Yrken på ett lekfullt sätt för barn. De bästa karriärvägledningsspelen

Spelet "Association"

Syftet med spelet- att avslöja skolbarns sanna inställning till olika yrken och, om möjligt, korrigera denna inställning. Det är tillrådligt att spela spelet när du studerar ämnet "Professiogram". Spelets relativa enkelhet och den stora känslomässiga laddningen gör det möjligt att använda det utanför omfattningen av kursen "Person. Labor. Profession", till exempel när man träffar skolbarn på basis av regionala centra, utbildningskurskomplex.
Spelets villkor.
Hela klassen är med (elever 7-8, samt äldre årskurser).
Tiden för den första pjäsen är 15 minuter, de efterföljande pjäserna är 5-7 minuter. En svart tavla krävs för att spela.
Proceduren för spelet.
Spelet börjar utan ett tydligt uttryckt förberedande skede (inträde i spelet genomförs vid de första 2 etapperna).
Steg 1. Namnet på spelet tillkännages och om så önskas väljs 3 huvudspelare (dessa kan vara elever i klassen).
Steg 2. Villkoren för spelet tillkännages:
Instruktioner:"Nu kommer 3 personer att lämna klassrummet, och klassen ska gissa ett yrke. Sedan kommer 3 personer in och försöker gissa det med hjälp av associativa frågor.
Till exempel: "Vilken färg har det här yrket?", "Vilken sorts möbler ser det ut?" etc.
Du kan fråga eleverna om de har spelat spelet "Föreningen", när istället för ett yrke en person gissar.
Erfarenheten visar att inte alla elever förstår dessa frågor omedelbart, så det är lämpligt att öva på att använda ett exempel. Ta yrket som "allmänläkare" för analys och visa att färgen på detta yrke med största sannolikhet är vit, lukten är något relaterat till alkohol (medicin är för suggestivt), möbler är ett vitrinskåp eller en soffa ... "
Steg 3. Därefter ger presentatören instruktioner till gissarna: "Var och en av er kan bara ställa 2 sådana frågor. Nu ska ni gå ut i korridoren och fundera över era frågor i 2-3 minuter. När ni ställer frågor, ange exakt vem ni är frågar dem. Efter det kommer var och en av er att ha ett försök att gissa yrket."
Steg 4. 2-3 personer lämnar klassen. Klassen tänker snabbt på ett yrke, och programledaren varnar alla för att alla kan fråga, så du måste vara redo för korrekta, men inte suggestiva svar.
Steg 5. Handledaren bjuder in gissare som turas om att ställa frågor till klassen. Handledaren skriver själv kort upp frågor och svar på tavlan, ser till att frågor ställs till specifika elever och inte till hela klassen och övervakar spelets dynamik.
Steg 6. När alla frågor och svar har sagts (och skrivits upp på tavlan) ber handledaren tre gissare att fundera över sina svar i en minut. Vid det här laget uppmanar handledaren klassen att titta på tavlan och tyst tänka på vems svar på associativa frågor som inte var särskilt framgångsrika.
7 steg. Gissande namnger sina svarsalternativ. Dessa svar kanske inte helt sammanfaller med det gissade yrket, till exempel är yrket "militärpilot" tänkt, och svaren är: "kosmonaut", "polisman", "racerbilsförare". Som du kan se är "militärpiloten" och "kosmonauten" ganska nära. Rätten att avgöra om eleverna har gissat yrket eller inte bör ges till klassen. Denna fråga avgörs dock slutligen efter diskussion. Det dolda yrket heter förstås.
Diskussion om spelet.
Korrektheten av varje svar på den associativa frågan diskuteras separat. Om klassen inte håller med svaret kan du be eleven som gav svaret att förklara: dessa förklaringar är ofta rimliga. Till exempel, i ett spel ställdes yrket "polis" på frågan "vilken färg har yrket?" svaret var "svart och vitt". Det visade sig att studenten syftade på polisstaven.
När misslyckade svar identifieras, uppmanas klassen att omedelbart komma med svar som är mer lämpliga för det tänkta yrket; ledaren kan också delta i detta och på så sätt anpassa elevernas föreställningar om yrket.
Gissarna kan också frågas vilka svar som hjälpte dem bäst, och vilka som tvärtom blev vilseledda. Efter att ha rättat svaren kan du klargöra vem som vann.

Spelet "Veteran" är en slacker


Syftet med spelet- bildandet av elevernas beredskap för en konstruktion av högre kvalitet av en personlig professionell plan, tilldelning av medborgerliga, moraliska positioner för professionellt självbestämmande.
Spelet kan relateras till temat "Personlig professionell plan". När de används på basis av ett träningscenter, är huvuddeltagarna i spelet dessutom inbjudna att på något sätt koppla samman sitt arbetsliv med detta företag.
Spelets villkor.
Spelet är designat för att fungera med klassen, eller med en liten grupp (10-15 personer), elever från 8-9 och fler seniorklasser.
Speltiden är 20-30 minuter. Det är tillrådligt att förbereda instruktioner för huvuddeltagarna (se nedan).
Proceduren för spelet.
Det förberedande skedet består av en kort bekantskap med eleverna med strukturen för en personlig professionell plan. Detta spel görs bäst efter att ha klarat huvudämnena i kursen "Man. Labor. Profession".
Steg 1. Innan tillkännagivandet av namnet på spelet, välj två elever för huvudrollerna. Det är önskvärt att dessa elever är kvicka, glada, desperata (emotionella klassledare). Presentatören tillkännager namnet på spelet och uppmanar de utvalda eleverna att fördela rollerna: "Veteran" och "Slacker".
Steg 2. Klassen bekantar sig med den allmänna instruktionen: Instruktion: "Tänk att vi alla är i 2050. Ni är eleverna, jag är er klasslärare. Nu är två väldigt intressanta personer som har levt ett långt liv och har sett mycket under sin livstid kommer att besöka oss En - "Veteran of Labor", en hedrad person.
Den andra är den enastående "Loafer". I vår tid måste vi veta att det finns olika öden. Vår uppgift är att lära sig hur man korrekt bedömer dessa öden. Så, "Veteran" och "Slacker" kommer nu att tänka över sina liv; då kommer alla kort att berätta om sitt öde och svara på dina frågor, killar."
Steg 3."Veteran" och "Slacker" går till korridoren i 3-5 minuter för att fundera över sin novell och förbereda sig på elevernas frågor. Presentatören ger "Veteran" och "Slacker" kompletterande skriftliga instruktioner (se bilaga).
Medan de förbereder sig, uppmanar handledaren eleverna i klassen att komma med intressanta frågor för dem relaterade till deras lycka, personliga liv, de viktigaste minnen, deras favoritaktiviteter, hur de valde sitt yrke, skulle de upprepa sina liv, etc. Värden uppmärksammar det faktum att gäster ska behandlas med respekt, och alla dina frågor ska ställas artigt och räcka upp handen.
Som ett aktiverande ögonblick kan du erbjuda de skolbarn som redan kommit på en fråga att räcka upp handen och inte fortsätta spelet förrän majoriteten har kommit med minst en fråga.
Steg 4. Programledaren bjuder in "Veteran" och "Slacker". Klassen hälsar på dem (du kan resa dig upp, eller du kan till och med applådera).
Var och en av dem berättar kort om sitt liv, medan ledaren inte ska stå framför klassen, för att inte genera spelarna, utan kliva åt sidan eller sitta på en tom plats i klassen.
Steg 5. Presentatören tar plats framför klassen och uppmanar eleverna att ställa frågor till gästerna. Om alla frågor riktas till en av gästerna kan presentatören själv ställa frågor till den som de ställer få frågor till och därigenom öka uppmärksamheten på denna spelare.
Det är tillåtet att gästerna själva kan ställa frågor till varandra.
Steg 6. När du avslutar spelet bör du definitivt tacka gästerna för deras "uppriktighet".
Diskussion om spelet.
Ganska ofta börjar diskussionen faktiskt under frågestunden, d.v.s. i själva spelet. Om berättelsen eller svaren från någon av "gästerna" är motsägelsefulla, förvirrade, uppenbarligen inte trovärdiga, kan eleverna i klassrummet berätta om det och till och med börja argumentera. En striktare diskussionsordning förutsätter att man litar på schemat för en personlig professionell plan, när det blir tydligt hur olika stadier av "Veteranens" yrkesliv uppnåddes, eller på grund av underlåtenheten att uppfylla vilka positioner i den personliga professionella planen för "Idler".
Du kan också be klassen betygsätta vilken roll som har klarat sig bättre. Handledaren bör komma ihåg att rollen som "Loafer" är svårare, eftersom det är svårt att föreställa sig en ren "Slacker". Du kan uppskatta vem som lyckades bevisa att han levde ett lyckligt liv. Slutligen kan man försöka avgöra hur en arbetande person är fundamentalt annorlunda än en slacker. Ett av de viktiga kriterierna här: en persons förmåga att fullt ut förverkliga sig själv, att inte slösa bort sin energi förgäves, att inte lura sig själv. Till exempel, om en person väljer en lättare (och mindre intressant) väg ut av två, som om han sparar sin styrka, är han "sysslolös" i förhållande till sin lycka. Eftersom en person inte vill bygga sina personliga professionella planer fullt ut, "bråkar" en person i förhållande till sin framtid. Betydelsen av sysslolöshet - jag kunde ha gjort något, men gjorde det inte.

Nytt stadsspel


Syftet med spelet- att bekanta skolbarn med de ledande industrierna och basyrkena i regionen, med den nuvarande socioekonomiska situationen för att välja ett yrke, behoven hos den lokala ekonomin i personal.
Spelets villkor.
Spelet är främst designat för gymnasieelever, den ungefärliga längden är 45 minuter. Det kan hållas under klassrumstimmen, i färd med skolomfattande karriärvägledningsaktiviteter.
Proceduren för spelet.
Förberedande skede. 2 veckor före matchen delas klassen (gruppen) in i lag av lika storlek (2-3 eller 4-5 personer), som var och en i spelet kommer att representera anställda i en viss bransch (två är möjliga).
Spelets chef, utan att avslöja dess väsen i förväg, rekommenderar att team bekantar sig med innehållet, villkoren, särdragen i arbetet i en given bransch, dess huvudsakliga yrken och specialiteter, deras krav på en person, graden av betydelse, betydelse av denna industri och motsvarande yrken för den nationella ekonomin med hjälp av relevant litteratur och invånare i denna region, utsikterna för dess utveckling, etc.
Han kan också rekommendera att kontakta stadens (distrikts)centrum för sysselsättning, omskolning och yrkesvägledning av befolkningen, det territoriella centret för yrkesvägledning för ungdomar. Ett möte med industriarbetare hjälper till att bekanta sig med krångligheterna i huvudyrkena och specialiteterna.
Steg 1. Omedelbart innan spelets start meddelar handledaren spelets namn och ger eleverna följande instruktioner.
Instruktioner: "Föreställ dig att du planerar att bygga en ny stad, stadsdel eller satellitstad. Det kommer att vara en stad med maskiningenjörer (kemister, oljearbetare, elektronikingenjörer, textilarbetare, en vetenskaplig stad, etc.)"
Huvudindustrierna för spelet väljs ut under förberedelsen, beroende på de lokala specifikationerna. Viss uppmärksamhet bör ägnas skolans specialisering, vilket ger ett av lagens uppgift att bekanta sig med den relevanta industrin, dess yrken, specialiteter, deras roll i stadens nationella ekonomi.
Steg 2. Varje lag representerar en eller annan gren av den nationella ekonomin, vars arbetare är nödvändiga för den nya staden (regionen). Teamen måste på 3-5 minuter bevisa vikten, prioriteringen av "sin" industri för den nationella ekonomin i den nya staden (distriktet); vikten av arbetare inom de viktigaste yrkena och specialiteterna inom denna industri; beskriva levande och tydligt funktionerna i arbetet i den. Tiden för framförandet ställs in beroende på antalet "spelande" grenar; presentatören kan använda ett stoppur, timglas. Behovet av att möta en viss tid ger spelet skärpa och dynamik.
Steg 3. Varje lags prestation utvärderas av en jury bestående av 2-3 elever (i juryn kan även en föredragshållare ingå). Utvärderingen utförs på ett 5-punktssystem med hjälp av speciella, färdiga kort (precis som det görs i konståkning). Underbyggandet av betydelsen av "den egna" industrin och dess yrken i en ny stad och de bästa livsegenskaperna för innehållet och arbetsförhållandena, attraktiva och oattraktiva egenskaper hos branschen, yrken bedöms separat. Teammedlemmar kan använda affischer, dikter, ordspråk, talesätt, ord, etc.
Steg 4. Därefter får teamet 2-3 minuter på sig att svara på frågor från andra team som på alla möjliga sätt försöker tona ned den "spelande" branschens och dess yrkens betydelse för den nya staden.
Svaren på frågorna poängsätts också. Det totala beloppet beräknas av en särskild räkneprovision (det kan vara en person).
Poäng kan också delas ut för de bästa frågorna för att säkerställa att det vinnande laget inte tappar intresset för spelet.
Den första att gå in i spelet är laget av "byggare" (staden måste först och främst byggas; det bör bara noteras i början att design- och undersökningsarbetet för dess konstruktion redan har utförts). En av uppgifterna för detta team är att underbygga vikten av deras arbete, inte bara under byggandet av staden, utan under hela dess existens.
Nästa kan vara vilket lag som helst - "maskinbyggare", "kemister", "metallurger". Det är bara viktigt att underbygga nödvändigheten eller till och med prioriteringen av "egen" industri i detta skede av stadens utveckling. Om flera lag vill spela i nästa omgång avgörs spelet genom oavgjort. Under den preliminära förberedelsen för spelet kan presentatören ge ett eller två lag ett uppdrag att sätta sig in i branscher som uppenbarligen inte är nödvändiga i en viss stad (distrikt). Till exempel gruvindustrin i Moskva.
För att krydda spelet kan flera branscher förbli ofördelade mellan lagen. I slutet av spelet föreslår presentatören att motivera deras betydelse för alla spelande lag i improvisationsordningen.
Du kan också föreslå att visa rollen som en karriärvägledning eller arbetsförmedling i staden, juridisk rådgivning, trädgårdsskötsel m.m. Detta kommer att bidra till att avslöja elevernas kunskap om funktionerna och betydelsen av dessa tjänster i stadsekonomin, kommer att bilda en önskan att lära sig mer om arbetet med dessa tjänster och de specialister som är anställda i dem.
Diskussion om spelet.
Laget med flest poäng anses vara vinnare. För att göra barnen mer intresserade av spelet kan vinnarna tilldelas ett enkelt pris. Det rekommenderas att bjuda in representanter för stadens ledande industrier (anställda vid personaltjänster för företag, organisationer, utbildningsinstitutioner) till spelet, som kan förbereda sitt pris för laget som presenterade "sin" industri, samt notera misstag, felaktigheter i branschers och yrkens egenskaper.
För spelet kan du göra färgglada surfplattor med antal poäng, samt plocka upp verktyg, arbetsverktyg, till och med alla detaljer om kläder från motsvarande yrken och specialiteter, som också utvärderas i poäng. I en vanlig lektion kan spelet spelas utan tillbehör.

