Sjöstridsspel på ett papper. Hur man spelar sjöstrid: spelregler

Titta på vilket intressant nästa ämne. Och det uttalades för oss av en anonym person igen, men jag hoppas att de bara glömde att logga in. Men låt oss ändå höra henne:

Spel på papper (med en bit papper och en penna). För en, för två, för ett företag. Det är intressant att läsa och lära sig (lära sig hemligheterna, om det finns sådana spel) att spela dem.

Jag är säker på att även nu är det datoriserat och pryltid, men det finns alltid situationer när du förutom vänner och ett papper inte har någonting, så kom ihåg eller skriv ner! Det kommer att finnas, som alla välkända spel, och det hoppas jag för någon ny. En gång när det som ni förstår inte fanns några datorer och mobiltelefoner spelade jag nästan allt!

1. Tjurar och kor

Den första spelaren tänker på ett fyrsiffrigt nummer så att alla siffror i numret är olika. Målet för den andra spelaren är att slå den siffran. Varje drag ringer gissaren ett nummer, även det fyrsiffrigt och med olika nummer. Om en siffra från det namngivna numret finns i det gissade numret kallas denna situation för en ko. Om en siffra från det namngivna numret finns i gissningsnumret och är på samma plats, kallas denna situation en tjur.

Till exempel, den första spelaren födde 6109, och den andra spelaren ringde 0123. Då måste den första spelaren säga: en tjur och en ko (1b, 1k).

Varje partner har sitt eget ord. De turas om. Vinnaren är den som gissar motståndarens nummer tidigare.

The Executioner är ett annat populärt pusselspel designat speciellt för två spelare. Du behöver tomt papper och en penna för detta spel.

Den första spelaren får ett ord. Detta måste vara ett befintligt ord, och spelaren måste vara säker på att den andra spelaren kan ordet och är bekant med dess stavning. Den visar en serie tomma utrymmen som krävs för att stava ett ord. Sedan ritar han följande diagram, som föreställer en galge med en snara.

Spelet startar när den andra spelaren föreslår en bokstav som kan inkluderas i detta ord. Om han gissar rätt, skriver den första spelaren det på rätt tomrum. Om det inte finns någon sådan bokstav i ordet, skriver han denna bokstav åt sidan och börjar rita galgen och lägger till en cirkel som representerar huvudet i slingan. Fienden fortsätter att gissa bokstäverna tills han gissar hela ordet. För varje felaktigt svar lägger den första spelaren en bålbit till galgen.

Om bålen dras innan motståndaren kan gissa ordet vinner den första spelaren. Om motståndaren gissar ordet rätt innan bålen är helt dragen vinner han, och sedan är det hans tur att föreställa ordet.

3. Tick-tac-toe på ett oändligt fält

Genom att utöka spelfältet kan du bli av med det förutbestämda resultatet i Tic-Tac-Toe.

På ett oändligt fält (ett pappersark är ganska lämpligt) turas spelarna om att sätta sin prägel (kryss eller noll). Spelet slutar när en av spelarna vinner eller om fältet tar slut.

Vinnaren är den som lyckas rada upp fem av sina tecken längs en linje, rakt eller diagonalt.

Om du spelar dataspel kan du enkelt gissa vilka av dem som gav den här utökade versionen av tic-tac-toe mycket tid.

4. Labyrint

Fältet kan vara kvadratiskt eller pyramidformat. Om du vill kan du komma på mer bisarra former.

På spelplanen turas deltagarna om att sätta streck en cell lång - vertikalt eller horisontellt.

Den av deltagarna som stängde rutan (lägg den fjärde komponenten i den), sätter sitt tecken (kryss eller noll) i denna ruta och går igen.

Spelarnas uppgift är att sätta så många av sina skyltar som möjligt, vinnaren är den som efter att fältet är helt ifyllt, av dessa skyltar visade sig vara fler.

Ju svårare och större fältet är, desto mer intressant och oförutsägbart blir spelet.

5. Sjöstrid

Målet med detta spel är att förstöra fiendens föremål (skepp). Två personer spelar. Händelserna i spelet äger rum på 2 kvadratiska fält på 10x10. Ett av fälten är ditt, det andra är din motståndares. På den placerar du dina egna föremål (skepp) och fienden slår mot dem. Fienden placerar sina föremål (skepp) på ett annat fält.
Dina väpnade styrkor, liksom fiendens styrkor, innehåller följande objekt (fartyg):

1 däck (1 burstorlek) - 4 stycken
2-däck (2 celler i storlek) - 3 stycken
3-däck (3 celler i storlek) - 2 stycken
4-däck (4 celler i storlek) - 1 st.

Objekt (skepp) kan inte placeras nära varandra, det vill säga mellan två intilliggande objekt (skepp) måste det finnas minst en fri cell (observera att fienden inte heller kan placera föremål (skepp) nära varandra).

När alla förberedelser är klara och föremålen (skeppen) är placerade är det dags att börja striden.

Det första draget tillhör den spelare vars föremål (skepp) finns på det vänstra fältet. Du väljer en ruta på motståndarens plan och "skjuter" in i denna ruta. Om du sänkte ett fientligt skepp, då måste motståndaren säga "dödad", om du sårade skeppet (det vill säga du träffar ett skepp med mer än ett däck), då måste motståndaren säga "sårat". Om du träffar motståndarens skepp fortsätter du att "skjuta".
Spelet slutar när en av dess deltagare förlorar alla skepp.

6. Poäng

Dots är ett knepigt spel för två eller fyra personer. Det är dock bäst att spela med endast två spelare. För det här spelet behöver du tomt papper och lika många pennor som det finns spelare. Målet med spelet är att koppla ihop de ritade linjerna till rutor, den spelare som skapar flest rutor vinner spelet.

Skapa först en ruta på ett tomt pappersark, rita horisontella och vertikala linjer från små prickar på lika avstånd från varandra. Ett mycket snabbt spel skulle bestå av tio längs och tio poäng tvärs över. Du kan göra fältet så stort eller litet som du vill, beroende på nivån på spelet och antalet spelare.

När fältet är skapat turas varje spelare om att göra ett drag, dra en linje på en gång och koppla ihop två punkter. Punkter kan anslutas horisontellt eller vertikalt, men ibland diagonalt. När spelaren har slutfört rutan, sätter han sina initialer inuti rutan och får nästa drag, och så vidare, tills han lyckas skapa en ruta med en extra linje.

I det här spelet är två strategier möjliga: för det första kan du förhindra motståndare från att skapa rutor. För det andra kan du forma fältet så att du kan skapa ett stort antal rutor med en extra linje.

7. Fotboll

För att spela fotboll behöver du ett papper i en bur, som kommer att fungera som ett fält. Två personer spelar. Porten är sex celler stor. Spelet börjar vid mittpunkten av fältet (ark). Det första draget dras genom lottning.

Ett drag är en streckad linje som består av tre segment, som vart och ett är en diagonal eller en sida av en cell.

Du kan inte korsa linjer eller röra dem. Om spelaren inte kan göra nästa drag, bryter motståndaren genom straffområdet: en rak linje med sex celler (vertikalt, horisontellt eller diagonalt).

Om bollen efter frisparken stannar på en redan dragen linje, eller spelaren inte kan göra ett drag, skjuts ytterligare en straff.

De spelar fram till första målet.

8. Kedja

Uppgiften är att ta fram en kedja av metagram för ett givet ordpar som förvandlar ett av dessa ord till ett annat. Varje efterföljande ord erhålls från det föregående genom att ersätta exakt en bokstav. Vinnaren är den vars kedja är kortare. Detta spel uppfanns av Lewis Carroll, författare till Alice i Underlandet. Så geten förvandlas till en VARG, RÄV, BARER och andra djur.

Efter 17 drag ändras NATT till DAG.

Efter 11 drag förvandlas RIVER till ett HAV.

För 13 av TEST kan du göra en BULKA.

Tidsresor kommer att ta 19 drag: MIG kommer att förvandlas till en HOUR, sedan till ett ÅR, sedan uppstår SENTURIET och i slutändan kommer en ERA att erhållas.

