Utomhuslek stannar inte på golvet. Utomhuslek och övningar för barn i förberedande grupper

Marina Timeryanova
Utespel för mellangruppen

Utomhuslek "Kock och kattungar"

Syfte: att träna barn i olika typer av promenader eller löpning, utveckling av reaktionshastighet, fingerfärdighet, förmågan att fokusera på ordet.

Spelbeskrivning: En kock väljs enligt uträkningen, som vaktar föremålen som ligger i bågen - "korvar". Kocken går runt innanför bågen, sladden - "köket". Barn - kattungar går i en cirkel, utför olika typer av promenader, springer, uttalar texten:

Gråtande fittor i korridoren

Kattungar har mycket sorg:

Knepig kock till stackars fittor

Förhindrar att korvarna greppar.

Med det sista ordet "kattungar" springer in i "köket" och försöker ta en korv. Kocken försöker smörja in spelarna som har sprungit in. De härdade spelarna elimineras från spelet. Spelet fortsätter tills alla korvar är stulna från kocken. Den vinnande kattungen blir kock.

Du kan inte springa in i en cirkel i förväg. Kocken får inte ta tag i kattungarna, bara att smörja, han får inte gå utanför cirkeln. Det är förbjudet att ta 2 eller fler föremål samtidigt.

Mobilspel "Voyevoda"

Syfte: att träna barn i att rulla, kasta och fånga bollen, i förmågan att koordinera rörelse med ordet, att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelbeskrivning: Spelarna i en cirkel rullar bollen från den ena till den andra och säger:

Ett äpple rullar i en cirkeldans,

Vem uppfostrade honom, den där voivoden ...

Barnet som kommer att ha bollen i detta ögonblick är voivode. Han säger:

Jag är en vojvod idag.

Jag håller på att ta slut på runddansen.

Springer bakom en cirkel, lägger bollen på golvet mellan två spelare. Barn säger unisont:

En, två, gala inte

Och spring som eld!

Spelare springer i en cirkel i motsatta riktningar och försöker ta bollen före sin partner. Den som sprang ut först och tog bollen rullar den i en cirkel. Spelet fortsätter.

Rulla eller kasta bollen endast till en spelare som står bredvid den. Du kan inte störa en spelare som springer runt cirkeln. Vinnaren är den som först rörde bollen.

Utomhusspel "Hitta var det är gömt"

Syfte: att lära ut hur man navigerar i ett rum eller område, att utföra åtgärder på en signal.

Spelbeskrivning: Barn står längs väggen. Läraren visar dem föremålet och säger att han ska gömma det. Läraren uppmanar barnen att vända sig mot väggen. Se till att ingen av barnen tittar, döljer föremålet och säger sedan: "Det är dags!" Barn börjar leta efter ett föremål.

Utomhuslek "Hos en björn i skogen"

Syfte: Att lära barn att omväxlande utföra olika funktioner (springa iväg och fånga).

Spelbeskrivning: Björnhålan (i slutet av lekplatsen) och barnhuset vid den andra bestäms. Barn går en promenad i skogen och utför rörelser enligt versen, som uttalas i kör:

Björnen i skogen,

Jag tar svamp, bär,

Och björnen sover inte

Och morrar åt oss.

Så fort barnen har pratat färdigt, reser sig björnen upp med ett morrande och fångar barnen, de springer hem.

Actionspel "Hitta och vara tyst"

Syfte: att lära ut hur man navigerar i hallen. Att ta upp uthållighet, uppfinningsrikedom.

Spelbeskrivning: Läraren visar barnen ett föremål, och efter att de slöt ögonen gömmer han det. Sedan erbjuder han sig att titta, men inte ta, utan att berätta i ditt öra var det är gömt. Vem hittade den första och ledaren i nästa match

Ett utomhusspel "Räv i ett hönshus"

Syfte: att hos barn utveckla skickligheten och förmågan att utföra rörelser på en signal, att träna i att springa med att undvika, i att fånga, i att klättra, hoppa på djupet.

Spelbeskrivning: Ett hönshus är ritat på ena sidan av platsen. I hönshuset på abborren (på bänkar) finns kycklingar, barn är på bänkarna. På andra sidan platsen finns rävens håla. Resten av platsen är en innergård. En av spelarna är utsedd till räv, resten av kycklingarna går och springer runt på gården, pickar korn, flaxar med vingarna. På signalen från "Räven" springer kycklingarna iväg in i hönshuset, klättrar upp till kojan och räven försöker dra av sig hönan, som inte hann klättra upp. Han tar henne till sitt hål. Kycklingarna hoppar av sin bädd och leken återupptas.

En räv kan fånga kycklingar, och kycklingar kan bara sitta på en signal från läraren "Fox!"

Utomhusspel "Hares and the Wolf"

Syfte: att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal, att träna i löpning, hoppa på båda benen, sitta på huk, fånga.

Spelbeskrivning: En av spelarna utses till en varg, resten representerar harar. På ena sidan av platsen markerar harar sina platser med kottar, småsten, från vilka de lägger ut cirklar eller fyrkanter. I början av spelet står hararna på sina ställen. Vargen är i motsatt ände av platsen - i ravinen. Läraren säger: ”Kaniner hoppar, galopperar – galopperar – galopperar, till green till ängen. De nyper ogräset, lyssnar för att se om vargen kommer." Harar hoppar ut ur cirklarna och sprider sig runt platsen. De hoppar på 2 ben, sätter sig, nappar i gräset och ser sig omkring i jakt på en varg. Läraren säger ordet "Wolf", vargen kommer ut ur ravinen och springer efter hararna, försöker fånga dem, röra vid dem. Harar springer iväg var och en till sin plats, där vargen inte längre kan komma om dem. Vargen tar med sig de fångade hararna in i ravinen. Efter att vargen fångat 2-3 harar väljs ytterligare en varg ut. Harar springer ut vid orden - harar hoppar. Du kan återvända till dina platser först efter ordet "Wolf!"

Du kan inte fånga de där hararna som haremodern gav sin tass till. På väg att sätta kuber - stubbar, harar springer runt dem. Välj 2 vargar. För en varg att hoppa över ett hinder - en bäck.

Utomhuslek "Find dig en kompis"

Syfte: Att utveckla hos barn förmågan att utföra rörelser på en signal, genom ett ord, byggs snabbt upp i par. Träning i löpning, färgigenkänning. Utveckla initiativ, uppfinningsrikedom.

Spelbeskrivning: Spelarna står längs väggen. Läraren ger var och en av dem en flagga. På lärarens signal sprids barnen runt på lekplatsen. Genom en annan signal, eller med ordet "Hitta dig en kompis!", Barn med flaggor av samma färg hittar en kompis till sig själva, varje par, med hjälp av flaggorna, gör en eller annan figur. Ett udda antal barn deltar i spelet, 1 måste lämnas utan ett par. Spelarna säger: "Vanya, Vanya - gäsp inte, välj ett par snabbt!"

Spelarna bildar par och sprider sig på lärarens signal (ord).

Spelare måste ha ett par varje gång.

Använd näsdukar istället för flaggor. För att förhindra att barn springer i par, inför en limiter - en smal stig, hoppa över en bäck.

Utomhusspel "Fågelflyg"

Syfte: att utveckla en reaktion på verbala signaler. Träna gymnastisk stegeklättring.

Spelbeskrivning: Barn står i ena änden av hallen, de är fåglar. I andra änden av hallen finns ett torn (gymnastikvägg). På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - fåglarna flyger med utspridda vingar. Vid signalen "Tempest!" - fåglar flyger till tornet - de gömmer sig för stormen i träden. Efter orden: "Stormen har upphört" flyger fåglarna igen.

Utomhuslek "Herde och flock"

Syfte: konsolidering av förmågan att spela enligt spelets regler. Träna att krypa på alla fyra i hallen.

Spelbeskrivning: De väljer en herde, ger honom ett horn och en piska. Barn representerar en flock (kor, kalvar, får). Läraren säger orden:

Tidigt tidigt på morgonen

Herdepojke: "Tu-ru-ru-ru."

Och korna passade honom

Drag vidare: "Mu-mu-mu."

Barn utför handlingar till orden, sedan kör herden in flocken på fältet (till den överenskomna gräsmattan, alla vandrar runt den. Efter en stund klickar herden med sin piska, kör hem flocken.

Utomhuslek "Råtfälla"

Syfte: att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna i att springa och sitta på huk, bygga i en cirkel och gå i en cirkel.

Spelbeskrivning: spelarna är uppdelade i två ojämlika lag, den stora bildar en cirkel - en "musfälla", resten - möss. Orden:

Åh, vad trötta mössen är

De åt allt, alla åt.

Akta dig för fusk,

Vi kommer till dig.

Här ordnar vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla nu!

Sedan lägger barnen ner händerna och "mössen" som är kvar i cirkeln står i en cirkel och råttfällan ökar.

En utomhuslek "Bränn, bränn klart!"

Syfte: att utveckla uthållighet hos barn, orientering i rymden. Träna i en rask löprunda.

Beskrivning av spelet:

spelarna står i par i kolumnen. En linje dras framför kolumnen på ett avstånd av 2-3 steg. "Fångaren" står på denna linje. Alla säger:

Bränn, bränn klart, Så att det inte slocknar.

Titta på himlen - fåglarna flyger

Klockorna ringer! En, två, tre - spring!

Efter ordet "spring" springer barnen som står i det sista paret längs kolonnen (den ena till vänster, den andra till höger, och försöker ta händerna framför fångaren, som försöker fånga en av paret innan barnen hinner träffas och slå sig samman gör det, då bildar han ett par och ställer sig framför kolonnen, och resten är den som fångar.

Utomhuslek "Fånga från cirkeln"

Syfte: att hos barn utveckla förmågan att samordna rörelser med ord. Träna i rytmisk gång, ducka och fånga, forma i en cirkel

Spelbeskrivning: barn står i en cirkel och håller hand. Fällan är i mitten av cirkeln, det finns ett bandage på armen. Spelarna rör sig i en cirkel och säger:

Vi, roliga killar, älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss. En, två, tre - fånga!

Barn sprids och fällan kommer ikapp. Fångade tillfälligt steg åt sidan. Leken fortsätter tills fällan fångar 2-3 barn. Längd 5-7 minuter.

Utomhuslek "Wolf in the Moat"

Syfte: att utveckla mod och fingerfärdighet, förmågan att agera på en signal. Träning i längdhopp med löpstart.

Beskrivning av spelet: två parallella raka linjer hålls på banan på ett avstånd av 80 - 100 cm - en "vallgrav". Ett "gethus" är skisserat längs kanterna på platsen. Läraren utser en som spelar "vargen", resten - "getter". Alla getter sitter på ena sidan av banan. Vargen håller på att ta sig in i vallgraven. På signal från pedagogen springer "vargen i diket" getterna till motsatt sida av platsen och hoppar över diket och vargen försöker fånga (röra) dem. De fångade förs till hörnet av diket. Spelets längd är 5-7 minuter.

Utomhuslek "Hemlös hare"

Syfte: att utveckla barns orientering i rymden. Träna i en rask löprunda

Spelbeskrivning: en jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelandet - harar ritar cirklar för sig själva - "sitt hus". Den hemlösa haren flyr och jägaren kommer ikapp honom. Haren kan fly från jägaren genom att springa in i vilken cirkel som helst; då blir haren som står i cirkeln en hemlös hare. Om jägaren fångar byter de roller. Spelets längd är 5-7 minuter

Utomhusspel "Owl"

Syfte: att hos barn utveckla hämning, observation, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna barn att springa.

Spelbeskrivning: på ett avstånd av 80 - 100 cm ritas två raka linjer - detta är en "vallgrav". På ett eller två stegs avstånd från gränsen är "getens hus" skisserat. Alla getter sitter på ena sidan av banan. Vargen tar sig in i vallgraven. Vid signalen "varg i diket" springer getterna till motsatt sida och hoppar över diket, medan vargen fångar getterna vid denna tidpunkt. De fångade förs till hörnet av diket. Längd 6-8 minuter.

Utomhuslek "Brandmän på övningen"

Syfte: att utveckla en känsla av kollektivism hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna klättring och kolonnbildning.

Spelbeskrivning: barn byggs vända mot gymnastikväggen på ett avstånd av 5 - 6 steg i 3 - 4 kolumner. En klocka hängs mot varje kolumn på samma höjd. Vid signalen "1, 2, 3 - spring" springer de barn som står först mot väggen, klättrar in och ringer på. Sedan går de ner och ställer sig vid slutet av sin kolumn. Upprepa spelet 6-8 gånger.

Kortfil för utomhusspel för barn 6-7 år

Programvaruinnehåll:

