Thieves Guild. The Elder Scrolls V: Skyrim

Klarhet
ArbetskällaMercer Frey
Pris200 guld
TidigarePålitligt tak
NästaFel älskling
PlatsGoldflower Manor,
Riften
KomplexitetLjus
IDTG02

Genomgång

Efter att ha slutfört den sista uppgiften är Brynjolf omedelbart redo att ge dig nästa. För att göra detta kommer han att be dig följa honom. Gå och efter flera korridorer kommer du att träffa Mercer Frey - chefen för Riften Thieves Guild. Mercer kommer kortfattat att beskriva essensen av uppgiften: Goldenglow Manor tog med sig mycket bra till Guild, tills en dag butiken stängdes - den lokala ägaren vägrade plötsligt att samarbeta med Guilden. Den nuvarande Guild-partnern Maven Black-Briar vill skada sin rival och ber dig att bränna honungsbikuporna på ön. Och Mercer vill att du ska plundra Aringoths kassaskåp.

Mercer kommer också att utropa dig till en nybliven medlem av Thieves Guild, den här gången - officiellt. Vid utgången, prata med Vesk. Hon kommer att rapportera om avloppspassagen som leder till gården och råda dig att använda den. Så vi gör det.
Simma upp till ön från sidan av kloakerna och följ in i fängelsehålan. När du kommer upp kommer du att stå på Goldenglow Manor.

Vår uppgift är att rengöra kassaskåpet Aringota(godsägaren) och bränna tre bikupor. Kassaskåpet finns inne i själva huset, vars ingång är låst (expert). Nyckeln till kassaskåpet kommer att finnas hos ägaren av huset, och det går inte att hämta obemärkt, bara så. (Det är möjligt att slutföra detta uppdrag utan att döda en enda legosoldat och stjäla nyckeln utan att använda drycker. Detta kommer dock att kräva Ciceros kläder och en pumpad smygfärdighet.) Efter att ha tagit dig till andra våningen, kommer du snart att hitta ägaren , om du inte vill ha en kamp, ​​bli osynlig. I ett annat fall måste du klara dig utan nyckel och öppna kassaskåpet med en huvudnyckel (expert). Värdeskåpet finns i husets källare.

Bikuporna finns på själva ön - det bästa sättet att ta sig till dem är att simma upp och hoppa upp över klipporna.

När arbetet är klart, gå tillbaka och lämna över köpebrevet till dödsboet som låg i det öppnade kassaskåpet. Som belöning får du dina tvåhundra guld.

Till en början är utsikten på tavernan Ragged Flask milt uttryckt spartansk. Då blir det bättre.

The Thieves Guild är en samling tjuvar, rånare och bedragare som har byggt ett bo i kloakerna nedanför staden Riften. Under fuktiga stenvalv övar de sitt hantverk, förvarar sitt byte i kistor och dricker i den provisoriska Ragged Flagon-krogen. Men den senaste tiden har det inte gått bra för skrået – så till den grad att "de borde ta måndagar och ställa in dem." Vem ska hjälpa de olyckliga skurkarna och tjuvarna? Självklart, vår hjälte!

Guild-uppdrag är strukturerade annorlunda än Companions eller Winterhold-magiker. Sidouppdrag här är inte bara för skojs skull och främjar inte handlingen - de hjälper hjälten att tjäna pengar och guildens avlopp - att få ett anständigt utseende. Du kan göra detta efter att tjuvarnas tomt är klar. Ju mer vi hjälper skrået, desto bättre ser kloakerna ut och desto mer användbara NPC:er finns det, som alkemister, köpmän och smeder. Dessutom öppnar sidouppdrag återförsäljare av stöldgods i hela Skyrim.

Handlingen i skrået är också ovanlig - den är nära förbunden med Daedra älskarinna Nocturnal. Hon är den enda som inte direkt ger spelaren ett uppdrag, som andra Daedra Lords gör.

slumpmässigt möte

Genom våra ansträngningar hamnade Brand-Shei på denna ogästvänliga plats. Senare kommer han tillbaka till marknaden.

Du kommer att korsa vägar med skrået när du först befinner dig i Riften, en banditstad i sydöstra Skyrim. I basaren kommer en viss Brynjolf att närma sig dig och, efter ett samtal från hjärtat till hjärtat, erbjuda sig att undervisa en tomtehandlare vid namn Brand-Shei.

Planen är följande: Brynjolf drar till sig hela basarens uppmärksamhet med ett högt tillkännagivande, och vi stjäl en ring från en annan köpman - en ödla med det konstiga namnet Madesi - och slänger Brand-Shea i "fickan". Resten är en fråga om teknik: vakter, en husrannsakan och några dagar i fängelse för tomten vi satt upp.

NOTERA: inget irreparabelt kommer att hända med tomten - han kommer att sitta bakom galler i flera dagar och återvända till sin arbetsplats. Var inte rädd att möjligheten att göra sin strävan att hitta blodlinjen kommer att försvinna.

Tekniken är enkel: vi väntar tills diskarna är tomma, öppnar försiktigt kistan, tar ringen, smyger in på Brand-Shei bakom disken och, efter att ha öppnat ficktjuvarnas meny, flyttar vi ringen till sin "kappsäck". Uppdraget kan säkert fyllas upp. Om du blir gripen av vakterna, vänta tills Brynjolf tröttnar på att slita halsen, eller kasta ringen, kommer vi fortfarande att få nästa uppdrag.

DETTA ÄR EN BUG: försök inte i något fall kasta en ring på en tomte på natten - handlingen kan fastna hårt och Brynjolf kan vara utom synhåll. Om problemen ändå började kan man kalla Brynjolf från glömskan med det magiska ordet " Player.placeatme 0001b07d". Uppdraget slutar med ordet " Setstage tg00 200", och nästa börjar med " Scenentg01 10».

När jobbet är klart (eller fyllt) kommer Brynjolf att ringa till tavernan Ragged Flagon. Men du måste fortfarande komma dit.

Pålitligt tak

När Kirava får veta att gården i Morrowind är i fara, betalar Kirava utan tvekan pengarna.

Ingången till avloppen, där guilden väntar på oss, ligger på den nedre nivån av staden, under trappan, nära vattnet. Fängelsehålan bevakas av främmande banditelement, som måste hanteras på de vanliga sätten - peta med vassa föremål och översvämma med magisk napalm. Sänk vindbryggan och se upp för fällor.

I själva Ragged Flask kommer du att bevittna ett samtal där det visar sig att Thieves Guild går igenom svåra tider. Din första uppgift är att slå ut skulden från de tre "affärsmännen" på ytan. Var och en av dem kan övertygas med knytnävar - det viktigaste är att attackera inte bara så, utan genom att välja önskat dialogobjekt, annars kommer hela staden att börja slå hjälten. Det räcker med att slå en, så att resten på en dag blir mer tillmötesgående. Men det finns enklare sätt.

  • Argonian Kirava från Bee and Sting Inn är orolig för sin gård i Morrowind - hennes kollega Talen-Jay kommer att berätta om detta. Lova Kirava problem så tar hon av med pengarna.
  • Bersi Honeyhand från Pawned Shrimp tål inte åsynen av den trasiga burken mittemot disken.
  • Helga från Helga's Bunkhouse kommer att gå med på att betala om du tar tag i hennes staty av Dibella (i nästa rum) och lovar att kasta den i brunnen.

Återgå till Flask. Där kommer du att presenteras för guildets chef, Mercer Frey, och presenteras för framtida hantverkare.

Klarhet

Mercer Frey och Brynjolf. Vi presenteras som en ny, spirande skurk och tjuv.