"En dag i livet"

(Denna övning är en modifiering av det välkända spelet "Berättelse från substantiv", som anpassades av oss till problemet med professionellt självbestämmande.)
Meningen med spelövningen- att öka deltagarnas medvetenhet om det typiska och specifika i en viss specialists yrkesverksamhet.
Övningen genomförs i en cirkel. Antalet spelare är från 6-8 till 15-20. Tid - från 15 till 25 minuter. Huvudsteg det följande:
1. Programledaren bestämmer tillsammans med resten av spelarna vilket yrke som skulle vara intressant att överväga. Till exempel ville gruppen överväga yrket "modemodell".
2. Allmän instruktion: ”Nu ska vi tillsammans försöka komponera en berättelse om en typisk arbetsdag för vår anställd - en fotomodell. Detta kommer att vara en berättelse om endast substantiv. Till exempel kan en berättelse om en lärares arbetsdag vara så här: klocka - frukost - klocka - lektion - fattiga elever - fråga - svar - tre - lärarrummet - regissör - skandal - lektion - utmärkta elever - klocka - hem - säng. I det här spelet kommer vi att se hur väl vi föreställer oss en fotomodells arbete, och även ta reda på om vi är kapabla till kollektiv kreativitet, eftersom det i spelet finns en allvarlig fara för någon olycklig beröring (olämpligt kallad "för skojs skull" , ett dumt substantiv) för att förstöra hela historien ...
Ett viktigt villkor: innan du namnger ett nytt substantiv måste varje spelare upprepa allt som har fått namnet före honom. Då kommer vår berättelse att uppfattas som ett komplett verk. För att bättre kunna memorera de namngivna substantiven, råder jag dig att noggrant titta på alla talare, som om du länkar ordet med en specifik person."
3. Presentatören kan säga det första ordet, och resten av spelarna namnger sina substantiv i tur och ordning, var noga med att upprepa allt som hette före dem. Om det är många spelare (6-8 personer) kan du gå igenom två cirklar, då alla måste namnge två substantiv.
4. När du sammanfattar resultatet av spelet kan du fråga deltagarna om berättelsen är komplett eller inte? Har någon förstört den allmänna historien med sina olyckliga substantiv? Om historien visade sig vara förvirrande och kaotisk, då kan du be en av spelarna att berätta med sina egna ord vad historien handlade om, vad som hände där (och hände det?). Du kan också diskutera hur sanningsenligt och typiskt den aktuella yrkesmannens arbetsdag presenterades.
Erfarenheten visar att spelet vanligtvis är ganska intressant. Deltagarna är ofta i kreativ spänning och kan till och med tröttna mycket, så denna spelövning bör inte genomföras mer än två gånger.
Inte mindre intressant kan utföras en liknande övning, men på ämnet "DRÖM FRÅN LIVET ..." av en sådan och en specialist. I det här fallet är en mer kreativ och våldsam fantasi av deltagarna möjlig, eftersom vi talar om en ovanlig, nästan "mystisk" situation förknippad med den mystiska drömvärlden ...
Dessa övningar visar sig vara intressanta och användbara även när man arbetar med specialister och. Till exempel, i utbildningsprogrammet för professionella konsulter, kan du först inkludera övningen "En arbetsdag i en professionell konsults liv" och sedan - "En dröm från en professionell konsults liv".
Speciellt användbart för både den professionella skolans rådgivare och arbetsförmedlingens professionella rådgivare skulle vara spelövningar på teman "En dag i de arbetslösas liv" och "En dröm i de arbetslösas liv" (en examen från en skola) från eran av "demokratiska omvandlingar" och en arbetslös vuxen från samma era ... ).

Spelö

Spelförhållanden. Spelet är designat för en klass av elever i årskurs 7-8. Tiden för ett spel är 40 minuter. En viktig roll i spelet spelas av svarta tavlan, där skolbarns uttalanden spelas in, resultatet av gruppbeslutet återspeglas.
Procedur (stadier) av spelet.
Spelet kräver inget uttryckligt förberedande skede. Själva spelets gång är som följer:
1. Spelets namn - "Ö" tillkännages för klassen och den allmänna instruktionen läses upp: "Föreställ dig att vi alla" mirakulöst "hamnade på en övergiven ö, någonstans på de södra breddgraderna. Det är inte känt när vi kommer att räddas. Vi har 2 uppgifter: 1-överleva, 2-förbli samtidigt civiliserade människor. Om 40 minuter måste vi bevisa för oss själva att vi kan lösa dessa problem. Jag, som den äldste av er, kommer att vara ledaren, men jag vill genast etablera demokrati i vårt samhälle. Så, dina förslag ... ...
2. Skolbarn erbjuder det som behövs för att överleva (vanligtvis är det: bygga bostäder, catering etc.), och handledaren skriver ner alla meningar på tavlan i en kolumn.
3. Vidare diskuteras alla förslag, varför de viktigaste kvarstår. Allt detta reflekteras på tavlan.
Det är lämpligt att avsluta steg 2,3 (tillsammans) inom 5-10 minuter.
4. När en lista över "jobb" som är nödvändiga för att överleva har upprättats följer den, baserat på det totala antalet spelare (inklusive ledaren), för att bestämma hur många personer som behövs för varje "jobb".
Detta bestäms under en gemensam diskussion, och föredragshållaren skriver på tavlan mot varje typ av "arbete" det namngivna antalet "arbetare". Tiden för en scen är 3-5 minuter.
5. Vidare erbjuder presentatören att räcka upp sina händer till dem som vill göra det eller det arbetet (i enlighet med listan över utvalda verk), och, oavsett det antal som krävs, skriva ner antalet av dem som önskar styrelsen. Som regel finns det alltid en viss diskrepans mellan det önskade och det önskade.
6. Programledaren meddelar att "han drabbades av en okänd sjukdom, och om 3 minuter kommer han att dö." Under denna tid är det brådskande nödvändigt att skapa ett råd med skolbarn, som kommer att organisera ytterligare överlevnad. Frågan om rådets kvantitativa sammansättning och specifika kandidater är omedelbart löst.
7. "Döende", förklarar presentatören att han håller på att förvandlas till en "ond ande" som är absolut osårbar, men kan ge många problem och svårigheter för gruppens fortsatta överlevnad. Med detta sagt föreslår presentatören att rådet organiserar ytterligare överlevnad, löser olösta problem, och han går själv till de sista skrivborden och stör inte spelet på ett tag.
8. Elevrådet försöker organisera överlevnad (för att matcha det erforderliga och önskade antalet arbetare, organisera "arbete" i specifika arbetsgrupper i form av diskussion om kommande ärenden, etc.). Beroende på rådets framgång kan handledaren komplicera sitt arbete något i form av följande insatser:
-med hjälp av tropiska sjukdomar, neutralisera de mest aktiva skolbarnen (ringa efter behovet av medicinsk hjälp);
-med hjälp av vindar, skurar för att komplicera arbetet i vissa arbetsgrupper;
- efter att ha hotat med en epidemi, föreslå behovet av att bygga sanitära och hygieniska anläggningar (tillgång till icke-prestigefyllda yrken), etc.
Om styrelsen presterar dåligt kan det hända att facilitatorn inte behöver ingripa.
9. 5-7 minuter före slutet av lektionen meddelar programledaren att spelet är slut.
Diskussion om spelet.
Om diskussionen inte kan organiseras i den här lektionen kan du flytta den till en annan lektion.
Diskussionen börjar med frågan: "Lyckades vi överleva?" och "Är vi fortfarande civiliserade människor?" När eleverna svarar ska de kort motivera sin åsikt. Handledaren kan också själv svara på dessa frågor.
Med hänvisning till ämnet "Nationalekonomins behov i personal", är det tillrådligt att använda tabellen (det erforderliga antalet och de som önskar olika typer av arbete) som uppstod under spelets gång. Tabellens synlighet gör att presentatören nästan inte kan kommentera den. Eftersom samhället faktiskt är modellerat i spelet är det lätt att gå vidare till samhällsspecifika problem. Det är anmärkningsvärt att det ibland bildas grupper i spelet som i princip inte deltar i något arbete.

Spelutomjordingar

Syftet med spelet- visa arbetets roll i samhällets och individens liv. Spelet kan korreleras med tilldelningen av ett avlägset professionellt mål och fastställandet av dess överensstämmelse med andra livsmål (den första delen av det allmänna systemet för att konstruera en personlig professionell plan).
Spelets villkor.
Spelet är designat för att fungera med en hel klass elever i årskurs 8-9. Tiden för ett spel är 30-40 minuter. Eleverna ska ha pennor och papper.
Proceduren för spelet.
Detta spel kan spelas utan ett uttryckligt förberedande stadium. Föreläsningsmaterial om arbetets roll i samhällets liv kan erbjudas skolbarn både före och efter matchen. I själva spelet särskiljs följande steg villkorligt:
Steg 1. 2-3 personer väljs ut från klassen, som kommer att vara "aliens". Det är önskvärt att de är en av klassledarna.
Steg 2... Den allmänna instruktionen läses upp.
Instruktion: "Oväntat kom ett meddelande om ankomsten av representanter för en annan civilisation på vår planet. En presskonferens är brådskande organiserad med deltagande av journalister från olika tidningar, tidskrifter, program. På grund av tekniska svårigheter, vistelsen för" utlänningar "är begränsad till 15 minuter. civilisationer måste lära sig de viktigaste sakerna om varandra."
Steg 3... Instruktionen ges till "aliens".
Instruktioner: "Nu ska du lämna klassrummet och om 3-4 minuter fundera över var du kom ifrån, i vilket syfte. Förbered en kort berättelse om din planet (högst 5 minuter), där du kommer att berätta vad de gör, hur dina invånare lever." Var redo att svara på alla frågor från våra "journalister".
Du kan tänka på ditt "främmande" utseende.
Steg 4. Medan "utomjordingarna" gör sig i ordning i korridoren, för "journalisterna", d.v.s. den återstående klassen instrueras.
Instruktion: "Du representerar vissa byråer, radio- eller tv-program, tidskrifter eller tidningar - fundera över vad exakt var och en av er representerar här. Kom med 1-2 viktiga frågor till" utomjordingarna "som du kommer att ställa efter deras berättelse om deras planet När du ställer en fråga, räck upp handen och namnge först den kropp du representerar. Frågorna ska vara korta och intressanta."
Steg 5. Värden bjuder in "utomjordingarna", hälsar dem varmt och påminner dem om den begränsade tiden för mötet, ger dem omedelbart ordet.
"Aliens" berättar kort (inom 5 minuter) om sin planet.
6 steg... Presentatören bjuder in "journalisterna" att ställa frågor och "utomjordingar" besvara dem kort. Det främsta tävlingsmomentet i detta skede är att ställa den mest intressanta och viktigaste frågan. Presentatören kan ställa några frågor själv, men det är bättre att lämna det till "journalisterna" själva, eftersom diskussionen ska diskutera just elevernas frågor.
7 steg. När det i slutet av mötet bara är en minut kvar, d.v.s. efter 14 minuter. programledaren varnar deltagarna om detta och meddelar i den 15:e minuten att "aliens" har försvunnit. Försvunna gäster uppmuntras att ta plats i klassen.
Steg 8. Vidare måste alla deltagare i spelet skriva korta meddelanden om de första intrycken av presskonferensen, vilket bör återspegla två punkter: en bedömning av utvecklingsnivån för en civilisation och lämpligheten av kontakt med denna civilisation. "Journalister" markerar på sina flygblad vilken kropp de representerar och ger om möjligt ett catchy namn åt sitt budskap, och "utomjordingarna" markerar att de tillhör en annan civilisation (deras budskap är preliminär information om mötet med jordbor, vilket också noterar planetens utvecklingsnivå och behovet av kontakt med dess invånare). Detta ges 5-7 minuter.
Denna speluppgift kan fungera som ett test av elevernas professionellt viktiga egenskaper för journalistyrket (förmågan att ställa viktiga frågor, snabbt och tydligt uttrycka sina tankar och intryck ...)
Steg 9. Efter 5-7 minuter ska meddelanden, oavsett om alla elever lyckats skriva dem eller inte. De som skrev först kan prisas för sin "journalistiska" effektivitet. De insamlade meddelandena läses upp. Det är lämpligt att föreslå detta för två elever (särskilt bland de passiva), som läser meddelandena i tur och ordning. Denna procedur är en förberedelse för diskussionen om spelet. Tiden för detta steg är 5-7 minuter.
Diskussion om spelet.
Handledaren ställer en fråga till klassen: "Har du just bedömt civilisationens utvecklingsnivå, och vad är huvudindikatorn (kriteriet) för sådan utveckling?"
Möjliga svar listas på svarta tavlan och var och en diskuteras kort. Samtidigt kan man diskutera hur en utvecklad person skiljer sig från en outvecklad person, glad från olycklig. Under diskussionen kan du bestämma framgångsrika frågor och svar från deltagarna i spelet. Det är viktigt att föra eleverna till förståelsen att i ett utvecklat, lyckligt samhälle kan varje person fullt ut förverkliga sig själv, sina förmågor, och detta uppnås främst i arbetet.
Även om dessa frågor är ganska komplicerade bör handledaren inte påtvinga sin åsikt (moralisera), det är viktigt att föra eleverna lite närmare att förstå denna position.
Diagnostiska funktioner i spelet.
Spelet avslöjar elevernas förståelse för arbetets roll i samhällets liv, deras inställning till arbete, manifesterad i frågor och svar, såväl som elevernas kreativa förmågor, nivån på deras kvickhet och fantasi.

