Vad är Imaginarium. För alla uppsättningar och tillägg är reglerna desamma! Vilka andra uppsättningar finns det?

Den största stressen efter att ha köpt ett spel är att förstå vad reglerna säger. Värre än reglerna för spel är bara instruktioner för mikrovågsugnar. Vi bestämde oss för att göra ditt liv lite enklare och formulerade essensen av spelet i en mening. Här är det:

"Du måste komma på associationer till de utvalda bilderna och gissa bilderna på andra spelare av deras föreningar."

Om du kunde förstå vad som står i den här meningen Imaginarium Soyuzmultfilm kan du slappna av, du vet redan hur man använder det här spelet; Allt som skrivs nedan låter dig förstå vilka av dina vänner som gör det bättre än du.

Först av allt, förbered en spellek. Olika antal spelare kommer att kräva olika däckstorlekar. Räkna det antal kort som krävs och lämna tillbaka de extra korten i lådan. Lämna 96 kort för 4 spelare, 75 för 5, 72 för 6, 98 för 7.
Varje spelare väljer en elefant och en uppsättning röstkort i samma färg som elefanten. Det finns sju röstkort. Du behöver lika många kort som personen spelar. Om det är 6 personer som spelar behöver du inget kort med nummer 7.

Definition av det första draget.

Du måste bestämma vem som går först. Du kan använda röstkort för detta. Alla deltagare tar sina röstkort, blandar och drar valfritt kort. Den som drar kortet med högst nummer börjar gå först. Vilken annan mekaniker som helst kan användas för att välja vilken spelare som ska starta först.

Spelets framsteg.

Ledarens drag: Ledaren väljer ett av sina kort, lägger det med framsidan nedåt i mitten av bordet och namnger sin association med det kortet. Allt kan vara en association: ett ord, en mening, en dikt, ett berömt citat eller till och med en unik uppsättning ljud. Ledaren begränsas endast av sin fantasi (såvida inte hans elefant står på ett av de speciella molnen, som beskrivs nedan).
Spelarnas svar: Resten av spelarna väljer bland sina kort ett sådant som bäst passar ledarföreningen och lägger det även med framsidan ned på bordet. Värden blandar alla utlagda kort, inklusive sina egna, och ordnar dem i en rad med ritningarna uppe.
Korten är numrerade från vänster till höger: första, andra och så vidare. Var du har vänster, och var höger är, måste du själv bestämma.
Gissa ledarens kort: Nu är spelarnas huvuduppgift att gissa vilket av korten som lagts ut på bordet som ledaren gissade. Varje spelare väljer en token med sitt versionsnummer och placerar den med framsidan nedåt framför sig. Du kan inte välja ditt eget kort. Värden deltar inte i gissningar och kommenterar inte korten som läggs ut på bordet. Efter att alla spelare har fattat ett beslut, vänder de över sina polletter och lägger dem på motsvarande kort för enkel räkning.

Elefantrörelse:

Om alla spelare har gissat ledarens kort, drar hans biskop sig 3 steg tillbaka (eller till molnet med nummer 0, om han ännu inte har avancerat bortom det tredje fältet), och resten av elefanterna står stilla.
Om ingen gissade ledarens kort, så går hans biskop tillbaka 2 steg. Resten av spelarna flyttar sina biskopar framåt så många steg som personen har valt sina kort.
I alla andra fall går ledarens biskop och biskoparna för spelarna som gissade hans kort rätt tre steg framåt. Dessutom flyttar alla spelare, inklusive ledaren, sina biskopar framåt så många steg som personen har valt sina kort.
Slut på tur: I slutet av omgången slängs de spelade korten och spelarna får ett ny karta från kortleken (när kortleken tar slut, fortsätt bara att spela med de återstående korten på din hand). Ledarens roll övergår till nästa spelare i medurs riktning.

Specialfält.

Vissa moln på spelplanen är markerade med speciella ikoner. Om ledarens elefant står på ett av dessa moln, införs restriktioner för dess association:
(nummer 4) - Föreningen ska innehålla exakt fyra ord.
(frågetecken) – Föreningen ska formuleras i form av en fråga.
(abibass logotyp) – Föreningen måste vara förknippad med något välkänt varumärke. Det är inte nödvändigt att namnge själva varumärket – föreningen kan baseras på en slogan, reklam etc. Inför spelet kan man komma överens om hur man brett tolkar begreppet ”varumärke”.
(tv) – Föreningen ska vara knuten till en film, tecknad serie eller tv-program.
(bok) – Association ska vara en berättelse.

Spelet slut.

Spelet slutar när korten i spelarnas händer tar slut. Vinnaren är den spelare vars biskop har avancerat längst. Om en av elefanterna har nått det sista molnet och behöver gå vidare är det okej, skicka den bara till den andra cirkeln.

Regelvariation.

Reglerna för "Imaginarium" kan ändras som du vill. Till exempel föreslår vi att du provar följande varianter:
Du kan avsluta spelet när en av elefanterna når moln nummer 39.
Du kan använda alla kort i spelet, och när kortleken tar slut, blanda slängningen och bilda en ny kortlek. Och så vidare i det oändliga.
Du kan införa permanenta begränsningar för föreningar. Tillbringa till exempel ett helt spel med att bara gissa fraser eller berättelser på fyra ord.
Om det är fler än sju personer som vill spela kan du para ihop och spela två för en.

Ytterligare uppsättning kort.

Efter ett tag kan du känna att du känner till korten i kortleken för väl och att du vill prova något nytt. Du kan köpa ytterligare uppsättningar av Imaginarium-kort eller använda kort från andra föreningsspel eller till och med dra dessa kort själv.

