Presentation: "An active game of Crucians and Pike" presentation för en idrottslektion (förberedande grupp) på ämnet. Högintensiva utomhuslekar för barn i förberedelsegruppen Utomhuslek förberedande karp och gädda

Utespel för den äldre gruppen

Gå- och löpspel

  1. Sly Fox

Mål: förbättra färdigheterna att sprida löpning med att fånga och undvika; utveckla fingerfärdighet, snabb respons på en signal.

Stroke: Spelarna är placerade i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och när han går runt cirkeln bakom ryggen på barnen rör han vid en av spelarna, som blir "Slug Fox". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och noggrant titta på vem av dem som är en listig räv, kommer hon att ge sig själv på något sätt? Spelarna frågar 3 gånger i kör, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?" Den slug räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt banan och räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "In i cirkeln!" Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

  1. Svangäss

Mål: förbättra gång- och spridningsförmåga, utveckla löpförmåga med att fånga och undvika; lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på lärarens signal.

Stroke: En varg och en herde väljs ut bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av platsen dras en linje, bakom vilken det finns gäss. Det här är deras hem. På sidan av platsen är en plats skisserad - vargens lya. "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" gå, flyga på ängen.

Herde: Gäss, gäss" Gäss: (stoppa och svara) Ha-ha-ha!

Herde: Vill du äta? Gäss: Ja ja ja!

Herde: Så du flyger hem! Gäss: Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar.

Gässen breder ut sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. De fångade gässen går till hålan. Efter flera körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs en ny varg och en herde ut.

  1. Vi är roliga killar

Mål: fortsätt att lära barn att bara agera på en signal; att konsolidera färdigheterna att springa med att fånga och undvika; utveckla uthållighet, snabbhet, fingerfärdighet.

Stroke: Barn står på ena sidan av lekplatsen eller rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. På sidan av barnen, ungefär mitt mellan de två raderna, finns en fälla. Barn uttalar texten i kör:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berörs av fällan innan spelaren passerar linjen anses fångad och sätter sig nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas fångsten och en ny fälla väljs ut.

  1. Musfälla

Mål: att konsolidera färdigheterna att sprida löpning, utan att störa varandra; samordna dina rörelser med diktens text; utveckla fingerfärdighet, snabb reaktion på signalen.

Stroke: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, går i en cirkel nu till vänster, nu till höger och säger:

Åh, vad trötta mössen är

De gnagde allt, åt allt.

Akta dig, fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i fällan och springer omedelbart ut från andra sidan. På lärarens ord "pang!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan anses vara smälld. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses fångade. De står också i en cirkel. När de flesta mössen fångas byter barnen roller och leken återupptas.

  1. Karp och gädda

Mål: fortsätta att lära ut att springa utspridda i ett begränsat utrymme, utan att störa varandra; utveckla förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Ett barn väljs ut till rollen som gäddan. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucians som simmar inuti cirkeln. Gäddan ligger bakom cirkeln. På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. Crucians har bråttom att ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner (de gömmer sig bakom stenarna). Gäddan fångar de där krykarna som inte hann gömma sig. De som fångas lämnar cirkeln. Spelet upprepas 3-4 gånger, varefter antalet fångade crucians räknas. Då väljs en ny gädda ut. Barn som står i och inne i cirkeln byter plats och leken upprepar sig.

  1. Vars länk är mer sannolikt att få ihop

Mål: förbättra förmågan att gå och springa slumpmässigt, ändra rytmen och rörelsetakten; utveckla orientering i rymden, förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Barnen delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i en färg. I olika ändar av platsen placeras 3-4 flaggor av samma färg på montrar. Varje grupp är byggd av en kolumn framför en flagga i sin egen färg. Läraren slår på tamburinen och barnen börjar gå, springer runt på lekplatsen åt olika håll. Rörelserna ändras beroende på den rytm och takt som läraren ger. Vid signalen "till platsen!" barn springer till sin flagga och bildar en kolumn. Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Instruktioner för spelet. Efter 2-3 repetitioner kan spelet bli svårare. I det ögonblick när barnen springer byter läraren plats för flaggorna och säger "till platsen!" Barn rusar för att bilda en kolumn mot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

  1. Femton

Mål: att konsolidera förmågan att köra utspridda över hela webbplatsen, utan att störa varandra, undvika taggen; utveckla snabbhet, fingerfärdighet; lära barnen att "spotta" rätt.

Stroke: Barn är på olika platser på lekplatsen (dess gränser anges med flaggor). Den valda taggen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), hamnar i mitten av webbplatsen. På lärarens signal "fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp någon och röra vid honom med handen. Den han rörde flyttar sig åt sidan. Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny tagg. Om taggen inte kan fånga någon av spelarna under 30-40 sekunder bör du välja en annan förare.

  1. Katt och mus

Mål: att befästa förmågan att gå i en cirkel, koordinera rörelser med diktens text; utveckla färdigheter att springa med att fånga och undvika.

Stroke: Spelarna står i en cirkel. En katt och en mus väljs ut. Musen blir i en cirkel, katten - bakom en cirkel. Resten av barnen går i en ring och säger:

Lilla Vaska går,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen är slutna.

Klorna vecklas ut

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Med de sista orden stannar barnen och två barn räcker upp händerna på den utsedda platsen,

lämnar passagen - porten. En mus som springer från en katt kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. Katten, som försöker fånga musen, kan springa in i cirkeln endast genom grinden. När katten fångar musen väljs andra barn ut för dessa roller, och spelet upprepas. Om katten inte kan fånga musen under en längre tid ordnar läraren en extra grind.

