Intellektuella spel för 6-7 år. "Intellektuella spel för förskolebarn

Blitz-turnering: "Är jag redo för skolan?"

En äldre förskolebarn kan framgångsrikt klara av den akademiska belastningen endast om han har förmågan att analysera och syntetisera den mottagna informationen och har en tillräckligt hög utvecklingsnivå. Psykologisk beredskap för skolgång är en holistisk och flerkomponentsutbildning, som förutsätter en ganska hög utvecklingsnivå av de motiverande, personliga, intellektuella och produktivitetssfärerna. Att förbereda barn för skolan är en komplex uppgift som täcker alla områden i ett barns liv. En eftersläpning i utvecklingen av en av komponenterna i psykologisk beredskap innebär en eftersläpning i andras utveckling. För att förbereda ett barn för skolan spelas en viktig roll inte bara genom att stärka hälsa och prestation, utan också genom att utveckla tänkande, nyfikenhet, vårda moraliska och viljemässiga egenskaper och förmågan att lyssna och följa vuxnas instruktioner.
En av indikatorerna för skolberedskap är intellektuell beredskap– en indikator på nivån på barnets kognitiva sfär. Här särskiljs funktionerna uppmärksamhet, minne, perception, tänkande och tal. Redan i skolan kommer barnet att behöva förmågan att jämföra, analysera och generalisera kunskap om omvärlden och beteendenormer. Men huvudkomponenten kommer att vara att självständigt bestämma och hitta en väg ut ur en problematisk situation. Studiet av egenskaperna hos den intellektuella sfären kan börja med studiet av minnet. För att bestämma nivån på memorering ges en uppsättning ord: månad, elefant, boll, tvål, salt, brus, hand, fönster, vår, son. Barnet, efter att ha lyssnat på hela den här serien, upprepar orden som han kommer ihåg. Upprepad uppspelning kan användas - efter ytterligare läsning av samma ord - och fördröjd uppspelning, till exempel en timme efter avlyssning. Frivillig beredskap behövs för en förskolebarns anpassning till skolans förhållanden. Han måste lära sig att sätta mål och slutföra uppgifter, följa en handlingsplan, och utveckla uthållighet i att slutföra tilldelade uppgifter. Forskning visar att endast äldre förskolebarn är kapabla till långvariga frivilliga ansträngningar. Av detta följer att utvecklingen av frivillighet för målmedveten verksamhet till stor del avgör barnets skolberedskap. Hur väl barnet är förberett för skolan under förskoletiden kommer till stor del avgöra hans inträde i nytt läge skollivet, hans akademiska framgång. Effektiviteten av förskoleundervisningen bestäms till stor del av i vilken utsträckning läraren tar hänsyn till det unika i förskolebarnens aktiviteter och i synnerhet hur han använder spelteknik för detta ändamål. Spel och uppgifter av lekfull karaktär tillåter barn att på ett roligt sätt utveckla egenskaper som är värdefulla för deras kommande skolutbildning: uppmärksamhet, självkontroll, observation, intelligens och uthållighet. Introduktionen av spel i lektionen gör att du kan bevara detaljerna i förskolans typ av utbildning. Därför visar sig idéerna från spelet inte vara passivt bagage, utan solid kunskap som barnet fortsätter att aktivt använda i det verkliga livet.
För att göra detta föreslår jag att man håller en "Blitz-turnering" med äldre förskolebarn.
Mål: Studera uppmärksamhetens egenskaper (koncentration, stabilitet, omkopplingsbarhet), viljereglering, logiskt tänkande.
Uppgifter:
1. Identifiera bland förskolebarn de med lågnivåsvar;
2. Hjälp till att öka självförtroendet;
3. Lär eleverna att agera tillsammans som ett team;
4. Att utveckla barnets intresse för kamrater – interaktionspartners.
Adressat: Elever i förskolegruppen.
Organisation av lektionen: Blitzturneringen hålls i ett tränings- eller spelområde. Eleverna är indelade i lag.
Struktur för blitzspel:
- laghälsningsritual;
- ögonblick för förklaring av reglerna;
- spelformer interaktioner;

Lagutmärkelser.
Planerat resultat:
- analys och syntes av mottagen information, konsolidering av befintlig kunskap, förmåga att arbeta i team.
Lektionens framsteg
Psykolog: - Killar, för att din framgång i skolan ska vara på en hög nivå, föreslår jag att du spelar spelet "Blitz Tournament" och testar dina kunskaper, samt jämför och utvärderar dina vänners svar. Ni vet alla svaren på mina frågor, men de kommer att ställas i en sådan form att ni bara behöver lyssna noga. Och det viktigaste är logik och fantasi. För varje rätt svar kommer jag att belöna dig med marker och i slutet av turneringen kommer vi att kunna utvärdera och utse vinnarna. Var försiktig.

1. Vad är överflödigt här: -ros, tulpan, lönn, kamomill?
2. Vad är överflödigt här: -älg, kanin, varg, vildsvin?
3. Vad är onödigt här: -buss, spårvagn, bil, båt?
4. Vad är överflödigt här: -björk, lönn, poppel, hallon?
5. Vad är överflödigt här: -anteckningsbok, glas, bok, penna?
6. Namnge det med ett ord: -bil, tunnelbana, fartyg, flygplan?
7. Namnge det med ett ord: gran, akacia, ek?
8. Namn i ett ord: päron, plommon, aprikos, banan?
9. Namn i ett ord: -Tanya, Grisha, Kolya, Aglaya?
10. Vilket djur ger oss den vita drycken?
11. Vilken veckodag kommer före onsdag och efter måndag?
12. Hur många månader är det på ett år?
13. På morgonen äter folk frukost, och på kvällen?
14. Vilket nummer kommer efter 7 i fallande ordning?
15. Vilket nummer kommer efter 5 i stigande ordning?
16. Vilken är vårens andra månad?
17. Vilken är höstens andra månad?
18. Varför tar inte elefanten mat med händerna?
19. En liten katt är en kattunge, och en liten hund är ....., ..... och ett får är ...., och en gris?
20. Vad är större än 1+4 eller 4+1?
21. 5 valpar gick på gården, och det var 4 korvar i en skål, hur kan man dela upp dem mellan alla valparna?
22. Det hängde 5 päron på äppelträdet. Ett päron har fallit, hur många är kvar?
23. 7 bilar flöt på havet. Två drunknade, hur många finns kvar?
24. Sex kycklingar flög i himlen. De tre kycklingarna tröttnade och kom tillbaka. Hur många ungar flög de?
25. Vilken geometrisk figur har inga hörn?
26. Hur många linjer behöver du rita i en cirkel för att få 4 skivor?
Nåväl, nu ska vi summera det och ta reda på vem vår smartaste elev är, samt vilken grupp som visade sig vara mest förberedd för skolan. (Vinnare tilldelning skede). Killar, tack alla för ert deltagande. Jag önskar dig framgång i dina studier!

Hjärntrick.

Spelet "Logic blocks of Dienesh"

Mål. Att hjälpa till att påskynda utvecklingen av de enklaste logiska strukturerna för tänkande och matematiska begrepp hos förskolebarn

Kort beskrivning:

Från en slumpmässigt utvald figur, försök att bygga den längsta kedjan som möjligt. Alternativ för att bygga en kedja:

så att det inte finns några figurer av samma form (färg, storlek, tjocklek) i närheten;

så att det inte finns några figurer som är identiska i form och färg (i färg och storlek, i storlek och form, i tjocklek);

så att det finns figurer i närheten som är lika stora, men olika i form;

så att det i närheten finns figurer av samma färg och storlek, men olika former (samma storlek, men olika former).

Hjärntrick.

Spelet "Math Tablet"

Mål. Skapa förutsättningar för barnets forskningsverksamhet. Främja psykosensorimotorisk, kognitiv ( kognitiv utveckling, samt utveckling av kreativa förmågor.

Kort beskrivning:

Spelet presenterar diagram där barn återger teckningen med gummiband och färgade figurer. Systemen kan kompletteras i enlighet med barnets utvecklingsnivå, och du kan komma med dina egna alternativ. Spelet innehåller diagram för orientering i rymden, räkning, geometri, spel med siffror, bokstäver, symmetri, vägskyltar, gåtor, illustrerade dikter, sagor, mönster.

Metodiska instruktioner. När du arbetar med en grupp barn kan du utföra visuella och auditiva diktat på en matteplatta.

Intellektuellt spel.

Spelet "Geometric Mosaic"

Mål. Konsolidera kunskap om geometriska former och primärfärger, om storleken på föremål. Utveckla visuell perception och minne. Främja utvecklingen av intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

Be barnen ordna de utskurna geometriska formerna i grupper:

efter färg (alla blå former, alla gröna former, etc.)

efter storlek (små trianglar och stora trianglar, små kvadrater, stora och medelstora kvadrater, etc.)

efter form (alla trianglar, alla kvadrater, alla halvcirklar, etc.)

lägger upp samma bilder från uppsättningen geometriska former först genom att lägga det på kortet, sedan bredvid bilden och sedan från minnet.

Bjud in spelarna att lägga ut valfri bild från geometriska former.

Intellektuellt spel.

"Kom ihåg"

Mål. Utveckla visuell perception, frivillig uppmärksamhet, minne. Utveckla visuellt-figurativt tänkande

Kort beskrivning:

Det finns 12 kort i spelet. Uppgifter för varje kort för att öka komplexiteten. I det första skedet föreslår vi att titta på och komma ihåg vad som är ritat. Genom att visa kort 2 avgör barn vad som har förändrats jämfört med det första kortet. I nästa steg tittar barnen på, minns och ritar figurerna de ser, sedan siffrorna, och kommer ihåg i vilken ordning siffrorna är placerade. I det sista skedet ber vi barnet att komma ihåg och rita schematiska bilder som motsvarar olika bilder.

Intellektuellt spel.

Spelet "Farliga föremål"

Mål. Utveckla verbalt och logiskt tänkande

Kort beskrivning:

Efter att ha lagt ut leksaker och ritningar med föremål framför barnen, uppmanar läraren barnen att bestämma vilka föremål som är farliga för lek och varför, var dessa föremål ska förvaras. Barn berättar var farliga föremål ska förvaras. Hur man beter sig om man har ett sådant föremål i händerna. Är det möjligt att distrahera eller knuffa en person om han klipper, syr eller spikar en nagel? Vad kan hända?