Lär barnen att använda en mängd olika utomhusspel (inklusive spel med inslag av tävling) som bidrar till utvecklingen av psykofysiska egenskaper (skicklighet, styrka, snabbhet, uthållighet, flexibilitet), koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden; organiserar självständigt bekanta utomhusspel med kamrater, bedömer rättvist deras resultat och resultaten av sina kamrater. Lär dig att hitta alternativ för spel, kombinera rörelser, visa kreativitet. Utveckla ett intresse för sport och träning (townships, badminton, bordtennis, hockey, fotboll).
kort nummer 1
Utomhusspel "Catch"
Mål:
Stroke: Med hjälp av en ramsa väljs föraren - en fälla och står mitt i hallen (platsen). Vid signalen: "Ett, två, tre - fånga!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra (fläcka) med sin hand. Den som berörs av fällan flyttar sig åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om gruppen är stor väljs två fällor ut.
kort nummer 2
Ett utomhusspel "Dexterous guys"
Mål: Att utveckla fingerfärdighet, öga och noggrannhet i rörelser.
Stroke: Spelarna är indelade i treor och står i en triangel (avstånd mellan barn är 1,5 m). Ett barn i topp tre kastar upp bollen med två händer, den andra måste ta upp den och kasta upp den igen, den tredje spelaren fångar bollen och kastar upp den, den första spelaren måste fånga bollen osv.
kort nummer 3
Utomhuslek "Fånga din kompis"
Mål: Träna barn i ett accelerationslopp.
Stroke: Barn står på två rader; avståndet mellan leden är 3-4 steg. På lärarens signal utförs en löprunda till motsatt sida av platsen (avstånd 15 - 20). Spelaren i den andra rangen försöker röra (färga) spelaren av den första rangen innan han korsar den villkorliga linjen. Läraren räknar antalet förlorare. När lekuppgiften upprepas byter barnen roll.
kort nummer 4
Utomhuslek "Tops and roots"
Mål: Konsolidera kunskap om hur grönsaker växer, utveckla uppmärksamhet, visuell och auditiv perception, minne, träning i förmågan att fånga en boll.
Stroke: 1. En vuxen visar en grönsak (dummies eller naturlig) eller namnger den, barn kallar den och visar med rörelser var den växer, om den är på marken - dra upp armarna, om den är under jorden - squat. Ett barn som själv visar grönsaker kan agera vuxen.
2. Barn står i en ring. I mitten är föraren med bollen. Han kastar bollen till den första spelaren och namnger vilken grönsak som helst. Spelaren lämnar tillbaka bollen till presentatören och svarar med toppar eller rötter. Vinnaren är den som aldrig gör ett misstag.
kort nummer 5
Utomhuslek "Stanna inte på golvet"
Mål: Träna barn i en enhetlig löpning med avseende på avstånd, utveckla koordination av rörelser i hoppning.
Stroke: Med hjälp av ett rim väljs föraren - en fälla. Lovishka springer runt i hallen (lekplatsen) med barnen. Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn springer iväg och försöker klättra vilken höjd som helst (gymnastikbänkar, kuber, gymnastikvägg). Lovishka försöker bränna honom. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.
kort nummer 6
Utomhuslek "Flugs - flyger inte"
Mål:
Stroke: Barn står i kö. Handledaren namnger olika föremål och lyfter upp händerna. Barn ska bara höja sina händer när det namngivna föremålet flyger. Nämn i slutet de som aldrig har gjort ett misstag.
kortnummer 7
En utomhuslek "Stå upp snabbt i kolumnen"
Mål: Utveckla uppmärksamhet och rörelsehastighet.
Stroke: Spelarna är byggda i tre kolumner (framför varje kolumn, en kub i sin egen färg). Läraren erbjuder sig att komma ihåg din plats i kolumnen och färgen på kuben. Vid signalen springer spelarna över hela hallen (platsen). Efter 30-35 sek. Signalen "Snabbt till spalten!" ges och varje barn måste snabbt ta sin plats i spalten.
kort nummer 8
Utomhusspel "Owl"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, reaktion på verbala kommandon och frivillig reglering av beteende.
Stroke: Ett ugglebo anges på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" – alla går och springer. Efter ett tag signalen "Natt!" och alla stannar och stannar kvar i den position där laget hittade dem. Den lilla ugglan vaknar, flyger ut ur boet, springer runt barnen, tittar uppmärksamt och tar den som flyttar till sitt bo. Vid signalen: "Dag!" – Spelet fortsätter.
Regler: Stanna i den ställning som läraren föreslagit: stå på ett knä, på tårna, bilda par, ställ fötterna på en linje.
kortnummer 9
Utomhusspel "Jättar och dvärgar"
Mål: Träna barn att agera på en signal.
Stroke: Föraren (oftast en vuxen) förklarar för killarna att han bara kan uttala orden "jättar" och "tomtar". Vid ordet "jättar" borde alla stå på tårna och räcka upp händerna. Och vid ordet "tomtar" borde alla sitta ner. Den som har fel är ur spelet.
Självklart vill föraren få spelarna att göra misstag. För att göra detta uttalar han först orden "jättar!" högt och i en bas, och "tomtar" - i en tyst pipande viskning. Och då, någon gång – tvärtom. Eller säger "jättar", föraren hukar sig ner och säger "tomtar" - reser sig på tårna.
Tempot i spelet ökar och alla spelare elimineras gradvis. Den sista spelaren som aldrig har gjort ett misstag blir föraren.
kort nummer 10
Utomhuslek "Fiskespö"
Mål: Träning i hoppning med kraftig avskjutning med två ben från marken och böja benen under sig under hoppet.
Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i händerna, i slutet knyts en påse med sand. Läraren roterar påsen på ett rep i en cirkel ovanför marken (golvet), och barnen hoppar och försöker att inte röra påsen på fötterna. Läraren roterar påsen växelvis åt båda hållen.
kortnummer 11
Snabbpasserande actionspel
Mål:
Stroke: Spelarna står i 3-4 led och är placerade ett halvt steg från varandra. Den första spelaren har en boll med stor diameter på varje linje. På lärarens signal börjar barnen skicka bollen från hand till hand. Den sista spelaren i raden, efter att ha tagit emot bollen, höjer den över sitt huvud.
kortnummer 12
Utomhuslek "Låt dig inte fångas"
Mål:
Stroke: En cirkel ritas på golvet (marken) (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom en cirkel på ett halvt stegs avstånd. Föraren är vald. Han hamnar i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren rör vid rör sig åt sidan. Efter 30-40 sek. Spelet stannar. En annan förare väljs, och spelet upprepas med alla barn.
kortnummer 13
Utomhusspel "Circular rounders"
Mål: Att utveckla hos barn smidighet i bollspel och snabbhet i att springa med att undvika.
Stroke: Barnen delas in i två lag. Spelare i ett lag står i en cirkel, var och en med en boll. Spelarna i det andra laget är inne i cirkeln. Uppgiften för spelarna i det första laget är att röra (duscha) de som är inne i cirkeln. Barn i cirkeln försöker undvika. När minst en tredjedel av spelarna får sparken byter lagen plats.
kortnummer 14
Utomhusspel "Figurer"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.
Stroke: På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (lekplatsen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och poserar. Läraren markerar de vars figurer var mest framgångsrika.
Alternativen är: Vid signalen: "Stopp! Två!" - bygga en figur i par. Nästa "Stopp! Tre!" - i topp tre osv. upp till fem.
kortnummer 15
Utomhusspel "Ball over head"
Mål: Att utveckla snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelarna är indelade i tre. Två killar kastar bollen till varandra, och den tredje står mellan dem och försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren som kastade bollen.
kortnummer 16
Mobilspel "Pass on the go"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelarna delas in i par och står på startlinjen. I händerna på en spelare i varje par, en boll med stor diameter. På lärarens signal flyttar barn, som kastar bollen till varandra längs vägen, till motsatt sida av hallen (platsen) till den angivna linjen (avstånd 10m). Ett par noteras som snabbt och utan att tappa bollen kom i mål.
kortnummer 17
Utomhusspel "Fågelflyg"
Mål: Träna på att klättra, utveckla smidighet och styrka.
Stroke: På ena sidan av hallen står barn - fåglar. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber m.m. Är träd. Vid signalen "Fåglarna flyger iväg!" barn, viftande med händerna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen "Tempest!" alla fåglarna springer till träden och försöker ockupera någon plats så snabbt som möjligt. När läraren säger "stormen har upphört!" Barn stiger ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt."
kortnummer 18
Echo mobilspel
Mål:Övning i utvecklingen av fonemisk hörsel och noggrannhet av auditiv perception.
Stroke: Före matchen frågar en vuxen barnen: Har ni någonsin hört ett eko? När du reser i bergen eller genom skogen, går genom ett valv eller i en stor tom hall, kan du stöta på ett eko. Det vill säga, naturligtvis kommer du inte att kunna se det, men du kan höra det. Om du säger: "Echo, hej!", Då kommer den att svara dig: "Echo, hej!", Eftersom den alltid upprepar exakt vad du säger till den. Nu ska vi spela echo.
Sedan utses chauffören - "Echo", som ska upprepa vad han blir tillsagd.
kortnummer 19
Utomhuslek "Hoppa över - slå inte"
Mål: Träna i att hoppa på två ben, utveckla styrka och fingerfärdighet.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och står på ett avstånd av två steg från varandra. Framför varje kolumn står två förare med ett sträckt rep i händerna (längd 1,5 - 2 m). Förarna höjer repet till en höjd av 20 cm och håller, på lärarens signal, det under spelarnas fötter, och de måste hoppa över repet.
kortnummer 20
Utomhuslek "Skynda dig att ta slut"
Mål: Stärka färdigheten att gå och springa med en förändring i rörelseriktningen, förmågan att agera på en signal från läraren.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. 5-6 barn går till mitten av cirkeln. De som står i cirkeln slår sig samman och börjar springa till höger eller vänster (eller går snabbt), och killarna i mitten av cirkeln klappar händerna. På lärarens signal "Stopp!" de som springer i en cirkel stannar snabbt och lyfter upp sina knäppta händer. Läraren räknar högt till tre. Under denna tid bör de som står i mitten av cirkeln snabbt springa ut ur cirkeln. Efter att ha räknat tre ger barnen upp. Den som är kvar i cirkeln anses vara förloraren.
kortnummer 21
Utomhusspel "Bollen till föraren"
Mål:
Stroke: Spelarna står i 3-4 kolumner (eller 3-4 cirklar). På ett avstånd av 2-2,5 m från varje kolumn ställer sig föraren upp med bollen. På lärarens signal kastar förarna bollen till de stående första spelarna, och de som fångar dem lämnar tillbaka dem och springer till slutet av sin kolumn. Sedan kastar förarna bollar till nästa spelare osv.
kortnummer 22
Utomhuslek "Grödor"
Mål: Träna att hoppa och kasta boll.
Stroke: Barn byggs i 3 eller 4 kolumner och står framför väggen vid startlinjen. De första spelarna i kolonnen håller en boll med medel eller liten diameter (beroende på barnens beredskap). Avstånd till vägg är 1,5 - 2m. Barnet kastar bollen mot väggen och hoppar över den efter att ha studsat i golvet (marken). Det andra barnet i kolumnen plockar upp bollen, kastar den mot väggen, hoppar över bollen efter att ha studsat och så vidare. Varje nästa spelare, efter att ha slutfört övningen, står i slutet av sin kolumn.
kortnummer 23
Utomhuslek "Fånga med band"
Mål: Träna medan du springer. Utveckla skicklighet, förmågan att snabbt navigera.
Stroke: Barn byggs i en cirkel; var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En, två, tre - fånga!" - barn sprider sig på lekplatsen. Lovishka springer efter spelarna och försöker dra i någons band. På signal från läraren: "Ett, två, tre, spring snabbt in i cirkeln!" alla är byggda i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Lovishka lämnar tillbaka banden till barnen, och spelet upprepas med en ny förare.
kortnummer 24
Mobilspel "Bära bollar"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna snabb löpning.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och står på de fyra sidorna av hallen (plattformen). I mitten finns en båge (eller korg) med stor diameter, i vilken det finns små bollar beroende på antalet spelare. På lärarens befallning springer de barn som är först i kolumnerna till bågen, tar en boll, går tillbaka och ställer sig vid slutet av sin kolumn. De andra spelarna börjar springa efter att de första har passerat den angivna linjen osv. Vinnaren är laget som slutför uppgiften snabbt och utan fel.
kortnummer 25
Ett utomhusspel "Ta det snabbt"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel och går runt föremål (kuber, bollar, stift); objekt är 2-3 färre än spelare. Plötsligt ger läraren en signal: "Ta det snabbt!" Varje spelare måste ta ett föremål och höja det över huvudet. Den som inte lyckats ta föremålet anses vara förlorare.
kortnummer 26
En utomhuslek "Gissa vems röst?"
Mål: Stärka färdigheten att gå i en cirkel.
Stroke: Föraren ställer sig i mitten av hallen och blundar. Barn bildar en cirkel, utan att hålla handen, gå i en cirkel till höger och säg:
Vi samlades i en jämn cirkel
Låt oss vända på en gång helt plötsligt
Och hur säger vi: "Dap - Dap - Dap",
Gissa vems röst.
Orden "skok - skok - skok" uttalas av ett barn (på lärarens anvisning).
Föraren öppnar ögonen och försöker gissa vem som sa dessa ord. Om han gissar tar den här spelaren hans plats. Om föraren gissar rätt, när spelet upprepas, utför han igen denna roll. Barn går i en cirkel åt andra hållet.
kortnummer 27

Mål: Utveckla precision i bollövningar.
Stroke: Spelarna ställer upp sig framför muren (staketet) och kastar bollen mot väggen, fångar den efter att ha studsat från marken (med en klapp, knäböj, etc.)
kortnummer 28
Utomhuslek "Råtfälla"
Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord. Träna kryplöpning.
Stroke: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, föreställande en råttfälla, slår sig samman och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de åt allt. Alla åt. Akta dig, fuskar, vi kommer till dig! Vi fixar upp i råttfällorna, vi ska fånga alla nu." Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur en råttfälla. Enligt lärarens ord "Klappa!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.
kortnummer 29
Utomhusspel "Entertainers"
Mål: Att utveckla barns kreativa förmågor, orientering i rymden, uppmärksamhet.
Stroke: Med hjälp av en ramsa väljs en underhållare ut, som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:
I en jämn cirkel efter varandra
Vi går steg för steg.
Stå still! Vänliga tillsammans
Låt oss göra så här!
Barn stannar upp, ger upp och underhållaren visar lite rörelse. Alla borde upprepa det. Den som bäst upprepar rörelsen blir den nya underhållaren.
kortnummer 30
Utomhusspel "Places"
Mål: Forma förmågan att kasta och fånga bollen, vara skicklig, uppmärksam, utveckla ett öga.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn finns ett föremål (kub, påse, nål). Vid signalen sprider sig alla i hallen (platsen) åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. Till signalen "Till platser!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta plats vid ett föremål. Den som lämnas utan plats anses vara förlorare.
kortnummer 31
Ett utomhusspel "Pass the ball"
Mål: Träna på att slutföra uppgifter med bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 kolumner. Avståndet mellan barnen i kolumnen är ett steg. Den första spelaren i kolumnen tar emot bollen (stor diameter). På signal från pedagogen skickar de första spelarna tillbaka bollen mellan benen med båda händerna och springer till slutet av sin kolumn. Nästa spelare skickar tillbaka bollarna och springer till slutet av sin kolumn, och så vidare. När den första spelaren återigen är framför kolumnen höjer han bollen högt över huvudet. Upprepa 2-3 gånger. Läraren markerar det vinnande laget.
kortnummer 32
Vandringsspel "Sly Fox"
Mål: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i en snabb löpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren uppmanar spelarna att blunda, gå runt cirkeln bakom barnen och röra vid en av spelarna, som blir en slug räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och noggrant se vem av dem som är en listig räv, om hon kommer att förråda sig själv på något sätt. Spelarna frågar tre gånger i kör, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar alla på varandra. Den slug räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt banan och räven fångar dem. Den fångade räven tar hem till hålet.
Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna som spelar 3 gånger i kör frågar och räven kommer att säga: "Jag är här!"
Om räven svikit sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.
En spelare som har sprungit utanför spelplanen anses gripen.