Hoppspel

  1. Fiskespö

Mål: förbättra hoppfärdigheterna på plats, uppnå en mjuk landning på tårna; utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns pedagogen. Han håller i sina händer ett rep, i slutet av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför själva marken, och barnen hoppar upp och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Tidigare har läraren visat och förklarat för barnen hur man hoppar: tryck av kraftigt och lyft upp benen. Pausa då och då för att ge barnen lite vila.

  1. Stanna inte på golvet (på marken)

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa från föremål av olika höjd och landa på tårna; för att befästa förmågan att gå och springa utspridda, snabbt svara på en signal.

Stroke: På alla sidor av platsen (rummet) finns föremål 25-30 cm höga: trappor med trappsteg, låga lådor, bänkar etc. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans arm. Barn placeras på föremål på olika platser på lekplatsen. Barn hoppar och springer runt på lekplatsen i takt med tamburinen. Lovishka deltar i den allmänna rörelsen. På lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen de åtskilda höjderna. Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren. De fångade sitter vid sidan av. Efter 2-3 repetitioner räknas fångsten, en ny fälla väljs ut och spelet återupptas.

Läraren ser till att barnen hoppar av föremål med två ben och landar på tårna; så att de springer över hela platsen, bort från föremålen som de måste klättra på.

  1. Hopprep

Mål: träna barn i att hoppa över ett svängande rep på två ben och uppnå en mjuk landning på tårna.

Stroke: Två barn håller ett tjockt rep, snöre eller långt rep i båda ändar. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar över repet i ordning och försöker att inte träffa det. Den som rör, byter en av de tvinnade repen.

  1. "Jägaren och hararna».

Mål: lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Stärk färdigheterna att hoppa på två ben genom att röra sig framåt, sprida med fångst och undvikande.

Stroke: På ena sidan av platsen är en plats för jägare avgränsad. På andra sidan finns harehus. Det finns 2-3 harar i varje hus. Jägaren går runt platsen och låtsas att han letar efter spåren efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal springer hararna ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt läraren "Hunter!" hararna springer in i husen, och barnet som utger sig för att vara en jägare kastar en boll på dem. En hare som träffas av en boll anses vara skjuten. Jägaren tar honom till sin plats. Efter 2-3 repetitioner räknas antalet fångade harar, en ny jägare väljs ut och spelet återupptas.

  1. Hemlös hare

Mål: att konsolidera färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, sprida sig med att fånga och undvika; utveckla snabbhet och smidighet.

Stroke: Det finns ringar på golvet som är en mindre än antalet spelare. Barn springer och hoppar över hela hallen under orden: Kaniner springer genom ängen, genom skogen.

Jordgubbar skördas -

Juice och hoppa, juice och hoppa!

Här är en glänta mjukare än siden.

Se dig omkring, se dig omkring!

Se upp för den häftiga vargen!

Akta dig, se upp!

Efter orden "Se upp!" vart och ett av barnen försöker ockupera en ledig båge. De som lämnas utan båge får höra: Kanin, kanin, gäsp inte!

Ta huset snabbt!

  1. Bli inte fångad

Mål: att öka den fysiska aktiviteten hos barn, för att konsolidera förmågan att hoppa på två ben fram och tillbaka; utveckla snabbhet, fingerfärdighet, undvika.

Stroke: En cirkel ritas eller en sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Föraren är vald. Det kommer in i cirkeln var som helst. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig hoppar spelarna ut ur linjen. Den som berörs av föraren anses vara förlorare. Efter 30-40 sekunder räknas förlorarna, en ny förare väljs.

  1. "Grodor".

Mål: Lär barnen att hoppa, trycka av med båda fötterna och landa på tårna på båda fötterna. Utveckla hoppförmåga, smidighet.

Stroke: Grodan lär grodorna att hoppa. Hon står till höger om dammen, grodor till vänster. Varje groda kommer in i huset och, noggrant lyssna på kommandona, hoppar, trycker av med båda benen och landar på båda benen. Grodan ger tydligt kommandot: "En bula, ett löv, ett löv, ett hus, ett löv, en bula, en bula!" En groda hoppar, resten ser till att han gör det rätt. Om grodan hoppade högt och inte förvirrade ett enda kommando lärde han sig att hoppa och ställer sig bredvid grodan, och om han hade fel så återvänder han till grodorna.

Kasta spel

  1. Bollskola

Mål: utveckla barns färdigheter i bollhantering: kasta upp, slå i marken med olika uppgifter, fånga bollen med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet; utveckla smidighet.

Stroke: En liten boll ges för spelet. Jag leker barn en och en, två och två och i små grupper i tur och ordning. Under spelets gång skickar barnet som gjorde ett misstag bollen till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget som han gjorde ett misstag på. Typer av rörelser:

· Kasta upp bollen och fånga den med båda händerna; kasta bollen, klappa händerna framför dig och fånga bollen;

· Slå bollen i marken och fånga den med båda händerna; slå bollen, klappa händerna och fånga bollen;

• stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, presentera en boll om den och fånga den med båda händerna;

· Kasta bollen mot väggen, låt den falla till marken och studsa av den och fånga sedan bollen;

· Slå bollen i marken upp till 5 gånger med höger och vänster hand.

  1. Kasta över flaggan.

Mål:övning i att kasta mot ett horisontellt mål; lär barnen att välja ett mål, spåra bollens rörelse och utvärdera resultatet. Utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Barn står i två rader efter varandra, i händerna på den första raden av bollar, sandsäckar. Framåt, på ett avstånd av 4-5 m, står flera flaggor på samma nivå, barn kastar samtidigt påsar med sand bakom huvudet med två händer eller en och försöker kasta dem bakom flaggraden, läraren räknar hur många barn har kastat påsar bakom flaggorna. Barnen plockar sedan upp väskorna, springer och ger dem till sitt par. Kastar nästa rad, sedan jämförs resultaten.