Spel professionell konsultation

Syftet med spelet "professionell konsultation" är en särskilt organiserad hjälp av skolbarn till varandra vid val av yrke under överinseende och kontroll av en psykolog. Spelet har olika alternativ som har separata beskrivningar. I vissa utföringsformer inkluderar spelet spelsituationer som kan fungera som fristående spel.
I. SPEL "PROFESSIONELL KONSULTATION" (grundläggande version)
Mål Denna version av spelet är till för att bekanta eleverna med proceduren för korrekt konstruktion av personliga professionella planer, samt lära eleverna att ge lite karriärvägledning till sina kamrater.
Spelets villkor.
Spelet är designat för elever i årskurs 7-10. En grupp skolbarn / 3-4 personer / deltar i spelet. Ett separat rum krävs för spelet.
Tiden för den första uppspelningen är 30-50 minuter, för de nästa - från 15 till 40 minuter. Den totala speltiden bör inte överstiga 1,5-2 timmar.
Proceduren för spelet.
Förberedande skede. Handledaren introducerar kortfattat eleverna till huvudelementen i en personlig professionell plan (i enklare versioner, med de "tre valarna" för att välja yrke: "Jag vill", "Jag kan", "Jag måste"). I det förberedande skedet är det viktigt att bekvämt placera deltagarna i spelet vid ett gemensamt bord. Själva urvalet för spelgruppen görs endast på frivillig basis.
Steg 1. Moderatorn presenterar villkoren för deltagarna.
Instruktion: ”Rätt yrkesval och att bygga en yrkeskarriär är av stor vikt, specialister på yrkesvägledningen kan hjälpa dig med detta.
Skolbarn med sina föräldrar kommer till professionella konsulter för att ge råd om val av yrke.
Syftet med vår lektion är att lära sig hur man på rätt sätt hjälper kamrater att välja yrke och därigenom lära sig att bättre lösa sina egna problem. Låt oss fördela rollerna: "professionell rådgivare" (bättre än två), "student" och hans "föräldrar".
Vårdgivare och föräldrar ska vara seriösa som vuxna, och låta eleven vara sig själv. Du ska spela en scen där en professionell konsult hjälper en elev och hans föräldrar. Försök få alla att säga sitt i spelet. Om det inte finns några frågor kan du starta spelet. Jag kommer att försöka att inte blanda mig (medan presentatören sätter sig ner lite från spelarna) ".
Steg 2. Skolbarn spelar självständigt, och presentatören sitter åt sidan och observerar deras handlingar. När han organiserar sitt ingripande i spelet bör moderatorn ha följande punkter i åtanke:
a). Till en början behärskar eleverna som regel roller som är ovanliga för dem och diskuterar knappast allvarliga frågor. Ledaren ska inte störa dem.
b). När man försöker lösa de problem som har uppstått i farten kan skolbarn upptäcka att de inte är redo för en lösning. Handledaren ska inte heller ge en uppmaning direkt, utan uppmana eleverna att tänka efter. I det här fallet, efter den stormiga starten av spelet, kan en tyst paus inträffa. Ofta, efter sådan överläggning, ger skolbarn själva färdiga lösningar, uttrycker intressanta förslag.
v). Om eleverna inte har konstruktiva förslag och det finns risk för att spelet stoppas, kan presentatören ge spelarna en ledtråd i mycket kort form (formulera karriärvägledningsproblemet tydligare, klargör "elevens" intressen, förmågor , hans idéer om framtida arbete, sätt att skaffa sig ett yrke, etc.)
G). Handledaren bör ingripa i följande fall:
- en spelkonflikt utvecklas till en interpersonell;
- några av deltagarna (särskilt den "professionella konsulten") säger självsäkert helt fel saker, och andra spelare håller med honom;
- spelarna själva ber presentatören att ge dem en rent informativ referens (vilken typ av tävling för en viss utbildningsinstitution; krävs det yrke som diskuteras på arbetsmarknaden, etc.);
- spelarna rycktes med av diskussionen om en viss fråga;
- vissa spelare är för aktiva, medan andra inte ens kan infoga ett ord;
– spelarna börjar uppenbarligen busa.
Alla ingrepp bör vara minimala.
e). Utöver direkt ingripande kan presentatören muntra upp vissa deltagare med hjälp av godkända blickar och gester.
e). Man bör inte förvänta sig av de "professionella konsulterna" idealisk rådgivning och den obligatoriska lösningen av alla problem, tk. i spelet är det bara viktigt att förstå problemet och beskriva de mest allmänna sätten att lösa det.
Steg 3. Diskussion om spelet (att spela).
Under diskussionen kan handledaren fråga "eleven" och hans "föräldrar":
- "Förtjänar de professionella konsulterna din tacksamhet?" eller
- "Hjälpte konsultationen dig och i vad exakt?"
Efter det kan presentatören själv nämna några misstag från professionella rådgivare, såväl som felaktiga uttalanden från elever och föräldrar, och berätta (eller visa) hur det skulle vara möjligt att agera korrekt.
I det här fallet är det viktigt att lita på det allmänna systemet för att konstruera en personlig professionell plan.
Steg 4. Efter diskussionen byter eleverna roller och nästa pjäs ordnas. Vanligtvis är nästa repriser mer dynamiska, med färre fel.

II. SPEL "YRKE INNAN FÖRÄLDRARNA"
Mål spel - lär dig att rimligt försvara ditt yrkesval inför föräldrar (kamrater, lärare etc.).
Detta spel kan användas som ett fristående spel, eller så kan det ingå i spelet "Professionell konsultation" som en förberedande spelsituation.
Spelets villkor.
Spelet är designat för elever i årskurs 8-10. En grupp på 2-3 personer deltar i spelet. Speltiden är 15-20 minuter. Spelet kräver ett separat rum (eller det bortre hörnet av klassrummet, om spelet ingår i spelet "Professionell konsultation").
Proceduren för spelet.
Spelet kräver inget speciellt förberedande skede.
Steg 1. Rollerna är fördelade på skolbarn: "student" (som spelar sig själv), hans "föräldrar" eller "släktingar" (pappa, mamma, mormor, äldre syster, etc.).
Steg 2. Presentatören läser upp instruktionerna.
Instruktion: "Föreställ dig att en elev kommer hem och deklarerar sina yrkesavsikter (om yrket ännu inte har valts kan eleven förklara att han inte bryr sig och att han inte kommer att tänka på det alls). Föräldrarna håller inte med. med elevens position och försök avråda honom. En inhemsk konflikt uppstår, och den vars argument är mer övertygande vinner. Försök att inte ta till våld, för våld är ett tecken på svaghet hos argumenten."
Steg 3. Presentatören sätter sig från spelarna och uppmanar dem att starta spelet. Värdens ingripanden bör vara ännu mindre än i spelet "Professionell konsultation", eftersom en hemscen simuleras, och inte professionell rådgivning.
Steg 4. Diskussion om spelet.
Om spelet används i "Professionell konsultation" kan du klara dig utan diskussion alls. Med oberoende användning kan du tydligt formulera argumenten från den ena och den andra sidan och diskutera dem i detalj och försöka koppla dem till den korrekta konstruktionen av en personlig professionell plan.

III. SPEL "ADMISSION COMMISSION"
Mål spel - bekantskap med kraven för antagning till utbildningsinstitutioner eller för att arbeta (då skulle det vara mer korrekt att kalla spelet "Human Resources"). Spelet kan användas på grundval av en utbildnings- och produktionsanläggning för att bekanta sig med villkoren för antagning till olika företag i regionen, utbildningsinstitutioner.
Spelets villkor.
Spelet är designat för elever i årskurs 8-10, samt för sökande. Spelet kan spelas av 3 till 10 personer. För att spela måste du ha specifika referensböcker, och presentatören måste känna till detaljerna för antagning (studier eller arbete) till en specifik utbildningsinstitution eller företag.
Proceduren för spelet.
Steg 1. Handledaren presenterar de allmänna instruktionerna för deltagarna.
Instruktion: "Alla ni kommer snart att gå in någonstans: till skolor, tekniska skolor, universitet, för att söka jobb. Låt oss fantisera och föreställa oss att du inte behöver klara några prov för antagning, utan du måste gå igenom en intervju med medlemmar i urvalskommittén, som kommer att besluta om du ska registrera dig eller inte. I vårt spel kommer det att finnas en antagningskommitté och sökande. Låt oss se, hur många kommer att kunna gå in?
Steg 2. En antagningskommitté på 2-5 personer väljs ut (beroende på antal elever) och frågan om vilken läroanstalt som ska vara representerad i spelet avgörs. Presentatören kan med nödvändighet föreslå den mest prestigefyllda institutionen eller det minst prestigefyllda företaget), och säger att det kommer att finnas andra institutioner i nästa pjäs.
Steg 3. Förbereder för spelet. Medlemmar i antagningskommittén bekantar sig med utbildningsinstitutionen (läs broschyrer, professiogram för de viktigaste yrkena som utarbetats i förväg av värden) och utvecklar de viktigaste urvalskriterierna, till exempel:
- kunskap om det framtida yrket,
- önskan att studera vid denna utbildningsinstitution,
- inlärningsförmåga,
- beteende,
- bra uppfödning osv.
Moderatorn uppmanar resten av eleverna att fundera över hur de kan tycka om urvalskommittén och gå till denna institution. Förberedelsetiden kan ta från 5 till 10 minuter.
Steg 4. Studenter turas om att försöka komma in på en läroanstalt. Ett försök ges från 5 till 15 minuter, beroende på antalet spelare.
Steg 5. Diskussion om spelet.
Korrektheten av agerandet av medlemmarna i urvalskommittén bedöms.
Handledaren ska berätta för eleverna hur den verkliga situationen är när de söker till denna läroanstalt.

IV. SPEL "PROF KONSULTATION" (i arbetet med klassen)
Spelet är designat för att fungera med klassen inom kursen "Person. Labor. Yrke", så speltiden är utformad för en lektion - 40-45 minuter. För den här versionen av spelet är det förberedande skedet viktigt, som kan organiseras enligt följande:
1. Genomför ett spel i slutet av kursen "Person. Labor. Yrke".
2. Under lektionerna före spelet, analysera, tillsammans med klassen, det skriftliga arbetet "Mitt framtida yrke" eller "Min personliga professionella plan" av några elever (anonymt och med deras samtycke). Vid analys av en personlig professionell plan kan varje moment utvärderas på en 5-gradig skala.
3. Om möjligt anordnas anonyma brevväxlingar mellan elever på olika skolor. Bokstäver är signerade med förnamnet och efternamnets första bokstav. Skolbarn informerar om sig själva, sina planer och formulerar sitt yrkesvägledningsproblem. I returbrev ger de varandra råd (som om de ger varandra råd) Användningen av denna förberedande teknik kräver takt och följsamhet till yrkesetik från psykologen. Denna procedur förutsätter studenters frivillighet.
Proceduren för spelet.
Steg 1... Handledaren introducerar klassen för spelets förutsättningar
Instruktion: "Nu ska vi lära oss att hjälpa varandra att välja yrke. Dela upp i par (i klassrummet brukar alla redan sitta i par). En av er kommer att vara professionell professionell konsult (vuxenroll), och den andra spelar själv - en student. När halva lektionen byter du roller."
Steg 2. Presentatören uppmanar alla elever att ta fram arken, signera dem och förbereda spelprotokoll. Varje spel har sin egen typ av protokoll:
A. Första typen av spelprotokoll

Efter att snabbt ha ritat ett sådant protokoll bildar alla, oavsett roll, sitt eget yrkesvägledningsproblem och gör en post i spalten "Jag är student". Sedan börjar spelet: den professionella konsulten gör anteckningar på sitt papper i kolumnen "Jag råder", och studenten - i kolumnen "Jag är student". Det är lämpligt att göra anteckningar i slutet av konversationen och inte visa dem för varandra.
B. Andra typen av spelprotokoll

Varje deltagare i spelet i kolumnen "Jag är en student" bedömer alla sex delarna av sin personliga professionella plan på en 5-gradig skala, och sätter märken på vänster sida av kolumnen (detta är exakt vad det förberedande skedet med analysen av skrivna verk "Min personliga professionella plan" är nödvändig för) ... Vidare börjar själva spelet, där den professionella konsulten arbetar på sitt papper i kolumnen "Jag råder", först bedömer situationen på vänster sida av kolumnen före samtalet och sätter sedan ner markeringarna efter samtalet (vad har förändrats). Eleven gör detsamma i Jag är student-kolumnen. Under spelets gång närmar sig presentatören varje par och tar reda på hur spelet går, om allt är klart, om det uppstår svårigheter.
I slutet av spelet överlämnas alla protokoll till presentatören, som kan jämföra dem med data om undersökning, observation, med resultaten av individuella samtal.
Det finns inget uttalat diskussionsstadium i det här spelet, men spelet har vissa diagnostiska möjligheter, sedan i den ger eleverna själva en kvantitativ bedömning av olika delar av sin personliga professionella plan, inte bara till sig själva utan även till sina kamrater.