Alternativen är: 2 rävar är utvalda. Räven kan väljas genom lottning.
kortnummer 33
Utomhusspel "Salki"
Mål: Träna i en snabb löpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Alla spelare springer fritt runt banan, föraren försöker fläcka någon. Spelaren som är fläckad blir en tagg; om taggen inte kan fånga någon under en längre tid, så utser läraren en annan förare. Om gruppen är stor kan två förare tilldelas.
kortnummer 34
En utomhuslek "Stopp!"
Mål: Träna i att gå med utförandet av uppgifter på en signal, upprepa spelövningarna för balans.
Stroke: Spelarna står på en rad eller godtyckligt nära varandra. På motsatt sida av hallen står föraren med ryggen mot spelarna. Han säger högt: "Gå snabbt, gäsp inte, sluta!" för varje ord går spelarna framåt med ett steg (rytmiskt, i enlighet med den talade texten). Vid sista ordet stannar barnen och föraren ser sig snabbt omkring. Den som inte hann sluta tar ett steg tillbaka. Föraren vänder sig bort och säger texten igen, och barnen fortsätter att röra sig. Spelaren som lyckades passera mållinjen innan föraren uttalar ordet "Stopp!" Blir föraren.
kortnummer 35
Utomhuslek "Jumpers - små sparvar"
Mål: Träna på att hoppa genom linjerna.
Stroke: Läraren lägger ut en cirkel med rep på golvet (eller ritar på marken) (sandsäckar eller kuber kan också vara landmärken). Föraren är vald - en drake (eller en katt). Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är små sparvar, de står bakom en cirkel. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. En drake (eller en katt) springer i en cirkel och låter inte sparvarna vara där under en längre tid. Sparven, som föraren rörde vid, stannar, räcker upp handen, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken (eller katten) aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.
kortnummer 36
Utomhusspel "Frogs and Heron"
Mål: Att utveckla fingerfärdighet och snabbhet hos barn. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.
Stroke: Träskets gränser (rektangel, kvadrat eller cirkel), där grodorna lever, är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen finns sandsäckar. En bit bort ligger hägrans bo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (kör) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodor. Grodor flyr från hägern - de hoppar ut ur träsket. Hägern tar de fångade grodorna till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodor hinner hoppa upp ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.
Vägbeskrivning: Repen placeras på kuberna så att de lätt kan falla om du träffar dem medan du hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Spelarna (grodorna) ska vara jämnt fördelade över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.
kortnummer 37
Utomhusspel "Jägare och falkar"
Mål: Träna i en snabb löpning, utveckla snabb reaktion.
Stroke: Falkar finns på ena sidan av hallen (plattformen). Två jägare står mitt i hallen. På lärarens signal "Falker, flyg!" barn springer över till andra sidan av hallen, och jägarna försöker fånga (färga) dem innan de korsar den konventionella linjen. När spelet upprepas väljs andra förare ut, men inte bland de som fångas.
kortnummer 38
Ett utomhusspel "passa bollen i en linje (eller i en cirkel)"
Mål: Att utveckla snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelare ställer upp i 3-4 led. Den första spelaren i varje rad har en boll (stor diameter) i sina händer. På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra i en rad. Så fort den sista spelaren i raden tar emot bollen höjer han den över huvudet och alla spelare måste vända sig i en cirkel och passa bollen i motsatt riktning. Den första i raden tar emot bollen, alla barn vänder sig igen och återgår till sin ursprungliga position. Läraren tillkännager det vinnande laget.
kortnummer 39
Utomhusspel "Dag och natt"
Mål: Att utveckla fingerfärdighet och snabbhet hos barn.
Stroke: Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". En linje dras i mitten av hallen (plattformen) (eller en sladd placeras). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Redo!", ger sedan ett av kommandona en signal att springa, säger till exempel: "Dag". Barn springer över den villkorliga linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp sina rivaler och försöker färga dem innan de korsar villkorslinjen. Laget som har tid att smutskasta fler spelare i det motsatta laget vinner.
kortnummer 40
Utomhuslek "Två frost"
Mål: Träna i slumpmässig löpning, utveckla snabb reaktion, förmågan att agera enligt reglerna.
Stroke: På motsatta sidor av platsen är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) kommer ut till mitten av platsen, möter barnen och säger:
Vi är två unga bröder
Två frostar vågar,
Jag är Frost - röd näsa,
Jag är Frost - blå näsa,
Vem av er kommer att bestämma
På väg - att börja stigen?
Alla spelare i kör svarar:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost.
Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem (berör med en hand). De frusna stannar kvar på den plats där de blev omkörda av frost och står där till slutet av strecket. Frosten räknar hur många barn de lyckades frysa. Efter två körningar väljs andra Frosts.
kortnummer 41
Utomhuslek "Spindel och flugor"
Mål: Fortsätt träna i löpning åt olika håll, i förmågan att hålla balansen. Utveckla uthållighet.
Stroke: I ett hörn av hallen indikeras ett spindelnät med en cirkel (eller sladd), där föraren bor - en spindel. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i hallen, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet. Vid signalen "Spider!" flugorna stannar där de fångades av laget. Spindeln kommer ut och tittar noga. Spindeln tar den som har flyttat in i dess nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.
kortnummer 42
Utomhusspel "Keys"
Mål:
Stroke: Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning (eller utlagda från korta sladdar) på ett avstånd av 2 m från varandra. Föraren är vald. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar: "Gå till ... (nämner ett av barnen), knacka på!" Under denna tid försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under strecket. Om föraren inte kan ta en runda på länge, ropar han: "Hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir förare.
kortnummer 43
Utomhusspel "Carousel"
Mål: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna genom att springa, gå i en cirkel och bygga i en cirkel.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barn, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger en dikt: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springande, springande, springande." I enlighet med diktens text går barnen i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer de. Under löpningen säger läraren: "Be-zha-li". Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid". Spelarna vänder sig i en cirkel, tar snabbt tag i sladden med vänster hand och springer till andra sidan. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. En, två, en, två, så är spelet över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "Leken är över" sänker barnen sladden till marken och skingras.
Regler: Du kan bara ta plats i karusellen vid ett samtal. De som inte hinner ta plats före tredje klockan deltar inte i skridskoåkningen. Rörelser måste göras enligt texten, observera rytmen.
Alternativen är: Alla borde ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.
kortnummer 44
Ett utomhusspel "Zhmurki"
Mål: Förbättra orienteringen i rymden.
Stroke: Läraren utser föraren till ett räknerim – blindmans buff. Han står mitt i området avgränsat av snören. Han får ögonbindel och uppmanas att vända sig om flera gånger. Alla barn flyr, och den blinde mannens buff försöker fånga någon.
Regler: Gå inte över den angivna gränsen; springer bort från blind mans buff, kan du sitta på huk; så att den blindes buff inte går bortom platsen varnas han med ordet "eld".
När barnen snurrar den blindes buff i ledarens plats, säger de tillsammans meningen:
- Katt, katt, vad står du på?
- På verandan (vid degen).
-Vad dricker du?
- Kvass!
"Fånga mössen, inte vi.
Här är en annan version av meningen:
- Var står du?
- På bron.
- Vad dricker du?
- Kvass.
– Leta efter oss i tre år!
kortnummer 45
Utomhusspel "Pass - sitt ner (stafett med bollen)"
Mål: Att utveckla snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelet spelas i hallen eller på planen. Det krävs 2-3 volleybollar. Spelarna delas in i 2-3 lika lag, som är byggda ett efter raden i en kolumn. Framför varje lag, 6-8 meter bort, står kaptenen med bollen i händerna. På signal skickar kaptenen bollen till den första spelaren i sitt lag. Han, efter att ha fångat bollen, lämnar tillbaka den till kaptenen och hukar. Kaptenen kastar bollen till den andra spelaren osv. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter kaptenen upp den och hela laget ställer sig snabbt upp. Laget som slutför uppgiften först och dess kapten lyfter upp bollen vinner. Spelaren som tappade bollen måste skulptera den, gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. Dessutom bör spelare inte missa sin tur.
kortnummer 46
Utomhuslek "Isbjörnar"
Mål: Utveckla snabbhet, smidighet, uthållighet.
Stroke: Vid kanten av plattformen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak. Föraren står på den - "isbjörn". Resten av "ungarna" är slumpmässigt utspridda över hela platsen.
"Björn" morrar: "Jag ska ut och fiska!" - och springer för att fånga "ungar". Efter att ha fångat en "björn" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan. Efter det går de två fångade "nallarna" samman och börjar fånga resten av spelarna. Vid denna tidpunkt flyttar "björnen" till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "nallar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Björnen" springer upp, smörjer den fångade och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av "ungarna". Spelet fortsätter tills alla ungarna är överfiskade.
Den senast fångade spelaren vinner och blir "isbjörnen".
Regler: Den fångade "björnen" kan inte glida ut under händerna på paret som omgav honom förrän han blir biten av "björnen". När man fiskar är det förbjudet att ta spelarna i deras kläder och de som flyr för att springa utanför områdets gränser.
kortnummer 47
Utomhuslek "Grodor i träsket"
Mål: Träna i att hoppa på två ben med framåtrörelse, utveckla styrka, fingerfärdighet, reaktionshastighet.
Stroke: På ena sidan av hallen (bakom linjen) finns en drivande kran. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Barn sitter runt - grodor och säger:
Här från den kläckta rötan
Grodor floppade i vattnet.
Kva - ke - ke, kva - ke - ke,
Det kommer att regna på floden.
Med slutet av orden hoppar grodor in i träsket. Tranan fångar grodor som inte hinner hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan har fångat flera grodor väljs en annan trana ut bland dem som aldrig har fångats.
kortnummer 48
Utomhusspel "Bollen mot väggen"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet hos barn. Träna för att fånga bollen med båda händerna.
Stroke: Barn står i 3-4 kolumner framför väggen (sköld). Den första spelaren i kolonnen har en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att ha studsat på golvet och kasta den mot väggen osv. Vinnaren är laget som klarade uppgiften snabbt och utan att tappa bollen.
kortnummer 49
Utomhusspel "Vi är roliga killar"
Mål: Träna barn att springa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: Barn står bakom linjen på ena sidan av lekplatsen (hallen). Det finns två förare i mitten av platsen. Barn säger unisont:
Vi är roliga killar.
Vi älskar att springa och hoppa.
Försök att komma ikapp oss!
En - två - tre - fånga!
Efter ordet "Fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och förarna kommer ikapp dem. Den som föraren har gjort förbannad kliver åt sidan. När barnen passerat mållinjen räknas antalet förlorare. Spelet upprepas med andra förare.
kortnummer 50
Utomhuslek "Jägare och ankor"
Mål:
Stroke: Barn delas in i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar bollen (stor diameter) och försöker slå änderna med den. En anka som har blivit vidrörd av bollen är ur spelet. När majoriteten (cirka en tredjedel) av ankorna är tovade byter lagen roll.
kortnummer 51
Utomhusspel "Quiet - Loud"
Mål: Utveckla observation, uppmärksamhet, förmågan att lyssna på signalen och agera i enlighet med den.
Stroke: Med hjälp av en ramsa väljs föraren ut, han ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren ger en av spelarna ett föremål som kan döljas (spets, band). Alla barn utom föraren vet vem som har föremålet. När föraren närmar sig det här barnet börjar barnen klappa högt i händerna, när de flyttar iväg blir klapparna tystare. Spelet fortsätter tills föraren hittar föremålet. Om han inte lyckas under lång tid, väljs en annan förare.
kortnummer 52
Utomhuslek "Wolf in the Moat"
Mål: Träna barn i att springa, hoppa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: I mitten av hallen (plattformen) dras två parallella linjer (eller läggs rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten, utanför linjen, ligger gethuset. De väljer en förare - en varg. Alla getter finns i huset (utanför linjen). Vargen tar sig in i vallgraven. På lärarens signal: "Vargen är i vallgraven!" getter springer till motsatt sida av hallen, hoppar över vallgraven, och vargen försöker fånga dem (berör med handen). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ljuder igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.
kortnummer 53
En utomhuslek "Vem är snabbare till bollen"
Mål: Träna barn i en fartlöpning.
Stroke: Barn står på två rader. Uppdrag: spring till föremålet så snabbt som möjligt, plocka upp det och höj det ovanför huvudet (avstånd 10m). På instruktörens kommando "Mars!" övningen utförs av första rangen. Pedagogen noterar de tre första deltagarna. Sedan slutför den andra gruppen uppgiften, läraren markerar vinnarna.
kortnummer 54
Utomhuslek "Pass med foten"
Mål: Utveckla smidighet i bollspel.
Stroke: Spelarna står i cirklar om 3-4 personer. I mitten av varje cirkel är föraren, framför honom finns en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen till spelarna med foten (passa med foten); varje barn, efter att ha fått bollen, håller kvar den i några sekunder, tar den med foten och skickar tillbaka den till föraren.
kortnummer 55
Utomhusspel "Burners"
Mål: Träna i en fartlöpning.
Stroke: Spelarna är byggda i två kolumner och håller varandra i hand i par. Framför är föraren. Killarna säger unisont:
Bränn, bränn klart
För att inte gå ut.
Titta på himlen:
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En - två - tre - spring!
Efter ordet "Kör!" barnen som står i det sista paret, sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Föraren försöker fånga en av killarna innan han kan slå sig samman med sin partner igen. Om föraren lyckas med detta, slår han hand med den fångade och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir förare. För att öka den fysiska aktiviteten kan barn delas in i två lag.
kortnummer 56
Utomhusspel "passa bollen i kolumnen"
Mål: Att utveckla hos barn smidighet, snabbhet i bollspel.
Stroke: Barn byggs i 3-4 kolumner; avståndet mellan spelarna är ett steg. Den första personen i kolonnen har en boll (stor diameter). På signal från läraren börjar barnen skicka tillbaka bollen med två händer över huvudet (ben stå axelbrett isär). Den sista spelaren i kolumnen tar emot bollen, springer till början av kolumnen och skickar bollen på samma sätt. Uppgiften är klar tills den första i kolumnen är den spelare som stod först innan spelets start. Vinnaren är laget som snabbt och utan förlust klarade uppgiften.
kortnummer 57
Spelövningar med inslag av fotboll
Mål: Att utveckla hastighet under löpning, skicklighet, koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden, att ingjuta i barn en känsla av kollektivism, ömsesidig hjälp.
"Bollen till väggen". Spelarna är placerade framför muren (staketet) på ett avstånd av 3m från den. Varje barn har en boll som han slår i en godtycklig takt mot väggen med höger och vänster fötter växelvis.
"Finiga killar". Spelarna är arrangerade i par över hela banan. Varje par har en boll. Avstånd mellan barn 2m. Uppgift: att skicka bollen till partnern med höger och vänster fötter växelvis.
"Cirkel helt klart." Olika föremål (kuber, fyllda bollar) placeras på hela platsen. Barnet dribblar bollen runt föremål med höger och vänster fötter, utan att låta honom gå långt ifrån honom.
"Mål på mål". Några kuber används för att markera porten. Spelarna turas om att nå startlinjen (avståndet från målet är 5m) och försöker få in bollen i mål med en exakt rörelse av foten (höger eller vänster).
"Skjut ner föremålet." På ett avstånd av 4 m från den ursprungliga linjen placeras stift på samma linje. Uppdrag: efter en kort löpning, slå bollen för att slå ner föremålet.
"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje par har en boll. Barn rör sig från ena sidan av banan till den andra och slår bollen mot varandra med höger och vänster fötter växelvis.
"Fast Pass". Spelarna blir en halvcirkel (en liten grupp, avståndet mellan spelarna är 2m), framför dem är föraren med bollen. Han sparkar tillbaka bollen till den första spelaren med en snabb och exakt rörelse, och han returnerar bollen med samma rörelse osv. Sedan byter föraren plats med den första spelaren i laget. Övningen upprepas med en annan förare.
"Finig och snabb." Spelarna som springer i rad dribblar bollen till andra sidan av platsen och slår lätt på den med antingen höger eller vänster fot så att den inte rullar långt bort.
"Passera i en cirkel". Spelarna står i en cirkel (en liten grupp barn) och slår bollen rullande, skickar den till varandra med en lätt men exakt rörelse av höger eller vänster fot.
"Passera i en cirkel". Spelarna står i en cirkel, i mitten står en lärare med boll. Han skickar bollen till barnen en efter en. Efter att ha tagit emot bollen stoppar barnet den och skickar den i samma rörelse tillbaka till läraren.
"Passera bland de tre bästa." Barn blir treor på ett avstånd av 2m från varandra. En spelare har bollen. Spelarna skickar bollen till höger i en cirkel med en fot, sedan till vänster och så vidare flera gånger.
"Träffa porten." Barn dribblar bollen från den ena sidan av banan till den andra till den angivna linjen (avstånd 10m) och försöker inte nå målet 2m, försöka få in bollen i mål.
kortnummer 58
Spelövningar med inslag av badminton
Mål: Utveckla fingerfärdighet, snabbhet, koordination av rörelser.
"släpp det inte." Spelarna står i en cirkel (halvcirkel) eller i en rad. Benen är något isär, varje barn har en fjäderboll i händerna. Uppdrag: släng upp fjäderbollen med en hand och fånga den i luften.
"Kasta - fånga." Att kasta fjäderbollen med ena handen och fånga den med den andra, stillastående och i rörelse (en kort bit).
"Fjäderboll mot". Barn står på två rader; avståndet mellan leden är 2m, på ett avstånd av utsträckta armar från varandra. Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal kastar varje barn fjäderbollen till barnet som står mitt emot. Huvudsaken är att fjäderbollarna inte faller och kolliderar under överföringen.
"Släng in ringen." Spelarna står i en kolumn en efter en (en grupp på 4-6 barn) framför en basketkorg (höjd från golvet 2m). Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal närmar sig det första barnet i kolumnen ringen och kastar fjäderbollen från botten till toppen med sin högra (vänster) hand och försöker komma in i ringen.
"Reflektera fjäderbollen." Barn står i två halvcirklar på ett avstånd av ett steg från varandra. Varje barn har ett racket. Föraren är vald; han ställer sig framför spelarna och kastar växelvis en fjäderboll till dem, och de slår av den. Efter ett tag väljs en annan förare.
