Riddare av den gamla republiken 2 inflytande. Guide och genomgång för "Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords"

Jag fortsätter om inflytandet på karaktärerna i SW KotOR II. Så,

HK-47

Du återställer HK-47 genom att samla alla nödvändiga komponenter. En från NK-50 på Peragus, en från NK-50 från kraschen över Akademien på Telos, en annan kan erhållas från NK-50 på Voggas lager på Nar Shadaa. Resten kan köpas från handlare. HK-47 är en lönnmördardroid från det första spelet. Han är förmodligen den bästa karaktären varierade i spelet.

Som ett resultat: Att få inflytandepoäng på HK 47 ger dig många förbättringar, vilket ökar din egen statistik och förmågor. NK-47 ger dig mycket användbara tips enligt metoden att döda Jedi.

Inflytande genom dialog: Samtal med NK-47 ger inga inflytandepoäng, såvida du inte försöker avsluta samtalet och NK-47 stoppar dig. Du måste säga: "Alla som försöker stoppa mig när jag avslutar den här konversationen kommer att dö. Släpp mig nu, annars..." Efter detta får du Influence-poäng

DANTOOINE - Hunda District - Efter att ha pratat med Master Vruk i kristallgrottan, kommer Azkal att vänta på dig vid utgången. Lyssna på hans plan, välj sedan "Jag är inte intresserad", sedan: "Dö, du anställde rå!" (det här alternativet leder till förlust av inflytande på Kreia)

Hunda District är (möjligen en Bug) det enda fallet där du kan få inflytande på HK-47 genom att få lätta sidopoäng. När administratören ber dig kontrollera försvaret som förberedelse för legosoldatinvasionen, kommer du att få tillgång till rummet med robotar. I en av robotarna hittar du en hydraulisk skiftnyckel som tillhör Acker, en droidhandlare. Prata med Acker och gå med på att inte lämna över honom. Det NK-47 säger är ett klart ogillande, men som ett resultat får du Influence-poäng.

ONDERON - Dxun Jungle - Som med Hanharr, om du dödar Mandalorian som sitter fast på klippan, kommer du att få inflytandepoäng.

Marketplace - Stöd Ponlar och provocera fram ett upplopp. NK-47 blir glad över blodet och du kommer att få Influence-poäng.

Spaceport - Använd kraften i övertalning på vakten för att komma in i staden och säg "Låt oss diskutera det här i staden, annars..." för att få lite inflytande.

Cantina - Efter att du träffat Kavar kommer Tobin att avbryta mötet och hans män kommer att attackera dig. Säg till HK-47 att han kan döda vem som helst och få inflytandepoäng.

TELOS (UNDER ATTACK) - Döda den skadade soldaten (istället för att hela honom) du hittar i Telos Station Entertainment Module under Sith-attacken. Detta ger dig inflytandepoäng.

Kreia

Kreia är en skicklig manipulator av händelser. Hon reser med dig under nästan hela spelet. Hon använder kraften skickligt och är en bra följeslagare att ha i närheten. Hon har stor mängd Inflytandealternativ. Mer än någon annan karaktär. Kreia kommer att träna dig, men detta är inte relaterat till Inflytande.

Som ett resultat: När ditt inflytande är tillräckligt högt kan du tvinga Kreia att visa berättelser om hennes liv. De ger dig lite erfarenhet.

Inflytande genom dialog: Hon berättar bara det du behöver veta. Hon är varken ljus eller mörk och respekterar ingen av dem. Så genom att göra något riktigt ont (mord) eller riktigt bra (rädda ett liv) förlorar du hennes inflytande, medan att stanna i skuggorna och kontrollera händelser ger bra resultat. I samtal med henne får du inflytande för att svara på den mörka sidan, som, "om hon förråder oss, då kommer jag att döda henne." Kreia är inte intresserad av din åsikt om henne, bara hur du reagerar på hennes åsikt. Därför kommer svarsval som följer hennes råd alltid att få inflytande. Om du ignorerar eller avvisar hennes råd tappar du inflytande. Kreia gillar inte när du dödar slumpmässiga människor, även om du kan höja inflytandepoängen genom att fråga vad hon skulle göra om hon var du och tala om för henne att hon har rätt.

PERAGUS - Aboard the Harbinger - Så fort du går ombord kommer det att uppstå ett argument mellan Kreia och Atton. Du kan få inflytandepoäng genom att stödja Kreia i en tvist.

EBEN HAWK - Efter att tjänarinnan har satt sig ner, berätta för Kreia att du kommer att hålla ett öga på jungfrun och att du kommer att använda henne som en länk till Atris för att få inflytandepoäng.

Efter att ha gått med i Visas, berätta för Kreia att du kommer att döda henne om hon försöker förråda dig för att få inflytandepoäng.

Också, efter att ha gått med Visas, efter att ha pratat om hemvärlden Visum, med bra intelligens kan du gissa varför världen attackerades.

- (Endast Light Side) När Kreia ser dig "glöda" blir hon arg och uppmanar dig att visa mindre barmhärtighet i framtiden. Säg till henne att hon har rätt.

DANTOOINE - Cave of Crystals - Efter att ha pratat med mästare Vruk i grottan av kristaller, kommer Azkal att vänta på dig vid utgången. Lyssna på hans plan och LJÖG att du går med honom för att få inflytande över Kreia.

Cave of Crystals - När du hittar en Jedi bevakad av legosoldater, döda dem inte. Föreslå istället att de skickar en Jedi till Nar Shaddaa. Kreia kommer att säga något om att skapa ett eko i Kraften, och du kommer att få inflytande.

Enklav undernivå - Ljug för Jorran att du förstörde alla leigrexar. Efter att han dör kommer du att få Influence-poäng.

Hunda District - Prata med mekanikern nära Ebony Hawk, fråga honom "Varför så upptagen?" och följ dialoglinjerna "Varning" och "Övertalning" för att få honom att ge dig den information du behöver. Denna användning av din övertalningsförmåga kommer att ge dig inflytande över Kreia.

NAR SHADDAA - Huvudsektor - När du har hanterat den första gruppen ligister kommer en tiggare att närma sig dig (det här mötet kan inte undvikas). Han kommer att be dig om allmosor. Oavsett vilket beslut du tar kommer Kreia att prata med dig eller inleda telepatisk kommunikation (om hon förblir ombord på Ebon Hawk). Håll med om att hon har rätt och få Influence-poäng.

Flyktingläger - Hitta den sjuke först, men bota inte honom. Prata med Exchange-ledaren i det här området och berätta för honom att han måste döda den här patienten, annars kommer sjukdomen att sprida sig.

Port Docks - Nochlezhka - Prata med Luutra för att ta reda på om hans fru. Berätta för honom att hon är död (en uppenbar lögn, eftersom hon lever och mår bra), och att han kan lita på dig. Han måste acceptera kyrkans erbjudande. Du kommer att få ett visst inflytande över Kreia.

ONDERON - Marknadsplats - Om ditt agerande visar att du stödjer General Vakla kommer du att kunna prata med Anda som står bakom folkmassan. Hon vill att du ska eliminera tre säkerhetskaptener. Gå med på hennes förslag och berätta för Kreia att du vet vad detta kommer att leda till för att få inflytandepoäng.

Spaceport - Använd Power of Persuasion på vakten för att komma in i staden, detta kommer att följas av en dialog med Kreia, varefter du kan få lite inflytande.

Palace - Om du ställer dig på drottningens sida, säg sedan, efter att Valu har besegrats, att du samtycker till att han ska dödas, eller låt drottningen bestämma hans öde för inflytandepoäng.

KORRIBAN - Gravarnas dal - ENDAST Ljussidan. Nära Ajantas grav, lyssna på Kreyas berättelse och använd sedan dialoglinjen medvetenhet för att få inflytandepoäng.

Mandalore

Mandalore, den nuvarande ledaren för Mandalorians, respekterar våld som ett kommunikationsmedel och styrka som ett mått på framgång. Han är också bra med vapen.

Resultat: Ingenting. Noll. Zilch. Munkhål.

Inflytande genom dialog: Det finns inte mycket du kan göra med Mandalore. Det kommer inte att gå att påverka honom genom dialog. Dessutom reagerar han inte på spelarens handlingar särskilt ofta. För att få tillräckligt med inflytande över honom måste du stödja general Vakla i konflikten för Onderon.

ONDERON - Marketplace - Stöd Ponlar och provocera fram ett upplopp. Berätta för Mandalore att du vill stödja Vakla. Du kommer att få fler inflytandepoäng.

Marketplace - Två personer står nära en folkmassa och diskuterar lokal politik. Ta General Vaklus sida och få inflytande över Mandalore.

Marknadsplats - Om ditt agerande visar att du stöder General Vakla kommer du att kunna prata med Anda, som står bakom folkmassan. Hon vill att du ska eliminera tre säkerhetskaptener. Gå med på hennes förslag och berätta för Mandalore att du gillar General Vaklu för att få inflytandepoäng.

Palace - Om du är på drottning Thalias sida, gå med på att döda Vakla. Mandalore kommer att säga att du gjorde rätt och du kommer att få inflytandepoäng.

DESTROYER - Döda Tobin för att få inflytandepoäng.

Mira

Mira kommer att gå med dig på Nar Shaddaa om din karaktär är på den ljusa sidan (annars får du Hanharr).

Resultat: Efter att ha fått tillräckligt med inflytandepoäng kommer du att kunna träna Mira och göra henne till en Jedi.

Inflytande genom dialog: Det bästa sättet att få inflytande på Mira är att få henne att "argumentera" med dig. Fråga henne varför hon inte dödar, följ dialoglinjen "Förstå", så kommer hon att argumentera med dig. Utveckla detta och få inflytandepoäng.

DANTOOINE - Hunda District - När administratören ber dig att kontrollera försvaret som förberedelse för legosoldatinvasionen - kommer du att få tillgång till rummet med robotarna. I en av robotarna hittar du en hydraulisk skiftnyckel som tillhör Acker, en droidhandlare. Prata med Acker och gå med på att inte ge bort honom för att få inflytande över Mira.

ONDERON - Dxun - Under mötet med de kraschade lönnmördarna, berätta för Mira att hon också var en lönnmördare. Hon kommer att säga att hon inte behöver ditt skydd, men du kommer att få inflytandepoäng.

Marknadsplats – Om ditt agerande visar att du stöder General Vakla kommer du att kunna prata med Anda som står bakom folkmassan. Hon vill att du ska eliminera tre säkerhetskaptener. Gå med på hennes erbjudande och berätta för Mira att detta är ett bra sätt att tjäna poäng för att få inflytandepoäng.

Cantina-området - Twilek-mördaren som attackerar dig kommer att göra anspråk på Mira. Svara "Jag tänker inte låta dig förolämpa min följeslagare" för att få inflytandepoäng.

Marketplace - När upploppet börjar, ta inte parti. Mira kommer att hålla med om ditt val och du kommer att få lite inflytande.

T3-M4

T3-M4 är en droid från det första spelet. Ett riktigt proffs i att arbeta med teknik och väl insatt i sprängämnen.

Som ett resultat: Genom att få inflytande på T3-M4 kan du uppgradera T3-M4 genom att öka statistiken. Dessutom, om ditt inflytande är tillräckligt högt, kommer T3-M4 att ge +1 till din kunskap. Uppgradering av T3-M4 kräver att du känner till datoranvändning och -reparation.

Inflytande genom dialog: Du kan få allt inflytande du behöver bara genom att prata med honom och tala om för honom att allt han gjorde inte var hans fel, eller att han är en användbar droid. Nästan allt hans inflytande ger dig Light Side-poäng. Fråga om hans skador och berätta för honom att du är glad över att ha honom med dig.

PERAGUS - Fuel Depot - När du returnerar T3-M4 till din trupp, beröm den för att få inflytandepoäng.

TELOS - Hidden Jedi Academy - När du frigör T3-M4, berätta bara för honom att han gjorde allt rätt och inte gjorde några misstag för att få inflytandepoäng.

DANTOOINE - Hunda District - Prata med den skadade protokolldroiden som vandrar nära landningsplatsen. T3-M4 piper. Beröm honom för att få inflytandepoäng.

Nära Hunda - Visa medkänsla mot Acker, droidhandlaren, för att få inflytande över T3-M4.

NAR SHADDAA - Refugee Sector - Vid Serocco-basen i Refugee Sector finns en trasig flyghastighet, som du kan återställa och låta T3-M4 kontrollera ditt arbete för påverkanspunkter.

ONDERON - Marketplace - Använd kraften i övertalning för att förhindra ett upplopp orsakat av Ponlar i staden för att få inflytande på T3-M4.

Visum Marr

Visum upptäcks på Ebon Hawk efter ditt mörker/ ljusa sidan kommer att visa sig vara ganska uppenbart. Först kommer du att se en mellansekvens, och sedan, när du går ombord på Ebon Hawk igen, kommer du att möta Visas och engagera dig i strid med henne. Besegra henne och hon kommer att gå med dig.

Resultat: Med högt inflytande kommer Visas att lära dig Force Sight, en förmåga som, när den används, låter dig se genom många dörrar, samt se den mörka/ljusa sidan av människor.

Inflytande genom dialog: Visas får inflytande genom dialog. Faktum är att en bra dialog med henne och du kommer att få alla inflytandepoäng. Att påverka henne hjälper dig att få lätta sidopoäng.

DANTOOINE - Hunda District - Bao Dur, Atton och Visas kommer att få Influence-poäng om du ger Saedha Atmospheric Sensors för 3000 poäng efter att du fått reda på varför spårningsutrustningen gömdes i sensorerna (denna dialograd kommer att dyka upp om du först ska undersöka sensorerna eller låt Bao-Dur undersöka dem).

NAR SHADDAA - Landing Sector - Hjälp mannen som attackerades av Exchange-ligister (som säger att du har hans pengar) att få inflytandepoäng.

Refugee Sector - Prata med den sjuke mannen vid ingången till flyktinglägret och bota honom för att få inflytandepoäng.

ONDERON - Marknadsplats - Om ditt agerande visar att du stödjer General Vakla kommer du att kunna prata med Anda som står bakom folkmassan. Hon vill att du ska eliminera tre säkerhetskaptener. Gå med på hennes förslag om att få inflytandepoäng. (detta kommer inte att fungera om Mandalore är i närheten).

Marketplace - Två personer står nära en folkmassa och diskuterar lokal politik. Ta General Vaklus sida och få inflytande över Visum.

Marketplace - Ge det "öppna" visumet till Terlin, mamman nära ingången till stjärnhamnen, och säg sedan: "Medkänsla kan orsaka problem, men det är källan bra styrka» för att få inflytandepoäng.

Cantina - Efter att ha blivit attackerad av Tobins soldater kommer Visas att be dig om tillåtelse att använda destruktiva vapen, vilket kommer att orsaka offer bland kantinans beskyddare. Tillåt henne att göra detta för att få inflytandepoäng.

-----------------

Få/förlora inflytande från att döda.

Få inflytandepoäng från att döda: Atton, HK-47, Hanharr, Mandalore, Visas

Förlust av påverkanspoäng från dödande: Bao-Dur, Follower, Maid, Mira, T3-M4

(Inget av detta är garanterat)

Dessutom kan Kreia tvinga vem som helst att få inflytande om hon och en annan karaktär är närvarande under mordet, men du måste ta hennes råd eller förlora hennes inflytande.

Endast en karaktär får inflytandepoäng från varje dödande.

Lazavvou - Nar Shaddaa

Luutra - Nar Shaddaa

Mekaniker nära landningsplatsen - Dantooine

Saedh - Dantooine

Opo Chano Droid Trader - Telos

Kyrkoskrivare i Kyrkolägenhet - Telos

Twi'lek - Telos militärbas

Man i lägenheten - Telos

Acker, Droid Trader - Dantooine

Jorran - Dantooine,

Besättning utan kapten i bunkhouse - Nar Shaddaa

Wounded Soldier - Telos (Under Fire)

Kort beskrivning av spelets gränssnitt och lagledning.

