Kefir är en spelutvecklare. Andrey Pryakhin ("Kefir!"): "Vi går helt in i mobilspel

"Om vi ​​inte är nummer ett så räknas det inte för oss!" - så här formulerade grundaren av Kefir-studion Andrey Pryakhin företagets huvudslogan. Han menar allvar: 2017 uppgick Kefirs intäkter till 100 miljoner dollar

Art director och producent Petr Kostylev och

"Vilka rykten som cirkulerar om oss, de kommer snart att säga att vi har köpt hela staden", skrattar en anställd på Kefir, Yana, som träffar en korrespondent och fotograf på tidningen RBC på hennes officiella Maybach. På den reser tidningens anställda under två dagar för att intervjua och filma. "För ett par år sedan var Maybach ensam i staden, idag finns det redan flera", säger föraren Alexander.

Pryakhin, 34, grundade Kefir 2009 med flera vänner. Nu sysselsätter företagets Volgograd-kontor 145 personer, cirka 25 fler - i St. Petersburg, främst utvecklare. Studions första stora hit, det sociala spelet Tyuryaga, släpptes 2010 och är fortfarande bland de 25 mest populära spelen på VKontakte. Men det mesta av pengarna - 60-65% av alla Kefirs intäkter kommer från onlinestrategin Last Day on Earth: Survival, som släpptes 2017.


Pryakhin ville inte träffas på Kefir-kontoret i Volgograds centrum: "Fruktansvärt ... skäms över att visa det." Företaget köpte nyligen för 260 miljoner rubel. ny byggnad med en yta på 4,2 tusen kvm. m, också i centrum, och är på väg att flytta. Intervjun äger rum på ett loft på våning 22 i en av de nya byggnaderna. "Vi köpte det här stället bara för verandan", säger Pryakhin. Det är där Kefir-anställda samlas på sommaren för att jobba med utsikt över staden eller ha en fest. I det öppna området finns flera bord och fåtöljer, bredvid en jacuzzi. Ibland bor företagsgäster på ett loft istället för ett hotell: rummet har en säng, ett litet kök, en öppen spis.

Före "Kefir"

Pryakhins far tjänstgjorde i FSB, gick i pension som överstelöjtnant, hans mamma arbetade som modedesigner och blev sedan hemmafru. Efter tjänsten gick Pryakhin Sr in i affärer och insåg att framtiden låg inom teknik, säger Andrey: "Tack vare honom blev allt troligen så bra." Föräldrar försökte inte bekämpa sonens kärlek till datorspel, även om hans vänner ibland gömde sladdarna från datorer så att de inte skulle spendera hela tiden bakom dem. "Tvärtom, min har alltid stöttat mig: min far tog mig till datorkonferenser", minns Pryakhin.

Den mest prestigefyllda utbildningsinstitutionen i Volgograd var Academy of Civil Service, så Pryakhin gick in i Juridiska fakulteten: "Jag gillar fortfarande inte konstruktion och advokater - det här är tråkiga yrken för mig". Den unge mannen skulle inte ens arbeta i yrket. Tillbaka i sina skolår, i slutet av 1990-talet, började Andrei intressera sig för affärer: hans far lärde honom att skriva affärsplaner och bygga relationer med människor - "grunden för varje affärsman."

Pryakhins första verksamhet var specifik. "Jag vet inte ens om jag kan prata om det. De sålde vätska för att tända eldstäder, men berusade tog det och drack det, minns han. I början av 2000-talet tog Andrei upp ringsignaler och musik för mobiltelefoner, sedan sålde han de första versionerna av iPhone, producerade och installerade gatubetalterminaler. "Till skillnad från dagens verksamhet, när du inte kan röra produkten, var den verksamheten en riktig spänning: du har många KamAZ-lastbilar lastade med dessa terminaler och de lämnar fabriken", minns han. Men allt detta var bara för pengarnas skull och gav inget nöje, medger Pryakhin.


Grundare av Kefir-studion Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo för RBC)

Ett av hans fars företag var internetkaféer, populära på den tiden, där Pryakhin som tonåring träffade många vänner som också var passionerade för datorspel. Det första spelet, kallat "Saakashvili's Mission", uppfann Pryakhin 2009, gjorde det med hjälp av utlagda programmerare och lanserade det sedan med en vän på VKontakte. Kort därefter skapades Kefir-studion.

Bland dem som började göra Kefir tillsammans med honom är programmeraren Mikhail Talalaev och författaren till studiologotypen, designern Ilya Elgin. Den fjärde medarbetaren hos Kefir, som stod vid ursprunget, är Viktor Kirillov: han var arkitekt och lämnade senare laget. När spelet blev populärt (cirka 1,5 miljoner människor laddade ner det), bestämde sig vänner för att lägga till intäktsgenerering: det visade sig att spelarna var redo att betala.

Unga människor hyrde en lägenhet och förvandlade den till ett kontor: de gjorde bord med sina egna händer från dörrarna som de köpte i OBI, som precis hade öppnat i Volgograd. Det var i detta rum som företaget skapade "Tyuryaga".

"Jammer"

"Du kan sedan slå på TV:n och se vad den ryska publiken föredrar", minns Pryakhin 2010. På TV fanns främst kriminella serier: "Streets of Broken Lanterns", "Capercaillie", "Secrets of the Investigation". "Tyuryaga" skapades på mindre än sex månader och passade organiskt in i bilden. "Vi såg att nischen var gratis och bestämde oss för att göra folk till ett spel om vad de ser, läser och hör på gatan", minns Pryakhin.