"Träffa fjäderbollen." Barn står i en cirkel (halvcirkel). Varje spelare har en racket och en fjäderboll. Barn kastar skytteln med ett racket, försöker slå så många gånger som möjligt och inte låta skytteln falla till marken.
"Gå igenom - släpp det inte." Spelarna ställer upp. Varje barn har en fjäderboll och en racket. På lärarens kommando kastar barn fjäderbollen med ett racket och går framåt med ett steg. Tempot är godtyckligt.
"Fjäderboll genom nätet". I mitten av platsen (hallen) på en höjd av 120 cm från golvet dras ett nät (eller sladd). Två lag på 5-6 personer spelar. Spelare står på båda sidor om nätet. Barn från ett lag serverar fjäderbollen (3-4 gånger), och killarna från andra laget slår fjäderbollen till motsatt sida genom nätet. Sedan byter teamen roller.
kortnummer 59
Utomhusspel "Rör inte"
Mål: Träna barn i att gå och springa med en orm, berika motorisk upplevelse, utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden.
Stroke: parallellt, i två rader på ett avstånd av 40-45 cm från varandra, placeras 6-7 stift från startlinjen var 2 m. Alla spelare ställer upp i två kolumner. Vid signalen springer barnen efter varandra i en "orm" mellan stiften, springer runt dem från ena sidan och den andra och återvänder till startlinjen. Vinnaren är laget som inte rör några nålar.
kortnummer 60
Utomhusspel "Tredje extra"
Mål: Lär dig att följa spelets regler, utveckla skicklighet och löphastighet.
Stroke: Spelarna står i par i en cirkel vänd mot mitten så att en av paret är framför och den andra är bakom honom. Avståndet mellan paren är 1-2 m. Två förare tar plats bakom cirkeln: en springer iväg, den andra fångar honom. På flykt från jakten kan löparen stå framför vilket par som helst. Då visar sig den som står bakom vara "den tredje överflödig" och måste springa från den andra föraren. Om omkörningen berör undvikaren, då byter de roller. Ingen ska hindra spelaren från att fly från förföljaren.
Alternativen är: 1. Att stå bakom i ett par "den tredje extra" ska inte springa iväg, utan komma ikapp andra föraren.
2. Spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand. Undvikaren kan stå mellan händerna på vilket par som helst. Till vem han kommer att stå med ryggen, det där "tredje extra" och måste fly.
3. Spelare går i en cirkel i par, håller varandras händer och frigör händerna på bältet. Den flyende personen, som flyr från förföljelsen, kan ta någon i armen när som helst. Sedan blir den som står på andra sidan smygaren. Samma spel kan utföras med musik.
kortnummer 61
En utomhuslek "Den som hette fångar"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet, snabb respons på en signal.
Stroke: Barn går eller springer runt på lekplatsen. En vuxen håller en boll i sina händer. Han ropar namnet på ett av barnen och kastar upp bollen. Den som namnges måste fånga bollen och kasta upp den igen och ropa namnet på ett av barnen. Kasta bollen inte för högt och i riktning mot barnet vars namn ropas upp.
kortnummer 62
Utomhusspel "Olooker"
Mål: Att utveckla uppmärksamhet, koordination av rörelser, fingerfärdighet, spårningsfunktion i ögat.
Stroke: Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. En av spelarna håller i bollen. På lärarens kommando börjar barnet kasta bollen och ropar med namnet på den person som han kastar bollen till. Bollen måste fångas. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför vilken övning som helst med bollen.
Regler: Bollen kastas över mitten av cirkeln. Om spelaren tappar bollen under övningen får han en extra uppgift.
kortnummer 63
En utomhuslek "Stopp!"
Mål: Att utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden, visuell-motorisk koordination.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln med en liten boll. Han slänger upp bollen (eller slår den hårt i marken) och ropar någons namn. Barnet, som fick namnet, springer efter bollen, resten sprider sig åt olika håll. Så fort det namngivna barnet tar upp bollen ropar han: "Stopp!" Alla spelare måste stanna och stå stilla där de fångades av laget. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas mot kan undvika, huka sig, studsa utan att lämna platsen. Om föraren missar springer han efter bollen igen, och alla sprider sig. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker förolämpa någon av spelarna. Soldaten blir den nya föraren, spelet fortsätter.
Regler: Den som bollen kastas mot måste undvika, huka sig, studsa utan att lämna platsen.
kortnummer 64
Utomhuslek "Möss och hus"
Mål: Att befästa förmågan att snabbt ändra rörelseriktningen, att agera på en signal.
Stroke: Drivrutinen väljs med hjälp av läsaren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "Möss i husen". Chauffören kommer fram till något hus och säger: "Mus, mus, sälj huset!" Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid denna tidpunkt kallar "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta en av löparnas plats. Om han lyckas blir den som lämnas utan plats en förare. Om det misslyckas går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om föraren säger: "Katten kommer!", Då ska alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus.
kortnummer 65
Utomhusspel "Four Elements"
Mål: Att utveckla uppmärksamhet, observation, förmågan att fatta snabba beslut, utöka ordförrådet.
Stroke: Spelare står i en cirkel. Förklara för barn att det finns fyra element: vatten, jord, luft, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga honom, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: "Brand!", Då kan bollen inte fångas. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld" är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående deltagaren.
kortnummer 66
Utomhusspel "Shtander"
Mål: Utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, fingerfärdighet, reaktionshastighet och koordination av rörelser, figurativt tänkande.
Stroke: Innan spelets start väljs föraren med hjälp av en räkneanordning. Alla deltagare i spelet står i en cirkel och föraren i mitten av cirkeln. Han kastar bollen högt och ropar högt "Shtander - Olya!", och ropar namnet på något av barnen. Nu blir föraren den vars namn har fått namnet. Han försöker fånga bollen så snart som möjligt. Och alla andra barn sprider sig och försöker vara så långt borta från den nya föraren som möjligt. Så fort han lyckades fånga bollen ropar föraren "Shtander-stopp!" Efter det måste alla stanna på plats och vända sig mot föraren. Chauffören väljer något av barnen och säger hans namn: "Jag kommer in i Kolya!" Efter det måste Kolya lägga händerna i en ring framför honom. I denna "basket"-ring måste föraren slå bollen. För att lättare komma in i ringen har föraren rätt att komma närmare. För att göra detta meddelar han i förväg, utan att starta rörelsen, hur många och vilka steg han vill ta. Stegen är som följer: "Enkelt" är ett vanligt steg
"Jätte" är ett brett steg. "Lilliputian" - ett steg görs till fotens längd, det vill säga hälen på den andra är fäst vid tån på ett ben. "Paraplyer" - ett hopp med en sväng. "Froggy" - ett hopp från en hukande position. Till exempel kan det låta så här: "Tills Kolya, fyra dvärgar, två jätte och tre paraplyer!" Efter det börjar föraren röra sig mot Kolya. Den har också sina egna regler. För det första är det nödvändigt att röra sig längs den kortaste raka linjen, och för det andra att utföra alla de namngivna stegen och bara dem. När han närmar sig Kolya, kastar föraren bollen och försöker ta sig in i ringen från sina händer. Om han träffar, då kommer Kolya att bli den nya "inkastnings"-föraren, om han inte slår, då kör han själv.
kortnummer 67
Utomhusspel "Fortification defense"
Mål: Spelet hjälper till att förbättra färdigheterna att kasta, fånga, passa bollen, och i fallet med sparkar - att stoppa, passa, slå på insidan av foten och lyfta, främjar mod, orienteringshastighet och taktiskt tänkande.
I mitten av hallen ritas en liten cirkel och en stor cirkel med en diameter (2 respektive 4 m). Spelare finns utanför den. I mitten av den lilla cirkeln är en "förstärkning" installerad - tre klubbor (stift). "Försvararen" väljs, som står bredvid befästningen.
På signalen försöker de slå "förstärkningen" med bollen. "Försvararen" stör detta genom att slå och fånga bollar. Spelaren som slår tre klubbor (nålar) på en gång eller den tredje (sista), byter plats med "försvararen".
Regler: 1. Kast (spark) - utan att gå utanför cirkelns linje, annars räknas inte kast. 2. "Defender" har ingen rätt att gå in i den lilla cirkellinjen, håll med händerna
"stärka" eller installera trasiga maces igen.
Alternativ: Sparkar.
Vägbeskrivning: 1. Cirklarnas diameter bör justeras i enlighet med spelarnas kapacitet. 2. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva åtgärder på alla möjliga sätt, ge företräde till att passa bollen, som ett resultat av kombinationen av vilken "försvarare" och "förstärkning" var förvirrade.
kortnummer 68
Utomhusspel "Hästar och löpare"
Mål: Träna i löpning, hoppa på ett ben, utveckla fingerfärdighet, orientering i rymden.
Stroke: En lekplats är skisserad för 3x3 eller 5x5 m. Barn delas in i två lag: racers och löpare. På ena sidan av tomten ligger hästhuset. Löpare springer över spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en i sitt lag till planen (till banan). Hästen fångar löparna genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: "Hem!" Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur ut på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet slutar när alla spelare i fältet är överfiskade. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepar sig.
kortnummer 69
Ett utomhusspel "Paints"
Mål: Träna i förmågan att springa snabbt, vara smidig, följ spelets regler.
Stroke: Bland deltagarna väljs en ledare-säljare och en köpare-munk, resten av barnen blir målare. Deltagare-måla sitter i en cirkel eller i ett lusthus, ibland står barn på rad. Säljaren berättar tyst (i örat) för alla vilken färg på färg som matchar honom. Barn kommer ihåg sin färg. Den köpande munken behöver inte känna till färgerna på färgerna. En munk kommer till en färgaffär och vänder sig till säljaren: – Jag är en munk i blåa byxor, jag kom för färg.
- För vad? Munken namnger färgen på färgen (till exempel blå). Om det inte finns någon sådan färg så svarar säljaren: - Det finns ingen sådan färg! Rid längs den blå banan, på ett ben hittar du stövlar, diarré, men ta tillbaka dem! Uppgifterna för en munk kan vara olika: att åka på ett ben, gå förbi en anka, sitta på huk eller på något annat sätt. Om den namngivna färgen finns i butiken, då svarar säljaren munken: - Det finns en!
- Hur mycket är?
- Fem rubel (munken klappar högt säljarens handflata fem gånger). Vid det sista popparet hoppar den namngivna "färgen" upp från sin plats och springer runt lusthuset eller resten av barnens kö. Munken försöker komma ikapp henne. Kommer han ikapp färgen blir han själv målarfärg, och den fångade färgdeltagaren blir köpare-munk och spelet fortsätter. Om munken inte kunde fånga färgen, börjar spelet om.
Variant av att spela "Paints" med en spelare - "djävul": Djävulen kommer också till butiken för färger och har följande dialog med säljaren:
- Knock Knock!
- Vem är där?
– Jag är djävulen med horn, med varma pajer, en klump i pannan och en mus i fickan!
- Varför kom du?
- För färgen!
- För vad?
Efter att färgen fått namnet och den fanns i butiken betalade djävulen säljaren med klappar i handflatan. Med det sista slaget hoppar färgen upp och springer iväg, och djävulen måste i detta ögonblick snabbt uttala eventuella överenskomna ord.
- Tack, min vän, ta en paj!
Så fort djävulen har yttrat sista ordet upphör färgen. Djävulen borde uppskatta avståndet till den förrymda färgen i steg.
Stegen kan vara:
vanliga steg,
gigantiska steg,
dvärgsteg,
tegelsteg (häl till tå).
De talar om för djävulen vilka steg han ska ta för att måla. Om han gick och rörde vid färgen, då blir djävulen själv målarfärg.
kortnummer 70
Utomhuslek "Fåglar och en bur"
Mål:Öka motivationen för lekaktivitet, träna löpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.
Stroke: Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i buren (cirkeln) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn ger upp. Fåglar som är kvar i buren anses fångade. De bildar en cirkel. Buren växer och leken fortsätter tills det är 1-3 fåglar kvar. Sedan byter barnen roller.
kortnummer 71
Utomhuslek "Nord- och sydvind"
Mål: Utveckla uthållighet och uppmärksamhet; förbättra förmågan att springa.
Stroke: Välj två förare. Den ena är knuten med ett blått band på armen - det här är nordanvinden, det andra rött - det här är sydvinden. Resten av barnen springer runt på lekplatsen. Nordanvinden försöker frysa så många barn som möjligt, att röra dem med en hand. De frusna tar någon form av pose (armarna ut åt sidorna, uppåt, på bältet, stå på ett ben etc.). Sydvinden försöker frysa upp barnen, rör vid dess hand på samma sätt och utropar: "Fri!" Efter 2-3 minuter utses nya förare, och spelet upprepas.
kortnummer 72
Utomhusspel "Catchers on one leg"
Mål: Utveckla koordination, lär dig att navigera i rymden.
Stroke: Välj en fälla. På lärarens signal: "En, två, tre! Fånga!" barn sprider sig på lekplatsen. Fällorna fångar dem genom att röra dem med handen. De som fångas flyttar åt sidan. Spelet upprepas 3-4 gånger. Man kan inte fånga någon som lyckats resa sig på ett ben i tid och knäppa knäet med händerna. När 3-4 barn fångas väljs en ny fälla ut.
kortnummer 73
Utomhuslek "Fångare i par"
Mål: Träning i löpning, i förmågan att navigera i rymden, för att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.
Stroke: De väljer föraren. På lärarens signal sprids barnen. Föraren fångar genom att röra löparen med sin hand. Den fångade blir parad med föraren. De slår varandra ihop och fångar andra barn. De fångade bildar också ett par och deltar i fångsten. Spelet slutar när alla barn är fångade. Det senast fångade barnet blir förare.
kortnummer 74
Utomhuslek "Harer i trädgården"
Mål: Träna att klättra och hoppa över föremål. Utveckla styrka, smidighet, koordination.
Stroke: 2-3 gymnastikbänkar placeras över plattformen. Det här är ett staket. På ena sidan av staketet finns en glänta där harar (barn) leker, på andra sidan finns en grönsaksträdgård där det växer kål. Efter att ha lekt i gläntan klättrar hararna över staketet (eller kryper) och frossar i kål. När alla harar är i trädgården säger läraren: "Vaktaren kommer!" Harar springer till gläntan och hoppar över staketet. Förloraren är den som felaktigt utförde hoppet eller var den sista som lämnade trädgården. Spelet upprepas 4-5 gånger.
kortnummer 75
Utomhuslek "Fånga apor"
Mål: Att utveckla initiativ, observation, minne, fingerfärdighet hos barn. Träna klättring, löpning.
Stroke: Barn som föreställer apor finns på ena sidan av platsen nära gymnastikväggen. På motsatt sida finns apfångare (4-6 barn). De vill locka aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka rörelser de ska göra. De går ut till mitten av platsen och visar de avsedda rörelserna. Apor klättrar vid denna tid snabbt upp på väggen och observerar fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelser går fångarna till slutet av platsen, och aporna går av träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar upp på dem. Fångarna fångar de aporna som inte lyckades klättra i trädet. De tar de tillfångatagna aporna till sig själva.
Vägbeskrivning: Det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen, utan går ner till sista steget. Vid repetering av spelet måste fångarnas rörelser vara nya.
kortnummer 76
En utomhuslek "Bollen är i jakten!"
Mål: Utveckla grovmotorik, visuell uppmärksamhet, ögon.
Stroke: Barn står i en cirkel. En vuxen ger två barn som står på olika ställen en boll. Sedan säger han: "Bollen är i jakten!" - och barnen börjar samtidigt ge dem vidare till sina kamrater. Om den ena bollen kommer ikapp den andra, det vill säga båda är i händerna på ett barn, så lämnar han spelet ett tag. Läraren ger bollarna till de andra barnen och leken fortsätter.
Regler: Bollen skickas på signal, inte låta spelarna passera.
kortnummer 77
Utomhuslek "Jägare och harar"
Mål: Träna förmågan att kasta på ett rörligt mål, klättra (hoppa) över ett hinder, springa snabbt.
Stroke: På ena sidan av platsen är en plats för jägare avgränsad. På andra sidan finns harehus. Det finns 2-3 harar i varje hus. Jägaren går runt platsen och låtsas att han letar efter spåren efter harar och återvänder sedan till sin plats. På signalen: "Harar!" - de springer ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Vid signalen: "Jägare!" - harar springer till hus. Och jägaren kastar bollen på dem. En hare som träffas av en boll anses vara skjuten. Jägaren tar honom till sin plats, han blir jägarens assistent. Spelet upprepas flera gånger, varefter en ny jägare väljs ut.
Vägbeskrivning: En jägare kan ha flera bollar i sina händer; man kan inte skjuta hararna i husen.
kortnummer 78
Utomhusspel "Flock"
Mål: Förbättra förmågan att hålla avstånd medan du rör dig, utveckla uppmärksamhet, reaktionshastighet.
Stroke: Barn springer långsamt längs lekplatsen - det här är en flock fåglar. Ledaren ligger före. Han leder flocken runt sandlådan och glider (eller andra strukturer) längs stigen (med full syn på läraren). Flygningen varar 0,5-1 minuter (det är inte tillåtet att köra om ledaren). Läraren slår tamburinen, flocken faller sönder. Alla söker snabbt hitta någon form av skydd (buske, träd) eller fladdra på en kvist (stå på en stock, bom, sida av en sandlåda, etc.). Den sista fågeln att gömma sig är ute ur spelet för en repetition. En ny ledare utses, och flocken flyger efter honom i andra riktningen. Spelet upprepas 3-4 gånger till. I slutet noteras ledaren som har hållit det erforderliga tempot i löpningen och valt den mest intressanta vägen.
kortnummer 79
Utomhusspel "Is, vind och frost"
Mål: Att odla skicklighet, uthållighet, att utveckla höghastighetsfärdigheter.
Stroke: Spelarna står i par mitt emot varandra och klappar händerna och säger:
- Kalla isbitar,
Genomskinliga isbitar
Är gnistrande, ringer:
"Dzin, dzin..."
De klappar varje ord: först i sina egna händer, sedan i händerna på en kamrat. De klappar i händerna och säger: "Dzin, dzin" tills de hör signalen: "Vind!" Barnisflak sprider sig åt olika håll och kommer överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - en stor isbit. Till signalen "Frost!" alla ställer sig i en cirkel och går ihop.
Regler: De barn som har fler spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga isbiten med vem. De överenskomna barnen går ihop. Rörelse kan bara ändras på "Vind!" eller "Frost!" Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidgalopp osv.
kortnummer 80
Utomhuslek "Bumblebee"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, snabbhet, förmåga att agera på en signal.
Stroke: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker skada den andre (att slå i benen). Den som blivit berörd av bollen (stucken) vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i leken förrän ett annat barn har blivit trakasserat. Sedan går han in i leken, och den nyligen stucken vänder ryggen till i en cirkel.
Regler: Rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.
kortnummer 81
Utomhusspel "Blå, röd, gul"
Mål: Lär dig att agera på en signal, utveckla hastighetsegenskaper.
Stroke: Barn tar band i tre färger, knyt dem på varandras hand. Sedan ställer alla upp sig längs en linje på ena sidan av platsen. Läraren säger: "Klar!", Och alla tar en hög startposition. Signalen för att börja springa är namnet på bandets färg, till exempel: "Gul!" Vid denna signal springer barn bara med ett gult band. Resten ska sitta kvar. Efter att ha kommit till motsatt sida av platsen stannar barnen där. Sedan namnger läraren en annan färg, sedan en tredje. När man upprepar, är barn

