Star wars riddare av den gamla republiken dantooine genomgång. Komplett genomgång av Star Wars: Knights of the Old Republic

Planet Taris: Dansa med Twilek

I den nedre staden Taris, i en bar kan du hjälpa eller inte hjälpa Tvichechka att få en plats i en dansgrupp (musik).
1. Om du bestämmer dig för att hjälpa till, välj alternativ där du dansar normalt. Du kommer att få poäng.
2.Om du bestämmer dig för att lära henne en läxa eller bara trolla henne. Välj sedan alternativ där du kan springa och falla.
Rolig uppgift. Speciellt om din karaktär är man.

Planet Taris: Sith Base - Pussel "Captive Duros"


Du kommer att se Duros hållas i en fängelsekapsel. Om du pratar med honom kommer han att berätta att för att släppa ut honom i naturen måste du lösa ett litet pussel. Det finns fem vippomkopplare på väggen framför kapseln, var och en av dem har två tillstånd - röd och grön. Om alla vippomkopplare blir röda kommer Duros att dö. Om det är grönt kommer Duros att släppas.

Pussellösning:
a) Växla den mittersta vippströmbrytaren.
b) Växla vippströmställaren längst till höger.
c) Växla omkopplaren längst till vänster.

När du frigör Duros får du 110 xp och Light Side-poäng.

Planet Taris: Mysteriet med TWISTED RANCOR TRIO

Rör ingenting. Inspektera först bordet. Om du vill ta itu med det här uppdraget själv (och jag antar att du bör försöka komma på lösningen själv först eftersom det finns många roliga pussel utspridda genom spelet), ta Datapad från skrivbordet och gå sedan till uppdragsmenyn och växla till fliken uppdragsobjekt.
Datapaden Twisted Rancor Trio borde finnas där. Läs den för att hitta lösningen på denna enkla gåta. Du måste aktivera hologrammen i detta rum i rätt ordning för att öppna lådan.

Nedan följer ett tips:
Aktivera Elinda först.
Aktivera Ujaa andra.
Aktivera Ujii tredje.
Aktivera Loopa fjärde.
Aktivera Fodo femte.
Aktivera Ashana sjätte.

Inuti lådan hittar du Yechani Thread Armor och 50 poäng. Du får också 110xp.

Planet Taris: Mysteriet med det låsta kassaskåpet

Innan du försöker öppna kassaskåpet, gå till bordet nära väggen och läs det elektroniska anteckningsblocket som ligger på bordet. Anteckningsboken innehåller de ledtrådar som behövs för att öppna kassaskåpet. Läs noga och kom ihåg alla detaljer.

Uppdraget är väldigt enkelt, men för de som har dåligt minne, nedan är svaren på frågorna som ställs av det elektroniska kassalåset:

"Hyperdrive"
"Min farbror"
"Alderaan"

I kassaskåpet hittar du en Blaster Pistol, Republic Mod Armor och 100 poäng.

Planet Dantooine: Sandral-Matali Feud

Detta uppdrag är tillgängligt efter att ha genomfört tre Jedi-utmaningar.

Om du redan har fått en uppgift från Jedi Enclave, kommer droiden utanför gården att låta dig gå in för att prata med Mister Sandral.
Innan du går in bör du dock leta efter Sandrals son för bonusartiklar och för att få erfarenhet. När du kommer tillbaka, prata med droiden och gå in i herrgården. Därefter kommer uppdraget "Dead Settler".

Casus dagbok, "Dead Settler"-uppdrag:
Om du redan har tagit emot Matali-Sandral-fejduppdraget men ännu inte har besökt Mr. Sandral, kan du få lite extra erfarenhet och några trevliga grejer genom att slutföra detta deluppdrag.
Sandrals son har försvunnit, Sandral själv skyller på Alan Matali för allt. Men det visade sig att herr Matali inte hade något med saken att göra. The Cut Hounds orsakade kaos på sin son i Metal Lands. Innan du pratar med Sandral för första gången, gå till dessa länder. Där hittar du den "döda nybyggaren", eller snarare det som är kvar av honom. I hans kvarlevor hittar du Casus dagbok och en hel del användbara saker. Ta med dagboken tillbaka till gården, prata med droiden och han kommer att ge dig ingång till gården för att prata med Mr. Sandral. Du kommer att få ytterligare en dos erfarenhet till ett belopp av 150 poäng.

Efter att ha räddat Sean:
Du har räddat och extraherat Sean från godset och kommer att träffa dem båda, Sean och Raheisha, utanför. Snart kommer de två familjerna att träffas, och detta kommer att ge dig möjlighet att träna övertalning (Light Side points), om du har det tillräckligt bra. När fäderna till de två familjerna och deras droider möts (du kommer förresten att se en ganska rolig scen), kan du få Light Side-poäng genom att övertyga de envisa fäderna att "lösa det här problemet tillsammans."
Efter framgångsrik, men ganska svår övertygelse, kommer du att övertyga fäderna att tro på Sean och Raheisha igen, få 500 kreditkort, 900 erfarenhetspoäng och naturligtvis poäng (allt tillsammans) från Light Side.
Men många som spelar det här spelet tvingas ta en annan väg: att övertyga barnen att åka till Jedi Enclave bort från sina fäder, medan papporna förblir hårda och lovar att prata med Jedi Council om denna fråga. För detta får du 600 erfarenhetspoäng.
Tja, för att fullborda bilden kan du provocera två familjer att få sina droider att attackera dig, och du kommer att få Dark Side-poäng och en enkel seger.

Planet Dantooine: The Grove - "Settler's Murder"

Här kommer du att bli kontaktad av Boluk, en Twi'lek Jedi som utreder ett mord nyligen. Han kommer att be dig hjälpa till i utredningen (om du lämnar platsen kommer du inte att kunna slutföra detta uppdrag). Boluk har två misstänkta - Rickard Lusof och Hendon Guld. Offret heter Calder. En informationsdroid som står nära bron kommer att hjälpa dig i utredningen. Han kan ge dig information om omständigheterna kring mordet och bevis som hittats på brottsplatsen.

Varje "runda" av utredningen innebär att man intervjuar misstänkta och skaffar information från en droid. När du har samlat in all nödvändig information, gå till Bolook, svara på hans frågor och starta en ny "runda".

Omgång ett.
Efter att ha förhört de misstänkta och fått information från droiden kommer du fram till att Rickard ljuger. Ja, hur kunde han slå fel person på grund av det starka solljuset om det var molnigt när brottet begicks? Närma dig Boluk och dela dessa tankar med honom.

Rond två.
Efter att ha samlat in all information får man veta att båda misstänkta hade ett motiv till mordet. Prata med Bolook och berätta att vem som helst kunde ha begått brottet.

Omgång tre.
Fråga Rickard, Handon och datadroiden igen. Du kommer till slutsatsen att den här gången var det Hendon som ljög, för... han sa att sprängaren som användes för att döda Calder stals från honom, även om ingen anmälan om stölden lämnades in.

Omgång fyra.
Den här gången behöver du inte prata med Rickard och Handon, utan bara få reda på från droiden att blodet som hittats på brottsplatsen inte tillhör offret.

Troligtvis är det här Handons blod - det är trots allt inte för inte som han haltar.

Berätta för Bolook om detta. Han ska gå och titta på Hendons sår.

Nu har du ett val: du kan skylla på Rickard eller Hendon för mordet - för detta får du 470xp och en varning från Boluk. Men om du säger till honom att båda är skyldiga och avslöjar sina motiv (Calder låg med Hendons fru och var samtidigt Rickards partner i något misslyckat företag) så får du beröm av Boluk och så mycket som 1310xp!

Planet Dantooine: Ancient Grove, Juhani.

Här kommer du att attackeras av Juhani, en mörk Jedi och en av de möjliga medlemmarna i ditt team. Du måste bekämpa henne ensam - Juhani kommer snabbt att neutralisera dina följeslagare. Använd en energisköld för att göra striden lättare. När Juhani har mindre än två tredjedelar av sitt liv kvar kommer hon att sluta slåss och vilja prata med dig. Du kan övertala henne att komma över till den lätta sidan av Kraften genom att använda din övertalningsförmåga i ett samtal med henne eller genom att berätta för henne att rådet kommer att förlåta henne för att hon attackerade hennes lärare. Om du lyckas göra detta kommer du att få 1200 xp och Juhani väntar på dig i enklaven (i området mellan rådssalen och utgången). Du kan också döda henne, men i det här fallet kommer du att förlora en värdefull fighter och få mörka sidopoäng.

Mitt råd till dig: lämna Juhani vid liv. Hon är ingen dålig partimedlem och det är bättre att välja henne när du behöver spara Kart, Bastila och GG på Leviathan. Uppdraget blir lättare.

Planet Manaan: The Trial of Sunry.

Gamle Sanri, en bekant till Jolie Bindo, anklagas för mord. Han dödade faktiskt en kvinnlig Sith efter att ha fått veta att hon använde honom för spionage.

Men här uppstår ett moraliskt dilemma: om du anklagar honom för mord i rätten kommer det att vara rättvist, men det kommer att gynna Sith. Om du fuskar och försöker rättfärdiga Sunry kommer det att vara användbart för republiken, men det kommer inte att vara rättvist. De som bestämmer sig för att rättfärdiga Sunry (och informerar honom om det) kommer att tjäna (-).

Kom överens med domarna om att du som Jedi hjälper till i fallet.
Prata med den åtalade, hans fru Elora, vittnen - receptionisten, Firit och Gluubar. Gå till republikens bas och prata med dess ledare.
Efter att ha hackat Republikens dator efter ett tips från en okänd person kommer du att se en video som bevisar Sunrys skuld.
Om du inte har rensat Sith-basen än, prata med Sith också.

Det är lätt att föra ett fall till dödsdom – du behöver bara lägga fram en videoinspelning för domstolen med bilder av mordet. För att rättfärdiga Sanri måste du försöka. Muta receptionisten. Receptionisten skulle ligga i rätten och säga att Sunry sprang från hotellet innan skottet avlossades. Protestera mot anklagelser om att ljuga från Sith. När Rodian Gluubar talar, tryck på honom - han kommer att erkänna att han planterade medaljongen. Detta kommer bara att gynna svaranden.
Under inga omständigheter tilltala din klients ålderdom eller hans militära meriter - detta kommer bara att skada! Fråga Firit om han såg brottet? Naturligtvis såg han ingenting. Fråga Elora om Sunrys kärleksaffär med offret, och fråga klienten själv om Sith kunde ha satt upp honom när han bestämde sig för att börja ha en affär vid sidan av. I ditt sista ord, betona att ingen såg brottet, så Sith fabricerade det. Sunry kommer att frikännas.

