Spel för uppfinningsrikedom och skicklighet. Hur slutar dagen och natten? Vad kan ses med slutna ögon

Som regel är dessa spel för snabb intelligens eller "Det är dags att tänka" stillasittande, men de utvecklar perfekt kvickhet och uppmärksamhet. På dagar med dåligt väder är sammankomster runt sommarlägret lämpliga.

En av spelarna får något, skriver ner vad han har tänkt (så att ingen kan se) och frågar sedan de andra i sin tur hur det är. Efter att ha lyssnat på alla visar han sitt band. Det roliga börjar: alla måste försvara sin hypotes.
Låt oss säga att en sa att det han hade tänkt på såg ut som en gurka, den andra tror att den liknar en dörr, den tredje är säker på att den liknar månen, den fjärde valde ett semikolon för jämförelse ...
Posten presenteras: "bok". Kom till jobbet, fantasi!
– Som det finns många frön i en gurka, så finns det många bokstäver i boken ...
- Dörren ... Dörren kan öppnas, du kan också öppna boken!
– Månen skingra mörkret, lyser upp vår väg. Så är boken.
- Semikolon ... Lång tystnad, inget svar. Du måste betala en fant för en dålig gissning.

Dolda ord

Den som fick gissa genom lottning lämnar rummet en stund medan alla andra är överens om vilket ord som ska gissas. Sedan kommer han tillbaka och börjar ställa frågor en efter en; de kan vara vad som helst; antalet frågor bör överenskommas i förväg. Den som tillfrågades ska svara snabbt och samtidigt se till att använda det dolda ordet i svaret.
Det är tydligt att de tillfrågade försöker dölja detta ord bättre, så att det inte sticker ut från andra. Förresten, det här är inte så lätt - ibland lägger man ofrivilligt en speciell betoning på ett tänkt ord, eller tvärtom uttalar det i en tungvridare, som om man sväljer det, eller snubblar ett ögonblick innan man uttalar det. Men även om ingen gör märkbara misstag, har den gissande personen fortfarande möjligheten att klara av sin uppgift: om han kan behålla flera svar i sitt minne samtidigt, då kan han jämföra dem se att ett visst ord upprepas överallt.
De enklaste orden gissas, de som naturligt kan låta i vilken fras som helst: ja, nej, detta, det, så, men, jag, du, vi.
Till exempel är ordet "detta" tänkt.
– Kom du på en svår uppgift för mig?
– Jo, du kommer att se det själv när du gissar.
– Gillar du att gå på bio?
– Ja, alla älskar det, inte bara jag.
- Kommer "Spartak" att bli mästare?
– Jag tror på något sätt inte på det...
Etc.
Ibland hittar den gissande snabbt det dolda ordet - då tar den på vilken detta ord gissas plats, och dessutom betalar fanten. Detsamma görs i så fall. Om någon som svarar gör ett misstag och inte lägger in rätt ord i sitt svar, då måste resten ingripa och stoppa spelet.
Men ibland lyckas gissaren fortfarande inte hitta ordet för det föreskrivna antalet "drag" (eller så gissar han det fel) - då måste fanten betalas till honom, och den nya gissaren utses igen genom lottning.

Varför? Var? När?

I det här spelet är ord också tankeväckande. Men speciella ord är homonymer, det vill säga de vars betydelser är olika, men ljudet är detsamma; välkänd för alla - lie, pilbåge, löv. Gissaren ställer först denna fråga till alla: "Varför älskar du honom?" Alla svarar i tur och ordning. Sedan får alla en andra fråga: "Var älskar du honom?" Och till sist den tredje: "när älskar du honom?" om ett feminint ord är tänkt, måste man omedelbart berätta för den gissande personen om det, så att han inte frågar om honom utan om henne. När du svarar på frågorna kan alla ha någon av betydelserna av de homonyma orden i åtanke. Låt oss säga att de tänkte ut ordet "båge".
- Varför älskar du honom?
- För att han är användbar.
– För att det är intressant att spela med honom
– För att det har uppfunnits många legender om honom
- För att han är så grön...
- Var älskar du honom?
- I trädgården
- På en idrottsplats
- I stekt svamp
– I skogen där vi leker indianer
- När älskar du honom?
- Sommar
- Och jag på vintern
– När han är flexibel
– När han cirklar
Svaren måste vara sanningsenliga och samtidigt inte för transparenta. Respondenterna måste visa påhittighet och viss fantasi och frågeställaren måste vara kvicktänkt.Förverkande betalas och en ny gissare utses på samma sätt som i spelet med dolda ord.

"Ja" och "Nej" - Tala!