Intellektuellt spel.

Spelet "Signs"

Mål. Lär barn att identifiera samma tecken i olika föremål, utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Intellektuellt spel.

Spelet "Vad är gjort av vad"

Mål. Att befästa barns kunskap om olika material och produkter tillverkade av dem. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

1-10 personer deltar i spelet. Det är bättre att börja med ett runt kort. Vi uppmanar barnet att välja 4 passande kort från 40 kort och bifoga dem så att de logiskt kompletterar det centrala kortet. Antalet runda uppgiftskort bör ökas gradvis.

Metodiska instruktioner. För en grupp barn ska spelet vara konkurrenskraftigt – vem kan klara uppgiften snabbare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Frågesport för första klass"

Mål. Hjälp barn att förbereda sig psykologiskt för skolan, lär dem att svara på frågor snabbt. Utveckla tankehastigheten.

Kort beskrivning:

Spelare turas om, fastställda genom överenskommelse eller genom lottning. På sin tur kastar spelaren tärningarna och flyttar markerna till antalet dragna rutor. Genom att flytta chippet svarar spelaren på frågan om ett kort från en hög med motsvarande färg. Om spelaren svarade rätt, går turen vidare till nästa spelare. Om spelaren svarar felaktigt slår spelaren tärningen och går tillbaka med värdet som kastas. Därefter svarar han omedelbart på frågan om färgen som motsvarar cellen. Detta fortsätter tills spelaren antingen svarar rätt eller återvänder hem. Den som kommer först till skolan vinner.

Intellektuellt spel.

Spelet "Plocka upp en bild"

Mål. Lär dig att klassificera objekt, namnge grupper av objekt med generaliserande ord, berika ditt ordförråd. Utveckla uppmärksamhet, minne, tänkande

Kort beskrivning:

En ledare väljs. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält och lägger korten i en separat hög. Presentatören tar det översta kortet från högen och synar det. Med hjälp av klassificeringsmetoden avgör spelarna om ett föremål tillhör deras kort, ger en signal - om svaret är korrekt ger presentatören kortet till spelaren. Den första som täcker alla områden på sitt fält utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Gissa djuren"

Mål. Att konsolidera kunskap om vilda djur, deras livsmiljö och näring. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

En ledare väljs. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält och lägger korten i en separat hög med texten nere. Ledaren tar det översta kortet från högen och läser upp gåtans text på det. Om en spelare som har en bild av detta djur på planen har gissat gåtan och svarat korrekt på frågor om den (var den bor, vad den äter, vad den har för karaktär), ger presentatören honom ett kort med en gåta. spelaren gör ett misstag, presentatören rättar honom, men kortet placeras längst ner i högen. Den första som täcker alla områden på sitt fält utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spel ”Var kommer brödet på bordet ifrån? »

Mål. Lär dig att lägga ut plotbilder sekventiellt, utveckla tal, lär dig att tänka logiskt och utveckla intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

För att skapa en kedja, välj ett av tre ämnen (mjölk, smör eller bröd).Först lägger den vuxne och barnen ut kedjan och genom diskussion, välj den korrekta lösningen för att fastställa bildsekvensen. Därefter lägger barnen självständigt ut kedjan och skriver en berättelse om ämnet.

Metodiska instruktioner. Försök att göra någon av kedjorna endast i omvänd ordning. Börja historien inte med den första, utan med den sista bilden av kedjan.

Intellektuellt spel.

Spelet "Funny Luggage"

Mål. Lär dig att klassificera objekt i en grupp, välj ord för ett visst ljud. Utveckla mental flexibilitet.

Kort beskrivning:

Spelaren med kortast hår agerar först, sedan sin granne till vänster och sedan medurs. Varje spelare har 4 åtgärder:

titta på vilket kort som helst;

sätt den på plats;

utan att titta, flytta ett kort i stället för ett annat;

Du kan bara byta 2 kort.

Åtgärder kan kombineras på olika sätt, huvudsaken är att det inte finns fler än 4. Mindre är möjligt.

Den som kunde lägga ut det sista saknade kortet till tåget tar detta tåg för sig själv. Tåget är ett ånglok och 4 vagnar.

Metodiska instruktioner.

Om du bara tittar på kortet förblir det med framsidan nedåt. Om du byter kort måste du lägga dem med framsidan uppåt.

Intellektuellt spel.

Spelet "Läs ordet"

Mål. Att utveckla färdigheterna för ljudanalys och syntes, färdigheterna att korrelera ljud med bokstäver, för att främja bildandet av smidig, sammanhängande, meningsfull läsning. Utveckla uppmärksamhet, minne, logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

I det första skedet uppmanar presentatören barnen att markera de första ljuden i namnen på objekten som visas på kortet, sedan uttala de markerade ljuden, pausa där fönstret är tomt och namnge det resulterande ordet. I det andra steget kan du be barnen att läsa ordet på spelkortet, hitta den saknade bokstaven och placera ett chip med denna bokstav på en tom ruta. I det tredje steget, be barnen hitta den saknade bokstaven och markera den med ett chip med önskad bokstav. Och i det sista skedet, på ledarens signal, plockar spelarna upp marker med bokstäver och placerar dem på det tomma fönstret. Teamet som slutför uppgiften läser först orden och blir vinnaren.

Intellektuellt spel.

Berättelse ""

Kort beskrivning:

Läraren börjar prata och åtföljer sitt tal genom att visa motsvarande figurer på flannelografen: "Tidigt på morgonen gick vi ut på en promenad vid dacha. Vi hör någon som gnisslar tunt: "kiss-kiss" (uttalar onomatopoeia med en "tunn" röst). Vi tittar, den här bruden sitter på ett träd och gnisslar; väntar på att hans mamma ska ge honom en mask. Hur tunt gnisslar kycklingen? ("Pee-pi-pi.") Vid denna tidpunkt flög fågeln in, gav ungen en mask och skrek: "pi-pi-pi" (uttalar onomatopoeia med lägre röst). Hur gnisslade fågelmodern? ("Pip-kis-kiss.")

Fågeln flög iväg och vi gick vidare. Vi hör någon vid staketet ropa tunt: "mjau-mjau-mjau" (uttalar onomatopoeia med en "liten" röst). Och kattungen hoppade ut på stigen. Hur jamade han? (Barn återger lärarens exempel.) Det var han som kallade katten mamma. Hon hörde det, sprang längs stigen och jamade:

"mjau-mjau-mjau" (säger "mjau-mjau" med lägre röst). Hur jamade katten? ("Mjau Mjau Mjau".)

Och nu barn, jag ska visa er vem som kom för att besöka oss." Läraren tar fram katten, visar hur den går längs bordet och sätter sig sedan ner. "Hur jamar en katt? "Barn sänker rösten och säger: "mjau-mjau-mjau."

Sedan tar läraren fram en kattunge, en fågel, en brud och barnen imiterar sina röster.

Metodiska instruktioner. Se till att barn inte skriker, utan pratar lugnt, höjer och sänker rösten inom de gränser som är tillgängliga för dem.

www.maam.ru

Allt om intellektuella spel för förskolebarn

Allt om intellektuella spel för förskolebarn

Barndomens värld är unik. Han har sitt eget ordförråd, sin egen folklore, sina egna normer och hederskoder, sitt eget roligt. Vad är detta om inte tecken på ett magiskt land vars namn är Game.

Det finns en åsikt att varje generation har sina egna spel. Ja Detta är sant. Tiderna förändras, kulturen förändras, spelet förändras.

Det märks att det under det senaste decenniet har uppstått ett helt oberoende fenomen i vår kultur, kallat "Intellectual Games". De ger de mest begåvade, lärda barnen möjlighet att avslöja sig själva, de för vilka kunskap, vetenskap och kreativitet är av största vikt.

Ett intellektuellt spel är en typ av spel som bygger på att spelarna använder sin intelligens och/eller sina kunskaper. Som regel måste deltagarna i sådana spel svara på frågor från olika områden i livet.

Intellektuella spel är inte bara en källa till kunskap, utan också glädje, nöje från intellektuella segrar, från din förmåga att visa ditt lager av kunskap, vara påhittig och lösa svåra saker.

Leken har en speciell betydelse i ett barns liv, den har samma betydelse som aktivitet eller arbete för en vuxen. Hur ett barn är när det leker, så på många sätt kommer det att vara på jobbet när han blir stor. Därför sker utbildningen av den framtida "personen" först och främst i spel. Leken är ett sätt att anpassa sig till kulturen. Hon förbereder barnet för ett framtida självständigt liv. I den lär sig barnet först och främst att vara människa. Lek skiljer sig i grunden från imitation. I lekaktivitet Det finns alltid en fantasi närvarande, som inte tillåter en att smälta samman med föremålet för imitation och håller ett visst avstånd i förhållande till det. Lek och fantasi är oupplösligt sammanlänkade.

Fördelen med intellektuella spel är att de inte är baserade på ämneskunskap, utan på "kompetenser", det vill säga vad som avgör en persons förmåga att tillämpa sina kunskaper och färdigheter i specifika situationer.

Huvudsyftet med spelen är att utveckla barns kreativa förmågor, avslöja deras intellektuella potential och identifiera nya talanger. Deltagande i tävlingar olika typer kommer att tillåta dig att vidga dina vyer, tillämpa din egen kunskap, kunskap och logiskt tänkande och visa förmågan att fatta beslut i en icke-standardiserad situation under begränsad tid.

Intellektuella spel utvecklar minne, logiskt tänkande, rumslig fantasi, utvecklar uthållighet, uppmärksamhet, beslutsamhet, såväl som förmågan att fatta beslut under förhållanden av osäkerhet och ansvara för dem, och därför oberoende. Inte mindre viktigt är förmågan att koncentrera sig på en typ av aktivitet under lång tid (som för hyperaktiva barn också utför en korrektionsfunktion).

