Downfall: A Horror Adventure Game: Komplett genomgång med beskrivningar av alla avslut. House of Fear Escape Walkthrough för Android


Vi erbjuder en komplett guide till passagen av spelet "Mysterious Park. Scary stories" (Weird Park: Scary Tales).
Det alternativa namnet på spelet är "Park of Horrors: Creepy Tales".
Om du fortfarande har frågor om hur du klarar spelet "Mysterious Park. Skrämmande historier" - skriv på forumet.


Kapitel 10: Tinderbox

Plats hantera i hålet på kolonnen till höger (A).
Undersök organets bas (B).
Plats pälsar i hålet (C).
Välj tangenterna på orgeln (D).
Hämtmat bildfragment(E).
Gå till statyn av en soldat.


Undersök dörren till höger (A).
Klistra nyckel- genom nyckelhålet för att öppna dörren (B).
Gå in på apoteket (C).


Spela dolda föremålsscenen i det gnistrande området (A).
Att hitta fisk- sänk ner nätet i akvariet.
Skaffa sig bult.
Undersök skallen på bordet till vänster (B).
Plats bult på skallen (C).
Dra ut ur den öppna munnen knacka(D).
Titta på bokhyllan på baksidan av rummet (E).
Spela minispelet på bokomslaget (F).
Platserna där bollen kommer att dyka upp visas på skärmdumpen.


Plocka upp kopp(G).
Granska boken för att lära dig receptet (H).
Kliv in i krogen.



Klicka på skåpet under ribban (A).
Plats bildfragment på den centrala stjärnan (B).
Forma varje stjärna korrekt (C).
Ta stenfragment och nyckel-(D).
Zooma in i pipan (E).
Installera knacka på pipan (F).
Vrid på kranen för att öppna pipan (G).
Hämtmat vin(H).
Gå tillbaka till hundarna.


Undersök stenen på mittpelaren (A).
Klistra stenfragment till ett tomt utrymme (B).
Välj orgeltangenterna (C).
Ställ in rätt kombination (D).
Klicka på handtaget för att starta musikinstrumentet (E).
Undersök bröstet bakom hunden (F).
Ta grön sten(G).
Undersök bröstlåset (H).
Plats röda, gula, blå och gröna stenar in i urtagen (I).
Öppna bröstet och ta ut elddon(J).
Gå mot häxstatyn.


Zooma in i stubben nere till höger (A).
Plats kopp på svamp (B).
Ta resten svamp(MED).
Återgå till fiskfontänsscenen.


Zooma in i busken nära fontänen (A).
Plats kopp på busken (B).
Ta resten bär(MED).
Undersök grinden till höger (D).
Klistra nyckel- genom nyckelhålet och öppna grinden (E).
Gå in på scenen med häxan.


Undersök blombusken (A).
Plats kopp på blommorna (B).
Ta resten blomma(MED).
Gå till statyn av en soldat.


Undersök vagnen (A).
Sväva kopp till vagnen (B).
Ta resten gräs(MED).
Gå in på apoteket (D).


Spela dolda föremålsscenen (A).
Att hitta solglasögon- placera skyddsglasögonen på röken från lampan.
När det är klart kommer det att läggas till ditt lager burk.
Undersök enheten på bordet till höger (B).
Klicka på dörren för att öppna den (C).
Ersättning Bank spole (D).
Plats vin, örter, svamp, blomma och bär in i enheten (E).
Använda sig av elddon för att tända brännaren (F).
Ta burk med gift(G).
Gå till platsen med häxan.



Häll innehållet från burkar med gift vattenkanna (A).
Plocka upp vattenkanna(B).
Vattna växten framför altaret (C).
Klicka på altaret (D).
Plats elddon till altaret (E).
Klicka på dörren för att släppa det förhäxade barnet (F).
Undersök handen som sticker upp ur marken (G).
Ta bort från fingret ringa(H).
Gå tillbaka till skogen.


Zooma in på resväskan (A).
Plats ringa till slottet (B).
Ta ut den ur resväskan handskar(MED).
Spela ett spel med dolda föremål nära vagnen (D).
Att hitta halsband- för tråden till pärlorna på golvet.
Skaffa sig rep.
Gå genom porten (E).



Undersök brunnen (A).
Binda ner rep till stålgångjärnet (B).
Ta korg(MED).
Gå till det mekaniska trädet.


Klicka på roten av järnträdet (A).
Plats korg bredvid spindeln (B).
Använda sig av handskar för att fånga spindeln (C).
Ta bort från vagnen Spindel(D).
Gå tillbaka till porten.


Undersök den centrala delen av porten (A).
Plats Spindel i hålet på grinden (B).
Lös pusslet (C).
Styr spindeln längs den angivna banan (D).
Gå igenom den öppna porten (E).


Kapitel 11: Aladdin

Undersök rutorna i sanden för ett pussel (A).
Placera stenarna i den ordning som visas (B).
Efter att ha slutfört minispelet, gå in i grottan (C).


Plocka upp scarab vinge(A).
Klättra upp (B).



Att hitta pappersfjäril- Klipp ut papper med sax.
Skaffa sig skyffel.
Gå tillbaka till grottans ingång.



Klicka på Aladdin-dockan i sanden (A).
skyffel Strö sanden åt sidan för att gräva upp dockan (B).
Ta kycklingben(MED).
Gå in i grottan och gå uppför trappan (D).


Välj vagnen för en scen med dolda föremål (A).
Att hitta majs- skär påsen med spannmål med en skära.
Skaffa sig tång.
Flytta in i grottan.



Undersök dolken på de heta stenarna (A).
tång gripa het dolk(B).
Gå tillbaka till grottans ingång.


Undersök vattenfallet till vänster om grottan (A).
Lägre het dolk i vattnet för att kyla ner det och få dolk(B).
Ta scarab vinge(MED).
Klicka på bambu (D).
dolk skuren från bambu flöjt(E).
Gå in i grottan och gå uppför trappan (F).


Plats flöjt på ormtjusarstatyn (A).
Ta gong(B).
Gå tillbaka till grottan.


Lägg på gong till stativet (A).
Slå på gongongen kycklingben (B).
Gå in i statskassan (C).


Ta scarab(A).
Gå tillbaka till grottan och gå uppför trappan.


Klicka på vågen i nischen till höger i rummet (A).
Plats scarab på skålen till höger (B).
Använd rätt vikter för att balansera vågen (C).
Ta kettlebell och scarab(D).
Gå till Treasury.


Sätta kettlebell på knappen på stödet till vänster (A).
Zooma in i nischen i mitten av väggen (B).
Plats scarab och två scarab-vingar i en nisch (C).
Spela minispelet med lampstolpen (D).
Klicka på rätt knappar (vänster till höger) så många gånger som visas (E).
Ta lampa(F).
Gå tillbaka till grottans ingång.


Klicka på Aladdin-dockan (A).
Ge till dockan lampa(B).