Mercer Frey misstänker att någon undergräver skrået - han kommer att ge en uppgift för att lära alven Aringot en läxa, som bestämde sig för att gå emot skrået. Vi måste ta oss in i Zlatotsvets gods, bränna tre (och bara tre, inte fler!) bikupor och råna kassaskåpet i huset för att ta reda på vad som händer i tidningarna. Prata med Vex - hon kommer att berätta att du kan ta dig in i huset genom avloppen.

Det bästa sättet att ta sig till bigården är med vatten. Gården är välbevakad, men du vet vad du ska göra med vakterna. Du kan sätta eld på bikuporna med en fackla eller en eldtrollformel (det är inte nödvändigt att trolla, det räcker att närma sig bikupan med en "brinnande" hand). Det är viktigt att inte mer än tre bikupor brinner ner, annars kommer guilden att straffa dig med en rubel.

Om du bestämmer dig för att inte ta dig direkt in i herrgården (nyckeln till entrén finns hos vakterna), utan väljer avloppet, tänk på att det finns många spett och fällor.

I själva huset kan en liten svårighet uppstå - hur öppnar man Aringot-skåpet i källaren? Låset där är av expertnivå och nyckeln finns hos tomten själv. Det är möjligt att döda en tomte, men det är oönskat - skrået godkänner inte detta. Att stjäla nyckeln kan vara svårt om hjälten är dålig på att smyga. Det finns ett tredje sätt - att tvinga Aringot att skiljas från nyckeln genom hot, men framgång är inte garanterad här.

En köpebrev kommer att finnas i kassaskåpet - godset förvärvades av meadeurs, direkta konkurrenter till Maven Black Heather, skråets beskyddarinna. Hon kommer att bli arg.

NOTERA: efter att ha klarat uppdraget kommer du att bli en fullvärdig medlem i tjuvgillet, du kommer att kunna använda den hemliga ingången genom kryptan till kyrkogården och göra dig av med allt gott som ligger i cisternen och den trasiga kolven. Men att lägga saker i de lokala valven är fortfarande riskabelt - vad man än kan säga är detta ett skrå av skurkar och tjuvar!

Fel älskling

Förgäves tog vakten en halv mugg på en gång. Den här honungen är definitivt fel.

Prata med Brynjolf så kommer han att berätta att Maven Black-Briar väntar på oss på Bee and Sting. Fråga honom vad hon behöver. Hon planerade att slå till mot konkurrenter från Honnings mejeri. Hennes agent Mallius Mackius väntar på oss på Whiterun-krogen.

Planen är väldigt, väldigt jesuit. Sabjorn, ägaren till meadery, har problem med råttor. Vi måste presentera oss som råttfångare och, på så sätt få tillgång till honungsfabriken, hälla råttgift i ett fat med märkeshonung. Uppdraget består huvudsakligen av konversationer och sketcher. I fängelsehålan där du ska förgifta råttboet, akta dig för fällorna. Dina fiender kommer att vara spindlar, dåliga råttor och deras "mästare" - hopplöst galen, men ganska stark trollkarl, som du kommer att "glömma" att varna för.

Efter att ha hällt gift i ett kärl med honung, återvänd till Sabjorn och bevittna "provningen". Prata sedan igen med Mallius och ta dokumenten på andra våningen i honungsfabriken. Återvänd till Maven Black Veres med en rapport och sedan till Brynjolf.

NOTERA: från det ögonblicket blir Mallius en köpare av stöldgods.

Skummens infall

Den nyckfulle skurken misstänker inte ens att vi följer honom i hälarna genom hela lagret.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, en Argonian som arbetar vid hamnen. Strängar leder till honom och pekar på en okänd skurk som har stått i vägen för skrået. Som belöning för samarbetet kommer Gulum-Ai (du hittar honom i Solitude, in the Laughing Rat) att kräva inte vad som helst, utan en låda eldvin direkt från Blå palatset. Inte långt kvar, men om du är för lat kan du försöka påverka en vän med hot eller övertalning. Sant, då kommer han inte att ge oss själsstenar - och dessa är användbara prylar.

För eldigt vin kommer Argonianen att säga att en kvinna pratade med honom, mycket arg på tjuvskråets huvud. Men den nyckfulla ödlan kommer inte att berätta vad köparen heter, så vi måste följa honom. Vandringen från Laughing Rat till East Empire Companys lager kommer att bli lång, och även där måste du gå ganska bra. Lyckligtvis är det inte nödvändigt att hänga från ödlan så att säga på svansen. Du kan släpa efter hur mycket som helst för att utan problem bli av med legosoldaterna du möter på lagret. Grottan där han kommer att gömma sig ligger på den nedre nivån av lagret, under gångvägarna.

NOTERA: du kan till och med döda ödlan för att inte följa honom och lugnt hitta den information vi behöver.

I en avskild grotta kommer du att klämma fast Gulum-Ai på väggen, och han kommer att berätta att köparen är en viss Karlia. Hon brukade vara med i skrået, men nu är hon misstänkt för att ha mördat före detta guildmaster Gallus, och hon gömmer sig och planerar ondska mot Mercer Frey.

Se upp för horkers vid utgången av grottan!

Tystnad talar

Den nya karaktären i dramat är Karliah, en mörk tomte med Frank Herbert-ögon.

Efter att ha pratat med den oroliga skråchefen och besökt Tonilla för att uppgradera tjuvarnas rustning, går vi vidare till Snow Veil-katakomberna, där Karliah dödade den tidigare skråmästaren Gallus och där hon med all sannolikhet nu gömmer sig. Hos oss - Mercer Frey. Han är fast besluten att hitta Karliah och ta itu med henne.

Snow Veil - standardkatakomber med draugr, fällor, spilld olja och ben "larm". Om det är svårt, låt Frey gå vidare, han är odödlig här. Efter att ha besegrat draugr-bossen, lär dig ett annat Power-ord och låt Mercer ta itu med den sista pusseldörren.

Men utforskningen av fängelsehålorna kommer plötsligt att avbrytas av en pil som har flugit in i vår hjältes rygg. Ett intressant samtal kommer att följa, där vi kommer att inta, låt oss säga, en passiv position. Att träffa gamla bekanta leder inte till kramar och klappar på axeln. Men mycket kommer att bli klart.

När hjälten vaknar, fråga Karliah om allt. Tomten kommer att ge dig Gall Desidenias dagbok - den måste levereras till magikern Entir i Winterhold för dekryptering.

Svåra svar

Du kan skicka en mekanisk spindel framåt istället för dig själv - den mest ovanliga följeslagaren i spelet.

Du kan hitta Enthir antingen på College eller på det lokala Frozen Hearth Inn.

Efter att ha tittat i tidskriften kommer han att känna igen Falmer och skicka dig till Markarth, till antikvitetsforskaren Kolselmo. Den gamle mannen kommer att behöva övertalas länge, men om vi är i god ställning med honom (vi avslutade hans uppdrag), kommer han att ge oss nyckeln till Dwemer museum, där stenen med Falmer skrifter förvaras. Och om den inte ger sig, kan nyckeln stjälas från bordet.

Museet bevakas av vakter. Om vi ​​kommer dit med Calcelmos vetskap och tillstånd kommer de att tolerera vår närvaro. Om inte kommer de att attackera så fort de märker det, och att bekämpa dem kommer att betraktas som ett brott. En hjälte med goda kunskaper i smygfärdigheter kommer att kunna passera genom hallarna obemärkt. Men detta är inte särskilt lätt att göra.

Calcelmos laboratorium bevakas inte längre av vakter, utan av legosoldater. Det finns två nyheter relaterade till dem. De dåliga nyheterna är att de inte bryr sig om vetenskapsmannen tillät dig att göra något eller inte. Den goda nyheten är att du kan bekämpa dem utan att riskera att hamna på önskelistan.

