Mass effect 1 slutför sidouppdrag. Vi passerar sidouppdrag: Citadellet

Om du har problem med Mass Effect genomgång, kan du alltid använda våra tips och information för åtgärder. Vi beskriver i detalj de steg som måste tas för att slutföra spelet. Masseffekt... På de svåraste platserna lägger vi in ​​bilder som kan hjälpa dig. Mass Effect genomgång läs på vår hemsida.

Den här genomgången fokuserar på de viktigaste berättelseuppdragen. För tips och ytterligare uppdrag bör du gå till tipssektionen.

Normandie

Efter att ha pratat med Jokern och Alenko går vi till konferensrummet och tittar på videon.

Eden Prime

Uppdraget börjar med en landning på en av de mänskliga kolonierna. Uppgift: ta reda på vad som hände med kolonisterna. Vi springer framåt, skjuter med jämna mellanrum tillbaka, observerar ett par rullar. I princip finns det inga svårigheter ännu, de kan, även om det är osannolikt, börja på ett uppdrag med bortskaffande av flera bomber - vi hittar, eliminerar faran, når fyren. Detta slutför den första uppgiften.

Citadell

Efter att vi flyttat bort från den obehagliga och extremt märkliga kontakten med fyren kommer Normandie att lägga till med Citadellet - en symbol för universellt välstånd och rådets makt. Först och främst talar vi med Udines ambassadör, vi går till presidiet, om vi vill utforskar vi dess sevärdheter, du kan slutföra ett par sidouppgifter som inte på något sätt är kopplade till huvudlinjen. När vi kommer till rådstornet ska vi gå i dialog med en turian som heter Garrus, sedan med Andersen. Vi reser oss till fullmäktigemötets tribun, ser till att ingen tror på oss och våra ord

Fork: Hitta Garrus

Tanken är att involvera turianen Garrus i utredningen, som kan hjälpa till att avslöja och fånga Saren. På expresscitadellet går vi till baren "Cora's Lair", där pratar vi med Harkin. Efter det går vi till läkarkvarteret i bostadssektorerna för att prata med Dr Michelle. En liten skärmytsling börjar, Garrus hjälper oss. Tillsammans ska vi gå tillbaka till den där strippen - de väntar redan på oss. Vi tar itu med banditerna, vi når Fist; av honom får vi veta om en viss kvarnist som var intresserad av den grå medlaren. Vad du ska göra med Fist är upp till dig, men så snart som möjligt, gå till mötesplatsen för kvararen och folket i Grey Mediator. När vi har hjälpt henne kommer hon att förse rådgivaren med bevis på att Saren är ansvarig för attacken mot Eden Prime. Tillsammans med denna ljudupptagning är vi på väg till fullmäktigemötet. Där kommer vi att bli det första mänskliga Spectrum. Efter det rekommenderar jag att gå till SBC-kontoret, där Krogan Rex kommer att vara vid hissen - han kommer att tacka oss för Fista och erbjuda sin hjälp. Vi tar den med oss, sätter oss i Normandie och väljer nästa planet för landning.

Hitta Liara

Den förmodade platsen där forskaren Liara kan finnas är Tau-klustret av Artemis, Knossos-systemet, planeten Therum. Uppdraget i sig är ganska enkelt i förbigående: vi går, skjuter på get, vi kommer till utgrävningsplatsen. Någon gång måste du ta dig ur transporten och kämpa för att slå igenom på egna ben. Vi passerar inne i byggnaden, går ner för hissen, hittar den blåhyade Liara T'Soni. Vi går ner nedanför, slår på borriggen och passerar ett litet minispel. Sedan skjuter vi alla fientliga syntetmaterial. Uppdrag slutfört. Ett råd kommer att sammankallas om Normandie, där vi ska prata lite om det gångna uppdraget.

Noveria

Vid ankomsten till denna förkylda i alla avseenden planet pratar vi med den lokala säkerhetstjänsten, går till tullstationen och får veta att samma matriark Benezia har varit på Noveria länge och nu befinner sig på den så kallade "Höjden 15" , som är tillfälligt stängd för oss. När vi får tillgång börjar vi vårt sökande. Hitta Lorik Keen sittande vid ett bord på ett mysigt café. Han har passet vi behöver – vi utför hans uppdrag och får den utlovade belöningen. Gianna Parasini, som egentligen är någon slags agent, kan också hjälpa till med att få ett pass. I allmänhet får vi ett pass, vi följer med till garaget. Vid svårigheter är det ingen som förbjuder dig att använda kortet. I garaget skjuter vi på getten lite, vi sätter oss i vår mobila Mako. Där på ytan är det häftig kyla och snöstorm. Själva turen skiljer sig inte från den som var på uppdraget att rädda Liara. Vi når hangaren, går till fots.

Längs vägen kommer det att finnas flera avsnitt med dekryptering, vilket inte kommer att orsaka några särskilda svårigheter. Vidare kommer vi att möta rakhnei - mycket intelligenta skalbaggar. Vi tar itu med dem, vi passerar till hissen. Du måste starta om VI, för detta måste du antingen välja en kombination av siffror manuellt eller spendera 100 enheter uni-helium (om du inte har tillräckligt med det senare kan du återvinna saker i ditt lager). Om vi ​​inte vill spendera pengar, så här är den nödvändiga kombinationen, vars siffra är ansvarig för blocknumret

1 2 1 3 2 3 1 2 3 1 3 2 1 2 1 3 2 1 2 3 1 3 2 1 3 1 3 2 1 2 1 3 2 1 2 3 1 3

Vi pratar med VI, tar reda på allt som vi tycker är nödvändigt och får tre liknande uppgifter: att fixa VI-terminalerna, monorailen och reaktorn. Det första steget är att ta itu med reaktorn. Vi går ner i hissen, skjuter tillbaka från fienderna, aktiverar bränsletillförseln, återvänder till VI.

Vi följer till platsen för uppdelning av landkommunikationslinjer, denna plats är lätt att hitta på kartan, gå inte vilse. En liten röra kommer att vänta på plats, vi deltar, vi fixar det. Vi återvänder, dechiffrerar städterminalen, går till monorailen.

Cleft Station

På plats pratar vi med befälhavaren för en liten detachement, vi utför sidouppdrag, om så önskas går vi ner i hissen och tittar på videon, där Benezia dyker upp. Kampen med henne fortsätter i flera omgångar, komplicerad av asari-förstärkningar. Men om jag ska vara ärlig kommer det inte att vara svårt att gå igenom det. Efter mordet på Matriarken kommer vi att stå inför ett svårt val - att rädda rasen eller att avsluta det här och nu. Valet är ditt. Det finns inget annat att göra på Noveria.

Feros

Efter videon går vi till konferensrummet, stiger av på Feros, pratar med David och hans samtalspartner, varefter en oväntad gethattack börjar. Vi tar itu med alla fiender, går till punkten på kartan, när vi är klara återvänder vi och får fyra uppgifter från kolonisterna. För detaljer om dessa uppdrag, kontakta följande personer:

Maca Doyle - vatten;

David Reynolds - mat;

May O'Connell - el;

Jan Newsted - geth i tunnlarna. Vi gör detta först, och de tre tidigare kommer att bli klara i tid. För att förse kolonisterna med mat dödar vi varrens ledare, för att tillhandahålla elektricitet får vi de nödvändiga delarna från den trasiga transporten. För att återuppta vattenförsörjningen måste du aktivera flera ventiler, ja, vi förstör getten längs vägen. Vi återvänder till personerna som gett oss uppdrag, vi går till flygmotorvägen, vi sätter oss i Mako och rusar fram, förstås, skjuter tillbaka längs vägen.

Vid ett visst tillfälle överger vi vår lastbil och går till fots. Snart hittar vi Elizabeth, som ger oss ett passerkort. Vi springer längs korridorerna, skjuter tillbaka från geth, dödar en särskilt våldsam och, tydligen, auktoritativ krogan, pratar med VI. När vi kommer till dörrens kontrollpanel anger vi följande värden: 11, 13, 7. Vi aktiverar dörren. Nu har energifältet försvunnit, låt oss gå tillbaka. Vi använder konsolen markerad på kartan, vi återvänder till Mako. Vi sätter oss ner och går till rymdhamnen. På vägen kommer det att finnas en anständig motståndskraft från Getae-kolossen och vanliga soldater. Vi stannar vid grinden, lämnar Mako i närheten, aktiverar dörrkonsolen - olika varelser kommer att ramla därifrån, så det blir lättare att skjuta dem genom att luta sig tillbaka i Mako, rör inte samma nära hissen, annars uppdraget kommer att misslyckas. De måste bedövas med speciella sömniga granater, ingredienserna som vi nyligen fick. I inventeringen utrustar vi granaterna med nervgas. Det gör vi med alla kolonister på väg, medan resten inte ska skonas.

När alla kolonister sövas, stiger vi högre upp, till Thorianernas fristad. För tillfället måste vi bli av med rötterna, genom att skjuta vilket vi kommer att förstöra stämningen hos denna varelse. Så vi rör oss genom alla nivåer i byggnaden och dödar alla och allt. Asari-biotika är ett stort hot, var beredd. Uppdraget på Feros kommer att slutföras snart.

Vermire

Tänk ett hundra och en gånger innan du landar på Vermire. När allt kommer omkring är det på detta uppdrag som Rex öde kommer att avgöras: om han dör eller inte beror på din nivå av hjälte eller avfälling. Bättre att få mer respekt genom att slutföra sidouppdrag. Genom folkmassorna i Gett tar vi oss till Salarianernas läger, vi pratar med major Kirrahe. På hans råd kommunicerar vi med den arga Rex och, beroende på Shepards tillstånd (om han är bra eller inte, eller om han kanske inte är någon talare alls), väljer vi vad vi ska göra med krogan. Om du inte är stark i tal, vilket betyder att du inte har ökat ditt hjältemod, kommer Rex att dö från din, eller från Ashleys hand. Men det är bättre att avsluta saken med fred.

I allmänhet är uppdraget inte så svårt så länge. Här hittar du inga pussel eller alltför svåra chefer, du behöver bara följa en logisk och okomplicerad väg, med jämna mellanrum skjuta och kommunicera. Svårigheter kommer att uppstå i något annat: du måste välja mellan Kaidan och Ashleys liv. Personligen valde jag Kaidan, eftersom jag utvecklade en romantisk linje med Liara och jag är precis vad som kommer att bli av Ashley. I princip är detta det tragiska uppdraget att Vermire slutfört.

Citadell

Dessutom är det inget svårt i denna uppgift. Om så önskas går vi längs gatorna i citadellet, sedan går vi till Supernova-klubben, diskuterar med Andersen planen för att fly till Normandie och, logiskt, genomför vi den.

Il

På egna ben övervinner vi ett anständigt antal meter, skjuter tillbaka från överlägsna fiendestyrkor, åker hissar osv. Vid inkonsekvenser längs rutten kan du titta på kartan, kolla och gå på rätt kurs. Vi når Mako och redan på hjul rusar vi fram längs kanalen, samtidigt som vi utrotar dussintals getter och kolosser. Snart kommer vi att hamna i en återvändsgränd, vi går genom en dörr i närheten och från det antika VI lär vi oss detaljerna om den protanska civilisationen. Vi sitter tillbaka i Mako och går direkt till repeatern.

Citadellets fall

Vi faller på det förfallna Citadellet, springer fram och dödar alla som försöker döda oss: geth och krogan. Banalt skytte utan en antydan till pussel för hjärnan - det finns inga problem att passera. Vi når fullmäktigesalen, går i dialog med Saren och antingen övertalar han honom att gå med oss, eller provocerar honom att skjuta sig själv. Även i det första, det i det andra fallet, kommer Saren att skjuta sig själv i huvudet.

Efter det närmar vi oss den centrala kontrollpanelen på Citadellet, väljer mellan hundratals soldaters och rådsmedlemmars liv och engagerar oss i strid med den återuppståndna Saren. Denna strid kan anses vara en av de enklaste i spelet, men inte den snabbaste - du kommer att behöva svettas mycket när du springer runt på kartan. Efter att ha besegrat honom tittar vi på en episk video. Lite senare blir det ytterligare en dialog med nya eller gamla rådgivare, där vi får rätt att välja den första rådgivaren som representerar hela mänskligheten. Själv tog jag Andersen. I den tredje delen kommer du att förstå varför inte Udina. Genomförd Mass Effect.

PC-spelet Mass Effect handlar i första hand om ett intrikat vävt nät av uppdrag, historia och relationer. Samtidigt får huvudpersonen ett val som allvarligt kan påverka den vidare passagen. Wiki har mycket att säga om spelet Mass Effect. Även om Mass Effect-fans plågas mer av uppdrag, relationer och andra svårigheter att passera ...

Mass Effect - slutföra sidouppdrag

En av de intressanta uppgifterna är uppdraget om Proteons gåtor. En artefakt kan hittas på planeten Eletania (Hercules). Den ligger i den sydvästra delen av kartan. Det är svårt att få till det. Detta kan endast göras med Mako transport. Efter att ha nått artefakten, undersök den. Den kommer att aktiveras och du behöver en nyckel. För att få tag i nyckeln måste du gå till citadellet till Shiara. Du kan bara få nyckeln om du slutför båda uppdragen relaterade till Shiara.

Mass Effect Correct Walkthrough - Personal saknas

Uppgiften kan erhållas på Citadellstationen, med hjälp av hissarna. Du kommer att få veta att personalteamet har försvunnit från radiosändningen i gammasektorn. Res till Antey-systemet och landa på planeten Trebin. Gå till deras läger och ta reda på var de befinner sig med hjälp av arbetskonsolen. De kommer att finna sig i utgrävningen av utomjordingar. Gå dit. Du måste döda hela laget, de kan inte längre räddas.

Mass Effect 1 Walkthrough - Övergivet skepp och förlorat fraktfartyg

Fartyget kan hittas i Maroon Sea (Kaspiska havet). Vi hittar skeppet, klättrar ombord, förstör fienderna och går sedan för att läsa loggboken. Av den får vi veta hela sanningen om händelsen. När det gäller Charterer kan uppgiften erhållas i Ming-systemet, i Gemini Sigma-klustret. När du klättrar ombord och läser loggboken får du veta att biotiska Julia blev galen och dödade hela besättningen. Du kan säkert döda henne.

Love Line i PC-spelet Mass Effect

Mass Effect 1 har en kärlekslinje som den andra och Andromeda. Och här beror Shepards förmågor på hans kön. Så:

  • om du spelar en man för Shepard, då är en relation med Ashley William möjlig;
  • om du spelar en kvinna för Shepard, då kan förhållandet vara med Kaiden Alenko;
  • Liara T'Soni erbjuds också för båda könen.

När det gäller systemkraven kan denna tredjepersonsskjutare idag spelas på bokstavligen vad som helst, till och med en miniräknare. Spelet släpptes för många år sedan och har redan blivit föråldrat. Serien har dock inte förlorat sin relevans, och spelet släpptes nyligen.

Omedelbart ställs frågan: är det ett stort misslyckande eller ett mästerverk med en nominering till årets spel? Om detta mina tankar lite senare, men nu ska vi komma ihåg hur det hela började.

Vad hände före den här tiden? Hur började serien och vem är din Shepard? I den här artikeln och videon får du höra alla svar och själv bestämma vilken del som är bäst. Akta dig för spoilers! Jag tänker dock inte gå igenom handlingen ordentligt.