Kapitel 12: Frälsning

Välj skelettet på sängen för en HOS (A).
Att hitta mynt- Slå sönder spargrisen med en hammare.
När det är klart läggs det till i ditt lager. rakapparat.
Spela väggminispelet (B).
Placera siffrorna i den ordning som visas (C).
Ta vår(D).
rakapparat skär madrassen (E).
Dra ut huvudnyckel(F).
Undersök dörren (G).
Plats huvudnyckel in i nyckelhålet.
Gå ut till korridoren (H).

Jag skriver passagen av moden inte särskilt detaljerad, för att inte tappa intresset
mod för Gothic2NV "Cemetery Horror"
1 kapitel
1. Nyckel Quest givare - Pardo
Detaljer - Elda tappade nyckeln till dörren. Zombien har nyckeln i källaren. Döda zombies i källaren, ta bort nyckeln från den.
2. Produktion Du måste ut ur huset
Detaljer - Slutför quest1 Key. Sov på inrådan av Pardo (uppdrag 4 Vila). När vi vaknar upp ser vi att Pardo och Elda har försvunnit, och ett spöke strövar omkring i huset. Efter att spöket vandrar runt i huset och försvinner, när man använder sängen, dyker det upp en ny rad: "det är något under madrassen." Ta myntet under madrassen, öppna kistan, drick drycken från kistan. Fyra spöken kommer att dyka upp. Prata med spökena, sov till midnatt, döda nattsnutten, ta bort husnyckeln från den.
3. Kniv till Elda Quest givare - Elda
Detaljer - Elda behöver en kniv för att skära kött, men Pardo lämnade den på gatan. Istället för en kniv ger han en yxa, vilket Elda vägrar. Detta är det första vapnet i spelet. Efter att ha lämnat huset, hitta en kniv på bänken, ge den till Elda.
4. Resten
Detaljer - I en dröm befinner vi oss i en labyrint med ett gäng zombies, vi måste hitta en piedestal med ett svärd. När vi springer fram till svärdet vaknar vi.
5. Minnen i en dröm
Detaljer– Slutför uppdrag 4 Vila. När vi vaknar kommer vi ihåg artefakten Ieran, som måste hittas.
6. Sök efter Hieran Ett av huvuduppdragen
Detaljer - Artefakten är hos Keeper, vi kommer att få den i slutet av spelet. Detta är den enda anständiga tvåhandaren i spelet.
7. Medicin Quest givare - Elda
Detaljer– Vi behöver medicin, ta med Elda 2 medicinalväxter, hon ska göra en potion av livet +2.
8. Armborst Quest givare - Pardo
Detaljer– Hitta ditt armborst på en kulle nära urtanernas hus, inte långt från Eldas mormors grav.
9. Målvakten Ett av huvuduppdragen
Detaljer när du passerar moden
10. konstig familj(en av bonusarna i slutet av spelet)
Detaljer - Lär dig om Prado och Elda. Vi frågar alla vi kan. I det tredje kapitlet kommer de att bli zombies: vänliga om du väljer den här bonusen från Guardian kommer de att attackera dig om du väljer en annan bonus.
11. Ingång till templet 1:a alternativet
Detaljer - Slutför uppdrag 13 "Jester for the Dead" och aktivera de tre switcharna i de tre krypterna. Den första kryptan ligger i en glänta, bevakad av laven. Gallret öppnas av en strömbrytare på en av gravarna till höger om ingången till kryptan. För att gå igenom korridoren måste du förvandlas till en köttkryp. Den 2:a kryptan ligger på klippan, där harpiorna finns. För att öppna ingången till kryptan måste du känna till koden med fyra siffror. 1:a siffran: hitta boken "Essays of the Builders" i kistan under de hängande träden till höger om uppstigningen till klippan (efter att ha läst boken får vi veta att detta är siffran 3). Vi lär oss den andra siffran genom att läsa självmordsbrevet (detta är siffran 4). Vi lär oss den 3:e och 4:e siffran genom att läsa PM:et nära ingången. På Josefs grav finner vi åtta kristaller (siffrorna 8 respektive 5). Den tredje kryptan ligger i skogen, ingången till kryptan kommer att öppnas av de tre spökens tjänare, efter att vi har slutfört hans uppgift och placerat spökena vid deras gravar. Korridoren till växeln är blockerad av tre plattformar med spikar. På den första plattformen sänker vi spikarna helt, på den andra sänker vi dem halvvägs (du måste hoppa över den), de tredje spikarna är rekvisita, du kan gå på dem. I denna krypta, förutom växeln, hittar vi "Mage's Diary" och rullningen av Varg för uppdraget "Curse of Varg".
12. Ingång till templet 2:a alternativet
Detaljer - Slutför uppgift 13 "Jester for the Dead", prata med templaren om ytterligare ett tillfälle att komma in i templet, döda harporna på klippan, ta med harpyns blod till Isis, slutför uppgift 15 "Curse of Isis". Isis kommer att ge en rulla av transformation till ett spöke.
13. gycklare för de döda Quest givare - Död tempelriddare
Detaljer - Slutför uppdrag14 , ta med en sårad mrakoris, spela luta (lutan står på en piedestal nära urtanernas hus), läs boken "Gamla ballader", som arkivarien kommer att ge (den står till vänster om ingången till templet, du behöver för att gissa dess gåta Svaret är 7 och 5), ta med en teckning av en kvinna från Pardo
14. Sårad Abyssal
Detaljer - Till höger om templet möter vi en sårad mrakoris, vi behandlar med mrakorisgräs. Mrakoris kan vara en satellit ett tag.
15. Isis förbannelse Quest givare - Isis
Detaljer - När du har gett henne harpiernas blod kommer hon att skicka dig för att hitta det som inte kan vara. Som belöning kommer han att ge en rulla av förvandling till ett spöke.. Du måste prata med Pardo och Elda. Elda kommer att förbereda en drink av vision.

