Skräck är alltid bra. Recension av spelet "Daylight Closed House Day"

Daylight, som inte ska förväxlas med Dying Light, är ett nytt skräckspel från Zombie Studios. Utvecklarna har ännu inte nöjd oss ​​med mästerverk, men om något är Saw-spelet baserat på filmen med samma namn deras verk. Redan före releasen väckte projektet vår uppmärksamhet från den tekniska sidan: för det första är PS4 stolt listad bland plattformarna, där det fortfarande finns få spel och varje ny produkt uppskattas; för det andra har vi ett debutprojekt om en ny generations motor - Unreal Engine 4! Generellt sett fascinerade utvecklarna från Zombie Studios hela spelgemenskapen på allvar. Låt oss se vad som hände till slut!


Handlingen är ingenstans mer standard: huvudpersonen kommer till sinnes vid dörren till ett övergivet sjukhus, hon kommer naturligtvis inte ihåg någonting, och det enda som finns kvar av hennes saker är en smartphone av ett okänt märke. Den vet inte hur man tar bilder av spöken, som i Fatal Frame, men den trivs med en mikroskopisk karta på skärmen och lyser åtminstone upp utrymmet framför näsan! En mystisk röst från telefonen bygger upp atmosfären och vi rör oss försiktigt längs korridoren. Förresten, just dessa korridorer genereras slumpmässigt, som det var i Diablo eller The Binding of Isaac, så det finns inga två identiska passager av Dying Light! Dessutom kommer till och med samma spelare som bestämmer sig för att spela spelet igen att hitta något nytt för sig själv, bara den "uppsättning kuber" som kartan är byggd från är inte bara begränsad - den är löjligt liten! På vägen möter hjältinnan till exempel en korridor, en korridor med ett skåp, en korridor med en lapp på väggen, en korridor med två eller tre dörrar, och alla dessa korridorer ser ut som identiska tvillingbröder!


Men det finns också variation! Varje berättelseområde har en magisk dörr och ett grottmålat rum. I detta skede måste du samla flera anteckningar med fragment av handlingen, varefter en magisk symbol kommer att dyka upp i rummet med ritningar, det kan vara en nallebjörn, en docka eller sax. Efter det tar du föremålet till dörren och passagen till nästa sektion är öppen! Spelet består av ett par sådana episoder på sjukhuset, en i kloakerna och den sista i skogen.


För att sjukhuskorridorerna åtminstone skulle kunna skrämma någon, befolkade utvecklarna dem med vilda katter, fridfullt snarkande hemlösa och skäggiga brownies ... ett skämt! Faktum är att det såklart bor spöken där – klassiska genomskinliga figurer som kryper upp från baksidan och säger "Boo".


Hjältinnan har inga vapen, men hon har gröna kemiluminescerande pinnar för att hjälpa henne, som extra ljus, och signalerar facklor som skickar spöken tillbaka till livet efter detta! I det andra fallet kan du helt enkelt lyfta facklan över huvudet och djärvt springa framåt utan att tänka på någonting: effekten är till och med bättre än ett kyrkljus!


De första minuterna av spelet verkar intressanta och till och med skrämmande, men snart kommer förståelsen att det inte finns något i spelet förutom att stapla upp korridorer. Tja, vi erbjuder dig att utvärdera bilden av Unreal Engine 4: motorn är naturligtvis ny, men det är inte så lätt att se alla dess charm i ett sådant mörker.

Utvecklarna på Zombie Studios är långt ifrån nykomlingar i branschen. Mästerverk kom inte ur pennan, men de tar inte upp erfarenhet - studion har utvecklat en imponerande portfölj i tjugo år. dock skaparna presenterade entusiastiskt unga indielag, lovade allt och mycket: en läskig historia, läskiga monster och procedurgenererade nivåer - bli rädd när och hur mycket du vill. Jag vill tro på sådana löften, men den tidigare skräckupplevelsen ( och ) studion är inte så enastående. Men kanske utvecklarna har lärt sig av sina egna misstag?

stängd dag

Sarah vaknar upp på det smutsiga golvet på ett psykiatrisk sjukhus som övergavs för många år sedan – naturligtvis helt ovetande om hur hon överhuvudtaget hamnade här. Bara en mobiltelefon finns till hands, från vilken en viss mystisk röst hörs, som säger att vi måste gå vidare. Framåt ligger sanningen. Dörrarna bakom henne är ordentligt låsta, och flickan har inget val - varsågod, varsågod.



Telefonen här fungerar som en ficklampa, och samtidigt en minikarta. Utvecklarna antydde mer intressanta tillämpningar av det, men av någon anledning började de inte implementera dem.

Och spelet skulle klandras för att kika idéer från och, men redan innan dem fanns det tillräckligt med fasor om förfallna byggnader och glömska hjältar. Dessutom, även från en så vältrampad stig, kan du förvandlas till ett dövsnår och samla något helt nytt på gamla idéer. Vad utvecklarna i allmänhet försökte göra.