Masseffekt 1


Redan 2007 släpptes den första delen av trilogin på Xbox 360, i exklusiv form under ett år. Sedan Microsoft behövde bra spel för att sälja den nya konsolen. Därför vände de blicken mot studion. BioWare efter framgångsrikt Star Wars: Knights of the Old Republic.

Uppgiften var att komma på något slags alternativ. I ungefär sex månader studerade teamet bara historien och utseendekoncepten. Drew Karpishin och Casey Hudson övervakade skrivandet av manuset.

Handlingen utspelar sig på 2100-talet, där repeaters skapades med hjälp av teknik och resor över universum blev möjliga. Människor upptäckte nya möjligheter och raser och gick med i den interplanetära sammankomsten.

Spelets historia börjar med ett vanligt uppdrag för att transportera en artefakt av en uråldrig civilisation (Skiftande) från Mars. Uppgiften gavs till huvudpersonen och deltidsbefälhavaren för Normandie-rymdfarkosten. Bara enligt genrens lag gick allt fel. The Geth blir involverad i kampen om artefakten (ett Quarian-skapat ras med AI, som arbetskraft).

Shepard skulle inte ha varit Shepard om han inte hade vunnit och inte tagit artefakten, som berättade mycket om Protheans kunskap och en fruktansvärd hemlighet - apokalypsen närmar sig, skördemän nära (en annan uråldrig ras som återställer ordningen i universum genom att förstöra allt)... Under uppdraget visar det sig vem som var inblandad i ett sådant aggressivt beteende, och hans namn - Saren... Men det är allt. Sedan börjar teamet och jag jaga förrädaren genom hela universum.


Men detta gjorde inte handlingen trist och förutsägbar. På den tiden släpptes Sci-Fi-projekt sällan, och för fans av genren var det här spelet som en frisk fläkt. Alla beundrar fortfarande den lokala atmosfären, och anteckningarna som hittas på de stora platserna tvingas läsa sig själva helt och hållet, vilket hjälper till att förstå alla hemligheter i historien.

Förresten dök det välkända dialogvalshjulet först upp i. Här berodde relationen till omvärlden på dina svar, de kunde påverka slutet eller tvinga din partner att klä av sig och glädja dig. Snarare inte för att tvinga, utan genom ömsesidigt samtycke, och partnerna var 18 år gamla (både manliga och kvinnliga).

Utjämningen i den första delen är en av de bästa, eller för att vara mer exakt, den är omfattande. Genom att korrekt placera de karakteristiska punkterna kan man öppna en ny förmåga, förmågan att säga något ytterligare i dialoger, eller lära sig att ta på sig en annan rustning. Och anpassning, på bekostnad av olika butiker, var inte medioker. Shepard köpte ofta inte bara nya vapen utan också kläder.


Stridssystemet var inte den mest framstående aspekten av spelet. Till och med nu tjatar sanna fans över att det finns mer action med varje del av handlingen. De är vana vid att prata med virtuella partners, resa i galaxen och åka på en Mako. Det är sant att det sista uttalandet är kontroversiellt. Maskinens fysik var milt sagt dålig och efter den 10:e planeten blev studien tråkig på grund av bristen på variation.

Själva striden äger delvis rum i ett stoppat läge, där tiden fryser, och spelaren kan ge order till två partners - var man ska skjuta och vilka färdigheter man ska använda. Delvis liknar allt detta, och också, för då kom hon ut ganska nyligen och systemet med skyddsrum migrerade till Mass Effect. Dessutom var det bättre implementerat i "växlarna".

Masseffekt 2


Två år senare, 2010, i butikshyllorna (och nu på PC direkt) den andra delen dök upp. Samtidigt ökade omspelbarheten av den första delen, eftersom alla fattade beslut kunde överföras till en ny produkt från företaget. Och dessa förändringar kan inte kallas kosmetiska - det berodde på spelarens handlingar vilka karaktärer som kommer att vara med i spelet och, om de inte dog av din vilja i den första delen, vad kommer att vara deras reaktion vid mötet och i framtiden. Interaktionen med hjältar från ditt lag har ökat avsevärt. Huvudhandlingen kommer att utgå från detta.

Men handlingen är en helt annan. Medan de patrullerar i omgivningarna i rymden på jakt efter den återstående Geth, attackeras Shepords team. Många dör, skeppet förstörs och GG dör. Slutet ... Kan vara, men en rasistisk organisation av människor Cerberus hittade honom och återuppstod mirakulöst och satte ett nytt mål för kaptenen - att ta reda på vilka de är Samlare och förstör dem, för inför Reapers är detta hot en prioritet.


Sökandet efter Samlare för alla spelare hamnade i bakgrunden - huvuduppdraget var att hitta partners. Och för att de skulle gå med i detachementet var de tvungna att utföra sina instruktioner. Det låter corny, men på så sätt lärde vi oss mer om dessa människor. (eller andra varelser) och det var väldigt underhållande. Plus möjligheten att ändra allt själv med hjälp av dialoghjulet. Det nya systemet att rädda någon, vara oförskämd eller döda i ett avgörande ögonblick kittlade många nerver.

I den andra delen gjorde utvecklarna en stor fördom i handlingen: striderna har blivit mer dynamiska, det finns ingen anledning att distraheras av anpassning (den var nästan helt demolerad, men de kunde ha förbättrat den bättre), pumpning hamnade under "katana", nu är egenskaperna mycket mindre, och detta är upprörande, eftersom vi blev kära i serien inte på grund av striderna.


Trots detta upphävde stridssystemet Levl och många gillade det. Vapenkamraternas AI ökade, kommandona började ges lättare och vapnen fylldes på med nya typer - både olika friska kanoner, som raketgevär, och andra patroner, till exempel brandfarliga. Men BioWare gjorde inte allt rätt, det nya planetariska skanningssystemet var ännu tråkigare än att åka på Mako. Mer tid spenderades och njutningen av spelet observerades inte.

Masseffekt 3


Året då världens undergång skulle inträffa hände det i. Shepard arbetade på marken i rollen som en stab, han överfördes hit på grund av Cerberus hjälp, och kunde till och med fängslas. Befälhavarens försök att bevisa att Reapers är i närheten har äntligen burit frukt. Fullmäktige beslutade att lyssna på honom, men det var för sent. Över galaxen där liv observerades började skärmytslingar med den antika rasen. Shepard var återigen tvungen att ta kommandot över fregatten Normandy SR-2 och samla ihop en armé som skulle motsätta sig huvudfienden.

Den tredje delen använde berättarmekaniken från förra spelet, där vi behövde sätta ihop ett team, bara nu har skalan växt. Det är nödvändigt att ansluta sig till hela nationer, lösa deras interna konflikter och hjälpa dem att fly från Reapers för den sista striden.

Och det finns bara utrymme kvar för viktiga beslut, neutrala svar finns inte alls. Det är nödvändigt att hjälpa den eller den rasen, men att hjälpa båda skapar stora konflikter. Till exempel det trehundraåriga kriget mellan Quarians och Get. Valet är inte lätt baserat på de tidigare delarna. Och för de som missat Mass Effect 1-2, släppte en spelbar serie, där du kunde välja alla viktiga händelser och överföra sparat till den sista delen av trilogin.


Stridssystemet har inte förändrats mycket, men Shepard har fått mer rörlighet. Nu har utvecklarna hittat den balansen för en intressant kamp med fienden. Du rör dig snabbare runt skydden, och smäller stående - rullar har lagts till. Under berättelseuppdrag, men inte ofta, kom stationära vapen fram på nivån, vilket hjälpte till att diversifiera processen i spelet.

Det finns fortfarande 6 klasser kvar i Mass Effect, var och en med sina egna specifika färdigheter och egenskaper. Men om alla tidigare använde sina egna vapen, nu har restriktionerna tagits bort. Och på fansens vädjan lades anpassning till spelet - nu kan du återigen ändra dina kraftrustningar och vapen, vilket har utökat din lista ibland. Enligt samma princip (plenum och förfrågningar) har planetskanningssystemet accelererat sitt spelande. Det här är fortfarande inte den roligaste delen av spelet, men du behöver inte spendera mycket tid nu.


En annan kontroversiell punkt är kollektivt spel... Efter att ha satt ihop ett team av vänner från den verkliga världen kunde du gå in i ett samarbetsläge, där det var nödvändigt att bekämpa vågor av motståndare och regelbundet utföra ytterligare uppgifter. Men de behövdes bara för att lyfta truppen från en punkt till en annan del av kartan. Stridens territorium förändras både i väderförhållanden och storlek, och i olika motståndare. Varje typ av trupper, som i singeln, är svag för vissa vapen. Det kan öppnas med tiden genom att pumpa en flerspelarkaraktär.

Det här läget hade ingenting att göra med huvudintrigen, spelarna agerade som en specialstyrka och utförde allt det lilla (och, enligt min mening, ganska tråkigt) arbete medan Shepard räddade galaxen.

Mass Effect: Andromeda


Och nu, äntligen, på virtuella räknare (2000-talet på gården) dök upp. Om vi ​​väntade på de tidigare delarna och förutspådde i förväg att spelet kanske inte skulle visa sig vara ett mästerverk, men det skulle komma ut mer värdigt sin föregångare, nu är sådana gissningar ifrågasatta. Alla har redan accepterat det faktum att Shepard inte kommer att vara det, och handlingen utvecklas i en annan galax, dit kolonisterna skickades för att erövra okända delar av rymden. Det finns ingen anledning att rädda universum längre, du behöver bara hitta ett nytt hem och lägga grunden för nästa trilogi.

Det uppdaterade teamet introducerade många innovationer i serien, de inkluderar realistisk grafik med en förändring av dag och natt, och tack vare den nya motorn, förstörbarhet. Lade till ett förbättrat dialoghjul och mer karaktärsberättelse. Och det finns även en jetpack för bättre rörelse, returnerade Mako. Fysik levererades också vilket ger en behaglig känsla från research på en 6-hjulig följeslagare. Det är synd att vapnen togs bort.


Det reviderade stridssystemet bör också noteras. Det taktiska läget fanns också kvar, men farten ökade. Det verkar som att i den tredje delen var allt nästan perfekt (bara för), men nu har formeln förbättrats och den nödvändiga nypa dynamik har lagts till.

Men det som blev 100% uppenbart på en gång var animationens excentricitet – både rörelse och ansiktsbehandling. Mest ansiktsbehandling. Tomhet i ögonen, slumpmässiga känslor och läppar som en båge - hur kunde du gå fel med en så viktig aspekt av spelet, där dialoger tar upp imponerande mycket speltid? Lyckligtvis kan dessa nackdelar inte märkas, eftersom vi måste läsa undertexterna, det viktigaste är att inte höja våra huvuden ...

Det är här som min berättelse kommer till sin logiska slutsats, och du skriver i kommentarerna vilken del som stal ditt hjärta, och för nu ska jag förbereda något nytt.

Hej kära damer och herrar. Jag är glad att kunna välkomna dig till alliansens led. Jag råkade spela i den engelska versionen, så översättningen av vissa titlar kanske inte sammanfaller med lokaliseringen.

Normandie

Du börjar ombord på Normandie, ett alliansfartyg. Din första konversation kommer att äga rum med piloterna på detta fartyg. I den här dialogen kommer du enkelt att bekanta dig med systemet för att genomföra konversationer i spelet, och om du har spelat "Knights of the Old Republic" tidigare, kommer systemet att vara bekant för dig. Att bygga en dialog kommer att påverka inte bara samtalspartnerna och deras handlingar, utan också ditt rykte, så titta på ditt språk, släng inte ut för mycket. Prata med lotsen och hans assistent och börja sedan röra dig längs med fartyget till aktern. Längs vägen kan du prata med Navigator Presley, Dr Chekwas och Corporal Jenkins för lite information och lite erfarenhet. Efter det kan du gå till menyn och fördela dina första färdighetspoäng. När du kommer till slutet, prata med kapten Andersen och hans vän, varefter din bekantskap tar slut och du kommer att hitta dig själv på planeten.

Eden Prime

Jenkins och Kaiden Alenko blir dina första partners. Jenkins är en fantastisk soldat, men Alenko kan använda biotiska attacker. Tyvärr har han inga stridsfärdigheter, så du måste ta dig an denna svåra uppgift. Ge honom erfarenhetspoäng i första hjälpen färdigheter och barriär. Han kommer att kunna aktivera barriären automatiskt så snart han hamnar under fiendens eld. Nåväl, nu har vi en fantastisk möjlighet att träna på att slåss. Varsågod och du kommer att snubbla över flygande androider, dessa är svaga fiender och det kommer inte att vara svårt att hantera dem. Deras huvudsakliga uppgift är att ge dig övning och bekanta dig med stridssystemet.

Flytta genom den första platsen och förstör fiender. En bit fram, i vattnet, hittar du den första kistan med bra. Han kommer att vara precis framför dig, så missa inte. Innan du går vidare, ta höger, in i en liten återvändsgränd. Där hittar du de första uppgraderingarna. Nu kan du gå längre. Gå framåt tills Jenkins får ett fiendeslag. Nu måste du vara extra försiktig. Dessa fiender har speciella vapen som dina sköldar inte stör. Om du inte är försiktig kan de besegra dig.

Kom inte nära dem och skjut tills de är förstörda. Gå nu och kolla Jenkins kropp innan du går vidare. Gå framåt, döda alla fiender du möter på vägen, kom ihåg att kontrollera alla kistor och containrar du möter för användbara föremål. Om du har tur kommer du snart att nå en nivå, så se till att kolla din meny. Så snart du får nivån, fördela poängen. Framöver kommer du att snubbla över Ashley. Det kommer att finnas fiender igen, de måste förgöras, med stöd av Ashley kommer det inte att vara särskilt svårt att göra detta. Williams flyr sina fiender. Rädda henne så kommer hon att gå med dig. Förresten kommer hon att göra en utmärkt ersättare för Jenkins som soldat. Öka hennes gevärsfärdigheter och uppgradera även soldatens färdigheter så att hon kan återhämta sig.

Nära Jenkins, hittar du utrustning kistor. Sök efter dem och ta det du behöver. Vid det här laget har du troligen redan lätt Scorpion-rustning. Om du har skickligheten att bära rustning och du inte har på dig något ännu, använd rustning, det kommer att vara till stor hjälp i de första stegen.

Varsågod, du kommer att tas till en karriär. Även här kommer det att finnas fiender, de måste förstöras, med stöd av Ashley kommer det inte att vara särskilt svårt att göra detta. Förresten, på den här platsen kan du bekanta dig med skydden. Mekaniken påminner en del om "Gears of War". Mitt råd för framtiden är att försöka använda täckning när det är möjligt. Skyddsrum kommer att ge en bonus till försvaret.

Efter att ha nått forskningsbyn hittar du flera återuppståndna fiender. De kommer naturligtvis att vara intresserade av dig. Deras mest irriterande egenskap är deras förmåga att överbelasta dina sköldar med elektriska stötar. Spring så långt som möjligt och använd sedan med jämna mellanrum Kaydons kast för att slå någon till marken medan du fortfarande skjuter andra.