16. Zrachis Quest givare - Aska
Detaljer - Kill Scavenger - Zrachis, som ligger mittemot Ashs grotta på motsatt sida av den nedre kyrkogården. Ash kommer inte att tro, men de kommer att ge erfarenhet.
17. zombie jakt Quest givare - Aska
Detaljer- Gå på jakt med Ash vid minnesmärket. Efter att ha slutfört uppdraget kommer Ash att lära ut styrka och tvåhänder.
18. dödboken(en av bonusarna i slutet av spelet) Quest givare - Irik
Detaljer - Ta boken från den döda Ash i tredje kapitlet
19. Yriks gömställe Quest givare - Irik
Detaljer - Prata med Ash och ta med Yrik till Ashs grotta
20. Alkemiskt pentagram Quest givare - Marodörledare
Detaljer- Ta med tre obegripliga föremål, efter det kommer ledaren att lära ut skicklighet, en- och tvåhands.
21. Förbannelse av Varg Quest givare - Trötta Varg
Detaljer- Bär Varg-amuletten (den är i bröstet bredvid wargen) nära den trötta wargen, Varg kommer att tala med en mänsklig röst och ta dig till kryptan på kanten. För att komma in i kryptan måste du prata med tjänaren till de tre spökena och slutföra tjänarens uppgift. I kryptan, hitta och läs magikerns dagbok, hitta vargs rulle. Med vilken dialog som helst med krigsmakten kommer han att attackera oss. Det är bättre att ta bort förbannelsen omedelbart, då blir wargen lättare att döda,
22. örter att dricka Questgivare - Elda
Detaljer - Elda ger en lista över örter som behövs för att göra den drink som behövs för att slutföra Isis-uppdraget.
23. Ogräs på graven Questgivare - Elda
Detaljer - Elda ger en karta över kyrkogården. Ta bara bort allt ogräs.
kapitel 2
24. Renegat Questgivare - Vissarion
Detaljer - En överlös trollkarl gömmer sig i en grotta med insekter, inte långt från Pardo och Eldas hus. I grottan nära stenen (dagboksinlägg) läs "Maktens ord", spring genom tunneln längs graven (dagboksinträde), vid utgången av tunneln möts du av en trollkarl, kommer att ge dig uppgiften att locka in de levande döda i en bur, efter att ha slutfört uppgiften kommer han att berätta om Ieran. Om man ska överlämna magikern till Vissarion - efter behag.
25. Aerovir klan Questgivare - Vissarion
Detaljer -Prata med Ivans nära det gråtande trädet och slutför deras uppgifter (hitta en farfar, son, bror, brorson, prata med någon som inte letar efter någon), samla alla Ivans vid det gråtande trädet. Efter Ivanami-ceremonin, prata med dem igen. En bugg är möjlig här - konversationen kommer inte att starta. Det behandlas - lämna den här platsen och återvänd senare, eller starta om (även om jag inte hade denna bugg). Efter samtalet kommer en av Ivans att ta dig till klanens huvud. Svara på frågorna från klanchefen (1 - kaos, anarki; 2 - med gudarnas tillåtelse; 3 - drakungens namn; 4 - dödsrikets upproriska väktare; 5 - ofrivilligt lidande från sitt folks skydd).
26. forntida ruiner Questgivare - Vissarion
Detaljer -Läs en bok på en piedestal i de gamla ruinerna, hitta en kista med pergament (den kommer att dyka upp nära ett stort visst träd efter att ha läst boken), gräv upp en skatt nära blå kors (det bör finnas en hacka i ditt lager, tryck använd på korset), döda en albino obscurantist (obscurantist kommer att dyka upp efter att ha läst pergament på kullen där Vikars armborst var), ta salt på ett torrt träd, använd salt på switchar (4 stycken totalt), starta en teleport med en pilbåge eller armborst.
Efter att ha slutfört alla Vissarions uppgifter kommer han att skicka dig till Linda i Marodörernas läger för att få triol och information. När du återvänder till magikernas grotta efter att ha pratat med Linda kommer du att få veta att Eidos dödade Vissarion.
27. Reagenser Questgivare - Eidos
Hitta 23 reagens istället för 25
28. Drakkungens grav Questgivare - Eidos
Få triol och isotriol från Eidos, se en video nära ingången till graven.
29. Kyrkogårdsflykt Uppdragsgivaren är Linda.
Detaljer -Möt Linda vid infarten till staden. Hon tar dig till en plats där du kan ta dig in i staden genom stängslet och förvandlas till en köttkryp (även i gotiska mods finns det hål i stängslen). Meatbug Scroll kommer att ges av Linda. Kryp in i staden och öppna porten. Slut på spelet .
Bonusar som jag hittade (kanske finns det några fler).
När man äter 20 fula svampar +5 mana
50 köttsvampar +10 mana
Eldgolemens hjärta används som en runa - den bränner fienden (även om skadan inte är särskilt bra).


Här är fortsättningen på det mest fruktansvärda spelet rädslans hus! Och det börjar exakt från den plats där föregående del slutade - vår hjälte vaknade upp i en dyster stängd kammare efter att han attackerades av ett spöke. Och naturligtvis måste du öppna hennes dörr på något sätt för att komma ut ur denna fruktansvärda plats.

Dessutom måste du rädda din vän och andra människor som är fångade i detta läskiga hus. Många olika pussel, hinder, spöken ger dig inte bara för att klara av denna uppgift. Saknar du rädsla? Då är det här spelet för dig! Fantastisk grafik, logiska pussel ger dig inte bara rädsla, utan hjälper dig också att utveckla logik och uppmärksamhet!

Fullständig genomgång av spelet House of Fear - Escape för Android:
I början av spelet finns det skelett och en dörr framför dig, vi tar ett rep (nedre högra hörnet), vi tar en kolv från hyllan, en kedja från skelettet till vänster, en huvudnyckel (på golvet, bredvid skelettet till vänster), ben (till höger om skelettet), använd huvudnyckeln på dörren (huvudnyckel är det värt att vrida i nyckelhålet, när du hör ett klick, tryck Öppna). Vi går in i inventeringen och kopplar ihop benen och repet.

Vi passerar genom dörren, dödar flickan (ansluten till ett rep och ett ben), tar en metallplatta från skelettet till vänster, tar ett trähandtag i mitten, kopplar ihop plattan och handtaget, skaffar en skruvmejsel, tar en glödlampa från ovan, koppla omedelbart bort den, vi får en tråd och en glödlampa.

Vi går till pilen till höger framför oss en brädd dörr, tar en kran längst ner till vänster, går in i inventeringen, tar isär kranen, använder en skruvmejsel på dörren som är igensatt med brädor, går in (detta är en bibliotek).
Vi klickar på hyllan med böcker, 5310-2581 står skrivet på böckerna, vi tror det blir 2729, flytta bilden till vänster, applicera koden (2729) på kassaskåpet, ta själsstenen (blå), ta tändstickorna på den öppna spisen. vi lämnar rummet. Vi går till den gröna pilen (till vänster).

Vi går vidare längs korridoren, vi har en tegelvägg framför oss, till höger om den finns en kran, vi använder en ventil på kranen, vi använder en kolv på kranen, totalt har vi en kolv med vatten.
Vi återvänder till biblioteket, använder kolven med vatten på den öppna spisen, tar nyckeln från den öppna spisen. Vi går, gå till höger, använd nyckeln på dörren till vänster, ta vikten i det nedre högra hörnet, koppla omedelbart vikten och kedjan, ta huvudnyckeln nere till vänster, använd kabeln på TV:n , klicka på TV:n tills en pil dyker upp, den pekar på det du behöver för att vända på ordet LOST (som står skrivet på toppen) vi får 1507.

Vi går tillbaka, pilen till höger, pilen till vänster, vi befinner oss där de två bilderna är, vi använder huvudnyckeln på dörren till vänster. Vi tar huvudnyckeln nere till höger, använder tändstickorna på ljusen, klickar på spegeln, vi befinner oss i en parallell värld.
Bakåtpil, vänsterpil, använd kod 1507, gå in, ta en orange kristall i hörnet. Pil bakåt, bakåt, bakåt, höger, ta en ficklampa till vänster, använd en huvudnyckel på dörren till höger, gå in, bryt skallen med en metallpinne, ta en grön kristall, använd en ficklampa i brand, använd en själssten på ett spöke, samla taggar på golvet, öppna en lucka i golvet, ta en röd sten, lämna rummet, använd facklan till vänster i handtaget (där liket hänger).