Den som gissar lämnar rummet, resten gissar antingen namnet på något välkänt föremål eller namnet på en känd person. Återvändande föreslår gissaren frågor, på vilka svaret bara blir ja eller nej.
Det är så Pushkin är tänkt. För att snabbt kunna gissa vad som är planerat är det viktigt att ställa frågor skickligt.
- Namnet på platsen? Nej
- Människan? Ja
"Lever han fortfarande?" Nej
- En målare? Nej
Etc.
- Pushkin? Ja.
Sedan kommer att gissa den som den sista frågan ställdes till. Om någon gick vilse och svarade nej istället för ja, så ersätter han genast gissaren. Du kan spela lag för lag, med straffpoäng. Den som gissar kan inte ställa mer än 20 frågor. Om han passar in på färre frågor får den som gissade straffpoäng. Om förslagsställaren inte kan svara ja eller nej, men säger att jag inte vet, får han också en straffpoäng. Oriktiga uppgifter bestraffas med 10 poängs böter.
1. Är föremålet levande? Nej
2. levde han? Nej
3. är det gjort av människor? Ja
4. Är det från olika material? Nej
5. Tillverkad av metall? Nej
6. gjord av trä? Nej
7. tillverkad av plast? Nej
8.tyg? Nej
9. gjord av papper? Nej
10. gjord av glas? Ja
11. Är detta ett köksredskap? Nej
12.plåtsglas? Nej
13. är det en del av ett föremål? Ja
14.Är det en lampskärm? Nej
15. Är detta glas från glasögon? Nej
16.klockglas? Ja
Deltagaren som gjorde gissningen får 4 straffpoäng (motståndaren svarade på 16 frågor, men kunde ha ställt 20)
1. Är föremålet levande? Ja
2. är det ett djur? Nej
3.är en växt? Nej
4. är det bakterier? Nej
5. kanske en person? Ja
6. är han en man? Nej
7. bor i vår stad? Ja
8. bor med dig? Ja
9. är det din syster? Nej
10.mamma? Nej
11. mormor? Ja
Deltagaren tjänar 9 straffpoäng, han löstes snabbt.
1. Är föremålet levande? Nej
2. levde han? Ja
3. var han ett djur? Nej
4. en växt? Ja
5. Är denna växt vild? Nej
6.Är den uppäten? Ja
7. är det en frukt? Nej
8.grönsak? Nej
9. spannmål? Ja
10. Används det för att baka bröd? Nej
11. används det för att göra soppa? Ja
12. är det hirs? Nej
13. bovete? Nej
14. havre? Nej
15. Ris? Ja
16. har du gjort rissoppa? Nej
17.pudding? Nej
18. risgrynsgröt? Ja
Endast 2 poäng.

Jag ska åka utomlands

Antalet spelare är från 6 personer och fler. Presentatören fungerar som tulltjänsteman. Spelarnas uppgift är att "smuggla" ett föremål utomlands. Och kärnan i spelet är att spelaren går igenom tullen om han ropar ett ord i den första bokstaven i sitt namn. Spelarna måste gissa vad som är kriteriet för tulltjänstemannens beslut. Exempel: den första deltagaren, Olga, säger: "Jag åker utomlands och tar med mig en baddräkt." Tulltjänstemannen svarar: "Jag släpper inte igenom dig," sedan försöker nästa spelare gå igenom tullen, och så - i en cirkel. Spelarna namnger föremålen tills tulltjänstemannen ger klartecken, d.v.s. kommer inte att säga "jag saknar det!"

Variant av detta spel: presentatören kommer på vilken regel som helst enligt vilken han kommer att "hoppa över" spelarna: antingen måste föremålen börja med spelarens namn, eller så måste de ha en viss färg (till exempel röd), eller måste vara: frukt, hygienartiklar, ytterkläder etc.

Jag tar med mig på en vandring...

Antalet spelare är från 6 personer och fler. Programledaren meddelar att han ska ut på vandring och vill gärna ha med sig de närvarande. De kan namnge alla föremål som de tror kan vara användbara för dem på vandringen. Ledaren måste bestämma om han tar med sig denna person eller inte. När du går från en spelare till en annan är det nödvändigt att överföra ett föremål, till exempel en tändsticka eller en tändare. Programledaren startar spelet och säger: "Jag ska ut på vandring och ta med mig ett tält." Sedan skickar han matchen (lättare) till nästa spelare med orden: "Sergei, ta det, snälla" - denna fras och är nyckeln, eftersom en förutsättning för spelet är att tilltala en granne med namn och, passera objektet, säga ordet "snälla", och valet av objektet har absolut ingen betydelse. Spelarna är inte medvetna om detta tillstånd, eftersom programledaren naturligtvis inte rapporterar detta. Spelarna får själva gissa vilket kriterium valet baseras på. Om Sergei säger: "Jag tar med mig en kniv på en vandring" och helt enkelt skickar tändstickan (tändare) till nästa person, svarar värden: "Sergei, jag tar dig inte med mig på vandringen." Och så i en cirkel. Så småningom kommer spelarna på vad de ska göra. Underhållningen fortsätter tills den mest trubbiga spelaren finns kvar. Innan spelets start ber presentatören de som känner till det här spelet eller gissade det, att inte avslöja dess kärna.