  1. räv jakt

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, noggrannhet.

Stroke: Barn är indelade i två lag: "Jägare" och "Rävar". I jägarnas händer finns det bollar på ett snöre. Rävar sprider sig över platsen. Vid signalen "Jägare!" barn med bollar rullar dem och tar tillbaka dem och drar i snöret. Om bollen rör någon, så byter barnen roll. Barn som föreställer rävar står orörliga vid denna tidpunkt. På slutet räknar de hur många gånger vem som var en räv.

  1. Käglor

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, fingerfärdighet.

Stroke: Käglor som står i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem dras en linje - "slut". Spelarna går i sin tur till linjen och rullar bollen och försöker slå ner stiftet. De nedslagna stiften tas bort. Vinnaren är den som slår fler stift beroende på antalet bollar. Avståndet mellan stiften, liksom från stiftet till hästlinjen, ökar gradvis.

  1. Vita björnar

Mål: träna barn i att sprida gående på utsidan av foten, i att kasta påsar mot ett rörligt mål; utveckla ett öga.

Stroke: Barn är indelade i två lag: björnar och jägare. Barn-björnar går runt på lekplatsen som en björn under orden: En björn går i Arktis,

Vitt vandrar i snön.

Letar efter mat här och där.

Vinden blåser, blåser, blåser

Suggor, suggor med fin snö.

På en signal från Jägarna springer björnarna iväg och jägarna kastar sandsäckar för de flyende björnarnas fötter. Efter att ha räknat byter barnen roller.

  1. Släng på ringen

Mål: träna barn i att kasta ringar på pinnar; utveckla noggrannhet och skicklighet.

Stroke:Ämnes- eller plotlösa ringkast används: 2-6 pinnar på stativ av olika former. Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m. Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och kastar dem i tur och ordning och försöker komma på vilken pinne som helst. Läraren noterar vilka av barnen som kommer att kasta flest ringar.

  1. Rusa

Mål: träna barn i att kasta snöbollar mot ett rörligt mål, utveckla noggrannhet; konsolidera löpförmågan, utveckla snabbhet, undvika.

Stroke: På ena sidan av platsen separeras ett hus med en linje, en andra linje dras på ett avstånd av 5-6 m, bakom vilket det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna vinkelrät mot husen. Spelarna är uppdelade i två grupper - två grupper (högst 6-8 personer i varje). Barn i samma lag står längs linjen för vilket hus som helst. En annan trupp är utplacerad längs sidlinjen; vid varje barns fötter finns två snöbollar. På lärarens signal går den första avdelningen från ett hus till ett annat. Barn i andra divisionen tar en snöboll i taget och kastar dem på löparna. De som träffats av en snöboll flyttar sig åt sidan. På en ny signal sker strecket i motsatt riktning; barn som står vid sidlinjen kastar en andra snöboll mot löparna. Även de härdade kliver åt sidan denna gång. Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra avdelningen som var mer skicklig, modig och exakt. Lagen byts om och spelet återupptas.

  1. Ätbart - oätligt

Mål: träna barn i att kasta bollar till varandra och fånga honom med båda händerna, utan att trycka honom mot bröstet.

Stroke: På marken betecknar en kort linje en häst, där föraren står med en medelstor boll i händerna. Den långa linjen markerar startlinjen för spelarna. Spelarna ställer upp bakom startlinjen. Föraren i sin tur kastar bollen i händerna på varje spelare och synar

föremål och fenomen av livlig och livlös natur (moln, björk, tårta, krokodil, kompott, etc.) Spelaren, som inser när bollen flyger, är den ätbar eller inte, måste fånga eller inte fånga (studsa av) bollen. Om det är sant, tar spelaren ett steg framåt mot riddaren. Om det är fel så stannar det på plats. Föraren kastar bollen till nästa. Den som kommer till insatsen först vinner och blir ledare.

Crawl och klätterspel

  1. Björnar och bin

Mål: att fixa olika metoder för klättring hos barn: på en gymnastikvägg, krypa under en båge eller ett rep; utveckla fyndighet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av området. På motsatt sida finns en äng. Bortsett från björnhålan. Högst 12-15 personer deltar i spelet samtidigt. Spelarna är indelade i två ojämna grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar i en håla. På signalen flyger bina ut ur bikuporna (stig av gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och nynnar. Vid den här tiden springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bin som inte hade tid att gömma sig sticker (berör med handen). Sedan återupptas spelet. Stukade björnar deltar inte i nästa match. Efter två repetitioner byter barnen roller.

Läraren ser till att barnen inte hoppar, utan klättrar ner för trappan och ger hjälp.

  1. Brandmän under utbildning

Mål: träna barn att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn möter gymnastikväggen i 3-4 kolumner (beroende på antalet spann). Den första i kolumnerna står på linjen (avstånd 4-5 steg från väggen). På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor på skenan i samma höjd. På lärarens signal "En, två, tre - spring!" barnen, som är de första i kolumnerna, springer till gymnastikväggen, klättrar upp på den och ringer i klockorna. De går sedan ner och återvänder till slutet av sin kolumn. Läraren markerar den som först ringde. Spelet fortsätter. Vinnaren är kolumnen där det finns fler spelare som lyckades syna först.

Läraren ser till att barnen kliver av, och inte hoppar av rälsen, om det behövs, hjälper till. Den som bryter mot regeln kommer inte att krediteras med vinsten.

  1. Ta med väskan

Mål:övning i att krypa på en bänk på alla fyra med en väska på ryggen; utveckla hållning.

