Kortfil med utomhusspel för förskolebarn. Kortfil med mobila och stillasittande spel

Kort fil

idrottsövningar och utomhusspel

för äldre barn förskoleåldern

Utbildare MBDOU nr 20

Rostov-on-Don

Kislyakova S.I.

Spel och övningar med snö

"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje barn har en pinne,

ett barn i ett par som håller i en puck. Barn står på ett avstånd av 2–2,5 m från varandra och kastar pucken med klubbor i mjuka, mjuka rörelser så att den träffar partnerns pinne exakt.

ben, stående nära startlinjen. Uppgift: kasta snöbollar på avstånd. som en ori-

flera färgade föremål (käglor eller kuber) placeras på ett avstånd av 10-12m

från barn.

"Glid nerför stigen."Barn är fördelade i tre, närma sig den villkorliga linjen

och ta händerna. Efter en kort löprunda fortsätter två att springa i snön (packad

nomu), och den tredje (stående i mitten) glider längs isbanan, stående på två eller på

ett ben. Spelarna turas om att byta plats.

"Snödrottningen".Bland spelarna väljs föraren - snödrottningen. Barn springer över hela lekplatsen och snödrottningen försöker röra vid dem. Den hon rör vid förvandlas till is och måste sitta kvar. När spelet upprepas väljs en annan drivrutin.

Den första gruppen står på startlinjen (indikerad med en snöre) och lägger snöbollar vid deras fötter. Förbi

Till lärarens lag kastar spelarna snöbollar till kuber (eller käglor) som står på ett avstånd av 3-4 m, den andra raden är 5-6 m, den tredje - 8-10 m. Vinnaren bestäms.

"Roliga små sparvar".Barn blir i en cirkel (eller en halvcirkel om gruppen är liten).

lennaya), framför varje barn vid fötterna ligger en snöboll. I mitten är föraren en katt. Sparvbarn hoppar in i cirkeln genom snöbollen och backar ut ur cirkeln. Katten försöker håna dem innan de hoppar tillbaka. Efter 2–2,5 sekunder stannar spelet, antalet förlorare räknas. Spelet upprepas med en annan förare.

"På isvägen"Barnen delas in i två grupper. Den första gruppen övar

i slip. Efter en löprunda på den packade snön måste du glida på isen

spår, sätt dig ner i mitten och fortsätt sedan att glida. Vårdgivareförsäkring

nödvändig. Den andra gruppen vid den här tiden åker varandra på en släde. På lärarens signal byter barnen uppgifter.

"På platser". Slädar placeras i en cirkel eller i två rader mitt emot varandra. Barn

sitta på släden i par (om gruppen är liten, då en i taget). Vid utbildningens signal

kalven, barnen reser sig och sprider sig över hela platsen och snurrar åt olika håll. På signal

"På platser!" alla spelare måste snabbt ta sina platser på släden (om möjligt, gör det inte

förvirrande och sitter på sin plats). Spelet upprepas 2-3 gånger.

"Ett tåg". Slädar varandra i en cirkel. Efter en hel cirkel, barnen

byt plats (par bör bildas av killar som är ungefär lika fysiska

möjligheter).

"Snöflingor". Barn bildar en cirkel. gå i cirklar; till lärarens signal "Vind!" snöflingabarn sätter fart och börjar springa i måttlig takt. På signal

"Vinden är borta!" sakta ner och stanna gradvis.

"Lämna dig inte." En cirkel läggs ut från snöbollarna. Barn står i en cirkel, två i mitten

ledande. Killarna hoppar på två ben in och ut ur cirkeln när förarna närmar sig, och de försöker "frysa" spelarna. När flera killar är taggade upphör spelet, andra förare väljs ut bland dem som aldrig blivit gripna.

Träna på välpackad snö

1 "Vår". I. p. - fötter parallella, något isär, händerna på bältet, bålen

något framåtlutad. Squats med händerna framåt.

2 "Heron". I. p. - benen parallella, händerna på bältet. Lyft benet böjt i knäet

händerna åt sidan. Lyft växelvis höger och vänster ben, pausa sedan och upprepa.

3 "Skater". I. p. - benen är parallella, något isär, händerna bakom ryggen. Utför en semi-squat, pausa i upp till 5-10 sekunder och räta upp dig (4-5 gånger).

4 "Tumlare". I. p. - benen något isär, händerna på bältet. Luta överkroppen

till höger och till vänster, lätt böj knäna (3-4 gånger i varje riktning).

5 kantareller. I. p. - pose av en skridskoåkare. Promenader, simulerar skridskoåkning, pro-

gå framåt en sträcka på 3–5 m (3–4 gånger).

När barnen har bemästrat dessa övningar på packad snö tillräckligt bra, upprepa

att göra övningar på isplattformen.

Sportspelövningar

"Snabbt i spalten!"Barn byggs i kolumner. För varje kolumn tilldelas en ledare

en guide som leder henne till en plats markerad med en kub (käglor) (varje kolumn har en kub i sin egen färg). Barn måste komma ihåg färgen på kuben och deras plats i kolumnen. På signal från pedagogen sprider spelarna sig runt i hallen (platsen) och försöker att inte skada eller stöta på varandra. Efter 20-25 sekunder ges en signal, och varje spelare måste ta sin plats i kolumnen. Läraren markerar det vinnande laget. Genom att upprepa spelet kan speltiden minskas.

Bollen över huvudet.Spelarna är indelade i tre. Två killar kastar

bollen till varandra, och den tredje står mellan dem och försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren som kastade bollen.

"Kom igen - rör inte."Spelarna är byggda i två kolumner och "snake" uppträder

gå mellan stift på tårna (8-10 stift; avstånd mellan stift 40 cm). Fly-

ger ett lag som snabbt och utan förlust (utan att tappa stiftet) passerade den angivna distansen.

"Pingviner". Hoppar på två ben med en väska inklämd mellan knäna, med hjälp av

energisk våg av händerna. Uppgiften kan utföras i en cirkel, i riktning framåt och mellan objekt.

"Pingviner 1". Spelarna ställer upp i två kolumner, var och en med en påse. Träning:

gör hopp på två ben med en påse inklämd mellan knäna, böj dig runt fyllda bollar (4–5 bollar; avstånd mellan bollarna 1 m). Gå runt föremål och återvänd till kolonnen från utsidan. Läraren bestämmer det vinnande laget.

"Pingviner 2". Spelarna bildar en cirkel. Varje barn har en påse som han

sveper mellan knäna (fig. 5). På lärarens signal börjar barnen hoppa på två ben,

röra dig i en cirkel Efter 30 sekunder, stanna, vänd åt andra hållet och fortsätt hoppa. Upprepa 2-3 gånger.

"Pass på språng." Spelarna delas in i par och står på startlinjen.

I händerna på en spelare av varje par bollar med stor diameter. På lärarens signal

barn, kasta bollen till varandra längs vägen, flytta till motsatt sida av hallen (plattformen) till den angivna linjen (avstånd 10 m). Ett par firas, som snabbt och utan att tappa bollen nådde mållinjen.

"Sluta!" Alla spelare går runt i hallen eller i en cirkel. På lärarens signal "Stopp!"

alla borde stanna där laget hittade dem. Uppmärksamhetsuppgiften utförs både i gång och löpning eller i deras växling.

"Bära bollar"Spelare är byggda i två kolumner och står på fyra sidor

hall (plattform). I mitten finns en båge med stor diameter (eller korg) där

det finns små bollar beroende på antalet spelare. På lärarens kommando springer de barn som står i kolumnerna först till bågen, tar en boll, går tillbaka och ställer sig vid slutet av sin kolumn. De andra spelarna börjar springa efter att de första passerat den markerade linjen. Etc. Teamet som slutför uppgiften snabbt och utan fel vinner.

"Ta det snabbt."Spelarna bildar en cirkel och går runt föremål.

(kuber, bollar, käglor); objekt är 2–3 färre än spelare. Plötsligt ger läraren en signal: "Ta det snabbt!" Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann ta föremålet anses vara förlorare. Upprepa 3-4 gånger.

"Passa bollen." Spelarna är byggda i 3-4 kolumner. Avstånd mellan barn

kolumn ett steg. Den första spelaren i kolumnen tar emot bollen (stor diameter). På signal

läraren, de första spelarna skickar bollen med båda händerna bakåt mellan benen och springer till slutet

hans kolumn. Nästa spelare skickar tillbaka bollarna och springer till slutet av sin kolumn och

"Från gupp till gupp". På två sidor av hallen i ett rutmönster lägga ut en lägenhet

kiebågar (avstånd mellan bågarna 30–40 cm). Uppgift: genom att hoppa "från gupp till gupp" för att nå "flodens strand". Den utförs i två kolumner med bibehållen avstånd för att undvika skador.

"Reprullator". Spelarna står i två kolumner, i händerna på vardera en påse med

sand. Promenader utförs längs en smal stig (bredd 30 cm) med en påse på huvudet. Händerna är fria att balansera. Teamet som slutför uppgiften snabbt och korrekt vinner.

Stafett med bollen "Passar bollen i kolumnen."Spelarna är byggda i 3-4 kolumner.

Det finns en kort sladd framför varje kolumn. Förare med bollen i händerna (stor diameter) står mitt emot de första spelarna i kolumner på kort avstånd. På lärarens kommando kastar förarna bollen till de första spelarna i kolumnen, de fångar bollen, kastar tillbaka den och springer till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren tar emot bollen från föraren, lämnar tillbaka den och springer också till slutet av kolumnen, och så vidare. När de första spelarna är tillbaka på sin plats i kolumnerna kommer läraren att markera det vinnande laget. Reläet upprepas 3-4 gånger.

Stafett med bollen "Passar bollen i linje."Spelarna blir flera

rang. Spelaren som står först i kön har en boll med stor diameter. På lärarens signal slår spelaren bollen i golvet (marken), fångar den med båda händerna, skickar den till nästa spelare och så vidare. Spelaren som står sist i linjen slår också bollen i golvet och skickar den till höger. När den första spelaren har bollen igen höjer han den över huvudet och säger: "Klart!" Det vinnande laget är bestämt.

E stafeta med bollen. Barn tar startpositionen - knästående, sittande

på hälarna. Passar bollen med raka armar till nästa spelare, åt ena hållet och åt det andra

(2 gånger i varje riktning).

"Kom - släpp inte". Går "orm" mellan föremål (6-8 kuber eller fyllda

bollar; avstånd mellan föremål 1 m) med en påse på huvudet, händerna fritt balanserande. I slutet av promenaden, ta väskan i dina händer.

"Från cirkel till cirkel"Längs hallens vägg placeras 5–6 bågar tätt mot varandra.

Spelarna står i två kolumner. På lärarens signal turas barnen om att hoppa på två ben, med hjälp av en handrörelse, från båge till båge utan paus och återvända till slutet av sin kolumn från utsidan (2-3 gånger).

Sluta! Spelarna står på en rad eller slumpmässigt

nära varandra. På motsatt sida av hallen står föraren med ryggen mot spelarna. Han säger högt: "Gå snabbt, titta, gäsp inte, sluta!" För varje ord går spelarna framåt i steg (rytmiskt, i enlighet med den talade texten). Vid sista ordet stannar barnen och föraren ser sig snabbt omkring. Den som inte hann sluta tar ett steg tillbaka. Ledaren vänder sig bort och säger texten igen, och barnen fortsätter att röra sig. Spelaren som lyckades passera mållinjen innan föraren säger ordet "Stopp!" blir föraren. Spelet upprepas.

"Passar bollen i linje."Spelarna ställer upp i 3-4 rader. I händerna på den första

spelare i varje linje bollen (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen

skicka bollen till varandra i linje. Så snart den sista spelaren i raden tar emot bollen,

han höjer den över sitt huvud och alla spelare måste vända sig om och passa

bollen baklänges. Den första i raden tar emot bollen, alla barn vänder sig igen -

dra in och återgå till sin ursprungliga position. Läraren tillkännager det vinnande laget.

"Bollen mot väggen" Barn står i 3-4 kolumner framför väggen (sköld). Spelaren har

stående först i kolonnen, en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att den studsat på golvet och kasta den mot väggen. Etc. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan att tappa bollen vinner. Upprepa 2-3 gånger.

"Vem är mer sannolikt att bollen."Barn står på två rader. Uppdrag: hur kan

spring snabbare till föremålet, plocka upp det och höj det ovanför huvudet (avstånd 10 m). På kommando av pedagogen "Mars!" övningen utförs av den första raden. Läraren markerar de tre första deltagarna. Sedan utför den andra gruppen uppgiften, läraren markerar vinnarna. Uppgiften utförs av varje lag 3 gånger i tur och ordning.

"Fotpass". Spelare står i cirklar om 3-4 personer. I mitten av varje cirkel, vattnet

shchy, framför honom ligger en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen med foten till spelarna

(fotpassering); varje barn, efter att ha fått bollen, håller den i några sekunder, tar den med foten och skickar den igen till föraren.

"Dimble Bunnies".Läraren lägger två sladdar (längd 3 m) på golvet parallellt,

avståndet mellan sladdarna är 2 m. På ett avstånd av 1 m från sladdarna ligger en båge i vilken det finns

boll. Uppgift: stå i sidled mot sladden och på två ben hoppa över den till höger och

till vänster, och så vidare till slutet av sladden, gå sedan till bågen, stå i den och höj bollen över huvudettjut. Det utförs i två kolumner, vinnaren bestäms i varje par. Upprepa 2-3 gånger.

"Salk - streck."Barn byggs i två rader; avståndet mellan linjerna är 1,5–2 m. På lärarens signal börjar barnen på den första linjen från startlinjen springa i ett accelererat tempo, och killarna på den andra linjen försöker komma ikapp dem och sätta dem ner innan de passerar mållinjen. Antalet förlorare räknas.

Upprepningen av övningen sker från mållinjen - den andra gruppen barn, på lärarens signal, fortsätter till uppgiften. Upprepa 2-3 gånger.

"Passar bollen i kolumnen."Barn byggs i 3-4 kolumner; avståndet mellan spelarna är ett steg. Den som står i kolonnen först har en kula (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka tillbaka bollen med båda händerna ovanför huvudet (fotställs axelbrett isär). Den sista spelaren i kolumnen tar emot bollen, springer fram till kolonnen och skickar bollen på samma sätt. Uppgiften utförs tills den första spelaren i kolumnen är den som stod först innan spelets start. Vinnaren är laget som klarade sig snabbt och utan att tappa bollen

"Snabbt i kö."Spelarna står på tre rader på tre sidor av hallen (plattformen) vända mot varandra på lärarens signal "Kör!" sprid, snurra åt olika håll. Vid signalen "Snabbt i kö!" varje barn måste snabbt

hitta din plats i raden. Upprepa 3 gånger.

"Kliv över - rör inte."Gå med att kliva över medicinbollar (6-8 medicinbollar)

för varje steg, händerna bakom huvudet (eller på bältet). Övningen utförs i två kolumner i måttlig takt. Huvudsaken är att hålla en stabil balans och hålla avstånd.

"Från bula till bula."Längs hallen i två rader i ett rutmönster sätt 6-8 platt

ringar (eller lägg ut cirklar från korta sladdar, rep). Spelarna blir

två kolumner. På lärarens signal börjar de som står först hoppa på två ben från

båge till båge utan paus - "från bula till bula". Barn hoppar på ett strömmande sätt och håller avstånd.

"Smidiga hoppare".På platsen i två rader i ett rutmönster lägg ut

bågar (6-8 st.). Barn i två kolumner gör hopp i bågar på två ben - nu till höger, sedan till vänster (utan paus), korsa den villkorliga linjen och vänd dig om. Övningen upprepas i motsatt riktning (3-4 gånger). Läraren markerar det vinnande laget.

"Passa bollen." Läraren sätter kuberna i två rader (4–5 stycken; avståndet mellan kuberna

kami 1,5 m). Uppgift: att passa bollen med fötterna, utan att låta den gå långt ifrån dig, passera mellan

"Gå förbi varandra." Pojkarna delas in i par och rullar bollen till varandra

fötter, växelvis med höger, sedan med vänster fot (avståndet mellan barn är 1,5–2 m). Flickor hoppar över ett kort rep (metod för val av barn).

"Jättar och dvärgar".Går i en kolumn en i taget. På lärarens signal "Jättar!" gå på tå, händerna upp, sedan normal gång; till signalen "Gnomes!" gå i halvknäböj och så vidare alternering.

"Bollen till föraren." Spelarna bildar 3-4 cirklar, står i en cirkel på avstånd

ett steg ifrån varandra. I mitten av varje cirkel är föraren, som växelvis kastar bollen till spelarna, och de returnerar den tillbaka. Så snart alla spelare har genomfört övningen höjer föraren bollen högt över huvudet. Spelet upprepas 2-3 gånger med byte av förare.

"Vem är mer benägen att kägla."Spelarna ställer upp i två kolumner och står på avstånd

ett steg ifrån varandra. På lärarens signal turas barnen om att hoppa från originalet

drag på två ben genom sladden, till höger och vänster om den, rör sig framåt och så vidare till slutet (avstånd 3–4 m), springer runt föremålet och går runt kolonnen från utsidan för att stå vid dess slut. Nästa barn i kolumnen börjar hoppa efter att det första har tillryggalagt en tredjedel av sträckan. Upprepa 2-3 gånger.

Spelövningar med fotbollsmoment

"Bollen mot väggen". Spelarna är placerade framför muren (staketet) på avstånd

3 m från henne. Varje barn har en boll som han slår mot väggen i en godtycklig takt

växelvis höger och vänster fot.

"Smarta killar".Spelarna ställer upp i par över planen. Varje par

en boll. Avståndet mellan barnen är 2 m. Uppgift: skicka bollen till partnern med höger och vänster

fot i sin tur.

"Få det rätt." Olika föremål (kuber, fyllda bollar) placeras på hela platsen. Barnet cirklar bollen runt föremål med höger och vänster fot, utan att släppa den

bort från dig själv.

"Mål i mål". Med hjälp av flera kuber indikeras portar. Till originalet

linje (avståndet från målet är 5 m), spelarna turas om att gå ut och försöka sparka in bollen i mål med fotens exakta rörelse (höger eller vänster).

"Döda föremålet." Pinnar placeras på samma linje på ett avstånd av 4 m från startlinjen.

Uppgift: efter en kort uppkörning, slå bollen med ett föremål.

"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje par har en boll. Barn

flytta från ena sidan av banan till den andra, slå bollen till varandra med höger och vänster fot omväxlande.

"Snabbpass". Spelarna blir en halvcirkel (liten grupp, avstånd

mellan spelarna 2 m), framför dem är föraren med bollen. Han sparkar snabbt och exakt bollen med foten till den första spelaren, och han returnerar bollen med samma rörelse etc. Sedan byter föraren plats med den första spelaren i laget. Övningen upprepas med en annan förare.

"Smart och snabb."Spelare i en linje dribblar bollen i en löpning till andra sidan av banan,

knackar lätt på honom med höger, sedan vänster fot så att han inte rullar långt.

"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel (en liten grupp barn) och, rullande, slår bollen, skickar den till varandra med en lätt men exakt rörelse av höger eller vänster fot.

"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel, i mitten står en lärare med boll. Han skickar bollen

barn i sin tur. Efter att ha tagit emot bollen stoppar barnet den och skickar tillbaka den till läraren med samma rörelse.

"Godkänd i tre." Barn bildar treor på ett avstånd av 2 m från varandra. Ett

bollspelare. Spelarna skickar bollen till höger i en cirkel med en fot, sedan till vänster och så vidare.

upprepat.

"Gå in i porten."Barn dribblar bollen från den ena sidan av lekplatsen till den andra till den angivna linjen (avstånd 10 m) och, utan att nå 2 m till målet, försöker de få in bollen i mål.

Spelövningar med fjäderboll och racket (badminton)

Barn i äldre förskoleålder har tillgång till spel med fjäderboll och racket, vilket

utveckla motoriska egenskaper - fingerfärdighet, snabbhet, koordination av rörelser, etc.

För en mängd olika övningar och spel med fjäderboll används barnracketar. Nästa-

slag för att visa och förklara för barn hur man håller ett racket (som en hammare för att hamra

naglar), utan att anstränga fingrarna, utan att ändra hur racketen grips när man slår i fjäderbollen. Att ta emot en fjäderboll på ett racket bemästras av barn något lättare än att servera. Startposition för servering: benen något isär, vänster fot placeras ungefär ett steg framåt, håll fjäderbollen i fjäderdräkten med vänster hand och ta höger hand med racketen lite bakåt och nedåt. Detta följs av en gunga och ett slag mot fjäderbollen. Det bör förklaras för barnen att för träffsäkerhetens noggrannhet måste fjäderbollen slås inte med mitten av racketen, utan med dess övre kant, då blir det färre missar. På väg att lära sig spelövningar med en racket och en fjäderboll individuellt, i par och i grupp, övervakar läraren tekniken och reglerna för utförande, anger hur man ska hålla i racketen och slå i fjäderbollen så att den flyger i rätt riktning.

Racket- och fjäderbollsspel spelas bäst i lugnt väder.

"Släpp det inte." Spelarna står i en cirkel (halvcirkel) eller linje. Benen är något

placerade, i händerna på varje barn en fjäderboll. Uppgift: släng upp fjäderbollen med en hand

och fånga den i luften.

"Kasta - fånga."Kasta en fjäderboll med ena handen och fånga den med den andra stående

på plats och i rörelse (för en kort sträcka).

"Volan mot".Barn står på två rader; avstånd mellan linjer 2 m per

armarnas avstånd utsträckta åt sidan från varandra. Varje barn har en fjäderboll. På signal

läraren, kastar varje barn fjäderbollen till barnet som står mitt emot. Huvudsaken är att fjäderbollarna inte faller och inte kolliderar under överföringen.

"Släng in ringen."Spelarna står i en kolumn en i taget (en grupp på 4-6 barn)

framför basketringen (höjd från golvet 2 m). Varje barn har en fjäderboll. På signal

lärare, det första barnet i kolumnen närmar sig ringen och kastar fjäderbollen nerifrån och upp med sin högra (vänster) hand, och försöker ta sig in i ringen.

"Reflektera fjäderbollen." Barn står i två halvcirklar på ett avstånd av ett steg från varandra.

Varje barn har ett racket. Föraren är vald; han ställer sig framför spelarna och kastar växelvis en fjäderboll till dem, och de slår av honom. Efter ett tag väljs en annan förare.

"Sparka fjäderbollen." Barn blir i en cirkel (halvcirkel). Varje spelare har en racket och en fjäderboll.

Barn kastar fjäderbollen med ett racket och försöker slå så många gånger som möjligt och inte låta fjäderbollen falla till marken.

"Kom - släpp inte."Spelarna ställer upp. Varje barn har en fjäderboll

och ett racket. På lärarens befallning kastar barnen fjäderbollen med ett racket och rör sig framåt

steg. Tempot är godtyckligt.

Fjäderboll genom nätet.I mitten av platsen (hallen) på en höjd av 120 cm från golvet, sträck

det finns ett nät (eller sladd). Två lag på 5-6 personer spelar. Spelare står på båda sidor om nätet. Barn från ett lag serverar fjäderbollen (3-4 gånger), och killarna från andra laget slår fjäderbollen till motsatt sida genom nätet. Sedan byter teamen roller.