Låt oss börja med vad är snabb intelligens? Snabb intelligensÄr förmågan att tänka, men inte bara tänka, utan att leta efter ovanliga, intressanta och enkla lösningar. Det är snabb förstånd- förmågan att uppnå ett resultat på kortast möjliga sätt, utan att följa de obligatoriska reglerna.

En smart person är en person som inte kommer att bygga en komplex bil, men om bilen går sönder, kommer han att hitta den bästa reparationslösningen.

Utveckling av snabb intelligens

Kunskap är viktigt i alla åldrar, oavsett om det är en förskolebarn, skolpojke, student eller vuxen. Använd övningarna, spelen och uppgifterna nedan för att nå ditt mål. Men det är inte allt du behöver. Det finns vissa tips för att nå ditt mål snabbare:

  1. För att din hjärna ska fungera snabbare måste du sakta ner. Du behöver bara sluta uppmana hjärnan, som letar efter en väg ut ur situationen.
  2. Det finns många stressiga situationer i livet, och vid den här tiden producerar kroppen ett ämne - kortisol. Detta ämne har förmågan att döda hjärnceller. Om du inte har bråttom på morgonen är den här övningen för dig. Det är inte alls svårt, utan tvärtom väldigt trevligt. Gå inte upp, lägg dig ner, tänk på det goda och det trevliga, lägg dig längre, lyft humöret, ladda upp dig själv med ett härligt humör för hela dagen.
  3. Ta för vana att lösa pussel och pussel regelbundet. Det är nödvändigt att hålla din hjärna i god form, annars kan det inte vara tal om någon intelligens. Genom att uppfylla detta villkor fördömer du bevarandet av intelligens.
  4. Försumma inte musik. Människoforskare har bevisat att klassiska verk har en positiv effekt på hjärnan. Du kan till exempel prova att lyssna på verk av Mozart, Bach, Vivaldi, Beethoven och så vidare. Gillar du inte klassikerna kan du prova klassikerna med en modern twist. Många samtida artister spelar klassisk musik i modern stil och skriver till och med sina egna verk.
  5. Vara optimistisk. Självförtroende påskyndar utvecklingen av hjärnan. En optimistisk person vidgar sina horisonter snabbare.
  6. Rätt kost är nyckeln till utmärkt intellektuell aktivitet. För med rätt näring får kroppen och hjärnan de näringsämnen de behöver. Till exempel: B-vitaminer, folsyra. Inkludera mer frukt, nötter, grönsaker, mejeriprodukter i din kost. Till exempel innehåller mjölk cirka 40 nyttiga aminosyror. Ingen annan naturprodukt innehåller så många användbara saker.

Kunniga tester

Test 1. Vilket nummer är gömt under bilen?

Tillval: 87 66 96

Test 2. Vart går bussen?

Alternativ: Vänster, höger, stillastående

Test 3. Vilken häst äter inte havre?

Test 4. Har ett hörn sågat av vid ett rektangulärt bord, hur många finns kvar?

Alternativ: 3, 4, 5.

Test 5. Vad ska man inte äta under frukosten?

Test 6. Hur kommer en vit häst att se ut om du tvättar den?

Svar: blöt

Test 7. Ingen människa har kunnat lösa upp denna knut, och den finns.

Spelet "Bokstäver och siffror"

  1. Tränar koncentrationen
  2. Förbättrar reaktionshastigheten
  3. Utvecklar logik och intelligens

Omedelbart efter starten kommer ett av de fyra fönstren att visa en bokstav och en siffra, till exempel "U6". Och under bokstaven med en siffra kommer en fråga att dyka upp, till exempel "Är siffran udda?" eller "En konsonantbokstav?" Du måste svara på frågor så snabbt som möjligt.

Färgmatrisspel

Också en utmärkt tränare för utveckling av intelligens kommer att bli ett spel med "färgmatriser". Ett fält med celler öppnas framför dig, som var och en kommer att målas över med en av två färger. Och ditt mål kommer att vara att indikera vilken färg som är mest på planen för tillfället, 1:a eller 2:a. Spelet är förstås ett tag och därför måste man prova. Allt eftersom spelet fortskrider kommer fältet att expandera, det vill säga. spelet blir svårare.

Förenklingsspel

Simplification-spelet är en underbar simulator, inte bara för verbal räkning, utan också för snabb intelligens. Du kommer att se exempel både enkla och komplexa. Men allt är inte så svårt i verkligheten, du behöver bara ta reda på hur du förenklar, beräknar eller hittar svaret från de föreslagna. För att göra detta måste du använda ditt förstånd!

