Utbildningsprojekt schack och artificiell intelligens. Schackmatt, artificiell intelligens: vad Garry Kasparovs erfarenhet lär oss

Matchen är förlorad: datorn mot personen.

Kreativt tänkande, logik, erfarenhet är de egenskaper som gjorde det möjligt för en person att leda i "man-maskin"-kampen. Det verkade som att dessa fördelar alltid kommer att vara människans hemliga vapen, och datorn kommer att spela rollen som "att komma ikapp".

Men det tog ganska lång tid för artificiell intelligens att komma ikapp och för alltid överträffa människor på många områden, inklusive inom området intellektuell underhållning.

Artificiell intelligens slog människan: var och hur

Rubiks kub
Detta pussel är känt över hela världen. Miljontals människor försöker slutföra uppgiften och samla in kuben på rätt sätt, och vissa tävlar till och med i monteringshastigheten. Det mänskliga rekordet sattes av 14-årige Lucas Etter från USA, som löser pusslet på 4,904 sekunder. Otroligt, eller hur? Men detta resultat överträffades av roboten, som skapades av två entusiaster Jay Flatland och Paul Rose: resultatet av roboten är 1,047 sekunder.


Tack vare de inbyggda kamerorna, och det finns fyra av dem, utvärderar datorn positionen och väljer den bästa algoritmen för åtgärder. Systemet är baserat på Kotzebue-formeln (sammansättning i 20 drag). Knappast någon av personerna kommer att kunna lösa Rubiks kub snabbare än 1 sekund.
0:1 till förmån för artificiell intelligens.

"Othello"
Toppen av popularitet för detta spel faller i början av 70-talet av förra seklet. Kärnan i spelet är att placera marker på spelplanen (8 × 8 celler): du måste blockera raderna av motståndarens marker på båda sidor med marker av din färg, sedan ändrar markerna färg och går till motståndaren. Segern går till den som upptar det största området.


1980 var Hiroshi Inouye världsmästare i Othello och besegrade enkelt Moor-programmet med 5-1.
Senare lärde sig programmen att räkna ut motståndarens drag (med cirka 25 drag), och när den regerande världsmästaren Takeshi Murakami möttes i en revansch med Logistello-systemet 1997 blev ställningen förkrossande 0:6 till förmån för mjukvaran.

Backgammon
Artificiell intelligens har sin fördel i backgammon framför människor att tacka världsmästaren i korrespondensschack (och det finns sådana) Hans Berliner, som skrev BKG 9.8-programmet. Och 1979 visade sig programmet vara starkare än världsmästaren i backgammon Luigi Villa.


Man tror att datorn hade tur i det spelet (bra tärningar ramlade ut flera gånger), men ingen annan ville slåss i en upprepad revansch, speciellt eftersom mjukvaran har förbättrats upprepade gånger sedan den tiden.

Schack
Schacksystem började utvecklas i mitten av nittonhundratalet, utvecklingen tillhörde IBM. Men på grund av att programmet krävde seriösa och långa beräkningar fick denna satsning skjutas upp i 30 år. 1996 ställdes Garry Kasparov mot "schackhjärnan" - Deep Blue-datorn.


Matchen slutade till mannens fördel: 3 vinster, 2 oavgjorda, 1 förlust. Ett år senare upprepades matchen, och denna gång var Deep Blue mer förberedda. Ändå utvärderade systemet 200 miljoner positioner per sekund. Och även om Harry ville tjäna tillbaka senare, vägrade IBM, eftersom det ansåg att det var meningslöst.

Dam (ett slags pjäser)
Marion Tinsley var Checkers Champion under hela sin karriär. Och när han 1992 träffade ett system utvecklat vid University of Alberta (Kanada), var segern hans. Av 39 matcher - 4 vinster, 2 förluster och 33 oavgjorda.


Efter 2 år ägde en revansch rum, men Tinsley drog sig ur tävlingen på grund av hälsoproblem (vid tidpunkten för vägran fanns det 6 oavgjorda spel), och segern gick till systemet. Sedan det ögonblicket har artificiell intelligens blivit mycket starkare: 2007 tillkännagav kanadensarna skapandet av ett idealiskt system, och ingen från människor försöker överträffa det i pjäser.