Vi återvänder till den normala världen, går till biblioteket, klickar på golvet, tar den blå kristallen och patronerna.
Vi återvänder till parallellvärlden, där liket hängde, klickar på det hängande liket, tittar på hur kristallerna ska ordnas, placerar kristallerna i dörren till vänster, går in i den öppnade dörren.
Klicka på bilden två gånger, ta nyckeln, använd den blå kristallen på anden till höger, gå till den normala världen.

Vi går där tegelväggen var, vi går in, vi använder nyckeln, vi går in, vi använder filén kopplad till kedjan på ljuskronan.
Dörren öppnades, vi går in, tar ett hagelgevär från väggen, sätter in patronerna, klickar på den skakande dörren, dödar monstret, går in.
Vi tar nyckeln till vänster under mattan, använder nyckeln på skåpet, går in, använder glödlampan på lampan, klickar på den, ser koden, kom ihåg koden 5796, går till buren med vänner (mittemot dörren med speglar) ge själskristallen till vänner, ta nyckeln från dem.

Vi går till där hagelgeväret är åra, öppnar den högra dörren med nyckeln, går in, ser den sista dörren, trycker. Låt oss titta på den sista skärmsläckaren.

För de som inte förstår beskrivningen, se videogenomgången av detta spel:

Vid partiell eller fullständig kopiering av materialet i artikeln krävs en aktiv länk till webbplatsen.

Kapitel 1.

Framför huset.
Klicka på det glittrande området till vänster för att söka efter 10 dödskallar.
Skallen går in i inventering.
Klicka på den gnistrande vagnen till höger för en scen med dolda föremål från listan.
Skallen går in i inventering.
Klicka på det gnistrande trädet till höger om vagnen för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Pinnen går in i lager.
Kom nära hemmet.
Klicka på det gnistrande området till höger om trappan längst ner för en scen med dolda föremål från listan.
Skrotet hamnar i lager.
Klicka på det gnistrande fönstret till höger om dörren för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Kniven går in i lager.
Använd kniven för att skära av magen på trasdockan till vänster om dörren och ta upp skallen i inventeringen.
Ta och läs lappen bredvid dockans huvud.
Klicka på dörren och sätt in dödskallarna i slitsarna i motsvarande färg.
Ta nyckeln i munnen.
Använd en kofot för att riva av brädorna som sitter fast på dörren och öppna dörren med nyckeln.
Gå in i huset.

Hall.

Klicka på ritningarna (1) på golvet för att lära dig historien om konstnären.
Sväng i pilens riktning åt vänster mot stugan.
Klicka på det gnistrande området bakom stolen för en scen med dolda föremål från listan.
Nyckeln går in i inventeringen.
Klicka på den gnistrande ottomanen för att söka efter föremål från listan.
Följ pilen tillbaka till korridoren och sväng höger längs pilen.

Klicka på den gnistrande telefonen för att söka efter objekt från listan.
Tyngden och det demoniska ögat går in i inventeringen.
Följ pilen tillbaka till korridoren och uppför trappan till vinden.

Attic.
Klicka på den gnistrande strave för att söka efter objekt från listan.
Den blå stenen går in i inventeringen.
Den blå stenen går in i inventeringen.
Undersök bröstet till vänster och sätt in tre blå stenar i låset.
Minispel. Lys upp alla blå stenar.
Från kistan, ta boken som saknar sidor.
Ta två boksidor och en vikt från bröstet.
Ta sidan på golvet nära bröstet.
Klicka på det gnistrande området längst till vänster i rummet för en lista med dolda föremål.
Vikten går in i lager.

Gå fram till vågen vid fönstret och häng vikterna från inventariet på vågen.
Byt vikter så att skalan är i mitten.
Ta nyckeln och boksidan från cachen.
Gå ner till första våningen i korridoren.

Hall.
Zooma in i dörren till höger och sätt in de två nycklarna i nyckelhålen.

Vrid nycklarna på ett sådant sätt att dörren öppnas.
Gå in på kontoret genom den öppnade dörren.

Skåp.
Klicka på det gnistrande bordet för en siluett med dolda föremål.
Klicka på den gnistrande toppen av skåpet till vänster för en scen med dolda föremål från listan.
Det demoniska ögat går in i inventeringen.
Zooma in på botten av skåpet och sätt in de demoniska ögonen från ditt lager i hålen.
Från gömstället, ta sidan av boken och nyckeln till bilden.
Ta boksidan på golvet framför skåpet.
Zooma in på kameran på golvet, flytta reglaget uppåt för att visa bilder och genom att klicka på högerpilen, se bilder från kameran.

Hall.
Gå tillbaka till korridoren och följ pilen till vänster mot byrån.
Ta boksidan från stolen till höger.
Sätt in nyckeln i låset på tavlan för att låsa upp tavlan.
Plocka upp de tre målningsdelarna i den här scenen.
Ta en bit av bilden.
Följ pilen till höger och hitta två stycken av en målning och två sidor av en bok i scenen.
Följ pilen tillbaka till korridoren.
Klättra upp på vinden och ta den sista biten av målningen.
Klättra ner och närma dig tavlan ovanför byrån till vänster.
Återställ bilden från bitarna.

Handflatan dyker upp, stick ett finger med en nål för att öppna ingången till den första bilden.
Hoppa till den första bilden.

kapitel 2

Staket.

Plocka upp sidan av boken från marken, på staketet ta vingarna till inventering.
Från det runda stenbordet med symboler framför dörren med lejon på sidorna, ta huggtand.
Flytta åt sidan växtkrukan på marken till vänster och ta demonens huvud.
Klicka på den gnistrande fontänen bakom växtkrukan för en siluettsökning.
Huggtand och demonhuvud läggs till i inventariet.
Zooma in på lejonhuvudet till vänster om dörren och sätt in huggtänderna från inventariet i den.
Ta nyckeln från lejonets mun.
Zooma in på grinden, dra i spaken och för in grindnyckeln i skåran.
Portarna är öppna.
Gå genom porten till stugan.

Framför kojan.

Ta de två demonhuvudena och boksidan till vänster bland piedestalerna.
Klicka på den gnistrande pölen för en scen med dolda föremål.
Den rosa stenen går in i inventeringen.
Klicka på husets gnistrande trappsteg för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Demonens huvud och delen går in i inventeringen.
Ge vingarna till ängeln (A) och få kraftstaven från honom.
Närma dig pölen.
Ta bort den lysande kulan från taket - en del av personalens kraftenergi (markerad med grönt).
Ta en glödande boll bakom ängelstatyn som tillför energi till styrkan.
Undersök fönstret i kojan (B), ta demonens huvud för att starta ett minispel.

Placera demonernas huvuden i händerna på monstret och ta den triangulära nyckeln från cachen.
Undersök stugdörren (C) och sätt in den triangulära nyckeln i låset.
Gå in i kojan.

