The Witcher 2 vergen genomgång. Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

I galenskapens klor

Om du försöker fråga Cedric om arbete för häxaren, kommer han att berätta om ett sedan länge förstört gods, som för länge sedan var ett av mentalsjukhusen. Det fanns även under kriget med Nilfgaard. Enligt tomten åkte två forskare nyligen dit, men kom aldrig tillbaka.

Tydligen är jobbet bara för en häxare, så vi går för att undersöka. När du går genom skogen möter du en av de saknade forskarna som heter Rupert. Rupert kommer att be dig hjälpa sin vän, som fortfarande ligger i ruinerna av den gamla herrgården. Så fort du närmar dig ruinerna kommer du genast att höra ljuden som neckers gör. Det är dags att ta fram ditt silversvärd och snabbt springa in i godset. Använd din medaljong och undvik fällorna som finns här. Så fort du kommer in och går ner för trappan i källaren möter du en necker som inte är alltför svår att döda.

Så nu är det dags att titta närmare på källaren. Vid något tillfälle blir det klart att denna plats länge har varit förbannad. Plötsligt dyker spöket av en av den tidens Nilfgaardian-soldater upp och allt runt omkring börjar brinna. Följ detta spöke. Så småningom, efter att ha gått lite djupare, befinner du dig på en plats där ett par spöken plötsligt kommer att attackera. Det är dags att ta fram ditt vapen och ge dessa spöken svårt. Så fort du besegrat fienderna, titta i kistan i närheten - där hittar du delar av en journal. Efter detta börjar vi sökandet efter Gridley.

Efter att ha gått in i nästa rum dyker spöket av en Nilfgaardian soldat upp igen. Han kommer att visa dig vart du ska gå och i slutändan leder han dig återigen in i en annan fälla. Det är många fler spöken som attackerar dig den här gången, så nu får du pilla runt lite. Nu kommer Quen och Yrden-tecknen att vara mycket användbara för dig. Så fort du går igenom ett par rum hittar du det du alltid letat efter. Grydlya kommer att vara så rädd att han inte riktigt kan berätta någonting för dig. För att han ska lugna ner sig och berätta allt han vet behöver vi ge honom ett lugnande medel, så vi gav oss iväg för att leta efter ett botemedel. I rummet på höger sida kan du hitta föremålet du behöver, men som vanligt måste du bekämpa ett par spöken först. När du väl har dödat fienderna och tagit medicinen kan du säkert återvända till den rädda forskaren.

Nu kommer han att berätta om en fruktansvärd historia och en fruktansvärd förbannelse som utdömdes av en av Nilfgaardianerna. Du hittar den här boven i nästa rum på vänster sida. Till allas förvåning visar han sig inte vara aggressiv alls. Under ett samtal med detta spöke lär du dig att för att få honom att vila måste du ta med ögonen och hjärtan hos dem som torterade honom - det vill säga Gridley och Rupert. Det är dags att få ut Gridlya härifrån och prata med honom och Rupert. Nu har du flera sätt att lösa denna byggnad:

    Du kan acceptera erbjudandet från en nilfgaardisk soldats spöke och ge honom vad han krävde av dig, eller snarare av dem.

    Du kan lura detta spöke samtidigt som du berättar allt för Rupert och Gridla. De kommer i sin tur att erbjuda att donera delar av grisar istället för riktiga kroppsdelar, eftersom de inte kommer att skilja sig mycket från mänskliga kvarlevor, och den lokala slaktaren kommer mycket hjärtligt att sälja dem till dig. Om du väljer den här lösningen kommer spöket inte att tvivla och kommer att tro dig.

    Du kan också glida in Neckers ögon och hjärtan i spöket, men i det här fallet kommer spöket att få reda på bedrägeriet och sedan omedelbart attackera dig. Efter massakern måste du fortfarande bestämma två kamraters öde - Grydly och Rupert.

Så snart du blir av med förbannelsen på sjukhuset måste du bestämma Gridleys och Ruperts framtida öde: du kan antingen släppa dem eller bestämma dig för att prova dem enligt lagens normer.

Sjukhusruiner (om du inte har hittat Cedric)


Baksmälla

Så fort du besöker Temerians speciella underrättelsetjänst kommer du att se att de planerar en semester. När du accepterar inbjudan och ansluter dig till deras firande kommer Bianca någon gång att utmana dig att delta i en av tävlingarna. En av dem är knivkastning. Men snart avbryts spelet av lokala bönder och anklagar oväntat Vernon Roches soldater för att vanhelga deras heliga staty - Veiopatis. Denna situation kan sluta extremt obehagligt, till exempel en kamp mellan Roche och Geralt. I allmänhet är detta vad som händer i slutändan, varefter flickan bestämmer sig för att berätta om Vernons tidigare liv. Vid något tillfälle avbryts ditt firande igen, men redan av en av soldaterna, under förevändning att du vänder mot dig. Om du besegrar den här soldaten får du Kradens svärd som belöning. Så fort ett par glas öl till passerar så svimmar man totalt. Du kommer till besinning redan vid flodens strand och då kommer någon okänd bonde att väcka dig.

Så du befinner dig inte bara obeväpnad utan också avskalad till midjan. Det är dags att ta reda på vad som hände på natten på festen. Om du skrämmer eller mutar en bonde vet du att du bör besöka en lokal flicka på en bordell. Det kommer inte att vara svårt för dig att hitta det - bordellen kommer att ligga på våningen ovanför själva krogen. Om du ger lite guld till flickan i bordellen (som heter Garvena), kommer hon att berätta att du och dina vänner klättrade upp på hennes tjejer och red dem till hamnen. Dessutom råder hon dig att prata med Bianca. Du hittar Bianca i Blue Stripes lägret. Flickan kommer att berätta att du och resten av dina vänner försökte simma över floden med prostituerade. Du kommer också att lära dig hur du fick den speciella tatuering som varje soldat i Vernon Roches trupp har. Och en till god nyhet - dina saker var snyggt vikta i en kista i närheten.

Kontrakt för Neckers

På anslagstavlan i staden kan du hitta ett kontrakt för nekers (skogsmonster). Anslagstavlan finns direkt vid ingången till stadskrogen. Men innan du börjar jaga måste du först samla alla känd information om dessa varelser. Som de säger: "övning är den bästa läraren." Därför är det dags att snabbt gå och ta ner Neckers. Så fort du dödar mer än ett dussin nekkers kommer häxan att förstå att dessa varelser använder hålsystem för att röra sig, så om du kan hitta och förstöra alla passager in i dessa tunnlar, kommer nekkers att sluta terrorisera Flotsam. Alla entréer kommer att ligga i närheten av staden. Flera grottor ligger direkt i skogen, nära Flotsam, och en annan grotta ligger bakom vattenfallet nära alveruinerna. Det bästa, säkraste och mest pålitliga sättet att bli av med dessa grottor är att använda Buckshot! För att skapa en sådan bomb behöver du bara använda två alkemiska ingredienser - aer och rebis. När du väl fyllt upp alla grottorna behöver du bara hitta en köpman som heter Ludwig Moers och ta din välförtjänta belöning från honom!

Placering av Neckertunnlarna



Endriag kontrakt

Som tidigare hittar du det nya kontraktet på anslagstavlan som ligger nära stadskrogen. Som väntat måste du först studera din fiende och sedan döda ett dussintal varelser för att förstå deras väsen och taktik. Det kommer att finnas många av dessa varelser i den delen av skogen som ligger nära Bindyuga. I början av spelet kommer det att vara extremt svårt att motstå endriags. I strid med dem bör du vara mycket försiktig och försiktig, och glöm inte att använda Yrden-tecknet för att först sakta ner deras rörelse och sedan döda dem med ett silversvärd. När du dödar tillräckligt många av dessa varelser kommer häxan att förstå att de bara kan förstöras för alltid om du förstör deras kokonger. Dessa kokonger kommer att ha gula och genomskinliga nyanser, nya monster kommer att klättra ur dem - i allmänhet kommer du omedelbart att förstå. Kokongerna kommer att ordnas i förpackningar, ett sådant förpackning kommer att innehålla tre kokonger. Du måste öppna kokongen och avsluta det som kommer att finnas där med ditt svärd. Så fort du förstör tre kokonger kommer deras drottning att besöka dig. Så fort du dödar två drottningar kan du återvända för din belöning till den redan välbekanta karaktären - Ludwig Merc.

Placering av endriag-kokonger



Pokerspel - Flotsam

Det är dags att komma ihåg det gamla spelet - poker med tärningar (minispel). Det här spelet är bekant för alla spelare som åtminstone en gång har spelat den första delen av den legendariska serien. I den kastar du sex tärningar, men först måste du lägga en insats, varefter du bekräftar och i slutändan kastar du tärningen. Du bör inte kasta tärningarna för hårt, eftersom de kan flyga från din bräda och naturligtvis inte kommer att beaktas. Din motståndare kommer alltid att slå tärningen tvåa. När du väl har gjort ett kast kan du sedan välja vilka tärningar du ska kasta nästa gång. Din motståndare utför samma åtgärd. Efter andra körningen är resultatet oftast redan summerat om vem som är vinnaren.

Den stigande ordningen på tärningarna är följande: poker (om du spelar fem tärningar, alla av samma nummer); fyra lika (om du får fyra tärningar av samma nummer); kåk (ett par tärningar och tre tärningar med samma nummer); senior straight (fem tärningar i rad som börjar från det andra numret och slutar med sex - det vill säga 2,3,4,5,6); junior straight (fem tärningar i rad från ett till fem - det vill säga 1,2,3,4,5); tre, ett par och två par (om tre tärningar med samma nummer kastas).

Du kan hitta de första spelarna i Flotsams krog: alla spelande karaktärer kommer att sitta på första våningen. De svagaste spelarna i Flotsam är Casimir och Benedikt, så det är bäst att träna på dem först. Den starkaste här är Zyndraba, och för att få en chans att spela med honom måste du först slå de svagaste motståndarna. Så fort du besegrar Zyndrab på tärning kommer han att berätta om starkare motståndare som också spelar tärning. Starka spelare heter Burnt och Einar Hussel. Du kan hitta den brända i Bindyugi-området, men du kan hitta Einar i hantverksområdet. När du har besegrat den brända har du ett val: du kan ta antingen guldet eller trollets huvud. Du kommer att behöva det sista föremålet om du kommer för att hjälpa trollet som bor under bron (för uppdraget "Trouble with the Troll").

Armbrytning - Flotsam

Ett nytt spel i Witcher-serien. Om det bara fanns förut knytnävsslagsmål, då har nu armbrytning lagts till dem. Så, kärnan i spelet kommer ner till det faktum att du måste hålla cirkeln inom den omfärgade kvadraten på skärmen. Så fort Geralt tröttnar minskar sektorn i storlek.

Gamle Zoltan kommer att berätta om armbrytning, och han kommer till och med att bli din första motståndare. Och förutom detta kommer han gärna ständigt försöka brotta dig i sina armar, vilket är anledningen till att han är en utmärkt tränare. Vi råder dig att prova på honom först, så att du sedan kan gå vidare till mer seriösa motståndare.

Så fort du besegrat dvärgen måste du hitta en ny motståndare. Den första riktiga rivalen kan vara Janos Zhila, som du kan hitta i stadens krog. Han kommer att vara en ganska svag motståndare, så du borde inte ha några svårigheter.

Så fort du besegrar Janos kommer han att klaga på en starkare motståndare. Så fort du besegrat honom kommer en ännu allvarligare motståndare snart att dyka upp mot dig - Fat Mikel (en annan stammis på krogen). Fienden är mycket stark och inte värre än Zoltan. När du väl har besegrat Mikel kan du utmana den lokala mästaren Bartolomew Barca till en duell. Du kan hitta den i byn (Bindyuga). Så fort du erbjuder honom armbrytning går han gärna med på att delta. Så fort Barka är besegrad kommer han att berätta allt för en starkare motståndare - Adam Pagrat (den enda personen som kunde besegra Barka). Efter att ha besegrat Adam Pagratt kommer du inte att möta några nya motståndare i första kapitlet, men du kan ändå fortsätta träna på Zoltan och Janos.

En mot en - Flotsam

knytnävsslagsmål - klassiskt spel"The Witcher". Detta minispel är baserat på QET - det vill säga omedelbar knapptryckning: olika tecken kommer att dyka upp på din skärm som visar vilka knappar du behöver trycka på - A, D, W. Så fort du först besöker Flotsam city inn, kan du kommer att se folk som slåss. Om du bestämmer dig för att prata med dem om detta kan du ta reda på reglerna för lokala strider. Efter detta erbjuds du genast att träffa någon i ringen. Så fort du vinner din första seger kommer de att ge dig en starkare motståndare. När du väl har vunnit din andra seger kommer din brinnande talang att uppmärksammas av kung Ziggy - Flotsams mest kända kamppersonlighet. Han kommer att bjuda in dig att delta i striderna som äger rum på den lokala kommendantens (Loredos) gods. Detta kommer att ske på uppdraget "Fight Club". Om du går med på Ziggys erbjudande, kommer han att vänta på dig varje dag klockan 21:00, nära ingången till denna taverna. Dessutom, för att bli den lokala mästaren i knytnävsstrider, måste du besegra den mäktigaste fighter som heter Little Dodu. När du har vunnit den här stora tävlingen kan du utmana alla tidigare besegrade motståndare till en kamp.

Fight Club

Om du bestämmer dig för att delta i en stor tävling är det dags att gå till krogen på kvällen och träffa Ziggy där. Din "beskyddare" tar dig direkt till Loredo-gården, samtidigt som du berättar om pengar och berömmelse längs vägen. Observera att du fortfarande har en chans att överge den här idén om du ändrar dig.

Omedelbart utanför kommendantens gods möts du av fyra motståndare. Motståndarna kommer inte att vara de svagaste, så du får mixtra lite. Men ju starkare fienden är mer vinst! Innan ett slagsmål med en motståndare som heter Zhdan kommer Loredo att vilja prata med dig personligen på någon lugn plats. På en lugn plats säger han åt dig att förlora den här kampen. Faktum är att, som väntat, alla satsar på Witchers seger, så om Loredo satsar på Zhdan, kommer han att få en bra jackpot. Men det är upp till dig att bestämma, så du kan antingen acceptera eller vägra.

    Om du höll med. I det här fallet kommer befälhavaren att dela en bra vinst med dig.

    Om du inte höll med. I det här fallet kommer Loredo att lova att hämnas på dig för sådant påstått förräderi.

När du lämnar det här huset, glöm inte att ta upp ditt vapen. Vakterna lämnade ditt vapen nära kistan som står vid porten. Om du vann striden mot Loredo, så faller du någon gång på gatan bredvid två ligister som skickats av befälhavaren. För att besegra dessa skurkar utan större svårighet immobiliserar du först en av motståndarna med hjälp av Yrden-tecknet, varefter du undviker den andra fiendens attack, går sedan bakom ryggen och slår. Efter denna motattack, använd Aard-tecknet på den första ligisten, efter att han har fallit måste du avsluta honom. Nu, för att slutföra uppgiften, måste du gå till Buttercup och prata om allt som hände honom.