Gissa yrkesspelet

Syftet med spelet Bekantskap med skolbarn med det vetenskapliga systemet för analys av yrken. Spelet används när man studerar ämnena "Professiogram", "Formel för yrket", såväl som när man bekantar sig med specifika yrken inom olika sektorer av den nationella ekonomin.
Spelförhållanden. Spelet är designat för att fungera med klassen (elever i årskurs 7-8, samt äldre årskurser). Tiden för det första spelet är 10-15 minuter, för nästa - 7-10. Spelet använder aktivt svarta tavlan, det är önskvärt att ha en tabell för analys av yrken.
I det slutliga fastställandet av vinnarna kan du ange ett kriterium (även före diskussionen): om det totala antalet felaktiga svar är mer än 10, förlorar laget av dem som bestämde yrket. Därefter utses vinnaren slutligen.
Förberedande skede. Vid den föregående lektionen eller omedelbart före matchen bör skolbarn vara bekanta med "yrkets formel" (7.112). Det är tillrådligt att inte bara prata om formeln, utan också att analysera med dess hjälp flera yrken tillsammans med klassen. Samtidigt kan situationer uppstå när varken klassen eller psykologen (på grund av bristande kunskap) med säkerhet kan karakterisera professionen som diskuteras för någon punkt i analysschemat. I det här fallet bör du erkänna din brist på information och fylla luckan inom en snar framtid genom att visa alla dessa studenter att det viktigaste är att inte lura dig själv, inte skapa illusioner om din kunskap om yrket. Minsta tvivel måste kontrolleras. Efter att ha satt upp skolbarnen på detta sätt är det möjligt att gå vidare till stadierna av själva spelet, som i många avseenden är byggt på samma sätt som spelet "Föreningen".
1. En tabell med en "yrkesformel" eller med ett schema för att analysera yrken (bilaga 1) sätts upp framför klassen.
2. En grupp på tre personer väljs ut efter behag.
3. En allmän instruktion ges: "Nu ska tre personer lämna klassrummet, och klassen ska bestämma sig för ett yrke. Därefter går tre in i klassen och observerar honom, och varje person som sitter i klassen ska analysera det tänkta yrket enl. till analysschemat i 3-5 minuter 3-5 minuter väljer var och en av de tre gissarna en person från klassen, som inom 2 minuter skriver upp på tavlan (det finns inte mycket plats för detta) sina alternativ för analysera yrket enligt analysschemat.
Dessa riktlinjer föreslår ett spel som använder en mer avancerad version av yrkesanalysschemat (se bilaga 1)
Detta alternativ användes praktiskt i arbete med elever i årskurs 7-8.
Till exempel analyseras yrket "lärare i matematik" enligt följande: ämnet för arbete är en person, ett tecken; arbetets mål är gnostiska, transformativa och uppfinningsrika; arbetsmedel - funktionell; förhållanden - hushållsmikroklimat, etc. Därefter har varje gissande en möjlighet att gissa yrket och efter 1 minuts funderande berättar han om sitt svar. Om minst ett av de tre alternativen är korrekt vann det gissande laget.
4. Gissare lämnar klassen och klassen tänker snabbt på ett yrke.
5. Presentatören bjuder in gissare som observerar hur klassen beskriver det mystiska yrket på papperslapparna enligt analysschemat.
6. Varje gissande person väljer en person från klassen, som skriver på tavlan sina alternativ för att analysera yrket.
7. Efter det utvärderar gissarna inom en minut alla tre skriftliga alternativ och ger tre av sina svar.
8. Klassen utvärderar om de har gissat yrket eller inte, och namnger det dolda yrket.
Diskussion om spelet (att spela).
För varje punkt i professionsanalysschemat bestämmer handledaren, tillsammans med klassen, de korrekta och felaktiga svaren för alla tre alternativ som skrivs på tavlan.
Observation av gissaren i klassen är en disciplinerande teknik eftersom att välja från klassen för en uppenbar slutare ökar chanserna att gissa på vinst, och sätter en slutare i en obekväm position framför klassen.
Bilaga 1.
Professionsanalysschema.
1. Ämne för arbete: natur, teknik, människa, tecken, konstnärlig bild.
2. Arbetets mål: gnostisk (utvärderande), transformativ, utforskande.
3. Arbetsmedel: manuellt, mekaniskt, automatiskt, funktionellt (tal, ansiktsuttryck, fysiska data), teoretiskt (kunskap).
4. Arbetsförhållanden: hushållsmikroklimat, ovanligt (verkstad, butik), extremt (under vatten, i en gruva), utomhus.
5. Arbetsorganisation: tydlig disciplin, normal relation: chef - underordnad, relativ självständighet.
6. Kommunikation på jobbet: individuell (med en klient), arbeta i grupp, arbeta med stora team, publik.
7. Ansvar på jobbet: materiellt, moraliskt, liv och hälsa för människor.
8. Rörlighetens natur: stillasittande arbete, arbete, stående, konstant rörelse.
9. Hälsokrav: högt, normalt, nästan allt kan fungera.
10. Samhällets behov i ett yrke: krävs, särskilt inte krävs, svårt att få jobb.
11. Funktioner i yrket: förmåner (vad?), Förtidspension, frekventa affärsresor, frestelser (möjligheten att tjäna oförtjänt inkomst) etc.
12. Skaffa ett yrke: utbildning krävs inte, en student på jobbet, slutförande av specialkurser, yrkesskola, teknisk skola, universitetets forskarutbildning, doktorandstudier, akademi.

1. Organisatoriska drag av yrkesvägledningsspel och grundläggande krav för

För närvarande är lärare och psykologer allt mer intresserade av användningen av lekmetoder, som syftar till att aktivera skolbarn i professionellt självbestämmande.

Yrkesvägledningsspelet bygger på det allmänna schemat att bygga en personlig professionell plan (LPP).

Schema för att bygga en personlig professionell plan

1. Allmän förståelse för arbetets roll för att uppnå personlig lycka (värde och moralisk del av LPP).

2. Avlägset professionellt mål (dröm) och dess överensstämmelse med andra mål i livet.

3. Nära professionella mål (som stadier och sätt att uppnå ett långsiktigt mål).

4. Reservera alternativ som möjliga sätt att flytta till ett avlägset mål.

5. Insikt om de valda målen (särdragen hos yrken, utbildningsinstitutioner).

6. Kunskap om deras förmåga att uppnå långsiktiga och kortsiktiga mål.

7. Kunskap om sätt att förbereda sig för att nå mål och sätt att arbeta med sig själv.

8. Verklig förberedelse för att nå mål.

Allmänt schema för att bygga yrkesvägledningsspel

1. Målet med spelet som ett resultat förutspått av en professionell konsult i en situation där ett beslut fattas om val av yrke av en optiker.

2. Spelets villkor (ålder, antal deltagare, tidpunkt för spelet).

3. Material och utrustning som krävs för spelet.

4. Stadier av spelet - en sekventiell presentation av facilitatorns och deltagarnas roller för att uppnå spelets mål.

5. Kommentarer, som överväger tillägg, förklaringar för presentatören om förberedelserna och genomförandet av detta spel för genomförandet av dess huvudmål.

Krav på värden

1. Medvetenhet i yrkesvägledningsfrågor.

2. Professionell takt.

3. Stöd för intressanta uttalanden från deltagarna, inte bara i ord utan också i ansiktsuttryck, gester och blickar.

4. Förtroende för att spelet kommer att bli roligt.

5. Skicklighet, risk för att förbättra spelsituationer.

6. Upprätthålla en optimal nivå av speldisciplin.

Uppföranderegler, diskussion om spelet (för presentatören)

1. Skapa en förtroendefull, välkomnande attityd till spelet.

2. Kontrollera strikt timingen för deltagarna i spelet.

3. Stör inte i diskussionen om spelet, bara organisera det.

4. Följ diskussionskulturen, dynamiken i spelet för deltagarna.

5. Sammanfatta då och då diskussionen genom att sammanfatta deltagarnas huvudtankar.

Uppföranderegler, diskussion om spelet (för deltagare)

1. Delta frivilligt i spelets gång (om du inte vill prata, låt oss veta det).

2. Säg djärvt vad som motsvarar din åsikt, känslor.

3. Tala för att inte förolämpa eller förolämpa den andra personen.

4. Respektera varje persons åsikt.

5. Ge inte negativa, personliga bedömningar till andra deltagare.

6. Kritisera andra, ge dina egna alternativ för en väg ut ur denna situation.

7. Kom ihåg – det finns inga rätt eller fel, bra eller dåliga svar. Det finns svar som matchar din åsikt eller de övriga deltagarnas åsikt.

8. När du diskuterar spelet, använd följande rader, som börjar så här:

Jag tror det...

Jag håller med dig, men...

Enligt min åsikt är det nödvändigt...

Jag skulle säga det annorlunda...

Enligt min åsikt måste du göra detta...

Kanske borde ses annorlunda...

Om ... då kanske vägen ut blir så här ...

Bland positiva aspekter spelmetoden kan noteras:

en möjlighet för en speldeltagare att se problemets integritet, dess viktigaste aspekter; i spelet uppstår en mer kreativ behärskning av det studerade materialet, beslutsfattande färdigheter tillägnas, rollspelsbeteende bemästras etc.

TILL vanliga nackdelar spel inkluderar följande: svårigheten att presentera ett stort informationsmaterial i spelet - här är spelet klart sämre än föreläsningar och individuella samtal; alla tar inte spelet på allvar, vilket gör det svårt att överföra resultatet av spelet till det verkliga livet osv.

Det är tillrådligt att lösa rent informationsproblem i föreläsningar, i samtal. Den nödvändiga minsta informationsberedskapen för spelet kan uppnås i preliminära lektioner. I själva spelet är det mer effektivt att använda den kunskap eller idéer som redan finns tillgängliga för optanterna. Handledarens uppgift är att föra in denna kunskap i ett system så att den kan användas för att lösa frågor kring val av yrke.

Metoder för att bedöma effektiviteten av yrkesvägledningsspel

Feedback är en bedömning av deltagarna av effektiviteten och effektiviteten av yrkesvägledningsspel, vilket hjälper den professionella konsulten att uppmärksamma sitt arbete för att ytterligare korrigera och förbättra det, engagerar sig i samarbete med studenter och vänder dem från passiva föremål för påverkan i aktiva ämnen för val av yrke.

En av dessa metoder för återkoppling, designad för elever i årskurs 9-11, är bedömningen av spelet enligt följande parametrar i poäng:

1) intressanthet;

2) användbarhet (vad du lärde dig nytt, hur dina idéer om det kända har förändrats, etc.);

3) egen aktivitet i spelet.

Handledaren uppmanar deltagarna att utvärdera denna lektion på ett papper på ett 10-punktssystem. Efter bedömningen ska deltagarna motivera sina svar och ge sina förslag för att förbättra detta spel.

Arken överlämnas till presentatören, som beräknar medelpoängen för alla spelare i tre parametrar, procentandelen motiverade svar från det totala antalet och analyserar resultaten, jämför dem med sina observationer och tar hänsyn till dem i det fortsatta arbetet.

För att bedöma effektiviteten av yrkesvägledningsspel av elever i årskurs 7-9 kan handledaren använda en annan metod - "Röd, Gul, Blå". För dess innehav krävs kort i röda, gula, blå färger (beroende på antalet deltagare). När de svarar höjer spelarna ett kort med en färg som motsvarar deras bedömning: rött - förståeligt, intressant; gul - likgiltig, alla samma; blå - obegriplig, ointressant.

Spel kan konventionellt delas in i grupper:

Yrkesvägledning spelövningar;

Spel som simulerar professionella aktiviteter;

Spel som simulerar processen att välja ett yrke;

Spel som simulerar professionell aktivitet och processen att välja ett yrke.

2. Beskrivning av yrkesvägledningsspel och övningar 2.1. Yrkesvägledning spelövningar

Spelövningar för yrkesvägledning används för att skapa en avslappnad, välvillig och naturlig atmosfär för en professionell konsults och optikers arbete, såväl som för att modellera individuella delar av professionellt, liv och personligt självbestämmande. Yrkesvägledningsspel är enklare och mer dynamiska än yrkesvägledningsspel.

Utmärkande för de föreslagna övningarna är att de kan användas i grupp 1 nivå professionella konsultationer, i föreläsningar och samtal om val av yrke.

När du utför dem är det viktigt att observera följande betingelser:

    säkerställa deras dynamik;

    fokusera inte på någon spelares misstag (misslyckanden), utan på positiva, intressanta och korrekta uttalanden och handlingar;

    iaktta principen om frivilligt deltagande i speluppgifter;

    spela en enkel spelövning inte mer än 3-5 gånger, annars kommer deltagarna att förlora intresset för det;

    presentatören bör ge spelarna möjlighet att uttrycka sig, tala mindre själv;

    när man planerar en spellektion är det nödvändigt att ha flera "extra" spelövningar ifall deltagarna, utan större entusiasm, uppfattar vad som ursprungligen föreslagits;

    man bör inte sträva efter att sammanfatta varje spelövning, eftersom viktigare är efterverkan, när deltagarna själva inser problemet som modellerats i denna övning, och kanske till och med upptäcker sanningen.

2.1.1. Övning "Vem skapade detta?"

Presentatören uppmanar deltagarna att namnge yrken för alla personer som deltog i tillverkningen av en produkt av vilken produktion som helst (bröd, kläder, bok, klocka, nyckel, etc.), baserat på deras erfarenhet och fantasi. Till exempel vem som hjälpte sockerbetor att växa och förvandlas till sött socker — en resenär, bonde, fröodlare, agronom, grönsaksodlare, traktorförare, chaufför, sorterare, bettvättare, snidare, kemist. Denna lista kan uppdateras och kompletteras.

2.1.2. Övning "A till Ö"

Deltagarna uppmanas att namnge vilket yrke som helst med alla bokstäver i alfabetet. En exempelpekare:

Agronom, advokat, skådespelare, arkeolog, arkivarie, arkitekt ........

Bibliotekarie, bankman, bulldozer, revisor, badvakt .........

Läkare, veterinär, chaufför, rörmokare ..........

Geolog, lantmätare, handledare, make-up artist .........

Desinfektionsmedel, avsändare, tränare ..........

Jägare, naturforskare ...

Jonglör, journalist .......

Tandtekniker, skärare ........

Konstkritiker, ingenjör, förläggare, inspektör, illusionist ........

Kassörska, controller, kulinarisk .......

Gjuteriarbetare, laboratorieassistent, pilot, litteraturkritiker, logoped ...........

Målare, maskinist, mekaniker, chef .......

Justerare, anpassare, kompositör ........

Operatör, kontorist, skomakare .......

Frisör, kock, översättare, snickare ........

Direktör, trafikledare, radiomekaniker .........

Sekreterare, stenograf, sufflör ........

Varuexpert, dansare, teaterexpert .......

Lärare, bokhållare, hanterare...

Apotekare, fotograf, formare .....

Konstnär, koreograf, kemist .........

Florist, pinner ........

Herde, urmakare, jagare ...........

Putsare, stamper, sömmerska .........

Ekonom, elektriker, elektronikingenjör ........

Juvelerare, advokat ...........

Lingvist........

2.1.3. Övning "Pantomime"

Deltagarna är indelade i 2 lag och turas om att gissa varandra med hjälp av pantomimer namnen på några yrken, som visar handlingar som är typiska för arbetare i detta yrke. Det andra lagets uppgift är att gissa vilket yrke som är tänkt.

2.1.4. Övning "Köpare och säljare"

Deltagarna uppmanas att spela ut följande situationer:

1. Köparen är nyckfull: han gillar inte alla varor som säljaren erbjuder. Det verkar som att han inte behöver köpa något alls. Hur kommer säljaren att bete sig?

2. Ytterkläderssäljare hjälper till att välja rätt. Köparen väljer en regnkappa som inte alls passar honom. Vad gör säljaren i detta fall?

3. En irriterad köpare kommer (han gillar inte butiken - den är för liten, säljarna gillar den inte - ouppfostrad, ouppmärksam, gillar inte varorna - ful, dyr osv). Målet för säljaren är att förbättra stämningen hos köparen och hjälpa honom att göra ett köp.

Du kan spela samma situation med olika "säljare" som visar olika beteenden. Efter bedömningarna markerar moderatorn och deltagarna de mest framgångsrika alternativen.

2.1.5. Övning "En dag i en professionells liv"

Spelarna sitter i en cirkel. Det är nödvändigt genom gemensamma ansträngningar med hjälp av ord (substantiv, vanliga substantiv i nominativfallet) att komponera en berättelse om ämnet "En vanlig dag i en professionells liv" (vem exakt, gruppen bestämmer sig själv). Under spelet i en cirkel nämner alla ett ord som kännetecknar denna proffs aktivitet så att en sammanhängande berättelse erhålls. Till exempel en dag i en stadsbusschaufförs liv: väckarklocka - kaffe - parkering - väg - stopp - väg - stopp - folkmassa - krossa - sväng - stanna - punktering - telefon - reparatörer - hjul - tacksamhet, etc. om det gick att skapa en sammanhängande berättelse, samt hur optimistisk eller sorglig berättelsen blev och varför den hände.