ändring för rättegången mot Sunry: när Firit talar kommer det att vara nödvändigt att säga att Elassa var en mörk Jedi och att han inte såg mordet; när Gluubar talar, blir det nödvändigt att säga att han kastade upp medaljen och att han inte såg mordet;

Tack för tillägget till användaren.
Många människor misslyckas med att vinna i domstol.

Planet Manaan: Roland Vann, chef för ambassaden. Sök efter att få koden.

Det här är personen du behöver prata med för att hitta stjärnkartan. Först kommer han att be dig om en tjänst, i utbyte mot information om stjärnkartan. Du måste infiltrera Sith-basen, hitta en speciell droid, hämta dess modul som innehåller data om undervattensoperationer och returnera den till ambassaden för ytterligare instruktioner.

För att komma till Sith-basen kommer Roland att erbjuda dig tre sätt. Du kan förhöra en Sith-fånge som hålls fängslad på ambassaden, ter.; hacka Sith-passeringskortet i ambassadens datorrum, ter. eller infiltrera den privata hangaren i landningssektorn med det åtkomstkort han ger dig och ta transporten direkt till den andra ingången till Sith-basen. Att infiltrera hangaren är bäst för att få erfarenhet, även om du såklart kan använda alla metoder. Att ställa frågor ger dig ingen erfarenhet, men jag kommer att ge dig svaren nedan.

Dechiffrera åtkomstkortet till Sith Base:

För att komma in i Sith-basen med ett "nyhackat" kort, gå in i datorrummet i område #6. Du kommer att mötas av en tekniker som kommer att förklara för dig hur du dekrypterar korten. Dessa är ganska enkla sekvenspussel, och för att komma igång använder du datorterminalen på höger sida av rummet. Här är svaren:
Sekvens 1, additionsförlopp: 1, 2, 4, 7, 11, 16... ?
Svar: 22

Sekvens 2, subtraktionsförlopp: 21, 18, 16, 15, 15, 16... ?
Svar: 18

Sekvens 3, multiplikationsförlopp: 1, 2, 4, 8, 16, 32... ?
Svar: 64. Varje tal multipliceras med 2.

Sekvens 4, divisionsförlopp: 128, 64, 32, 16, 8, 4... ?
Svar: 2. Varje tal är delbart med 2.

Sekvens 5, exponentiell progression: 32, 81, 64, 25... ?
Svar: 6. 2 i 5 graden, 3 i 4 graden, 4 i 3 graden, 5 i 2 graden och 6 i 1 graden.

Sekvens 6, logaritmisk progression: 1 0 - 8 3 - 32 5 - 128 ... ?
Svar: 7. 2 i potensen 0 = 1, 2 till 3 = 8, 2 till 5 = 32 och 2 till 7 = 128.

När du har slutfört alla sekvenser får du ny kartaåtkomst (och 300xp), som du kan använda för att komma in i Sith-basen i Ahto-Zapad. Naturligtvis kan du fortfarande gå in i basen med den privata hangartransporten som beskrivs nedan; valet är ditt.

Förhör av en fånge för att få en åtkomstkod till Sith-basen:

För att komma in i Sith-basen efter förhör måste du övertyga fången att prata. Du kan konsekvent välja samma alternativ en eller två gånger tills det spricker. För att påbörja förhöret, prata med underrättelseofficeren. Här är den allmänna sekvensen som behövs för att knäcka fången.
1. Välj: "Lugna dig, jag ska inte hota dig."
2. Välj: "Vi är de enda som kommer att acceptera dig nu."
3. Välj: "Låt oss prova något annat."
4. Välj: "Vi vet något om din följeslagare."
5. Välj: "Vi kanske ger dig till Sith, men vi behåller honom."
6. Om den här tiden inte fungerar, gör samma sak igen med "Kanske vi kan göra något med kroppen" följt av "Vi skulle kunna göra livet lättare för er båda i Republiken." Om det inte fungerar igen, försök igen i ordning från 1 till 6. Tredje gången ska det fungera. Du kommer inte att få erfarenhet, men du kommer att få en åtkomstkod för att komma in i Sith-basen i Ahto-Vostok

Planet Manaan: Kolto kontrollpanel

Sista etappen av Manaan.
Med denna panel kan du antingen
a) häll gift i ventilationen på sopmaskinen från kapseln som Kono gav dig på Koltokontoret för att förgifta jättefiraxen... eller
b) lösa pusslet med att distribuera giftiga kemikalier för att spränga stationen.

Om du väljer att ingjuta giftet får du inga erfarenhetspoäng och kommer att förvisas från Manaan för alltid när du återvänder till ytan. Alla första hjälpen-kit och helande varor kommer att öka avsevärt i pris i hela galaxen. Aktivera helt enkelt kontrollpanelen och välj alternativet "häll gift i ventilen". Nu kan du gå och hämta stjärnkartan för 2000xp och återvända till ytan genom Hrakert Station!

Det är möjligt att förgifta koltosystemet och inte bli utslängd från Ahto City. Men under lyssnandet finns det bara ETT korrekt svar som kommer att leda till detta resultat. Svaren bör vara följande:

1. Säg i början sanningen att "rengöringsmekanismen släppte ut gifter i vattnet."
2. När de frågar vad som hände med stationen, svara: ”Det är inte mitt fel! Mekanismen är trasig!
3. När de frågar vad som hände med mekanismen, svara: "Okej, jag gjorde det. Men du kan inte göra mig någonting - jag vet för mycket!"
4. När domstolen föreslår att de kommer att stänga planeten för hela republiken, svara: "Om du sparkar ut oss kommer jag att berätta för dig att Kolto har förstörts!"
Efter det fjärde svaret kommer de att bestämma sig för att de knappt kan göra dig något, eftersom du har kört in dem i ett hörn. De låter dig gå om du inte berättar för någon om koltot.

Kemisk distribution:

Om du väljer att fördela kemiska kapslar på båda sidor av kontrollpanelen för att förstöra stationen måste du fylla rätt behållare (som rymmer 5 delar) med endast 4 delar av vätskan. Den vänstra behållaren rymmer endast 3 stycken. Ange först bränsletankens tryckkontroll. Här är den snabbaste lösningen:

1. Fyll behållaren. (behållare = 5 delar)
2. Häll från behållaren i injektorn. (behållare = 2, injektor = 3)
3. Töm injektorbehållaren. (behållare = 2, injektor =0)
4. Häll från behållaren i injektorn. (behållare = 0, injektor =2)
5. Fyll behållaren. (behållare = 5, injektor = 2)
6. Häll från behållaren i injektorn. (behållare = 4, injektor = 3)
Detta borde fungera. När mekanismen förstörs kommer den gigantiska firaxen att flytta åt sidan och du får tillgång till stjärnkartan! Ta den och 2000xp samtidigt, och återvänd sedan till Hrakert Station. Du kan naturligtvis återvända till Kono Nolan och Sami, men de väntar på det "riktiga" räddningsteamet.

Planet Tatooine: Dune Sea Tanis Venn, Ladies' Man.

Varje droid är märkt Droid K-X12a till Droid K-X12d och var och en har sin egen gåta.

Om du har tillräckligt med reparationsdelar kan du helt enkelt programmera om droiderna för att ta bort fällorna. Men med lite eftertanke kan du ta bort dem utan reservdelar. Aktivera vilken droid du vill, läs Marlenas meddelande för skojs skull, om du vill. Välj det alternativ som du vill försöka att manuellt gå in i diagnostikläget. Du kommer att presenteras med olika gåtor för varje droid. När alla är normala, prata med Tanis för 400 poäng och 175 exp.
Och här är svaren:
Droid A: Nod 2 rapporterar korrekt
Droid B: Det saknade värdet är 7 - (sekvensen består av primtal).
Droid C: Ange 120 starka krusningar

Lösning hittad:
Andelen starka pulsationer + andelen svaga = Total Energi
x/180 + 100/300 = 1
x/180 = 1 - 1/3
x/180 = 2/3
x = (180*2)/3
x = 360/3, därför x = 120

Droid D: Enter 31-13-12-14 * 23-41-12-14

En abstrakt uppenbar lösning är redan vettig. Det är original:
4,
14,
11-14
31-14
13-21-14

Härifrån får du, 31-13-12-14, 23-41-12-14.

Lösningen i vart och ett av dina steg är att du beskriver hur många siffror som finns i föregående svar. Så börja med fyra (det kunde ha varit vad som helst, men de började med det). Du har bara en fyra. Detta uttrycks helt enkelt som "14" eftersom du bara har en fyra, därav nästa svar.

Beskriv nu varje nummer i siffran "14". Du har bara en etta och en fyra. Detta kan uttryckas som "11 - 14". Beskriv det nu. Du har tre ettor och fortfarande en fyra, så svaret är "31-14."

Beskriv nu detta också (i ordning efter utseende). Du har en trea, två ettor och en fyra i detta uttryck, som utgör svaret "13-21-14." Beskriv slutligen detta uttryck, i den ordning siffrorna visas.

Du har tre ettor, en trea, en tvåa och en fyra, vilket motsvarar "31-13-12-14", och därför två treor, fyra ettor, en fyra, vilket motsvarar "23-41-12- 14", det vill säga och där är ditt svar.

Planet Korriban: Tomb of Naga Sadow

Den svåraste delen
Datorterminal och energipelarpussel:

Så fort du går in här kommer dörrarna att stängas och du har inget kvar att göra än att lösa detta pussel, liknande Hanois gamla och välkända Towers. Använd terminalen och den kommer att ge dig många instruktioner. Det finns fyra pelare till vänster och du måste överföra alla energiringar till den längst till höger pelaren. Naturligtvis finns det motsvarande regler, och maskinen kommer att förklara dem för dig. När du väl har transporterat alla bitarna kommer du att kunna gå in i området. Här är den snabbaste lösningen:

1. Flytta systemet från vänster pelare --> till mittpelare
2. Från vänster --> till höger
3. Från mitten --> till höger
4. Från vänster --> till mitten
5. Från höger --> till vänster
6. Från höger --> till mitten
7. Från vänster --> till mitten
8. Från vänster --> till höger
9. Från mitten --> till höger
10. Från mitten --> till vänster
11. Från höger --> till vänster
12. Från mitten --> till höger
13. Från vänster --> till mitten
14. Från vänster --> till höger
15. Från mitten --> till höger
När de alla är på plats (längst till höger), öppna dörren och fortsätt. Se upp för flera räder och en mina framöver.