Samråd för pedagoger "Spel för utveckling av rumsliga representationer"

En viktig indikator på utvecklingen av ett barns intelligens är självmedvetenhet i tid och rum. Orientering i rymden är av stor betydelse för alla aspekter av en persons aktivitet, det påverkar utvecklingen av hans självmedvetenhet, personlighet som helhet. Utvecklingen hos förskolebarn av olika sätt att uppfatta rummet, fullvärdiga rumsliga representationer och starka kunskaper om orientering i rummet är en av förskoleundervisningens viktigaste uppgifter.

Avsnittet "Orientering i rymden" tar en betydande plats i den matematiska förberedelsen av förskolebarn. Barns idéer om rymden utvecklas i processen med direkt pedagogisk aktivitet, inte bara i matematik, utan också i processen för musikalisk och fysisk utbildning, när man utför olika typer av visuell aktivitet, under regimprocesser, i didaktiska, utomhusspel, etc.

En viktig roll i bildandet av orientering i rymden tillhör mobilspelet, vilket gör det möjligt för spelarna att kombinera kunskap och handling. Under spelet reflekterar barnet sin kunskap om orientering i rymden, rör sig i förhållande till sin kropp.

För utveckling av orientering i rymden kan du använda utomhusspel där barn behöver gå eller springa i en viss riktning, hitta ett föremål i rymden, deras plats. Det är viktigt att gradvis lära barnet att agera inte bara självständigt, utan också tillsammans med andra barn, för att hitta en plats i en kolumn, en linje, en cirkel. Orientering i rummet utförs med hjälp av visuella eller ljudsignaler, instruktioner och kommandon från läraren.

Det finns många spel som bidrar till utvecklingen av orientering i rymden, man kan peka ut några av dem som är ganska välbekanta, eftersom de ofta används i praktiken.

En utomhuslek "Låt oss åka på besök"

Ålder: 3-4 år.

Stolar placeras på båda sidor av hallen (beroende på antal barn). Läraren uppmanar barnen att sitta på stolar, att ockupera sina "hus". Läraren går fram till den första gruppen barn, uppmanar dem att resa sig upp och gå för att "besöka". När de närmar sig den andra gruppen barn hälsar barnen på dem och visar dem sina händer. Till orden: "Det regnar!" - barn springer till sina hus och tar vilken plats som helst. Sedan bjuder läraren in barnen i den andra gruppen på besök. Spelet upprepar sig.

Utomhusspel "Spårvagn"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna i att gå i par, i förmågan att agera på en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden.

Barn står i en kolumn i par (håller hand). Med sina fria händer håller de fast i sladden (dess ändar är knutna), d.v.s. Vissa håller i snöret med höger hand, andra med vänster. Det här är en spårvagn. Läraren står i ett av rummets hörn med tre färgade flaggor: gul, röd, grön. Han förklarar att "på den gröna signalen måste du röra dig, på den röda och gula signalen - sluta. Läraren hissar en grön flagga - spårvagnen rör sig, barn springer runt i rummet (lekplatsen). Efter att ha kommit fram till läraren (trafikljuset) tittar barnen för att se om färgen har ändrats. Om färgen fortfarande är grön så fortsätter spårvagnen att röra sig, om den röda eller gula flaggan hissas stannar ungarna och väntar på att grönt ska dyka upp så att de kan röra sig igen. Vägbeskrivning. Med ett litet antal deltagare kan du placera dem inte i par, utan i en kolumn. Handlingen i spelet kan utökas: de gör ett stopp på vägen. Passagerare sitter och väntar på spårvagnens ankomst; närmar sig en hållplats saktar spårvagnarna ner och stannar. Vissa passagerare kliver ut, andra kliver in. För att komma på och av spårvagnen lyfter barn på sladden.

Ett utomhusspel "Dexterous chauffeur".

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla uppmärksamhet på orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Barn är placerade slumpmässigt i hela rummet. Varje barn har en ratt (båge) i händerna. På lärarens signal6 "Låt oss gå!" - barn - bilar ”kör runt i hallen åt olika håll. Om läraren hissar den röda flaggan, då stannar bilarna, om den gröna, fortsätter de att röra sig.

Spelövning "Kör till mig!"

Ålder: 3-4 år.

Barn står eller sitter på stolar (bänk) på ena sidan av lekplatsen. Läraren står på motsatt sida. Han säger "spring till mig!" Barn springer till vårdaren, som breder ut armarna åt sidorna och låtsas krama alla. När barnen samlats runt läraren går han till andra sidan lekplatsen och säger igen: "Kör till mig!" Spelet upprepas 4-5 gånger. Till lärarens ord "Spring hem!" barn springer till stolar, sätter sig ner och vilar. Enligt spelets regler kan du bara springa till läraren efter orden "Kör till mig!", Du kan inte trycka och störa varandra. Vägbeskrivning: till en början kan barnet sitta på vilken stol som helst, gradvis lär sig barnen att hitta sina platser. Vid upprepning av spelet kan stolarna placeras på olika ställen.

Spelövning "Run to the flag"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Läraren delar ut flaggor i två färger till barnen: röd och blå. Han håller en röd flagga i ena handen och en blå flagga i den andra och breder ut armarna åt sidorna; barn grupperas fritt framför flaggan i motsvarande färg. Sedan bjuder läraren in barnen att ta en promenad - att springa runt på lekplatsen. Medan de går går läraren över till andra sidan, säger: "Ett, två, tre - skynda hit, spring!" – medan han sprider händerna med flaggor åt sidorna. Barn springer till honom och samlas nära flaggan i motsvarande färg. När alla är samlade erbjuder läraren att hissa flaggorna och vifta med dem. Spelet upprepas 3-4 gånger. Vägbeskrivning. Du kan inte strö runt på platsen innan lärarens signal. Han flyttar flaggorna från ena handen till den andra så att barnen samlas till höger och sedan till vänster om honom. Ytterligare signaler och uppgifter kan introduceras i spelet. Till exempel, vid signalen "stopp", måste alla spelare stanna och blunda eller sätta sig ner, medan läraren obemärkt går till en annan plats vid denna tidpunkt. På signalen springer barnen igen till läraren. Istället för flaggor kan spädbarn få näsdukar eller kuber av lämplig färg, eller färgade band kan knytas på händerna.

Utomhusspel "Hitta ditt hus"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå och springa i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.

Varje spelare väljer ett hus för sig själv. Det kan vara en stol, gymnastik - en bänk, en cirkel ritad på marken eller golvet, en båge, etc. På lärarens signal springer barn ut på lekplatsen, springer lätt och tyst i olika riktningar. På signalen "hitta din plats (hus) - de återvänder till sina platser. Vägbeskrivning. Barn ska springa i olika riktningar, utan att stöta på varandra, bort från sin plats, inte springa fram till den förrän signalen.

Spel "Vad är dolt?"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att utveckla minne och uppmärksamhet.

Barn står i en cirkel eller på rad. Läraren lägger 3-5 föremål på golvet framför barnen (en kub, en flagga, skallror, en boll, etc.) och uppmanar dem att komma ihåg dem. Sedan, på lärarens signal, vänder spelarna ryggen till mitten av cirkeln eller vänder sig mot väggen. Läraren gömmer 1 eller 2 föremål och säger: "Titta!" Barn vänder sig mot mitten av cirkeln och tittar noggrant på föremål, kom ihåg vilka som inte är det. Läraren går i tur och ordning fram till några av barnen och de viskar vilka föremål som är gömda. När majoriteten av spelarna namnger de gömda föremålen korrekt, talar läraren om dem högt. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Om en leksak används i spelet är det bättre att välja samma typ, som visar antingen djur eller fåglar. I spelet kan du konsolidera förmågan att skilja mellan primärfärger (röd, blå, grön, gul). För att göra detta, välj kuber, flaggor, ringar i olika färger.

Utomhusspel "Hitta var det är gömt"

Ålder: 3-4 år.