Sedan kommer du att gå genom ett rum med fällor (aktivera dem från smyg - effekten blir rolig) och genom balkongen - till tornet i Calcelmo, där du hittar en sten med inskriptioner. Och här hittar du ett av de mest ovanliga spelpusslen. Hur kopierar man brev? Det finns inga ledtrådar, inga ritningar på väggarna. Lösningen är kol och papper! De finns överallt i rummet. Ta dem, gå till Calcelmo-stenen, så kommer hjälten att göra vad som behövs.

Vid det här laget kommer ett team av vakter med Calcelmos brorson att rycka in i laboratoriet. Ett smygande tillvägagångssätt är också bra. Den kortaste vägen till frihet ligger i alla fall genom balkongen och hoppa i vattenfallet.

Återvänd till Winterhold och rapportera till Karliah och Enthir. Lär dig allt om näktergalen och gudinnan Nocturnal.

Jakten

Och här är Mercers planer. På långt håll kan man se att de är väldigt lömska.

Att återvända med Karliah till Ragged Flagon kommer inte att bli lätt. Kyrkogårdsingången är stängd, och vi måste upprepa den ursprungliga, långa stigen. Brynjolf har många frågor till Karlia, men den dechiffrerade dagboken kommer att besvara dem. Ännu mer vältalig blir skråets tomma förråd.

Vi får en ny uppgift - att bryta oss in i Mercers gömställe för bevis.

DETTA ÄR EN BUG: om det hände så att Karlia inte följde med dig till Flask, driv uppdraget lite längre med det magiska ordet " Setstage tg07 20". Om du redan har varit i gömstället och tagit Mercers planer, kommer uppdraget inte att starta. Gå in i konsolen " Setstage tg07 10- och det kommer att börja. På den plats där du ska ta de planer som inte längre finns på bordet, skriv " Setstage tg07 60».

Herrgården "Riftveld", där vi behöver ta oss igenom, bevakas av krigaren Wald. Han kommer att attackera hjälten när han försöker komma in i huset. Detta är inget problem, eftersom vakterna och stadsborna omedelbart kommer att motsätta sig honom. Men detta är inte vår metod.

Det finns ett sätt att lösa frågan fredligt. Wald är skyldig Maven Black-Briar mycket pengar - Vex kommer att berätta om detta. Prata med Maven, så lovar hon att förlåta skulden om vi hjälper henne att hitta en magisk penna på sjöns botten för att förfalska signaturer. Rätt plats är inte markerad på kompassen, men det är lätt att hitta den - den sjunkna båten med bröstet ligger precis mellan två långskepp, strikt söder om Merry Farm.

Maven kommer att ge oss ett papper som bekräftar efterskänkningen av skulden, men det kommer inte att vara lätt att ge det till Wald. Att öppna bakporten är för riskabelt, så han kommer inte att prata med oss, utan attackera - attackera. Stå vid bak- eller sidoporten, vänta på att krigaren ska komma upp och berätta allt för honom. Wald ger gärna ut nyckeln till porten och springer iväg.

Skjut mekanismen på balkongen med en pilbåge och sänk rampen som leder till vinden och gå in i Riftveld Manor. Den bevakas av banditer som är lätta att kringgå även med små smygfärdigheter. Vi behöver en "misstänkt garderob" på bottenvåningen. Bakom den finns en falsk panel och en ingång till ett nätverk av underjordiska tunnlar. I ett rum med en brandfälla på golvet, gå runt plattorna med spår av lågor (du måste gå i en "orm"). Hela korridoren är full av fällor, och till och med dörren till själva Mercers kontor är skyddad av giftiga pilar.

På kontoret hittar du lappar med Mercers planer. Ta även tag i bysten av Grey Fox - den kommer väl till pass för ett av sidouppdragen i Thieves Guild. Och vidare längs med tunnlarna, ett stenkast till Kolven.

Den återupplivade triaden

"Vi har svikit dig, Nocturnal. Men ta det inte till hjärtat. Vem kommer ihåg det gamla ... "

Detta ovanliga uppdrag är ett slags omvändelse till älskarinna till Nocturnal. Det är inga svårigheter – träffa Karlia och Brynjolf på överenskommen plats och åk med dem till Näktergalgrottan. Efter att ha tagit på dig Nightingale Armor, stå på den angivna platsen och lyssna på förebråelserna från Nocturnal.

För att återställa platsen för gudinnan måste vi hitta Mercer Frey, straffa honom och förstöra skelettnyckeln. Brynjolf kommer att antyda att vi kommer att bli chef för skrået i framtiden - förutsatt att vi gör sidouppdrag i "stad".

Blindhet

Mercer Frey poserar framför en staty av snötomte utan ögon.

Vår treenighets väg (vi, Karlia, Brynjolf) ligger i dvärgfängelsehålan Irkntand. För att komma till ingången till dess första del - Arkanex, kan du antingen klättra från botten längs trappkedjan (var försiktig - banditerna), eller hoppa till dörren från ovan, direkt från tornen.

Själva fängelsehålan är de vanliga Dwemer-hallarna med ångrör och eldfällor. Folket i Arkanex är banditer, försvarsmekanismer. Ta hissen ner till Stora salen, där du, efter en scen med Mercer som slåss i fjärran, blir varmt välkomnad av Falmer. Ballista kan användas för att tunna ut fiender som springer runt dörren. Men du behöver inte vara rädd för någon – du har två odödliga följeslagare med dig, och vid problem kan alla strider lämnas åt dem.

Se till att alla Falmer dödas i hallen med den låsta passagen, och aktivera snabbt de två spakarna på avsatserna till vänster och höger i tur och ordning. Odödliga följeslagare är särskilt användbara i kampen mot centurionen, som du kommer att snubbla över strax efter att Mercer fällt tornet.

Nästa stopp - Slave Pens. Där bor också Falmers och en spakaktiverad fälla hjälper oss att hantera dem. Efter att ha passerat långa grottor med hela Falmerbyar kommer vi att befinna oss i helgedomen.

Här kommer vi ikapp Mercer, som flitigt sticker ut dyrbara ögon från en enorm staty av en snötomte. Du kommer att behöva bekämpa honom personligen - Karlia och Brynjolf kommer att vara tillfälligt upptagna med annat. Om kampen visar sig vara svår för hjälten, i de ögonblick då Mercer blir osynlig, kan du klättra till toppen, till huvudet på statyn, och "blåsa" Mercer från toppen med ett rop av Ruthless Force.

Med huvudskurkens död kommer situationen snabbt att börja utvecklas mot en katastrofal. Prata med Karliah. Sök igenom Mercers kropp, ta båda "ögonen" och Skelettnyckeln. Klättra upp till toppen av statyn och vänta på att en passage i grottvalvet ska öppnas vid dess spets. Genom den kommer alla tre hjältarna att simma ut, som blöta gophers från ett översvämmat hål.

The Return of Twilight

Sväva näktergalen! Omgiven av fåglar dyker Nocturnal själv upp i den blå dimman.

Här är slutet på historien. Skelettnyckeln måste återlämnas till gudinnan.

Här är vår uppgift att vandra Pilgrimsleden ensam.

Gå till Twilight Tomb. Inuti, prata med skuggan av Gallus, studera dagboken för en mindre lycklig pilgrim och kliva in på stigen.

Vägen består av fem delar:

  • Först måste vi döda skuggorna som vaktar vägen.
  • Gå sedan genom hallen, göm dig i skuggorna och lämna dem inte (ljuset gör skada, och mycket allvarligt - det kan döda hjälten på några sekunder).
  • Sedan måste du släcka facklor bredvid nattstatyn genom att dra i kedjorna.
  • Efter det - gå runt korridoren med fällor, öppna låset.
  • Och slutligen - hoppa in i en återvändsgränd där det inte finns någon väg ut.

Efter scenen kommer du att vara i den inre helgedomen i Nocturnal. Lämna tillbaka skeletonnyckeln till Black Lake och lyssna på Daedric Lord. Drick från Black Lake och prata med Karliah.