Scrabble
Datorns triumf i det här spelet var lätt även i den allra första omgången: världsmästaren David Boyce slogs 2006 av robo-rivalen Quackle.


Förresten, det här programmet är tillgängligt på webben, och du kan mäta din styrka med det, och kanske kommer du att ge seger till "Man"-laget.


Det här spelet dök upp i det antika Kina för mer än två tusen år sedan, men trots en så lång erfarenhet av spelet förlorade människor fortfarande. På banan (19 × 19) placerar två spelare sina stenar (svart/vit), den som får fler poäng (marker räknas på en rad) vinner. Å ena sidan är allt enkelt, men intresset ligger i mängden möjliga alternativ och drag.


Det var också intressant för utvecklarna av AlphaGo (skapat i Googles regi) att skapa ett system som kan beräkna tusentals alternativ. Till en början försökte artificiell intelligens med annan mjukvara, och när 499 av 500 spel var för AlphaGo tog den sig an den trefaldige europamästaren Fan Hui. Mästaren hade ingen chans: 5:0.

TV
Gillar du att svara på frågor om frågesporter? Utvecklarna av Watson-roboten från IBM kunde inte heller motstå, och 2011 agerade Watson som deltagare i Jeopardy! Trots att hans motståndare var rekordinnehavarna av showen - Brad Rutter och Ken Jennings - vann han, och miljonen dollar som vunnits donerades till välgörenhet.


Och även om datorn redan har visat sin intellektuella och logiska överlägsenhet gentemot människor, fortsätter den att utvecklas. Så Alibaba Group och Microsoft (utvecklingen genomfördes parallellt) introducerade artificiell intelligens, som visade sig vara starkare än en person när det gällde att förstå den lästa informationen.
Stanford University-testet är mer än 100 000 frågor baserade på femhundra artiklar från Wikipedia-biblioteket.

Den bästa indikatorn för en person är 82.304 poäng, resultatet av Alibaba är 82.44, Microsofts neurala nätverk är 82.605. resultaten tyder på att artificiell intelligens kan svara på alla frågor med hög noggrannhet, vilket gör att teknologier kan användas för att betjäna kunder, patienter, museibesökare etc.

Även dataspel dämpades av programmet. Programmet vann programmet: vem skulle ha trott att denna framtid är så nära? Det populära spelet Quake III, där spelarna är gladiatorer, är väldigt populärt inom eSport. Men de bästa här var inte människor, utan DeepMind-botteamet, skapat av en division av Google. Och även om striden hölls i en trunkerad version, enligt beräkningar, med en varians på 73 %, skulle boten vinna i vilken tävling som helst.


Är sådan överlägsenhet av artificiell intelligens farlig eller inte? Ingen kan svara säkert. Och i slutändan kommer det här svaret inte att vara nyckeln, för det viktigaste är inte det faktum att en person är sämre än en dator, utan om vi kan använda denna potential för vår egen fördel. Som vi kan se slår artificiell intelligens en person och lämnar ingen chans att vinna.




Ämnet forskning och syftet med utveckling Ämnet för studier av vetenskapen om "artificiell intelligens" är mänskligt tänkande. Forskare letar efter ett svar på frågan: hur tänker en person? Syftet med dessa studier är att skapa en modell av mänsklig intelligens och implementera den på en dator. Ämnet för studien av vetenskapen om "artificiell intelligens" är mänskligt tänkande. Forskare letar efter ett svar på frågan: hur tänker en person? Syftet med dessa studier är att skapa en modell av mänsklig intelligens och implementera den på en dator.


Områdesexempel Det finns många andra mänskliga aktiviteter som inte kan programmeras i förväg. Till exempel: schack och andra spel, skriva poesi och musik, översätta texter från ett språk till ett annat, robotteknik, kriminalteknik (fingeravtrycksidentifiering), medicinsk diagnostik. Det finns många andra mänskliga aktiviteter som inte kan programmeras i förväg. Till exempel: schack och andra spel, skriva poesi och musik, översätta texter från ett språk till ett annat, robotteknik, kriminalteknik (fingeravtrycksidentifiering), medicinsk diagnostik.