Den första spelaren skriver en bokstav, nästa spelare lägger till en bokstav framför eller bakom den skrivna bokstaven osv. Spelaren förlorar, som ett resultat av ersättningen av vilken hela ordet erhålls. Bokstäver bör inte bytas ut hur som helst, när du lägger till nästa bokstav bör du ha i åtanke något specifikt ord där kombinationen av bokstäver du har skrivit förekommer. Om den som måste göra nästa drag inte kan komma på ett enda ord med den bokstäverkombination som bildades innan hans drag, måste han ge upp. I det här fallet måste spelaren som skrev den sista bokstaven säga vilket ord han hade i åtanke, om han inte kan namnge ordet så förlorar han sig själv, om han kallade det förlorar den som kapitulerat. Den som förlorar första gången får bokstaven B, andra gången - A osv, tills ordet Balda erhålls. Den som är den första att bli Balda tappar helt.

Naturligtvis kan du spela inte bara på papper utan också muntligt.

tio. Fotboll 8x12

Ett fält med 12x8 celler ritas. Prickarna i mitten av kortsidorna är grinden. Det första draget är exakt från mitten av fältet. De rör sig omväxlande genom att placera ett streck på en cell (längs en linje eller diagonalt). Om draget slutar vid en skisserad punkt (det vill säga genom vilken vi redan har gått - till exempel mitten av fältet), så ges rätten till ytterligare ett streck och så vidare, tills draget slutar vid en tom punkt . Sidorna betraktas som skissade punkter (det vill säga bollen "studsar" från sidorna). Målet är att få in bollen i mål.
En ytterligare regel som vi har uppfunnit i klassen - att kasta bollen i en position från vilken du inte kan ta dig ut är ett förbjudet drag (till exempel ett hörndrag). Om detta är det enda draget som spelaren kan göra, så är detta hans förlust.

Varje plan spelas för ett mål (om så önskas, och för fler, men praktiken har visat att det är bättre att spela för ett mål ändå). Bekvämligheten med detta spel i jämförelse med vanlig fotboll är att det tar lite plats och du kan använda ett delvis skrivet papper för det.

11. Labyrint med föremål

Två spelar. Spelarna drar två stycken 10x10 rutor. För enkelhetens skull kan cellerna tilldelas följande beteckningar: a, b, c, ..., och, k - horisontellt och 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjälper till att kommunicera om spelet). På ett fält ritar du din egen labyrint, längs vilken motståndaren kommer att gå. Det andra, medan det är tomt, är motståndarens labyrint, genom vilken spelaren själv går. Objekt från fiendens labyrint som upptäckts under spelet är markerade på den. Målet är att ta skatten ur någon annans labyrint snabbare än motståndaren kan ta skatten ur din.
Här blir det möjligt att samtidigt bevisa sig både som äventyrare och som "fängelsehålans mästare".

Labyrint krav:

Det kan finnas väggar mellan cellerna, som i själva verket bildar en labyrint. Dessutom är hela labyrinten runt omkretsen också inhägnad av en mur som kallas "labyrintmuren".

Labyrinten bör innehålla:

1 Armborst
1 Krycka
1 fälla
4 gropar
4 utgångar från groparna (en utgång motsvarar unikt varje grop)
3 Falska skatter
1 Sann skatt
4 Gå ut ur labyrinten på varje sida.
Dessutom har varje deltagare 3 granater i början av spelet.

Exempelkort:

Spelprocess.

Spelarna berättar för varandra koordinaterna för de punkter från vilka de skulle vilja starta spelet.
Spelarna turas om. Under ett drag kan en spelare flytta en cell till höger, vänster, upp eller ner, om cellen som han befinner sig i och den han vill flytta till inte är delad av en vägg. Om en sådan vägg fortfarande finns, informeras spelaren om detta och han stannar kvar på sin cell tills nästa drag. Om denna vägg är en labyrintvägg redovisas detta separat. Men genom förhandsöverenskommelse är det möjligt att inte göra någon skillnad mellan innerväggarna och labyrintens väggar och utesluta begreppet "labyrintens vägg", men detta kan avsevärt försena spelet. Genom att spendera en granat kan spelaren eliminera vilken vägg som helst (inklusive labyrintväggen) fram till slutet av spelet. För att göra detta behöver du inte upptäcka det först. Till exempel, efter att ha intuitivt känt att det finns en vägg till höger, behöver spelaren inte spendera en sväng för att gå till höger och se till att den finns där. Han kan omedelbart använda en granat, och då kommer det definitivt inte att finnas en vägg. Men det kan vara så att hon inte var där, då anses granaten ändå vara förbrukad. Att kasta en granat anses vara en sväng. Du kan inte kasta en granat och gå i samma tur.

Efter att spelaren har flyttat till en ny cell, informerar fienden honom om att han är på den nya cellen (och endast ett objekt kan finnas i en cell).
Dessa kan vara (med exempel på notation):

a) armborst("A"). Efter att ha besökt denna cell börjar spelaren "halta" och fienden under sin tur (som redan har kommit) kan vidta +1-åtgärder (förflytta sig, kasta en granat, snubbla på en vägg). Armborst utlöses en gång, men dess effekt varar till slutet av spelet.

b) krycka("Y"). Genom att besöka den här cellen kan spelaren själv, från och med nästa tur, utföra ytterligare en åtgärd per tur. Detta är inte ett botemedel mot armborstens verkan, utan ett oberoende föremål. Kryckan utlöses en gång, men dess effekt varar till slutet av spelet.

Kryckans och armborstens handlingar är kumulativa. Det vill säga att besöka båda dessa celler ger samma resultat som att inte besöka någon av dem. Om du hittar en krycka, och din motståndare är ett armborst, kan du i en tur göra tre åtgärder (inte fyra!).

v) fälla("K"). Saknar tre drag. De där. medan du kommer ut ur fällan (mer korrekt - en fälla) gör fienden fyra drag, varefter du kan röra dig igen. Att ha en motståndare med en krycka tillåter honom att göra åtta drag. Om du fastnar i en fälla efter att ha blivit sårad av ett armborst gör fienden bara fyra drag (permanent överhoppning fungerar inte, eftersom du fortfarande inte rör dig). Fällan utlöses varje gång en spelare besöker en cell med honom.

G) Du ramlade i ett hål nr 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") - omedelbar rörelse (genom samma drag) till cellen "Gå ur hål nr 1, 2, 3 eller 4" (" I, II, III, IV "), respektive. Koordinaterna för utgången kommuniceras inte till spelaren. Han fortsätter spelet från buren med en utgång från gropen och bestämmer själv sin plats genom indirekta tecken. Om spelaren kom till "utgången från gropen"-cellen utan att falla i själva gropen, utan helt enkelt "kom över", informeras han om detta. Nu, efter att ha fallit i gropen med detta nummer, kommer han att veta var han kommer att dyka upp.

e) Du hittade en skatt... Falskt ("O") eller sant ("X"), du kan ta reda på det först efter att ha lämnat labyrinten.
För att lämna labyrinten kan du använda någon av utgångarna som finns tillgängliga, en på varje sida, eller bryta igenom en ny med en granat. (Däremot kan man komma överens om att labyrintens väggar inte tar granater, fastän de är förbrukade).

En spelare som på sin tur lämnade labyrinten (av misstag eller avsiktligt) informeras om att han lämnat labyrinten. Om han samtidigt har en skatt i händerna, rapporteras det vilken sorts skatt det är: falsk eller verklig.

Endast en skatt kan bäras åt gången. I det här fallet avbryts inte åtgärderna för en armborst, krycka, fälla. Det är omöjligt att kasta skatter vart du vill, men du kan ändra en mot en annan. Det är inte nödvändigt att ta skatten. Om du, när du väl befinner dig i en bur med en skatt, bestämmer dig för att ta den, måste du informera fienden om det.

Labyrinten bör utformas på ett sådant sätt att du kan besöka varje cell och lämna labyrinten utan att använda granater, och starta spelet från vilken punkt som helst. Du kan inte bygga fällor: när en spelare, efter att ha fallit i en grop, lämnar den i ett slutet utrymme, från vilket han inte kan ta sig ut utan att använda granater. Fällan kan stå var som helst.
Efter att ha lämnat labyrinten kan spelaren bara gå in i utgången från vilken han lämnade. Alternativet med möjlighet att återinträda genom valfri utgång har dock också existensrätt. I det här fallet kan du stängsla av områden, som endast kan kommas in genom en viss ingång till labyrinten, om startpunkten är utanför dem.