Intellektuella spel lär dig att behandla misslyckanden och misstag korrekt - analysera orsakerna, dra slutsatser och tillämpa dem i framtiden. Förutom intelligens, uppfinningsrikedom och Kreativa färdigheter.

Intellektuella spel lär dem att tänka systematiskt och strategiskt, utveckla förmågan att analysera, och viktigast av allt, barn lär sig att skapa en intern handlingsplan (IAP, eller, enklare uttryckt, att agera i sinnet. Denna färdighet är nyckeln till utveckling av tänkande i allmänhet, och det är med hjälp av intellektuella spel, det är lättast att utveckla.

Intellektuellt spel har samma struktur som alla aktiviteter, dvs det inkluderar ett mål, medel, spelprocess och resultat. Förutom pedagogiska strävar den efter både kognitiva och utvecklingsmål. Spelet är pedagogiskt och lekfullt till sin natur, så intellektuella spel presenteras för barnet inte bara som roligt, utan som en intressant och ovanlig aktivitet.

Huvudtyper av intellektuella spel

Frågesportstrategi

Textquiz Story quiz Rollspelsstrategi Ekonomisk strategi Stridsstrategi

"Åh, lyckliga! ", "Vad? Var? När? " "Polundra! » Improvisation-

tional "Impromptu Theatre" Scenario "Yacht" "Manager" Checkers,

Från detta diagram ser vi att alla intellektuella spel utgör två block - frågesporter och strategier. Vad är en frågesport? Det är en form av intellektuellt spel där framgång uppnås genom att ha de mest korrekta svaren. Frågesporter är indelade i test- och storybaserade.

Testa frågesporter - barn svarar på en fråga och får ett betyg (chip, poäng, beröm). Det visar sig vara ett riktigt test. Du kan se sådana spel på TV. Det här är "Åh, lyckliga! ", "Vad? Var? När? ", "Hjärnring".

Story quiz är mer intressanta. Till exempel kommer läraren på spelintrig("Lilla Rödluvan" nytt sätt"). Barn blir "Rödluvan", "Varg" etc. Fantasin sätts igång, element av teatralisering används. Spelet får en levande känslomässig karaktär. Som exempel kan nämnas tv-programmen "Polundra", "Historiens hjul" etc.

Strategi är en form av intellektuellt spel. Här uppnås framgång genom korrekt planering av deltagarna av deras handlingar. Detta är vägen till framgång.

Inom stridsstrategi ligger vägen till framgång genom korrekt planering för att förstöra fienden. Inom ekonomi - genom handlingar av förvärv och försäljning ("chef", "säljare", etc.).

I rollspelsstrategi - genom bästa uppnående av mål som bestäms av rollen som tilldelats spelaren ("Yacht", etc.). Rollformen utvecklas längs manus och improviserade linjer.

I en scenariostrategi är improvisation tillåten i strikt enlighet med spelets utveckling.

Improvisationsstrategin skisserar allmänna bestämmelser och ger den första impulsen till evenemang där barnen själva väljer ämnet improvisation.

Ett intellektuellt spel är sällan komplett utan frågor, och frågesporter existerar inte utan dem. Välj och komponera därför frågor - viktig faktor liknande aktiviteter för pedagoger. Här är egenskaperna hos typerna av intellektuella spel.

Klassificering av frågor och uppgifter för intellektuella spel.

1. 1.1. Svaret finns i frågan

1.2. Frågor och skämt

1.3. Ursprungligen om det banala

1.4. Ledtrådsfråga

2. Det okända om det kända

3. Logiskt och associativt tänkande

4. För lycka till

Produktiv

1. Frågor för intelligens.

De låter dig skapa intriger och locka uppmärksamhet. Dessa frågor är baserade på en persons grundläggande kunskapsnivå, men är något krypterade så att spelaren fullt ut visar sina tankeförmåga. Programledaren säger den första ledtråden. Den som gissar rätt får en poäng.

2. Frågor som "Det okända om det kända"

Frågorna ger förvånansvärt underhållande och föga känd information om saker och ting. Sådana frågor ökar intresset för spelet.

3. Frågor om logiskt och associativt tänkande. Dessa frågor är mycket intressanta för spelare eftersom de frågar behovet av att bygga en "kedja" av resonemang. Det är frågor, uppgifter, uppdrag.

4. Frågor för tur. Flervalsfrågor. Du kan ställa den mest "abstrua" frågan, spelaren har en chans att svara. Men sådana frågor är monotona.

5. ”Närmande” frågor. Det är viktigt att de fakta som ligger bakom frågan är intressanta och underhållande.

"Uppvärmning" för lärarrådets deltagare

Instruktioner: - Lyssna noga och hitta felet i påståendena:

1. Att ha fäst fenor på dina fötter, -

Gymnaster simmar under vattnet. (Dykare)

2. Snöstormar ylar som vargar

Under vintermånaden april. (April är ingen vintermånad)

3. Vi spelar fotboll bra,

Vi gör ofta mål. (Inte puckar, utan bollar).

4. För någon som mår dåligt,

Vi ringer läkarna.

Tallen har barr

Kortare än en julgran. (barr är längre)

5. Litet nät för fisk

Vävd av en skicklig spindel. (Inte för att fiska, utan för flugor).

Ge ditt barn möjlighet att visa fantasi och initiativ i leken, att vara aktiv och självständig, och då får han självförtroende, vilket kommer att hjälpa honom att uppnå mycket i livet i framtiden. Det viktigaste är att under spelet, fira alla bebisens prestationer och inte betona brister, beröm för framgångar och inte skälla för misstag.

www.maam.ru

"Den smartaste". Intellektuellt spel för äldre förskolebarn

"DEN SMARTASTE"

Intellektuellt spel för äldre och förberedande grupper av förskoleläroanstalter.

Mål: Att främja utvecklingen av kognitiv aktivitet, logiskt tänkande och kreativitet. Identifiera barns förmågor inom olika kunskapsområden.

Idag är ingen vanlig dag för oss

Vi är uppriktigt glada att välkomna dig!

För smart spel barnen samlades igen

Det är dags för oss att starta tävlingen.

Presentatör: Vi välkomnar publiken och deltagarna i spelet "The Smartest"! Det finns inga svaga motståndare här, utan bestämda och kunniga, kvicka och fyndiga spelare. Det är ett nöje att presentera dig för deltagarna i spelet.

Presentation av deltagare

Värd: Och våra spelare kommer att bedömas av en rättvis jury.

Presentation av jurymedlemmarna

Vi börjar spelet. Först några ord om dess regler. Spelet består av 4 omgångar. De bästa spelarna går vidare till nästa omgångar. De starkaste är kvar i varje omgång. Och i den sista omgången kommer vinnaren att utses.

Uppmärksamhet! Du är redo? Så, låt oss börja den första omgången!

Jag kommer att ställa frågor och ge två svar. Ett kort med siffran 1 anger det första svarsalternativet och ett kort med siffran 2 anger det andra alternativet. Spelare som svarar rätt på alla frågor går vidare till andra omgången. Redo?

1. Vilken blomma kunde uppfylla endast 7 önskningar?

(kamomill, sjublommig blomma)

2. Vad är namnet på en tidsperiod på 12 månader?

(år, vecka)

3. Vad kallar man en person som kommer på byggnader och gör sina ritningar?

(arkitekt, byggare)

4. Vad heter den andra vårmånaden

(Mars april)

5. Vad ser ut som en kvadrat?

(kub, tegelsten)

6. Vilken är den första dagen i veckan?

(Måndag söndag)

7. Vilken fågel är en rovfågel?

(uggla, sparv)

8. Vem har 6 ben?

(vid spindeln, vid biet)

9. Vem tog katten tag i i sagan "Rova"?

(för barnbarn, för insekt)

10. Vad heter en plats i naturen där det är mycket sol och lite vatten?

(djungel, öken)

11. När på året flyger fåglar till oss från varma länder?

(vår höst)

12. Vad heter en fågelholk gjord av människan?

(fågelholk, bo)

13. Vilken bok köpte pappa Carlo Pinocchio?

(ABC, uppslagsverk)

14. Carlsons favoritgodis?

(honung, sylt)

Ved. Bra gjort, bra gjort. Låt oss gå vidare till nästa uppgift. Nu ska jag ställa gåtor till alla i ordning, du tittar noga på skärmen och försöker ge rätt svar.

Presentation av gåtor.

Ved: Det är dags för juryn att tala. Nu ska vi ta reda på vem som tar sig till nästa omgång.

Juryns ord

Musikalisk paus

Så, omgång 2.

Du måste namnge namnen på hjältar från olika sagor. Redo? Sen började vi.

1. Tjejen som var vän med de sju dvärgarna? (Snövit)

2. Pappas son Carlo? (Pinocchio)

3. Liten skönhet född i en blomma? (Tumbelina)

4. En munter stygg man som har varit på månen och den soliga staden? (vet inte)

5. Han kommer att hela alla, det här kommer att läka... (Doktor Aibolit)

6. Flickan som bar en korg med presenter (Rödluvan)

7. Hade han 40 rånare? (Ali är en kvinna)

8. Förvandlades hennes vagn till en pumpa? (Askungen)

9. Han springer runt i Afrika och äter barn. (Barmaley)

10. Vem köpte en samovar på marknaden? (Flyg Tsokotukha)

11. Hon vaknade av prinsens kyss (Törnrosa)

Ved: Okej, du har redan slutfört hälften av uppgifterna. Nästa test är klart för dig. Du måste lyssna noga på ljudet och namnet på vem det är. Vi ringer dem en efter en.

Det finns ljud

Ved: Under tiden summerar vår jury resultaten från den andra omgången, vi kommer att spela med våra fans. Jag föreslår att du lyssnar på utdrag ur barnsånger, och du måste gissa vilken tecknad film det är från. (Säg namnet)

Fragment av låtar från kända tecknade filmer spelas

Juryn ger ordet.

6 deltagare går vidare till tredje omgången.

Ved: Barnen som tog sig till tredje omgången är mycket seriösa spelare. Detta är redan ett litet steg mot seger, men vi måste avgöra vem som blir smartast idag. Jag kommer att ställa 5 frågor till varje spelare, du måste ge så många rätta svar som möjligt.