Visuell sökning

  1. Utvecklar frivillig uppmärksamhet
  2. Förbättrar koncentrationen
  3. Förbättrar uppmärksamhetsförmågan

Former visas på skärmen, bland vilka du måste välja en unik som inte liknar andra former. Vissa former kan skilja sig åt i bara en liten detalj som du behöver lära dig att hitta snabbt. För varje lyckad omgång ökar svårighetsgraden och fler poäng ges :)

Flank Challenge-spel

Bilden visar en flock fåglar och du kommer att behöva ange flygriktningen central fåglar. Till en början kan du bli förvirrad, men sedan blir det bättre. Gå!

Super minnesspel

  1. Tränar visuellt minne
  2. Ökar mängden minne
  3. Förbättrar minnesnoggrannheten

Med varje drag, ett Ny bild... Du måste snabbt hitta den och klicka på den för att få så många poäng som möjligt på 1,5 minuter. De första 5-7 dragen är väldigt lätta, och sedan blir det mycket mer intressant och svårare.

Kurser för utveckling av intelligens

Förutom spel har vi intressanta kurser som perfekt pumpar din hjärna och förbättrar intelligens, minne, tänkande, koncentration av uppmärksamhet:

Utveckling av minne och uppmärksamhet hos ett barn 5-10 år

Kursen innehåller 30 lektioner med användbara tips och övningar för barns utveckling. Varje lektion innehåller användbara råd, flera intressanta övningar, en uppgift för lektionen och en extra bonus på slutet: ett lärorikt minispel från vår partner. Kurslängd: 30 dagar. Kursen är användbar inte bara för barn, utan också för deras föräldrar.

Brain fitness-hemligheter, träningsminne, uppmärksamhet, tänkande, räkning

Om du vill få fart på din hjärna, förbättra dess prestanda, pumpa upp minne, uppmärksamhet, koncentration, utveckla mer kreativitet, utföra spännande övningar, träna i spelform och lös intressanta problem, anmäl dig då! 30 dagar av kraftfull hjärnkondition garanteras dig :)

Pengar och miljonärstänk

Varför finns det problem med pengar? I den här kursen kommer vi att besvara denna fråga i detalj, titta djupare på problemet, överväga vårt förhållande till pengar ur en psykologisk, ekonomisk och känslomässig synvinkel. Från kursen kommer du att lära dig vad du behöver göra för att lösa alla dina ekonomiska problem, börja samla pengar och investera dem i framtiden.

Superminne på 30 dagar

Så fort du anmäler dig till den här kursen kommer du att påbörja en kraftfull 30-dagars utbildning för utveckling av superminne och pumpning av hjärnan.

Inom 30 dagar efter att du har prenumererat får du intressanta övningar och lärorika spel till din post, som du kan använda i ditt liv.

Vi kommer att lära oss att memorera allt som kan krävas i arbetet eller privatlivet: lära oss att memorera texter, ordsekvenser, siffror, bilder, händelser som hände under dagen, veckan, månaden och till och med vägkartor.

Snabbläsning på 30 dagar

Vill du läsa böcker, artiklar, utskick etc. som är intressanta för dig mycket snabbt? Om ditt svar är "ja", så hjälper vår kurs dig att utveckla snabbläsning och synkronisera båda hjärnhalvorna.

Med det synkroniserade, gemensamma arbetet i båda hemisfärerna börjar hjärnan arbeta många gånger snabbare, vilket öppnar för mycket fler möjligheter. Uppmärksamhet, koncentration, uppfattningens hastighet förstärkt många gånger! Med hjälp av snabbläsningsteknikerna från vår kurs kan du slå två flugor i en smäll:

  1. Lär dig läsa mycket snabbt
  2. Förbättra uppmärksamhet och koncentration, eftersom de är oerhört viktiga när du läser snabbt
  3. Läs en bok om dagen och avsluta arbetet snabbare

Påskynda den verbala räkningen, INTE huvudräkning

Hemliga och populära tekniker och life hacks, lämpliga även för ett barn. Från kursen kommer du inte bara att lära dig dussintals tekniker för förenklad och snabb multiplikation, addition, multiplikation, division, procenträkning, utan även arbeta fram dem i specialuppgifter och pedagogiska spel! Verbal räkning kräver också mycket uppmärksamhet och koncentration, som tränas aktivt när man löser intressanta problem.

Resultat

I den här artikeln lärde vi oss vad intelligens är, hur man utvecklar den, undersökte uppgifter, spel, tester och gåtor för intelligens!

Två "utlänningar" väljs ut från deltagarlistan. Alla de andra är "tulltjänstemän". "Tullarna" stannar i rummet, och "utlänningarna" går ut. Den förstnämndes uppgift är att organisera samtalet med "utlänningarna" på ett sådant sätt att man får reda på vem av dem som transporterar de "förbjudna varorna". Sådana "varor" kan till exempel vara "droger". Naturligtvis är detta inte riktiga saker, utan spelsymboler. Så "bagage" kan vara två böcker, med vilka "utlänningar" närmar sig "tulltjänstemännen" och för en konversation, och "droger" - ett ark tomt papper inbäddat i en av böckerna. "Tulltjänstemän" har inte rätt att ta dessa böcker och bläddra i dem. De måste lösa sina problem, förlita sig på sin observation och intuition.