Problem med trollet

the witcher 2 assassins of kings troll

Bland de andra kontrakten på anslagstavlan finns en annan mycket intressant uppgift! Varje häxare vet att troll är intelligenta varelser och enligt häxkoden kan de inte dödas om de inte utgör ett hot mot människor, därför måste du, innan du träffar ett troll, först prata om honom med den äldre som heter Khorab , som ligger i Bindyuga-området. Han ber dig att inte döda trollet, oavsett vad som står i din beställning på anslagstavlan. Nåväl, saker börjar bli ganska intressanta. Vi gå nu in i skogen, där man nära den förstörda bron (som nämndes i ordningen) snart finner en bonde. Döda nackern som försöker döda bonden och prata med honom om trollet, varefter du får reda på att han är ett troll och har blivit galen. Innan dess hade han tittat på den här bron, och bron var den enda vägen som ledde genom Pontar. Men nu är bron förstörd, och trollet kräver nu betalning, men inte guld, som vanligtvis krävs som betalning, utan vodka! Om han inte får vad han kräver, då kommer han att döda alla resenärer som stöter på honom. Bonden säger till dig att de behöver både ett nyktert troll och en fungerande bro, så bonden ber att inte döda trollet, utan att prata igen med chefen. Om du redan har pratat med chefen, då kan du äntligen träffa trollet.

Trollet är under bron. När du träffar honom kommer han att be dig ta med dig vodka. Om du inte hade något med dig eller om du helt enkelt inte ville ge honom något, attackerar han dig. Efter ett litet slagsmål ber han om att bli skonad. Här måste man som vanligt göra ett val.

    Om du dödar ett troll. I det här fallet får du en efterlängtad belöning från Ludwig Moers.

    Om du inte dödar trollet. I det här alternativet måste du sedan hjälpa denna varelse och i allmänhet uppfylla byhövdingens begäran. Trollet kommer att berätta att hans älskade fru dödades, så han började dricka mycket. Han lovar dig att återställa den här bron om vi bara hittar mördaren till hans fru. Om du väljer det här alternativet måste du hjälpa trollet.

Om du tänker logiskt, vem behöver då ett trollhuvud? Antingen en alkemist eller en trollkvinna, eller hur? Du måste prata med Sheala, hon kanske vet något om det här. När du väl chattar med trollkvinnan måste du träffa gamle Zoltan. Zoltan kommer att berätta att detta bara är nödvändigt för dem som vill hänga med huvudet som en trofé. Därför skulle det mest logiska vara att åka till Binduga. Utan några svårigheter kommer du att kunna märka att den brändas hus kommer att dekoreras med huvudet på ett troll. Efter att ha pratat med honom får du reda på att han köpte den här trofén av en person som heter Dimitar. Det enda sättet att hitta den här mannen är genom hans vänner, som hänger på krogen på kvällarna. Dessutom kan du få huvudet av trollkvinnan genom att vinna från Burnt in the Bones, men han kommer bara att spela med dig om du når honom genom att slå de andra spelarna på uppgiften "Poker med tärningar - Flotsam" (uppgiften som beskrivs ovan).

Låt oss gå vidare till Dimitars vänner. Att hitta dem på kvällen nära krogen är inte så svårt. Om du skrämmer dem ordentligt kommer de att berätta var du kan hitta Dimitar. Denna plats är en kyrkogård, som ligger nära Bindyuga. Om männen inte faller för dina hot, då måste du slå dem ordentligt. I allmänhet möter man mördaren av det stackars trollets fru på kyrkogården. Efter ett kort samtal attackerar han dig. Du måste bekämpa flera fiender samtidigt, så glöm inte att undvika slag och motangrepp. Kom dessutom ihåg Yrden-skylten. Som vanligt visar sig människor vara större monster än de som bor i skogen... När allt är över, gå tillbaka till trollet och efter det kan du gå till chefen, som kommer att belöna dig tillräckligt.

Lukten av rökelse

När du vandrar runt i hamndelen av staden kommer du någon gång att möta en mycket ädel man som kommer att erbjuda en god mängd guld om du gör honom ett par tjänster. Det kommer att bli mycket svårt att tacka nej till hans erbjudande. Vid något tillfälle visar det sig att du måste skaffa ett mycket sällsynt recept på rökelse, som bara kan köpas från en handlare i Flotsam. Dessutom blir det tydligt att dessa rökelser är giftiga. När du letar efter köpmannen kommer du snart att märka hur en enorm skara människor står vid en disk, som ligger på torget. I spetsen för hela denna skara kommer det att finnas en flicka, och hon kommer att prata med dig. Vid något tillfälle kommer hon att be dig göra något åt ​​den otäcka jäveln som, enligt dem, bedrog dem. Detta beror på att dessa "ofarliga rökelser" är ännu värre än den välkända fisstech, och rökelsen är ännu mer beroendeframkallande. Köparen själv känner naturligtvis inte igen detta faktum. Om du skrämmer eller övertygar den här handlaren kommer han att stänga sin butik. Om du kan göra detta, kommer inte bara lokalbefolkningen att njuta av det, utan du kommer också att göra det, eftersom det kommer att lägga till lite extra till dina plånböcker. Dessutom får du också det riktiga receptet på dessa rökelser. Om du berättar för honom direkt om din uppgift, kommer han att ge dig ett falskt recept. I vilket fall som helst måste du gå till Wenzel tillsammans med receptet. Ytterligare åtgärder beror bara på hur rent ditt samvete är.

    Den verkliga formeln. Om du ger Wenzel den riktiga formeln som han har velat ha så länge, kommer han omedelbart att börja kontrollera om den är riktig eller inte. Naturligtvis kan du inte ta risker när det kommer till en sådan summa pengar. Efter att ha bekräftat att formeln är riktig, måste du hämta formeln och träffa Wenzel nära Flotsam Gate. Så fort ni träffas går ni till hans laboratorium tillsammans. För att hålla platsen för laboratoriet hemlig kommer han att be dig att ge dig ögonbindel. Efter en viss tid befinner du dig nära hans laboratorium och hans folk kontrollerar det extraherade receptet. Om du gav honom den riktiga formeln, kommer du att bli generöst belönad.

    Falsk formel. Om du skickar en förfalskning till Wenzel i staden, kommer din lögn vid något tillfälle att komma ut och du kommer att finna dig själv obeväpnad bland beväpnade människor. I teorin är det inte så svårt att besegra dem alla med knytnävarna, men det är realistiskt. Men det bästa alternativet kommer - ta svärdet som ligger på ställningen omedelbart framför dig. Tillsammans med detta svärd bör du använda Yrden-tecknet mot fiender. Din uppgift kommer i alla fall att slutföras.

    De vägrade att få ögonbindel. Efter att du träffat Wenzel vid Flotsams stadsportar kan du vägra att få ögonbindel. I det här fallet måste du ta dig till den angivna platsen ensam. I slutändan kommer du att få mördare eller en belöning i handlarens gömställe, allt beror på formeln som ges (falsk eller äkta).

    Behåller receptet för dig själv. I det här fallet kommer Wenzel att vara mycket missnöjd och kommer snart att lämna staden. Efter detta, vid något tillfälle, i skogen, nära kayrans lya, attackerar köpmannens ligister dig, varefter de bedövar dig och tar dig till ett hemligt laboratorium. Banditerna tar snart absolut allt från dig, inklusive ditt recept. För att du ska kunna fly från denna plats måste du besegra alla fiender som finns här. Eftersom du inte kommer att ha vapen, använd aktivt Aksiy och Quen tecken. Förutom detta är det bäst att skynda sig och ta svärdet som ligger på ställningen. När du väl har ett vapen kommer det inte att vara svårt för dig att besegra alla fiender.

Malena

Genomgång av The Witcher 2 Assassins of Kings

När du vandrar runt i Bindyuga-området kommer du någon gång att möta en grupp Flotsam-vakter som kommer att omringa en ung tomte. Om du ingriper i denna lynchning, kommer du att få reda på att den här tjejen är kopplad till det faktum att två vakter nyligen försvann. Vakterna säger att hon förförde dem och ledde dem rakt in i bakhållet för "ekorrarna". Om du erbjuder dig att hjälpa till med den här utredningen kommer du snart att behöva gå ner till stadens grottor, eftersom det var där som vakterna senast sågs. Nåväl, låt oss gå till det här stället. När du väl befinner dig inne i grottan kommer du att se att det finns spår av blod - rör dig längs med dem. Går du lite djupare hittar du liket av en vakt. Men det var med största sannolikhet inte alverna som dödade honom, utan de Neckers som bor här. Om du inte vill sluta som den här soldaten, då måste du döda alla här. Kämpa dig igenom mängder av Neckers med hjälp av ditt silversvärds snabba attacker. Efter att ha gått lite djupare hittar du snart liken av ytterligare två vakter. Men innan du undersöker dessa två lik måste du först döda likätaren som vandrar omkring här. När du bekämpar detta monster, använd block och starka slag. När monstret tar tag i huvudet och hukar ner, gå snabbt bort från det, eftersom en explosion snart kommer att inträffa. Efter denna skärmytsling kan du äntligen lugnt undersöka soldaternas lik. Efter att ha undersökt dessa kroppar kommer du att se att deras kroppar bokstavligen är genomborrade med Scoia'tael-pilar, så antagligen är alven fortfarande inblandad i detta och vakterna hade rätt. Det är dags att gå tillbaka till vakterna och berätta om vad du hittade djupt inne i grottorna. Så fort du klättrar ut ur grottan möts du av en nervös vakt som kräver en snabb lösning på problemet. Som vanligt har du flera alternativ för utveckling av evenemang att välja mellan.

    Om du sa till vakterna. I det här alternativet kommer de att få reda på att deras vänner faktiskt dödades av "ekorrar", men flickan kommer att förneka allt du säger. Här har du flera alternativ för utvecklingen av händelser: du kan säga att sluta ljuga och döm henne till döden, eller så kan du tro hennes ord och be henne förklara allt. Flickan kommer att säga att du borde se allt med dina egna ögon och gå in i skogen med henne. Vid något tillfälle visar det sig att hon bestämde sig för att leda dig in i ett bakhåll av alverna. En kamp håller på att börja, så du måste ta fram ditt svärd och börja använda Yrden-tecknet. För att rädda ditt liv och vakterna, använd block och dodges. Så fort du dödar alla alverna kommer uppgiften att vara över och din belöning kommer att bero på hur många vakter som är kvar i livet.

    Om du inte berättade för vakterna. Om du bestämmer dig för att hålla alla bevis som finns djupt hemliga, bjuder flickan snart in dig att träffas i skogen nära vattenfallet. Tydligen bestämde hon sig för att tacka häxaren för det utförda arbetet. Eftersom Geralt är en så stygg kille måste du gå till vattenfallet. Längs vägen kommer du att stöta på många faror, till exempel fällor, som du definitivt kommer att falla i utan medaljong. Dessutom finns det nakers i skogen tillsammans med endriags. Om du blir attackerad av en flock är de redan farliga, så var extremt försiktig. Mot monster i skogen, använd maktattacker med ett silversvärd och Yrden-tecknet. När du väl har övervunnit alla hinder och befinner dig nära vattenfallet, kommer den charmiga Milena redan att vänta på dig där. Men oväntat avbryts allt av en grupp "ekorrar". Om du tidigare hjälpt Iorvet i ruinerna med uppdraget "Killer of Kings", kommer ingen att röra dig, och i allmänhet kommer de att kräva att Milena ber dig om ursäkt. Om du kom till flickan före denna uppgift, och även om du ställde dig på Vernon Roches sida, kommer de att attackera dig. Kampen kommer att bli allvarligt svår. Du måste återigen använda Yrden-skylten, block och ett stålsvärd. Dessutom, glöm inte att försvara den bakre och undvika. Om du attackerar dem bakifrån kommer skadorna att öka. Melena kommer inte bara att stå där heller och kommer att ta tillfället i akt att ta sig härifrån, så du måste hitta henne.

Eftersom alverna känner till Flotsams skogar mycket väl, och flickan gömmer sig väl, kan ingen hjälpa dig i denna fråga. Det är bäst att fortsätta denna uppgift genom att slutföra uppgiften "In the Claws of Madness", eftersom tomten använder samma sjukhus för psykiskt sjuka som skyddsrum. Efter att noggrant undersöka ruinerna kommer du definitivt att hitta den. Du måste bara bestämma dig för vad du ska göra med den. Du kan döda henne på plats, ta bort henne och ställa henne inför rätta av Loredo, eller bara släppa henne helt och hållet.

Meliteles hjärta

Under belägringen av slottet La Valette fick du möjlighet att prata med rubilerna från Krinfrid, som visade en mycket märklig amulett. Om du råkar ha den här saken kan du reda ut alla dess hemligheter när du befinner dig i Flotsam.

Nära ett hus i Bindyug (nära Flotsams mur) börjar plötsligt en häxamamulett vibrera. Detta är ett tecken på att något magiskt är nära dig. Det står snart klart att hela problemet ligger hos Aneshka (stadens örtläkare, som fortfarande kallas häxa). Så fort du berättar om Pettys amulett kommer hon genast att be dig sälja den till henne.

    Försäljning. Genom att gå med på hennes förslag slutför du omedelbart din uppgift, så äventyret i samband med talismanen kommer att sluta. Det är bäst att göra detta efter att du redan har slutfört uppgiften "The Trouble with the Troll" eller om du inte ville döda honom.

    Du säljer inte. Om du inte ville sälja den här saken till henne kan du fråga varför hon behöver den. Om du inte tror på henne och omedelbart använder din underbara charm, kommer du att få reda på att denna amulett är en mycket kraftfull artefakt som kallas Meliteles hjärta. Tack vare dess egenskaper skyddar den ägaren. Du kanske redan har hört talas om den här historien, men vad som är mer intressant är att en förtrollning kastades på honom, vilket gjorde att den användbara egenskapen vände om - nu skyddar han inte, utan dödar. Flickan ber om att få sälja den här amuletten till henne, eftersom hon känner till en besvärjelse som kan återställa de användbara egenskaperna hos detta föremål.

Om du försöker ta reda på ritualen från häxan, kommer hon att berätta att du för hennes ritual behöver få sällsynta ingredienser: trolltunga, endriagifrukt, dödens väsen och även krabbspindelögon. Om du kan få alla dessa ingredienser, kommer Aneshka att kunna ta bort den negativa effekten som åläggs den antika artefakten. Endriagi Fruit är det enklaste föremålet att få tag på, så det kommer inte att vara några svårigheter. För att få essensen av döden måste du döda ett spöke; till exempel kommer det att vara lätt att få det här föremålet från ett spöke i uppdraget "In the Claws of Madness." När det gäller krabbaspindelns ögon kan du bara få dem när du träffar Iorveth på uppdraget "Asassin of Kings". Tja, du kan bara få trollets tunga om du dödar det stackars trollet under bron, i "Troll Trouble"-byggnaden.

När du har fått alla fyra ingredienserna, prata med Aneshka igen och under dialogen planeras ett möte vid midnatt, nära Veiopatis altare. Ritualen börjar där. Vi rekommenderar att du mediterar till 22:00 och sedan går du till den angivna platsen. Statyn av Veiopatis kommer att ligga i skogens snår, så längs vägen möter du nekers och endriags mer än en gång. Använd ditt silversvärd och Yrden-tecknet mot skogsmonster. Du kommer att möta Aneshka nära altaret. Vid midnatt börjar ritualen för att häva förbannelsen. Lågor kommer att strömma ut från gudens mun, och olika spöken kommer att börja stiga från den magiska auran. Om du kommer tillräckligt nära häxan, kommer ritualen att brytas och därefter kommer hela processen att förstöras, men du kan inte tillåta andar att närma sig henne. Använd ett silversvärd och försök att avvärja alla slag. Dessutom kommer Igni- och Yrden-tecknen att hjälpa dig mycket i strid här, och så fort du besegrar alla spöken som dyker upp kommer ritualen att vara över. Som en värdig belöning kommer Aneshka att ge dig Meliteles renade hjärta.