II. Exilens följeslagare

Så vi fick 12 följeslagare, men på grund av vissa egenskaper hos vår hjälte (Sideljus/Mörker och Karaktärens kön) kan vi bara ta 10:

Kreia- Jedikonsul. Går med under passagen av Peragus.
Atton Rand- Luffare, pilot och skytt. Går med under passagen av Peragus.
T3-M4- Expertdroid från den första delen av spelet. Höljet flagnar något, men under metallkåpan finns ovärderlig erfarenhet från tidigare äventyr.
Bao Dur— En bra mekaniker med en användbar protes istället för en av sina armar. Går med direkt efter landning på Telos yta.
Hembiträde, hon är likadan Brianna— En krigare från en hemlig akademi i norra Telos. Går med i den manliga karaktären efter att ha passerat planeten. Kan lära hjälten Echani stridstekniker.
Efterföljare, aka Mikel- en typisk intellektuell, kommer att ansluta sig till den kvinnliga karaktären under passagen av Dantooine.
Visum Marr— Mörk Jedi, skickad till vår själ. Han kommer att vänta i bakhåll precis på "EbonHawk" på den första planeten efter Telos.
Mira- en rödhårig prisjägare med sina egna hedersbegrepp. Kommer att ansluta sig till en lätt eller neutral karaktär under passagen av Nar Shaddaa.
Hanharr- en ond boll av päls. En Wookiee som jagar människor inte för en belöning, utan "för kärleken till konst" är ett obehagligt fenomen, även om han är på din sida. Kommer att ansluta sig till en mörk karaktär under passagen av Nar Shaddaa.
G0-T0- en sfärisk droid med obskyrt syfte. Kommer att gå med efter att ha slutfört Nar Shaddaa.
HK-47- mördardroid från första delen. Den var ganska rostig, men som T3 gjorde den ingen skada. Finns på fartyget från första början, men avsaknaden av 4 delar hindrar det från att sjösätta. Samla dem och droiden är med dig igen.
Mandalore- Befälhavare för Mandalorianerna förankrad på Dxana. Kommer att gå med dig innan du åker till Onderon.

Och nu om hur man gör Jedi av alla följeslagare (förutom Hanharr och robotar) :

Bao Dur: Han behöver högt inflytande, efter att vi har det, närmar vi oss honom på fartyget och pratar om krig.Han vill hjälpa oss - om du vill detta är upp till dig att avgöra.
Hembiträde: På fartyget i lastutrymmet måste vi be henne att träna oss med Echani. Vi besegrar henne tre gånger, efter en av striderna måste du be henne att klä på dig (om du är naken kommer tricket inte att fungera), vi frågar henne om manteln (Var fick du tag i Jedi-rocken?). Hon berättar du att hon var en Jedi från sin mamma. Vi närmar oss Kreia, vi diskuterar det här ämnet. Sedan föreslår hon att göra Brianna till en Sith, vi tänker och närmar oss Handmaiden. Vi säger att vi har en Jedi- eller Sith-mördare i vårt parti.
Mira: Vi pratar med henne på skeppet om att det är bättre för henne på Nar Shaddaa, där livet är i full gång. Vi säger att Kreia visade oss Kraften, vi går till människobaren och berättar för henne. En dialog börjar där du måste berätta för henne att hon sedan kan övervinna denna smärta, skydda sig själv och andra.+1 Jedi.
Atton: På Nar Shaddaa in the Refugee Sector kommer två Twileks till oss, de säger att för 25 kreditkort kommer de att berätta något intressant.Vi ger och de berättar att de har sett honom förut. Sedan hjälper ett noggrant trestegsförhör oss gör honom till en Jedi.

Och nu - mer om karaktärerna hos våra följeslagare:

Gamla damen Kreia följer med vår hjälte genom hela spelet (förutom några avsnitt). Hon går med i GG på Peragus och återställer gradvis vår förbindelse med styrkan. Hon är en Jedi-konsul, men hon anser sig inte vara vare sig en Jedi eller en Sith och känner i allmänhet inte igen varken den ljusa eller den mörka sidan. Hon försöker lära vår hjälte att bli listig, smart och stark. I vissa situationer stöder han det onda, och i andra stöder han det goda. Kreia har ingen annan än oss, så hon skyddar hjälten med all sin kraft. Om du ständigt lyssnar och lyssnar på hennes råd, kommer hela galaxen att förbli "skuldsatt" till dig. Gumman är riktigt klok och kan lära ut mycket, men hon anser alla i sin omgivning vara dummare än sig själv och tolererar det därför inte när vi är oense med henne. Hela teamet behandlar henne med misstänksamhet och försöker ständigt resonera med hjälten: "Lyssna inte på henne, hon kommer att lära dig dåliga saker." Men vad hon kan lära oss beror på oss.

Atton Rand

Vi möter denna kamrat inlåst i en cell, vilket omedelbart leder till vissa tankar. Atton är en klassisk skurk: han är charmig, smidig, bra med långdistansvapen och älskar att spela kort. Han är också den enda piloten i vårt team och tvingas kontrollera skeppet.

En mörk personlighet märks omedelbart hos honom (och det är fruktansvärt mörkt, men bara en mästare på övertalning kommer att känna igen detta), man får intrycket att han döljer något (vilket är vad det är) och inte säger någonting. Atton har ett märkligt sug efter mörka handlingar och grymhet. Om vår hjälte kan få den här killen att prata, kanske han kommer att bli en Jedi eller en Sith - allt beror på oss.

Vår räddare (för dem som slutför prologen). En liten specialistdroid. Den här droiden är en av dem som överlevde den första delen, där han var lakonisk, men i den andra delen började plötsligt ett hängivet, snällt och sårbart (i den mån det är tillämpligt för en droid) hjärta slå inuti metallhöljet (justerat av Goodwin) :)) Den lilla mekanikern är väl insatt i datorer, hacking och andra tekniska problem, vilket inte är förvånande, eftersom det här är en droid. En annan sak är förvånande: denna droid värdesätter bara vänlighet hos vår hjälte och kan absolut inte leva utan kärlek till honom (igen, så långt som detta är tillämpligt på droiden). T3M4 ska hyllas vid varje tillfälle och tas om hand oftare. Under hela spelet återställer och förbättrar vår hjälte gradvis T3M4 med sina egna reparations- och datorkunskaper. I allmänhet beter sig T3M4 som en hund (på ett bra sätt) och är redo att slita isär vem som helst för sin ägare. Men han lyckas inte alltid eftersom... han är inte gjord för strid.

Vi möter honom på Telos yta.

En krigsveteran från Zabrak som försöker göra så mycket nytta som möjligt. Hans själ är besvärad av såret som kriget tillfogat. Han kämpade tillsammans med vår hjälte och kallar oss hela tiden för general. Bao-Dur känner sig skyldig för varje Mandalorian som dödats i kriget, och för att fly från dessa tankar är han ständigt engagerad i reparationer på skeppet. Ganska intressant är energiprotesen som ersätter hans vänstra arm. Med dess hjälp kan Bao-Dur slå fiender i ansiktet med sitt signaturslag, såväl som med en protes, precis som med en ljussabel kan du stänga av kraftfält genom att slå dem med ett kraftigt slag. Hans lilla assistent flyger också konstant runt Bao-Dur.

Bao-Dur är en man med få ord, så för att få inflytande behöver du bara göra goda gärningar framför hans ögon.

Hembiträde

Hon är Brianna. Följ med oss ​​på den hemliga Echani-akademin på Telos om hjälten är man.

Allt hon fick lära sig var: Vad man ska slå, hur man slår, var man ska slå. Uppskattar vänlighet, ärlighet och är generellt sett en positiv person. Hon kan tryggt omsätta allt som lärs ut på akademin och hon kommer också att berätta och visa allt för oss. Hon lovade att aldrig följa Jedins eller Siths väg, men boltologikonsten flyttade ännu fler berg. Hon är också mycket specifik när det gäller träning, och tror att kläder stör förvärvet av färdigheter, så hjälten i familjespel måste djärvt slå upp en attraktiv kvinna i underkläder. Att få inflytande över en given person utförs genom metoden att massivt utföra goda gärningar och vinna i träning.

Visum Marr

Attackerar vår hjälte inne i skeppet efter att ha passerat en av planeterna.

Efter att Visas återhämtat sig från vår hjältes Kung Fu på sjukstugan, berättar hon att hon är besegrad och nu tillhör hennes liv vår hjälte, samtidigt som hon undrar varför han inte dödade henne.

Visum mediterar ständigt i hans kupé på skeppet. Av Atton kan vi lära oss att Visas är Miraluka, blind, seende genom våld. HENNES hemplanet förstördes av hennes "lärare" och nu har hon inget hem. Visas följer alla ord från vår hjälte och kommer att följa oss in i eld och vatten, oavsett om vi är onda eller goda. Gradvis blir hon kär i oss, vilket hon bestämmer sig för att säga först i slutet av spelet.

Inledningsvis är hon genomsyrad av ondska, men vi kan ge henne en "bra attityd" och sedan kommer hon att bli den andra (ingen kan jämföra med T3M4) medlemmen i vårt team i vänlighet.

Åh, den här droiden är verkligen ett geni. Han lyckades lura hela galaxen och bli Nar Shaddaas främsta brottschef. En kamrat försöker övertala vår hjälte att skapa stabilitet i galaxen, och det spelar ingen roll för honom vem som kommer att vara "vid rodret", Jedi eller Sith, huvudsaken är att allt kommer att fungera. Enligt hans eget erkännande räknar droiden fortfarande skadan som orsakats av Darth Malaks förödelse. Kamraten är ingen fighter, men han är ganska intressant i samtal och kan berätta mycket intressant.

Detta är ytterligare ett exempel på en droid som överlevde den första delen. Det är sant att han inte riktigt överlevde det :) Vår hjälte måste lägga till HK de saknade delarna som kan hittas i olika "Zhelezyachnikov"
HK-47 är en rolig kille, bara gjord för att döda "köttpåsar". Det här är inte bara en droid - det är en personlighet! Han anser sig vara en unik, perfekt (det är) modell av en mördardroid och blir väldigt arg när han får veta att kloner av en sådan skatt går runt i galaxen. Till en början tar han det till och med för ett dåligt skämt.

IMHO detta är den mest DESIGNAD karaktären i KotOR. Allt du kan säga är: "Mästare, du krossade mitt hjärta!" som svar på att han inte ser mycket ut som en mördare.

Mandalore

Uppmärksamma kamrater kommer genast att gissa vem det är.

Han följer med oss ​​på Dxun innan han beger sig till Onderon.

Mandalore bestämde sig för att förena de olika klanerna av Mandalorians till en järnhand, vilket de en gång var. Den här kamraten är hård, men rättvis, om än enligt mandaloriska normer, vilket för honom närmare den mörka sidan. Militär ära är dock framför allt för en sann Mandalorian, vilket är anledningen till att Mandalore hatar bedragare och skurkar.

Efterföljare

Går med den kvinnliga hjälten i ruinerna av Jedi-enklaven på Dantooine.

The Follower är en typisk nörd som är huvudlöst kär i Republiken och i varje Jedi individuellt. Eftersom vår hjältinna är en Jedi, får hon också denna ära. En oerhört positiv kamrat. Han har med sig ett bärbart kemibord överallt, som kan användas för att skulptera första hjälpen-kit, implantat och ångpaket.

Beskrivning av alla möjliga sätt att ta sig ur alla slag levande och i allmänhet göra hjältens liv enklare.

Personligen råder jag dig att först ladda ner från mastery: Mastery of two weapons. För det är bättre att knulla med två svärd, eller skjuta med två lasrar, än att springa runt som en idiot med ett. Dessutom, för de som springer runt med närstridsvapen, råder jag dig att ladda ner "squall". han är mäktig. Och efter bästa förmåga, ladda ner "Lightsaber Throw", "Lightning" och "Drink Life". Blixten har räddat mitt liv mer än en gång. Och var inte rädd för att ta Bao-dur i ditt lag. Han har en enorm mängd färdigheter, så han kommer att rädda dig från en svår situation mer än en gång.

IV. Prolog

Prologen är utformad för att göra spelaren bekant med kontrollalternativen i spelet. Och prologen kan hoppa över när som helst.

I prologen styr du droiden T3-M4, och din karaktär, som du skapade i början av spelet, ligger på sjukstugan.

Säkerhetsrum:

Gå till säkerhetsrummet (fram och vänster från hytten). Öppna behållaren där, från vilken du tar ut Spike. Använd kommunikationskonsolen för att öppna dörren till huvudlastrummet.

Huvudhåll:
Bryt lådan till höger och ta ut spiken och trasiga föremål. I lastrummet på golvet finns två trasiga droider, i var och en av dem kan du hitta reservdelar, och efter att ha letat på kroppen hittar du ett nyckelkort. Använd säkerhetskonsolen i mitten, som gör att du kan öppna och stänga den yttre och inre garageporten och se kamerabilder.

Första hjälpen station:

Genom två dörrar, följ kartan, ta dig till första hjälpen-stationen, där din karaktär kommer att ligga på soffan. Ta ut medicinförpackningen från medicinbehållaren och använd den på karaktären genom att prata med honom. Lämna första hjälpen-stationen och gå höger längs korridoren till dörren som leder till maskinrummet. Försök att öppna den, men den kräver en min. Vänd dig om och gå till vänster till lastrummet.

Lastrum:

Här hittar du droiden 3C-FD, som behöver repareras. Reparera honom så kommer han att gå med dig. Öppna skåpet nära ingången med nyckelkortet och ta ut delar och rustningar som du kan sätta på din droid. Det finns även 2 containrar i den bortre delen av lastrummet, varav den ena innehåller säkerhetstunnlar, som används för att öppna containrar och dörrar med ett komplext säkerhetssystem. Bara med hjälp av den kommer du förresten att kunna öppna den andra behållaren med reservdelar och annat. Medan du fortfarande är i lastrummet, genom att öppna behållaren i mitten där du kan ta en pistol, kan du träna på att slåss med flygande droider.

Utanför Ebon Hawk:

Gå till hissen mittemot första hjälpenstationen och ta upp den. Vi är utanför fartyget i första hand för att hitta gruvan och reservdelar. På höger sida av fartyget, hitta alla reservdelar, som huvudsakligen är placerade i luckorna, och även, efter att ha rotat igenom vajrarna, öppna sovrumsdörren. På vänster sida ser du två minor installerade, som droiden kommer att upptäcka, vilket indikeras av "bubblor". Du kan ta minorna eller avväpna dem, men det är bättre att välja det första alternativet, eftersom du i det här fallet kommer att få. Du hittar en gruva och reservdelar i protonraketen i närheten, och du hittar fler reservdelar i tornet.

För att komma in i garaget måste du byta till singelläge. Välj T3-M4-droiden och skicka den till området mellan de inre och yttre garageportarna (den är till vänster om motorrummets ingång). Byt till 3C-FD-droiden. Gå till säkerhetskonsolen i huvudlastrummet och använd den för att först stänga den yttre garageporten och sedan den inre. Byt tillbaka till T3-M4. Väl inne i garaget, titta på arbetsytan där du kan skapa nya föremål från allt du har. Skapa en reparationssats och använd den direkt på droiden. Gå till sovrummet på styrbords sida av skeppet och ta bort droidens eldkastare och reservdelar från lådorna. Nu kan du lämna garaget på samma sätt som du kom hit och bege dig till maskinrummet.

Maskinrum:

Det sista som återstår att göra på fartyget är att reparera hyperdrevet. Spräng dörren som leder till maskinrummet genom att plantera en gruva. Gå till hyperdriven och reparera den med reservdelar. Gå tillbaka till sittbrunnen och klicka på Peregus på galaxkartan.

V. Peragus

Medicinska avdelningen:

När du vaknar, gå genom dörren framför dig, sedan genom dörren till vänster in i rummet med datorn. Ta ut den medicinska förpackningen ur behållaren och lås upp dörrarna till bårhuset och förrådet med hjälp av datorn. Var uppmärksam på laboratorietabellen, med vilken du kan skapa nya föremål. Gå till förrådet bakom datorn och ta ut medicinförpackningen och kemikalierna från behållarna. Gå nu till bårhuset. Sök igenom liket som ligger i den bortre delen av bårhuset och hitta en plasmafackla. Prata med Kreia. För att få godhetspoäng måste du välja alternativet i slutet av dialogen: "Jag återkommer snart för att se till att du är okej." För att få onda poäng måste du välja i slutet av dialogen: "Stå inte i vägen för mig, annars kommer du att sluta som dessa lik." Efter samtalet, utrusta plasmafacklan, lämna bårhuset och gå till den trasiga dörren till höger för att bryta den helt.

Administrativ nivå:.

Sök igenom liket för att hitta ett vibrosvärd och utrusta det. Med den kommer du att döda droiderna som har angripit den administrativa nivån. Sök igenom den kraschade droiden för att hitta några användbara föremål. Gör detta när det är möjligt. Gå in genom dörren till vänster och ta dig till säkerhetsrummet. Längs vägen kommer du att märka en utrymningslucka. Det här är platsen genom vilken vi kommer att behöva gå längre. I säkerhetsrummet, slå sönder skåpet, ta alla föremål från det och använd sedan datorn på bordet. Visa alla loggar. Gå igenom nästa dörr så kommer Kreia att varna dig för droiderna i nästa rum. Du kommer också att få framsynens kraft. Genom att förstöra alla droider i rummet har du tillräckligt med erfarenhetspoäng för att gå vidare till nivå 2. Kreia kommer att berätta om Kraften och du kommer att få Styrkepoäng. Markera rutorna för artiklar och gå till administrationscentret.

