Star wars forces of corruption genomgång. Passage av spelet Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption

Uppror! Från utspridda fickor av motstånd över galaxen reste sig en grupp frihetskämpar för att bilda Rebell Alliance och utmana det galaktiska imperiets militära makt.
Rebellernas främsta vapen är uppfinningsrikedom och strategi. Rebellerna har upptäckt var prototyperna av den nya X-Wing-stridsmodellen är lagrade och planerar en vågad räd för att fånga dem.
En brokig rebellflotta, ledd av kapten Rem Antilles på hans specialdesignade flaggskepp, Broken Heart, förbereder sig för att attackera...

Uppdrag 1. Sabotage.

I det första uppdraget för alliansen kommer du att ha till ditt förfogande fyra vanliga korvetter och en modifierad korvett med hjälten Antillerna och en unik förmåga att försvaga fiendens eld. Du måste förstöra imperiets sex rymdbryggor. Hemligheten är väldigt enkel - skjut på lagren och de kommer att explodera, följt av hamnen. Motståndet i det här uppdraget är extremt svagt, så du kan hantera det utan ansträngning.

Uppdrag 2. Tillämpad hacking.

Alliansen har planerat att stjäla nya X-wing-jaktare från imperiet, men planeten Freesia är omgiven av sensorsatelliter, som inte tillåter dem att genomföra sin plan obemärkt. För att uppfylla planen måste du ta dig till den svagt skyddade kejserliga kommunikationsstationen på Wayland och registrera rebellernas skepp som Imperial. Sätt ihop dina trupper och eskortera R2D2 och C3PO till kommunikationsstationen på Wayland, R2D2 kommer att kunna ansluta och programmera om Imperial datanätverket. Efter att ha landat trupperna, dela in dem i tre grupper: en kommer att vakta landningsplatsen och placera de andra två öster och väster om kommunikationsstationen som R2D2 kommer att ansluta till. Vi måste hålla ut ett tag medan vår robot hackar, och sedan leda den till landningsplatsen.

Uppdrag 3. Kapare.

En operation för att kapa prototyper av de nya X-wing fighters skulle kunna inledas. Alliansen lyckades rekrytera flera erfarna piloter som ska färja prototypjagare från planeten Freesia till rebellbasen. Du måste bilda en markanfallsstyrka, leverera piloter till Freesia och kapa stridsflygplan. För att slutföra denna uppgift måste du samla en massa trupper och det är önskvärt att lämna Y-wing bombplan i omloppsbana. Minst en pilot måste överleva.
Vi landar på planeten och lämnar några enheter kvar för att vakta landningsplatsen och piloterna. Det mesta riktar vi mot nordväst om kartan. Vi förstör basens turbolaserförsvarsgenerator, återvänder och tar piloterna till X-wing fighters. Efter att ha fångat stridsflygplanen förstör vi kanonerna som byggs bredvid dem med hjälp av huvudgruppen av trupper, och kanonerna i mitten av kartan - med hjälp av bombplan. Vägen är tydlig!

Uppdrag 4. Räddning från Kessel.

Många av Inkom-forskarna hamnade bakom galler på grund av imperiets fel, efter rebellernas razzia mot Freesia. Under eskort transporteras fångarna till Kessel, en planet känd för hårda arbetsminor. Det finns asteroidfält runt Kessel, så skyttlarna med fångar kommer att röra sig långsamt och utan eskort av stora fartyg - det här är möjligheten att befria forskarna. Det är nödvändigt att neutralisera skyttlarna med hjälp av Y-wing ion guns och plocka upp fångarna på Broken Heart-korvetten.
För att framgångsrikt slutföra det här uppdraget måste du ta minst sex flygningar med Y-wing bombplan. Låt jagarna och korvetterna ta itu med fiendens fartyg och låt bombplanen neutralisera skyttlarna, som kommer att flyga i två grupper om tre enheter. Efter att ha neutraliserat skyttlarna beordrar vi korvetten Broken Heart att flyga fram till dem och hämta fångarna.

Uppdrag 5. Teknikexpropriation.

För att testa rykten om ett nytt imperialistiskt supervapen, beslutar ledarna för Rebel Alliance att skicka R2D2 och C3PO för att undersöka. Droiderna måste samla in information och fånga upp kejserlig kommunikation. Vi flyttar R2D2 och C3PO till cellen för specialoperationer på den kejserliga planeten. Efter att ha stulit tekniken kommer uppdraget att sluta, men det är bättre att fortsätta göra detta tills tekniken tar slut.

Uppdrag 6. Befrielse.

Imperiet är bekymrat över utbrott från fängelserna i Kashyyyk. En ensam hjälte befriar Wookiees från fångenskap och hjälper dem att slåss mot imperiets slavar. Vi måste landa en markgrupp på Kashyyyk och hjälpa ensamvargen att rädda så många Wookiees som möjligt. Det är mycket användbart att ta artilleri för denna uppgift, eftersom fängelser är mycket starka strukturer och bombplan i omloppsbana kommer inte att störa. Vi förstör fängelser och kejserliga styrkor, medan Solo måste överleva.

Uppdrag 7. Auktion.

Mon Mothma satte omedvetet alliansens öde på spel genom att vända sig till den undre världen för att få hjälp. En av piraterna kunde erhålla uppgifter om var rebellbaserna och deras underrättelsenätverk fanns. Dessa uppgifter får inte hamna i imperiets händer. Vi måste bilda en flotta och eskortera Antillerna till Atzerri och spara data. Först förstör vi de kejserliga tunga skeppen, sedan flyger vi till Interdictors, piraten kommer redan att vara där. Vi skjuter piratskeppet och skickar "Broken Heart" till det, och först efter att ha fångat de data vi behöver skjuter vi de återstående imperialistiska skeppen.

Uppdrag 8. Rescue of the Millennium Falcon.

Han Solo verkar ha problem igen. Hans skepp fångas i traktorbalken på en Imperial Destroyer. Troligtvis vill kejsarna söka igenom skeppet efter smuggelgods. I utbyte mot att rädda Solo kommer han inte att vägra hjälpa alliansen. Vi måste skicka en flotta till Corellia och rädda Han Solo. På uppdraget räcker det med att ta 5-7 skvadroner bombplan och flera skvadroner stridsflygplan, ge dem i uppdrag att attackera traktorstrålegeneratorn som håller Han Solos skepp. Efter att ha förstört denna generator kommer Millennium Falcon att vara fri.

Uppdrag 9. Nål i en höstack.

Rebellerna lyckades ta reda på platsen för en av Grand Moff Tarkins hemliga vetenskapliga baser. Nu behöver du få information om imperiets supervapen. Den här stationen har ett bra försvar, så Han Solo fick i uppdrag att plantera en elektromagnetisk bomb i en container avsedd för Tarkins bas. Allt ska göras utan för mycket ljud. Det är nödvändigt att leverera Han Solo till det kejserliga lastlagret i Vergesso-asteroidfältet, hitta rätt lastcontainer och plantera en bomb i den. Vi skickar Millennium Falcon till Vergesso-systemet, flyger runt containrarna markerade med grönt på kartan, hittar rätt och planterar bomben. Solo kommer att klara av fighters utan svårighet, men du måste fly från andra fartyg. Glöm inte att använda Millennium Falcons unika förmåga att tillfälligt bli osårbar.

Uppdrag 10. Dags för lån.

Bombcontainern har levererats till sin destination. Det är dags att raida och fånga data om imperiets supervapen. Bomben kommer att explodera direkt efter att rebellflottan kommer in i systemet, vilket ger oss tid att söka igenom stationen. Vårt uppdrag är att eskortera Heartbreak till Corulag och skydda skyttlarna medan boardingpartierna söker efter information. Flottan kommer att behöva en stor. Alla imperialistiska fartyg är redan i systemet, men de vaknar gradvis till liv och attackerar skyttlarna. Din uppgift är inte att låta dem förstöras, men det är bättre att ha tid att förstöra de kejserliga skeppen på avstånd från skyttlarna.

Uppdrag 11. Vänd dig inte!

Mon Mothma behövde återigen Han Solo och Chewbaccas tjänster. Den här gången är deras uppdrag i en hårt bevakad imperialistisk stad. Det är nödvändigt att hitta teckningarna stulna av Imperials. Med dessa ritningar kommer Mon Calamari öppet att komma ut på alliansens sida. Han och Chewie måste hitta ritningarna och kapa ett skepp för att fly planeten. Befästa dina planeter innan du slutför det här uppdraget - bygg stationer på den sista möjliga nivån, lämna några skepp i omloppsbana, eftersom imperiet kommer att börja attackera dina positioner.
Huvudsaken är att föra Han och Chewie till en plats där du kan bygga en healingstation och sedan fånga utrustningen med Chewies förmåga. Efter att ha fångat AT-AT, förstör generatorn och gå efter ritningarna.

Uppdrag 12. Försvar av Mon Calamari.

Imperiet planerar att ta över planeten Mon Calamari. Det är tuffa kamper framför oss. Imperiet har samlat en stor flotta och vi måste besegra den innan den når sitt mål. Om du besegrar fienden i flera strider och förhindrar tillfångatagandet av Mon Calamari, kommer uppdraget att slutföras. Det räckte för författaren till denna genomgång att vinna två strider i planeternas omloppsbanor på vägen mot Imperialernas mål.

Uppdrag 13. Den sista striden.

Death Star, ett imperialistiskt vapen som kan förstöra en hel planet med ett enda skott, är funktionell. Alderaan förstörs av detta fruktansvärda vapen. Rebellflottan är för svag för att attackera Dödsstjärnan direkt, men alliansledarnas väl genomtänkta strategi och Red Flight-piloternas och Luke Skywalkers tapperhet är den enda chansen för rebellerna. Vi måste attackera Death Star och stödflottan med deltagande av den röda länken. Det räcker för att besegra alla eskortfartyg från Death Star, och om den röda länken överlever kommer uppdraget och kampanjen för alliansen att slutföras.

Du är på sidan av Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption-spelet skapat i genren Strategy/Addition, där du kan hitta mycket användbar information. Spelet publicerades av Petroglyph Games. Genomgången av spelet Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption som hittats av oss hjälper dig att snabbt lösa problem i spelet och få tips om svåra stunder. Även för spelet Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption är koder och fusk helt enkelt nödvändiga för alla som gillar att få gratis bonusar.

Spelet Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption lokaliserades i Ryssland av 1C, men detta förnekar inte behovet av lokalisering, eftersom det ibland uppstår fel under spelet, och den ursprungliga versionen är alltid bättre än den omgjorda. Ja, och passagen på modersmålet är trevligare. Du kommer att spela ensam och gå igenom varje steg utan någons hjälp.

Recensioner och feedback från läsare hjälper dig att förstå om spelet är värt din tid. Med tanke på att spelet släpptes 2006-10-24 kan vi säga att det tillhör kategorin klassiker.