"Imaginarium" är en mycket enkel och mycket intressant spel, där du måste komma med associationer för ovanliga bilder från lådan. Bilderna ritades av galna konstnärer, så associationerna sträcker sig från de enklaste, som "kärlek", "vinter", "principalitet", till de mest komplexa och galna, i andan av "Jag gjorde allt rätt", "Var är dramat? Inget drama igen!”, “Chuck-chak! Spring snabbare!”, kanske bara havet.

Så. Jag tog en bild, kom på en association: vad nu?

Nu måste du lägga kortet med framsidan nedåt på bordet. Andra spelare kommer att försöka välja bland sina kort det som bäst passar den röstade associationen och lägga den bredvid. Då kommer korten på bordet att blandas.

Japp, jag fattar! Alla måste gissa mitt kort, eller hur?

Men nej! Om allt var så enkelt skulle den enklaste associationen tillåta dig att vinna. Men för att vinna måste du få minst en person att gissa ditt kort, och ännu bättre - alla utom en.

Så hur får jag reda på det?

Om möjligt är det svårt och beslöjat, men det är klart att åsikterna går isär. När du börjar spela kommer du snabbt att förstå hur du gör rätt. Omedelbart efter detta kommer du att känna en våg av kreativitet och en ökad förmåga att förstå andra människors tankar och känslor.

Vad var det med andra människor?

"Imaginarium" är ett av de mest magiska spelen i butiken, vilket hjälper mycket i kommunikationen. I föreningar lär man sig de viktigaste personliga sakerna om en person, lär sig förstå honom bättre och bättre förutsäga olika människors tankegångar. Med ett ord, den här saken är inte bara uppriktig, utan också väldigt, väldigt cool när det gäller att utveckla relationer.

Vem ger du denna låda till?

  • Ta hem som ett familjespel, underbart val.
  • "Imaginarium" är helt enkelt skapat för vänliga sammankomster på kvällarna.
  • Detta är en väldigt cool present till alla kreativa personer.
  • Den kan spelas på fester.

Vad finns i lådan?

  • Poängfält (gjort direkt på "podiet" på rutan).
  • 98 stora kort med bilder.
  • 49 röstkort för 7 spelare.
  • 7 flygande elefanter att flytta runt på fältet (trä eller plast beroende på upplaga).
  • Regler på bra ryska.

Vilka andra uppsättningar finns det?


Sergej

"Spelet är jättebra! Den största överraskningen för mig är att intresset inte tappas när 3 generationer (16, 30-35, 55 år) spelare sitter vid bordet samtidigt. Associationerna blir bara bättre :) Spelets sällsynta kvalitet... »


Bilder för "Imaginarium" väljs noggrant, berättade Kuznetso en gång denna procedur.

Sergey Abdulmanov, marknadschef

Jag gillar det faktum att det finns en sundare poäng än i Dixit. Det är nödvändigt att de flesta av spelarna gissar ditt kort, men inte alla.

Maxim Polovtsev, utvecklare

Först släppt i 2011.

Mekanik:

Vilka andra uppsättningar finns det?

Utgivare:

Ryssland - Cosmodrome Games

Psykologens slutsats

Datum för studien: Oktober 2014 - mars 2015

Forskningsmetoder:

  • Test för diagnos av självständigt tänkande
  • Amthauer Intelligence Structure Test
  • Toulouse-Pieron-test för diagnos av uppmärksamhet och
  • Guilfords fantasibedömningar
  • Guilfords uppgifter för att bedöma divergent tänkande
  • Test för studiet av intellektuell labilitet

Studien involverade: elever i årskurs 7-11 (124 personer), i åldern 13 till 19
Syftet med studien: Studien av brädspelens inflytande på ungdomars mentala-kognitiva processer

Slutsats:

Som en del av experiment- och forskningsplatsens arbete organiserades cirkelns arbete efter skoltid för elever på mellan- och gymnasienivå. På cirkeln erbjöds eleverna att spela olika brädspel och efter 6 månaders arbete i cirkeln studerades brädspelens inverkan på olika mentala och kognitiva förmågor.

Innan spelprocessen började, i de första lektionerna, utfördes diagnostik för att studera visuell intelligens, självständigt tänkande, divergent tänkande, kreativ fantasi, intellektuell labilitet, hastighet på informationsbearbetning och uppmärksamhet.

  • Schakal
  • Skändlig
  • Motstånd
  • Abrakadabra
  • Jämförelsebiograf
  • Slå vad.

Genom att analysera dynamiken hos olika indikatorer på intellektuella förmågor noterar vi följande funktioner.

Visuell strukturell intelligens

Före experimentet hade majoriteten av eleverna 31,2% en genomsnittlig svårighetsgrad. Denna nivå kännetecknas av att eleven kan förstå innebörden av en schematisk ritning som förklarar problemets tillstånd eller presentationen av textmaterial, men har svårt att översätta verbal information till visuell-grafisk information. Efter experimentet ändrades denna indikator. De flesta elever 28,3% har en bra uttrycksnivå. Denna nivå kännetecknas av det faktum att barnet, utan svårighet, självständigt kan använda grafiskt material, tillgripa användningen av ritningar för en mer fullständig assimilering och förståelse av information. Förändringen av denna indikator underlättades av spelet Jämförelsebiograf.

Strukturellt dynamiskt visuellt tänkande

Före experimentet hade de flesta av eleverna antingen en bra eller en svag svårighetsgrad (48,8 % respektive 43,8 %). Den svaga nivån kännetecknas av att barnet inte vet hur man "läser" tabellerna, inte förstår innebörden av informationen som presenteras i tabellform. Om tabellen finns i texten är barnet begränsat till att läsa fraserna som förklarar det. Att tänka som helhet kan förbli statiskt, beskrivande. Efter experimentet har fördelningen av denna indikator förändrats avsevärt: mindre än 30% av eleverna har en svag svårighetsgrad, och majoriteten av eleverna har en bra nivå - 55,6%. Förändringen av denna indikator underlättades av spelet Jämförelsebiograf.