1. Vad äter en krokodil på Nordpolen? (han bor inte där)

2. Är en björk ett träd, är detta ett flygplan? (transport)

3. Vilket ord är extra: elefant, tiger, sparv, räv? (Sparv)

4. Hon har två ben, en svans och fjädrar, och kan flyga. Vem är det? (fågel)

5. Vad kallar du din pappas pappa? (farfar)

1. Gräs är en växt, är det vår? (säsong)

2. Vilka är fler i skogen: fåglar eller sparvar? (fåglar)

3. Namnge det med ett ord: anteckningsbok, penna, portfölj – vad är det? (skolmaterial)

4. Det finns 2 päron och 2 äpplen på bordet, hur många grönsaker finns det på bordet? (inte alls)

5. Farmor Masha har ett barnbarn Dasha, en katt Fluffy och en hund Zhuchka. Hur många barnbarn har mormor? (1)

1. Hunden Alma födde kattungar: den ena är vit, den andra är svart. Hur många kattungar har Alma? (inte alls)

2. Vilken färg har bullens hår? (inget hår)

3. Hur många nötter finns det i ett tomt glas? (glaset är tomt, inte alls)

4. Vad heter kalvens mamma? (ko)

5. Vad är mer vatten eller land på jorden? (vatten)

1. Vilka fåglar kan inte flyga? (pingviner, strutsar)

2. Vilket träd har en vit stam? (björk)

3. Är vargen ett rovdjur eller ett växtätande djur? (rovdjur)

4. stjäl kycklingar i byn? (räv)

5. Denna fågel som jagar grodor. (häger)

1. Vilken typ av träd är dekorerad? Nyår? (Julgran)

2. Letar efter ekollon under eken. (vildsvin)

3. När flyger fåglarna ifrån oss till varma länder? (höst)

4. Vad heter landet där vi bor? (Ryssland)

5. Namnge lediga dagar i veckan. (Lördag Söndag)

1. Namnge presidenten i vårt land. (Putin)

2. Vilken fågel kläcker inte sina ungar? (gök)

3. En randig insekt som kan sticka? (geting)

4. Vilken fågel räddade Tumme? (martin)

5. Vilket nummer får du om du vänder på sexan? (9)

Pantomim

Vi tog oss an frågorna. I nästa uppgift måste du avbilda (visa med rörelser) djuret som är ritat på bilden (räv, hare, björn, groda, fågel, kyckling). Eller en handling: diska, sopa golvet, slå en spik, hugga med en yxa, tvätta kläder, såga med såg.

Juryns ord

Ved: Tja, här är våra finalister, en av dem kommer att ta förstaplatsen och få titeln "Smartaste" spelare.

Frågor ställs för varje deltagare. Du måste komma ihåg och namnge namnen på sagohjältar och sagoobjekt. Jag uttalar den första delen av namnet eller titeln, och du uttalar den andra. Till exempel Koschey... Odödlig

Vasilisa - (vacker)

Pojke - (sovare)

Ivan Tsarevich)

Drake)

Tiny – (Khavroshechka)

Syster – (Alyonushka)

Bordsduk – (självmonterad)

svangäss)

Den lilla puckelryggade hästen)

Blomma - (sju blommor)

Rätta svar är skyddade. Och den sista avgörande uppgiften ”Vad är fel? " Du måste titta noga på bilden och säga vad som är fel. Du måste svara snabbt och utan att tveka.

Spelet "Vad är extra"

Resultaten är sammanfattade.

Tilldelning av certifikat.

Presentatör: Vår tävling har tagit slut, ni har klarat provet med värdighet

Bra gjort! Vi säger hejdå till dig, vi ses igen!

Bifogade filer:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 KB | Nedladdningar: 174

www.maam.ru

"Big Game" - ett intellektuellt spel för barn i den förberedande gruppen

Alla barn i gruppen deltar i leken. Barnen delas in i valfritt antal lag (2-4) efter lärarens bedömning och antalet barn i gruppen.

Pedagog:

Barn, idag kommer att hända stort spel, spelets regler är följande: framför dig finns en spelplan där frågornas ämnen är skrivna och deras pris är från 10 till 60 poäng. Följaktligen, ju högre pris emissionen är, desto fler poäng tjänar du.

Du måste välja ämnet du vill börja spela och antalet poäng som jag kommer att ställa frågor till dig om. Du lägger till alla poäng i din spargris och i slutet av spelet kommer vi att räkna antalet och ta reda på vinnarna.

10. Gissa gåtan "Sitter du på en taklist växer du ner hela tiden." (istappar)

20. Vilken månad kommer efter mars? (april)

30. Var kommer snön att smälta snabbare under en björk eller under ett äppelträd? Varför? (under äppelträdet är stammen mörk och den mörka solen värms upp snabbare)

40. Vad äter en björn på vintern? (ingenting, han sover)

50. Vad heter skogen där barrträd växer - gran, gran, ceder och tall? (taiga)

60. Idag är gläntan guldgul av blommor och imorgon blir det vitt och fluffigt. Gula blommor förvandlas till vita "huvuden" och vitt ludd flyger från "huvudena". (maskrosor)

Räkna det

20. 7 traktorer plöjde åkern, 2 traktorer stannade. Hur många traktorer finns det på fältet? (7 traktorer)

30. 2 pojkar gick längs vägen, de hittade 2 rubel, 4 till följer efter dem, hur många kommer de att hitta? (inte alls)

40. Mamma satte in kålpajer i ugnen för att baka. För Natasha, Kolya, Vova är pajerna redan klara, och katten släpade en paj till under bänken. Dessutom måste mamma ta ut fem ur ugnen. Om du kan hjälpa mig, räkna pajerna? (9)

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, gör den av Cuisenaire-pinnar. (läraren visar ett prov)

60. "Pig in a poke" - uppgift för alla lag (6 bågar och Dienish block) du behöver ordna de magiska stenarna i olika cirklar men var uppmärksam på vad som händer i korsningen: 1 lag - stort och blått, 2 lag - tunn och gul, 3 lag – runda och röda.

I sagornas värld

20. I vilken berättelse skrämde en liten kattunge två pojkar? Vem är författaren till denna berättelse? (Levande hatt. N. Nosov)

30. Hur sagan "Rödluvan" slutade. Vem är författaren till denna saga? (C. Perrault)

50. Vilken hjälte fick alla att ryta? (Cippolino)

60. Nämn sagor vars titlar innehåller siffror och siffror.

Från A till Ö

10. Hur många stavelser finns i ordet "skåp"? (1 stavelse)

20. Namnge alla vokalerna i ordet "påse". (2 vokaler – u och a)

30. Gör en mening med 5 ord.

40." Läxa" Kom ihåg de välbekanta tungvridarna.

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, skriv ordet - Sasha, mamma, gröt, skola, klocka, tejp - utan penna eller penna.

60. "Pig in a poke" - uppgift för alla lag att lösa pussel.

Utplåna

10. Vad heter denna konstgenre? (landskap)

20. Vad kallar man en konstnär som målar porträtt? (porträttare)

30. Vilka färger måste blandas för att bli brun? (röd och grön)

40. Namnge de blå bröderna?

50. Vilka färger användes när man målade?

60. "Pig in a poke" - uppgiften för alla lag är att göra en kollektiv bukett med blommor.

Do-mi-sol-ka

10. Vad heter sången som sjungs för att få en bebis att sova? (Vaggvisa)

20. Kom ihåg sagan "Vargen och de sju små getterna", varför öppnade inte barnen dörren för vargen första gången när han sjöng sin mammas sång för barnen? (vargens röst är låg, och getens är hög)

30. Gissa melodin. (ljudinspelning spelas upp)

40. Kom ihåg en sång från vilken rysk folksaga som helst och sjung den.

50. Utan dem kan vi inte sjunga en sång, spela ett musikinstrument eller spela. (anteckningar)

60. Nämn 10 musikinstrument.

Fysisk träning

10. Nämn 5 vintersporter (hockey, skidåkning, skridskoåkning, rodel, konståkning)

20. Vilka vitaminer finns i keso?

30. Vad ska du göra för att undvika att bli sjuk på vintern?

40. Vilka spel spelas med en boll? (fotboll, basket, stripboll, volleyboll, pionjärboll, handboll, tennis, golf, rugby)

50. I vilken rysk stad kommer vintern olympiska spelen under 2014? (I Sochi)

60. "Pig in a poke" - organisera ett utomhusspel för hela gruppen

Saker

10. Vilken typ av transport är ett flygplan? (luftig) 20. Nämn produkterna som utgör borsjtj. (Betor, potatis, morötter, kål, lök)

30. Ångaren går - fram och tillbaka, och bakom den är en så slät yta, inte en rynka syns! (järn)

40. Ett särskiljande tecken på staten, avbildat på flaggor, mynt, sigill. (Vapen)

50. Hur kan man använda ett glas? Kom med icke-standardiserade alternativ.

60. A cat in a poke” - en uppgift för alla lag, lägg ut ett antal föremål från primitiva till moderna. (Didaktiskt spel "Evolution of Things").

Utvecklingseffekt

Uppgifter för att namnge objekt

1. "Kom på det själv" - lär barnen att se möjliga substitut i olika objekt (2:a junior, mellan, seniorgrupp)

2. "Djur på stigarna" - lär barn att använda substitut - kunna korrelera bilder med vissa ikoner (2 junior-, mellan-, senior-, förskolegrupper)

3. "Gåtor och gissningar" - lär barnen att korrelera den verbala formen av att beskriva objekt med den grafiska formen (för alla åldrar)

4. "Solsken och regn" - lär barnen att utse ett föremål med hjälp av ett annat (ett hus kan vara en stol, ett hörn av rummet åtskilda av ett sträckt rep, cirklar ritade med krita) - (för alla åldrar)

5. "Genom strömmen" - lär barnen att beteckna föremål på olika sätt i en leksituation" (2 juniorgrupp)

6.7. "The Mother Hen and the Chicks", "Shaggy Dog" - lär barn att utse objekt på olika sätt i spelet (2:a juniorgruppen). 8. "Råtfälla" - visa barn att de med hjälp av en åtgärd kan utse ett objekt (mellanstadiet, gymnasiet, förberedande grupper).