Stroke: 3-4 barn står på bänkar, lägg en påse sand på ryggen. De kryper på alla fyra till slutet av bänken. Först som kommer vinner.

Tappa inte väskan när du kör; om han faller, ta upp den, lägg den tillbaka på ryggen och kryp vidare; i slutet av bänken, ta väskan från baksidan, även utan att tappa den.

  1. Flyg av fåglar

Mål: att befästa kompetensen att sprida löpning, att fortsätta lära ut att klättra på gymnastikväggen och gå ner från den.

Stroke: Barnen är utspridda i ena änden av lekplatsen (rummet). De är fåglar. I andra änden av platsen placeras ett klättertorn eller en gymnastikvägg med flera spännvidder. På lärarens signal "Fåglarna flyger iväg!" - fåglar flyger, sprider sina vingar (barn, höjer armarna åt sidorna, springer runt hela området). Vid signalen "Tempest!" fåglar flyger till tornet - de gömmer sig från stormen i träden. När läraren säger: "Stormen har upphört" stiger fåglarna ner från tornet och flyger igen.

Läraren bör vara nära klätterutrustningen för att hjälpa barn vid behov. Om väggen har få spännvidder kan barn klättra på bänkar, brädor placerade på stolar eller annan klätterutrustning.

  1. Vem är mer sannolikt att hans flagga

Mål: träna barn i att springa i fart, i att krypa under bågen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn delas in i 3-4 lika stora grupper och står i kolumner några steg från varandra vid linjen bortom vilken de inte ska gå. På ett avstånd av 4-5 m från denna linje finns grindar framför varje kolumn. Det finns fortfarande flaggor framför linjen. På den förutbestämda signalen springer de som står först i kolonnerna till portarna, kryper under dem. Sedan springer de till flaggorna, lyfter dem över huvudet och viftar med dem. Sedan lägger de lugnt flaggorna på golvet och springer var och en tillbaka till slutet av sin kolumn. Vinnaren är den som kommer springande först. Följande springer till flaggorna.

  1. Ekorrar i skogen

Mål: att förbättra barns klätterfärdigheter på olika fysisk träningsutrustning på olika sätt som är bekväma för att utföra uppgiften.

Stroke: Spelet spelas på en bana eller i ett rum med gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar: en dubbel stege, en pyramid med släpade brädor och stegar, bänkar, brädor placerade på stora kuber, etc.

Föraren är vald - jägaren. Han kommer in i ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av platsen eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på träd. På lärarens signal "Se upp!" - eller genom att slå på tamburinen byter alla ekorrar plats: de går snabbt av, hoppar av enheterna och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar jägaren dem - rör vid dem med sin hand. Ekorrar anses fångade, som föraren kommer att attackera med sin hand medan de var på golvet, såväl som de som finns kvar på sina tidigare platser. De går till jägarens hus och missar ett spel. En ny jägare väljs ut efter 1-2 matcher. I slutet av spelet noterar läraren de ekorrarna som var djärva och skickliga.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika enheter och inte hoppar från obehörig höjd.

Spel - stafettlopp

  1. Hinderbana

Mål: att aktivera barns motoriska upplevelse, för att förbättra de rörelser som är bekanta för dem; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, kvickhet.

Stroke: Barn byggs i två kolumner. Flaggor i olika färger placeras mittemot var och en på ett avstånd av 6-7 m (beroende på antalet barn i laget). Inte långt från barnen dras en villkorlig linje, från vilken de, en från varje kolumn, i sin tur springer till flaggorna. På vägen måste barn övervinna sådana hinder: springa på en gymnastikbänk, krypa in i en båge på något sätt, hoppa över ett rep sträckt på en höjd av 30 cm. Barnet täcker alla hinder, tar en flagga och springer i sidled och går förbi hinder, till hans kolumn. Efter att ha sprungit upp måste han ge en signal med en handklapp till sin kamrat, som kommer att springa härnäst. Läraren markerar det lösgörande som snabbt och väl genomfört alla övningar. Barn från den här truppen hissar upp flaggor.

  1. Parrelä

Mål: träna barn i att kasta och fånga bollen till varandra i rörelse; utveckla snabbhet, fingerfärdighet, noggrannhet.

Stroke: Spelarna i varje lag är indelade i par. Laget från laget är placerat 6-7 meter. Avståndet mellan spelarna i par är 2-3 m. Paren springer samtidigt och kastar bollen till varandra. Med bollen i handen kan du inte ta mer än två steg. Efter att ha nått flaggan återvänder de på samma sätt och skickar bollen till nästa par vid starten.

  1. Kasta bollen i ringen

Mål: träna barn i att kasta bollar mot ett vertikalt mål på olika sätt; utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Lag byggs i kolumner en efter en framför baskettavlor (du kan också använda ett ställ med en korg) på ett avstånd av 2-3 meter eller mer. Vid signalen kastar den första siffran bollen runt ringen, fångar sedan bollen och skickar den till den andra deltagaren, som utför samma uppgift osv. Spelarna kastar växelvis bollen på överenskommet sätt (med två händer från bröstet, två händer underifrån, en hand från axeln). Laget med flest träffar vinner.

  1. Ta med bollen

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet med att slutföra uppgifter; utveckla fart.

Stroke: Lagen bildas i kolumner en efter en eller i rad framför startlinjen. På motsatt sida av banan, mot varje lag, finns en låda med tennisbollar i en mängd som motsvarar antalet spelare i laget. Vid signalen springer den första siffran till boxen, tar en boll och springer tillbaka till sin plats och slår nästa spelare på axeln;

den andra siffran upprepar samma sak osv. Stafetten avslutas i det ögonblick då den sista spelaren kommer med sin boll och blir operativ.