Förutom allmän information kan du behöva en mängd olika filer. Använd tillägg när du är trött på huvudhandlingen - de kommer att utöka standardfunktionerna avsevärt. Mods och patchar hjälper till att diversifiera och fixa spelet. Du kan ladda ner dem i vår fillagring.

Star Wars: Empire at War har blivit ett av de bästa spelen i Star Wars-universumet. Men tillägget överträffade henne med ett huvud. Den lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil är fundamentalt annorlunda än den som utövas av rivaler som redan är bekanta för oss från imperiets trupper och rebellerna. Och medan de stöter på varandra för kontroll över planeterna, köper och skrämmer en tredje kraft, kidnappar och piratkopierar. Är du redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades utan uppmärksamhet. Nästan alla delar av spelet ritades om, ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna har förblivit exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och utvinna pengar. Men efter många tillägg är mycket nu extremt svårt att lära sig. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas "skuggliv" och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det finns en skuggaffär på planeterna, men ibland är det dyrare att stoppa denna aktivitet. För att korrumpera planeten måste syndikatet faktiskt investera 1000 mynt i "gamen" (och göra något annat, beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till laglighet krävs det redan en och en halv tusen pengar, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda engagerad i att återställa lagen på planeten, och för imperialerna, Palpatine (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita hjälten från affärer och skicka för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Det är intressant: även om kampanjen för att ta över galaxen förutsätter att alla är i krig mot alla, men syndikatets huvudfiende är imperiet. Därför är det svårare att bekämpa imperiet än någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte sådana dumheter som att forska om teknik. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och "skuggföretagen" köper vad de behöver på den svarta marknaden från båda. Huvudsaken är att genomföra en lämplig korruptionsåtgärd mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan gå till "leverantörerna" för teknik. Förresten, detta trick ger syndikatet en viss fördel i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärderna för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt en syndikattillverkad "gam" i palatset, och den utför någon handling på planeten, varefter den försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika handlingar produceras på varje planet, och när man väl har lagt planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är styvt fixerad. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste Urai Fen utföra den.

Det är viktigt: bara "gamen" flyger till handlingen. Hjälten "dras ut" för sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så snart allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppgiften finns kvar på planeten där den ägde rum.

Skrämsel. Det här är en stridsåtgärd som involverar markstrid, så pengar och en Syndicate-hjälte krävs. Du behöver bara komma till översittaren, och sedan kommer planeten att ha sina specialfunktioner blockerade under resten av spelet. Även om detta är det första uppdraget, utan minst en effektiv skrämsel, är det omöjligt att utföra en enda racket.

Det är intressant: även om uppdrag på "andra nivån" kräver minst en "första nivå"-åtgärd, kräver vissa uppdrag mer aktiva åtgärder, men inte fler än tre.

Piratkopiering.Även stridsåtgärder, men redan i rymden. Och det betyder - återigen pengar och en hjälte. Det är osannolikt att vi kommer att få slagskepp för denna uppgift, men kryssare är lätta. Det är nödvändigt att förstöra något, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från fiendens fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Ja, och det kommer att finnas en viss vinst från handel. Piratkopiering ger upphov till sådana uppdrag som "svarta marknaden" och "slaveri".

Bortförande. Enligt dess egenskaper ser det ut som hot, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och där tar skytteln bort honom. Samtidigt får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt de pengar som spenderats). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel någonstans, då kan du börja använda utpressning. Han behöver också anfallsgrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar flödet av pengar till Syndikatet, oavsett om det är deras egen planet eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få "procent för förstörelse".

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatstyrkorna kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i en rymdstrid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa en "femte kolumn" någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du hålla den här aktionen. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är den form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter det, under konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Jag kommer omedelbart att notera att slavar, för vilka bara en piratkopiering räcker, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva piratkopieringar har ofta mycket intressanta speciella förmågor.

"Femte kolonn". Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen i alla konflikter kommer att kämpa för oss. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer det att bli ett uppror, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottorna kan glida genom dessa planeter utan kamp, ​​bara genom att betala lokala tjänstemän. Så det är möjligt att sakta gå in i någon djup rygg av fienden. Huvudsaken är att ha pengar att passera. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte mycket roligt att bygga. Huvudbyggnaderna var förinstallerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock briljera även här, efter att ha fått flera originalbyggnader. För det första är syndikaten uppenbarligen från den ras av luftvärnsskytte som de själva inte flyger och inte ger till andra. Därför gillar de att bygga en anti-grav ljuddämpare, och då kan fientliga snabba fartyg knappt krypa över slagfältet.

Den andra skillnaden var två typer av vapen. De förstnämnda skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldarna. De senare skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Space har också sina egna prylar - en plasmapistol byggs inte på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivån. Vilket dramatiskt ökar möjligheten att överleva denna station.

Plats

Utrymmet är den plats där det minsta antalet förändringar har skett. Den första av dessa är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa sina skepp. Syndikatet kan istället sätta in långdistanssändare för att störa fiendens missileld.

Den andra är introduktionen av avantgardet (det finns en på marken också, men effekten är mycket mindre där). Poängen är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla de andra anropas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landande trupper lätt kastades i strid, som tog platsen för mer användbara fartyg, men det fanns ingen mening från dem. Ett ytterligare användningsfall är att sätta en pigg hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och anropa slagskepp på plats, som skulle flyga från startpunkten i flera minuter till. Överraskning!

Imperium

Uppdateringar från Imperials var inte så lite. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt skepp av medelklassen. Här är deras kompletta lista.

TIE interceptor. En uppgraderad version av TIE Fighter som överträffar den på alla sätt. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar på alla sätt. I avskildheten, liksom sina föregångare, finns det 7 enheter. Faktum är att de ersätter TIE-fighters på alla fartyg utom Peacekeeper.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (de kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet med "fantomerna" är att de färdas obemärkt mellan fiendens system och bedriver spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. På general Rom Mohks "Hammare" ersätts "fantomer" av bombplan.

TIE-försvarare. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens uppgifter (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan "försvarare" överföra skyddsfältet till vapenpåfyllning, vilket ökar kraften. Ett annat vapen är jonkanonen, som spränger sköldar eller tillfälligt inaktiverar fiendens fartyg. Ett utmärkt verktyg mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

Death Star II. Enligt egenskaperna - samma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Självklart fungerar det bara i kampanjläge.

"Bödel". Den enda representanten för klassen av superlänkare. Naturligtvis är det bara tillgängligt i kampanjen. Detta skepp har så många som tre poäng med kraftsköldar, det vill säga att förstöra en av dem, du kommer fortfarande inte att beröva detta slagskepp kraftfältet. Dess huvudsakliga förmåga (bortsett från den ganska välbekanta fångsten av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya jaktplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att ringa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla tvingas bli kallade, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast på den och utan detta vapen - otaliga. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

"Hammare".Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mohka. På den producerar den här amiralen mörk jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han när det gäller en uppsättning vapen motsvarar "Peacemaker" och när det gäller rustning - till "Destroyer". Sådant är hjälpfartyget.

"Administratör". Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. När det gäller rustningar och vapen skiljer den sig inte från Destroyer. Men fartyg närmast Admonitorn skadar fienden mer. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett enda mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

rebeller

Rebellerna fick ännu mindre än imperiet. Men det finns fortfarande något.

V-vinge. Förbättrade bombplan. Det finns bara tre i länken, men var och en har så många som tre torpeder (och på vanliga - en vardera). En annan fördel jämfört med enkla bombplan är att B-vingar kan vika vingarna och accelerera kraftigt, på grund av vilket de kan glida genom zonen för luftvärnseld och garanterat träffa fiendens station eller slagskepp.

MS-30s. En snabb jägare efter fiendens slagskepp av kryssarklassen. Han har två batterier med protontorpeder på näsan som han avfyrar i en klunk. Det är värre med små fartyg, eftersom skjutningen utförs i en fläkt och inte alla torpeder träffar målet. För att skydda mot fighters finns det ett batteri av ljuslasrar och möjligheten att "släppa klusterbomber" (en ring av bomber kastas runt, som exploderar och förstör allt som de träffar). Extremt användbar och funktionell sak, speciellt i andra raden.

Rogue Squadron. Luke drog sig tillbaka från flottan, och denna enhet bildades av nya piloter. 6 kraftfulla fighters som kan vika vingarna och flyga snabbare. De kan också tillfälligt öka eldhastigheten och skadorna i strid. Det bästa (och enda) botemedlet mot Death Star II. Självklart, hjältar.

Syndikat

Dessa fighters är nya på arenan för interstellära strider idag, så de har det största tillskottet till familjen. Även om det totala antalet fartyg de har är klart mindre än andra partiers. Men låt oss inte glömma piratkopieringen, där syndikatet kan låna andras modeller. Så...

"Star Viper". En bra manövrerbar fighter som du kan lära dig teknik som minskar skador från fiendens laserstrålar (vilket kommer att ytterligare öka dess överlevnadsförmåga). Med alla gamla fighters klarar sig mycket lätt. Med nytt - på lika villkor. Som en ytterligare förmåga kastar den ut mindroider som bara fungerar mot jagare eller jagare. Men å andra sidan, om du lyckas släppa dem under en rymdstrid, kan fiendens förluster bli mycket höga. I länken - 5 fighters.

"Skiprey". Standard bombplan. Den skiljer sig från de allra första genom att den har två torpeder samtidigt. Beväpning är placerad i ett separat roterande torn, vilket ökar chanserna mot kämpar något. Kan sätta radarstörningar, samtidigt som det är svårt för fienden att upptäcka dina trupper på radarn. I länken - tre bombplan.

"Korsfarare". Vid första anblicken - en typisk jagare, designad för att bekämpa fiendens fighters. Den har dock en utmärkt permanent missilförsvarsförmåga. Detta fartyg skjuter självständigt alla missiler som flyger personligen mot det och precis förbi det. Därför är det ännu svårare för fighters att klara av det än med fartyg av liknande klass - de kan bara tas av kryssare.

"Interceptor IV". Detta skepp kom från huvudspelet, efter att ha uppgraderats. Det är ett hjälpfartyg för att bekämpa fräcka fiendens jagare. Det är bättre att inte låta honom gå till frontlinjen, för med en bra sköld är rustningen fortfarande ganska svag. Med ett ord - inte alls en obligatorisk fighter i skvadronen. Från beväpning finns två batterier turbolasrar och en missilsilo på nosen. "Branded" skillnad - under en tid går raketbatteriet in i kontinuerligt skjutläge och raketerna strömmar i en ström.

"Hämnd". En tung kryssare som anses vara en jägare av fartyg av samma klass. Men på grund av närvaron av 2 batterier av automatiska kanoner, motstår den också jagare med jagare ganska bra (det finns också 2 batterier av turbolasrar mot de senare), eftersom kanonerna ignorerar alla sköldar. Men med utmärkt rustning har han inga kraftsköldar alls, så det är bättre för honom att inte bråka med slagskepp - de kommer att skadas och inte märkas. Av förmågorna finns det kamouflage, då kryssaren är osynlig tills den skjuter (mycket användbar när slagskepp kröp ut på slagfältet), och självförstörelse (när den dör helt, slår den på kamouflage, flyger närmare och ordnar sig själv -detonation). Ett mycket användbart fartyg som borde finnas i vilken flotta som helst.