Placering av Aneshka - häxan


Mystisk flod

Kapitel 1

När man undersöker ett fartyg som förliste efter en kollision med en kayran, hittar man snart ett lik. Det kommer att hänga en nyckel på kroppen av detta lik. Med denna nyckel kan du också öppna den närliggande kistan. Inuti denna kista finns en loggbok och en rapport från kaptenen på detta fartyg som heter "Peter Zille". Förutom detta kommer det att finnas ett par mer användbara saker här. För att slutföra denna uppgift behöver du alla saker som finns här. Och glöm inte att noggrant läsa fartygets kaptensrapport och hans loggbok. Baserat på vad vi har läst blir det klart att expeditionen, som var på skeppet "Peter Zille", under forskningens gång, hittade en mycket gammal och värdefull artefakt av korvider i Loc Muinn, dessutom deltog ett annat skepp i denna resa. Kaptenen kunde aldrig skicka sin färdiga rapport, så du kan göra det istället. Det finns flera brevlådor i staden. Du kan bifoga kaptenens rapport till någon av dessa brevlådor. Varje dag kollar kurirer dessa brevlådor, så de skickar i alla fall rapporten dit den ska.

Som ni vet går all post i staden direkt genom en man som heter Ludwig Moers. Du kan hitta en av brevlådorna som ligger på hans skrivbord. Om du försöker ta dig in i lådan kommer Merc att göra ett ljud som du inte vill ha, så prata bara med honom och använd Axiy-tecknet under samtalet. Om han ger efter för dina besvärjelser, då kommer du att kunna ta allt som finns i lådan utan problem eller oväsen. Inuti denna ruta hittar du Merces rapport till en tjänsteman som befinner sig i Vizima. I denna rapport anklagar Merce postmästaren för att inte göra det jobb han borde göra. Du måste hitta en annan låda, som redan finns i Commandant Loredos dödsbo. Men för att låsa upp befälhavarens brevlåda behöver du en nyckel, som bara Loredo har. Du kommer att kunna undersöka den här lådan bara nästan i slutet av det första kapitlet, men under förutsättning att du dödar Loredo och tar nyckeln från hans kropp. Inuti lådan hittar du ett brev till hovmagikern som heter Detmold. Efter att ha läst brevet kan du förstå att kung Foltests död inte påverkade Loredo alltför mycket - han är mycket mer bekymrad över kung Kaedwen Henselts välbefinnande.

Kapitel 2

När du väl befinner dig i Aedirn och seglar längs Pontar, kommer du att kunna hitta "Eila Tar" - detta är ett annat förstört skepp, som liknar "Petra Zille" som du en gång hittade i Flotsam. Använd kaptensnyckeln som du hittade tidigare i det första kapitlet så kan du öppna en ny kista som du hittar på det här skeppet. Inuti kan du ta och läsa rapporten från kaptenen på fartyget "Eila Tar". Dessutom kommer det också att finnas Vran-smedsverktyg, med vilka du kan smida den legendariska Vran-rustningen. Och från denna rapport kan du ta reda på hur fartygen faktiskt förstördes.

Kapitel 3

När du väl går ner i fängelsehålan, som ligger under Loc Muinn, sedan nära ingången till stadens torg, gå till vänster sida och sedan till höger sida. Detta tar dig till ett rum där en ny kista väntar på dig. Du kan också bara öppna denna kista om du har kaptenens kista från det första kapitlet. I allmänhet kan du i bröstet hitta rustningar från Iysgit, ett nytt svärd från Deireat, en teckning av pansar från korvider, en eldruna och till och med föremål som behövs för smide. Med alla dessa föremål i dina händer kan du äntligen prata med smeden. Gå till den lokala smeden i Loc Muinne som heter Bras of Ban Ard. Du hittar den i den lokala krogen, som ligger på stadens torg. Be honom att förfalska rustningen från Iisgit åt dig med hjälp av Vran-smedsverktygen som du hittade i Aedirn. Som ett resultat kommer du så småningom att få vacker Vran-rustning och uppgiften kommer att vara över.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: The Path of Iorveth

Med ett fladdrande hjärta

Genomgång av The Witcher 2 Assassins of Kings

När du har gått till värdshuset, när det råd som Saskia sammankallat äger rum, kommer snart en tomte som är i Iorveths trupp fram till dig och ber dig att ge honom lite uppmärksamhet. Han presenterar sig för dig som tomten Eleas och berättar att unga invånare nyligen gradvis började försvinna i staden Vergen. Kropparna av dessa olyckliga hittades nära den länge brända byn. Om du är intresserad av detta och du börjar ställa frågor till honom, kommer han att berätta att kropparna av dessa unga invånare begravdes i utkanten av staden. Troligtvis är det inte en tomte eller ens en person som dödar invånarna, så saken gäller tydligen häxarens hantverk. Så dessutom tillkännager Eleas en belöning för tillfångatagandet av den mystiske mördaren.

Efter att ha åkt till byn hittar du inget som skulle hjälpa till att föra fram den mystiska utredningen. Snart bekräftar lukten av svavel och spår av blod bara alvens misstankar. Det är dags att äntligen noggrant undersöka kropparna av de mördade unga invånarna, kanske finns det åtminstone någon ledtråd där. Vid något tillfälle hittar du en tunnel, som ligger i utkanten av staden. Tunneln leder dig rakt in i skogen. Du måste ta dig till katakomberna, som ligger i mitten av denna dal.

Du kan bara komma in i det underjordiska rummet genom att bryta igenom väggen med Aard-skylten. När du väl gör detta och går vidare hittar du kropparna av de dödade invånarna, som redan är insvepta i något slags tyg. Innan du hinner titta närmare på dem blir du attackerad av spöken. Du kan redan stöta på liknande fiender i dimman. Dessutom var de också på ett sjukhus i byggnaden "In the Claws of Madness." Du kan besegra dem med gammal och beprövad taktik: Irden- och Aard-tecknen, några kast + ett silversvärd. Efter en liten skärmytsling måste du börja dissekera lik - inte det mest trevliga. Vi måste hitta nya lik som nyligen fördes till den här platsen. När du rör dig längs denna krypta hittar du snart en mer eller mindre normal kropp, som ligger i det tredje rummet (räknat från ingången till katakomberna). Så efter att ha rullat ut tyget måste du noggrant undersöka liket. Om du har kirurgiska instrument med dig kan du få en liten bit järn från de döda (om du inte har kirurgiska instrument med dig måste du köpa dem från en karaktär som heter Felicia Corey, en bokhandlare och receptförsäljare ). Tydligen är detta stycke ett svärdfragment. När man vänder kroppen på andra sidan hittar man ett album under kadaveret med gamla Smörblomsdikter bifogade. Efter en noggrann undersökning måste vi konstatera att en succubus ligger bakom allt. Eftersom du redan har kommit till dessa mörka katakomber, gå sedan ner till den lägre nivån. Där kan du möta andan hos en Kaedweni-soldat. Han kommer att vakta den bruna fanan. Objektet är nödvändigt för att ta bort det spöklika diset för uppgiften "Eternal Battle". I vilket fall som helst måste du gå tillbaka till staden och prata med Buttercup om hans dikter.

Du kan hitta en gammal vän på värdshuset. Om du frågar om hans dikter kommer han att berätta att någon nyligen stal dem från honom. Tja, det är dags att slå sig samman och ta hjälp av Buttercup: be honom att locka ut monstret med sina dikter. I slutändan kommer du överens om att träffas vid midnatt nära den brända byn.

Så, vid utsatt tid träffar du Buttercup. Nu går kontrollen över till Buttercup och du måste spela för att så småningom locka ut demonen med dikterna. Du måste komponera följande låt: "Om en jungfru ville ligga med mig; då skulle hjärtat fråga vita handflator; Kan du hålla den; om du öppnar ditt bröst för mig?" Buttercups sång fungerar och snart kommer succubus till dig. Därefter kommer ett val.

    Du gick efter succubus. I det här fallet går Maskros efter demonen, trots att Geralt strängt förbjöd att följa demonen.

    Du följde inte succubus. I det här fallet måste du ta dig till Geralt så snart som möjligt. Lite kommer att bero på detta val i framtiden. I vilket fall som helst kommer du att återgå till att kontrollera Witcher. Efter att ha rusat till demonen visar det sig att hon inte har bråttom att slåss mot dig och troligen har du misstagit dig i dina antaganden.

Så succubus rapporterar att hon verkligen förför män och ligger med dem, men bara för att suga ut deras energi, medan hon inte dödar någon så att de kommer till henne igen och hon matar hela tiden. Hon kommer att rapportera att hennes senaste pojkvän blev väldigt kär, så han började döda sina konkurrenter av svartsjuka. Namnet på denna älskare är Eleas. Det kommer att bli mycket svårt att avgöra, eftersom alla uttalanden låter övertygande.

    Om du inte tror mig. I det här fallet går du in i ett slagsmål med en succubus och måste döda henne. Kampen med henne kommer att bli ganska svår. I striden, använd ditt silversvärd, Quen och Yrden-tecken. Efter att du dödat den här demonen kan du återvända till alven och få din välförtjänta belöning.

    Om du tror det. I det här alternativet måste du prata med Eleas igen för att ta reda på vad som händer. Du kan hitta tomten nära värdshuset. När du frågar honom om morden kommer han att börja förneka allt, så det är dags att gå till hans kapten. Om du har ett fragment av ett vapen med dig som du hittade i liket, kommer Iorvet att tro dig, men om han inte gör det, måste du hitta några bevis för att anklaga honom. Så fort du visar Iorveth bevisen kommer tomten oväntat att försvinna. Därmed bekräftas bara alla misstankar som succubus antydde. Gå nu tillbaka till demonen och få din belöning från henne. På vägen till succubus kommer du oväntat att bli attackerad av Eleas. Din fiende kommer att ha två sablar, så först bör du immobilisera honom med Yrden-tecknet och attackera honom i ryggen. När du har besegrat fienden, fortsätt att gå till succubus för en belöning.

Baltimore mardröm

Genomgång av The Witcher 2 Assassins of Kings

När du söker efter en magisk artefakt kommer du att kunna se Baltimores dröm i containerbrottet. En mycket rädd dvärg sprang från något. När du går runt i staden kommer du någon gång att stöta på huset som var i din dröm. Väl inne kommer du att möta en karaktär som heter Torak. Efter att ha pratat med honom visar det sig att han är en elev till den store runslagaren, som sedan länge är försvunnen. Torak, i sin tur, tog som ett arv inte bara huset, utan också titeln Baltimore. Torak själv medger att ingen, inklusive han, kan mäta sig med den store smedens skicklighet.

Snart låter Torak dig ta en närmare titt på den mystiskt försvunna smedens verkstad. Så, efter att ha noggrant undersökt smedjan, kommer du att kunna märka att du kan bryta en av väggarna med Aard-tecknet. I detta hemliga rum kan du hitta en liten kista, och inuti denna kista en karta över själva Baltimore. Men i själva verket är detta ingen karta, utan en sorts poetisk guide. När du lämnar verkstaden kommer Torak att gå fram till dig och berätta att han är lite nervös över ljudet som hördes där nere. Du har ett val: du kan berätta för honom om fyndet, eller så kan du vara tyst. Om du berättade för honom, kommer han att be dig ta med alla anteckningar som du kan hitta.

Den första delen av versen lyder som följer: "Börja din sökning från brunnen, där ekot ekar." En liknande brunn kan hittas i en bränd by i närheten. Efter Baltimores uppteckningar kommer du att passera genom hela byn. Efteråt måste du svänga till vänster och gå till den enorma porten. Så småningom hittar man ett altare av trä. Själva altaret är tillägnat någon gudom. Flytta dig vidare längs mittvägen och i slutet befinner du dig i ett stenbrott, som du redan har varit i tidigare. Nästa del kommer att berätta om harpygrottan, men istället för att gå till porten, klättra på klipporna på vänster sida och hitta en kista där du hittar en runnyckel. Vi fortsätter att studera Baltimores anteckningar: "Om du har valt rätt väg, glöm inte att träffa jungfrun. Skuggan av den stackars drunknade kvinnan vid middagstid kommer att bli högerpilen ..." Nu är det dags att återvända till vägskälet och gå därifrån till ravinerna där trollen bor. Vi pratar om "den stackars drunknade kvinnan" - hon är ett skepp som kraschade på klipporna för länge sedan. Snart hittar du dörrar som är tätt bevuxna med murgröna. Dessa dörrar kan endast öppnas med en runnyckel. För att komma vidare måste du först bränna ner allt ogräs som finns där. För att göra detta, använd Igni-tecknet. Bakom dessa dörrar kan du hitta en annan kista, men med Baltimore-runor. Dessutom hittar du även hans gamla anteckningar här. Innan du öppnar kistan kommer Torak till dig tillsammans med resten av eleverna. Det visar sig att de har tittat på dig hela tiden från första början, så fort du nämnde Baltimore för honom.

    Om du pratade om dina fynd. Om du tidigare gått med på att ge sedlarna till Torak, kommer han att be dig att vara den första att låsa upp Baltimores bröstkorg. I gengäld kommer han att ge dig inte bara pengar, utan låter dig också ta allt innehåll som finns i bröstet. Om du håller med, kommer uppgiften att slutföras - om du märker att dvärgen inte beter sig som förväntat, kommer han att attackera dig.

    Om du inte har pratat om dina fynd. I det här fallet, vid det första mötet, kommer dvärgen tillsammans med resten av eleverna att attackera dig.

Använd Aard-tecknet mot dessa fiender. Du måste använda tecknet i början av striden för att trycka tillbaka dina fiender och komma på taktik mot dem. Eftersom du som vanligt är i underläge rekommenderar vi att du använder Yrden-tecknet, vilket kommer att immobilisera en av dina fiender. När du har besegrat Torak tillsammans med resten av eleverna kan du öppna den värdefulla kistan. Här kan du hitta många användbara saker, men de mest användbara är Baltimores anteckningar.

När du läser dessa anteckningar kommer du att få reda på att det var Torak som dödade den gamle mästaren Baltimore. Denna incident måste rapporteras till stadens borgmästare, Cecil. Du kommer att få en belöning för det utförda arbetet, varefter sökandet efter en ny smed börjar, men det är en annan historia, och i detta skede är uppgiften över.

Pokerspel - Vergen

Att spela poker med tärningar är väldigt populärt spel, så det går överallt, även i en så upprorisk stad som Vergen. Din första motståndare i denna stad är Skalen Burdon. Skalen kommer att gå med på att spela med dig var som helst och när som helst som passar dig. Som vanligt måste du först slå svaga motståndare i staden för att gå vidare till starkare.

Baserat på ett tips från krogägaren kan du hitta dina första rivaler i huset till smedens lärlingar, som ligger nära dvärgguden. Dina första Vergen-rivaler är Cornelius Meyer och Bruno Bigs. Så fort du slår dessa motståndare kan du gå till värdshuset och spela där med ägaren. När du väl har slagit honom kan du spela med en starkare motståndare, som kommer att vara Cecile Bourdon. Du kan hitta Cecil i huset, nära ingången till gruvan från ovan. När du har slagit Cecil lär du dig om den bästa Vergen-pokerspelaren. Han heter Hagarth. Det ligger också nära statyn av dvärgguden. I allmänhet har du redan varit på denna plats när du letat efter Cornelius och Bruno. Så fort du har slagit den sista motståndaren kan du ta antingen meteoritstål eller guld som din vinst. Vergen poker quest-raden kommer att slutföras i detta skede. Naturligtvis kommer du att kunna spela med de andra när som helst nu.

Fist Fights - Vergen

Som väntat kommer det att spelas "punch the face" på alla krogar. Om du bestämmer dig för att testa dina häxförmågor i Vergen-krogen, måste du först prata med en karaktär som heter Sheridan, som är engagerad i dessa strider här.