Efter att ha blivit av med fienderna, gå djupt in i lägret för att öppna dörren med ett kombinationslås. Spara ditt spel innan du försöker öppna det. Hackningsprocessen reduceras till att trycka på de nödvändiga knapparna. Det viktigaste är att trycka på knapparna som visas på skärmen i tid. Om du av någon anledning gör detta icke-deltagande första gången kommer du att förlora 25 omni-geler, så det är bättre att starta från saven och försöka igen.

Väl inne kommer du att träffa Dr Warren och hennes galna assistent. Om du lyckas få henne att prata kommer hon att berätta detaljerna om attacken och förklara vad som händer. Efter att ha pratat med henne går vi till rymdhamnen.

Ta dig till rymdhamnen genom kullen. Förstör fiender längs vägen. Observera att de står bredvid exploderande containrar. Håller med, det är mycket lättare att döda dem, men du kommer fortfarande att få honungssvampar. Det kommer att finnas en dörr lite framför, plocka i låset så kan du prata med bönderna. Lite längre bort kan du få en utmärkt pistol, ja, och glöm inte att genomsöka huset, det finns även ett kombinationslås. Res till rymdhamnen för att hitta Nihlus lik. Innan du söker igenom den, titta vad som finns inuti den närliggande första hjälpen-lådan, och plocka även upp uppgraderingar bakom den brinnande elden. När du undersöker liket kommer personen som står bredvid dig att berätta vad han såg. Om du kan, försök att knuffa honom så kan du få tag i granaterna.

Börja bana väg till tågstationen. Det bör noteras att det kommer att finnas många fiender här, men ta en närmare titt. Du ser behållare med plasma, skjuter på dem, och de kommer att explodera och ta tag i fienderna som finns i närheten. Det största problemet kan levereras av en tung jagare, den flyttar till mitten av tåget. Han ska avlivas så fort som möjligt, tänk på att om han kommer nära dig så får du stora problem. I det här fallet, använd kastförmågan för att slå ner honom och springa till tåget, där det fortfarande kan finnas odöda fiender. Striden kan vara något problematisk, så rädda dig själv framför den och om något händer kan du spela om.

När du kommer till nästa stjärnbrygga kommer du att upptäcka att fienderna har bestämt sig för att spränga hela platsen. Och återigen, det dåliga här är att de inte alls är intresserade av självbevarelsedrift, det viktigaste för dem är att skydda anklagelserna från dig. Kampen med dem kommer att bli mycket svårare än alla tidigare, eftersom den här gången är de välorganiserade med stötvapen och till och med ett par prickskyttar. Du kommer inte att kunna bryta framåt. Ta skydd, skjut och gå vidare. Det viktigaste är att inte rusa och då kommer du lätt att övervinna dem.

Efter att ha hanterat fienderna, gå till andra änden av rymdhamnen och döda de återstående fienderna där. Nu kan du söka i grannskapet. Kontrollera alla kistor och behållare. Efter att ha genomsökt allt på det mest grundliga sättet kan du gå till fyren, varefter uppdraget avslutas.

Återvänd till Normandie

Efter att ha pratat med Andersen, gå ut till stora salen och prata med Ashley och Kayden. Det är inte nödvändigt att prata med dem, men det är bättre att göra det ändå, då kan du få deras tacksamhet. Du kan sedan kolla i kommunikations- och navigationsrummet för mer information. När du är redo att fortsätta, gå över till Jokern, varefter du kan bege dig till Citadellet.

Citadell

Du kommer att landa på stationen och omedelbart träffa den mänskliga ambassadören, Udine. Han är inte en särskilt trevlig personlighet, men vad ska man göra. Efter att ha träffat dig kommer han att säga att han kommer att vänta på dig i rådstornet. Du måste bege dig till tornet, men efter att ha fått rörelsefrihet kan du också utforska området. Följande är de viktigaste uppgifterna som är avgörande för att bli godkänd.

Uppdrag 1: Avslöja Saren

Detta är i huvudsak huvuduppdraget som du måste slutföra när du är i Citadellet. Så, efter att ha pratat med ambassadör Udine, gå till rådstornet. För att komma dit snabbare, använd det speciella transportsystemet. Efter att ha nått platsen, prata med Garus och gå sedan upp för trappan för att hitta Andersen.

Det är synd, men rådet kommer att betrakta Saren som oskyldig, så det blir upp till dig att hitta bevis på hans skuld. Sökandet efter bevis kommer att leda dig till behovet av att slutföra uppdragen "Garus" och "Shadow Broker". Så låt oss först ta itu med det första uppdraget.

Uppdrag 2: Garus

Garus är en utredare, vars uppgift var att förstå Sarens angelägenheter. Saren byggde dock mycket framgångsrikt ett nät av lögner och förvirrade allt så att Garus inte lyckades fånga honom på något sätt. Du kan diskutera dina anteckningar med honom och jämföra vem som har vad. Gå nu till Choras lya. På gatan kommer du att vänta på mördarna, vars uppgift är att stoppa dig till varje pris. Du måste döda dem om du vill ta dig till platsen. Efter att ha hanterat fienderna, gå till baren, det kommer att vara Harkin vid bordet. Han är inte så het, vilken assistent, men han vet var han kan hitta Garus. Det visar sig att Garus kan hittas med Dr Michelle.

Gå till kliniken och städa upp. Det kommer att finnas fyra fiender inuti som kräver din uppmärksamhet. Och nu kan du prata med Garus. Garus går med i ditt lag och det här uppdraget kommer att slutföras. Åh, förresten, Dr Michelle säljer rustningsuppgraderingar, så om du inte har regenerering kan du köpa av henne.

Uppdrag 3: Shadow Broker

En skuggmäklare är engagerad i handel med information. Och här, i citadellet, har han en anställd - Barl Vaughn, som arbetar för en bank i finanszonen. Han kanske vet något om Saren, så låt oss prata med honom. Gå till banken och prata med honom. Resultatet blir att han kommer att ge dig nästa uppdrag i kedjan. Du måste hitta Vrex, kroganmördaren som var tänkt att hitta Saren på instruktioner från Shadow Broker. Han är nu på C-Sec-akademin. Gå dit och hitta honom. Efter att ha pratat med dig bestämmer han sig för att gå med i ditt team.

Uppgift 1 - fortsättning

Nu när Garus och Vreks är i vårt team är det dags att gå till Choras lya. Tyvärr är baren stängd och förvandlad till något som liknar en skjutbana och även här har "Näven" lagt sig. Lämna dina följeslagare på gatan och ta itu med vakterna. "Fist" och hans vakter är medvetna om att du har kommit efter honom, så det är ingen idé att vara känslig. Du kan omgruppera och gå in. Det kommer att finnas tillräckligt med fiender i barens huvudrum, men det finns gott om täckning här, så göm dig och förstör lugnt fiender. Efter det, var uppmärksam på höjden i mitten av baren och till alkoven till vänster, det kommer också att finnas fiender där, men de är lätta att missa. Döda dem också. Längst ut kommer det att finnas en dörr, du går dit. Det är dock värt att notera att det kommer att finnas ytterligare en fiende som dödar honom, du kommer helt att öppna vägen till "Fist".

Här kan du återigen bestämma dig för om du ska gå in med laget eller ta itu med alla problem själv. Men tänk på att "Näven" inte bara kommer att stå där och vänta på att du ska ta itu med den, den är farlig i sig, och sedan finns det två torn som täcker den. Kommandot kan skickas för att hantera tornen. Förresten ger de erfarenhet för dem, så det är bättre att ta itu med dem först, och först sedan dunk "Fist".

Innan hon dör avslöjas det att näven har fångat en Querian och hon kommer att dö om vi inte hinner hitta henne. Vi har bara 4 minuter på oss. Så ta först datadisken från den dödade, du kommer att behöva den senare. Hacka sedan kassaskåpet, det kommer användbara uppgraderingar. Det är det, nu springer vi Querianernas hjälp, förresten, hon heter Tali.

Så om fyra minuter bör du komma ut till gränden nära Choras lya, men baren är redan fylld med fiender igen. Tja, du måste hacka dig ut. Väl utanför, gå till vänster och sedan upp för trapporna för att komma till gränden. Om du gör allt korrekt och kommer till platsen i tid, kommer du att kunna delta i strid med asasins som skickas för att döda Tali.

Dessa mördare är inte så enkla, eftersom kan inaktivera dina vapen med sina förmågor. Använd skydd och fokusera på endast en fiende. Försök att hålla avstånd från dem och börja visa upp mot nästa fiende först efter att den föregående har dödats. Det finns två fiender totalt. När båda fienderna är dödade kan du prata med Tali och ta reda på några detaljer. Tali kommer att gå med dig och du kommer att bestämma dig för att visa materialet för kaptenen och ambassadören först. Du kommer automatiskt att stå framför dem. Prata med dem, allt är nu möjligt och med konsuln.

Lämna rummet där du är nu, sväng vänster och gå ner för trappan. Lite längre fram ser du transporter, det hjälper dig att ta dig snabbare till rådstornet. Vid tornet hittar du kapten Andersen, prata med honom, så följer han med dig till konsuln. Ambassadören kommer också att gå med dig. Dialogen kommer att bli lång och för att få erfarenhet och få titeln på spektrumet måste du alltid välja det första svaret från listan som erbjuds.

Citadel sidouppdrag

De är inte obligatoriska, men mycket önskvärda, eftersom de ger erfarenhet för dem, och vi vill pumpa hjälten, eller hur? Så nedan är uppdragen och deras passage.

Uppdrag 4: Hitta väktarna

I tornet, gå till Chorban och få en uppgift att hitta väktarna. Det finns 21 väktare utspridda runt citadellet, och du måste hitta dem och skanna dem. Du kommer att få erfarenhetspoäng för varje hittad vårdnadshavare. Nedan är en lista över deras platser. Observera att numreringen är godtycklig, du kan söka efter dem i en annan ordning. De fyra första är i tornet:

Nära Chorban
Längre söderut, bredvid konsulns kontor
I den östra delen
I nordväst, i sidokorridoren

Åtta på pallen:

Västra delen, bredvid hissen till tornet
Nordväst, vid "förmyndarskapets" högkvarter
I ett litet rum, nordväst om sektor "C"
Norrut, i en liten korridor bakom ambassadörshallen
North-East, kontor "Volus och Elkor"
Sydost, vid ingången till Gemålens kammare
Söder, öster om gallerian, bredvid trappan till bron
Södra sidan av köpcentret, på trappan

Sex på "förmyndarskapets" territorium:

Ta hissen ner från presidiet. Målvakten kommer att vara i ett av rummen
Gränd, nordväst
Västra sidan, i hörnet
Inne i "bäcken", i rummet högst upp i trappan
Bredvid hissen till akademin
Utanför medicinkliniken

Två på akademin:

I tjänstemannens rum
På transportavdelningen

Den sista målvakten är vid hamnen, du kan ta dig dit från akademin.

Aktivitet 5: Jahlids rädslor

Du kommer att träffa Jahlid på akademin. Om du pratar med honom kommer han att säga att Chorban, hans uppdrag som du just avslutat, vill döda honom. Han vill att du ska träffa Chorban. Nåväl gå till mötet. Prata bara med Chorban och återvänd sedan till Jahlid.

Uppdrag 6: Consort Asari

Gå till gemålens kvarter i det nordöstra hörnet av presidiet och prata med Sha'ira. Hon kommer att be dig att gå till Choras gömställe och försöka stänga munnen på personen som sprider alla slags rykten om henne. Han kommer att sitta vid bordet. Du kan bara prata med honom och övertyga honom om att förbättra sig. Nu kan du återvända till Sha'ira och få din belöning. Det är värt att notera att i processen med att omskola Septimus kommer han att be dig ta med dig något till Elkors ambassad. Detta kommer att leda till uppdraget "Heltans klagomål."

Aktivitet 7: Heltans klagomål

Heltan finns på ambassaden i presidiet. Ge honom vad Septimus bad om och få en liten belöning.

Uppdrag 8: Fläkt

Konrad Werner vill prata med dig i de övre butikerna. Kommer du ihåg filmen med samma namn? Om du ger honom en autograf blir han väldigt glad och erbjuder dig att köpa en drink. För att fortsätta uppdraget måste du lämna citadellet, du kan flyga ut i rymden och sedan gå tillbaka. Werner kommer att vara där han var senast. Tala med honom. För att slutföra uppdraget måste du lämna citadellet igen. När du kommer tillbaka kommer Werner att be dig göra det till ett spektrum. Du måste avråda honom på något sätt, jag satte bara en pistol under näsan på honom och han höll käften.

Uppdrag 9: reporterns begäran

På övervåningen i butikerna kommer Emily Wong att vänta på dig, hon kommer att be dig få material som gör att hon kan avsluta sin utredning av korruption och organiserad brottslighet. Kommer du ihåg när vi dödade näven, vi tog några skivor? Här är de vad hon behöver. Ge det tillbaka och få en belöning. Dessutom, om du har tillräckligt med erfarenhet av förförelse, kan du övertala henne till en exklusiv intervju och dra ner lite mer pengar.

Uppgift 10: spåra signalen

För att få denna uppgift måste du undersöka en misstänkt spelautomat. Man tror att någon för över pengar till ett privat konto. Ta hissen till presidiet. När hissen stannar, gå ut. Det kommer att finnas ett larmrelä. Hitta honom på kartan. Gå nu till det finansiella området. Nästa stafett blir bakom Borla Vaughn. Därifrån går du till Exporium för att hitta det sista reläet. Som du kan förvänta dig är artificiell intelligens inte glad över att vi hittade den. Det kommer att börja självförstöra, men du måste ha tid att trycka på de nödvändiga knapparna för att avbryta det. Om du gör allt rätt får du erfarenhet och lite pengar.

Uppdrag 11: Ritas syster

Prata med Rita i strömmen för att ta emot uppdraget. Hon är orolig för sin syster, Jenna, som jobbar i Choras bar och även är informatör inom "C"-sektorn. Gå till baren och försök prata med Jenna, hon kommer att vägra prata med dig. På vägen tillbaka kommer en man vid namn Chellik fram till dig och ber dig träffa honom på akademin. Gå dit och prata med honom. Han kommer att be dig träffa Jax i butikerna på den lägre nivån och återvända med olagliga vapenmodifieringar.

Prata med Jax, hit kan du gå på två sätt: bara betala honom eller försök arrestera honom.

Uppdrag 12: Återvända hem

Samesh Batia kommer att vara på ambassaden efter att Tali går med i ditt team. Han kommer att be dig hitta svar på några frågor: militären lämnade inte tillbaka kroppen av hans fru efter att hon dog på Eden Prime. Han undrar varför han inte kan få hennes kropp att kremera henne.

Gå till baren nordväst om Samesh för att hitta Bosker. Han kommer att berätta att kroppen inte returnerades, eftersom forskare studerar såren för att komma på de bästa sätten att skydda mot fiender. Med hjälp av charmfärdigheter kan du övertyga antingen Bosker eller Samesh. Det är lite svårare att övertyga Samesh, men de kommer att ge honom lite mer erfarenhet.

Uppgift 13: Skal

Om du bestämmer dig för att besöka strömmen efter att du dödat näven, kommer du att se en man som heter Shell där. Han kommer att försöka sälja en spelenhet som kommer att förutsäga resultatet av att spela Quasar. Men för att färdigställa enheten måste han samla in mer data om spelet. Han kommer att be dig gå till en bar och spela ett par spel där. Enheten är inte perfekt ännu, men den kan hjälpa dig att vinna, dina chanser kommer att öka.