DETTA ÄR EN BUG: om Karliah försvinner någonstans, försök vänta på henne i några timmar. De magiska orden "Player.placeatme 1b07f" och "setstage tg09 60" kommer att hjälpa till att tvinga henne till scenen och fortsätta uppdraget. Ett utfall är också möjligt där Karlia vägrar prata med dig. Kommandot "setstage tg09 70" hjälper dig att hoppa över problemet.

Du behöver bara välja en av de nattliga gåvorna:

  • Månad- förmågan att bli osynlig en gång om dagen i smygögonblicket.
  • halvmåne- kraftfull ilska (fiender slåss mot varandra).
  • Fullmåne- en stark "vampyr" energistrejk, som väljer ut och överför till oss en allvarlig del av hälsan (igen, en gång om dagen).

Det mest användbara är förstås osynlighet. Men du kan välja vilket alternativ som helst, för senare kan du komma tillbaka hit en gång om dagen och byta presenten mot en annan.

En av fraktionerna som en spelare kan gå med i The Elder Scrolls 5: Skyrim är Thieves Guild. Att gå med i den låser upp en spännande uppdragskedja och ytterligare bekvämligheter, inklusive möjligheten att sälja stulna föremål och köpa bort vakterna.

Nu ska jag berätta för dig hur du går med i tjuvgillet och hur deras uppdrag går igenom. Guilden är i Riften, så låt oss åka dit. På torget (där handlarnas butiker finns) kommer Brynjolf fram till dig och erbjuder dig att göra ett litet företag.

slumpmässigt möte

Uppdraget kallas slumpmässigt möte» (A Chance Arrangement). I den måste vi stjäla en ring från en av köpmännen och sätta den på en annan så att den stackars mannen arresteras för stöld. Vilken tjuv som helst borde ha mycket glädje av en sådan uppgift.

Detta uppdrag kan endast slutföras under dagen. Vi säger till Brynjolf att vi är redo och han kommer att ordna en distraktion - han kommer att börja marknadsföra sitt nya mirakulösa elixir för alla problem i hela området. Den här killen har inte mycket oratorium, första gången jag lyssnade på hela hans tal, till slut misslyckades jag med uppgiften och köpte nästan ett par själv, jag var tvungen att starta.

Efter det besöker stadsvakten den stackars killen och tar honom till fängelset, och vi får en belöning och en inbjudan att besöka tjuvgillet. Den ligger i kloakerna under staden, som kallas "Råtthålet" (Råtvägen). Vi kommer ner till den lägre nivån av staden (gångvägar på vattnet) och går i avloppet. Där kommer vi att bli attackerade av alla möjliga ragamuffins, i allmänhet inget farligt. Vi når vårt mål - tavernan Ragged Flagon.

Brynjolf och hans kumpaner väntar redan på oss där, vi får nästa uppgift av honom.

Pålitligt tak

I jakten Pålitligt tak” (Taking Care of Business) vi kommer att behöva ta itu med att slå ut skulder från lokala affärsmän. Det visar sig att Thieves Guild mår väldigt dåligt och ingen är rädd för dem längre, så vi måste rätta till detta missförstånd.

Så vi måste besöka tre kamrater: Kirava (Keerava), Bersi (Bersi Honey-Hand) och Helga (Haelga).

Vi återvänder till Riften och går till krogen" bi och sting» (Bee och Barb), Kirawa är bartendern där. Men först går vi fram till Argonianen mitt i hallen och ber honom förklara för Kirava om hennes fel. Sedan kommer vi till henne och tar pengarna utan problem.

Sen går vi till affären Pantade räkor"(The Pawned Prawn), vi hittar Bersi där. Vi har två sätt: du kan utmana honom till ett knytnävsslagsmål eller bryta hans dyrbara urna. Då får vi betalt.

Sista stoppet - Helgas rumshus» (Haelgas Bunkhouse). Vi smyger runt hörnet och hittar en gyllene staty där, stjäl den och pratar sedan med Helga. Vi tar in skulden och återvänder till Brynjolf i Kolven.

Sedan följer vi med honom till Cisternen, där han presenterar oss för Mercer, som tar emot oss i tjuvskrået och ger oss den första allvarliga uppgiften.

De ger dig också några förmåner. Prata med Tonilia på krogen och få en skråuppsättning rustningar med bonusar till profilfärdigheter. Hon kommer också att köpa stöldgods av dig.

Från Cisternen finns en direkt utgång till staden. För att komma tillbaka från gatan måste du klicka på skråskylten på kistan, den kör iväg och öppnar passagen.

Klarhet

I jakten Klarhet» (Högt och tydligt) vi kommer att behöva invadera Goldenglow Estate, knäcka kassaskåpet i huset och bränna tre bikupor. Prata först med Vex i kolven, hon kommer att berätta om passagen till godset genom kloakerna.

Vi åker till godset, det ligger på en ö mitt i sjön väster om Riften. Vi hittar ingången till avloppet (en trälucka på nordvästra sidan) och genom den kommer vi in ​​i själva huset.

Där gömmer vi oss för vakterna, går vi upp till andra våningen och hittar den gömda ägaren, Aringoth, i hörnet av rummet. Vi stjäl nyckeln från honom och behåller stigen till källaren.

Du kan också plocka upp bifiguren till höger om hans säng, som kan ges till Delvin i guilden.

På väg till källaren kan den allra sista vakten som sitter på en stol och tittar direkt på passagen vi behöver skapa ett problem, det finns flera sätt att lösa det.

Du kan använda osynlighet och smyga förbi. Du kan distrahera honom till exempel genom att skjuta en pilbåge åt sidan och, medan han kollar, gå till källaren. Jo, i slutändan kan man bara sätta eld på en brännbar pöl under den, men det här är inte vår metod, som man säger.

Öppna kassaskåpet och ta dess innehåll. Därefter lämnar vi huset, smyger till bikuporna, använder en eldtrollformel och sätter eld på tre stycken. Sedan tar vi benen i händerna och springer och simmar därifrån tills vi är fyllda med pilar från topp till tå. Vi återvänder till Cisternen och rapporterar om framgången.

Vi vet nu att någon målmedvetet försöker skada skrået genom att beröva dem deras återstående finansieringsvägar. Men vi vet fortfarande inte vem den här skurken är. Under tiden går våra gärningar inte obemärkta förbi, och Brynjolf skickar oss att prata med Maven Black-Briar.

Fel älskling

Vi åker till staden till krogen "Bee and Sting", går till andra våningen, där väntar hon på oss. Den här frun är den grå kardinal i staden och håller alla vid halsen, så det är bättre att inte skämta med henne. Hon äger en mjödfabrik som säljer mjöd i hela Skyrim.

Vi får uppdraget från henne Fel älskling”(Dampened Spirits), där vi måste gå till Whiteruns närhet (Whiterun) och eliminera hennes konkurrent - Sabjorn (Sabjorn), som har sålt slut på allvar och skapar konkurrens om henne. Och han dök upp bokstavligen från ingenstans, så detta är dubbelt misstänkt.

Vi åker till Whiterun och träffar Mavens kontakt på en lokal krog, hans namn är Mallus Maccius. Han har en mycket listig plan att ta Sabjorn ur spelet och ta över hans verksamhet. För att göra detta måste vi presentera oss som en kämpe med gnagare, som han har ett problem med, och längs vägen för deras utrotning, förgifta ett kärl med mjöd.

Inga problem. Låt oss gå till Honning mejery(Honningbrew Meadery), som ligger sydost om Whiterun och prata med Sabjorn om hans problem. Han låter oss bli av med gnagare, så vi går för att göra det. Längs vägen kommer vi att möta en ganska stark galen trollkarl med en personlig armé av råttor, så var beredd.

Efter massakern på honom förgiftar vi råttbon (de är precis bredvid hans laboratorium) och går ut i pannrummet. Klättra upp för trappan och förgifta avfallsvattnet. Vi går genom dörren (nyckeln hänger i närheten) och återvänder till Sabjörn.