Kombinatoriskt visuellt tänkande

Före experimentet hade 15,1 % av eleverna en svag svårighetsgrad, och efter experimentet minskade denna indikator med nästan 2 gånger och uppgick till 8,1 % av eleverna. Det är också värt att notera att indikatorn på en bra uttrycksnivå för detta kriterium ökade från 47,5 % till 52,4 % av eleverna.

Abstrakt tänkande

Som ett resultat av primärdiagnosen har majoriteten av eleverna - 54,1% - en svag nivå av abstrakt tänkande, efter studien har resultatet förbättrats avsevärt. En svag svårighetsgrad noteras hos 35 % av eleverna, och majoriteten av eleverna – 58,9 % har en genomsnittlig svårighetsgrad. En svag uttrycksnivå indikerar att barnet endast arbetar med specifika (kvalitativa representationer) bilder, objekt eller deras egenskaper och ännu inte kan peka ut och arbeta med sina relationer. En ökning av den övergripande uttrycksnivån bland elever från en svag till en genomsnittlig uttrycksnivå underlättades av spel Jämförelsebiograf och Slå vad.

figurativ syntes

Som ett resultat av den primära diagnosen har majoriteten av eleverna - 52,4% - en svag nivå av figurativ syntes, och efter studien har resultatet förbättrats avsevärt. En svag svårighetsgrad observeras hos 40,4% av eleverna, och majoriteten av eleverna - 55,6% har en genomsnittlig svårighetsgrad. Figurativ syntes - förmågan att forma holistiska idéer baserade på sekventiellt inkommande, osystematiserad, disparat eller fragmentarisk information. Integritet uppstår på basis av figurativ syntes, och inte logisk strukturering. Det är just den allmänna idén som bildas som bildligt kombinerar all nödvändig information och behöver därför ytterligare logisk analys av dess förståelse. Figurativ syntes är en av huvudoperationerna för systemiskt tänkande, vilket är nödvändigt i empirisk forskning (för att förstå mångsidig och disparat information), när man arbetar inom nya områden och i skärningspunkten mellan vetenskaper. Det är också en av huvudkomponenterna i praktisk intelligens, vilket gör att du snabbt kan förstå situationen som helhet och välja den bästa riktningen för ytterligare åtgärder. En ökning av den övergripande uttrycksnivån bland elever från en svag till en genomsnittlig uttrycksnivå underlättades av spel Slå vad och Motstånd. Dessutom, förutom ovanstående spel, kan utvecklingen av denna förmåga underlättas av spelet Evolution .

Rumsligt tänkande

Som ett resultat av den inkommande diagnostiken har majoriteten av eleverna - 52,3% har en genomsnittlig nivå av rumsligt tänkande, 27,7% har en bra nivå och 4,9% har en hög grad av svårighetsgrad. Efter experimentet var fördelningen följande: medelnivå - 46,8%, bra nivå - 40,3%, hög nivå - 9,7%. Rumsligt tänkande är förmågan att isolera objektens rumsliga struktur och inte arbeta med bilder av objekt och deras "externa" egenskaper, utan med inre strukturella element. Schakal. Dessutom kan utvecklingen av denna indikator underlättas av sådana spel som Unicube, Bricks, Cubes for All, föreslagna av B.N. Nikitin, såväl som mer komplexa spelkonstruktörer och datorspel som Tetris.

Tänkandets oberoende

Indikatorerna för detta kriterium under experimentet förändrades inte nämnvärt, fördelningen av svårighetsgraden före experimentet: de större eleverna 47,6 % har en svag nivå, 29,9 % har en genomsnittlig nivå och 23,5 % har en bra svårighetsgrad . Fördelning efter svårighetsgrad enligt resultaten av den slutliga diagnostiken: för de flesta av eleverna - 48,4% har en svag nivå, 31,2% har en genomsnittlig nivå och 20,4% har en god svårighetsgrad.

En svag nivå av självständighet i tänkande kännetecknas av det faktum att barnet bara kan agera när det omedelbart före arbetet får detaljerade instruktioner exakt hur man ska agera. Om eleven fick veta vad han ska göra, men inte förklarat hur man gör det, kommer han inte att kunna utföra arbetet. Eleven kanske inte har problem. Om uppgiften bokstavligen upprepar algoritmen för någon aktivitet som han nyligen utförde. Om det görs några förändringar i arbetssättet kanske barnet inte orkar längre. Om ett barn stöter på några svårigheter, försöker han vanligtvis inte ta reda på det på egen hand, utan söker hjälp från kamrater eller en lärare.

avvikande tänkande

Enligt resultaten av experimentet finns det ingen stark dynamik i förändringar i den procentuella fördelningen av svar efter svårighetsgrad. Enligt resultaten av den inkommande diagnostiken är fördelningen av svar efter svårighetsgrad som följer: svag nivå - 50%, genomsnittlig nivå - 37,9%, bra nivå - 7,3%, hög nivå - 4,8% av eleverna. Enligt resultaten av den slutliga diagnostiken är fördelningen efter svårighetsgrad som följer: svag nivå - 57,2%, genomsnittlig nivå - 24,2%, bra nivå - 9,7%, hög nivå - 8,9% av eleverna. Divergent (kreativt) tänkande kännetecknas av bredden av mentalt sökande, förmågan att använda avlägsna analogier och associationer, att hitta icke-standardiserade, originella lösningar, övervinna invanda mönster och etablerade åsikter. Ofta definieras denna egenskap som flexibiliteten i tänkandet, förmågan att tillämpa en mängd olika tillvägagångssätt och strategier för att lösa problem, viljan och förmågan att överväga tillgänglig information från olika synvinklar.