Efter att ha gått in i baren kan du antingen ge enheten till Doran och få pengar och erfarenhet, eller spela det antal spel som krävs, få den information som krävs och återvända till Shell. Han kommer att ge dig fler erfarenhetspoäng.

Efter det första mötet med Michelle kan du återvända till hennes kontor och få uppgiften. Det visar sig att hon blir utpressad. Om du går med på att hjälpa henne kommer hon att berätta om en köpman som heter Morlan. Gå och prata med honom. Då kommer du att möta utpressaren, döda honom och sedan återvända till Morlan. Fråga honom om Bane, men han har tyvärr ingen information. Återvänd till Michelle, hon kommer att tacka dig, ge dig rabatt i butiken och berätta vad hon hörde om Bane. Kanske vet kapten Andersen något om honom.

Att hitta T'Sony

När du är ombord på Normandie, försök att prata med dina lagkamrater när det är möjligt. De kommer att avslöja ny information till dig och ingå en mer förtroendefull och vänskaplig relation med dig. Ja, och naturligtvis kommer detta uppdrag att lägga till ytterligare en medlem till ditt team.

Flyg först till Artemis Tau-systemet och sedan till Knosos-systemet. Landa på planeten Terum och spara ditt spel omedelbart. Här måste du köra ett fordon, ja, varsågod. Det finns inga fiender än, men det här kommer inte att vara länge. Lite senare kommer fiender att dyka upp i stridsvagnar. På plussidan skjuter de långsamt och deras kanoner roterar ganska långsamt. Fortsätt köra tills du stöter på ett raffinaderi. Gå inte genom ytterdörren, där kan joniumtornen lätt ta ner dig. Bättre sväng höger och gå in i en liten korridor som leder dig ut ur porten. Det kommer att finnas fiender inuti, så gör dig redo att döda dem. Förstör dem med tillgängliga medel, och efter att basen är rensad, sök igenom byggnaderna, du kan hitta många användbara saker där.

Vi sätter oss i transporten och fortsätter att röra oss, det kommer att finnas fiender framför. Strategin här är väldigt enkel: vi skjuter på avstånd på fienderna, väntar lite med att återställa sköldarna, fortsätter att gå längre. Gå inte in i skaran av fiender, skjut dem på avstånd. När du kommer till kanjonen kommer du att förstå att transporten inte kommer att gå längre. Gå ut och gå in. Det kommer att finnas fiender i kanjonen, taktiken är densamma som tidigare, döda alla på avstånd och glöm inte att använda kommandot. Efter att ha dödat alla fiender, se till att spara.

Så småningom kommer du att bli överfallen. Detta är ett planerat bakhåll, det kommer inte att gå att undvika. De hoppar fallskärm och sliter isär dig på några sekunder, om du inte omedelbart springer i skydd. För att göra detta, spring till vänster om din position och göm dig. Beordra din enhet att gömma sig i byggnaden, bakom metallplåtar, de kommer att skydda dig från fiendens eld. Nu är det bara att döda alla som följer dig. Så du kan enkelt förstöra varje liten sak. Döda nu snabbt krypskyttarna och återvänd till byggnaden.

Bara det tunga attackflygplanet finns kvar. Ett skott från hans kanon kommer att döda dig omedelbart, så håll dig bakom skydd och beordra dina underordnade att göra detsamma. Använd speciella förmågor för att ta bort hans sköldar, allt kan nu äntligen hanteras med denna jävel.

Gå till grottan, gå in i hissen inuti och gå ner. Gör dig redo när Liara ber dig hjälpa till, gå med på och gömma dig omedelbart i skyddet, eftersom nu är du attackerad av fiender. Gå ner och samla vapen och andra användbara saker. När du har hanterat fienderna, aktivera gruvlasern. Gå och befria Liara. Gå nu till hissen och gå upp på övervåningen där du kommer att möta Krogan. Andra fiender kommer omedelbart att ansluta sig till honom, så försök att använda tekniska eller biotiska förmågor först. Ta sedan hand om dem en i taget. När de är klara kan du välkomna Liara till ditt team.

Här är vi på fartyget igen, vi åker en ny omväg och pratar med alla för att få ny information.

Feros

Uppdrag 1: Prata med Fia Dunn

När du landar på Feros, gå och prata med David Al Talakani, han kommer att vara vid kajen. Han kommer att erbjuda dig att prata med ledaren för kolonin, Fia Dann, och fienderna kommer omedelbart att döda honom. Lite längre fram kommer du att se en liten grupp kolonister, du måste kämpa dig fram till dem. Fiender kommer att försöka sakta ner dig, men du måste komma framåt så snabbt som möjligt. När du kommer till kolonisterna, gå runt deras läger och prata med Fia Dann.

Uppdrag 2: stoppa fiender i tornet

Gå upp för trappan och döda alla fiender längs vägen. När du kommer till kontrollpunkten, göm dig runt hörnet och döda de framryckande fienderna en efter en. Efter att ha dödat alla onda andar, kolla alkoven längst ut i rummet innan du återvänder till Fia Dunn. Han kommer att ge dig ytterligare en uppgift.

Uppgift 3: orsaken till attacken

Ta dig till "Exogens" högkvarter och ta reda på orsaken till attackerna. Det här uppdraget är det viktigaste, det som du måste bestämma i första hand. Fia Dunn kommer också att utfärda uppgiften "fiender i tunnlarna". Nu ska du prata med Masha Doyle, hon ska ge uppdraget "att återställa vattenförsörjningen". Mei O Konel kommer att ge uppgiften "Power Cells", och Devin Reynolds - "Varen Meat". Låt oss göra dessa uppgifter först, eftersom de framförs alla bredvid varandra.

Mål 4: återställa vattenförsörjningen

Lite före hissen kommer ingången till tunneln, vi går in. Det kommer att finnas stora blå ventiler på väggarna, aktivera dem när du rör dig i tunneln.

Uppgift 5: Fiender i tunneln

Fienderna har en sändare i tunneln, du måste hitta och förstöra den. Det är lätt att söka efter det, det kommer att markeras på din karta, vi går bara till märket. Tänk bara på att Krogan kommer att skydda honom, du måste döda honom först, och först sedan bryta sändaren.

Uppgift 6: Varenkött

Vraen kan hittas i den förstörda höghastighetssektionen av tunneln. Bara döda honom och ta vad du behöver.

Uppgift 7: Power Cells

Och här måste du hitta en brinnande bil, allt är enkelt där, så låt oss fokusera på huvuduppgiften.

Uppdrag 3: Fortsättning

Gå upp på hissen, det här är hissen som finns vid ingången till tunnlarna. Efter att ha stigit, gå framåt, halvvägs kommer du att stöta på en transport "Mako". Människorna här är väldigt rädda, men inte ens de är lika rädda som för att de är på platsen för Zos landning. Du kan ta dig till högkvarteret med transport. Observera att när du rör dig längs vägen kommer du inte att se alla fiender, några kommer att synas på radarn, men de kan inte kontrolleras med visuell kontroll. I det här fallet kan du ta dig ur transporten och gå ner i tunnlarna under vägen för att döda fiender och få erfarenhet.

Fortsätt till slutet av vägen tills du kommer till en smal passage där ingen transport kan komma in. Medan du är i transporten, skjut alla fiender i sikte, försök att döda så många som möjligt, detta kommer att avsevärt förenkla den fortsatta processen. Gå nu ut och gå in i passagen, där ser du en låst dörr. Det leder till viss användbarhet, men tänk på att efter att ha samlat saker aktiverar du fienden. Så gör dig redo att ta itu med det.

Efter att ha petat runt, titta på kartan och hitta den markerade delen, går du dit. Hitta ett hål där och gå ner. Varsågod och lite senare kommer du att stöta på Elizabeth. Ta nyckelkortet från henne, vilket gör att du kan gå igenom de låsta dörrarna till komplexet. Använd trappan bredvid för att klättra upp igen. Döda Krogans befälhavare, prata sedan med ViEl för att få information. Nu kan du gå tillbaka till platsen där du gick ner i hålet.

Nu måste du återvända till skeppet, men på grund av kraftfältet är detta svårt att göra. Vi måste koppla bort. Gå tillbaka ner i korridoren förbi ViEl till ankaren (inte ett bättre ord) som håller fiendens skepp dockat vid högkvarteret. Du måste hitta en svag punkt och förstöra den. Gå framåt tills du når två passager, de kommer att innehålla fiender och ett par terminaler från vilka du kan få intressant information.

Gå nu och kolla spacedock-dörren, du måste ställa in tryckventilens värde mellan 31 och 33. använd ventiler med värden 5, 17 och 11 för att få mer tryck här, aktivera sedan dörren. Haha, fiendens skepp hade helt klart tur.

Spring tillbaka till Mako, efter att tidigare ha växlat några ord med Elizabeth. När du kommer till platsen kommer du att se att Jiong uppenbarligen har något fel med huvudet, du måste lugna ner honom, tro mig, det här är för hans eget bästa.

Julianne kommer att ge dig anti-Torrian-gas som du kan ladda upp med granater och använda dem för att göra infekterade kolonister oskäliga utan att döda dem. Å andra sidan, om du inte är rädd för ett dåligt rykte kan du döda dem. När du öppnar dörren som leder till kolonin kommer fiender att dyka upp därifrån, döda dem, titta bara, se till att kolonisterna lider, för detta har du granater.

Fortsätt inåt. I den primära zonen av kolonin kommer du att kunna hitta en återförsörjning av ammunition i form av fem granater. Men någon gång kommer du få slut på granater. Om du planerar att avancera på en fredlig väg, ta hand om kolonisterna hand i hand.

När du når kranens kontrollpunkt, aktivera den och höj den, genom att göra detta öppnar du en sidopassage.

Så nu måste du döda Torian. Först kommer han att inleda en konversation med dig genom en klon. När han pratade tillräckligt, döda klonen och förvandla till en liten korridor och gå omedelbart tillbaka, tk. fiender kommer att attackera dig. De kan bombarderas med granater om du har dem. Gå sedan till trappan och börja skjuta på Thorians nervknutor för att skada honom. Fiender i det här avsnittet kan orsaka mycket problem, men det enklaste sättet att förstöra dem är att beordra ditt folk att ta positioner och dig själv att engagera dig i att locka fiender så att de hamnar i skottlinjen för hans hantlangare.

Fortsätt uppför uppstigningen och förstör Thorians nervknutor och anslutningar längs vägen. Tänk på att många av dem kommer att leda till att fiender väcks, så var beredd på detta. När du kommer till toppen och förstör Thorians sista neurala anslutning, kommer Shiala att kunna frigöra sig från sitt fängelse. Prata med henne och återvänd sedan till kolonin. Alla ni kan säkert avsluta detta uppdrag. Innan du går, prata med alla teammedlemmar, du kommer att få mycket ny intressant information från dem.

Noveria

Landa på Noveria och gör dig redo för överraskningen att myndigheterna vill konfiskera dina vapen. Det spelar ingen roll vilket svar, du får lämna vapnet endast om din identitet är bekräftad. Gå och prata med Paranisi, av henne kommer du att lära dig att Lady Benezia är här på denna planet och du måste hitta henne. För att hitta den behöver du gå ner till planetens yta, men administrationen vill tyvärr inte släppa in dig. Du måste ta dig till garaget, men nu ska vi gå igenom två sidouppdrag.

Uppdrag 1: smuggling

Gå genom stora torget till köpmannen Opald, han har en uppgift till dig om du vill prova dig fram som smugglare. Vid hamnen, nära Normandie, kommer det att finnas ett paket som Opald behöver. Du har två vägar. Du kan bara ta paketet till Opald. Eller så kan du avslöja en smugglare och få 500 poäng. Jag gav precis paketet till handlaren och oroade mig inte, de kommer fortfarande att ge upplevelsen.

Uppdrag 2: spionage

Gå till hotellet så fort du gör det, en assari vid namn Melanie Calis kommer att be dig göra lite företagsspionage med Rafael Vargas, som sitter i baren. Hon kommer att förklara för dig att du inte ska låta honom komma bort från ämnet och göra det på ett sådant sätt att han inte driver iväg dig och inte misstänker dig för någonting. Du kommer också att lära dig att när han är nervös börjar han gnugga sig i nacken, detta är ungefär en signal för dig att inte trycka på honom. Du måste chatta med honom tillräckligt länge för att Melanie ska kunna hacka sig in i hans dator. Alternativt kan du helt enkelt överge uppdraget.

Uppgift 3: Hitta Benezia

Först och främst måste du komma in i garaget. Att prata med Anolezis är värdelöst, det är en återvändsgränd. Att prata med Paranisi kommer att leda dig till en man som heter Lorik Quiin, som finns i hotellbaren. Lorik misstänker att Anolezis är korrupt och ber om hjälp. Du kan säkert berätta för Analesis om detta, han kommer att ge dig ett moterbjudande, bara innan det kommer du att behöva ta itu med flera vakter.

Efter att ha hanterat fienderna på hotellet, gå till kontorshissen och gå uppför trappan. Här kommer du att stöta på två vakter, de kan antingen dödas eller lämnas vid liv, beroende på ditt rykte. Alla andra vakter är dåliga, du kan säkert döda dem. Som planerat finns bevis på Loriks dator.

Naturligtvis har problemen inte gått någonstans, nu, nu, här är de. På vägen tillbaka kommer Kiara Sterling att korsa din väg och hon är inte alls glad över förstörelsen av sitt folk. Dessutom har detta skräp ett vapen som kan döda svaga medlemmar i truppen från det första skottet. Dra dig tillbaka till Loriks kontor och inta defensiva positioner där.

När du går därifrån kommer Paranisi att vänta utanför kontoret och ber att få träffa henne i hotellbaren innan hon beger sig till Quiin. Gå till baren och gå in i konversationen med Paranisi igen. Hon kommer att berätta att hon arbetar för den planetära inre säkerhetsbyrån. Hon kommer att be dig övertyga Lorik att agera som vittne. Gå till honom och prata med charm. Genom att övertyga honom att agera som ett vittne får du erfarenhet och ett pass till garaget. Efter att ha övertygat honom att vittna, gå till Analesis-kontoret. Berätta för honom om Lorik, men säg inget om Giana. Gå till Giana och berätta för henne om Lorica, hon kommer att arrestera Anolezis, och du kommer att få ett pass. Och glöm inte att bryta sig in i hans kassaskåp.

Det är dags att bege sig till Peak 15. Gå till garaget, där blir du attackerad av fiender, döda dem. I den motsatta änden kommer det att finnas tunga jagare, men du kommer att se dem före dig. Skjut dem först.

När du når topp 15, ta hissen upp. Efter att ha dödat fienderna längst upp kommer du att starta videon. Ja, äckliga varelser är rahnis, men även för de svagaste av dem kommer du att få nästan 1000 poäng. Gå igenom det administrativa området och gå till Mira Cor. Du måste starta om styrsystemen, men detta kan endast göras manuellt. Det kommer att finnas en hiss i närheten som leder ner, gå ner. För att återta kontrollen måste minneskärnan repareras. Du kan betala för detta med 100 omni-geler, eller försöka göra det manuellt.