2.1.6. Självporträttövning

Varje spelare ska få ett papper och en penna som han ska försöka rita sitt självporträtt på (ett stort ansikte). Handledaren samlar ihop arken, blandar dem och delar ut dem till deltagarna. Var och en av dem måste noggrant överväga den resulterande bilden (det är inte alls nödvändigt att gissa vem det är) och försöka korrelera det med vilket yrke som helst. På baksidan skriver deltagaren ner detta yrke och skickar arket till grannen till höger, och från grannen till vänster tar han en ny bild och gör detsamma. När alla ark går runt i en cirkel samlar presentatören ihop dem igen, visar var och en för alla deltagare och läser de yrken som står på baksidan (förutom de dumma och oanständiga). Efter det, på begäran av en av deltagarna, kan du diskutera hans självporträtt och de angivna yrkena: korrelerar de med hans yrkesintressen? Vad baserades deltagarna i spelet på när de valde yrke?

2.1.7. Övning "Vem är vem?"

Spelarna sitter i en cirkel. Med deras hjälp skriver handledaren upp 10-15 yrken som är attraktiva för dem i tavlan. Sedan ringer han någon av dem, och spelarna inom 5-10 sekunder. försöker avgöra vilken av de närvarande som bäst skulle rekommendera det. Sedan, på kommando (klapp) från presentatören, pekar alla samtidigt på motsvarande spelare (eller till och med på sig själv) och fryser en stund, så att det skulle vara möjligt att räkna vem som visas flest händer. Spela inte mer än 3-5 yrken från listan.

2.1.8. Övning "Professionals"

Moderatorn uppmanar deltagarna att utföra följande uppgifter för att testa sina kunskaper om yrkets värld:

1. Namnge ett yrke, ändra ändelsen i namnet som ändrar dess innehåll? (maskinist, maskinskrivare)

2. Från listan ovan, nämn de yrken som:

a) nästan eller helt försvunnit;

b) uppträdde först på 1900-talet;

c) dykt upp under de senaste decennierna.

Lista över yrken

Operatör DATOR, traktorförare, valeolog, sotare, redaktör, snickare, taximan, kosmonaut, läkare, pilot, ekolog, clown, lärare, guide, batman.

Svar på uppgift 2

a) sotare, cabman, batman;

b) traktorförare, pilot, kosmonaut;

c) operatör DATOR, ekolog, valeolog.

2.1.9. Övning ”Komplettera porträttet”.

Deltagarna får en beskrivning av ett yrke som saknar någon egenskap: värde för samhället, arbetskraftsverksamhet, krav på en person. Uppgiften är att fastställa vilken information om yrket som saknas och att komplettera den. I detta fall kan deltagarna använda referenslitteraturen.

Elev i 8:an Valya K. berättade för klassläraren att hon vill bli konditor. Här är hennes berättelse om detta yrke: "Du kan inte föreställa dig ett festligt bord utan en tårta, bakverk, kakor eller pajer. Och människors humör beror till stor del på hur tårtan eller bakverken tillagas. Därför är yrket som konditor mycket viktigt och intressant, och viktigast av allt. , det är nödvändigt. En konditor är engagerad i att laga och baka olika typer av deg (jäst, puff, mördegskaka). I processen övervakar han konsumtionen av råvaror. Konditorn måste känna till dess grundläggande egenskaper hos degen, den teknik och sätt att förbereda produkter, metoder för att dekorera dem, regler för teknisk drift av utrustning, dess justering. konditoriaffärer är inte lätta. En konditori måste arbeta i ett rum med hög temperatur, utföra monotona rörelser. Yrket som en konditor kan erhållas i gymnasieskolor och vidareutbildning - i sekundära specialiserade och högre utbildningsinstitutioner."

Frågor till deltagarna:

Vilken viktig information saknas i beskrivningen av konditorn Valyas yrke?

Vilka funktioner krävs för en framgångsrik konditor?

Vilka egenskaper ska denna arbetare ha?

Svar: berättelsen säger inget om yrkets krav på en person.

2.1.10. Övning "Trap-traps"

Spelarna sitter i en cirkel. En deltagare (förare) väljs ut, som måste välja och namnge alla professionella mål (att bemästra ett specifikt yrke, för att nå framgång i det). Men för detta måste han övervinna hinder som lagts fram av andra spelare (fällor, fällor). Alla deltagare inom 2-3 minuter. komma på möjliga, verkliga hinder på vägen mot det tänkta målet. Sedan namnger varje deltagare i sin tur sitt hinder, och föraren hittar sin lösning, hur han skulle kunna övervinna det. Efter det namnger personen som föreslog det nödvändigtvis sin version av att lösa problemet, och alla andra utvärderar vilket av de två alternativen som visade sig vara mer framgångsrikt. Handledaren antecknar svaren på tavlan. Om de flesta av förarens alternativ erkänns som mer framgångsrika, anses det att han kan uppnå det avsedda målet.

2.1.11. Övning "Finest timme-1"

Deltagarna är uppdelade i 2-3 lag om 3-5 personer och definierar själva vilket yrke som helst. Varje lags uppgift är 5-10 minuter. markera och skriv på ett papper 3-5 av de mest attraktiva ögonblicken för ett visst yrke (värdet av arbete, dess mening, värdighet). Sedan turas teamrepresentanterna om att redovisa sitt yrkesval, svara på frågor. Man kan erbjuda alla lag samma yrke, och sedan se hur olika uppfattningarna är hos spelarna i det här yrket.

2.1.12. Övning "Finest timme-2"

Varje deltagare väljer ett yrke för sig själv och skriver ner 2-3 attraktiva ögonblick från denna yrkesaktivitet utan att nämna det högt på ett papper. Sedan väljs ett par frivilliga spelare ut, som måste, inom 5 minuter. spela upp en scen av ett samtal mellan två arbetare, som var och en bevisar för den andra att han har funnit den största tillfredsställelsen i sitt yrke. I det här fallet kan du använda olika uttalanden, intonationer och beteenden som är typiska för företrädare för dessa yrken. Och resten av spelarna måste gissa vilket yrke var och en av deltagarna i paret representerade. Sedan väljs nästa spelarepar osv.

2.1.13. Övning "Yrkesordförråd"

Deltagarna delas in i två lag och får broschyrer med en lista över termer relaterade till yrkesvärlden. Utmaningen är att diskutera ordet termer i teamen och förklara deras betydelse för det andra laget. Tid för diskussion av en termin - 1 min. Teamen turas om att utbyta definitioner av de givna orden, kommentera och komplettera varandra.

Lista 1 Yrke, verktyg, arbetsuppgifter, arbetsförhållanden.

Lista 2 Arbetare, verktyg, arbetsledare, löner.

2.2. Spel som simulerar professionella aktiviteter

Denna grupp av spel syftar till att bekanta eleverna med specifika yrken, att identifiera och förverkliga deras individuella egenskaper, samt bekanta sig med kraven för ett yrke till en person.

Det huvudsakliga spelögonblicket är att spela ut och lösa olika situationer i relationen mellan anställda med varandra eller med kunder. Detta gör det möjligt att identifiera kännetecken för yrken, och bidrar också till bildandet av elevers förmåga att tänka, resonera och göra generaliseringar.

Efter att ha agerat ut situationerna kan handledaren bjuda in deltagarna att hitta på liknande scener för andra yrken. Detta aktiverar befintlig kunskap, uppmuntrar kreativitet, självständigt och medvetet val av yrke.

Om deltagarna tycker att det är svårt erbjuder handledaren följande schema för att hjälpa dem:

1) definiera ett yrke som är intressant för deltagarna;

2) identifiera och klargöra den konfliktsituation som är typisk för det valda yrket; 3) konkretisera roller, villkor, regler och diskutera instruktioner för huvuddeltagarna.

2.2.1. Spelet "Kontakt"

Mål: Spelet "Contact" simulerar yrken av typen "Human-Human" och kan bli ett effektivt verktyg för att skaffa sig kommunikationskultur för sina deltagare. Det syftar också till att de delvis avgör deras lämplighet för specifika yrken, eftersom deltagande i problemsituationer gör det möjligt att bättre bekanta sig med de allmänna egenskaperna hos ett visst verksamhetsområde.

Villkor för spelet: Det är mer ändamålsenligt att genomföra det med gymnasieelever, även om deltagarnas ålder kan variera från 12 till 17 år. Antalet personer som deltar i spelet är 8-10 personer (beroende på hur många spelsituationer värden kommer att föreslå). Den maximala speltiden (inklusive uppvärmning) är 1 timme och 20 minuter.

Material och utrustning: Tavla, kort med beskrivningar av situationer.

1. Utbildare dagis- barnets föräldrar

Barnet är skyldigt, läraren berättar för föräldrarna om det, och de skyddar barnet, utan att gå in på sakens kärna och tro att deras barn helt enkelt inte kan ha fel. Vilken ställning har pedagogen?

2. Läkaren är sjuk

Vid besök hos en sjuk (äldre) ställer en ung läkare en diagnos och föreslår behandling. Men den senare har en medicinsk utbildning och håller inte med om diagnosen och behandlingsmetoderna. Vad kommer den unge doktorn att göra?

3. Kriminalpolis - vittne

Under utredningen av brottet samtalar kriminalpolisen med vittnet (vittnet). Han talar inte sanning (tänk själv varför). Hur kan man övertyga honom att ge ett sanningsenligt vittnesbörd? Försök att göra detta.

4. Flygvärdinna - flygpassagerare

Under flygningen är passageraren nyckfull: han gillar inte lunchen som flygvärdinnan tar med, det varma mineralvattnet som serveras av henne, etc. Hur kommer flygvärdinnan att bete sig i en sådan situation?

5. Lärare - elev

Den lärde studenten ber om tillåtelse att komplettera historieläraren efter att ha förklarat nytt material för dem.Han berättar intressanta fakta som är okända för läraren och ber om hans åsikt om detta ämne. Vilken lösning kan hittas i denna situation?

6. Tidningens chefredaktör är journalist

Journalisten kommer med aktuellt material till chefredaktören, men den senare förstår att det kommer att behöva minskas rejält i volym (tänk på en anledning). Vad ska chefredaktören göra för att inte förolämpa journalisten?

7. Frisör - kund

Klienten beställer en frisyr som uppenbarligen inte passar honom (tänk på varför). Frisören erbjuder ett annat alternativ, men han håller inte med. Vilken position kommer en frisör att ta?

8. Guide-översättare - utländsk affärsman

En tolkguide följer med en grupp utländska affärsmän från flygplatsen till hotellet. Plötsligt visar det sig att platserna i den inte är bokade på grund av resans arrangörers fel. Trötta utlänningar förstår inte varför de inte får vila efter en lång resa. Vad kan guiden göra i en sådan situation?

Spelstadier:

1. Innan spelets start frågar facilitatorn deltagarna vilka karaktärsegenskaper som är viktiga för yrken av typen "Människa-Människa". Killarna ringer, och presentatören sammanfattar: sällskaplighet, tålamod, uthållighet, välvilja, takt, noggrannhet, lyhördhet, vänlighet, iakttagelse, självständighet, lugn, självkontroll. Framgången för aktiviteter inom området "Human-Human" beror till stor del på en specialists förmåga att kontakta människor, lyssna och förstå deras inre värld.

2. För att aktivera uppmärksamheten kan du genomföra en kort uppvärmning med deltagarna, vilket hjälper dem att komma ihåg vilka yrken som är av typen "Människa-Människa". Genom att för bekvämlighets skull dela in alla yrken av denna typ i flera grupper (pedagogiska, juridiska, medicinska, yrken inom tjänstesektorn, kultur), ber programledaren eleverna att i sin tur nämna alla yrken och specialiteter de känner till som hör till dessa grupper. Till exempel juridiska yrken: åklagare, juridisk rådgivare, skiljedomare, domare, advokat, utredare, brottsutredare, etc.

Handledaren ska hela tiden se till att uppvärmningen går i högt tempo. Om det finns ett problem i överföringsprocessen startar den kontoansvarige kontot (liknande vad som händer på en auktion). Vinnaren är den deltagare som

den senare namngav denna grupps yrke. Efter det ställer killarna ganska lätt in på den lekfulla stämningen.

3. Varje situation spelas av två, och i situationerna nr 1 och 8 är tre inblandade. Handledaren bör i förväg förbereda ark med beskrivningar av specifika situationer, som läggs ut på bordet, som undersökningskort (se Material och utrustning). Han förklarar att situationer skiljer sig från varandra, men alla får samma uppgift: varje situation måste spelas upp på ett övertygande sätt och erbjudas en lösning.

4. Diskussion om spelet: presentatören uppmanar deltagarna att analysera de situationer de har spelat ut och beteendet hos "specialisterna", för att lyfta fram de där de lyckades hitta den optimala lösningen, såväl som de där mer framgångsrika alternativ var möjliga. Resultatet av spelet bör vara slutsatsen att när du väljer ett av yrken som tillhör typen "Människ-mänsklig" måste du vara redo att kommunicera med människor nästan hela din arbetstid, samtidigt som du behåller återhållsamhet, lugn och välvilja i några villkor.

Kommentarer: Spelet "Kontakt" är ganska teatraliskt. Presentatörens uppgift är att hjälpa deltagarna att vänja sig vid rollen, att ta platsen för de personer som de porträtterar. Ibland är spelare rädda för att fatta extraordinära beslut och hålls fångna av de vanliga idéerna. Till exempel kanske de inte vet att läkare i ett tveksamt fall som uppstår under diagnosen kan kalla till konsultation (situation nr 2). Handledarens råd kan få barnen att fatta rätt beslut. I situation nr 8 kan de också bli förvirrade, eftersom översättarens uppgift inte är att lösa utlänningars vardagliga problem. Men guiden kan visa initiativ och självständighet: för att lugna ner gästerna, försök hitta arrangörer av resan.

Det är osannolikt att deltagarna hittar svar på frågorna som föreslås i spelet i böcker och läroböcker. Det är viktigt att lära dem att tänka självständigt, att ta ansvar för de beslut som fattas.

I framtiden kan detta spel användas för att modellera yrken inom andra områden "Human-Technology", "Human-Sign System", "Human-Nature", "Human-Artistic Image".

2.2.2. Spelet "Association"

Syftet med spelet: Att avslöja deltagarnas kunskap om yrken, att bekanta sig med de allmänna särdragen i de övervägda verksamhetssfärerna, att avslöja den känslomässiga inställningen till olika yrken.

Villkor för spelet: Spelet är designat för elever i årskurs 7-9. Antalet deltagare är 7-14 personer. Tiden för den första pjäsen är 15 minuter, nästa - 5-7 minuter.

Material och utrustning; Kartong, pappersark, tabell "Yrkets krav på en person" (se bilaga 4.3.).