Utomhus spel

"Uggla". Spelets uppgifter är att utvecklas hos barn: motorisk aktivitet, uppmärksamhet, reaktionshastighet, lär sig att korrelera rörelse med text. Spelet kräver ingen extra utrustning. Antalet spelare måste vara fler än 4 personer. Innan spelets start väljs "Uggla", som ska sitta i boet. Boet kan vara vad som helst, till exempel en sandlåda eller en cirkel ritad på marken. Alla andra deltagare i spelet måste ordna sig på ett kaotiskt sätt runt spelområdet. Vid ljudsignalen från ledaren: "Dagen kommer - allt kommer till liv", ska barnen lugnt springa, hoppa runt på platsen och avbilda alla typer av djur, fåglar eller insekter. Och "Ugglan" sover vid denna tid tyst i sitt bo. Sedan låter nästa kommando från värden "Natt kommer - allt fryser" och i det ögonblicketalla barn måste frysa i den position de hamnat i under ljudet av kommandot. Ugglan vaknar vid den här tiden och flyger ut för att jaga. Hon bör lägga märke till spelarna som har flyttat och ta dem till sitt bo. Alla spelare som fångas av en uggla i efterföljande omgångar blir ugglor och alla tillsammans, på ett specifikt kommando, flyger ut för att jaga. Spelet spelas tills alla deltagare i spelet är fångade. Enligt resultatet av spelet kan du också markera den deltagare som fångade alla flest spelare.

Under utomhusspelet "Owl", liksom under många andra utomhusspel, är det förbjudet att jaga en spelare under mycket lång tid, och spelaren som fångas flyr med tvång.

"Slug räv". Spelarna står i en cirkel. Avstånd mellan barn

ett steg. Läraren uppmanar barnen att blunda, går runt cirkeln bakom dem och

rör ett barn blir han en räv. Spelarna öppnar ögonen och tittar försiktigt på varandra och gissar vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Barn frågar i kör (med korta pauser), först tyst, sedan högre: "Slug räv, var är du?" Efter att ha uttalat dessa ord tre gånger kommer den listiga räven till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här!" Alla sprider sig runt platsen och räven fångar dem. Han tar de fångade till sitt hus (en förutbestämd plats). När räven fångar 2-3 barn säger läraren: "I en cirkel!" Alla spelare står i en cirkel och spelet återupptas.

"Salki". Alla spelare springer fritt runt sidan, föraren försöker

eller fläck. Spelaren som blir fläckig blir en tagg; om salkan inte kan hålla länge

fånga någon, då utser läraren en annan förare. Om gruppen är stor,

då kan du utse två förare.

"Byte av platser".Spelarna är placerade i cirklar ritade på golvet (marken)

kah (eller bågar) godtyckligt. Var och en av dem har sitt eget "hus" - en cirkel och föraren

Det finns inget "hus". På lärarens signal byter barnen plats ("hus"). körning

Vid den här tiden försöker han ta en tom plats. Barnet som lämnas utan ett "hus" blir

vindar föraren, fortsätter spelet. Läraren stoppar spelet, pausar en stund och spelet återupptas.

"Salki med ett band".Spelarna blir i en cirkel.

Var och en fäster ett band (en remsa av färgat material) på baksidan av bältet. I pris-

tre cirklar är förarfällan. På lärarens signal "Kör!" alla barn springer-

yutsya, och fällan försöker dra bandet från någon. Spelare som tappade sitt band

flyttar åt sidan. På lärarens signal, "Ett, två, tre - spring in i cirkeln!" barnen bildar en cirkel igen. Fällan visar banden han har samlat in och lämnar tillbaka dem till spelarna. Spelet återupptas med en ny drivrutin.

"Hoppande sparvar".Läraren lägger sig på golvet

en cirkel av rep (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar

eller kuber). Föraren är vald - en drake. Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken går i en cirkel och låter inte sparvarna stanna där länge. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer handen, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.

"Jägare och falkar!".På ena sidan av hallen (perrongen) står falkar.

Mitt i hallen står två jägare. På lärarens signal "Falker, flyg!" barnen togs

gå till andra sidan av hallen, och jägarna försöker fånga (skada) dem innan de

gå över linjen. När spelet upprepas väljs andra förare, men inte från

antalet fångade. Spelet upprepas 3 gånger.

"Grodor i träsket".På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en

shchy-crane. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Barn sitter runt

grodor och uttala:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Qua-ke-ke, qua-ke-ke,

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar grodor som inte hann

hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När kranen fångar några

grodor, välj en annan trana bland dem som aldrig har fångats. Spelet återupptas

håller på att uppdateras.

"Grodor och hägrar".Spelarna går i en cirkel. På signal från läraren "Hägrar!" hoppa

i en cirkel, ta ställning på ett ben, höj benet böjt i knäet, armarna åt sidorna eller

på bältet. Fortsätt sedan gå, vid signalen "Grodor!" hoppa på två ben i en cirkel

och sätt dig ner (händer på knäna). Läraren ger signaler i olika ordning.

"Dag och natt". Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag"

och natt". I mitten av hallen (plattformen) dras en linje (eller en sladd placeras). På ett avstånd

lag blir två steg från linjen med ryggen mot varandra. Läraren säger:

"Redo!", ger sedan ett av lagen en signal att springa, till exempel säger: "Dag". Barn springer över linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare i motståndarlaget vinner.

"Två frostar".

På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. spelar

ligger i ett av husen. Två ledare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) går till mitten av platsen, möter barnen och säger:

Vi är två unga bröder

Två frost avlägsnas,

Jag är Frost - röd näsa,

Jag är Frost - blå näsa,

Vem av er bestämmer

Att gå på en väg?

Alla körspelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer barnen till ett annat hus, och frosten försöker frysa dem (kos-

beröring för hand). De frusna stannar kvar på den plats där frosten överträffade dem och står där tills

slutet av löpningen. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra Morozov.

"Spindel och flugor". I ett hörn av hallen indikeras ett nät med en cirkel (eller sladd), där den ledande spindeln bor. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i rummet, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet.

På signal från läraren "Spindel!" flugor stannar på den plats där de fångades

team. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rör sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.

"Nycklar". Spelarna står i cirklar ritade i valfri

beställa (eller läggs ut från korta sladdar) på ett avstånd av minst 2 m från varandra. Ledaren väljs. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Det därsvarar: "Gå till ... (ropar ett av barnen), knacka på!" Vid den här tiden försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel understreck. Om föraren inte kan ta en cirkel under en lång tid, ropar han: "Jag hittade nycklarna!" Sedanalla spelare byter plats, den som lämnas utan plats blir förare.

"Vi är roliga killar."Barn står bakom linjen på ena sidan

lokaler (hallar). Under spelet måste de springa till långlinjen (avstånd 10–15 m). I mitten av platsen finns två förare. Barnen säger unisont:

Vi är roliga killar.

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss!

Efter ordet "fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och förarna kommer ikapp dem. Den som föraren har hånat, kliver åt sidan. Så fort barnen passerar mållinjen

fan, antalet förlorare räknas. Spelet upprepas med andra förare.

"Jägare och ankor".Barn delas in i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar en boll (stor diameter) och försöker slå änderna med den. Ankan som berörs av bollen är ur spelet. När smärtan

de flesta (ungefär en tredjedel) av ankorna kommer att vara taggade, lagen byter roll.

"Vargen i diket" I mitten av hallen (plattformen) rita två parallella linjer (eller sätt rep)på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av plattformen bortom linjendet finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter finns i huset (bortom linjen).Vargen hamnar i diket. På signalen från läraren "Varg i diket" springer getterna till motsatsensidan av hallen, hoppar över vallgraven, och vargen försöker fånga dem (att röra med sin hand). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.

"Brännare". Spelarna ställer upp i två kolumner och håller varandra i hand.

i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Titta på himlen

Fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter ordet "spring!" barnen som står i det sista paret lägger ner händerna och springer till början

kolumner: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som greps och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För att öka motorisk aktivitet kan man dela upp barnen i två lag.

"Sparvar och en katt".En cirkel ritas på golvet (på marken) (eller läggs ut från ett rep), diameter 4 m. Ett barn är en katt, han är i mitten av cirkeln. Resten av barnen - sparvar, står utanför cirkeln. På lärarens signal börjar sparvarna hoppa in och ut ur cirkeln (på två ben). Katten "vaknar" plötsligt och försöker fånga (känna) sparvarna. Den som inte hann hoppa ur cirkeln anses vara fångad; han tar ett steg tillbaka från cirkeln. När katten fångar 2-3 sparvar väljs en annan ledare bland de som inte fångas. Spelet upprepas.

Stillasittande lekar i senior- och förberedelsegruppen

"Tyst - högt."Med hjälp av ett räknerim väljs föraren ut, han ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren ger en av spelarna ett föremål som kan döljas (spets, band). Alla barn utom föraren vet vem som har föremålet. När föraren närmar sig det här barnet börjar barnen klappa högt

i händerna, när man flyttar bort - klapparna blir tystare. Spelet fortsätter till kl

föraren hittar inte föremålet. Om han misslyckas med detta under en längre tid, väljs en annan förare.

"Hitta ett par"

Syfte: utvecklar färdigheter i klassificering och sortering, hand-öga-koordination, handmotorik, tankeförmåga.

Föremål läggs ut på bordet som kombineras med varandra enligt några tecken. Blanda ihop dem. Barn uppmanas att ta vilket föremål som helst och hitta ett par för det, och även förklara varför han anser att dessa föremål är parade.

Olika föremål samlas in som kombineras med varandra (pennor, papper, strumpa och sko, lås och nyckel etc.). Ordna föremål på bordet och blanda. Barn sitter antingen genom att dela in sig i lag, eller i par vid bordet, eller ett i taget.

En vuxen väljer vilket föremål som helst och ber barnet att hitta ett par till det (eller så väljer barnet ett föremål på egen hand). Om barnet hittar en kompis läggs det åt sidan.

Ta nästa objekt och upprepa detsamma. Spelet fortsätter tills alla föremål är matchade. Istället för objekt kan du använda bilder med objekt.

"Hur mår du?"

Syfte: att hos barn utveckla förmågan att korrekt beskriva rörelser och samtidigt uttala, mentala färdigheter, koordination av rörelse.

Ledaren väljs. Barnet visar rörelserna, och resten av barnen upprepar efter honom. Leken kan kompliceras genom att dela in barnen i lag och, under ledning av en vuxen, utför lagen rörelser. Under spelets gång kan du slå på mjuk musik.

Hur mår du? Så här!

Visa båda händernas tummar uppåt.

Hur går det? - Så här!

Mars.

Hur springer du? - Så här?

Kör på plats.

Sover du på natten? - Så här!

Koppla ihop handflatorna och lägg huvudet på dem (kinden)

Hur tar du? - Så här!

Tryck din hand mot dig.

Ger du? - Så här!

Lägg handflatan framåt.

Hur skämtar du? - Så här!

Pussa ut kinderna och slå dem försiktigt med knytnävarna.

Hur hotar man? - Så här!

Vifta fingret framåt, eller mot varandra.

"Säg motsatsen"

Mål: lära sig snabbt, hitta ord som är motsatta i betydelse, utveckla minne, mentala förmågor. Utöka ditt barns ordförråd.

Barn står i en cirkel, kastar och fångar en boll med namnet på antonymer.

snyggt - slarvigt
vit svart
rodna - rodna
lysa - glimma
nära - avlägset
rik man - fattig man
stor liten
snabb långsam
rätt - fel
glad - ledsen, ledsen, tråkig
blåsigt - vindstilla
gammal ny
fråga Svar
soluppgång solnedgång
högt lågt
släcka - tända
slät - sträv
vokal - konsonant
djup grund
tala - vara tyst
stad - by, by
bitter - söt
varmt kallt
varm kall
smuts - renhet
gör - bråka
dag natt
gott ont
vän - fiende
värme - kyla osv.

"Shuttle"

Syfte: Att utveckla fysiska egenskaper, kollektivism, förmåga att agera på en signal

Du måste gå för att inte röra grinden, barnen håller varandras händer.

Alla spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand - det här är porten. Barnen från det sista paret passerar under grinden och ställer sig framför kolonnen, följt av nästa par.

"Kolobok"

Syfte: att träna barn i koordination och orientering i rymden när de utför olika uppgifter, att utveckla auditiv uppmärksamhet genom spelet.

Bollen för detta spel kan vara vilken storlek som helst. Spelare får inte lämna sin plats. Deltagarna står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln är föraren. Spelarna skickar bollen till varandra med fötterna och föraren försöker fånga upp den. De kan smidigt rulla bollen, slå, göra vilseledande rörelser. Du kan inte bara plocka upp den. Och föraren kan göra vad han vill; håll bollen med foten, handen, slå ut den ur cirkeln, rör bara lätt vid den.

Om föraren lyckas hålla bollen tar han platsen för spelaren från vilken bollen träffade honom.

"GÄDDA"

Syfte: samordning av tal med rörelse, utveckling av allmänna talfärdigheter, berikning av ordförråd, utveckling kreativ fantasi och motorisk imitation, lära sig elementen i pantomim.

Spelet spelas med en boll. Barn står i en cirkel. Gädda är utvald. Hon går till mitten av cirkeln.

Förbi skogen, förbi stugorna,

Flot nerför floden

röd boll.

Jag såg en gädda: -

Vad är det här för sak?

Ta tag, ta tag.

Fånga inte.

Bollen dök upp igen.

Kom ut, du leder!

På de första fyra raderna i dikten rullar barnen bollen från den ena till den andra genom cirkelns mitt (förbi Gäddan). På den femte raden i dikten rullar bollen över till Pike, som tar bollen, uttalar texten på den sjätte raden, och så att säga tittar på bollen.

På de första tre raderna i den andra strofen i dikten slår Pike bollen i golvet och säger den här texten, på den fjärde raden rullar hon bollen igen till barnen, som fortsätter att rulla den igen från den ena till den andra genom mitten. Barnet som orden "Du kör" på kom ut med bollen i mitten. Han blir en gädda. Spelet upprepas.

"Vem lämnade?"

Syfte: Att utveckla mindfulness, uppfinningsrikedom. Förmågan att snabbt hitta det som saknas.

Det är förbjudet att kika, du kan utse ett ledande barn.

Barn byggs i en cirkel. Föraren ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren rör vid en av spelarna som står i en cirkel och han lämnar tyst rummet. Läraren låter föraren öppna ögonen och frågar honom: "Gissa vem som lämnade?" Om föraren har gissat rätt, ställer han sig i en cirkel och väljer en annan förare. Om han inte gissade rätt, sluter han ögonen igen, och den som lämnar hallen tar sin tidigare plats i cirkeln. Föraren öppnade ögonen och borde ringa honom.

"Flyger - flyger inte"

Syfte: Att utveckla koordination, uppmärksamhet, förmåga att arbeta i team.

Den som räckte upp händerna felaktigt anses vara förloraren.

Barn går i en kolumn en efter en. Läraren namnger olika ämnen. Om föremålet flyger, till exempel ett flygplan, en fågel, ska barnen höja sina armar åt sidorna och flaxa med dem som vingar, om föremålet inte flyger, ska de inte höja sina händer.

"Runddans"

Syfte: Att utveckla färdigheten att agera på en signal eller till musik, koordination av rörelser. Lyssna noga på lärarens instruktioner. Ledaren kan väljas av barnet med hjälp av en räknestav.

Spelarna bildar två cirklar, den ena inuti den andra, och slår varandra ihop. På lärarens signal börjar de röra sig i en given riktning (gång eller långsam löpning). Du kan erbjuda rytmisk vandring till en sång eller musikackompanjemang:

"runddans", "bäck"

Förbättra förmågan att agera på en signal, utveckla koordination av rörelser. Du kan inte öppna händerna.

Barn går i en kolumn i två. På kommando av läraren "Brook" stannar barnen, håller händerna och höjer sina händer. Varje par, som börjar med det sista, springer inåt (under armarna) en efter en och ställer sig framför och höjer sina händer.

"Kallt varmt"

Syfte: Att utveckla auditiva egenskaper, fysiska egenskaper.

Det är förbjudet att kika när presentatören gömmer föremålet.

Föraren lämnar rummet, barnen gömmer föremålet. Efter det går föraren in och letar efter föremålet. Och barnen följer honom och säger:

kall...varm...varm...hjälper till att hitta ett gömt föremål.

"Vatten"

Syfte: Att utveckla koordination av rörelser, hörsel, fysiska egenskaper.

Morfar - Vatten!

Varför sitter du under vattnet?

Kom ut, kom ut i en timme.

Gissa vem av oss!

Det är förbjudet att kika. Du kan komplicera spelet - välj 2 vatten

Barn står i en cirkel, vattnet i mitten. Barn går i ring och säger ord, efter orden: - kom ut, kom ut ... vattnet man kommer med ögon stängda, händerna framåt, vem det än träffar, gissar han.

"Humla"

Syfte: att träna barn i koordination och orientering i rymden när de utför olika uppgifter. Utveckla auditiv uppmärksamhet genom lek.

Rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.

Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker övermanna den andra (komma in i benen). Den som blev berörd av bollen (stucken) vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i leken förrän ett annat barn berörs. Sedan kommer han in i spelet, och den stucken vänder igen ryggen i en cirkel.

Syfte: att utveckla koordination, uppmärksamhet, förmåga att arbeta i team.

Föraren ska inte öppna ögonen förrän han ringer upp den som ringer. Under denna tid bör alla vara tysta.

"Vi leker lite,

Alla placerades på sina platser.

Du, ... (namn), gissar,

Vem som ringde dig, ta reda på det.

Ledaren blundar. Barn går i en cirkel, ledaren står i mitten av cirkeln. I slutet av orden stannar barnen. Läraren pekar på en av spelarna.

"Yxa"

Syfte: att utveckla fysiska egenskaper, kollektivism, förmågan att agera på en signal.

Värden kan inte visa vem han gav föremålet till.

Yegor tog en yxa i hörnet,

Med en yxa gick in på gården.

Egor började reparera stängslet,

Yegor tappade yxan.

Det är vad han fortfarande letar efter

Leta efter en yxa också!

Ledaren (först en vuxen) gömmer ett litet föremål (yxa) i handflatorna på en av spelarna. Dikten reciteras i kör. Den från spelarna som hade ordet yxa går för att leta efter honom

"Hitta skillnaderna"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, förmågan att agera på en signal.

Handledaren måste avgöra vad som har förändrats för spelarna. Den som han hittade flest förändringar med kommer att köra.

Alla sitter i en ring. För att spelet ska kunna spelas måste spelarna noggrant undersöka varandra. När värden lämnar rummet ska deltagarna göra små förändringar i sitt utseende: nåla upp håret, binda sina fingrar, lossa en knapp.

Syfte: att utveckla auditiva egenskaper, fysiska egenskaper.

Barn bildar en cirkel. Föraren ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Utan att hålla hand går barnen i en cirkel till höger (vänster) och säger:

Vi samlades i en jämn cirkel

Låt oss vända tillbaka tillsammans,

Och hur säger vi "Skok-skok-skok",

Orden "skok-skok-skok" uttalas av ett av barnen på lärarens anvisning. Föraren måste ta reda på vem som sa dessa ord. Om han gissade rätt tar han platsen för den som talade ordet. Om föraren inte känner igen rösten upprepas spelet och barnen går i en cirkel åt andra hållet.

"Statyer"

Syfte: att utveckla koordination av rörelser, hörsel, fysiska egenskaper, förmågan att spela efter reglerna.

Du måste kasta bollen rakt i dina händer. Lyssna noga på ledaren.

Det här spelet spelas bäst med en stor boll. Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra med händerna. Den som inte fångar bollen får en straff: fortsätter spelet, stående på ett ben. Om han i denna position lyckas fånga bollen, tas straffen bort; han står på båda benen. Om ett annat misstag görs går spelaren ner på ett knä. På det tredje misstaget går han ner på båda knän. Om spelaren fångar bollen i denna position förlåts alla straffar och han fortsätter spelet stående på båda fötterna. Och om du misslyckas måste du lämna spelet.

"Hur det hela slutade"

Syfte: att utveckla minne, mentala förmågor. Utöka ditt barns ordförråd.

Spelet använder en sagointrig. Läs början av berättelsen och be att få fortsätta den. En solig höstdag gick en hare och en igelkott till skogen för att plocka svamp. Haren tog upp ett vackert björklöv och såg en svamp. "Jag hittade en rödhårig svamp!" skrek han glatt. Igelkotten tittade på svampen och sa....

Interaktiva tekniker: arbeta i små grupper (trippel), "kedja", "karusell",

"akvarium", "stor cirkel"

"Korsa på flottar"

Syfte: balans

Lagen byggs i kolumner en i taget framför startlinjen ("på stranden"), i händerna på guiden, två gummimattor (flottar) vardera. På en signal lägger han en matta framför sig på golvet och två, tre eller fyra personer står snabbt på den (beroende på mattans längd och bredd). Guiden lägger sedan en andra matta på golvet, och hela gruppen går upp på den och passerar den första mattan vidare. Och så, i sin tur, hoppandes från matta till matta, korsar gruppen "floden" till den motsatta "banken", där deltagarna stannar bakom mållinjen, och en av spelarna återvänder på samma sätt till nästa grupp. Spelare får inte sätta fötterna på golvet. Deltagare som bryter mot detta villkor elimineras från spelet (anses som "dränkta"). Det första laget som slutför "korsningen" utan förluster vinner.

"Eko"

Spelarna står i en cirkel. Den första spelaren säger sitt namn och visar vilken rörelse som helst (sväng, klapp, hopp, etc.). Alla barn i kör upprepar namnet och rörelsen tre gånger och försöker uttala med samma intonation som den första spelaren. Sedan säger nästa barn sitt namn och visar rörelsen, alla upprepar, och så vidare, tills alla barn säger sina namn.

"Byt plats"

Syfte: att öka barnens kreativa aktivitet, väcka fantasi, muntra upp, utveckla lugn, uppmärksamhet, förmågan att hantera sina känslor och handlingar, färdigheterna för kollektiva och välkoordinerade aktiviteter.

Barn blir i en cirkel. Instruktören erbjuder att byta plats för de barn som har något liknande: blont hår, vita t-shirts, husdjur etc. Till exempel säger instruktören: "Låt de som har cykel byta plats." Barn byter plats osv. Spelet spelas i 3-4 minuter

"Var uppmärksam"

Syfte: att öka barnens kreativa aktivitet, väcka fantasi, muntra upp, utveckla lugn, uppmärksamhet, förmågan att hantera sina känslor och handlingar, färdigheterna för kollektiva och välkoordinerade aktiviteter.

Läraren uppmanar barnen att utföra alla rörelser som han namnger, men samtidigt kan han själv visa helt andra rörelser. Till exempel säger läraren: "Händerna åt sidorna!", lyfter upp händerna själv osv. Spelet spelas i 2-3 minuter. Det kan utföras både i en cirkel och i vilken annan konstruktion som helst.

Alternativ

Barn gör vad läraren visar, och inte vad han säger.

"Flyger - flyger inte"

Syfte: att öka barnens kreativa aktivitet, väcka fantasi, muntra upp, utveckla lugn, uppmärksamhet, förmågan att hantera sina känslor och handlingar, färdigheterna för kollektiva och välkoordinerade aktiviteter.

Barn står i en cirkel, i mitten står en instruktör. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger eller inte flyger.

Instruktören namnger föremålet och höjer händerna åt sidorna - upp. Till exempel säger han: "En fågel flyger, en stol flyger, ett flygplan flyger" osv.

Barn ska höja händerna åt sidorna - upp om ett flygande föremål nämns.

Alternativ

Spelet kan spelas medan du går långsamt.