När Mira återvänder online kommer du att kunna ta reda på strukturens status. Det visar sig att de fasta telefonerna är nere och huvudreaktorn är nere. Innan du fortsätter att jaga Benezia måste allt fixas. Det är enkelt att fixa kommunikationsledningarna, men koppla bara in dem på taket. Det är mycket svårare att ta sig dit, eftersom du måste bryta igenom folkmassorna i Rakhnis. Ta upp försvar i lobbyn och skjut bort de framryckande fienderna. Gå nu ner till huvudreaktorn och lämna tillbaka bränsletillförseln.

När du återvänder till världen kommer du att lära dig om ett nytt problem. Fiender har ockuperat dekontamineringszonen. Du kan öppna portarna som håller tillbaka fiender och bryta dem. Gå nu vidare. Du måste hitta en fungerande hiss. Som tur är finns det en på forskningsavdelningen. Gå upp. Efter att ha rest sig, prata med kaptenen och ta reda på mer om vad som händer här, och få även ett kort som öppnar en ytterligare passage. Han kommer också att rapportera att Benezi-matriarken är i laboratoriet.

Låt oss nu avvika från huvuduppgiften för en sekund och gå ner till läkaravdelningen.

Uppdrag 4: karantän

I det medicinska facket, prata med Dr. Cohen, han kommer att be dig gå till laboratoriet i karantän och hjälpa de sjuka forskarna att hitta ett botemedel. Prata med Ventralism och be honom släppa in dig i laboratoriet. Gå ner i hissen och prata med vakten, han släpper in dig. Gå till terminalen och förbered medicinen. Tyvärr kommer en asari att attackera dig här, du måste döda henne. Efter det kan du återvända till Dr. Cohen med medicinen.

Uppdrag 3: Fortsättning

Gå till laboratorierna och prata med Yaroslav Tartakovsky, han kommer att berätta något om rakhnis och säga att du med hjälp av en neutronladdning kan förstöra allt levande inne i laboratorierna. Han kommer att ge dig ett nyckelkort för att starta processen, men tyvärr kommer han att dödas innan han kan ange aktiveringskoden i Mira. Ta koderna från liket och spring till bakrummet, där finns en terminal. Efter att ha startat processen har du bara två minuter på dig att ta dig härifrån med hiss. Stigen till hissen är avskuren och du måste ta dig fram, men du har tillräckligt med tid, oroa dig inte.

Gå till Ventrales, oväntat för dig kommer han att attackera. Benezi gav honom ordern, så du har inget annat val än att döda honom. Han kommer att få hjälp av soldater, så det är bäst att ta itu med dem först. Det är klart att Benezia är här någonstans, men var? Hon är i försvarslaboratoriet, i centrum av komplexet, du måste komma dit. Gå ner till karantänslaboratoriet, och därifrån, genom den bakre korridoren, befinner du dig precis vid adressen.

Benezia själv kommer inte omedelbart in i striden, först kommer hon att kasta vanliga fiender i attacken. Du befinner dig i den nordöstra delen av laboratoriet, den första vågen attackerar dig från söder, sedan från det nordvästra hörnet. Gå ungefär halvvägs västerut, så att det mellan dig och Benezia finns en bur med drottningen av rachnis. Det finns inte mycket skydd här, men buren kommer att hindra Benezia från att attackera dig med sina biotiska krafter.

De följande två grupperna av fiender attackerar dig från de nordvästra och sydöstra hörnen. En granat eller någon områdespåverkande förmåga är idealisk här. Detta kommer att göra det lättare för dig att hantera fienderna. Ta hand om Benezia nu, det kommer inte att vara så svårt att göra det, för nu har hon inget stöd.

Allt, du kan återvända till Normandie.

Vermir

Kom ihåg att om du har några oavslutade sidouppdrag, slutför dem nu som efter att ha slutfört det sista huvuduppdraget kommer du automatiskt att överföras till citadellet, och du kommer inte att kunna gå igenom dem ytterligare.

Efter landning måste du köra ett fordon och samtidigt förstöra fiendens vakttorn. Observera att du kan ta dig ur transporten och göra slut på fiender själv, samt hämta de saker du behöver.

Förstör alla luftvärnstorn och öppna porten. Nu kan du bege dig till Salarian-lägret. Spara ditt spel. Gå nu och prata med krogan. Du har tre val: döda Wrex själv, låt Ashley döda Wrex, eller övertala honom och gå tillsammans. Det sista alternativet är naturligtvis det bästa. Efter att ha tagit itu med detta, prata med Kirai, han kommer att berätta för dig hur du tar dig in i Sarens lya. Men det betyder att skicka Ashley eller Kayden till en säker död, jag har inget att råda här, bara välj. Innan du fortsätter uppdraget, sälj allt du inte behöver till kapten Rentol. Gå nu till Kirai och prata igen. Uppdraget har börjat.

Du måste förstöra tornen på toppen av byggnaden, samt förstöra andra säkerhetssystem för att hjälpa Kirai. Gå norrut till kommunikationstornen och förstör fiendens kommunikation. I väster kommer det att finnas ett kommunikationstorn med en satellit, förstör det och sedan norrut till bränsletankarna. Döda fiender och förstöra tankar.

Efter att ha nått ingången till laboratoriet, kolla kartan. Ingångarna är i norr och söder. Gå igenom de södra dörrarna, bara du måste bryta dem först. Gå in, där hittar du en säkerhetspunkt, denna gör att du kan stänga av larmet vid basen. Du kan också konfigurera om larmet så att de flesta av fienderna attackerar Kirai, men det kommer vi inte att göra, författaren spelade fortfarande en bra kille, inte en ljugande lurvig rövhål.

Börja röra dig genom block B. Innan du går vidare, inspektera omgivningen, du kan hitta mycket intressant där. Särskilt på lagret. Ta nu hissen till laboratoriet, där du måste döda Dr Droes. Gå till säkerhetsrummet och prata med Rana Tanoptis, hon kommer att öppna dig för ytterligare framsteg i berättelsen. Nu kan du flytta på hissen. Gå vidare och träffa Ashley.

Spara ditt spel. Nu måste du välja om du vill gå till hjälp av Kaydon eller dra dig tillbaka och skydda Ashley. Det beror på ditt val vem som kommer att överleva denna uppgift och vem som kommer att skiljas från livet. Om du väljer att skydda Ashley blir striden lite svårare. Och här är Saren. Du måste kämpa mot honom oavsett vem du väljer. Metoden att förstöra den är som följer, först försvagar vi den så mycket som möjligt, använder alla våra färdigheter, och först då attackerar vi den med vapen. Han kommer säkerligen inte att dö, men han kommer att dra sig tillbaka, och detta kommer att tillåta dig att fly innan kärnvapenanordningen detonerar.

Väl i Normandie pratar vi igen med alla möjliga karaktärer. Deras uppsättning beror på hur du gick igenom den föregående uppgiften, jag listade punkterna i plotsektionen.

Citadellet igen

Så här är vi i citadellet igen. Vi kommer dock inte att få lämna den nu. Nästan direkt får du ett meddelande om att kapten Andersen vill träffa dig. Låt oss inte låta honom vänta. Gå och prata med honom. Av honom får vi veta att han kan hjälpa till att ta bort blockeringen från ditt skepp, till exempel genom att hacka Udinas dator. Det är värt att notera att vilken väg du än väljer kommer kaptenen att vara i livsfara och hjälpa dig. När du har befriat dig från isolering kan du slutföra alla sidouppdrag om du vill.

Uppgift 1: fjärde tillståndet

När du tar hissen ner för att prata med kapten Andersen kommer du att stöta på en reporter. Om du ska prata med henne eller inte är upp till dig. Om du håller med kommer hon att intervjua dig. Om du har en hög nivå av samtalsförmåga och charm kommer allt att gå strålande. Ja, och du behöver inte nämna Saren.

Uppdrag 2: Familjeärenden

Rebecca och Michael slåss i den finansiella zonen. Prata med dem så får du möjlighet att stödja en av åsikterna. Välj det du gillar bäst, det finns inget rätt eller fel svar. Upplevelsen blir densamma.

Uppdrag 3: gammal och olycklig

När du passerar en av korridorerna mot församlingen kommer du att stöta på en man som heter Zebelot. Han kommer att berätta att han är en gammal vän till din mamma och kommer att be dig låna pengar (20 krediter) till mat. Var inte girig, ge honom vad han ber om. När Andersen låser upp ditt skepp, gå dit och kontakta din mamma, hon kommer att bekräfta hans ord och be honom övertyga honom om något. Gå och övertyga mig, jag kommer inte att skriva detaljerna, allt är enkelt där.

Uppdrag 4: Medlaren

Inte långt från "Strömmen" kommer du att stöta på Elas, han kommer att be dig köpa några mediciner för honom, nämligen stimulantia. Håller med, du kommer inte att få pengar, men du kommer att få erfarenhet. Tänk på att om du tar med honom antidepressiva i stället för stimulantia kommer ditt rykte att försämras.

Ilos

Innan du landar Ilose kan du prata med besättningsmedlemmarna och slutföra det romantiska uppdraget. Efter landning, bege dig söderut till torget. Var försiktig framåt det kommer att finnas två fiender, gissa rätt ögonblick och döda dem. Gå till nedstigningen och gå ner till ruinerna, där hittar du en dator. Den kan användas för att inaktivera alla återstående robotar. Fortsätt söderut tills hissen går ner. Gå framåt, göm dig under trappan till vänster eller höger för att gömma dig från fiender.

Ta dig till säkerhetsrummet och hacka kontrollpanelen för att öppna vägen till arkiven. Arkiv är långt utrymme. Du måste komma framåt. I slutet kan du gå ut och "Mako", gå genom dörren och sedan fortsätta på hissen.

Efter ett långt samtal med vakten måste du gå för att jaga Saren. Ta dig igenom skyttegravarna längst ner i arkivet för att nå rörledningen. Som redan är aktiverad. Du måste ta dig vidare för att fortsätta till citadellet. Du kan prata med Avina, men din huvudsakliga uppgift är att använda hissen, bredvid startområdet.

Fortsätt framåt, du kommer naturligtvis att stöta på fiender längs vägen, men du är stark nog att inte ägna mycket uppmärksamhet åt dem. När du ser det landande skeppet, spring till de närliggande tornen så snabbt som möjligt och hacka dem. Det finns tre av dem, tillräckligt för att skjuta ner skeppet.

Efter att ha passerat, kommer du att stöta på försvarstorn, som inte på något sätt är på din sida. De kan antingen förbigås från öster, eller hackas och förstöras, vilket de kommer att ge en hel massa erfarenhet för. Efter att ha gått framåt, sväng åt sydost, där hittar du en panel med vilken du kan återvända till citadellet.

Flytta genom citadelltornet till den konsulära zonen. Det kommer att finnas fiender, döda dem. Saren kommer att vänta på dig lite före dig, det är dags att avsluta det, men innan dess, var noga med att rädda dig själv, eftersom det kommer att finnas grenpunkter framåt.

I det första samtalet med Saren finns det ett intressant alternativ, om du har en mycket hög talförmåga (maximalt), kan du övertyga Saren att skjuta sig själv. Men om du inte kan eller vill måste du kämpa med honom. Han är en mäktig jävel och har fantastiska sköldar. Det ideala sättet att slå honom är att använda färdigheter så att han inte kan läka och förstöra sina sköldar, och låta dina partners göra det mesta av skadan på honom på egen hand. Det är värt att notera att den är immun mot nästan alla biotiska attacker, så det är bäst att använda vanliga vapen. Saren dog, men inte för alltid. Men nu kan du söka igenom liket och få tag i något.

Men nu ska Saren återfödas och du måste släcka den igen. Bara den här gången går det ännu snabbare, och det är inte så lätt att göra det. Men nu är han inte skyddad från biotiska attacker. Men tänk på att det då och då kommer att sakta ner, varefter det börjar skjuta missiler mot dig. Om du märker detta, göm dig omedelbart. Och självklart behöver du första hjälpen-kit, utan dem blir det väldigt tight här.

Tja, genom att besegra Saren avslutar du äntligen spelet och kan börja om för att återigen njuta av ett av de bästa RPG-spelen på senare tid.

Att rädda galaxen från invasionen av hänsynslösa cybernetiska inkräktare är huvudtestet för Commander Shepard och hans partners. Men på vägen för att besegra den flyende Citadel-superagenten och hans armé av robotar kommer vi många gånger att få möjlighet att utmärka oss inför myndigheterna, att åka på stridsuppdrag som ingen annan kan klara av, eller helt enkelt att hjälpa humanoider som befinner sig i en svår situation.

Sidouppdrag, de är "uppgifter" ( Uppgifter) - ett bra tillfälle att diversifiera spelet, distrahera från handlingen och hjälpa Normandie-laget att höja sig i nivå, lösa ekonomiska problem eller skaffa fin utrustning. Shepard får några uppgifter på planeter och i Citadellet. Andra befinner sig i yttre rymden eller till och med i omloppsbanor av avlägsna, outforskade världar. I en av uppgifterna måste befälhavaren komma ihåg det förflutna, i den andra - för att uttrycka sina etablerade åsikter om världen. Om du ignorerar sidouppdragen helt och hållet kommer spelet att reduceras med två eller tre gånger. Detta är användbart för dem som snabbt behöver gå igenom historien för att få ytterligare en belöning, men vid den första genomspelningen kommer sidouppdrag vara det enda sättet att upptäcka hela spelet, utrymmet i Citadellet - universum Masseffekt.

Citadell

På Eden Prime kommer Shepard inte att ha tid att bli distraherad av sidouppdrag, så de första uppdragen kommer bara att börja i Citadellet. Det finns många av dem här - stationen är stor, de brokiga människorna bor här, och befälhavarens hjälp kommer att vara användbar för många invånare i citadellet.

För din information: för att samla "skörden" av alla uppdrag måste du återvända till stationen två gånger.

Xeltans klagomål

Volus försöker förklara sitt problem för polisen, utan att förklara något väsentligt. Det spelar ingen roll för honom.

Vem är denna asari? Om huset för förhandlad gästfrihet, vars värdinna Shaira bokstavligen gör underverk oavsett ras och kön på besökarna, får Shepard reda på det direkt efter ankomsten - i ambassadens rum bredvid. Där diskuterar en volus och ett par oroliga älgar asarien, som har börjat sudda ut sina klienters hemligheter.

Du kan lugna Zeltan efter att ha träffat general Septimus (quest Asari Consort) - det är tillrådligt att göra detta innan du lämnar över uppdraget till Shaire.

Asari Consort

Ägaren till fritidssalongen, Asari Shaira, har traditionella problem för humanoider av denna typ av yrke - en av hennes klienter, en viss general Septimus, även om en turian blev kär i henne utan minne, men blev arg på erbjudandet att förbli vänner och började sprida falska rykten om henne. Shepard måste prata med generalen, som en soldat till ... en general, och övertyga honom om att lämna Shaira ifred.

Septimus dränker sina problem i vin hos Cora och tittar på den dansande asarien. Att övertyga honom att lämna flickan ifred kommer inte att vara svårt. Septimus håller med Shepards argument och säger att han vävde en viss Elcor från tre lådor om Shair. Nu kan du titta på ambassaden ( Xeltans klagomål), lugna ner Elcor och gå sedan efter belöningen.