Handlingen av "Jammer" äger rum i ett fängelse: spelaren måste bryta sig ut från en vanlig fånge till auktoritet, slutföra uppgifter: stoppa tatueringar, svinga, arrangera en showdown, tjäna valuta i spelet - cigaretter. "Det fanns många klagomål om att vi främjar tjuvarnas liv i spelet. Men det maximala som kan höras där är gårdsslang, det är inget att bry sig om, inget sånt, "Pryakhin kastar upp händerna.

I ungefär två år var "Tyuryaga" i toppen av spel på VKontakte och gav skaparna mer än 1 miljon dollar i månaden. "När den första miljonen dollar kom till våra konton köpte vi en liten kontorsbyggnad i Volgograd och började aktivt rekrytera folk", minns Pryakhin. Han jämför spelutveckling med sporttävlingar, där det bara kan finnas ett mål – förstaplatsen. "Tvåan och trean är för svaglingar. På den tiden var det mest populära spelet Happy Farmer, och vi satte oss i uppgift att skapa ett spel som skulle förstöra det, minns Andrey.

Publiken på "Farmer" i juni 2010 översteg 8 miljoner människor, men följande år tog "Kefir" ledningen: 2011 spelade 13 miljoner människor i "Tyuryagu". Men redan 2010, när Kefir-teamet flyttade till en ny byggnad, satte Pryakhin sig själv uppgiften att göra ett spel som skulle överträffa Tyuryaga.

Manuset och planen för militärsimulatorn "In the Trench", som släpptes 2013, skrev Pryakhin själv, men var missnöjd med det. "Men killarna skärpte upp det så att vid någon tidpunkt gick spelet förbi" Tyuryaga ". Även om det inte var riktigt som vi förväntade oss: vid den tiden hade Jammern redan börjat tömmas lite, minns grundaren av Kefir. Som en representant för VKontakte sa till tidningen RBC, från 2013 till idag, har Tyuryaga varit bland de 25 mest populära spelen på det sociala nätverket. Men hur mycket spelet tjänar nu vill Pryakhin inte säga: "Jag letar inte längre, jag är inte intresserad. Sociala nätverk har redan passerat scenen."

Toppen av populariteten för sociala spel föll 2012-2014, sedan började antalet fans att minska, berättade Vasily Maguryan, chef för spelavdelningen för Mail.Ru Group, till RBC magazine. Om marknadsvolymen 2014 var 14 miljarder rubel, var den 2017 redan 9,8 miljarder rubel. Användare började ge företräde åt mobila plattformar, som i jämförelse med datorer visade sig vara mer tillgängliga på alla sätt. De sociala spelen i sig har ganska dåligt anpassat sig till den mobila plattformen och har inte helt kunnat överföra sin funktionalitet dit, konstaterar experten.

Eftersom Kefir gjorde bra ifrån sig på sociala nätverk var studion "den mest efterblivna när det gäller att flytta till mobilmarknaden", medger Pryakhin. Under 2015-2016 gjorde företaget flera prototyper av spel och gick mot mobilmarknaden.

"Hästpengar"

Debuten av "Kefir" i mobilspel var fantasy action-RPG Forge of Glory. Den utvecklades i ett och ett halvt år, våren 2016 lanserades den i Australien och Kanada, ett år senare – i resten av världen.

Men stor framgång kom först med det andra mobilspelet - Last Day on Earth, som släpptes i maj 2017; på ett och ett halvt år gav det Kefir mer än 150 miljoner dollar, med hänsyn till reklamintäkter. I juni 2018 förvärvade företaget ett annat spel i samma genre - Grim Soul: Survival, men det misslyckades med att slå Last Days indikatorer (se infografik).


"Ett spel som tjänar hästpengar tack vare Peter och hans team," - så här beskriver Pryakhin Last Day on Earth. Peter är producenten av Last Day on Earth, Peter Kostylev, som gick med i Kefir 2012. Han och 17 andra slutförde projektet på tre månader – ett rekord för företaget. I berättelsen befinner sig spelaren i en postapokalyptisk värld där han behöver kämpa för resurser, mat och vapen, slåss mot zombies och andra spelare.

Med kontroll över kvaliteten och utvecklingsriktningen för spelet kombinerar Kostylev positionen som art director och ansvarar för den visuella delen av produkten. Medan utvecklingsteamet var litet fick han ta itu med animering och modelleringstillgångar (resurser) i spelet. "Jag tillbringade förmodligen två veckor med att animera blod och flyga av lemmar," ler Peter.

På den ryska spelmarknaden har de högsta intäkterna alltid varit från försäljning av spel för persondatorer, men 2018 kommer mobilspelsmarknaden i Ryssland att nå 635 miljoner dollar, vilket nästan är lika med intäkter från PC-spel, Cleo Sardelis, en representant för forskningsföretaget Newzoo, berättade för RBC magazine. Fram till 2021 kommer intäkterna från mobilspel att växa med 7,5 % årligen, vilket gör att detta segment kan bli det största, sa hon.

Populariteten för den mobila plattformen växer från år till år, bekräftar Maguryan från Mail.Ru Group. Under 2017 växte volymen av mobilspelsmarknaden i Ryssland med 24% till 20,3 miljarder rubel. Till skillnad från en dator finns en mobiltelefon alltid till hands, så användare som aldrig varit intresserade av dem tidigare har kommit till spel. De som spelar i mobiltelefon ställer mindre krav på projektets schema, föredrar enklare spelmekanik och gör besluten om ett spelköp lättare, säger Maguryan.