Planeten Korriban. Mark Ragnos grav

Proceduren för att inaktivera droidkretsar:
"Combat Matrix"
"Motorfunktionsmatris"
"Matrix av sensoriska system"
"Memory Matrix"
"Igenkänningssystem"
"Matrix av känslomässiga konstruktioner"
"Kreativitetssimuleringsmatris"
Och den kommer automatiskt att stänga av sin "Core".

Okänd värld, Temple Catacombs: Tile Puzzle

Här kommer vi att täcka svaren på alla frågor som en person som spelar KotOR kan ha, oavsett om han är nybörjare eller erfaren spelare.

För att undvika att gå igenom hela FAQ:
1) Titta igenom innehållet och hitta frågan som intresserar dig.
2) Kopiera dess text. (Ctrl+C)
3) Tryck på Ctrl+F4 (sök på sida).
4) Klistra in frågetexten i fönstret som öppnas (Ctrl+V) och tryck på Enter.

Innehåll:

Produktion
Tekniska problem
Var kan jag få tag i plåster?
Var kan jag få tag i ett bra lokaliseringsverktyg?
Vilka koder finns det i spelet?

Spelprocess
Vilka planeter finns det i spelet?
Vem kan vara med i laget?
Vilka styrkor och svagheter har mina följeslagare?
Vad är en arbetsbänk till för?
Kommer det att vara möjligt att bli en Jedi?
Taris
Hur tar man sig förbi oturen i avloppen?
Dantooine
Hur hittar man mandalorianer som behöver förstöras?
I vilken ordning ska du gå igenom planeterna efter Dantooine?
Tatuering
Hur räddar man en jägare omgiven av droider?
Kashyyyk
Vad är det generellt sett med dialogerna om Kashyyyk?? Alla rader är blandade!
Manaan
Hur förstör man en installation på en undervattensstation?
Korriban
Hur kommer man ut ur fällan mottaget från Rodian nära baren?
Hur löser man trespönspusslet i Naga Sadows grav?
"Leviathan"
Vilka siffror ska du välja för att lösa pusslet när du spelar som T3?
Planet av förlorade skepp
Hur passerar man korrekt fällan med 9 brickor i Rakata-templet?
Star Forge
Hur bygger man en dialog med Bastila så att hon förblir vid liv?

Produktion


Originaltitel: Star Wars: Knights of the Gamla republiken

Genre: RPG

Skapare
Utvecklare: Bioware
Utgivare: LucasArts
Utgivare i Ryssland: nej och inte förväntat

Plattformar:
PC, Xbox

Releasedatum (USA)
Xbox version: 15.07.2003
PC-version: 19.11.2003

Systemkrav
Minimum: PII 800MHz, 256Mb RAM, GeForce 2
Rekommenderad: P IV 1800 MHz, 512 Mb RAM, GeForce 4 (128 Mb)

Motor:
Odyssey motor

Multiplayer:
Nej.

Diskar in full version:
1 DVD eller 4 CD

Tekniska problem

Var kan jag få tag i plåster?

Vilken ska jag sätta? Självklart den sista. :) Den innehåller korrigeringar för de två föregående.

Var kan jag få tag i ett bra lokaliseringsverktyg?

Vilka koder finns det i spelet?

Olika - från banal osårbarhet till att få vilken färdighet och nästan alla föremål från spelet.
Full lista kan se .

Spelprocess


Vilka planeter finns det i spelet?

I spelet kan du besöka följande planeter:
1) Taris är en fredlig planet tillfälligt ockuperad av Sith. På de övre nivåerna blomstrar affärer och modern teknik; i botten finns kriminalitet och våld.
2) Dantooine är en fridfull, blomstrande planet, platsen för den lokala Jedi-enklaven.
3) Tatooine är en varm, sandig plats bebodd av de mystiska Tuskens. De senare stör aktivt gruvdrift och driver nästan gruvarbetarna in i den enda rymdhamnen på planeten, Anchorhead.
4) Kashyyyk är en värld med ett fuktigt tropiskt klimat och stora djungler som täcker hela planetens yta. Wookieernas hemland och jaktmarken för det bolag av slavhandlare som flög in efter levande varor.
5) Korriban är en plats som är mycket attraktiv för nya besökare, för det första på grund av Sith Lords gamla gravar, och för det andra den lokala Dark Jedi Academy.
6) Manaan är en neutral värld, som är ett enormt hav bebott av fiskliknande Selkath. Producerar ett ämne som kallas "kolto", som är oumbärligt vid behandling av eventuella sår. Naturligtvis strävar både Sith och Republiken efter att vinna planeten på sin sida. För handel med omvärlden byggdes staden Ahto City precis vid vattnet.
7) Den okända världen är en bortglömd planet, hemlandet för den en gång så stora Rakata-rasen.

Dessutom var det ursprungligen planerat att introducera planeten Sleheiron (Hüttens hemland) i spelet, men tyvärr överlevde idén inte för att släppas.

Vem kan vara med i laget?

Trask Algo (Trask Ulgo) — soldat, ges i början av spelet och följer med huvudpersonen ombord på Endar Spire. Dödad där av Darth Bandon.
Kart Onasi (Carth Onasi) — soldat, konventionella vapen - två sprängpistoler
Vao Mission (Mission Vao) - ung Twi "lekk- skurk. Går med spelaren på Taris.
Zaalbar (Zaalbar) - Wookiee- spana. Går med spelaren på Taris.
Bastila Shen (Bastila Shan) — Jedi Guardian, använder en dubbeleglad ljussabel. Går med spelaren på Taris.
T3-M4droid expert, ansluter sig till spelaren på Taris.
Kenderos Ordo (Otrolig Ordo) — soldat, Mandalorian legosoldat. Går med spelaren på Taris.
Juhani (Juhani) — Jedi Guardian, tillhörande katharrasen. Går med i huvudpersonen på Dantooine.
HK-47strid droid, det vanliga vapnet är ett spränggevär. Han har en cynisk mörk humor och en önskan att förstöra allt organiskt liv. Går med spelaren på Tatooine. Som det senare visar sig var dess första ägare Revan själv.
Jolie Bindo (Jolee Bindo) - äldre Jedi rådgivare. Går med spelaren på Kashyyyk.

Vilka styrkor och svagheter har mina följeslagare?

Bastila kan slåss i närstrid och kan stödja allierade med styrkan. Det enda dåliga är att den skjuter dåligt - men varför skulle en Jedi skjuta?
Kenderos Den skjuter bra, och i närstrid ser den nästan bättre ut, tack vare sin stora hälsoreserv. Ett regenerativt implantat gör att han snabbt kan återhämta sig från skador han får. Nackdelen är att han är bra för ingenting förutom att slåss.
Kart- en bra skytt och kan hålla sig i närstrid. Bara lite svag i hälsan, men bra rustning löser även detta.
HK-47är stark på grund av sin specialisering inom handeldvapen, och en karaktär med en utvecklad Reparationsförmåga kan ytterligare öka dess effektivitet. Han kan i princip inte slåss i närstrid.
Jolie Bindo Han kastar helande krafter ganska bra, och kan också använda stridskrafter, men i närstrid är han nästan ingenting. Inte ens en ljussabel kan rädda gubben.
Juhani- en bra strid Jedi, även lämplig för sabotageattacker.
Uppdrag han kan skjuta lite med en sprängare, han kan vifta lite med ett svärd... men det är allt. Hon håller inte länge i seriösa strider, och T3 kommer framgångsrikt att ersätta henne som hacker och krackare.
T3-M4 ser ut som en tydlig "kunskapsarbetare", nämligen en krackare och hackare. Dess stridsanvändning är ganska begränsad, eftersom den inte skjuter särskilt effektivt, och den vet inte hur man svänger ett svärd alls. Samtidigt kan du inte förneka dess hållbarhet - speciellt om du spenderar på flera pansarplattor. Och i närstrid, till skillnad från HK, kan den visa sig - om du beväpnar den med en eldkastare eller en kryogen kanon. Akta er, fiender, för den lilla "bucketroid"!
Zaalbar... klassisk Wookiee - stark, frisk och klumpig. Inte illa i närstrid med två blad, kan skjuta från en personlig Bowcaster, men i de senare stadierna av spelet är det till liten nytta - fiender blir mycket mer skyddade.

Och kom ihåg att du kan utveckla vilken som helst av dina följeslagare efter eget gottfinnande, så du kan hamna i ett team med helt andra egenskaper än de som beskrivs här.

Vad är en arbetsbänk till för?

På arbetsbänken kan du förbättra vissa typer av utrustning, vilket gör dem mer kraftfulla eller hållbara.

Kommer det att vara möjligt att bli en Jedi?

Ja, hjälten kommer att ha möjlighet att välja en Jedi-klass enligt handlingen direkt efter att ha slutfört Taris.

Taris

Hur tar man sig förbi oturen i avloppen?

På en avskuren hand nära ingången till hans hem kan du fånga en syntetiserad lukt. Om du lägger den i en hög med skrot tillsammans med en granat, kommer ilskan äta upp den och dö. Men om du lyckas besegra honom i en rättvis kamp (med hjälp av minor och granater) får du 750 exp.

Dantooine


Hur hittar man mandalorianer som behöver förstöras?

De delade in sig i 3 grupper - en norr om dungen, en söderut och en i själva dungen. När du blir av med alla tre kommer ytterligare en att dyka upp i lunden, ledd av deras ledare.

I vilken ordning ska du gå igenom planeterna efter Dantooine?

Det blir inte så stor skillnad, men på Tatooine kommer du att ha en bra stridsdroid till ditt förfogande, och på Kashyyyk kommer du att ha en Jedi-rådgivare.4. Kassera bränsle från injektorn.
5. Pumpa bränsle från behållaren in i insprutaren.
6. Fyll behållaren.
7. Pumpa bränsle från behållaren in i insprutaren.

Korriban

Hur kommer man ut ur fällan mottaget från Rodian nära baren?

Svarssekvensen "Tid" - "I morgon" - "Grave" - ​​"Eld" kommer att leda dig ut.

Hur löser man trespönspusslet i Naga Sadows grav?

Använd fjärrkontrollen och dirigera om energiringarna i denna ordning:
1. Från vänster till höger.
2. Från vänster till mitten.
3. Från höger till mitten.
4. Från vänster till höger.
5. Från mitten till vänster.
6. Från mitten till höger.
7. Från vänster till mitten.
8. Från höger till vänster.
9. Från mitten till vänster.
10. Från höger till mitten.
11. Från vänster till höger.
12. Från vänster till mitten.
13. Från höger till mitten.
14. Från vänster till höger.
15. Från mitten till höger.
16. Från mitten till vänster.
17. Från höger till vänster.
18. Från mitten till höger.
19. Från vänster till mitten.
20. Från vänster till höger.
21. Från mitten till höger.