Administrationscenter:.

Det finns 6 droider här som du helt enkelt kan döda (vilket inte är särskilt bra, du kommer att få lite eller göra följande med dem. Kör till kontrollpanelen och använd den, då stängs droiderna helt enkelt av. Med fjärrkontrollen vänder du också bort från kraftfältet från dörren bakom dig. Gå igenom dörren till rummet där du hittar Atton i en bur. Prata med honom. Om du vill få bra poäng, säg till honom i dialog: "Jag litar på dig. Och om vi arbetar tillsammans, då kan vi ta oss ur den här röran.” Tvärtom. För att få onda poäng, säg: ”Jag kommer att stänga av buren, men om du försöker fly, kommer jag att döda dig utan en sekund eftertanke ." Efter att Atton har rotat igenom datorn, använd kontrollpanelen. Visa loggarna och kontakta sedan T 3-droiden. Oavsett vad du än säger, kommer kontrollen fortfarande att övergå till honom.

Utrusta T3:an med föremålen du hittade tidigare och sök igenom lådorna och den trasiga droiden. Gå in genom dörren mittemot den trasiga droiden och gå ner för backarna till ingången till bränslelagret. Gå genom dörren där du förstör alla droider, och efter att ha sökt igenom liket och droiden, hitta datapaden, såväl som andra föremål. Gå tillbaka till ramperna. Droider med energisköldar kommer att dyka upp. Förstör dem med granater och gå upp för ramperna tillbaka till rummet med tre dörrar. Överst, placera en mina på den låsta dörren. Sök igenom containrarna och lådorna för att hitta saker, särskilt spikar, och gå genom den tredje dörren in i rummet med kontrollpanelen. Klättra upp för rampen till fjärrkontrollen och använd den. Klättra in i datormenyn och se till att öppna dörren som leder till bränslelagret. Gå genom den öppnade dörren. Döda alla droider med granater i korridoren och gå till bränsledepån. Gå rakt längs korridoren och till vänster till bränslekontrollstationen. Öppna utrymningsluckan och detta kommer att slutföra uppdrag T3 för nu.

Gruvtunnlar:.

Säg till Atton att gå ner och du kommer att få Evil Points. Om du säger åt honom att stanna här kommer du att få godhetspoäng (i båda fallen). Gå till utrymningsluckan som T3 öppnade för oss och gå till gruvtunnlarna. Gå framåt tills Atton kontaktar dig. Han kommer att göra detta hela tiden, och du kan beordra honom att hålla käften när som helst. Efter att ha gått in genom dörren, i tunnan hittar du en uniform och utrustning, som du omedelbart tar på dig själv. Gå till gaffeln med pumpen. Plocka upp gruvorna och utforska de två återvändsgränderna och gå sedan in i grottorna. Innan du går in kan du reparera droiden, som hjälper dig i kampen. För att göra detta behöver du lämplig kompetens och reservdelar. Förstör droider på olika sätt, gå till en annan pump. Innan den frätande gasen, använd en sköld och gå snabbt genom farozonen. Plocka upp de installerade minorna igen och gå mot platsen där de 4 pumparna finns. Använd kontrollpanelen i mitten och använd den för att inaktivera skyddsfälten. Du kan också stänga av alla droider och de kommer inte att attackera dig (men detta är om du har två spikar) eller höja temperaturen och droiderna kommer att ignorera dig. Kontrollera allt nära pumparna och gå sedan längs korridoren som börjar från en av pumparna. Attons röst kommer att indikera riktigheten av din rutt. Gå sedan till bränsledepån.

Bränslelager:.

Prata med droiden Hk 50. Det finns två svar för att få bra poäng: "De där gruvarbetarna kan vara skadade eller i fara - vi måste se till att de är okej" och "Då måste jag komma dit för att rädda dem." Och två svar för att få onda poäng: "Jag behöver bara koderna som gruvarbetarna har, och när jag får koderna kommer jag att bli av med dem och lämna stenen" och "Glöm dem sedan. Jag måste gå in i hangaren och lämna denna sten". Du kommer också att få 200 XP när du får reda på vad som hände dig. Gå till rummet mittemot, där från behållaren ta Sonic Imprint Sensor (ljudsensor, 50 XP). Om du vill, gräv runt arbetsbänken och uppgradera din utrustning eller skapa nya föremål. Gå tillbaka till Hk 50 och välj i konversationen dialogen med ljudsensorn. Gå genom dörren mellan rummen in i korridoren med droiderna och följ den till höger. När MkII-droiderna kommer ut ur dörrarna, förstör dem och gå sedan rakt (även längre finns det en låst dörr som vi kommer att låsa upp) och rätt till turboliften. Detta tar dig till administrativ nivå. Gå till säkerhetsrummet där du använder datorn. Välj alternativet för ljudsensor för att spela in ett andra meddelande. Gå till den medicinska avdelningen till datorn och ta reda på vem som beställt injektionen av droger. Gå tillbaka till turboliften och, efter att ha åkt upp den, gå in i rummet till höger. Använd bensinstationen. Välj alternativet ljudsensor för att spela in det senaste meddelandet och låsa upp dörren som nämns ovan. Ta också reda på att läkemedelsadministrationen beställdes härifrån. Gå nu genom den inre dörren som vi öppnade in till vestibulen och ta rymddräkten och andra föremål från skåpet. Gå ut i ett öppet utrymme genom den yttre dörren till vestibulen.

Öppet utrymme:.

Gå runt plattformen tills Atton kontaktar dig. Berätta för honom om din plan och se sedan Harbinger anlända. Efteråt, gå genom vestibuldörren, döda de två droiderna och gå igenom nästa dörr.

Sovrum:.

Öppna säkerhetsdörren och sök igenom de fyra skåpen. Uppgradera din gruvarbetaruniform för att öka dess motstånd mot kalla attacker, eftersom du nästa gång kommer att stöta på frystorn. Gå in i rummet med torn, förstör dem och gå in i korridoren, längs vilken gå höger till kontrollpanelen mittemot dörren. Du kan välja det första menyalternativet och sedan stänga sovrumsventilationen, och därigenom stänga av gasen, eller förstöra fjärrkontrollen och gå till läkarrummet (höger sida av kartan) för en andningsmask för att säkert gå i sovrum fyllda med gas . Efter att ha öppnat dörren till sovrummen, gå först till höger fack, där du söker igenom alla rum och plockar upp alla möjliga föremål, inklusive avsändarens logg. Gå nu till det vänstra facket, där du också söker igenom alla rum och tar datapaden från liket nära terminalen. Använd terminalen och titta på admin holovid, välj sedan alternativet för överföringskontroll. Dechiffrera koden, du bör få följande kombination: 3, 17, 13, 5, 7. Detta är koden för att öppna turboliften.

Utgång från sovrummen:.

Gå ur sovrummen och gå till vänster längs korridoren. Gå sedan genom dörren till vänster. I hallen, om du går till vänster, kommer du till läkarrummet, och om du går till höger kommer du till turboliften. Också i mitten av hallen, hitta ett lik med en datapad. Gå höger till turboliften. Använd konsolen och försök ange den mottagna koden. Titta sedan i loggen, där de kommer att tala om att koden måste anges omvänt, d.v.s. 7, 5, 13, 17, 3. Ange det automatiskt (om du har tillräckligt hög intelligens) eller manuellt och gå in i turboliften.

Administrativ nivå:.

Gå fram till Kreia. Prata med henne så följer hon med dig. Om du säger "Jag låter inte den gamla kuken hålla mig uppe. Jag reser ensam", kommer du att få onda poäng. Det finns inga bra poäng i denna dialog. Gå till administrationscentret, där du kommer att prata med Atton som du vill. Han kommer också att gå med i ditt företag. Efter samtalet dyker Hk 50 upp i hallen. Prata med honom och få honom att erkänna att han imiterat officerens röst. Om du inte gör det kommer du att få det. I vilket fall som helst måste du slåss mot Hk 50. Striden är ganska enkel. Förstör de flygande droiderna först och förstör sedan Hk 50. Om du slår långsamt kommer den att återfå sin energi. Samla alla föremål med Hk 50 och gå ombord på Harbinger-skeppet (ingången till vänster på kartan).

Så fort du går ombord börjar ett samtal med Atton och Kreia automatiskt. På frågan "Okej, vi måste komma till bron", kommer att välja det första svarsalternativet att öka inflytandet på Kreia, och att välja det andra alternativet kommer att minska det. Genom att välja det 3:e alternativet ökar du inflytandet på Atton, och genom att välja det 4:e och 5:e alternativet kommer du att minska inflytandet på honom. Gå framåt, sedan rakt genom dörren. Du är på bron. Använd navidatorn på andra sidan bron och ladda ner riktningsdiagrammen. Se även den första loggen (100 XP). Gå genom dörren till höger om den du gick in genom. Döda Sith-mördarna och gå genom dörren på höger. Utforska sedan alla rummen och sök igenom alla containrar och lådor. Nu när du har Atton kan du öppna låsta lådor och dörrar utan att tillgripa fysiskt våld. När du kommer till återvändsgränden, gå tillbaka till där vi började och gå genom säkerhetsdörren Följ korridoren till korridoren, där sväng vänster.I informationsrummet, använd fjärrkontrollen för att se holovids (100 XP). Gå tillbaka till korridorens korsning och gå till sittbrunnen.

Gå fram och sök igenom rummen på sidorna. När du når det andra dörrparet kommer dörren till höger att leda till ditt rum, där du hittar en datapad. Dörren mittemot har ett komplext lås för Atton, så det kommer med största sannolikhet att behöva brytas. Gå in genom dörren mellan rummen och utforska de två återvändsgränderna på vardera sidan av den medicinska viken. Gå sedan in i själva sjukvårdsfacket, där du använder fjärrkontrollen. Sätt i datapanelen från ditt rum och utforska varje menyalternativ. Sedan, om du vill, reparera den medicinska roboten och den kommer att läka ditt team, men bara på den nivån. Gå ut ur medicinsk bay genom en annan dörr och gå in i förrådet, där du hittar många föremål. Hoppa över nästa dörr till höger i korridoren, som leder till turboliften, och gå in i nästa rum till höger, droidförrådet. Granska protokollet och ta datapaden från liket. Gå tillbaka till turboliften, som tar dig till motordäcket.

Motordäck:.

Så fort du kommer hit kommer Atton att prata med dig. Fråga honom "Vad hände?" och sedan när dialogen fortskrider, "Vi måste vara försiktiga. Men vi måste fortsätta framåt" för att öka inflytandet på Atton. När du går fram genom dörren kommer Kreia att lämna dig. Gå genom dörren framför, in i rummet med fjärrkontrollen. Välj valfritt objekt på menyn för att så småningom öppna dörren. Gå ut ur rummet och sväng höger om du vill komma till rummet med arbetsbänken och uppgradera föremålen, annars går du ner i korridoren till höger. Gå tills jonmotorns kontrollpanel visas till vänster. Använd den för att låsa upp dörren. Gå in genom dörren så pratar Atton med dig igen. Säg till honom "Atton, du måste lita på mig" för att få bra poäng eller "Så stanna här och dö" för att få onda poäng. Efter samtalet går du in genom dörren till vänster.

Bränslelager:.

Vem ser vi framåt? Det här är T3-M4! Tala med honom. Välj det första dialogalternativet först och sedan det andra för att öka din inverkan på det. Efter att ha avslutat konversationen, prata med honom igen. Fråga om skadan, hur många det finns, hur många program han förlorat och i slutändan säg att han kommer att återfå alla sina färdigheter. På så sätt ökar du effekten på T3-M4 ytterligare. Gå genom dörren till höger. Utforska hela våningen, förstör droiderna och gå sedan uppför rampen till kontrollpanelen. Använd den för att inaktivera energifältet (110 XP). Klättra upp för rampen ännu högre och sväng höger, förstör MkII först.

Hangarfack:.

Du har varit här förut. Gå tillbaka till kontrollpanelen, med hjälp av vilken du låser upp dörren. Gå igenom den och gå till saneringsområdet. Använd fjärrkontrollen och välj det första eller andra menyalternativet (105 XP), stäng sedan av gasen (220 XP) och lås upp dörren. Om du väljer alternativet "förstör fjärrkontrollen", kommer du inte bara att få XP, utan även giftgas kommer att läcka in i rummet. Dessutom, om du inte har tillräckligt med spikar, kan T3-M4-droiden göra dem åt dig. Gå genom dörren du öppnade och gå genom grottan till Ebon Hawk. Utforska först allt runt fartyget och gå sedan ombord.

Inuti Ebon Hawk:.

Men här uppmärksamhet! Skjut inte under några omständigheter på Sith som springer mot ditt skepp. Låt dem springa in. När allt kommer omkring, om du skjuter dem ur en kanon, får du absolut inga erfarenhetspoäng. Och på skeppet måste du döda dem manuellt. Flera hundra erfarenhetsenheter ligger inte runt på marken! Prata med Kreia. "Ännu ett pip och du är ett slöseri", "Nästa gång någon kallar mig en Jedi, kommer han att ligga i en pöl av sitt eget blod", "Jedierna är döda: bra ridning", "De försöker slåss". oss - jag säger att vi kommer att göra motstånd", "Om Sith hotar mig, då kommer de alla att dö", "Endast Sith kommer att betala priset genom att stå i min väg." Alla dessa meningar kommer att ge dig onda poäng, och de nästa 4 meningarna kommer att ge dig bra poäng. "Om det finns överlevande måste vi varna dem," "Detta är självförsvar, inte krig," "Jedis liv är ett offer. Detta är ett litet pris att betala," "Om vi ​​inte kämpar mot ondska, då offrar vi galaxen.” Prata sedan med Atton. I dialog med honom kan du bara få bra poäng genom att säga: "Du har rätt, hon kanske behöver hjälp" och "Du har rätt, hon kanske är sjuk." Efter avslutat samtal (1000 XP), gå till sovrummet på babords sida, där du hittar Kreia. Prata med henne igen. Detta gigantiska samtal har många goda och onda poäng, samt ökande och minskande inflytande på Kreia. Gå till det lilla rummet i huvudlastrummet, där Hk 47 kommer att finnas. För nu kan vi bara sätta in Hk Vocabulator, konfiskerad från den förstörda Hk 50. Och det sista som återstår att göra är att använda galaxkartan i fartygets cockpit och välj Telos.

Efter detta kommer det att finnas en vacker video och ett val av åtgärder relaterat till Pegarus: det vill säga spränga den och eller fly från jakten.
Slutet på spelet, eller snarare valet av huvudantihjälten och ett par ytterligare uppdrag, beror på detta.

VI. Telos

Telos - Citadel Station.

Varmt välkomnande:

När du anländer till Telos kommer du inte att bemötas alls vänligt och oavsett vad du säger kommer du att fängslas och skeppet och droiden kommer att konfiskeras. I fängelset kommer en lönnmördare att försöka döda dig. Slåss mot honom (1000 XP) och sedan flyttas du till ett lyxigare fängelse, som är en lägenhet i ett bostadsområde. Turas om att svara på samtal från Ithorians först, sedan från Czerka. Ithorianerna är fridfulla som lever i harmoni med naturen, medan Czerka är ett ondskefullt företag som vill att Sith ska vinna Jedi-inbördeskriget. Vilken du kommer att gå med är ganska självklart - om du är på den goda sidan kommer du att vara med ithorianerna, och om du är på den onda sidan kommer du att vara med tjejerna. För närvarande kan du gå med på båda sidors erbjudanden om att besöka deras baser. Efter ett samtal från Czerka kommer löjtnant Grenn, som kommer att befria dig från fångenskapen och berätta att du kan hitta alla dina saker i underhållningsmodulens TSF-kontor.

Östra bostadskvarter:

Prata med Kreia. Fråga henne om hon verkligen är en Sith Jedi, använd sedan ditt intellekt eller visdom för att få ur henne historien (1000 XP). Det finns ingen viktig verksamhet i det här området, så du kan gå direkt till TSF:s kontor för att hämta dina saker om du vill. Men om du inte har bråttom, utforska först alla tre kvarteren med lägenheter A, B och C. I lägenhet B 2 möter du Opo Chano, som säljer droiddelar, och du hittar även en arbetsplats i hans lägenhet. I lägenhet A 1 hittar du Harra, som ger dig ett sidouppdrag.