"Angripare". Ett slagskepp som föredrar att förstöra fiendens slagskepp. Förutom 2 batterier turbolasrar är han även beväpnad med två specialvapen. Den första slår ut sköldar och skadar elektroniken. Den andra orsakar enorm skada, dödar missilfartyg på plats och slår ut kryssartorn i ett slag. Den har en "volymetrisk" effekt, därför dödar den alla jaktplan och bombplan som befinner sig på platsen för nedslaget. Det rekommenderas att skjuta på hangarerna från den, eftersom någon alltid snurrar runt dem. Den är helt försvarslös mot stridsflygplan med bombplan, det måste finnas ett täcke. Särskild förmåga - självdestruktion, som "Revenge". Den kan stödja markoperationer med sin eld.

"Kedalbe". Ett slags hjälpslagskepp, som på grund av sin beväpning (2 automatiska kanoner, 4 turbolaserbatterier och 2 jonkanoner) är universellt, men samtidigt har det inga starka sidor. Det är mest organiskt kombinerat med "Aggressorerna", som täcks av alla irriterande småsaker, sprider det med kraftfulla salvor. Han kan stjäla energin från fiendens styrkor och stärka hans vapensystem. Rebeller har sin laddningsförmåga för sköld inaktiverad.

"Skoningslös". Tyber Zanns flaggskepp. Detta är en förstärkt version av Aggressor, dess sköldar och rustningar är mer kraftfulla. Det kännetecknas av följande förmågor: det kan dölja sig och förbättrar det första speciella vapnet, som till och med kan genomborra flera fiendeskepp med ett skott. Annars är det fortfarande samma "Aggressor", det vill säga det rekommenderas inte att lämna honom ifred.

"Hundtand." Det här är Bossks personliga skepp. Hon älskar att jaga lätta kryssare och bombplan, det är värre med jagare och jagare, men det här skeppet kommer lätt ifrån dem på grund av dess utmärkta hastighet och manövrerbarhet. Som en speciell förmåga lägger den radarstörningar som döljer våra trupper från fiendens ögon.

"IG-2000". En robot som heter IG-88 flyger på detta skepp. Ett mycket snabbt tungt stridsflygplan som är utmärkt på att ta ner fiendens stridsflygplan. Värdefullt för den speciella förmågan "interferens i system", när det minskar noggrannheten i elden hos omgivande fartyg, dränerar energin från deras sköldar och blockerar speciella förmågor.

Jorden vid dina fötter

Men på jorden, i motsats till rymden, har ett antal ganska betydande förändringar dykt upp. Den första av dessa är mobila defensiva plattformar. De skapas av var och en av parterna i sin huvudbyggnad, varefter de skickas till önskad punkt. Där vänder de sig om och står sedan på denna plats tills de förstörs eller uppdraget slutar (men du kan även sälja innehållet på plattformen). Varje sida har sin egen uppsättning plattformar.

Bunkrar har dykt upp, i var och en av dem kan du sätta 5 infanterister. Det är sant att det först måste byggas.

Varje sida fick trupptransporter. Jag kan inte säga att de definitivt alltid är användbara, men ibland kan de också användas med deras förmåga att transportera infanteri i lastrummen. Förresten, de kan också bära icke-utplacerade MOP.

Vissa förmågor används nu i automatiskt läge. Det vill säga att de inte behöver användas.

Delar av landskapet med karaktäristiska drag dök upp. Så, bara infanteri kan ofta passera genom skogen, och lava minskar mängden liv för dem som tar sig igenom den. Vatten saktar ner rörelsen. Från höjden kan försvararna skjuta vidare mot anfallarna.

Det var ett orbitalbombardement. Om en fraktion har ett slagskepp i omloppsbana (syndikatet har bara Aggressor), då kan fienden på marken avfyras från sina vapen.

Kampanjen har en så användbar sak som en baskarta, där du kan flytta byggnader och bilda en mer framgångsrik stridsformation. Men i vissa uppdrag dök utposter upp - plattformar för byggande av fabriker. Två av dem, gruvanläggningen (ökar inkomsten) och Hatta-palatset (tillverkar träskflygplan, lätta vandrare och skiffs), kan byggas på båda sidor. Ytterligare en byggnad är unik för varje "byggare". Syndikatet bygger en anti-grav ljuddämpare, alliansen bygger en satellitkommunikationsterminal (låter dig öppna delar av kartan under en kort stund), imperiet bygger en magnetisk pulspistol (en pistol som skjuter på ett visst avstånd och inaktiverar fiendens utrustning). Jag kan inte säga att åtminstone en del av detta är oumbärligt, men ibland är det användbart.

Imperium

Imperiet har tagit emot många hjältar i rymden, så på jorden kommer det bara att behöva nöja sig med oldies. Men å andra sidan dök det upp intressanta exempel på andra trupper.

Dark Warrior, Project I. I kampanjen, precis som alla andra mörka krigare, produceras den bara på Hammer. Det är tre i truppen. Dessa fighters är bara närstrider, men kan avleda sprängskott riktade mot dem med sköldarna på armarna. De rör sig inte särskilt snabbt, vilket kompenseras av "sprint"-förmågan, vilket gör att de kan springa en och en halv gång snabbare. Men särskilt kvicka motståndare kommer fortfarande att vara snabbare. Som fighters är de ganska mediokra, så jag rekommenderar dem inte för användning.

Det är viktigt: mörka krigare är droider, inte människor. Därför repareras de, inte behandlas.

Dark Warrior Project II. De två jaktplanen i denna enhet är beväpnade med lätta kanoner och är utmärkta på både infanteri och lätta fordon. Om du inte kastar dem i frontlinjen, då motiverar de sina pengar. Specialförmåga - ett raketpaket som transporterar dessa krigare till en given position. När de flyger skjuter de inte. Används ofta som scouter.

Dark Warrior Project III. Det finns bara en krigare i truppen. Den kan bara skjuta kraftfullt, eller så kan den stärka sig själv och öppna eld med seismiska missiler som orsakar skador över ett område (infanteri kommer inte att ha problem). Liksom den tidigare versionen kan den flyga. Inte särskilt användbart på grund av den lilla mängden.

Noghri mördare. Av någon anledning är det nu inte tillåtet att bygga mördare och smugglare av imperiet (bugg), men i kampanjen när de fångar planeten Honoghr kommer de att ha sådana fighters. Samtidigt har deras effektivitet ökat så mycket att lönnmördarna kan döda inte bara mindre hjältar, utan även vanliga sådana (förutom fraktionsledare, som Yoda eller Tiber Zann). I markstrid är detta tre personer som dödar en infanterist med varje skott (och skjuter väldigt långt). När de börjar slå dem slår de på förklädnaden. Hjältar är också utmärkta på att döda (speciellt om de är åtminstone lite distraherade).

"Långtradare". En infanteritransport som har flera maskingevär och ett missilförsvarssystem som förstör missiler riktade mot sig. Ofta användbar i ett defensivt krig, när det täcker trupper från missiler som flyger mot dem.

"Lansett". Nu kan imperiet flyga. För att göra detta har hon en avdelning av flygplan på antigravitatorer. De hakar och bromsar mål med sina strålar, de stänger av elektroniken på tankarna och de rör sig inte någonstans. Samtidigt minskar livet för de drabbade. Lasrar används också mot fiendens glidflygplan. Fungerar utmärkt mot kvicka fiendehjältar. Det finns tre i truppen, och det här är ett extremt kraftfullt vapen.

För Imperials kan de generera EM-fält (avleda fiendens missiler), avfyra en seismisk granatkastare och distribuera en sensornod som också kan skjuta tillbaka med energivapen.

rebeller

Men rebellerna är precis tvärtom - några solida hjältar.

"Gallofrey". Transport för infanteriet från rebellerna. Hans fördel gentemot andra är att han kan flyga. Det vill säga, han bryr sig inte om lättnadens veck, han kommer att hoppa över alla hinder. Det finns en lätt laser ombord - det kan orsaka lite problem för fienden.

Mobila defensiva plattformar. Rebellerna har lärt sig hur man gör en mobil sköldgenerator (alla trupper är täckta med en kraftsköld på kort avstånd), en reparationsstation eller en snabbskjutande laserkanon.

Luke Skywalker. Efter att ha förstört Dödsstjärnan, flyttade Luke slutligen från piloterna till Jedi och använder nu kraften för att läka från elden från fiendens sprängare. Så - mot honom är det nödvändigt att starta någon form av närstrid eller skyttar med raketer. Kan kasta sitt svärd som en bumerang. Slutligen, förmågan Cloak of Strength gör Luke osynlig. Genomsnittlig stridsvagn.

Yoda. Och den här mästaren älskar att använda "kraftens attack", medan han hoppar som en boll och skär fienden i sönder i rasande fart. Under "attacken" kan du enkelt hugga upp ett par infanterienheter, och hjältarna kommer inte att ha problem. Med hjälp av förmågan går "eye of Power" in i trance och öppnar kartan tillfälligt. Detta följs av bombardemang av fienden med långdistansvapen. En mycket stark hjälte, i vars närvaro många problem löses på kartan.

Garm Bel Iblis. Han åker runt på en enorm tank som heter "Gargantua". Om fienden inte har pansarvärnsvapen medan han kallas kan du kapitulera. För detta är en fruktansvärd älskare av tryck. Och inte bara någon form av infanteri, utan också lätt utrustning, till exempel samma AT-ST. Det är inte möjligt att förstöra bara det som är ovanför det eller flyger. Genom att överföra kraften från sköldarna kan den producera en kraftig explosion runt sig själv. Räckvidden för denna förmåga är dock kort, och vid denna tidpunkt skadar fienden ofta själva Gargantua. Därför rekommenderar jag inte att använda den. Det är bättre att bara avfyra alla sina sex vapen och rulla mot fienden, snarare än att bråka med explosioner. Den kan också bära infanteri. Om du sätter igång det i tid, ger det seger. Om fienden lyckas samla kraft, kommer de att förstöra denna hjälte själva.

Syndikat

Syndikatet är återigen i rollen som nykomlingar, så den här gången har de den största uppsättningen trupper. Förresten, det speciella med Syndikat-trupperna är att de har många vapen som ignorerar kraftsköldar.

Överfallsgrupp av legosoldater. Inkluderar tre lag om tre personer. De är beväpnade med sprängare, som senare kan uppgraderas till desintegratorer. I det här fallet blir de ett stort hot mot allt levande och mekaniskt. De kan använda stimulantia som kommer att påskynda dem och öka skadorna, men kommer att avsevärt skada dessa soldaters hälsa.

legosoldatpluton.Även 3 squads, men redan 4 fighters var. De skjuter från granatkastare, det vill säga de kan skjuta med baldakin och genom hinder. Dessutom kan de lägga beröringsfria minor, vilket avsevärt minskar livet för fiendens infanteri. Tja, och samma stimulans. Utmärkta kämpar i försvar mot fiendens infanteri.