Shaira kommer att berätta några ord för Shepard om hans förflutna och framtid och ge hjälten en nyckelring av okänt syfte. Därefter kan du tigga henne om ytterligare betalning med det som naturen har försett henne med (negativa och neutrala dialogalternativ) eller säga adjö (positivt alternativ).

För din information: Du kan använda nyckelringen som en nyckel på planeten Eletania i Hercules-systemet i Attican Beta-klustret - anomalien lagrar intressant information om det förflutna för Protheans och människor.

Presidiumsprofet

Nära citadellets torn predikar missionärmedusan Hanarrasens religion, vilket polismannen verkligen inte gillar.

Formellt har officeren rätt - hanaren har inte tillstånd för missionsverksamhet, och religiös propaganda kan i alla fall inte bedrivas på presidiets territorium. Khanar svarar envist att han inte predikar någonting, utan bara talar om dem som i urminnes tider gjorde hans ras intelligent. Vilka dessa välönskare är är okänt, men enligt genrens regler ska hanarna visa sig vara Reapers hemliga biologiska vapen.

Den neutrala lösningen på problemet är att köpa ett Hanaru-tillstånd. Det kostar 150 poäng. Du kan övertala eller hota att tvinga en officer eller en hanar att dra sig tillbaka.

Skanna djurhållarna

Galaxen har utforskats, och du kan ta handlingen.

På vägen tillbaka, efter den första kommunikationen med Citadel Council, kommer Shepards följeslagare att uppmärksamma en misstänkt löne som kryper runt Guardian med en konstig elektronisk enhet i händerna. Eftersom vi redan vet att det är strängt förbjudet att "störa" citadellet är löntagarens pinsamhet och rädsla förståelig. Han kommer att rapportera att han heter Korban, han är en vetenskapsman och har hittat ett sätt att undersöka Guardians genom att läsa signalerna de avger.

Uppgiften är "samlarbar" - du måste gå runt med en skanner i händerna på varje väktare på stationen och få en liten del pengar och erfarenhet för var och en. Uppdraget är ett mycket bra sätt att höja din första ekonomi och nivåer.

För din information: om du tar uppdraget Jahleeds rädslor tidigare än den här hittar du Korban på nedre våningen i shoppinggallerian.

Och här är listan över Guardians.

    Den som Korban försökte skanna.

    Öst (bredvid konteramiral Kahoku).

    I norr, i slutet av bron, på vänster sida av huvudgången.

    En trappa upp, bakom trappan, nära rådspresidiet (sydväst).

    Nära Citadel Tower hiss.

    Nära gången till Presidium-Wards hiss, bredvid Citadel Tower (quest Presidiumsprofet). Kom ihåg denna ingång, du kommer att behöva den senare för uppdrag Signalspårningen och Jahleeds rädslor.

    Korridor Presidium-avdelningar ( Jahleeds rädslor).

    I shoppingdistrikten (bredvid Hanar-handlaren), i lagret (quest Signalspårningen).

    Nära övergången till det övre planet, söder om shoppingområdena.

    Nära ingången till asari-etableringen ( Asari Consort).

    På balkongen bakom ambassadens cafeterian ( Hemkomst).

    I slutet av ett rum med tystlåtna diplomater av olika raser, tvärs över korridoren från cafeterian.

    I Elcors konsulatrum ( Xeltans klagomål).

    En gränd bredvid shoppingdistrikten och klubben Kora's Den (platsen där du räddar Tali i historien).

    Marknad, övre plan, i hörnet ( Fläkten).

    Institution "Potok", i området för spelautomater, i hörnet (quest Signalspårningen).

    Nära det medicinska blocket ( doktor michel), runt hörnet.

    Under läkarblocket, bakom trappan - nära ingången till Z-Sec Police Academy, där bilarna står parkerade.

    Polishögskolan, till höger om hissen, i den turianska kvartermästarens rum.

    Polisskola, kontrollområde (quest Plantera en bugg).

    Lägg till vid hamnen, bredvid Normandie.

Jahleeds rädslor

Inledningsvis kommer varje hypnossession att orsaka okontrollerbara svartsjukanfall i laget.

Detta uppdrag kommer att gå om dig i Presidium-Wards-passagen (två steg från Citadel-tornet österut och nere vid hissen). Lilla volus Jalid är övertygad om att den tidigare affärspartnern Korban vill döda honom, men polisen vill inte ge sig i kast förrän volusen ger detaljer.

Korban kan hittas på den lägre nivån av marknaderna. Han kommer antingen att berätta detaljerna om uppdraget som redan har getts till dig. Skanna djurhållarna och kommer att göra det klart att för Jalid att ljuga är bara spott, annars kommer han att attackera om du inte har träffat honom tidigare. I det första fallet kan löntagaren övertalas att sluta fred med Jalid.

I det andra fallet har du fler möjligheter - efter striden kan du ta scanningsuppdraget från Korban eller avsluta honom. Efter det kommer det att vara möjligt att ta samma uppdrag från Jalid, lämna över det till myndigheterna eller kräva en belöning.

Reporterns begäran

Vid ingången till Stream Club väntar journalisten Emily Wong på Shepard. Hon vill anlita vår hjälte för att samla information om Citadel-gängen.

Informationen vi behöver ligger på golvet i banditen Fists rum. Ta dataskivan och gå tillbaka till Amy Wong. Övertalnings- eller hotförmåga kommer att öka belöningen. Du kommer senare att höra information om hennes reportage på radio.

Plantera en bugg

Skick: uppdraget avslutat Reporterns begäran.

Detta är det andra uppdraget från Emily Wong - den här gången möter du henne i citadellets torn. Journalisten vill göra en avslöjande rapport om säkerhetsöverträdelserna i området kring Citadellet. Shepards jobb är att plantera en bugg i kontrollrummet. Saken är enkel - gå till den angivna platsen (polishögskolan, till vänster om hissen) och "min" den angivna platsen. Dessutom kan journalisten övertalas att tycka synd om de olyckliga utsändarna, eller ljuga för henne och säga att buggen är installerad.

"Ja, lönen betalades senast ut i december ... nej, i november."

Fjärde ståndet

Skick:

Efter att Shepard återvänt till stationen vid polisakademin kommer han att fångas av reportern Khalisa Al-Jilani och kommer att försöka intervjua den första personen på spektrumet. Du kan svara vad du vill - till exempel vägra att tala alls, vara formellt undvikande eller använda samtalstalanger. Svaren kommer att påverka synen på hjälten (skurken kan till och med svara på en av frågorna med ett överfall).

Senare hör Shepard om sig själv på radion och får reda på hur hans överordnade reagerade på intervjun.

Spelaren Schells

"Quasar" - kan du överlista en själlös spelautomat?

Skick: Shepard är ett spektrum och besöker Stream för andra gången.

Från Potok-klubben kastar vakterna ut en löntagare som heter Schells - han greps när han försökte överlista kasinot. Shells vill skapa ett system för en bedräglig seger i "Quasar" och erbjuder Shepard att hjälpa honom genom att läsa den senaste informationen från spelautomaterna.

Shepard kan naturligtvis nu eller senare förråda lönen till etablissemangets ägare, volus Doran, eller ärligt talat ta upp spelet. Du måste vinna fem gånger för att läsa den information som krävs. Doran tittar på Shepard - om han vinner för ofta kommer volusen att anklaga hjälten för fusk.

Ritas syster

Streams servitris Rita är oroad över Jennas öde - det här är hennes syster, som gick till jobbet på Cora's Den, en het plats. Rita vet att Jenna inte bara är bartender, utan jobbar undercover för Citadelpolisen.

Om du besöker Shepard vill Jenna förståeligt nog inte prata med Shepard om hennes uppsägning. På vägen ut kommer Shepard att knuffas av en turian som låtsas vara full. Det här är detektiv Chellik, som kommer att ta emot teamet på sitt kontor på polisakademin (bredvid kontrollrummet) och anklaga hjälten för att äventyra Jennas skydd.

Du kan få ut flickan från "Brotellen" om du använder övertalningsförmåga eller går med på att spela rollen som köparen av illegala vapenmodifieringar. Affären måste ske i botten av handelskvartalet. Säljare är Krogan Jax. Du kan försöka arrestera honom eller bara avsluta honom, men för Chellik är detta ett oönskat resultat.

Signalspårning

Ett program som stjäl fickpengar på egen hand är ett stort steg framåt inom artificiell intelligens.

Och ytterligare ett uppdrag, som börjar i området för "Flux"-klubben, längst ut i kasinorummet. Någon pumpar ut pengar ur en spelautomat. Den första sändaren att kontrollera är i Presidium-Wards-korridoren (quest Jahleeds rädslor).

Den andra sändaren finns på informationshandlaren Barla Vaughns kontor. Den tredje finns i shoppinggallerians lager (bredvid Hanar-handlaren).

Det visar sig att medlen stjäls av artificiell intelligens, som har befriat sig från kraften från den humanoid som skapade den och nu sparar ihop till ett skepp att flyga till geths. Under hot om avslöjande kommer AI att föredra att spränga terminalen tillsammans med Shepard och partners. Du kan inte övertyga honom. Det finns två alternativ för beteende - att skjuta terminalen själv eller stänga av den, lösa ett enkelt pussel på några sekunder (det finns ingen enda lösning här - pusslet genereras "i farten").

doktor michel

Vi känner redan Dr Michelle i historien. Efter att vi tagit itu med banditerna som kränker henne kommer hon att erbjuda Shepard att lämna över medicinen till receptet och informera om att hon utpressas av Morlan, en lönehandlare från de kommersiella distrikten.

Om Shepard försöker övertyga Morlan att lämna doktorn ifred, kommer hans välbekanta krogan att stå upp för köpmannen; vid det här laget kan konversationen förvandlas till en härlig kamp om hjälten inte har tillräckligt med konversationsförmåga.

Familjeangelägenhet

Skick: Slutfört minst en berättelse planet.

Nära presidiets shoppingområde står familjen Petrovsky och bråkar - gravida Rebecca och hennes svåger Mikhail. Rebeccas man dog av en sällsynt ärftlig hjärtsjukdom och Michael driver på för genterapi för barnet. Rebecca fruktar biverkningar och vägrar att genomgå terapi och förlitar sig på traditionell behandling.

Shepard kommer att kunna lösa familjetvisten efter eget gottfinnande. Inriktningspoäng delas ut för att använda konversationsförmåga - övertalning eller hot.

Hemkomst

Samet, mannen till ett av offren för Eden Prime, insisterar på att alliansen ska ge honom hans frus kropp, men tjänstemän vägrar och säger inte ens varför. Samet kommer att fånga Shepard på ambassadområdet och be honom undersöka saken.

I cafeterian finns en anställd i diplomatkåren Bosker. Han kommer att informera Shepard om att Niralis kropp kan tjäna vetenskapen och rädda andra liv, men forskningen kan ta mycket lång tid.

Det är upp till dig om du vill tvinga Bosker att ge kroppen till sin otröstliga make eller övertyga Samet att backa och vädja till hans pliktkänsla. I båda fallen krävs talförmåga.

Fläkten

På apornas giftiga planet håller spegelkulan arvet från föregångarna. Det är så bra att Shepard precis hade nyckeln till honom!

Skick: Shepard är ett spektrum.

På den översta nivån i shoppingdistrikten kommer hjälten att hälsas av sitt fan Konrad Werner och tillfrågas om en autograf. När Shepard återvänder till Citadellet från en av sökplaneterna kommer Konrad Werner att ligga och vänta på honom på samma ställe och be att få bli fotograferad som en minnessak.

Efter nästa questplanet kommer Konrad att kräva att göra honom till ett spektrum. Beroende på hjältens syn och hans talförmåga, kan du antingen övertyga fansen att göra sin plikt i bakkanten eller skratta åt honom, vilket kommer att leda till hans död.

Vår egen värsta fiende

Skick: Färdigställde planeten Wyrmire.

Nära Potok-klubben, där kapten Andersen kallade dig för ett privat samtal, trängs demonstranterna. Charles Sarocino, en aktivist för den politiska organisationen Terra Firma, som står på den stora människochauvinismens ståndpunkter, kommer att be Shepard att stödja hans plattform i det kommande valet. Godhetens väg är avslag. Samtycke är ondskans väg.

Förhandlarens begäran

Skick: Färdigställde planeten Wyrmire.

Vid ingången till Bäcken finns diplomaten Elias Keeler, som lider av svåra abstinensbesvär. Han kommer att be Shepard att skaffa en mental stimulans för honom att förhandla med de naturligt kunniga Salarians.

Du kan få ett stimulerande medel av Dr Michelle (neutral väg), ge ut ett lugnande läkemedel under täckmantel av ett stimulerande medel (ondskans väg), eller prata hjärtligt med Elias (här beror resultatet på vilken metod av övertalning som hjälten använder).

Gamla, olyckliga, långt borta saker

Skick: Shepard växte upp i rymden.

Detta är ett av tre uppdrag, tätt knutet till spelarens valda ursprung för karaktären. Den gamle Zabaleta, som känner Shepards mamma, kommer att ligga och vänta på hjälten i Presidium-Wards-korridoren och be om pengar för en biljett hem.

I kommunikationshallen i Normandie kan Shepard kontakta sin mamma och få reda på mer om Zabaleta. Mamman kommer att berätta att detta är en veteran som lider av PTSD och att han måste föras till lämpliga tjänster. När han återvänder till den gamle mannen kan Shepard ge honom pengar för en drink eller övertala honom att kontakta veteranassistansen.

Även för en tjej så galen som en marskatt har Shepard ett allvarligt argument.

Jag minns mig

Skick: Shepard är en ättling till kolonisterna.

När Shepard återvänder till citadellet för första gången och går in i hissen, kommer löjtnant Girard att ringa honom över radion och rapportera att den halvgalna tjejen på kajen viftar med en pistol och hotar att begå självmord. Talita är en före detta kolonist, hon var i händerna på batariska slavar, Shepard kan försöka prata med henne och injicera ett lugnande medel.

Redan från de första orden är det tydligt att Talita är galen som en hattmakare. Shepard kan diskret ta sig ur hennes historia, lugna och sakta ta sig fram mot henne. Det kommer inte att vara svårt för en "snäll" karaktär att närma sig henne noggrant och övertyga henne att ta ett lugnande medel, som flickan kommer att svara på med ett citat från "Aliens". De neutrala kommer att injicera medicinen med våld, och skurkarna kan antingen tvinga flickan att begå självmord eller övertyga löjtnant Girard att skjuta henne.

Gamla vänner

Skick: Shepard är en jordbo.

Efter att ha återvänt till Citadellet från berättelseplaneten kommer Shepard att träffa Finch, en före detta medbrottsling från det jordiska gänget. Han kommer att be att få släppa den välbekanta banditen, tillfångatagen av tuaren, och kommer att hota att avslöja "familjehemligheter".

Det är farligt att hota Shepard. När allt kommer omkring kan han både gå med på att prata med polisen i Cora's Den, eller förråda Finchs planer, och utan att säga ett dåligt ord, neutralisera honom.



Dessutom startar några galaktiska uppdrag i Citadellet: Fientligt övertagande, Nödsamtal, Gisslan, försvunna marinsoldater, major Kyle och andra - jag kommer att berätta mer om dem nedan.

För din information: mötet med konteramiral Mikhailovich på kajen efter den första berättelsen planet är inte ett uppdrag, utan bara en rolig konversation. Att prata med en arg militär kan ge Shepard några poäng av "goda" eller "onda" beroende på vilka svar han väljer.