Han kommer att läsa reglerna för dig som förväntat och efter det kan du komma överens om att rensa upp ett par ansikten. Så du väntar på en kamp med tre motståndare i rad. Varje efterföljande motståndare kommer att vara starkare än den föregående, men om du försöker kommer du att kunna besegra alla dina motståndare. När du vinner den tredje segern kommer du att få ära.

Så snart Sheridan börjar gratulera dig uppriktigt, avbryts allt av en adelsman, som, som han påstår, är Seltkirks bror. Han vill äntligen ta sig ut ur sin brors skugga och vill försöka övervinna dig. Det är upp till dig att bestämma om du vill acceptera utmaningen eller tacka nej.

Om du avvisar hans utmaning kommer han att lämna dig med förolämpningar och bli djupt upprörd. Men om du accepterar striden och förlorar, lämnar han dig med ett leende från öra till öra, varefter uppgiften i denna stad anses vara avslutad, och nästa möte med honom kommer att äga rum i det tredje kapitlet

Armbrytning - Vergen

Vergen är en plats för gruvarbetare vars händer är lika bra som ett svärd, så det borde finnas gott om rivaler här. Bland dessa rivaler kan du också träffa gamla vänner: Sheldon Skaggs och Yarpen Zigrin. Tja, Zoltan berättade en gång för dig om dessa karaktärer.

De ovan beskrivna dvärgarna sitter nästan alltid på krogar, så vi går till krogen. Efter att ha bjudit in dem att tävla går de glatt med på ditt förslag. Observera att de nya motståndarna kommer att vara ganska starka och de du mötte i det första kapitlet är ingen match för dem. När du väl besegrat dessa motståndare kommer de att be dig att släcka glöden från Skalen Burdon, som ständigt skryter med att han är den starkaste i Vergen.

Du hittar Skalen Burdon på värdshuset. Om du erbjuder dig att slåss med honom, kommer han att berätta för dig att du först måste besegra alla andra motståndare (svagare), och när det inte finns någon kvar kan du komma till honom. Skalen Burdon kommer att vara den starkaste motståndaren i de två första kapitlen, så du måste försöka hårt för att besegra honom.

Kontrakt för Harpy Queen

På anslagstavlan som ligger nära värdshuset kan du hitta ett nytt kontrakt där du kommer att behöva döda harpydrottningen. Du kan slutföra uppgiften endast under slutförandet av drakens dröm för uppgiften "In Search of Magic". Harpy Queen finns i stenbrottet, som ligger nära staden. För att komma till denna plats måste du ta nyckeln, som ligger hos den äldre Vergen. Harpy Queen kommer att attackera dig direkt efter att du har sett drakens dröm. Dessutom kommer harpydrottningen att ha många assistenter, så glöm inte Aaard-tecknet och använd det aktivt. Med hjälp av Aard-tecknet kan du skjuta ner harpier och sedan avsluta dem på marken. Så fort du dödar harpydrottningen, ta allt du kan från hennes kropp och gå tillbaka till staden så att du kan berätta allt för den äldste av Vergen och få en värdig belöning.

Kontrakt för Harpies

Återigen, på tavlan nära Vergens krog kan du hitta ett nytt kontrakt. Så du måste avsevärt minska harpypopulationen i området. Ett jobb som vanligt för en häxare.

Som alltid måste du först studera din motståndare. Du kan lära dig om dessa monster i praktiken eller från böcker. Det kommer att finnas tillräckligt med harpier i närheten av staden för att döda ett dussin varelser, så det är vettigt att spara lite guld. Harpies finns i skogen Vergen, i olika raviner och naturligtvis i stenbrottet.

Så snart du får all nödvändig kunskap kommer det att bli klart för häxaren att han måste förstöra ett par bon av dessa varelser. Harpyfällor hjälper dig att förstöra dessa bon, och Torak eller Ukhach kan göra dem åt dig. Efter det behöver du bara hitta bon och förstöra dem. Alla harpybon kommer att finnas i stenbrottsområdet, så slösa inte bort din tid och åk dit. När du har hanterat alla bon, återvänd tillbaka till Vergen och få din belöning för ditt arbete av stadens borgmästare.

Smutsigt arbete

Du kan höra om den låsta gruvan från borgmästaren i staden Vergen, Cecil Bourdon. Dessutom kan du även läsa om detta på anslagstavlan som finns i närheten av krogen. Uppgiften slutförs bäst när du letar efter en växt som heter dvärgimmortelle på uppgiften "Underground Life". Det kommer att vara bekvämt eftersom allt kan göras på en gång under en nedstigning.

Så, innan du går ner, förbered fem bitar av grapeshot-bomber. För att göra dem måste du skaffa ingredienserna, som innehåller aer och rebis. Dessutom behöver du verkligen "Cat"-drycken, och mer än en.

I dessa gruvor måste du bekämpa ett ganska stort antal likätare. Som förväntat måste du studera dem, så döda ett dussin av dessa varelser, varefter du måste förstöra deras bon. Glöm inte heller att när likätarna redan dör, bör du flytta bort från dem, eftersom de exploderar. Om du upptäcker ett smuts som darrar, gå snabbt bort från det, eftersom det kommer att explodera. Tänk på att likätarna kommer att attackera dig i omgångar, så använd Aard och Yrden-tecknet.

Om du är försiktig kan du hitta alla bon av likätare utan problem. Och med hjälp av gjorda grapeshot-bomber kan du förstöra de bon du hittar utan problem. När du är klar med ditt arbete behöver du bara rapportera det utförda arbetet till Cecil Bourdon. När du får belöningen kommer uppgiften att slutföras.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: Roche's Path

Småsystrar

När du vandrar runt Kaedweni-arméns belägringsläger kommer din uppmärksamhet vid något tillfälle att attraheras av en man som bokstavligen "stänks" med olika förlöjligande och slagen mycket hårt. Om detta intresserar dig och du vill veta mer om vad som händer, prata då med den stackarn så kommer han att berätta varför allt detta händer. Så, för tre år sedan, på ena stranden av floden, träffade han ett konstigt spöke och från det här mötet skitade han bara i byxorna. Sedan det ögonblicket har han varit hemsökt av spöken, så hans kamrater behandlar honom dåligt. Den stackars killen som blir slagen och hånad, jag kallar honom Mavrik. I grund och botten kommer han att be dig hjälpa honom och bli av med dessa förföljare.

Först kommer uppgiften att leda dig direkt till sutlernas lya. Det är där du träffar en tjej som heter Liva. Den här tjejen var med i Kaedweni-armén för tre år sedan, så hon känner till huset på kullen (som Mavrik berättade om). Det visar sig att det går rykten om att en läkare vid namn Malget ska ha bott i det huset. Denna läkare hade döttrar som dödades av soldater och själv kastade han sig i floden av sorg.

Nåväl, efter att ha hört detta är det dags att gå till det övergivna huset och noggrant undersöka kyrkogården där, som flickan Liva talade om. När du väl befinner dig på kyrkogården hittar du fyra gravar i var och en av dem är en flicka begravd: Malgeta, Murron, Marissa och Moira. Det finns fler frågor än svar, så det är dags att förstå hela denna fråga. Bryt först tunnorna som finns bakom det här huset. När du väl bryter dem kommer du att upptäcka en hemlig passage ner till källaren. När du går ner i källaren kommer du att se spår av de magiska ritualerna som utförs. Tänd de magiska lamporna på denna plats. Observera att om du tänder i fel ordning, kommer du att bli attackerad av ett spöke. Tänd först den längst borta lampan, som är placerad från entrén, sedan den direkt vid entrén, och i änden på höger sida av dörrarna. Under dina handlingar öppnas vid något tillfälle ett hemligt rum, där du hittar en krypterad magisk inspelning.

Mavrik hävdade att han först träffade spöket runt midnatt. Det är dags att gå till stranden av denna flod och vänta på midnatt. Vid något tillfälle kommer spökena från samma mördade flickor-systrar ut. Här kan man både attackera dem och prata.

    Om man blir attackerad. Kämpande andar är en vanlig sak för en häxare. Skjut först bort dina fiender med Aard-tecknet och använd sedan Quen-tecknet, och glöm samtidigt inte att undvika dina fienders attacker. Det är bäst att attackera endast från sidan eller bakifrån. Om behovet uppstår, immobilisera fienden med Yrden-tecknet. När du har besegrat dessa spökflickor kan du återvända till Kaedweni belägringslägret för din belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Om du lyssnade. Om du går med på att lyssna på dem kommer de att berätta om vem som dödade dem. Och mördaren visar sig vara ingen mindre än samma stackars kille Mavrik. Därefter blev deras älskade pappa galen och begick självmord. Generellt, nu vill andarna hämnas. Efter detta återstår fortfarande många frågor, så vi fortsätter vår utredning.

Låt oss nu åka till gamla stan i Detmold, han kanske vet något om manuskripten som du hittade tidigare i källaren i ett övergivet hus. Lite senare visar det sig att detta var den bästa idén. Detmold kommer att förklara att dessa manuskript är en slags beskrivning av användningen av nekromantisk ritual, som gör det möjligt att kommunicera med andar.

Äntligen, nu måste jag prata om allt med Mavrik. Om du sätter press på den här Kaedweni i rätt ögonblick, då kommer han att berätta att det för cirka tre år sedan gick rykten om att samma läkare Malget påstås ha kontaktat andarna. Nu måste du göra ditt val: du kommer att hjälpa till att be Mavrik hjälpa dig och träffa honom på flodstranden klockan 23:00, men om du säger till honom att spökena kallade honom för en mördare, då kommer han att bli väldigt arg och gå till banken ensam.

    Om Mavrik är med dig. I det här fallet, som tidigare, går du i land klockan 23:00. Du kommer att möta honom nära ravinen, varefter du kommer att gå till spökena tillsammans. Efter ett kort samtal med spöktjejerna måste man välja igen.

    De stödde det inte. Om du ber en Kaedweni att erkänna sin skuld och sedan ger upp den, då attackerar Marik både dig och spökena, men dör snart och gör därmed ondskan starkare. Vid något tillfälle blir han en demon. Nu kommer demonen att tala till dig och säga att det var han som faktiskt dödade systrarna, och du blev helt enkelt lurad. Som det visar sig var det fadern som dödade sina döttrar för att de blev vanära av kaedwenierna. Eftersom läkaren var förtjust i nekromanti, med flickornas död och sin egen död, gav han bara ännu mer styrka till demonen. Efter samtalet attackerar demonen dig. Ta snabbt fram ditt silversvärd och försvara dig själv. Försök att undvika attackerna från den här demonen i tid och använd Yrden-tecknet för att immobilisera honom. Eftersom Mavrik dog kommer du inte att kunna få pengar och du har bara rätt till upplevelse.

    Stöds. I det här fallet kommer du och Mavrik att slåss mot flickornas spöke. Slå tillbaka sina attacker i tid och skickligt motattack, glöm inte Quen-tecknet. Efter att du dödat spökena kommer Mavrik att berätta sanningen om vad som hände för tre år sedan.

    Om Mavrik inte är med dig. I det här fallet kommer du i land och det kommer att vara för sent, eftersom Mavrik kommer att dödas. Och när du börjar undersöka kroppen kommer en skrattande demon att komma ut. Han kommer att berätta att tack vare dina ansträngningar har han blivit mycket starkare och kommer snart att attackera dig. Om du vill besegra honom, försök att undvika varje attack. Försök att placera block i tid och attackera bakifrån eller från sidan. Irden- och Aard-skyltarna kommer att vara till stor hjälp i strid. Men eftersom Mavrik dog kommer du inte att se några pengar, så du får nöja dig med bara erfarenhet.

Ave Henselt

Uppgiften blir tillgänglig endast om du kunde hjälpa Manfred att rädda hans unge och dumma son, det vill säga att du tillsammans med honom kämpade mot slaktaren från Cidaris i Kaedweni-arenan med uppgiften "Conspiracy Theory"

Foubrood kontrakt

I Kaedweni-lägret på anslagstavlan kan du hitta ditt nya kontrakt - förstörelsen av odjur. Dessa varelser är en verklig olägenhet för Kaedweni-folket, så de har tillkännagett en belöning för deras förstörelse. Innan du rensar lägret för dessa varelser, som vanligt, måste du först noggrant studera dem, ta reda på deras svaga och starka sidor. Som vanligt kan du lära dig kunskap genom övning eller från böcker. Övningsalternativet kommer att kosta dig mycket mindre, så det är bättre att inte slösa pengar och döda ett par varelser.

Rotfiends kan hittas på slagfältet, som ligger mellan själva Kaedweni-lägret och ravinen, som är täckt av whiteout. Så monstren kommer att attackera dig i grupper, och innan de dör exploderar de, så ta hänsyn till allt detta. Du kan effektivt bekämpa dem med hjälp av Aard-tecknet och ett silversvärd. När du dödar det nödvändiga numret kommer du att få den kunskap du behöver om dessa varelser. Geralt inser snart att för att bli av med dessa varelser kommer han att behöva bränna alla kvarlevor av de fallna människorna runt lägret. Lik bör man leta efter i hålorna, som ligger i den östra delen av kaedwenis belägringslägre. Du kan känna igen liken vid vagnen som ligger nära floden. Efter att du har bränt nio lik, kommer foulbrooden inte ha något annat att äta och kommer snart helt enkelt att gå härifrån. När du har gjort ditt jobb behöver du bara hitta Proxim och ta din välförtjänta belöning.

Pokerspel - Kaedweni Camp

Nåväl, det är dags att äntligen hitta spelarna i Kaedweni-lägret, som du gjorde tidigare i Flotsam och Vergen. Som vanligt kommer de flesta att vägra spela med dig, så du måste bevisa att du är värd något. Först måste du slå ett par Kaedweni-soldater, som du kan hitta nära matplatsen i lägret. Om du slår två soldater där kan du äntligen spela för riktiga pengar med mästarna.

Din första seriösa motståndare i Kaedweni-lägret är Tener Zyvik. Han hänger ofta runt vapenslagarens tält, så gå och leta efter honom där. Så fort du slår honom kommer Kaedweni-folket att rekommendera Madame Carole till dig, så vi går direkt till henne (du kan få reda på henne från lokala spelare). Du kan hitta flickan omedelbart nära tältet, där hennes arbetsplats ligger. När du väl har slagit Madame Carole kan du redan spela med den riktiga lokala mästaren, som är vapensmeden Lesovik. Dessutom, förutom att vinna Kaedweni-lägret, kan du inte bara få glädje, utan också en mer betydande belöning.

Vapensmeden Lesovik avslutar uppdragskedjan, som är relaterad till poker i belägringslägret Kaedweni. Men glöm inte att du kan fortsätta spela med misshandlade motståndare och därigenom fylla dina fickor med guld. Dessutom finns det andra spelare som inte ingår i uppgiften: Isidore Kai, som sitter nära fältsjukhuset, och Sambor, som hänger nära bordellen.

Armbrytning - Kaedweni camp

Som tidigare i Flotsam kan du här också hitta värdiga motståndare som gärna vill slåss med dig. Till att börja med möter du legosoldater som befinner sig i Adam Pongratts avdelning (den nedre delen av lägret, branden, som ligger nära fältsjukhuset).

Två av dessa legosoldater kommer gärna att vilja slåss mot häxaren, men tänk på att de nya motståndarna är mycket starkare än de gamla. Försök bara att vara försiktig så kommer du att besegra dem. När du besegrat två legosoldater kommer de att berätta om en starkare motståndare än dem, så du måste gå för att möta den här starka mannen.