Syfte: att träna på att gå i olika riktningar, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Barn står längs väggen i rummet. Läraren visar en leksak (objekt), säger att han ska gömma den. Barn vänder sig mot väggen. Läraren gömmer flaggan och säger: "Det är dags" Barn letar efter den dolda flaggan. Den som hittar flaggan först döljer den när spelet upprepas. Spelet upprepas 3-4 gånger. Vägbeskrivning. Om barnen inte kan hitta flaggan under en längre tid går läraren fram till platsen där den är gömd och erbjuder sig att leta där. När ett barn gömmer flaggan behöver det hjälp.

Utomhuslek "Find dig en kompis"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna barn att springa löst, utan att stöta på varandra, i förmågan att snabbt svara på en signal, att utveckla orientering i rymden. Läraren delar ut till spelarna en näsduk (flagga) av någon av de primära färgerna. På signalen - slår en tamburin, klappar - barn sprids över lekplatsen och viftar med flaggor över huvudet. Vid nästa signal - några slag till tamburinen, klappar, orden: "Hitta dig en kompis" - hittar barn med näsdukar (flaggor) av samma färg en kompis. Anvisningar: När leken upprepas byter läraren näsdukar för flera barn; spelarna måste välja olika par för sig själva på signalen.

Spelövning "Gubbarna har en strikt ordning."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna på att bygga i en kolumn en i taget, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera tillsammans, på en signal. Spelarna står i en kolumn efter deras längd. Vid signalen sprider de sig runt platsen i vilken riktning som helst och upprepar följande ord: "Grabbarna har en strikt ordning, de vet alla sina platser. Alla tycker att det är roligare: En, två, en, två!" Pa lärarens signal: "Bli!" - barn står igen i kolumnen efter deras längd. Regler: gå rytmiskt, uttala ord tydligt, på ett vänligt sätt; bygga upp i en kolumn snabbt, utan att trycka på.

Alternativ nummer 2 Barn följer varandra i en kolumn en efter en och säger orden: Killarna har en strikt ordning, De vet alla sina platser, Kom igen, upprepa snabbt som jag säger! Efter den sista raden ger läraren kommandot hur man ställer upp: i en cirkel, i en rad eller i en kolumn.

Utomhusspel "Carousel"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: träning i att gå och springa i en cirkel, hålla hand.

Barn bildar en cirkel, håller varandra i hand och går i en cirkel långsamt först, sedan snabbare och snabbare och springer till sist. Rörelserna utförs i enlighet med uttalandet högt i texten: Knappt, knappt, knappt, knappt Karusellen snurrade, Och sedan en cirkel, en cirkel, Allt joggar, springer, springer Under löpningen säger läraren: ”Åh- oh-oh-oh, by-be-gal-li". Efter att barnen sprungit i en cirkel 2 ~ 3 gånger ger läraren en signal om att ändra rörelseriktningen och säger: "Vänd."

Utomhusspel "Flygplan"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att träna barn i förmågan att springa utan att stöta på varandra, att utföra rörelser på en signal.

Barn är indelade i 3-4 länkar. De står i kolonner efter varandra bakom flygchefen. Länkarna finns på olika platser på webbplatsen, markerade med färgade flaggor - det här är flygfält. På signalen från läraren: "piloter, förbered planen för flygning", sprider sig barnen i olika riktningar runt platsen, var och en stannar vid sitt eget plan, häller bensin (böja sig). De startar motorerna (cirklar händerna framför bröstet), sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna) och flyger (snabbt sprider sig i olika riktningar runt platsen). Flygplanen är i luften tills instruktören signalerar "att landa". Efter denna signal samlar befälhavarna sina enheter (barn ställs upp på flykt) och leder dem till landning på flygfälten. Den första länken till land vinner. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Det är tillrådligt att använda olika attribut i spelet. Läraren kanske inte märkbart för piloterna ändrar flaggorna som indikerar flygfält. Befälhavarna måste landa flygningarna korrekt på sina flygfält.

Spel med låg rörlighet "Var knackade du?"

Ålder: 4-5 år.

Barn står i en cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln med slutna ögon. Läraren går tyst runt cirkeln bakom barnen, knackar med en käpp och lägger den i händerna på ett av barnen, går sedan åt sidan och säger: "Var knackade du?" Föraren måste gissa var de knackade och gå till den som har den gömda trollstaven. Efter att ha gissat tar han platsen för ett barn som hade en trollstav, han blir en förare. Om föraren inte gissar varifrån ljudet kom, då börjar han köra igen. Notera: Spelet måste hållas tyst.

Spel av röd rörlighet "Gissa vem som ringde."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden.

Spelarna står i en cirkel, föraren går till mitten av cirkeln och blundar. Barn går i en ring och säger: ”Vi hade lite upptåg, alla slog sig ner på sina platser. Du, Alyosha, gissa vem som ringde dig, ta reda på det." Med slutet av orden stannar barnen. Läraren pekar på en av spelarna. Han kallar föraren vid namn. Föraren måste, utan att öppna ögonen, gissa vem som ringde honom. Om han gissade rätt, öppnar han ögonen och byter plats med honom. Om föraren gör ett misstag, upprepas spelet. Barn går i en cirkel åt andra hållet. Regler: föraren öppnar inte ögonen förrän han ringer upp den som ringer. Vid den här tiden borde alla vara tysta.

Spel med låg rörlighet "Gissa vem som skriker och var."

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne.

Bebisar står i en cirkel med ryggen mot mitten. Läraren står i en cirkel. Han utser föraren, som också står i mitten av cirkeln och imiterar ropet från vilket husdjur eller fågel som helst. Efter det vänder sig alla barn med ansiktet i en cirkel. Den som läraren pekar på, gissar vem som skrek. Därefter utses en ny förare. Spelet kommer att upprepas 5-6 gånger. Vägbeskrivning. Om ett barn tycker att det är svårt och inte vet vilket djur eller fågel det ska imitera, hjälper läraren honom, uppmanar.

Spel med låg rörlighet "Vem är borta?"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Barn står i en cirkel eller halvcirkel. Läraren uppmanar en av spelarna att minnas de som är i närheten (5-6 personer), och sedan lämna rummet eller vända sig bort och blunda. Ett av barnen gömmer sig. Läraren säger: "Gissa vem som lämnade?" Om barnet gissar väljer det någon istället för sig själv. Om han har fel, vänder han sig bort igen och blundar, och den som gömde sig återvänder till sin plats. Gissaren måste namnge honom. Spelet upprepas 4-5 gånger. Vägbeskrivning. Barn ska inte uppmanas. Du kan inte gömma dig för någon, då bör den gissande märka att alla stannade kvar på sina platser.

Ett utomhusspel "Gömställe".

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Läraren utser föraren. Han står nära läraren eller på annan anvisad plats och blundar, medan spelarna gömmer sig. Ledaren säger: ”Ett, två, tre, fyra, fem, jag ska titta. Efter att ha hittat barnet, kallar han honom vid namn. Barnet kommer ut ur sitt gömställe och går fram till läraren. När ledaren hittar fem barn samlar läraren hela gruppen och tilldelar ytterligare ett barn till denna roll. Vägbeskrivning: Föraren får inte spionera.

Spelövning "Vems kolumn kommer att byggas snabbare?"

Ålder: 4-5 år.

Syfte: att utöva förmågan att ställa upp i en kolumn en i taget, att agera på en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden. Barnen delas in i tre grupper med samma antal spelare. Varje kolumn väljer ett visst föremål (kub, nål, boll). På tamburinsignalen går och springer alla åt olika håll. Vid signalen: "Till platserna!" - barn byggs i en kolumn efter sitt ämne. Kolumnen, som klarade uppgiften snabbare, noteras. Komplikation. Läraren byter föremål.

Spelövning "Klump - sten".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att utöva förmågan att ändra rörelseriktningen på en signal; utveckla uppmärksamhet och orientering i rymden. Barn går i en kolumn, det första barnet har en klump i händerna och den sista stenen. Till lärarens signal: "Bump!" - följ det första barnet, till signalen: "Pebble!"

Spelövning "En - två".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna i återuppbyggnad i par i rörelse, på signal. Barn går i en kolumn en i taget, på lärarens signal: "I par, marschera!" - arrangera om i par i rörelse och gå i par; till lärarens signal: "Forma kolumnen!" - bygga om till en kolumn en efter en.

Spelövning "River - Moat"

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på att gå med en sväng åt höger (vänster) vid en signal, att utveckla uppmärksamhet, orientering i rymden, fingerfärdighet. Spelarna går i en kolumn en i taget, på lärarens signal: "Moat till höger!" - barn svänger till höger och hoppar framåt. Den som hoppade åt andra hållet eller inte hunnit uppfylla kommandot anses ha fallit i floden, de hjälper honom att ta sig ut genom att ge en hand. Sedan bildas alla igen i en kolumn en efter en och fortsätt gå tills nästa signal.

Spelövning med promenader "Cykel"

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna gång i par; utveckla uppmärksamhet, förmågan att agera på en signal. Spelarna går i par, med ett jämnt, måttligt steg. På lärarens signal: "Cykla!" - det sista paret går sönder: ett barn går till vänster, det andra till höger om kolumnen. De kör om alla och ställer sig framför kolonnen.

Spelövning "Figurspromenad".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på att gå i olika riktningar, att utveckla orientering i rymden.

- "Snigel": Barn ställer upp, håller händerna och svänger till vänster (höger), följer ledaren först i en cirkel och sedan en snigel, det vill säga gör koncentriska cirklar i varandra. Avståndet mellan spiralringarna måste vara minst 1 m.

- "Nål och tråd": Barn håller händerna i en kedja. Efter att ha cirklat runt kedjan runt lekplatsen, stoppar presentatören barnen och uppmanar dem att räcka upp händerna kopplade till grannen, vilket bildar en rad med grindar. Ledaren leder kedjan längre bakom sig i motsatt riktning under händerna på killarna, förbi en i tur och ordning till höger, den andra till vänster. I det ögonblicket, när kedjan av barn passerar under grinden, vänder barnet, som höjde sina händer för att bilda grinden, och fortsätter att gå i en kedja. Regler: håll den angivna konstruktionen i gång, intervaller från varandra.

Spelövning "Bygg en linje, cirkel, kolumn".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att träna på förmågan att ställa upp i en linje, cirkel, kolumn, att utveckla förmågan att agera på en signal, orientering i rymden.

Barn går fritt i olika riktningar runt lekplatsen. I enlighet med signalen försöker de snabbt ställa upp i en linje, cirkel eller kolumn. Komplikationer: du kan inte kosta en, utan 2-3 rader, kolumner eller cirklar, beroende på antalet barn.

Ett utomhusspel "Zhmurki med en klocka".

Ålder: 5-6 år.

Syfte: att utveckla en stabil balans, auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden.

Barn står i en cirkel och håller hand. Det finns två förare i centrum. En av dem har ögonbindel - det här är en blind mans buff. En annan får en klocka. Ett barn med en klocka springer inne i cirkeln och ropar. Zhmurka försöker komma ikapp honom. Regler: löparen synar inte hela tiden; om den blindes buff inte kan fångas under en lång tid, är det nödvändigt att byta båda.

Spelövning "Frys".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att lära barn att förstå en schematisk representation av en persons hållning. Material. 15-20 kort (20x30cm). Varje kort har en schematisk representation av en man i någon pose. Barn ska springa utspridda i rummet och på kommando av presentatören "Ett, två, tre, frys", sluta. När läraren säger dessa ord visar barnen ett av korten med en schematisk representation av en person i någon pose. Killarna borde frysa i samma position. De som antar fel hållning elimineras från spelet. Spelet upprepas flera gånger, men varje gång med ett nytt kort, och följaktligen tar barnen, som stannar på förarens signal, en annan pose. I slutet av spelet återstår 1-2 barn, som visar sig vara vinnarna.

Spelet "Mormors härva".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att utveckla rumsliga representationer, förmågan att agera tillsammans. Repet knyts till en ring. En person som kör lämnar rummet eller vänder sig bort. Resten, som håller i repet med båda händerna, trasslar ihop sig och bildar en levande "mormorsboll". Föraren måste riva upp den så att en cirkel bildas igen.

Spelet "Robot".

Ålder: 6-7 år.

Syfte: att utveckla rumsliga representationer. Barn bildar par. Det ena barnet i paret är en "uppfinnare", det andra är en "robot" med fjärrkontroll. "Uppfinnare" ger sina "robotar" olika kommandon som han måste följa tydligt och bokstavligt, till exempel: "Gå framåt, sväng höger, höj din vänstra hand, sväng vänster." Efter det byter barnen roll.

Övning "Shadow".

Ålder: 6-7 år.

Mål: utveckling av kroppsutrymme, förmågan att agera tillsammans. Metod: Deltagarna delas in i par. En av dem kommer att vara en människa, och den andra kommer att vara hans skugga. Personen gör rörelser, och skuggan upprepar dem, och särskild uppmärksamhet ägnas åt det faktum att skuggan rör sig i samma rytm som människan. Hon måste gissa om hälsotillståndet, tankar och mål för en man, fånga alla nyanser av hans humör, etc.

Utarbetad av instruktören i fysisk kultur Trots A.V.

P / och "Råtfälla"

Syftet med spelet : Förbättra rörelsekoordination och fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. Resten av barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som föreställer en råttfälla börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är

De gnagde allt, åt allt,

Akta dig, fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla nu!

Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur en råttfälla. På signalen från läraren "Klappa" sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte har tid att springa ut ur cirkeln (råttfälla) anses fångade. De som fångas är i en cirkel, råttfällan är förstorad. När de flesta av barnen fångas byter barnen roller och leken återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.

m / n "Vem har bollen?"

Syftet med spelet: utveckla mindfulness; att konsolidera förmågan att utföra spelåtgärder i enlighet med reglerna.

Spelets framsteg:

Spelarna bildar en cirkel, föraren är vald. Han står i mitten av cirkeln, och resten av barnen rör sig hårt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon en boll (6-8 cm i diameter), och barnen skickar den i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer!" - och den som de vänder sig till måste lägga båda händerna uppåt, som om han visar att han inte har bollen. Om föraren gissar rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och spelaren som hittade bollen börjar köra. Spelet upprepar sig.

p / och "Lovishka" (med band)

Mål: Att utveckla fingerfärdighet och intelligens hos barn. Träna i löpning med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Spelets framsteg:Spelarna är uppradade i en cirkel, var och en får ett band, som han sätter på baksidan för bältet eller för grinden. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga" sprids barnen och fällan försöker dra ut ett band från någon. Den som tappat bandet flyttar åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!", ställer barnen upp sig i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Lovishka lämnar tillbaka banden till barnen. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Regler:Fällan ska bara ta bandet utan att försena spelaren. Spelaren som har tappat bandet kliver åt sidan.

p / och "Siffror"

Mål:Främja kreativitet.

Spelets framsteg:På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och poserar. Läraren markerar de vars figurer var mest framgångsrika.

m/n "Hitta och vara tyst"

Mål:Utveckla uppmärksamhet hos barn.