En svag uttrycksnivå indikerar att tänkande är konvergent, linjärt (motsatsen till divergent). Barnet kan inte ta sig ur de invanda tankemönstren, se på situationen på ett nytt sätt. "Han är övertygad om" att varje problem bara har en korrekt lösning. Han är alltid fokuserad på att hitta detta korrekta resultat, han vet inte hur han ska försöka variera olika lösningar, aktivitetsalgoritmer. Lek kan hjälpa till att utveckla divergerande tänkande Abrakadabra, Nefarius.

Informationsbehandlingshastighet

Det är värt att notera de betydande positiva förändringarna i denna kvalitet, som identifierades under experimentet. Enligt resultaten av den inkommande diagnostiken hade 41,1 % av eleverna en svag svårighetsgrad. Efter experimentet kvarstod en svag svårighetsgrad hos 35,5 % av eleverna, och majoriteten av eleverna – 42,7 % hade en god svårighetsgrad. Utvecklingen av förmågan att bearbeta informationshastighet underlättades av spel Slå vad och Motstånd.

Uppmärksamhet

Enligt resultatet av den inkommande diagnostiken har de flesta av eleverna - 37,1% en genomsnittlig uppmärksamhetsnivå, 25% - en bra nivå, 4,1% - en hög nivå, även hos en tredjedel av eleverna var uppmärksamhetsnivån på en extremt svag svårighetsgrad (25,7 % - svag nivå och 8,1 % - patologisk nivå). Efter experimentet ökade uppmärksamhetsnivån avsevärt, en svag nivå observerades endast hos 9,7% av eleverna (nivån av patologi upptäcktes inte), en genomsnittlig nivå var 33,1%, en bra nivå var 33,8% och en hög nivå observerades hos 23,4 % av eleverna. Spel bidrog till utvecklingen av mindfulness Slå vad, Motstånd, Schakal.

Slutsats:

Över 120 tonårsstudenter i åldrarna 13-19 år deltog i de sex månader som den experimentella forskningssajten Game house var i drift. Det är värt att notera den övergripande positiva effekten av experimentplatsen som på elevernas sociopsykologiska välbefinnande: kommunikation med kamrater i en informell miljö, anställning av elever efter skoltid, hitta nya vänner bland kamrater, lindra psykologisk stress, känslomässig avlastning, en våg av negativ stress i en socialt acceptabel form och brädspelens positiva inverkan på olika mentala och kognitiva processer, vilket framgår av resultaten som beskrivs ovan.

Varför bestämde du dig för att göra det?

Lång vacker historia - började för ungefär två år sedan när jag fick tag på Dixit. Jag fastnade för spelet och skrev ut 9000 kort för det och spelade dem tills jag blev sjuk.

Var hittade du så många bilder?

På Internet finns ett gäng redan förberedda och utvalda rätt för spelet. Som regel kommer de från personer från Ryssland som gillade spelet, men som inte var nöjda med kvaliteten på korten och gjorde ytterligare.

Och du bestämde dig för att publicera dem?

Efter ett tag tänkte jag att om jag gillade extrakorten så mycket så skulle någon annan gilla dem, och vi bestämde oss för att ta fram dem. För ungefär två år sedan publicerades ytterligare uppsättningar som de började sälja genom Triominos och sedan andra nätverk. Efter det insåg vi att det var fel ur karmasynpunkt att sälja ett tillägg till någon annans spel. Och de bestämde sig för att släppa sitt eget spel. Vi hade bara ett annat poängsystem, det var ett annat fält. I allmänhet spelade vi fortfarande efter olika regler under lång tid. Vi kollade möjligheten att släppa vårt spel. Det visade sig att i Ryssland är mekanik som sådan inte ett objekt för patentlagstiftningen. Om spelet är unikt till sitt innehåll, så är vi inom det juridiska området. Vi köper alla illustrationer. För varje uppsättning väljer vi de ämnen som är av intresse för oss.

Hur valde du artisterna?

Sociala nätverk och grunderna i crowdfunding hjälpte till. Den första uppsättningen är illustratörer från Leprozorium.ru. Det finns många ryska illustratörer där. Vi valde det bästa ur vår synvinkel. För efterföljande uppsättningar insåg vi att vi inte kan begränsa oss till ett socialt nätverk, och sedan började vi attrahera alla de stora och inte särskilt stora gemenskaperna av illustratörer som vi har. Sökte där, löste in bilder.

Fanns det någon speciell uppgift för kortet?

Vi ber dig inte att rita åt oss. Det är väldigt svårt att ge en teknisk uppgift för 98 kort med samma tema, så att du gillar dem. Illustratören ger oss hela databasen med bilder som han kan sälja, sedan väljer vi ut bra kort och bildar en uppsättning. Det blir 500 kort, varav vi väljer 98, som ingår i setet. Vi köper dem.

Dvs vissa illustratörer var så fullständigt stenade vid födseln, och inte när de arbetade enligt ditt uppdrag?

Ja ja ja. Vi väljer bara. Vi ber sällan om förbättring. Jag kan räkna på mina fingrar fallen när de avslutades. Vi letar direkt efter illustrationer med en massa små detaljer som är så viktiga för det här spelet.

Många säger att korten är något dystra. Varför är det så?

Vi ville göra ett vuxet och uttrycksfullt spel. Vi bestämde oss för att göra ett spel för vuxna, och det här verkar vara ganska. Särskilt, till exempel, den vänliga atmosfären i Ariadne.