Efter provsmakningsceremonin kastas han in i en fängelsehåla, och mjädern går till Makius, så uppdraget är slutfört. Men vi måste fortfarande ta reda på vem som ligger bakom allt detta. Vi stiger upp till andra våningen och hittar den önskade lappen.

Till höger om henne, bakom dörren, kan du hitta Honningbrew Decanter, som kan säljas till Delvin i guilden.

Vi återvänder till Riften till Maven och ger lappen, varefter vi går till Brynjolf i Cisternen. Sedan pratar vi med Mercer, som hittade en kontakt till denna mystiska fiende i Solitude (Solitude).

hänsynslös design

Få uppdraget hänsynslös design”(Scoundrel’s Folly), där vi måste hitta en viss kamrat under namnet Gulum-Ai (Gulum-Ei) och få den nödvändiga informationen från honom. Efter att ha pratat med Brynjolf innan avresan får vi veta att Gulum-Ai är envis och utan tvekan kommer att sälja sin egen mormor, så troligtvis måste du muta honom eller följa honom.

Vi går till Solitude till krogen" Skrattande råtta"(The Winking Skeever), vi hittar reptilen vi behöver. Om du har en hög nivå av övertalningsförmåga kan du chatta med honom. Om inte, kan han bli mutad genom att stjäla en låda med sprit från det lokala palatset, vilket är mycket lätt att göra.

Därefter kommer han att säga att en viss kvinna har något emot Mercer och därför ordnar alla dessa problem för tjuvgillet. Utan att berätta något mer ger han sig iväg.

Vi följer honom till hamnen, sedan till lagret. Inget intressant, bara följ honom och bli av med vakterna. Till slut kommer han uppenbarligen att stoppa den i byxorna och snabbt ge oss rätt namn - Karlia(Karliah). Hon dödade den tidigare guildmastern och är nu förmodligen efter Mercer.

Vi återvänder till guilden och berättar för Mercer allt vi lärt oss. Här får vi nästa uppgift.

Tyst konversation

I jakten Tyst konversation”(Speaking With Silence) Mercer och jag går till Snow Veil Sanctum, den ligger sydost om Winterhold ().

I allmänhet går vi genom fängelsehålan tills vi når dörren med en gåta som du vanligtvis behöver en lämplig klo för. Mercer är dock så cool att han öppnar den här dörren utan problem. Vi går dit och får en pil i sidan.

Skärmen suddas ut och vi lyssnar på Karliahs samtal med Mercer. Det visar sig att hon inte dödade någon, och skurken är faktiskt Mercer själv. Här är rackaren. Som ett resultat springer hon iväg, och förutom pilen får vi även en kniv i revbenen... Tack alla!

Men Karliah räddar oss, och vi lär oss i detalj om Mercers perfiditet, som dödade den tidigare chefen för skrået - Gallus (Gallus). Han lämnade en dagbok där det hela beskrivs, men det är omöjligt att läsa, eftersom det är skrivet på ett obegripligt språk. Vi får följande uppdrag.

Svåra svar

I jakten Svåra svar» (Hårda svar) Vi måste översätta den här dagboken för att bevisa Karliahs oskuld för guilden. För att göra detta går vi till Winterhold, går till krogen och letar efter Enthir.

Han kommer att berätta att dagboken är skriven på Falmerspråket och endast Calcelmo i Markarth kan översätta den. Vi går dit, men han vägrar hjälpa oss. Vi får nyckeln till hans museum (genom hans uppgift eller från hans bord i slottets västra flygel) och tar oss dit.

Museet kryllar av vakter, så vi rör oss försiktigt runt i lokalen. I slutet når vi tornet i Calcelmo, där den Falmer-ordbok vi behöver finns. Vi tar en rulle papper och kol från bordet och kopierar ordboken från stenbordet. Efter det kommer brorsonen till Calcelmo med vakterna in i rummet och be dem söka igenom rummet.

Vi dödar dem eller smyger, sedan lämnar vi tornet (här kan man hoppa från passagen ner i vattnet) och återvänder lugnt till Enthir i Winterhold. Han översätter dagboken och Karliah och jag återvänder till tjuvskrået.

Jakten

Uppdraget börjar Jakten(Jakten). Efter att ha återvänt till Flaskan springer Brynjolf på oss, men efter att ha läst dagboken inser han att det är Mercer som är skyldig till Gallius död.

Det visar sig också att han på ett skickligt sätt har stulit pengar från valvet hela tiden, tack vare samma stulna skelettnyckel som han svor att skydda. Det är på grund av detta som skrået är på tillbakagång, eftersom det retade upp Nocturnal, alla tjuvars beskyddare.

Så vi följer honom. På ett tips från Brynjolf går vi till Mercers hus, går in från gården och snubblar på Vlad, vakten. Du kan antingen döda honom eller stjäla nyckeln till huset, du kan också slutföra ytterligare ett uppdrag.

Men jag var för lat för att ta ett ångbad och slutföra uppdraget, plus att jag var missnöjd med Mercers beteende, så jag högg bara av Vlads huvud.

Med hjälp av en båge skjuter vi på enheten på balkongen och en bro kommer ner till oss genom vilken du kan komma in i huset. Där går vi ner till 1:a våningen och hittar en hemlig passage bakom ett av skåpen, i slutet av vilken vi hittar Mercers cache och hans framtidsplaner. Missa inte den coola skäraren i montern!

Vi återvänder till Brynjolf och får reda på att Mercer planerade att stjäla ögonen på Falmer - enorma pärlor från Dwemer-ruinerna.

Den återupplivade triaden

I jakten Den återupplivade triaden» (Trinity Restored) Du och Brynjolf blir medlemmar i den slutna gruppen Nightingales som tjänar Nocturnal och vaktar hennes fristad. Du kommer att få en uppsättning coola och snygga rustningar som jag personligen bär under hela spelet :)

Efter det går vi efter Mercer för att hindra honom från att stjäla Falmers ögon och lämna tillbaka Nocturnal Skelettnyckeln.

Blindhet

I jakten Blindhet"(Blindsynt) går vi till Dwemer-ruinerna av Irkngthand, som ligger väster om Windhelm (). Karlia och Brynjolf kommer att vara med oss, så det blir inga problem med att rensa fängelsehålan.

Vi klipper ut alla Falmer och samlar rullar med en besvärjelse för livsdetektering längs vägen. Som ett resultat kommer vi till statyn, från vilken den driftige Mercer redan har tagit ut ögonen.

Han kommer att kasta raseri på Karliah och Brynjolf, så att de kommer att slåss mot varandra, som ett resultat kommer vi att behöva hantera Mercer ensamma. Det finns inget speciellt här, förutom att han kommer att bli osynlig, så använd de insamlade rullarna. Jag personligen behövde dem inte, eftersom jag omedelbart knöt honom i ett hörn och högg honom osynlig med svärd utan problem.

Sök snabbt igenom hans lik, ta nyckeln och ögonen och gör dig redo att blötlägga huden. Allt runt omkring kommer att börja kollapsa och rummet kommer att börja fyllas med vatten. Det viktigaste är att inte få panik och vänta tills en del av väggen kollapsar bakom statyns huvud och öppnar en passage genom vilken vi springer ut till ytan med all smidighet.

Nu måste vi lämna tillbaka nyckeln på sin plats.

Mörkret kommer tillbaka

I jakten Mörkret kommer tillbaka» (Darkness Returns) går vi till Twilight Sepulcher för att hämta den nattliga skelettnyckeln. Graven ligger väster om Falkreath.

Direkt vid ingången möter vi Galliens spöke, som kommer att varna för flera tester som måste klaras för att nå helgedomen. I det första testet behöver du bara besegra andra spöken. I den andra måste du gå igenom mörka platser utan att trampa på ljuset, eftersom du snabbt kommer att dö på det.