Svår? Det är ingen idé att gå dit du inte frågar. :)

"Leviathan"

Vilka siffror ska du välja för att lösa pusslet när du spelar som T3?

Planet av förlorade skepp

Star Forge

Hur bygger man en dialog med Bastila så att hon förblir vid liv?

I intervallen mellan striderna med henne måste du visa tillit till henne och hoppas med varje svar att hon kan vändas till Ljuset igen. I slutet kan du försöka vädja till hennes känslor (endast för manliga karaktärer).

Om du har problem med Genomgång av spelet Knights of the Old Republic, kan du alltid använda våra råd och information för att vidta åtgärder. Vi beskriver i detalj de steg som måste tas för att helt slutföra spelet. Riddare av den gamla republiken. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Knights of the Old Republic Walkthrough läs på vår hemsida.

Peragus

Din karaktär kommer att lämna den helande kapseln i Peragus. Vi går ut i hallen. Om det behövs, gå tillbaka till kapseln och läka. Kreia kommer då att informera dig om att fara väntar dig (en skara järnklädda). Hon kommer också att berätta om kommunikationen med styrkan. Vi tar bort järnbiten och stänger av fältet nära dörren. Gå ner till fängelset och bekanta dig med Atton Random. Till dig ny vän, järnbit, han kommer att berätta att han kan koden för atmosfärsbrickan, men det är röst. Bara en militär kunde ha sagt det, men han är död. I rummet i närheten tar vi Sonic Imprint Sensor från behållaren och kommunicerar igen med järnbiten. Du måste tvinga honom att berätta koden för dig. Som en sista utväg, använd terminalen i Droid Control och spräng den. Vi öppnar dörren till den atmosfäriska brickan och tar rymddräkten från garderoben, låser sedan upp nästa dörr och du kommer att befinna dig utanför asteroiden. Vi tar emot koderna, de kommer att krypteras, koden för turboliften är "3, 17, 13, 5, 7."

Tilos

Lämna lägenheten och bege dig till Modul 082 Väst. Vid hamnen kommer du att övertalas att leverera droiden till ithorianerna. Vi kommunicerar med honom nära ingången till Bai 2 och går sedan till startrampen och till båten. När du är på kaféet kommer Benok att starta ett samtal med dig. Chatta med alla andra där och lös Ithorians svårighet. Vi kommunicerar med Khabat och springer till hamnen. Längs vägen kommer du att få ett meddelande från Moz om att Ithorianerna är under attack. Vi går tillbaka och förstör alla vid entrén. Efteråt, gå till vivarium och chatta med Moza. Få nyckeln av honom och rädda Khabat. På båten kommer järnbiten att berätta att han laddat ner något från Atris-arkivet. Den kommer att innehålla en inspelning av rådsmötet där du uteslöts från orden och svärdet togs bort. Du kommer också att veta på vilka planeter du behöver leta efter medlemmar i rådet. Prata sedan med gruppen och Handmaiden dyker upp, hon är din nya. Bao-Dur kommer att börja berätta om ljussabeln, och han kommer att hjälpa dig att montera den. När du har samlat alla detaljer, prata med honom ensam. Han kommer också att kunna förbättra droiden. Vi kommunicerar med Handmaiden, hon kommer att berätta om hur det uppstod. Hon kommer också att lära dig stridsattacker. Då kommer han att lära sig om Kraften. Efteråt kan du välja en av fyra galaxer för din nästa resa, den första galaxen som heter Dantooine, den andra Onderon, den tredje Shaddaa och den fjärde och sista Korriban.

Dantooine

Låt oss prata med laget och gå in. I ett av rummen har Jorran stängt sig i hörnet, prata med honom. Nästa station är Crystal Cave. Vi följer legosoldaten, du kommer att befinna dig i en hemlig avdelning. Innan du lämnar katakomberna tittar vi in ​​i grottan som ligger längre bort och samlar kristaller. Din chef kommer att tacka dig. Efteråt kommer Vruk att berätta varför Jedi behöver gömma sig.

Nar Shaddaa

Ta hand om dem, eller betala av dem, om du inte är för lat för att skala ut degen. Hitta ett kort med en ny identifieringskod för Aton, lyckas du hitta det kommer det inte att bli några svårigheter i framtiden. Efter det, lär en läxa till flera ligister som plågar den stackars killen och prata sedan med honom. Chatta med en annan vän vid väggen. Vid korsningen kommer du att se flera brottslingar som ska utvinna pengar från nästa offer. Avskräcka dem från att göra detta, eller betala av dem. Gå sedan till Exchanges huvudkontor. Vi botar offret eller dödar, som du vill. Efteråt, gå till kaféet och sedan till hamnen. Etton kommer ikapp dig och säger till dig att vara försiktig. Då dyker Mira upp, vi meddelar järnbiten C7-E3, som ligger nära konsolen, om vår ankomst. Han kommer inte att släppa igenom dig, utan skickar C6-E3 till hjälp. Han kommer att antyda för dig att det är nödvändigt att förstöra C7. Om detta händer kommer C6-E3 att kunna aktivera dörrarna. Efter att ha eliminerat C7 kommer du att se en dörr som kommer att låsas med en kod, kombinera raden med siffror som är ovanför med raden av siffror som är under och vrid de tre blocken. Ordningen kommer att vara: det mittersta blocket kommer att vara moturs, det vänstra blocket kommer att vara moturs, det högra blocket kommer att vara medurs. Du kommer att befinna dig i ett telekommunikationsrum med en hårdvara B-4R5, han kommer att övervaka trafiken av lastfartyg. Han kommer att förse dig med koderna och ett tomt transportkort.

Gå till båten

Gå tillbaka till Ebon Hawk och sätt in delen i NK-47. Prata med hårdvaran, och sedan kommunicerar vi med hårdvaran GO-TO, han kommer att förklara för dig dina mål som behöver uppnås. Vi kommunicerar med alla andra och flyger sedan till nästa galax.

Dxin

Här kan du välja ett alternativ bland flera: antingen skjuta lite från pistolen eller genast gå till månen. Landningen kommer att ske i en glänta nära ett vattenfall. Fartyget kommer att ha mindre funktionsfel. Du måste ta dig till närmaste lager och hitta ett sätt att flyga till galaxen Onderon. Vi följer från Ebon Hawk till den östra sidan, Ettog hämtar dig nära rymdskeppet. Där hittar du en bärbar dator, och mer kommer att berättas om Revan. Spring in i djungeln och eliminera alla där. Hur man hittar en omvandlare med flera delar, fixar kablarna och ställer in datorn. Även i djungeln kommer du att kunna hitta en utlänning som lyckades gå vilse i den. Kom till hans hjälp, låt oss rädda honom från arga djur. Berätta sedan för Xarge om detta, Kreia kommer att gå med dig och lära dig att slåss. Vi kommunicerar med det viktigaste. Du måste aktivera explosionsanordningen nära kanonlagret.

Onderon

När du befinner dig i säljarnas territorium kommer du att kunna se hur Vaklu-militären närmar sig pressen och anklagar den för att ha band med republiken. Vi räddar henne, eller så går vi bara förbi. Prata sedan med ett par killar. Kapten Riiven kommer att berätta om mordet. Vi går tillbaka till läkarmottagningen och går till kaféet som ligger i närheten. Vi pratar med Panhard, som är nära scenen, och pratar sedan med Nikko. Lämna caféet och undersök brottsplatsen. Du kommer att hitta mycket skräp nära den blodiga fläcken, du bör vara uppmärksam på vraket av droiden. Låt oss gå tillbaka och prata med alla andra om droiden. Lämna caféet igen och köp de återstående delarna från järnstycket 1B-8D. Vi visar dem för Keefe och visar Nikoo mördaren. Efter allt kommunicerar vi med Riiken och eliminerar gruppen som ska hända i kaféet. Vi tar skivorna och tar dem till doktorn.

Korriban

Därefter måste du besegra Malak i strid, hans underordnade kommer omedelbart att försvinna. Gå igenom dörrarna som kommer att vara i mitten. Du kommer att se en bärbar dator bredvid. Vi eliminerar motståndarna och går vidare. Vi väljer sidan av Kreia eller resten. Så fort du befinner dig vid akademin springer vi direkt till terminalen, titta på kartan, åt sydväst. Där anger vi koden och får tillgång till biblioteket. För att öppna dörren till träningsrummet gör du provet som består av fem frågor. När du har gjort allt, gå tillbaka till dalen och sedan till båten.

Dxin

Senare kommer du att lära dig om början av inbördeskriget i Onderon. En del av tjänarna blev kvar hos prinsessan, medan den andra följde generalens sida. Revolutionärerna har attackerat Dxin, du måste avväpna dem. Därefter delas grupperna i två, gå med i gruppen på en vandring i djungeln. Eliminera all Sith som kommer att finnas i lägret, innan du gör detta, rensa tunneln från sprängämnen. Gå till terminalen och läs varningarna, följ riktningen mot Fredon Neds grav. För att komma dit måste du döda alla Sith som kommer i din väg. När du befinner dig i graven, tryck på spaken på terminalen på norra sidan för att komma in i Sith Krupt. Vi öppnar sarkofagen nära statyn och tar föremål från kungen av Onderon. Efteråt närmar vi oss Mandalorian Kharga, han skickar dig tillbaka till lägret. Huvudpersonen kommer att få ett krigsskepp som kan ta sig till Onderon.

Onderon

Vi eliminerar Vaklus anställda på sajten och flyttar till en annan karta. Klättra in i Tourette Tower och inaktivera barriären som blockerade vägen till slottet. Skär av nästa barriär med din ljussabel. När du är vid slottet, gå till tronrummet. Överste Tobin kommer att stänga dörrarna framför dig, du måste hitta ett sätt att låsa upp den. I norra delen kommer det att finnas ett lager med bra artiklar, ange koden: 66, 45, 39.

På lagret möter du Jedi Kavar, gå och ta itu med upploppet i slottet. Efter några rum kommer du att se kapten Kadron. Han kommer att berätta om den andra konsolen, som du behöver gå till, den ligger i söder i slottet. Med hjälp av en satellit kan du snabbt transporteras till slottet, eller springa till slottet så här. Efteråt går vi till Primar Security Complex, skär ner kraftfältet med hjälp av terminalen, kapten Riken är stängd i den. Vi byter alla funktioner till nästa terminal, den styrs fortfarande av prinsessans supportrar. Spring sedan för att rädda prinsessan själv, en av mutanterna har huggit ner fältet, han kommer att börja döda alla. Ta bort det omedelbart. Du bör ta itu med general Vaslu, antingen döda honom eller lämna honom vid liv, valet är ditt. Kreia kommer att kunna återuppliva en av de anställda, hon kommer också att säga att hon står på generalens sida och ska gå för att eliminera Tilos. Chatta med Kavar, han kommer att lära dig hur man slåss korrekt, och sedan kommer han att gå till Dantooine. Och mot slutet kommer Talia att ge dig en gåva, återvända till Ebon Hawk och flyga till Dantooine.