Sidouppdrag "High Stakes".

Hitta underhållningsmodulen Doton Het i baren. Du kan köpa slaven Ramana av honom för 2000 poäng (med en hög övertalningsförmåga kan du sänka priset till 1500 poäng) eller spela spelet Pazaak med honom. Om du väljer det andra alternativet, träna först med Atton i spelet Pazaak. Genom att vinna spelet eller betala krediterna blir Ramana din. Det finns många alternativ för vad du kan göra härnäst. Håll henne som slav (350 XP, Evil Points) eller ta henne till Harra. I det senare fallet kan du tvinga henne att återvända med honom (eller sälja henne till Nal Hutta, 350 XP, onda poäng) eller låta henne göra vad hon vill (350 XP, bra poäng) eller indikera att hon fortfarande tillhör dig ( 300 XP, onda poäng) eller pressa pengar från honom för hennes frihet, vilket han inte har (300 XP, onda poäng). Om du håller henne som slav kan du periodvis besöka henne för att samla inkomst.

Gå till mitten av området och ladda ner en karta över området med hjälp av informationsterminalen. Nu kan du blixtsnabbt ta dig till de platser där du redan laddat ner kartan bara genom att använda informationsterminalen.

Underhållningsmodul:

När du går mot baren möter du Sullustan, som legosoldaterna försöker döda. Du kan låta dem döda honom (onda poäng) eller bekämpa dem (bra poäng). Ladda kortet från terminalen nära barentrén och gå till TSF-kontoren. Prata med droiden för att ta reda på att ditt skepp är borta och din droid också, men tack och lov är dina saker fortfarande säkra och sunda (50 XP). När droiden öppnar förrådsdörren, ta alla dina saker från skåpet och gå sedan till nästa rum, där du kommer att prata med löjtnant Grenn. Från honom får du 4 sidouppdrag.

"Awards" TSF

1.Falsk Batu

Kommer du ihåg mördaren som bröt sig in i TSF-cellen för att döda dig? För att ta reda på vem som skickade honom, prata med löjtnant Grenn om "belöningarna". Ta sedan reda på var han kom ifrån genom att prata med operatören av brygga nummer 3. För en liten belöning (25 kr.) kommer han att berätta allt han vet. Vidare leder legosoldatens spår till Nar Shadda...

2. Saknar Btomo

Efter att ha pratat med löjtnanten åker vi, som förra gången, till hamn nr 3. Vi pratar med Cherki-officeren (han kommer bara inte att berätta allt, du måste sätta press på honom). Han säger att Botomo arbetade för Cherka Corporation. Vi går till Cherkas kontor och pratar med Jarno Losso om Botomo. Ohana skickar timmen till Ioidorianerna. Vi går till Yoydorianerna, pratar med Koto Habe, övertygar honom om att du är en pålitlig person. Han ger en hacka från rum C1. Peter har 2 alternativ: gå till C1 och ta Botomo till löjtnant Grenn, döda 2 legosoldater längs vägen (ljus sida), eller lämna över honom till Jarno Losso för en belöning (mörk sida).

3. Flymda brottslingar

De kan hittas på Cherki-kontoret omedelbart efter att ha mottagit uppgiften, men du kommer inte att kunna kvarhålla dem. Därefter, när de passerar genom återställningszonen, kommer de att möta dig och attackera. Efter att ha dödat dem återstår bara att rapportera till löjtnant Grenn om slutförandet av uppgiften.

4. Bränsle för Cytodel-stationen (utförs på Nar Shadda)

RJobb för Ithorians:

Om du valde Ithorians, då är du på det godas sida. Ithorians bas ligger i det västra bostadskvarteret. Logga in i deras databas och berätta för receptionisten att du är här för ett möte med Chodo. Gå rakt igenom rummen och prata med Chodo Habat. Du kommer att få ditt första uppdrag från honom (100 XP).

Gå in i dockningsplatsen genom underhållningsmodulen. Gå fram till dörren där Ithorianen sitter. Flera personer från Czerka kommer att kontakta dig och kräva att du omprövar ditt beslut och kommer över till deras sida. Skicka dem artigt och prata med Ithorian för att släppa in honom. När du har passerat, använd fjärrkontrollen för att öppna fackets dörr. Gå till skeppet, nära vilket det finns en droid, åtföljd av två vakter. Slåss mot fienderna som kommer att försöka förstöra droiden och alla som är med honom, och efter seger, prata med honom och eskortera honom till Ithotians bas (500 XP + 500 XP).

Uppdrag #2 - Möte med Loppak Slusk.

Chodo vill att du ska träffa Slusk och försöka resonera med honom. Du kan dock inte bara ta dig till Slusk. Gå till baren på underhållningsmodulen, där du kommer att prata med Luxa, som bevakas av Gamorreans. Be henne att ordna ett möte med Slusk. Hon låter dig träffa honom om du går med på att bli av med honom. Växlingskontor finns i det östra bostadskvarteret. Prata med vakten vid entrén och berätta att Luxa skickade dig. Gå in där du ska prata med receptionisten. Du kan undvika bråket i nästa rum om du övertygar henne. Annars måste du slåss mot Gamorreans. Det finns en Ithorian i en cell i rummet till vänster, men vårt mål är att gå till rummet till höger. Förstör alla som är där, och i nästa rum prata med Gamorreans chef för att öppna dörren nära honom. Inne i rummet kommer du äntligen att stå öga mot öga med Slusk. Prata med honom och döda honom sedan. Efter kampen, prata med Luxa. Hon kommer också att behöva dödas, eftersom det helt enkelt inte finns någon annan utväg (1300 XP). Använd säkerhetsterminalen i det här rummet för att inaktivera kameran som innehåller Ithorian och återvända till Ithorian-basen där du kommer att prata med Chodo Habat (700 XP, Good Points och den första delen av Lightsaber).

Uppdrag #3 - Exponera Czerka.

Nu vill Chodo hacka Czerkas huvuddatabas, men detta kan bara göras inifrån företaget. Gå till den lokala baren där du kommer att prata med Czerka Corrun Falt-anställda nära scenen. Fråga honom om Lorso och fyll sedan i dina planer för honom. Du behöver 1000 poäng (du kan försöka sänka priset) eller en utvecklad övertalningsförmåga för att övertyga honom om att hjälpa till. Du kan också hota honom och, när han kommer till sitt hem, extrahera all information från honom (evil points). Vi måste vinna B 4 D 4 över till vår sida, för detta behöver vi de meriter som Opo Chano har (100 XP). Du hittar den i lägenhet B 2 i östra bostadskvarteret. För meriter kommer han att kräva 2500 poäng, som du kan ta från Chodo Habat. Det finns också möjlighet att få certifikat gratis genom att döda Odo Chano, men för detta får du onda poäng. Med dina referenser, gå till Czerkas kontor. Prata med droid B 4 D 4 bakom disken. Beordra honom att följa dig och visa honom dina referenser (300 XP). Kör B 4 D 4 och återvänd till Czerkas kontor. Gå till Lorso och prata med henne för att få tillgång till huvuddatorn. Gå till datorn där droiden kommer att stå bredvid den. Ljug för honom tills han går, kopiera sedan data från datorn och radera din egen existens i deras filer. Gå nu tillbaka till Ithorians bas, där du kommer att prata med Chodo. Vid det här laget säger vi hejdå till B 4 D 4 och pratar med Chodo igen, som redan leder vårt team (500 XP).

Uppdrag #4 - Rädda Ithorianerna.

Gå till hamnen (ingång i underhållningsmodulen). På vägen dit kommer du att bli kontaktad av Moza, som kommer att rapportera en attack mot Ithorians bas. Gå tillbaka och hjälp dina vänner genom att förstöra alla legosoldater och droider. Först måste du komma till Moza, som är i rummet till vänster, och sedan rädda Chodo, som är på sin vanliga plats (500 XP, bra poäng).

Detta avslutar arbetet för ithorianerna. Gå till dockningsvik #2 (där vi gick för att hämta datadroiden) för att gå ombord på fartyget.

Jobbar för Czerka:

Om du står på ondskans sida är Czerka Corporation ditt val. Gå till Czerkas kontor, som ligger i det östra bostadskvarteret. Prata med Lorso och fråga henne om jobbet. Hon kommer att ge dig Ithorian-referenser och skicka dig till hamnen (100 XP).

Uppdrag #1 - Få informationsdroiden från den andra dockan.

Gå in i dockningsplatsen genom underhållningsmodulen. Prata med Ithorian framför dörren och visa honom dina referenser så att han släpper in dig. Använd fjärrkontrollen för att öppna dockningsdörren och närma dig sedan skytteln. Slåss mot ligisterna och efter att ha förstört dem kommer de att ge dig en droid (500 XP). Ta honom till Czerka genom att välja lämpligt alternativ i dialogen (500 XP, onda poäng). Därefter kommer Lorso att erbjuda dig ett annat jobb.

Uppdrag #2 - Döda Lopak Slusk.

Gå till baren där du ska prata med Luxa. Be henne att ordna ett möte med Slusk, och i gengäld kommer hon att be dig utföra några uppgifter åt henne (50 XP).

Uppgift från Luxa nr 1 - Vapenhandel.

Du ska vara ensam när du går till sjukvårdsområdet vars entré ligger i det västra bostadskvarteret. För att göra detta, ta bort Atton och Kreia från teamet under den här uppgiften (teamet hanteras via motsvarande meny). I den medicinska delen, använd kommunikationsdatorn mittemot laboratoriebordet. Du kommer att bli tillsagd att gå till lägenhet B 3 i det östra bostadskvarteret. När du kommer till lägenheten, vänta lite tills två beväpnade legosoldater kommer till dig (500 krediter). Döda dem (500 XP) och gå tillbaka till Luxas bar för att ge henne en del av beloppet (250 XP).

Uppgift från Luxa nr 2 - Opo Chano.

Använd informationsterminalen för att snabbt ta dig till det östra bostadskvarteret. Gå till lägenhet B 2 till Opo Chano. Fråga honom om att lämna tillbaka pengarna, vilket han naturligtvis inte kommer att ha. Du kan förhandla med honom i den mån du kommer att betala tillbaka Luxa-skulden själv, men för detta behöver du 2500 krediter. Eller så kan du helt enkelt döda honom, vilket är tillrådligt att göra, eftersom om du väljer Czerka-företaget, så står du på ondskans sida. Återvänd till Luxa oavsett vad du gjorde (500 XP) och få hennes nästa - sista - uppgift, som blir att döda Slusk. Precis vad vi behöver.

Vid det här laget kommer jag inte att upprepa mig själv, utan kommer helt enkelt att be dig titta på uppdrag nr 2 i avsnittet "Arbeta för Ithorians" (1000 XP). Efter att Luxa och Slusk är döda, återvänd till Czerkas kontor. Du kommer att märka att kontoren är fyllda med fiender. Efter att ha dödat alla, ta dig till Lorso. Ta itu med de onda som omger henne och be Lorso om en belöning (800 poäng, 100 XP). Prata med Lorso igen, men om uppdraget hon gav dig tidigare (150 XP).

Detta avslutar arbetet för Czerka. Gå till dockningsplats #3. Vid ingången, prata med Duros för att öppna dörren och ge dig den första ljussabelbiten. Gå på skeppet.

Telos - Planetside.

Kraschområde:

Efter att skeppet du flög på har skjutits ner och du befinner dig på marken, prata med Bao - Dur. Han kommer att gå med i ditt team och vara en obligatorisk följeslagare för denna nivå. Det betyder att du bara har en plats kvar i laget, som kan tas av antingen Kreia eller Atton. Bestäm själv vem du vill se i dina led nu, jag skulle rekommendera Atton. Du behöver inte göra något på den här platsen. Kom bara till Czerka-basen levande. Din rutt måste löpa längs kusten och, förbi gruppen av legosoldater i centrum, gå längs klippan till ett minfält, efter att ha passerat genom vilket du kommer att vara mycket nära Czerka-basen.

Bas Czerka:

Det spelar ingen roll vad du säger till legosoldaterna här. Du kommer fortfarande att behöva bekämpa dem. Gå till plattformen i mitten av basen där fjärrkontrollen kommer att installeras. Använd det, och Bao - Dur kommer att bestämma platsen för ditt skepp, som tydligen borde vara beläget på en militärbas. Ingången till basen ligger precis intill perrongen.

Gammal militärbas:

För det första är militärbasen full av galler som trampar på som kommer att förgifta dig med gas, så du måste kringgå dem varje gång. För det andra finns kraftsköldar installerade överallt, som endast kan avaktiveras av Bao-Dur med sin egen hand. Så, efter att ha fått inledande instruktioner, gå till rummet med skeppet. Vi kan inte använda den än. Hitta kraftfältet här och efter att ha inaktiverat det, använd säkerhetskontrollerna i rummet för att slutligen stänga av alla gasolgrillar. Mitt emot detta rum finns ett kontrollrum med en fjärrkontroll för att öppna hangardörren, men först måste vi slå på reaktorn. Gå in genom dörren mellan dessa rum. Ett rum senare möter du en Czerka-anställd. Du kan ta honom till utgången militärbas(bra poäng) eller döda honom (onda poäng). Gå sedan till rummet, på vars sidor det kommer att finnas droid-laddningsrum. Använd fjärrkontrollen för att förstöra droiderna (500 XP). Gå framåt och vänster. När du når reaktorrummet slår du på reaktorn och återvänder sedan till droidladdningsstationen. Gå in i det lilla rummet, där du tar ut datapaden med koder från lådan. Gå tillbaka till skeppet för att förstöra den enorma droiden. Undersök rummet som han lämnade och gå sedan in i kontrollrummet och lås upp hangardörren med hjälp av datorn. Alla, gå ombord på fartyget.

Telos - Dold bas.

Efter att ha kraschat för andra gången och ha kraschat precis nära ingången till Jedi-träningsbasen, förstör Hk 50-droiderna, som kommer att hälsa dig ovänligt. Plocka upp kontrollklustret från kroppen på en Hk-droid och gå in i basen, vars ingång ligger i mitten av platån.

Jedi träningsbas:

Efter att ha satt sin fot på basen kommer en grupp tjänarinnor att be dig lägga undan dina vapen och följa med dem. Det finns inget annat val än att följa. Om du vill döda dem får du onda poäng, tar du bort vapnet får du bra poäng. Efter att Kreia och Atton kommit in i cellen kommer du att prata med Atris. Genom att inte säga något aggressivt till henne får du poäng för vänlighet och vice versa. Efter en lång dialog, gå till hallen med en kolumn i mitten, där du kommer att prata med Hendreden. För att få onda poäng, säg följande under ett samtal med henne: "Hon hade rätt. Ni har tur att jag inte dödar er alla", "När metoder för att utöva våld är begränsade försvagar det oss alla", "jag håller med. Detta visar hur långt är du redo att gå för ditt mål", "Lojalitet? Jag föredrar lydnad", "Härlighet var i strid, inte bland minst en Jedi", "Om jag krossar Atris skalle, kan jag komma till kärnan i saken?", "Varför Atris tillåter mig att röra mig fritt, för jag kan lätt döda er alla." Och för att få bra poäng, säg: "Kamp är inte sanningen i Jedi-träning", "Kamp är inte Jedins väg och inte min väg", "Kamp är inte det bästa sättet att få kontakt med andra", "Jag gick till krig för att skydda andra, inte bara slåss", "Jag har ingen lust att slåss mot Atris" och "Jag är ledsen. Jag menade inte något fel." Om du valde en manlig karaktär i början av spelet, kommer Hendreden att ansluta sig till din sida senare på ditt skepp Ebon Hawk.

Det är dags att rädda Kreia och Atton från cellen. Gå till fängelset, där Kreia omedelbart börjar ett samtal med dig. Att säga till henne att "Hon gör mig illa. Jag kanske måste döda henne" kommer att ge dig onda poäng. Så fort Bao - Dur kommer på fötter igen måste du prata med honom. Att fråga om han är okej kommer att ge dig godhetspoäng. Annars bara onda poäng, som är lätta att få i den här dialogen. Så, efter samtalen, gå norrut från fängelset (titta på kartan) tills du hittar droiden T 3- M 4. Ta reda på hur han mår och välj sedan en av två saker: ”Det var inte ditt fel att de kapade skeppet” eller ”Slösa inte min tid på att göra ursäkter” för att få goda respektive onda poäng. Gå genom dörren till höger och du kommer till en Ebon Hawk, som du kommer att använda för att flyga härifrån.