Om du spelar som Khajiit rekommenderar jag att du slår på mörkerseende, stigen och de placerade bristningarna kommer omedelbart att bli synliga.

Det tredje testet i rummet med statyn är att hitta ett drag i kedjorna till höger och vänster om den (bakom de stora facklarna) - detta öppnar dörren bakom statyn. Efter att ha hoppat in i hålet nedan hittar du ett skelett och en lapp. Vänta några sekunder och du kommer att falla in i helgedomen, där du kommer att lämna tillbaka nyckeln till sin plats.

Där kommer Nocturnal till dig och ger dig en av de tre krafterna.

För att välja önskad effekt, trampa bara på plattan med bilden av en skära, fullmåne eller halvmåne:

  • Skära låter dig bli osynlig en gång om dagen i 120 sekunder i smygläge.
  • Fullmåne låter dig tömma 100 hälsa från målet en gång om dagen.
  • Halvmåne låter dig få alla runt dig att attackera varandra en gång om dagen i 30 sekunder.

Valet är inte slutgiltigt, dessa krafter kan ändras, men bara en gång om dagen.

Så här slutar huvuduppdragskedjan i Thieves Guild. Mercer straffas, och du blir den nya chefen för skrået. Men det finns fortfarande mycket att göra, eftersom du måste återställa guilden till sin forna glans och makt med hjälp av .

Pålitligt tak

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutföra uppdraget "Random Encounter"
Pris: hälsodryck, krigardryck


Gå till Rat Hole (detta är gömstället för Thieves Guild under Riften). Ta dig till Ragged Flask och prata med Brynjolf där. Han kommer att be dig slå ut pengar från gäldenärer. Prata med honom om alla gäldenärer, detta kommer att öppna upp ytterligare uppgifter för dig, vars slutförande kommer att förenkla uppgiften avsevärt.

Slå ut pengar från Kirava
Gå till Bee and Sting Tavern. Säg hej till Kirava från Brynjolf.


Ytterligare uppgift

Använd Talen Jay för att komma till Kirava
Prata med Talen-Jay om Kirawas skuld.

Få ut pengar från Helga
Gå till Helga's Rooming House. Säg hej till Helga från Brynjolf.


Ytterligare uppgift

Stjäl statyn av Dibella från Helga
Stjäla statyn av Dibella för att utpressa Helga.

Slå ut pengar från Bercy Honey Hand
Gå till Pantade Räkaffär. Säg hej till Bercy från Brynjolf.


Ytterligare uppgift

Smash Bercy's Dwarven Vase
Slå Dwemer-vasen i Bercys butik med ditt vapen för att slå sönder den.

Hitta Brynjolf i Ragged Flagon
Gå tillbaka till Brynjolf och hämta din belöning.

Klarhet

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutföra uppdraget "A Safe Roof"
Pris: 200 guld

Följ Brynjolf
Följ Brynjolf till Cisternen.

Lyssna på Mercer Fry
Få ett jobb från Mercer Fry.

Prata med Brynjolf
Lyssna på detaljerna i uppgiften. Genom att slutföra det här steget låser du upp de valfria uppdragen "Hämta Thieves Guild-rustningen från Tonilla", "Läs mer om Thieves Guild från Delvin", "Läs mer om Thieves Guild från Vex".

Bränn tre bikupor
Ta dig till bigården och bränn tre bikupor med vilken eldform som helst.

Rensa ut Aringoths kassaskåp
Smyg in i källaren på godset, allra längst ner i den hittar du ett kassaskåp. Du kan välja låset eller stjäla nyckeln från ägaren. Ta dokumenten från kassaskåpet.


Ytterligare uppgift

Hitta nyckeln till Aringoths kassaskåp
Nyckeln finns hos Aringoth själv. Smyg upp till andra våningen i herrgården och stjäl nyckeln ur Aringoths ficka.

Tillbaka till Brynjolf
Gå tillbaka till Rat Hole för din belöning.

Fel älskling

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutför uppgiften "Klarhet"
Pris: Nej

Prata med Maven Black-Briar
Hitta Maven Black-Briar och ta emot uppdraget.

Prata med Mallius Makii
Gå till Prancing Mare Tavern i Whiterun och prata med Mallius Makius där.

Prata med Sabjörn
Gå till Honning's Meadery, sydost om Whiterun. Prata med Sabjörn.

Be honom utfärda ett förskott, annars får du ingenting.

Förgifta bon
Gå ner till honungsfabrikens källare och gå djupt in i grottan. Där hittar du ett bo av spett, förgifta det.

Förgifta ett fat Honning honung
Lämna källaren och gå till mejeryen. Där, kasta giftet i ett kärl med honung.

Tillbaka till Sabjörn
Rapportera till Sabjorn om din framgång.

Delta i en provning
Se när kaptenen på Whiterun Guard smakar på honung.

Prata med Mallius Makii
Ta reda på av Mallius Macius var Sobjorn förvarar dokumenten.

Ta reda på identiteten på Sabjorns hemliga partner
Gå upp till Sabjörns kontor och ta dokumenten från hans skrivbord.

Återgå till Maven Black-Briar
Gå tillbaka till Riften och ge dokumenten till Maven.

Tillbaka till Brynjolf
Prata med Brynjolf för att slutföra uppdraget.

Skummens infall

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutföra uppdraget "The Wrong Honey"
Pris: 2 små och 1 liten själsädelsten

Prata med Mercer Frey
Få ett jobb av Mercer Frey.

Prata med Gulum Ai
Res till Laughing Rat Inn in Solitude och prata med Gulum-Ai. Först kommer han inte att berätta något för dig; försök muta honom. Han kommer att ge dig en uppgift.

Stjäl en låda eldvin
Gå till det blå palatset. Gå ner i den vänstra korridoren och stjäl lådan med vin. Det finns inga vakter där, stöld är enkelt.

Få information från Gulum-Ai
Gå tillbaka till den skrattande råttan och ge Gulum-Ai vinet; han kommer att belöna dig med själsstenar, men han kommer inte att säga något nyttigt.

Följ Gulum-Ay
Följ Gulum-Ai till East Empire Companys lager, smyg bakom honom in i Saltwater Grotto.

Ta itu med Gulum-Ay
Döda alla banditer och prata med Gulum-Ai. Döda honom inte.

Återvänd till Mercer Frey
Gå tillbaka till Rat Hole med Mercer Frey för att slutföra uppdraget.

I slutet av uppdraget kommer du att få en valfri uppgift "Prata med Tonilla om byte av rustning."

Samtal med tystnad

Questgiver: Mercer Frey
Startvillkor: slutföra uppdraget "Scoundrel's Caprice"
Pris: gift av rädsla, avvisande av elektricitet

Möt Mercer Fry vid Snow Veil
Res till Snow Veil Ruins nordost om Windhelm och prata med Mercer Frey.

Infiltrera Snow Veil Shrine
Du måste komma in. Närma dig ingången och vänta på att Mercer ska välja låset. Gå in. Den tredje hallen kommer att ha ett stängt galler; den låses upp genom att dra i kedjan, men detta aktiverar en fälla, i de flesta fall dödlig. För att passera denna sektion, dra i kedjan och spring snabbt tillbaka. Om du är försiktig kommer det inte att döda dig. Bryt in på nästa plats. Längs vägen möter du Dragon Priest - en farlig motståndare. Äntligen kommer du till en speciell nordisk dörr. Sådana dörrar kräver en speciell nyckelklo, som du naturligtvis inte har. Vänta på att Mercer ska knäcka den dörren också.
Njut av scenen som följer....och medan du ligger orörlig kan du tänka på vad som hände.

Prata med Karliah
När du vaknar, prata med Karliah.