Destroyer droid. En listig maskin som rör sig snabbt, men som samtidigt rullar upp sköldar. När droiden kommer till rätt punkt utplaceras sköldarna igen, och då är det svårt att förstöra den. Han är beväpnad med två typer av vapen - en sprängare (gör stor skada) och en jonkanon (förstör sköldar), som måste bytas manuellt. Mycket fördelaktigt när det gäller långsiktiga skyddskonstruktioner. Och det är bättre att köra dem separat för att inte röra sig i folkmassans hastighet. Det finns tre bilar i truppen.

Smygtransport F9-TZ. Smygtransport på antigravitatorer (kan passera över vatten eller ett träsk). Denna förmåga är inte permanent, utan ansluten. Kan inte skjuta.

Mobilt missilsystem MAL. Tungt artilleri, tre stycken i detachementet. Den kan skjuta utan att "vända sig om", men det är bättre att installera den på plats, då skjuter den längre och kraftfullare. Kan byta vapen till karbonitraketer, som också saktar ner fienden lite. Carbonite skjuter en i taget, och vanliga skjuter hela förpackningar åt gången.

Självgående pulspistol MZ-8. Lossning av fyra självgående kanoner. Långsam och svagt skyddad, men utmärkt på att förstöra fiendens byggnader och utrustning från någonstans i andra linjen. Väl lämpad för att bryta sig in i fiendens försvar, om det finns någon att täcka. Särskild förmåga - självförstörelse med stor explosionsradie. Kommer du bara att kunna använda den?

Assault tank "Kanderos". Kraftfull tankvagn. Syndikatets huvudenhet. Snabbt och med kraftfulla vapen. Han har några problem med infanteriet, eftersom han slår ut dem en efter en, men han hanterar tekniken utmärkt. Anmärkningsvärt skjuter på luftmål. Särskild förmåga - orsakar eld på dig själv, avleder den från några viktigare mål (påverkar bara pansarfordon, torn och droider), medan skyttarna smetar fruktansvärt. Avdelningen har tre bilar.

"Nattsystrar" Fighters från planeten Dathomir. De kommer för att slåss mot ohyggliga monster och dör med dem. Mycket effektivt mot byggnader och stora fordon (en liten sak kommer med största sannolikhet bara att springa iväg). Djur under kontroll av "systrar" bryter allt som faller under en tung tass. Mot infanteriet finns förmågan "litet utflöde av liv", medan upp till två enheter infanteri eller utrustning "fångas", varifrån liv dräneras (och liv återupprättas i ilskan). Det finns bara en "syster" i enheten, men flera "systrar" på rankor är en helt fruktansvärd kraft.

"Wornskr". En trupp på tre Predators som har utmärkt kraftkänsla och spår och maul Jedi och Sith. Dessutom ser de det osynliga. Därför, om fienden bärs bort av hjältarna, påminn honom om att allt kan förändras mycket.

Ewok tränare. I kampanjen får vi det bara om vi förslavar en Ewok-planet. Det finns en tränare i truppen som släpar med sig en påse Ewoks. Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis skrämmande. Flera tränare ger en stark effekt. Kom bara ihåg att dölja dem.

"Gam". En mindre hjälte som vanligtvis sprider korruption. På marken är detta en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (”gamen” själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet är mycket respektfullt. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila defensiva plattformar. Inkluderar en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tyber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Till alla han ser erbjuder han genast pengar, och de går över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida gränsen för trupper. Endast droider och hjältar ger inte efter för sådant inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Vapnet är ett hagelgevär, från vilket han lätt mejar ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband i en viss radie från sig själv. En ganska trevlig hjälte, som överträffar de flesta närstrider (beroende på att han behandlas).

Silry. Ledare för klanen Night Sisters. Liksom andra nattsystrar njuter hon av livets utflöde. Men hon rider inte själv utan ropar på honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och dess hälsa är sämre, men den hanterar infanteri bättre och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Cilri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som avfyrar explosioner av giftgas från ett prickskyttegevär, mer som en smitta som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Det fungerar också på egen hand. Särskild förmåga - radioaktiv kontaminering, när en fiende kommer in i detta område förlorar han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är den extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala kan han bryta dödsstjärnan, men efter det lämnar han också spelet.

Bossk. En annan hyrd mördare som i en markstrid häller eld på fiender med en eldkastare (och till och med utrustning får det). Skjuter på avstånd antingen från en sprängare eller plasmagranater (gör skada i ett område och arbeta ett tag). Som hjälte - så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är väldigt enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Och vem här är utbytt mot bagateller? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att man bara undrar...

1. Fängelse

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För verkligen den första uppgiften äger rum i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och själva hamnar vi i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann måste organisera ett upplopp i fängelset. Det är nödvändigt att förstöra vakterna och skära ner kontrollpanelerna och få andra fångar att hjälpa till. Som ett resultat kommer vi till Millennium Falcon, som Urai Fen flög för oss på, och lämnar fängelset.

2. Gamar behövs

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi uppdraget att rekrytera "gamen". Vi har ett palats, så vi köper bara den här mindre hjälten.

3. Gamarproblem

Det är som att vi inte gick igenom handledningen! Det är nödvändigt att skicka en nyhyrd "gam" till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Den andra uppgiften för "gamen"

Eftersom en skrämsel redan har lyckats måste vi slutföra uppgiften att rackare på Sholet, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, för vilket vi kommer att ta emot "Tartan" från de kejserliga styrkorna.

6. På vraket av Dödsstjärnan

En strid ägde rum på Yavin 4 där Dödsstjärnan förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kassera datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr ligger den här planeten ganska långt från oss, så du måste antingen städa upp planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi genast att ha en stor strid med rebellerna, kejsarna och den mot oss fientliga fraktionen av syndikatet. För att förenkla livet på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 "Tartaner", som kommer att bli inblandade i striden med rebellerna, och vi behöver bara göra slut på de överlevande. På andra sidan kartan attackerar fientliga syndikat oss, men du kan inte acceptera kampen och gå, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8 Taiber Intelligence

Och nu, på samma Kuat, måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men alla tre är bättre). Du kan samtidigt ordna en svart marknad från rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer Crusader att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Salekami

Det är dags för hämnd på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att hålla ett racket på det. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Salekami

Det är fortfarande för tidigt att landa på denna planet, så vi skickar först "gamen" dit. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags för revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Att förstöra försvararna är ganska enkelt, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från Clone Wars har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landsätter honom där. Anläggningen arbetar i ett autoförsvarssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om de sprängs, kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för de som slåss med oss. Vi måste komma till huvudkonsolen, där Urai Fen kommer att inaktivera skyddet som föder upp robotar. Därefter dyker Bossk upp, som kan återköpas. Det visar sig dock att det var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fehn borde springa över till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi slår av den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi går till plattformen där Jabba landade. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter det får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa spåret

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Mörk bundsförvant

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi borde lämna Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns "systrar" på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men "systrarna" sitter fortfarande i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Till slut kommer vi till det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå dit där det finns färre försvarare och det finns många fordon. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, vilket undergräver vilket du kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre "systrar" och ett gäng andra användbara människor.

De frigivna "systrarna" är dock svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam är kapabel att studera artefakten. Om du sätter "systrarna" på rancorerna, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minorna, som var och en kommer att betala 6000. Nu kan du bryta upp porten. Det är sant, efter det kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta måste du undergräva tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom dem, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi mutar), och i närheten kommer det att finnas ytterligare tre sådana bilar, helt oägda. Det finns ett gäng vapen som vaktar vägen till fängelset, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den genom att strömlösa vapnen, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det blir lätt att ta bort linjalen själv.

Men efter det här uppdraget kan du förvänta dig ett par besök av de kejserliga flottorna till Mau och Honoghr. Först då bör du gå vidare till nästa steg.

15. skärmytsling i Cloud City

Cilri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta med en portion tibanna-gas därifrån. Problemet är att detta är Darth Vaders favoritplanet och det finns inget behov av problem med honom. Men Tyber Zann bestämmer sig för att skylla kidnappningen på kunden av gasen.

För att ladda ner gas har vi 5 robotar som går till kompressorerna i en riktning. Vid den här tiden vaktar våra fighters robotarna och tillåter inte att de förstörs. Sedan behöver vi hacka 4 checkpoints, där vi utför dataspoofing. Vi måste ta Urai Feng dit, och han kommer att programmera om datorerna vid punkterna. Innan han besöker den sista punkten kommer Darth Vader själv fram. Här är det värt att fånga AT-ST och låta den springa i cirklar, och låt Sith Herren jaga dem, och "gamarna" vid denna tidpunkt kommer att förstöra resten av Sith. Det återstår bara för IG-88 att hacka servern, och efter det kan alla tas till reträttpunkten. Vi kommer att få flera nya klasser av fartyg för detta uppdrag. Och samtidigt - några fler hämndflottor från imperiet.

16. Bete på kroken

Vi är fortfarande sammanförda med Imperials och erbjuder att ge dem en artefakt i omloppsbana om planeten Karida. Innan uppdraget är det bäst att utföra den tredje piratkopieringen. Vi bygger en flotta av kryssare och åker dit. Naturligtvis är detta en fälla, och en stor armé av imperiet väntar redan på oss där. I en rad överraskningar på båda sidor tar Tiber Zann emot sitt flaggskepp. Detta är dock inte den sista överraskningen - Bossk stjäl artefakten och flyr till imperiets flaggskepp, som snart gömmer sig i hyperrymden. Vi kan bara förstöra hela den återstående flottan av imperiet och lämna. Återigen väntar vi på Imperials gäster.

17. Artefaktjakt

Zann minns allt om bunkern, där det finns många skatter. Detta kräver dock kejsarens privata nyckel. Som tur är samlar kejsaren själv krafter för att bekämpa rebellerna på annat håll, så vi landar nästan säkert på Coruscant.

Det är här karaktärerna skiljer sig åt. Zann måste förstöra monitorerna från vilka vakterna tittar på allt som händer. Han går från en monitor till en annan, förstör eller tjuvjagar stormtroopers. I slutändan kommer han att träffa kraftens adepter. Här är det viktigt att först förstöra behållaren med bacta, där de springer för att behandlas. Och då blir det lätt att döda anhängarna och skära av säkerhetssystemen.

Nu är det dags för Sylri, som kände av artefakten och går efter den. Genom att döda Imperials på vägen stjäl hon fortfarande artefakten, men på vägen tillbaka måste hon slåss mot anhängarna av Force. Därför, på vägen till artefakten, kommer det inte att vara malplacerat att bygga en egen i stället för fiendens kanoner. Till slut kommer hon att nå den stängda dörren, och då kommer Urai Fen att spela in.