  1. Skogsstafett

Mål: lär barn att springa snabbt, navigera i rymden; utveckla motorisk aktivitet, hastighet.

Stroke: Spelarna är indelade i 2-3 lag, står i kolumner på ena sidan av hyggen. På andra sidan hyggen väljs 2-3 träd ut, placerade på samma avstånd från spelarna. På visselpipan eller annan signal från läraren är de som står i lagen de första som springer snabbt, korsar gläntan, springer runt sitt träd och kommer tillbaka. Följande spelare står redo med sina vänstra händer utsträckta, handflatan uppåt. När de första kommer springande, passerar de taktpinnen med en beröring med handen, och sedan står barnen som står andra löpningen. Vinnaren är laget vars spelare slutför uppgiften tidigare och utan fel.

Reläalternativ: *

· Varje spelare springer runt trädet 2-3 gånger;

· Varje spelare springer runt träden 2 gånger och beskriver en åtta runt dem;

· Utför uppgiften i par och håll i hand.

Spel med olika rörelser

  1. Tiger och harar

Mål: träna barn i att springa på ett begränsat område, i att klättra och hoppa från en snödriva; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika.

Stroke: Spelet spelas på ett litet område. Det bör finnas en snödriva eller annan snötäckt höjd på platsen, öppen från alla håll. Rita en 2-meters cirkel runt snödrivan. Föraren väljs enligt uträkningen - "tiger". Han står på en snödriva, och "harar" springer runt i en cirkel. Tigerns uppgift är att hoppa på haren och ta tag i den. Om tigern bara rörde haren, anses detta inte vara en vinst. När tigern tar tag i haren byter de roller. Harar kan smita, springa i cirklar, klättra upp på en snödriva när det inte finns någon tiger där.

  1. Djur, spetsa öronen

Mål: att befästa förmågan att snabbt, på pedagogens signal, gå ut ur den allmänna cirkeln till flera cirklar; förbättra färdigheterna för olika sätt att gå.

Stroke: Barn står i en cirkel. Läraren skiljer honom åt på flera ställen. Små cirklar skapas från de formade delarna - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar, grodor, etc. Läraren går förbi djuren och uppmanar dem att följa henne. Ekorrar rör sig snabbt med fötterna, kaniner - i små hopp, björnar - vaggar, rävar - med ett mjukt steg på tårna. Efter att ha bildat en gemensam cirkel dansar barn, snurrar, gör några rörelser. Vid signalen "Jägare kommer!" barn-djur sprider sig och försöker bilda cirklar-hus så snart som möjligt. De grupper som gör det först och snabbast vinner.

  1. Underhållare

Mål: aktivera barnens motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla uppmärksamhet, fantasi, kreativitet.

Stroke: En av spelarna väljs av underhållaren, han står i mitten av cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, tillsammans, tillsammans

Låt oss göra så här...

Barn slutar, ger upp. Underhållaren visar en viss rörelse, och alla barn måste upprepa den. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljer underhållaren en av spelarna i hans ställe, och spelet fortsätter. Underhållare kommer med en mängd olika rörelser utan att upprepa de som visas. Spelet upprepas 3-4 gånger.

  1. Keps och pinne

Mål: förbättra färdigheterna att gå i en cirkel; utveckla uppmärksamhet.

Stroke: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till själva näsan och täcker hans ögon. Resten av barnen håller varandra i en ring. De går i cirklar och säger: En, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.

Barnet i mössan knackar med en pinne. Med slutet av orden stannar alla, vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne. Den som hon pekar på, tar änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom. Om han gissar rätt väljer han vem som ska gå till mitten.

  1. Teteri

Mål: träna barn i att utföra rörelser i enlighet med barnrimstexten, i att springa med att fånga. Stroke: Som på vår äng

Det finns en kopp keso,

Två orrar anlände,

Pickade, flög iväg.

Två spelare spelar en ripa. De finns i ena hörnet av rummet. Resten av barnen (6-8

personer) står i en cirkel mitt i rummet och håller varandra i hand. Det här är en kopp ostmassa. Texten läses i refräng, lätt hukande fjädrande till rytmen av barnramsan. På den tredje raden hoppar teteri upp till en kopp keso. På den fjärde linjen hoppar teterierna på två ben nära koppen, lätt lutar huvudet inuti cirkeln (de pickar). När barnramsan är slut höjer barnen, föreställande en kopp, händerna och ropar "Shu u u!" Barn fångar dem. Orrorna byter plats med den som fångade henne. Spelet upprepar sig.

Löpande spel

  1. Uggla.

Mål: förbättra förmågan att springa utspridda, utan att störa varandra, stoppa rörelse på lärarens signal; utveckla uthållighet.

Stroke: I ett av hörnen på platsen är ett ugglebo skisserat i en cirkel. Alla barn representerar fjärilar, skalbaggar. Läraren utser en av spelarna till en "uggla". På pedagogens signal, "Dagen!" barn sprider sig runt på lekplatsen, flaxar med armarna och imiterar vingarnas rörelse. Vid signalen "Natt!" en uggla flyger ut ur boet. Fjärilar och skalbaggar fryser och stannar vid platsen där de fångades av signalen. Och den lilla ugglan, som sakta flaxar med vingarna, tittar för att se om någon rör sig. Den som rör sig tar ugglan till sitt bo. Läraren säger "Dag!" igen. Den lilla ugglan flyger till sitt bo, och fjärilar och skalbaggar börjar återigen flyga (springa). Ugglans flygning upprepas 2-3 gånger. Därefter räknas antalet fångade, läraren väljer en ny uggla och spelet återupptas.