En informell exekutor Utvecklarna av artificiella intelligenssystem försöker bara lära en maskin, som en person, att självständigt bygga ett program för sina handlingar, baserat på problemets tillstånd. Du kan också säga så här: målet är att förvandla datorn från en formell exekutor till en intellektuell executor. Utvecklarna av artificiella intelligenssystem försöker bara lära en maskin, som en person, att självständigt bygga ett program för dess handlingar, baserat på problemets tillstånd. Du kan också säga så här: målet är att förvandla datorn från en formell exekutor till en intellektuell executor.








Modellering Två huvuduppgifter när man skapar intelligenta system på en dator: Två huvuduppgifter när man skapar intelligenta system på en dator: -kunskapsmodellering (utveckling av kunskapsformaliseringsmetoder för att lägga in dem i datorns minne som en kunskapsbas); -kunskapsmodellering (utveckling av kunskapsformaliseringsmetoder för att lägga in dem i datorns minne som en kunskapsbas); - modellering av resonemang (skapande av datorprogram som imiterar logiken i mänskligt tänkande för att lösa olika problem). - modellering av resonemang (skapande av datorprogram som imiterar logiken i mänskligt tänkande för att lösa olika problem).


Expertsystem Expertsystem är en av typerna av artificiell intelligenssystem. Expertsystem är en av typerna av artificiell intelligenssystem. Syftet med expertsystem är att konsultera användaren, hjälpa till att fatta beslut. Syftet med expertsystem är att konsultera användaren, hjälpa till att fatta beslut.

kultur. Avhandling. Cand. Ped Sciences. Rostov-on-Don. 2003.

2. Azarova E.A. Destruktiva former av familjeutbildning, aktuella problem i vår tid, brott från senare tid: andliga, moraliska och rättsmedicinska aspekter. - Rostov-on-Don: Publishing House of the Russian State Pedagogical University, 2005.

3.Gabdrev GSH. De viktigaste aspekterna av problemet med ångest i psykologi // Skolpsykolog. - 2004. - N ° 8. - S. 9.

4. Eniklopov S.N. Problem med familjevåld // Problems of psychology. -2002. -#5-6.

5. Tseluiko V.M. Psychology of a dysfunctional family: En bok för lärare och föräldrar. - M.: Förlaget VLADOS-PRESS, 2003.

6. Shapar V.B. Praktisk psykologi. Psykodiagnostik av relationer mellan föräldrar och barn. - Rostov n/a: Phoenix, 2006.

© Azarova E.A., Zhulina G.N., 2016

A.I. Alifirov

cand. ped. Vetenskaper, docent, RSSU, Moskva, Ryssland

I.V. Mikhailova Cand. ped. Vetenskaper, docent, RSSU, Moskva, Ryssland

"ARTIFICIAL INTELLIGENS" I SCHACK

anteckning

Artikeln diskuterar uppkomsten av användningen av mjukvara och hårdvara som kan utföra intellektuell aktivitet jämförbar med en persons intellektuella aktivitet.

Nyckelord

Datorteknik i schack, schackprogram, schack.

Idag hänvisar termen "artificiell intelligens" (AI) till teorin om att skapa mjukvara och hårdvara som kan utföra intellektuell aktivitet jämförbar med mänsklig intellektuell aktivitet. När de löser praktiska problem använder de oftast uppgiften från listan, samtidigt som de tänker på att om ett datorsystem kan lösa dessa problem så är det ett AI-system. Ofta inkluderar den här listan att spela schack, bevisa satser, lösa diagnostiska problem på en initial ofullständig datamängd, förstå naturligt språk, förmågan att lära sig och självlära, förmågan att klassificera objekt och förmågan att generera ny kunskap baserat på generationen av nya regler och regulariseringsmodeller kunskap .

Ett av de viktigaste problemen med den nya vetenskapen - cybernetik var problemet med hur man förbättrar ledningen, hur man förbättrar beslutsfattandet. En av grundarna av cybernetik C. Shannon föreslog att formalisera och programmera schack för att använda en schackdator som modell för att lösa liknande kontrollproblem. K. Shannons auktoritet var så stor att hans idéer omedelbart lade grunden för en ny vetenskaplig riktning. Idéerna från K. Shannon användes i verk av A. Turing, K. Zuse, D. Prince.