Legosoldaterna berättade om smeden. Den här smeden arbetar inte långt från dem, utan bara på motsatt sida av stigen. Kanske kommer smeden att vara den mäktigaste motståndaren. Efter att ha besegrat smeden kan du äntligen träffa kaptenen på condottieri själv, den berömde Adam Pangratt.

Du kan hitta kapten Adam på toppen av lägret Kaedweni. Men innan du börjar slåss mot honom, prata med honom om hans äventyr i slaget vid Brenna (tack vare detta kommer du att kunna förstå vad som händer nu mycket bättre). Så fort du besegrar Adam, slutar kedjan av uppdrag här i Kaedweni-lägret. Nu kan du fritt gå runt och utmana alla att slåss och därigenom tjäna guld.

Mot de blå ränderna

I den här uppgiften kommer du att få möjlighet att slå och städa upp ett par ansikten nära Kaedweni-lägret, i lägret för Roches avdelning. Den första personen du kommer att träffa är Fenna, som är nära tälten och tränar där med sina kompisar. Om du frågar honom, kommer han och hans vänner att gå med på att delta i ett par slagsmål. Nu kommer du att få möjlighet att se Vernon Roches soldater i aktion och hur väl han tränade dem.

Så fort du besegrar tre temerianer kallar kaptenen för denna avdelning dig snart till strid. Vernon Roche kommer att bli en mycket stark motståndare, till skillnad från sina undersåtar. Men få kan jämföra sig med Geralt från Rivia, varför du kan rensa upp hans ansikte. Efter att du besegrat Vernon Roche avbryts ett oväntat vänligt samtal av en Kaedweni, som i sin tur utmanar dig till en duell. Om du går med på den här kampen avbryter Zyvik kampen efter ett par slag och Kaedweni lämnar samtidigt som han pratar för sig själv om några fyrkantiga mynt och poäng som måste lösas. Detta kommer att fungera som början på en ny uppgift, "Old Scores", som bara kommer att sluta i det tredje kapitlet i spelet. Uppgiften är över här, men du kan fortsätta att slå Vernon Roches soldater tills du tröttnar på detta.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 3

Gargoyle Hunt

Det är mycket svårt att vandra genom det som finns kvar av Loc Muinnes forna storhet utan att konfronteras med gargoyler. Det finns en taverna på det centrala torget i denna stad, och nära den kommer det att finnas en anslagstavla där du bland annat kan hitta ett kontrakt för gargoyler. Kontraktet publicerades av en infödd i Ban Ard vid namn Bras. Trollkarlen kommer att stå inte långt från anslagstavlan. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att gargoyler är magiska varelser som tjänade och skyddade ägarna till denna stad.

Slagsmål med gargoyler kommer att få dig att tro att för att förstöra dessa varelser en gång för alla måste du bryta magiska sigill eller tecken (som du vill). Sälarna band själva dessa varelser till ett ställe, så de finns alla huvudsakligen på en punkt. Det kommer att finnas tre sådana platser i Loc Muinne. Sådana platser är underjordiska salar, där några antika symboler är skrivna. Du måste inspektera varje meter av hallen och bryta tätningarna på varje plats. Ordningen för berövande av magisk kraft kommer att bestämmas slumpmässigt varje gång.

Varje rum har sekretessbelagda anteckningar som beskriver den korrekta proceduren för att inaktivera tätningarna. För att förstå dessa uppteckningar måste du först gå till en lokal handlare och där köpa en avhandling om ruinerna, som består av fyra volymer. Gå till Lockhart the Magnificents butik och köp de nödvändiga böckerna av honom. Naturligtvis kan du försöka hitta rätt sekvens för att stänga av tätningarna på egen hand, men varje misstag du gör kommer att medföra straff i form av en kamp med gargoylerna. Korrekt inaktivering av runor kommer att vara som följer:

Hall på vänster sida nära huvudporten till Lok Muinne:

    Den första runan är på höger vägg från ingången, den andra runan är på väggen på vänster sida, den tredje runan är runan nedanför (på golvet) på vänster sida, den fjärde runan är på golvet nära bröst.

    Den första runan är på vänster vägg från ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på golvet nära bröstet, den fjärde runan är på höger sida om ingången.

När du förstör den första sigillen kan du låsa upp kistan som finns här. Utöver alla troféer du har fått kan du även ta krypterade poster. Så snart du tar detta papper kommer en ny uppgift "Manuskriptets hemlighet" att dyka upp.

Hallen på höger sida om Lok Muinnes centrala port:

    Den första runan är på höger vägg från ingången, den andra runan är på golvet på höger sida av ingången, den tredje runan är på vänster vägg, den fjärde runan är på golvet på vänster sida.

    Den första runan är på vänster sida av golvet från entrén, den andra runan är på väggen på höger sida, den tredje runan är på golvet på höger sida, den fjärde runan är på väggen på vänster sida .

Hallen i ruiner, belägen inte långt från amfiteatern:

    Den första runan är på golvet på vänster sida av ingången, den andra runan är på golvet på höger sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

    Den första runan är på golvet på höger sida av ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

Så fort du förstör alla sälarna kan du gå tillbaka till Bras och berätta allt för honom. Trollkarlen kommer att belöna dig som utlovat i kontraktet.

Manuskriptets mysterium

Uppdraget dyker upp efter att du hittat ett krypterat manuskript i en kista som bevakas av gargoyler. Kisten är placerad i en av de underjordiska hallarna, på vänster sida av huvudporten till Lok Muinne. Hur man öppnar denna kista beskrivs i uppgiften "Jakt på gargoyler".

När du har tagit rullen, gå till Bras från Ban Arda. Den här personen kommer att stå på det centrala torget i staden, nära stadens krog, så att hitta honom kommer inte att vara svårt alls. När du har visat rullen för trollkarlen kommer han att berätta att detta manuskript förseglades med magi som ägs av den "gamla skolan". Han kommer också att erbjuda dig att öppna den, men först måste du, som vanligt, ta med ett par ingredienser som du inte kommer att kunna hitta i staden, men du kanske har dem. Så listan över ingredienser kräver: feromoner från drottning Endriag, ankungens hjärna, blod från en krigarhals och en harpytestikel. Observera att du kan ersätta harpyägget med en foulbrood tunga.

Om du har alla nödvändiga ingredienser, kommer trollkarlen mycket snabbt att avslöja manuskriptet för dig. Efter upptäckten visar det sig att detta manuskript tillhörde en gammal smed-trollkarl. I det här manuskriptet kan du lära dig hur man smider det legendariska svärdet som heter Kerm. I den här frågan, som vanligt, kommer du att få hjälp av Bras, som kommer att göra denna legendariska teckning åt dig, enligt vilken du senare kan beställa en smidd kniv. Vi rekommenderar att du inte skjuter upp smide till senare, eftersom du efter förhandlingar inte längre kan återvända.

Armbrytning - Lok Muinne

Så i Loc Muinn kommer du äntligen att möta din starkaste motståndare. På stadsstyrelsen, nära krogen, kan du hitta en annons som säger att alla som vill slåss kan utmana den Mäktiga Numa. Du kan hitta den här hjälten nära nedstigningen i avloppet. Tornet som står nära det centrala torget kommer att fungera som guide. Stadsmästaren hittar du under träningen. När du väl börjar slåss mot Nume förlorar du snart. Det blir tydligt att det finns något skumt här, för det är helt enkelt omöjligt att ha en sådan monstruös makt, så det är dags att göra en liten undersökning. Så du får flera svarsalternativ att välja mellan: du kan hota Numa och om det lyckas lovar han dig att inte använda drycker längre, eller så kan du sniffa på drycken från hans assistent och efter det kan du till och med köpa den trolldryck.

Om du dricker drycken eller skrämmer Nume, nästa gång du slåss kan du lätt besegra honom. Men detta bör göras innan du går till förhandlingar, eftersom du efter det inte kommer att kunna återgå till att vara en stark man.

Gamla poäng

Om du i Vergen kunde träffa en man som heter Zilgart, och även slå honom, kommer han att dyka upp i Loc Muinn och kräva hämnd för att få jämnt. Och även om du vägrade tidigare, kommer han fortfarande att komma till dig, så det finns inget sätt att komma ifrån honom. Du kan möta denna fighter nära passagen till avloppen eller nära tornet, som ligger inte långt från det centrala torget i staden. I allmänhet kommer Zilgard inte att stå på ceremoni och kommer omedelbart att rusa mot dig, så utan anständighet berättar vi allt du vill för honom på kampens språk. Det spelar ingen roll hur kampen slutar, men du kommer definitivt inte att se den här personen igen. Detta bråk avslutar alla knytnävsstrider i spelet.

Dessutom kommer en liknande situation att inträffa om du anlände till Loc Muinne i sällskap med Vernon Roche, och innan dess redan hade kämpat med en soldat i lägret. Om du kommer ihåg, i det här fallet var striden inte över - Zyvik skingrade alla. I allmänhet kommer han den här gången, som förväntat, plötsligt att rusa på dig. När du besegrat honom kommer uppdragskedjan att vara avslutad för alltid i spelet.

Pokerspel - Luk Muinne

Även i ruinerna av en gammal stad finns de som ständigt skärs i tärningar, så det är dags att leta efter nya rivaler. Så, i ett av de förstörda husen i denna stad kan du hitta en viss "bostad" för spelarna, som ligger på höger sida om Lok Muinnes centrala port. Innan detta var man i de två första kapitlen först tvungen att spela med svaga och sluta med mästare, så två alver kommer att vara så svaga spelare att värma upp. Så fort du slår dem måste du spela vidare med trollkarlen. Efter att ha besegrat trollkarlen kan du kalla hans elev. Observera att tjejen spelar mycket bättre än sin mentor. När du väl har samlat fyra segrar kan du äntligen spela med den bästa spelaren i dessa ruiner. Denna spelare kommer återigen att bli trollkarlen och ingen mindre än Lockhart the Magnificent! Du borde redan ha sett hans butik, så låt oss gå till hans butik. Så fort du slår den här mästaren bland mästarna kommer du att få en bra titel som Champion of the Northern Kingdoms. Dessutom kan du fortfarande välja någon värdig belöning till dig själv från Lockhart. Detta avslutar tärningssekvensen i spelet.

Om du väljer sidan av Iorveth och Scoia'tael, kommer du att börja kapitlet som Stennis, Prince of Aedirn. Du skickas till ett möte mellan kung Henselt och Aedirn-adelsmännen som vill sälja landet. Kungen av Kaedwen och hans trupper kommer offentligt att attackera dig och dina allierade. Som var fallet när du spelade Iorveth, har Stennis till sitt förfogande alla Geralts stridsfärdigheter, förutom magiska tecken. Koncentrera din attack på kungen medan Saskia och de andra tar itu med trupperna och magikerna.

Nu spelar du som Witcher igen. Du är omgiven av spöken och draugs. Låt Iorveth ta itu med mindre fiender, och du tar dig an en stor fiende med en sköld. För skydd, använd Quen för att hålla honom på avstånd - Aard. Om du har höjt dina färdigheter i Mill and Reflect Pain kommer den här kampen inte att vara svår.

Nu kommer Philippa att leda dig över det förbannade fältet, omge dig och dina allierade med en magisk sköld och skjuta bort de flesta (om inte alla) fiender med blixtar. Ibland kommer sprit och draugs i vägen. I den här situationen är det värt att snabbt och effektivt ta itu med andarna som stödjer besvärjelsen medan dina allierade slåss mot draugren.

Snart kommer du till Vergen, där Skalen Burdon guidar dig. Följ honom till krogen, där han visar dig till ditt rum. Därefter kan du gå till militärrådet för att höra om Saskias planer. I slutändan kommer motståndsledaren att dricka ur den förgiftade kalken, och du måste leta efter ett motgift.

Immortelle

Den första ingrediensen i motgiften är immortelle, som växer djupt i Vergens gruvor. Gå till krogen och prata med dvärgarna Zoltan och Yarpen. De kommer att vilja hjälpa dig att hitta ett botemedel och tar dig till ingången till gruvorna. Innan du går, fyll på med Cat and Swallow elixir.

Det är nästan totalt mörker i gruvorna, så kattens elixir kommer att göra det mycket lättare för dig. Det kommer också att vara tomtar med dig, vilket kommer att göra striden mycket lättare. Du kommer främst att bekämpa vanliga och stora likätare. Tänk på att de exploderar innan de dör, så rulla snabbt ur vägen efter att ha dödat var och en.

Gå först till pennan i väster (enligt kartan) av gruvan, där du hittar liket av en gruvarbetare. Sök igenom liket så hittar du nyckeln till de övre axlarna. Med denna nyckel, gå till den nordöstra delen av gruvorna. Fortsätt till återvändsgränden i norr och du kommer att hitta ytterligare ett lik och en nyckel till mittengruvorna.

Använd denna nyckel för att öppna dörren i mitten av kartan. Här hittar du bra vapen och det tredje liket med nyckeln till de lägre gruvorna. Gå ut ur rummet och följ korridoren lite västerut. Denna passage leder till sydost, där odlingen växer.

Gräset står under seriöst skydd av anknäbben och en flock kadaverätare. Dina allierade kommer att fungera som en bra distraktion för varelserna. Du, under inflytande av Quen, kommer att behöva bedöva, locka in i fällor och på alla möjliga sätt slå en frisk ankunge. Yrden hjälper dig att hålla det under kontroll. Du kan också använda bomber för att döda likätarna runt anknäbben och därigenom skada den med explosioner, både från de döende likätarna och från bomber.

När fienderna är färdiga, ta immortelle och andra skatter. Som till exempel receptet på ett silversvärd gjort av en röd meteorit. När du är redo, ta dig ur gruvorna och döda samtidigt alla fiender som kan dyka upp igen.

Harpy Nest

Om du tar med dig immortellen till Philippa hjälper hon dig hitta nästa ingrediens. Hitta Cecil Bourdon och fråga honom var man kan hitta den magiska stenen. Han kommer att erbjuda sig att gå till tornet, som ligger i skogen.

Innan du ger dig av, uppgradera dina vapen från köpmän. Om du hittar ritningar av ett silversvärd från en röd meteorit i gruvorna, se till att använda en smeds tjänster. Gå till Vergens bakport. Du kommer att bli attackerad av 4 Scoia'tael.

Det visar sig att inte alla Iorveths följare är lojala. Döda först bågskyttarna, sedan den dubbelsvingande fienden och slutligen den yxsvingande dvärgen. Så länge du använder Quen är du säker.

Gå nu längs den grunda delen av floden och till höger uppför backen. Om du blir attackerad av harpier eller soldater, se till att ta itu med dem, annars kommer du inte att kunna hoppa över klippan under striden. Genom att hoppa från en kulle till en annan kommer du så småningom att nå tornet som Cecil talade om.

Du kommer att bli attackerad av en flock harpier ledda av Keleno-harpyn. Använd Aard för att skingra gruppen och försvara med Quen. Ta itu med de små harpiorna först och sedan med deras ledare. Efter striden, ta stenen från tornet och gå tillbaka till Vergen.

Prata med Philippa och Cecil, så kommer du att lära dig att stenen du hittade inte är tillräckligt kraftfull, och du måste gå till harpyboet. Övertala Cecil att ge dig nyckeln och gå vidare.

Som namnet antyder är Harpy Den infekterad av dessa varelser. Se till att alla dina föremål, elixir och fällor är lämpliga för att bekämpa dessa fiender. Eftersom de flyger är harpies praktiskt taget immuna mot vissa typer av konventionell taktik.