Medan "tullarna" sätter sig ner och förbereder sig för att ta emot "utländska gäster" kommer de på en legend utanför rummets dörr: från vilket land de kom, i vilket syfte, för vilken period är deras besök planerat osv. De "utländska gästernas" huvuduppgift är att inte väcka "tulltjänstemännens" misstankar under samtalet och att berätta för en legend som kommer att hjälpa till att distrahera "tulltjänstemännens" uppmärksamhet och hindra dem från att fatta rätt beslut. Till exempel kan en sentimental eller actionfylld berättelse distrahera uppmärksamheten från "tulltjänstemän" under lång tid.

Under spelets gång blir det så småningom uppenbart att även "utlänningarnas" första handlingar ofta ger bort dem "huvudstupa": den som bär "förbjudet gods" tjafsar ofta antingen lite eller är för spänd och klämd. I de flesta fall är samtalsledaren den av "gästerna" som är fri från "smuggling".

Samtalet pågår tills ”tulltjänstemännen” bestämmer vem av ”utlänningarna” som har gömt de ”förbjudna varorna”. Efter att svaret har givits erkänns "utlänningarna".

Spelet avslutas med en allmän diskussion där gruppen analyserar vilka svar som var korrekta och varför. Det avslöjas på vilka grunder "tulltjänstemännen" bestämde vilka av "utlänningarna" som hade gömt de "förbjudna varorna".

Trollkarl och trollkarl

Biljetter förbereds till spelet efter antal deltagare. Rollerna som "trollkarl" och "trollkarl" är markerade på två biljetter. Övriga biljetter är tomma. Alla biljetter rullas ihop så att inskriptionerna inte syns och viks in i en mörk påse Varje deltagare väljer en biljett till sig själv, men visar den inte för andra spelare.

Den deltagare som utför rollen som "trollkarlen" måste "vagga" andra spelare med sin blick. "Trollkarlen" är skyldig att hitta "trollkarlen", medan han kan fokusera på två spelögonblick. Först identifierar han "trollkarlen" med ögonen. För det andra säger andra spelare som känner "trollkarlens blick": "Jag somnade", och visar därmed "trollkarlen" som spelar rollen som "trollkarlen" i gruppen.

Man bör komma ihåg att "trollkarlen" kan hittas omedelbart, men den kan också förbli oupptäckt till slutet av spelet. Det viktiga är inte resultatet, utan processen i spelet. Spelövningen är alltid livlig och bidrar inte bara till utvecklingen av intuition, utan också till att förbättra det sociopsykologiska klimatet i laget.

Erfarenheten visar att det är optimalt att upprepa spelet 4-5 gånger med ett byte av spelare som spelar rollen som "trollkarl" och "trollkarl". Efter varje spelakt organiseras en allmän diskussion: på vilka grunder "trollkarlen" identifierade "trollkarlen", och om han inte kunde göra detta, varför. Låt deltagarna utbyta sina intryck av hur de kände när de kände "trollkarlens blick".

Mataffär

Tre eller fyra volontärer väljs ut från gruppen och lämnar publiken. Resten erbjuds följande uppgift: "Föreställ dig att ni är en grupp människor som planerar att ha en god vila de kommande dagarna. Ni är inte begränsade av något materiellt ramverk, så ni kom till en magnifik stormarknad för att hämta allt ni behöver för din framtida resa. Men det finns ett villkor: du köper bara de varor som till exempel börjar med bokstaven "c" (stövlar, soppa, juice, diesel, etc.), eller är gjorda av trä (bok, penna, pall, etc.), eller är nödvändiga för en specifik aktivitet (sport: hantlar, en boll, sneakers, etc.), det vill säga det är nödvändigt att bestämma vilka kriterier som kommer att användas för att kalla inköp. Deras uppgift är att förstå utan att du frågar vilken typ av varor du ska köpa."

Då kallas ett gäng "supermarketskötare" in för att betjäna ovanliga kunder. Dessutom måste man komma ihåg att "kunder" endast ska svara jakande eller negativt på erbjudandet om varor. Till exempel: "Kära kunder, vi erbjuder er tält ... Nej? Då kanske glass? .. Osv."

Spelet utvecklar förmågan att analysera olika kanaler för att ta emot information (hörsel, syn, etc.). Spelet är också attraktivt genom att alla deltagare är involverade i dess process, och lösningen hittas av en liten grupp deltagare.

"Jag ger dig ..."

Spelet spelas av två personer. Du kan dela upp alla deltagare i par eller "begränsa" resten till rollen som uppmärksamma observatörer.