"Vem har bollen"

Syfte: att öka barnens kreativa aktivitet, väcka fantasi, muntra upp, utveckla lugn, uppmärksamhet, förmågan att hantera sina känslor och handlingar, färdigheterna för kollektiva och välkoordinerade aktiviteter.

Barn står i en cirkel mot mitten, händerna bakom ryggen. I mitten av cirkeln är föraren med slutna ögon. Ledaren ger en liten boll till någon av spelarna. Barn börjar lugnt skicka bollen i en cirkel bakom ryggen. Föraren, efter att ha öppnat ögonen, försöker avgöra vem som har bollen och vänder sig till spelaren: "Olya, visa dina händer!". Barnet som föraren tilltalar visar sina händer och gömmer dem igen bakom ryggen. Bollen kan inte hållas i händerna under lång tid. Det är omöjligt för föraren att tilltala barnen i ordning.

Om föraren har bestämt vem som har bollen, blir den spelaren föraren.

"Bäckar och sjöar"

Syfte: att lära barn att springa och utföra ombyggnader

Barn står i två eller tre kolumner med samma antal spelare som spelar i olika delar av hallen - det här är bäckar. Vid signalen "Brooks sprang!" alla springer efter varandra åt olika håll (var och en i sin spalt).

Vid signalen "Sjö!" spelarna stannar, slår varandra och gör cirklar av sjön. De barn som slutför cirkeln vinner.

"Underhållare"

Mål; träning i förmågan att gå i en cirkel, uppfinna rörelser, upprepa det exakt, utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln är föraren en underhållare. Barn går i en cirkel till höger eller vänster och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, håll ihop

Låt oss göra det... så här

I slutet av texten stannar barnen. Underhållaren visar vilken rörelse som helst, spelarna upprepar den. Underhållaren ersätts av ett annat barn, och spelet fortsätter. Varje underhållare måste komma med en rörelse som ännu inte har visats.


Hitta din färg
Syfte: att forma orientering i rymden, att lära sig att agera på en signal, att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i hallen, nära flaggorna i en viss färg. Efter lärarens ord "Gå på en promenad", skingras barnen i olika riktningar. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen vid flaggan i motsvarande färg.

Spelet kan åtföljas musikaliskt arrangemang. Som en komplikation, när spelet bemästras av barn, kan du ändra de indikativa flaggorna på platser och placera dem på olika platser i gymmet.

Sol och regn
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Solsken!". Barn går och springer runt i rummet åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan ske med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

Sparvar och bil
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; förbättra förmågan att svara på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar på ena sidan av hallen. Dessa är "sparvar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord "Sparrows flög" reser sig barnen från sina stolar, springer runt i rummet och viftar med armarna. På signal från läraren "Bil" springer barnen iväg till sina stolar.

Efter att spelet har bemästrats av barn kan ljudsignaler användas istället för ord.

Ett tåg
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa en efter en i små grupper, först hålla i varandra, sedan inte hålla i; lär dig att börja röra på dig och stanna på en signal.

Spelets framsteg: först är en liten grupp barn involverade i spelet. till en början håller varje barn fast i kläderna på personen framför, sedan rör de sig fritt efter varandra, rör på armarna och imiterar hjulens rörelser. Lokomotivets roll spelas först av pedagogen. Först efter upprepade upprepningar anförtros ledarens roll det mest aktiva barnet.

gurka...gurka...
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen - en lärare, vid de andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det tipset,
Musen bor där, den kommer att bita dig i svansen.

Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

Mamma höna och kycklingar
Syfte: att förbättra förmågan att krypa under repet utan att röra det; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet; agera på en signal; vårda ömsesidig hjälp, kamratskap.

Spelets framsteg: barn som föreställer höns, tillsammans med en höna, är bakom ett sträckt rep. Hönsmamman lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko". På hennes kall springer kycklingarna som kryper under repet till henne. Vid orden "Big Bird" springer kycklingarna snabbt iväg. När kycklingarna springer in i huset kan du höja repet högre så att barnen inte rör vid det.

springa tyst
Syfte: att odla uthållighet, tålamod, förmågan att röra sig tyst.

Spelets framsteg: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi den som leder till den andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

Flygplan
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut sina armar åt sidorna och sprida sig runt i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Hitta ditt hus
Syfte: att bilda förmågan att agera på en signal, navigera i rymden; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, förmågan att röra sig i olika riktningar.

Spelets framsteg: med hjälp av en lärare delas barn in i grupper som var och en står på en viss plats. På en signal sprids de runt i hallen åt olika håll. Efter signalen "Hitta ditt hus" - ska barnen samlas i grupper på platsen där de stod i början.

Efter att ha bemästrat spelet kan de ursprungliga husen bytas ut. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

kaniner
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben som rör sig framåt; utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, självförtroende.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är stolar arrangerade i en halvcirkel - dessa är kaninburar. På den motsatta stolen ligger väktarens hus. Barn sitter på huk bakom stolar. När vaktmästaren släpper ut kaninerna på ängen kryper barnen under stolarna en efter en och hoppar sedan fram. Vid signalen "Kör in i burarna" återvänder kaninerna till sina platser och kryper igen under stolarna.

Bubbla
Syfte: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: barnen, tillsammans med läraren, håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.
Fortsätt så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!". Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "shhhh". sedan återigen bli i en cirkel.

Var ringer klockan?
Syfte: att utveckla ett öga, auditiv orientering, förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, i en klocka. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och går mot ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka ljudet.

färgade bilar
Syfte: att konsolidera kunskap om färg, förbättra orienteringen i rymden, utveckla en reaktion

Spelets framsteg: barn placeras i kanterna av hallen, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren är i mitten av salen, i händerna har han tre färgade flaggor. Han höjer en, de har en cirkel av denna färg spridda runt hallen i olika riktningar. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Var knackade de på?
Syfte: att befästa förmågan att navigera i rymden, att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Föraren står i mitten och blundar. Läraren går tyst runt cirkeln bakom, stannar nära någon, knackar med en pinne och lägger den så att den inte skulle synas. Går åt sidan och säger "Det är dags!". Den som står i cirkeln måste gissa var de knackade och gå fram till den som har trollstaven gömd. Efter att ha gissat tar han platsen för barnet bakom vilket trollstaven gömdes, och han blir ledaren.

katt och möss
Syfte: att förbättra förmågan att navigera i rymden, för att undvika kollisioner; röra sig i den allmänna spelsituationen.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är en tomt inhägnad - det här är mösshuset (50 cm högt). på andra sidan hallen ligger kattens hus. Läraren säger:

Katten vaktar möss, låtsades sova!
Barn kryper under rälsen och springer.

Läraren säger:

Hyss, möss, gör inte oväsen.
Och väck inte katten!

Barn springer lätt och tyst. Med orden "Katten vaknade" springer ett barn som föreställer en katt efter möss. Barn kryper inte under spjälorna utan springer in i hålorna genom den oinhägnade delen.

Vid björnen i skogen
Syfte: att befästa förmågan att röra sig i alla riktningar, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barnen finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Björnen med ett morrande försöker fånga barnen, de springer iväg. Att fånga någon, tar honom till sig själv. Spelet upprepas.

Musfälla
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet; lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. Spelare i en cirkel flyttar och dömer

Åh, vad trötta mössen är, deras passion har precis skilt sig.
Alla gnagde, alla åt, de klättrar överallt - det är en attack.

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. På en signal sänker barnen sina händer och sätter sig på huk. Möss som inte hinner ta slut anses vara fångade. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta barnen fångas byter undergrupperna plats.

Vem har bollen?
Mål: utveckla mindfulness; att konsolidera förmågan att utföra spelhandlingar i enlighet med spelets regler.

Spelets framsteg: spelare bildar en cirkel. Föraren väljs, som står i centrum. Resten av spelarna rör sig hårt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon bollen och barnen skickar den till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "Händer!" och den som de vänder sig till måste räcka ut båda händerna. Om föraren gissade rätt, tar han upp bollen och ställer sig i en cirkel. Spelaren som bollen togs från blir förare.

rufsig hund
Syfte: att förbättra förmågan att röra sig i alla riktningar, att röra sig i enlighet med texten, att utveckla orientering i rymden, skicklighet.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden

Här ligger en lurvig hund, med nosen begravd i tassarna.
Tyst, tyst ligger han, antingen slumrar eller sover.
Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

Ta hand om föremålet
Syfte: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Vid varje barns fötter finns en kub. Läraren är i en cirkel och försöker ta kuben från det ena eller det andra barnet. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar och stänger kuben med händerna och låter honom inte röra den. Till en början tar inte föraren kuberna från barnen utan låtsas bara. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Det här barnet är tillfälligt ur spelet.

Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.

Bilar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet och snabbhet; för att konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (en grön flagga hissas) sprider sig barnen löst för att inte störa varandra. På en annan signal (röd flagga) stannar bilar. Spelet upprepas.

Spelet är mer känslosamt under det musikaliska ackompanjemanget.

Vi är roliga killar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, undvika; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger körspelarna

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 - fånga!

Efter äran av "Catch!" barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. De som fällan har tid att röra vid linjen anses fångade och flyttar åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

Hitta dig själv en kompis
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att undvika kollisioner, agera snabbt på en signal.

Spelets framsteg: näsdukar efter antal barn behövs för spelet. hälften av näsdukarna av en färg, hälften av den andra. På lärarens signal sprids barnen. Till orden "Hitta ett par!" barn med identiska näsdukar står i par. Om barnet lämnas utan ett par, säger spelarna "Vanya, Vanya, gäsp inte, välj snabbt ett par."

Lärarens ord kan ersättas med en ljudsignal. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Fiskespö
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten är läraren, han håller i sina händer ett rep som en påse med sand är bunden till. Läraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan träffar dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med en påse gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

Bli inte fångad
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; spela genom att följa reglerna; förbättra hoppning på två ben.

Spelets framsteg: spelarna är placerade runt sladden i form av en cirkel. I mitten står två förare. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i och ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den som blir skamfilad får en straffpoäng. Efter 40-50 sekunder stannar spelet, förlorarna räknas och spelet upprepas med en ny förare.

Brandmän under utbildning
Syfte: att konsolidera förmågan att klättra på gymnastiska väggar, utveckla skicklighet, snabbhet; förbättra förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - dessa är brandmän. Den första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På en signal springer barnen som står först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer på klockan. De går ner, går tillbaka till sin kolumn och ställer sig vid dess ände, läraren markerar den som klarade uppgiften snabbare. Sedan ges en signal och nästa barnpar springer.

Stanna inte på golvet
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika; spela genom att följa reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla från fällan och klättrar på föremål. Fällan försöker övermanna de flyende. Barnen han har rört kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

Fällor med band
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, öga; förbättra orienteringen i rymden, lös löpning.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel, var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På en signal sprids barnen åt olika håll och fällan försöker dra banden från dem. Vid stoppsignalen samlas barnen i en cirkel, föraren räknar banden.

Spelet kan spelas med komplikationer:

Det finns två fällor i cirkeln.
- Det finns inga fällor, pojkar samlar band från tjejer och tjejer från pojkar.

Räv och höns
Syfte: att utveckla skicklighet, reaktionshastighet, att lära sig att agera på en signal, att utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns ett hönshus (du kan använda bänkar). Kycklingar sitter på abborren. På andra sidan finns ett rävhål. På en signal hoppar kycklingarna av sina sittpinnar och rör sig fritt i det fria utrymmet. Med orden "Fox!" hönsen springer in i hönan och klättrar upp på abborren, och räven försöker fånga hönan. Hon leder den som inte hann fly in i en sojahåla. När föraren fångar 2-3 kycklingar väljs en annan fälla.

Fällor
Utveckla smidighet, smidighet, snabbhet.

Spelets framsteg: barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. De måste springa till motsatt sida så att fällan som står i mitten inte fångar dem. Vem de rör vid anses översvämningsslätten. Efter 2-3 löpningar räknas fångsterna. Välj en ny fälla.

två frost
Syfte: att utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet; att konsolidera förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Spelets framsteg: två hus indikeras på motsatta sidor av platsen. Spelarna finns i en av dem. Leading - Frost Red Nose och Frost Blue Nose står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten

Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på stigen?

Körspelarna svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen, och Frosts försöker fånga dem och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen.

nätverk
Syfte: att utveckla skicklighet, uppfinningsrikedom, orientering i rymden, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: några barn står i en cirkel och håller i ringar. Andra - "fiskar" - susar fram och tillbaka genom bågarna. Följande alternativ är möjliga:

1. Gädda jagar fisk.
2. Barn med ringar rör sig långsamt, på en signal springer de i en cirkel, och sedan går det inte att ta sig ur den
3. Barn med bågar står orörliga och börjar bara röra sig vid en signal.

Fångsten räknas.

Svangäss
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; att konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den roll som tas på; koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida står en herde. På sidan finns lyan där vargen bor. Resten är en äng. Barn är utvalda att spela rollerna som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar.

Herde: Gäss, gäss!
Gäss: Ha-ha-ha!
Shepherd: Vill du äta?
Gås: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg.
Gäss: Vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
Shepherd: Ja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gäss sprider sina vingar och flyger och vargen försöker fånga dem. Efter flera körningar räknas antalet översvämningsslätter.

luftfotboll
Syfte: att förbättra skicklighet, styrka, uppfinningsrikedom; utveckla koordination av rörelser.

Spelets gång: barn från sittande ställning, nyper stången med fötterna, rullar på ryggen och kastar stången över nätet, i mål eller på avstånd. Istället för en stång kan du använda en boll.

Flyger, inte flyger
Syfte: att konsolidera barns kunskap om flygande och icke-flygande föremål; utbilda uthållighet, tålamod.

Spelets framsteg: barn står eller sitter i en cirkel, i mitten är läraren. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Läraren ger föremålet ett namn och höjer sina händer. Barn ska höja sina händer om föremålet flyger.

Bollalternativ tillgängligt.

Havet skakar
Syfte: att ge kunskap om olika ångfartyg, gamla segelbåtar, riggartiklar.

Spelets framsteg: spelarna sitter på stolar, var och en tilldelas ett specifikt namn. Sedan börjar kaptenen röra sig runt den yttre cirkeln och namnger de föremål som behövs för segling. Alla namngivna föremål står upp. Till orden "Havet är oroligt1" börjar barnen röra sig till musiken som visar vågornas rörelser. Kaptens kommando "Lugna havet!" fungerar som en signal om att du måste ta dina platser så snart som möjligt. Lämnad utan stol blir kaptenen.

Post
Syfte: att utveckla spelfantasi, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelet börjar med uppropet från spelarna och föraren:

Ding, Ding, Ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden…
Vad gör de i den staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, ritar osv. Alla spelare måste göra som föraren sa. Och den som gör jobbet dåligt,
ger en fläkt. Spelet slutar så snart föraren samlar in fem förluster. Sedan löses förluster in genom att utföra olika uppgifter.

På Mazal
Syfte: att förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg: deltagarna sitter på stolar, väljer farfar Mazal. Alla andra flyttar ifrån honom och går med på att de ska visa. Sedan går de och säger:

"Hej, farfar Mazal med ett långt vitt skägg, med bruna ögon, med en vit mustasch"

Hej barn! Var var du, vad gjorde du?
– Var vi var – ska vi inte säga, men vad vi gjorde – det ska vi visa.

Alla utför de överenskomna rörelserna. När farfadern gissar sprids spelarna och han fångar dem.

fågelskådare
Syfte: att lära ut att särskilja och imitera olika fåglars skrik; utveckla förmågan att navigera med slutna ögon.

Spelets framsteg: spelarna väljer namnen på fåglarna. De står i en cirkel, i mitten av fågelskådarna med ögonbindel. Fåglarna dansar

I skogen i skogen
På en grön ek
Fåglarna sjunger glatt.
Ah, fågelskådaren kommer,
Han kommer att ta oss i fångenskap.
Fåglar, flyg iväg!

Fågelskådaren klappar händerna och börjar leta efter fåglarna. Den som fångas skriker och imiterar en fågel.

Föraren måste gissa namnet på spelaren och fågeln.

Fyra krafter
Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar något av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om jorden heter - ett djur, om vatten - fisk. Vid ordet eld ska alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna.

Svart, vit tar inte, "Ja" och "Nej" säger inte
Syfte: att utveckla mindfulness, förmågan att övervaka dina svar under spelets gång, att konsolidera kunskap om miljön.

Spelets framsteg: Spelet börjar så här:

De skickade dig hundra rubel,
Köp vad du vill
Svart, vit tar inte
"Ja", "Nej" säg inte.

Efter det leder ledaren ett samtal och ställer frågor. Den som gick vilse i svaret ger föraren en fantom. Efter spelet löser förövarna in sina förluster genom att utföra olika uppgifter.

Färger
Syfte: att konsolidera kunskap om färg och nyanser; förbättra grundläggande rörelseförmåga.

Spelets framsteg: välj ägare och två säljare. Alla andra spelare är färger som väljer sina egna färger. Köparen knackar:

Vem är där?
- Köpare.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.

Om denna färg inte är tillgänglig säger ägaren: "Hoppa på ett ben längs den blå stigen."

Den köpare som gissat flest färger vinner.

Blommor
Syfte: att konsolidera kunskap om färger (eller andra föremål, såsom sportutrustning), förbättra reaktions-, hastighetsegenskaper.

Spelets framsteg: varje spelare väljer en blomma åt sig själv. Genom lottning startar den valda blomman spelet. Den åberopar vilken annan blomma som helst, till exempel en vallmo. Poppy springer och rosen kommer ikapp honom. Då kan vallmo namnge vilken annan blomma som helst. Den som aldrig blivit fångad vinner.

Välj ett par
Mål: utveckla logiskt tänkande, lära sig spela som ett lag.

Spelets framsteg: barn erbjuds ett par ord som har ett visst logiskt samband. Till exempel: orsak-verkan, släkte-art. Det är nödvändigt att välja för det angivna tredje ordet från listan över redan befintliga, ordet som är i samma logiska samband med det.

Till exempel: skola - träning, sjukhus - läkare, grind - fotboll osv.

Och tredje ord: student, behandling, patient, boll, t-shirt.

Snöboll
Syfte: att lära sig att bilda en sekvens i ord, memorera tidigare ord, koordinera rörelser med ord.

Spelets framsteg: ett gruppspel består av gradvis bildande av en sekvens av ord, och varje efterföljande deltagare i spelet måste reproducera alla föregående ord, bevara deras sekvens, lägga till sina egna ord till dem. Spelet spelas med passning av bollen.

förbjudet nummer
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet.

Spelets framsteg: spelare står i en cirkel. Du måste välja ett nummer som inte kan talas, istället för det måste du klappa händerna, tyst det antal gånger som krävs.

Hör kommandot
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet, förbättra förmågan att organisera sig självständigt, lugna ner sig.

Spelets framsteg: barn går till musiken. När musiken stannar stannar alla och lyssnar på kommandot som uttalas i en viskning, och den timmen utför de det.

Motsatt ord
Syfte: att lära barn att motivera sitt beslut, att välja ord mitt emot det angivna.

Spelets framsteg: bjud barnen att välja ord som är motsatta i betydelse till data.

För ord som tillåter tvetydig betydelse (till exempel rå), föreslås det att hitta alla möjliga ord med motsatt betydelse och motivera ditt beslut.

gissa ordet
Syfte: att förbättra förmågan att följa spelets regler, att utveckla klassificeringsförmågan och lyfta fram de viktigaste funktionerna.

Spelets framsteg: barn uppmanas att gissa namnen på slumpmässigt utvalda föremål, samtidigt som de ställer förtydligande frågor, som du kan få svaret "Ja" eller "Nej".

Fåglar
Syfte: att befästa barns kunskap om olika fåglar; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelarna väljer värdinnan och höken. Resten är fåglar. Höken flyger. säger värdinnan

Varför kom du?
- För en fågel!
- För vad?

Höken ropar. Om det inte finns någon namngiven fågel kör värdinnan bort honom. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Fiske
Syfte: att befästa barns kunskap om olika typer fisk, för att förbättra förmågan att agera enligt reglerna.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två grupper. Vissa står framför andra på flera stegs avstånd. Den ena gruppen är sportfiskare, den andra är fisk. I början av spelet har de en konversation:

Vad stickar du? (fisk)
- Seine. (fiskare imiterar rörelser)
- Vad ska du fånga?
- Fisk.
- Vad?
- Gädda.
- Fånga.

Fisken vänder sig och springer till linan. Fiskare försöker fånga så många fiskar som möjligt.

Skruva
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, fantasi, rörelsens plasticitet.

Utförande: I.P. Grundläggande nötskrika. Kroppen svänger åt vänster och höger. Händerna följer kroppen fritt.

Ett två tre Fyra Fem -
Du flyger ut i rymden!

Humpty Dumpty
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, förmågan att vänja sig vid bilden, avancerade karakteristiska rörelser, utföra rörelser samtidigt med texten

Uppfyllelse: läraren uttalar orden:

humpty dumpty satt på väggen
Humpty Dumpty kollapsade i sömnen...

Barnet vänder kroppen åt höger - åt vänster. På orden "föll ner i en dröm" lutar han kraftigt ner kroppen.

fakirer
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, att utveckla förmågan att förmedla bildens karaktäristiska egenskaper.

Spelets framsteg: barn sitter, benen i kors, händerna på knäna, händerna hänger ner, rygg och nacke avslappnade. Huvudet sänks, hakan berör bröstet. Ögonen är slutna.

Till lämplig musik "vaknar barnens händer först till liv", sedan reser sig armarna och huvudet, kroppen sträcker sig framåt och uppåt.

Psykogymnastik utan att fästa uppmärksamheten på andningen (4-5 år)

Björnungar i en håla
Barn går hem en efter en exakt efter björnens spår. De sätter sig och väntar på matchen.

Bump-spel
De kastar kottar. De fångar och använder utrustning för att ta av dem med tassarna. Lägger de kottarna åt sidan och tappar tassarna? kroppar vilar. Utförs 2-3 gånger

Spel med ett bi
Barn höjer sina knän och bygger hus. Biet flyger under knäna. Flugor och björnar? på en annan? men höjer sina ben.

Kallt varmt
Kläm ihop till en boll och slappna av överkroppen.

scarf spel
Knyt halsdukar utan att öppna ögonen. Vrid huvudet från sida till sida. Okej, varmt. Visa ansiktsuttryck.

Biet stör sömnen
Spel med ansiktsmuskler. Biet bestämde sig för att sitta på tungan - barnen knöt snabbt ihop läpparna, gjorde läpparna till ett rör och började vrida dem från sida till sida.

Avslappning
Från den strålande solen slöt ungarna ögonen och rynkade på näsan. Biet flög in igen och satte sig på pannan (vi flyttar ögonbrynen upp och ner).

Resten
Ungarna sover. Mamma är i skogen.

Vatten kom in i mina öron
I ryggläge, skaka rytmiskt på huvudet, skaka vatten ur ena örat och ur det andra.

ansikte sola
Hakan solar - exponera solen för hakan, öppna läpparna och tänderna lätt (andas in). En insekt flyger hårt för att stänga munnen (håller andan). Buggan flög iväg. Öppna munnen lätt, andas ut lätt.

Näsa sola - utsätt näsan för solen. Munnen är halvöppen. En fjäril flyger. Han väljer vems näsa han ska sitta på. Rynka på näsan, lyft upp svampen, munnen är halvöppen (håller andan). Butterfly flög iväg, slappna av. Andas in.