9. "Harer och vargen" - lär dig att jämföra planen med utrymmet i grupprummet (mellangruppen).

Uppgifter för att analysera ett objekts struktur:

10. "Vik bilden", "Tangram" - lär barn att analysera ett elementärt konturdiagram (för alla åldrar).

11. "Rita en bild med ätpinnar" - lär barnen att schematiskt avbilda olika föremål eller scener med pinnar av olika längd (2:a junior-, mellan-, seniorgrupper)

  1. "Pyramider" - lär barn att analysera ett objekts struktur med hjälp av dess schematiska representation

(ålder, förberedande skolgrupp).

13. "Stjärnor på himlen" - lär barnen att korrelera en schematisk bild av ett objekt med en konstnärlig. Introducera symboliken för vissa konstellationer (senior, förberedande för skolgrupper).

14. "Merry men" - Lär barn att analysera ett elementärt diagram (senior, förberedande grupp) .

Uppgifter för att identifiera rumsliga relationer:

15. "Träna" - lär dig att korrelera planen för rummet med det riktiga rummet (2:a juniorgruppen).

16. "Dockan Masha köpte möbler" -

Lär barnen att navigera i rymden med hjälp av en grundplan (2:a junior-, mellan-, seniorgrupp).

17. "Var gömde sig felet?" - lär barnen att fritt använda planen (mitten, hög, förberedande för skolgrupper).

18. "Hitta en leksak" - lär barnen att navigera enligt planen in grupprum(ålder, förberedande skolgrupp).

19. "Hemligheter" - lär barnen att navigera i planlösningen på webbplatsen dagis(senior, förberedande skolgrupper)

Uppgifter för att skapa nya bilder

20. "Vilken leksak?" - utveckla barns fantasi, lär dem att föreställa sig föremål baserat på deras schematiska bilder (för alla åldrar). 21. "Vad är detta?",22. "Hur ser det ut?" - lär barn att skapa bilder i sin fantasi baserat på objektens karaktäristiska egenskaper

(för alla åldrar) .

23. "Magiska bilder", "Ändringar" - lär barnen att skapa bilder baserat på en schematisk bild (mitten, seniorgrupper).

Uppgifter om att använda logiska relationer:

24. "Vem är roligare?" - lär barnen att ordna föremål i en given sekvens (senior, förberedande till skolan).

25. "Gissa vad vårt namn är?" - lär dig att dechiffrera ord på det föreslagna sättet (symbolsk substitution). Markera det första ljudet i ett ord (skolans förberedande grupp).

Ersättningsåtgärd

Mer information på webbplatsen nsportal.ru

Intellektuella spel för barn i äldre förskoleåldern. - Metodisk spargris - Katalog med artiklar - Webbplats för en förskoleutbildning.

Intellektuella spel för äldre barn förskoleåldern.Förskolebarndomen är en period av intellektuell utveckling av alla mentala processer som ger barnet möjlighet att bli bekant med den omgivande verkligheten.

Barnet lär sig att uppfatta, tänka, tala; han behärskar många sätt att agera med föremål, lär sig vissa regler och börjar kontrollera sig själv. Allt detta förutsätter minnets funktion. Minnets roll i utvecklingen av ett barn är enorm.

Assimilering av kunskap om världen omkring oss och om oss själva, förvärvet av färdigheter och vanor - allt detta är kopplat till minnesarbetet. Skolgången ställer särskilt stora krav på ett barns minne.

Modern psykologi hävdar att barns intellektuella potential är genetiskt betingad och att många människor har en chans att endast uppnå en genomsnittlig intelligensnivå. Naturligtvis är våra utvecklingsmöjligheter inte obegränsade. Men praktiken visar att om du använder ens "genomsnittliga" intellektuella förmågor åtminstone lite mer effektivt, överträffar resultaten alla förväntningar.

Intellektuella spel bidrar till utvecklingen av barns minne, byter från en typ av aktivitet till en annan, utvecklar förmågan att lyssna och höra andra, förstå och uppfatta andra synpunkter.

För att framgångsrikt bemästra skolans läroplan behöver ett barn inte bara veta mycket, utan också tänka konsekvent och övertygande, gissa, visa mental ansträngning och tänka logiskt.

Att lära ut utvecklingen av logiskt tänkande är av ingen liten betydelse för den blivande studenten och är mycket relevant idag.

Genom att bemästra vilken metod som helst för memorering lär sig barnet att identifiera ett mål och utföra visst arbete med materialet för att förverkliga det. Han börjar förstå behovet av att upprepa, jämföra, generalisera och gruppera material i syfte att memorera.

Att lära barn klassificering bidrar till framgångsrik behärskning av en mer komplex metod för memorering - semantisk gruppering, som barn möter i skolan.

Genom att använda möjligheterna att utveckla logiskt tänkande och minne hos förskolebarn kan vi mer framgångsrikt förbereda barnen för att lösa de problem som skolgången ställer till oss.

Utvecklingen av logiskt tänkande inkluderar användningen av didaktiska spel, uppfinningsrikedom, pussel, lösa olika logiska spel och labyrinter och väcker stort intresse bland barn. I denna aktivitet utvecklar barn viktiga personlighetsdrag: självständighet, fyndighet, intelligens, uthållighet och konstruktiva färdigheter. Barn lär sig att planera sina handlingar, tänka på dem, gissa på jakt efter ett resultat, samtidigt som de visar kreativitet.

Spel med logiskt innehåll hjälper till att odla kognitiva intresse hos barn, främja forskning och kreativt sökande, viljan och förmågan att lära. Didaktiska spel som en av de mest naturliga arter barns aktiviteter och bidrar till bildandet och utvecklingen av intellektuella och kreativa manifestationer, självuttryck och oberoende.

Intellektuella spel hjälper barnet att få smak för intellektuella och kreativt arbete. De bidrar till "lanseringen" av utvecklingsmekanismer som, utan särskilda ansträngningar från vuxna, kan frysas eller inte fungera alls. Intellektuella spel hjälper till att bättre förbereda ett barn för skolgång och utöka möjligheterna till fria, medvetna val i livet och maximalt förverkligande av hans potentiella förmågor.

Spel för utveckling av perception

Uppfattning- en kognitiv process som bildar en subjektiv bild av världen. Detta är valet av de mest karakteristiska egenskaperna för ett givet objekt eller en given situation, sammanställningen av stabila bilder (sensoriska standarder) på grundval av dessa och korrelationen av dessa standardbilder med objekt i omvärlden. Perception är grunden för tänkande och praktisk aktivitet, grunden för en persons orientering i omvärlden och samhället. För förskolebarn är det bäst att utveckla perception genom lek, som föräldrar kan erbjuda barnet hemma.

Formuppfattning: "Känn igen ett objekt genom beröring"

För att spela spelet måste du lägga olika små föremål i en tät väska: knappar, en spole, en fingerborg, en boll, en kub, godis, en penna etc. Uppgift för barnet: bestäm genom beröring vad dessa föremål är .

Färguppfattning:"Välj ett par efter färg"

Du måste hitta ett par föremål av samma färg. Under spelets gång måste du skapa fem logiska par med tio olika objekt.

Uppfattning om tid: Spelet bygger på frågor och svar. Låter dig lära dig att uppfatta sådana egenskaper hos tiden som tid på dagen, tid på året, tidens gång (snabbt, långt, ofta, sällan, länge sedan, nyligen, igår, idag, imorgon)

Frågor till barnet:

- Vilken tid på dygnet är det nu? Hur kunde du gissa det?

- Vilken tid på året är det nu? Varför tror du det?

-Vad händer oftare, en dag eller en vecka?

-Vad växer snabbare, en blomma, ett träd eller en person?

Uppfattning om rymd:”Hitta en leksak” Den vuxne lägger leksaken på en viss plats, barnet bestämmer var denna leksak ska placeras (i rummet, på bordet, till höger/vänster om..., under/ovanför... osv.

Uppfattning om storlek: Be barnet att ordna leksaker efter storlek, samla stora och små leksaker separat från varandra. Jämför pennor efter längd. Rita banor av olika längd.

Minnesspel

Minne barnet är hans intresse. Det är ett komplex av processer genom vilka en person uppfattar, minns, lagrar och reproducerar information. Problem på var och en av dessa nivåer kan orsaka inlärningssvårigheter.

De spel som föreslås i det här avsnittet bidrar till utvecklingen av barnets minne och lär ut logiska memoreringstekniker.

Pedagogiskt spel "Puppeteer"

Ett spel för att utveckla motoriskt minne.

Alternativ 1. En vuxen - "dockor" binder barnet för ögonen och "leder" honom som en docka längs en enkel väg, håller honom i axlarna, i fullständig tystnad: 4-5 steg framåt, stanna, sväng höger, 2 steg bakåt, sväng vänster, 5-6 steg framåt osv.

Sedan knyts barnet upp och ombeds att självständigt hitta ruttens startpunkt och gå den från början till slut, komma ihåg sina rörelser.

Alternativ 2. Barn kan göra dessa övningar i par: en person är "dockaspelaren", den andra är "dockan".

Pedagogiskt spel "Button"

Två personer spelar. Framför dem ligger två identiska uppsättningar knappar, i vilka inte en enda knapp upprepas. Varje spelare har en spelplan - det är en ruta uppdelad i celler.

Spelaren som startar spelet placerar 3 knappar på sitt fält, den andra spelaren måste titta och komma ihåg var varje knapp är. Efter detta täcker den första spelaren sin spelplan med ett papper, och den andra måste upprepa samma arrangemang av knappar på sin plan.

Ju fler celler och knappar som används i spelet, desto svårare blir spelet.

Spelet "Vik mönstret"".

Gör en bana eller ett mönster av former (börja med tre eller fyra element; när barnet blir bekvämt med sådana uppgifter, öka antalet). Be honom titta på stigen (mönstret), vänd sedan bort. Ändra platsen för en figur (sedan två eller tre). Be ditt barn att återställa det ursprungliga arrangemanget av figurerna på stigarna (mönstren).

Ett mer komplicerat alternativ: ta bort sökvägen (mönstret) från fältet. Erbjud dig att återställa den själv. Du kan ta bort mönstret igen och bjuda in barnet att återställa det med ögon stängda vid beröring.