Nyligen gav Last Day on Earth företaget 4-5 miljoner dollar i månaden, och dess publik är 83 miljoner människor, säger Pryakhin. Samtidigt är han återigen inte helt nöjd med det som har uppnåtts: ”Last Day uppfyller inte våra ambitioner. Det är bara ett bra projekt. En hit vi kommer att överväga spelet som kommer att vara topp-1 i USA när det gäller träningsläger under hela året, men för nu siktar vi på oss, säger Andrey.

Idag arbetar Kefir-anställda främst med uppdateringar av Last Day on Earth, men några av dem är fokuserade på nya projekt. "Vi kommer att ha en bomb nu", förklarar Pryakhin och vägrar ge detaljer. Efter att ha erövrat mobilmarknaden drömmer han om att göra ett spel för PC. Andrey kommer inte att sälja sitt företag inom överskådlig framtid: "Det är som att bygga en stad med kärlek och sedan bränna ner den".

"Direktör"

Pryakhin är en patriot i Volgograd, men hans inställning till sin hemstad är komplicerad: Andrei säger själv att det här är som "en attityd till en mamma som dricker." "Vi älskar det, men det finns vissa svårigheter, - förklarar han, - infrastrukturen är inte så utvecklad, plus att vädret inte är för alla. Men om vi går, kommer vi att beröva staden skatterna." Pryakhin är dock i första hand en rationell affärsman och säger rakt ut: "Om det är nödvändigt att lämna för att behålla verksamheten så kommer vi att göra det."


Andrey utvärderar framgången för spelverksamheten främst i termer av inkomst. När en användare gillar eller skriver en vänlig kommentar betyder det ingenting, säger han, men när han ger sina pengar är detta ett sant erkännande av arbetskraft.

Kefir har en ganska tuff linjär ledarstil. "Om du pratar med regissören, Andrey Pryakhin, minst en gång, kommer du att förstå att du inte ska argumentera med honom", säger en av de tidigare anställda i studion. "Han är en begåvad person, men du måste anpassa dig till hans karaktär." För ögonen på Pryakhin i företaget kallas ofta inte vid namn, utan helt enkelt "direktör".

Pryakhin säger att han delegerar absolut alla uppgifter och föredrar oberoende chefer. Men han tar på sig de mest obehagliga arbetsuppgifterna, som att säga upp anställda, "för att inte skada chefer": "Vi är som en ballong - vi blåser upp, anställer många människor, och sedan tittar vi för att se vem av dem som är inte tillräckligt kvalificerade för sitt yrke, och vi begränsar oss och avskedar dessa människor."

Lönerna på Kefir når Moskva-nivån, säger direktören för företaget. En av de tidigare anställda håller inte med honom: "Om vi ​​jämför arbete på Kefir och distansarbete på [en mobilspelutvecklare från Vologda] Playrix, så betalar Kefir mindre", säger han. – Höga löner där är bland de allra bästa, det gör inte vanliga anställda. Men de är högre än i Volgograd: den genomsnittliga lönen i staden är 20 tusen rubel, och i Kefir kommer den att vara en och en halv till två gånger högre."

Företaget upplever ingen personalbrist: kandidater till olika lediga tjänster flyttar till Volgograd från olika städer, inklusive St. Petersburg och Moskva. Samtidigt samarbetar "Kefir" med studior i Ryssland och utomlands i processen att utveckla spel. "Jag kan skriva på Facebook: killar, jag behöver en studio som kan göra projekt på Unity. Sedan bygger vi partnerskap med några av dem, säger Pryakhin.

"Kefir" ger Pryakhin den högsta inkomsten, men spel är inte hans enda verksamhet. Enligt hans eget erkännande hyr entreprenören kommersiella fastigheter och bostadsfastigheter i Europa och Ryssland (totalt 247 tusen kvm) och köper värdepapper, inklusive statsobligationer i Ryssland och sex andra länder.

Dessa verksamheter är inte strukturerade och inte relaterade till spel, hävdar Pryakhin. Han medger att han investerar en del av intäkterna från spel i fastigheter, "men i allmänhet är det här parallella affärer." Obligationer och fastigheter är passiva verksamheter som skapar en krockkudde. "Vi skapar det till denna dag, och det är redan tungt nog för att göra djärva produkter i fall det finns en rad misslyckanden, vilket kan vara fallet i alla företag, speciellt när du gör djärva spel," säger entreprenören. Enligt honom ger fastigheter mindre pengar än spelverksamheten: "I Ryssland är det ännu mer eller mindre, och i Europa generellt 3-3,5% i termer av vinst."

Men Pryakhin har också hobbyer som kräver pengar. Till exempel en samling dyra bilar - 17 bilar, inklusive Lamborgini, Aston Martin och andra. Andrey vill inte köpa Tesla: han säger att det på långt håll ser ut som Mazda. Och nyligen hade han en annan hobby från kategorin de som är bland rika människor - han bestämde sig för att börja organisera turistflyg till stratosfären.

En turist i stratosfären

Den 14 oktober 2012 slog människor runt om i världen på en YouTube-sändning för att se den österrikiska fallskärmshopparen Felix Baumgartner hoppa från stratosfären från en höjd av 39 km. Hoppet var den mest sedda livestreamen i YouTubes historia, med 8 miljoner visningar. Två år senare slogs Baumgartners rekord av Googles vd Alan Eustace, som hoppade från 41 km höjd.