Pumpa rum.

Ta de två handtagsdelarna från bordet och pipan till höger (D).
Undersök skåpet till vänster och sätt in de tre delarna från inventariet i handtaget.
Titta in i det öppna skåpet för att söka efter föremål med silhuetter.
Knappen går in i inventeringen.
Ta stavkraftsenergin från taklampan (E).
Flytta dig mot haren (G) för att ta lite av personalens kraftenergi.
Ta bort resväskan från stolen till vänster (F) och ta dörren till råttfällan.
Ta råttfällan till höger ovanför kraftstaven (H).
Undersök dörrlåset rakt fram (J) efter ett pussel.
Använd spakarna och sätt brandtecknet i alla fönster.
Den övre spaken roterar symbolerna medurs och den nedre spaken vänder symbolerna.
Gå tillbaka två steg tillbaka till staketet och ta ut den lysande bollen på staketet (markerad med grönt) - en del av personalens kraftenergi.
Gå tillbaka till pumparummet och gå in genom den öppna dörren till köket.

Kök.

Använd kraftstaven på spindeln (5 gånger) för att spränga spindeln.
Zooma in i bordet vid fönstret för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Knappen och spikarna hamnar i lager.
Klicka på kaminen för en scen med dolda föremål från listan.
Ta en glödande boll – en del av personalens kraftenergi.
Osten går in i lager.
Flytta den trasiga stegen (1) åt sidan.
Lägg en råttfälla på golvet istället för en stege, fäst ett lock på den (2) och lägg ost inuti.
Musen hamnar i råttfällan.
Ta med musen i inventeringen.
Klicka på stegen och samla fyra brädor och en hammare i köket (spikarna är redan där).
Stegen har reparerats.
Klicka på björnens mun.
Ta en kniv från spisen och en kofot från det nedre högra hörnet av rummet för att öppna björnens mun.
Ta knappen från björnens mun.

Framför kojan.
Gå ut ur kojan, zooma in på katten ovanför ängeln (3).
Ge musen till katten och ta knappen.
Gå tillbaka till rummet med pumpan på bordet.

Pumpa rum.

Undersök radion på hyllan (4) och sätt in de hittade knapparna i den.
Ordna knapparna enligt siffrorna på fältet.
Ta nyckeln från cachen.
Gå tillbaka till staketet två steg tillbaka.
Undersök dörren mellan de två lejonen och öppna låset med nyckeln.
Gå in i herrgården.

Hall.

Prata med spöket i porträttet på trappan (5).
Plocka upp den rosa stenen (6) från golvet längst ner till vänster och ta tag i boksidan (7) ovanför stenen.
Flytta globen (8) åt sidan och ta den lysande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Klicka på den gnistrande grammofonen under trappan för en scen med dolda föremål från listan.
Masken går in i lager.
Gå upp för trappan till andra våningen.

Andra våningen.
I hinken längst ner till höger, ta en lysande boll – en del av personalens kraftenergi.
Ta den gröna kristallen från skänken på höger vägg.
Under hatten på soffbordet, ta en lysande boll - en del av energin i personalens kraft.

Staket.

Gå ut och sätt in två rosa stenar från inventariet istället för ögon till höger lejon.
Klicka på tänderna för att öppna lejonets mun och ta den gröna kristallen.
Undersök det runda stenbordet med symboler och placera masken på bordet.
Symboler dyker upp genom masken, som är skrivna på ett papper.
Ta arket med koden till inventeringen.

Andra våningen.
Gå tillbaka till andra våningen i herrgården och zooma in på garderoben mot den bortre väggen.

Hämta arket med koden från inventeringen och skriv in symbolerna från arket.
Skåpet öppnades.
Klicka på det gnistrande området för att söka efter objekt från listan.
Nyckeln går in i inventeringen.

Kök.
Gå tillbaka till kojan till köket och öppna den högra dörren till köksbordet med nyckeln.
Gå tillbaka till herrgården på andra våningen.

Andra våningen.
Undersök spegeln på golvet bakom soffbordet och sätt in de tre kristallerna i spegeln.
En portal har öppnats - dyk in.

Hall.
Du befinner dig i korridoren vid första bilden.

Skåp.
Gå till kontoret till höger och zooma in i soffan.

Flytta det röda hjärtat åt sidan och ta Herrens order.
Gå ut till korridoren och sväng vänster till första målningen.
Dyk in i den första bilden.

Hall.
Gå in i herrgården och zooma in på porträttet i trappan.
Ge Herrens order till spöket i porträttet och få nyckeln till den andra målningen.

Hall.
Gå tillbaka till konstnärens hus genom portalen i spegeln och gå direkt till den andra målningen.

Sätt in nyckeln i bilden för att få åtkomst till den.
Gå tillbaka genom den första målningen till herrgården.

Hall.
Gå in och ta två bitar från målningen.

Andra våningen.
Klättra till andra våningen och ta tre stycken från målningen.

Framför kojan.
Gå tillbaka till ängelstatyn och ta en bit av målningen.
Gå in i kojan.

Pumpa rum.
I rummet med pumpan, ta de två bitarna av målningen.

Kök.
Gå till köket och ta en bit av tavlan.
Gå tillbaka till herrgården på andra våningen och dyk in i portalen i spegeln.

Hall.
Gå till den andra målningen till höger och infoga alla bitar du hittade i den.

Stick i handen med en nål och dyk ner i den andra bilden.

Kapitel 3

Vägen till kyrkan.

Ta tag i de glödande kloten bakom statyerna - en del av personalens kraftenergi (1).
Klicka på vingården till höger för en scen med dolda föremål från listan.
Utrustningen går in i lager.
Vi går fram längs stigen till slottets dörrar.

Vid dörren till kyrkan.
Bakom sockeln på statyn av en ängel, ta (2) lysande boll - en del av personalens kraftenergi.
Klicka på det gnistrande området till vänster om ängelstatyn för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Växeln och spaken går in i lager.
Klicka på det gnistrande området till höger om dörrarna för en lista med dolda föremål.
redskapen går in i lager.
Gå tillbaka på vägen.

Vägen till kyrkan.
Undersök brunnen till vänster (3), sätt in de tre växlarna i mekanismen och dra i spaken till höger.
Locket till brunnen öppnades.
Klicka på det gnistrande området i brunnen för en siluettbildad scen med dolda föremål.
Spaken går in i lager.
Gå till kyrkans dörrar.

Vid dörren till kyrkan.
Zooma in på ytterdörren.
Sätt in två spakar från inventariet i låset.
Gå in i kyrkan.

Kyrka.
Ta spindelögat uppe till höger (4).
Ta en lysande boll till vänster om passagen - en del av stavens kraftenergi (5).
Klicka på det gnistrande området till höger för att söka efter objekt efter silhuetter.
Spindelögat och delen från slottet går in i inventering.
Klicka på det gnistrande området till nedre vänstra delen av det målade glasfönstret för en silhuettbildad scen med dolda föremål.
Spindelögat går in i inventeringen.
Klicka på ängelskulpturen i bakgrunden av det målade glasfönstret för att söka efter föremål i listan.