Ögonbryn - sväng. Flytta dina ögonbryn upp och ner.

Resten
Sov på stranden.

Psykogymnastik med uppmärksamhetsfixering vid andning (6-7 år)

Vid havet
Barn ”leker i vattnet, går ut och lägger sig på sanden med armar och ben utspridda.

sandlek
Ta upp sand i händerna (andas in). Kraftfullt knyter fingrarna till en knytnäve för att hålla sanden (andas). Strö sand på dina knän, öppna gradvis fingrarna (andas ut). Skaka av sanden från händerna, släpp dem kraftlöst längs kroppen.

Myrspel
En myra klättrade upp på hans tår - med kraften av strumpor på sig själv är hans ben spända (andas in). Slappna av i benen i denna position. Lyssna på vilket finger myran sitter (håller andan). Genom att omedelbart lindra spänningar i fötterna, släpp ut myran från fingrarna (andas ut). Vi sänker sockorna ner, åt sidorna.

Sol och moln
Solen gick bakom ett moln - krympte till en boll (andhålls). Solen kom fram - det är varmt, avslappnat (andas ut).
Alla sover.

Syfte: att träna individuella muskelgrupper, förbättra uthålligheten, förmågan att förmedla rörelser med pantomim.

Uppfyllelse: barn befinner sig fritt och visar att de sover i olika poser. Ledaren går in i hallen och ser:

På gården möter han en mängd människor.
Alla sover.
Han sitter som en grävd i.
Han går utan att röra sig.
Han står med öppen mun.

Han närmar sig barnfigurerna, försöker väcka honom, tar hans händer, men hans händer faller slappt.

Skivstång
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, utveckla uthållighet, viljestyrka.

Uppfyllelse: vi drar upp och lyfter stången med ett ryck, sedan kastar vi den. Resten.

renövningar
Barnen delas in i två lag. Lagen är indelade i par, framför - ett rådjur. Bakom köraren. Du kan bära tyglar eller en båge. Vars lag kommer att avsluta distansen snabbare.

Analik
Ett bollspel som liknar basket, men utan nät. Medlemmar i ett lag kastar bollen till varandra, medan medlemmar i det andra laget försöker ta bort den. (en deltagare i spelet bör inte hålla bollen för länge, han bör snabbt skicka den till spelarna i sitt lag).

Ung renuppfödare
Rådjurshorn ligger på ett avstånd av 3-4 meter (du kan använda ringkast0. Kaptener kastar ringar på hornen i 5 stycken. Detta är en kaptenstävling.

Skickliga renskötare
På ett avstånd av 3-4 meter från barnen placeras en figur av ett rådjur. En efter en kastar barnen en boll på rådjuren och försöker slå den. Sedan står de i slutet av kolonnen. Vinnaren avgörs av antalet träffar i lagen.

räkning

Shel ram
brant
Berg.
Drag ut gräset
sätta
Till bänken.
Vem ska ta ogräset
Den kommer att gå

räkning
En get gick längs bron
Och viftade på svansen.
Fångad på räcket
Gick rakt ut i floden.
Den som inte tror, ​​det är han
Gå ut ur cirkeln

räkning

På vägen med benen i kors
Yogis satt på naglar.

Trettio dagar äter inte, dricker inte
Du måste fortfarande köra.

räkning

Imorgon flyger från himlen
Blå-blå-blå val
Om du tror, ​​stå och vänta
Om du inte tror mig, kom ut


räkning
Ekorrar behandlade harar
Och de serverade morötter.
De åt alla nötter själva,
Och de sa åt dig att köra


räkning
Kör runt smörformen
Söta tjejer.
Ett två tre -
Du kommer att jaga dem.

räkning

En hög knackning hörs:
En knackning, två knackningar.
Tre fyra fem -
Det knackar på igen.
Kommer du att knacka högt
Kom ut och lek då!

räkning


Ett två tre Fyra Fem,
Sex sju åtta nio tio -
Kommer ut hela månaden.


räkning
Klockan ringer alla
Klockan sjunger för oss
Tunn röst:
Ding-bom, ding-bom

Jag har en liten familj:
Morfar, mormor, jag
Mor och far.
Här är slutet på räkningen
En resväska flöt på havet,
Det låg en soffa i resväskan
En elefant red på soffan.
Vem tror inte - gå ut!

räkning

Ett två tre Fyra Fem,
Vi ska leka kurragömma.
Himmel, stjärnor, äng, blommor -
Gå, led

räkning

Ah, ah, ah, oh
Masha sådde ärtor,
Han föddes tjock
Vi kommer att skynda, vänta du!
Ett två tre Fyra Fem -
Låt oss leka Kurragömma!
Du är stolt över att du väntar, och varsågod, led
.

räkning
Igelkott, igelkott, excentrisk,
Sydde en taggig jacka.
Jag hamnade i en cirkel och, ja, räkna-
Vi kommer att välja en vodilka.

räkning
Stork-stork, stork-fågel,
Vad drömmer du om på natten?
Jag har träskkanter,
- Vad annars?
Mer grodor.
Fånga dem, fånga dem inte.

räkning
Vid Liteiny-bron
Jag fångade en val i Neva
Gömde sig bakom fönstret.
Katten åt upp honom
Två katter hjälpte till...
Nu finns det ingen val!
Litar du inte på en vän?
Gå ut ur cirkeln

räkning
Ett två tre Fyra Fem,
Vi är här för att spela.
Fyrtio flög till oss
Och jag sa åt dig att köra.


räkning
En get gick längs bron
Och viftade på svansen.
Fångad på räcket
Gick rakt ut i floden.
Vem tror inte? Det är han!
Gå ur deras cirkel!

räkning
Det var en gång järn,
De älskade pajer!
Vid middagen kunde alla
Ät en stor paj!
Vem tror inte?
Det är han! Gå ut ur cirkeln!

räkning
Imorgon flyger från himlen
Blå-blå-blå val.
Om du tror, ​​stå och vänta
Om du inte tror mig, kom ut!


räkning
En gång i tiden var det hundra barn
Alla gick på dagis.
Alla satte sig för middag
Och åt hundra kotletter,
Och så gick de och la sig.
börja räkna igen

räkning
Vem är vit på vintern
grått på sommaren?
Vem kan gissa -
Han leker med oss.
Ett två tre -
Kanske är det du!

räkning
Sköldpaddan stoppade sin svans
Och sprang efter kaninen
Kom före
Vem inte tror, ​​kom ut!


räkning
Ett två tre Fyra Fem,
Ingenstans för en kanin att hoppa
Överallt går vargen, vargen,
Han klickar med tänderna, klicka!
Och vi gömmer oss i buskarna
Göm dig, kanin och du.
Du, varg, vänta,
Hur gömmer vi oss - gå!

Mönster 6-7 år

En astronom, en advokat och en klättrare,
Arkitekt, apotekare och till och med konstnär
Satt på en karusell.
Kunde inte motstå och flög ner:
Apotekare, konstnär, akrobat, astronom.
Vilka av dem känner du inte till ännu?

smattra

Vit snö. Vit krita.
Vitt socker är också vitt.
Men ekorren är inte vit.
Den var inte ens vit.
***
Ett par trummor slog stormen.
Ett par trummor slog!

Smattra
Flundra pratade oavbrutet

Om vita skarvar och stora auberginer.

Fåren har problem
skägget växer inte
Får av naturen
Helt skägglöst.

Smattra
Boris kom till Barbos
Caramel Barbosa kastade
Karamell "Berberis"
Barbos gnagde snabbt.
***
Det var en gång en vit, vit elefant
Vit som ett moln var han.
Elefanten var vitare
Älskade de vita bullarna.

Uppvärmning av benen. (yngre ålder)

Vilka ben, vilka ben

Du, vår baby!

Varken hund eller katt

Vi kommer inte att ge dina ben.

Dessa ben, dessa ben

De kommer att springa längs banan.

För benövningar yngre ålder)

Groda, groda, fyra ben och mage

Han bor i träsket, han sjunger sin sång.

Qua-qua-qua!

Är kråkjackor alla friska?

En ohälsosam kaja genomborrade hans ben

Vi ska gå till marknaden, vi ska köpa en känga till en kaja.

För benövningar

På den stora vägen gick stora fötter

Top-top-top

Små fötter gick längs den lilla stigen

Top-top-top.

Aty - baty var soldater

Till marknaden, till marknaden

Aty - baht som de köpte

Samovar - samovar.

För fingermassage

Ärtor, ärtor, ärtor, ärtor, bönor!

Denna finger mormor

Det här fingret är en farfar

Det här är mamma finger

Den här fingerpappan

Det här är mitt finger - det är hela min familj.

För fingermassage.

En gång – visst är du bra

Två – visst är du snygg

Tre – visst är du vacker

Och fyra - du är nöjd

Fem - klart du är älskad

Upprepa med det andra handtaget.

För fingermassage

Detta finger - en svamp hittad,

Detta finger rengjorde bordet,

Det här fingersnittet, det här åt,

Tja, den här tittade precis.

För fingermassage.

Detta finger är litet

Det här fingret är svagt

Det här fingret är långt

Det här fingret är starkt

Tja, det här är en tjock man,

Och alla tillsammans - en knytnäve.

Dikter om sport

PÅ MORGONEN FÖR BESTÄLLNING LADDAR VI,
ATT STYRKA HÄNDERNA, FÖR ATT STYRKA BRISTET.
VÅRA ÖVNINGAR ÄR AGGRESSIVA RÖRELSER,
STARK OCH FRISK PERSON VARA.


***
Varje dag vi killar
Börjar med laddning.
Gör oss lite starkare
Träning kommer att hjälpa.


Dikter om sport
Vi laddar
Vi börjar på morgonen
Att kontakta mindre ofta
För råd till läkare.
***
Oss piller och dryck
Och i kylan och i kylan
Byt ut idrott
Och kallt vatten.


Dikter om sport.

Om du vill bli skicklig, snabb,
stark, smart, modig.
Gör fysisk träning
Och häll på vatten
Var aldrig ledsen
Gå glatt i takt.
****
Vem är djärvt vän med laddning,
Vem kommer att driva bort lättja på morgonen,
Var modig och skicklig
Och kul hela dagen lång.

Deineka Alexander Alexandrovich

Socialist Labours hjälte. Folkets konstnär i Sovjetunionen. Aktiv medlem av USSRs konstakademi. Vinnare av Leninpriset. Motsvarande ledamot av DDR:s konstakademi.

Sport i A. Deinekas verk

"Jag gillar sport. Jag kan titta på löpare, femidrottare, simmare, skidåkare i timmar. Det verkade alltid för mig att sport förädlar en person, som allt vackert.Dessa ord tillhör den märkliga konstnären A. A. Deineka. I sina målningar, teckningar, akvareller, affischer, fresker, mosaiker, skulpturer förkroppsligade Alexander Alexandrovich framgångsrikt temat sport. Han var själv en riktig atlet. Och framför allt i dess anda - stridbar, innovativ, målmedveten.

A. Deineka. "Målvakt". Smör. 1934.

Sedan barndomen var han en stark, modig, stark pojke. Jag sprang mycket, simmade, gymnastik. Konstnären behöll denna kärlek till sport resten av sitt liv. Under studieåren på VKHUTEMAS fortsätter han att ägna tid åt sport - han behärskar volleyboll och boxning.

Deinekas egen idrottserfarenhet ger en inspirerad lösning på detta tema inom konsten. Fysisk kultur och idrott, deras nödvändighet och nyhet för folket, finner motsvarande plastiska uttryck i hans verk. Konstnären ser idrottare mot bakgrund av en högblå himmel, i solens strålar, andas in med dem den kalla morgonluften från vattenarenor, hör vindens vissling och känner dynamiken i en fri lätt löpning.

1924 visade han sina första målningar. En av dem är på sporttema - "Fotboll". Det finns fortfarande mycket abstrakt, schematiskt, inneboende i författarens tidiga etsningar och teckningar. Men duken var särskilt kär för konstnären. Han minns att han arbetade med det: "Jag komponerade ett nytt plastfenomen och var tvungen att bestämma mig utan historiska fotnoter. Jag tänkte skriva något som oroade och intresserade många. Det var tur i mitt arbete. Spelet drev mig till sitt eget oberoende språk.

"Idrott är ett fascinerande spektakel. Ordet "likgiltighet" gäller inte honom. Jag njuter av skönheten i fria rörelser, löparnas snabbhet, hopparnas elasticitet, den pittoreska blå himlen och det gröna fältet... Sport rymmer alla nyanser av sensationer. Han är lyrisk, han är major. Den har mycket optimism. Det är början på det heroiska”, delade konstnären sina tankar.



"Running" oljemålning

Idrottare, idrottare, åskådare - mästaren hämtar inspiration från dem och känner poesin av en viljestark, aktiv princip. Han avslöjar atleticismens aspekter och ser i den det heroiskas verkliga böjelser. TRP - ett stridsfysisk kulturtecken - för Deineka, som för många unga människor från förkrigsåren, låter som en levande slogan, en uppmaning till arbete och försvar av landet. Konstnären förkroppsligar historiskt korrekt i sitt verk miljontals önskan att bli fysiskt härdad, stark, disciplinerad och självbesatt.

"Basketboll"
1962
Canvas, olja. 100 x 75 cm
Museum of Fine Arts.


Tittar på målningen av den hedrade konstnären i Ryssland A.V. Saykina "Barnens idrottsskola",

"Målningen av A. Saykina föreställer en idrottsskola för barn. Där pågår gymnastik. Flickorna värmer upp. Det finns många tjejer. De är alla i träningsoveraller, med bundet hår. På den här bilden urskiljer jag tre grupper av tjejer: i mitten, på sidan, bakom. Min uppmärksamhet lockas av flickan som står i mitten . Hon är klädd i en röd baddräkt och vita strumpor. .På sidan korrigerar en gymnasttjej en tjeck. Och på andra sidan sitter gymnaster på en bänk. Den ena tittar på flickan i mitten och den andra tittar på tränaren. I bakgrunden lär tränaren tre tjejer en ny övning med en båge. Tjejerna drar synkront upp bågarna och de håller sin hållning. Tränaren visar att hon är mycket erfaren, och kanske till och med en mästare. själva bakgrunden ser vi gymnastikutrustning: en get, en horisontell stång och en svensk vägg. Jag gillade bilden eftersom den är fylld med barns känslor, drömmar, förhoppningar och så klart segrar. Saykina Alexandra Vasilievna (född 1925) - hedrad konstnär Ryska Federationen. Född i byn Melenkovo, Ivanovo-regionen. Hon tog examen från Penza Art College (1945 - 1949) och Kharkov State Art Institute (1949 -1955). Arbetar främst inom området genremåleri. Medlem av Union of Artists of Russia sedan 1960.


_____________________________________________________________________________


Nr 1. Mobilspelet "Cunning Fox".

Nr 2. Mobilspelet "Mousetrap".

Nr 3. Utespelet "Frost Red Nose".

Nr 4. Mobilspelet "Två frost".

Nr 5. Mobilspelet "Vi är roliga killar."

Nr 6. Utespelet "Varg i diket".

Nr 7. Mobilspelet "Cosmonauts".

Nr 8. Mobilspelet "The Herd and the Wolf."

Nr 9. Utespelet "Gäss - Svanar".

Nr 10. Mobilspelet "Owl".

Nr 11. Utomhusleken "Fällor med band."

Nr 12. Mobilspelet "Burners".

Nr 13. Utespelet "Hemlös Hare".

Nr 14. Mobilspelet "Quickly take it."

Nr 15. Utomhuslek "Kottar, ekollon, nötter."

Nr 16. Utelek "Karp och gädda."

Nr 17. Utespelet "Femton".

Nr 18. Utomhuslek "Vems länk samlas förr?"

Nr 19. Mobilspel "Carousel".

Nr 20. Utomhuslek "Polar Bears".

Nr 21. Utomhuslek "Lace".

Nr 22. Utomhuslek "Fånga fjärilar."

Nr 23. Mobilspelet "Hjälp mig!"

Nr 24. Mobilspelet "Empty Place".

Nr 25. Mobilspelet "Näsduk".

Nr 26. Utespelet "Uggla och fåglar".

Nr 27. Utomhuslek "Dag och natt".

Nr 28. Spel låg rörlighet"Sluta!"

Nr 29. Spelet med låg rörlighet "På platser."

Nr 30. Spelet med låg rörlighet "Entertainers".

Nr 31. Spelet med låg rörlighet "Paints".

Nr 32. Spelet med låg rörlighet "Kräftor".

Nr 33. Spelet med låg rörlighet "Brook".

Nr 34. Spelet med låg rörlighet "Runddans".

Nr 35. Utespelet "Havet är oroligt."

Nr 36. "Spendera - gör inte ont."

Nr 37. "Kör - slå inte."

Nr 38. "Stafett i par."

    Mobilspel och övningarmed hopp.

Nr 39. Utomhuslek "Vem tar snabbt bort tejpen."

Nr 40. Mobilspel "Fiskespö".

Nr 41. Utomhuslek "Bli inte fast."

Nr 42. Utespelet "Grodor i träsket."

Nr 43. Utespelet "Salka på ett ben."

Nr 44. "Pingviner".

Nr 45. "Modiga små sparvar."

Nr 46. "Vem är snabbare."

    kasta och fånga.

Nr 47. Utomhuslek "Jägare och harar".

Nr 48. Mobilspelet "Onlooker".

Nr 49. Utespelet "Bollen till föraren."

Nr 50. Utomhuslek "Ball up".

Nr 51. Mobilspel "Race of balls".

Nr 52. Utomhuslek "Kasta bollen i ringen."

Nr 53. Mobilspelet "Pass - stå upp."

Nr 54. Mobilspelet "Meeting".

Nr 55. Mobilspelet "Kolobok".

Nr 56. Utespelet "Potatis".

Nr 57. Spelet med låg rörlighet "Bumblebee".

Nr 58. Spelet med låg rörlighet "Gädda".

Nr 59. "Statyer".

Nr 60. "Bollen i en cirkel."

Nr 61. "Kasta och fånga."

Nr 62. "Fånga bollen."

Nr 63. "Säg tvärtom"

    Mobilspel och övningarkryper och klättrar.

Nr 64. Utomhuslek "Stanna inte på golvet."

Nr 65. Mobilspelet "Flight of birds."

Nr 66. Mobilspel "Björnar och bin".

Nr 67. Utomhuslek "Brandmän på träning."

Nr 68. Utomhusleken "Fånga apor."

Nr 69. "Vem är snabbast till flaggan?"

Nr 70. Spelet med låg rörlighet "Vem har bollen?"

Nr 71. Spelet med låg rörlighet "Förbjuden rörelse."

Nr 72. Spelet med låg rörlighet "Gissa vem som greps."

Nr 73. Utomhuslek "Bygg en linje, en cirkel, en kolumn."

Nr 74. Spelet låg rörlighet "Vem lämnade?"

Nr 75. Spelet med låg rörlighet "Flugs - flyger inte."

Nr 76. Spelet med låg rörlighet "Hitta och tiga."

Nr 77. Spelet med låg rörlighet "Ätbart - oätligt."

Nr 78. Spelet med låg rörlighet "Merry tamburine".

Nr 79. Spelet med låg rörlighet "Four Elements".

Nr 80. Spelet med låg rörlighet "Antoshka".

Nr 81. Spelet med låg rörlighet "Kallt - varmt."

Nr 82. Spelet med låg rörlighet "Rope".

Nr 83. Spelet med låg rörlighet "Vatten".

Nr 84. Spelet med låg rörlighet "King Peas".

Nr 85. Spelet med låg rörlighet "Echo".

Nr 86. Spelet med låg rörlighet "Hitta skillnaderna."

Nr 87. Spelet med låg rörlighet "Cap and stick."

    Spel för utveckling av auditiv uppmärksamhet och fonemisk hörsel.

Nr 89. "Telefon".

Nr 90. "Björn".

Nr 91. "Falk".

Nr 93. Spelet med låg rörlighet "Gissa vad som låter."

№ 94. « Hör - klapp ».

№ 95. « gott öga ».

Antika rim

Moderna räknarim

Referenser

Internetresurser

    Utomhuslek och övningar med promenader och löpning.

1. Mobilspel« Sly Fox».

Uppgifter: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.

Beskrivning: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Utanför cirkeln är rävens hus ritat. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt i cirkeln bakom barnen och säger "Jag ska leta efter en listig och rödräv i skogen!", Rör vid en av spelarna som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?". Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.

Regler:

Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna som spelar 3 gånger i kör frågat och räven säger "Jag är här!"

Om räven gav sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.

Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

alternativ : 2 rävar är utvalda.

2. Mobilspel« Musfälla».

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna i att springa, sitta på huk, bygga i en cirkel, gå i en cirkel. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. Mindre, bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss, de är utanför cirkeln. Spelarna, som föreställer en råttfälla, håller hand och börjar gå i en cirkel och säger "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt, alla åt. Se upp för fusk, vi kommer till dig, här lägger vi en råttfälla - vi ska fånga alla nu. Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer för att bilda en grind. Mössen springer in i råttfällan och springer ut ur den, enligt läraren "Clap", barnen som står i en cirkel sänker sina händer och hukar - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.

Regler: Lägre knäppta händer vid ordet "klappa ». Efter att råttfällan smällts kan du inte krypa under armarna

Alternativ: Om det är många barn i gruppen kan två råttfällor organiseras och barnen springer i två.

3. Mobilspelet "Frost Red Nose".

Två hus är markerade på motsatta sidor av platsen, spelarna finns i ett av husen. Ledande - Frost Red Nose blir mitt på sidan vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red Nose.

Vem av er bestämmer

Att gå på en väg?

Spelarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kör om dem och försöker röra vid dem med handen, "frysa". "Frysta" stannar vid platsen där de berördes, och till slutet av strecket står de utan att röra sig. Läraren, tillsammans med Frost, räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilken drivande Frost som frös fler spelare.

4. Mobilspel« två frost».

Uppgifter: Att utveckla hämning hos barn, förmågan att agera på en signal (med ord). Träna i löpning med att undvika att fånga. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna är placerade på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två förare som står mitt på platsen mellan husen, vända mot barnen. Dessa är Frost Red Nose och Frost Blue Nose. På pedagogens signal, "Start", säger båda Frosts: "Vi är två unga bröder, två frostar är avlägsna. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er bestämmer sig för att ge sig av på stigen? Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatta sidan av platsen, och Frosterna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De frusna stannar där frosten har tagit dem, och så står de till slutet av strecket för alla andra. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

Regler: Spelare kan springa ut ur huset först efter ordet "frost". De som tar slut tidigare och som är kvar i huset anses frusna. Den som berörs av Frost slutar genast. Du kan bara springa framåt, men inte bakåt och inte utanför gränserna.

Alternativ: Bakom den ena raden står Blue Frosts barn, bakom den andra står de Rödas barn. Vid den "blåa" signalen springer de blå, och den röda frosten fångar och vice versa. Vem kommer att fånga mer.

5. Utomhuslek"Vi är roliga killar."

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en verbal signal. Träna i att springa i en viss riktning med att ducka. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Barn står på ena sidan av lekplatsen. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, i mitten, mellan de två raderna, finns en fälla utsedd av läraren. Barnen säger unisont: ”Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre - fånga! Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen och fällan kommer ikapp löparna. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas de fångade om och en ny fälla väljs ut.

Regler: Du kan springa över till andra sidan först efter ordet "fånga". Den som berördes av fällan kliver åt sidan. Den som sprang över till andra sidan, bortom linjen, går inte att fånga.