Är det sant att du inte känner alla artister?

Ja, som en miniillustration: vi höll en Chimera-turnering, en väldigt konstig person kom. Två meter lång, med rinnande hår, i skinnjacka, med vit lins i ena ögat. säger Nick och ber om ett set. Det visade sig att detta är en av våra illustratörer. Nu vet jag att han är frisk, i ett nyktert minne och drar in ett normalt medvetandetillstånd.

Hur många illustratörer känner du personligen?

6 personer av 100 som vi arbetar med. Jag vet oftast inte vem som ritar vad. Vi väljer illustrationer utan bildtexter, det vill säga först samlar vi bilder i en uppsättning, och sedan tittar vi på vem det är. Det är sant, det finns naturligtvis människor som ritar för modetidningar - deras handstil känns igen bokstavligen från ett par slag, det är fortfarande tydligt vem det var.

Hur många fler tillägg kommer det att bli?

Vi förstår att det inte finns tillräckligt med tillägg i segmentet barn. Följaktligen nästan klar nytt spel"Imaginarium: Childhood" i en separat låda, plus i slutet av året antar jag att det kommer att finnas ytterligare 2-3 fler uppsättningar kort.

Komplettera var sjätte månad?

Det är svårt att bedöma. Inför det faktum att de inte kunde hitta högkvalitativa illustrationer, konstigt, med mycket detaljer. Till exempel släpptes Chimera två månader längre än planerat. Nu expanderar vi till andra länder. Till exempel vill vi snart göra en uppsättning uteslutande av illustrationer av indiska konstnärer.

Är du rädd för att bli kopierad?

Det finns ingen rädsla alls. Jag är för sund konkurrens. Spelmekanik är inget som bör skyddas från kopiering. Om de upprepas kommer segmentet att utvecklas. Vi lägger mycket tid på att leta efter illustrationer. Om kopior har samma - bra, om inte - är det osannolikt att de kommer att kunna säljas normalt.

Berätta om elefanter.

Ja, historien med markerna var intressant. Till en början bestämde vi oss för att diskarna skulle vara av trä. För tillräckliga pengar kunde inget företag förse oss med en produkt. Som ett resultat hittade vi personer som kan skära plywood med laser. Den andra delen av Marleson-baletten. Det var nödvändigt att hitta de som är redo att måla chips. Och det gick att måla i de volymerna bara för hand. Vi hittade ett företag som gjorde små träslöjd. Det blev väldigt billigt. Först var vi rädda för att det Dagis där barn målar elefanter med akvareller. Sedan gick de och såg vuxna som målar allt detta. Vi kom i alla fall snabbt till den punkten att vi inte kunde producera spelet, eftersom det fanns en fysisk gräns på elefanter per dag – vi fick in cirka 60 set (cirka 350 elefanter per dag). Det fanns inte tillräckligt med dem, de började lösa. Jag var tvungen att byta till plast, nu häller vi av det.

Och vilken typ av katt med en flaska i munnen på bilden med spelet?

Detta är en av de stora lepra memes. Vissa personer med kort ben med photoshop på ett vanligt foto med våra elefanter gjorde ett collage med en katt med käglor i munnen. Det var ett och ett halvt år sedan. Redan nu, vid varje turnering, kommer folk fram till mig och frågar: "Var är katten med nålar och varför skickar du inte den, för det här är det perfekta chippet!". Kanske kommer vi faktiskt att släppa en begränsad uppsättning katter.

Du sa att du var väldigt passionerad. Du har tre kort i ditt resepaket som du inte kan få annat än genom att köpa det. Hur många tror du skulle gå för det bara för samlarvärdet av dessa kort?

Jag svarar inte direkt. Denna uppsättning tas inte bara för kortens skull (men för deras skull också). Tanken var att rädda folk från att köpa en ny box eftersom spelet är ganska dyrt även för regionerna. Och med ett intensivt spel försvinner korten, elefanterna springer iväg. Generellt sett är komponenterna hos de mest aktiva spelarna inte särskilt bra. Som ett resultat kommunicerar vi med ett gäng människor, de leker till och med med sina föräldrar. Som ett resultat behöver många ersättningskomponenter. Vi gjorde det här setet så att folk kunde köpa elefanter, röstkort och ett separat fält. Dessutom rådde goda vänner mig att lägga till separata kort där så att folk skulle vara trevligare att köpa den här uppsättningen.

Vem spelar mest?

Av Facebook att döma handlar det om personer 25-35 år, män och kvinnor är nästan lika uppdelade. Flickor spelar mer i turneringar. Kanske gillar de elefanter.

Spelets första spel börjar med att männen försöker ta bort bilderna från tjejerna för att på något sätt börja spela, och inte bara titta på dem. Funderar du på att göra något annat med dessa teckningar?

Det var planerat för i år. Nu gör vi om spelets hemsida, vi vill lägga till möjligheten att köpa illustrationer och trycka på T-shirts. Vi är inte så många i företaget, så om vi kan lägga ut det så gör vi det.

Berätta om ditt företag.

Företaget består av tre personer. Allt började så här: vi träffades och bestämde oss för att diskutera vad vi skulle göra. Jag hade en viss summa pengar, Timur hade idéer om den babyloniska parlören. Vi bestämde oss för att göra.

Timur ingriper: "Det var inte så. Han skrev till mig och sa att det finns en fantastisk idé - att göra nakenstädning.

Sergei fortsätter: Ah, ja, ja. Ja, affärsmodellen var klar. Jag trodde att inom ramen för lagen i Ryska federationen kan du göra det. Särskilda kvinnor kommer och städar lägenheten nakna. Det här är bra: för det första är det lagligt och för det andra är det marginellt.