Prata med T3 och Bao - Dur utan att misslyckas. Du kan sedan antingen gå direkt till en av de fyra planeterna eller prata med följeslagare för att få goda eller onda poäng, samt inflytande. Den första planeten jag rekommenderar att du besöker är Dantooine. Du kan också lägga till Hk-biten till Hk 47:an som du fick i Telos nära Jedi-träningsbasen. Men detta kan göras senare.

Efter att ha besökt vilken planet som helst och återvänt tillbaka till skeppet kommer du att hitta visum. Slåss mot henne och prata med henne när hennes ljussabel är förstörd. Dialog har många ljusa och mörka sidor och influenser. Efter att ha pratat med Visas kommer hon att ansluta sig till ditt team, och du kommer också att få den andra delen av Lightsaber.

VII. Dantooine

Khunda:.

En kvinna kommer att möta dig på planeten. Prata med henne och gå ut från kajen till Khund-byggnaden. Den ena ingången är tät, så vi går in genom den andra. Inuti, prata med receptionisten och ta reda på var administratören kan hittas. Prata med administratören Tirena Adari. Du måste lära dig av henne om Mästare Vruk, samt få tillgång till undernivåerna i Jedi Enklaven. Det finns en butik i byggnaden där du kan köpa vapen och ljussabelkristaller. Men de kan hittas i kristallgrottan senare. Gå ur byggnaden och gå höger längs kartan till ingången till kristallgrottan.

Crystal Cave:.

Enklavens innergård:.

Ta dig till ruinerna i väster, korsa bron och gå in i Enklaven genom dörren på höger sida (ingången till vänster är blockerad).

Enklav undernivå:.

Om ditt lag inte har Bao-Dur, gå till skeppet för honom. Detta måste göras så att han kan bygga en ljussabel mitt i Enklaven. Väl inne i enklaven, gå till fontänen och från den gå till vänster längs korridoren. När du kommer till rummet till vänster, försök att öppna dörren och prata sedan med Yorann, som är i rummet. Om du är på den onda sidan, ljug då för honom genom att säga att "Ja, alla leigreker är döda." Om du dödade alla Leigreks, säg, förutom den nämnda frasen, att "Du är frälst. Hur konstigt" och "Folk tror att du är död. De har rätt" och döda honom sedan (ta emot den sista delen av ljussabeln) och kristallen). Om du är på det godas sida, döda då alla monster nära rummet och befria Yorann. Be honom omedelbart om en del av svärdet och en kristall. Han kommer att be om 1000 poäng för den sista delen av svärdet och för kristallen han hittade. Så, efter att ha erhållit den sista delen av svärdet på något sätt, prata med Irridonian (Bao) om svärdet, och han kommer att bygga dig ett - antingen enkel eller dubbel efter ditt val. På arbetsplatsen kommer du att kunna uppgradera ditt svärd med alla kristaller du hittat.

Gå runt enklaven längs korridoren medurs. I det första paret av rum hittar du liket av en asätare (det är vad jag kallade honom), i det andra paret finns en passage till droidfacket. Du kan reparera alla droider eller demontera dem för delar. Gå till biblioteket i östra enklaven, prata med Disciple där. Om du spelar som tjej kommer han att gå med dig. Gå djupt in i biblioteket och undersök legosoldaternas kroppar. Du kommer att hitta en handdator, som kommer att säga att Mästare Vruk förmodligen blev tillfångatagen av en viss Azkul, och fängslad i en kristallgrotta. Fortsätt längs korridoren medurs. Sök igenom de återstående två paren av rum, och mellan dem i det runda rummet, hitta liket av en annan asätare med en vilja. Genom att ändra den (viljan) får du dess utrustning. När du har nått fontänen, gör dig redo att bekämpa en grupp fiender ledda av Jerevik, som inte vill att du ska ta dig härifrån. Efter att ha dödat honom, gå ut och gå in i kristallgrottan.

Crystal Cave(2):.

Följ passagen till vänster tills du når legosoldaterna som hålls fångna i Vrooks maktbur. Om du svarar "Jag måste rädda Jedi" får du godhetspoäng. Om du säger "Om du låter mig göra ändringar" eller "Det är den sista förolämpningen jag hör från dig" får du onda poäng. Efter att ha besegrat legosoldaterna, prata med Jedi. Fråga honom vad du vill så går han. Om du slåss mot honom kommer han att bedöva dig och dra sig tillbaka.

legosoldatattack:.

När han kommer ut ur grottan kommer Azkul, legosoldaternas ledare, att tala till dig. Om du vill hjälpa Khund, säg till honom att du inte är intresserad av hans erbjudande och säg sedan "Dö!" Om du vill gå med i legosoldaterna, säg "Okej, jag hjälper dig." Samma fras, men med en lögn, gör att du kan tänka på vilken sida du ska ta senare (jag råder). Gå tillbaka till Khunda och prata med administratören, sedan med Zerron. Det senare kommer att ge dig många uppgifter (vandra runt i byggnaden, leta efter oavslutade affärer) - reparera droiderna; reparation av torn; fixa medroid. Om du är på den mörka sidan kan du programmera tornen för att förstöra invånarna i Khund. Huvudsaken i slutet av allt för Zerron är att du gjorde allt du kunde.

När du blir attackerad av legosoldater kommer du att prata med Azkul igen. Säg till honom att "hon betyder ingenting för mig" och då kommer de att döda administratören och du kommer att gå över till ondskans sida. Annars (dobs sida) döda honom. Be sedan administratören om 400 poäng (du kan ta det själv, eller så kan du donera det till Khundas behov), så kommer Mästare Vruk att lära dig en läxa och svara på alla frågor.

VIII. Nar Shaddaa

Så efter att ha landat på planeten är det första vi kommer att se den bevingade Galna grodan, han säger att det är fullt upp här. Vi övertygar honom, skrämmer honom eller ger honom kreditkort, han släpar efter. På planeten, för att hitta mästaren, du måste fånga börsens uppmärksamhet. Goda eller dåliga handlingar. Vid hamnen, i bostadskomplexet sitter en man, han ber om att få hitta sin fru. Du kan antingen släppa henne vid börsbasen, sedan be, under förevändning att hitta en NPC som tidigare infekterats med pesten, att utöka utrymmet för flyktingar. Eller så kan du hitta en liten raring i en bar som, för 10 000, kommer att gå med på att ilska eller blidka utbytet med dig.

IX. Korriban

Om sökandet efter Mästare Vash i Dark Jedi Academy, samt prövningarna av exilen i en gammal grav.

Korriban.

Den onda Herrens dal:.

Gå söderut till Shyrack Cave-ingången. Det finns inget annat intressant på denna plats. Man behöver bara säga att om du genomsöker skeletten kommer du att bli attackerad av Hssiss.

Shyrack Cave:.

Framöver kommer det att finnas ett gnagt lik med en datapad. Ta vilken väg som helst till bron i öster och förstör Shyracks och Tuk'atas. Gå över bron och förstör Sith-mördarna. Gå sedan norrut till ingången till Sith Cave. Kreia kommer att berätta för dig om du är redo att gå vidare eller inte. Om du inte kan passera beror det på två saker: du är antingen inte helt på det goda eller ondas sida, eller så är du på låg nivå.

Sith grottan:.

Fall 1: Malak.

Så fort du går in i grottan kommer du att se Malak predika om Jedikriget. Du kan förkorta den här dialogen genom att bara säga: "Nog leker, ta din ljussabel och kämpa!" Annars måste du lyssna på allt och svara på var och en av hans frågor. När kampen väl börjar behöver du bara slå Malak för att få alla andra att försvinna. Gå genom dörren framför (öster på kartan) och följ korridoren, i slutet av vilken du hittar en hand med en datapad. Gå genom nästa dörr.

Fall 2: Shyrack-bo.

Förstör alla Shyrack på den här platsen. Gå sedan längs den långa korridoren och gå genom dörren.

Fall 3: Minfält.

Soldaterna vill att du ska hjälpa dem att ta sig igenom Mandalorian-linjen, men det finns ett minfält framför sig. Du kan skicka dem eller gå själv. Den onda sidan inkluderar följande meningar: "Kamp är en ovärderlig möjlighet. Vi kommer att slåss", "Krig kräver blod. Ditt togs den dagen" (onda poäng), "De enda offer som betydde något i det kriget var Jedi." (onda glasögon). Det finns ingen bra sida, du kan bara undvika att säga meningarna ovan. När du kommer till andra sidan, slåss mot Mandalorians och gå genom dörren i öster. När du kommer till vägskälet, gå söderut. På så sätt kommer du till ett rum med fyra kolumner, i mitten mellan vilka en död Jedi kommer att ligga. Om du rör en död Jedi varje gång (om du trycker på första gången får du 200 XP) utlöses Hssiss. Detta är ett perfekt tillfälle att uppgradera din hjälte. När du är klar med detta, gå tillbaka till vägskälet och gå norrut.

Fall 4: Kreia förrådd.

Framför kommer du att se "Kreia", som har problem med Atton, med Bao - Dur och med T 3. Säg vad du vill tills alla listade karaktärer dyker upp. Det enklaste sättet att ta sig igenom detta är att säga: "Jag tror att jag står tillbaka och väntar" eller "Ni är alla bara en vision i alla fall. Det spelar ingen roll vad jag gör." I det här fallet kommer du att slåss med alla.

Fall 5: Revan.

Gå ner i korridoren och genom dörren. Du kommer att konfrontera Revan. Efter att ha pratat med honom, slåss. Kampen kommer inte att vara alltför svår (2000 XP). Sök igenom sarkofagen framför dig och de två små rummen på vardera sidan, gå sedan genom dörren i öster. Detta tar dig till Shyrack-grottan. Välj ett lag och bryt igenom till utgången. Gå sedan till Sith Academy.

Sith Academy:.

Kämpa dig igenom monstren och Sith-mördarna till huvudområdet, som har 5 passager som leder från det. Ta den västra passagen först. Ta ut dataplattan ur påsen och fortsätt att röra dig till slutet av korridoren, där liket kommer att ligga. Efter att ha utforskat det hittar du en dataplatta som berättar hur du öppnar den stora dörren bredvid dig. För att göra detta behöver du ha en toriumladdning med dig. Gå genom den första passagen till höger från den låsta dörren (söder på kartan). Ta datapaden (50 XP) från lådan i det bakre rummet. Sväng sedan in i den andra passagen på samma sida. Använda datorn. Välj alternativet "Ny rekryt" och välj sedan ditt ID # 3401726- B 853 S 5 O 0 X 001. Välj sedan "tillgång till studiematerial" för att öppna dörren till biblioteket. Slutligen gör det skriftliga provet. Svara på den första frågan med Freedon Nadd, den andra - Tjugo, den tredje - Gizka, den fjärde - jag ljuger alltid, den femte - Passion - styrka - kraft - seger. Genom att svara rätt på minst 4 av 5 frågor får du tillgång till träningsrummet (välj alternativet "tillgång till träningsrum", 150 XP).

Gå till biblioteket som visas på din karta. Lås upp lådan och ta bort toriumladdningen från den. Gå nu tillbaka till den stora låsta dörren och använd torium för att spränga den. I rummet, använd hologrammet för att se videon. Gå tillbaka till huvudområdet och ta den östra passagen, sväng sedan söderut. I träningsrummet använder du datorn för att påbörja sekventiell träning. Du kommer att avbrytas av hungriga Tuk'atas. Döda dem och använd datorn igen. Oavsett hur snabbt du hanterar djuren kommer datorn att berätta att du har misslyckats och att du måste gå till straffrummet tvärs över gatan (100 XP). Gå dit. I buren hittar du liket av en Jedi. Att säga "kanske jag dödade henne själv" kommer att ge dig onda poäng (500 XP hur som helst). Sök igenom hennes kropp och hitta datapaden. Använd sedan datorterminalen. Välj "åtkomst till systemkommandon" och ange "Lonna Vash". Återvänd till huvudområdet där Darth Sion kommer att vänta på dig. Slåss med honom och därefter lämnar du automatiskt akademin, vilket Kreia hjälper dig med (200 XP).

Sedan flyger vi bakom Bao-Durs boll och aktiverar generatorerna i fartygen (två på en plats, två på en annan), jag vill inte berätta handlingen. Om du inte har dödat alla djuren blir det dåligt.

Sedan på akademin går vi igenom rum och platser och åker till Sion. Efter den andra kampen, om du har bra consa och övertalning, kan du försvaga den. Vi slog Sion så många som 4 gånger, övertygade honom om att han måste dö, och på slutet - att han borde döda Kreia. Om du inte orkar, göm dig bakom en kolumn och läka. Från Sion tillVi tar upp svärdet (jag vet inte varför det behövs i slutet, ska vi slå honom med ett vanligt svärd?).

Låt oss gå till Kreias dörr bakom Sions rygg Om du är en Sith Lord så blir det kul, om inte så blir det "kul" Om du är en Herre så är du dumt Herre med strypare om inte en Herre så behöver sätta ett gäng minor och skydda dig från kraften. I den andra striden kommer Kreia att omge sig tre bloss, och de kommer att attackera dig. När du förstör dem, slå Kreia länge och hårt (om du inte är en herre) , därför att hon undviker jättebra, om du är en vapenmästare blir allt lättare eftersom... med den maximala skickligheten på två vapen och maximal hastighet delas 5 träffar ut per runda, jag tror att två eller tre definitivt kommer att träffas.

Grattis, du har slutfört spelet.

Anteckningar

***
Vi kan skriva den här genomgången tillsammans. För att delta i den kreativa processen, i Korrigeringsformuläret, skriv ett par stycken om något av ovanstående ämnen, eller korrigera och komplettera befintliga - och dina korrigeringar eller tillägg kan träda i kraft samma dag.

: 12

Kompositör
  • Mark Grisky[d]

Spelprocess

Riddare av den gamla Republik II baserat på de principer som fastställdes i den första delen av spelet. I början av spelet huvudkaraktär vaknar upp, förstår inte var han är, flyr sedan på Ebon Hawk och börjar resa från planet till planet (att välja mellan), lösa sina egna och andras problem i varje värld eller, genom sina handlingar, skapa nya. I den sista delen kan spelaren förvänta sig många och extremt oväntade vändningar och upptäckter, såväl som en sista strid som kommer att avgöra republikens framtid.

Varje planet du besöker erbjuder en mängd olika NPC:er att interagera med, flera huvuduppdrag och ett rättvist antal sidouppdrag. Sidouppdrag hör främst till gruppen standard "döda och hämta". Många av dem leder till ny information om din karaktär, partimedlemmar eller skälen som fick Jedi och Sith att förfölja dig.

Mer än 60 nya förmåner och Manifestations of Power har lagts till i spelet. De flesta av dem kan inte väljas när du går upp i nivå. Istället tilldelas dessa nya talanger till specifika klasser. När spelaren avancerar i Force kommer spelaren att tillåtas välja en andra Jedi-klass, en ännu mer specialiserad än den första som valdes vid karaktärsskapandet. De sex nya klasserna är lika uppdelade i tre för Jedi respektive Sith. Varje klass har sina egna krafter och förmåner.

Stridsystem

Stridssystemet har inte förändrats sedan originalet. Å ena sidan kan du pausa spelet och ställa in en kö med åtgärder för spelarens spaningslag; å andra sidan kan du välja åtgärder i farten. Även om allt sker i realtid, bestäms allt bakom kulisserna också av rundorna.

Ett par funktioner har lagts till i striden som gör spelet lite mer intressant. Det kommer att ta lite tid innan spelaren får sin Ljussabel, men omedelbart efter att ha mottagit den kommer karaktären att börja lära sig ljussabels kampstilar (engelska formulär, adaptiv översättning). Det är möjligt att byta till vilken form som helst som ägs av karaktären när som helst, även utanför strid. Varje stil har sina egna fördelar och nackdelar:

  • Shii-Cho- fungerar bra när spelaren är omringad.
  • Juyo- Mycket aggressiv stil, bra för en-mot-en-strid (men gör spelaren mer sårbar för Force-attacker).

I Kotor II slagsmål är svåra i de tidiga stadierna, men blir mycket lättare efter att ha skaffat en ljussabel. Även om spelet har en nivågräns (max 50), är det nästan omöjligt att uppnå det (för att göra detta måste du slutföra alla uppdrag i spelet, och med tanke på att spelet är avstängt kan du bara nå nivå 30) , så innan den sista striden kan du bli verkligt kraftfull och lätt att hantera med alla motståndare. Även om de sista bossarna i spelet inte är tillräckligt starka för att motstå en nivå 45 Jedi/Sith med kraftfull utrustning, är de fortfarande stärkta i proportion till nivån och egenskaperna hos huvudkaraktären (så en karaktär med en 99 konstitution kommer att möta en boss någonstans runt 1500). Men trots chefernas relativa svaghet är informationen de tillhandahåller mer attraktiv än själva striden.