  1. Dag och natt

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet; utveckla snabbhet, uppmärksamhet.

Stroke: Spelets deltagare är indelade i två lag: "Dag" och "Natt". Deras hus ligger på motsatta sidor av platsen, bortom linjen. Ytterligare en linje dras i mitten. På ett avstånd av ett steg från den, på vardera sidan, ställer lagen upp med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", Och ger sedan en signal till laget som ska hinna. Om han sa "Dag", så springer barnen från "Natt"-teamet till sitt hus, och barnen från "Dag"-teamet vänder sig om och fångar dem, men bara till gränsen till den förrymde huset. Antalet fångade räknas, sedan ställer barnen upp sig igen och väntar på nästa signal.

Spelet upprepas 4-6 gånger. Läraren kan ringa samma lag 2 gånger i rad, men det är nödvändigt att totalt varje lag fångar lika många gånger. Det lag som fångade flest barn vinner.

  1. Två frost.

Mål: träning i snabblöpning med fångst och slingring.

Stroke: På motsatta sidor av platsen (på ett avstånd av 15-20 m, 2 parallella linjer ritas)) är två hus indikerade. Spelarna finns i en av dem. Två "Frost" väljs med hjälp av en räkneanordning. Båda frostarna står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten: Vi är två bröder, goda vänner,

Två frostar våghalsar.

Ett(pekar på sig själv) Jag är frost - Röd näsa,

Annan: Jag är frost - Blå näsa.

Ja, vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Barn: Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av platsen bortom linjen till "huset", och Frosts försöker fånga och frysa dem. De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen. Frost säger igen ord, och spelarna springer tillbaka och räddar de frusna på vägen. Efter 2-4 körningar räknas antalet fångade, andra frost väljs ut, spelet återupptas.

  1. Hopprep.

Mål: förbättra färdigheterna att springa med att fånga och undvika; lär dig att samordna dina rörelser med dina kamraters rörelser; utveckla orienteringen på sajten.

Stroke: Två barn tar ett vanligt kort rep i olika handtag, springer runt på lekplatsen och försöker med sin fria hand att smörja ett av barnen som springer ifrån dem. Den först fångade står mellan förarna, tar mitten av repet med ena handen och börjar fånga. För att de tre förarna ska kunna befrias från sina uppgifter måste var och en av dem fånga en spelare. (släpp inte repet, samordna åtgärder i treor).

  1. Kom ikapp med din kompis.

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet; utveckla hastighet, koordination av rörelser.

Stroke: Barn blir par efter varandra på ett avstånd av 2-3 steg på ena sidan av lekplatsen. På lärarens signal springer den första i par till andra sidan av platsen, den andra kommer ikapp (var och en med sitt eget par). I motsatt riktning byter barn plats: först

Mål och mål med spelet:

    Öka den allmänna utvecklingsnivån av fysiska egenskaper;

    Utöka utbudet av motoriska färdigheter och förmågor;

    Mer djupgående utveckling och förbättring av inlärda övningar;

    Att stärka det selektiva inflytandet på utvecklingen av speciella egenskaper och färdigheter som krävs i en viss sport;

    Moralisk - viljestark förberedelse.

Det här spelet utvecklar hastighetsegenskaper, det är också en tävling i sinnet, lugn, skicklighet och försiktighet. När allt kommer omkring måste dess deltagare i ett spelavsnitt välja och förbättra från en mängd olika möjliga operationer - en, hur man kan lura "gäddan" för att fly från den. Innan spelet ställer jag in en uppgift för "kryssaren" - om du ser att "gäddan" kommer att fånga dig nu måste du närma dig den och utföra en vilseledande rörelse, visa till exempel att du kommer att springa till höger , medan du själv springer till vänster. För "gäddor" satte jag en annan uppgift - att flytta sidosteg till höger eller vänster och sedan komma ikapp.

Namnet på spelet (du kan säga i vilket syfte det spelas);

    Spelarnas roller och deras placering på banan;

    Spelets gång;

    Spelets mål (avgörande av vinnaren, som kommer att vara "gäddar" i nästa spel;

    Spelets regler.

Spelet "Crucians and Pikes" är en tävling i sinne, lugn, skicklighet och försiktighet, ett av de värdefulla sätten att utveckla positiva karaktärsdrag. I någon av varianterna av detta spel är reglernas roll väldigt viktig. Deras oumbärliga uppfyllelse bidrar till utbildningen av ärlighet och rättvisa, medveten disciplin.

Spelets framsteg

Träning... På ena sidan av platsen finns "crucians", i mitten "gädda".

Spelinnehåll... På signalen springer "kryssarna" över till andra sidan. Gäddan fångar dem. De fångade "kryssarna" (fyra eller fem) slår sig samman och ställer sig tvärs över platsen och bildar ett nät.

Nu ska "karp" springa över till andra sidan av platsen genom nätet (till hands). "Gäddan" står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När den fångade "karpen" blir åtta eller nio, bildar de korgar - cirklar genom vilka du måste springa. Det kan finnas en sådan korg, då avbildas den i hand, 15-18 deltagare. "Gädda" tar plats framför korgen och fångar "karp".

När den fångade "karpen" blir mer än den ofångade, bildar spelarna topparna - en korridor av den fångade karpen, genom vilken den ofångade springer. "Gädda", som ligger vid utgången från toppen, fångar dem.

Den sista anses vara vinnaren. Han anförtros rollen som den nya "gäddan".