Undersök den vänstra kolumnen (6) och för in tre spindelögon i ögonhålorna.

Minispel. Öppna spindelns ögon.
Dörren till vänster öppnades.
Gå genom den öppna dörren till vänster cell.

Vänster cell.
Ta pärlan (9) från bordet till höger.
Till vänster i bassängen, ta en lysande boll till vänster - en del av kraften i personalen.
På golvet till vänster i bystens huvud, ta kristallen.
Klicka på den glittrande sängen bakom skärmen för en scen med dolda föremål.
Ädelstenen hamnar i lager.
Klicka på den gnistrande sängen till höger för en siluett av dolda föremål.
Delen från slottet går in i inventering.
Justera det krokiga korset som hänger på väggen (10) så att passagen i väggen till vänster är halvöppen.
Gå ut ur cellen till kyrkan.

Kyrka.
Zooma in på pelaren till höger (8).
Sätt in tre ädelstenar i hålen.

Ordna stenarna efter cirkelns färg.
Dörren till höger öppnades.

Höger cell.
Gå in genom den öppna dörren till höger cell och slå demonen sju gånger med maktens stav.
Bakom boken på golvet, ta en glödande boll – en del av personalens kraftenergi.
Klicka på det gnistrande bordet för en siluett med dolda föremål.
Klicka på den glittrande sängen för en scen med dolda föremål från listan.
Ta en glödande boll i sökscenen – en del av personalens kraftenergi.
Drottningen går in i inventariet.
Häng det krokiga korset på väggen rakt (11) för att öppna den andra halvan av passagen i den vänstra cellen.
Gå tillbaka till den vänstra cellen.

Vänster cell.
Ta en lysande boll till vänster i den öppnade passagen - en del av personalens kraftenergi.
Gå genom passagen till gallret.

Källaringång.
Flytta skallen åt sidan och ta den lysande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Undersök låset på väggen (12) och använd de två delarna från ditt lager in i låset.

Minispel. Genom att flytta markerna, samla tre djävlar.
Gallret öppnades.
Gå ner i källaren.

Källare.
Prata med spöket i porträttet (13).
Ta två lysande bollar (bakom flaskorna och på golvet) - en del av personalens kraftenergi.
Klicka på den gnistrande hyllan till vänster för en scen med dolda föremål från listan.
Kristallen går in i lager.
Klicka på de gnistrande faten till höger för en scen med dolda föremål från listan.
I sökscenen, ta den glödande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Drottningen går in i inventariet.

Zooma in på schackbrädet bakom porträttet och placera två damer på brädan.
Minispel. Placera damerna så att ingen av dem är på en rak linje eller diagonal med den andra.
Bröstet öppnade sig.
Klicka på kistan för att söka efter föremål från listan.
I sökscenen, ta den glödande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Pärlorna går in i lager.
Ge radbandet till spöket i porträttet och få den tredje nyckeln till målningen.
Zooma in på spegeln (14) och för in kristallerna i den för att öppna en portal.
Hoppa in i portalen.

Hall.
Gå till kontoret.

Skåp.
Sätt i nyckeln i bildens lås.
Gå tillbaka genom den första målningen till kyrkan.

Kyrka.
I den högra cellen, ta två bitar från bilden.
I den vänstra cellen, ta två bitar från bilden.
I källaren, ta en bit från tavlan.
Gå tillbaka genom spegelportalen till kontoret.

Skåp.
Zooma in på bilden och infoga alla hittade bitar i den.
Stick i handen med en nål och dyk ner i den tredje bilden.

kapitel 4

Staffli.
Ta den glödande bollen till vänster - en del av personalens kraftenergi.
Klicka på det gnistrande området till vänster för att söka efter föremål från listan.
Pentagrammet går in i inventeringen.
Klicka på staffliet till höger för att söka efter föremål från listan.
I sökscenen, ta den glödande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Kristallen går in i lager.
Undersök spegeln och placera kristallen i den (A).
Flytta trasan (1) och ta tassen.
Ta bokens sida längst ner till höger.
Sätt in pentagrammet på monstret (2) framför dig för att öppna en passage.

Korridor.
Döda ett djur med en kraftfull stav (slå sju gånger).
Klicka på de gnistrande löven uppe till höger för att söka efter föremål från listan.
Planeten går in i inventering.
Klicka på den gnistrande kolumnbasen till höger för en scen med dolda föremål från listan.
I sökscenen, ta den glödande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Tassen går in i inventeringen.
Flytta porträttet på väggen till vänster (3) och ta den glödande klotet - en del av personalens kraftenergi.
Gå framåt.

Tronsal.
Klicka på det gnistrande området till vänster för en scen med dolda föremål.
Pincetten går in i lager.
I sökscenen, ta den glödande bollen - en del av personalens kraftenergi.
Klicka på det gnistrande området till höger för att söka efter föremål från listan.
Hammaren går in i lager.
Lyft upp huvudet (någon person hänger i luften) och ta planeten.
Gå tillbaka till korridoren.

Korridor.
Bryt bollen till vänster (4) med hammaren och ta planeten.
Gå tillbaka till staffliet.

Staffli.
Ta bort klövern från sprickan i marken med en pincett.
Gå tillbaka till korridoren.

Korridor.
Undersök skåpet till höger (6).
Sätt in två tassar och en klöver i urtagen.
Ta planeten från cachen.
I taket hänger en orange boll - solen (5).
Placera planeterna från inventeringen bredvid solen.
Minispel. Rada upp planeterna i en rad genom att byta dem.
Gå till tronrummet.

Tronsal.
Slå upp.
Använd styrkans personal för att döda monstret (det kommer att ta många kostnader).

Vakna upp i ett dårhus.

du vördar

Hallå! Idag är vi glada att kunna presentera en komplett, steg-för-steg-genomgång av spelet "House of Fear - Prison". Vi kommer att berätta hur du snabbt och korrekt slutför det här spelet utan att särskilt anstränga dina veck. Tillsammans kommer vi att ta itu med intrikata pussel och pussel, samt hitta allt du behöver för att slutföra spelet. Gå!

Så du börjar spelet med en förfrågan om hjälp som kommer till din mobiltelefon. En ung, söt tjej skriver till dig via SMS att hon kidnappades tillsammans med sin dotter och hålls kvar någonstans i fängelsehålan. Flickan lyckades dock, genom något mirakel, fly, och hon ber dig också om hjälp. Kan vi hjälpa till?)

Du läser meddelandet från vilket du får det första tipset (och det sista, åtminstone gratis) att nyckeln till dörren sitter i en liten kista. Faktiskt, klicka på kistan som finns till vänster om dörren och hämta nyckeln in i ditt lager.

Sedan tryck på dörren och du befinner dig i ett rum där föremålet du letar efter väntar på dig - en tjej som precis har skickat SMS med vädjanden om hjälp. Det verkar - vi tar tag i henne och går hellre ut (desto mer hon skyndar på oss själv), men ingen sådan tur! En zombie attackerar oss från ett mörkt hörn och vi tappar medvetandet.