Timur: "Jag bestämde mig för att rädda honom från helvetets plågor och sa: låt oss göra en bok till."

Sergei: Jag har dock fortfarande domäner för det här projektet. Och en gång om året dyker det upp påminnelser om det. Men Timur sa: låt oss bättre investera i en värdelös bok. Så här föddes "Samtalet". Och sedan började vi genomföra många andra galna idéer.

Kan vi förvänta oss nya produkter?

Ja. Glad - i livsstil och presenter, i spel - klassiker. Till exempel en nyligen gjord Flirt of Flowers från artonhundratalet.

Husregler

Postat av Igor:

Imaginarium spelregler för två spelare.

Korten delas inte ut, ledaren öppnar 5 kort från leken. Värden gör en association på ett av de öppna korten. Vidare lägger värden, som bekräftelse, (nummer ner) en token med numret på det dolda kortet.

Spelaren sätter sina 3 tokens på kortet som han tror att ledaren tänkt på. Om spelaren är osäker kan han sätta en eller två polletter på andra kort. De där. spelaren har rätt att sätta en token på 3 kort, eller 2 tokens på ett kort och den återstående tredje token på ett annat, eller alla tre tokens på ett kort.

Värden öppnar sin pollett och visar vilket kort han kallade föreningen.

Sheremetyeva

Definitivt, om den galna hattmakaren bestämde sig för att diversifiera sitt oändliga tedrickande med något slags brädspel (tänk om!) skulle han definitivt välja det. Dixit.

Naturligtvis kunde han ha valt vilken annan som helst, men det är osannolikt att hans rikaste fantasi skulle kunna utvecklas någonstans så här. Och om det skulle ha vänt så skulle det snarare vara till nackdel för reglerna och spel.
Här är reglerna extremt enkla. För de som inte vet, låt oss komma ihåg: spelarna får en uppsättning kort, spelarna turas om att utse ledaren, ledaren namnger föreningen och lägger ut sitt kort, alla andra lägger ut sitt, korten hamnar i sätt, upplagt, alla gissar ledarkortet. Det är fördelaktigt för ledaren att hans kort gissas, men inte alla, för i alla andra fall går alla spelare, förutom ledaren, framåt. De återstående spelarna får poäng för att gissa ledarkortet korrekt och för att ha lurat sina kollegor. Det vill säga, det är fördelaktigt för dem att få sitt kort förväxlat med ledarens kort, för för varje lurad partner får de en poäng. Så, som du kan se, var bara ett par rader upptagna av reglerna, annars är spelet helt och hållet en flykt av din fantasi och fantasi. Vår hattmakare skulle ha valt henne för det!

Så vad handlar det här spelet om egentligen? - du frågar. - För vem ska jag spela? Vad är hennes handling?

Du, kära läsare, spelar för mångfärgade harar som har arrangerat ett harkapplöpning i en glänta med flugsvampar. Och under loppet kommer inte haretankar in i deras huvuden.


De tänker på komplexa familjerelationer, på sorgen hos gudar som glömts av människor, på hemligheterna i deras födelseskog och icke-hemstad, om oändlighet, rymdfärder, frihet, kampen mellan gott och ont, om krig och fred, och även rasintolerans. De tänker bara inte i ord och meningar, som människor, utan i bilder, bilder. Det är därför de inte riktigt kan förklara sig för varandra – alla har trots allt sina egna visuella associationer till olika saker, och ännu mer med abstrakta begrepp.

Spelaren kan själv bestämma vad han associerar med bilden som dyker upp i harens hjärna. Som du förstår av allt ovanstående kommer detta spel att hjälpa dig att lära dig mycket personlig information om dina partners. Till exempel lade spelarna ut flera kort för ledarföreningens "arbete".

De ser inte lika ut, eller hur? Självklart är allas jobb olika! Den första postades av servitören, den andra av administratören, den tredje av matematikern och den fjärde av vakten. Men någon lade ut det sista kortet förgäves, och det är bra om hans överordnade inte är vid bordet. Vilket av dessa kort som tillhör presentatören kommer du att förstå bara om du vet vad han gör av alla ovanstående. Om inte alla spelare vet detta, kommer han troligen att få sina poäng. Även om presentatören, för att vara ärlig, inte gjorde rätt, eftersom alla borde få en chans. Anta att han är vid bordet för första gången och inte är så bekant med spelet. Låt oss förlåta honom och gå vidare.

För att vara rättvis skulle Hattaren behöva välja mellan Dixit och hans tvillingsystrar, föreningarna och Imaginarium. Båda släpptes i Ryssland vid olika tidpunkter av olika utvecklare.
Vad är skillnaden och vilken är bättre i slutändan?



Associations (2009), producerad av Ranok Creative.

Här händer allt inte på en äng med flugsvampar, utan i en galen utställning av målningar. I brist på guide tvingas olyckliga besökare själva komma på namn på utställningarna. Varje tur väljer de en ny guide bland deras nummer, han kommer på ett namn på bilden, som han inte pekar fingret på, säger det, spelarna väljer sin bild ... med ett ord, allt är ungefär som på en äng med flugsvampar. Skillnad i poängsättning.

Först, spelarna, som väljer en eller annan bild, satsar på den och går sedan bakåt eller framåt beroende på resultatet. Spelaren som gissades rör sig efter antalet marker med sin färg, satsningar på dem tas inte med i beräkningen. Som du ser är systemet tuffare och om din känsla är helt outvecklad riskerar du att trampa vid ingången till utställningen fram till slutet av turen. Dessutom finns det salar på utställningar där tid, rum och spelregler är relativa begrepp. Till exempel finns det en hall där du inte kan prata, du kan bara gestikulera, det finns en hall där det redan finns ett namn på bilden, och alla spelare, inklusive värden, lägger helt enkelt ut ett kort som passar för den, det finns en hall där man behöver gissa folk.