LLC "Stratonavtika", som Pryakhin skapar tillsammans med grundaren av laboratoriet "Near Space", Denis Efremov, vill skjuta upp människor till en höjd av 25 km. "Vi kommer att göra detta på Volgograds territorium, eftersom vi har natur här ... Låt oss bara säga att det å ena sidan är tråkigt att det finns mycket fält och vind, men å andra sidan när det gäller sjösättning det är väldigt bra”, förklarar han.

Efremov kom först till Volgograd för ungefär två år sedan. Killarna från Kefir har kommit på en ovanlig företagsfest: "Utveckla och lansera flera stratostater själva". Alla förfrågningar på Internet ledde till Efremovs företag. Near Space har redan genomfört ett 100-tal uppskjutningar av olika föremål. Dess tjänster används också av privata företag som vill organisera en sådan flygning i reklamsyfte.

"Det vi bara inte flög - en spray för näsan och en tunna för Gazprom, för Yandex, de organiserade ett flyg," räknar Efremov upp. Företagets tjänster används av skolbarn och studenter, samt forskare som behöver testa sina uppfinningar i förhållanden nära rymden. En lansering kostar cirka 200-300 tusen rubel.

För två år sedan lanserade Pryakhin och hans anställda fem sonder, 2 kg vardera. Ett år senare föreslog Efremov att de skulle skjuta in en rymddräkt i stratosfären "som det första steget i ett bemannat flygtest." Innan dess hade Peter aldrig lanserat så tunga föremål: vikten på rymddräkten med all utrustning nådde 30 kg. En kamera med 360 graders vy installerades inuti rymddräkten, vars sändning kunde ses på jorden i en virtuell verklighetshjälm. "Du vänder på huvudet och vid den här tiden roterar kameran på övervåningen, du känner dig praktiskt taget inne i rymddräkten", minns Efremov.

Vi förberedde oss i sex månader, genomförde tester, flygningen var framgångsrik, kostnaden var flera miljoner rubel, minns Efremov: "Både jag och killarna från Kefir förväntade oss det värsta. Men inte mer än 10 % av det vi hade i åtanke gick fel."

Pryakhin och Efremov avslöjar inte kostnaden för projektet för att lansera turister i stratosfären. "Vi körde in mer utrustning: nyligen kom en quadrocopter till oss, som kostar cirka 4 miljoner rubel med kameror", säger Andrey. De som vill se jorden från en höjd av 25 km kommer att kosta flera miljoner rubel. Den första bemannade flygningen kommer att ske om ett och ett halvt till två år, hoppas Efremov. Han utesluter inte att han kommer att flyga först.


Grundare av Kefir-studion Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo för RBC)

Uppskjutningsstrukturen är en enorm boll eller flera bollar. Under dem finns en fallskärm med en stol utrustad med sensorer, ett radiokommunikations- och telemetrisystem, livräddning, ventilation, mjuklandning, syrgasförsörjning etc. "En man i rymddräkt sitter i en fåtölj och beundrar jorden och rymden", beskriver Efremov.

Grundarna av Stratonavtika kommer att behöva skapa ett system för att ge luft och värme under flygning, vilket kommer att behöva placeras i en rymddräkt. Hela strukturen kommer att väga cirka 200 kg. "För biljettpriset hoppas vi hålla oss inom 80 tusen dollar, men Baumgartners och Eustaces flyg kostar flera miljoner dollar var", säger Efremov.

"Vi är det perfekta företaget"

Pryakhin försöker inte se jorden från stratosfären. "Jag är rädd för att flyga även med konventionella plan," medger han. Nästa dag efter intervjun åkte Kefir-anställda på sitt "egna" tåg med sex sovvagnar till Sotji för att fira företagets nioårsjubileum. ”Det finns tre väldigt viktiga personer i företaget som inte alls gillar att flyga. Imorgon, på grund av oss, åker hela företaget tåg, säger Andrey. Tåget kommer att resa längs Volgograd-Adler-rutten, dess förberedelse kostade företaget 6 miljoner rubel, säger Maria Pestrikova, anställd på Kefir.

För ett år sedan flög de anställda – alla utom Pryakhin och Kostylev – på ett hyrt plan till ett företagsevent på Maldiverna. Var och en kunde ta med sig en person till. ”Att hyra ett flygplan kostar lite mer än ett tåg. Planet kunde märkas, men det gjorde vi inte, eftersom vi flög dit muslimer huvudsakligen bor, säger Pestrikova.


Foto: Vladislav Shatilo för RBC

"Kafir är arabiska för" otrogen "och spelare från arabiska länder har skrivit arga kommentarer i appbutiken och meddelanden till teknisk support under lång tid. "Vi förklarade för dem att det finns en sådan drink - kefir," säger Pryakhin. På frågan om varför, faktiskt, "Kefir", ger han ett oväntat svar: "Vi var och förblir fans av gruppen" Kino ". Tsoi sa i en av sina intervjuer att han kallade gruppen så, eftersom detta namn inte är förknippat med musik. Vi bestämde att vi ska heta "Kefir". Ett namn som inte är relaterat till företagets verksamhet är en önskan att sticka ut från andra, förklarar Andrey.