12. Strunt

Och även det till synes dumma spelet "Nonsens" har djup mening om det spelas med hela familjen. Varje spelare får ett papper och skriver svaret på frågan "Vem?" Högst upp. (Nalle Puh, katten Behemoth, grannen farbror Vasya, etc.). Sedan viks svaret på ett sådant sätt att det inte kan läsas, och arken passeras i en cirkel. Nästa fråga är "Med vem?" Följ sedan: "När?", "Var?", "Vad gjorde du?", "Vad kom av det?" När alla svar är skrivna viks papperslapparna ut och läses. "Så vad är poängen med allt det här?" - du frågar. Om hela familjen skrattar åt det dumheter som blir resultatet, om föräldrar och barn är intresserade och roliga tillsammans - är inte detta den viktigaste, viktigaste meningen med alla familjespel?

13. Viruskrig

"Viruskrig". Spel för två ( mer är möjligt, men ett jämnt antal spelare är önskvärt, annars blir man snabbt ett offer), på fältet 10 * 10 ( igen, du kan göra mer, då är det ännu mer intressant), "Virus" betecknar med kors, cirklar och andra onda andar (varje spelare har sin egen färg eller form). Tre "virus" exponeras per tur. Virus börjar sin reproduktion från motsatta hörnceller i fältet. Du kan bara sätta ett "virus" bredvid ditt andra "live virus". Om fiendens "virus" finns i närheten, kan det ätas upp genom att måla buren i din egen färg. Fienden kan inte längre "äta" denna cell för andra gången. Sådana formationer kallas "fästningar". Om "fästningen" berör minst ett levande virus av sin egen färg, så är det möjligt att skapa nya "virus" var som helst, eller så finns det en fiende. Målet med spelet är att fullständigt förstöra fiendens levande krafter. Om båda sidor lyckas gömma sina levande virus bakom en fästning från fiendens uppätna virus, slutar spelet oavgjort.

Vägglöss. Variation av Virus Warriors. Den kan spela från 2 till 6 spelare, men 4 spelare är optimalt. Spela på ett anteckningsblock, varje spelare måste ha sin egen färg. Spelet börjar med att rita "huvudfelet" - ett kors omgivet av en ram och ett "högkvarter" som omger "huvudfelet" av 8 kors i hörnen på arket. Vidare kan du göra 5 "drag" per tur, och inte 3 som i "viruskriget". Spelet spelas för att förstöra "main bugs". Men det mest intressanta med den här versionen av spelet är att spelarna som spelar som standard var och en för sig själva har rätt att ingå allianser och bryta, och när situationen förändras eller personliga preferenser. Ofta ger en bra "politisk" intrig i denna variant mer utdelning än kombinationsklassen i spelet. Möjligt tillägg: spelaren som har byggt en kvadrat med 8 buggar kan sätta en ny "huvudkryss" i mitten, och den gamla målas i spelarens färg. En sådan revolution låter dig rädda din armé från nederlag om fienden kommer nära den gamla "hövdingen".

"Krig". En mycket svår variant av "viruskrigare". Den kan spela från 2 till 6 spelare, men 4 spelare är optimalt. Spela på ett anteckningsblock, varje spelare måste ha sin egen färg. Spelet börjar med "generaler", som betecknas med bokstaven G och finns i hörnen på arket. För varje drag kan spelaren placera:
4 infanterister (betecknade med bokstäverna P);
2 riddare som placeras med en bokstav som i schack (och betecknas med bokstaven K);
2 tankar som går genom en cell (du kan också diagonalt) (betecknas med bokstäverna T);
1 plan som går genom 4 celler horisontellt, vertikalt eller diagonalt (betecknas med bokstäverna C).
Under alla drag kan du överge en typ av trupper och göra ett extra drag med en annan typ. Till exempel kan du åka omedelbart 3 gånger till med ett flygplan i ett drag och överge alla infanterister, alla hästar och alla stridsvagnar.
Till skillnad från "viruskriget" kan nya stridsflygplan endast sättas in bredvid levande kämpar (eller bredvid en "levande" fästning) av motsvarande typ, förutsatt att de har en direktkontakt med generalen! Det vill säga trupper slåss inte utan kontroll. Kommunikation kan utföras genom en annan typ av trupper. De spelar förstås för att förstöra generalerna.

14. Pyramid

Två spelare spelar. De turas om att skriva ord i form av en pyramid enligt regeln för ett korsord, dessutom är det förbjudet att upprepa samma ord. De börjar med ett ord på tre bokstäver, under ordet kan du skriva ett ord av samma längd eller en bokstav längre. Under varje ord kan du bara skriva ett ord av samma längd en gång, nästa ord måste vara en bokstav längre. Efter motståndarens drag analyserar spelaren noggrant den resulterande spelets verbala pyramid och försöker bilda ett ord med minst tre bokstäver, och tar för det den första bokstaven från en godtycklig pyramidnivå, den andra från nästa nivå under den, etc. en bokstav från varje nästa nivå. Detta ord bör också vara ett vanligt substantiv i sin initiala form och inte en förkortning (inte en förkortning av typen av trafikpolis). Spelaren som hittar ett sådant ord lägger till sin poäng lika många poäng som det finns bokstäver i detta ord. Sedan börjar nästa omgång, och så vidare, tills en spelare får 12 poäng. Han blir vinnaren.

Ett exempel på en omgång av detta spel med orden: 1:a spelare skriver ordet LYUK, 2:a spelare skriver ordet MIG under det. Den första spelaren måste hitta ett ord på fyra bokstäver, han skriver ordet SJAAL. Båda spelarna försöker välja ord från de bokstäver som redan används för att förhindra att deras motståndare vinner omgången. Här tittar 2:a spelaren noga för att se om det går att bilda något ord, men alla möjliga trams som KISH, LIL, YUM, etc. dyker upp. Sedan skriver den andra spelaren 4-bokstavsordet SHILO (eller han kan skriva 5-bokstavsordet):
LUKE
ÖGONBLICK
SJAL
SYL

Den första spelaren analyserar pyramiden ... Han ser orden från trafikpolisen, IL och YUG, som, enligt villkoren för detta ordspel, inte passar, och märker inte ordet KILO! Nästa nivå visas vid pyramiden:
LUKE
ÖGONBLICK
SJAL
SYL
EN DROPPE

Den andra spelaren ser orden LIK och SHIP, lägger sedan märke till ordet KILO ... Och plötsligt hittar han en vacker 5-bokstavsord LILY! Det lägger till 5 poäng till poängen för den andra spelaren.

Sådana spel på papper med ord utvecklar uppmärksamhet och förmågan att kombinera med ord.

Två spelare drar 7-10? Tankar? eller "stjärnskepp", var och en på sin egen halva av ett dubbelt anteckningsblock (bättre inte i en låda, utan i en linjal eller blank A4). Efter att ha placerat armén börjar spelarna skjuta mot varandra enligt följande: skottet dras på deras egen planhalva, sedan viks arket exakt på mitten och skottet, som är synligt i ljuset, markeras i andra halvan av planen. Om han träffar en stridsvagn slås den ut (den andra? Slår ut? Dödlig), och om den träffar honom exakt förstörs stridsvagnen omedelbart.
Varje lyckat skott ger rätt till nästa; i vissa versioner av spelet kan du inte skjuta nästa skott på samma tank.
Efter preliminär nollning förvandlas spelet mycket snabbt till scenen av "blitz-krieg", eller snarare, en snabb upplösning. Vinnaren är förstås den som var först med att skjuta motståndarens armé.

16. Hinder

Ett enkelt taktiskt spel, vars essens är en positionskamp om utrymmet. På ett 8x8-fält (dvs. storleken på ett schackbräde) ritar spelarna små linjer efter varandra som överlappar 2 celler i rad: d.v.s. till exempel drar spelare 1 en vertikal linje som upptar e2 och e3.
Spelare 2 gör detsamma, men hans linje kan inte korsa eller röra några befintliga "hinder". När fältet fylls återstår mindre och mindre ledigt utrymme, och i slutändan krävs en sober uträkning för att slutföra spelet. En spelare som inte längre kan sätta sin linje, eftersom allt är redan blockerat, det håller på att förlora.

Ett enkelt och ganska roligt spel, byggt på samma principer som myntparaden, men helt annorlunda i form.
På ett litet fält (det kan vara en kvadrat eller en rektangel av godtycklig storlek, det är inte särskilt viktigt) placerar spelarna cirka 15-20 poäng på olika ställen, om än mer eller mindre jämnt.
Sedan ritar den första spelaren en rundad men fri form som går igenom minst 1 poäng. Max i den klassiska versionen är obegränsat, även om jag skulle rekommendera att ge max 4 poäng i fälgen.
Nästa spelare drar sin kant, den enda begränsningen? den kan inte korsa de redan ritade. Fälgar kan dras inuti fälgarna, eller omvänt, omge befintliga, så länge de inte skär varandra. Efter ett tag återstår väldigt lite utrymme, och den som drar sista fälgen förlorar.
En variant av detta spel är regeln att rita fälgar som bara täcker 1 eller 2 punkter, inte mer.