Författare till informationsteori. K. Shannon, skrev: "Schackmaskinen är idealisk att börja med, eftersom (1) uppgiften är tydligt definierad av tillåtna operationer (drag) och det slutliga målet (schackmatt); (2) det är inte för enkelt att vara trivial. , och inte alltför svårt att få en tillfredsställande lösning; (3) tror att schack kräver "tänkande" för skickligt spel, kommer lösningen av detta problem att leda oss att antingen beundra förmågan hos mekaniserat tänkande, eller att begränsa vårt koncept av "tänkande "; (4) Schackets diskreta struktur stämmer väl överens med moderna datorers digitala natur."

Senare blev schack föremål för en tävling mellan naturlig och artificiell intelligens och ett antal matcher spelades av världens ledande schackspelare mot datorer. 1995, i en intervju med den populära tidningen Wired, gjorde G.K. Kasparov beskrev sin syn på schackspelet: "Schack är inte matematik. Det är fantasi och fantasi, det är mänsklig logik, inte ett spel med ett förutsägbart resultat. Jag tror inte att schackspelet teoretiskt kan passa in i en uppsättning formler eller algoritmer." Två år senare fick superdatorn DEEP BLUE, efter att ha besegrat den 13:e världsmästaren G.K. Kasparova tog i en revansch om sex matcher bort frågan om möjligheterna med schack artificiell intelligens från agendan. DEEP BLUE höll i minnet en komplett databas över alla spel och analyserade strategier endast genom beräkning. Efter matchen fick G.K. Kasparov ändrade sin synpunkt och erkände att: "Schack är det enda fältet där man kan jämföra mänsklig intuition och kreativitet med kraften och maskinen." Matchen förändrade utvecklingen av både klassiskt schack och datorschack. Artificiell intelligens hjälp har blivit mycket använd i utbildningssystemet. DI. Bronstein skrev i sin bok "David vs. Goliath" (2003): "Botvinnik trodde att schack är konsten att analysera, och tiden för ensamma improvisatörer som Andersen, Morphy, Zuckertort är borta för alltid. Om vi ​​tittar på modernt schack måste vi erkänna att Botvinnik visade sig ha rätt. "Datorpojkarna" tog hans idé om behovet av hemanalys till det absurda. De döljer inte ens det faktum att de polerar öppningsvariationer till ett tydligt resultat. turneringen i Linares (2000), erkände ungraren Leko utan en skugga av förlägenhet att hela spelet med Anand var på hans dator!".

Lista över använd litteratur:

1. Alifirov A.I. Karriärvägledningsarbete i gymnasieskolor med hjälp av schack / Alifirov A.I. // Problem med utveckling av vetenskap och utbildning: teori och praktik. Samling av vetenskapliga artiklar baserade på material från International Scientific and Practical Conference 31 augusti 2015: i 3 delar. Del II. M.: "AR-Consult", 2015 - S. 13-14.

2. Mikhailova I.V., Alifirov A.I. Schackspelares taktiska handlingar / Mikhailova I.V., Alifirov A.I. // Resultat av vetenskaplig forskning Artikelsamling från den internationella vetenskaplig-praktiska konferensen. Chefredaktör: Sukiasyan Asatur Albertovich (15 februari 2016) kl 4 h. P/3 - Ufa: AETERNA. -2016.S. 119-121.

3. Mikhailova I.V., Alifirov A.I. Teoretiska och metodologiska grunder för metoden att tänka genom schackspelares scheman / Mikhailova I.V., Alifirov A.I. // Resultat av vetenskaplig forskning Artikelsamling från den internationella vetenskaplig-praktiska konferensen. Chefredaktör: Sukiasyan Asatur Albertovich (15 februari 2016) kl 4 h. P/3 - Ufa: AETERNA. - 2016. S. 123-125.

4. Mikhailova I.V. Utbildning av unga högt kvalificerade schackspelare med hjälp av datorschackprogram och "Internet": författare. dis. ... cand. ped. Vetenskaper: 13.00.04 / Mikhailova Irina Vitalievna; RSUPC. - M., 2005. - 24 sid.