Enligt studion bor bara 5% av användarna av Kefir-spel i Ryssland, och de flesta spelarna finns i USA, Asien och Europa. ”I allmänhet är vi ett idealiskt företag i detta avseende. Vi är här, tjänar pengar i USA och spenderar här. Fantastiskt, säger Pryakhin. Inte alla är nu redo att bli delägare i ett ryskt företag, men han vill inte öppna en juridisk person utomlands, och han ångrar inte de förlorade partnerna: "Ja, de gick åt helvete ..."

"Vi är redo att bekämpa allt och behandla vår stad och Ryssland i allmänhet med stor respekt och bävan. Nu borde det finnas en psalm här, skrattar Pryakhin.

Många flyttar till huvudstaden för att arbeta i en stor studio, men det finns också de som lämnar Moskva av samma anledning. Hur det går till, vart de går och finns det någon utveckling utanför Moskvas ringväg, berättar Alexander, en anställd i Kefir-studion, som för två år sedan flyttade från Moskva till Volgograd.

Kefir är en rysk spelutvecklingsstudio som du kanske känner till från Last Day on Earth, Grim Soul, Tyuryaga, Metro 2033, In the Trench och andra populära projekt. Den totala publikräckvidden är cirka 170 miljoner användare.

Var det svårt att bestämma sig för att flytta?

Inte lätt, förstås. Det är inte ens det att jag lämnar huvudstaden, det är alltid svårt att flytta från den vanliga platsen. Men min fru stöttade mig, dessutom betalar studion för lägenheten hela tiden, och inte de första månaderna - detta är ett stort plus.

Berätta gärna hur flyttningen gick till?

Några dagar efter intervjun ringde vi HR. Jag tackade ja till inbjudan till studion, vi valde flygbiljetterna och jag började packa. På flygplatsen möttes jag av en skylt "Kefir" och fördes till ett nytt hus.

Jag var och hälsade på många killar som också flyttat hit, så jag kan säga att en bra lägenhet inte är tur, utan normen. Det är bra.

Och hur träffades du?

Jag var lite orolig att de skulle tas till kontoret som brud och att alla skulle ägna mig för mycket uppmärksamhet. Lyckligtvis var detta inte fallet. Jag blev precis personligen presenterad för grannarna och kuratorn och sedan under dagen fick jag själv lära känna resten.

Det finns en provanställning, men det finns ingen psykologisk barriär i det nya teamet – de behandlar dig som om du har jobbat länge, men slutat länge. De introducerar dig snabbt för kursen, och du är fördjupad i ett fullfjädrat arbete. Det är bara väldigt viktigt i detta ögonblick att förstå lagets tempo och attityd - du måste ösa in omedelbart, annars kommer du att missa mycket.

Hur gillar du Volgograd efter Moskva?

Nåväl, nu måste du flyga tillbaka till stora konserter och festivaler, och annars har ingenting förändrats. Många är rädda för att det inte kommer att finnas något att göra efter Moskva, men jag har rest i halva Ryssland, inklusive alla 15 miljonärer, och talar med fullt ansvar: varje stad är cool på sitt sätt och du kan hitta något att göra överallt.

Samtidigt blir vilken stad som helst tråkig om man bor i den hela livet. Det blir genast bra där vi inte är. Att resa löser detta problem för mig personligen. När du har en anständig lön har du lätt råd att se hela världen. Och eftersom vi pratar om pengar är Volgograd mycket mer ekonomiskt beboelig.

Vad ska man göra i staden, har du favoritaktiviteter?

Om förutom jobbet samlas jag och mina vänner på kaféer och barer - jag kan inte skryta med en evenemangstalang, men studion arrangerar regelbundet någon form av kultur- och underhållningsshake-up för oss. De gör utställningar, tar med talare från Ryssland och Europa, det händer att vi alla åker någonstans tillsammans. Så vi oroar oss egentligen inte för att organisera fritidsaktiviteter själva, företaget har en plan med fester inplanerade till ett halvår i förväg.

Låt oss återgå till arbetsflöden. Varför Kefir?

I allmänhet kom jag hit för intressets skull - jag hade sett tillräckligt med videor, hört tillräckligt med recensioner från vänner och bestämde mig för att prova det. Andan i mid-core och hardcore-projekt ligger mig nära, och jag är till exempel helt likgiltig för vardagsspel. Ett bra tillvägagångssätt är inte att jaga trenden, utan att skapa något som för det första inte finns på marknaden, och för det andra vad du själv vill spela. Här jobbar killar med ett stort sinne för humor och en stor kärlek till glada leksaker. Last Day, till exempel, kommer från många interna Rust-turneringar.

Det var ungefär så här:

Finns det något sådant på din mobiltelefon?

Många tror att att arbeta i din bransch är att ständigt spela spel, du kan även under arbetstid, du kan till och med inte göra något annat. Hur stor procentandel av din tid går egentligen åt till spel?

Du kan till och med göra ingenting, ja. Jag vet inte vem som fortfarande tycker det. Farmor vid entrén?

Jag förstår inte varför folk blir förvånade över att lära sig att spela många spel är en del av vårt yrke. Vi gör spel. Vi måste veta allt om dem. Precis som att regissörer borde se film och musiker borde lyssna på musik. Men i vilken spelstudio som helst kommer en person som spelar från morgon till kväll och inte längre är upptagen med något annat att flyga ut direkt. Detta är självklart, tycker jag.