Det är intressant att det i föreningar finns uppsättningar av däck för olika åldersgrupper- Det finns kort som barn under sexton år inte kan spela med.

Spelet fick inte högt betyg. Faktum är att skaparna bara gav spelarna billiga Dixit. Förutom låg kostnad har den inga uppenbara fördelar jämfört med sin europeiska motsvarighet. Det verkar som att författarna inte planerade att skapa en seriös konkurrent till Dixita. Vad finns det! Man behöver bara öppna reglerna för att förstå att de inte vill ta saken på allvar för någonting i världen. Texten är fylld av nybildningar, lån och vardagsuttryck som "bryr sig inte", "vad för". Bara en början: "Välkommen till den galna utställningen!", och allt börjar redan bli klart.

Språket är inte den enda tvivelaktiga fördelen med regler. Till exempel finns det zoner där alla bland korten väljer själv. Och guiden måste gissa, om han gissar kommer han genast en våning högre. Vad är poängen för spelare att välja åtminstone något som liknar dem? Det visar sig att spelet är ren gissning. Varför introducera detta, om resten av spelet är helt annorlunda? De ogenomtänkta reglerna visade sig inte vara ett så stort problem – många spelar fortfarande efter Dixits regler.

Det är också värt att notera att detta spel var den första tvillingen av Dixit, publicerades bara ett år efter att det skapades, därför tog det på sig all skam och skuld för plagiat. Dessutom finns det ytterligare två spel, ett brädspel och ett ordspel, med samma namn, som båda är mer kända.





Imaginarium (2010), Stupid Casual.

Dess skapare före lanseringen av detta spel var engagerade i utgivningen av roliga, men inte särskilt praktiska souvenirer. Det vill säga inte alls praktiskt, även med tanke på det faktum att souvenirer i princip sällan är användbara. Till exempel en dagbok med redan ifyllda sidor; stenspelare; pappersmasker. De framtida skaparna av Imaginarium ansåg att Dixit-spelet var oavslutat när det gäller regler och bestämde sig för att släppa sin egen version.

"Egen version" av reglerna skiljer sig för det första genom att om ledarföreningen är för transparent eller för ogenomskinlig, så tar han ett steg tillbaka (i Dixit, tvärtom, flyttar alla utom han).

För det andra gäller i Imaginarium, liksom i föreningarna, särskilda regler för vissa celler. Till exempel, någonstans behöver du namnge en association från någon film, show; någonstans i dina förklaringar måste du hålla dig inom fyra ord; någonstans – ställ föreningen med en retorisk fråga. Dold reklam lever på vissa celler - programledaren måste nämna namnet på ett varumärke i föreningen. Och slutligen, någonstans måste du berätta en historia som presentatören associerar med bilden.

Layouten är också annorlunda. Gläntan med flugsvampar och harar gav vika för himlen och bevingade elefanter som flög från moln till moln.

Trots att Imaginirium och Dixit milt sagt har mycket mer gemensamt var det ingen som hade några speciella frågor kring detta. Åtminstone, om hon fick kritik, då inte för det. Och för innehållet i korten. Det är klart att bilderna är en smaksak, men många av dem är tydligt dystra för barn och svaga till hjärtat.

För sådana människor släpptes "Imaginarium: Childhood" speciellt, och artisterna använde hela sitt utbud av hittills oanvänd ömhet, positivitet och sagolikhet för denna uppsättning.

Det "vuxna" setet hade dock en hel del fans som hävdade att Dixit var för "barnsligt", enkelt och korten i Imaginarium väcker mycket mer associationer. För att vara ärlig förstår jag dem.
Imaginarium for Dixit är en mer seriös konkurrent än föreningen, dock bara i Ryssland. För det första är det osannolikt att dess "nyhet" kommer att uppskattas av skaparna av den ursprungliga källan. För det andra är många bilder av Imaginarium designade specifikt för en rysk person som uppfostrats av ryska sagor och tecknade serier. Kanske är det därför som Imaginarium verkar mer förståeligt och närmare vissa spelare?

Slutsats: även om reglerna för de tre spelen skiljer sig åt (för att vara ärlig, åtminstone), är argumenten för eller emot något av dem endast pris och personliga estetiska preferenser. Föreningar tar med sin billighet, Imaginarium och Dixit - med reglernas utförande och omtänksamhet. Det är sant att bilderna på Imaginarium kan orsaka avslag, men i det här fallet har han en uppsättning kort för barn. Jämför, välj, det här är en smaksak.

Om du är förtjust i brädspel, då är du förmodligen bekant med brädspelet Dixit. Och om du redan känner henne, märkte du definitivt en tydlig likhet spelmekanik spel "Imaginarium" och "Dixit".

Den här frågan diskuteras aktivt av fans av båda spelen, men hur är det med oss, som de säger, vad är värre? :)

Sådan är kärlekshandlingen

Skaparna av Imaginarium döljer ärligt talat inte det faktum att spelet skapades under intryck av Dixit och positionerar det till och med som en handling av stor kärlek till det västerländska spelet. Men låt oss prata om allt i ordning.

Dixit är ett brädspel skapat av fransmannen Jean-Louis Rubira, illustrationerna till spelet är också ritade av fransyskan Marie Cardois. Spelet släpptes 2008 och blev snabbt populärt och fick många utmärkelser runt om i världen, i synnerhet efter 2 år lyckades det vinna en av de mest prestigefyllda utmärkelserna "Årets spel 2010 i Tyskland".