Feng måste förstöra strömkablarna, där anhängarna stör honom. Vi försöker bara att inte samla en folkmassa omkring oss, och då kommer Fen lätt till rätt punkt.

Till sist samlas alla hjältar och börjar ta sig mot transportören. Men sedan aktiveras försvarssystemet, och vi attackeras av det tredje projektets mörka krigare. MOP:er kan placeras inte långt från säkerhetsrummet (anti-missil kommer att vara särskilt användbart). Efter att ha slagit tillbaka attacken från de mörka krigarna stänger vi av säkerhetssystemet och går tillbaka till transportören, nära vilken vi möter Sith. Här tilldelas vi ytterligare tre MOP, och vi kan sätta ett par missiler och en "mot kraften". Då kommer Sith inte att kunna teleportera, och vi förstör det lätt. Vi kommer till utgången och flyger iväg.

18. Kejsarens nya vapen

Efter imperiets slag med alliansen dog kejsaren. Tyber Zann bestämmer sig för att flyga till Kuatt och smygfånga det kejserliga skeppet Eclipse. Vi bildar en flotta och skickar den dit.

Men det pågår redan ett krig på Kuatta mellan imperialisterna och rebellerna. Vi går in i en tillfällig allians med Alliansen, medan vi själva försöker leda en landningsskyttel till Eclipse. Men först är det värt att förstöra alla reparationsbaser i imperiet så att de inte kan repareras, och sedan inaktivera en av baserna. Rebellerna själva kommer att klara av de andra två.

Men efter fångsten av Eclipse börjar rebellerna betrakta oss som fiender. Huvudsaken här är att förstöra Millennium Falcon, som var rebellernas ledare. Men så fort rebellerna kapitulerar går lasern på Eclipse sönder och Darth Vader närmar sig med sitt superslagskepp. Det är nödvändigt att hålla ut ett tag, då kommer lasern fortfarande att repareras och vi kommer att förstöra de återstående motståndarna.

Berättelsen tar dock inte slut. Med tanke på vad Silri fick genom att studera artefakten står vi inför en oundviklig fortsättning. Kommer den mörka sidan av kraften?

Star Wars: Empire at War har blivit ett av de bästa spelen i Star Wars-universumet. Men tillägget överträffade henne med ett huvud. Den lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil är fundamentalt annorlunda än den som utövas av rivaler som redan är bekanta för oss från imperiets trupper och rebellerna. Och medan de stöter på varandra för kontroll över planeterna, köper och skrämmer en tredje kraft, kidnappar och piratkopierar. Är du redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades utan uppmärksamhet. Nästan alla delar av spelet ritades om, ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna har förblivit exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och utvinna pengar. Men efter många tillägg är mycket nu extremt svårt att lära sig. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas "skuggliv" och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det finns en skuggaffär på planeterna, men ibland är det dyrare att stoppa denna aktivitet. För att korrumpera planeten måste syndikatet faktiskt investera 1000 mynt i "gamen" (och göra något annat, beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till laglighet krävs det redan en och en halv tusen pengar, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda engagerad i att återställa lagen på planeten, och för imperialerna, Palpatine (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita hjälten från affärer och skicka för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Det är intressant: även om kampanjen för att ta över galaxen förutsätter att alla är i krig mot alla, men syndikatets huvudfiende är imperiet. Därför är det svårare att bekämpa imperiet än någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte sådana dumheter som att forska om teknik. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och "skuggföretagen" köper vad de behöver på den svarta marknaden från båda. Huvudsaken är att genomföra en lämplig korruptionsåtgärd mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan gå till "leverantörerna" för teknik. Förresten, detta trick ger syndikatet en viss fördel i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärderna för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt en syndikattillverkad "gam" i palatset, och den utför någon handling på planeten, varefter den försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika handlingar produceras på varje planet, och när man väl har lagt planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är styvt fixerad. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste Urai Fen utföra den.

Det är viktigt: bara "gamen" flyger till handlingen. Hjälten "dras ut" för sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så snart allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppgiften finns kvar på planeten där den ägde rum.

Skrämsel. Det här är en stridsåtgärd som involverar markstrid, så pengar och en Syndicate-hjälte krävs. Du behöver bara komma till översittaren, och sedan kommer planeten att ha sina specialfunktioner blockerade under resten av spelet. Även om detta är det första uppdraget, utan minst en effektiv skrämsel, är det omöjligt att utföra en enda racket.

Det är intressant: även om uppdrag på "andra nivån" kräver minst en "första nivå"-åtgärd, kräver vissa uppdrag mer aktiva åtgärder, men inte fler än tre.

Piratkopiering.Även stridsåtgärder, men redan i rymden. Och det betyder - återigen pengar och en hjälte. Det är osannolikt att vi kommer att få slagskepp för denna uppgift, men kryssare är lätta. Det är nödvändigt att förstöra något, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från fiendens fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Ja, och det kommer att finnas en viss vinst från handel. Piratkopiering ger upphov till sådana uppdrag som "svarta marknaden" och "slaveri".

Bortförande. Enligt dess egenskaper ser det ut som hot, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och där tar skytteln bort honom. Samtidigt får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt de pengar som spenderats). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel någonstans, då kan du börja använda utpressning. Han behöver också anfallsgrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar flödet av pengar till Syndikatet, oavsett om det är deras egen planet eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få "procent för förstörelse".

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatstyrkorna kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i en rymdstrid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa en "femte kolumn" någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du hålla den här aktionen. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är den form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter det, under konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Jag kommer omedelbart att notera att slavar, för vilka bara en piratkopiering räcker, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva piratkopieringar har ofta mycket intressanta speciella förmågor.

"Femte kolonn". Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen i alla konflikter kommer att kämpa för oss. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer det att bli ett uppror, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottorna kan glida genom dessa planeter utan kamp, ​​bara genom att betala lokala tjänstemän. Så det är möjligt att sakta gå in i någon djup rygg av fienden. Huvudsaken är att ha pengar att passera. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte mycket roligt att bygga. Huvudbyggnaderna var förinstallerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock briljera även här, efter att ha fått flera originalbyggnader. För det första är syndikaten uppenbarligen från den ras av luftvärnsskytte som de själva inte flyger och inte ger till andra. Därför gillar de att bygga en anti-grav ljuddämpare, och då kan fientliga snabba fartyg knappt krypa över slagfältet.

Den andra skillnaden var två typer av vapen. De förstnämnda skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldarna. De senare skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Space har också sina egna prylar - en plasmapistol byggs inte på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivån. Vilket dramatiskt ökar möjligheten att överleva denna station.

Plats

Utrymmet är den plats där det minsta antalet förändringar har skett. Den första av dessa är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa sina skepp. Syndikatet kan istället sätta in långdistanssändare för att störa fiendens missileld.

Den andra är introduktionen av avantgardet (det finns en på marken också, men effekten är mycket mindre där). Poängen är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla de andra anropas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landande trupper lätt kastades i strid, som tog platsen för mer användbara fartyg, men det fanns ingen mening från dem. Ett ytterligare användningsfall är att sätta en pigg hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och anropa slagskepp på plats, som skulle flyga från startpunkten i flera minuter till. Överraskning!

Imperium

Uppdateringar från Imperials var inte så lite. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt skepp av medelklassen. Här är deras kompletta lista.

TIE interceptor. En uppgraderad version av TIE Fighter som överträffar den på alla sätt. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar på alla sätt. I avskildheten, liksom sina föregångare, finns det 7 enheter. Faktum är att de ersätter TIE-fighters på alla fartyg utom Peacekeeper.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (de kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet med "fantomerna" är att de färdas obemärkt mellan fiendens system och bedriver spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. På general Rom Mohks "Hammare" ersätts "fantomer" av bombplan.

TIE-försvarare. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens uppgifter (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan "försvarare" överföra skyddsfältet till vapenpåfyllning, vilket ökar kraften. Ett annat vapen är jonkanonen, som spränger sköldar eller tillfälligt inaktiverar fiendens fartyg. Ett utmärkt verktyg mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

Death Star II. Enligt egenskaperna - samma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Självklart fungerar det bara i kampanjläge.

"Bödel". Den enda representanten för klassen av superlänkare. Naturligtvis är det bara tillgängligt i kampanjen. Detta skepp har så många som tre poäng med kraftsköldar, det vill säga att förstöra en av dem, du kommer fortfarande inte att beröva detta slagskepp kraftfältet. Dess huvudsakliga förmåga (bortsett från den ganska välbekanta fångsten av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya jaktplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att ringa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla tvingas bli kallade, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast på den och utan detta vapen - otaliga. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

"Hammare".Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mohka. På den producerar den här amiralen mörk jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han när det gäller en uppsättning vapen motsvarar "Peacemaker" och när det gäller rustning - till "Destroyer". Sådant är hjälpfartyget.

"Administratör". Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. När det gäller rustningar och vapen skiljer den sig inte från Destroyer. Men fartyg närmast Admonitorn skadar fienden mer. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett enda mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

Star Wars: Empire at War har blivit ett av de bästa spelen i Star Wars-universumet. Men tillägget överträffade henne med ett huvud. Den lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil är fundamentalt annorlunda än den som utövas av rivaler som redan är bekanta för oss från imperiets trupper och rebellerna. Och medan de stöter på varandra för kontroll över planeterna, köper och skrämmer en tredje kraft, kidnappar och piratkopierar. Är du redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades utan uppmärksamhet. Nästan alla delar av spelet ritades om, ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna förblir exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och utvinna pengar. Men efter många tillägg är mycket nu extremt svårt att lära sig. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas "skuggliv" och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det finns en skuggaffär på planeterna, men ibland är det dyrare att stoppa denna aktivitet. För att korrumpera planeten måste syndikatet faktiskt investera 1000 mynt i "gamen" (och göra något annat, beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till laglighet krävs det redan en och en halv tusen pengar, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda engagerad i att återställa lagen på planeten, och för imperialerna, Palpatine (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita hjälten från affärer och skicka för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Det är intressant: även om kampanjen för att ta över galaxen förutsätter att alla är i krig mot alla, är syndikatets huvudfiende imperiet. Därför är det svårare att bekämpa imperiet än någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte sådana dumheter som att forska om teknik. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och "skuggföretagen" köper vad de behöver på den svarta marknaden från båda. Det viktigaste är att genomföra en lämplig korruptionsåtgärd mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan gå till "leverantörerna" för teknik. Förresten, detta trick ger syndikatet en viss fördel i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärderna för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt en syndikattillverkad "gam" i palatset, och den utför någon handling på planeten, varefter den försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika handlingar produceras på varje planet, och när man väl har lagt planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är styvt fixerad. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste Urai Fen utföra den.

Det är viktigt: bara "gamen" flyger till handlingen. Hjälten "dras ut" för sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så snart allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppgiften finns kvar på planeten där den ägde rum.