Den som förstör den sista nollan förlorar.

19. Punkter och rutor

Författaren till det här spelet, populariseraren av matematik och vetenskap Martin Garner, ansåg det en pärla av logik spel?... Utan att dela hans åsikt är det ändå fullt möjligt att kalla spelet ett av de bästa taktiska spelen, intressant i alla åldrar.
Spelplanen? rader med prickar från 3x3 till 9x9. Det är bättre att börja med ett litet fält, och efter att ha känt smaken, öka storleken. Reglerna är mycket enkla: spelarna kopplar ihop två punkter med en linje, och när spelaren kan stänga kvadraten sätter han sitt tecken i den (till exempel den första bokstaven i hans namn).
Genom att stänga kvadraten får spelaren rätt till ytterligare ett drag, tills han lägger ner en linje som inte stänger någonting. I slutet av spelet räknas det ut vem som har stängt flest rutor, och vinnaren avgörs.
Trots sin till synes enkelhet ger spelet ett bra utrymme för kombinatoriskt spel, speciellt på fält på 5x5 och mer. Vad är kärnan i vinnande taktik? att tvinga fältet med halvstängda konstruktioner, att vid behov offra flera rutor till förmån för motståndaren och sedan, när det praktiskt taget inte finns någonstans att satsa, tvinga honom att göra ett ogynnsamt drag (som inte täcker någonting)? och stäng sedan de flesta rutorna i en serie.

Det enklaste ordspelet, enligt principen om tic-tac-toe, bara med bokstäver.
På ett 3x3-fält (testa sedan andra storlekar) satsar två spelare vilken bokstav som helst, och vinnaren är den som vid slutet av spelet (när alla fält är ifyllda) kommer att kunna skriva mer allmänt kända ord med 3 bokstäver diagonalt, vertikalt eller horisontellt.
Spelet är användbart för barn som lär sig skriva. För vuxna finns det lite konkurrenskraft i det, men mycket roligt väntar spelare med humor. För barn kan du spela alternativet - vem kommer att skapa ordet först, och inte vem som kommer att ha fler ord.

21. Racing

Ett svårare och längre spel, byggt på samma princip som andra papperskoordinationsspel: rörelsen av en penna som står vertikalt längs arket från ett lätt klick.
På ett ark (enkelt eller dubbelt) är det ritat racerbana(Race), i form av två böjda, ojämna cirklar som upprepar konturerna av varandra, 2-3-4 celler breda (beroende på antalet deltagare). Sedan, på en godtycklig plats i den resulterande ringen, dras en start-/mållinje från vilken racingbilarna startar.
I korta snygga slag rör sig ryttarna längs ringen, övervinner böjar och speciella hinder, flyger ner i ett dike och går in i fältet igen, och som ett resultat kommer en av dem först i mål och skördar lagrar.
Varje gång förarens linje vidrör eller korsar banans gräns, placeras ett kryss i korsningen och föraren hoppar över nästa sväng och vänder sin bil så att den kan fortsätta loppet. Varje bil har 5 sådana korsningar i lager. (5 träffpoäng), och det sjätte mötet är dödligt.
Dessutom, kan det finnas några hinder på banan? till exempel områden med ökad fara: efter att ha flugit in i ett sådant område tar bilen mer skada och förlorar två träffpunkter. Eller speciella hinder som sticker ut från kanterna och gör passagen smalare, eller tvärtom, står i mitten och tvingar bilar att klämma sig in i
Det är också möjligt att ange beröringspunkter för punkter, eller snarare små cirklar, som bilen nödvändigtvis måste ta sig in i när den passerar (dvs genom vilka linjen måste passera). Bilden visar på en gång banans alla listade komplikationer, och det är tydligt att loppet fortfarande är långt ifrån över.
Du kan komma på och introducera dina egna regler, nya hinder, och om det är 4 eller fler deltagare kan du till och med arrangera en racingserie genom att göra flera banor, och däremellan låta spelare köpa utrustning för antalet poäng, beroende på den ockuperade platsen. Köp till exempel extra träffpoäng eller attackspikar och ta 1 träffpoäng från bilen du kör om.

22. Golf

Spelare börjar från två punkter bredvid varandra längst ner på ett dubbelark, stående vertikalt (se bild).
Alla leker med en penna i sin egen färg, och allas uppgift? för det minsta antalet slag (linjer från handtaget som glider längs arket), för in bollen i hålet. Hålet är placerat i motsatt ände av fältet, d.v.s. ovanpå arket. Och en person med bra koordination behövde max 4-5 slag för att köra in linan i hålet.
Men i avancerade versioner av Golf är vägen dit inte så lätt, eftersom kullar skyddar från långa raka linjer, som fungerar som en buffert och inte tillåter spelaren. När man slår en backe utför fienden en rollback d.v.s. skjuter överträdarens linje åt vilket håll som helst, och han tvingas fortsätta sin serie av slag från platsen där denna linje kom. Eller, kanske, 1 eller 2 extra drag tillskrivs spåret för den som kom in i backen.

För att hålla dig à jour med kommande inlägg på denna blogg det finns en Telegram-kanal... Prenumerera, det kommer intressant information som inte publiceras på bloggen! Tja, om du verkligen går tillbaka till datorspel, ta reda på vad som är , och Originalartikeln finns på webbplatsen InfoGlaz.rf Länken till artikeln som denna kopia är gjord av är

Jag är säker på att även om det är pryltid så finns det alltid situationer när du inte har något annat än vänner och ett papper. Så memorera eller skriv ner! Det kommer att finnas, som alla välkända spel, och det hoppas jag för någon ny.

2. Tjurar och kor

Den första spelaren tänker på ett fyrsiffrigt nummer så att alla siffror i numret är olika. Målet för den andra spelaren är att slå den siffran. Varje drag ringer gissaren ett nummer, även det fyrsiffrigt och med olika nummer. Om en siffra från det namngivna numret finns i det gissade numret kallas denna situation för en ko. Om en siffra från det namngivna numret finns i gissningsnumret och är på samma plats, kallas denna situation en tjur.

Till exempel, den första spelaren födde 6109, och den andra spelaren ringde 0123. Då måste den första spelaren säga: en tjur och en ko (1b, 1k).

Varje partner har sitt eget ord. De turas om. Vinnaren är den som gissar motståndarens nummer tidigare.

3. Galge

The Executioner är ett annat populärt pusselspel designat speciellt för två spelare. Du behöver tomt papper och en penna för detta spel.

Den första spelaren får ett ord. Detta måste vara ett befintligt ord, och spelaren måste vara säker på att den andra spelaren kan ordet och är bekant med dess stavning. Den visar en serie tomma utrymmen som krävs för att stava ett ord. Sedan ritar han följande diagram, som föreställer en galge med en snara.

Spelet startar när den andra spelaren föreslår en bokstav som kan inkluderas i detta ord. Om han gissar rätt, skriver den första spelaren det på rätt tomrum. Om det inte finns någon sådan bokstav i ordet, skriver han denna bokstav åt sidan och börjar rita galgen och lägger till en cirkel som representerar huvudet i slingan. Fienden fortsätter att gissa bokstäverna tills han gissar hela ordet. För varje felaktigt svar lägger den första spelaren en bålbit till galgen.

Om bålen dras innan motståndaren kan gissa ordet vinner den första spelaren. Om motståndaren gissar ordet rätt innan bålen är helt dragen vinner han, och sedan är det hans tur att föreställa ordet.

4. Tic-tac-toe på ett oändligt fält

Genom att utöka spelfältet kan du bli av med det förutbestämda resultatet i Tic-Tac-Toe.

På ett oändligt fält (ett pappersark är ganska lämpligt) turas spelarna om att sätta sin prägel (kryss eller noll). Spelet slutar när en av spelarna vinner eller om fältet tar slut.

Vinnaren är den som lyckas rada upp fem av sina tecken längs en linje, rakt eller diagonalt.

Om du spelar dataspel kan du enkelt gissa vilka av dem som gav den här utökade versionen av tic-tac-toe mycket tid.