Spelet "Kamera"

Ett spel för att utveckla minne och uppmärksamhet.

Första alternativet: barn får ett kort med valfri bild för en sekund, de måste beskriva det så detaljerat som möjligt.

Alternativ 2: en bild visas som visar en viss plot (30 sekunder), varefter en annan bild ges, liknande den första, men i den saknas några objekt eller ersätts med något annat. Jag måste säga vad som har förändrats.

Spelet "Berätta och visa"

Ett spel för att utveckla auditivt minne och tal. Be barnet att recitera en dikt av handlingskaraktär (förvald och memorerad) och visa...

Till exempel:

Tänderna är vita.

Spel för att utveckla uppmärksamhet

Uppmärksamhetär förknippad med en persons intressen, böjelser och kall; sådana personlighetsdrag som observation och förmågan att lägga märke till subtila men betydelsefulla tecken i objekt och fenomen beror på hans egenskaper. Uppmärksamhet är ett av huvudvillkoren som säkerställer ett barns framgångsrika assimilering av mängden kunskap och färdigheter som är tillgängliga för honom och upprättandet av kontakt med en vuxen. Utvecklingen av uppmärksamhet är nära sammanflätad med utvecklingen av memorering, och dessa spel kommer att hjälpa till att utveckla den.

Pedagogiskt spel ”På bordet! Under bordet! Slå!"

Spelet utvecklar barnets auditiva uppmärksamhet.

Barnet måste följa den vuxnes verbala kommandon, medan den vuxne försöker förvirra honom. Först säger den vuxne kommandot och utför det själv, och barnet upprepar efter honom.

Till exempel: en vuxen säger: "Under bordet!" och gömmer sina händer under bordet, upprepar barnet efter honom. "Slå!" och börjar knacka i bordet, upprepar barnet efter honom. "På bordet!" – lägger händerna på bordet, barnet upprepar efter honom och så vidare. När ett barn vänjer sig vid att upprepa en vuxens rörelser, börjar den vuxne att förvirra honom: han säger ett kommando, men utför en annan rörelse.

Till exempel: en vuxen säger: "Under bordet!", och han knackar i bordet. Ett barn ska göra som en vuxen säger, och inte vad han gör.

Topp-klapp-spel.

Ett spel för att utveckla uppmärksamhet och minne.

Presentatören uttalar fraser-begrepp - korrekta och felaktiga.

Om uttrycket stämmer klappar barnen, stämmer det inte så stampar de.

Exempel: "Det snöar alltid på sommaren." De äter potatis rå." "Kråkan är en flyttfågel." Det är klart att ju äldre barnen är, desto mer komplexa bör begreppen vara.

"Tangled Lines"

Att spåra blicken på en linje från dess början till dess slut, särskilt när den är sammanflätad med andra linjer, bidrar till utvecklingen av koncentration och koncentration.

"Var vad?"

Du bör komma överens med barnet om att han kommer att klappa händerna när han hör ett ord om ett visst ämne, till exempel djur. Efter detta ska den vuxne säga ett antal olika ord. Om barnet gör ett misstag börjar leken om.

Med tiden kan du försvåra uppgiften genom att be ditt barn ställa sig upp när det hör namnet på en växt, och samtidigt klappa när det hör namnet på ett djur.

"Spegel"

Det är bättre att spela detta spel i par. Spelare sitter eller står mitt emot varandra. En av dem gör olika rörelser: höjer sina händer, flyttar dem i olika riktningar, kliar sig på näsan.

Den andra är en "spegel" av den första.

Till att börja med kan du begränsa dig till handrörelser, men gradvis komplicera spelet: göra ansikten, vända, etc. Speltiden är begränsad till 1-2 minuter.

Om "spegeln" lyckades hålla ut under den tid som krävs får den en poäng och spelarna byter roll.

"Finger"

Ju fler bilder det finns, desto svårare och mer spänd (och därför mer intressant) blir spelet. För det här spelet behöver barnet definitivt en partner - helst en kamrat. Om så inte är fallet kan rollen som en partner spelas av en vuxen (farmor, farfar, bror, etc.), som lite leker tillsammans med barnet.

Före spelet läggs 10-20 bilder som föreställer olika föremål ut på bordet i två rader. Efter att ha beundrat bilderna och förtydligat namnet på inte alltför välbekanta föremål, uppmärksammar du spelarna på det faktum att var och en av dem har ett finger på handen som kallas pekfingret, eftersom det pekar på något. "I det här spelet", säger du, "pekar pekfingret på bilden som jag namnger. Den som är den första som placerar sitt pekfinger korrekt på bilden kommer att få den."

Sedan sitter du två lekande barn mitt emot varandra och ber dem att placera pekfingrarna på sina högra händer på bordets kant och inte lyfta dem förrän de hittar rätt bild. Huvudkravet för spelet är att leta efter bilden med ögonen, inte med händerna (detta stimulerar mental aktivitet). Rörelsen - den pekande gesten - är bara det sista steget i att lösa problemet. Den restriktiva regeln - att hålla fingret vid kanten av bordet - hjälper barnet att avstå från onödiga rörelser med händerna.

Sedan uttalar du högtidligt orden: "Vem av er kommer först att hitta och visa med fingret... en tusensköna (kamel, tekanna, paraply, etc.)?" Och se vem som är den första att indikera den önskade bilden.

Spel för att utveckla fantasin

Dessa spel bidrar till den gradvisa assimileringen av konventionsprincipen och ersättningen av vissa föremål med andra, och utvecklingen av fantasi. I sådana spel kommer barn att kunna lära sig hur man animerar en mängd olika föremål.

För dessa spel kan du använda nästan alla föremål, de tar inte lång tid. Du kan använda nästan vilken stund som helst i ett barns liv för att organisera spel.

"Squiggles"

Det är bättre att leka med ditt barn. Rita slumpmässiga krumlor för varandra och byt sedan blad. Den som förvandlar krönet till en meningsfull teckning vinner.

"Inget djur"

Om förekomsten av hammarfisk eller nålfisk är vetenskapligt bevisad, är förekomsten av fingerborgsfisk inte utesluten. Låt barnet fantisera: "Hur ser en panfish ut? Vad äter en saxfisk och hur kan en magnetfisk användas?"

"Vitalisering av objekt"

Det är nödvändigt att bjuda in barnet att presentera sig själv och porträttera sig själv med en ny pälsrock; förlorad vante; en vante som lämnades tillbaka till ägaren; en skjorta kastad på golvet; skjorta, prydligt vikt.

"Slutför bilden"

Barnet får en ofärdig bild av ett föremål och uppmanas att namnge föremålet. Om barnet inte omedelbart kan identifiera föremålet får det hjälp i form av gåtor och ledande frågor. När barnen känner igen föremålet och föreställer sig dess bild avslutar de att rita och färglägga bilderna.

Oavslutade bilder som presenteras för barn kan göras på olika sätt: en prickad bild, ett diagram av ett föremål eller en delbild av det. Bilderna kan innehålla alla föremål som är bekanta för barn. Ämnesbilder kan kombineras till semantiska grupper (till exempel "grönsaker", "kläder", "blommor" etc.) och använd denna övning när du studerar motsvarande grupp.

"Imitation av handlingar"

Koka soppa. Be ditt barn visa hur du tvättar och torkar händerna innan du lagar mat. Häll vatten i pannan.

Tänd gasspisbrännaren och placera kastrullen på brännaren. Skala och skär grönsakerna, häll dem i pannan, tillsätt salt, rör om soppan med en sked och ös upp soppan med en slev.

Visa hur man försiktigt bär en kopp fylld med varmt vatten. Föreställ dig och visa: du lyfter en het stekpanna och skickar runt en het potatis.

Tänkespel

M utsläpp- en av de högsta formerna av mänsklig aktivitet. Detta är en socialt betingad mental process som är oupplösligt kopplad till tal. Spelen vi erbjuder kommer att hjälpa barn att lära sig att resonera, jämföra, generalisera och dra grundläggande slutsatser – med andra ord att tänka självständigt.

"Det händer - det händer inte"

Nämn någon situation och kasta bollen till barnet. Barnet måste fånga bollen om den namngivna situationen inträffar, och om inte, måste bollen lämnas tillbaka.

Du kan erbjuda olika situationer: pappa gick till jobbet; ett tåg flyger över himlen; katten vill äta; brevbäraren kom med ett brev; saltat äpple; huset gick en promenad; glasskor osv.

"Gissa efter beskrivningen"

Den vuxne erbjuder sig att gissa vad (vilken grönsak, djur, leksak) han pratar om och ger en beskrivning av detta föremål. Till exempel: Det här är en grönsak. Den är röd, rund, saftig (tomat). Om barnet har svårt att svara läggs bilder med olika grönsaker upp framför honom, och han hittar den han behöver.

"Vad händer om..."

Ledaren ställer en fråga – barnet svarar.

"Vad händer om jag kliver ner i en pöl?"

"Vad händer om en boll faller ner i ett badkar med vatten? En pinne? En handduk? En kattunge? En sten?" och så vidare.

Byt sedan roller.

"Tvetydiga svar"

Tänk i förväg på frågor som kan ha tvetydiga svar. När ditt barn svarar på dina frågor kan du bli mycket förvånad. Är det här svaret du förväntade dig av honom?

Små exempel:

"Vår katts päls är väldigt..." ;

"På natten är det väldigt...";

"Människor har händer att...";

"Jag blev sjuk för att..."

"Vad är taggigt i världen?"

Försök komma ihåg med ditt barn vad som är taggigt i världen? Gran- och igelkottsnålar, synålar och nålar, ros- och vildrostaggar, pappas haka...

Nämn några taggiga föremål, kanske lägger bebisen till andra till dem. Döp till exempel trädet, igelkotten, barrarna och nålarna själv. Och när du går i parken eller i skogen, hitta taggiga växter och visa ditt barn taggarna. Varför behöver växterna dem?

Säkert kommer barnet att komma ihåg ditt spel och lägga till fyndet i kategorin "taggiga saker".