Spelets framsteg:Läraren gömmer ett föremål i förväg och uppmanar barnen att hitta det. Den som såg föremålet kommer fram till läraren och rapporterar tyst om fyndet. Läraren noterar de killar som visade sig vara mest uppmärksamma.

n/a "Vi är roliga killar"

Mål: .

Spelets framsteg:Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En andra linje dras på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Fällan utses av vårdgivaren eller väljs av barnen. Barn säger unisont:

Vi, roliga killar,

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen över till andra sidan lekplatsen, och fällan kommer ikapp löparna, fångar dem. Alla som fällan lyckas vidröra innan rymdaren passerar linjen anses fångad. Han kliver åt sidan. Efter 2-3 löpningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Vägbeskrivning. Om fällan efter 2 - 3 körningar inte fångar någon, väljs fortfarande en ny fälla

p / och "Fiskespö"

Mål:Förbättra koordinationsförmågan, stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att stå i mitten av cirkeln. Han håller i sina händer ett rep, i slutet av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker förhindra att påsen rör vid deras fötter. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse, gör läraren en paus, räknar antalet de som rörs av påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.

p / och "Ta det snabbt"

syfte:Förbättra lyhördheten för signalen.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som ska vara en eller två mindre än barn. Vid signalen: "Ta det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte lyckats plocka upp föremålet anses vara förlorare.

p / och "Tömt utrymme"

Mål:Utveckla förmågan att navigera i rymden och hastigheten

Löpning.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel med händerna på bältet - fönster erhålls. Föraren är vald. Han går bakom cirkeln och säger: Jag går runt huset

Och jag tittar genom fönstren

Jag går till en

Och jag ska knacka mjukt.

Efter ordet "knack" stannar föraren, tittar genom fönstret som han stannade mot och säger: "Knack-knack-knack." Den framför frågar: "Vem kom?" Föraren ropar hans namn. Den som står i cirkeln frågar: "Varför kom du?" Föraren svarar: "Vi springer till loppet", och båda springer runt spelarna åt olika håll. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når den stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren och spelet fortsätter.

m/p "Klasser"

Mål:Lär barnen att hoppa i längd.

Spelets framsteg:Klassiker målas på asfalten (5 - 6).
Barnet tar en platt sten och kastar den till första klass. Sedan hoppar han på två ben till första klass, tar upp en sten och hoppar tillbaka. Han kastar en sten i den andra klassen, och själv hoppar han först in i den första klassen och därifrån in i den andra. Den tar också upp en sten av sig själv och hoppar över första klassen. Sedan slänger han in det i tredje klass och så vidare, tills det går över klassgränsen. Efter det börjar resten av barnen hoppa. När turen kommer upp igen till första barnet tar han sin sten och kastar in den i klassen han inte kom in i tidigare. Så leker alla barn i tur och ordning. Det barn från gruppen som först klarar alla klasser vinner.

p / och "Låt dig inte fångas"

Mål:Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelse.

Spelets framsteg:Spelarna sitter runt en sladd utlagd på golvet i form av en cirkel. Det finns två förare i mitten av cirkeln. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i cirkeln och backar ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den spelare som har lyckats "skada" får en straffpoäng. Efter 50 sek. Spelet stannar, förlorarna räknas, spelet upprepas med nya förare.

p / och "Fåglarnas flykt"

Mål:Säkra klättring av gymnastikstegar.

Spelets framsteg:I ena änden av hallen står barn - "fåglar". I andra änden av hallen finns hjälpmedel som du kan "flyga upp" på (gymnastikbänkar, kuber etc.) - "träd".

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn, som viftar med armarna som vingar, sprider sig i hallen; till signalen: "Storm!" – de springer till kullarna och gömmer sig där. När läraren säger "Stormen har upphört!", går barnen ner från kullen och sprider sig igen i hallen ("fåglarna fortsätter sin flykt"). Under spelet försäkrar läraren nödvändigtvis barnen, särskilt när de går ner från gymnastikväggen.

m/n "Stanna inte på golvet"

Mål:För att utveckla förmågan att agera på en verbal signal, navigera snabbt i situationen.

Spelets framsteg:En förare väljs - en fälla som springer med barnen i hela hallen (lekplatsen). Så fort läraren sa: "Fånga!" - alla springer iväg från fällan och försöker klättra upp för någon form av höjd (bänk, kub, stubbe, etc.). Lovishka försöker smörja in den flyende innan de hinner gå upp på läktaren. Barn som berörs av fällan flyttar sig åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade spelare och en annan förare väljs. Spelet återupptas.

p / och "Bollen till föraren"

Mål:Att utveckla fingerfärdighet och reaktionssnabbhet, förmågan att spela i ett lag.

Spelets framsteg:Spelarna är uppdelade i 2-3 lag. Varje lag är byggt i en cirkel, i mitten av varje cirkel finns en förare med en boll i händerna. Förare kastar bollen till spelarna i deras cirkel en efter en och tar emot den tillbaka. När bollen har passerat alla spelare höjer föraren den över huvudet och säger "Klar!" Vars lag är snabbare.

p / och "Gäss - svanar"

Mål:att uppfostra hos barn uthållighet, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träning i löpning med att ducka.

Spelets framsteg:På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida av hallen står en herde. På sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen), där det bor en varg, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver in gässen på ängen, de betar och flyger.

HERDEN: Gäss, gäss!

GUSHY: (stoppa och svara i kör). Ha, ha, ha!

HERDEN: Vill du äta?

GUSY: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Låter oss inte gå hem.

SHEPHERD: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gäss, som sprider sina vingar (sprider sina armar åt sidorna), flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem (fläck). De fångade gässen går till hålan. Efter två körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs nya förare - en varg och en herde.

m/n "Flugor - flyger inte"

Mål:Utveckla förmågan att fördela uppmärksamhet, lära ut koncentration.

Spelets framsteg:Barn står i en cirkel, i mitten finns en lärare. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Till exempel säger läraren: "Planet flyger, stolen flyger, sparven flyger" och så vidare. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

p / och "Zateyniki"

Mål:Utveckla fysisk aktivitet hos barn.

Spelets framsteg:Föraren är vald - underhållaren, som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Hållande händer går barnen i en cirkel till höger och vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stå still! Vänliga tillsammans

Låt oss göra så här………..

Barn stannar upp, ger upp; underhållaren visar en viss rörelse, och alla spelare måste upprepa den.

p / och "Brandmän under utbildning"

Mål:Stärk förmågan att klättra på gymnastikväggen utan att hoppa över rälsen.

Spelets framsteg:Barn byggs i fyra kolumner mot gymnastikväggen - de är brandmän. På varje span av gymnastikväggen är klockor upphängda i samma höjd (på skenan).

På lärarens signal: "Mars!" - barnen, som är de första i kolumnerna, springer till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa barngrupp springer osv.

Mål:Utveckla uppmärksamhet, aktivitet hos sensoriska system.

Hodge spel:Spelarna står i en cirkel, i mitten av cirkeln är föraren med ögonbindel. Ett av barnen närmar sig föraren, föraren måste känna igen sin följeslagare genom beröring. Spelet fortsätter 5-6 gånger, varje gång en ny förare väljs.

p / och "Frost Röd Nose"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke: På motsatt sida av platsen är två hus markerade, spelarna finns

I ett av husen. Körning - Frost Röd näsa står mitt på området vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red nose.

Vem av er kommer att bestämma

På väg - att börja stigen?

Spelarna svarar i kör:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kommer ikapp dem och försöker röra vid dem med handen, "frysa". De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och till slutet av strecket står de orörliga. Läraren tillsammans med Moroz räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka Frost som frös fler spelare.

p / och "Jägare och harar"

Mål: Vårda smidigheten

Stroke:En jägare väljs bland spelarna, resten är barn - harar. På ena sidan av hallen (platsen) finns en plats för en jägare, på den andra - ett hus med harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter harespåren och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut ur _ bakom buskarna och hoppar (på 2 ben, till höger eller vänster - vem som vill) åt olika håll. Vid signalen: "Jägare!" - harar springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-2 bollar i händerna). Hararna, i vilka han föll, anses vara skjutna, och han tar dem till sitt hus. Efter varje harjakt byter jägaren, men han är inte vald bland antalet fångade.

n/a "Modiga små sparvar"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Barn byggs i en cirkel, framför varje spelare som spelar två snöbollar. I mitten av cirkeln är föraren en katt. Barn avbildar en sparv och, på lärarens signal, hoppar de in i en cirkel genom snöbollar och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men slås inte ut ur spelet. Efter ett tag stoppar läraren spelet och räknar antalet "saltade"; en ny drivrutin väljs.

p / och "Sly Fox"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Till sidan, utanför cirkeln, anges rävens hus. På lärarens signal blundar barnen och läraren går runt dem från utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna, som blir ledaren - en listig räv. Sedan öppnar barnen ögonen, i kör 3 gånger (med ett litet mellanrum) frågar de (först tyst, sedan högre): "Slug räv, var är du?" Efter den tredje frågan springer den luriga räven snabbt ut till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!" Alla spelare sprider sig runt planen och räven fångar dem (vidrör handen). Efter att räven fångat 2-3 barn och tagit dem till sitt hus, säger läraren: "In i cirkeln!" Spelet återupptas.

m/p "Ball School"

Mål: utveckling av fingerfärdighet, snabb reaktion, uppmärksamhet

Mål:En liten boll ges att spela. Barn leker en i taget, två och två och i små grupper. Spelaren slutför rörelseuppgiften i ordning. Efter att ha hanterat en framgångsrikt går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag går det förbi mig x till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget där han gjorde ett misstag.

p / och "Bears and Bees"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Det finns en bikupa på ena sidan av hallen och en äng på motsatta sidan. Det finns en håla av björnar vid sidan av. På förutbestämd signal från läraren flyger bina ut ur kupan (klättrar ner från kullen (det kan vara en gymnastikbänk, vägg etc.)) flyger till ängen för honung och hum. Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (flyger upp till en kulle) och njuter av honung. Så snart läraren ger en signal: "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hade tid att gömma sig sting (röra med handen). Stuckna björnar missar ett spel. Spelet återupptas och efter att det har upprepats byter barnen roller.

p / och "Sovushka"

Mål: Forma kreativ fantasi

Stroke:På ena sidan av hallen anges uggleboet. Föraren placeras i boet - en uggla. Resten av barnen föreställer fåglar, fjärilar, skalbaggar - de sprider sig i hallen. Efter en stund säger läraren: "Natt!" - och alla spelare stannar på plats i de poser som natten hittade. Den lilla ugglan flyger ut ur sitt bo, slår med vingarna och ser vem som rör sig. Den som har flyttat, ugglan tar honom till sitt bo. Läraren säger: "Dag!" - och fjärilar, insekter, fåglar vaknar till liv och börjar återigen flyga, snurra. Efter två flyg med ugglor att jaga, räknas antalet fångade och en ny förare väljs ut.

n/a "Dubbelkörning"

Mål: Lär dig springa i par

Stroke:"Ändra ämnet." Barn (två barn, som var och en håller i en kub), springer på signal från läraren till bågen (35 m), byter ut kuben mot en boll och går tillbaka till laget. Passa bollen till nästa spelare. Nästa barn byter ut bollen mot en kub. Uppgiften för barnen är att byta ut ett ämne mot ett annat så snabbt som möjligt.

m/p "Vem är mest sannolikt att komma till flaggan"

Mål: förbättra förmågan att krypa vidare

alla fyra och förmågan att navigera

i rymden

Stroke:alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av lekplatsen dras en linje, bakom vilken det finns 4-5 barn. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg, placerar linjerna mitt emot varje stol en stol på vilken en flagga är placerad. Stolarna är inriktade. På lärarens signal springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vilka av barnen som hissade flaggan tidigare än de andra. Då sitter alla de som flydde på stolar, och i deras ställe står nästa 4-5 personer bakom linjen. Spelet avslutas när alla barn springer 1 gång till flaggan.

n / a "Bränn, bränn tydligt!"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en kolumn om två och håller varandra i hand, framför kolumnen är föraren. Barn säger unisont:

Bränn, bränn tydligt, för att inte gå ut.

Titta på himlen: fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

I slutet av orden sänker spelarna i det sista paret sina händer och springer till början av kolumnen - en till höger, den andra till vänster om den. Föraren försöker färga en av spelarna innan han kan slå sig samman med sitt par. Om föraren har färgat spelaren blir han ett par med honom framför kolonnen.

m / och "Get in the hoop"

Mål: Utveckla ett öga och noggrannhet i motoriska handlingar

Stroke:3 lag är inblandade, bildandet av barn i en kolumn bakom kastlinjen vänd mot väggen (3-4 m från kastlinjen). Mitt emot varje lag finns en båge på golvet (1,5-2 m från kastlinjen). De första spelarna håller bollen. Vid signalen kastar de första spelarna bollen mot väggen så att den, efter att ha studsat, träffar bågen och sedan i deras händer. Efter att ha fångat bollen skickar barnen den till nästa, och de står själva i slutet av kolonnen. För varje korrekt kast tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

p / och "Hemlös hare"

Mål: Förbättra lyhördheten för ljudsignaler

Stroke:En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelandet - harar ritar cirklar för sig själva (hemma), och alla kommer in i det.

Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägarna" kommer ikapp honom. "Haren" kan fly från "jägaren" genom att springa in i vilken cirkel som helst; då måste "haren" som flockats i cirkeln genast springa iväg, för nu blir han hemlös och "jägaren" ska fånga honom. Så fort "jägaren" har fångat (bitit) en hare blir han själv en "hare", och den tidigare "haren" blir en "jägare".

p / och "Carousel"

Mål:utveckla hos barn rytmen av rörelser och

Förmågan att koordinera dem med ord

Stroke:Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går runt cirkeln långsamt först, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som talas upp:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrade

Och sedan runt, runt,

Allt springer, springer, springer.

Efter att barnen sprungit 2-3 varv organiserar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig i en cirkel och genom att fånga upp sladden med den andra handen fortsätter de att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

Ett är två, ett är två

Så spelet är över.

Karusellrörelsen saktar gradvis ner. Till orden "Spelet är över!" barn slutar.

m/p "Knack ner en nål"

Mål: Träna noggrannhet, stärka armmusklerna

Stroke:Spelare står på en rad bakom startlinjen på 6-8 personer. Vid signalen byter barn snöbollar och försöker slå ner tapparna (avstånd 4-5 m från startlinjen). Spelare som lyckats träffa målen markeras.

p / och "Från bula till bula"

Mål: utveckla förmågan att hoppa på två ben med

går vidare

Stroke:Läraren lägger ut platta ringar i rutmönster (6 stycken på två rader). Spelarna ställer upp i två kolumner och hoppar på kommando på två ben från båge till båge. Avståndet mellan barn i hoppning är 2-3 ringar, för att förhindra skador. Vinnaren är det team som utförde uppgiften snabbt och korrekt

p / och "Mötande streck"

Mål: Stärka barnens förmåga att köra på destillationen

Stroke:Gruppen är uppdelad på hälften. Spelarna står på motsatta sidor av banan bakom raderna i rad på ett avstånd av minst ett steg från varandra. Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. På signalen från läraren "blå" springer barn med blåa band till motsatt sida. Barn som står mitt emot sträcker ut handflatorna framåt och väntar på att löparna ska röra vid dem med handen. Den som blev rörd springer till andra sidan av platsen, stannar bakom linjen, vänder sig och höjer sin hand. Etc.

n/a "Serso"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, öga, koordination

rörelser, noggrannhet

Stroke:Två barn står mitt emot varandra på kort avstånd (2-3 m). En av dem kastar mot den andra ringen, och han fångar dem på en pinne.