5. Sjöstrid

Målet med detta spel är att förstöra fiendens föremål (skepp). Två personer spelar. Händelserna i spelet äger rum på 2 kvadratiska fält på 10x10. Ett av fälten är ditt, det andra är din motståndares. På den placerar du dina egna föremål (skepp) och fienden slår mot dem. Fienden placerar sina föremål (skepp) på ett annat fält.

Dina väpnade styrkor, liksom fiendens styrkor, innehåller följande objekt (fartyg):

1 däck (1 burstorlek) - 4 stycken

2-däck (2 celler i storlek) - 3 stycken

3-däck (3 celler i storlek) - 2 stycken

4-däck (4 celler i storlek) - 1 st.

Objekt (skepp) kan inte placeras nära varandra, det vill säga mellan två intilliggande objekt (skepp) måste det finnas minst en fri cell (observera att fienden inte heller kan placera föremål (skepp) nära varandra).

När alla förberedelser är klara och föremålen (skeppen) är placerade är det dags att börja striden.

Det första draget tillhör den spelare vars föremål (skepp) finns på det vänstra fältet. Du väljer en ruta på motståndarens plan och "skjuter" in i denna ruta. Om du sänkte ett fientligt skepp, då måste motståndaren säga "dödad", om du sårade skeppet (det vill säga du träffar ett skepp med mer än ett däck), då måste motståndaren säga "sårat". Om du träffar motståndarens skepp fortsätter du att "skjuta".

Spelet slutar när en av dess deltagare förlorar alla skepp.

6. Poäng

Dots är ett knepigt spel för två eller fyra personer. Det är dock bäst att spela med endast två spelare. För det här spelet behöver du tomt papper och lika många pennor som det finns spelare. Målet med spelet är att koppla ihop de ritade linjerna till rutor, den spelare som skapar flest rutor vinner spelet.

Skapa först en ruta på ett tomt pappersark, rita horisontella och vertikala linjer från små prickar på lika avstånd från varandra. Ett mycket snabbt spel skulle bestå av tio längs och tio poäng tvärs över. Du kan göra fältet så stort eller litet som du vill, beroende på nivån på spelet och antalet spelare.

När fältet är skapat turas varje spelare om att göra ett drag, dra en linje på en gång och koppla ihop två punkter. Punkter kan anslutas horisontellt eller vertikalt, men ibland diagonalt. När spelaren har slutfört rutan, sätter han sina initialer inuti rutan och får nästa drag, och så vidare, tills han lyckas skapa en ruta med en extra linje.

I det här spelet är två strategier möjliga: för det första kan du förhindra motståndare från att skapa rutor. För det andra kan du forma fältet så att du kan skapa ett stort antal rutor med en extra linje.

7. Balda

Den första spelaren skriver en bokstav, nästa spelare lägger till en bokstav framför eller bakom den skrivna bokstaven osv. Spelaren förlorar, som ett resultat av ersättningen av vilken hela ordet erhålls. Bokstäver bör inte bytas ut hur som helst, när du lägger till nästa bokstav bör du ha i åtanke något specifikt ord där kombinationen av bokstäver du har skrivit förekommer. Om den som måste göra nästa drag inte kan komma på ett enda ord med den bokstäverkombination som bildades innan hans drag, måste han ge upp. I det här fallet måste spelaren som skrev den sista bokstaven säga vilket ord han hade i åtanke, om han inte kan namnge ordet så förlorar han sig själv, om han kallade det förlorar den som kapitulerat. Den som förlorar första gången får bokstaven B, andra gången - A osv, tills ordet Balda erhålls. Den som är den första att bli Balda tappar helt.

Naturligtvis kan du spela inte bara på papper utan också muntligt.

8. Tankar

Två spelare drar 7-10? Tankar? eller "stjärnskepp", var och en på sin egen halva av ett dubbelt anteckningsblock (bättre inte i en låda, utan i en linjal eller blank A4). Efter att ha placerat armén börjar spelarna skjuta mot varandra enligt följande: skottet dras på deras egen planhalva, sedan viks arket exakt på mitten och skottet, som är synligt i ljuset, markeras i andra halvan av planen. Om han träffar en stridsvagn slås den ut (den andra? Slår ut? Dödlig), och om den träffar honom exakt förstörs stridsvagnen omedelbart.

Varje lyckat skott ger rätt till nästa; i vissa versioner av spelet kan du inte skjuta nästa skott på samma tank.

Efter preliminär nollning förvandlas spelet mycket snabbt till scenen av "blitz-krieg", eller snarare, en snabb upplösning. Vinnaren är förstås den som var först med att skjuta motståndarens armé.

9. Barriärer

Ett enkelt taktiskt spel, vars essens är en positionskamp om utrymmet. På ett 8x8-fält (dvs. storleken på ett schackbräde) ritar spelarna små linjer efter varandra som överlappar 2 celler i rad: d.v.s. till exempel drar spelare 1 en vertikal linje som upptar e2 och e3.

Spelare 2 gör detsamma, men hans linje kan inte korsa eller röra några befintliga "hinder". När fältet fylls återstår mindre och mindre ledigt utrymme, och i slutändan krävs en sober uträkning för att slutföra spelet. En spelare som inte längre kan sätta sin linje, eftersom allt är redan blockerat, det håller på att förlora.

10. Pannband

Ett enkelt och ganska roligt spel, byggt på samma principer som myntparaden, men helt annorlunda i form.

På ett litet fält (det kan vara en kvadrat eller en rektangel av godtycklig storlek, det är inte särskilt viktigt) placerar spelarna cirka 15-20 poäng på olika ställen, om än mer eller mindre jämnt.

Sedan ritar den första spelaren en rundad men fri form som går igenom minst 1 poäng. Max i den klassiska versionen är obegränsat, även om jag skulle rekommendera att ge max 4 poäng i fälgen.

Nästa spelare drar sin kant, den enda begränsningen? den kan inte korsa de redan ritade. Fälgar kan dras inuti fälgarna, eller omvänt, omge befintliga, så länge de inte skär varandra. Efter ett tag återstår väldigt lite utrymme, och den som drar sista fälgen förlorar.

En variant av detta spel är regeln att rita fälgar som bara täcker 1 eller 2 punkter, inte mer.

11. Digitala krig

I det här spelet är huvudpersonen radergummit. Du kommer att behöva tvätta den hela tiden, det här är ett krig och förluster är oundvikliga. Många tsiferki kommer att dö för din seger!

Spelet är väldigt snabbt och varierande, och i allmänhet ganska enkelt.

Du skriver en serie siffror från 0 till 9, i valfri sekvens, i valfri kombination. Längden kan vara vad du vill, jag rekommenderar att börja med 20. Det kan till exempel vara en rad 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? eller vad du vill.

Genom sitt eget drag kan spelaren göra en av två möjliga åtgärder i spelet:

Ändra ned ett av siffrorna, upp till maximalt 0 (det finns inga negativa värden i spelet);
radera valfri noll och alla siffror till höger om den, vilket minskar längden på remsan.

Den som förstör den sista nollan förlorar.

12. Prickar och rutor

Författaren till det här spelet, populariseraren av matematik och vetenskap Martin Garner, ansåg att det var en "logiks pärla". Utan att dela hans åsikt är det ändå fullt möjligt att kalla spelet ett av de bästa taktiska spelen, intressant i alla åldrar.

Spelplanen? rader med prickar från 3x3 till 9x9. Det är bättre att börja med ett litet fält, och efter att ha känt smaken, öka storleken. Reglerna är mycket enkla: spelarna kopplar ihop två punkter med en linje, och när spelaren kan stänga kvadraten sätter han sitt tecken i den (till exempel den första bokstaven i hans namn).

Genom att stänga kvadraten får spelaren rätt till ytterligare ett drag, tills han lägger ner en linje som inte stänger någonting. I slutet av spelet räknas det ut vem som har stängt flest rutor, och vinnaren avgörs.

Trots sin till synes enkelhet ger spelet ett bra utrymme för kombinatoriskt spel, speciellt på fält på 5x5 och mer. Vad är kärnan i vinnande taktik? att tvinga fältet med halvstängda konstruktioner, att vid behov offra flera rutor till förmån för motståndaren och sedan, när det praktiskt taget inte finns någonstans att satsa, tvinga honom att göra ett ogynnsamt drag (som inte täcker någonting)? och stäng sedan de flesta rutorna i en serie.

13. Trojka

Det enklaste ordspelet, enligt principen om tic-tac-toe, bara med bokstäver.