Styrkans sidor

Huvudsyftet med att besöka planeter är att söka efter Jedi-mästare som gömmer sig på planeter utspridda i galaxen. Sökmålen beror på den sida av kraften som spelaren valt.

Etikspelet i The Sith Lords är gjort mycket bättre än det första spelet, eftersom i stort sett varje uppdrag och nästan varje dialog har bra, onda och neutrala alternativ. Vissa av besluten kan få stora konsekvenser och omedelbara förändringar i situationen. Men det finns mycket mer att välja på än bara grymhet eller generositet, gott eller ont. Antalet dialoggrenar är mycket stort och omfattar olika "goda", "onda" svar och neutrala svar.

Beslutet att gå mot mörker eller ljus beror inte på en händelse. Spelaren gör val från den första dialogen till det allra sista ordet han säger. Karaktärens "moraliska kompass" kommer att kunna öppna upp nya grenar av dialog, nya uppdrag och till och med påverka valet av partimedlemmar.

Medan spelarens slutmål är detsamma oavsett vald sida av kraften, varierar vägen och reaktionerna för icke-spelares karaktärer mycket beroende på huvudpersonens böjelser. När man närmar sig den mörka sidan kommer karaktärens ansikte att visa tecken på deformation, och NPC:er kommer att kommentera utseendet, och vissa kommer till och med att vara rädda för huvudpersonens utseende.

Den ständiga kampen mellan mörker och ljus sträcker sig bortom karaktären. Baserat på handlingar eller ord kan andra medlemmar i spelarens lag också ändra sin anpassning, lutande mot den ljusa eller mörka sidan.

Psykologi

Inflytande är ett nytt inslag i spelet som spelar en ganska stor roll i partimedlemmarnas utveckling genom historien. När man pratar med dem kan valet av vissa svar ibland öka eller minska inflytandet på en viss karaktär. Till exempel bryr sig inte Kreia vilken väg spelaren väljer, huvudsaken är att han kommer att göra det och göra det med fullständigt självförtroende. Att vidta beslutsamma åtgärder och hitta sätt att kontrollera en situation kommer att imponera på Kreia och öka inflytandet. Atton vill i sin tur vara som Han Solo; å ena sidan har han ett gott hjärta, och å andra sidan förstår han innebörden av självbevarelsedrift och personlig vinning.

Om spelaren bestämmer sig för att vara The Dark One måste han lära sig att kontrollera partimedlemmarna så att han kan säga vad de vill höra, men samtidigt göra vad spelaren vill. The Light One måste vara en person som vet hur man förhandlar, hittar ett sätt att kommunicera med Dark-karaktärerna, utan att förlora stödet i sin egen moral. Det är ganska förvirrande, men det lönar sig på flera sätt.

Om en karaktär har högt inflytande över en annan karaktär börjar de luta sig mot moralsynen. Detta betyder att om en spelare kunde få inflytande över en Light One, kan de förvandla dem till en Dark One. Å andra sidan kan en Light Side-spelare vinna sina mörka allierades förtroende och leda dem till Ljuset. En karaktär som påverkas av spelaren är mer benägna att ge upp information eller berätta hemligheter om sitt förflutna, även om många berättelser partimedlemmar skars i den slutliga versionen av spelet på grund av korta utvecklingsdeadlines. Med stort inflytande kan du också "promota" dina partimedlemmar på berättelserna om deras förflutna. I de sista stadierna av spelet kan ljusa karaktärer tvingas träna för att bli en Jedi eller Sith, och mörka karaktärer kan tvingas ge ut information och få erfarenhet eller en bonus.

Komplott

Spelet startar ungefär fem år efter slutet av händelserna som beskrivs i den första delen av spelet. Spelets huvudkaraktärer är nya, tidigare okända personligheter.

Av karaktärerna som går med i huvudkaraktären i början av spelet kan vi lyfta fram Kreia, som kommer att vara huvudpersonens mentor, och Atton Rand, piloten rymdskepp. Det finns flera karaktärer i spelet som nämndes i den sista delen, och några av dem kan gå med i spelarens fest. Nya planeter som karaktären kan besöka inkluderar den restaurerade Telos, planeten Onderon, djungelmånen Dxun och asteroiden Peragus, där spelet faktiskt börjar. Korriban och Dantooine, som var med i första delen, finns också. Black Hawk, skeppet som huvudpersonen i det senaste spelet flög från planet till planet på, kommer återigen att bli huvudtransporten. Ytterligare händelser kommer att utvecklas för en kvinnlig karaktär, eftersom exilen är kanonisk (inom ramen för RV) och hennes namn är Mitra Surik

Spelaren kommer att kontrollera exilen, en Jedi som förlorade sin koppling till styrkan på grund av sina synder under Mandalorian Wars. Som ett resultat av Jedi-inbördeskriget och uppkomsten av Sith-triumviratet anses huvudpersonen vara den enda, sista sanna Jedi som kan rädda republiken och förstöra Sith. Spelaren kan antingen uppfylla detta öde, eller förstöra det överlevande Jedi och Sith-triumviratet för att nå höjdpunkten av behärskning av den mörka sidan av kraften.

Tecken

Allierade

  • Exil(eng. Exile) - huvudpersonen i spelet (trots möjligheten att skapa en manlig karaktär i spelet, hänvisar detta kön och namn till kanonen efter utgivningen av boken "Star Wars: The Old Republic: Revan") . Klassen beror på spelarens val. Riktigt namn: Meetra Surik. Exil tjänstgjorde i Mandalorian Wars som Revans högsta general (efter Malak), och var den enda Revanchist som återvände till Coruscant för att svara för Jedirådet för hennes handlingar under Mandalorian Wars. Efter beslut av Jedi-mästarna uteslöts hon från Jedi-orden.
  • Kreia(eng. Kreia) - Jedi rådgivare, var en Jedi-historiker före Mandalorian-krigen. Förlorar sin vänstra hand i en duell med Darth Sion, så han kan bara använda enhandsvapen. Revans tidigare mentor ansluter sig till spelaren på Peragus Station.
  • Atton Rand(eng. Atton Rand) - luffare, gillar inte när jedin "gräver" i hans huvud, så nästan hela tiden spelar han mentalt kortspel"pazaak" (analogt med kortspelet Ochko), vilket förhindrar eventuell tankeläsning. Går med spelaren på Peragus Station. Är ett av två möjliga kärleksintressen för den kvinnliga huvudpersonen. Tidigare var han en Sith-mördare, hans mål var att förstöra Jedi. Blir en Jedi Guardian.
  • Bao Dur(eng. Bao-Dur) - ingenjör, Iridonian Zabrak. Under Mandalorian-krigen tjänstgjorde han under befäl av exilen, som han fortfarande kallar general. Han förlorade sin arm i kriget, ersatte den med en cybernetisk protes med ett energifält istället för armbågsleden (således är Bao-Dur en cyborg). Flyger också med honom Fjärrkontroll- en liten droid byggd av Bao-dur som barn. Går med spelaren på Telos yta. Blir en Jedi-krigare.
  • Pigan Brianna(eng. Brianna the Handmaiden) - Echani piga. Går med den manliga spelaren efter att han lämnat Telos polarstation på skeppet. Han är ett av två möjliga kärleksintressen för den manliga huvudpersonen. Efteråt blir han en Jedi-krigare.
  • Student Mikal(eng. Mical the Disciple) - soldat Och Jedi rådgivare, tidigare Padawan. Går med den kvinnliga spelaren på Dantooine i Enklaven, och den kvinnliga huvudpersonen kan romansera med honom.
  • Visum Marr(English Visas Marr) - Sith, en av de sista i Miraluka-loppet. Tidigare slav av Darth Nihilus. På hans order försökte hon döda exilen, men besegrades och anslöt sig till honom. Miraluka är blinda, men detta kompenseras av deras förmåga att se genom kraften. Under spelet kan Visas utveckla känslor för huvudpersonen, oavsett hans kön, vilket spelaren kan svara på. (återigen beror på kön) Efter klass Jedi Guardian.
  • T3-M4 - droid expert(ingenjör). I träningsuppdraget styr spelaren honom för att reparera skeppet och rädda exilen. Går med i teamet på Peragusa Station. Dess kärna innehåller ett hologram som kan avslöja händelserna som hände med Revan efter händelserna i den första delen. Gör datorns huvudnycklar.
  • HK-47 - strid droid. Spelaren hittar den i skeppets förråd och saknar fyra viktiga delar. Om spelaren samlar ihop dessa delar under spelets gång och reparerar droiden kommer han att gå med i laget.
  • Mira(eng. Mira) - prisjägare. Till skillnad från andra jägare föredrar hon att ta sitt mål levande. Hennes handledskanon tillåter henne att snabbt och exakt skjuta pilar (gift, sömntabletter, etc.) och missiler. Går med i en lätt eller neutral spelare på Nar Shaddaa. Till skillnad från Brianna och Visas håller hon sig borta från den manliga huvudpersonen eftersom hon inte vill ha problem med de andra "tjejerna". Dessutom tycker Mira att han är för gammal. Blir en Jedi Guardian.
  • Hanharr(eng. Hanharr) - en prisjägare från Wookiee-loppet. Han hatar alla som räddar hans liv, eftersom det för en Wookiee betyder att han måste tjäna frälsaren för livet. För Hanharr betyder detta slaveri, och han dödar alla sina frälsare för att befria sig från sina skyldigheter. Går med den mörka spelaren på Nar Shaddaa i stället för Mira.
  • Mandalore(eng. Mandalore) - ledare för Mandalorians. Alltid klädd i Mandalores rustning, som döljer hans ansikte, men på vissa tecken kan du känna igen att han faktiskt är Canderous Ordo, en karaktär från den första delen av spelet, som bestämde sig för att återuppliva sitt folks kultur på platsen för en av de blodigaste striderna i Mandalorian-krigen, Dxun (eng. Dxun ) - månen i Onderon.
  • G0-T0- en återhämtningsdroid, representant för Goto, en av de mest inflytelserika maffioserna på Nar Shaddaa. Det var han som "beordrade" exilen, men senare anslöt han sig till honom. Det visar sig att hans främsta uppgift är att rädda republiken från en oundviklig kollaps. För att detta ska hända måste konflikten mellan Jedi och Sith upphöra. Dessutom, om du får "inflytande" på G0-T0, kommer han att berätta att han är en Goto-droid, vars program syftar till att rädda republiken.

Huvudfiender

  • Darth Nihilus(eng. Darth Nihilus) - en av de tre mörka Sith-herrarna i spelet. Kreia beskrev det som ett "sår i kraften". Han känner av de som är starka i Kraften och går mot dem. Så fort han kommer dör allt levande. Så förstördes Jedimötet på Katarra, tillsammans med Miraluka - planetens invånare. Endast Visas Marr överlevde, och Nihilus tog henne som sin lärling.
  • Darth Sion(eng. Darth Sion) - en av de tre återstående mörka herrarna i Sith. Även om han föredrar en direkt inställning till allt, är han också den bästa Sith-mördaren av dem alla. På hans personliga konto finns otaliga dödade Jedi. Han är som ett levande lik, riven sönder och ihop igen. Detta beror på Sions destruktiva inriktning. Sion är en anhängare av Darth Malaks filosofi.
  • Darth Traya(eng. Darth Traya) - Sith-namnet på Kreia. En av de tre Sith Lords som finns kvar efter Jedi-inbördeskriget. Hon är Nihilus och Sions lärare, men de bedrog henne, förrådde henne, förödmjukade henne och fördrev henne från Sithorden. Trayus Academy ligger på platsen för det sista slaget i Mandalorian-kriget - planeten Malachor V. Hatar kraften och längtar efter en minskning av antalet både Jedi och Sith. Förutspår framtiden för hjältens partners.
  • Headhunters- anlitad av maffian Goto för att förstöra huvudpersonen. Enligt reglerna i deras skrå har jägare ingen rätt att störa andra jägare, men priset som meddelas för chefen för en exil får dem att glömma reglerna.
  • HK-50– En serie lönnmördardroider baserade på HK-47-modellen, de reser alltid i grupper om tre. De kommunicerar och agerar som en och strävar outtröttligt efter ett mål. Precis som deras prototyp kan de låtsas vara protokolldroider. Den slutliga versionen av spelet inkluderade inte HK-50 fabriksnivå.

Återkommande karaktärer

Förutom de redan nämnda T3-M4, HK-47 och Mandalore, innehåller spelet också flera karaktärer från det första spelet som spelaren kan möta med rätt skicklighet (beroende på den valda vägen för handling vid vissa ögonblick):

  • Bastila Shan(eng. Bastila Shan) - dyker upp i Uthars rum i Sith Academy på Korriban i form av en holografisk inspelning som nämner Revan (om spelaren nämnde slutet av det första spelet som mörkt i dialogen i början av spelet), eller i slutet av spelet på planeten Telos (om spelaren nämnde att Revan var en rättvis man). Dessutom, om spelaren har inflytande på T3-M4, utvecklat färdigheter i att reparera och hacka datorer, kommer han att visa ett hologram av Bastila om Revan nämndes som en man; om Revan nämndes som kvinna, kommer Carth att dyka upp istället för Bastila.
  • Kart Onasi(eng. Carth Onasi) - ses flera gånger som en holografisk sändning från republikens flotta högkvarter, dyker också upp på Telos framför Malachor (om Revan nämndes som lätt) och berättar något om Revan, varefter han frågar Outcast att hitta honom. Tydligen gjorde Carths meriter honom till amiral.
  • Mästare Vrook Lamar(eng. Master Vrook Lamar) - en av de fyra återstående Jedi-mästarna, efter förstörelsen av Jedi-enklaven på Dantooine och förstörelsen av planeten Katarr.
  • Darth Malak(eng. Darth Malak) - dyker upp som en vision på Korriban, där spelaren ser hur han (som ännu inte har gått över till den mörka sidan) uppmanar jedin att gå till Mandalorian-kriget.
  • Darth Revan(eng. Darth Revan) - visas också som en vision på Korriban, hans ansikte är dolt av en mask. Om spelaren nämnde att Revan var mörk, så visas frasen i dialogen: "Det är här den sanna herren av Sith är," och om spelaren är ljus, då: "Revan, jag trodde att du vände dig bort från mörkret .”
  • Mäster Vandar(eng. Master Vandar) - synlig i den holografiska inspelningen av protokolldroiden på Dantooine (när du reparerar dess minneskärna). Inspelningen återger ett samtal mellan mästare Vandara och mästare Vrook Lamar om exilen.

Utveckling

Spelet är en uppföljare till spelet Star Wars: Knights of den gamla republiken (KOTOR eller KotOR), som vid en tidpunkt var en fantastisk kommersiell framgång. Det ursprungliga spelet utvecklades av BioWare. Enligt förlagen var BioWare upptagen med projekt på den tiden Jade Empire Och Dragon Age: Ursprung, de hade inte tid att skapa en uppföljare. BioWare rekommenderade Obsidian som en alternativ utvecklare eftersom de hade arbetat tillsammans tidigare. Sith Lords utvecklats på en avsevärt förbättrad basis (även om vissa brister kvarstår, såsom "glitches" med rörelse)

Den här veckan är det 13 år sedan LucasArts publicerade rollspelet Stjärnspel Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords från Obsidian Entertainment.

Det har fått ett rykte som det mest moraliskt tvetydiga spelet baserat på " Stjärnornas krig", så på dess 13-årsdag publicerar vi på nytt utvecklarnas syn på sin egen idé. Den här artikeln, åtföljd av bilder från olika versioner av spelet, skrevs av Kevin Saunders (senare senior designer på Obsidian) och dök upp först i aprilnumret 2005 av Game Developer Magazine.

Även om den ursprungliga Knights of the Old Republic (KOTOR) utvecklades av BioWare, tilldelades dess uppföljare, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords, Obsidian av LucasArts. BioWares idé var älskad av både kritiker och spelare, och därför ställdes Obsidian inför uppgiften att inte bara släppa spelet på rekordtid, utan också att inte vanära dess föregångares ära.

Vi bestämde oss för att ta de mest framgångsrika utvecklingarna av den första delen som utgångspunkt, och försökte inte fixa det som inte var trasigt. Istället fokuserade vi på de aspekter av KOTOR som behövde förbättras - så nästan alla ändringar vi gjorde var på ett eller annat sätt logisk fortsättning på idéerna från originalspelet.