Spelets gång: Två personer, som sitter mitt emot varandra, kan ge de mest ofattbara gåvorna på några minuter. Följande villkor är dock uppfyllda:

I början av varje anmärkning kommer tacksamhet säkert att låta: "Tack, Kolya (Nastya, Zhenya, etc.) för gåvan ...";

Alla redan presenterade gåvor listas och en ny läggs till.

Efter det fjärde gåvobytet kan du till exempel höra följande: "Tack Lena! Jag gav dig ett bord, du gav mig en blomma, jag gav dig en kvast, du gav mig en diskmaskin, jag gav dig en evig semester, du ger mig ett föryngrande äpple, jag, jag gav dig Globen, du gav mig en ö av skatter, och jag ger dig ... "

Arrangören av spelet behöver hålla reda på vem som är först med att göra två misslyckanden i rad, vem som behåller information bättre, vem som går på ett okonventionellt sätt på jakt efter presenter osv.

Spelet, utöver informationsbelastningen, lär ut att inte vara rädd för direkt inkluderad kontakt, förmågan att improvisera, koncentration och goodwill.

Saga tvärtom

Det här spelet kommer att vara intressant för människor i alla åldrar. Den huvudsakliga "intrigen" här är att sagan berättas från slutet. Deltagarna talar i en kedja (ju fler deltagare, desto längre berättelse). Huvudvillkoret är detsamma som i föregående spel, men här måste du först säga något nytt och sedan upprepa de föregående raderna.

Den första deltagaren säger den vanliga sista frasen i sagan (till exempel: "Och de levde lyckligt och dog på samma dag"). Nästa fullbordar i två eller tre fraser händelserna som hände före detta: "Och de spelade ett magnifikt bröllop. Vackra barn föddes till dem. Och de levde lyckligt och dog samma dag." Och så vidare, tills handlingen i sagan når den sista berättaren. Den sista deltagaren ger sagan ett namn och berättar den från början till slut.

Här blir det intressant att hålla reda på om vändningarna i handlingen är traditionella eller helt ovanliga, om logiken i berättandet av den "omvända sagan" bevaras, om handlingen i sagan stöds av intonationerna i den omvända sagan. historieberättare, vars plottwist är den mest fantastiska osv. Liksom i de tidigare spelen utvecklas minnet, förmågan att koncentrera sig och improvisera, att hålla tråden av resonemang, förmågan att "komplettera" information.

Alternativ: berättelsen berättas av deltagarna sekventiellt från början till slut, ett ord i taget.

"Och inte det ja, och inte det nej ..."

Deltagarna i spelet bildar en cirkel. Några av deltagarna lämnar rummet så att resten kan tänka på hur de ska dela i det här spelet genom att säga "ja" och säga "nej". Sedan kommer den avgångna tillbaka och ställer frågor till deltagarna på ett sådant sätt att de kan svara "ja" eller "nej". Svaren kan låta konstigast, ibland helt klart inte överensstämma med sanningen. Frågeställaren måste ta reda på vad svaret beror på.

Svaret kan bero på den sittande personens hållning, till exempel om armarna är korsade på bröstet, då svarar personen "nej!" På vilken fråga som helst, och i alla andra fall är svaret alltid ja. Alternativen för signaler till en viss signal kan vara väldigt olika: benen på de som sitter korsade - parallella, pojkar - flickor, byxor - kjolar, långt hår - kort, vuxna - barn, etc.

Spelet utvecklar observation, förmågan att samla in och analysera information, förmågan att tänka abstrakt och andra egenskaper.

Historisk figur

En av deltagarna i spelet tänker på någon berömd historisk figur. Resten av deltagarna ställer frågor till honom för att ta reda på vem som var gömd. Den som ställde alla frågor svarar bara "ja" eller "nej". Endast 15 frågor kan ställas.Om den historiska personen inte besvaras i 15 frågor, då har gruppen förlorat.

Exempel: - Är det en kvinna?

Utlänning?

Levde han före 1917 års revolution?

I det antika Ryssland?

Kämpade han mot tyskarna?

Är det här Alexander Nevskij?

Varianter: Gissa någon från gruppen eller från personer som är kända för alla medlemmar i gruppen. Du kan också gissa länder, städer, djur, växter osv.

Du simmar i handskar

Detta enkla spel kan vara mycket roligt.

En av deltagarna tänker på ett ord (verb). Andra försöker gissa det genom att ställa frågor där de ersätter det okända ordet med verbet "simma". Till exempel ordet "sömn". Spelare kan försöka gissa det genom att ställa följande frågor: "Simmar du med handskar?", "Simmar du på natten?" Spelaren som tänkte ut ordet bör kort svara: "Ja", "Nej", "Jag vet inte", "Ibland".

Den första spelaren som gissar ordet vinner. Han väljer också ordet för nästa omgång.