På ett 3x3-fält (testa sedan andra storlekar) satsar två spelare vilken bokstav som helst, och vinnaren är den som vid slutet av spelet (när alla fält är ifyllda) kommer att kunna skriva mer allmänt kända ord med 3 bokstäver diagonalt, vertikalt eller horisontellt.

Spelet är användbart för barn som lär sig skriva. För vuxna finns det lite konkurrenskraft i det, men mycket roligt väntar spelare med humor. För barn kan du spela alternativet - vem kommer att skapa ordet först, och inte vem som kommer att ha fler ord.

14. Lopp

Ett svårare och längre spel, byggt på samma princip som andra papperskoordinationsspel: rörelsen av en penna som står vertikalt längs arket från ett lätt klick.

En racerbana (Race) ritas på ett ark (enkel eller dubbel), i form av två böjda, ojämna cirklar som upprepar konturerna av varandra, 2-3-4 celler breda (beroende på antalet deltagare). Sedan, på en godtycklig plats i den resulterande ringen, dras en start-/mållinje från vilken racingbilarna startar.

I korta snygga slag rör sig ryttarna längs ringen, övervinner böjar och speciella hinder, flyger ner i ett dike och går in i fältet igen, och som ett resultat kommer en av dem först i mål och skördar lagrar.

Varje gång förarens linje vidrör eller korsar banans gräns, placeras ett kryss i korsningen och föraren hoppar över nästa sväng och vänder sin bil så att den kan fortsätta loppet. Varje bil har 5 sådana korsningar i lager. (5 träffpoäng), och det sjätte mötet är dödligt.

Dessutom, kan det finnas några hinder på banan? till exempel områden med ökad fara: efter att ha flugit in i ett sådant område tar bilen mer skada och förlorar två träffpunkter. Eller speciella hinder som sticker ut från kanterna och gör passagen smalare, eller tvärtom, står i mitten och tvingar bilar att klämma sig in i

Det är också möjligt att ange beröringspunkter för punkter, eller snarare små cirklar, som bilen nödvändigtvis måste ta sig in i när den passerar (dvs genom vilka linjen måste passera). Bilden visar på en gång banans alla listade komplikationer, och det är tydligt att loppet fortfarande är långt ifrån över.

Du kan komma på och introducera dina egna regler, nya hinder, och om det är 4 eller fler deltagare kan du till och med arrangera en racingserie genom att göra flera banor, och däremellan låta spelare köpa utrustning för antalet poäng, beroende på den ockuperade platsen. Köp till exempel extra träffpoäng eller attackspikar och ta 1 träffpoäng från bilen du kör om.

15. Golf

Spelare börjar från två punkter bredvid varandra längst ner på ett dubbelark, stående vertikalt (se bild).
Alla leker med en penna i sin egen färg, och allas uppgift? för det minsta antalet slag (linjer från handtaget som glider längs arket), för in bollen i hålet. Hålet är placerat i motsatt ände av fältet, d.v.s. ovanpå arket. Och en person med bra koordination behövde max 4-5 slag för att köra in linan i hålet.

Men i avancerade versioner av Golf är vägen dit inte så lätt, eftersom kullar skyddar från långa raka linjer, som fungerar som en buffert och inte tillåter spelaren. När man slår en backe utför fienden en rollback d.v.s. skjuter överträdarens linje åt vilket håll som helst, och han tvingas fortsätta sin serie av slag från platsen där denna linje kom. Eller, kanske, 1 eller 2 extra drag tillskrivs spåret för den som kom in i backen.

10 spel på papper 19 februari 2014

I vår barndom fanns det många olika lekar, de flesta höll vi bara i huvudet, reglerna fördes över till varandra under leken. För många av dessa spel räckte bara ett par pennor eller pennor och ett papper.

Spel på papper kan säkert kallas de smartaste och mest utvecklande. Och nu är de väldigt oförtjänt bortglömda. Det är värt att lära barn att spela dessa spel, och du kan alltid ta dem med på en lång resa eller i regnigt väder hemma och på landet.

1. Tic-tac-toe

Detta är det mest kända av dessa spel. Hon behöver inte alltid papper heller, bara ett immigt fönsterglas i en minibuss eller ett par kvistar och sand under fötterna ...
En spelplan dras 3 gånger 3 celler (9 celler totalt). Spelarna turas om att göra drag, placera ett kryss eller nolla i en tom cell. Syftet med spelet: bygga en linje med 3 kors eller nollor horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Det är extremt svårt att vinna i detta spel, i princip reduceras spelet till oavgjort och mer än ett spel spelas.
Men det finns fortfarande vissa kombinationer av drag som leder till seger.))
När man blir uttråkad på ett litet fält kan man öka fältet eller inte begränsa det alls. På ett sådant fält turas spelare om att göra drag tills någon lyckas bygga en rad med fem karaktärer horisontellt, vertikalt eller diagonalt.

2. Sjöstrid

Detta är ett av de mest älskade spelen i vår barndom.))
Jag tror att alla kommer ihåg reglerna. Och för de som inte kommer ihåg, vi kommer att påminna er. Det här spelet är för två.
Målet med spelet är att sänka alla fiendens skepp. Fartygen ligger på 2 kvadratiska fält som mäter 10 gånger 10 celler. På ditt fält placerar du skepp och fienden slår dem. Och på ett annat fält placerar fienden sina skepp. Varje spelare har lika många skepp - 10 stycken:
Enkeldäck (1 burstorlek) 4 stycken
Dubbeldäck (2 celler i storlek) 3 stycken
Tredäck (3 celler i storlek) 2 stycken
Fyrdäck (4 celler i storlek) 1 st
När du placerar fartyg på fältet måste du ta hänsyn till att det måste finnas minst en tom cell mellan dem, du kan inte placera fartyg nära varandra.
Under sin tur väljer spelaren en cell på motståndarens plan och "skjuter", till exempel kallar dess koordinater "a1". Samtidigt markerar han sitt drag på sitt tilläggsområde. Om du sänkte ett fientligt skepp, då måste motståndaren säga "dödad", om du sårade skeppet (det vill säga du träffar ett skepp med mer än ett däck), då måste motståndaren säga "sårat". Om du träffar motståndarens skepp fortsätter du att "skjuta".
Spelet slutar när alla fartyg från en av spelarna "sänks".

3. Tankar

För att spela behöver du ett A4-ark vikta på mitten (du kan ta vilket anteckningsblock som helst). Två spelare drar 10 tankar, var och en på sin egen halva av arket. Efter att ha avslutat kraftanpassningen börjar spelarna "skjuta" varandra på det här sättet: skottet dras på deras egen planhalva, sedan viks arket på mitten och skottet, synligt i ljuset, är markerade i andra halvan av fältet. Om skottet berör tanken anses det vara "träffat" och ytterligare ett skott behövs för att förstöra det. Om spelaren har träffat direkt i tanken räcker det med ett skott.
Varje lyckat slag ger spelaren rätt till nästa slag. För att komplicera spelet kan du införa ett förbud mot nästa skott på en nyförlist stridsvagn.

4. Händer

Detta spel kan spelas även med små barn som redan är bekanta med siffror.
Det hjälper dig att lära dig att snabbt navigera i siffror och koncentrera dig.
För att spela behöver du två pappersark i en bur, på varje ark spårar spelaren sin handflata. Nu, i det utrymme som begränsas av ritningen, placeras nummer från 1 till ... i slumpmässig ordning. Här måste du komma överens i förväg. Sedan börjar spelet. En spelare ringer ett godtyckligt nummer, en annan försöker vid det här laget hitta detta nummer på sin handflata, och den förste sätter under tiden snabbt kryss i cellerna på sitt ark, med början från den övre vänstra cellen. Vinnaren är den som snabbt fyller alla celler i sitt fält med kryss.

5. Punkter och linjesegment.

Villkoren för detta spel på papper är enkla: lägg flera prickar på ett pappersark (minst 8, och helst minst 15). Två personer spelar, växelvis förbinder två valfria punkter med ett segment. Du kan inte fånga den tredje punkten, och varje punkt kan vara slutet på endast ett linjesegment. Segmenten får inte överlappa varandra. Den som inte kan göra ett drag förlorar.