Snart kom spelet till Ryssland och fångade instängarnas sinnen och hjärtan. Bland dem var Sergei Kuznetsov och Timur Kadyrov, de visste ännu inte hur det hela skulle bli, men de spelade helt enkelt Dixit under en lång tid. De skrev självständigt ut ytterligare kort för det och sålde dem till och med. Och sedan bestämde de sig för att skapa sin egen ryska motsvarighet och ändrade reglerna något. Den första testkörningen av Imaginarium släpptes i november 2011.

Charmig galenskap

Illustrationerna för Imaginarium förtjänar särskild uppmärksamhet. Detta är ett stort urval av illustrationer från konstnärer över hela Internet. De var noggrant insamlade från många olika källor. Därför är bilderna på Imaginarium så olika, till skillnad från varandra och ofta så galna. Och detta ger naturligtvis sin charm till Imaginarium.

Och nu då?

Nu är dessa spel i Ryssland nästan på lika villkor, "Imaginarium" Nyligen blev mer populär och älskad. Eftersom det är vårt, inhemska, med våra författare och illustratörer, är det närmare oss, intressantare, ovanligare och samtidigt mycket billigare. Därför är Imaginarium ett beprövat spel som kommer att vara en fantastisk present till dina vänner och ett av din familjs favoritspel.

En hel låda med kreativa föreningar!

Du kommer inte hitta ett bättre spel. Trots allt lär hon ut vänlighet och kreativitet. Spelet ger inga hårda och snabba regler. De finns där, men de är mer kreativa än reglerna för andra spel. Din fantasi kommer att njuta av spelprocessen till fullo, och du kommer att upptäcka en ny värld av associationer.
Brädspelet Imaginarium är ett fantastiskt spel för att hitta associationer som borde uppstå när man ser ovanliga bilder. De är skapade av kreativa konstnärer som lägger så mycket mening i dem att det ibland är svårt att gissa vad de ville säga.

Associationer och fantasi! Intuition hjälp!

Målet med spelet är att gissa så mycket som möjligt från de utlagda korten de som presentatören har tänkt på, och få ett anständigt antal poäng. Vem av spelarna som lyckades klara uppgiften blir huvudvinnaren.

Varför fantisera och föreställa sig?

Värden tar ett kort från leken och, efter att ha visat alla färdigheter inom fantasi och fantasi, kommer han på en association för det. Dessutom så att även ditt barn eller vän inte snabbt kunde gissa, annars försvinner hela poängen med spelet. Medan andra spelare måste gissa och gissa vilken typ av association du har i åtanke. De har tid att tänka och sedan rösta på vad de tycker passar bäst. Det är som ett hemligt sällskap av medarbetare, men det är så fascinerande...

Alla är fängslade av föreningar!

Brädspelet Imaginarium är ett magiskt associativt spel designat för att väcka fantasi och kreativitet hos varje spelare. Alla i mängden från 3 till 7 spelare kan hitta på, samt gissa associationer. Och även de som tror att han har problem med sin fantasi eller inte har det alls. Det är inte sant. Det måste bara utvecklas...
Spelet är designat för barn över 12 år och vuxna föräldrar som inte vill drunkna i vardagsproblemens värld. Imaginarium kommer att fördjupa dig helt i en ovanlig atmosfär och ge dig genuina känslor av glädje.

Imaginarium-spelet är en kreativ hit för alla!

Det berövar helt mirakulöst kommunikationsbarriärer kommunikation, utvecklar dig som person och du kommer att se på världen med andra ögon - full av skönhet .... Imaginarium lär dig att bättre förstå människorna omkring dig och sträva efter möjligheten att gissa någons tankar och handlingar. Imaginarium-spelet är den bästa gåvan, från vilken positiv energi kommer från utsidan, och en djup och vacker betydelse av associationer är gömd i lådan. Hon kommer att bli jättebra familjespel, kommer att överraska alla på vilken semester som helst. Det är gränslöst, som alla föreningar i en låda.
Det här är mer än ett spel - det är en vacker spelkonst i kombination med kreativitet.

Hur man spelar?

  • Före start väljer varje spelare en elefant av en viss färg och för att matcha röstkortet. Alla elefanter placeras på spelplanen vid startmärket. Kortleken med bilder blandas och 6 kort delas ut till varje.
  • Varje spelare under spelet blir minst en gång ledare. Han måste göra en association till ett av sina kort. Sedan uttalar han det högt för sina rivaler och lägger därmed ut detta kort med framsidan nedåt.
  • Resten av spelarna måste gissa kortet som presentatören hittade på. För att göra detta tar värden ett kort och blandar det med andra spelares kort och vänder det upp och ner. Därefter röstar spelarna och lägger ut ett röstkort med önskat nummer så att alla kan se det.
  • Därefter räknas poängen ut. Och enligt poängen rör sig spelarna längs spelplanen. Vinnaren är den spelare som når slutmärket.

Vad finns i lådan?

  • spelplan;
  • 98 bildkort;
  • 49 röstkort för 7 spelare;
  • 7 marker i form av flygande elefanter;
  • spelets regler.

Om du är uttråkad med prylar eller om du bara äntligen vill fly från dem, rikta uppmärksamheten mot brädspel från kategorin

Relaterade publikationer

  • Watch_Dogs startar inte? Watch_Dogs startar inte?

    Steam-communityt diskuterar nu aktivt alla möjliga problem med spelet Watch Dogs som uppstår på PC. Tyvärr spelet...

  • Lost Planet: Extreme Condition startar inte? Lost Planet: Extreme Condition startar inte?

    Letar du efter var man kan köpa billiga steam-licensnycklar för PC? Webbplatsen för datorspelsbutik hjälper dig gärna att köpa en nyckel för ...