Vi kommer till besinning redan i någon sorts cell, genom gallerna i dörren tittar någon sorts varelse med gula lysande ögon på oss då och då, flickan vi hittade tidigare är inte i närheten, faktiskt, från det här ögonblicket uppdraget börjar..

Klicka på kartongen till vänster och få den i ditt lager, sedan på liknande sätt plocka upp en skärva som ligger till höger vid foten av skelettet.

Sedan gå till inventering(svart fyrkant i det nedre vänstra hörnet), välj en ruta och tryck på den röda knappen pussel. Så småningom skaffa sigöppna lådan och hittas i den nyckel-.

Klicka på denna nyckel(därmed väljer vi den för ytterligare åtgärder med den), och klicka på den gula fyrkanten med en hand, i det nedre högra hörnet. Sedan stäng inventeringen och klicka En gång på dörren- låset är öppet. Ytterligare vänta tills"gula ögon" sluta följa oss och flytta bort från dörren (detta är viktigt!), och när ögonen återigen försvinner - öppna dörren och vi kommer ut ur fängelset.

Vi ser framför oss en zombie (död man) som står med ryggen mot oss. Vi går in i inventeringen, markerar rutan, trycker igen på den gula handen (liknande nyckeln), stänger inventeringen och sätter rutan på zombiens huvud. Sedan tar vi yxan från hans händer, beväpnar oss med den och använder den för att döda zombies. Klart, var fri!

Det är 3 pilar uppåt, klicka till vänster (den allra första) och dina ögon vänder sig mot den vänstra väggen.

Där tar du till ditt lager: trämugg på ett nattduksbord, bokstaven "R" fäst vid pipan och mynt med stjärna på statyn.

Du går tillbaka till hallen (nedåtpil i det nedre högra hörnet), och klickar på pilen längst till höger som pekar uppåt, du ser en zombie som ligger på bordet - lugnt, lyckligtvis är den död. Ta från bordet sax och du kan se zombie uppståndelse guide genom att klicka på en öppen bok (även om du fortfarande inte behöver den nu).

Gå tillbaka till startpositionen (till hallen) och klicka nu på mittpilen uppåt och klättra därigenom uppför trappan. Det finns en annan död zombie som hänger från räcket, klicka på den och ta av den halvmåne hänge. Ligger precis under honom svärdformad trumpet ta henne också.

Vi går ner till hyllorna igen. Där ligger under bröstet bok, kan den öppnas genom att använda ett hänge som precis tagits bort från en zombie. Från boken tar vi bort det som ligger där (en annan skärvan).

Återigen går vi upp för trappan, denna gång till slutet, till dörren, ovanför vilken hänger en stor rund klocka.

Sväng vänster och samla fragment(en på golvet vid brasan, den andra på skåphyllan). På samma ställe, i garderoben, plockar vi upp från mitthyllan skrolla, ta över den öppna spisen bit möglig ost.

Än en gång svänger vi åt vänster och vid stolen som ligger på golvet höjer vi ett papper med några siffror ("5796"), hämta den där blå flaska(en av ingredienserna för att återuppliva zombies). På buffelhuvudet som hänger på väggen, ta bort från ena hornet korsformad kran. Plocka även upp från golvet pistol(tyvärr trasig).

1 gång ner(Söder, Söder), 1 gång till vänster(väst, väst), 2 gånger upp(Syd Nord), 3 gånger till vänster(väst, väst), 1 gång upp(Syd Nord), 1 gång till vänster(väst, väst), 2 gånger ner(Söder, Söder).

Slutförde kombinationen och dörren öppnades. Kom in i rummet, där på podiet i mitten av rummet tar du 1 till skärvan.

Gå ur detta rum, i inventeringen, välj nyckeln (rörsvärd) och sätt in den i trumman som finns till vänster om dörren, du får en slags knivomkopplare, klicka på den och skåpet till höger kommer att flytta sig bort, och en hemlig dörr kommer att dyka upp bakom den. Plocka upp från golvet patron, och sätt in den i pistolen (välj patronen och pistolen i inventeringen och klicka sedan på den orangea ikonen samla in/anslut pussel i det övre högra hörnet, så får du en laddad pistol).

Gå sedan ner till hyllorna igen. Ta kranen som togs bort från tjurens horn och hitta pipan (till vänster på skåpet) med namnet ROGER, ställ tillbaka den. Skriv in en mugg från inventeringen, vit vätska från en tunna.

På samma ställe, nära tunnan, klicka på nattduksbordet till vänster och öppna det med hjälp av koden som hittades högst upp på ett papper ("5796"). Ta från det öppnade sängbordet nyckel-.

Gå sedan till den döda zombien som ligger på bordet (3 pilar uppåt), och klicka på resväskan som ligger vid hans huvud. Öppna resväskan genom att ange detta lösenord" 48746 ", ta från det röd kolv.

Klicka på den lilla dörren till källaren som ligger under trappan (nära huvudet på den liggande zombien). Det finns ett slott där. Ta bokstaven "R" från inventeringen och klistra in den i det saknade fönstret. Använd bokstavshjulen för att skriva in kombinationen "ROGE" (så att resultatet blir "ROGER"). Sätt sedan in nyckeln som du precis hittat i nattduksbordet i nyckelhålet, öppna dörren och gå in.

Här är en överraskning, framför dig är en förbittrad zombiehund som är på väg att kasta sig över dig! Ta ut din pistol från ditt lager och skjut den.

I det vänstra hörnet finns ett podium med en staty av en ängel, klicka på den här podiet (på piedestalen, inte på statyn), och sedan på låset och vrid den så att du har rätt bild av handflatan på handen lyfts upp och något vriden åt höger. I plattformen som öppnas, ta skärvan.

Återgå till den allmänna vyn av rummet. Hängande på väggen precis framför dig röd materia, klipp en bit med sax, bakom den ritas linjer på väggen - tips för att öppna kombinationslåset på lådan, som ligger till höger, på bordet. Öppna den här rutan med denna kombination och ta med innehållet i ditt lager ( halvmåneflaska).

Blanda innehållet i den hittade flaskan med innehållet i koppen i ditt lager (välj muggen och denna flaska i inventeringen och klicka på pusselikonen). Det visar sig blå färgad mugg.

Höja skärva i mitten av rummet. Det ligger också en öppen bok med en antydan om koden från kistan på bordet. Klicka på bröstet och ta en tjurflaska till ditt lager. Klicka sedan på låset på kistan och ange koden från boken (siffrorna "5" och "7" är överlagrade på varandra, lägg först till siffran "5" med mörka rutor och sedan ovanpå de resulterande en, slå numret "7" med redan ljusa rutor), kommer det att klicka på hänglås. Ta in bröstet nyckel-.

På samma ställe, mitt i rummet, under mattan, hitta kofot och öppna kistan med den. Ta bort i kistan avbitartång.