Skrämsel. Det här är en stridsåtgärd som involverar markstrid, så pengar och en Syndicate-hjälte krävs. Du behöver bara komma till översittaren, och sedan kommer planeten att ha sina specialfunktioner blockerade under resten av spelet. Även om detta är det första uppdraget, utan minst en effektiv skrämsel, är det omöjligt att utföra en enda racket.

Det är intressant: även om uppdrag på "andra nivån" kräver minst en "första nivå"-åtgärd, kräver vissa uppdrag mer aktiva åtgärder, men inte fler än tre.

Piratkopiering.Även stridsåtgärder, men redan i rymden. Och det betyder - återigen pengar och en hjälte. Det är osannolikt att vi kommer att få slagskepp för denna uppgift, men kryssare är lätta. Det är nödvändigt att förstöra något, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från fiendens fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Ja, och det kommer att finnas en viss vinst från handel. Piratkopiering ger upphov till sådana uppdrag som "svarta marknaden" och "slaveri".

Bortförande. Enligt dess egenskaper ser det ut som hot, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och där tar skytteln bort honom. Samtidigt får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt de pengar som spenderats). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel någonstans, då kan du börja använda utpressning. Han behöver också anfallsgrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar flödet av pengar till Syndikatet, oavsett om det är deras egen planet eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få "procent för förstörelse".

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatstyrkorna kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i en rymdstrid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa en "femte kolumn" någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du hålla den här aktionen. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är den form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter det, under konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Jag kommer omedelbart att notera att slavar, för vilka bara en piratkopiering räcker, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva piratkopieringar har ofta mycket intressanta speciella förmågor.

"Femte kolonn". Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen i alla konflikter kommer att kämpa för oss. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer det att bli ett uppror, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottorna kan glida genom dessa planeter utan kamp, ​​bara genom att betala lokala tjänstemän. Så det är möjligt att sakta gå in i någon djup rygg av fienden. Huvudsaken är att ha pengar att passera. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte mycket roligt att bygga. Huvudbyggnaderna var förinstallerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock briljera även här, efter att ha fått flera originalbyggnader. För det första är syndikaten uppenbarligen från den ras av luftvärnsskytte som de själva inte flyger och inte ger till andra. Därför gillar de att bygga en anti-grav ljuddämpare, och då kan fientliga snabba fartyg knappt krypa över slagfältet.

Den andra skillnaden var två typer av vapen. De förstnämnda skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldarna. De senare skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Med utrymme också, deras prylar - en plasmapistol byggs inte på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivån. Vilket dramatiskt ökar möjligheten att överleva denna station.

Plats

Utrymmet är den plats där det minsta antalet förändringar har skett. Den första av dessa är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa sina skepp. Syndikatet kan istället sätta in långdistanssändare för att störa fiendens missileld.

Den andra är introduktionen av avantgardet (det finns en på jorden, men effekten är mycket mindre där). Poängen är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla de andra anropas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landande trupper lätt kastades i strid, som tog platsen för mer användbara fartyg, men det fanns ingen mening från dem. Ett ytterligare användningsfall är att sätta en pigg hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och anropa slagskepp på plats, som skulle flyga från startpunkten i flera minuter till. Överraskning!

Imperium

Uppdateringar från Imperials var inte så lite. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt skepp av medelklassen. Här är deras kompletta lista.

TIE interceptor. En uppgraderad version av TIE Fighter som överträffar den på alla sätt. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar på alla sätt. I avskildheten, liksom sina föregångare, finns det 7 enheter. Faktum är att de ersätter TIE-fighters på alla fartyg utom Peacekeeper.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (de kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet med "fantomerna" är att de färdas obemärkt mellan fiendens system och bedriver spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. På general Rom Mohks "Hammare" ersätts "fantomer" av bombplan.

TIE-försvarare. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens uppgifter (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan "försvarare" överföra skyddsfältet till vapenpåfyllning, vilket ökar kraften. Ett annat vapen är jonkanonen, som skjuter ner sköldar eller tillfälligt inaktiverar fiendens fartyg. Ett utmärkt verktyg mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

Death Star II. Enligt egenskaperna - samma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Självklart fungerar det bara i kampanjläge.

"Bödel". Den enda representanten för klassen av superlänkare. Naturligtvis är det bara tillgängligt i kampanjen. Detta skepp har så många som tre poäng med kraftsköldar, det vill säga att förstöra en av dem, du kommer fortfarande inte att beröva detta slagskepp kraftfältet. Dess huvudsakliga förmåga (bortsett från den ganska välbekanta fångsten av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya jaktplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att anropa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla tvingas bli kallade, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast på den och utan detta vapen - otaliga. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

"Hammare".Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mohka. På den producerar den här amiralen mörk jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han när det gäller en uppsättning vapen motsvarar "Peacemaker" och när det gäller rustning - till "Destroyer". Sådant är hjälpfartyget.

"Administratör". Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. När det gäller rustningar och vapen skiljer den sig inte från Destroyer. Men fartyg närmast Admonitorn skadar fienden mer. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett enda mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

rebeller

Rebellerna fick ännu mindre än imperiet. Men det finns fortfarande något.

V-vinge. Förbättrade bombplan. Det finns bara tre i en flygning, men var och en har så många som tre torpeder (och på vanliga en vardera). En annan fördel jämfört med enkla bombplan är att B-vingar kan vika vingarna och accelerera kraftigt, på grund av vilket de kan glida genom zonen för luftvärnseld och garanterat träffa fiendens station eller slagskepp.

MS-30s. En snabb jägare efter fiendens slagskepp av kryssarklassen. Han har två batterier med protontorpeder på näsan som han avfyrar i en klunk. Det är värre med små fartyg, eftersom skjutningen utförs i en fläkt och inte alla torpeder träffar målet. För att skydda mot fighters finns det ett batteri av ljuslasrar och möjligheten att "släppa klusterbomber" (en ring av bomber kastas runt, som exploderar och förstör allt som de träffar). Extremt användbar och funktionell sak, speciellt i andra raden.

Rogue Squadron. Luke drog sig tillbaka från flottan, och denna enhet bildades av nya piloter. 6 kraftfulla fighters som kan vika vingarna och flyga snabbare. De kan också tillfälligt öka eldhastigheten och skadorna i strid. Det bästa (och enda) botemedlet mot Death Star II. Självklart, hjältar.

Syndikat

Dessa fighters är nya på arenan för interstellära strider idag, så de har det största tillskottet till familjen. Även om det totala antalet fartyg de har är klart mindre än andra partiers. Men låt oss inte glömma piratkopieringen, där syndikatet kan låna andras modeller. Så...

"Star Viper". En bra manövrerbar fighter som du kan lära dig teknik som minskar skador från fiendens laserstrålar (vilket kommer att ytterligare öka dess överlevnadsförmåga). Med alla gamla fighters klarar sig mycket lätt. Med det nya - på lika villkor. Som en ytterligare förmåga kastar den ut mindroider som bara fungerar mot jagare eller jagare. Men å andra sidan, om du lyckas släppa dem under en rymdstrid, kan fiendens förluster bli mycket höga. I länken - 5 fighters.

"Skiprey". Standard bombplan. Den skiljer sig från de allra första genom att den har två torpeder samtidigt. Beväpning är placerad i ett separat roterande torn, vilket ökar chanserna mot kämpar något. Kan sätta radarstörningar, samtidigt som det är svårt för fienden att upptäcka dina trupper på radarn. I länken - tre bombplan.

"Korsfarare". Vid första anblicken ser det ut som en typisk jagare designad för att bekämpa fiendens fighters. Den har dock en utmärkt permanent missilförsvarsförmåga. Detta fartyg skjuter självständigt alla missiler som flyger personligen mot det och precis förbi det. Därför är det ännu svårare för fighters att klara av det än med fartyg av liknande klass - de kan bara tas av kryssare.

"Interceptor IV". Detta skepp kom från huvudspelet, efter att ha uppgraderats. Det är ett hjälpfartyg för att bekämpa fräcka fiendens jagare. Det är bättre att inte låta honom gå till frontlinjen, för med en bra sköld är rustningen fortfarande ganska svag. Med ett ord - inte alls en obligatorisk fighter i skvadronen. Från beväpning finns två batterier turbolasrar och en missilsilo på nosen. Den "märkta" skillnaden är att raketbatteriet under en tid går in i kontinuerligt skjutläge och raketerna strömmar i en ström.

"Hämnd". En tung kryssare som anses vara en jägare av fartyg av samma klass. Men på grund av närvaron av 2 batterier av automatiska kanoner, motstår den också jagare med jagare ganska bra (det finns också 2 batterier av turbolasrar mot de senare), eftersom kanonerna ignorerar alla sköldar. Men med utmärkt rustning har han inga kraftsköldar alls, så det är bättre för honom att inte bråka med slagskepp - de kommer att skadas och inte märkas. Av förmågorna finns det kamouflage, då kryssaren är osynlig tills den skjuter (mycket användbar när slagskepp kröp ut på slagfältet), och självförstörelse (när den dör helt, slår den på kamouflage, flyger närmare och ordnar sig själv -detonation). Ett mycket användbart fartyg som borde finnas i vilken flotta som helst.

"Angripare". Ett slagskepp som föredrar att förstöra fiendens slagskepp. Förutom 2 batterier turbolasrar är han även beväpnad med två specialvapen. Den första slår ut sköldar och skadar elektroniken. Den andra orsakar enorm skada, dödar missilfartyg på plats och slår ut kryssartorn i ett slag. Den har en "volymetrisk" effekt, därför dödar den alla jaktplan och bombplan som befinner sig på platsen för nedslaget. Det rekommenderas att skjuta på hangarerna från den, eftersom någon alltid snurrar runt dem. Den är helt försvarslös mot stridsflygplan med bombplan, det måste finnas ett täcke. Särskild förmåga - självdestruktion, som "Revenge". Den kan stödja markoperationer med sin eld.

"Kedalbe". Ett slags hjälpslagskepp, som på grund av sin beväpning (2 automatiska kanoner, 4 turbolaserbatterier och 2 jonkanoner) är universellt, men samtidigt har det inga starka sidor. Det är mest organiskt kombinerat med "Aggressorerna", som täcks av alla irriterande småsaker, sprider det med kraftfulla salvor. Han kan stjäla energin från fiendens styrkor och stärka hans vapensystem. Rebeller har sin laddningsförmåga för sköld inaktiverad.

"Skoningslös". Tyber Zanns flaggskepp. Detta är en förstärkt version av Aggressor, dess sköldar och rustningar är mer kraftfulla. Det kännetecknas av följande förmågor: det kan dölja sig och förbättrar det första speciella vapnet, som till och med kan genomborra flera fiendeskepp med ett skott. Annars är det fortfarande samma "Aggressor", det vill säga det rekommenderas inte att lämna honom ifred.