Detta var Obsidian Entertainments första projekt. De flesta av de 33 utvecklingsteammedlemmarna hade gedigen erfarenhet av spelbranschen. Ungefär hälften jobbade på Black Isle Studios, resten kom från företag som Blizzard, Electronic Arts och Activision. Ungefär en tredjedel av teamet anställdes inom sex månader efter projektets slutförande, inklusive 70 % av alla designers.

Utvecklingen av KOTOR2 leddes av två passionerade producenter från förlaget och utvecklaren, där varje utvecklare rapporterade till en av cheferna för sina respektive avdelningar: konst, programmering och design. BioWare försåg oss med KOTOR-motorn och utvecklingsmiljön, LucasArts tog hand om testning och kvalitetskontroll, röstskådespeleri (effekter, musik, röstskådespeleri), film och hjälpte även till med konstresurser. Nästan hela utvecklingsprocessen av KOTOR2 åtföljdes av helvetes omarbetning, men de anställda stannade gladeligen kvar - inte för att de var tvingade, utan av en önskan att göra ett bra spel.

Vad som är rätt gjort

1. System av världsåskådningar och inflytande

Vi anser att influenssystemet som används i KOTOR2 är det bästa exemplet på utvecklingen av spelmekanik. En av de bästa delarna av den ursprungliga KOTOR var interaktionen med gruppmedlemmar (kompanjoner). Deras fascinerande biografier, personligheter och roller i handlingen nämns ofta som fördelarna med det första spelet. En annan mekanik som spelare gillade var förmågan att tjäna mörka och ljusa sidopoäng för handlingar i spelet, vilket återspeglar karaktärens världsbild.

Vi har förbättrat allt detta i KOTOR2. Vi har utökat relationerna med följeslagare, så att de kan förändras under hela spelet. När en följare uttrycker sin åsikt, vinner eller förlorar spelaren inflytande över honom beroende på hans reaktion.

Inflytande (positivt och negativt) förändrade informationen som följeslagaren delade med dig och kunde också driva honom att bli din elev. Din karaktärs världsbild påverkade också relationer med följeslagare, vilket förändrade deras egen syn på världen. Två prestigeklasser, Sith Lord och Jedi Master, hade störst inflytande på följeslagarnas anpassning. Denna mekaniker tilltalade KOTOR-fans.

Dessutom har vi avsevärt ökat inflytandet av karaktärsanpassningar på spelprocessen. Viss dialog, särskilt med följeslagare, förändrades märkbart beroende på spelarens lutning till den ljusa eller mörka sidan. En av ljussabelskristallerna förändras beroende på världsbilden och nivån på spelarkaraktären, och reagerar känsligt på alla förändringar. Spelarens goda och onda handlingar påverkar hans följeslagares framtida öde.

2. Minnesvärda stunder

En annan aspekt av KOTOR som fick mycket beröm av spelarna var spelets olinjäritet. Efter att ha slutfört den inledande delen valde spelarna självständigt sin väg genom spelvärlden. Vi har förbättrat spelet, berikat icke-linjäriteten med minnesvärda händelser.

Ofta kommer spelare bara ihåg vissa viktiga ögonblick i spelet. Genom att använda filmiska scener och innovativa tillvägagångssätt för implementering av spelmotorfunktioner såg vi till att berättelsen höll spänningen genom hela spelet.

Många KOTOR2-evenemang verkade gå utöver det traditionella rollspel och gav intryck som var mycket okaraktäristiska för andra representanter för denna genre. Till exempel, vid flera punkter i berättelsen, kontrollerade spelaren en följeslagare eller annan icke-spelare karaktär som inte var en del av hans parti. Den här typen av mellanspel gav spelaren möjlighet att se spelvärlden ur en annan synvinkel. Vi tänkte att det här skulle vara en bra idé för ett Star Wars-spel, särskilt i sammanhanget A New Hope och The Empire Strikes Back, där "squads" delades upp för att eftersträva olika mål.

Vi försökte också förstärka effekten av spelarens beslut. Som nämnts ovan var en av nyckelaspekterna i denna riktning inflytandets mekanik. Ett annat exempel är konflikten mellan Dantooines regering och flera legosoldatgrupper. Du kan stödja båda sidor genom att utföra vissa åtgärder, som att reparera bosättningens försvarssystem eller programmera om det för att skjuta mot sitt eget. Detta förändrade märkbart maktbalansen på slagfältet, vars resultat påverkade andra spelhändelser. Många efterföljande händelser förändrades beroende på tidigare beslut.

3. Automatiserade designsystem

För att förbättra spelbalansen och spara resurser för att skapa spelinnehåll har vi utvecklat halvautomatiska objektplaceringssystem och NPC-svårighetsskalningssystem.

I KOTOR placerades föremål manuellt, och varje genomspelning hittade du samma saker på samma ställen. Den öppna spelvärlden gjorde det omöjligt för utvecklarna att förutsäga spelarens rutt och placera utrustning korrekt. Efter att ha hittat cool rustning i början tappade spelaren intresset för alla efterföljande fynd och troféer.

I KOTOR2 har vi implementerat ett slumpmässigt distributionssystem. Från och med nu var var och en av dem avsedd för en karaktär på en viss nivå. Innan du gick in i ett nytt spelområde fyllde systemet det med troféer som passar spelarens nivå. Vi har lagt till en relativt liten chans att en kraftfull artefakt dyker upp, vilket ökar varje gång du stöter på något mediokert. När en sådan post dök upp återställdes räknaren och allt började om igen. Detta tillvägagångssätt säkerställde att du inte skulle stöta på cool utrustning för ofta.

Distributionssystemet för slumpmässiga föremål säkerställde att spelaren skulle hitta intressanta föremål under hela spelet. Dessutom ökade den här mekanikern intresset för upprepade genomspelningar, eftersom du varje gång stötte på olika saker på olika ställen (i en genomspelning såg du inte mer än hälften av föremålen som fanns tillgängliga i spelet). Det är också värt att notera att automatiseringen gjorde det möjligt för oss att enkelt göra ändringar i distributionen av föremål och lägga till ny utrustning utan att behöva räkna om spelsaldot igen. Emellertid placerades tomtobjekt fortfarande manuellt.

Det automatiska balanseringssystemet skalade svårigheten hos NPC:er. I KOTOR var svårigheten för icke-spelare karaktärer mestadels statisk, vilket skapade enorma designproblem öppen värld. En karaktär på både nivå 8 och 18 kan komma in i alla spelområdena. I KOTOR2 använde vi ett automatiskt system för svårighetsinställning, vilket sparade oss mycket tid och nerver.

Innan spelaren växte in i ett nytt spelområde, skalade detta system nivån på alla karaktärer och monster enligt spelarens karaktärsnivå. Vi satte svårighetsintervallet till plus/minus fem procent och genomförde manuella tester för att identifiera de nödvändiga riktmärkena. Det automatiska balanseringssystemet ställde in milda parametrar för vanliga fiender, vilket inte tillät spelare att slappna av. Bossarna hade strängare parametrar och tvingade spelare att hitta nya taktiker och använda olika föremål. Detta system hjälpte oss också mycket att möta snäva utvecklingsdeadlines.

4. Skapande och förbättring av föremål

Vissa objekt i KOTOR kan uppgraderas. De hade vanligtvis från två till fyra uppgraderingsplatser, beroende på typen av föremål. Till exempel kan rustning förbättras med olika foder. Bortsett från ljussabelkristaller var antalet tillgängliga uppgraderingar extremt begränsat. Inte nog med att du inte hade så mycket val, utan alla tillgängliga alternativ dök upp ganska tidigt. Enkelt uttryckt, alla föremål uppgraderades till sitt maximala utan ansträngning.

I KOTOR2 lade vi till valmöjligheter till crafting-systemet. Till exempel kan du utrusta pansar med en av 30 typer av foder och foder (även om många av dem var nästan likadana). Vi har utökat antalet uppgraderingsplatser för ljussabel från tre till sex. Och detta är inte att nämna det faktum att den totala mängden uppgraderbar utrustning i KOTOR2 har nått 200 enheter, och uppgraderingsbara föremål är inte längre sällsynta.

Ett annat anmärkningsvärt framsteg är mekaniken för att tillverka föremål. Nästan vilken som helst av dem kan demonteras till komponenter och användas för att skapa andra föremål. Listan över tillgängliga föremål är begränsad av karaktärens färdigheter. Medan de flesta vanliga föremål inte kan tillverkas på detta sätt, används komponenter för att skapa alla föremålsuppgraderingar förutom ljussabelkristaller. Många engångsartiklar som minor, granater och hälsosatser kan demonteras för kemikalier och användas för att skapa andra engångsartiklar.

Systemet för att skapa föremål löste två problem samtidigt. Först betonade hon vikten av val av karaktärsfärdigheter, som vi inte ansåg hade någon större inverkan på spelupplägget i originalet KOTOR. För det andra tillät det spelare att byta ut något de inte behövde mot något de behövde (till exempel kunde rivningsarbetare göra gruvor från demonterade föremål). Objektuppgraderingar var sällsynta nog för att uppmuntra spelare att göra sina egna utan att tappa intresset för att hitta ny utrustning.

5. Många mindre förbättringar

Vi har gjort många subtila förbättringar för att uppdatera spelet med samma grafikmotor och utvecklingsverktyg.

I synnerhet har nya animationer för obeväpnad strid dykt upp i de koreograferade striderna som spelarna älskade så mycket. För att visa upp dem i all ära har vi lagt till några sidouppdrag med dem, som dueller med Handmaidens och Mandalorians på Dxun. Dessutom har vi utökat alternativen för obeväpnad strid, vilket gör det mer attraktivt, samt lagt till två möjliga följeslagare som har erfarenhet av obeväpnad strid.

Dessutom har vi ökat skillnaderna mellan Jedi-klasserna med ny stridshållningsmekanik. Varje hållning erbjöd imponerande fördelar, men hade alltid märkbara nackdelar. Till exempel var Soresu-hållningen utmärkt för att avvärja sprängskott och bekämpa en enda fiende, men var dåligt lämpad för massstrider. Det fanns speciella ställ designade för aktiv användning av Force. Beroende på karaktärens klass studerade spelaren 11 former, vilket avsevärt utökade hans taktiska kapacitet.

Den sista punkten i programmet var användargränssnittet. Vi har lagt till ytterligare en vapenkonfiguration för att snabbt växla mellan närstrids- och avståndsvapen. Vi har ändrat strukturen på inventerings- och utrustningsskärmarna något och lagt till möjligheten att sortera föremål. Information om modifierare gömda i KOTOR har dykt upp på olika spelskärmar.

Var gjorde vi fel?

1. Projektets omfattning

Med tanke på den ganska snäva deadline och det lilla teamet satte vi upp oss helt orealistiska mål för antalet och storleken på spelbara områden, uppdrag och NPC, vilket resulterade i att spelet verkade oavslutat när det kom ut på hyllorna. Vi var för ambitiösa, men insåg konsekvenserna för sent. Detta problem är dock typiskt inte bara för oss, utan också för många andra spelstudior, vilket är tydligt synligt i många liknande artiklar i Game Developer, och vi har inget att tillägga till dem.

2. Rullar på motorn

KOTOR2 har många mellansekvenser i motorn - mycket fler än i det första spelet. Många scener, och särskilt de som inte kom in i spelet, krävde mer av spelmotorn än vad dess kapacitet tillät. Om det till exempel fanns rörliga föremål i videon blev resultatet ofta oförutsägbart.

Våra programmerare tillbringade många sömnlösa nätter för att senare få reda på att den noggrant designade videon hade slutat fungera av okända anledningar. Så ibland visade det sig att lägga till en enda ljudeffekt i andra änden av kartan förstör synkroniseringen av videon fullständigt. Alla dessa problem hjälpte oss inte att klara de snäva utvecklingstiderna. Programmerarna kände inte till många av motorns tekniska nyanser, så att hitta och åtgärda fel förvandlades till en smärta i röven.

3. Tekniska begränsningar

KOTOR2 fick ofta kritik för sin bristande prestanda. Vissa spelare och journalister trodde att vi inte kunde övervinna de tekniska begränsningarna hos den ursprungliga KOTOR, som också led av kraftiga prestationssvängningar.

Problemet beror dels på vårt förhållningssätt till utveckling, dels på bristen på tid för att optimera själva motorn. Vi kunde snabba upp det lite, men skillnaden i prestanda kompenserades av mer detaljerade modeller, samt en ökning av antalet NPC:er och storleken på spelområdena (så att du inte behöver ladda så ofta) , vilket ofta resulterade i dubbelt så mycket aktivt spelinnehåll per område jämfört med den ursprungliga KOTOR. Laddningshastigheten i båda spelen är ungefär densamma, men jag var tvungen att ladda mycket mindre ofta i KOTOR2.

Resultatet var blandat. Få spelare noterade de mer livliga och detaljerade spelområdena och mångfalden av karaktärsmodeller. Vi kanske borde ha krympt de spelbara områdena till originalets storlek (och därför minskat mängden spelinnehåll i dem), då hade spelet varit lite mer stabilt.

4. Implementering av artificiell intelligens

Ett av huvudmålen i utvecklingen av KOTOR2 var att förbättra artificiell intelligens följeslagare och fiender. Implementeringen av AI i KOTOR är extremt primitiv. Följeslagare attackerar sitt mål eller springer direkt mot dem med närstridsvapen och slår ihjäl dem (hennes eller deras). De byter aldrig vapen. Du kan bara ange om han ska använda granater och styrkor eller inte. Användningen av dessa förmågor styrdes av primitiva algoritmer som inte tog hänsyn till detaljerna i den taktiska situationen.

Vi lämnade AI-förbättringen till sist, men på grund av brist på människor och tid kunde vi inte utveckla den till sin fulla potential. Vi har lagt till flera beteendealternativ, möjligheten att justera avståndet mellan spelarens karaktär och hans följeslagare, och användningen av närstrids- eller avståndsvapen. Som ett resultat hade våra ansträngningar inte någon betydande effekt på spelet. Vi borde ha skrotat idén helt eller tilldelat mer resurser.

5. Brist på tid

Vi hann inte felsöka många ordentligt spelmekanik, som ett resultat, verkade många av dem halvdana, grova versioner av sig själva med många brister.

Således introducerades dialoger med följeslagare i de mycket tidiga utvecklingsstadierna, vilket begränsade våra experiment med påverkanssystemet. Antalet och styrkan av förändringar i inflytande kan knappast kallas balanserad.

Redan i slutskedet av testet insåg vi att vissa karaktärer praktiskt taget inte är föremål för spelarens inflytande. Eftersom vi på grund av utvecklingsdeadlines inte kunde öka antalet situationer där du kan påverka dina lagkamrater, ökade vi helt enkelt antalet påverkanspoäng i befintliga. Den positiva reaktionen på inflytandemekaniken gömde dock denna brist från spelarnas ögon. Det måste dock erkännas att det behövde förbättras.

Det automatiska svårighetsbalanseringssystemet klarade inte heller de uppgifter som det tilldelades särskilt bra. Vi spelade knappt igenom matchen en enda gång innan vi skickade den till press, så vi kunde inte bedöma balansen ordentligt förrän det var för sent. Som ett resultat gjorde ett system som borde ha haft tillräcklig svårighetsgrad spelet för enkelt.

Uppenbarligen skulle bra planering hjälpa till att undvika många av dessa problem. Mer realistiska planer skulle hjälpa till att frigöra mer tid för testning.

Må kraften vara med dig (motor)

Utan kvalitetsmotorn, BioWare-utvecklingsmiljön och supporten från LucasArts hade vi inte kunnat släppa ett så stort spel på bara 14 månader. Vi kommer att ta hänsyn till denna erfarenhet när vi utvecklar framtida projekt, som Neverwinter Nights 2. Sammantaget är vi nöjda med spelet och spelarnas feedback. Med tanke på uppgiftens ambitiösa karaktär tror vi att vi har skapat en värdig efterträdare till de magnifika riddarna av den gamla republiken.

Följeslagare är en av de få tillgångarna i spelet som visade sig vara på nivån för den första delen. Varje karaktär är utrustad med olika förmågor, karaktär, fördelar och nackdelar. Relationen mellan huvudpersonen (exilen) och hans medresenärer kom i dagen ny nivå tack vare en stor innovation - påverkansbaren. Det är på dess grund som många vändningar i handlingen, huvudsakliga och sidouppdrag. Därför måste spelaren alltid vara uppmärksam på sitt beteende, för vid ett tillfälle kan dina tidigare vänner vända sina vapen mot dig.