Svåra svar

Questgiver: Karlia
Startvillkor: slutför uppdraget "Speak with Silence"
Pris: näktergalblad

Prata med Enthir
Gå till Frozen Hearth i Winterhold, hitta Enthir där och prata med honom om överföringen.

Prata med Calcelmo
Enthir skickar dig till Calselmo, Markarths hovmage. Res till Markarth vid Understone Keep och prata med Calcelmo om Falmer. Ack, han kommer inte att ge dig något, du måste stjäla.

Få tillgång till Calcelmo-museet
Det finns två alternativ här - antingen slutföra uppgiften med Calcelmo, då får du tillgång till museet, eller illegalt gå in där själv. Nyckeln till museet kan stjälas från Calcelmo, eller så kan du helt enkelt plocka låset vid entrén.


Ytterligare uppgift

Hitta nyckeln till Calcelmo-museet
Stjäl nyckeln från Calcelmo eller slutför hans uppgift.

Hitta Calcelmos bok om Falmers
Oavsett hur du kommer in i museet behöver du komma in i Calcelmos laboratorium; det finns ingen väg runt det utan en kamp. Bryt sig in i tornet. Där hittar du en sten med anteckningar.

Kopiera inskriptionerna på Calcelmo-stenen
Plocka upp en rulle papper och kol i nästa rum; kopiera nu anteckningarna från stenen.

Återgå till Enthir
Återvänd till Winterhold till Frozen Hearth Inn. Ligister kommer att vänta på dig; döda dem och gå ner i källaren.

Prata med Enthir
Prata med Enthir; nu ska han köpa stöldgods av dig.

Prata med Kaliya

Jakten

Questgiver: Karlia
Startvillkor: slutför uppgiften "Svåra svar"
Pris: Nej

Möt Karliah på Ragged Flask
Res till Riften vid Ragged Flask och prata med Karliah.

Följ Karlia
Karlia ska gå till "Cisterna"; Följ henne. Titta på händelser.

Prata med Brynjolf
Prata med Brynjolf om Mercer.

Infiltrera Mercers hus
Lämna Guilden och leta efter godset i Riften. Det ligger nära Mariatemplet. Det enda sättet att komma in är genom innergården. Där hittar du en vakt som heter Wald. Han har nyckeln till boet. Du kan stjäla nyckeln, du kan döda Wald och ta nyckeln från kroppen.

För att komma till andra våningen i gården, skjut en besvärjelse eller en pil mot mekanismen under balkongen.

Hitta ledtrådar till Mercers plats
Gå ner till gårdens första våning. Inspektera skåpen i den stora matsalen. En av dem är falsk. Öppna den; du kommer in i en hemlig korridor. Följ den till slutet, undvik fällor. Som ett resultat kommer du att hitta ett litet rum med ett skrivbord. Ta Mercers planer från bordet.

Prata med Brynjolf
Res till Ragged Flask och informera Brynjolf om Mercers planer.

Den återupplivade triaden

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutföra uppdraget "Pursuit"
Pris: Nightingale stövlar, rustningar, handskar och huva

Lyssna på Karliah
Lyssna på Karliahs plan.

Möt Karliah vid den stående stenen
Gå söderut från Riften till Nightingale Hall och prata med Karliah.

Följ Karlia
Följ Karlia djupt in i Nightingale Hall.

Aktivera Armor Gem
Använd pansarstenen för att få Nightingale Armor.

Bär Nightingale Armor
Utrusta Nightingale-stövlar, rustningar, luva och handskar.

Följ Karlia
Gå till ritualsalen.

Stå på gratissymbolen på golvet
Stå på näktergalen längst till vänster och vänta på slutet av ritualen.

Prata med Karliah
Lyssna på framtidsplaner.

Prata med Brynjolf
Lyssna på Brynjolfs förslag att utse dig till chef för Thieves Guild.

Blindhet

Questgiver: Brynjolf
Startvillkor: slutföra uppdraget "The Reborn Triad"
Pris: näktergalsbåge

Åk till Irktand
Irktand ligger sydväst om Winterhold.

Gå dit. För att komma in klättrar du på trädäcken till toppen av ruinerna, det kommer att finnas en ingång inuti.

Prata med Karliah
Gå ner till nedre delen av Irktand och prata med Karliah.

Hitta Mercer Frey
Flytta djupt in i ruinerna. Snart kommer du att befinna dig i en stor hall, vars utgång är stängd med barer. Aktivera de två spakarna på den övre nivån för att öppna porten.

Döda Mercer Frey
Besegra Mercer Frey. Det kommer periodvis att försvinna och plötsligt dyka upp. Var försiktig.

Samla skelettnyckel
Undersök Mercers kropp. Ta Skelettnyckeln. Om du tar Falmers ögon låser du upp uppdraget "Bring the Falmer's Eye to Delvin".

Lämna Irktand
Vänta tills vattnet fyller rummet till toppen och simma ut över statyns huvud. Lämna ruinerna genom passagen till grottorna.

Prata med Karliah
Prata med Karliah för att få din belöning.

The Return of Twilight

Questgiver: Karlia
Startvillkor: slutföra uppdraget "Blinding"
Pris: Näktergalens talang

Gå in i Twilight Tomb
Gå till Twilight Sepulcher, som ligger nordväst om Falkreath.

Prata med vaktmästaren Nightingale
Fråga vaktmästaren Nightingale om nästa steg.


Ytterligare uppgift:

Samla Nyströms dagbok
Nyströms kropp ligger inte långt från Nightingale Guard. Ta dagboken och läs.

Gå pilgrimens väg
Gå in i graven. Snart kommer du in i en stor hall, delvis upplyst, delvis mörklagd. Håll fast vid skuggorna. Trampa inte på upplysta områden. Den mörklagda trappan innehöll fällor, rör dig försiktigt.
Därefter kommer du in i hallen med nattstatyn. Till vänster och höger om statyn ser du brinnande lampor. Nära var och en av dem hänger en kedja. Dra i kedjorna för att släcka lamporna. Efter det öppnas en passage bakom statyn.
Gå sedan till den inre helgedomen. Det kommer att finnas en korridor som slutar med en passage in i gropen. Hoppa. Ta lappen från skelettet och läs den. Vänta lite. Snart försvinner golvet och du kommer att föras till en svart sjö.

Lämna tillbaka Skelettnyckeln till Black Lake
Sätt in Skeleton Key i hålet i golvet.

Lyssna på Nocturnal
Vänligen acceptera Nocturnals tack.

Prata med Karliah
Så, Nocturnal tillät dig att dricka från Black Lake, Karliah kommer att berätta om effekterna.

Välj en av Nightingale-rollerna
Det finns cirklar runt Svarta sjön; genom att gå med i en av dem får du en talang som bara kan ändras en gång om dagen.
Smal halvmåne:
Cloak of Shadows Nocturnal - När du smyger blir du automatiskt osynlig i 120 sekunder.
Halvmåne:
Nightingale Deception - människor och djur i besvärjelsens område attackerar alla i rad i 30 sekunder.
Fullmåne:
Nightingale discord - absorberar omedelbart 100 hälsa från fienden.
Välj din föredragna talang för att slutföra uppdraget.

inga kommentarer

The Thieves Guild är en viktig organisation i Skyrims värld., som, som du redan förstått, ägnar sig åt olika stölder. Liksom de flesta andra har tjuvgillet sin egen linje av uppdrag, som passerar som du inte bara kommer att se deras arbetslinje, utan också personligen bidra till många förändringar i organisationen.

I den här artikeln kommer vi att berätta för dig, från att gå med i organisationen och sluta med det sista uppdraget.

Gå med i Thieves Guild:

För att bli fullvärdig medlem i organisationen måste du gå till Riften och hitta en Nord som heter Brynjolf på torget, som ger dig en liten Uppdrag "Första mötet". Enligt uppdraget måste du vänta på ögonblicket när Brynjolf börjar hålla ett tal, och just i det ögonblicket måste du ta dig till Madesis butik, stjäla ringen från lådan och stoppa den i fickan på den distraherade Brand-Shei .