"Hundtand." Det här är Bossks personliga skepp. Hon älskar att jaga lätta kryssare och bombplan, det är värre med jagare och jagare, men det här skeppet kommer lätt ifrån dem på grund av dess utmärkta hastighet och manövrerbarhet. Som en speciell förmåga lägger den radarstörningar som döljer våra trupper från fiendens ögon.

"IG-2000". En robot som heter IG-88 flyger på detta skepp. Ett mycket snabbt tungt stridsflygplan som är utmärkt på att ta ner fiendens stridsflygplan. Värdefullt för den speciella förmågan "interferens i system", när det minskar noggrannheten i elden hos omgivande fartyg, dränerar energin från deras sköldar och blockerar speciella förmågor.

Jorden vid dina fötter

Men på jorden, i motsats till rymden, har ett antal ganska betydande förändringar dykt upp. Den första av dessa är mobila defensiva plattformar. De skapas av var och en av parterna i sin huvudbyggnad, varefter de skickas till önskad punkt. Där vänder de sig om och står sedan på denna plats tills de förstörs eller uppdraget slutar (men du kan även sälja innehållet på plattformen). Varje sida har sin egen uppsättning plattformar.

Bunkrar har dykt upp, i var och en av dem kan du sätta 5 infanterister. Det är sant att det först måste byggas.

Varje sida fick trupptransporter. Jag kan inte säga att de definitivt alltid är användbara, men ibland kan de också användas med deras förmåga att transportera infanteri i lastrummen. Förresten, de kan också bära icke-utplacerade MOP.

Vissa förmågor används nu i automatiskt läge. Det vill säga att de inte behöver användas.

Delar av landskapet med karaktäristiska drag dök upp. Så, bara infanteri kan ofta passera genom skogen, och lava minskar mängden liv för dem som tar sig igenom den. Vatten saktar ner rörelsen. Från höjden kan försvararna skjuta vidare mot anfallarna.

Det var ett orbitalbombardement. Om en fraktion har ett slagskepp i omloppsbana (syndikatet har bara Aggressor), då kan fienden på marken avfyras från sina vapen.

Kampanjen har en så användbar sak som en baskarta, där du kan flytta byggnader och bilda en mer framgångsrik stridsformation. Men i vissa uppdrag dök utposter upp - plattformar för byggande av fabriker. Två av dem, gruvanläggningen (ökar inkomsten) och Hatta-palatset (tillverkar träskflygplan, lätta vandrare och skiffs), kan byggas på båda sidor. Ytterligare en byggnad är unik för varje "byggare". Syndikatet bygger en anti-grav ljuddämpare, Alliansen bygger en satellitkommunikationsterminal (låter dig öppna delar av kartan under en kort stund), Imperiet bygger en magnetisk pulspistol (en pistol som skjuter på ett visst avstånd och inaktiverar fiendens utrustning). Jag kan inte säga att åtminstone en del av detta är oumbärligt, men ibland är det användbart.

Imperium

Imperiet har tagit emot många hjältar i rymden, så på jorden kommer det bara att behöva nöja sig med oldies. Men å andra sidan dök det upp intressanta exempel på andra trupper.

Dark Warrior, Project I. I kampanjen, precis som alla andra mörka krigare, produceras den bara på Hammer. Det är tre i truppen. Dessa fighters är bara närstrider, men kan avleda sprängskott riktade mot dem med sköldarna på armarna. De rör sig inte särskilt snabbt, vilket kompenseras av "sprint"-förmågan, vilket gör att de kan springa en och en halv gång snabbare. Men särskilt kvicka motståndare kommer fortfarande att vara snabbare. Som fighters är de ganska mediokra, så jag rekommenderar dem inte för användning.

Det är viktigt: mörka krigare är droider, inte människor. Därför repareras de, inte behandlas.

Dark Warrior Project II. De två jaktplanen i denna enhet är beväpnade med lätta kanoner och är utmärkta på både infanteri och lätta fordon. Om du inte kastar dem i frontlinjen, då motiverar de sina pengar. Den speciella förmågan är ett raketpaket som transporterar dessa krigare till en given position. När de flyger skjuter de inte. Används ofta som scouter.

Dark Warrior Project III. Det finns bara en krigare i truppen. Den kan bara skjuta kraftfullt, eller så kan den stärka sig själv och öppna eld med seismiska missiler som orsakar skador över ett område (infanteri kommer inte att ha problem). Liksom den tidigare versionen kan den flyga. Inte särskilt användbart på grund av den lilla mängden.

Noghri mördare. Av någon anledning är det nu inte tillåtet att bygga mördare och smugglare av imperiet (bugg), men i kampanjen när de fångar planeten Honoghr kommer de att ha sådana fighters. Samtidigt har deras effektivitet ökat så mycket att lönnmördarna kan döda inte bara mindre hjältar, utan även vanliga sådana (förutom fraktionsledare, som Yoda eller Tiber Zann). I markstrid är detta tre personer som dödar en infanterist med varje skott (och skjuter väldigt långt). När de börjar slå dem slår de på förklädnaden. Hjältar är också utmärkta på att döda (speciellt om de är åtminstone lite distraherade).

"Långtradare". En infanteritransport som har flera maskingevär och ett missilförsvarssystem som förstör missiler riktade mot sig. Ofta användbar i ett defensivt krig, när det täcker trupper från missiler som flyger mot dem.

"Lansett". Nu kan imperiet flyga. För att göra detta har hon en avdelning av flygplan på antigravitatorer. De hakar och bromsar mål med sina strålar, de stänger av elektroniken på tankarna och de rör sig inte någonstans. Samtidigt minskar livet för de drabbade. Lasrar används också mot fiendens glidflygplan. Fungerar utmärkt mot kvicka fiendehjältar. Det finns tre i truppen, och det här är ett extremt kraftfullt vapen.

För Imperials kan de generera EM-fält (avleda fiendens missiler), avfyra en seismisk granatkastare och distribuera en sensornod som också kan skjuta tillbaka med energivapen.

rebeller

Men rebellerna är precis tvärtom - några solida hjältar.

"Gallofrey". Transport för infanteriet från rebellerna. Hans fördel gentemot andra är att han kan flyga. Det vill säga, han bryr sig inte om lättnadens veck, han kommer att hoppa över alla hinder. Det finns en lätt laser ombord - det kan orsaka lite problem för fienden.

Mobila defensiva plattformar. Rebellerna har lärt sig hur man gör en mobil sköldgenerator (alla trupper är täckta med en kraftsköld på kort avstånd), en reparationsstation eller en snabbskjutande laserkanon.

Luke Skywalker. Efter att ha förstört Dödsstjärnan, flyttade Luke slutligen från piloterna till Jedi och använder nu kraften för att läka från elden från fiendens sprängare. Så - mot honom är det nödvändigt att starta någon form av närstrid eller skyttar med raketer. Kan kasta sitt svärd som en bumerang. Slutligen, förmågan Cloak of Strength gör Luke osynlig. Genomsnittlig stridsvagn.

Yoda. Och den här mästaren älskar att använda "kraftens attack", medan han hoppar som en boll och skär fienden i sönder i rasande fart. Under "attacken" kan du enkelt hugga upp ett par infanterienheter, och hjältarna kommer inte att ha problem. Med hjälp av förmågan går "eye of Power" in i trance och öppnar kartan tillfälligt. Detta följs av bombardemang av fienden med långdistansvapen. En mycket stark hjälte, i vars närvaro många problem löses på kartan.

Garm Bel Iblis. Han åker runt på en enorm tank som heter "Gargantua". Om fienden inte har pansarvärnsvapen medan han kallas kan du kapitulera. För detta är en fruktansvärd älskare av tryck. Och inte bara någon form av infanteri, utan också lätt utrustning, till exempel samma AT-ST. Det är inte möjligt att förstöra bara det som är ovanför det eller flyger. Genom att överföra kraften från sköldarna kan den producera en kraftig explosion runt sig själv. Räckvidden för denna förmåga är dock kort, och vid denna tidpunkt skadar fienden ofta själva Gargantua. Därför rekommenderar jag inte att använda den. Det är bättre att bara avfyra alla sina sex vapen och rulla mot fienden, snarare än att bråka med explosioner. Den kan också bära infanteri. Om du sätter igång det i tid, ger det seger. Om fienden lyckas samla kraft, kommer de att förstöra denna hjälte själva.

Syndikat

Syndikatet är återigen i rollen som nykomlingar, så den här gången har de den största uppsättningen trupper. Förresten, det speciella med Syndikat-trupperna är att de har många vapen som ignorerar kraftsköldar.

Överfallsgrupp av legosoldater. Inkluderar tre lag om tre personer. De är beväpnade med sprängare, som senare kan uppgraderas till desintegratorer. I det här fallet blir de ett stort hot mot allt levande och mekaniskt. De kan använda stimulantia som kommer att påskynda dem och öka skadorna, men kommer att avsevärt skada dessa soldaters hälsa.

legosoldatpluton.Även 3 squads, men redan 4 fighters var. De skjuter från granatkastare, det vill säga de kan skjuta med baldakin och genom hinder. Dessutom kan de lägga beröringsfria minor, vilket avsevärt minskar livet för fiendens infanteri. Tja, och samma stimulans. Utmärkta kämpar i försvar mot fiendens infanteri.

Destroyer droid. En listig maskin som rör sig snabbt, men som samtidigt rullar upp sköldar. När droiden kommer till rätt punkt utplaceras sköldarna igen, och då är det svårt att förstöra den. Han är beväpnad med två typer av vapen - en sprängare (gör stor skada) och en jonkanon (förstör sköldar), som måste bytas manuellt. Mycket fördelaktigt när det gäller långsiktiga skyddskonstruktioner. Och det är bättre att köra dem separat för att inte röra sig i folkmassans hastighet. Det finns tre bilar i truppen.

Smygtransport F9-TZ. Smygtransport på antigravitatorer (kan passera över vatten eller ett träsk). Denna förmåga är inte permanent, utan ansluten. Kan inte skjuta.

Mobilt missilsystem MAL. Tungt artilleri, tre stycken i detachementet. Den kan skjuta utan att "vända sig om", men det är bättre att installera den på plats, då skjuter den längre och kraftfullare. Kan byta vapen till karbonitraketer, som också saktar ner fienden lite. Carbonite skjuter en i taget, och vanliga skjuter hela förpackningar åt gången.

Självgående pulspistol MZ-8. Lossning av fyra självgående kanoner. Långsam och svagt skyddad, men utmärkt på att förstöra fiendens byggnader och utrustning från någonstans i andra linjen. Väl lämpad för att bryta sig in i fiendens försvar, om det finns någon att täcka. Särskild förmåga - självförstörelse med stor explosionsradie. Kommer du bara att kunna använda den?

Assault tank "Kanderos". Kraftfull tankvagn. Syndikatets huvudenhet. Snabbt och med kraftfulla vapen. Han har några problem med infanteriet, eftersom han slår ut dem en efter en, men han hanterar tekniken utmärkt. Anmärkningsvärt skjuter på luftmål. Särskild förmåga - orsakar eld på dig själv, avleder den från några viktigare mål (påverkar bara pansarfordon, torn och droider), medan skyttarna smetar fruktansvärt. Avdelningen har tre bilar.