© Alifirov A.I., Mikhailova I.V., 2016

UDC 378.046.2

A.I. Alifirov

Kandidat för pediatriska vetenskaper, docent i RSSU, Moskva, RF V.V. Fedchuk, Ph.D.

LLC "Prosperity", senior instruktörsmetodolog, Moskva, Ryska federationen STUDIE AV NIVÅN PÅ FYSISK HÄLSA HOS UNGDOMAR

anteckning

Artikeln behandlar problemet med ungdomars fysiska hälsa och påverkan av olika faktorer

Ämne, elevers ålder

Informatik och IKT, årskurs 10-11

Kort sammanfattning av projektet

Projektet utvecklades inom ramen för disciplinen "Informatik och IKT" för elever i årskurs 10-11

Frågor som vägleder projektet

Grundläggande fråga

Kan en dator ersätta en person?

Problematiska frågor

1. Kan en dator själv ställa in uppgifter och lösa dem?

2. Är en dator kapabel att återskapa alla handlingar och tankar hos en person?

3. Är en dator kapabel att kontrollera en person?

Studiefrågor

1. Vilka uppgifter löser datorn?

2. Lär sig datorn själv?

3. Kan maskiner ersätta en person?

4. Artificiell intelligens = mänsklig intelligens?

5. Är det nödvändigt att hantera arbetet på en dator?

6. Är det möjligt att sätta roboten "vid spetsen vid bordet"?

7. Kan en dator tänka?

8. Är det möjligt att ersätta den mänskliga hjärnan med en konstgjord?

9. Är en person redo att anförtro allt arbete åt robotar?

Projekt plan

Presentation av problemsituationen:

Läraren behöver brainstorma med eleverna för att identifiera elevernas befintliga kunskap om problemet, deras motivation, böjelser och intressen. Verktyget är brainstorming med en startpresentation. Med hjälp av presentationen skapar läraren en problemsituation, organiserar brainstorming, diskussion om de uppkomna frågorna, hypoteser och fördelningen av elever i temagrupper med hänsyn till intressen.

Projektarbete:

I det inledande skedet av arbetet med projektet hjälper läraren varje temagrupp att fördela roller, diskutera forskningsstrategin, sätt att söka information, forskningsmetoder och sätt att presentera resultatet av arbetet. Resultatet är en individuell handlingsplan. Sedan börjar oberoende forskning, sökarbete av studenter i enlighet med planen. I detta skede samlar eleverna in information om ämnet för den problematiska frågan i uppslagsverk, läroböcker och på Internet, diskuterar den insamlade informationen i en grupp, utvecklar forskningsverktyg, bedriver forskning, jämför dess resultat med den insamlade informationen, drar slutsatser som kommer att vara svaret på den problematiska frågan. Lärarens huvudsakliga uppmärksamhet bör ägnas åt mellanliggande diskussioner, diskussioner inom grupper, samråd med ämneslärare.Självbedömningsbladet kommer att hjälpa projektdeltagarna att inse nivån av personlig utveckling.

Registrering av resultat av projektaktiviteter:

Presentationen av resultaten planeras i form av en presentation, ett häfte eller en wikiartikel, så här kan du behöva konsultera en lärare i datavetenskap, på en av konsultationerna behöver du diskutera med killarna kriterierna för att utvärdera dessa produkter . Samtidigt förbereds gruppens prestation, därför måste utvärderingskriterierna innehålla poäng för att utvärdera elevernas prestationer, förmågan att ställa frågor och svara på dem.

Projektförsvar, opposition, diskussion:

Under disputationen presenterar varje grupp sitt arbete (presentation, häfte eller wikiartikel), svarar på frågor. Utvärdering sker med hjälp av kriterier framtagna av gruppmedlemmar, medlemmar i andra grupper, lärare. Projektskydd låter dig svara på den grundläggande frågan, att formulera allmänna slutsatser baserat på resultatet av arbetet.

Efter avslutat arbete:

En nödvändig del av all projektverksamhet är analysen av det utförda arbetet, där läraren diskuterar med eleverna vad de gjorde bra, vad som inte fungerade och varför. I detta skede kan du återigen vända dig till självutvärderingsbladet och se den kvalitativa tillväxten för varje deltagare. Dessutom går det att organisera reflektion i bloggen. Belöningen av grupper blir viktig Resultatet av arbetet finns på projektets hemsida.