En annan sak är att vi har många spel implementerade i verkligheten. Eller så blev spelen bara en del av det. Vi håller regelbundet turneringar i studion, går på räder tillsammans och skapar Kefirs guilds. Det måste vi göra för att kunna genomskåda och förstå alla projekt, analysera deras svaga punkter och ta del av styrkorna. Förresten, en normal ursäkt för frun klockan 4 på morgonen under spelet: "Älskling, jag jobbar." Och du kan inte ljuga.

Det interna belöningssystemet är underhållande byggt, dkp – "dragon kill points", som vi tog från Warcraft. Du dödar drakar - det vill säga du kommer inte för sent, du klipper inte, du jobbar hårt - du får poäng för det. Och sedan på auktionen tar du din speldator, iPhone, resor - vad du vill. Jag siktar på MacBook Pro i år.

Huvudmålet med dkp är naturligtvis inte punktlighetsträning. De högsta poängen delas ut för att lära sig spel. I år spelade vi EVE i flera månader: Online, PUBG, RUST, Warcraft och ett dussin andra mindre kända, nyligen släppta spel. Mästerverk måste vara kända från synen.

En gång varannan vecka kommer internetentreprenörer och chefer för internetföretag på besök för ett timslångt samtal med Maxim Spiridonov, medgrundare och generaldirektör för utbildningsföretaget Netologia-Group. Så här skapas Runetology-podden. Secret publicerar de mest intressanta utdragen från dessa intervjuer.

Andrey Pryakhin, 31, föddes i Volgograd. 2005 tog han examen från den juridiska fakulteten vid Volgograd Academy of Public Administration. Från 2005 till 2008 var han engagerad i olika typer av verksamhet. 2009 grundade han spelutvecklingsstudion Kefir!.

Inspelade intervjuer med Andrey Pryakhin och andra gäster hos Spiridonov finns på Runetology-webbplatsen.

Du och "Kefir!" Först och främst känner de till spelet "Jammer" med sina 13 miljoner spelare, som utnyttjar våra medborgares begär efter ligistromantik. Är det rätt, ur din synvinkel, att väcka intresse för ett så vidrigt ämne?

För en rysk person verkar det för mig som om fängelsetemat, liksom andra världskriget, är en del av kulturen. Vi blev ganska förvånade över varför ingen hade gjort ett sådant spel före oss: nischen var gratis. Vi gjorde bara vad vår användare ville. "Tyuryage" är redan sex år gammal, men den är fortfarande i toppen och ger bra pengar.

Jag ska säga mer, det här är inte en berättelse om ett fängelse. En man från underjorden skulle ha skrattat om någon hävdade motsatsen: det finns inte ens ett dugg med spelet. Slang är innergård, och verkligheten är gata.

När allt kommer omkring, varför inte fråga skaparna av Grand Theft Auto om det är rätt att lära människor att slå en kvinna med lätt dygd på huvudet. Dessutom har jag fler frågor för GTA än för "The Jammer".

- Vad fick dig att börja spela spel på sociala nätverk?

Vi som spelare hade en lång dröm om att göra spel. Vi letade efter en sådan möjlighet. Vi skrev konceptdokument redan innan vi gick ut på sociala medier. Vi tänkte på webbläsarspel och andra segment. Men deras budgetar var höga. Vi började med komiska hantverk, men efter att ha skruvat in pengar på dem såg vi att du kan tjäna pengar på sociala nätverk. Vi satt i lägenheten i ett och ett halvt år – vi var sju stycken – och skapade ett spel för en tjejpublik. Aldrig mer i mitt liv kommer jag att göra något för flickor och för barn i allmänhet: detta är ren tortyr. Men projektet gav resultat med ränta. Efter ytterligare ett och ett halvt år släppte vi "Tyuryaga", och det gick uppför.

Ja. Under en tid var stadsbyggare också på modet, vars popularitet sedan sjönk. Men det viktigaste för branschen var förmodligen framväxten av "travianer", som var väl förankrade i den. Genren är uppkallad efter det första spelet i den - Travian: du skickar en armé, den går, dödar, bär byte. De är högst upp på mobilen just nu. Även på sociala medier.

– På grund av vad, förutom ämnet, lyckades "Jammern"?

Den använde den framgångsrika mekaniken som vi försökte tidigare. Vi inkluderade också scheman från den stora spelutvecklaren (från den engelska spelutvecklingen - "the game development industry" - notera "Secret") till "Jam". Vi var de första som överförde raidmekanikern till sociala nätverk, när en grupp spelare går för att döda en chef. Därmed inte sagt att den uppnådda "Slut" bara beror på inställningen. Senare gjorde vi ett liknande spel i en WWII-miljö - In the Trench. Hon blev lika populär.

- Är alla dina projekt som har "skjutit" baserade på VKontakte?

Inte bara. Naturligtvis, när det gäller inkomst på sin topp, tog VKontakte Tyuryage mer än Odnoklassniki, även om de på det hela taget är jämförbara.

– Hur mår du på Facebook?

Ur affärsmässig synvinkel är allt underbart. Och ur våra ambitioners synvinkel är allt sorgligt. Hittills tjänar vi anständiga pengar där, betalar av lagets arbete och tjänar lite. Men vi är inte nöjda med sakernas tillstånd. Vi vill vara i toppen av toppen. Poängen tror jag ligger i produkternas detaljer. Ändå är fängelsetemat närmare invånarna i Ryssland. Och andra världskriget, särskilt synen på det från Sovjetunionens sida, upptar inte den västerländska spelaren så mycket.