"Nattsystrar" Fighters från planeten Dathomir. De kommer för att slåss mot ohyggliga monster och dör med dem. Mycket effektivt mot byggnader och stora fordon (en liten sak kommer med största sannolikhet bara att springa iväg). Djur under kontroll av "systrar" bryter allt som faller under en tung tass. Mot infanteriet finns förmågan "litet utflöde av liv", medan upp till två enheter infanteri eller utrustning "fångas", varifrån liv dräneras (och liv återupprättas i ilskan). Det finns bara en "syster" i enheten, men flera "systrar" på rankor är en helt fruktansvärd kraft.

"Wornskr". En trupp på tre Predators som har utmärkt kraftkänsla och spår och maul Jedi och Sith. Dessutom ser de det osynliga. Därför, om fienden bärs bort av hjältarna, påminn honom om att allt kan förändras mycket.

Ewok tränare. I kampanjen får vi det bara om vi förslavar en Ewok-planet. Det finns en tränare i truppen som släpar med sig en påse Ewoks. Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis skrämmande. Flera tränare ger en stark effekt. Kom bara ihåg att dölja dem.

"Gam". En mindre hjälte som vanligtvis sprider korruption. På marken är detta en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (”gamen” själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet är mycket respektfullt. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila defensiva plattformar. Inkluderar en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tyber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Till alla han ser erbjuder han genast pengar, och de går över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida gränsen för trupper. Endast droider och hjältar ger inte efter för sådant inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Vapnet är ett hagelgevär, från vilket han lätt mejar ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband i en viss radie från sig själv. En ganska trevlig hjälte, som överträffar de flesta närstrider (beroende på att han behandlas).

Silry. Ledare för klanen Night Sisters. Liksom andra nattsystrar njuter hon av livets utflöde. Men hon rider inte själv utan ropar på honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och dess hälsa är sämre, men den hanterar infanteri bättre och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Cilri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som avfyrar explosioner av giftgas från ett prickskyttegevär, mer som en smitta som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Det fungerar också på egen hand. Särskild förmåga - radioaktiv kontaminering, när en fiende kommer in i detta område förlorar han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är den extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala kan han bryta dödsstjärnan, men efter det lämnar han också spelet.

Bossk. En annan hyrd mördare som i en markstrid häller eld på fiender med en eldkastare (och till och med utrustning får det). Skjuter på avstånd antingen från en sprängare eller plasmagranater (gör skada i ett område och arbeta ett tag). Som en hjälte, så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är mycket enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Och vem här är utbytt mot bagateller? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att man bara undrar...

1. Fängelse

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För verkligen den första uppgiften äger rum i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och själva hamnar vi i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann måste organisera ett upplopp i fängelset. Det är nödvändigt att förstöra vakterna och skära ner kontrollpanelerna och få andra fångar att hjälpa till. Som ett resultat kommer vi till Millennium Falcon, som Urai Fen flög för oss på, och lämnar fängelset.

2. Gamar behövs

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi uppdraget att rekrytera "gamen". Vi har ett palats, så vi köper bara den här mindre hjälten.

3. Gamarproblem

Det är som att vi inte gick igenom handledningen! Det är nödvändigt att skicka en nyhyrd "gam" till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Den andra uppgiften för "gamen"

Eftersom en skrämsel redan har lyckats måste vi slutföra uppgiften att rackare på Sholet, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, för vilket vi kommer att ta emot "Tartan" från de kejserliga styrkorna.

6. På vraket av Dödsstjärnan

En strid ägde rum på Yavin 4 där Dödsstjärnan förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kassera datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr ligger den här planeten ganska långt från oss, så du måste antingen städa upp planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi genast att ha en stor strid med rebellerna, kejsarna och den mot oss fientliga fraktionen av syndikatet. För att förenkla livet på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 "Tartaner", som kommer att bli inblandade i striden med rebellerna, och vi behöver bara göra slut på de överlevande. På andra sidan kartan attackerar fientliga syndikat oss, men du kan inte acceptera kampen och gå, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8 Taiber Intelligence

Och nu, på samma Kuat, måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men alla tre är bättre). Du kan samtidigt ordna en svart marknad från rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer Crusader att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Salekami

Det är dags för hämnd på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att hålla ett racket på det. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Salekami

Det är fortfarande för tidigt att landa på denna planet, så vi skickar först "gamen" dit. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags för revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Att förstöra försvararna är ganska enkelt, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från Clone Wars har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landsätter honom där. Anläggningen arbetar i ett autoförsvarssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om de sprängs, kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för de som slåss med oss. Vi måste komma till huvudkonsolen, där Urai Fen kommer att inaktivera skyddet som föder upp robotar. Därefter dyker Bossk upp, som kan återköpas. Det visar sig dock att det var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fehn borde springa över till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi slår av den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi går till plattformen där Jabba landade. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter det får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa spåret

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Mörk bundsförvant

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi borde lämna Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns "systrar" på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men "systrarna" sitter fortfarande i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Till slut kommer vi till det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå dit där det finns färre försvarare och det finns många fordon. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, vilket undergräver vilket du kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre "systrar" och ett gäng andra användbara människor.

De frigivna "systrarna" är dock svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam är kapabel att studera artefakten. Om du sätter "systrarna" på rancorerna, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minorna, som var och en kommer att betala 6000. Nu kan du bryta upp porten. Det är sant, efter det kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta måste du undergräva tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom dem, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi mutar), och i närheten kommer det att finnas ytterligare tre sådana bilar, helt oägda. Det finns ett gäng vapen som vaktar vägen till fängelset, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den genom att strömlösa vapnen, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det blir lätt att ta bort linjalen själv.

Men efter det här uppdraget kan du förvänta dig ett par besök av de kejserliga flottorna till Mau och Honoghr. Först då bör du gå vidare till nästa steg.

15. skärmytsling i Cloud City

Cilri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta med en portion tibanna-gas därifrån. Problemet är att detta är Darth Vaders favoritplanet och det finns inget behov av problem med honom. Men Tyber Zann bestämmer sig för att skylla kidnappningen på kunden av gasen.

För att ladda ner gas har vi 5 robotar som går till kompressorerna i en riktning. Vid den här tiden vaktar våra fighters robotarna och tillåter inte att de förstörs. Sedan behöver vi hacka 4 checkpoints, där vi utför dataspoofing. Vi måste ta Urai Feng dit, och han kommer att programmera om datorerna vid punkterna. Innan han besöker den sista punkten kommer Darth Vader själv fram. Här är det värt att fånga AT-ST och låta den springa i cirklar, och låt Sith Herren jaga dem, och "gamarna" vid denna tidpunkt kommer att förstöra resten av Sith. Det återstår bara för IG-88 att hacka servern, och efter det kan alla tas till reträttpunkten. Vi kommer att få flera nya klasser av fartyg för detta uppdrag. Och samtidigt - några fler hämndflottor från imperiet.

16. Bete på kroken

Vi är fortfarande sammanförda med Imperials och erbjuder att ge dem en artefakt i omloppsbana om planeten Karida. Innan uppdraget är det bäst att utföra den tredje piratkopieringen. Vi bygger en flotta av kryssare och åker dit. Naturligtvis är detta en fälla, och en stor armé av imperiet väntar redan på oss där. I en rad överraskningar på båda sidor tar Tiber Zann emot sitt flaggskepp. Detta är dock inte den sista överraskningen - Bossk stjäl artefakten och flyr till imperiets flaggskepp, som snart försvinner in i hyperrymden. Vi kan bara förstöra hela den återstående flottan av imperiet och lämna. Återigen väntar vi på Imperials gäster.

17. Artefaktjakt

Zann minns allt om bunkern, där det finns många skatter. Detta kräver dock kejsarens privata nyckel. Som tur är samlar kejsaren själv krafter för att bekämpa rebellerna på annat håll, så vi landar nästan säkert på Coruscant.

Det är här karaktärerna skiljer sig åt. Zann måste förstöra monitorerna från vilka vakterna tittar på allt som händer. Han går från en monitor till en annan, förstör eller tjuvjagar stormtroopers. I slutändan kommer han att träffa kraftens adepter. Här är det viktigt att först förstöra behållaren med bacta, där de springer för att behandlas. Och då blir det lätt att döda anhängarna och skära av säkerhetssystemen.

Nu är det dags för Sylri, som kände av artefakten och går efter den. Genom att döda Imperials på vägen stjäl hon fortfarande artefakten, men på vägen tillbaka måste hon slåss mot anhängarna av Force. Därför, på vägen till artefakten, kommer det inte att vara malplacerat att bygga en egen i stället för fiendens kanoner. Till slut kommer hon att nå den stängda dörren, och då kommer Urai Fen att spela in.

Feng måste förstöra strömkablarna, där anhängarna stör honom. Vi försöker bara att inte samla en folkmassa omkring oss, och då kommer Fen lätt till rätt punkt.

Till sist samlas alla hjältar och börjar ta sig mot transportören. Men sedan aktiveras försvarssystemet, och vi attackeras av det tredje projektets mörka krigare. MOP:er kan placeras inte långt från säkerhetsrummet (anti-missil kommer att vara särskilt användbart). Efter att ha slagit tillbaka attacken från de mörka krigarna stänger vi av säkerhetssystemet och går tillbaka till transportören, nära vilken vi möter Sith. Här tilldelas vi ytterligare tre MOP, och vi kan sätta ett par missiler och en "mot kraften". Då kommer Sith inte att kunna teleportera, och vi förstör det lätt. Vi kommer till utgången och flyger iväg.

18. Kejsarens nya vapen

Efter imperiets slag med alliansen dog kejsaren. Tyber Zann bestämmer sig för att flyga till Kuatt och smygfånga det kejserliga skeppet Eclipse. Vi bildar en flotta och skickar den dit.

Men det pågår redan ett krig på Kuatta mellan imperialisterna och rebellerna. Vi går in i en tillfällig allians med Alliansen, medan vi själva försöker leda en landningsskyttel till Eclipse. Men först är det värt att förstöra alla reparationsbaser i imperiet så att de inte kan repareras, och sedan inaktivera en av baserna. Rebellerna själva kommer att klara av de andra två.

Men efter fångsten av Eclipse börjar rebellerna betrakta oss som fiender. Huvudsaken här är att förstöra Millennium Falcon, som var rebellernas ledare. Men så fort rebellerna kapitulerar går lasern på Eclipse sönder och Darth Vader närmar sig med sitt superslagskepp. Det är nödvändigt att hålla ut ett tag, då kommer lasern fortfarande att repareras och vi kommer att förstöra de återstående motståndarna.

Berättelsen tar dock inte slut. Med tanke på vad Silri fick genom att studera artefakten står vi inför en oundviklig fortsättning. Kommer den mörka sidan av kraften?

Relaterade publikationer