I lyan hittar du flera kristalliserade drömmar, varav en visar sig vara en drakdröm. Det kommer också att finnas drömmar om Iorveth och bonden. Se till att genomsöka den döde soldaten inuti. Du kommer att hitta utmärkt Kaedweni-rustning från honom, som kommer att vara användbar för nästa strid.

I slutet av lyan hittar du en projektor som innehåller Sommarens dröm. Drick elixir och sätt fällor innan du tar drömmen. För då kommer du att bli attackerad av en armé av keleno och harpydrottningen, totalt 8 fiender.

Fällorna som du sätter ut innan striden hjälper dig att försvaga flocken. Använd Aard för att kontrollera fiender och Quen med Reflect Pain. På grund av det begränsade utrymmet i lyan måste du springa runt kolonnen i mitten och leda harpiorna bakom dig. Detta kommer också att ge dig tid att återfå din energi och hälsa. Som med de flesta bosskamper, ta itu med de mindre fienderna först och sedan drottningen.

När harporna behandlas, spela de kristalliserade drömmarna i projektorn för att hitta drakens dröm. Gå sedan tillbaka till Vergen och prata med Philippa.

Troll och legosoldater

Gå till krogen och prata med den berusade tomten i baren. Han har information om var Triss befinner sig, men han delar den bara om du köper en öl till honom. Ge honom cirka 20 orens, så kommer han att berätta var din flickvän är. Detta tar dig till ravinerna inte långt från Vergen.

Vid den välbekanta korsningen med altaret, sväng höger. Här möter du trollet som uppvaktade Triss. Du kommer att ha valet att döda honom, men det är mycket mer användbart att prata med honom och gå med på att hjälpa till att få tillbaka hans fru. Efter att ha pratat med monstret, gå vidare in i ravinerna, och så småningom hittar du trollets fru, som attackerades av Pangratt och hans legosoldater.

Du kan göra ett avtal med människor och döda henne, eller hålla ditt ord och hjälpa henne. I vilket fall som helst måste du slåss, och det kommer att finnas en eller flera allierade på din sida. Som tidigare, använd Quen, låt dina allierade ta huvudslaget, och du, med rullningar och snabba slag, ta itu med fienderna en efter en.

Oavsett om du dödade trollet eller Pangratt rymde, måste du återvända till din man och rapportera vad som hände. Om du dödade hans fru kommer han att attackera dig. Hans kampstil kommer inte att skilja sig från hans frus. Men om du hjälpte dem att återförenas kommer de att ge dig Triss band och bli Vergens allierade.

Bondeuppror

När vi återvänder till Philippa med Triss band får vi veta att bönderna är indignerade och vill döda prins Stennis. Trollkvinnan kommer att påminna dig om att för att bota Saskia behöver du kungligt blod... Stennis eller Henselts blod.

Gå till prinsens kammare, där du kan lyssna på åsikter från adelsmän, allmoge, soldater, såväl som prinsen själv. Du kommer bara att kunna intervjua 5 personer innan du blir ombedd att göra en bedömning.

Prinsen själv kommer inte att berätta mycket för dig, och inte heller bönderna som vill ta itu med honom genom lynchning. Däremot kan du få reda på mycket intressant genom att prata med smeden som gjorde Saskias kopp och betjänten som hällde upp vinet. Men de bevis som hittats räcker i alla fall inte för att namnge den skyldige.

Du kan välja mellan lynchning och en rättvis rättegång mot Stennis. I det första fallet kommer du att kunna få den kungliga kaninen, i det andra fallet måste du ta blod från Kaedweni-kungen. Även om detta uppdrag inte löses på något sätt i det andra kapitlet, kan du i det tredje få reda på att han faktiskt är skyldig.

Kaedwen och Nilfgaard

Du måste resa till andra sidan av det förbannade slagfältet för att hitta Triss och kanske till och med få kungligt blod. Prata först med Philippa så går hon med på att guida dig genom dimman. Avfart Vergen, följ vägen ner och till höger, in i den spöklika dimman.

Som i början av kapitlet måste du vara inom det magiska fältet. Dessutom, eftersom Iorveth inte längre är med dig, måste du själv skydda Philippa. Som tidigare, när trollkvinnans besvärjelse avbryts, hantera spökena snabbt med kraftfulla slag, rullande från en till en annan. Du behöver inte oroa dig för draget.

Så småningom kommer du att befinna dig på andra sidan dimman. Efter ett kort samtal med Roche kommer du att lära dig att det finns två sätt att komma in i Nilfgaardian-lägret: smyga genom Kaedweni-lägret eller muta kurtisanerna på kullen.

Mutor kräver en betydande mängd orens, så det rekommenderas att spara pengar och välja det andra alternativet. Res till stränderna i nordost (på kartan) och infiltrera Kaedweni-lägret.

Du måste röra dig mycket försiktigt, för om du uppmärksammas kommer spelet efter ett tag automatiskt att sluta med din död. Vänta först tills en grupp berusade soldater kommer ut från baren. Spring bakom tälten och gå vidare. En patrull kommer att lämna porten och bege sig mot mitten av lägret. När de stannar, ta ut den ensamma soldaten vid vapenhuset och fortsätt västerut, gömmer sig bakom tälten.

Vänta nu tills vakten lättar och återvänder till elden i mitten av lägret. Fortsätt gå framåt, kocken kommer att märka dig. Spring snabbt fram till honom och använd Axii-tecknet på honom för att övertyga honom om att han behöver vila och gå och lägga sig. Gå rätt. En patrull kommer ut ur porten. Vänta på att soldaterna ska gå och använda samma dörr. Slå ut soldaten på klippan och gå ner. Gå längs stranden och gå in i grottorna.

Flera likätare väntar dig här - inget farligt eller nytt efter dina äventyr i gruvorna. Flytta dig genom grottorna, och när du når lägret Nilfgaardian kommer vakterna att fånga dig och ta dig till Shiyard. Efter samtalet och mellansekvenserna kommer Roche och Bianca att gå med dig för att ta itu med de återstående fienderna.

Medan dina allierade tar på sig bördan av attacken, använd Quen och koncentrera dig på trollkarlen. Undvik hans eldmagi, och när han använder skydd, byt till svagare fiender. Så snart magikerns försvar avtar, använd Aard och slå honom så hårt du kan.

När trollkarlen är behandlad kommer Roche att hjälpa dig att ta dig igenom Kaedweni-lägret. Om du låter Stennis dö måste du spela med att du är en fånge och svara på vaktens frågor vid porten. I det första fallet väljer du "Spel", i det andra - "Tystnad".

Om du inte lät Stennis dö måste du smyga in i Henselts tält. Göm dig bakom lådorna och vänta på att soldaterna ska gå. Här, utan att lämna bakom lådorna, flytta till höger längs klippan och bakom ett stort tält med två vakter. Använd Aard på tunnorna, vakterna kommer att gå och se vad som hände. Gå runt tältet medurs och gå in.

Så småningom kommer du att befinna dig utanför lägret. Träffa Philippa och resa tillbaka till Vergen för att läka Saskia.

Symbol för döden

Nu när Saskia är vid liv och mår bra igen måste du få ett slut på förbannelsen på slagfältet. Du måste skaffa vissa reliker för att sätta stopp för den eviga striden. Efter att ha pratat med Sasky och Philippa kommer du att få 3 nödvändiga föremål: Vandergrifts svärd, Zeltkirks rustning och en magisk medaljong. Den sista delen av pusslet är den bruna bannern i skogen i katakomberna.

Använd den övre (på kartan) avfarten från Vergen, korsa den välbekanta sjön, passera de välbekanta kullarna och gå in i katakomberna. Gå ner en våning. Många väggar kan slås sönder med Aard, men det finns nästan inget av värde där.

Du måste gå ner till kryptans lägsta nivå. Döda spöken på din väg. Och i slutändan kommer du att möta Eckharts spöke. Du kan prata med honom och övertyga honom om att du har rätt genom att svara på några frågor. Svara först att han har fel, sedan - Menno Koehoorn, sedan - dödades Menno nära Brenna. Arméernas befälhavare är Vandergrift och Seltkirk. Och slutligen, Bigerhorn tog dig till fånga.

Om du gör ett misstag när du svarar eller inte vill prata alls, måste du döda spöket. Yrden-tecknet hjälper bra mot honom, vilket gör att du kan gå bakom ryggen och ge kraftfulla slag. Glöm inte heller Quen and rolls. Om du har pumpat upp din kraft och har ett starkt svärd, kommer du snabbt att klara av det. I vilket fall som helst, ta banderollen från kistan och gå tillbaka till Vergen.

Om du inte har fått de andra tre relikerna, prata med Saskia igen. Prata sedan med Philippa en sista gång för att bege dig till den förbannade striden.

Evig kamp

Du kommer att vara besatt av olika andar, under vilka du kommer att berövas häxförmågor som magi och elixir. Först kommer en Aedirn-soldat att ta dig i besittning. Medan dina allierade slåss mot Kaedweni-soldaterna, koncentrera dig på fanbäraren. Parera och slå snabbt och du kommer att besegra honom.

Nu kommer du att fångas av en Kaedweni-soldat, som måste springa till befälhavaren och rapportera vad som hände. Dina allierade vet dock inte att du kommer och kommer inte att sluta skjuta pilar. Använd barriärerna för att ta skydd från salvan av eldpilar och spring snabbt till ett annat skydd när bågskyttarna laddar om. Som ett resultat kommer du till Vandergrift med en rapport.

Då kommer Zeltkirk att ta dig i besittning. Det kommer att finnas många fiender, men som i alla slag som inte är för häxaren, är taktiken densamma: parera och motanfall med snabba slag. Så småningom kommer du att möta draugren och kommer att kunna spela som Geralt igen. Döda fanbäraren och gör dig redo för en bosskamp.

Sabrina kommer att regna eldklot på slagfältet, och pilar och salvor av trebuchets kommer att regna ner från Vandergrift. Quen kommer att räcka för att blockera många av dessa attacker. I en defensiv position kommer Vandergrift ofta motattack, så det är bäst att bara vänta ut detta ögonblick innan du anfaller.

Med en fullt uppgraderad Quen och mycket energi kommer du att kunna undvika upp till 15 attacker i rad. Detta är mycket bekvämt, eftersom varje slag från Vandergrift kan vara dödlig. Fokusera först på att bryta Draugs sköld med obevekliga attacker. Om du får slut på energi, göm dig bakom spillrorna och vänta på att en eller två barer ska återställas. Använd Quen och attackera Vandergrift igen. Använd en kombination av tre snabba träffar. Spring sedan iväg igen för att få tillbaka energin.

Det kommer att ta mycket tid innan du hanterar Vandergrift, men taktiken som beskrivs ovan är väldigt enkel och säker. Efter striden kommer du att spela som en sista ande - en Kaedweni-präst. Undvika eldklot Sabrina och kommer ut ur dimman för att avsluta förbannelsen.

Belägring av Vergen

Nu när förbannelsen är över kommer Henselt att attackera Vergen. Hans trupper kommer att attackera från huvudporten först, men Zoltan har en idé om hur man stoppar den första vågen. Använd Quen och gå uppför trappan till höger. Det finns en spak här som, när den vrids, kommer att hälla kokande olja på huvudentrén. Så länge du har Quen kommer fiender inte att kunna avbryta den interaktiva scenen.

Efter några mellansekvenser kommer du att befinna dig på Vergens vägg med Saskia, Zoltan och en skara allierade soldater. Kaedweni-trupper kommer att sätta upp stegar och deras soldater kommer att börja ta sig över muren. Allierade trupper kommer att skada dem med pilar, men när det kommer till närstrid, allt kommer att bero på dig.

Tack vare det enorma antalet allierade trupper kommer vi inte behöva ta till sofistikerade strategier. Fiender kommer ofta att bli distraherade, och du kommer att kunna slå bakifrån och använda Igni och Aard. Faktum är att du kommer att kunna dela ut 6 eller fler träffar till fienden innan de byter till dig. Vid den tiden kan dock fienden redan vara död och kommer inte att kunna slå tillbaka.

Efter två vågor av attack mot väggen kommer Saskia att be dig följa med henne till gruvorna. Hon kommer att vägleda dig, så det är bara att följa henne. Kaedweni-trupper har redan penetrerat minorna, och du måste rensa flera rum på fiender. De faller lätt från Aard och borde dö av ett par tunga slag från svärdet.

I en stor sal i gruvorna möter vi Detmold och en annan skara soldater. Använd Quen och låt Saskia ta huvudattacken. Om du har tur, kommer hon att trycka dem till kanten av rummet, vilket ger dig tid att ta itu med dem en efter en. Även om Dethmold är ett stort hot i denna kamp är det inte nödvändigt att döda honom. Det kommer att vara mycket mer praktiskt att undvika sina besvärjelser och koncentrera sig på sina hantlangare. När bara två fiender återstår kommer en mellansekvens att börja och striden kommer att sluta.

Du kommer tillbaka till muren och deltar i strid med en annan våg av soldater. Strategin är densamma. Det finns många allierade, så det kommer inte att finnas några svårigheter med fiender. När du har hanterat den första vågen, följ Zoltan och träffa Iorvet. Täck över Zoltan, och han kommer att bryta grindmekanismen. Kriget är över.

När hjältarna har förhandlat fram villkoren i fredsavtalet, utforska Philippas rum och prata med Iorveth för att avsluta kapitlet.

ROCHE-VÄGEN

Prelude to War: Kaedwen

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren i Loredo, så lämnar vi Flotsam på fartyget till en specialavdelning från Temeria. Vi är på väg mot gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. Där, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar det andra kapitlet som Kaedwenikungen Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Detmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss iväg för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker kung Henselts beskydd efter mordet på kung Damavand. Henselt tänker använda denna möjlighet och lägga beslag på sin avlidne grannes mark.

Den berömda Maid Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artighet" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem: det räcker med att blockera fiendens attacker och ge tunga slag med ett stålsvärd. I visst ögonblick prästen i Kreva kommer att försöka stoppa striden, men Henselt, i ett raseri, dödar honom... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp från den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta kungen ut från det spöklika slagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi bör inte gå bortom det säkra territoriet - vi kommer inte att vara länge utanför.

I Detmolds dimman stannar spöken flera gånger. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan leda oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss runt i lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte vill utforska lägret med en guide kan vi försöka övertyga den gamle kampanjledaren att ta oss direkt till lägrets övre del.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören – du kan prata med honom. Sedan går vi för att träffa Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.

Konspirationsteori (del ett)

Sökandet angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer att närma sig oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Odrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Tsidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som ensam sippar på vodka. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Lethande Avet, även känd som slaktaren från Tsidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att betala tillbaka oss. Vi går för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi går till Avet för att presentera vår idé om en 2 mot 2-kamp för honom. Han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrden-tecknet och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred, som kommer att tacka oss för att vi försökte rädda Sven eller för att han räddade honom - beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om människorna med fyrkantiga mynt. Manfred är sann mot sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Caroles bordell och fråga Whistle Zosya. Vi måste be att "hennes leende öppnar himlens portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en riddarturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också lära oss om Whistle Zos om vi hjälper fyllonen som vandrar runt i lägret på jakt efter sin vän Odrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan gå runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakterna stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Odrin full för att han är ett viktigt vittne i den utredning vi gör, eller så kan vi helt enkelt muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Odrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​har hittat alla Odrins tre vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​strukturerar konversationen rätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa på tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosia's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars kommer vi inte att uppnå något av dem.

[Choice] När vi har det fyrkantiga myntet och information om Whistle Zos kan vi gå till Detmold och berätta allt vi har lärt oss. Det kommer att sluta med att hans soldater hjälper oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Caroles bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visar henne pengarna och väljer Zosya the Whistler. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna himlens portar för mig", och hon kommer att öppna för oss en hemlig passage in i konspiratörernas lya.