Noveria

Smuggling

Manetliknande köpman Opold kommer att erbjuda Shepard att smuggla de insmugglade varorna (olagliga vapenmodifieringar) genom tullen och dra nytta av spektrumets exceptionella position. Paketet kommer att läggas precis bredvid påstigningsbryggan.

Från Opold kan du ta reda på namnet på köparen - det här är en krogan med det talande namnet Inamord. Shepard har flera alternativ.

    Tilldela bara objektet.

    Ge varorna till Opold och få pengarna. Du kan pruta.

    Prata med Inamorda och överför varorna till honom - efter förhandlingar kan Shepard tjäna upp till 750 krediter. Detta kommer inte att tillfredsställa Opold, som skulle få sin hävd ur affären.

    Lämna över smugglarna till administratören Anoley och få ett tomtpass till garaget, spara varorna om så önskas. Opold kommer att bli ledsen, Inamorda kommer att gå för att ta itu med honom.

Spionage

Asari Mullen Callis kommer att bjuda in Shepard att delta i industrispionage för Double Helix Corporation. Allt som behövs är att närma sig medarbetaren Rafael Vargas och distrahera honom med en konversation medan spionprogram laddas ner till nätverket. De ögonblick då Raphael tänker är lätta att känna igen – han gnuggar sig eftertänksamt över nacken.

Good Shepard kommer antingen inte att gå med på den smutsiga uppgiften, eller kommer att överlämna asarien med inälvor till Raphael. I det här fallet kommer Mullen skynda sig att lämna planeten.

Skurkens sätt är att distrahera Raphael med konversationer tills enheten piper, eller ljuga för asarien och säga att virusen är laddade.

Feros

Dataåterställning

På Feros görs nästan alla sidouppdrag i källaren i denna misshandlade byggnad.

I ett litet gömställe för Exo-Jeni-anställda (halvvägs mellan Hope Zhu och företagsbyggnaden), kommer vetenskapsmannen Gavin Hossl att be Shepard att ladda ner filer från en dator i en byggnad upptagen av droider.

Detta rum ligger intill en passage som är stängd av ett skyddsfält. När du befinner dig på andra sidan, sväng höger och slåss med flera krogan legosoldater. Datan finns i slutet av rummet, du läser den från datorterminalen.

Återvänder till skyddet och neutraliserar säkerhetstjänstemannen som bestämde sig för att döda alla, ge filerna till Gavin.

Geth i tunnlarna

Du kommer att få detta och alla andra Feros-uppdrag från Zhu-kolonisterna. De kan alla göras på samma ställe - i kanalerna på byggnadens nedre våningar.

Fi Dan kommer att be Shepard att eliminera geths som installerade sändaren i källaren. Gå ner dit och rör dig längs korridorerna och skjut robotar på avstånd. Droider kommer att ligga och vänta på dig på vägen tillbaka, så var försiktig.

Sändaren är bakom den första bron. Den bevakas av krypskyttar och kroganlegosoldater. Fotografera kommunikationsenheten.

Varren kött

Köttätande varrens, som liknar en korsning mellan vargar och späckhuggare, är en värdefull källa till näringsrikt kött, men kolonin svälter på grund av att alfahanen vaktar varren, och getorna finns i källarna. Uppgiften kommer att ges till dig av David Reynolds.

Du hittar även dessa varelser i källaren om du svänger in i en av dörrarna på vänster sida av korridoren.

Kraftceller

Detta uppdrag kommer att ges av May O'Connell. Hon behöver batterier till generatorn, och du kan även leta efter dem i källaren. Du kommer att ta bort dem från den trasiga pansarvagnen i samma sektion av tunneln där den rovdjur attackerade dig.

Vattenåterställning

Kvinnan som pillar med rör vid ingången till kolonin kommer att be Shepard att återföra vatten till kolonin genom att vrida på flera ventiler i källaren.

Alla tre portarna ligger i en lång korridor där du kommer att bekämpa geths.



På de andra tre planeterna (Wyrmayr, Ilos, Ferum) finns det inga sidouppdrag av samma anledning som de inte är på Eden Prime - det är en kamp, ​​fiender är runt omkring, kulorna flyger, det finns ingen att ta uppgifter från.

Men ett par uppdrag väntar Commander Shepard på sitt skepp.

"Normandie"

Familjerustning

Urdnot Vrex, ditt skepp krogan, letar efter ett arvegods - ceremoniell rustning som gick förlorad under upproren. Du kan ta reda på om du noggrant frågar honom flera gånger om hans förflutna, arbete och familj.

Du kan få just denna rustning på planeten Tuntau (Phoenix, Argos Pho) genom att plundra piratbasen i sydost om landningszonen. Det är bättre att ta Vreks med sig för att inte gå långt. Du hittar henne på andra våningen, i kassaskåpet (en annan anledning att ha en inbrottstjuvkaraktär i ditt team).

Vrex kommer att tacka oss hjärtligt, men han kommer att gömma rustningen.

Talis pilgrimsfärd

Kvararen Tali-Zorah följer med Shepard efter citadellet, men hon befinner sig tekniskt sett i ett tillstånd av pilgrimsfärd. Unga kvarianter skickas alltid på pilgrimsfärd så att de växer upp långt från sin inhemska flotta och på vägen tar med sig något värdefullt. Du kommer att ta reda på om du har några hjärtesamtal med Tali.

Du kommer att lära dig den hemliga informationen under uppdraget. Geth Incursions på Solcrum-planeten (Grissom-systemet, Armstrong Nebula) genom att ladda ner dem från terminalen. Tali kommer att vilja sätta sina tassar på dem, och Shepard, om han är en bra Shepard, kommer att ge henne en kopia av uppgifterna.

Hitta Dr. Saleon

Detektiv Garrus sörjer djupt över det faktum att han tidigare saknat den galna genetikern Dr Saleon, som odlade organ för försäljning i frivilliga kroppar. Du kommer att få reda på om du noggrant pratar med Garrus flera gånger om vad som är "bra" och vad som är "dåligt".

Man kan föreställa sig Garrus glädje när Dr Saleons fotspår dyker upp i Herschel-systemet (Kepler Verge). Saleon hoppade - han låstes in i ett rum av sina egna experimentella zombies. Ta med dig Garrus på ett uppdrag, utrusta gruppen på lämpligt sätt - ta stoppammunition, biotika, hagelgevär och allt det där.

Läkaren kommer inte att vilja ge upp, så han måste utfärda det under posten "utgifter". Tillbaka på skeppet, glöm inte att gå ner till hangaren och komma med ett förslag till Garrus.

Kärlekslinjen

Ingenting för samman befälhavaren och underordnade mer än ömsesidiga romantiska strävanden. Mot bakgrund av Shepards kärleksaffärer i Normandie bleknar till och med det berömda Citadellet, där det som bekant finns all sorts underhållning - från blackjack till asari.

Shepard av vilket kön som helst kan välja ett par med två kandidater. Till mäns tjänst - en ung hundraårig flicka, en utomjording Liara T'Soni, eller general-i-kjol, krigaren Ashley Williams. Kvinnor väljer mellan samma Liara och biotikern Kaidan Alenko.

De första känslan kommer att börja slå igenom hos Ashley eller Kaidan efter att Shepard, som räddar henne/honom på Eden Prime, spränger hans hjärna med profetian om Reapers. Vid utgången från rummet kommer han/hon att vänta på Shepard med en fråga om välbefinnande.

Vid mötet efter att ha besökt en av planeterna kommer ett gräl att bryta ut mellan Liara och Ashley/Kaidan - Shepard måste ingripa med orden "Girls, gräl inte!" och efter att alla har skingras, kom med ett personligt förslag till båda.

Tanken på att tända på direkt med Liara och Ashley är frestande, men författarna har sina egna planer. Vi får välja mellan dem, eftersom båda (båda) kommer att börja intressera sig för: "Vad har du med det / det?"

Efter det beror lite på Shepard. Hans eller hennes hjärta tillhör Kaidan, Ashley eller Liara, och det kan påverka valet av huvudpersonen när han hamnar på planeten Wyrmire.

Det återstår bara att omfamna älskling, när "Normandie" är inlåst i Citadellet, och sedan gästvänligt träffas i sin stuga innan han besöker Ilos.

Galaktiska uppdrag

Dessa uppgifter förenas av handlingens plats - outforskade planeter fulla av faror, månar brända av solen, rymdskepp som går förlorade bland stjärnorna.

För din information: nästan alla dessa uppgifter kan utföras på flera sätt - plocka upp från en NPC, ta emot en beställning från amiral Hackett på radion, eller plocka upp ett uppdrag som redan finns på själva planeten.

Asari diplomati

En diplomat med det dissonanta namnet Nassan Dantius ber Shepard att hitta sin syster Dahlia, kidnappad av en grupp legosoldater och hållen i det makedonska systemet (Artemis Tau).

Nassana kommer att kontakta henne när Shepard är på fartyget och erbjuda sig att träffa henne på ambassaden. Ett annat sätt att få uppdraget är att hacka terminalen i Peak 15-laboratoriet, i cafeterian (nästa rum efter hangaren).

I vilket fall som helst kan du gå till det makedonska systemet bara sådär för att storma legosoldaternas "fästning", hacka konsolen och få reda på att du just dödat Dahlia i strid.

Med en hängande tunga kan du pressa en sällsynt Armali-licens ur Nassana för din skeppshandlare.

Belägrad bas

"Mitt-jag-det är klart!" - varren jublar. Fattig...

Skick: Shepard är 80 % snäll (246 poäng).

Så fort amiral Hackett hör om Shepards enorma vänlighet kommer han omedelbart att skicka oss till planeten Hawn of the Cacus-systemet (Chone, Cacus, Hades Gamma). Situationen är svår - en grupp biotiker tog en medicinsk bas och tog forskare som gisslan och slog ut dem med kraftfulla psykedelika.

Nu vandrar forskare runt basen, går under fötterna och muttrar alla möjliga nonsens - de är så upprörda att de ibland fritt passerar genom lådor och elektroniska konsoler. Stationen är packad med explosiva behållare, så var försiktig med minor, konventionella och tekniska.

Cerberus

Skick: uppgift avslutad Saknade marinsoldater.

Amiral Kahoku kommer oväntat att höra av sig och rapportera att han stötte på spåret av gruppen som förstörde hans fotsoldater. Gänget som kallar sig "Cerberus" ligger på planeten Binthu i Yangtze-systemet i Voyager-klustret i tre underjordiska laboratorier samtidigt. Alla tre måste förstöras.

Basen i söder är skyddad av stationära kanoner. Cerberusgruppen experimenterar på rakni, och en av representanterna för insektsrasen kukuets bakom skyddsfältet, omgiven av banditer. Om Shepard plötsligt springer in i rummet och svänger av planen kommer Rakni att rusa mot alla i rad - det är stor sannolikhet att banditerna kommer att drabbas.

Båda de återstående baserna är ordnade på ett liknande sätt, bara i den ena finns det ett gäng små explosiva rakni, och i den andra - flera zombies (i utseende - bara från Feros).

Du hittar amiral Kahoku i det sista laboratoriet.

Asari, som du kan se mer än en gång, är artfördomar helt främmande.

De dödas koloni

Du kommer att få denna uppgift från en av Feros-terminalerna (det var här Cerberus tog Rakni!) Eller på själva planeten Chasca (Matano, Maroon Sea), som kommer att dyka upp på kartan efter att ha besökt denna berättelseplanet.

Uppdragets namn lämnar inget utrymme för tvivel – gruppen måste vara utrustad "för de odöda". Det är inte nödvändigt att helt rensa dem - det räcker att gå ner till det vetenskapliga laboratoriet och aktivera terminalen.

Granater och biotiska färdigheter fungerar mycket bra mot zombies i trånga korridorer.

Döda vetenskapsmän

Du kan hämta ett uppdrag på Noveria, i en av hamnterminalerna, om du har någon som kan hacka den. Om inte, spelar det ingen roll: uppgiften kommer att ges av amiralen. Ditt mål är planeten Ontarom, Newtonsystemet, Kepler Verge-klustret.

Med hjälp av den dominerande höjden, rensa inflygningarna till basen från legosoldaterna. Efter att ha gått igenom själva basen kommer Shepard att snubbla på korpral Toombs, som har satt en kanon mot vetenskapsmannens huvud. Det är ingen lätt sak - soldaten dog nästan när en vetenskapsman från Cerberus bestämde sig för att mata hela sin pluton till en underjordisk mask. Om Shepard tidigare var den enda överlevande från plutonen, kommer han att vara särskilt arg på vetenskapsmannen. Återigen förlorade amiral Kahoku sina män till dessa Cerberus ...

Valet är ditt - döda vetenskapsmannen, soldaten eller övertyga Toombs att släppa kanonen så att ingen kommer till skada.

Depå Sigma-23

Shepard kommer in i detta uppdrag genom att slutföra uppgifter Lyssnar inlägg Alpha och Lyssnar inlägg Theta... Spår för farligt gods leder till Gorgon-systemet i Argos Pho-sektorn. Teamet måste vara utrustat "för insekter" - ta biotika och om möjligt ett system för skydd mot gifter. På ett övergivet skepp av okänt ursprung kommer ett helt Rakni-bo att finnas. Teamet är dött, och allt Shepard hittar är dagböckerna.

Fartyget måste sprängas. Efter att ha aktiverat självförstörelsesystemet, i de bästa traditionerna av "Alien", kommer vägen till frälsning att blockeras av flockar av insekter som du måste kämpa med.

Förlagt fraktfartyg

"Vilken av er små rackare stal hemliga uppgifter?"

Ett övergivet fraktfartyg som driver i det kaspiska systemet i Maroon Sea-sektorn. När du förbereder boardingteamet, ge det antidroidutrustning och ammunition, men glöm inte hagelgevären som stoppar ammunition och biotik, eftersom du måste kämpa med getherna och deras skapelser - elektrozombies.

Från datorterminalerna får du veta att teamet plockade upp en utomjordisk artefakt som framgångsrikt hypnotiserade alla och skickade dem till geths, rakt in i manipulatorerna.

Nödsamtal

Information om nödsignalen från katastrofsjukvårdsfartyget Shepard kommer att hämtas så snart han först dyker upp på Citadellet, utan att lämna det första rummet på ambassaden.

Spår leder till planeten Metgos i Hydra-systemet i Argos Rho-klustret. Det finns faktiskt en fyr nära det havererade skeppet, men teamet är rastlöst - något i allt som händer gillar inte Shepards partners. Och faktiskt, så snart Mako närmar sig fyren, dyker en pansarvärnsmina upp längs banan, och en skara Gets hoppar ut runt hörnet på ett öppet fält.

Den enklaste lösningen på problemet är att köra iväg och sedan återvända och skjuta benen på alla droider i Armatura-systemet på avstånd.

Spionageundersökning

Detta uppdrag är särskilt gynnat av krypskyttar. Command upptäckte resterna av en gammal spionsond i Voyager-klustret. Och allt skulle vara bra, men sonden är utrustad med en kärnladdning som skyddar mänskliga hemligheter från fiender som bestämde sig för att lägga sina tassar på utrustningen. Eftersom det i den nuvarande politiska situationen skulle vara fel att göra det klart för Citadelsna att människor skjuter upp atombomber i rymden, måste Shepard desarmera bomben och ta med sig sonden.