Projektvisitkort

Lärarpublikation


Grishanin E.A. Durin S.V. Innehåll 1. Vad är artificiell intelligens? 2. Om kunskapsbaser. 3. Testuppgifter. Artificiell intelligens. På 60-talet av XX-talet dök en ny gren av datavetenskap upp, som kallades "Artificiell intelligens". Den encyklopediska ordboken säger: "Intellekt (från latin intellectus - kunskap, förståelse, förnuft) - förmågan att tänka, rationell kunskap." Till fullo är denna förmåga utmärkande endast för människor. Ämnet för studier av vetenskapen "Artificiell intelligens" är mänskligt tänkande. Forskare letar efter ett svar på frågan: hur tänker en person? Målet med dessa studier är att skapa en modell av mänsklig intelligens och implementera den på en dator. Något förenklat låter ovanstående mål så här: - Att lära maskinen att tänka. När man börjar lösa ett problem har en person ofta inte ett tydligt handlingsprogram. Han bygger detta program själv under arbetets gång. Till exempel, när han spelar schack känner en schackspelare till spelets regler och har som mål att vinna spelet. Hans handlingar är inte förprogrammerade. De beror på motståndarens handlingar, på den framväxande positionen på brädet, på schackspelarens kvickhet och personliga erfarenhet. Det finns många andra mänskliga aktiviteter som inte kan programmeras i förväg. Till exempel att komponera musik och poesi, bevisa ett teorem, litterär översättning från ett främmande språk, diagnostisera och behandla sjukdomar och mycket mer. Du är väl medveten om att allt arbete datorn utför enligt programmet. Program skrivs av människor och datorn kör dem formellt. Utvecklarna av artificiella intelligenssystem försöker bara lära en maskin, som en person, att självständigt bygga ett program för dess handlingar, baserat på problemets tillstånd. Du kan också säga så här: målet är att förvandla datorn från en formell exekutor till en intellektuell executor. Formellt utförare dataprogram Utförande av programresultaten Intelligenta utförare data Konstruktion av programmet Utförande av programresultaten Funktionsmodell för formell och intellektuell utförare Varje artificiell intelligenssystem verkar inom ett specifikt ämnesområde (medicinsk diagnostik, lagstiftning, matematik, ekonomi, etc.) .). Liksom en specialist måste en dator ha kunskap inom detta område. Kunskap inom ett specifikt ämnesområde, formaliserad på ett visst sätt och inbäddad i en dators minne, kallas en datorkunskapsbas. Till exempel vill du använda en dator för att lösa problem inom geometri. Om det finns 500 uppgifter med olika innehåll i problemboken, måste 500 program skrivas med den traditionella användningen av en dator. Om en specialist på artificiell intelligens tar upp detta problem, kommer han att närma sig det på ett helt annat sätt. Han kommer att lägga in kunskapen om geometri i datorn (eftersom lärarens kunskaper ligger i dig). Baserat på denna kunskap och med hjälp av en speciell algoritm för logiska resonemang kommer datorn att lösa något av de 500 problemen. För att göra detta kommer det att vara tillräckligt att bara berätta för honom om problemets tillstånd. System för artificiell intelligens arbetar utifrån de kunskapsbaser som finns inbäddade i dem. Varje elev vet att för att lösa ett problem räcker det inte att komma ihåg reglerna, lagarna, formlerna, men du måste fortfarande kunna tänka, resonera och tillämpa denna kunskap. Mänskligt tänkande bygger på två komponenter: ett lager av kunskap och förmågan att resonera logiskt. Därför följer två huvuduppgifter när man skapar intelligenta system på en dator: - kunskapsmodellering (utveckling av kunskapsformaliseringsmetoder för att föra in dem i datorns minne som en kunskapsbas); - modellering av resonemang (skapande av datorprogram som imiterar logiken i mänskligt tänkande för att lösa olika problem). Expertsystem är en av typerna av artificiell