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från huvudet. 2. Alla "kryssare" är skyldiga att korsa nät, korg och toppar när de springer. 3. De som ställer upp har ingen rätt att kvarhålla dem. 4. Spelarna som bildar korgen kan fånga "gäddan" om de lyckas kasta sina sammanflätade armar bakom ryggen på "gäddan" och köra in den i korgen eller smälla i topparna. I det här fallet släpps alla "crucians" och en ny "gädda" väljs.

Elena Zolotova
Högintensiva utomhusspel för barn i den förberedande gruppen

Högintensiva utomhusspel för barn 6-7 år.

Karp och gädda.

Syftet med spelet: att utbilda uppmärksamhet och intelligens.

Spelets gång. 2 grupper deltar. Den ena är byggd i en cirkel - dessa är "stenar", den andra - "crucians" som "svävar" inuti cirkeln. Förare - "gädda" är borta från spelarna. Vid kommandot "Gädda!" chauffören springer snabbt in i cirkeln, och korsmännen gömmer sig bakom stenarna. De som inte hann gömma sig, gäddorna fläckar. Fångade crucianer tas tillfälligt bort från spelet. Leken upprepas med ytterligare en gädda. I slutet av spelet tilldelas den bästa föraren.

Spelets regler. Crucians bör inte röra stenarna med sina händer.

Bolla upp.

Mål: att träna barn i att fånga bollen med två händer och kasta den tselb.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, föraren går till mitten och kastar bollen med orden: "Bola upp!" Spelarna vid denna tidpunkt försöker springa från mitten av cirkeln så långt som möjligt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren, utan att lämna sin plats, kastar bollen på den som är närmast honom. Den skamfilade blir den drivande. Om föraren missade, sitter föraren kvar i förarsätet och spelet fortsätter.

Spelets regler. Föraren kastar bollen så högt som möjligt och först efter orden: "Ball up!" Föraren tillåts fånga bollen från en studs från marken. Om någon spelar efter orden "Stopp!" fortsatte att röra sig, då måste han ta tre steg mot föraren. 4. När barn springer från föraren bör de inte gömma sig bakom byggnader eller träd.

Instruktioner för utförande. Barn står i en cirkel nära varandra. Det är bättre att skissera förarens plats i mitten av cirkeln med en liten cirkel. Om föraren inte fångade bollen, som rullade långt bort, innan han skrek: "Stopp!", måste han komma ikapp bollen och återvända till sin plats.

Björnar och bin.

Mål: att träna barn i att gå i trappor, att utveckla förmågan att navigera i rymden.

Spelets gång. Barn delas in i två grupper: "björnar" och "bin". Det finns en bikupa på ena sidan av hallen och en äng på motsatta sidan. Det finns en håla av björnar vid sidan av. På förutbestämd signal från pedagogen flyger bina ut ur kupan (klättra ner från kullarna, flyga till ängen efter honung och nynna). Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättra upp på läktaren) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bin som inte hade tid att gömma sig sticker (berör med handen). Stuckna björnar missar ett spel. Pjäsen återupptas och efter att den har upprepats byter barnen roller.

Spelets regler. Du kan inte klättra upp för trappan med fötterna högre än den andra skenan, eller hoppa av trappan.

Musfälla.

Mål: att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord, skicklighet; träning i att springa, sitta på huk, bygga i en cirkel, gå i en cirkel; främja utvecklingen av talet.

Spelets gång. Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss, de är utanför cirkeln. Spelarna som representerar råttfällan slår sig ihop och börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trött på möss

De åt allt, alla åt.

Akta dig för fusk,

Vi kommer till dig,

Låt oss lägga en råttfälla -

Låt oss fånga alla nu.

Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer för att bilda en grind. Möss springer in i råttfällan och springer ur den, enligt läraren "Klappa" barn som står i en cirkel, sänker armarna och hukar - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.

Spelets regler. Sänk ner de knäppta händerna på ordet "klappa". Efter att råttfällan har smällt igen kan du inte krypa under armarna

Linjal.

Spelets gång. Spelare ställer upp i 2 - 3 rader runt omkretsen av sajten. På kommando sprids de eller sprids i olika riktningar, och på en ljudsignal ställer de upp på deras plats. Laget som ställde upp snabbare och jämnare noteras.

Spelets regler. Bygg bara i ditt lag, ordningen i raden spelar ingen roll.

Jägare och ankor.

Syftet med spelet: att utveckla skicklighet.

Spelets gång. Ankorna är på banan. 2 förare - "jägare" står på motsatta sidor av platsen vända mot varandra, en av dem har en boll i händerna. Jägarna kastar bollen och försöker slå ankorna med den. Ankor springer från ena sidan av banan till den andra och försöker undvika bollen. Spelare som träffas av bollen är tillfälligt utanför spelet. Spelet varar i 5 minuter, sedan räknas de fångade ankorna och nya förare väljs ut.

Spelets regler. Kasta bollen i ryggen eller benen på spelarna.

Uggla.

Syftet med spelet: att bilda en kreativ fantasi.

Spelets gång. Spelare (buggar, spindlar, möss, fjärilar) är på platsen, föraren - "uggla" sitter i boet. Med orden "Dagen kommer - allt kommer till liv!" spelare rör sig på banan och utför imitationer. Med orden "Natt kommer - allt fryser!" barn stannar och fryser i orörlig position. Ugglan går ut på jakt och tar med sig de spelare som har flyttat.

Spelets regler. Ugglan kan inte titta på samma spelare under lång tid.

Fiskare och fiskar.

Syftet med spelet: att bilda koordinering av motoriska handlingar.

Spelets gång. Spelare - "fisk" finns på sidan. Ett par spelare - förare bildar ett "nät" (håll handen - en hand är ledig). Vid en signal springer fisken runt platsen, och fiskarna kommer ikapp fisken och slår sina händer runt dem. En fisk som fångas i nätet sällar sig till fiskarna. Spelet fortsätter tills nätverket är brutet eller tills alla spelare är fångad.