Du kan också spela med andra egenskaper. "Vad i hela friden är kallt?", "Vad är runt i världen?", "Vad är klibbigt i världen?" Be bara inte om för många fastigheter på en gång. En sak är bättre.

Det viktigaste är att barnet kommer ihåg principen och inkluderar fler och fler nya föremål i gruppen av, säg, "taggiga saker".

Källa mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Alena Firsova (Sychevnik)

Intellektuellt spel« Smarta killar och smarta tjejer»

För barn 6-7 år

Sychevnik Alena Vladimirovna

Lärare, 2015

Målet är att stimulera kognitiv aktivitet barn, generalisering av kunskaper i matematik, talutveckling och förtrogenhet med omvärlden.

Uppgifter:

Stöd intresse för intellektuell verksamhet, önskar spela spel med matematiskt innehåll och tal.

Utveckla tänkande, uppmärksamhet, kommunikationsförmåga.

Utbilda barn förmågan att ta initiativ för att få ny kunskap, uthållighet, beslutsamhet, uppfinningsrikedom, ömsesidig hjälp.

Spelets framsteg:

Ledande: God eftermiddag, kära killar! Vi är glada att välkomna dig till intellektuellt spel« Smarta tjejer och smarta killar» ! Namnet på det här spelet är inte av misstag. Idag finns i den här hallen de smartaste, mest begåvade, mest kunniga barnen. Nu ska vi bekanta oss.

Team hälsningar

Team "Whychki"

"Vi vill veta allt i världen,

Och vi lär oss allt "fem"!"

Hälsningar

Vi önskar dig, vi önskar dig

Så att det bästa priset går till... oss!

Vi önskar att du tar en prisplats...

Men inte den första, utan den andra.

Ledande: Varje spel har regler och våra Samma:

1. Var uppmärksam och aktiv

2. Lyssna på frågorna jag ställer till slutet.

3. För varje rätt svar får lagen 1 poäng.

4. Du kan bara svara på frågor från någon annans team när du får lov. En poäng kommer att dras av för att ge en ledtråd eller ropa ut svaret.

5. För varje brott mot reglerna kommer en poäng att dras av.

Våra gäster, lärare från Zykovskolan, kommer att utvärdera spelet.

Vårt quiz består av 5 omgångar.

Så, låt oss börja med lite uppvärmning (båda lagen kan svara, svaren görs inte)

Hur många våningar finns det i en femvåningsbyggnad?

Vad heter en figur som har tre vinklar och tre sidor?

Hur många öron har två möss?

Hur många fläckar har tre små grisar?

Vilken månad är det idag? veckodag? och imorgon?

Vad flyger Baba Yaga på? (På en kvast, i en mortel)

Vad vinkar trollkarlar när de förtrollar? (med en trollstav)

Vilket föremål ligger på golvet hemma, men flyger i sagor? (Mattplan)

Skor som hjälper dig att röra dig mycket snabbt. (Promenadskor)

Hon kan göra allt osynligt. (Osynlig hatt)

"Captains Competition". "Vik en fyrkant".

Vi bjuder in lagkaptener att visa sin intelligens och uppfinningsrikedom och tjäna den första poängen för sitt lag. Varje kapten får 4 trianglar, från dessa trianglar måste du göra en kvadrat. Den första som slutför kvadraten vinner. Och teammedlemmar stöder och "bli sjuk" för sina kaptener.

Tävlingens resultat summeras.


I denna omgång måste varje lag svara på 10 frågor. För varje rätt svar får lagen 1 poäng.

Frågor till 1 lag:

1. Hur många månader är det på ett år? (12)

2. Vilken är den kortaste månaden på året? (februari)

3. Vilken månad går barn i skolan? (I september)

4. När på året dyker snödroppar upp? (vår)

5. Vilken är den första dagen i veckan? (måndag)

6. Kappa, klänning, tröja. (trasa)

7. Pepparkaksgubbe övervuxen med nålar? (igelkott)

8. Sagopojke med tränäsa? (Pinocchio)

9. Vilket husdjur bar skor? (Mästerkatten i stövlar)

10. Namnet på pojken som fördes bort av svangässen? (Ivanushka)

Frågor till lag 2:

1. Årets första månad? (januari)

2. När på året bygger fåglar bon? (vår)

3. Hur många dagar är det på en vecka? (7)

4. Stövlar, skor, det här är stövlar. (skor)

5. Kyckling som barn? (brud)

6. Saga tjej med blått hår? (Malvina)

7. Vem blir rörd av gräddfil, kall vid fönstret? (Kolobok)

8. Hjälten i en rysk folksaga som red på en spis? (Emelya)

9. Sagolökspojke? (Chipolino)

10. Namnet på flickan vars bror förvandlades till en liten get? (Alyonushka)

Juryn får ordet att meddela resultatet av den första omgången

2 omgångar "Rolig matematik"

Problem i verser för 1 lag:

Två möss kom in i lägenheten

Vi bestämde oss för att prova lite ost.

Sedan dök flickvännerna upp -

Tre små grå små möss.

Katten sov på taket vid den tiden,

Jag vet inte om denna fest.

Tja, räkna hur många möss det finns

Har du ätit överbliven ost?

2. Sju roliga grisar

De står på rad vid tråget.

De två gick och la sig,

Hur många grisar har tråget?

Problem i verser för 2 lag:

1. En kväll till björnen

Grannarna kom för pajen:

Igelkott, grävling, tvättbjörn, "slanty",

En varg med en knepig räv.

Men björnen kunde inte

Dela pajen mellan alla.

Hjälp honom snabbt -

Räkna alla djuren.

2. Sju gäss gav sig av på sin resa.

De två bestämde sig för att vila.

Hur många finns det under molnen?

Räkna det själv, barn.

Uppgift nr 20 "Hjälp Ivanushka" (Bilaga 1)

Fizminutka "Förbjudet nummer"

Ledande: Att vinna spelet "Förbjudet nummer" uppmärksamhet kommer att krävas. Två lag står i en cirkel. Att välja ett nummer som inte kan sägas istället för att säga det spelaren klappar händerna. Vi kommer att räkna till 10. Barn som gör misstag lämnar spelet; var försiktig. Spelet börjar.

Juryn får ordet att tillkännage resultatet av den andra omgången


3 omgångar "Det fjärde hjulet"

Ledande: Nästa tävling kommer att hjälpa till att bestämma det smartaste laget. I den här tävlingen måste du välja ett extra ord bland 4 föreslagna och namnge de återstående orden i ett ord.

1 lag:

Sparv, katt, svala, duva (katt);

Pälsrock, hatt, penna, strumpbyxor (penna);

Ros, aster, panna, blåklint (pott).

2:a laget:

Björn, mygga, hare, räv (mygga);

Jordgubbe, jordgubbe, björk, hallon (björk);

Hammare, yxa, stol, spade (stol).

Resultaten av den 3:e omgången summeras.

4:e omgången "Lyssna och fyll i"

Ledande: Du var uppmärksam, smart, visade din kunskap och påhittighet. Nu vill vi testa ditt minne. Lagen är inbjudna att lyssna på ett utdrag ur N. Nosovs arbete "Karasik". Och inte bara lyssna, utan noga och komma ihåg allt du hör. Efter att ha lyssnat kommer jag att ställa frågor till varje lag. Det lag som svarar på flest frågor korrekt vinner.

Mamma gav nyligen Vitalik ett akvarium med fiskar. Fisken var väldigt god och vacker! Silver crucian karp - så hette den. Vitalik var glad att han hade en crucian karp. Till en början var han väldigt var intresserad av fisken - matade den, bytte vatten i akvariet och vände sig sedan vid det och glömde ibland till och med att mata det i tid.

Vitalik hade också en kattunge, Murzik. Han var grå, fluffig och hade stora gröna ögon. Murzik älskade att titta på fisken.

Frågor till 1 lag:

1. Vad hette pojken?

2. Vilken present gav mamma till Vitalik?

3. Hur tog Vitalik hand om fisken?

4. Vad hette katten?

5. Vilken färg hade Murziks ögon?

Frågor till lag 2:

1. Vem gav Vitalik en gåva?

2. Vad hette fisken?

3. Vad glömde Vitalik?

4. Vilken färg hade katten?

5. Vad tyckte Murzik om att göra?

5:e omgången "Sätt i ordning"

Uppgift nr 9 (Bilaga 2)

Resultaten av den 5:e omgången och hela spelet summeras.

Ledande: Vårt ett spel, men innan jag summerar och bestämmer vinnaren vill jag fråga dig - varför hittade vi på ord idag, löste problem, löste pussel?

Svar barn(att vara smart; träna sinnet; förbereda sig inför skolan; bli bättre i skolan)

Ledande: Båda lagen visade sina kunskaper och färdigheter väl. Det är dags för utmärkelserna.

Barn tilldelas söta priser och lag får certifikat.


2 4 249 0

Barnets utveckling är en av de viktigaste uppgifterna för föräldrar. Varje barn strävar efter kunskap från födseln. Det är mycket viktigt i detta ögonblick, inte bara att låta barnet lära känna världen, utan också att rikta sin aktivitet korrekt.

Ett 4 år gammalt barn ska kunna:

  • utföra enkla rörelser efter föräldrar;
  • hitta skillnader mellan objekt;
  • vik en pyramid efter färg;
  • börja räkna och lösa enkla logiska problem.

Det är i denna ålder som intelligens, tänkande och fantasi behöver utvecklas.

Att använda spel kommer att göra det enkelt och intressant. I den här artikeln har vi gjort ett urval av de mest intressanta och lärorika spelen för din baby.

Du kommer behöva:

Pedagogiska spel för barn

De låter dig inte bara koncentrera uppmärksamheten och träna ditt minne, utan också att lära dig nya saker och deras namn. Dessa spel innehåller en stor arsenal av olika uppgifter som fungerar som ett sätt att utveckla kognitiv aktivitet. De fyller en viktig pedagogisk funktion.

Sortera efter färg

Det finns fyra grupper där ett stort antal föremål presenteras: blommor och växter, hus, leksaker, djur och andra. De är alla tillsammans, det vill säga blandade.