intelligenssystem. Vanligtvis syftar ordet "expert" på en person med stor kunskap och erfarenhet inom ett visst område. Kunskaper om denna nivå är inbäddade i datorexpertsystem. Syftet med expertsystem är att konsultera användaren, hjälpa till att fatta beslut. Sådan hjälp blir särskilt viktig i extrema situationer, till exempel under förhållanden med en teknisk olycka, en nödoperation, under körning. Datorn utsätts inte för stress. Han kommer snabbt att hitta den optimala, säkra lösningen och erbjuda den till personen. Det slutgiltiga beslutet fattas dock av den enskilde. Kort om den huvudsakliga artificiell intelligens (AI) är en gren av datavetenskap. Ämnet för AI är mänskligt tänkande; Målet är att skapa intelligenta system på en dator. Exempel på områden där artificiell intelligens skapas: schack och andra spel, skriva poesi och musik, översätta texter från ett språk till ett annat, robotik, kriminalteknik (fingeravtrycksidentifiering etc.), medicinsk diagnostik. Artificiell intelligenssystem arbetar utifrån den kunskap som finns inbäddad i dem inom ett visst område. Kunskapsmodellen inbäddad i en dators minne kallas en datorkunskapsbas. Människans tänkande bygger på två komponenter: kunskapsbeståndet och förmågan att resonera logiskt. AI-system implementerar en resonemangsmodell (mänsklig logik). Baserat på kunskapsbasen och resonemangsmodellen programmerar AI-systemet självt sitt arbete när man löser eventuella problem. Ett expertsystem är ett AI-system som innehåller en experts kunskap och erfarenhet inom ett givet ämnesområde. Här är sammansättningen av kunskapsbasen "Släktingar": Fakta: Lejonet är Andreys pappa; Leo är Peters far; Andrei - Alexeis far; Peter är Michaels far; Peter är Dmitrys far. Regler: var och en är sin fars son; farfar - fars far; bröder är söner till samma far; farbror - fars bror; brorson - brors son; sonson är son till en son. Baserat på dessa fakta och regler är det möjligt att, genom logiska resonemang, etablera alla slags familjeband mellan männen i denna familj. Var uppmärksam på två egenskaper hos kunskapsbasen: - fakta är privata och reglerna är allmänna (rättvisa för alla familjer); - endast grundläggande fakta ingår i kunskapsunderlaget. Det räcker faktiskt att veta vem som är far till vem för att kunna använda reglerna för att fastställa andra familjeband. Utifrån en sådan kunskapsbas är det möjligt att bygga ett expertsystem inom området släktskap mellan män. För att använda det i förhållande till en annan familj räcker det att ändra listan över fakta, och reglerna kommer naturligtvis att förbli desamma. Genom att jämföra databasen med kunskapsbasen kommer vi till slutsatsen: databasen innehåller bara fakta, kunskapsbasen innehåller fakta och regler. Hem Om kunskapsbaser. Du är redan bekant med begreppet "databas". En databas (DB) är en informationsmodell av något verkligt system i datorns minne. Det sades ovan att kunskapsbasen (KB) är en modell av mänsklig kunskap inom ett visst ämnesområde. Låt oss visa skillnaden mellan en databas och en kunskapsbas med hjälp av ett specifikt exempel. Tänk på den här frågan om exemplet med familjeband mellan män i samma familj. Så här ser de ut i den grafiska formen av ett släktträd: Leo Petr Andrey Mikhail Dmitry Alexey Släktträd Här representerar linjerna förhållandet mellan en far (på översta nivån) och en son (på den nedre nivån). Familjeband Man Leo Söner Far Farfar Bröder Farbröder Syskonbarn Vet ej Vet ej Barnbarn Andrey, Peter Vet ej Vet ej Vet ej Andrey Alexey Lev Vet ej Peter Vet ej Mikhail Dmitry nej Peter Mikhail, Dmitry Lev Vet inte Andrey Vet inte Alexey nej Alexey Nej Andrey Lev nej nej Mikhail Nej Peter Lev Dmitry Andrey nej nej Dmitry Nej Peter Lev Mikhail nej nej Peter Andrey Alexey Mikhail Dmitry I Tabell 9.1, information om familjeband mellan samma män presenteras i utökad form. Med hjälp av ett relations-DBMS