Ordet är tänkt av alla tillsammans, och en spelare gissar det genom att ställa frågor med verbet "att simma". Eftersom den senare inte vet vilket ord han pratar om kan hans frågor vara väldigt roliga.

Kallt varmt

Ett enkelt gissningsspel för två eller flera deltagare.

Till exempel, om spelet utspelar sig i en bil, föreställer en spelare ett föremål i bilen, och för varje svar säger han: "Kall!", "Varm!" eller "Värme!" – beroende på hur nära gissningen är. Till exempel skapade den första spelaren en "ratt". Spelare 2 frågar: "Är det här bakrutan?" Den första svarar: "Det är kallt!" Om den andra spelaren frågar: "Är det här en radio?", - svarar den andra: "Varm!" - eftersom radion är placerad nära ratten.

Efter att objektet har gissat, gör den andra spelaren en gissning.

Deltagarna i spelet måste slutföra frasen och namnge definitionerna som börjar med varje efterföljande bokstav i alfabetet.

Den första deltagaren börjar med frasen: "Jag älskar honom (henne) för att han är snygg." Nästa fortsätter: "Jag älskar honom (henne) för att han är makalös." Den tredje spelaren föreslår en definition med bokstaven "c", till exempel: "Jag älskar honom (henne) för att han är fantastisk," och så vidare. Den som inte vet hur man snabbt hittar rätt ord eller gör ett misstag är ur spelet.

Den sista spelaren som är kvar i spelet vinner.

Hjul och fötter

Deltagare i spelet, en efter en, som börjar med bokstaven "A" och strikt följer bokstävernas ordning i alfabetet, namnger alla fordon. Till exempel en buss, schäslong, cykel osv. Om spelaren inte kommer ihåg rätt ord, namnger han ett djur eller föremål med ben. Om detta misslyckas, är han eliminerad från spelet till nästa omgång.

Vinnaren är den som senast kallade rätt ord.

Det här spelet kräver mycket uppmärksamhet och koncentration. Handledaren läser upp alla stycken från denna bok och läser långsamt och tydligt. De andra spelarna turas om att lyssna på texten och måste ropa "O!" När ett ord uttalas som innehåller bokstaven "O". Vid korrekt reaktion får spelaren en poäng, vid ett fel förlorar han en poäng.

Initialer

En av deltagarna ställer vilken fråga som helst som inte kan besvaras med ett enstavigt "Ja!" eller inte!". Resten av spelarna turas om att svara på denna fråga med två ord som börjar med bokstäver som matchar hans initialer. Svaret ges bara fem sekunder. Till exempel på frågan: "Vilken är din favoriträtt?" - Vera Selezneva kan svara "Kokt elefant", Zhenya Krylova - "Stekt val", Sergey Oshchepkov - "Rå omelett", Masha Bykova - "Våt bulle", och på frågan "Vad ska du sätta på ett diskotek?" - Dima Uzlov kan svara "Trähörna", Katya Zubareva - "Kinesisk manschettknapp", Vova Frolov - "Militäruniform" etc.

När alla deltagare har gett svaret ställer den andra spelaren frågan osv. Den som inte kan hitta ett svar på fem sekunder slås ut från spelet till nästa omgång. Tvister som uppstår kan lösas av en vuxen domare.

"Jag gick på en promenad"

En av deltagarna väljer ett föremål och börjar leken med orden: "Jag gick en promenad och tog med mig ett paraply och en hund" osv. Därmed blir straffet längre och längre. Alla som inte kan återskapa den föregående frasen korrekt elimineras från spelet.

Den sista spelaren som återstår är vinnaren.

Du kan välja ord som börjar med valfri bokstav eller i alfabetisk ordning, vilket avsevärt kommer att underlätta spelet.

"Jag träffade en varg"

Deltagarna namnger i sin tur ett djur och ett verb som betecknar någon handling med detta djur. Båda orden måste börja med samma bokstav. Till exempel: "Jag träffade en varg", "Jag dansade med en tiger" eller "Jag red på en krokodil."

Spelets framgång beror på deltagarnas förmåga att komma på roliga fraser.

Deltagarna anger vilka typer av transporter som de tänker ta sig till den eller den staden med. Namnet på transporten och staden måste börja med samma bokstav, till exempel "På en vagn till Tyumen", "På en skoter till Surgut", "På en moped till Moskva" etc.

"Vem är jag?"

En av deltagarna blundar medan den andre skriver på ett papper och visar de andra namnet på en välkänd person (verklig eller en karaktär i ett konstverk).

Arket är dolt, varefter den första spelaren öppnar ögonen och frågar: "Vem är jag?" Andra deltagare beskriver en gömd person. Till exempel, om de valde Napoleon, kan svaren vara:

Du är tjock och kort.

Du är en fantastisk militärstrateg.

Du underskattade den ryska arméns styrka.