På bilderna kan du se den korrekta anslutningen av punkterna.

och fel

6. Poäng

Vi spelade det här spelet på institutet under tråkiga föreläsningar. Hon utvecklar taktiskt och strategiskt tänkande.
Spelplanen är ett vanligt papper i en låda, om du har mycket tid och tålamod kan du spela på ett helt anteckningsblock. Spelplanen kan markeras med en linje och reglerna förbjuder att sätta poäng på denna gräns. Varje spelare måste ha en penna eller penna i sin egen färg. I sin tur sätter spelarna prickar på godtyckliga platser i skärningspunkten mellan celler.
Målet med spelet är att fånga så många pappersinnehav som möjligt. Ett territorium anses erövrat om det är omgivet av prickar av sin egen färg. Punkterna bör vara åtskilda från varandra på ett avstånd av en cell horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Det ockuperade territoriet målas över med sin egen färg eller så ritas en fästningsmur runt det (fet linje). Om du lyckades innesluta fiendens territorium eller poäng med poäng, är de dina. Efter en sådan fångst ges spelaren rätten att göra ett extra drag. I vissa varianter av spelet kan du bara fånga de territorier där det redan finns fiendens befästningar. I andra är alla länder tillgängliga för dig, inklusive gratis. Välj det du gillar bäst. I slutet av spelet beräknas storleken på de fångade landområdena och vinnaren tillkännages. Oftare än inte behöver du inte räkna något med flit - resultatet är uppenbart.
Du kan också leka med yngre barn. I det här fallet bör du göra spelplanen väldigt liten - en fjärdedel av en anteckningsboksida eller ännu mindre, och ta papper med stora celler.

7. Siffror

Har du spelat i skolan eller högskolan ett sådant spel på en rutig skrivbok? Vårt studentrumsgolv spelade.))) Jag höll ut länge, men sedan kastade jag mig ner i det med huvudet, men en timme hem med tåg flög obemärkt förbi.
Det hette annorlunda: siffror, siffror, frön, 19, men innebörden ändrades inte. Du skriver ut siffrorna från 1 till 19 i rad, på en rad upp till 9, och sedan börjar du nästa rad, i varje cell 1 siffra. Sedan stryker du över parade nummer eller ger totalt 10. Ett villkor - paren måste ligga bredvid eller tvärs över de överstrukna talen horisontellt eller vertikalt. Och efter att du har streckat över alla möjliga par, skriver du om de återstående siffrorna i slutet. Målet är att stryka alla siffror helt.

8. Hangman

Lite omänskligt spel, men ändå. Som barn kombinerade vi gårdsspelet med kosackrånare med "galgen!"
Meningen med detta spel är att gissa ett ord för bokstav i ett visst antal drag.
En spelare tänker på ett ord (enkelt och kort till att börja med). Han skriver sina första och sista bokstäver, och istället för att sakna bokstäver sätter vi streck. Den andra spelarens uppgift är att gissa det dolda ordet. Han namnger en bokstav. Om den här bokstaven finns i ordet anger vi den på plats. Om inte, skriver vi bokstaven åt sidan för att inte upprepa sig, och vi börjar rita en "galge" - en vertikal linje. Med nästa fel - horisontell (det visar sig ungefär som bokstaven g). Sedan ritas repet, öglan, mannens huvud, bål, armar och ben. Under dessa få försök måste spelaren gissa ordet. Om det inte gick så förlorade jag. Om han gjorde det, är det hans tur att gissa ordet.

9. Balda

Ännu en ordlek. Här kan ni spela tillsammans, tre eller till och med en.
En fyrkantig spelplan med 5x5 celler, till exempel, ritas på ett papper. I den mittersta raden skriver vi ett ord med fem bokstäver. Spelare turas om att göra drag. I ett drag skrivs en bokstav in i en ledig cell på ett sådant sätt att ett nytt ord bildas varje gång. Ord kan läsas i alla riktningar utom diagonalt. För varje ord får spelaren lika många poäng som det finns bokstäver i ordet. Ord skrivs på sidan av planen så att andra spelare inte upprepar dem. Spelet slutar när alla celler är fyllda med bokstäver eller ingen av spelarna kan komma på ett nytt ord. Därefter beräknas antalet poäng. Vinnaren är den som har flest av dem.

10. Poäng och rutor

Ett spel för två spelare. Du behöver ett pappersark, gärna i en bur, och ett par pennor i olika färger.
På ett pappersark ritas en spelplan i storlek från 3 * 3 rutor och mer (upp till 9 * 9), beroende på spelarnas nivå.
Kärnan i spelet: spelarna turas om att rita en kvadrat långa linjer och försöker skapa 1 x 1 rutor inne i fältet. Om din linje har blivit den sista på rutan, sätt ditt tecken i den och få rätten till ytterligare ett drag. Dragen fortsätter tills du lägger en linje som inte fyller någon ruta. Spelet slutar när hela fältet är fullt. Därefter räknas antalet rutor som stängts av varje spelare och vinnaren tillkännages.
För all sin enkelhet, ett spel med en twist. Här kan du räkna fram drag och försöka sätta din motståndare i underläge genom att tvinga honom att göra ett obekvämt drag.

Vilka spel har du spelat? Dela med oss ​​av "pappers"-spelen från din barndom!

Barn är så angelägna om olika prylar att de ofta inte bara vill läsa, utan till och med spela i virtuell verklighet. Detta oroar både proffs och föräldrar. I ett av avsnitten av den tecknade "Barboskins" erbjuder farfar bara ett sätt att återvända barn till den verkliga världen genom att leka med hela familjen i en vanlig "Sjöstrid" på papper.

För att göra detta stänger han av elen i huset, och barnbarnen tvingas behärska spelet, vilket inte kräver några speciella förhållanden. Han visade att du kan spendera tid intressant utan något internet, bara beväpnad med en penna och ditt eget sinne.

Även om detta brädspel Sea Battle idag finns i datorversionen, men den traditionella versionen av förstörelse av fartyg på en bit papper i en låda har en otvivelaktig fördel framför den virtuella.

Att spela med en riktig person är mer intressant än att spela med en dator, kampen visar sig vara mycket roligare och mer hänsynslös. Och det är ännu mer användbart, för i det här fallet utvecklar barnet inte bara logik och strategiskt tänkande, utan också intuition, förmågan att "beräkna" och läsa en annan persons känslor.

Ett annat plus och anledningen till spelets långa popularitet är enkelheten i dess organisation. För att leda skeppen i strid behöver du inte internet, el, ett stort rum eller någon speciell omgivning. Tillräckligt med papper, pennor och vet reglerna för spelet sjöstrid på papper för två.

Lär dig spela sjöstrid

Reglerna för att spela på papper i sjöstrid för två personer är ganska enkla. På papper måste varje spelare rita en kvadrat med 10x10 celler, som på ena sidan betecknas med bokstäver från A till K (utan E och Y), på den andra med siffror från 1 till 10. I det här fältet måste du placera din fartyg.

En andra liknande fyrkant ritas bredvid den med samma beteckning på fälten. På den, under striden, fixar spelaren sina skott.

  • Genom att göra ett "skott" namnger spelaren koordinaterna för målet, till exempel B8.
  • Motståndaren svarar "av" om det inte finns något i cellen; "Sårad" om hans skepp träffades; "Dödad" när fartyget förstörs.
  • Att träffa ett främmande fartyg indikeras med ett kryss. I det här fallet ger reglerna rätt till nästa skott.
  • Vid en miss övergår rätten att skjuta till den andra spelaren. Vinnaren är den som är den första att förstöra alla fiendens skepp.
  • I slutet av spelet kan deltagaren kräva att motståndaren visar sin spelplan och kontrollerar dragen.

Reglerna för Sea Battle-spelet anger inte bara hur många och vilken storlek fartyg som är inblandade i striden, utan också deras plats.

  1. Fartygens sammansättning: 4 ubåtar av en cell, 3 jagare bestående av två celler, 2 kryssare med tre celler och ett fyrcells slagskepp.
  2. Rita skeppen så att de inte rör vid varandra på något sätt. Det måste finnas ett avstånd på minst en cell mellan dem.
  3. Du kan arrangera fartyg horisontellt, vertikalt och vid kanten av spelplanen.

Vad man inte ska göra

De anger regler och vissa restriktioner.

  1. Du kan inte ändra sammansättningen av fartyg.
  2. Vissa regler säger att ett fartyg endast kan ha en linjär form, i vissa versioner är formen på bokstaven G. Denna punkt måste diskuteras i förväg. Men i alla varianter kan du inte rita och ordna skeppen diagonalt.
  3. Du kan inte ändra värdet på fältet.
  4. Det är omöjligt att förvränga koordinater och dölja träffen.