Med ett stort antal deltagare står barn, uppdelade i par, på varandra på ett avstånd av 3-4 m. En av dem (efter överenskommelse) har en pinne i händerna, den andra har en pinne och flera ringar (kl. början 2, senare 3-4) ... Den senare sätter ringar på spetsen av pinnen och skickar dem en i taget mot sin partner, som fångar ringarna på sin pinne. När alla ringar är kastade görs en räkning av de fångade ringarna, varefter barnen byter roll. Vinnaren är den som har fångat flest antal ringar.

p / och "K &

Tatiana Udalova
Ett urval av utomhusspel i enlighet med temaveckorna "Senior Preschool Age"

september

Yrken

: kock, barnskötare

1. Kontroll. "Vagga barnet"

Mål: utveckling av flexibilitet, en känsla av glädje, sund gymnastik. Spelets gång. I. p. Sitter. Vi trycker foten av benet mot bröstet och gungar "bebisen"; rör vid knäet med pannan. Gungar, sjunger: ah-ah.

Mål: utveckling av flexibilitet, en känsla av glädje, sund gymnastik.

2. "Tekanna" (ljud -ph-).

Mål: Korrekt inandningsträning; utveckling av motorisk fantasi.

Spelets gång. Händerna åt sidorna - vattenkokaren kokar. Upp med händerna. Höj händerna med ett ljud - vattnet kokade och stänkte ut.

Grönsaker och frukt

1. Övning "Plocka äpplen"

Mål: imitation av rörelser: plocka och lägg i korgen.

2. Relä "Ta med skörden"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse, skicklighet; att bilda uthållighet, tålamod; lyssna och följ instruktionerna korrekt.

Höst.

Mänskligt arbete

1. Kontroll. "Gäss flyger", "Löv prasslande under fötterna"

Mål: kombination av rörelse med tal.

Mål:- att utveckla kreativitet i rörelse.

2. Övning "Plocka äpplen", Övning "Träna med vattenmeloner"

Mål: rörelsekoordinationsträning, ljudgymnastik.

Spelets framsteg... Barn kastar bollen till varandra i en cirkel, när bollen kommer tillbaka till det första barnet kastar han den till vårdgivaren (de laddade vattenmelonerna).

3. "Gu-gu-gu".

Spelets framsteg... Handrotation - tåget rör sig. Barn säger "shhhh" - tåget har anlänt. Avlastningen startar. Flytta som först.

oktober

Träd

1. Spelet "Vem är snabbare"

Mål: orientering i rymden, ordförrådsanrikning.

Spelets framsteg... Stå runt barnet med löv från: björk, ek, rönn, efter att ha rört sig till musiken mellan olika löv. I slutet av musiken, ta ett papper och hitta barnet - "trädet" som bladet kommer från.

2. Träna "Träd", "Bush".

Mål: lär barn att byta från en rörelse till en annan, utveckla fysisk aktivitet.

Spelets framsteg... Barn springer. Vid signalen från "Tree", stanna i "Tree" position, "Bush" - sitta på huk.

Trasa

1. Spelet "Skosallad".

Spelets framsteg... Barn tar av sig skorna, lägger dem i en gemensam hög och måste sedan, med slutna ögon, hitta den.

2. Träning "Bära hattar"

Mål: utveckla koordination av rörelser - gå med lätt belastning - en "hatt" på huvudet.

Vilda djur

1. Utomhuslek "Jägare och odjur"

Mål: för att konsolidera ordboken, för att lära sig navigera i rymden: i en cirkel, till höger, till vänster. Utveckla skicklighet, undvika.

2. Spelet "Bear and squirrels", träningsuppvärmning "Bears"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse, kombinera rörelse med tal

Tamdjur och fåglar 1. Träning "Kycklingar", "Tupp".

Spelets framsteg... Stå, böj dig, armarna hänger fritt. Säg: "Tick-tock", medan du klappar dig själv på knäna - andas ut, räta upp dig. Lyft upp armarna och axlarna – andas in.

2. P / spel “Herde och hjord.

Mål: fortsätt att lära barn att orientera sig i rymden; utveckla kreativitet i rörelse.

3. "Gäss-gäss"

Mål: lär barn att agera enligt texten, utveckla uppmärksamhet, uthållighet, motoriskt minne.

november

Övervintring och flyttfåglar

1. Andningsövning "Owl-Owl"

Mål: Utveckla korrigeringen av handrörelser med andningsrörelser i bröstet (djup utandning).

Spelets framsteg... Barn sitter framför läraren. På ordet "dag" vrider huvudet till vänster, till höger. "Natt" - de tittar framåt - flaxar med händerna med sina "vingar", sänker dem, säger de, "u-u-fff" utan spänning. 2-4 gånger

2. P / spel "Owl-Owl"

Mål: att utveckla uppmärksamhet, minne, uthållighet, orientering i rymden.

3. P / spel "Fåglarnas flykt"

Mål: utveckla motoriken: löpning, undvikande. Bygg självförtroende genom att ta ledningen. Utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, reaktion.

4. P / spelet "Crows and Sparrows"

Mål: att utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden: runt, motsatta sidor.

Djur i norr

1. "Björn på ett isflak"

Mål: utveckla fingerfärdighet, träning i löpning; lära ut att bedöma tillämpningen av reglerna i spelet.

2. Går, springer "Deer"

Mål: stärka fotens muskler; bibehålla korrekt hållning.

möbel

1. Träning "Stol", "Bord"

Mål: stärka muskelkorsetten.

Porslin

P / spel "Kanna"

Mål: utveckla noggrannhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet; övervaka talets förståelighet, kombinera rörelse med tal

P / spel "Rätter

Mål: utveckling av koordination av rörelser; stärka musklerna i de övre och nedre extremiteterna. Utveckling av motorisk fantasi, koordinering av rörelser med texten.

Spelets framsteg.

1. Här är en stor tekanna av glas I. p. Räta ut magen, armarna

Mycket viktigt, som en chef på bältet.

2. Här är porslinsmuggarna Sätt dig ner, händerna på bältet.

Väldigt ömtåliga stackars saker.

3. Här är porslinsfaten Nå ut genom att räcka upp händerna.

Bara knacka, de går sönder.

4. Här är teskedar - I. p. Stående på ett ben

Huvudet är på en tunn stjälk.

5. Här är en plastbricka, I. p. Ligger på mattan, sträck.

Han gav oss disken.

december

Elektriska apparater

1. Träna "Fan" ("Mill")

Mål: utveckla små muskler (händer, träna ledrörlighet, sund gymnastik.

Spelets framsteg... 1) arbetar med full kapacitet; 2) lätt vind - rotation endast med händerna

I. p. Om. Med. Händerna åt sidan

Vinter

1. P \ spel "Two Frosts"

Mål: träning i löpning, undvikande; bygga upp självförtroende genom att ge blygsamma och osäkra barn ledande roller; utveckla uppmärksamhetsuthållighet; övervaka det korrekta uttalet av ord i texten.

2. P / spelet "Entertainers"

Mål: att fixa uttalet av ramsan när man väljer en presentatör; uppnå tydligt uttal av ord i texten; utveckla minne, uppmärksamhet; konsolidera kunskapen om vintersport.

Spelets framsteg... "Entertainern" står i mitten av cirkeln. Barn går i en cirkel, säger: "I en jämn cirkel efter varandra går vi ett steg i taget, står stilla. Vänligt tillsammans. Låt oss göra ... så här!

När de sänker händerna stannar de. "Entertainer" visar action som är typisk för en av vintersporterna. Barn upprepar och kallar denna åtgärd. Efter flera upprepningar väljer Zateynik ett annat barn.

Yrken

"Bygg ett hus" Gymnastik

Mål: lär dig att andas genom näsan; att utveckla korrigeringen av rörelser i armarna, bålen med andningsövningar.

Sekvens för att utföra:

1) Benen isär, armarna ner 1-inhalering, 2-tilt, 3-inhale, 4-tilt.

2) "Att sätta tegelstenar" I. p. Benen isär, händerna på bältet; armbågar tillbaka - andas in. Sväng med höger (vänster) hand åt sidan - andas ut.

3) "Vit taket" I. p. Benen isär, händerna ner. 1 Andas ut - lyft höger hand uppåt - bakåt. 2 Andas ut, I. p.

4) "Vi limmar tapeten" O. s. böj armarna vid armbågarna i midjehöjd - andas in. Andas ut - stig upp på tårna, raka armar upp.

5) "Måla golvet" 1 I. p. Knästående, armarna böjda i armbågarna, händerna i en knytnäve. 2 - luta, armarna framåt, lätt luta, fingrarna isär

Spelet "Jag är en massör"

Mål: Skapa en glad känslomässig stämning; tydligt uttal av ord; förbättra den allmänna tonen, utveckla handmotoriken.

Spelets framsteg... Barn ger varandra ryggmassage, "ritar", säger "räls - skenor", "sovare - sliprar", "tåget kommer försent". 2 "Ride the train" eller spring. Det är bra om barn springer, skriker, skriker.

Spelet "Mail"

s. 142 Kudryavtsev

Göra

P / spel "Paints"

Mål: att konsolidera förmågan att välja en säljare, en varg med ett rim; uppnå ett tydligt uttal av ordtexten; utveckla uppmärksamhetsminne, träning i löpning.

ORU "leksaksbutik"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse; för att konsolidera ordboken på ämnet "Leksaker".

januari

Sagans vecka

Lektion "Resan till en saga"

Mål: utveckla kreativ fantasi; att lära sig att förmedla en bild när man visar handlingar, att verbalisera dem, att välja ord-tecken; utveckla allmänna motoriska färdigheter.

Transport

P / spel "Flygplan"

Mål: utveckla orientering i rymden, lära sig att analysera sina handlingar, utvärdera andra barns handlingar; utveckla smidighet och undvika i löpningen.

P / spel "Färgade bilar"

Mål: se "Flygplan"

P / spel "Taxi"

Mål: att lära att förhandla, att odla vänskapliga relationer; utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, reaktion.

Transport

Vårt land.

Fauna och flora "Namn ett träd", "Nämn ett djur"

Syfte: berikning av ordförrådet på ämnet "Djur och växter"

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Presentatören kastar bollen, den som fångade bollen måste namnge ett träd, ett djur av taigan, kastar bollen till presentatören.

Armé

Mål: berikning av ordboken: scouter, skyttar, krypskyttar; lära sig att lyssna och utföra uppdrag. Uthållighet, tålamod; bygga upp självförtroende, sträva efter att nå målet.

Familj

Mål: att lära barn att självständigt välja ord för att identifiera tecken: gammal person, ung. Utveckla kreativ fantasi, lär dig att kontrollera din kropp. Träna medan du springer.

Övning "Farfar och barnbarn" 1 barn - farfar, 2 barn - barnbarn.

Mars

8 mars

Mål: Att odla viljan att vinna, att uthärda nederlag med värdighet. Utveckla skicklighet. När du uttalar verser, uttala ljud tydligt.

Landet

Mål: Berikning av ordförrådet på djur och växter. Att undervisa ledningen av deras aktiviteter, att reagera i tid på lärarens handlingar. Utveckla självständighet och förmåga att improvisera. Främja en känsla av kamratskap, mod, fantasi. Kombinera rörelse med tal: simuleringsspel över hela landet.

Vår

P / spel "Zarya-zarynitsa", "Gäss", "Herde och flocken"

Stafettlopp, runddanslekar.

Mål: att utöka kunskapen och förståelsen för våren. Konsolidera ordförråd, märk förändringar i naturen, använd kunskap när du väljer åtgärder. Att bilda förmågan att förutse konsekvenserna av sina handlingar, att hantera sina aktiviteter, att kombinera uttalet av ord med rörelse.

En vecka med skämt, skratt

Mål: att skapa en känslomässig stämning, att identifiera barns förmågor och intressen. Ingjuta en kärlek till en hälsosam livsstil. Utveckla ett sinne för humor, fantasi - när du leker med fabler.

april

Rymden, planeter

P / Spel "Cosmonauts", Andningsövning "Flight to the Moon, to the Sun", "Flight to space"

Mål: Utveckla allmänna motoriska färdigheter, fingerfärdighet. Ingjuta kärlek till allt levande, sympatisera, hjälp i svåra tider. För att konsolidera ordboken på ämnet "Rymden". Att förmedla hjältarnas vanor i rörelse, att bestämma deras handlingar. Övning i utvecklingen av artikulation av stämbanden.

Undervattens värld

Övning "Alger"

Mål: Introducera avslappningsövningar för barn.

Träning "Krabbar"

Mål: Utveckla kreativ fantasi, stärk muskelkorsetten.

P / spel "Shark" (variant av fällan, "Samla pärlor"

Mål: berikning av ordförrådet på ämnet "Undervattensvärlden", för att utveckla fingerfärdighet, fysiska egenskaper. Att utveckla mentala förmågor, logiskt tänkande när man löser gåtor om havet, undervattensinvånare.

Djur i heta länder

Mål: Utveckling av barns smidighet, träning i löpning, kast. Utveckla uppmärksamhet, lyssna och följa instruktioner. Träna uthållighet, tålamod. Att forma förmågan att vara ledare, att vara självsäker.

Övning "Fjärilar"

Mål: utveckla andning.

Länder och folk

Mål: att utöka ordförrådet för barn, horisonter. Utveckla motorik, motorisk fantasi. På ett lekfullt sätt, att bekanta sig med folk, länder, spel av olika folk.

Maj

Seger dag

Programinnehåll se "Army"

Spellektion "Människan i antiken"

Intakt b: att förbättra barns hälsa. Utveckla grundläggande rörelser på ett lekfullt sätt. För att kunna dra slutsatsen: - varför livet för forntida människor skiljer sig från livet för en modern människa. Använd vanliga meningar i dina svar

Blommande vår

P / spel "Stork"

(s. 141 Kudryavtsev)

Mål: utveckling av kreativitet i rörelse vid överföring av en bild. Utveckla logiskt tänkande. Kunna märka förändringar i fåglars och djurs beteende på våren. Uppnå korrekt uttal av ljud, ord under spelet.

Spelet "Samla tulpaner" (s. 160 Kudryavtsev)

Mål: utveckling av auditiv uppmärksamhet, intelligens.

Relaterade publikationer