– Tjänar du pengar på Facebook på den ryska marknaden eller på utländska?

I främmande länder. I den allmänna katalogen finns alla våra spel på tre eller fyra språk.

– Hur är arbetet i studion organiserat?

Redan från början försökte vi skapa team som var oberoende av varandra. Så på två år har jag inte rört "Jammern". Killarna uppdaterar och stödjer det på egen hand. Kompositionen är som överallt annars: programmerare, speldesigners, artister. Totalt har företaget mer än 150 personer. Huvuddelen är i Volgograd. Och otroligt duktiga killar i St Petersburg, som vi har varit tillsammans med i ungefär ett år.

- Hur hanteras lagen i spelen?

Efter gottfinnande av personen vid rodret. Vissa lag har en mycket tuff disciplin och använder ledningstekniker närmare de klassiska, medan andra är mer flexibla. Vi sätter standarder för chefer, och om killarna når resultat, så bryr vi oss absolut inte om hur de gör affärer.

- Hur många spelar ett spel?

Beroende på projekt. Vanligtvis från 20 till 30.

Kontoret för företaget "Kefir!"

– Tillsammans med sociala spel hade du ett experiment med en stationär – One Life. Misslyckades han?

Nej. Poängen ligger i principen för vårt arbete, som, som tiden har visat, motiverar sig själv: vi utvecklar flera produkter, vi tittar på deras prestanda enligt resultaten av mjuk lansering ("mjuk lansering" - testa en produkt på en begränsad publik - Ungefär "Hemlig") och, viktigast av allt, om användarnas reaktion. Och vi ägnar maximal uppmärksamhet åt vad som kommer att visa de högsta indikatorerna. Tidigare har vi försökt skapa flera nya projekt parallellt, men utan ordentlig koncentration kan vi inte göra detta.

För ett och ett halvt år sedan hade vi tre produkter: One Life, Forge of Glory och Totem Rush. Vi valde Forge of Glory från trion för att den har ett snitt över de andra två. Nu hanterar vi det nära och fokuserar på det. Det betyder inte att vi stänger andra projekt eller fryser dem under lång tid. Detsamma hände med "Tyuryaga". På den tiden gjorde vi samtidigt något som en Tamagotchi, något annat. Vi såg framförandet av "Tyuryaga" - och det var allt: vi koncentrerade oss på det.

- Vilka är huvudstyrkorna utplacerade på nu?

Forge of Glory är ett mobilspel. I det här skedet är 50–70 personer engagerade i det. Under mjuk lansering visade den bra siffror. Och vår uppgift är att göra dem ännu högre.

– Under de senaste åren eller två har intresset för spel på sociala nätverk gradvis klingat av. Hur påverkar detta dig?

Försvinner, utan tvekan. Men vi ser inte detta i vår verksamhet. I värsta fall måste vi tala om en nedgång i styrka med 5-7%. Det är för att vi har en publik, vi jobbar med den. Men vi vill inte skapa nya spel bara för sociala nätverk. För det första finns det inget att göra. Ingen utvecklingsplattform. Unity lämpar sig inte för sociala nätverk nu, vi provade det – och inte bara vi. Och Flash kommer att inaktiveras som standard av Google i slutet av 2016. Nej, en person från vår bildade publik kommer att gå in i webbläsarinställningarna, klicka på kryssrutorna och spela. Men nya användare kommer naturligtvis för det mesta inte någonstans. För det andra finns sociala nätverk kvar, men deras användning går utöver datorn, och där styr mobilspel, inte sociala. Jag lägger till många spelare som vänner, och när jag öppnar min vänlista ser jag att 80–90 procent av dem använder mobila enheter.

Är det möjligt att det om ett år, eller åtminstone två eller tre, kommer att finnas nästan inga spel kvar på varken VKontakte eller Odnoklassniki?

Även efter två eller tre - kommer de. Publiken är där. De kommer att existera länge, speciellt de nuvarande hitsen. Men om fem år, om inget händer och marknaden rör sig dit den rör sig, kommer allt med största sannolikhet att vara väldigt trist.

I stort sett samma som tidigare. En absolut brokig publik. Det beror på vilken produkt. Om match3 (en mekaniker enligt vilken spelaren måste samla tre eller fler föremål i rad så att de försvinner från spelplanen och ger honom poäng. - Ungefär "Hemlig"), då är den överväldigande majoriteten kvinnor. Våra ämnen är både tonåringar och vuxna.

Har deras betalningsvilja förändrats på sistone?

Inte alls. När de betalade, betalar de. Publiken är extremt lojal. Betala mycket bra på Facebook. Den där är mycket lovande volymmässigt. Det är möjligt att tjäna miljontals dollar på det om produkten är värdig. Och det organiska materialet är normalt där.

Tydligen är du i fast plus?

Ja, vi mår bra. När det är möjligt satsar vi givetvis på utveckling, i nya team. Men vi investerar också i fastigheter. Och tack vare uthyrningsverksamheten - även om den är passiv, "dum" - kan vi göra djärva saker som samma One Life. Om vi ​​plötsligt gör ett stort misstag - de stänger "Jammern", händer något annat - då kommer vi på grund av ett sådant stöd att kunna göra det vi älskar i många år utan ekonomiska tillskott utifrån. Även med en rad misslyckanden. Jag planerade det här programmet för flera år sedan, och det har praktiskt taget genomförts.