Dantooine

Jedi väntar på dig i enklaven, allt har redan återställts och byggts om. Vi pratar med flera Jedi under lång tid, i slutet kommer de att ta bort dig från Force. Kreia kommer hit, eliminerar dem och försvinner omedelbart. Handmaiden kommer att säga att allt är över, och du bör återvända till Atris på Tylos. Hon är väldigt listig. Vi återvänder till Ebon Hawk, där Eton kommer att öppna dina ögon för Kreias problem, och Visas kommer att säga att han är kär.

Tilos

Vinn striden med Handmade, vi kommer ikapp Atris i Meditationskammaren, sedan kommunicerar vi och fortsätter striden. Hon går inte med på att acceptera ditt förslag. När skadan är nästan noll kommer hon ändå att gå med på att prata igen. Hon kommer att berätta om planerna för Kreia, som planerar att eliminera Sith och Jedi, såväl som Force. Hon kommer att göra detta med din hjälp. Döda Atris, eller låt henne leva. I rummet bredvid möter du Handmand, som överlevde. Efter att ha pratat med löjtnant Green går vi till underhållningsmodulen och sedan till skytteln, den tar dig till ödeläggaren. Väl på båten måste du slutföra två uppgifter, den första är att hitta och eliminera Darth Nihilus, och sedan spränga deras skepp, för detta måste du plantera fyra sprängämnen på olika sidor. Det kommer att finnas en Sit Lord på bron, och du måste bekämpa honom, striden kommer inte att bli lätt. Efter det återstår bara att plantera sprängämnena som finns kvar och gå tillbaka till skytteln. När du väl har planterat den tredje explosiven kommer den fjärde plötsligt att detonera under striden med Sith, så du måste hitta en ny sprängämne. Vi följer till Maintains Bay och använder Missle Bay Control. Klicka på den aktiva startsekvensen, den definierade nödsekvensen. Sedan tar vi Proton Core från Missle Bay. Vi installerar den fjärde bomben och går tillbaka till skytteln. Du kommer att se en enorm explosion av skeppet. Chatta med Anasi, han vill veta hur Revana är.

Malachor 5

Vi springer till ingången till nästa karta, Malachor Depths. Vi följer i riktning mot Trayus Academy, där väntar ett bakhåll på dig. Dörrarna stängs omedelbart och ett stort stormodjur kommer ut till dig. När du förstör det kommer dörrarna att bli tillgängliga. En vakt kommer att möta dig nära akademin. Vi förstör Henher-mattan. Därefter kommer du att kontrollera en liten flygande droid, även känd som Bao-Durs trogna följeslagare. Gå till fyra statliga fartygskonsoler, du måste reparera Shadow Mass Generator. Du ska inte slåss mot mutanter, du har ingen chans att vinna. Därefter måste du eliminera Malachor 5. Då dyker GO-TO upp, och Ebon Hawk kommer att falla i avgrunden. När du är på akademin, gå till Trayus träningsplats och sedan tillbaka till föregående karta, men på en annan destination. När Sion väl dyker upp måste du besegra honom fyra gånger. Efter striden, gå till Trayusa central, där möter du Krei. Låt oss ta itu med henne. Ta reda på ödet för Tylos, Dantooine och andra vänner och se den sista videon. Genomgång av spelet Knights of the Old Republic avslutad.

Denna genomgång av spelet Star Wars: Knights of the Old Republic gjordes enligt huvudboken story och är mer benägen till den lätta versionen.

När du väljer din karaktär och grundläggande egenskaper, gör dig redo för att striden ska börja omedelbart. Om det händer att en av dina allierade dödas, oroa dig inte, för efter slutet av striden kommer han att förbli vid liv och kommer att fortsätta att följa dig. Ta alla tillfällen i akt att hela honom. Det är värt att notera att från de flesta platser kan du flytta ombord på din rymdskepp, endast genom att trycka på en specifik knapp markerad på skärmen

Det finns också en navigeringspanel på skärmen som gör att du snabbt kan byta partner, varav det till en början bara kommer att finnas 9. Och två av dem kan följa dig. De enda vapnen för tillfället kommer att vara ljussabel, rustningar och sprängare, som kan uppgraderas på en speciellt utsedd plats (på ett speciellt bord). Du kommer att behöva infoga kristaller och många andra element i dem.

När du spelar Star Wars: Knights of the Old Republic måste du också komma ihåg att tung utrustning kan blockera vissa Jedi-färdigheter. Du måste hela tiden välja mellan ljusskydd, så att det är möjligt att utföra akrobatiska tekniker, eller klara sig utan dem, med endast ett svärd i en skottsäker väst. Under slagsmål finns det ingen möjlighet att byta kläder, du kan bara byta militära vapen.

Det är värt att notera att på varje planet hittar du många bots, köpmän och butiker där du kan köpa vapen och extra utrustning. Men kom ihåg, om du prutar kan säljare sänka priset på varorna, men den mörka sidan av ditt väsen kommer att öka.

Tänk också på det unika föremål och värdefulla vapen går inte att köpa. De kan hittas i enorma grottor bebodda av fruktansvärda monster. De finns ofta i lådor eller på någon av varelserna. För att ta dem från en medborgare måste du först förstöra honom. Du har möjlighet att förbättra din hjälte i vilken riktning som helst. Jag råder dig att vara uppmärksam på "Behandla skada", eftersom denna färdighet är mycket mer värdefull.

Endar Spire
I början av spelet Star Wars: Knights of the Old Republic kommer ditt rymdskepp att attackeras av Sith, som är på jakt efter en av Jedi. När de har lämnat kommer skeppet att vara gapande med hål och kommer att krascha in på stadsplaneten Taris. Men du behöver inte vänta på själva fallet, skynda dig och utforska sidan och titta in i facket med flyktkapslarna. I samma ögonblick som du hör ljud överbord kommer en soldat omedelbart att dyka upp och börja prata om fiendens attack. Han kommer också att be dig ta personliga föremål ur lådan och berätta lite om hanteringen.

Lyssna på honom och börja packa dina tillhörigheter, och ta honom sedan till ditt team. Förresten, han heter Trask "a. Överför nu kontrollen till honom och flytta till dörren. Öppna den och börja röra dig mot kontrollrummet. Gå ut genom nästa dörr och skjut två legosoldater. Titta till vänster och ta första hjälpen-kit och kreditkort från behållaren Öppna sedan höger kista och ta bort svärden och rustningen.

Gå vidare och glöm inte att öppna och ta ett nytt byte från behållare och kistor. Gå ut i nästa korridor och stanna. Det pågår en eldstrid, vänta tills den tar slut och avsluta sedan de tre legosoldaterna som fortfarande lever. Gå fram till dörrarna och hitta den enda som ännu inte är blockerad. Gå ut genom den och gör dig redo att se två jedi slåss entusiastiskt. Efter ett tag kommer de att göra slut på varandra, allt du behöver göra är att plocka upp dina saker och ta itu med två fiender och sedan komma ut genom dörrarna.

Fortsätt genom spelet Star Wars: Knights of the Old Republic och flytta till där du ser bron. Se dig omkring och börja döda dina motståndare. Gå sedan av bron och gå genom dörrarna. Efter några steg kommer du att se en mörk Jedi beväpnad med ett rött svärd. Din allierade kommer omedelbart att rusa in i strid med honom. Nu är det bäst att flytta till "Styrbordssektionen". När radion börjar sända, lyssna på den och rör dig mot flyktkapslarna. Längs vägen, döda en annan soldat och leta efter användbara saker i lådan för att använda dem för att reparera droiden. Han är den som tar dig till det andra rummet. Gå in genom dörrarna med skylten "Escape Pod".

Taris

Efter att rymdskeppet kraschar mot planeten måste du hitta och rädda Jedi Bastille från döden, som har alla förhoppningar om att rädda galaxen. Nu i genomgången av Star Wars: Knights of the Old Republic kommer du att se en dröm om en mörk Jedi. När du vaknar, börja utforska området. Var bara försiktig och stick inte ut huvudet, för den här planeten bevakas av Sith.

Bättre försök att stjäla en uppsättning kläder för att imitera en av dem. Gå ut och ta med dig Carth"a. Besegra flera fiender och sök igenom rutan. Närma dig dörren och bryt den. Gå till området som kallas "Upper City". När du ser utomjordingen nära den bortre porten, rädda honom. Lämna sedan denna plats och gå in i "North Appartments". Gå till höger igen och ta ut dörren. Gå fram och prata med Largo.

Flytta dig lägre och närma dig soldaten, som kommer att berätta att du kan gå längre om du har en speciell uniform. När du ser Sith som hånar nästa utomjording, döda dem och prata med humanoiden för att ta reda på information om gängen som finns i den nedre staden och om ledaren för Hidden Beks-gänget, som kallas Gadon Thek "a.

Sedan, i spelet Star Wars: Knights of the Old Republic, kan du söka igenom kropparna och plocka upp en Sith-uniform från en av dem. Gå tillbaka upp på övervåningen och flytta till där du såg droidbutiken. Gå dit och köp en droid. Detta är nödvändigt, nu ska jag förklara varför. Det är bara det att det exploderar nästan omedelbart, men du kan lämna tillbaka det och få mer pengar än du betalat för det (naturligtvis om du börjar hota försäljaren). Gå genom dörren mittemot. Du kommer nu att stoppas av Sith Guard. Prata med honom och byt till den stulna uniformen. Flytta till nedre staden.

Efter att du besegrat dina motståndare i nästa strid kan du gå till territoriet för "Hidden Becks Base". Gå fram till tjejen du ser nära ingången och berätta för henne att du drömmer om att prata med deras ledare. Väl framme vid basen, prata med Gadon och ta reda på så mycket information som möjligt om flyktkapseln. Det visar sig att flickan från den blev uppfångad av ett annat gäng, och för att lämna tillbaka henne måste du vinna loppet. Gör dig redo för dem.

Men för nu, gå till basen av en annan grupp och stjäl där en viktig del som är nödvändig för motorcykeln, med vilken du kan få en viss fördel i loppet. Du kan inte komma in i Vulkarbasen genom huvudentrén. Börja leta efter lösningar. Om du inte vill tänka länge, gå då fram till en tjej som heter Mission och be om hjälp. Hon kommer att hålla med, och hennes vän Wookiee kommer också att hjälpa till att ta sig in i fiendens territorium.