Alternativ: Gå in i den andra fällan. På undanflyktarnas väg - ett hinder - springer mellan föremål.

6. Mobilspel "Varg i diket".

Ett dike är markerat tvärs över plattformen (hallen) med två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Den innehåller en förare - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i huset (ställ dig bakom linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Till pedagogens ord "Getter, på fältet, varg, i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över vallgraven längs vägen. Vargen springer i diket och försöker tygla de hoppande getterna. Salta steg åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 körningar väljs eller tilldelas en annan ledare.

Vägbeskrivning. En get anses fångad om vargen rörde vid den i det ögonblick då den hoppade över diket, eller om den slog i diket med foten. För att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

Nr 7. Mobilspelet "Cosmonauts".

Beskrivning. I hörnen och sidorna av hallen ritas 5-8 stora trianglar - "raketkastare". Inuti varje "raketgevär" rita 2-5 cirklar - "raketer". Och det totala antalet bör vara 5-8 mindre än spelarna. Spelarna håller varandra i hand och bildar en cirkel i mitten av hallen. Barn går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss

För planetvandringar.

Vad vi vill

Låt oss flyga till den här!

Men det finns en hemlighet i spelet:

Senkomlingar - ingen plats!

Så fort det sista ordet är sagt, sprider sig alla runt "raketplatserna" och försöker ta plats i någon av de förritade "raketerna" så snart som möjligt.

De som är försenade till "flyget" står i en allmän cirkel, och "kosmonauterna", som har tagit sina platser, tillkännager sina rutter högt 3 gånger. Det betyder att de tar en promenad i "rymden". Sedan blir alla återigen i en cirkel, slå ihop händerna och spelet upprepas.

De som lyckas göra tre flygningar vinner.

Spelets regler: 1. Starta spelet - endast på den etablerade signalen från ledaren.

2. Spring iväg - bara efter orden: "Det finns ingen plats för senkomlingar!"

8. Utomhuslek"Flocken och vargen".

Uppgifter: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att gå och springa snabbt.

Beskrivning: Cirklar och rutor är skisserade på ena sidan av platsen. Det här är byggnader: en kalvlada, ett stall. Resten upptas av "äng". I ett av hörnen på motsatt sida finns "varghålan" (inringad). Läraren utser en av spelarna till "herde", den andra till "varg", som är i hålan. Resten av barnen avbildar hästar, kalvar, som finns på ladugården, i lämpliga lokaler. På pedagogens tecken närmar sig "herden" i sin tur kalvhusets "dörrar", stallar och öppnar så att säga. Spelande pipa leder han hela flocken till ängen. Själv går han bakom. Spelarna, som imiterar husdjur, knaprar gräs, springer, flyttar från en plats till en annan, närmar sig vargens lya. "Varg", säger läraren, alla springer till herden och ställer sig bakom honom. De som inte hann nå herden fångar vargen och tar dem till lyan. Herden tar med hjorden till ladugården, där alla placeras på sina platser.

Regler: Vargen springer ut ur lyan först efter ordet "varg". Samtidigt som vargen springer ut måste alla spelare springa till herden. De som inte hann stå bakom herden, vargen tar dem till sig.

Alternativ: Inkludera ett "vattenhål" i spelet, böj dig ner och drick så att säga vatten.

9. Utomhuslek"Svangäss".

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att undvika. Främja utvecklingen av tal.

Beskrivning: På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatta sidan av hallen står en herde. Vid sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen där vargen bor, resten är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten skildrar gäss. Herden driver in gässen på ängen, de betar och flyger.

Herde: Gäss, gäss!

Gäss (stoppa och svara i kör): Ha, ha, ha!

Shepherd: Vill du äta?

Gäss: Ja, ja, ja!

Shepherd: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Han låter oss inte gå hem.

Shepherd: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gäss som sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna, flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. Fångade gäss går till lyan. Efter två streck, antalet fångade gäss av vargen räknas Sedan väljs nya förare - vargen och herden Spelet upprepas 2-3 gånger.

Regler: Gäss kan flyga hem, och vargen kan fånga dem först efter orden "Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar." Vargen kan fånga gäss på ängen fram till husets gräns.

alternativ: Öka avståndet. Gå in i den andra vargen. På väg mot varghinder, som måste hoppas över.

10 .Mobilspel "Owl".

Ledaren väljs - "uggla", resten av barnen avbildar fjärilar, fåglar, etc. På signal från läraren: "Dag! "- barnen springer runt i hallen, till kommandot:" Natt! "- frys och stanna på platsen där deras team hittade dem. "Ugglan" kommer ut ur sitt bo och tar de som flyttar till sig. Spelet upprepas.

11. Utomhuslek "Fällor med band."

Uppgifter: Att utveckla hos barn skicklighet, uppfinningsrikedom. Träna på att springa med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna är byggda i en cirkel, var och en får ett band, som han lägger bakom bältet eller bakom kragen. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "spring" sprids barnen och fällan försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre, spring snabbt in i en cirkel", ställer barnen upp sig i en cirkel. Fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet börjar med en ny fälla.

Regler: Fällan ska bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

Alternativ: Välj två fällor. Du kan inte ta ett band från en hopkrupen spelare. Spelarna springer längs "stigen", "bryggan", hoppar över "högglarna".

12. Mobilspel "Burners".

Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Titta på himlen

Fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter ordet "spring! » barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som blir gripen, och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För att öka motorisk aktivitet kan man dela upp barnen i två lag.

13. Utomhuslek"Hemlös kanin"

Spelarna, med undantag för två förare, är indelade i grupper om 3-5 personer. För detta ändamål är det bäst att bygga dem i en cirkel och beräkna tre eller fem, beroende på antalet spelare. Grupper bildar cirklar och placeras på olika platser på platsen på ett avstånd av 2-4 m. I varje cirkel - lyan - står det första numret i mitten och visar en hare. En av förarna är en jägare, den andra är en hare som inte har en lya (hemlös). Förare står borta från cirklarna. Ledaren ger kommandot att starta spelet: "En, två, tre!" På "en" springer den ledande haren iväg, och på "tre" rusar jägaren för att fånga honom. En hare som flyr från en jägare kan springa in i vilken lya (cirkel) som helst där spelarna håller hand. Då springer haren, som var där, ut, och jägaren börjar förfölja honom. Om jägaren fångar haren byter de roller. Efter att de första numren av hararna har sprungit, stoppar ledaren spelet och erbjuder de andra numren att bli harar, och den första att ta plats i cirklarna. Sedan blir de tredje numren till harar osv. Du kan också byta roll enligt följande: varje gång haren springer in i lyan byter den plats med nästa spelare som står i cirkeln. I slutet av spelet noteras harar som aldrig har fångats. Reglerna föreskriver att en jägare endast får fånga en hare utanför hålan. Harar kan inte springa genom lyan. Om haren sprang in i hålan måste han stanna där. Så fort haren sprang in i lyan måste spelaren som finns där omedelbart springa ut. Spelare som bildar en cirkel ska inte störa hararna som springer in och ut.

Om det är få spelare bildas en cirkel av 2-3 personer.

14. Mobilspel "Snabbt ta det."

Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten, som ska vara en eller två mindre än barn. Vid signalen: "Ta det snabbt!" - varje spelare måste ta föremålet och höj det ovanför huvudet.Den som inte hade tid att plocka upp föremålet anses vara förloraren.Spelet upprepas 2-3 gånger.

Nr 15. Utomhuslek "Kottar, ekollon, nötter."

Träning. Spelarna bildar en cirkel, i mitten av vilken ledaren blir, och resten, delade i treor, står efter varandra vända mot mitten (den första siffran är tre till fyra steg från ledaren). Ledaren ger namn till alla spelare: den första i treorna är "bulor", den andra är "ekollon", den tredje är "nötter".

Spelinnehåll. På en signal säger föraren högt, till exempel: "Nuts." Alla spelare, kallade "nötter", måste byta plats och föraren försöker ta en ledig plats. Om han lyckas blir spelaren som lämnas utan plats chaufför. Om föraren säger "ekollon", byter de andra i treor plats, om "bulorna" - de första i treor. När spelet är bemästrat kan föraren syna två eller till och med tre spelare i treor, till exempel: "bump, nuts". Den kallade ska också byta plats.

Spelare som aldrig har varit förare vinner.

Spelets regler:

1. De som blivit kallade förbjuds att vara kvar på plats.

2. Spelare kan inte springa till några andra tre (annars blir spelaren ledaren).

16. Mobilspel "Karp och gädda".

Ett barn väljs ut som gädda, resten av spelarna delas in i två grupper. Den ena gruppen bildar en cirkel - dessa är småsten, den andra gruppen - korsar som faller inuti cirkeln. Gäddan är utanför cirkeln. På lärarens signal: ”Gädda! ”- hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucians. Karp skyndar sig att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätter sig ner, gömmer sig bakom stenarna. Karpar som fångas av gädda går utanför cirkeln och räknas. Spelet upprepas med en ny gädda. I slutet av spelet markerar läraren de mest skickliga förarna.

17. Mobilspel "Femton".

Föraren väljs ut, som får ett färgat bandage och ställer sig i mitten av platsen. Efter signalen: ”Fånga! "- alla barn sprider sig runt på lekplatsen och föraren försöker komma ikapp en av spelarna och röra vid honom med handen. Om han lyckas kliver barnet han har rört åt sidan. Efter en stund ger läraren kommandot: ”Stopp! ", och spelet slutar, antalet fångade förare räknas. Spelet upprepas med en ny drivrutin.

18. Mobilspel "Vems länk är mer sannolikt att samlas?

Spelarna är indelade i flera grupper med lika många barn. Varje grupp väljer en ledare och ställer sig bakom honom i en kolumn. Läraren delar ut band till ledarna annan färg. Enligt färgen på bandet får länken sitt namn - "grön", "blå", "röd" etc. Läraren slår på tamburinen, alla spelare börjar gå, springa, hoppa runt på platsen i olika riktningar, ändra rörelser beroende på den takt och rytm som läraren bestämmer. Vid signalen "till platserna" stannar förarna vid platsen där signalen fångade dem och lyfter upp bandet. Resten samlas snabbt bakom ledaren i spalter, ställer upp och står på uppmärksamhet. Läraren noterar vilken länk som kom ihop först.

Alternativ. När alla är i rörelse säger läraren: "Stopp!" Alla spelare stannar och blundar medan förarna springer till andra platser, höjer banden och fryser. Läraren säger: "Till platserna!" Barn öppnar ögonen och skyndar sig att ställa upp bakom sin ledare.

Vägbeskrivning. I spelet kan du använda olika formationer och positioner: i led, i cirklar, sitta på golvet i turkisk stil, stanna på ett ben, etc. Du kan ange villkoret: "Gör som ledaren", och sedan, uppradade i länkar, tar barnen den ställning som ledaren visar.

19. mobilspel« Karusell».

Uppgifter: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i en cirkel och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger dikten: "Knappt, knappt, knappt, knappt, snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer. I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpturen säger pedagogen: "Var-vara-y-om." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid". Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. Ett, två, ett, två, spelet är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.

Regler: Du kan bara ta plats i karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.

Alternativ: Alla måste ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.


Nr 20. Utomhuslek "Polar Bears".

Träning. Platsen är havet. En liten plats är skisserad åt sidan - ett isflak. På den står föraren - "isbjörn". Resten av "björnarna" är slumpmässigt placerade på hela platsen.

Beskrivning. "Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och rusar för att fånga "ungarna". Först fångar han en "björnunge" (tar honom till isflaket), sedan en till. Efter det går två fångade "björnungar" ihop och börjar fånga resten av spelarna. "Bear" går till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också samman och fångar "björnungar". Spelet fortsätter tills alla björnar har fångats. Den senast fångade blir en "isbjörn". Den senast fångade spelaren vinner.

Spelets regler:

1. "Björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger den förrän "björnen" har hånat den.

2. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.

21. Utomhusspel"Spets.

Barn väljer två förare, en av dem är en skyttel, den andra är en vävare. Resten står i par i en cirkel eller halvcirkel vänd mot mitten. Barn i par tar varandras händer och gör grindar. Skytten reser sig vid det andra paret och vävaren vid det första. På vävarens signal börjar skytteln springa som en orm utan att missa porten, och vävaren kommer ikapp den. Om vävaren kommer ikapp skytteln innan han når slutet av halvcirkeln, då blir han en skyttel.

Barnet, som var en skyttel, går till början av halvcirkeln, väljer spelaren i det första paret och står med honom i den motsatta änden av halvcirkeln, spelaren som lämnas utan ett par blir vävaren. Om skytteln går till sista porten och inte fångas, reser sig de och vävaren sist och det första paret börjar leken. En av spelarna i det första paret spelar rollen som en skyttel, och den andra spelar rollen som en vävare.

Regler. 1. Skytten börjar spelet endast efter signal från vävaren. 2. Väveren och skytteln, som kör under grinden, får inte röra händerna på spelarna som står i par.

22. Mobilspel "Fånga fjärilar".

4 "fångare" väljs ut bland barnen. De står i par och flyttar till kanten av platsen på ett ställe. Resten av barnen är "fjärilar". Till lärarens ord: "Fjärilar, fjärilar flög in i trädgården", barn - "fjärilar" flyger - springer över hela platsen. På ord av pedagogen "fångare!" två barn, som håller varandra i hand, försöker fånga en fjäril: att omge honom, förena hans fria händer. När fångarna fångar fjärilen tar de den till kanten av platsen, till bänken. Vid den här tiden sätter sig resten av fjärilarna på huk. Till orden: "Fjärilar, fjärilar flög in i fältet", barn - "fjärilar" hoppar över hela platsen. De fångas av ett annat par fångare. När 4-6 fjärilar fångas, räkna hur många varje par fångade. Sedan väljs andra fångare ut.

23. Mobilspel "Hjälp

Barn står i en cirkel mot mitten. Två barn, valda i förväg, lämnar cirkeln och springer: ett barn springer iväg, det andra kommer ikapp. Ett barn som flyr kan räddas genom att ställa sig bakom ett av barnen som står i en ring och säga: "Hjälp mig!" Barnet som tilltalades ska springa från cirkeln och även ställa sig bakom den andre. Om barnet inte hinner gå upp kommer hon att fångas. När spelet upprepas väljs nästa barnpar.

24. Utomhuslek"Tom plats".

Spelarna står i en cirkel, välj förare. När han börjar spelet springer han förbi spelarna, ser en av dem och fortsätter att springa vidare i en cirkel. Den fläckiga springer snabbt i motsatt riktning från föraren. Vem som helst av dem som är den första att nå en ledig plats i cirkeln, han upptar den, och den sene kommer blir föraren.

Regler. 1. Om barnen springer till en tom plats samtidigt, står de båda i en cirkel och en ny ledare väljs ut. 2. Barn springer bara runt cirkeln. 2. De som står i en cirkel ska inte fördröja dem som springer.

Instruktioner för att genomföra. Detta spel spelas när som helst på året i ett stort område där du kan springa utan störningar. Spelets deltagare står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra, allas händer sänks. Om det finns många barn är det bättre att organisera två kretsar av spelare.

25. Mobilspel "Näsduk".

Alla deltagare i spelet står i en cirkel. Föraren med en näsduk går runt cirkeln, lägger den på en av spelarnas axel och springer snabbt i en cirkel, och den som lägger näsduken tar den i handen och springer efter föraren. Båda försöker ta en ledig plats i cirkeln. Om spelaren med näsduken kommer ikapp ledaren och kan lägga näsduken på axeln innan han tar en ledig plats i cirkeln, blir han återigen ledare, och spelaren som gav näsduken tar den fria platsen. Om löparen är den första som står i en cirkel, förblir spelaren med näsduken föraren. Han går i en cirkel, lägger en näsduk på någons axel, leken fortsätter.

regler. 1. Barn ska inte springa över cirkeln. 2. Under löpning är det inte tillåtet att röra de som står i en cirkel med händerna. 3. Stående spelare får inte fördröja löpande spelare. 4. Spelarna ska inte vända sig om medan föraren väljer vem som ska lägga en näsduk på hans axel.

Instruktioner för utförande. Ju fler barn som deltar i detta spel, desto bredare blir cirkeln, vilket innebär att du måste anstränga dig mer för att fylla en tom plats. Barn i en cirkel står ett steg ifrån varandra.

26. Utomhuslek "Uggla och fåglar".

Spelarna väljer en uggla, han går till sitt bo. Efter att imitera ropet från fågeln de har valt flyger spelarna runt på platsen. Vid signalen "Uggla!" alla fåglar försöker flyga till sina bon. Om örnugglan lyckas fånga någon, då måste han gissa vilken sorts fågel det är, och först då blir den som fångas en uggla.

Instruktioner för utförande. Innan de börjar leken väljer barn själva namnen på de fåglar vars röst de kan imitera (till exempel en duva, en kråka, en kada, en sparv, en mes, en trana, etc.) etc.) Varje fågel gömmer sig från örnugglan i sitt bo.

Alternativ. Barn delas in i 3-4 undergrupper och kommer överens om vilka fåglar de ska porträttera. Sedan går de fram till ugglan och säger: "Vi är skator, var är vårt hem?"; "Vi är måsar, var är vårt hem?"; "Vi är ankor, var är vårt hem?" Uggla namnger platsen där fåglarna ska leva. Fåglar flyger runt platsen, vid ordet "Owl" gömmer de sig i sina bon. Örnugglan måste känna igen den fångade fågeln.

27. Utomhusspel"Dag och natt".

Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". En linje dras i mitten av hallen eller så läggs en sladd. På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Redo!", ger sedan ett lag en signal att springa, till exempel säger: "Dag!". Barn springer över linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare i motståndarlaget vinner.

28. Spelet med låg rörlighet "Stopp!"

På ena sidan av platsen ritas en cirkel (med en diameter på cirka 1 m) - en plats för föraren. På ett avstånd av 20-30 steg från cirkeln, i motsatt ände av platsen, dras en hästlinje, bakom den finns spelarna. Föraren, som står med ryggen mot fältet, säger högt: "Gå snabbt, titta, gäsp inte ... Stanna!" När han säger dessa ord går barnen snabbt till honom, men vid ordet "Stopp!" frysa på plats. Föraren ser sig snabbt omkring och lägger märke till den som inte hann stanna i tid och gjorde efter ordet "Stopp!" rörelse, återför honom till hästlinjen. Föraren vänder ryggen igen och säger orden, och barnen börjar sin rörelse från platsen där signalen fångade dem. Spelet fortsätter tills en av deltagarna i spelet står med båda fötterna i en cirkel, innan föraren säger ordet "Stopp!". Den som gjorde detta blir föraren, och spelet upprepas.

Regler. 1. Föraren får inte se tillbaka förrän ordet "Stopp!". 2. Han kan säga frasen: "Stå snabbt, titta, gäsp inte ... Sluta!" - i vilken takt som helst, men högt. 3. Spelarna börjar röra sig samtidigt med förarens ord. Det är endast tillåtet att gå.

Instruktioner för att genomföra. För att ta förarens cirkel måste du vara uppmärksam, ha uthållighet och snabbt kunna svara på en signal. Detta är ett av få spel där barnet vinner rätten att vara förare. Spelet är mycket intressant om föraren säger orden i en annan takt: sedan mycket snabbt, före ordet "Stopp!" pausar, börjar sedan långsamt och avslutar med ett smattrande. Spelet "Stopp!" kan göras när som helst på året.

Alternativ.

1. Alla deltagare i spelet har bollar. Till förarens ord: "Gå snabbt, titta, gäsp inte ... Stanna!" - barn går och spelar boll samtidigt och utför någon övning. De kan dribbla bollen, slå den med en hand, växelvis höger och vänster, kasta upp och fånga, etc.

2. Föraren säger orden och spelar bollen samtidigt. I rörelse utför barnen samma övningar som föraren.

3. Endast föraren har bollen. Han säger orden: "Steg snabbt, titta, gäsp inte." Alla spelare går mot föraren: "En, två, tre, spring!" Till ordet "Kör!" barnen springer till hästlinjen och föraren vänder sig snabbt om och kastar bollen mot de flyende utan att lämna platsen. Den som träffas av bollen blir ledare.

Missar föraren, då leder han igen. Men det händer också att medan ledaren sa orden nådde ett av barnen cirkeln och lyckades ställa sig i den. Föraren avslutar frasen, skickar bollen till den som stod i cirkeln och springer iväg med de som spelar för hästlinjen.

29. Spel med låg rörlighet"På platser".

Slädar placeras i en cirkel eller i två rader mitt emot varandra. Barn sitter på släden i par (om gruppen är liten, då en i taget). På lärarens signal reser sig barnen och sprider sig över hela platsen och cirklar i olika riktningar. Till signalen ”På platser! » alla spelare måste snabbt ta sina platser på släden. Spelet upprepas 2-3 gånger.

30. Spel med låg rörlighet"Underhållare".

Barn blir i en cirkel. Läraren utser en av spelarna till underhållare. Han är i mitten av cirkeln. barn går, enligt lärarens anvisningar, till höger eller vänster under följande text:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, håll ihop

Låt oss göra... så här...

I slutet av texten står barnen på armlängds avstånd.
Underhållaren visar någon form av rörelse, och alla som står i en cirkel upprepar den. Sedan byter läraren underhållare eller så väljer underhållaren någon istället för sig själv, och leken fortsätter. Varje underhållare måste själv komma med rörelser och inte upprepa de som redan har visats före honom.

31. Spelet med låg rörlighet "Paints".

Spelarna sitter på stolar eller på en bänk (du kan också använda en stock eller ett fallen träd). Säljaren och köparen väljs ut. Köparen går åt sidan, barnen berättar för säljaren vilken typ av färg de vill ha. Köparen kommer och säger: ”Knack, knack.
"Vem är där?" – frågar säljaren. Vova (Valya), köparen uppger sitt namn. "Varför kom du?" - "För färgen." "För vad?" - "Bakom det röda (blått, gult ...). Köparen namnger valfri färg. Om det finns sådan färg säger säljaren hur mycket det kostar (inom 10), och köparen slår honom i handflatan lika många gånger. Med det sista numret springer "färg" iväg, och köparen kommer ikapp det. Efter att ha fångat färgen tar han den till den utsedda platsen. Spelet fortsätter. Om det inte finns någon namngiven färg säger säljaren: "Hoppa längs det röda (gröna, etc.) spåret på ett ben." Köparen hoppar till överenskommen plats och återvänder. Spelet fortsätter tills alla färger har köpts.

32. Spel med låg rörlighet"Kräfta".

Spelets framsteg: Spelarna sorterar ut i par, står i en cirkel. Alla i paret vänder ryggen åt varandra och ger händer. Med början av texten rör sig alla par i samma riktning i en cirkel så att den första i paret går rakt i rörelseriktningen och leder händerna på den andra, gå bakåt (detta är cancer). I slutet av texten upprepas spelet med en riktningsändring.

Tiki-taki, tiki-taki

Kräftor går i vår flod.

De går baklänges

Letar efter kräftor i fordfloden,

Kräftor har blivitode att dricka -

Kom ut, du leder!

Alternativ: Spelet spelas i små undergrupper om 4-5 personer. Spelarna är byggda på en rad vid den i förväg dragna linjen (eller vid rummets vägg). Vid linjen står en av deltagarna (floden). Med början av texten vänder raden ryggen till rörelseriktningen och börjar gå, går tillbaka 16 steg (på rad 1-4). Vidare vänder sig kräftorna till floden med orden:

Flod, flod, var är vadstället?

- Här!