Därefter kommer Brand-Shei att fängslas för stöld i sju dagar, och du får tillgång till tavernan Ragged Flagon, som är skråets bas.

Efter att ha nått krogen genom kloakerna fyllda med råttor, möter du Brynjolf igen, som kommer att göra det sista uppdraget att gå med i skrået.

För utförande uppdrag "Pålitligt tak" du måste gå förbi tre köpmän i Riften och kräva betalning av skulder:

  1. För att slå ut en skuld från Kirava från Bee and Sting-krogen måste du först närma dig Argonian som står bredvid henne. Efter att ha pratat med Argonian kommer du att förstå att Kirava har en mycket viktig familj, och bara genom att nämna släktingar från Morrowind kommer hon omedelbart att betala av skulden.
  2. Bersi at the Pawned Shrimp kommer bara att betala av sin skuld efter ett knytnävsslag eller om du bryter en urna som är henne kär.
  3. Helga betalar bara skulden om du stjäl vasen och lovar att slå sönder den om du vägrar.

Därefter gå tillbaka till gömstället och berätta om den genomförda uppgiften.

Quest: "Clarity"

Så nu har du blivit en av tjuvar guild medlemmar. Direkt efter att du gått med får du en uppgift "Klarhet", där du måste smyga in i godset, stjäla allt innehåll från kassaskåpet och sätta eld på tre bikupor. För att inte stöta på alla gårdens vakter måste du ta dig till huset i hemlighet, genom en hemlig lucka som ligger i den nordvästra delen av ön.

Efter att ha kommit in i huset, gå upp till andra våningen, stjäl nyckeln och gå ner till källaren. Praktiskt taget vid passagen till kassaskåpet kommer det att finnas den sista vakten som kan dödas eller smygas med hjälp av en osynlighetsdryck.

Således, efter att ha slutfört alla instruktioner, måste du fly från ön och rapportera till guilden om slutförandet av uppgiften.

Uppdrag: "The Wrong Honey"

Baserat på de stulna dokumenten från dödsboet började guildmedlemmarna inse att någon hårt försökte stoppa organisationens finansiering. Men tyvärr är det exakta namnet fortfarande okänt, och du måste slutföra ett uppdrag från Maven Black-Briar, som äger den bästa mjöden i Skyrim.

Under samtalet avslöjar Maven att en annan mejeri har dykt upp nära Whiterun, som tar bort alla kunder från henne.

Din uppgift blir att förgifta karet innan själva provningen och därigenom hjälpa till i ledarbytet i mejeriet. För tillfället driver Sabjorn meaderyen, och för att komma till karet måste du låtsas vara en råttkämpe.

Efter att ha tagit dig till honungsfabriken, förgifta alla hålen på råttorna och, naturligtvis, själva karet. Som ett resultat av provningen kommer Sabjorn att arresteras och Maven kommer att ta hans plats.

För att slutföra uppdraget, gå upp till andra våningen och plocka upp ytterligare en anteckning angående tjuvskrået.

Quest: "Reckless Design"

Efter att ha läst lappen inser Brynjolf att förrädaren är inne i skrået och skickar dig till Solitude, där du måste pressa ut information från en argonier vid namn Gulum-Ai. För att blabla Gulum-Aya behöver du använda mutor eller övertalning.

Efter att ha pratat kommer Gulum-Ai bara att berätta att det finns en kvinna i skrået som hatar Mercer.

Därefter måste du följa Gulum-Ai och med jämna mellanrum döda alla vakter. I slutet, efter att ha överraskat Argonian, kommer han omedelbart att berätta att denna kvinna heter Karliah och att hon dödade den tidigare ledaren för skrået och kommer att upprepa detsamma med Mercer.

Uppdrag: "Konversation i tystnad"

Efter att ha återvänt till guilden och berättat all information till Mercer, åker ni tillsammans till Snow Veil Monastery. När du tar dig igenom fängelsehålorna kommer du till ett litet rum bakom en stendörr. När du väl kommer dit får du omedelbart en pil i ryggen och faller i ett halvmedvetet tillstånd. Det visade sig att förrädaren inte var Karliah, utan Mercer, och det var han som dödade det tidigare huvudet och stal hela budgeten för skrået.

Därefter kommer du att få ett kraftigt hugg med en kniv och nästan befinna dig på gränsen till döden. I sista stund kommer Karliah att hela dig och berätta att du kan bevisa Mercers skuld endast genom att läsa hans dagbok, skriven på ett obegripligt språk. För att reda ut det obegripliga språket ger Karliah dig ytterligare ett uppdrag.

Uppdrag: "Svåra svar"

I det här uppdraget måste du åka till Markarth till Kalcelmo (på ett tips från Enthir från krogen i Winterhold), som är den enda som kan översätta denna tidning.

Men efter att ha pratat med Calcelmo kommer han att vägra att översätta och förse dig med den nödvändiga ordboken. Du hittar ordboken bara i museet och för att komma dit måste du hitta nyckeln. I museet behöver du gå igenom all säkerhet och hitta Kalcelmo-tornet, där ordboken vi behöver kommer att ligga.

Uppdrag: "Pursuit"

Efter att ha berättat allt för Brynjolf, går du till Mercers hus, vars väg kommer att blockeras av hans personliga vakt Vlad.

Efter att ha hanterat Vlad, sänk vindbron och gå in i huset.

Uppdrag: "The Reborn Triad"

I denna lilla uppgift kommer du och Brynjolf att gå med i Nightingale-organisationen och samtidigt få den lätta rustningen med samma namn.

Uppdrag: "Blinding"

När du reser till ruinerna av Irkngthand måste du, Brynjolf och Karliah stoppa Mercer och hindra honom från att stjäla Falmers ögon. På vägen till Mercer kommer det att vara ett stort antal Falmer på väg, efter att ha hanterat dem kommer du att nå ditt avsedda mål. Du måste bekämpa Mercer ensam, eftersom han kommer att besvärja Brynjolf och Karliah, vilket tvingar dem att slåss mot varandra.

Svårigheten med att slåss mot Mercer är att han kommer att vara osynlig. För att besegra honom, använd rullarna eller nyp honom helt enkelt i hörnet och hugga honom med ett svärd. När du tagit alla föremål från Mercer kommer rummet att börja svämma över med vatten.

Det viktigaste är att inte få panik, vänta bara tills en del av väggen kollapsar och simma mot den.

Uppdrag: "Mörkret återvänder"

I den sista uppgiften måste du lämna tillbaka den nattliga nyckeln som Mercer stal. För att lämna tillbaka nyckeln måste du klara följande test:

  1. I början kommer du att bli attackerad av flera spöken, att döda dem är ganska enkelt.
  2. Därefter måste du gå längs korridoren och bara trampa på de mörka områdena på golvet.
  3. I det sista testet, dra båda kedjorna bakom facklarna, vilket gör att dörren öppnas för dig.

Efter att ha passerat genom passagen faller du ner, där du kan sätta nyckeln på plats. Som en belöning för att du återvänder, ger Nocturnal dig en av tre förmågor:

Osynlighet i 120 sekunder,

Töm 100 hälsa från en fiende

Tvinga dina fiender att slåss mot varandra i 30 sekunder.

I framtiden kommer du att kunna välja en av tre förmågor, men bara en gång om dagen.

Summering:

Nu vet du hela processen med att passera skyrim-tjuvarnas guild. Naturligtvis slutar dessa uppgifter inte där, och du kommer att kunna ta emot ytterligare uppdrag. När allt kommer omkring är skrået på tillbakagång, och du, som en av ledarna, måste återföra det till sin forna glans.

Relaterade publikationer