Efter att ha slutfört spelet Star Wars: Knights of the Old Republic kommer du att bli ombedd att ändra din Sith-uniform till papper, med hjälp av vilka du kan gå vidare utan hinder. Jag råder dig att lyssna på honom. Fortsätt genom korridoren till slutet. När du befinner dig nära Sith-vakten, som står och vaktar ingången till Undercity, visa honom de mottagna pappren och spring in i hissen.

När den stannar, gå ut ur den och gör dig redo att omedelbart hälsas på av fiender. De kommer att börja pressa pengar. Det finns två sätt här: antingen ge dem alla dina besparingar och första hjälpen-kit, eller inte. Det är upp till dig. Ditt främsta mål nu är ledaren för Gendargänget. Gå vidare och gör dig redo att slåss mot ett fruktansvärt monster. Om du avslutar honom kommer du att få komma in. När du går in i monstrets bur möter du Mission Vao. Jag råder dig att ta henne till ditt team.

Sedan, i genomgången av Star Wars: Knights of the Old Republic, tar flickan dig till fiendens bas. Men under förutsättning att du räddar hennes fyrbenta vän. Se till att komma överens och flytta till området som heter "Nedre avlopp". Där möter du monster som du behöver för att avsluta och gå genom dörrarna. Om du går igenom dem kommer du att befinna dig på Vulkarbasen. Stanna och titta noga för att se det blå fältet. Det är hans nytillverkade vän som avaktiverar honom lite senare.

Gå mot dörrarna och gå genom den till höger. Var försiktig, för bakom den kommer du att möta flera fiender som måste förstöras. När du dödat dem, gå vidare och befinn dig nära dörren. Vänta på att din vän öppnar dem för att se hur hennes Wookiee är. Han kommer att tacka dig för att du räddade hans liv och svär lojalitet till slutet av sina dagar.

Du kan återvända till det blå fältet och vänta tills Mission stänger av det. Hitta ett vattenfall och gå till det. Stanna och se att vakter och monster slåss nära honom. Bry dig inte för mycket, stick inte ut huvudet förrän det är över, och avsluta sedan de överlevande.

Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Skepp "Endar Spire"

Kampen om planeten Taris är i full gång, Darth Malaks fighters flyger runt skeppet som vårmyggor och de glömde att väcka dig. Rastlösa drömmar ger vika för vaga visioner med Jedi i huvudrollen.
Plötsligt kommer en soldat in i sittbrunnen.
- Vem är du?
- Jag är Trask, din partner. Vi jobbar olika skift, så du har inte sett mig än.
-Vem är jag?
- Slog du i huvudet också? Du är en soldat som vaktar ett fartyg med en viktig person ombord. Vi kan båda vara rymddamm snart, så vi borde ta oss ut. Och längs vägen kommer jag att berätta om spelgränssnittet.
Egentligen kommer de att leda dig vid handen runt skeppet och lära dig grunderna för kontroll längs vägen, så det behövs ingen genomgång. Du kommer att få lära dig hur du använder gränssnittet, klär dig och beväpnar dig, öppnar dörrar, växlar mellan karaktärer, slåss, samlar troféer och rör dig i smygläge. Du kommer att ges möjlighet att reparera droiden och hacka datorn. Trask, tyvärr, kommer att dö så fort han inte längre behövs.
När du träffar den modiga soldaten Carth Onasi kommer du att ha vuxit i nivå och samlat ihop en del troféer. Den "viktiga personen" som legenden säger att du skyddar är Bastila. Hon har redan "katapulterat" till planeten Taris, och det finns inget som håller dig kvar på skeppet. Omfamna Carth i flyktkapseln och, skrikande, lossa från det exploderande skeppet.

Taris

Återigen dessa konstiga hallucinationer, återigen klädda figurer som viftade med brummande lasersvärd. Vi öppnar ögonen... Kart Onasi rapporterar:
"Vår kapsel kollapsade precis på kanten av gatugolvet. När du ramlade slog du med huvudet igen, men jag släpade in dig i en övergiven lägenhet i en av de lokala skyskraporna. Endast avvisade humanoider bor här, de ogillas starkt på denna rasistiska Taris.
- Hur är det med Sith?
– Patruller går överallt här, letar efter överlevande, kräver registrering. Men de gör inte för ont, du kan gå på gatorna. Kapseln med Bastila föll någonstans på de lägre nivåerna, vi måste hitta och rädda den unga Jedi.
- För vad?
– Den spelar en viktig roll i kampen mot Darth Malaks armé – rollen som en krigstrumma. Hennes stridsmeditation, som ger styrka till våra soldater, är ett unikt fenomen. Hela soldaten ber för henne. De lägre nivåerna är farliga, där gäng slåss och slavhandeln blomstrar. Och Bastila är en framstående tjej, så vi borde skynda oss.
- Ja, så jag drömmer om henne hela tiden... Och då?
- Och då måste du på något sätt komma bort från planeten. The Sith upprättade en karantän: alla fartyg är förbjudna att lämna Taris utan särskilt tillstånd - precis som Lajo-embargot i Monkey Island 2. Du måste vara listig på något sätt. Men först - Bastila. Vi är soldater från den gamla republiken, och vi har svurit att skydda den.
Så du måste rädda den olyckliga Jedi och flyga bort från planeten.
Först och främst måste du skaffa Sith-rustning för kamouflage. Lämna det trygga huset med kartan. Efter att ha hanterat den arroganta patrullen i korridoren, gå ut. Besök den lokala kantinan och prata med den uttråkade Sith-tjejen. Om du noggrant övertygar henne att hjälpa till kommer du att erbjudas följande kombination: hon är på vänligt parti han berusar sina kollegor, och du stjäl rustningen från deras okänsliga kadaver. Festen äger rum i de norra lägenheterna i Övre stan.
Om du skrämmer bort henne spelar det ingen roll - rustningen blir din om du eliminerar tre fräcka vakter i samma norra lägenheter.
Efter att ha tagit på dig din rustning, närma dig djärvt den bevakade hissen och gå ner till den lägre nivån. Där, ta av dig rustningen och gå till den lokala klubben (Javyar's Cantina).
Möt Vao Mission och Wookiee Zaalbar. Förundras över den eleganta och dödliga Calo Nords verk. Bredvid klubben finns ingången till basen för Hidden Beks-gänget. Övertala den paranoida vakten att släppa igenom dig till gängets ledare, den blinde Gadon. Inuti väntar en ny vakt och ytterligare en dos paranoia på dig. Gadon själv, efter att ha löst alla formaliteter, kommer att berätta följande saker för dig. För det första blev Bastila tillfångatagen av ett gäng Black Vulkars och kommer att bli ett pris i loppet. För att få det måste du vinna loppet. För det andra stal Vulkars prototypen av en ny accelerator för racers från Becks, och utan den har de inget att fånga i tävlingarna.
Den blinde ledaren kommer att erbjuda dig en deal: du stjäl gaspedalen från Vulkars, och han ger dig möjligheten att tävla i deras gängs namn. Hålla med. Byt samtidigt Sith-rustningen för ett mer effektivt "ausweiss"-pass.
Men otur - det är omöjligt att komma till Vulkarbasen, vakterna är på vakt. Behöver hjälp utifrån. Gå ner i den dystra underjordiska Undercity (Sith-vakten släpper igenom dig, du har "ausweiss"). Se en lokal invånares död från en ghouls klor eller hjälp den olyckliga personen om du är en förkämpe för det goda. Fyll på första hjälpen-kit och motgift och gå ut i det "vilda" territoriet. Mission Vao springer mot dig. Hon är i panik - hennes stora och lurviga kamrat tillfångatogs till slaveri av de Gamoreska grisarna. Du måste hjälpa henne, bara hon kan sedan öppna en passage för dig till Vulkarbasen.
Gå runt i det omgivande området med Vao och hjälp en grupp legosoldater att ta itu med en flock ghouls. Gruppen leds av veteranen legosoldaten Kenderos, en hjälte från Mandalorian-krigen. Han är inte på bra humör just nu.
Gå ner i avloppet, plocka upp minorna som lagts ut längs vägen. Rensa kloakerna från Gamoreans och ghouls, befria Wookiees. Den räddade Zaalbar kommer i ett anfall av tacksamhet att berätta för dig att han står dig i tacksamhet, och nu kommer han aldrig att lämna dig. Han kommer inte att lämna Vao heller, så ni kommer båda att vara med er.
Vaos uppdrag kommer att öppna vägen till Vulkarbasen. Det är en ond ilska på väg, det är meningslöst att stöta på honom. Det finns två sätt att eliminera den tandiga varelsen. Du kan helt enkelt lura ilskan till gruvorna och sedan skjuta och kasta granater på långt håll. Men det finns ett mer listigt sätt: ta syntetisk parfym från den avhuggna handen bredvid ranskans rum. Gå in i smygläge och sök igenom högen med kroppar och ben i mitten av rummet. Lägg in doften och granaten där och ta dig snabbt ut. Granaten kommer att ge ilskan matsmältningsbesvär, vilket kommer att vara dödligt.
På Vulkar-basen, var rädd för roboten med fryspistolen - bara han är värd ett dussin banditer. Efter att ha öppnat de låsta dörrarna med fjärrkontrollen, gå till Twilek Kandon, gängets ledare. Du har möjlighet att gå över till hans sida och förråda Gadon. I det här fallet måste du döda Gadon, och detta innebär en fullständig rensning av Bek-basen. Detta är en mörk väg; anhängare av vänlighet och ljus kommer att tacka nej till frestande erbjudanden och brutalt döda Candon på plats.
Kom tillbaka och rapportera till Gadon - han är glad, och nu skickar han dig gärna till tävlingarna. Det är lätt att vinna tävlingen - du behöver bara inte gäpa och växla i tid i det andra steget.
Efter din seger kommer Vulkars att vika och inte vilja ge dig Bastila. Men ingen kommer att fråga dem - "priset" kommer plötsligt att hoppa ut ur hans bur och hugga alla i kål. Och vad denna cirkus var till för, varför det var nödvändigt att låtsas vara en utmattad och oförmögen fånge är helt obegripligt. Tillsammans med Bastila, eliminera resterna av motståndet och börja sedan tjafsa om "vem som verkligen räddade vem." Debatten kommer att fortsätta på ditt "högkvarter". Försök att förena Bastila och Carth.
Vid utgången från högkvarteret kommer en okänd Twilek att springa fram till dig och säga att någon som heter Kenderos väntar på dig på klubben. Det här är samma dystra legosoldat som vi hjälpte i Undercity. Jag undrar vad han vill av oss?
Det här är intressant: om du inte omedelbart ger Bastila hennes lätta blad och går en promenad med henne och Carth längs gatan, kommer du att hälsas med en rolig dialog: "Att förlora svärd är en del av din kampmeditation, eller hur?"
Kenderos kommer att erbjuda dig en intressant kombination: vi penetrerar Sith-basen och stjäl hemliga lösenord för "våra" skepp där. Med dem kan du säkert lämna planeten. Kenderos å sin sida ger oss tillgång till Ebonhawk (Ebon Hawk), det snabbaste smugglingsfartyget på dessa platser. Håller förstås med.
För att penetrera Sith-basen måste du gå till droidbutiken och köpa en speciell, förbättrad inbrottsdroid. Det kostar 2000 krediter - det är mycket pengar. Du kan hota försäljaren och inte betala någonting, får bara några mörka sidopunkter som straff.
Använd droiden för att komma till basen. En ung lokal säkerhetsvakt kan lätt övertygas om att lämna sin tjänst och inte slå larm. Rensa basen på det gamla goda klassiska sättet. Var uppmärksam på Sith-lärlingarna - du bör inte underskatta deras kunskap om kraftens mörka sida. Som tur är har du Bastila. Du hittar en hemlig lista med startlösenord från den sista, mest kraftfulla Jedi. Kenderos väntar på oss i Lower City-klubben.
Detta är viktigt: efter att ha pratat med Kenderos kommer du inte längre att kunna återvända till staden, så lös alla ärenden där, prata med alla NPC:er och slutför oavslutat sidouppdrag.
Hur ska den stackars legosoldaten få oss ett skepp? Det är enkelt. Kenderos informerar den lokala maffian Davik, ägaren till fartyget, att du vill anställa honom att arbeta. På så sätt kommer du till Daviks herrgård och där kan du helt enkelt stjäla skeppet. Du behöver inte oroa dig för moraliska principer länge, eftersom Sith, arg över Bastilas svårfångade, är redo att börja bomba planeten med mattor. Du befinner dig i en lokal myndighets herrgård.
Det här är intressant: prata med Twilek-slavarna i rummet bredvid ditt. Be din slav ge dig en massage. Om du gillar det, upprepa det.
Ta dig igenom rummen och döda alla utan undantag. Ditt mål i norra delen av kartan är ett tortyrrum där fartygets lots sitter. Frigör honom (var försiktig: tortyrdroider kan ta hand om sig själva) och du kommer att belönas med koder som inaktiverar stöldskyddssystemet. Inaktivera säkerhetssystemet genom terminalen och ta dig till hangaren. Samtidigt började bombarderingen av planetens yta.
Framför hangardörren gör dig redo för en tuff kamp – Davik själv möter dig i sällskap med Kalo Nord. Båda bestämde sig för att evakuera och insåg att sitharna inte skämtade. Att träffa dig var inte en del av deras planer. Det farligaste är Nord – ta itu med honom först. När legosoldaten krossas av förstärkningen som snällt föll från taket, kan du ta itu med Davik.
Tiden väntar inte - det är explosioner och eld runt omkring, "godsaker" från Darth Malak faller från himlen. Efter att ha snabbt samlat troféer, klättra upp i Ebonhawk, som är förvånansvärt lik Han Solos Millennium Falcon. Alla är redan ombord, och allt du behöver göra är att skjuta kämparna från kanonen.
Nästa stopp är Dantooine, Jedi-skolan.