är det enkelt att skapa en relationsdatabas utifrån denna tabell. Genom att vända dig till henne med förfrågningar kan du bestämma vem som är far, farfar, bror till vem. Denna tabell är en informationsmodell av "familje"-objektet. Låt oss nu gå vidare till att bygga kunskapsbasen. Ämnesområdet här är familjeband mellan män i samma familj. Det finns olika typer av kunskapsmodeller inom artificiell intelligens. Vi kommer bara att överväga en av dem, som kallas den logiska kunskapsmodellen. Detta tillvägagångssätt används i programmeringssystemet PROLOG (Prolog diskuteras i bokens andra del). Enligt den logiska modellen består kunskapsbasen av fakta och regler. Och låt oss nu ge en allmän definition av begreppen "faktum" och "regel". Ett faktum är ett meddelande (information) om en specifik händelse, om en egenskap hos ett specifikt objekt, om dess koppling till andra objekt. Till exempel är följande påståenden fakta: - tall - barrträd; - Columbus upptäckte Amerika 1492; - vattnets densitet är 1 g/cm; - Kung Salomo - son till kung David; – Leo Tolstoj är en rysk författare. En regel är ett påstående som har mer allmängiltighet än ett faktum. Regler definierar vissa begrepp genom andra, fastställer förhållandet mellan olika egenskaper hos föremål, formulerar natur- eller samhällets lagar. Kunskapsbasen är en samling grundläggande fakta och regler inom ett visst ämnesområde. Nyligen har en ny specialitet ”kunskapsingenjör” dykt upp, vars uppgift är att formalisera kunskap, utveckla kunskapsbaser och skapa artificiella intelligenssystem utifrån dem. Vårt exempel är väldigt enkelt. Här är det inte svårt att gissa vilka fakta som är grundläggande, och att formulera en komplett uppsättning regler. Inom mer komplexa ämnesområden är denna uppgift mycket svårare. Ofta kan bara en stor specialist (expert) eller ett team av specialister med stor kunskap inom detta område lösa det. Kort om huvudsaken. Den logiska kunskapsmodellen inom ett visst ämnesområde representeras av en kunskapsbas sammansatt av fakta och regler. Ett faktum är information om en specifik händelse, om en egenskap hos ett specifikt objekt, om dess samband med andra objekt. Regler definierar vissa begrepp genom andra, fastställer förhållandet mellan olika egenskaper hos föremål, formulerar natur- eller samhällets lagar. Kunskapsbasen innehåller "endast de grundläggande fakta för detta ämnesområde. Hem Testuppgifter 1. 2. 3. 4. Uppgift nr 1 Uppgift nr 2 Uppgift nr 3 Uppgift nr 4 Slut När dök riktningen som heter "Artificiell Intelligens" upp inom datavetenskap? A. På 50-talet B. På 60-talet C. På 70-talet D. På 80-talet Right Next Think Next Vad är en kunskapsbas? A. Kunskapsbasen är information om en specifik händelse, om egenskapen hos ett specifikt objekt, om dess koppling till andra objekt. B. En kunskapsbas är en uppsättning grundläggande fakta och regler inom ett visst ämnesområde C. En kunskapsbas är D. En kunskapsbas är ett utvecklingsuttalande som har mer allmängiltighet än ett faktum. kunskapsformaliseringsmetoder för att lägga in dem i datorns minne som kunskapsbas Vad är resonemangsmodellering? A. Skapande av datorprogram, B. Utveckling av metoder som imiterar det mänskliga tänkandets logik för att lösa olika problem. formalisering av kunskap för att föra in dem i datorlödning som en kunskapsbas. C. Detta är en modell av mänsklig kunskap i D. Detta är en algoritm för ett specifikt ämnesområde. inspelad på artistens språk. Vad är ett FAKTA? A. Vilket objekt som helst som består av B. Denna information om kompositionen och C. Ett meddelande om en specifik D. Detta är en viss ordning av många sammankopplade delar och systemets struktur, presenterad i en grafisk existerande helhet. form. händelse och egenskap hos ett visst objekt, dess förhållande till andra objekt. kombinera de element som utgör systemet.

Relaterade publikationer