Tja, om telefonen inte räcker kan du använda kemiska ljuskällor utspridda över hela nivån. De markerar också aktiva objekt.

De har dock inte bråttom att överraska oss med något nytt och skicka oss att utforska de sjaskiga korridorerna, som om allt är i samma Outlast. Men i dagsljus genereras korridorer slumpmässigt, vilket borde göra varje genomspelning unik. Men denna unikhet offras i detalj – där Outlast stod för vackra, handdekorerade interiörer, Daylight glider tomma lådor med lådor utspridda här och där och spindelnätsklädda rullstolar. Procedurgenerering av nivåer innebär flera passager, men knappast någon vill begrunda sådan skönhet om och om igen.

Närmare finalen släpps vi fortfarande ut i friska luften, dock inte så länge. Men där tätnar stämningen till slut, och överlag är det mycket trevligare att ströva omkring.

Något i månskenet

Men du behöver fortfarande ta dig till finalen, och det här är absolut ingen lätt uppgift, trots att du kan bemästra spelet på bara ett par timmar. Och det är inte på grund av rädsla. Tvärtom visade sig skräcken från Daylight vara väldigt medioker. Fruktansvärda gnisslar, viskningar och föremål som spontant svävar upp i luften är här, men utan ett verkligt hot, utan en känsla av fara, slutar allt detta glitter att skrämma på ett par minuter - bara gå in i mörkret och se till att det är tomt.

Då och då försöker utvecklare skrämma med plötsliga tillbakablickar, men de ser för karikererade ut och skrämmer bara en person som har satt sig ner för att spela en skräckfilm för första gången i sitt liv.

Efter en tid materialiserar sig faran ändå i form av att en "hemsk" spökhäxa, som Slender, dyker upp bakom hjältinnans rygg, sedan mitt framför hennes ögon. För första gången kan du hoppa av förvåning, men tekniken blir omedelbart föråldrad, eftersom faran i stort sett är inbillad. Om du tvekar kan du verkligen åka till en annan värld, men att rädda dig själv är lika enkelt som att beskjuta päron - tänd en signalfackla, som det finns misstänkt många utspridda av på sjukhuset, så brinner häxan mitt framför dina ögon. Det finns gott om tid för detta - du kommer också att hinna ta en klunk te.

Tja, om det skulle visa sig att fickorna är tomma och facklarna är slut, är det bara att springa, även rakt igenom spöket, om så bara för att komma undan. Och inget kurragömma i "Amnesias" anda - spöket självt kommer att hamna på efterkälken inom ett par sekunder.

En häxa tycker mest av allt om att dyka upp plötsligt mitt framför näsan på henne. Men om bilden på telefonen började krusa och det inte fanns någon framför, var säker på att skurken smög sig upp bakifrån.

Mystiska berättelser

Med en stor stam av "Slenders" har Daylight inte bara ett ovänligt spöke gemensamt. Hela spelet är baserat på mekaniken i den berömda indie-skräckfilmen. Vår huvudsakliga och huvudsakliga sysselsättning är att leta efter fotografier, rapporter, slutsatser och gamla anteckningar. Allt detta är nödvändigt för att komma närmare denna mycket mystiska sanning. Därför, på varje plats, går vi först och främst för att söka efter papperslappar - det finns till och med en disk i hörnet. Tills det erforderliga beloppet har uppnåtts kommer en okänd kraft inte att låta dig gå längre - sådan är arkadskräcken.

Och när fickorna är fyllda till sista plats med returpapper dyker en nyckel upp i ett visst rum målat med mystiska lysande labyrinter. Med den här nyckeln måste du springa till den enda låsta dörren, markerad med ett lysande pentagram för tydlighetens skull, och gå till nästa plats för att upprepa allt en gång till. Och så en till och en till, tills vi kommer till upplösningen. Spelar precis lika "kul" som det låter.

Anteckningarna här är dock inte alls "dekorativa", utan handlingen förmedlas genom dem. Det är så vi lär oss om omänskliga experiment, och om personal som försvinner, och om konstiga skuggor i pannrummet, och om försök att bygga om byggnaden och i allmänhet om allt som folk är vana vid att lära sig om i sådana spel.

Bra skrivet, ibland till och med läskigt och stämningsfullt. En hake - efter att ha tagit upp en annan notering, ibland vet du exakt vad som skrivs härnäst, du har redan läst den. Många gånger och många platser. Inget nytt - bara en handlingspress från välkänd skräck: här har du och, och, och, och mycket mer. Även det avslöjande oväntade slutet kommer att framkalla många minnen från dussintals skräckfilmer som spelas och ses.