Sidouppdrag

Detta är viktigt: här och nedan för korthetens skull, få poäng ljusa sidan kommer att indikeras med ett plus (+) och mörkt - med ett minus (-).
Daviks män plågar den gamle mannen och pressar pengar. Genom att döda banditer för att värma upp kan du förse den gamle mannen med pengar (+) eller råna honom (-).
En läkare på ett lokalt sjukhus behöver ett serum för att behandla "ghoulism" orsakad av monsterbett. Hans lärling kommer att berätta att motgiften kan överlämnas till den lokala Hutt-myndigheten Zax för mycket pengar. Du hittar serumet i Undercity, på kroppen av en Sith. Du kan ge det till Zaks i den nedre klubben (-) eller till läkaren på samma sjukhus (+). Om du har en förmåga att övertala, försök pruta med Zacks. Om belöningen från läkaren verkar för blygsam för dig, hota honom och råna honom torr (-).
Efter att ha gått till läkaren kan du använda motgiften för en god sak och bota invånarna som är smittade med ghouls som sitter i karantänburen i Undercity (+). Men för att göra detta måste du först döda flera ghouls som du inte hade tid att hjälpa. En infekterad republikansk soldat som vandrar nära vraket av en flyktkapsel (+) kan också botas från ghoulism, även om detta inte hjälper honom.
Öppna den låsta dörren på sjukhuset - du hittar republikanska soldater som flyter i den helande lösningen. Läkaren plockade upp dem från vraket av räddningskapslarna och gömmer dem i sin ägo. Övertyga läkaren om att du inte kommer att informera Sith om illegala patienter (+).
Den märkliga gubben Rukil i Undercity muttrar något om det förlovade landet. För att lämna och leda hela byn till denna hemliga plats behöver han tre journaler över saknade elever. Den första ligger i östra delen av Undercity, den andra i det nordöstra rummet i det nedre avloppet. För att hitta den tredje, gå västerut från skyddsfältet i avloppet, sedan söderut och österut - det kommer att finnas ett litet rum där. Du kan ge tidskrifterna till gubben (+). Om du sedan går ner till Undercity så kommer du att upptäcka att det är tomt. De gick faktiskt någonstans - underbart!
Mörka karaktärer kommer att sälja tidskrifterna till den listige köpmannen Izhar, som inte vill förlora sin kundkrets och vill förstöra alla bevis på det utlovade landets existens. Gubben kommer inte att gilla det (-).
I den övre Hutt-klubben håller Akhur gladiatorstrider. Besegra alla fiender: gamle Duncan, Gerlon, Ice, Marl och psykopaten Twitch. Vid utgången från klubben kommer den legendariska gladiatorn Bendak Starkiller att möta dig och erbjuda dig en kamp till döds. Om du håller med och besegrar Bendak får du mycket pengar och en märkesblaster. Men bara en kamp är en sak, en kamp till döden är en annan. Att döda för pengar är inte bra, så fånga (-).
I klubben på översta våningen kommer dottern till en lokal medelklassbandit att närma sig dig. Hon antog tydligt att du var en bartender. Övertyga henne om detta. Efter att ha blivit feg kommer flickan att springa iväg och vänta på dig med två Rodian-ligister i vapenaffären. Efter hennes livvakters död kommer hon att springa iväg skrikande, och du kommer inte att se henne igen.
I den nedre Hutt-klubben delar Zax ut mordkontrakt. Om Starkiller är död kan du hämta din belöning. Resten är så här:
* Flickan Dia gömmer sig i de södra lägenheterna. Döda henne och ta belöningen från Hutten (-), ge henne pengar (+), eller övertala mannen hon förolämpade (i den lägre klubben) att lämna in en begäran om mord (+). Glöm inte att besöka henne senare och berätta för henne de goda nyheterna.
* Matrik bor i de nedre lägenheterna. Döda honom (-) eller hjälp honom att fejka sin egen död med en explosion (+).
* Legosoldaten Selven bor i de nedre lägenheterna. Du kan inte hjälpa henne - bara grovt döda henne (-) eller försiktigt provocera henne.
* Lajo bor i de övre norra lägenheterna. Döda honom (-) eller ge honom pengar för att betala av skulden (+).
Rasistiska barn förgiftar en utomjording nära lägenheter i norr. Kör bort barnen och bota utomjordingen (+), eller stör inte.
Fyllare kommer att plåga dig i den norra delen av staden. Döda dem alla (-) eller lugna ner dem genom att erbjuda dem en drink (+).
Vid hissen i Undercity kommer lokala tiggare att börja kräva pengar av dig. Ge dem mer än de ber om (+) eller skicka iväg dem.
På Sith-basen hittar du flera tortyrkammare i rad. En utomjording sitter i en av dem. Mittemot på väggen finns kontrollelementen. Var och en av dem lyser rött eller grönt. Det är ett pussel: varje strömbrytare, när den aktiveras, utlöser de två bredvid den. Genom att göra alla brytare gröna kommer du att befria utomjordingen (+); genom att göra dem röda kommer du att döda honom (-).
En Twi'lek-dansare i en klubb på nedervåningen försöker övertyga truppens ägare att anställa henne. Du kan antingen hjälpa henne genom att försiktigt dansa alla steg (+) med henne, eller hindra henne genom att medvetet kollapsa på golvet.
I ett av rummen i de nedre lägenheterna, för att öppna en kista med intressanta troféer, måste du svara på tre frågor. Efter att ha läst brevet i närheten kommer du logiskt härleda de korrekta svaren: Hyperdrive, farbror (farbror), Aldaran.