- I vilket plan ligger dina nya "fjärva saker"?

Under det senaste året har vi ändrat utvecklingsriktningen. "Kefir!" går helt in på mobilspel. Det finns pengarna som intresserar oss. Kanske kommer vi också att ta itu med klientspel. Men mobilen har prioritet.

- Är det inte för sent att göra det?

Inte alls. Med Tyuryaga gick vi in ​​på den ryska marknaden för spel i sociala nätverk, när det verkade som att det redan var lite trångt där.

– När skulle du gå till mobilen?

Beslutet togs väldigt sent, eftersom vi tjänade bra pengar på sociala nätverk – och vi fortsätter att tjäna pengar än i dag. Vi mognade äntligen när vi insåg att det inte längre var möjligt att göra spel fullt ut på sociala nätverk på Unity.

- Med Forge of Glory, riktar du dig mot den internationella marknaden eller någon lokal?

Internationell. Det är mer ändamålsenligt både volymmässigt och i övrigt.

– Varför blev det här spelet flaggskeppet?

Vi har ett stort antal konceptdokument. Vi väljer det bästa bland dem. Vi skapar prototyper utifrån dem. Och genom prototyper förstår vi om ett visst projekt är värt ytterligare uppmärksamhet. Eller så ser vi utsikterna för spelet efter prototypstadiet. I många fall kan vi stänga spelet helt. Forge of Glory har gått igenom alla stadier och är nu i mjuk lansering.

Vi analyserar publikens reaktion, köper lite och fyller i trafik, tjänar pengar. Låt oss jämföra hur många spelare som lockades och hur mycket pengar de fick. Vi uppskattar: här en liten knuff, där för att vrida. Vi studerar återvändande av användare, sedan utvärderar vi våra kollegor i butiken. Har de retention så här, har vi så här? Det är okej, vi kommer att leva. Deras livstidsvärde är så här, och vi har ett sådant värde? Bra, de har gjort det. Vi köpte publiken dessutom, körde A/B-tester. Du kan trots allt sälja en "cheesecake" i spelet för tre rubel, men du kan sälja den för fem. Vem vet i förväg vad som är bäst? Ingen. Vi köpte 2 000 användare, körde testet och såg: ostkakor är bättre att köpa för fem rubel. Okej, vi bockade i rutan: nu säljer vi för fem rubel. En mycket trist process. Mjuk lansering kan ta ett år eller längre.

Ja, i Asien finns det många användare som liknar vår publik. Vi kommer att lokalisera spelet, eftersom det är perfekt för de lokala invånarna när det gäller mekanik. När allt kommer omkring är detta en lätt kämpe (en spelgenre, vars huvudinnehåll är stridshandlingar som inte kräver komplexa strategiska beräkningar. - Ungefär "Hemlig") - vad de älskar.

– Har studion andra mobilspel planerade?

Ja. Detta är för övrigt ett väldigt stort psykiskt problem för mig och för killarna. Vi är alla fokuserade på Forge of Glory just nu. Men det finns redan prototyper som längtar efter att göras. Nu har jag en av dem på min telefon, jag tittar på den och gråter: Jag vill rensa upp den och starta den. Det kommer att bli eld, bara ett genombrott, det är jag säker på. Vi blir fortfarande ibland frustrerade och distraherade. Men detta är fel.

– Kommer ni titta på andra plattformar och format? PC, konsoler, webbläsarspel?

För närvarande nej. Tillsammans med mobilspel är vi starkt attraherade av klientspel, vi kommer även försöka jobba med dem. Men mobilen är närmare oss: utvecklingen går snabbare, budgeten är mer blygsam och detaljerna är bekanta för oss.

– Bygger du en studio ensam?

Tillsammans med min bästa vän Mikhail Talalaev.

- Finns det bara två aktieägare?

– Har du erbjudits investeringar?

Ja, och ofta. Men vi var baserade i en lägenhet, vi var fem eller sju. Nog med sina egna.

– Genom att tjäna pengar på mikrotransaktioner, så vitt jag vet, får du en månatlig intäkt på 700 000 $

- Vad är din genomsnittliga betalning i spel?

I Ryssland - cirka 50 rubel.

– Och hur mycket spenderar en användare i genomsnitt på ett spel?

Ordern är tusentals rubel.

- Och hur länge? År?

Om detta är en "halvtur", så ja. Och "valarna" - de som betalar mycket - hade ibland mer än en miljon rubel. Till och med, enligt mig, flera miljoner.

– Vilka är de branschtrender som fascinerar dig mest?

Virtuell verklighet. Det är svårt att tro att det kommer att bemästras inom en snar framtid, men jag drömmer om det. Varje dag i vår studio ägnar vi tre till fyra timmar åt dataspel. Och vi provade alla VR-prylar som finns på marknaden (både Oculus Rift och andra). Bara som spelare förstår jag inte alls hur jag ska använda dem i praktiken nu. Även om detta är en attraktion. I gallerian gick jag över brädet, ramlade ner, skrattade, drack öl, gick igenom med slutna ögon igen - tjejerna klappade dig, du är fantastisk. Men hur man använder det hemma är en stor fråga. Jag provade olika kul med kort spel - inte det. Obekväm. Enligt min mening måste en helt annan pryl skapas för ett riktigt bekvämt beroendeframkallande VR-spel hemma.

Omslagsfoto: Kefir!Presstjänst

Relaterade publikationer