Spelstadier:

1. Tre spelare väljs ut efter behag.

2. Följande instruktioner ges: "Nu kommer tre personer att lämna rummet, och resten av deltagarna kommer att fråga något yrke. Sedan kommer de in och försöker gissa det med hjälp av associativa frågor, till exempel," Vilken färg har detta yrke? "," Vilken lukt liknar den? "," Vilken typ av möbler används? "," Vilken karaktärsdrag är viktigt? ", Etc."

Du kan ta för en grov analys yrket läkare, där svaren kan vara följande: färg - vit, lukt - något relaterat till alkohol (medicin är för suggestivt), möbler - vitrinskåp, soffa, kvalitet - goodwill, tålamod , ärlighet.

3. Ledaren ger instruktioner till gissarna: "Var och en av er kan ställa två sådana frågor. Nu ska ni gå ut i korridoren och tänka över era frågor inom 2-3 minuter. När ni ställer frågor, ange exakt vem ni ställer dem till."

4. Spelet börjar och värden övervakar dess dynamik. När alla frågor och svar är ställda ber presentatören de tre spelarna att tänka efter och nämna sina alternativ.

5. Under diskussionen om spelet, fråga gissarna vilka svar som hjälpte dem och vilka som blev vilseledda. Beslut sedan tillsammans om svaret på varje associativ fråga är korrekt och korrigera dem vid behov. Alternativen kanske inte riktigt sammanfaller med det tänkta yrket, till exempel yrket "psykolog", och svaren motsvarar yrkena "lärare", "pedagog". Rätten att avgöra om de tre spelarna gissade yrket eller inte, bör överlåtas till gissningen.

Kommentarer: Handledaren ska hjälpa spelarna vid missförstånd av frågans kärna, samt vid svårigheter att ställa frågor.

Under arbetets gång kommer listan med frågor att fyllas på, vilket hjälper presentatören att bättre organisera spelet och diskussionen. Du kan gissa inte bara yrken utan också specifika arbetsplatser, utbildningsinstitutioner etc.

2.2.3. Spelet "Alien trainees"

Syftet med spelet: Att bekanta deltagarna med de viktigaste strukturella underavdelningarna (avdelningarna) i ett typiskt industriföretag, dess yrken, med de grundläggande kraven för dessa yrken för en person, för att lära ut hur man jämför kraven för ett yrke med en persons egenskaper.

Villkor för spelet: Spelet är designat för elever i årskurs 7-11. Antalet deltagare är 20-30 personer. Spelets längd är 30-40 minuter.

Material och utrustning: Styrelse, tabell "Yrkets krav på person" (se bilaga 4.3.), Instruktionskort.

Instruktionskort för "Aliens trainee"

För att bekanta dig med jordiska yrken anlände du till ett av företagen. Försök att representera ditt utseende mer exakt (avbilda på tavlan) så att du kan plocka upp ett jobb åt dig, eftersom du är väldigt annorlunda än jordbor. Tänk på hur du ser ut, ange: längd och vikt; form, kroppsskydd;

ben, armar (hur många och vilka); analysatorer (ögon, öron, näsa ..), vilka funktioner de utför; dina styrkor (högst två) och dina svagheter (inte mindre än två).

Kortinstruktioner för innehållet i planerings- och ekonomiavdelningens arbete

Avdelningen utarbetar planer för verksamheten och analyserar deras genomförande. Arbetet sker i ett vanligt rum, vid bord. Huvudämnet för arbetet är siffror, tabeller, grafer, rapporter. Vid beräkning används mikroräknare och datorer. Huvudanställd (ekonom) måste vara noggrann, verkställande, ha ett bra minne, beräknings- och analytisk förmåga, utvecklad självkontroll.

Instruktionskort för innehållet på redovisningsavdelningen

Avdelningen övervakar utgifterna för medel, löner. Arbetet utförs i en vanlig lokal. De använder mikroräknare och datorer i sitt arbete. Huvudanställd (revisor) ska vara uppmärksam, noggrann, flitig, tålmodig, kunna räkna snabbt, ha ett bra minne.

Kortinstruktioner för innehållet i den tekniska avdelningens arbete

Avdelningen är engagerad i utvecklingen av tekniska processer och övervakar deras efterlevnad. Utmärkande är täta kontakter med butiksledningen och direkta utförare. Arbetet sker i ett vanligt rum, där teknisk dokumentation studeras och utvecklas. Huvudanställd (teknolog) ska ha utvecklat tekniskt och rumsligt tänkande, gott visuellt och operativt minne, kommunikationsförmåga, vara principiell.

Kortinstruktioner för innehållet i den tekniska kontrollavdelningens arbete

Avdelningen kontrollerar kvaliteten på tillverkade produkter, identifierar orsakerna till defekter. Mätningar utförs på speciella bord med hjälp av mätinstrument. Huvudanställd (controller) ska vara noggrann, uppmärksam, principfast, ha ett gott öga, hörsel, hud-taktil känslighet, visuellt-operativt minne, tekniskt tänkande och rumslig fantasi.

Instruktionskort för innehållet i arbetet experimentell designbyrå

Byrån skapar nya produktprover och förbättrar de redan producerade. Arbeta i ett vanligt rum, bakom en ritbräda, ibland i speciella utrymmen vid montering av prototyper. Huvudarbetaren (designern) måste vara korrekt, kunna rita ritningar korrekt, ha utvecklat rumsligt tänkande, minne. Särskilda krav ställs på syn och noggrannhet i handrörelser.

Kortinstruktioner för innehållet i arbetet i maskinverkstadens maskinsektion

Webbplatsen är engagerad i tillverkning av delar på verktygsmaskiner. Arbetare väljer verktyg för bearbetning, ställer in arbetssätt, utför arbetsoperationer för tillverkning av delar, övervakar driften av maskiner. Huvudarbetaren (en allmän maskinförare) ska kunna förstå ritningarna, ha ett gott öga, höra, besitta tekniskt tänkande, vara samlad, balanserad och uthållig.

Instruktionskort för underhåll av reparationsdelen av maskinverkstaden

Webbplatsen är engagerad i reparation och underhåll av verktygsmaskiner. Vi måste arbeta i olika delar av verkstaden. Huvudarbetaren (låssmed-reparatör) ska känna till maskiner och utrustning väl, ha utvecklat tekniskt tänkande, god hälsa, syn och hörsel, vara fokuserad och uppmärksam.

Kort-instruktioner för innehållet i snickeriet

Verkstaden är engagerad i tillverkning och reparation av träkonstruktioner. Arbetet använder olika snickeriverktyg (sågar, borrar, hyvlar), träbearbetningsmaskiner. Huvudarbetaren (snickaren) ska ha ett gott öga, koordination av rörelser, hörsel, rumsligt tänkande, vara uppmärksam och fokuserad.

Kortinstruktioner för innehållet i arbetet i företagets säkerhetstjänst

Tjänsten ger skydd dygnet runt för företagets territorium. Huvudanställd (ordningsvakt) ska vara vaksam, modig, beslutsam, härdig och ha god hälsa.

Kortinstruktioner för innehållet i personalavdelningens arbete

Avdelningen sysslar med att anställa och säga upp anställda, utfärdar olika intyg. Arbetet sker under normala förhållanden och är förknippat med frekventa besökare. Du måste också arbeta med olika dokument. Huvudanställd (inspektör) måste vara ansvarig, noggrann, uppmärksam, vänlig, ha ett bra minne, kommunikationsförmåga.

Spelstadier:

1. Presentatören före spelet pratar kort om det faktum att det vid vilken anläggning, företag som helst finns många olika tjänster och yrken, som var och en har sina egna krav för en person.

2. Ledaren introducerar alla till instruktionerna: "Föreställ dig att vår planet nyligen fick kontakt med en annan civilisation. Forskare från båda planeterna studerar varandra i olika riktningar. Två utomjordiska professorer utforskar terrestra yrken. De bestämde sig för att studera dem inte bara från böcker och berättelser, utan också efter att ha försökt arbeta, genomgå en praktikplats."

Två huvuddeltagare väljs ut - "Trainee aliens". Programledaren fortsätter: "Du och jag är företrädare för företaget, avdelningschefer, verkstäder. Vi var alla samlade till ett ansvarsfullt möte så att vi kan välja ut flera lämpliga yrken för gästerna. Utomjordingspraktikerna "ska nu gå och komma på vad de se ut, och resten av deltagarna kommer att delas in i grupper om 2 -3 personer och kommer att välja "Ledare".

3. "Alien trainees" får stödinstruktioner (se Material och utrustning), penna och papper och de går ut i korridoren i 5 minuter.

Resten av deltagarna är indelade i grupper (avdelningar) om 2-3 personer. Varje grupp väljer avdelningens "chef" De får instruktioner, som anger avdelningens namn, dess huvudsakliga funktioner, arbetets innehåll, yrkenas krav på personen (se Material och utrustning). Efter det säger presentatören: "När utomjordingar som trainee gör dig bekant med sitt utseende måste varje" ledare "bestämma om de kan arbeta för honom eller inte och informera dem om sitt beslut och motivera det."

4. "Trainee aliens" bjuds in till publiken, som introducerar alla till sitt utseende (rita på tavlan), svarar på frågor. Handledaren begränsar antalet frågor, ser till att de motsvarar spelets mål (om det finns många frågor kan detta leda spelet i en annan riktning och få det att se ut som spelet "Aliens"). Tid för tal och svar på frågor - 5-7 minuter. 5. Efter anföranden från "Aliens trainee" diskuterar gruppmedlemmarna (representanter för avdelningarna) kandidaterna. Handledaren bjuder sedan in "ledarna" för avdelningarna att ge gruppens åsikt om huruvida "Alien Trainees" kommer att kunna utföra arbetet på sin avdelning eller plats. Om det inte finns några personer som vill prata först kan presentatören kontakta någon specifikt, till exempel: "Låt" chefen för maskinverkstaden i maskinverkstaden säga sitt första ord, som en direkt tillverkare av delar."

Prestanda för "Ledarna" bör inte överstiga 5 minuter.

6. Moderatorn föreslår att man diskuterar spelet: håller "Aliens-trainees" med "Leadarnas" åsikter, om de är lämpliga för den här eller den enheten, och registrerar svaren på tavlan. I slutet av diskussionen sammanfattar moderatorn resultaten, uppmärksammar deltagarna på strukturen i ett industriföretag, där människor med olika intressen och förmågor kan få arbete.

Utveckla ett bra karriärvägledningsspel som du kan använda fullt ut i din skola. I utvecklingen behöver du inte klippa filmen själv, göra en presentation, tänka på stadierna i spelet. Allt finns där. Det här spelet är intressant för elever i årskurs 3-4. Spelet främjar allmän medvetenhet om yrken, vidgar vyerna, utvecklar laganda, humor, ansvar.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Stort spel till yrke (grundskola)

Spelbeskrivning och instruktioner.

Syftet med spelet : att på ett lekfullt sätt bekanta eleverna med yrken, att bidra till att vidga deras vyer, att befästa viss kunskap om yrken, att främja utvecklingen av kreativt tänkande, metoder för kommunikation, att främja en laganda, att motivera att studera och söka efter information på Internet.

Förbereder för spelet:

1 . Bjud in 6 lärare deltar i spelet (vara experter på stationerna).

2 .Skriv ut och klipp ut det nödvändiga materialet för spelet (ruttblad; stationsnamn (stora); förbered de nödvändiga föremålen för var och en av föremålen (på scenen "Ett ämne - det finns många yrken" ta med följande föremål: socker (i bitar i en liten burk), penslar (2 olika), en datormus, sax och ett tygstycke, en CD-skiva (DVD); vid scenen "Olika yrken, viktiga yrken" - en bärbar dator (ladda upp en film i förväg där ("Min film" se mappen); i varje annat skede lägg tomma för svar; vid scenen "Yrken och historia" - en bärbar dator (för att visa presentationen "Stage I Yrken och historia").

3 ... Organisera spelet på ett tillräckligt stort område (stor rekreation eller en samlingssal), lägg 6 bord / skrivbord. Dessutom kan du lägga upp titeln "The Big Game by Professions".

Organisation av spelet: Eleverna får ruttblad med en förutbestämd rutt innan de börjar spelet. För att undvika kollisioner med ett lag i en annan klass, följ ditt eget schema för rörelse genom stationerna.

Steg I. Yrken och historia.

Under bildspelet frågar en expert på stationen eleverna om de kan namnet på de yrken som visas. För rätt svar ges 1 poäng. Ytterligare poäng kan erhållas om man svarar på vilka av de yrken man sett finns i den moderna världen och vilka som inte gör det. Till exempel finns det för närvarande inget kuskyrke som skoputsare. Skorstensfejaryrket finns idag i europeiska länder, men det är ett litet yrke.

Hur man använder: öppna presentationen (steg I "Yrken och historia"), tryck på "VISAR BILD", sedan "FRÅN AKTUELL BILD", yrkets namn öppnas efter att du klickar med musen igen på bilden (namnet på yrket flyter från höger till mitten). Detta är för att barnen ska tänka på namnet och sedan kontrollera sitt svar. Totalpoängen för antalet korrekta namn sätts på lagets resplan av en expert på stationen.

Steg II "Yrken är olika, yrken är viktiga."

Examinatorn visar filmen på en bärbar dator för spelarlaget och eleverna ska sedan namnge de yrken som nämns i filmen (poäng ges för de korrekt namngivna yrkena). Experten skriver ner.

III skede. "Ett ämne - det finns många yrken!"

Detta steg innebär att "tjäna" poäng med hjälp av originalsvar. Objekt (professionella attribut) presenteras, eleverna ska komma på hur och vilken profession som kan använda dessa ämnen. För vanliga svar ges 1 poäng, för originalsvar - 2 poäng. Några exempel ges i instruktionerna för en expert (se instruktionerna).

Steg IV "Sagohjältars yrken".

Examinatorn ställer frågor och skriver ner elevernas rätta svar på kortet. I del 2 av uppgifterna är det nödvändigt att fortsätta ordspråket (för tydlighetens skull skärs varje ordspråk i 2 delar. Det är nödvändigt att ansluta de nödvändiga halvorna och skriva ner rätt svar)

Steg V. "ABC of Professions".

På stationen fyller experten i ett kort baserat på barnens svar (är det barn i 3-4 årskurser är det möjligt för eleverna att fylla i kortet). Det är nödvändigt att namnge så många yrken som möjligt med bokstäverna "P", "A", "C". För varje yrke som är korrekt benämnt ges 1 poäng. Totalpoängen för antalet korrekta namn anges på lagets ruttblad.

Steg VI. "Prata efternamn"... Dessa är i huvudsak anagram. Eleverna ska, genom att ordna om bokstäverna i ord, få namn på yrken. Poäng ges för korrekt avkodade yrkesnamn.