Med dessa ord lägger älven en båge var som helst på platsen, dit även kräftorna måste närma sig baklänges.

33. Spel med låg rörlighet"Bäck".

Spelets framsteg: Alla spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand - det här är porten. Barnen från det sista paret passerar under grinden och ställer sig framför kolonnen, följt av nästa par.

Regler: du måste gå för att inte röra grinden, barnen håller varandras händer.

34. Spel med låg rörlighet"Runddans".

Spelets framsteg: Spelarna bildar två cirklar, den ena inuti den andra, och slår varandra ihop. På lärarens signal börjar de röra sig i en given riktning (gång eller långsam löpning). Du kan erbjuda rytmisk promenad till en sång eller musikaliskt ackompanjemang

35. Utomhusspel"Havet skakar".

Spelets deltagare sprider sig runt banan, stannar på ett avstånd av 1 m från varandra och var och en markerar sin plats med en cirkel. Föraren går mellan spelarna och utför olika rörelser. Han går fram till spelarna och med orden "Havet är oroligt" lägger han handen på spelarens axel. Alla som berörs av föraren följer honom och utför samma rörelser. Så spelarna lämnar alla sina platser. Föraren tar dem så långt som möjligt från cirklarna. Sedan stannar han plötsligt, vänder sig mot spelarna och säger snabbt: "Havet är lugnt." Föraren och spelarna springer för att ta cirklar. Den som inte hann ta en cirkel blir ledare.

36. "Spendera - gör inte ont."

Käglor (eller kuber, fyllda bollar) placeras längs hallen (plattformen) på två sidor; (6-8 stycken; avstånd mellan föremål 30 cm). Barn ställer upp en i taget och, på lärarens signal, går de längs ena sidan av hallen mellan stiften i genomsnittlig takt på tårna, händerna på bältet (eller bakom huvudet, håll god hållning (håll huvudet och rak rygg); på andra sidan, kör "orm" mellan stiften Upprepa 2-3 gånger.

37. "Spring - gör inte ont."

Käglor placeras i en rad på ett avstånd av 40 cm från varandra. I en kolumn, en efter en, springer barnen en "orm" mellan käglorna. Försöker att inte skada dem. Övningen upprepas.

38. "Stafett i par."

Barn står i 2 kolumner i par per rad på ena sidan av platsen, antalet par i kolumnerna ska vara detsamma. På motsatt sida av platsen (på ett avstånd av 6 - 8 m.) placerades några föremål (kuber, träklossar). På signal från en vuxen springer de första paren, som håller varandra i hand, till kuberna, springer runt dem och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Så fort de springer över startlinjen springer de andra paren iväg, och så vidare tills alla par springer igenom.

Den kolumnen vinner, vars spelare slutför uppgiften snabbare och inte separerar sina händer när de springer.

    Utomhuslek och övningar med hopp.

40. mobilspel« Som snart tar av bandet».

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att agera på en signal. Barn tränar på att springa, hoppa.

Beskrivning: En linje dras på platsen, bortom vilken barnen byggs i flera kolumner om 4-5 personer. På ett avstånd av 10-15 steg sträcks ett rep mitt emot kolumnerna, höjden är 15 cm högre än barnens händer upplyfta. Mot varje kolumn kastas ett band på detta rep. Vid "kör"-signalen springer alla de som står först i kolumnerna till sitt band, hoppar upp och drar av det från repet. Den som först tar bort tejpen anses vara vinnare. Band hängs upp igen, de som var först i kolumnen står på slutet, och resten går mot linjen. Vid signalen springer nästa barn. Etc. Vinster i varje kolumn beräknas.

Regler: Du kan bara springa efter ordet "spring". Dra av tejpen bara mittemot din kolumn.

Alternativ: Placera hinder i vägen. Sträck repet på ett avstånd av 40 cm, under vilket du måste krypa utan att slå det. Rita två linjer på ett avstånd av 30 cm, genom vilka du måste hoppa.

41. Mobilspel "Rod".

Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand knyts. Läraren roterar påsen på repet i en cirkel ovanför själva marken (golvet och barnen studsar och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. I förväg visar läraren barnen hur man hoppar: tryck kraftigt av golvet och ta upp benen under sig Läraren roterar väskan på båda sidor omväxlande.

42. Utomhuslek "Bli inte fast."

En cirkel ritas på golvet (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sekunder stannar spelet. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.

Mobilspel "Grodor i träsket"

På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en kranförare. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Grodbarn sitter och säger:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan fångar flera grodor väljs en ny trana bland dem som aldrig fångats. Spelet startas om.

43. Mobilspel "Salka på ett ben.

Barn skingras runt lekplatsen, blunda, händerna bakom alla. Värden passerar bland dem och lägger omärkligt en näsduk i händerna på en. Till ordet "En, två, tre, titta!" barn öppnar ögonen. Stående på plats tittar de försiktigt på varandra: "Vem är lärkan?" Ett barn med en näsduk lyfter plötsligt upp den och säger: "Jag är en tårta!" Deltagarna i spelet, hoppar på ett ben, försöker komma bort från taggen. Den som han rörde med sin hand går och kör. Han tar en näsduk, lyfter upp den, säger snabbt orden: "Jag är en salt!" Spelet upprepas.

Regler. 1. Om barnet är trött kan det hoppa växelvis till höger, sedan på vänster ben. 2. När taggen ändras får spelare stå på båda fötterna. 3. Salka ska också hoppa, som alla andra, på ett ben.

44. "Pingviner".

Spelarna står i en cirkel. Varje barn har en påse som han håller mellan sina knän. På bekostnad av läraren "1-8" utför barn hopp på två ben i en cirkel. Vid signalen ”Hopp! » barn hoppar i sidled in i cirkeln, går tillbaka till sin plats i cirkeln. Uppgiften utförs åt andra hållet.

45. "Modiga sparvar."

Barn är byggda i en cirkel, framför var och en spelar två snöbollar. I mitten av cirkeln är föraren en katt. Barn låtsas vara sparvar och, på lärarens befallning, hoppar de in i cirkeln genom snöbollarna och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men är inte ur spelet. Efter ett tag stoppar läraren spelet och räknar antalet "peggade"; en ny drivrutin väljs. I slutet av spelövningen noteras den mest fingerfärdiga katten och djärva, fingerfärdiga sparvar som inte ramlade in i hennes tassar.

46. ​​"Vem är snabbare."

Spelarna radar upp sig i tre kolumner. På befallning av pedagogen, spelarna som står först i kolumnerna (varje spelare har en boll, hoppar på två ben (avstånd 5 meter) till korgen (bågen) och lägger bollen i den. De springer tillbaka och så snart när de passerar den angivna linjen kommer följande in i spelet spelare När du upprepar spelövningen måste du ta bollen från korgen och snabbt återvända till din kolumn.

    Mobilspel och övningar medkasta och fånga.

47. Utomhuslek "Jägare och harar".

En jägare väljs bland spelarna, resten av barnen är harar. På ena sidan av hallen (plattformen) finns en plats för en jägare, på den andra - ett hus för harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut bakom buskarna och hoppar (på två ben, till höger eller vänster - vem som vill) åt olika håll. Vid signalen: "Jägare! "- hararna springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-3 bollar i händerna). Hararna han träffade anses vara skjutna, och han tar med dem till sitt hus. Efter varje jakt på hare byter jägaren, men väljs inte ut bland de fångade. För att undvika skador i detta spel är det bättre att använda mjuka bollar.

48. Mobilspel "Åskådare."

Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och börjar kasta bollen och kallar vid namn den som ska fånga den. Bollen kastas tills en av spelarna tappar den. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför, på instruktioner från spelarna, 1-2 övningar med bollen.

regler. 1. Om spelaren tappar bollen under övningen får han ytterligare uppgift. 2. Bollen får kastas till varandra endast genom cirkelns mitt.

Instruktioner för att genomföra. Det här spelet spelas bäst med ett litet antal barn. Bollen för spelet kan tas av vilken storlek som helst, beroende på barnens färdigheter: ju mindre bollen är, desto svårare är det att fånga och utföra övningar.


49. Utomhusspel "Bollen till föraren."

Spelarna ställer upp i två eller tre kolumner. På ett avstånd av 1 m från dem står förare med en stor boll i händerna. Det finns en gräns mellan dem som inte går att passera. Föraren kastar bollen till spelaren som står först i kolumnen; han kastar tillbaka den och springer till slutet av kolonnen, sedan kastar föraren bollen till tvåan osv. När den första spelaren i kolumnen är tillbaka på sin plats höjer han sina händer.

Spelalternativ:

1. Använd bollar av olika storlekar (små - d = 100-120 mm, stora - d-200-250 mm).

2. Föraren, som kastar bollen till spelaren, kallar något generaliserande ord, till exempel, en äng (flod, skog, transport, leksaker, kläder, disk, etc.). Resten av barnen, som tar bollen, måste säga orden som kombineras med detta generaliserande ord, till exempel är en växt en blomma, gräs, kamomill, etc.

50. Utomhusspel"Bollen upp."

Barn står i en cirkel, föraren går till mitten och kastar bollen med orden: "Bola upp!" Spelarna vid denna tidpunkt försöker springa så långt som möjligt från cirkelns mitt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren, utan att lämna platsen, kastar bollen på den som är närmast honom. Det fläckiga blir föraren. Om föraren missar, är han kvar igen och spelet fortsätter.

Regler. 1. Föraren kastar bollen så högt som möjligt och först efter orden: "Ball up!" 2. Föraren tillåts fånga bollen från en retur från marken. 3. Om en av spelarna efter orden "Stopp!" fortsatte att röra sig, då måste han ta tre steg mot föraren. 4. När barn springer från föraren bör de inte gömma sig bakom byggnader eller träd.

Instruktioner för utförande. Barn står i en cirkel nära varandra. Förarens plats i mitten av cirkeln skisseras bäst i en liten cirkel. Om föraren inte fångar bollen, som har rullat långt bort, innan han ropar: "Stopp!", måste han komma ikapp bollen och återvända till sin plats. Barn i spelet måste vara mycket uppmärksamma, snabbt svara på signalen.

Alternativ. Föraren står i mitten av cirkeln och utför en övning med bollen, barnen räknar till fem. På räkningen av fem sprider de snabbt. Chauffören ropar: "Stopp!" - och kastar bollen på en av spelarna som är närmare. Det fläckiga blir föraren. Om han missade måste han komma ikapp bollen, och barnen försöker vid denna tidpunkt springa iväg så långt som möjligt. Vid signalen "Stopp!" alla stannar, föraren försöker återigen övermanna någon.

51 . Mobilspel "Bolllopp.

Barn står i en cirkel på ett avstånd av ett steg från varandra vända mot mitten och räknar med första och andra siffran. Så de är indelade i två grupper (första och andra siffran). I varje grupp väljer spelarna ledarna. De ska vara på motsatta sidor av cirkeln. På en signal börjar ledarna att bara kasta bollen till spelarna i sin grupp, i en riktning. Gruppen där bollen återvände till ledaren först vinner. Barn väljer en annan förare. Spelet upprepas, men bollarna kastas i motsatt riktning. Efter överenskommelse kan spelet upprepas från 4 till 6 gånger.

Regler. 1. Ledarna måste starta spelet samtidigt på en signal. 2. Bollen får endast kastas. 3. Om bollen har fallit, tar spelaren som tappade den upp den och fortsätter spelet.

Instruktioner för att genomföra. Spelet kräver två bollar i olika färger. För att barnen ska förstå spelets regler måste du först spela det med en liten grupp (8-10 personer). Spelarna måste kasta bollen korrekt, vara försiktiga när de tar emot bollen: den som fångar ska inte stå stilla och vänta på att bollen faller i deras händer. Han måste följa den flygande bollens riktning och vid behov ta ett steg framåt eller sitta ner.

Alternativ 1. Barn står i en cirkel, räknat på första och andra siffran. Två spelare som står sida vid sida leder, de tar bollarna och kastar dem på en signal, en till höger, den andra till vänster i en cirkel till spelare med samma nummer, det vill säga genom en. Det lag som snabbast får tillbaka bollen till ledaren vinner.

Alternativ 2. Spelets deltagare står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och räknar på första och andra siffran. De två spelarna som står sida vid sida är ledare. De tar bollarna och springer på en signal i motsatta riktningar runt cirkeln. Efter att ha sprungit runt cirkeln står de på sin plats, skickar snabbt bollen till spelarna med samma nummer, det vill säga genom en. Spelet fortsätter. Vinnaren är det lag vars spelare först springer med bollen i en cirkel och tappar bollarna mindre.

Regler. 1. Spelaren får passa bollen till en spelare i sitt lag endast när han står på sin plats. 2. Spelarna måste kasta bollen till varandra. 3. Löpning är endast tillåten runt cirkeln.

Nr 52. Utomhuslek "Kasta bollen i ringen."

Mål: Att lära barn att träffa målet, kasta bollen och fånga, utveckla ett öga.

Beskrivning: Ringen eller korgen hängs på en höjd av 120-130 cm Alla spelare står i en kolumn bakom en linje dragen på ett avstånd av 1,5 m från målet. Varje barn kastar i sin tur in bollen i ringen med en knuff från bröstet. Den som kommer in i ringen fler gånger anses vara vinnare.

53. Utomhuslek« Passera - res dig upp".

Uppgifter: Att ingjuta en känsla av kamratskap hos barn, utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Musklerna i axlar och rygg stärks.

Beskrivning: Spelarna är byggda i två kolumner, på ett avstånd av två steg från varandra. I varje stå från varandra på armlängds avstånd. En linje dras framför kolumnerna. Två bollar placeras på den. Vid signalen att "sätta sig ner" sätter sig alla med benen i kors. Vid signalen "pass", tar den första i kolumnerna bollarna och skickar dem över huvudet bakom de som sitter, sedan reser de sig upp och vänder sig mot kolonnen. Den som tog emot bollen skickar den tillbaka över huvudet, reser sig sedan upp och vänder sig också mot kolonnen osv. Kolumnen som passerar korrekt och inte tappar bollen vinner.

Regler: Passa bollen endast över huvudet och medan du sitter. Res dig först efter att ha skickat bollen bakom den som sitter. Den som misslyckades med att ta bollen springer efter honom, sätter sig och fortsätter spelet.

Alternativ: Passa bollen till höger eller vänster genom att vrida kroppen.

54. Mobilspel "Möte".

Två linjer dras på platsen på ett avstånd av 4-6 m. Spelarna delas in i lika grupper och står mitt emot varandra bakom linjerna. På en signal rullar alla samtidigt bollar eller bollar till varandra, men så att de möts. Värden ger ett chip till de barn vars bollar har träffats. Det par som har flest marker i slutet av spelet vinner. Antalet repetitioner av spelet enligt överenskommelse.

Instruktioner för att genomföra. Spelplanen måste vara jämn. Avståndet mellan spelarna bör ökas gradvis. Detta spel kräver stor uppmärksamhet från barn och förmågan att på lämpligt sätt fördela ansträngningar när man trycker bort bollen beroende på avståndet. Barn måste uppmanas att ju längre rullavståndet är, desto mer energisk bör trycket på bollen vara.

Alternativ. I mitten av webbplatsen sätt en flagga eller något annat föremål. På ett avstånd av 1 m från flaggan ritas två linjer på båda sidor, sedan ritas ett andra par på ett avstånd av 1 m från dessa linjer, och slutligen ritas ett tredje par linjer på ett avstånd av 1 m från den andra. Spelarna delas in i lika grupper och står mitt emot varandra bakom de sista raderna. På signal från ledaren rullar alla barn samtidigt bollar (bollar) till varandra, men så att de ska mötas i centrum. De spelare vars "bollar" (bollar) har träffats flyttar till den andra raden och sedan till den första. Vinnarna är de par vars spelare är de första som når första raden.

55. mobilspel"Kolobok".

Spelets framsteg: Bollen för detta spel kan vara vilken storlek som helst. Deltagarna står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln är föraren. Spelarna skickar bollen till varandra med fötterna och föraren försöker fånga upp den. Spelare får inte lämna sin plats. De kan smidigt rulla bollen, slå, göra vilseledande rörelser. Du kan inte bara plocka upp den. Och föraren kan göra vad han vill; håll bollen med foten, handen, slå ut den ur cirkeln, rör bara lätt vid den.

Om föraren lyckas hålla bollen tar han platsen för spelaren från vilken bollen träffade honom.

56. mobilspel"Potatis".

Spelets framsteg. Spelare väljer föraren - "potatis". "Potatis" sitter i mitten av cirkeln, resten ligger runt den. Spelare kastar bollen till varandra, försöker att inte låta bollen falla, och "potatisen" försöker fånga den. Om spelaren som sitter i mitten lyckades fånga bollen byter han plats med den som kastade den. Den som tappar bollen sitter i mitten av cirkeln. "Potatis" kan hoppa ut och fånga bollen. Spelet slutar när alla spelare utom en har förvandlats till potatis.

57. Spelet med låg rörlighet "Bumblebee».

Spelets framsteg: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker övermanna den andra (komma in i benen). Den som blev berörd av bollen (stucken) vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i leken förrän ett annat barn berörs. Sedan kommer han in i spelet, och den stucken vänder igen ryggen i en cirkel.

Regler: rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.

58. Spelet med låg rörlighet "Gädda".

Spelets framsteg : Barn står i en cirkel. "Gädda" är vald. Hon går till mitten av cirkeln. På de fyra första raderna i dikten rullar barnen bollen från den ena till den andra genom cirkelns mitt (förbi "gäddan"). På den femte raden i dikten rullar bollen över till "gäddan", som tar bollen, uttalar texten på den sjätte raden och, så att säga, tittar på bollen.

Förbi skogen, förbi stugorna,

Flot nerför floden

Röd boll.

Jag såg en gädda: -

Vad är det här för sak?

Ta tag, ta tag.

Fånga inte.

Bollen dök upp igen.

Kom ut, du leder!

På de tre första raderna i den andra strofen i dikten slår "gäddan" bollen i golvet, säger denna text, på fjärde raden rullar hon bollen igen till barnen, som fortsätter att rulla den igen från ett till den andra genom mitten. Barnet som orden "Du kör" på kom ut med bollen i mitten. Han blir en "gädda". Spelet upprepas.

59. "MEDtatueringar."

Det här spelet spelas bäst med en stor boll. Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra med händerna. Den som inte fångar bollen får en straff: fortsätter spelet, stående på ett ben. Om han i denna position lyckas fånga bollen, tas straffen bort; han står på båda benen. Om ett annat misstag görs går spelaren ner på ett knä. På det tredje misstaget går han ner på båda knän. Om spelaren fångar bollen i denna position förlåts alla straffar och han fortsätter spelet stående på båda fötterna. Och om du misslyckas måste du lämna spelet.

60. "Bollen i en cirkel."

Spelarna är indelade i flera grupper om 5-6 killar och är byggda i en cirkel. I mitten av cirkeln är ledaren, han har en boll framför fötterna (stor diameter). Föraren rullar bollen med foten till spelarna (passa med foten, alla tar den och skickar den sedan till föraren.

61. Kasta och fånga.

Barn är uppdelade i par, i händerna på ett barn i varje par finns en boll (stor diameter). Fritt placerade runt hallen kastar barnen bollen till varandra.

62. "Fånga bollen."

Spelarna är indelade i tre. Två killar står på ett avstånd av 2 m från varandra, i händerna på var och en av dem är en boll (stor diameter); mellan dem finns en tredje spelare. Barn kastar bollen till varandra, och spelaren som är mellan dem försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren från vilken bollen riktades.

63. "Säg motsatsen."

Barn står i en cirkel, kastar och fångar en boll med namnet på antonymer.

    Mobilspel och övningarkryper och klättrar.

64. Mobilspel "Stanna inte på golvet".

Med hjälp av en ramsa väljs en fällförare ut. Fällan löper tillsammans med barnen runt hallen (plattformen). Så fort läraren säger ”Fånga! » alla barn springer upp och försöker klättra vilken höjd som helst (bänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

65. Mobilspelet "Bird flight".

På ena sidan av hallen står fågelbarn. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber, moduler etc. - det är träd. På lärarens signal ”Fåglarna flyger iväg! »Barn, som viftar med armarna som vingar, sprids över hela hallen. Vid signalen "Storm! » alla fåglar springer till träden och försöker ta vilken plats som helst så snabbt som möjligt. När läraren säger ”Stormen har upphört! ”, går barnen ner från kullarna och sprider sig igen i hallen -“ fåglarna fortsätter sin flykt. Lärarförsäkring krävs.

66. Mobilspel "Björnar och bin".

På ena sidan av hallen finns en bikupa, och på motsatta sidan en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. På förutbestämd signal från pedagogen flyger bina ut ur kupan (de kommer ner från kullarna, flyger till ängen efter honung och surrar. Bina flyger iväg och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättra upp till läktaren) festa på honung. Så fort läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig blir stickade (berörd för hand.) De stuckna björnarna missar en lek. Leken återupptas och efter att ha upprepat det byter barnen roll.

67. Mobilspel "Brandmän på träning".

Barn är byggda i fyra kolumner mot gymnastikväggen - det här är brandmän. På varje spann av gymnastikväggen är en klocka upphängd i samma höjd (på en skena).

På pedagogens signal: ”Mars! "- barnen som står först i kolumnerna springer till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa barngrupp springer etc. Vid klättring är det viktigt att visa hur greppet på skenan utförs - alla fingrar med grepp uppifrån, tumme underifrån; Uppmärksamhet uppmärksammas på det faktum att barn inte missar rälsen (trampar på var och en, och går ner från den sista, hoppar av. När du spelar detta spel krävs försäkring.

68. Mobilspel "Fångandeapor".

Barn som låtsas vara apor sitter på klätterhjälpmedel på ena sidan av lekplatsen. På motsatt sida finns apfångarna (4-6 barn). De vill locka ut aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka drag de ska göra. De går till mitten av platsen och visar de planerade rörelserna. Apor klättrar vid den här tiden snabbt upp på väggen och tittar på fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelser går fångarna till slutet av platsen, och aporna går ner från träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar på dem. Fångare fångar de aporna som inte hade tid att klättra i ett träd. De tar bort de som fångas.

Notera. Det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen, utan går ner till den sista ribban. När spelet upprepas måste fångarnas rörelser vara nya.

69. "Vem är snabbast till flaggan?"

Barn är indelade i tre kolumner med lika många spelare i varje. Bågar (bågar) placeras på ett avstånd av 2 m från startlinjen, en lina kan dras (höjd 50 cm från golvnivån), och sedan placeras flaggor på ett stativ på ett avstånd av 3 m. Uppgiften ges: på lärarens signal, kryp under bågen, hoppa sedan på två ben till flaggan, gå runt den och spring tillbaka till slutet av din kolumn. Läraren markerar de barn i varje kolumn som snabbt och korrekt utförde uppgiften, och i slutet av spelet markerar laget som fick flest poäng.

    Spel för utveckling av uppmärksamhet, minne, observation och orientering i rymden.

70. Spel med låg rörlighet"Vem har bollen?"

Uppgifter: Att utveckla i barn observation, fingerfärdighet.

Beskrivning: Alla spelare står i en cirkel nära mitten. En spelare blir mittpunkten, det här är högtalaren. Spelarna håller händerna bakom ryggen. Man får en boll. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han kan be var och en av spelarna att visa sina händer genom att säga "Händer". Spelaren sträcker ut båda händerna framåt, handflatorna uppåt. Den som hade bollen eller tappade den står i mitten och föraren tar hans plats.