Sara tjej. När den unga damen vaknar upp inne på ett övergivet mentalsjukhus fullt av spöken, kusliga ljud och andra attribut av andra klassens "skräckfilmer", börjar den unga damen leta efter en utväg, lyser upp vägen i det ogenomträngliga mörkret med sin mobiltelefon och lär sig samtidigt de skrämmande hemligheterna med ett fallfärdigt sjukhus. På detta slutar faktiskt berättelsen. Inget begripligt berättande och regi in Dagsljus nej, men hela historien presenteras i form av korta anteckningar utspridda över nivåerna. Ack, men inget annat än scenariostämplar finns i dem. Grimma experiment, avslöjanden om människor som blivit galna... Med ett ord, allt är som alltid. I ett sådant sammanhang beräknas även ett oväntat slut långt innan dess början.

Men manuset är inte på något sätt skapandets största problem. Zombie Studios. På bara tre timmar krävs för att slutföra Dagsljus, spelet lyckas vara så vansinnigt tröttsamt och irriterande att efter det till och med samla flaggor i vissa Assassin's Creed verkar vara ett roligt tidsfördriv. Saken är den att, med utgångspunkt från slumpmässigt genererat innehåll (läs: när du går igenom platsen igen, kan anteckningar flyttas till andra rutor), kom utvecklarna inte på absolut inget intressant. Som regel måste Sarah samla ett visst antal bokstäver för att komma vidare i nivån, vilket gör att du kan ta nyckeln till nästa dörr och (överraskning!) öppna den. Egentligen behöver du inte göra något annat i spelet. Inga mysterier, ingen action. Allt vi erbjuds är att tyvärr lysa upp de mörka hörnen med en ficklampa och att svära högt, skära cirklar längs de trånga korridorerna och försöka lista ut var slumpgeneratorn placerade den förbannade "klottret" den här gången. Ibland, förresten, tillåter utvecklarna sig själva att diversifiera handlingen genom att dra i strömbrytaren eller placera en låda under fötterna för att klättra på någon höjdpunkt (den senare ser särskilt idiotisk ut mot bakgrund av det faktum att hjältinnan inte vet hur man hoppar överhuvudtaget).

Onödigt att säga, trots den obekväma atmosfären som skapas här främst på grund av det underbara ljudet, finns det ingen rädsla i Dagsljus det luktar inte ens: spökena som jagar Sarah utgör inte ett verkligt hot, och det oändliga springet runt samma mörka korridorer gör så rasande att man ibland glömmer att rysa av ett spökes oväntade utseende. Unreal Engine 4 värmer inte heller själen särskilt mycket: även om bilden är behaglig, tillbringade inte nästa generation natten här, och designen av platserna är så eländig att du ofrivilligt kommer ihåg den första RÄDSLA. med en blå hammare som dyker upp flera gånger i varje uppdrag.

***

Resultatet är ganska sorgligt: ​​som ett spel, Dagsljus inte kunna erbjuda något vettigt. Den har varken intressanta pussel eller en fascinerande historia. Den är för ful för en teknisk demo av en ny motor och för rolig för en skräckfilm. Vi rekommenderar att undvika.

Det första teknikspelet overklig motor 4är osannolikt att imponera på spelaren med den omgivande världens otroliga skönhet eller en superrealistisk fysisk modell. När det gäller grafik är den ganska sämre än projekten för fem år sedan på tidigare versioner av den populära motorn, men den spelar bra på det fashionabla området new wave-skräckäventyr.

Självidentifieringen av hjältinnan som heter Sarah sker genom en labyrint av dystra nivåer med spridda texter av slumpmässiga medresenärer från en bortglömd historia. Att samla fem lappar garanterar att du hittar ett nyckelföremål från en av de döda häxorna, vilket bryter det magiska sigillet och öppnar vägen för nya manuskript och labyrinter från dörrarna. Den tråkiga idén att hitta fem föremål för att aktivera den sjätte och gå vidare till ett nytt stadium stöds av slumpmässigt genererade nivåer och den redan nämnda atmosfären av förtryckande ensamhet. Skapare Dagsljus de skrämmer skickligt och omger spelaren med fientligt mörker och en ständigt krympande ring av rädsla. Och även om de döda häxorna inte ser skrämmande ut och likadana, får deras plötsliga uppträdande och poltergeisten att rasa omväxlande att du skriker nervöst mer än en gång. Och när du vrider dig från den annalkande ondskan behöver du bara klämma kontrollen i panik och försöka tända en räddande eld för att skrämma bort skuggornas vidriga invånare. Det är i sådana ögonblick som den fulla potentialen Dagsljus avslöjar sig själv till det maximala, ger spelaren den nödvändiga dosen av adrenalin och jämnar ut de negativa intrycken av den salta historien, krokiga labyrinter av nivåer, skräpgrafik och samma typ av samling av föremål.

För en känsla av överhängande fara, en förtryckande rädsla för det okända och förväntan på plötslig aggression är det värt att spela Dagsljus. Det här spelet är riktigt skrämmande, även om du fångas med billiga trick och cyniskt manipulerad av fantasin. Huvudsaken är den slutliga effekten, även om den, som vilken medicin som helst, räcker med måtta.

Spelet avslutat den PS4.

Relaterade publikationer