Gå tillbaka till den döda zombien som ligger på bordet utanför det här rummet. Titta på instruktionerna för att göra en dryck för att återuppliva en zombie (en öppen bok på bordet bredvid en död zombie). Och blanda in lager först en röd flaska med en blå(välj dessa flaskor och klicka på "montera pussel"-knappen), får du lila dryck. Välj sedan resultatet lila dryck och blanda den med bullflaskan, som du nyss tog i källaren under trappan. Som ett resultat kommer du att få grön färgdryck för att återuppliva en zombie - ta den resulterande drycken i din hand och ge den till honom. Zombies kommer att vakna till liv. Var inte rädd, det här är din zombie, han är på din sida. Klicka på en zombie så förvandlas den till mynt kommer att gå in i ditt lager. Ta av bordet skärvan som låg på bordet under zombiesna.

Gå tillbaka från bordet. Ta nyckeln från inventariet och öppna dörren till höger om platsen där zombien låg. Gå in i det här rummet. Framför dig kommer en zombie med blå ögon.

Välj din zombie i ditt inventarie (en myntmedaljong med en bild av en zombie) och placera den på zombien framför dig. Som ett resultat kommer båda zombies att dö i en ond strid, men du, din personliga zombie, kommer inte längre att behövas. Höja skärvan som ligger mellan benen på en dödad zombie. Använd trådskärarna som hittats tidigare i kistan, i rummet med hunden, öppna gallret på golvet och gå ner.

Plocka upp en bågfil där, titta på ledtråden i den öppna boken och, analogt med kistan från rummet med hunden, öppna den här (skriv först siffran "9" med mörka rutor, och sedan ovanpå, nummer "2" med ljusa). I bröstet, ta den sista vi behöver skärvan.

Sväng vänster. Före dig är en enorm zombieråtta med röda glödande ögon. Ge henne ostbiten som finns på övervåningen. Använd bågfilen du just hittade för att öppna gallret i toppen. Och gå ut.

I rummet där du kommer att se en man framför dig, låt honom dricka drycken från din mugg. Han dricker och går och lägger sig. Ta den av hans hals "L"-formad nyckel. På stolen i rummets högra hörn, ta ett runt stycke från någon mekanism. Höj också nyckel-, som ligger på golvet precis vid dina fötter. Och använd den för att öppna dörren. Genom den kan du gå tillbaka till hallen där zombierna nyligen återupplivades, men gå inte dit än.

Ta sedan den runda biten i handen och titta igenom den på rummet. På väggen i det högra hörnet kommer du att se ett hål i vilket du måste sätta in nyckeln från halsen på den avlivade bonden. För att göra detta, efter att du har hittat ett hål i väggen genom det blå glaset, måste du ta bort det runda föremålet från dina händer och ersätta det med en "L"-formad nyckel. Stick in denna nyckel i hålet i väggen och vrid ett par gånger. En nisch öppnas i väggen som du kan ta från scroll och nyckelhål.

Lämna det här rummet och gå upp till den öppna spisen. Klicka på den trasiga spegeln och genom att välja delarna i ditt lager, sätt ihop spegeln till dess ursprungliga tillstånd. Kolla upp det. Du kommer att transporteras till ett liknande rum med öppen spis. Titta i en öppen bok (använd glaset för att se vad som är helt skissat där). Klicka på vänsterpilen och öppna kistan. Hitta en fyrkant där. figovinku med hieroglyfer.

Gå sedan ner för trappan. I en öppen bok, titta på besvärjelsen "Blixten". Ta rullen med sigillen i ditt lager och klicka på monstrets eldiga essens. En öppen rullning visas där du måste klicka på symbolerna i valfri ordning: boll med ett kryss(i det övre vänstra hörnet), pil med två pinnar i det nedre högra hörnet alltså roterad överstruken diagonal pil, och igen prick med parentes ligger nere till vänster. Då kommer rullen att tas bort och i dina händer får du en kraftfull laddning som du måste döda eldelementet med.

Klicka på sarkofagen och plocka upp hårlock liggande på golvet till vänster. Gå sedan tillbaka till den allmänna vyn av rummet och klicka på obelisken till vänster, titta på lappen som ligger i närheten. Av den lär vi oss vilka tecken och i vilken sekvens vi behöver skriva. Vi återvänder och klickar på runan. Därefter skriver vi chiffret med symboler i lämplig ordning (klicka först på symbolen som liknar den romerska siffran "1" (4 överst), klicka sedan på krullen (andra symbolen från toppen), sedan på treudden ( symbolen i mitten), sedan den inverterade triangeln (den översta symbolen ), och sist trycker vi på cirkeln med en prick inuti. Klart, obelisken börjar glöda och vi får fyrkantig runa.

Vi återgår till den allmänna vyn av rummet och klickar denna gång på den högra runan. Vi minns den högra ritningen från den öppna boken i det föregående rummet och försöker skriva den på runan, med början från toppen (klicka först på den allra första - översta symbolen tills den blir samma som i boken, sedan på den andra, och så vidare, för att avsluta). Vi såg de första 3 tecknen i sin helhet, bara en bit från den fjärde, och av denna bit att döma kan det bara vara en karaktär som liknar den romerska siffran "1". Tja, vi väljer bara den sista med brute force. Som ett resultat aktiverar vi obelisken igen, och vi får runa.

Återigen går vi tillbaka till den allmänna vyn av rummet och den här gången trycker vi upp pilen. Vi kommer till den röda runan, klickar på den och samlar chiffret som du såg på den röda runan i boken genom glaset. Vi får den sista vi behöver fyrkantig runa behövs för att öppna sarkofagen. Vi återgår till den allmänna vyn av rummet och klickar på sarkofagen.

Klicka på sarkofagen igen för att öppna den. Framför oss dyker ett slags slott upp med fyra nischer under de fyrkantiga runorna vi just har brutit. Ovanför, ovanför nischerna, verkar det som att symboler till och med skrapas ut som talar om för oss vilken nisch som motsvarar vilken runa vid insättning, men detta är en bluff! Vi tittar på detta slott genom vårt magiska, blåa glas, och underifrån, under nischerna, ser vi den korrekta överensstämmelsen mellan runorna och fördjupningarna (eller snarare en del av det, men det ger oss inga speciella problem). Vi memorerar sekvensen, tar bort glaset tillbaka till inventariet och sätter in motsvarande fyrkantiga runa från vårt inventarie i varje fyrkantig fördjupning (motsvarande symbolerna nedan, som vi såg genom glaset). Sarkofagen öppnar sig och från den tar vi svärd.

Ta sedan ett steg tillbaka från sarkofagen och klicka på pilen till vänster. Till vänster finns en stängd dörr. Sätt i det (i motsvarande hål) svärdet som precis tagits från sarkofagen och öppna det. Gå in.

Klicka på den högra bröstet. Genom att vrida vridlåsen, titta genom hålen efter koden ("183") och skriv in den från ovan. En låda med nyckel kommer ut, ta den. Välj sedan den i inventeringen och sätt in den i nyckelhålet. Vrid de roterande mekanismerna så att de låter locket öppnas och ta det från bröstet röd kristall.

Relaterade publikationer