  • Barnet erbjuds alla dessa föremål i olika färger;
  • Han måste sortera dem alla efter färg;
  • När han har gjort detta måste han namnge färgerna. Du kan också kontrollera namnen på föremålen.

Föräldrar kan fråga vilken form de har, stora eller små.

I slutet av spelet skulle det vara trevligt att belöna barnet. Godis eller någon liten present.

Vem bor var

Barnet måste bestämma var det ena eller det djuret bor. Vanligtvis kräver detta spel ytterligare kort med bilder av olika djur och deras livsmiljöer.

  • Kort som visar naturliga förhållanden och djurmiljöer läggs ut framför barnet;
  • Kort med bilder av djur, fåglar, insekter ges;
  • Ungen måste placera varje djur där det bor;
  • Efteråt kontrollerar föräldrar resultatet med barnet.

Du kan också använda naturliga djurfigurer för lek om du har leksaksställen där de bor. Till exempel en inhägnad för en häst, en sjö eller damm för en padda, en hundkoja och så vidare.

Del och hel

Genomförs utomhus. Du kan involvera hela familjen, släkt, vänner. Alla står i en cirkel, med ledaren med bollen i mitten.

  • Den centrala kastar bollen till varje deltagare i tur och ordning och nämner några detaljer;
  • Spelaren måste fånga bollen och namnge föremålet som delen tillhör (vinge - fågel, löv - träd, kronblad - blomma);
  • Om barnet tvekar eller namnger objektet felaktigt, måste du vänta tills han namnger det rätta;
  • Den som ger flest rätt svar vinner;
  • Vinnaren kan tilldelas ett välsmakande pris.

Ställ inga svåra frågor till ditt barn och ge tips. Det blir kul:).

Mystiskt föremål

Utfördes med flera barn.

  • Spelaren lämnar rummet;
  • De som är kvar måste önska sig ett föremål och en egenskap som talar om det;
  • När spelaren kommer tillbaka ber han alla om det avsedda ordet. Till exempel, rund, stor, grön, söt, randig;
  • Han måste gissa vad föremålet som beskrivs är - en vattenmelon.
  • Leken går i en cirkel, så fort ett barn gissar rätt kommer ett annat ut. Om han fortfarande inte har gissat, gissar de ett annat föremål.

Hjärntrick

Utvecklar kreativa förmågor. De hjälper till att bygga upp en känsla av sällskaplighet och kollektivism. Spel som detta är en fantastisk möjlighet. Spelet består av flera steg (tävlingar eller omgångar). Var och en av dem genomförs enligt ett specifikt scenario och bedöms av presentatören. Det finns ofta ett poängsystem på plats.

Vi dukar

En hemmaversion av spelet som varje mamma eller pappa kan spela. Inga ytterligare verktyg behövs.

  1. I köket dukar föräldrar eller mormor med bebisen.
  2. Barnets uppgift är inte bara att hjälpa till att ordna allt efter behov, utan också att göra det så snabbt som möjligt.
  3. Efteråt ska barnet räkna alla föremål på bordet: antal tallrikar, bestick, koppar och så vidare.
  4. Målet är inte bara att hjälpa mamma, utan också.

Löv faller

Ett underbart alternativ för att spendera tid på hösten. Detta är intressant inte bara för barn utan också för vuxna.

  1. På gatan, medan du går, måste du samla så många löv som möjligt från olika träd.
  2. Barnet ska lägga dem där eller hemma. Du kan först efter färg och sedan efter vilket träd de samlades in från.
  3. Du kan helt enkelt gå igenom varje löv och namnge trädet från vilket det föll.

Det här alternativet är väldigt enkelt, men du behöver hjälp av dina föräldrar för att exakt namnge alla sorter och namn på träd. Du kan också sätta ihop ett vackert herbarium från löven.

Apa

Hjälper till att utvecklas finmotorik, koordination och minne.

  • En vuxen berättar för barnen en intressant berättelse om hur en pojke eller flicka träffade en apa som upprepade allt efter dem.

Exempel:

  • Pojken åt ett äpple och apan åt det också;
  • Flickan dansar - apan dansar också;
  • Flickan städade rummet och apan städade det också.

Du kan säkerhetskopiera det med en hel produktion.

  • Detta spel kan spelas av en stor publik. Den vuxne står och visar handlingen, och alla barn upprepar efter honom.

Du kan leka både ute och inne i huset. Du och ditt barn kommer att vara vid gott mod.

Vilket föremål saknas?

Hjälper till att utveckla inte bara minne, utan också logik och tänkande.

  1. Flera föremål läggs ut framför barnet.
  2. Om en minut eller två borde han överväga och komma ihåg dem.
  3. Ögonen sluter sig eller barnet vänder sig bort.
  4. Vid den här tiden tar den vuxne bort ett av föremålen och ber barnet att vända sig om igen och kontrollera allt.
  5. Barnet måste säga exakt vad som saknas och komma ihåg så många detaljer som möjligt: ​​färg, form, storlek och så vidare.

Om barnet inte kan komma ihåg kan den äldre ge ledtrådar: var föremålet var, vad är ritat på det, vilken färg det har.

Rollspel

Utveckla ett lager av möjliga åtgärder med leksaker. Det här är en bra övning i kreativt tänkande. Sådana spel låter dig interagera som ett lag och utveckla kommunikationsförmåga.

Leksaker från Doctor Aibolit

Målet med spelet är att ta leksakerna till doktorn.

  1. Du måste välja en programledare, en läkare och en sjuksköterska.
  2. Barn väljer en leksak eller två. De behöver komma på sjukdomar som stör dem eller symtom (ont i halsen, huvudvärk, ben etc.).
  3. En efter en, som på ett sjukhus, kommer de fram och pratar med läkaren och berättar historier om hur problem hände, vad som gör ont.
  4. Läkaren ger råd vad man ska göra, binder ben och armar, ger injektioner och allt som fantasin tillåter.

Efter återhämtning är det absolut nödvändigt att alla leksaker går till läkaren och tackar dem för deras hjälp.

Döttrar och mödrar

En av de mest populära spel hos tjejer. Inte bara leksaker och dockor används, utan barn själva kan delta.

  1. Mamma, det vill säga en tjej, väljer en docka som ska bli hennes dotter.
  2. Barnet behöver packa det för en promenad eller ett besök.
  3. Du måste klä dig, förbereda dockan, samla leksaker.
  4. En tjej kan läsa en bok för sin dotter, ha en tebjudning eller en middagsbjudning, för vilken allt måste förberedas.

Spelet har många varianter och kan spelas av flera barn. Någon kan spela rollen som en mamma, någon - en dotter.

sporter

Genom att leka i dem förbrukar barn inte bara ackumulerad energi, utan får också en önskan att vinna, spela sport och vara aktiva. frisk luft. De bygger på fysisk träning, men kräver ingen ansträngande strid.

rova

Designad för 12 personer. Du behöver 2 stolar.

  1. Det finns två lag på 6 personer, dessa är den berömda farfar, mormor, barnbarn, insekt, mus och katt.
  2. Stolarna är på motsatt sida av barnen.
  3. På var och en av dem sitter en kålrot - ett barn med egenskapen en grönsak.
  4. Farfar börjar. Han springer till kålroten, springer runt och återvänder.
  5. Mormodern håller fast vid honom, och tillsammans springer de som ett tåg, springer runt kålroten och återvänder. Barnbarnet håller fast vid dem och så vidare.
  6. När musen fångar, springer runt kålroten, fångar den redan kålroten själv och alla springer till början.

Det lag som drar ut kålrot snabbast vinner. Tja, hur kan det inte bli något pris för vinnarna, tänk på vad det kan vara.

Två oxar

Spelet är designat för två. Du behöver ett rep.

  1. Varje deltagare får en sele (de binds med ett rep).
  2. På signalen börjar alla dra åt sitt eget håll.
  3. Det bästa är om det finns priser eller mål på båda sidor om deltagarna. Alla dras till dem.
  4. Den som når det först vinner och tar naturligtvis det efterlängtade priset.

Dansa

Leds till musiken. Dessa kan vara enkla utomhusspel, samma ormar, men till viss musik, eller stafettlopp.

Säg efter mig

  • Ledaren blir centrum;
  • Barn är ordnade i en cirkel;
  • Programledaren visar danssteg till musiken;
  • Målet för barnen är att upprepa dem så exakt som möjligt.

Du kan göra roliga rörelser, hoppa, barn kommer definitivt att njuta av denna typ av kul.

Bäck

Ett oparat antal barn behövs.

  • Alla blir par, höjer sina armar högt, skapar en grind;
  • Den oparade springer till musiken och väljer en kompis medan han går;
  • Det nya paret står bakom, och den som lämnas utan henne springer fram och väljer igen en annan;
  • Den som blir utan ett par när musiken tar slut förlorar.

Finger

Används för att utveckla motoriken hos ett barn.

Gäss-gäss

Rörelser framförs till ett välkänt räknarim.

Gäss-gäss: vifta med dina armar.
Ha-ha-ha: rörelser av fingrarna, liknande en näbb.
Vill du äta: rörelse runt.
Ja ja ja: återigen rörelser med näbben.

Dagar i veckan

I måndags tvättade jag (nävar rör vid varandra)
Jag sopade golvet i tisdags. (slappna av med händerna ner och gör simulerande rörelser på bordet)
I onsdags bakade jag kalach (baka "pajer")
Hela torsdagen letade jag efter bollen, (vi för vår högra hand mot pannan och gör ett "visir")
Jag tvättade kopparna i fredags, (fingrarna på vänster hand är halvböjda, handflatan är på kanten och pekfingret på höger hand flyttas i en cirkel inuti vänster hand)
Och i lördags köpte jag en tårta. (handflatorna öppnas och sammanfogas på sidan av lillfingrarna)
Alla mina flickvänner på söndag
Bjöd in mig på min födelsedag. (vi viftar med handflatorna mot oss själva)

Barnspel online

Om du vill hålla ditt barn sysselsatt så att huset är lugnt och snyggt och du kan göra ditt företag, erbjuda honom målarbok online med hans favoritkaraktärer. Låt honom välja den han gillar bäst bland de som föreslås nedan, klicka på bilden och börja färglägga.

För tjejer

För pojkar

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...