Experter fyller i ruttbladen för varje lag, sätter sin signatur (för allvar!), Och i slutet räknar de ut poängen för varje lag. Varje lag tilldelas ett diplom (tilldelningskriterier väljs av lärares allmänna råd, till exempel för de mest originella och korrekta svaren, för de snabbaste och mest informativa svaren, för originaliteten i tänkande och laganda, för fyndighet och bred utsikter, för djup kunskap, etc.)

Förhandsvisning:

Ruttlista "Big game by professional" 3 " En klass

Plats: våning 2, grundskola.

Instruktioner: För att undvika kollisioner med andra klasser, följ noga stationerna på ruttbladet.


Bildtexter:

Farmaceut, farmaceut

Arkeolog

Kusk, kusk

Murare, byggmästare

Murare

Brevbärare

Försäljare

sotare

fotograf

Biodlare, biodlare

frisör

Gymnaster, cirkusartister

polis

Skoputsare

Pilot, pilot

Bra gjort !!!

Förhandsvisning:

3 En klass "Ett ämne - det finns många yrken!"

Socker

_____________________________________________________________________________________

Borsta

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

3 B klass "Ett ämne - det finns många yrken!"

Vilka yrken kan använda dessa föremål? Vilka yrken kan inte klara sig utan dessa föremål? (För det ursprungliga svaret -2 poäng, för det vanliga en-1 poäng)

Socker -_______________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Borsta -____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus-______________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg -__________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD )-______________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

3 I klassen "Ett ämne - det finns många yrken!"

Vilka yrken kan använda dessa föremål? Vilka yrken kan inte klara sig utan dessa föremål? (För det ursprungliga svaret -2 poäng, för det vanliga en-1 poäng)

Socker -_______________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Borsta -____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus-______________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg -__________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD )-______________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

3 En klass "Ett ämne - det finns många yrken!" (ytterligare kommando)

Vilka yrken kan använda dessa föremål? Vilka yrken kan inte klara sig utan dessa föremål? (För det ursprungliga svaret -2 poäng, för det vanliga en-1 poäng)

Socker -_______________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Borsta -____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus-______________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg -__________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD )-______________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

4 A klass "Ett ämne - det finns många yrken!"

Vilka yrken kan använda dessa föremål? Vilka yrken kan inte klara sig utan dessa föremål? (För det ursprungliga svaret -2 poäng, för det vanliga en-1 poäng)

Socker -_______________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Borsta -____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus-______________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg -__________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD )-______________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

4 B klass "Ett ämne - det finns många yrken!"

Vilka yrken kan använda dessa föremål? Vilka yrken kan inte klara sig utan dessa föremål? (För det ursprungliga svaret -2 poäng, för det vanliga en-1 poäng)

Socker -_______________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Borsta -____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Data mus-______________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

Sax och tyg -__________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Skiv-CD (DVD )-______________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Förhandsvisning:

Svaret är en skådespelare

Svar- laga mat (gör sylt)

Svar-

Svaret är en målare, regissör

Svar-

Utförandemärke "+" "-"

Lätt…..

Mät sju gånger...

ett snitt 1 poäng

En plogar, sju ...

händer viftar 1 poäng

Tålamod och arbete...

mala allt 1 poäng

Mästarens verk….

rädd 1 poäng

Sengången har båda händerna...

kvar 1 poäng

Det kommer till stort tålamod och

färdighet 1 poäng

Ensam på fältet...

inte en krigare 1 poäng

Förhandsvisning:

3 A klass

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svar______________________________________________________________________________

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

3 B klass

Steg IV. "Sagohjältars yrken».

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

Svar____________________________________________________________________________

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

Svar_____________________________________________________________________________

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

Svar______________________________________________________________________________

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svar______________________________________________________________________________

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

Svar_______________________________________________________________________________

6. Hitta den andra halvan av ordspråken:

Korten delas ut av instruktören på scenen, han fyller även i kolumnen "Fortsättning på frasen"

3 B klass

Steg IV. "Sagohjältars yrken».

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

Svar____________________________________________________________________________

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

Svar_____________________________________________________________________________

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

Svar______________________________________________________________________________

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svar______________________________________________________________________________

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

Svar_______________________________________________________________________________

6. Hitta den andra halvan av ordspråken:

Korten delas ut av instruktören på scenen, han fyller även i kolumnen "Fortsättning på frasen"

4 A klass

Steg IV. "Sagohjältars yrken».

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

Svar____________________________________________________________________________

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

Svar_____________________________________________________________________________

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

Svar______________________________________________________________________________

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svar______________________________________________________________________________

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

Svar_______________________________________________________________________________

6. Hitta den andra halvan av ordspråken:

Korten delas ut av instruktören på scenen, han fyller även i kolumnen "Fortsättning på frasen"

4 B klass

Steg IV. "Sagohjältars yrken».

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

Svar____________________________________________________________________________

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

Svar_____________________________________________________________________________

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

Svar______________________________________________________________________________

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svar______________________________________________________________________________

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

Svar_______________________________________________________________________________

6. Hitta den andra halvan av ordspråken:

Korten delas ut av instruktören på scenen, han fyller även i kolumnen "Fortsättning på frasen"

Steg IV. Instruktörsmemo:

1. Nämn vilket yrke som vargen från sagan "sju ungar" kunde arbeta i idag?

Svaret är en skådespelare

2. Vad kunde hjälten i den tecknade "Holidays in Prostokvashino"-katten Matroskin arbeta för?

Svar- boskapsuppfödare, mjölkman, köpman, sömmerska, broderare,laga mat (gör sylt)

3. Vem kan bearbeta två av kistorna från den tecknade filmen "Vovka in the Farthest Kingdom"?

Svar- snickare, kock, bagare, skogshuggare.

4. Vem kunde tsaren arbeta utifrån samma serie?

Svaret är en målare, regissör

5. Vem kunde Vasiliserna från samma m/k arbeta för?

Svar- arkitekter, landskapsdesigner.

6. Hitta andra halvan av ordspråken: lägg 1 punkt i deras ruttblad, om du har slutfört ordspråket korrekt.

Utförandemärke "+" "-"

Lätt…..

du kan inte ens få upp en fisk ur dammen 1 poäng

Mät sju gånger...

ett snitt 1 poäng

En plogar, sju ...

händer viftar 1 poäng

Tålamod och arbete...

mala allt 1 poäng

Mästarens verk….

rädd 1 poäng

Sengången har båda händerna...

kvar 1 poäng

3 B klass

Steg V. "ABC of Professions"

"NS"-…….

"A"-………

"MED"-………..

3B klass

Steg V. "ABC of Professions"(barn namnger yrket, instruktören fyller i på scenen)

Nämn så många yrken som möjligt med bokstäverna "P", "A", "C"

"NS"-…….

"A"-………

"MED"-………..

4 A klass

Steg V. "ABC of Professions"(barn namnger yrket, instruktören fyller i på scenen)

Nämn så många yrken som möjligt med bokstäverna "P", "A", "C"

VERTERINE- ………………………………… ..

TOLDIEV- …………………………………………

PECHKIN- …………………………………………

REGENIN- ………………………………………….

KATADOV- ………………………………………… ..

KOLOGIN- …………………………………………

3 B klass

ARKHIPOVA- ………………………………………….

DOSADOV- …………………………………………………

VERTERINE- ………………………………… ..

TOLDIEV- …………………………………………

PECHKIN- …………………………………………

REGENIN- ………………………………………….

KATADOV- ………………………………………… ..

KOLOGIN- …………………………………………

3 B klass

Steg VI. "Tala efternamn".Ordna om bokstäverna i ord och få namnet på yrket.

ARKHIPOVA- ………………………………………….

DOSADOV- …………………………………………………

VERTERINE- ………………………………… ..

TOLDIEV- …………………………………………

PECHKIN- …………………………………………

REGENIN- ………………………………………….

KATADOV- ………………………………………… ..

KOLOGIN- …………………………………………

4 A klass

Steg VI. "Tala efternamn".Ordna om bokstäverna i ord och få namnet på yrket.

ARKHIPOVA- ………………………………………….

DOSADOV- …………………………………………………

VERTERINE- ………………………………… ..

TOLDIEV- …………………………………………

PECHKIN- …………………………………………

REGENIN- ………………………………………….

KATADOV- ………………………………………… ..

Förhandsvisning:

Memo till instruktören "Ett ämne - många yrken!"

Visa föremålen för barnen en efter en, ställ frågan "Vilka yrken använder dessa föremål?Vilka yrken klarar sig inte utan dessa ämnen?" och anteckna elevernas svar på deras ruttblad. Räkna de rätta svaren.Vanliga yrken - 1 poäng, originalanvändning av föremål i yrket - 2 poäng.

De rätta svaren kan vara följande:

Socker - kock, konditor, bagare, bartender, bartender, karamellmakare, vinmakare, parfymör (kanske), tränare (ger djuret socker för rätt kommando) - omedelbart 2 poäng för originalitet!;

Borsta - målare, dekoratör, serietecknare, målare, piga (damma av grillen när du städar rummet) - direkt 2 poäng för originalitet "; konditor - 2 poäng (smör ut pajerna med uppvispade ägg för att få en gyllenbrun skorpa, frisör - 2 poäng (borstar bort håret från kundens axlar)

Data mus- programmerare, dekoratör, arkitekt, lärare, regissör, ​​vilket yrke som helst där det kan användas. Efter eget gottfinnande kan instruktören ge 2 poäng för vilket originalsvar som helst ...

Sax och tyg - couturier, designer, skräddare, sömmerska, skärare, dekoratör, tillverkare av stoppade möbler - bara 2 poäng för originalitet !; sjuksköterska och veterinär (förbinder såret med bandage (tyg) och klipper av med sax) -2 poäng för originalitet !;

"Ett ämne, många yrken"

3A (lägg till)

"Yrken och historia"

3A (lägg till)

"Yrken är olika, yrken är viktiga"

3A (lägg till)

"Sagohjältars yrken"

3A (lägg till)

"Prata efternamn"

3A (lägg till)


Yrkesvägledningsspel

Utveckling av självpresentationsförmåga när du söker jobb. Fastställande av lovande liv och professionella mål. Analys och förståelse för professionella framtidsutsikter. Personlig professionell planhantering. Uppmuntra deltagarna att göra ett välgrundat val av yrke. Utveckling av yrkesmässigt viktiga egenskaper. Bildlig reflektion av det faktiska behovet av professionella prestationer. Lära ut kunskaper, färdigheter och förmågor för självpresentation. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Handledaren och deltagarna tar reda på vilka känslor det eller det yrket är förknippat med. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna kommer med affärsidéer, de bjuder in andra deltagare till sina fiktiva satsningar. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna utvecklar affärsplaner för sin framtid, andra utvärderar dessa affärsplaner. Rutin för grupp yrkesvägledningsutbildning. Deltagarna lär sig att förutsäga framtiden. Grupppsykologisk träningsprocedur. Deltagarna kommer på nya roliga yrken. Öka medvetenheten om möjliga hinder (fällor) på vägen mot professionella mål och förståelse för sätt att övervinna dessa hinder. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna kommer på yrken med hjälp av verb. Deltagarna försöker föreställa sig hur de skulle kunna berika ett visst yrke. Att höja nivån på deltagarnas medvetenhet om det typiska och specifika i en viss specialists yrkesverksamhet. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna matchar kända karaktärer med populära yrken. Medvetenhet om fördelarna och utsikterna för professionell utveckling av en före detta soldat i en marknadsekonomi. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Flera deltagare får själva rollen som "yrke", de måste välja lämpliga representanter från de återstående deltagarna. Öka deltagarnas medvetenhet om begrepp som specialisering inom ett visst yrke och öka medvetenheten om mångfalden av yrkesarbete. Öka orienteringsnivån i yrkesarbetets värld och en bättre förståelse för egenskaperna hos yrken som är förknippade med prestige. Förfarandet för yrkesutbildningsprogrammet. Deltagarna väljer ett yrke för sig själva och väljer sedan ett relaterat yrke, som deras eget arbete kommer att bero på. Kreativ självutlämnande av deltagare och öka deras kompetens inom området social anpassning i processen att hitta ett jobb. Öka medvetenhetsnivån bland deltagarna om särdragen hos arbetsverksamheten i de mest prestigefyllda verksamhetsområdena för tillfället, med hänsyn till detaljerna i den period som landet upplevt. Förfarandet för yrkesvägledningsutbildning. Presentatören delar tillsammans med deltagarna in styrelsens utrymme i "områden" där "städerna" -yrket finns. Att hjälpa deltagare att utveckla en konstruktiv attityd till arbetslöshet, skapa förutsättningar för ett aktivt sökande efter en väg ut ur en negativ situation, samt skapa förutsättningar för bildandet av adekvat självkänsla. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna behärskar begreppet "kapital". Förfarandet för yrkesvägledningsutbildning. Deltagarna bekantar sig med begreppet "personligt kapital", dess olika typer. Deltagarnas bekantskap med systemet för analys av yrken. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning för skolbarn. Deltagarna gissar och löser yrken. Utveckling av förmågan att lyfta fram det gemensamma i olika typer av arbete. Målet med spelet är att på en associativ, bildlig nivå lära sig att relatera en person (inklusive honom själv) till yrken och på så sätt öka elevernas beredskap att skilja mellan professionella stereotyper. Karriärvägledningsspel för mellan- och gymnasieelever. Det syftar till att vidga vyerna inom yrkesvärlden, väcka intresse för de meningsfulla aspekterna av yrkesverksamhet. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna kommer på obefintliga yrken. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna diskuterar frågan "Luktar pengar?" och i allmänhet i vilken utsträckning en persons värdesystem bör korrelera med det valda yrket. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning. Deltagarna namnger yrken med bokstäver i alfabetet. Förfarandet för gruppyrkesvägledningsutbildning för skolbarn. Deltagarna väljer det de gillar bäst: arbete eller aktivitet. Utvärdering av sannolikheten för framgångsrika karriärevenemang i en riktig karriär. Hjälper deltagarna att analysera yrkenas PVC. Analys av inverkan av inre och yttre krafter på en karriär. Bestämning till vilken livssfär som händelserna i "misslyckade", "framgångsrika" och "riktiga" karriärer hör till. Analys av möjliga händelser som främjar och hindrar en karriär. Bedömning av den personliga betydelsen av händelserna "misslyckad", "framgångsrik" och "min riktiga karriär." Studie av sätt att självförverkliga genom yrket. Utveckla färdigheter för effektiv självpresentation. Ökad vilja hos deltagarna att prioritera när de planerar sitt liv och yrkesutsikter, samt viljan att korrelera sina professionella mål och möjligheter. Modellera några av delarna i en intervju när du söker ett jobb och när du går in på en utbildningsinstitution. Stimulering av deltagarnas intresse för medvetet professionellt självbestämmande. För att hjälpa deltagarna att bättre förstå de viktigaste personliga betydelserna av en viss yrkesaktivitet för en person och att korrelera dessa betydelser med sin egen idé om lycka. Kontrollera bildandet av en personlig professionell plan. Att ge möjlighet för deltagarna att relatera sin bild till olika yrken utifrån elevernas kunskap om varandra. Att hjälpa deltagarna i praktiken att förstå egenskaperna hos ett välgrundat val av yrke. Fastställande av lovande liv och professionella mål; analys och förståelse av deras liv och yrkesutsikter. Att införa en social dimension i en individuell karriär. Skapande av en känsla av att arbetet är fullständigt. Väckande intresse för olika yrken. Skapande av en strategisk livsplan för de kommande 5 åren och ett motiverande motto för de kommande 2 månaderna. Analys av egenskaperna hos ett visst yrke under övervägande. Modellera några typiska egenskaper och beteendeegenskaper hos vissa yrkesverksamma, vilket gör att du bättre kan förstå de generaliserade bilderna av företrädare för dessa yrken och korrelera dem med idéer om din egen självbild.