Regler: Bollen skickas åt vilket håll som helst. Bollen skickas endast till en granne. Du kan inte skicka bollen till en granne efter att föraren kräver att visa sina händer.

Alternativ: Sätt två bollar i spel. Öka antalet förare. Ge uppgiften till den som hade bollen: hoppa, dansa osv.

71. Spel med låg rörlighet "Förbjuden rörelse".

Mål: utveckling av visuell uppmärksamhet

Beskrivning: Spelarna, som går i en cirkel, upprepar rörelserna som ledaren visar dem, men förutom en är de förbjudna, till exempel: "klappa händer". Spela försiktigt: vem upprepade den förbjudna rörelsen - blir i slutet av spalten. Efter ett tag kommer uppmärksamma spelare att ligga före, de kommer att vara vinnarna.

Spelets regler

    Barn som går i en cirkel, upprepa alla rörelser för läraren, utom en, till exempel: "Händerna upp!".

    Den som utför den "förbjudna" rörelsen står i slutet av spalten. Således kommer mer uppmärksamma barn att vara i början av kolumnen, och de anses vara vinnare.

72. Spel med låg rörlighet"Gissa vem som åkte fast».

Uppgifter: Utveckla observation, aktivitet, initiativ. Träna på att springa och hoppa.

Beskrivning: Barn sitter på stolar, läraren erbjuder sig att gå en promenad i skogen eller i en glänta. Där kan du se fåglar, insekter, bin, grodor, gräshoppor, kaniner, igelkottar. De kan fångas och föras till ett levande hörn. Spelarna följer läraren och sprider sig sedan åt olika håll och låtsas haka i luften eller huka sig på marken. "Det är dags att åka hem", säger läraren och alla barn, håller de levande varelserna i sina händer, springer hem och tar var och en av sina stolar. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att visa vem han fångade i skogen. Barnet imiterar det fångade djurets rörelser. Barn gissa vem som greps. Sedan går de en promenad i skogen igen.

Regler:Återgå vid signalen "Det är dags att åka hem."

Alternativ: En tågresa (att sitta på stolar, imitera rörelser och ljudet av hjul med händer och fötter).

73. Mobilspel "Bygg en linje, en cirkel, en kolumn."

Uppgifter: Utveckla orientering i rymden, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna i snabb löpning, promenader, studs.

Beskrivning: Barn, uppdelade i två grupper, byggs på motsatta sidor av lekplatsen eller rummet i två rader, vända mot varandra. På pedagogens signal går eller springer de (beroende på tempot och rytmen, som bestäms av slag mot tamburinen) över hela platsen. Efter att ha slutat slå på tamburinen, befaller läraren: "Bygg en linje (cirkel, kolumn)!" - och barnen byggs på sina platser i en linje (cirkel, kolumn). Den grupp som ställer upp snabbare och mer korrekt vinner.

Spelalternativ:

1. Innan spelet börjar informerar läraren: du måste gå till tamburinen, springa långsamt till klockan, springa snabbt till ljudet av skallran.

2. Efter signalen måste du stå exakt på din plats.

3. Varje grupp är byggd på käglor av en viss färg.

4. Läraren ger en signal genom att visa ett kort med bilden av en kolumn (linje, cirkel).

5. Läraren ger en signal genom att visa ett kort med bilden av en linje, en kolumn (efter höjd, i omvänd ordning).

74. Spel med låg rörlighet"Vem lämnade?"

Spelets framsteg: Barn byggs i en cirkel. Föraren ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren rör vid en av spelarna som står i en cirkel och han lämnar tyst rummet. Läraren låter föraren öppna ögonen och frågar honom: "Gissa vem som lämnade?" Om föraren har gissat rätt, ställer han sig i en cirkel och väljer en annan förare. Om han inte gissade rätt, sluter han ögonen igen, och den som lämnar hallen tar sin tidigare plats i cirkeln. Föraren öppnade ögonen och borde ringa honom.

75. Spel med låg rörlighet"Flyger - flyger inte".

Spelets framsteg: Barn går i en kolumn en efter en. Läraren namnger olika föremål. Om föremålet flyger, till exempel ett flygplan, en fågel, ska barnen höja sina armar åt sidorna och flaxa med dem som vingar, om föremålet inte flyger, ska de inte höja sina händer.

Den som räckte upp händerna felaktigt anses vara förloraren.

76. Spel med låg rörlighet"Hitta och håll käften."

Barn står längs ena sidan av lekplatsen mot läraren. På hans signal vänder de sig mot väggen. Läraren gömmer näsduken vid den här tiden. Sedan, på en signal, vänder sig barnen och börjar leta efter en näsduk. Upphittaren, som inte visar en blick, går fram till läraren, berättar tyst för honom i hans öra var han hittade näsduken och tar plats i raden (eller sätter sig på en bänk, stol). Leken fortsätter tills de flesta av barnen har hittat näsduken. Spelet upprepas 3-4 gånger.

77. Spelet med låg rörlighet med bollen "Ätbart - oätligt."

Om läraren kallar ett "ätbart" ord, fångar barnet bollen och håller i den, om den är "oätlig" kastar han den snabbt tillbaka.

78. Spelet med låg rörlighet "Merry tamburine".

Alla står i en stor cirkel. Ledaren uttalar orden: "Du springer, en glad tamburin, snabbt, snabbt på dina händer. Den som har en glad tamburin kommer nu att dansa för oss. På vem orden slutar går dessa barn ut i en cirkel och dansar. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Nr 79. Spelet med låg rörlighet "Four Elements".

Syftet med spelet: Utveckla uppmärksamhet i samband med koordinering av auditiva och motoriska analysatorer.

Beskrivning. Spelarna sitter i en cirkel. Värden håller med dem om att om han säger ordet "jord" ska alla lägga ner händerna, om ordet "vatten" - sträcker händerna framåt, ordet "luft" - höjer händerna, ordet "eld" - rotera händerna i handleden och armbågslederna. Den som gör ett misstag anses vara en förlorare.

80. Spelet med låg rörlighet "Antoshka".

Barn står i en cirkel, går på plats och säger:

Antoshka-potatis, ben ben,

Själv med en tum, ett huvud med en kruka.

Sedan vänder alla spelare ryggen i en cirkel, sluter ögonen, och läraren täcker ett barn med en filt. På kommandot "Vänd dig om" vänder spelarna ansiktena i en cirkel och öppnar ögonen. Läraren ställer frågan: "Vem är borta?". Barn måste namnge namnet på barnet som är gömt. Efter att namnet på det gömda barnet har ropats kommer den magiska väskan att visa vem som gömt sig i den. (2-3 gånger).

81. Spel med låg rörlighet « Kallt är varmt."

Spelets framsteg: Föraren lämnar rummet, barnen gömmer föremålet. Efter det går föraren in och letar efter föremålet. Och barnen följer honom och säger:

Kall...varm...varm...hjälper till att hitta ett gömt föremål.

82. Spel med låg rörlighet « Rep.

De tar ett långt rep, dess ändar är bundna. Spelets deltagare står i en cirkel och tar repet i sina händer. Föraren är i mitten. Han går i en cirkel och försöker röra händerna på en av spelarna. Men barnen är uppmärksamma, de sänker repet och gömmer snabbt sina händer. Så fort föraren går, tar de genast repet. Vem föraren än slår på handen går han och kör.

Regler. 1. Spelarna måste hålla i repet med båda händerna. 2. Under spelet får repet inte falla till marken.

83. Spel med låg rörlighet"Vatten".

Spelets framsteg : Barn står i en cirkel, vattnet i mitten. Barnen går i en ring och säger orden, efter orden: - kom ut, kom ut ... sjömannen går med slutna ögon, händerna framåt, han gissar vem han rör.

Morfar - Vatten!

Varför sitter du under vattnet?

Kom ut, kom ut i en timme.

Gissa vem av oss!

84. Spel med låg rörlighet"King Peas".

Spelets framsteg: Enligt räknarimet väljs ledaren - King Peas, han flyttar sig bort från barnen med 8-10 steg och vänder ryggen till. Resten av barnen är överens om vilken handling de ska skildra. King Pea kommer fram till barnen och säger:

Barn utför den planerade rörelsen / tvättar, spelar dragspel, sopar golvet ... / King Peas gissar. Om han inte gissade rätt, då förlorar han, barnen berättar för honom vad de gjorde och kommer på en ny handling.

85. Spel med låg rörlighet"Eko".

Spelets framsteg: Barn går i en kolumn en efter en. Läraren uttalar en fras och barnen upprepar det sista ordet som ett eko. Till exempel säger läraren: "Kukareku" - barnen svarar dragande: "Ku-ku".

86. Spel med låg rörlighet"Hitta skillnaderna".

Spelets framsteg: Alla sitter i en ring. För att spelet ska kunna spelas måste spelarna noggrant undersöka varandra. När handledaren lämnar rummet ska deltagarna göra små förändringar i sitt utseende: nåla upp håret, binda ett finger, lossa en knapp etc. Handledaren ska avgöra vad som har förändrats för spelarna. Den som han hittade flest förändringar med kommer att köra.

87. Spel med låg rörlighet"Mössa och trollstav".

Mål: att lära barn att röra sig i en cirkel medurs och moturs, att känna igen barn med rösten, att följa alla signaler, att hålla tyst. Utveckla förmågan att agera på en signal, hörsel. Öka intresset för utomhusspel.

Spelets framsteg: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till själva näsan och täcker hans ögon. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i en cirkel och säger: "Ett, två, tre, fyra, fem -

Trollstaven kommer att knacka. Barnet i kepsen knackar med en pinne, med slutet av orden stannar alla, vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne, den som den pekar mot, tar änden av pinnen, ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom, om han gissade rätt går han till mitten.

Alternativ. De i cirkeln säger:

"1, 2, 3, 4, 5,

Pinnen kommer att knacka

Och som han säger - lope, lope, lope,

Värden knackar med en pinne, pekar på ett av barnen, han säger de sista orden.

    Spel för utveckling av auditiv uppmärksamhet och

fonemisk hörsel.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel. Föraren ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Utan att hålla hand går barnen i en cirkel till höger (vänster) och säger:

Vi samlades i en jämn cirkel

Låt oss vända tillbaka tillsammans,

Och hur säger vi "Skok-skok-skok",

Orden "skok-skok-skok" uttalas av ett av barnen på lärarens anvisning. Föraren måste ta reda på vem som sa dessa ord. Om han gissade rätt tar han platsen för den som talade ordet. Om föraren inte känner igen rösten upprepas spelet och barnen går i en cirkel åt andra hållet.

89. « Telefon".

Alla barn sitter på rad: den som sitter först, den där telefonen. Ledaren säger snabbt ett ord eller en kort mening i hans öra. Det han hörde skickar han vidare till sin granne, som i sin tur skickar detta ord till nästa spelare och så vidare till den sista spelaren. Efter det säger alla vad de hört. Den första som förvirrade vad som sades sitter på slutet, spelarna flyttar sig närmare telefonen. Varje barn kan fungera som telefon en gång, varefter de sätter sig i slutet av raden.

90. "Björn".

Spelets framsteg: barn står i en ring. En björn väljs ut, han sitter i mitten av cirkeln, blundar.

Som snö under trädet, snö,

Och på trädet snö, snö,

Och under kullen snö, snö,

Och på kullen snö, snö,

En björn sover under snön

Hysch, hysch, gör inte oväsen!

På rad 1 och 3 går barnen i ring, vidare 2 och 4 - från cirkeln, på den 5:e raden närmar sig barnen försiktigt björnen, den 6:e raden uttalas av ett barn på lärarens riktning. Björnen måste känna igen på rösten som sa.

91. "Falk".

Spelets framsteg : Barn sitter på stolar i en cirkel. Falken är utvald. I början av dikten, som sägs av alla barn, springer falken runt cirkeln och tappar en fjäder (falsk) bakom ryggen på ett av barnen.

Falken flög högt.

Tappade en fjäder i en sege.

falkfjäder

Hitta oss inte förrän på morgonen.

På morgonen går solen upp -

Vova kommer att hitta en fjäder.

Med ord " Solen går upp på morgonen... falken sitter på en ledig stol i ring med barn. De tre sista orden uttalas av alla barn och nämner namnet på barnet som har en falkfjäder bakom ryggen. Han blir en falk. Spelet upprepas.

Spelets framsteg: blundar. Barn går i en cirkel, ledaren står i mitten av cirkeln. I slutet av orden stannar barnen. Läraren pekar på en av spelarna.

Regler: föraren ska inte öppna ögonen förrän han ringer upp den som ringer. Under denna tid bör alla vara tysta. "Vi leker lite,

Alla placerades på sina platser.

Du, ... (namn), gissar,

Vem som ringde dig, ta reda på det.

93. Spel med låg rörlighetGissa hur det låter."

En vuxen uppmanar barn att lyssna och komma ihåg ljudet av varje föremål (hur papperet prasslar, hur tamburinen ringer, vilket ljud trumman gör, hur skallran låter). Då ska barnet endast på gehör, utan visuellt stöd (barnet vänder sig bort, eller leksakerna är täckta med en skärm) för att avgöra vad som låter. Namnet på varje klingande objekt uttalas.

94. « Hör - klapp».

En vuxen uttalar en serie ljud (stavelser, ord); och barnet med slutna ögon, efter att ha hört det givna ljudet, klappar han händerna.

95. « gott öga».

Barn uppmanas att i miljön hitta föremål i vars namn det finns ett givet ljud och bestämma dess plats i ordet.

GAMLA RÄKNARE

Ett två tre Fyra,

Fem, sex, sju

Åtta nio tio.

Kommer upp

Vit månad!

Vem når månaden

Han kommer att gömma sig!

ett äpple rullat

Förbi trädgården

förbi trädgården,

Förbi stockaden;

Vem ska lyfta den

Den där kommer ut!

Vit hare, var sprang du?

Till ekskogen!

Vad gjorde han där?

Lyki slet!

Var lade du den?

Under däck!

Vem stal?

Gå ut!

Ärtor rullade över fatet.

Du kör, men jag gör det inte.

Chiki-briki, var är du?

Chiki-briki, till marknaden.

Chiki-briki, varför är du?

Chiki-briki, för havre!

Chiki-briki, vem är du?

Chiki-briki, jag är en häst!

Chiki-briki, vad är du?

Chicky tegelstenar, svart man!

Tarya-Mary

Gick till skogen

Grankottar -

Hon berättade för oss.

Vi äter inte kottar

Låt oss ge Tare Mare!

grispromenader

Tårar gräsmyra.

Hon kräks

Och lägger den i en korg.

Den här kommer ut

Vaughn kommer att gå.

slagg

förbi nätet,

små barn

Och de ropade:

Laga mat! Vallmo!"

En knytnäve!

Räven gick genom skogen

Räven höll på att slita de små,

Fox bast skor vävning

man två,

Tre för mig själv

Och till barnen

Av biffar!

Det var en gök

förbi nätet,

Små barn.

gök

De ber om en drink.

Du leder!

Under kvarnen

Under spottet

Två ruffar slogs

Det är hela historien!

Tara bar,

Det är dags att gå hem -

Mata barnen

att vattna kalvarna,

Mjölka korna.

Du leder!

Gök-

Goryushechka

Vävd wattle,

Hon ledde barnen.

Barnen gick

Nådde slutet

Nådde slutet

Vi gick tillbaka.

Aty-baty, soldaterna gick,

Aty-baty, till marknaden,

Aty-baty, vad köpte du?

Aty-baty, samovar!

Pervinchiki,

Druginchiki,

Duvor flög

Vid morgondagen

Längs den gröna banan.

Här är äpplen, nötter,

honung, socker,

Till hörnet!

Ah, ah, ah, oh

Masha sådde ärtor.

Han föddes tjock

Vi kommer att skynda, vänta du!

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut

Stanna på botten

Titta på fältet.

Det finns trumpetare

Ja, de äter kalachi.

Säcken rullade

Från en hög puckel.

I den här väskan

Bröd, salt, vete.

Hoppa och hoppa

Hoppa och hoppa

Kanin hoppar -

Grå sida.

Genom skogen

Hoppa-hoppa-hoppa,

Med snöboll

Tyk-tyk-tyk.

Satt under en buske

Jag ville bli begravd.

Den som fångar honom leder.

Tili-teli,

De satt på bänken -

kung, prins,

kung drottning,

Skomakare,

Och vem är du?

indianer-bryntsy,

Balalajka!

indianer-bryntsy,

Spela den!

indianer-bryntsy,

intsybryntsy,

Jag ska gå!

Åh din uggla,

Ditt stora huvud!

Du satt på ett träd

Du vände på huvudet

Ramlade i gräset

Rullade in i hålet!

Daria gick längs stigen,

Hittade en trådkula.

liten boll,

röda trådar,

Bollen rullar

Tråden sträcker sig.

En härva är långt, långt, långt, -

Tråd dela, dela, dela.

Jag tog tråden

Drog, gick sönder.

Över haven, över bergen,

Bakom järnpelarna

På kullen Teremok,

Det finns ett lås på dörren.

Du går efter nyckeln

Och lås upp låset.

myggor,

smala ben,

Dansa längs stigen...

Nära natten

Flyg iväg.

Rut-rutten,

Rut-bajs-bajs,

En tupp går runt på gården.

Själv med sporrar

Svans med mönster.

Står under fönstret

Skriker över hela gården.

Vem kommer att höra

Han springer.

Göken flög förbi trädgården,

Plockade alla plantor

Och hon skrek: "Ku-ku-mak,

Öppna ena näven."

Titta på himlen

Stjärnorna brinner

Tranor gråter:

Gu-gu! Jag springer iväg!

En, två, gal inte,

Och springa som eld.

Kullerbytta längs stigen

En kanin hoppar barfota.

Zainka, spring inte...

Här är dina stövlar

Här är ditt bälte

Rusa inte in i skogen.

Kom med oss ​​i runddansen

Heja upp folket.

cirkelbåge,

Cirkelbåge.

Vem spelar,

Det kommer att vara.

Vem vill inte

Att vara en orm

Ut ur cirkeln!

Hjulet rullade

Rullade långt bort

Och inte i råg,

Och inte i vete,

Och tills allra

till huvudstaden.

Vem hittar hjulet

Han leder.

När räven gick längs stigen,

Hittade ett brev i bomullen,

Hon satt på en stubbe

Och jag läser hela dagen.

Tili-teli, -

Fåglarna sjöng

Svävade i höjden, flög till skogen.

Fåglarna började häcka!

Vem gör inte Viet, att köra!

Till mormor, till morfar

På en häst

I en röd keps.

På en platt stig

På ett ben

I en gammal sko

På gropar, på gupp,

Allt är rakt och rakt

Och så plötsligt ... in i gropen! Wow!

Ett två tre Fyra Fem!

Kaninen gick ut på en promenad.

Plötsligt springer jägaren ut,

Mitt i kaninen

Skjuter.

Pif! Puff! saknad,

grå kanin

Nitisk häst

Med lång man

Hoppar, hoppar

Genom fälten.

Här och där!

Här och där!

Var ska han hoppa

Ut ur cirkeln!

tupp, tupp,

Visa mig din jacka.

Lådan brinner

Hur många fjädrar har den?

Ett två tre Fyra Fem...

MODERNA RÄKNAR

Klockan ringer alla

Klockan sjunger för oss

Ding-bom, ding-bom!

Gå ut ur cirkeln!

Ben, ben sprang längs stigen,

Äng, skog hoppade över gupp,

Sprang till ängen, vilse

I en vid krets ser jag

Alla mina vänner reste sig.

Jag är för er mina vänner

Jag bakar pajer:

Måste baka dem snabbt

Du går och tänder spisen!

Vågorna är oroliga:

Hur kan vi vara utan badkar!

Alla svampar i baljor

Glömde vågorna!

Leta efter vågor du

Väldigt goda svampar!

Bland de vita duvorna

Hoppande kvick sparv.

fågelsparv,

grå skjorta,

Svara, sparv

Flyg ut, var inte blyg!

En gång vid vår Stepan

Katten vaktade gräddfil.

Och när middagen kom

Katten sitter - det finns ingen gräddfil.

Hjälp Stepan,

Leta efter gräddfil med honom.

snett, snett,

Gå inte barfota

Och gå skodd

Linda dina tassar.

Om du är skodd

Vargar kommer inte att hitta en hare

Björnen hittar dig inte...

Kom ut - du brinner!

Yegor tog en yxa i hörnet,

Med en yxa gick in på gården,

Egor började reparera stängslet,

Yegor tappade yxan.

Det är vad han fortfarande letar efter...

Leta efter en yxa också!

När killarna gick till floden,

De bar två åror i sina händer.

För att möta dem - tre får

Och fyra kalkoner.

Alla killar var rädda

Årorna kastades in i buskarna.

Skrämd, flydde

Och du måste hitta dem!

En lake bodde i floden,

Två ruffar var vänner med honom.

Tre ankor flög till dem,

Fyra gånger om dagen

Ett två tre Fyra Fem!

Ekorrar behandlade harar,

De fick morötter

De åt alla nötter själva,

Och de sa åt dig att köra.

Ett två tre Fyra,

Vem sover inte i vår lägenhet?

Alla i världen behöver sömn

Den som inte sover, han går ut!

En gång i tiden fanns det

Är jag, är du.

Det var ett bråk mellan oss.

Vem började, glömde

Och vi är fortfarande inte vänner.

Plötsligt spelet den här gången

Kommer han att kunna försona oss?

Vid linjebron

Jag fångade en val i Neva

Gömde sig bakom fönstret

Katten åt det.

Två katter hjälpte till

Nu finns det ingen val!

Litar du inte på en vän?

Gå ut ur cirkeln!

Hur är vi på höskullen

Två grodor tillbringade natten.

Gick upp på morgonen, åt kålsoppa,

Och du blev tillsagd att köra!

Ekorrarna kom till ängen

Björnungar, grävlingar.

Till det gröna till ängen

Kom och du, min vän.

Tili-tili, tili-bom

En kanin slog ner en tall med pannan.

Jag är ledsen kanin

Kaninen har en bula på sig.

Skynda upp till skogen

Gör Bunny till en kompress!

Vi går upp tidigt, tidigt.

Ring högljutt väktaren.

Väktare, väktare, skynda dig

Kom ut och mata djuren.

Förbi skogen, förbi stugorna

En röd boll flöt nerför floden.

Jag såg en gädda.

Vad är det här för sak?

Ta tag, ta tag!

Fånga inte.

Bollen dök upp igen.

Kom ut, du leder.

Tick-spår, tick-spår

En gammal kräfta bodde under bron.

Den röda katten kom till bron

Kräftan tog tag i katten i svansen.

Mjau mjau, hjälp!

Haka av cancerns svans!

Alla springer och du springer

Hjälp katten Vaska.

Tuppen höll på att hugga ved

Ugglan bakade pajer.

Med en stubbe för kaniner,

Kringla med honung för björnar.

Och du, min vän, med vad du vill

Ett två tre Fyra!

Det bodde möss i lägenheten

De drack te

Buggarna slogs

Tre pengar betalas!

Vem vill inte betala

Det är därför du kör!

Hoppa-hoppa, hoppa-hoppa!

Bunny hoppade på en stubbe.

Han slår högt på trumman

Samtal för att spela leapfrog.

Måsar bodde vid piren

Deras flod vajade.

Ett två tre Fyra Fem,

Chicky chicky, chicky chicky

På natten sjöng syrsan sånger,

Vi gick för att leta efter honom

Lyktorna tändes

Vi tittade under busken

Under en fluffig kardborre.