Efter att ha lyssnat på varje deltagare får den första spelaren möjligheten med tre försök att gissa "hans namn". Om han misslyckas med detta får han svaret. Sedan gissar en annan spelare det nya namnet.

Svar med fiktion

Ett spel för tre eller fler deltagare.

Spelare får tre små pappersark (numrerade 1, 2, 3).

På blad 1 skriver varje deltagare en fråga (ju intressantare frågorna är, desto mer spännande blir spelet), och på blad 2 - vilket ord som helst. Alla blad nr 1 och nr 2 är vikta på mitten så att texten inte syns, och de blandas separat från varandra. Sedan tar varje spelare slumpmässigt ett ark från den första och andra högen och på ark nummer 3 skriver han svaret på frågan han fick. Svaret inkluderar ordet skrivet på blad #2. Svaren ska vara fantasifulla och bestå av en lång mening.

Exempel på frågor (blad nummer 1):

1. Varför kryper flugor i taket?

2. Var är den kallaste platsen i världen?

3. Vem är den mest inflytelserika personen i världen?

4. När är världens undergång?

5. Varför skriver din penna aldrig?

6. Varför faller smörgåsen alltid med smörsidan nedåt?

7. När börjar ekorrar lära sina ungar att samla nötter?

Varianter av ord (blad nummer 2): lördag, mustasch, romantisk, lastbil, pälsmössa, ankor, etc.

Till exempel på fråga #7 kan spelaren som får ordet "mustasch" svara så här: "På våren, när ekorrarnas mustascher blir längre och de får reda på det, när de ser sin spegelbild i vattnet, förstå att det är dags att lära sina ungar att samla nötter för vintern”.

spana

En av deltagarna i spelet lämnar rummet.

De som stannade kvar i rummet bör komma överens om vilken specifik information de skulle vilja veta från den deltagare som lämnade rummet: hans födelsedatum, namnet på hans favoritfilm, skostorlek, lägenhetsnummer, etc. Det kan vara information som de redan äger.

Sedan ringer de deltagaren ("scout") som har lämnat rummet och ställer olika frågor till honom och försöker få honom att berätta informationen de är intresserade av.

"Scoutens" uppgift är att ta reda på exakt vad de vill veta av honom och i inget fall berätta denna information.

gissa ordet

Deltagarna i spelet skriver på ark (ungefär lika stora som ett vykort) olika ord eller fraser (så att de andra inte ser vad de skriver).

Ark med ord eller fraser kan förberedas i förväg av handledaren. Det är nödvändigt att orden är substantiv i nominativfallet (bord, TV, person), och fraserna representerar vilket substantiv som helst med ett adjektiv som anger dess kvalitet (träbord, ny TV, glad person).

Sedan fästs arken på ryggen på deltagarna (ett ark vardera), men så att spelarna inte ser vad som står på deras rygg.

Spelarnas uppgift är att fritt röra sig på spelområdet och ställa frågor till andra deltagare för att ta reda på vad som står på deras ryggar. Svaren på frågorna kan bara vara enstaviga: "Ja", "Nej", "Jag vet inte", "Spelar ingen roll".

Till exempel: En spelare har ett ark med ordet "klocka" på ryggen.

1. Är det en levande varelse? - Nej.

2. Är det mänskligt skapat? - Ja.

3. Ätbart? - Nej.

4. Är detta en mekanism? - Ja.

5. Är det bränslerelaterat? - Nej.

6. Är det en klocka? - Jag gissade rätt!

Vinnaren är den som är den första att gissa ordet eller frasen.

Du kan begränsa antalet ord som används genom att till exempel bara använda namnen på yrken eller djur.

Spelet utvecklar förmågan att korrekt formulera och ställa frågor, förmågan att dra logiska slutsatser, horisonter etc.

Upptäck en fantastisk samling pussel för alla smaker som kan utmana dig med ursprungliga logiska problem. Bedöm dina förstånd och andra personliga färdigheter med ditt knepiga favoritspel. För att hämta logikspel använd en av de två listorna. Den allmänna katalogen låter dig se alla tillgängliga pussel och hålla reda på innehållsuppdateringar, medan de "mest visade spelen" låter dig dela populära flashenheter med hundratals andra besökare.


Om du är nybörjare råder vi dig att börja med enklare spel och sedan gå vidare till mer komplexa. Du kommer säkert att vara intresserad av att ha alla genrefunktioner. Varje representant för sektionen låter dig inte bara ha det bra med en intressant lektion, utan också att utveckla logiskt tänkande. Ta reda på vad spelet handlar om, hur svårt det är och vad som är så speciellt med det - en detaljerad beskrivning tillåter det.

Till skillnad från förhandsvisningen innehåller den detaljerade beskrivningen av logikspelet omfattande information om spelet. Det inkluderar också kontroller, som inte alltid är tydligt uttryckta, som i de flesta arkader eller skjutspel på vår portal.


Relaterade publikationer