Målet är planeten Agebinium i Amazon Voyager-klustret. Fyrens spår leder in i gruvan, vilket är mycket misstänkt - själva sonden flög inte dit. Inuti är det helt tomt, och i hörnet ligger själva sonden, som om den skulle vara det. Naturligtvis är detta en fälla - ingången till gruvorna kommer att kollapsa, och banditen Elanos Haliat, en unik man med ett turiskt namn och röst, kommer att hoppa ut ur holoprojektorn. Han är väldigt arg på Shepard för att han störde attacken på Terminus och vill nu detonera atombomben. Hjälten har bara några sekunder på sig att neutralisera tre detonatorer genom att spela tre minispel.

Du måste lämna gruvan på ett annat sätt. Skjut på avstånd Khaliat och hans banditer och lämna tillbaka den stulna Mako.

ExoGeni-anläggning

Uppgiften tas på Feros, i en av terminalerna, eller i själva Vostok-systemet (Maroon Sea cluster). Plantzombier gjorde uppror på planeten Nodacrux - forskare tvingades gömma sig i laboratoriets bortre rum. Vem kommer att rädda dem om inte Shepard?

Zombies springer både utanför laboratoriet och inne. De barrikaderade forskarna kommer att vara dig tacksamma, men med måtta - om Shepard försöker ställa dem inför rätta, kommer de att föredra döden i hans händer.

Geth Incursions

Detta är det längsta uppdraget - för att slutföra det måste du rensa hela stjärnhopen med geths. Du kan hämta den antingen på Feros, från en av terminalerna eller i Armstrongnebulosan.

    Antibaar (Tereshkova). Du behöver inte lämna Mako här. Rensa Geths utpost från robotar och skjut alla som kommer fram till bruset.

    Casbin (Hong). Här är det vettigt att försöka bli av med robotarna samtidigt som man är på maximalt avstånd. Ett fartyg kommer att anlända och landa flera robotar till, som också kommer att behöva skjutas.

    Maji (Vamshi). Principen är densamma - vi står högt, skjuter långt bort. Från botten av getherna kommer raketer att flyga, vilket måste undvikas om möjligt. I slutet blir det en kamp med "Kolossen".

    Rayingri (Gagarin). Här möts du av elektrozombier och det första laboratoriet som du måste storma till fots. Vid utgången kommer du återigen att välkomnas varmt av ett landande skepp av robotar, så försök att hålla Mako närmare ingången.

    Solcrum (Grissom). Detta är den sista sökplaneten. Robotbasen ligger öster om fallzonen och bevakas av de enorma kolosserna. Även här måste du gå in och ta den bästa utrustningen - striden kommer att bli mycket seriös, eftersom robotarna inte bara kommer att störa radarn, utan också rumpa. Glöm inte att hacka terminalen på första våningen - det finns information som är viktig för Tali.

Hades "Hundar

Skick: uppgift avslutad Cerberus.

Den sista basen för Cerberus, en grupp forskare och legosoldater som hade oturen att reta upp Shepard, är på planeten Nepheron i Columbia-systemet. Du bör inte förvänta dig några speciella överraskningar inuti - legosoldater, korridorer, lådor. Glöm inte att hacka terminalen i bakrummet. Informationen som Shepard tar bort därifrån kommer att vara av intresse för Dark Broker. Han kommer att ta kontakt och erbjuda sig att sälja informationen. Om Shepard vägrar att sälja datan kommer mäklaren att bli arg, men fram till slutet av spelet kommer han inte att ha en chans att göra något mot hjälten eller, omvänt, göra något för att hjälpa om Shepard visar sig vara trevlig.

Gisslan

Biotiska terrorister vill att någon ska betala priset för deras eviga migrän.

Bioterrorister har tagit ordförande Burns från Transhumanist Research Agency som gisslan och hotar att döda honom för att ha röstat emot gottgörelse för offer för undermåliga implantat. Vi får veta om detta från amiralen eller från nyheterna på radion.

Shepard skickas för att "förhandla" i Farinata-systemet (Hades Gamma Cluster) på skeppet Ontario. Det är vettigt att ta Kaidan med dig - han är själv en biotiker som har lidit av gamla implantat.

Det kommer att vara möjligt att docka till skeppet obemärkt, men så fort larmet slås kommer Shepard bara ha tre minuter på sig medan biotikerna kommer att samla sitt mod för att skjuta Burns. Det finns ingen tid för strategier - vi bara springer och skjuter och försöker gömma oss bakom ryggen på våra partners när det är möjligt.

I det bakre rummet håller terroristerna Burns under pistolhot. Du kan övertala dem att lägga ner sina vapen, men bara om hjälten har en välhängd tunga. Om inte är skjutningen oundviklig.

Fientligt övertagande

Skick: Shepard är ett spektrum.

Denna märkliga uppgift kommer att ges till Shepard av kvinnan Helena Blake. Uppgifter om henne finns i Citadellpolisens rapporter. När Shepard får titeln superspion kommer Helena att fiska upp honom i presidiets handelsdistrikt, avslöja att hon representerar en kriminell organisation och erbjuda en "order" till två rivaliserande gängbossar. På denna plats kan du lugnt podartanyat, fylla på poäng av "bra" - hjälten kommer att ta emot uppdraget i alla fall.

Till utseendet - en respektabel dam, i själen - en kallblodig "gudmor".

En av Helenas rivaler bor i Dis-systemet på planeten Klensal (Hades Gamma). Det är mycket lätt att rensa ingången till gruvorna genom att skjuta från bakom bergsryggen. Banditerna i gruvorna är väl beväpnade, men du har så mycket tid du vill på att planera och genomföra taktiska planer. Du hittar chefen i slutet av hallen.

Nästa stopp - Gemini Sigma-kluster, Han-systemet, planeten Mavigon. Det här är en annan snöig planet, men det är bättre att inte lämna Mako på länge - det är väldigt lätt att frysa här. Basen ligger på toppen av berget - innan du springer in i den från kylan måste du förstöra allt runt omkring.

Inuti hittar du en standardlayout: en vänstersväng och en stor hall fylld med lådor och banditer. Den bästa taktiken här är lockelse.

När båda banditerna faller, leta efter Helena Blake på planeten Amaranthine i Fortuna-systemet i Horse Head-nebulosan - hon kommer att möta dig vid sin bas precis utanför ingången.

Här har Shepard, som vanligt, flera alternativ för beteende.

    Plocka upp din belöning och gå. Vi träffar inte Helena igen och kommer inte att kunna besöka henne.

    Försök att arrestera. Helena kommer förstås inte att bli förtjust i idén, så hon måste bekämpa banditerna.

    Försök övertyga henne att sluta med den kriminella verksamheten. Detta kräver välutvecklade samtalsförmåga.

Lyssnar inlägg Alpha

Skick: passerade Noveria.

Soldater från utposten "Alpha" begär hjälp - de attackeras av okända varelser. Shepard kommer att landa på planeten Nepmos i Erebus-systemet i Styx Theta-klustret. Ta med din Rakni-utrustning innan du åker. Där hittar du fortfarande levande, men ordnade rädda infanterister, som behöver skyddas från skalbaggars attack.

Efter att ha pratat med löjtnant Durand, anslut Mako till raketkastarna eller återvänd till pansarbilen för att möta fienderna på gammaldags sätt.

Nu måste du komma in i den infekterade gruvan och förstöra bikupan. Detta måste göras försiktigt - Rakni gillar att gömma sig bland lådorna och hoppa när Shepard inte tittar.

Lyssnar inlägg Theta

På planeten Altahe av Acheron-systemet, Styx Theta-klustret med glesa överlevande - mestadels Rakni. De måste förstöras både på planetens yta och inuti basen. Sök i rummen och ladda ner information från terminalen som leder dig till uppdraget Depå Sigma-23.

Förlorat fraktfartyg

Uppgiften är enkel. Sök i Ming-systemet i Gemini Sigma-klustret efter ett till synes övergivet skepp. Fällor är kantade inuti, teamet hör mystiska steg, men ingen attackerar - för tillfället.

Skjut containrar på avstånd. Sök igenom tre hytter - från dagböckerna får du reda på vad som hände på fartyget. Vid utgången kommer du att mötas av tillfällets hjälte - hon är en stark biotiker, men ni är tre.

Vad ska man göra med den enda besättningsmedlemmen som är kvar i "knappt levande"? Det är upp till dig att bestämma.

Förlorad modul

Dessa - kommer att stjäla vad som helst!

Så snart Shepard kommer in i Hercules-systemet (Attican Beta), kommer amiralen att be honom om en tjänst: Alliansen förlorade en sond med viktig information - nu letar Geth efter den, och det skulle vara bättre att gå före dem .

Sonden är lätt att hitta - den föll på den pittoreska gröna planeten Eletania. Men det finns ingen datamodul på olycksplatsen – den släpades iväg av lokala popögda apor. Du kan plundra dem alla i tur och ordning, eller omedelbart gå till en övergiven gruva i norr, där en apa med en modul vandrar i rummet längst bort.

På vägen tillbaka kommer hjältarna att fångas av gethi - du vet redan vad du ska göra med dem.

För din information: det är på den här planeten, i bergen i sydväst, som den protheiska artefakten finns, till vilken nyckelringen, som Shaira gav oss, passar. Innan du kan ta reda på vad som förband primitiva människor och Protheans (i andan av Arthur Clarkes Odyssey), måste du välja ett enkelt lås.

Major kyle

Kultisterna vet ännu inte att Shepard är fast besluten att arrestera "Fader Kyle".

Och det är här Coppola och Apocalypse Now börjar. Du kan få reda på major Kyle från en komprometterad dator på ambassaderna eller helt enkelt genom att vara i Century-systemet (Hawking Eta-kluster) - där kommer du att uppdateras på gammaldags vis av amiralen.

Den pensionerade marinmajoren Kyle (i vissa fall Shepards bekant) blev galen och organiserade en olycksbådande kult på den avlägsna planeten Presrop. Och allt skulle vara bra, men alliansens officerare som skickades på spaning försvann och dog förmodligen.

Det finns två sätt att slutföra uppgiften - med hjälp av vapen eller vänliga ord. Det första problemet är att komma till "Kyles far". Om Shepard tjänade med honom kommer det att gå över utan problem. Om inte, måste du använda vältalighet eller maskingevär och bryta upp dörrar på vägen.

"Fader Kyle" erkänner att officerarna har dödats, men han förstår uppenbarligen inte vad detta kan leda till. Den otåliga Shepard kommer helt enkelt att skjuta honom, patienten kommer att förklara för Kyle hur han satte upp hela sin flock. Genomsyrad av ögonblickets betydelse kommer Kyle att be om en timme för att göra sig redo. Du kan lita på honom. Hur som helst är det en omöjlig uppgift att bara ta med sig honom inför hela sekten.

Senare får du höra om majoren på radion.

Saknade marinsoldater

Amiral Kahoku, den mycket misstänksamma typen som är i tjänst nära terminalen i Citadel-tornet, kommer att be dig hitta de saknade infanteristerna. Uppdraget kommer att leda Shepard till planeten Edolus (Sparta, Artemis Tau). Fotsoldaterna dog, och det är inte svårt att förstå vad som dödade dem – en nyfiken underjordisk mask som fortfarande är hungrig. Han har smygande och spottande, du har Makos rörlighet och eldkraft.

När Kahoku får reda på de försvunna soldaternas öde får Shepard ett nytt uppdrag - Cerberus.

Enkätteam saknas

I Antaeus-systemet (Hades Gamma) på planeten Trebin har ett team av forskare försvunnit. Shepard får reda på detta, att vara i dessa delar eller åka hiss.

Utrusta ett team av zombiekämpar innan landning. Sök igenom de tillfälliga hydorna och gå ner i gruvan, där du hittar mängder av zombies i bakhåll och, det konstigaste, "törnen" för förvandling. Har arkeologer verkligen grävt ut dem? Vad hände med dem? Kanske har getterna attackerat basen, för taggarna är deras handstil!

Vi kommer aldrig att få reda på svaret på detta mysterium.

Privatare

Om Shepard återvände till citadellet efter berättelseplaneten, kommer en man vid namn Garoth i citadellets torn att närma sig honom och be honom hitta sin brors skepp. Bror försvann i ett farligt område - Traverse, där pirater härjar. Shepard kommer att besöka Horse Head Nebulas Strenuus-system. Där, nära planeten Xawin, kommer skeppet att hittas.

Spår leder till planeten, och vi måste gå ner, ta piratbasen med storm och hitta kroppen av vår bror.

Rogue vi

På månen bör Shepard först leta efter sovjetiska sonder. Och här är en av dem - "USSR Luna-23".

Jag kommer djärvt att kalla denna uppgift den svåraste och viktigaste i hela spelet. Till och med åt sidan kan det bara betraktas som en sträcka, för först efter att ha slutfört den kommer Shepard att öppna en klassspecialisering - en ytterligare färdighet.

Det är svårt eftersom dina fiender här är flygande drönare, som gör de flesta av de biotiska färdigheterna värdelösa, rör sig snabbt och spottar missiler, vilket är särskilt farligt i ett trångt rum.

Shepard kommer att få uppgiften när han klarar den tjugonde nivån. Situationen är svår - militärdatorn på månen blev galen och slutade lyda order. För att stänga av den måste du bryta igenom försvarslinjerna till tre månbunkrar och där förstöra datorns element.

På månens yta kommer Mako att beskjutas av stationära kanoner, men de verkliga problemen kommer att börja i bunkrarna. För det första kommer det att finnas många drönare som är väldigt svåra att hantera. Lure taktik fungerar inte särskilt bra med dem, och partners tenderar att dö snabbt, så ta hand om dem.

Dessutom aktiverar datorn tre skyddsnivåer. I den första bunkern väntar giftig gas på hjältarna, i den andra kommer dörrarna att slås igen med skyddande fält, och i den tredje kommer antalet droider att fördubblas. Det är inte lätt att förtjäna en specialisering - men det här uppdraget är speciellt, det finns ingen anledning att rusa här.

Förhandlingen

Skick: Shepard är 80 % arg (246 poäng).

Efter att ha fått reda på att befälhavare Shepard har suttit hårt på den mörka sidan under en lång tid, kommer amiralen att skicka honom för att förhandla med provinsledaren Darius, som plötsligt började attackera alliansens skepp.

Mötet kommer att äga rum i Plutussystemet (Hades Gamma) på planeten Nonuel. Rota i behållarna innan du talar. Darius är uppenbart missnöjd med att en soldat, inte en diplomat, skickades till förhandlingarna. Han kommer att hävda att det var Alliansen som försåg hans gäng med vapen för att skydda detta område av rymden från batarianerna. Men nu försöker Darius på provinskungens krona och tror att alla lokala asteroider tillhör honom.

Som vanligt har du två alternativ: att övertyga Darius att lösa saken fredligt, eller att provocera fram en eldstrid med ett par starka ord. I det andra fallet måste du utstå en svår strid, eftersom laget kommer att vara i samma rum med fienderna. En stark biotik krävs för att bekämpa krogan legosoldater och en tekniker för att sabotera.

Det är inte svårt att gissa exakt vad Alliansen förväntar sig av Shepard.

Relaterade publikationer