Strategi

Inte bara de enkla reglerna och villkoren för att organisera spelet förklarar Sea Battle-spelets popularitet, utan också det faktum att vinst i det bestäms inte bara av tur, utan också av rätt strategi och taktik. Detta är ett spel med två personer, vilket innebär att känslor och list ansluter sig till logiken. Därför innebär en vinnande strategi:

  • Motståndaren ska aldrig kunna se din spelplan.
  • Tänk på din motståndares skicklighet och sätt att spela. Till exempel, om din motståndare är nybörjare, bör du inte placera dina skepp i hörnen av fältet. Oerfarna börjar ofta med dem, speciellt med A1. Om en erfaren och långvarig rival kommer att spela med dig, som redan vet att det inte kan finnas i hörnen på dina skepp, är det värt att bryta mallen och gömma ett par där.
  • Tänk på layouten på dina fartyg. En av de vinnande strategierna anses vara placeringen av stora fartyg kompakt på ett ställe, och encelliga fartyg som sprider sig bort från varandra. Då spelaren, som snabbt hittar stora fartyg, spenderar mycket tid på att leta efter små ubåtar. Detta ger dig tid och chans att vinna tillbaka.

Vinnande taktik

Det finns några enkla knep relaterade till korrekt speltaktik.

Det är absolut nödvändigt att registrera motståndarens drag på din plan och alla dina drag på den andra spelplanen. Inte bara träffar indikeras, utan även missar. Någon gör det med prickar, någon med kryss. Detta kommer att undvika att återskjuta tomma rutor och konflikter vid eventuella fel.

Om motståndarens skepp "dödas" i ett sjöslag, markeras cellerna som omger det som tomma omedelbart. När allt kommer omkring vet vi att reglerna förbjuder placering av fartyg i dem. Detta sparar tid. I det här fallet, det mest lönsamma skottet på slagskeppet. Dess förstörelse öppnar arton celler på en gång, nästan en femtedel av fältet.

Spelarnas skjuttaktik kan också vara annorlunda. Du kan skjuta genom att göra rörelser diagonalt. Detta gör det mer sannolikt att kroka stora fartyg. Du kan, på jakt efter ett lönsamt slagskepp, skjuta genom tre celler till den fjärde. Efter de första träffarna bestäms valet av drag baserat på vad som börjar dyka upp på fiendens spelplan.

En taktik för att bekämpa det populära bedrägeriet, när motståndaren placerar det sista endäcksskeppet i den sista lediga cellen under spelet. För att göra ett sådant bedrägeri omöjligt, ritas fältet och skeppen i en färg, och skotten markeras med en annan penna eller penna.

Idag finns Sea Battle-spelet både i form av en fabriksuppsättning för bordsskivor och i form av ett datorspel, men att spela på ett enkelt papper i en låda är fortfarande spännande.

Vi spelar "Sea Battle"

"Sea Battle" är ett roligt och enkelt spel som inte kräver speciella enheter och specialkunskaper. Det kan spelas både på en dator och på papper, och en gång användes bara det andra alternativet, eftersom det inte fanns någon annan möjlighet. Inte alla vet hur man spelar Sea Battle, för antingen fanns det ingen möjlighet att lära sig eller så fanns det ingen "lärare". Sådan kunskap kan i alla fall komma väl till pass. Spelreglerna "Sea Battle" är enkla, alla kan komma ihåg dem, oavsett ålder och intelligensnivå.

Allmän

Spelet "Sea Battle" har erövrat många människor under lång tid. Det är intressant, spännande och viktigast av allt, det kräver inga utgifter. För att leka med en person tillsammans behöver du två pappersark i en bur (helst) och två pennor (eller 2 pennor).

"Sea Battle" är användbart inte bara för att det låter dig ha det bra. Spelet främjar också utvecklingen av strategiskt tänkande och intuition. Om ni känner varandra med en person har ni möjlighet att tillämpa information om fienden. Till exempel kan dina antaganden om hur han kan ha placerat skeppen så att det skulle vara svårt att hitta dem, hur du skulle ha lagt om du var i hans ställe, bekräftas och hjälpa till att vinna.

regler

Tja, du kan komma ner till huvuddelen. Nu kommer du att lära dig hur du spelar Sea Battle:

1. Först måste du rita två 10x10 rutor på ett pappersark (naturligtvis är det lättare att rita på ett pappersark). Lägg sedan i båda figurerna bokstäverna från A till K (från vänster till höger, utelämna E och Y) på den översta raden och till vänster om rutorna - siffrorna från 1 till 10 (uppifrån och ned).

2. På den vänstra rutan måste du placera:

  • 1 fartyg, bestående av 4 celler;
  • 2 fartyg, bestående av 3 celler;
  • 3 fartyg, bestående av 2 celler;
  • 4 fartyg, bestående av 1:a cellen.

Fartyg kan inte röra varandra varken vid sidor eller hörn. Det är viktigt att det finns minst en fri cell mellan dem. Fartygen kan röra kanterna på spelplanen, och de får endast placeras vertikalt och horisontellt (inte diagonalt).

Den högra rutan måste förbli tom.

3. Målet för varje spelare är att förstöra fiendens skepp. Den som går först (genom överenskommelse eller av en slump (använder mycket)) ringer koordinaterna (bokstav-siffra) och tittar på den rätta tomma rutan. Till exempel E7. Motståndaren tittar på sin vänstra ritning, där hans skepp finns, och svarar:

a) tidigare;
b) sårad;
c) dödad.

Det första alternativet innebär att spelaren har hamnat på en tom cell, det vill säga att han inte har gått någonstans. Han markerar denna plats i sin högra ruta för att inte välja den en andra gång (oftast med ett kryss, men det kan göras på något annat bekvämt sätt), och under tiden går flytten till den andra spelaren.

Det andra alternativet innebär att spelaren kom in i ett skepp med flera däck (upptar från 2 till 4 celler). Efter att ha markerat rätt plats på sitt kort har en person rätt till nästa drag tills han missar. Så om svaret "sårad" följde efter att ha ropat E7, kan spelaren namnge antingen E6, eller G7, eller E8 eller D7 för att avsluta det skadade skeppet (förresten, detta är inte nödvändigt, du kan tillfälligt lämna det ifred och leta efter andra) ... Den andra spelaren svarar igen "missad", "skadad" eller "dödad".

Det tredje alternativet innebär att fiendens skepp förstörs. Om detta hände från det första draget betyder det att det var endäck (bestående av en cell), vilket kan kallas en stor framgång. Om från den andra (till exempel efter E7 sa spelaren E6), då dubbeldäck osv. Efter att ha slagit ner skeppet, såväl som efter att ha blivit sårad, går spelaren tills han får svaret "förbi".

4. Draget går över från en spelare till en annan i händelse av en miss och försenas av en av motståndarna i händelse av en lyckad träff. Vinnaren är den person som är den första att hitta och förstöra alla fiendens skepp.

Andra varianter

Det finns "Sea Battle" på papper, och ibland på datorn, som tidigare nämnts. Och om du för det första alternativet behöver en riktig, levande fiende, så kan du i det senare fallet spela med robotar. Det är sant, för det första kommer det inte att vara så intressant (fiendens reaktion när du sänker hans skepp är ovärderlig), och för det andra är möjligheten att kika in i fiendens flotta absolut utesluten (vi förstår alla att vissa människor försöker fuska).

På ett eller annat sätt är det inte svårt att komma på andra, mer avancerade versioner av spelet, allt beror på spelarnas fantasi och deras önskan/förmåga att experimentera. Det är viktigt att omedelbart klargöra alla regler, för om inte alla förstår hur man spelar Sea Battle, vars regler du har uppfunnit, kommer inget bra att komma ut av det, ett kvalitetsspel kommer inte att fungera.

Till exempel kan du lägga till fler celler till "slagfältet" (inte 10x10, utan 20x20, till exempel), och sedan antingen lämna antalet fartyg eller öka dem. Du kan komplicera uppgiften så mycket att alla fartyg som fienden behöver hitta är endäcks. Du kan göra minor, när du träffar som fienden missar ett varv. Det finns många alternativ, det viktigaste är att veta i alla mått.

Slutsats

Det är allt, nu är du bekant med det nya spelet och du känner till dess regler. Frågan "hur man spelar" Sea Battle "" måste lösas. Från och med nu kommer du och dina vänner att ha något att göra under tråkiga lektioner/föreläsningar eller på jobbet, om ni har möjlighet att vara nära varandra och skriva på pappersark.

Relaterade publikationer