Var gömmer sig syrsan?

Leta efter honom, min vän!

En get gick längs bron

Och viftade på svansen

Fångad på räcket

Gick rakt ut i floden.

Vem tror inte - det är han,

Gå ut ur cirkeln!

Måsen värmde upp vattenkokaren.

Bjöd in åtta måsar.

Alla kom för te!

Hur många måsar - svar?

Runaways hoppar

Soliga kaniner.

Vi kallar dem -

Var här -

Och de är inte här.

Var är kaninerna?

Gå och leta efter dem.

Bina flög in på fältet

De surrade, de surrade.

Bina satt på blommorna.

Vi spelar - du kör!

Referenser

    Bondarenko T.M. Fysisk kultur och hälsoarbete med barn 5-6 år i en förskoleutbildningsinstitution: En praktisk vägledning för seniorpedagoger och lärare vid en förskolepedagogisk institution, föräldrar, handledare - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 216 s.

    Bondarenko T.M. Fysisk kultur och hälsoarbete med barn 6-7 år i en förskoleutbildningsinstitution: En praktisk vägledning för seniorpedagoger och lärare vid en förskolepedagogisk institution, föräldrar, handledare - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 224 s.

    Glushkova G.V., Golubeva L.G., Prilepina I.A. Idrott i familje- och förskoleutbildningen: Riktlinjer, läxor. - M .: Skolpress, 2005. - 96 sid.

    Zhukov M.N. Utomhusspel: Proc. för stud. ped. universitet. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 sid.

    Kazina O.B. Rolig träning för barn och deras föräldrar. Aktiviteter, underhållning, semester, vandring. / Konstnärer E.A. Afonicheva, V.N. kycklingar. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding, 2005. - 140 s., ill. - (Serie: "Kindergarten: dag för dag. Att hjälpa lärare och föräldrar. Hälsobesparande teknologier i utbildningen").

    Hur man diversifierar utomhusspel // Förskoleutbildning, 2005. № 6.

    Kataeva A.A., Strebeleva E.A. / Didaktiska spel för barn / Kataeva A.A. - M., 1993.– 191 sid.

    Kovalko V.I. ABC för idrottsminuter för förskolebarn: Praktisk utveckling av idrottsminuter, spelövningar, gymnastikkomplex och utomhusspel (mellan, senior, förberedande grupp). - M.: VAKO, 2005. - 176 sid. - (Förskolebarn: vi undervisar, utvecklar, utbildar).

    Kovalko V.I. Hälsobesparande teknologier i grundskola. 1-4 klasser. M.: VAKO, 2004. - 296 sid. – (Pedagogik. Psykologi. Management).

    Litvinova M. F. Ryska folkliga utomhusspel: En guide för pedagogen för barn. trädgård / Ed. L. V. Russkova.- M.: Upplysning, 1986.- 79 s.: ill.

    Utrobina K.K. Underhållande fysisk träning i dagis för barn 5-7 år. Sammandrag av icke-traditionella aktiviteter och underhållning i Gym: En manual för pedagoger och idrottsinstruktörer. - M .: Förlaget GNOM and D, 2003 - 128 s.: ill.

Internetresurser

    Medvedeva T.V. Spel med låg rörlighet. [Elektronisk resurs]// Åtkomstläge: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/igry-maloy-podvizhnosti (åtkomstdatum: 06/04/2013)

    Medvedeva T.V. Kortfil med mobilspel. [Elektronisk resurs]// Åtkomstläge: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/kartoteka-podvizhnyh-igr-1 (åtkomstdatum: 2013-04-06)

    Utomhusspel för barn i äldre förskoleåldern [Elektronisk resurs] // Åtkomstläge: http://nikolsad.ucoz.ru/load/kartoteka_podvizhnykh_igr_dlja_detej starshego__ doshkolnogo_vozrasta/1-1-0-5 (tillträdesdatum: 06/05/2013 )

Höstperiodens utomhusspel.

"Uggla"

Mål: Att utveckla observation hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal. Få barnen att springa.

De springer över hela rummet. Efter en stund säger läraren: "Natt!". Spelarna stannar på plats i den position där de fångades av natten. "Ugglan" flyger ut ur sitt "bo", slår med vingarna och ser vem som har rört sig. Den som rör sig tar honom till sitt bo. Läraren säger: "Dag!", Alla spelare vaknar och springer och flyger igen.

"Musfälla"

Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna på att springa och sitta på huk.

Åh, vad trött på mössen, skilde dem, bara en passion!

Alla gnagde, alla åt, de klättrar överallt! Här är en attack!

Akta dig, fuskare, vi kommer till dig,

Låt oss sätta upp råttfällor och fånga dem alla på en gång!

I slutet av texten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer, "mössen" springer in i "musfällan" och springer genast ut. Vid signalen: "Klappa!" - barnen som står i en cirkel sänker sina händer och sätter sig på huk. "Möss" som inte hann springa ut ur cirkeln anses vara fångade och hamna i en cirkel.

"Färgade bilar"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, organisation och reaktionshastighet.

Innehåll: Barn är bilar. Var och en av dem har en flagga i sina händer. Läraren i händerna på 3 flaggor i olika färger. Läraren hissar en flagga i valfri färg. Alla barn med flaggor i samma färg springer runt på lekplatsen åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen och går till sitt "garage". Sedan hissar läraren en flagga i en annan färg. Du kan markera flera kryssrutor samtidigt.

"Flygplan"

Mål: Utveckling av fysisk aktivitet hos barn.

"Salki med en boll"

Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser enligt ordet. Träna på att kasta mot ett rörligt mål och undvika.

"Bollen till föraren"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, spåra ögats funktion.

"Finn dig en kompis"

Mål: Utveckla uppmärksamhet och reaktionshastighet.

"Svangäss"

Mål: Utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; att konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den roll som tas på; koordinera ord med spelhandlingar.

Herde: Gäss - gäss!

Gäss: Ha-ha-ha!

Shepherd: Vill du äta?

Gås: Ja, ja, ja!

Shepherd: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Shepherd: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

"Gäss", sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna), flyger hem, och "vargen", som springer ut ur lyan, försöker fånga dem. Fångade "gäss" gå till lyan.

"Sparvar och en katt"

Mål: Att lära barn att försiktigt hoppa från en backe, böja på knäna, att springa utan att slå varandra, att utveckla fingerfärdighet, undvika fångaren.

Innehåll: Barn - sparvar, klättra upp på gymnastikbänken - det här är deras hem. En katt sitter på sidan med slutna ögon. "Sparvar, flög iväg", säger läraren, barnen hoppar av bänken, tar händerna åt sidorna - "sparvar slår med vingarna" - och springer runt i hallen. "Katten" vaknar, säger: "Mjau-mjau" och springer efter sparvarna. De måste snabbt flyga till bon (på gymnastikbänken) och ta sina platser. Fångad "katt" tar till sig själv.

"Port"

Mål: Utveckling av smidighet och reaktionshastighet.

Portspelarna säger ett rim, och kedjan måste snabbt passera mellan dem.

Gyllene porten är inte alltid missad.

Första gången är förlåten, den andra är förbjuden.

Och för tredje gången kommer vi inte att sakna dig!

Med dessa ord faller händerna, portarna slår igen. De barn som fångas blir ytterligare grindar. Gates vinner om de lyckas fånga alla spelare.

Utomhusspel på vintern.

"Gör en form"

Mål: Lär barn att springa lösa. Utveckla fantasi och koordination av rörelser.

Innehåll: Ledaren väljs ut, han står vid sidan av, och resten av barnen springer, hoppar från fot till fot över hela platsen. Till signalen: "Stopp!" alla stannar i någon position och rör sig inte. Föraren går runt alla figurer, väljer den som han gillar mest. Det här barnet blir föraren, och den tidigare föraren ansluter sig till resten av killarna.

"Serso"

Mål: Utveckla noggrannhet, öga, koordination av rörelser.

"Från bula till bula"

Mål: Stärk färdigheterna att hoppa från cirkel till cirkel. Utveckla smidighet och reaktionshastighet.

Innehåll: Två linjer ritas på marken - två banker, mellan vilka det finns ett träsk (avståndet mellan linjerna är 30 m). Spelarna är fördelade i par på ena sidan och den andra. Läraren ritar gupp i träsket - cirklar (du kan använda platta ringar) på olika avstånd från varandra. Två barn hoppar på en signal från gupp till gupp och försöker ta sig till stranden. Den som snubblar blir kvar i träsket. Nästa par kommer ut. När alla är klara med uppgiften utser läraren vem som ska ta ut barnen ur träsket. Han ger den fastnade en hand och visar genom att hoppa vägen ut ur träsket.

"Tuppfäktning"

Mål: Utveckla smidighet och styrka, konsolidera hoppning på ett ben.

Innehåll: Deltagarna delas in i par och står på ett avstånd av 3-5 steg från varandra. Par skildrar stridande tuppar: hoppar på ett ben, försöker de trycka på varandra med sina axlar. Den som tappade balansen och stod på marken med båda fötterna är ur spel. Barn innan spelets start kommer överens om hur de ska hålla sina händer: på bältet, bakom ryggen, kors framför bröstet eller med händerna för att hålla knäet på det böjda benet.

"Brandmän under utbildning"

Mål: Stärk klätterfärdigheterna på gymnastikväggen. Lär dig att samordna åtgärder i ett team.

Innehåll: Barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - det här är brandmän. Den första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På en signal springer barnen som står först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer på klockan. De går ner, återvänder till sin kolonn och ställer sig vid dess ände. Och så vidare till den sista spelaren.

"Jack Frost"

Mål: Att ingjuta förmågan att utföra karakteristiska rörelser.Lär barn att leka efter reglerna, att vara härdiga.

I am Frost - Red Nose, vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på en stig?

De som spelar i kör svarar: vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer de över platsen till ett annat hus, Frost kommer ikapp och försöker frysa dem (för att röra med handen). De frysta stannar vid platsen där Frost körde om dem och stannar så till slutet av strecket. Frost räknar hur många spelare som lyckades frysa.

"Gryning"

Mål: Utveckla lyhördhet. Att odla en etisk attityd gentemot motståndaren i ett tävlingsspel.

Dawn - blixt, röd jungfru,

Gick över fältet, tappade nycklarna,

Gyllene nycklar, blå band,

Ringarna är sammanflätade - jag gick efter vatten!

Med de sista orden lägger ledaren försiktigt tejpen på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den av dem som är den första att nå en ledig plats i cirkeln, han ockuperar den, och den som lämnas utan plats blir "gryningen".

"Karusell"

Mål: Stärka förmågan att samordna sina handlingar med texten. Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna,

Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt till en början, och efter ordet "spring" springer de.

På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning. I ord:

Hysch, hysch, skynda inte, stoppa karusellen,

Ett och två, ett och två, det är slutet på spelet, -

karusellens rörelse saktar gradvis ner, och stannar med de sista orden.

"Tom plats"

Mål: Utveckla smidighet och snabbhet när du kör ett lopp med föraren.

"Brännare med näsduk"

Mål: Att utveckla uttrycksförmågan hos rörelser och reaktionshastigheten på samordningen av handlingar.

Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar, titta på himlen - fåglarna flyger.

Efter orden "Fåglarna flyger!" spelarna i det sista paret springer snabbt framåt, och den av dem som tar näsduken först, han blir ledaren framför kolumnen, och den sene ”bränner”, d.v.s. blir det första paret med en före detta förare.

Utomhusspel under vårperioden.

"Vid björnen i skogen"

Mål: För att konsolidera förmågan att röra sig i alla riktningar, imitera spelrörelser, rör dig i enlighet med texten.

Från björnen i skogen tar jag svamp och bär.
Och björnen sover inte och morrar mot oss.

Vid de sista orden försöker björnen med ett morrande fånga barnen, de springer iväg. Att fånga någon, tar honom till sig själv. Spelet upprepas.

"Fiskespö"

Mål: Utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Innehåll: Spelarna står i en cirkel, i mitten är läraren, han håller ett rep i sina händer, som en påse med sand är bunden till. Läraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan träffar dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med en påse gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

"Te-te, hjälp mig"

Mål: Stärk färdigheterna för snabb löpning utan kollisioner med varandra, utveckla smidighet och uthållighet.

Innehåll: En fälla väljs av räknaren. På en signal: "Ett, två, tre - spring!" fällan börjar komma ikapp barnen. Den som berörs av fällan stannar i handens position åt sidorna och säger: "Te-te, hjälp mig!" Ett barn som springer förbi (inte en fälla) kan röra honom och därigenom befria honom, barnet kan fortsätta röra sig igen. Detta gör att barn kan röra sig under hela spelet, vilket ger det hög intensitet. Efter 30-40 sekunder rekommenderas det att göra övningar för att återställa andningen, byta fällan.

"Fyra krafter"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Innehåll: Spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar något av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om jorden heter - ett djur, om vatten - fisk. Vid ordet eld ska alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna.

"Grodorna i träsket"

Mål: Att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal, fingerfärdighet. Öva höjdhopp från en plats.

Här, från en blöt rutten groda, hoppar grodor i vattnet.

De började kväka från vattnet: qua-ke-ke, qua-ke-ke, det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna från guppet in i träsket. Tranan fångar de grodor som är på kullen. Den fångade grodan går till tranboet. Efter att tranan har fångat flera grodor väljs en ny trana.

"Hemlös kanin"

Mål: Utveckla uppmärksamhet och tänkande, förbättra reaktion och uthållighet.

Innehåll: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna - harar, rita en cirkel för sig själva och ställ dig inuti. Den hemlösa haren flyr och jägaren kommer ikapp honom. Haren kan fly från jägaren genom att springa in i valfri cirkel, då måste haren som stod i cirkeln omedelbart springa iväg, för han blir hemlös, och jägaren kommer att jaga honom.

Så fort jägaren fångar haren blir han själv en hare, och den tidigare haren blir jägare.

"Wolf in the Den"

Mål: Utveckling av uppmärksamhet, träning av koordination av rörelser.

Innehåll: Två parallella linjer ritas i mitten av platsen på ett avstånd av 1 meter från varandra. Detta är en "vallgrav", en eller två "vargar" står i vallgraven. Alla övriga - "getter", placeras på ena sidan av platsen - "bete". På en signal springer "getterna" till "betet" och hoppar över vallgraven. "Vargar", utan att lämna diket, försök att dumpa så många getter som möjligt. Det saltade steget åt sidan, de räknas. Sedan, på en signal, springer getterna åter över till andra sidan, in i huset, och vargarna fångar dem i diket. Efter 2-4 löpningar väljs nya vargar ut. De getter som aldrig har fångats vinner, och de vargar som har fångat fler getter vinner.

"Salki på ett ben"

Mål: Träning i spelform hoppa på ett ben, utvecklingen av koordination av rörelser.

Innehåll: Barn skingras runt lekplatsen, blunda, händerna bakom alla. Värden passerar bland dem och lägger omärkligt en näsduk i händerna på en. Till ordet "En, två, tre, titta!" barn öppnar ögonen. Stående på plats tittar de försiktigt på varandra: "Vem är lärkan?" Ett barn med en näsduk lyfter plötsligt upp den och säger: "Jag är en tårta!" Deltagarna i spelet, hoppar på ett ben, försöker komma bort från taggen. Den som han rörde med sin hand går och kör. Han tar en näsduk, lyfter upp den, säger snabbt orden: "Jag är en salt!".

"Dag och natt"

Mål: Utveckling av styrka uthållighet, reaktionshastighet.

"Sätta potatis"

Mål: Utveckling av snabbhet, styrka uthållighet.

Innehåll: Två lika lag skapas. Spelaren som står först är kaptenen, han håller en påse med fem potatisar (stenar) i händerna. Fem cirklar ritas på ett avstånd av tjugo till trettio steg från varje kolumn. På en signal springer lagkaptenerna till cirklarna och planterar potatis, en i varje cirkel, går sedan tillbaka och skickar påsen till nästa spelare, som efter att ha tagit påsen springer för att hämta potatis osv.

Utomhusspel under sommarperioden.

"Slug Fox"

Mål: Utveckling av skicklighet, snabbhet, koordination, utbildning av ärlighet, kreativ fantasi, förmågan att bete sig i ett team av kamrater.

Innehåll: På ena sidan av platsen dras en linje - "Fox House". Spelarna sitter i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och, gå runt cirkeln bakom barnen, rör vid en av spelarna, som blir "Slug Fox". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, kommer hon att ge sig själv med något? Spelarna frågar i kör 3 gånger:
"Slug räv, var är du?" I det här fallet tittar alla spelare på varandra. När alla spelare (inklusive den listiga räven) frågar för tredje gången:
"Slug räv, var är du?", den listiga räven hoppar snabbt till mitten av cirkeln, höjer handen och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och den listiga räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!".

"Femton"

Mål: Utveckling av skicklighet, förmåga att navigera i rymden, noggrannhet och rörelsehastighet.

Innehåll: Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Välj två ledare. En av dem är en tagg, den andra är en flykt. Innan spelet börjar står de runt cirkeln från olika håll. Vid ledarens tecken springer taggen runt cirkeln och försöker sätta fast den skenande. Den sistnämnda, när de börjar köra om honom, hamnar i en cirkel mellan de andra spelarna var som helst. I samma ögonblick blir grannen på höger sida den nya smitaren, och taggen fortsätter att förfölja honom.

Om taggen lyckades komma ikapp och slå ner rymningen byter de roll.

"Zhmurki"

Mål: Utveckla koordination i rymden. Lär dig att stå still en stund.

Innehåll: Föraren blundar och spelarna snurrar på honom. Föraren uttalar orden: "Allt till mig!" och varje spelare rör vid den med sin hand. Då säger chauffören: "Allt är från mig!" - spelarna springer iväg. På förarens kommando: "Stopp!" alla fryser på plats. Utan att öppna ögonen går föraren runt på platsen och letar efter spelare. Under hela spelet får varje spelare bara röra sig ett steg, vid det mest kritiska ögonblicket. Resten av tiden, när föraren närmar sig, backar spelarna, hukar, sitter på marken, etc., och lämnar minst ett ben på plats. Den första spelaren som hittas blir ledaren. Alternativt måste den fångade spelaren också gissas.

"Färgade bilar"

Mål: Lär barn att springa åt olika håll, börja röra på sig och ändra det på en signal, hitta sin plats.

Innehåll: Barn är bilar. Var och en av dem har en flagga i sina händer. Läraren i händerna på 3 flaggor i olika färger. Läraren hissar en flagga i valfri färg. Alla barn med flaggor i samma färg springer runt på lekplatsen åt olika håll. När solen sänker flaggan stannar barnen och går till sitt "garage". Sedan hissar Vos-l en flagga i en annan färg. Du kan markera flera kryssrutor samtidigt.

"flod och vallgrav"

Mål: Utveckling av reaktionshastighet, uppmärksamhet. För att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal, träna i att hoppa på två ben.

Innehåll: Spelarna är byggda i mitten av hallen (plattformen) i en kolumn en i taget. Till höger om kolonnen finns en vallgrav, till vänster en flod. Du måste simma över floden (gå, imitera en simmares rörelser med händerna), hoppa över vallgraven. På signal från pedagogen "Dike - till höger!" barn svänger till höger och hoppar framåt. Den som hoppade åt andra hållet anses ha fallit i floden. De hjälper honom att komma ut genom att ge en hand. Alla kommer tillbaka och ställer upp sig mitt i hallen. Vid signalen "River - till höger!" barn svänger till vänster och "seglar till andra sidan". En hand ges till den som fallit i diket, han återvänder till sina kamrater. Spelaren med minst misstag vinner.

"Fånga fjärilar"

Mål: Utveckla koordination av rörelser, reaktionshastighet. Förmågan att agera i samförstånd med din partner.

Innehåll: Av barnen väljs 4 "fångare". De står i par och flyttar till kanten av platsen på ett ställe. Resten av barnen är fjärilar.
Till lärarens ord: "Fjärilar, fjärilar flög in i trädgården", barn - "fjärilar" flyger - springer runt på hela platsen. På ord av pedagogen "fångare!" två barn, som håller varandra, försöker fånga en fjäril: att omge den, koppla ihop sina fria händer. När fångarna fångar en fjäril tar de den till kanten av platsen och sätter den på en bänk.
Vid den här tiden sätter sig resten av fjärilarna på huk.
Till orden: "Fjärilar, fjärilar flög in i fältet," barn - "fjärilar" hoppar över hela platsen. De fångas av ett annat par fångare. När 4 - 6 fjärilar fångas, räkna hur många varje par fångade. Sedan väljs andra fångare ut.

"Karp och gädda"

Mål: utveckla koordination av rörelser, reaktionshastighet.

Innehåll: Hälften av barnen bildar en cirkel (satsningar). Barn står på armlängds avstånd från varandra. Läraren väljer ett barn som "gädda". Gädda står utanför cirkeln. Resten av barnen - "karp" simmar (springer) i mitten av cirkeln - "satsar". Till pedagogens ord: "gädda!" barnet springer snabbt in i cirkeln (satsar) och försöker fånga crucian karp, som har bråttom att sitta ner eller stå för en kompis som står i en cirkel. Gäddan fångar de där karparna som inte hann gömma sig. De som fångas tas från cirkeln. Spelet slutar när gäddan fångar ett visst antal karpar. Sedan väljer läraren en ny gädda. Spelet upprepas.

"Orm"

Mål: Utvecklingen av skicklighet och koordination, förmågan att agera i samförstånd.

Innehåll: Föraren är vald, han blir huvudet på "ormen", som spelarna bildar, och blir i en rad vänd åt ena hållet. Föraren springer längs en bisarr bana, gör skarpa svängar och vrider på "ormen". Dess syfte är att tvinga spelarna att haka av sina händer. Dessa barn är ute ur spelet. De som håller längst i "ormen" vinner.

"Björnar och bin"

Mål: Utvecklingen av skicklighet, flexibilitet, koordination, förmågan att klättra, förmågan att agera på ledarens signal, att imitera en björns och bins rörelser.

Innehåll: Spelarna är indelade i 2 lag. Ett lag är "Bees", och det andra är "Bears". Bina placeras på gymnastikväggen ("bikupa"). På en signal flyger "bina" till "ängen" för honung och surr. Så fort alla "bin" flyger iväg klättrar "björnarna" upp på gymnastikväggen och kalasar i honung. På en signal: "Björnar!", "Bina" flyger till "kupan" och "sticker" de björnar som inte hann fly in i skogen. "Bina" återvänder sedan till "bikupan" och leken fortsätter. Sedan byter spelarna plats.

"Morgon och kväll"

Mål: utveckling av fysisk styrka och uthållighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet, förmåga att spela i lag.

Innehåll: En linje dras i mitten av platsen, två städer är markerade på båda sidor om den 20-30 steg bort. Spelarna är indelade i två lika grupper: en av dem är kväll, den andra är morgon. Barn står på ett avstånd av 1 m från mittlinjen, 2 steg från varandra. Mitt emot varje grupp finns fiendens hus. När alla har tagit plats lottar programledaren – en tavla målad svart på ena sidan. Om plankan föll på den vita sidan, ropar presentatören högt: "Morgon!" Spelarna från morgongruppens grupp vänder sig och springer mellan kvällens spelare och springer snabbt till sitt hus. De springer efter dem och försöker fläcka dem. De smutsiga går till kvällens grupp. Programledaren kastar åter lott, spelet fortsätter. Gruppen med de mest förbannade spelarna vinner. Det är förbjudet att springa till ditt hus innan ledaren ger en signal.


Relaterade publikationer