Spelets regler. Fisk ska inte krocka, fiskare ska inte koppla ur händerna.

Flätverk.

Syftet med spelet: att utbilda självorganisering.

Spelets gång. Spelarna i de två lagen ställer upp i 2 led på motsatta sidor av platsen och bildar ett "wattle-stängsel" (böj armarna i kors och tvärs framför bröstet, håll motsatta händer av sina grannar till höger och vänster). Vid signalen släpper barnen händerna och sprider sig åt olika håll och på kommandot "Wicker!" är byggda på sina ställen och bildar ett staket. Laget som bygger snabbare noteras.

Regler. Ordningen på spelarna i raden kan bortses från.

Snödrottningen.

Syftet med spelet: att utbilda snabbhet och skicklighet.

Spelets gång. Spelarna är på banan, föraren är "Snödrottningen" borta från spelarna. På kommando sprider spelarna runt på platsen och snödrottningen försöker komma ikapp och färga dem.

Spelets regler. Den som "Snödrottningen" rörde förvandlas till en "isbit" och förblir stående.

Metodsamling "Spel för elever i grundskoleåldern"

Idrottslärare - Sazonov Alexey Sergeevich
Skola - MBOU Lyceum nr 26, Shakhty, Rostov-regionen

Samling av utomhusspel för barn i grundskoleåldern.

INTRODUKTION Denna samling innehåller utomhusspel som kan användas i sportaktiviteter och under promenader på dagis, i idrottslektioner i grundskolan, samt för att sammanställa olika scenarier av sportevenemang i form av tävlingar och stafettlopp. I den första delen av samlingen kan du hitta spel av valfri inriktning, både för hallen och för idrottsplatsen. Många lekar kan ingå i den kalendertematiska planeringen som utomhusspel på lektionerna crosstraining, friidrottsträning, gymnastik och vid planering av den rörliga delen av arbetsprogrammet.
I den andra delen av samlingen presenteras endast de spel som ingick i min kalendertematiska planering för idrott för årskurs 1-4 (3 timmar).

FÖRSTA DELEN

Morfars horn
När det gäller syfte och karaktär är det ett slags spel "Lovishka".
På lekplatsen ritas två linjer på ett avstånd av 10-15 m. Mellan dem, i mitten till sidan, ritas en cirkel med en diameter på 1-1,5 m.
En förare ("tag") väljs bland spelarna, men han kallas "farfar-horn". Han tar plats i cirkeln. Resten av spelarna är uppdelade i två lag och står i sina hus bakom båda linjerna.
Chauffören frågar högt: "Vem är rädd för mig?"
De lekande barnen svarar honom i kör: "Ingen!"
Omedelbart efter dessa ord springer de från ett hus till ett annat över spelplanen och säger:
"Morfars horn,
Ät en paj med ärtor!
Morfars horn
Ät en paj med ärtor!"
Föraren springer ut ur sitt hus och försöker "fläcka" (beröra med handen) de löpande spelarna. Den som chauffören "fläckar" följer med till hans huscirkel.

Tappa inte bollen
Syftet med spelet: träning på ett lekfullt sätt att hoppa och springa, smidighet och koordination av rörelser.
På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 4-6 m (beroende på lekande barns ålder).
De lekande barnen delas in i 3-4 lag med lika antal deltagare. Lag ställer upp i en kolumn vid första raden på ett avstånd av 1,5 m från varandra. Alla som står först tar emot bollen och klämmer den mellan benen.

Friplats
Syftet med spelet: utveckling av hastighetsegenskaper, fingerfärdighet, uppmärksamhet.
Föraren väljs bland spelarna. Resten av barnen står i en cirkel och ritar också en liten cirkel (40 cm i diameter) runt benen. Föraren springer fram till en av de stående och rör vid honom med handen. Efter det springer föraren åt ena sidan och spelaren till den andra. Var och en av dem försöker snabbt förutse cirkeln och ta den lediga platsen. De återstående av de två utan plats blir förare, och spelet fortsätter.

På motsatta sidor av platsen är hålan markerad, där crucian karp gömmer sig för gäddan. Gäddan lever i vassen.

Innan spelets start samlas alla crucianer i ett hål. På signalen simmar de ur skyddet och försöker ta sig över till motsatta sidan av floden. Gäddan går på jakt. De fångade korsarna lämnar inte spelet, de går, de tar varandras händer och ställer sig i mitten av spelområdet, bildar ett nätverk. De återstående korsarna, som simmar från ena sidan av platsen till den andra, passerar genom nätet. Det blir fler och fler människor som fångas, nätverket blir längre. Sedan görs en korg från nätet, spelarna står i en cirkel. Deltagare i spelet måste springa in i korgen när de springer. Spelet avslutas när gäddan har fångat alla crucias.

Regeln

Gäddan ska inte simma in i nätet och in i korgen för karp.

Instruktioner för utförande

Ju fler spelare det finns, desto mer intressant är spelet. Burrows för karp kan särskiljas med en enkel funktion, men det är bättre att dra i sladden under vilken karp simmar. De platser där gäddan gömmer sig (det kan finnas 3-4 av dem) måste göras längs kanterna på platsen.

Salta spelare kan göra ett nät när det finns minst 3-4 stycken. Om gäddan i början av spelet till exempel bara har bitit en spelare, så står han åt sidan och väntar på fler av dem. Spelarna som representerar nätet kan placeras i två rader.

Baserat på samlingen av Maria Litvinova "Ryssian folk outdoor games"

Relaterade publikationer