Nedan möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta striden om spökena - Seltkirks rustning. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste slåss. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att komma ihåg att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om mästermaskros stil... Det ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av denna uppgift avslutas med ett samtal med Maskros. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och de andra konspiratörerna kan vi gå till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Förbannelse av blod

Komplett genomgång huvud- och sidouppdrag i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen berättar mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste en speciell ritual utföras. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att undersöka platsen där trollkvinnan avrättades.

Förlorade får

Vi går till den plats Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snabbt som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Camp Roche och går västerut längs stranden. På väg till platsen för Sabrinas död kommer vi att bli attackerade av drunknare. [Combat] Ett silversvärd och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna som Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlämnar dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om vi ​​gör detta noggrant hittar vi ett soldatbrev, fyrkantiga mynt och en spik och märker även konstiga märken i askan.

Efter att ha undersökt cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirationen, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens kommer våra dialoger med andra Sabrina-beundrare att förändras något.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen slåss vi med de drunknade männen som dyker upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna oss och går tillbaka till lägret. Vi klarade Zyviks uppgift. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den tillfångatagna Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Zerrit och Egan, Letos hantlangare.

Vi hittade några intressanta ledtrådar i cirkeln. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde en inspirerad som bor i ravinerna bakom lägret och en relikförsäljare som kan hittas nära mässhallen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har en spik som vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar köpmannen i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den resande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa den inspirerade.

Vi lämnar lägret och beger oss österut, mot ravinerna. Längs vägen väntar vi på likätare som strövar på slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta de bedövade och omkullkastade varelserna med ett silversvärd. Om en likätare tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot smutsarna, men vi har inte tid att rädda dem. Efter att ha besegrat monstren, vänder vi norrut och når gläntan där den inspirerades hydda står. Där attackeras vi av harpier. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Att bränna ljus runt om kommer att hålla djuren borta.

Den inspirerade kommer genast gissa att vi kom till honom av en anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som den inspirerade kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en ravin i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan angrips vi av fulbroder, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken som vi fick av den inspirerade. Vi kommer att minnas vad vi såg länge...

När allt är över kommer vi tillbaka till Inspirationshyddan. Som konvertiter kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att stoppa den spöklika striden, kommer den inspirerade att berätta om Seltkirk av Guleta och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi måste också fråga honom om Yagons spjut, som är nödvändigt för att lyfta förbannelsen från kung Henselt. Vi lär oss att det måste vara från en relikhandlare...

Det verkar som att köpmannen inte berättade allt för oss... Vi är på väg till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade ett spjut, med vilket Yagon avslutade Sabrinas plåga. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i det senare alternativet kommer en spik som hittas på avrättningsplatsen att komma väl till pass), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i tärning till någon soldat. Senare slogs denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet hamnade hos befälhavaren för alvavdelningen, Iorvet... Köpmannen kommer att säga att alven enligt rykten gick med Saskia och att han är nu i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske kommer trollkarlen åtminstone nu att vara till någon nytta för oss.

Var borta, onde ande!

Vi berättar för Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika mörkret. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgstaden.

När vi lämnar det övre lägret möter vi Zoltan, som gnäller över den skenande rasismen i lägret. Vår vän kommer att bli glad att veta att det finns en möjlighet att komma till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med denna idé. Därmed hittar vi en resesällskap för en farlig resa. Tillsammans går vi in ​​i den spöklika dimman.

Slagfältet för tre år sedan dyker upp framför våra ögon. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugyrer – demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Fight] Vi måste kämpa för våra liv. Det är ingen idé att försöka döda alla motståndare i mörkret. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra änden. Ett silversvärd och Aard- och Quen-tecknen bör användas mot andar.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bakom ravinen kommer vi att möta en avdelning av Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda utkanter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg tjänar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanan - symbolen för döden som vi letar efter - finns i katakomberna i skogen bakom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som sändebud, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedweni. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att häva förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska mötas i övergivna gruvor under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.

Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att börja leta efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna djupt inne i skogen. Vid ingången till katakomberna kan vi bli attackerade av spöken. [Combat] Ett silversvärd och Irden- och Aard-tecknen hjälper oss att hantera dem.

Vi måste komma till bottennivån. Där, i en av salarna, möter vi andan hos fanbäraren av Bruna fanan. [Val] [A] Vi kan lura honom och hävda att vi en gång kom in i Buraya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​förklarar att vi tjänade i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är falskt. Nästa svar är Menno Coehoorn, och det tredje svaret är Menno Coehoorn dödades vid Brenna. Svaret på frågan om befälhavarna i slaget vid Vergen - Seltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. På så sätt kommer vi att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en brun banderollkappa, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem med tärningar från Skalen Burdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av hans frågor, måste vi kämpa. [Fight] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrden-tecknet kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna banderollen.

Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket kommer det periodvis att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

Vi har gjort vårt. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt och fick svärdet... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi kom ut ur dimman. I korsningen svänger vi vänster, mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Krasnolyudsky-gruvorna är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta rätt. Dessutom är fängelsehålan mörk och oljelampor är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa tillbaka till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där en två meter lång anknäbb kommer att attackera oss. Den här likätaren är stor och stark, som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att hantera honom är med Yrden-tecknet och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i tärning. Dess nya ägare, Skalen Burdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han håller genast med och varnar för att vi kommer att förlora i alla fall. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom mörkret.

Precis som första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Vi kommer att mötas igen av andar och spöken. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av ett silversvärd, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrden-tecknen. När vi kommer ut ur dimman möter vi Roche och hans trupp.

Vernon säger att kort innan vårt framträdande kom en kvinna ut ur dimman och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det verkar som att detta var Philippa Eilharts piga, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss... Eller är hon kanske en spion för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shilyard att förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat... Vi måste prata med Henselt. Han kanske tillåter oss att följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar för honom om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få det magiska pulvret från honom. Vi kommer att använda den för att rita runorna som vi läste om i boken vi tog tidigare från trollkarlen. Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel.

Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som dominerar området. Där pratar vi med honom igen. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ritualen.

Det här är ett slags minispel. Om vi ​​har läst boken som Detmold gav oss tidigare kommer vi inte att ha några svårigheter att rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sken av en gets skalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå vidare till den förkolnade veden, och sedan till korpkroppen, kold mjölk och slutligen tillbaka till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att ritualen kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor, och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar kommer in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi stöter bort spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och lyfter förbannelsen. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att ge oss medaljongen - en symbol för tro som är nödvändig för att lyfta förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till sitt tält för att fira befrielsen...

Assassins of Kings

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen, bjuder Henselt på fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna kommer inte att släppa in oss i det kungliga tältet, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av en mördare, i vars händer ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är ganska starka. I strid med dem bör du använda block och Yrden-skylten.

Vid ett visst tillfälle ingriper Sheala i striden, och en av mördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Detta är det enda sättet att få information från en död mördare.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill lära oss mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi kommer att hitta honom på fältsjukhuset i lägret. Han erbjuder sig att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook-drycken. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från en av köpmännen i lägret. Ingredienserna kan lätt hittas på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Detmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom ögonen på en mördare - Egan. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Med oss ​​har vi en annan kungsmördare, Zerrit. Vi måste komma till skydd. Längs vägen möter vi harpier som bor i ravinerna. [Combat] Starka slag från silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Zerrit oss till härbärget. Vi följer strikt bakom den och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven av. Så vi kommer att nå platsen där huvudmördaren ligger - Leto. Vi pratar med Assassin of Kings och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i konspirationen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Summer säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under påverkan av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga längs marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen kommer att upphöra. Vill vi veta mer får vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta tala och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta nedanför lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan kommer besvärjelsen att ta oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med vakter och sköldar beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste slå tillbaka deras slag och slå med kraft med ett stålsvärd.

Effekten av nekromanti upphör och vi kommer till våra sinnen på sjukhuset. Vi berättar kort om allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter detta går vi till mördarnas grotta längs stigen vi gick under synen. Vi hittar den döende Zerrith på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen berättar att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselt-medaljongen - en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det är allt vi behöver göra att avslöja konspirationen. Om konspirationen redan har avslöjats kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka ta bort förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika mörkret kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under det andra kapitlet kommer vi att samla in information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi slutför de tidigare uppgifterna som utgör den 74:e huvuddelen story, kommer vi till slutsatsen att vi behöver följande artefakter: Henselts medaljong, Zeltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi genomför uppdraget Assassins of Kings, rustningen – efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Curse of Blood) får vi ett svärd och en banderoll.

Efter att ha fått alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och frågar honom sista råd. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en Aedirn-soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret mot andarna hos Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber. Efter detta bebor oss en Kaedweni-soldats ande.

Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi tar skydd bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Drauga. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkarl.

Sabrina regnar eld på slagfältet. Aedirns befälhavare Zeltkirks ande har tagit oss i besittning. Vi går återigen i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slår snabbt tillbaka. Så småningom står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugren kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugren är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla ner en salva av bågskyttar och till sist skicka Sabrinas eldhagl mot oss. När en draugr använder sin speciella förmågor, det är bäst att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med silversvärdet. De flesta av tecknen är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer vi att vara besatta av en Kaedweni-prästs ande, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom skyddsrum och beger oss mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Efter att vi tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Detmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom berättar Maskros att konspiratörerna gömmer sig i ett hus på toppen av en kulle.

Vi rusar till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Roche där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerian-tältet på jakt efter Bianca. I Blue Stripes-lägret blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt avvisar slag och använder Aard- och Yrden-tecknen. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran säger att Detmold bjöd in Roches folk till en bankett i lägrets cafeterian. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater som är kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste placera block och undvika. Irden, Quen och Aard-skyltarna kommer också väl till pass. När vi anländer kommer vi att hitta alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som arrangerade detta. Roche brinner av en hämndtörst och rusar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är dags för återbetalning...

Överfall på Vergen

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Fullständig passage av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Så vi beger oss till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna som vi är bekanta med från uppdraget av Assassin of Kings, så vi förväntar oss återigen att möta harpierna. I djupet där det tidigare låg dimma hittar vi forntida skräp, och bredvid det en trollkvinna.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att inte slösa tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, måste vi vara beredda att möta harpies. Sedan, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollkvinnans man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldkrigare. [Combat] Du får inte glömma blocken och slå hårt med ett stålsvärd. Efter striden kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Utan att slösa tid rusar vi in ​​i grottan. Vi behöver inte leta länge för att hitta den förrymde soldaten. Vi möter honom... och hans kamrater. Det visar sig att detta är en av Adam Pangratts män. Vi träffade honom redan i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra svärdet igen. [Fight] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och höghastighetsanfall med ett stålsvärd. Aard- och Igni-skyltarna kommer också att vara användbara för oss. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du omväxlande använda starka och snabba slag och placera block. Du bör också vara försiktig med Detmolds trollformler och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi skyndar oss fram: Vergen borde redan vara i närheten. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinnas hus - Philippa Eilhart. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Hiwai talade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta stora styrkor av Kaedweni. [Combat] I den här striden bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorvet att prata med oss ​​kort.

[B] Nu behöver vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare flera soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Igni-tecknet och starka slag av silversvärdet kommer att hjälpa oss. Vi kommer till Philippas hus bara för att se trollkvinnan öppna en portal. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne längre. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt kommer att dyka upp i deras ställe. Kungen kommer att beordra oss dödade. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Igni-tecknet och starka slag från ett stålsvärd. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

Som Skalen Burdon sa, de begravde den bruna fanans fana tillsammans med fanbäraren. Begravningarna ligger i Krasnolyud-katakomberna på motsatta sidan av sjön från Vergen. Vi går in i katakomberna, slår spökena tills vi möter andan hos Eckhart Heneisi, fanbäraren av den bruna fanan. Om vi ​​frågade Zyvik om hans tjänst i Bruna Bannern, då kan vi ta till lite bedrägeri och få en banderoll. För att göra detta, välj följande fraser:

  • Du tar fel;
  • Manno Koehoorn;
  • Coehoorn är inte längre vid liv;
  • Vandergrift och Seltkirk;
  • Prästen ledde oss ut.
Du kan också helt enkelt, utan bedrägeri, men på ett oförskämt sätt, hantera honom som med andra spöken. Men det kommer på något sätt inte att vara mänskligt, eller något.

SYMBOL FÖR HAT

Vandergrifts svärd tillhör Saskia. Och Zoltan följde honom, som gick med sina dvärgbröder och stannar kvar i Vergen. De kommer överens om en mötesplats med Geralt efter att Zoltan fått svärdet. Vi går för att möta Zoltan genom fängelsehålorna och dödar alla möjliga onda andar längs vägen. Och här kommer Zoltan... och Saskia! Saskia vet varför Geralt behöver det här svärdet, så hon ger bort det själv. Efter att ha pratat lite ber Geralt Saskia att ordna ett möte för honom med Iorveth, eftersom han har en spjutspets, som också behövs för att ta bort förbannelsen. Saskia rapporterar att Iorveth tappade den vid tärning, och nu är den med Skalen Burdon, som har en hel del artefakter i sitt lager. Vid det här laget skiljer de sig och önskar varandra lycka till.

HELIG LANS

Låt oss återvända till Skalen Burdon. Spjutspetsen kan bara vinnas i tärningar. Låt oss spela. Fyll på pengar. När spjutet är vunnet kan du fortsätta spela. Om du samtidigt vinner ett par eller tre antika prylar till av honom, kommer vår dvärg att sluta spela helt. Efter att ha fått alla nödvändiga karaktärer "Symbol of Hate" - Vandergrifts svärd, "Symbol of Death" - Banner of the Brown Banner, "Ödets spjut" - Spjutspets, Geralt återvänder till Kaedweni-lägret genom mörkret.

VAR ÄR TRISS

När han kommer ut ur mörkret, ser Geralt Roche och liken av Nilfgaardians. Roche förklarar att de tittade på nilfs som tydligen väntade på någon som skulle komma ut ur mörkret. De svarade inte på frågorna. Till slut dök en flicka upp från mörkret, föll utmattad i gräset och tappade en liten jadefigur. Roche är redo att svära att figuren var Triss Merigold, men enligt hans åsikt är detta inte möjligt. Geralt, tvärtom, visste att detta var möjligt. De rusar mot lägret Nilfgaardian. Men de var för sena, Nilfgaardian-skeppet seglar till Lok Muine. Geralt ber Roche att omedelbart följa efter, men Roche säger att tills Geralt tar bort förbannelsen kommer deras skepp inte att släppas.

FÖRBANNING AV BLOD

Det är dags att avsluta förbannelsen: Witchern åker till Henselt och tillsammans återvänder de till platsen för Sabrinas avrättning. Där måste kungen rita en symbol, och Geralt måste berätta var och vad han ska rita. Han talar om för Henselt vilka föremål som ska dra en linje genom.

  1. Häxcirkel
  2. Svarta ljus,
  3. Getskalle,
  4. Förkolnat trä
  5. Kråkkropp
  6. Curd mjölk i en stenskål,
  7. Häxor Cirkel;

Du kan börja ritualen; för att göra detta, med hjälp av Igni-tecknet, satte vi eld på själva cirkeln som ritades runt platsen för avrättningen. Sabrina Glevissigs spöke dyker upp på ratten. Ritualen har börjat. Cirkeln som flammade med en blå låga var tänkt att skydda Geralt och Henselt från invasionen av spöken medan de var inne i cirkeln. Men Henselt, den där feta grisen i kronan, lyckas bryta denna cirkel. Geralt kommer att behöva borsta bort dussintals spöken. Äntligen kommer det rätta ögonblicket, du kan skjuta in ett spjut i Sabrina och därigenom döda hennes ande. Henselt sköter det. Förbannelsen har upphävts. Men bara från Henselt själv. Han bjuder in oss till sitt tält för att fira med det bästa vinet.