Under hela spelet kommer du att ha sällskap av lagkamrater - det kan vara upp till tolv av dem. Som i föregående del av spelet kan du bara ta två följeslagare med dig till planeten. Nästan när som helst, medan du är på plats, kan du byta team, eftersom en specifik situation kan kräva närvaron av specifika karaktärer. Det finns till och med platser i spelet där närvaron av en eller annan kamrat krävs.

Det här är intressant: närvaron av vissa karaktärer beror direkt på huvudpersonens kön och hans böjelser mot Kraftens sida. Bli därför inte förvånad över att du kanske inte möter några av följande under hela spelet.

Jedi och Sith

Kreia

Det spelar ingen roll vart vi går. Destinationen är inte viktig. Resan i sig är viktig.

Kreia

krig”, därför känner han inte igen varken Sith eller Jedi. Och det kräver lämpligt beteende från huvudpersonen. Så om du vill vara på god fot med Kreia, utveckla en neutral karaktär. Den gamla kvinnan känner bara igen sin egen åsikt, och därför måste du under dialoger hålla med henne i alla situationer. Kreias beslut och agerande går inte att förutse på förhand. På Onderon kan du till exempel stötta både drottningen och rebellen Vakla. Med rätt ytterligare åtgärder kan du få inflytandepoäng. Kreia utövar skickligt olika manifestationer av kraften, såsom Force Chain, som kan användas både under attack och under försvar.

Kreia är en fighter av tvivelaktig kvalitet; Även om hon har starka och användbara trollformler är hon svag i närstrid. Hon slåss uteslutande med en hand, det kommer inte att vara möjligt att "byta" hennes kläder. Tydligen är han rädd för att avslöja sitt sanna ansikte.

Det är lätt att tappa inflytandepunkter i närvaro av Kreia; hon kämpar mycket värre än andra och har för vana att dyka upp på de mest kritiska platserna i spelet. Så det bästa stället för denna excentriska - Hawk's cabins. När det behövs kommer Kreia att dyka upp själv. Men om du vill skapa den perfekta neutrala, kommer du inte att hitta en bättre följeslagare.

Det är viktigt: försök fråga Kreia mer om hennes förflutna. På så sätt kan du få erfarenhetspoäng. Lämpliga situationer uppstår ofta i spelet. Till exempel i Gravdalen på Korriban kan Kreia bli ombedd att berätta sin historia. Efter att ha lyssnat får du erfarenhetspoäng.

Visum


Jedi Guardian nivå 6

Plats: "Ebon Hawk"


Visas är en annan hjältinna som gömmer sitt ansikte bakom en huva. Till en början beter sig tjejen som en riktig Sith - hon får inflytandepoäng under mord och gläds på alla möjliga sätt när du begår mörka handlingar. Men senare kan hon förvandlas till den snällaste Jedi, och hon kommer att börja njuta av goda och barmhärtiga gärningar. På Nar Shaddaa, se till att ta den här tjejen med dig och göra så många rättfärdiga gärningar som möjligt. På så sätt kan du vända henne till den ljusa sidan.

Var dock beredd på att hon på Onderon kommer att skratta åt din överdrivna vänlighet. För att få inflytandepoäng på denna planet från Visas måste du stödja general Vaklu, chefen för den lokala juntan.

Oavsett fest, vill Visas ha kommunikation med dig. Försök alltid att gå i dialog med henne där du kan välja vilket svar som helst. Ju fler alternativ du provar, desto fler inflytandepoäng får du. Flickan kan olika trollformler, som hon också kan lära dig. Först ut är Force Vision, en trollformel som låter din hjälte se genom väggar och barrikader. Mycket användbar i strid.

Visas är en bra fighter, hon kommer att vara användbar i en mängd olika situationer. Och eftersom den andra Jedi i teamet krävs, råder jag dig att ta henne med dig överallt. Och det är lätt att få inflytandepoäng, och du låter dig inte bli kränkt.

Halvblod

Det finns så många som fem karaktärer i spelet som redan från början inte ens vet vad Force är och hur de äter den. Men snart kommer du att kunna höja dem till riktiga riddare av svärdet och kraften. Naturligtvis kommer detta att kräva lite svett.

Atton Rand


Scoundrel nivå 3

Plats: Peraga fängelseblock


Atton Rand är en utmärkt sprängskytt med en behärskning av reparationsfärdigheter. Den här killen är så förtjust i Pazaak att han till och med spelar kortspelet i huvudet när han är ombord på Ebon Hawk. Om du berättar för den stackars killen om detta och ber om ursäkt så får du inflytandepoäng.

Den här personen behöver ett subtilt tillvägagångssätt, så det kommer att vara mycket svårt att få inflytande över honom. Och utan inflytande kommer du aldrig att förvandla Atton till en Jedi.

Med ett sådant företag är inga problem skrämmande.
Om du spelar som en mörk karaktär kommer du att uppnå ditt mål genom att begå mord. Av någon anledning lockar grymhet verkligen Atton Rand. Han, liksom andra karaktärer, kan påverkas genom dialog, men han är sällan pratsam och det blir svårt att få ut någon information från honom. Bara genom att försiktigt och långsamt fråga Etton om allt kommer du att kunna nå framgång.

När du flyger till Nar Shaddaa, ta inte Etton med dig under några omständigheter. Även om det kommer att finnas många situationer på den här planeten där du kan öka ditt inflytande över Etton, bör du ändå ta med någon annan på resan. I flyktinglägret möter du två Twi'leks som mot en avgift kommer att berätta hittills okänd information om Atton Rand. Det visar sig att killen kan förvandlas till en Jedi. Den vidare algoritmen för åtgärder förändras inte - noggranna dialoger kommer förr eller senare att leda till att Etton reinkarneras. Men innan du börjar bearbeta Etton, se till att du har fått tillräckligt med inflytandepoäng.

Därmed får du ytterligare en stark Jedi i ditt lag, som dessutom har ett gäng förmågor. En oumbärlig stridskamrat som är lika hemma i lasersvärdsstrider som skottlossning, den är resistent mot bedövning, gift och förlamning.

Bao Dur

Ditt kommando låter fortfarande, general. Och jag lyder, som på Malachor V.

Bao Dur

Bao-Dur är, till skillnad från de flesta andra ämnen, nästan omöjlig att påverka genom dialoger. Det främsta sättet att få inflytandepoäng är att ta Zabrak på promenader runt planeterna. Under hela spelet kan inflytande över Bao-Dur fås i olika situationer. Först och främst rekommenderar vi att du tar honom som assistent på Onderon, Dantooine och Nar Shaddaa. Och eftersom det absolut inte rekommenderas att bjuda in Etton att gå med i sällskap på den sista av de listade planeterna, bör du definitivt ta Bao-Dur till Nar Shaddaa. Denna karaktär attraheras av ljusa saker; till exempel, om du botar en patient i ett flyktingläger på Nar Shaddaa, kommer du att öka ditt inflytande. Genom att begå mord tappar du tvärtom poäng.

Mitt råd till dig är att var inte rädd för att inkludera Bao-Dur i ditt team. Han är en utmärkt fighter i alla avseenden och har ett stort antal användbara förmågor. Dessutom flyger Bao-Dur hela tiden runt sin lilla assistent – ​​en mekaniserad boll som skjuter på fiender under strid. Och efter att ha förvandlats till en Jedi blir Bao-Dur praktiskt taget ovärderlig.

Bibliotekarie

bibliotekarien kommer att förbli en komo-NPC för dig och kommer att gå till Khunda.

En bibliotekarie kan förvandlas till en Jedi Consular, och det är ganska enkelt att göra. Det första sättet är gamla goda dialoger, där du definitivt måste visa din sympati för Jedi och republiken, som bibliotekarien aldrig slutar att beundra. I princip kan dialog räcka för att förvandla den här soldaten till en Jedi. Att öka ditt inflytande med en bibliotekarie ger dig en stor mängd lätta sidopoäng. Naturligtvis hatar han mord och dåliga handlingar, så den mörka karaktären kommer att ha svårt för honom.

Bibliotekarien, vare sig den står inför en soldat eller en Jedi, ser rent ut sagt trög ut jämfört med andra. Mörka honor kommer att ha svårt för honom. Men ändå är en Jedi aldrig överflödig. Speciellt om den här Jedi också kan generera motgift och första hjälpen-kit med sitt bärbara kemiska laboratorium.

Nunna


Nivå 6 Soldat

Plats: Jedi Academy på Telos


Den fanatiska nunnan kommer att gå med i vårt lag om du spelar som man. Hon är en utmärkt krigare både när det gäller stridsstolpar och svärd, och när det gäller handeldvapen. Och om du förvandlar henne till en Jedi får du en mångsidig fighter som kan vara användbar när som helst.

För att allt ska fungera så bra måste du slåss mot nunnan tre gånger och ha tillräckligt med inflytande på henne. Du kan uppnå en nunnas gunst, som en bibliotekarie, bara genom goda gärningar. Försök att få färre mörka sidopunkter och under inga omständigheter döda någon i närvaro av den här tjejen. Det finns inga speciella metoder för att få inflytandepoäng från nunnans sida. Behandla henne som en Jedi och var densamma i hennes närvaro. Då får du en lojal vän och en utmärkt fighter.

Mira

Jag är Mira. Jag är den bästa prisjägaren i det här systemet.

Mira


Scout nivå 6

Plats: Nar Shaddaa


Du kommer att hitta den här tjejen på Nar Shaddaa om din hjälte är benägen till den lätta sidan av Kraften. Mira är en utmärkt prisjägare, men hon lever inte efter principerna för skurkar och skurkar, och föredrar att upprätthålla vänskapliga relationer med huvudpersonen.

På en notis: den mörka Jedi kommer att få Wookieen Hanharr, som är underlägsen Mira i alla avseenden. Dessutom kan en tjej göras till en Jedi. Ett av få fall då en lätt karaktär kommer att ha det lättare.

Det är lätt att öka ditt inflytande över Mira - beundra henne som en lönnmördare.

Mira vs Hanharr. Den lurviga har inte en chans.
Ett specifikt fall kommer att uppstå på Dxana.

När det kommer till stridsförmågor är Mira ovanligt bra. På ärmen bär hon en riktig handledsgranatkastare a la Jango Fett. Till en början träffade granater bara ett litet antal fiender, men när nivån ökar ökar granatens slagradie.

Med tillräckligt med inflytande kan du förvandla Mira till en Jedi. Försök att fråga flickan mer om hennes släktingar och hennes förhållande till Wookieen Hanharru. En ny dialoglinje om Nar Shaddaa kommer att dyka upp. Lova att du ska flyga dit igen med Mira. Om din karaktär är man, återvänd till Nar Shaddaa och besök flyktingsektorn. Där ska Mira själv inleda en dialog, varefter hon blir en Jedi. Om du spelar som kvinna kan du börja bearbeta Mira direkt på skeppet. Uttryck intresse för konversationen så löser sig allt.

Droider

Spelet innehåller tre typer av droider, lika olika från varandra som himmel och jord. NK-47 och T3-M4 är bekanta för dig från den första delen av spelet, så det finns inget särskilt behov av att introducera dem. Och den tredje och mest olyckliga karaktären i spelet kallar sig själv det konstiga "namnet" GO-TO. Rollen för denna konstiga droid i aktuella händelser är fortfarande oklart även efter fullständig passage spel. Och träffa nu:

T3-M4

Externt liknar P2-D2, T3-M4 är en jack of all trades. Den här lilla killen är ett riktigt proffs när det kommer till att arbeta med sprängämnen, datorer, minor och spelarutrustning. Droiden kan bryta ner och uppgradera olika föremål från huvudpersonens inventarier. Dessutom kan du få fyra gratis pins från honom, som du säkert kommer att behöva i svåra tider. Att få inflytande från T3-M4 är inte svårt, men väldigt enkelt. Genom att kommunicera med droiden och lyssna på dess oändliga ljud och tjut kan du få influenspunkter. Genom att skaffa dem kan du uppgradera T3-M4, öka den och till och med dina färdigheter (med tillräckligt med inflytande kan droiden öka en av dina färdigheter). Det är osannolikt att du tar honom in i de häftigaste striderna, men den här lilla killen kan sin sak. Och han kan till och med stå upp för sig själv.

HK-47

Behöver någon dödas, herre?


Nivå 6 stridsdroid

Plats: "Hök" stugor


NK-47 är en riktig förstörelsemaskin. Naturligtvis kommer han att kräva liknande beteende från dig - mord, våld och vidriga handlingar. NK-47 är en underbar fighter, kapabel att sopa bort allt och allt i sin väg. Det finns dock ett stort antal problem på vägen mot att få inflytandepoäng. Det första och viktigaste problemet är att NK-47 inte kommer att vara tillgänglig för dig från början av spelet, utan först efter att du har samlat de fyra saknade delarna. Metoden för passning är olika för alla spelare, men det är osannolikt att det kommer att vara möjligt att samla alla komponenter även i mitten av spelet. Och närmare slutet kommer ditt team redan ha pumpat upp Jedi som inte har någon like på slagfältet. Men det händer inte hela tiden, så om du lyckas samla de saknade delarna i ett tidigt skede av spelet kommer du att ha en utmärkt fighter till ditt förfogande. Du kan vinna hans tjänst, som nämnts ovan, genom mord och olika handlingar som ger dig mörka sidopunkter. Om du uppmuntrar HK-47:s mordbenägenhet under dialog kan du få små bonusar för det - ökad statistik och förmågor. Light Jedi är bättre av att behålla NK-47 ombord på Hawk. Håll dig borta från skada...

G0-T0

Jag föredrar förutsägbara spel som Galactic Economy.


Nivå 6 Expert Droid

Plats: Nar Shaddaa


GO-TO - en sfärisk droid, Gotos sändebud, kommer att ansluta sig till dig efter striden på yachten.

Han kommer uppenbarligen inte att passa in i ditt team och kommer ständigt i konflikt med Bao-Durs elektroniska assistent. GO-TO är varken en mörk eller ljus karaktär. Vägen till hans "hjärta" går genom ekonomin, där han upprätthåller en position som är fördelaktig för honom. För att få inflytandepoäng måste du göra saker som är acceptabla för dig och glömma ädla handlingar. Framför allt värdesätter GO-TO fred och ordning. Han kommer att be dig att stabilisera situationen för Dantooine och Onderon. Om du gör detta får du påverkanspoäng.

Men är det värt att göra sådana eftergifter och uppoffringar för en sådan karaktärs skull? Jag ger inte råd. Eftersom GO-TO är en värdelös fighter även jämfört med andra droider. Dess enda skillnad är att den kan flyga över gruvor och göra huvudnycklar. Berömvärt... Men bara de starkaste har en plats i laget, så du kan säkert lämna GO-TO ombord på ditt skepp.

Krigare

Krigares uppgift är att kämpa och låna ut sin broderliga axel i svåra tider. Det är precis vad de kommer att göra i Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Men de kommer att tillbringa det mesta av sin tid ombord på Ebon Hawk...

Mandalorian

Mandalorian har sitt eget koncept av heder och värdighet, talar lite till huvudpersonen och reagerar sällan på spelarens handlingar. Han är utrustad med rustning fäst vid kroppen och en kraftfull kanon. Du kan verkligen lära dig Mandalores världsbild och attityd till spelaren endast på Onderon. Jag råder dig att ta den med dig på en promenad runt denna planet. På Onderon måste du stödja General Vakla fullt ut. I det här fallet kommer du att öka ditt inflytande över Mandalorian.

Resultatet är medelmåttigt i alla parametrar och egenskaper hos soldaterna. Du kan ha nytta av det på Onderon. Annars lämnar du den ombord på fartyget.

Hanharr


Scout nivå 4

Plats: Nar Shaddaa


The Dark Jedi på Nar Shaddaa kommer att få Wookiee Hanharr - en utmärkt närstridskrigare, men värdelös jämfört med den upppumpade Jedi. Han kan inte bära implantat eller rustningar.

Inflytande på Hanharr kan fås genom mord och hårda dialoger, både med Wookieen själv och med andra NPC:er. Var inte rädd för att förödmjuka eller reta honom. Detta kommer bara att vara fördelaktigt. Med tillräckligt inflytande kommer Hanharr att få en betydande ökning av egenskaper. Kommer detta att rädda honom?


Skurkarna är besegrade, rättvisan har segrat, spelet är avslutat och glömt... Men våra följeslagare - gott och ont, vackra och skrämmande, ärliga och bedrägliga, kommer att finnas kvar i vårt minne under lång tid och påminna oss om det oförglömliga timmar spenderade på att spela spelet.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...