I spelet ges eleverna möjlighet att bekanta sig med innehållet i arbetet i yrken som utredare, biolog, författare, journalist, skådespelerska, säljare och testa sig själva i professionella tester

MOU IRMO "Markovskaya Secondary School" i bosättningen Markov, Irkutsk-distriktet, Irkutsk-regionen, 2017

Sammanfattning av utvecklingen av fritidsaktiviteter

"Spelet är en resa in i yrkenas värld"

(för grundskoleelever)

Sammanställt av: lärare-psykolog

Galina Otkidach

Mål: tidig karriärvägledning; berikning av idéer om yrkesvärlden.

Utveckling av visuellt och auditivt minne, uppmärksamhet, logiskt tänkande,

konstnärliga förmågor, talkulturfärdigheter, förmågan att kompetent konstruera meningar;

Utveckling av motivation för kognitiv aktivitet;

Aktivering och utvidgning av ordförråd.

Förberedelser inför lektionen:

Handout:

Alfabetbokstäver på ett papper

Utredare bilder,

Tungvrickare,

Kort med uppgiften att porträttera någon,

Minnestesttext,

Juryformulär,

Priser för belöning.

Karaktärer och artister (gymnasieelever spelar): Ledare, säljare, utredare, författare, biolog, skådespelerska, journalist, jurymedlemmar

Spelets framsteg:

Ledande:

Hej grabbar!

Poeten Vladimir Majakovskij skrev en dikt:

Mina år växer, jag blir 17,

vad ska jag jobba för mig då?

Vad ska jag göra?

Förmodligen har var och en av er också funderat mer än en gång på ert framtida yrke, vem vill han bli?

Idag bjuder vi in ​​dig att delta i spelet - en resa in i yrkenas värld. I vårt spel möter du representanter för flera yrken. Dessa personer kommer att berätta om sitt yrke och erbjuda dig att kontrollera om du har förmågan till det.

För att spela måste vi dela upp oss i 3 lag. Varje lag kommer att ta plats vid olika bord.

Fördelning efter lag

Spelet kommer att äga rum i form av tävlingar. En jury kommer att arbeta med att bedöma utförandet av uppdragen.

Jurypresentation

Först måste varje lag komma på ett namn

Så, bekantskapen med yrkena börjar. Och lagen får den första uppgiften:

Varje lag har ett papper med ett alfabet på. Du måste komma med namnen på yrkena för varje bokstav i alfabetet på 3 minuter.

Lagarbete

Löv överlämnas till juryn.

Ledande:

Juryn utvärderar ditt arbete och det är dags för oss att bekanta oss med proffsen.

Nu ska han berätta om sitt yrke Försäljare

Försäljare:

En säljare är ett yrke som förknippas med försäljning av varor till allmänheten, som hjälper köparen att välja varor. Säljaren måste kunna räkna bra, vara uppmärksam.

När man kommunicerar med köpare måste säljaren kunna lyssna på dem för att få en tydlig uppfattning om vad de är ute efter att köpa. Ibland kan köparen inte uttrycka sin önskan ordentligt. I det här fallet måste säljaren använda logiskt tänkande för att gissa vad hans kund behöver.

Föreställ dig att en frånvarande kund kommer till din butik, som har glömt namnet på produkterna. Därför ger han en beskrivning av dem, och du måste snabbt, utan att tveka, svara på vad han vill köpa.

Uppgift "Vad ville kunden köpa?"

Grön, avlång, saftig -

Söt, krämig, kall -

Vit, dubbel, ko -

Rund, doftande, Antonovskoe -

Röd, saftig, rund -

Grön, krispig, lätt saltad -

Läckert, scharlakansrött, saftigt -

Atlantisk, fet, lättsaltad -

Liten, svart, kornig -

Svaren bedöms av juryn

Och nu hälsar utredaren dig

Forskare:

En utredare är en person som samlar in och kontrollerar bevis vid utredning av brott.

Vilka ämnen tycker du att en framtida utredare bör känna till?

Det är mycket viktigt för en utredare att ha en hög uppmärksamhetsutveckling, gott visuellt minne, logiskt tänkande, förmåga att lyssna och komma ihåg.

Quest "Vad stal tjuvarna?"

För att testa dessa förmågor ges eleverna möjlighet att "utreda" fallet. Du får ett foto med bilder på brottet. Barn får foto nummer 1 (bifogat)

Du måste noga överväga bilden och komma ihåg allt.

Det var en stöld i huset.

Foto nr 1 är taget, foto nr 2 ges (bifogas)

Det är nödvändigt att upprätta en inventering av stöldgodset. Skriv ner allt som är stulet på bladet.

(Jämför de två bilderna och hitta de saker som saknas.)

Svarsblad - jury

Medan juryn summerar resultaten ska jag spela med dig.

Spelet "Tyt-tyr maskingevär"

Nu ska han presentera sitt yrke Författare

Författare:

Tack vare skribenten kan vi lära oss mycket om vårt förflutna och vår nutid, och till och med se in i framtiden. En bra författare sägs vara vältalig. Det betyder att författaren har ett rikt ordförråd och vet hur man korrekt konstruerar meningar.

Låt oss försöka testa ditt ordförråd.

Träning: Gör flera meningar, där varje ord börjar med en av de fyra bokstäverna "M, B, K, C" (du måste skriva ner på bladet)

Uppgiften för förmågan att kompetent bygga meningar.

I varje mening är orden vanligtvis ordnade i en viss ordning. Om denna ordning ändras kan förslaget förlora sin innebörd. Försök i följande meningar (broschyrer med uppsättningar ord distribueras) att hitta den ursprungliga betydelsen genom att ordna om orden på sina ställen, och du kan inte använda ytterligare ord och lämna "extra" ord, men du kan ändra ändelserna. (Skriv på ark)

– Morfar, hammare, färgad, gammal, hjälp, tv, med, reparera, och, skruvmejsel.

- Katter, sitta, filma, på, mjuka, och, mormor, proffs, titta, soffa, siames.

- Dröm, elefant, tjej, med, snabel, dröm, om, rosa, stor.

Vi lämnar över dina papper till juryn för kontroll

Jag kom för att berätta om mitt yrke Biolog

Biolog:

Biologen studerar vilda djur, studerar strukturen hos växter och djur, deras ursprung, vad de gör, var de bodde eller bor, vad de äter. Hans fokus ligger på flora och fauna.

Det är mycket viktigt för en biolog att vara observant.

En biolog kan hamna i situationer där han måste fatta viktiga beslut snabbt. Han måste ha en bra reaktion.

Uppgift "Reaktionshastighet"

Varje lag får 5 frågor. Verbala svar.

  1. När blommar liljekonvalj? (Under våren.)
  2. Hur många nötter finns i ett tomt glas? (Noll.)
  3. Hur många ben, svansar och horn har en ko tillsammans? (7)
  4. Tre strutsar flög. Jägaren dödade en. Hur många strutsar finns kvar? (Strutsar flyger inte.)
  5. Fågelfängelse. (Cell.)_________________________________________________
  6. Ett par hästar sprang 20 km. Hur lång sträcka sprang varje häst? (20 km)
  7. En växt som ser ut som en igelkott. (Kaktus.)
  8. Inte eld, utan brinnande. Vad är det? (Nässla.)
  9. Näsan är lång, rösten är tunn, den som dödar honom kommer att utgjuta sitt blod (Komar.)
  10. Både vägmarkeringar och namnet på djuret (Zebra.) ____________________________
  11. Vilken fågel lägger inte ägg utan kläcks från dem? (Tupp.)
  12. Fisk med mustasch. (Som.)
  13. En blomma som skallar i vinden (maskros.)
  14. Vem tutar i skogen på natten? (Uggla.)
  15. Korpen flyger, hunden sitter på svansen. Kan det vara? (Ja.)

Medan juryn räknar ut poängen kommer vi att spela med dig.

Spelet "Elephant" ( Lådor, brosk, släpade)

Killar, nu är vår gäst Skådespelerska

Skådespelerska:

En skådespelare spelar roller, eller, med andra ord, skapar bilder av karaktärer i litterära verk på scen eller på scen.

Skådespelaren ska ha ett bra visuellt minne, ha tydligt tal och tala korrekt.

2 deltagare från varje lag är inbjudna

Uppgift 1. "Säg en tungvridare»Öva och säg tungvridet 3 gånger i rad.

  • Lösenordet är "örn".
  • Osip är hes, Arkhip Osip.
  • Det är hemskt för en skalbagge att leva på en tik.
  • Sanka bär Sonya på en släde.
  • Vår polkan gick i en fälla.
  • Sashka slog av hatten med en bula.
  • Målaren Shurik störde det röda blyet.
  • Väveren väver tyger på Tanyas sjal.
  • En keps på en keps, en keps under en keps.

Bli inte upprörd om något inte fungerar för dig, den som tränar kommer att lyckas.

Uppgift 2 "Antagning till teaterskolan»

2 deltagare är inbjudna

Självklart ska skådespelaren ha konstnärlig förmåga, det vill säga förmågan att "vänja sig" i vilken roll som helst, skådespelaren ska vara väldigt observant. Du kan testa denna förmåga med följande spel. Du måste dra ett kort. Namnge inte vad som står på papperet.

Skådespelarroller ska bete sig på ett sådant sätt att andra gissar vilka de är (avbilda vad som står på deras kort).

Juryn sammanfattar resultatet

Och ytterligare en representant för yrket - Journalist

Journalist:

Journalister letar efter de mest intressanta och viktigaste händelserna som äger rum i världen för att berätta om dem muntligt eller skriftligt i media - i tidningar, tidskrifter, på tv eller radio.

En journalist behöver ett bra auditivt minne för att komma ihåg mycket av vad folk säger till honom.

Uppgift "Ljudminne"

Lyssna noga en gång på texten och svara sedan på frågorna.

"En gång på våren blev Misha med sin mamma Elena Sergeevna och pappa Dmitry Ivanovich inbjudna till byn för farfar Vanyas födelsedag. Familjen åkte på besök av ett åtta timmar långt tåg från Kievskys järnvägsstation. Resan var inte särskilt lång: det önskade stoppet var det åttonde från slutet. Morfar var väldigt glad över att träffa sitt barnbarn."

Frågor till team (2 vardera)

  1. Vad ska pojken heta när han blir vuxen?
  2. Vems far var farfar Vanya - pappas eller mammas?
  3. Gick tåget vid 7-tiden?
  4. Från vilken station gav sig familjen av på vägen?
  5. Vid vilken hållplats gick de av, om det finns 12 hållplatser på den här linjen?
  6. Var det vinter?

Var det svårt att omedelbart komma ihåg informationen?

Nu vet du dina frågor, och jag kommer att upprepa historien en gång till och fråga dig igen.

Medan juryn utvärderar lagens svar, låt oss spela.

Spelet "Sey-sei-khora"

Juryn sammanfattar resultatet. Belönar alla deltagare i spelet.

Ledande: vi inbjuder alla att avsluta vår resa in i yrkesvärlden med ett spel ... Spelet « Farbror Thomas'

Bibliografi:

Galina Semenova. "Utveckling av pedagogiska och kognitiva motiv hos grundskolebarn" "Skolpsykolog" nr 10, 18, 21/2004

Applikationer:

Spelet "Tyt-tyr maskingevär"

Alla deltagare uttalar orden och åtföljer dem med rörelser.

"Tyr - tyr, maskingevär, (håll i handtaget på" maskingeväret "med båda händerna)

Högre, högre, plan, (handen rör sig från botten till toppen snett)

Bam! - artilleri, (klappa)

Kavalleriet galopperar, (de viftar med en imaginär sabel över huvudet med en hand)

Tankar prasslar med däck (gnuggar handflatorna mot varandra)

och ubåtarna tittar i fjärran (en hand med ett visir över ögonen)

Spelet "Elephant"

Ett annat roligt spel för åldrarna 9-12 heter Elephant. Presentatören frågar barnen: "Vet ni hur en elefant nyser? Vill du veta? "

Hallen är uppdelad i tre lika delar, och varje grupp lär sig sitt eget ord:

den första gruppen - lådor;

den andra gruppen är brosk;

den tredje gruppen drogs.

Och sedan, med en viftande av ledarens hand, skriker alla barn samtidigt, men varje grupp ropar sitt eget ord. "Så här nyser en elefant!"

Spelet "Sey-sei-khora"

Sei-sei-chorus (klappa oss själva på knäna med båda händerna samtidigt - 2 gånger för orden "sei-sei", för ordet "refräng", rör våra axlar med korsade händer)

Sei-sei-chorus (upprepa samma rörelser)

Sei-sei-khore-sa (vi upprepar, och på "sa" -armarna böjda vid armbågarna höjer vi oss)

Sei-sei-hore-sa (samma rörelser)

Oh chi-chi-maka (händer framåt i axelhöjd, gör cirkulära rörelser med bäckenet i takt till orden)

Maka-maka-maka-maka (rörelser i bäckenet till höger, vänster, höger, vänster)

Tempot ökar

Farbror Thomas spel

Farbror Thomas har sju söner,

Farbror Thomas har sju söner.

De åt inte, de drack inte.

Och blev aldrig uttråkad.

Höger hand. (spelarna kastar ut sin högra hand framför sig och, i takt med melodin, skakar den, upprepar låten). Så efter varje vers kastas höger och vänster hand ut i tur och ordning, höger och vänster fötter stämplas i takt med melodin, sedan rörelser med höger och vänster axel, höger och vänster ögon. Spelet slutar så här:

Farbror Thomas har sju söner,

Farbror Thomas har sju söner.

De åt inte, de drack inte.

Och blev aldrig uttråkad.

Höger hand,

Vänster hand,

Höger ben,

Vänster ben,

Höger axel,

Vänster axel,

Höger öga,

Vänster öga.

Och huvudet (spelarna lägger händerna på huvudet). ALLT!

Relaterade publikationer