MÖRDARE AV KUNGAR

Vi går till tältet till kung Henselt. I tältet finns förutom Henselt själv Redanias ambassadör, som läser en lapp från kung Radovid. Men vi har inte tid att lyssna på Henselts invändningar till slutet när en mördare kommer in i tältet. Geralt signerar Aard att kasta ut utomjordingen ur tältet och följer efter honom.

Före oss finns två häxare, samma mördare av kungar, eller snarare assistenter till mördaren, eftersom det faktiskt bara var Leto som dödade kungar. Vi börjar slåss. Du kan bara döda en, eftersom Sheala ingriper i saken. Den andra häxaren skyndade sig att gå. Detmold genomför en nekromanti-ritual och vi har möjlighet att se allt som hände den mördade mannen kort innan hans död. Innan vi går in i trans måste vi konsumera gräsandselixiret. Och om det inte finns i ditt lager måste du göra det. Efter att ha tillbringat lite tid som häxaren Egan, får vi reda på var deras lya ligger.Vi får också reda på att Sheala beordrade mordet på kung Damavand. Visionerna slutar med ett slagsmål med Geralt.

När Geralt vaknar upp delar han med Detmold vad han såg. Nämner Sheala. Detmold säger att Sheala kom in under en trans och gick på jakt efter den förrymda häxan. Geralt förstår varför hon behöver honom och skyndar sig till häxarnas lya. Men han hittar Zerrit, den andra häxaren, redan döende. Innan han dog hann han bara säga att Sheala täckte hennes spår. Vi återvänder till Detmold.

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren i Loredo, så lämnar vi Flotsam på fartyget till en specialavdelning från Temeria. Vi är på väg mot gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. Där, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar det andra kapitlet som Kaedwenikungen Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Detmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss iväg för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker kung Henselts beskydd efter mordet på kung Damavand. Henselt tänker använda denna möjlighet och lägga beslag på sin avlidne grannes mark.

Den berömda Maid Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artighet" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem: det räcker med att blockera fiendens attacker och ge tunga slag med ett stålsvärd. Vid ett visst ögonblick kommer prästen i Kreva att försöka stoppa striden, men Henselt, i ett raseri, dödar honom... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp från den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta kungen ut från det spöklika slagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi bör inte gå bortom det säkra territoriet, vi kommer inte att hålla länge utanför.

I Detmolds dimman stannar spöken flera gånger. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan leda oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss runt i lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte vill utforska lägret med en guide kan vi försöka övertyga den gamle kampanjledaren att ta oss direkt till lägrets övre del.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören som du kan prata med honom. Sedan går vi för att träffa Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.



Konspirationsteori (del ett)

Sökandet angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer att närma sig oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Odrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Tsidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som ensam sippar på vodka. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Lethande Avet, även känd som slaktaren från Tsidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att betala tillbaka oss. Vi går för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi går till Avet för att presentera vår idé om en 2 mot 2-kamp för honom. Han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrden-tecknet och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred, som kommer att tacka oss för att han försökte rädda Sven eller för att han räddade honom, beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om människorna med fyrkantiga mynt. Manfred är sann mot sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Caroles bordell och fråga Whistle Zosya. Vi måste be att "hennes leende öppnar himlens portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en riddarturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också lära oss om Whistle Zos om vi hjälper fyllonen som vandrar runt i lägret på jakt efter sin vän Odrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan gå runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakterna stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Odrin full för att han är ett viktigt vittne i den utredning vi gör, eller så kan vi helt enkelt muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Odrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​har hittat alla Odrins tre vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​strukturerar konversationen rätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa på tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosia's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars kommer vi inte att uppnå något av dem.

[Choice] När vi har det fyrkantiga myntet och information om Whistle Zos kan vi gå till Detmold och berätta allt vi har lärt oss. Det kommer att sluta med att hans soldater hjälper oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Caroles bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visar henne pengarna och väljer Zosya the Whistler. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna himlens portar för mig", och hon kommer att öppna för oss en hemlig passage in i konspiratörernas lya.

Nedan möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta striden om spökena - Seltkirks rustning. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste slåss. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att komma ihåg att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om mästermaskros stil... Det ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av denna uppgift avslutas med ett samtal med Maskros. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och de andra konspiratörerna kan vi gå till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Förbannelse av blod

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen berättar mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste en speciell ritual utföras. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att undersöka platsen där trollkvinnan avrättades.

Förlorade får

Vi går till den plats Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snabbt som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Camp Roche och går västerut längs stranden. På väg till platsen för Sabrinas död kommer vi att bli attackerade av drunknare. [Combat] Ett silversvärd och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna som Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlämnar dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om vi ​​gör detta noggrant hittar vi ett soldatbrev, fyrkantiga mynt och en spik och märker även konstiga märken i askan.

Efter att ha undersökt cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirationen, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens kommer våra dialoger med andra Sabrina-beundrare att förändras något.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen slåss vi med de drunknade männen som dyker upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna oss och går tillbaka till lägret. Vi klarade Zyviks uppgift. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den tillfångatagna Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Zerrit och Egan, Letos hantlangare.

Vi hittade några intressanta ledtrådar i cirkeln. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde en inspirerad som bor i ravinerna bakom lägret och en relikförsäljare som kan hittas nära mässhallen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har en spik som vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar köpmannen i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den resande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa den inspirerade.

Vi lämnar lägret och beger oss österut, mot ravinerna. Längs vägen väntar vi på likätare som strövar på slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta de bedövade och omkullkastade varelserna med ett silversvärd. Om en likätare tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd, det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot smutsarna, men vi har inte tid att rädda dem. Efter att ha besegrat monstren, vänder vi norrut och når gläntan där den inspirerades hydda står. Där attackeras vi av harpier. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Att bränna ljus runt om kommer att hålla djuren borta.

Den inspirerade kommer genast gissa att vi kom till honom av en anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som den inspirerade kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en ravin i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan angrips vi av fulbroder, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken som vi fick av den inspirerade. Vi kommer att minnas vad vi såg länge...

När allt är över kommer vi tillbaka till Inspirationshyddan. Som konvertiter kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att stoppa den spöklika striden, kommer den inspirerade att berätta om Seltkirk av Guleta och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi måste också fråga honom om Yagons spjut, som är nödvändigt för att lyfta förbannelsen från kung Henselt. Vi lär oss att det måste vara från en relikhandlare...

Det verkar som att köpmannen inte berättade allt för oss... Vi är på väg till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade ett spjut, med vilket Yagon avslutade Sabrinas plåga. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i det senare alternativet kommer en spik som hittas på avrättningsplatsen att komma väl till pass), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i tärning till någon soldat. Senare slogs denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet hamnade hos befälhavaren för alvavdelningen, Iorvet... Köpmannen kommer att säga att alven enligt rykten gick med Saskia och att han är nu i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske kommer trollkarlen åtminstone nu att vara till någon nytta för oss.

Var borta, onde ande!

Vi berättar för Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika mörkret. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgstaden.

När vi lämnar det övre lägret möter vi Zoltan, som gnäller över den skenande rasismen i lägret. Vår vän kommer att bli glad att veta att det finns en möjlighet att komma till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med denna idé. Därmed hittar vi en resesällskap för en farlig resa. Tillsammans går vi in ​​i den spöklika dimman.

Slagfältet för tre år sedan dyker upp framför våra ögon. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugyrer – demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Fight] Vi måste kämpa för våra liv. Det är ingen idé att försöka döda alla motståndare i mörkret. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra änden. Ett silversvärd och Aard- och Quen-tecknen bör användas mot andar.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bakom ravinen kommer vi att möta en avdelning av Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda utkanter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg tjänar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanan - symbolen för döden som vi letar efter - kan hittas i katakomberna i skogen bortom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som sändebud, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedweni. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att häva förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska mötas i övergivna gruvor under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.


Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att börja leta efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna djupt inne i skogen. Vid ingången till katakomberna kan vi bli attackerade av spöken. [Combat] Ett silversvärd och Irden- och Aard-tecknen hjälper oss att hantera dem.

Vi måste komma till bottennivån. Där, i en av salarna, möter vi andan hos fanbäraren av Bruna fanan. [Val] [A] Vi kan lura honom och hävda att vi en gång kom in i Buraya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​förklarar att vi tjänade i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är att detta är felaktigt. Nästa svar är Menno Coehoorn, och det tredje svaret är Menno Coehoorn dödades vid Brenna. Svar på frågan om befälhavarna i slaget vid Vergen Seltkirk och Vandergrift. Sista svar: Biggerhorn tog oss till fånga. På så sätt kommer vi att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en brun banderollkappa, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem med tärningar från Skalen Burdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi kämpa. [Fight] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrden-tecknet kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna banderollen.

Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket kommer det periodvis att förfölja oss i andra strider.


Symbol för hat

Vi har gjort vårt. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt och fick svärdet... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi kom ut ur dimman. Vid vägskälet svänger vi vänster mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Krasnolyudskie gruvor är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta rätt. Dessutom är fängelsehålan mörk och oljelampor är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa tillbaka till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där en två meter lång anknäbb kommer att attackera oss. Den här likätaren är stor och stark, som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att hantera honom är med Yrden-tecknet och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i tärning. Dess nya ägare, Skalen Burdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han håller genast med och varnar för att vi kommer att förlora i alla fall. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom mörkret.

Precis som första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Vi kommer att mötas igen av andar och spöken. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av ett silversvärd, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrden-tecknen.

När vi kommer ut ur dimman möter vi Roche och hans trupp. Vernon säger att kort innan vårt framträdande kom en kvinna ut ur dimman och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det verkar som att detta var Philippa Eilharts piga, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss... Eller är hon kanske en spion för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shilyard att förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat... Vi måste prata med Henselt. Han kanske tillåter oss att följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar för honom om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få det magiska pulvret från honom. Vi kommer att använda den för att rita runorna som vi läste om i boken vi tog tidigare från trollkarlen.

Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel. Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som dominerar området. Där pratar vi med honom igen. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ritualen.

Det här är ett slags minispel. Om vi ​​har läst boken som Detmold gav oss tidigare kommer vi inte att ha några svårigheter att rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sken av en gets skalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå vidare till den förkolnade veden, och sedan till korpkroppen, kold mjölk och slutligen igen till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att ritualen kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor, och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar kommer in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi stöter bort spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och lyfter förbannelsen. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att ge oss medaljongen, en symbol för tro som behövs för att lyfta förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till sitt tält för att fira befrielsen...

Assassins of Kings

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen, bjuder Henselt på fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna kommer inte att släppa in oss i det kungliga tältet, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av en mördare, i vars händer ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är ganska starka. I strid med dem bör du använda block och Yrden-skylten.

Vid ett visst tillfälle ingriper Sheala i striden, och en av mördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Detta är det enda sättet att få information från en död mördare.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill lära oss mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi kommer att hitta honom på fältsjukhuset i lägret. Han erbjuder sig att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook-drycken. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från en av köpmännen i lägret. Ingredienserna kan lätt hittas på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Detmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom mördaren Egans ögon. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Med oss ​​har vi en annan kungsmördare, Zerrit. Vi måste komma till skydd. Längs vägen möter vi harpier som bor i ravinerna. [Combat] Starka slag från silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Zerrit oss till härbärget. Vi följer strikt bakom den och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven av. Så vi når platsen där huvudmördaren Leto ligger. Vi pratar med Assassin of Kings och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i konspirationen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Summer säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under påverkan av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga längs marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen kommer att upphöra. Vill vi veta mer får vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta tala och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta nedanför lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan kommer besvärjelsen att ta oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med vakter och sköldar beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste slå tillbaka deras slag och slå med kraft med ett stålsvärd.

Effekten av nekromanti upphör och vi kommer till våra sinnen på sjukhuset. Vi berättar kort om allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter detta går vi till mördarnas grotta längs stigen vi gick under synen. Vi hittar den döende Zerrith på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta allt för honom. Trollkarlen berättar att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselts medaljong – en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det är allt vi behöver göra att avslöja konspirationen. Om konspirationen redan har avslöjats kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka ta bort förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika mörkret kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under det andra kapitlet kommer vi att samla in information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi har slutfört de tidigare uppgifterna som utgör huvudberättelsen kommer vi till slutsatsen att artefakterna vi behöver är följande: Henselts medaljong, Zeltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi slutför Assassins of Kings, rustningsuppgift efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Curse of Blood) får vi ett svärd och en banderoll.

Efter att ha fått alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och ber honom om sista råd. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en Aedirn-soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret mot andarna hos Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber.

Efter detta bebor oss en Kaedweni-soldats ande. Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi tar skydd bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Drauga. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkarl.

Sabrina regnar eld på slagfältet. Aedirns befälhavare Zeltkirks ande har tagit oss i besittning. Vi går återigen i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slår snabbt tillbaka. Så småningom står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugren kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugren är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla ner en salva av bågskyttar och till sist skicka Sabrinas eldhagl mot oss. När draugren använder sina speciella förmågor är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med silversvärdet. De flesta av tecknen är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer vi att vara besatta av en Kaedweni-prästs ande, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom skyddsrum och beger oss mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Efter att vi tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Detmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom berättar Maskros att konspiratörerna gömmer sig i ett hus på toppen av en kulle.

Vi rusar till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Roche där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerian-tältet på jakt efter Bianca. I Blue Stripes-lägret blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt avvisar slag och använder Aard- och Yrden-tecknen. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran säger att Detmold bjöd in Roches folk till en bankett i lägrets cafeterian. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater som är kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste placera block och undvika. Irden, Quen och Aard-skyltarna kommer också väl till pass. När vi anländer kommer vi att hitta alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som arrangerade detta. Roche brinner av en hämndtörst och rusar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är dags för återbetalning...

Överfall på Vergen

Så vi beger oss till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna som vi är bekanta med från uppdraget av Assassin of Kings, så vi förväntar oss återigen att möta harpierna. I djupet där det tidigare låg dimma hittar vi forntida skräp, och bredvid det en trollkvinna.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att inte slösa tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, måste vi vara beredda att möta harpies. Sedan, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollkvinnans man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldkrigare. [Combat] Du får inte glömma blocken och slå hårt med ett stålsvärd. Efter striden kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Utan att slösa tid rusar vi in ​​i grottan. Vi behöver inte leta länge för att hitta den förrymde soldaten. Vi möter honom... och hans kamrater. Det visar sig att detta är en av Adam Pangratts män. Vi träffade honom redan i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra svärdet igen. [Fight] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och höghastighetsanfall med ett stålsvärd. Aard- och Igni-skyltarna kommer också att vara användbara för oss. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du omväxlande använda starka och snabba slag och placera block. Du bör också vara försiktig med Detmolds trollformler och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi skyndar oss fram: Vergen borde redan vara i närheten. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinna Philippa Eilharts hus. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Hiwai talade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta stora styrkor av Kaedweni. [Combat] I den här striden bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorvet att prata med oss ​​kort.

[B] Nu behöver vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare flera soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Igni-tecknet och starka slag av silversvärdet kommer att hjälpa oss.

Vi kommer till Philippas hus bara för att se trollkvinnan öppna en portal. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne längre. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt kommer att dyka upp i deras ställe. Kungen kommer att beordra oss dödade. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Igni-tecknet och starka slag från ett stålsvärd. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

Prolog | Kapitel I [

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...