Dantooine

Omedelbart efter ankomsten kräver Jedi Council att du går med i dem. Beundra Cheburashka, som påminner om Yoda beströdd med aska.
Rådet kommer omedelbart att ta tjuren vid hornen:
- Styrkan syns i dig. Vanligtvis tränar vi inte så gamla människor, men den här gången gör vi nog ett undantag.
- Varför är det så?
– Faktum är att det finns någon form av koppling mellan dig och Bastila. Vi pratar en stund och du går en promenad.
De kommer att träna dig att bli en Jedi i alla fall, rådet har helt enkelt inget val. Om du spelar en mörk Jedi kan du berätta för dem tre stora lögner - detta kommer att ge dig flera mörka sidopunkter.
Du tränas. Dina framsteg är fantastiska. Under loppet av några veckor kommer du att genomföra en flerårig Jedi-kurs. Innan du kan bli en riktig Padawan måste du klara små inträdesprov. Läs först för Twilek Zhar signatursången om god Jedi (svar: fred, kunskap, lugn, harmoni, kraft). Detta var det första testet.
Det andra testet är ett psykologiskt test som avgör vilken Jedi-klass som passar dig. Svara som du vill – du kan själv välja klass senare. När du har konverterat din klass från vanlig till Jedi, justera din uppdaterade statistik. Gå till arbetsbänken och gör ett svärd av kristallen.
Det tredje testet blir lite mer intressant. Du måste gå till meditationslunden (Grove) och ta reda på varför den förmörkades ("Den mörka sidan av Kraften bor där. Du måste gå in"). Väl i lunden, gå söderut och österut till konstiga klippformationer. Mörkningen av denna plats förklaras enkelt - en katt Jedi (katarras) vid namn Yuhani bosatte sig där. Hon studerade i enklaven, men i ett anfall av ilska attackerade hon sin mentor och sprang sedan iväg. Nu föreställer hon sig själv som en mörk Jedi och mediterar därefter.
Hon kommer omedelbart att frysa dina lagkamrater och engagera sig i strid. Ta bort mer än hälften av hennes hälsa och starta en konversation. Du har två alternativ - döda henne och rapportera till Jedi (-), eller försiktigt övertala henne att återvända till skolan (+). I det andra fallet måste du fråga henne varför hon attackerade dig, fråga om de mörklagda bestarna, berätta för henne att den mörka sidan av kraften är svag, att du skickades av rådet, att du önskar henne frid, att den första steg till perfektion är erkännandet av din ofullkomlighet. Berätta för henne att hennes mentors död är nonsens, att vi alla blir arga ibland.
Tips: Även om du konsekvent spelar som en Dark Jedi, övertala Juhani att återvända till enklaven. I det här fallet kommer hon att gå med dig under en lång tid, och en extra Jedi kommer aldrig att skada. Mjau...
Tillbaka på Jediskolan, prata med Yuhani. Det visar sig att hennes mentor faktiskt överlevde och snart kommer att vakna upp ur koman. Rapportera till rådet och Zhar. Du är nu en Padawan. Rådet kommer att bjuda in dig och Bastila att utforska de märkliga ruinerna som Malak och Revan besökte innan de föll till den mörka sidan.
Gå in i den antika graven och prata med droiden om allt han vet: om Jedi, kort och den mystiska Star Forge. För att hitta artefakten måste du slåss. Gå in i det östra rummet och förstör droiderna. Slå på datorn, prata med den så att den växlar till ditt språk. Svara på hans frågor. De rätta svaren är Oceanic, Grassland, Arboreal.
Gå sedan till det västra rummet. Här är droiderna ännu farligare – de fryser också. Slå på datorn. Svar - öken, vulkanisk, karg. Den låsta dörren har öppnats och avslöjar din första stjärnkarta.
Jedirådet är upprört. De stora cheferna skickar dig snabbt tillsammans med Bastila och de andra för att söka efter andra fragment av stjärnkartan. Gå till Ebonhawk och ställ in kursen mot Tatooine på kaptenens brygga.

Sidouppdrag

Om Vao är med dig, då kommer du att träffa Lena, kvinnan som förförde sin bror in på frestelsens och brottets väg. Hon kommer att berätta var du ska leta efter din bror - på Tatooine. Där hittar du den (se motsvarande avsnitt).
Vid portarna till enklaven klagar en ung kille, John, över de mandaloriska banditerna som inte tillåter lokala bönder att leva. Tydligen bryr sig Jedi inte om bönder. Du måste förstöra tre grupper av banditer. Den ena är i Matales land, den andra är i Sandrals land, den tredje ligger i södra delen av Grove. Från lunden, gå vidare söderut och besegra huvudbanditen. Sedan kan du ta belöningen från den unge mannen, vägra den (+) eller kräva mer (-).
I lunden, hitta en bro, och på den - en Jedi som heter Bolook. Han kommer att be dig utreda mordet på Calder Nettik. Två misstänkta är Hendon och Ricard. Undersök kroppen, prata med droiden och påbörja förhöret. Fånga misstänkta i lögner, leta efter motiv och flytta grå substans. Båda har motiv, båda ljuger, sprängaren tillhör den ena och blodet på den tillhör den andra. Båda är skyldiga.
I Sandral-länderna i väster finns en grotta med inhemska kristaller för ljussabel. Kinrat-spindlarna som bor där är farliga, det är bättre att locka ut dem en efter en. Din belöning kommer att vara flerfärgade kristaller och möjligheten att plundra liket av en mindre lycklig äventyrare.
"Och jag älskar roboten!" Det finns två landspeeders över bron nära Jedi-enklaven. Bredvid den ena vandrar en grön, öronhandlad och en ledsen kvinna står bredvid den andra. Vad stör henne? Hon förlorade en mycket värdefull robot i sitt hushåll, det enda minnet av sin avlidne man. Under samtalet avslöjas intressanta och saftiga detaljer. Det visar sig att roboten ersätter hennes man – förstå det som du vill.
Själva roboten är belägen i Sandral-länderna. Skydda honom från vilda djur och fråga honom. Skrämmande detaljer kommer att dyka upp. Roboten kom undan på egen hand. Från konstant tjat och trakasserier blev han en riktig neurotiker. "Döda mig, jag vill inte leva längre efter de hemska sakerna som den här kvinnan gjorde mot mig!"
Vad ska man göra? Du kan övertala droiden att återvända till kvinnan. Du kan föreställa dig hennes glädje - hon kommer att ta tag i roboten med ett glatt skrik och springa iväg. Du kan döda droiden och berätta för kvinnan att du inte hittade honom (-). Efter att ha förstört den olyckliga roboten kan du berätta för kvinnan att han är död. Hitta henne senare i enklavrummet och prata med henne. Det verkar som att vår patient är på bättringsvägen - hon har redan attraherat någon vid liv.
"En pest på båda era hus." Två familjer - Sandral och Mateil - har varit i fiendskap under lång tid. Situationen eskalerade till det yttersta efter det mystiska försvinnandet av unge Casus Sandral, och sedan unga Shen Matail. Jedi kommer att skicka dig för att undersöka saken.
Du kan hitta Kazus lik i Mateil-länderna, i öster, nära två träd. Rapportera detta till Sandral-droiden och sedan till den otröstliga pappan Nurik. Prata med Rahazia Sandral - det visar sig att hennes pappa håller unga Shen fången. Gå runt huset, gå in genom bakdörren, hitta Shen. Han är kär i Rakhazia och vill inte lämna utan henne. Informera tjejen om detta och återvänd sedan till Shen: "Hon väntar på dig vid porten och är redo att följa med dig." Om du inte tar pengar från vare sig de älskande eller deras far, kommer du att tjäna (+). Om du ber om mycket får du (-). Här kommer de arga fäderna att dyka upp på scenen. Försök att lugna ner dem genom att ge de unga dårarna tid att komma undan (+). Du kan ställa fäderna mot varandra så att de skjuter varandra, och sedan avsluta droiderna (-).
När du lämnat Dantooine kommer Zaalbar att rapportera att mattillgångarna i lagret minskar misstänkt snabbt. Kolla lagren – och det är sant: det är färre än väntat. Gå runt fartyget. Antingen är detta paranoia, eller så hörs någons tysta steg bakom din rygg. De verkar komma från lastrummet. Där hittar du en tjej som smög upp på skeppet som en hare. Hon talar inte ryska, så du måste lära dig hennes språk steg för steg. För detta behöver du lite tålamod. Försök att ta reda på vem hon är och vad hon gör på fartyget. I slutet får du en ledtråd: en tjej gömmer sig på ett skepp från Mandalorians, och hon muttrar något om Dantooine. Flyg tillbaka till Jedi-planeten och prata med Twilek Lur Sulas – han står vid ingången till Jedi-enklaven. Berätta för honom att du har en tjej ombord som bara talar mandaloriska. Ge flickan till Sulas (+). Om du beter dig oförskämt och kräver en belöning får du en välförtjänt (-).
Om du ignorerar flickan kommer hon att fly från dig innan du kommer till Leviathan.

Tatuering

Tatooine är en planet som på många sätt liknar den berömda Arrakis. Sand, stenar, jättemekanismer som kryper längs ytan. Här kommer vi att möta den onda Tuskens, alltid inlindad i trasor, och jawa - lokala tomtar i huvor - kommer att hamna under våra fötter. Planetens utseende kommer att förbli detsamma under de kommande två tusen åren. Droiderna som kraschade på planeten från det fjärde avsnittet av filmen kommer att se det på exakt samma sätt.
Men det kommer att hända senare, men för nu, någonstans där ute, i sanden, gömmer sig en stjärnkarta som lämnats av en okänd ras. Att ta sig till det är inte lätt, men det lokala megaföretaget "Zerka" kommer att hjälpa oss med detta. Betala betjänten för parkering och gå ut till staden Anchorhead. Hitta ditt lokala Zerka-kontor och skaffa ett jaktkort - du får inte lämna staden utan det. I utbyte måste du lova att ta itu med gängen av sandfolk som attackerar gruvarbetarna.
Gå runt i staden, eliminera tre mörka Jedi. För att kommunicera med Tuskens behöver du en översättardroid. Du kan köpa honom i droidbutiken - det här är HK-47, en mycket användbar karaktär. Om du vill, fråga droiden om dess funktioner. Butiksägaren kommer att be om 5 000 krediter. På ett bra sätt kommer du att sänka priset till 4000 krediter, och på ett dåligt sätt - upp till 2500. Om du inte har tillräckligt med pengar, sälj allt överskott. Det är inte svårt att samla in det belopp som krävs om du går till Ebonhawk och beställer några gratis pins från T3.
Efter att ha köpt HK-47, gå ut genom porten. Rökenheten framför dig tillhör ett företag. Skydda gruvarbetarna från sandfolket - striden kommer att bli svår, Tuskens kommer att attackera i vågor. Under pauser, läka och aktivera sköldar. Efter striden, ta reda på från gruvarbetarna var Tusken-byn ligger, och bege dig söderut till passagen. Efter att ha eliminerat säkerheten för sandmänniskor, samla deras kläder och sätt på dem själv. Laget måste vara humanoid, så det är bättre att skicka tillbaka R2, HK-47 och Zaalbar. Ta dig till byn. Du kan utföra en massaker och inte lämna en enda själ vid liv (kom ihåg det andra avsnittet: "Jag dödade dem alla, och deras husdjur och deras möss. Och jag dödade deras loppor också!"). Behöver jag säga att detta kommer att skymma dig mycket?
Det finns ett bra alternativ - du ringer till HK-47 och försöker skapa en dialog med Tuskens. Var inte oförskämd, var inte oförskämd mot ledaren, stjäl inte saker. Efter att ha lugnat ner sig lite kommer ledaren att erbjuda dig att skaffa vaporizers till dem. Du kan köpa dem på samma Zerka-kontor. Om du är övertygande kommer de att sälja dem till dig för 200 krediter. Gå tillbaka till ledaren så behöver du inte längre förklädnad. Som belöning får du ledarspö som du sedan kan presentera som bevis på din seger.
Lämna byn och gå nordost till passagen in i dynhavet. Det finns en Twilek vid ingången till grottan - han jagar en drake. Han måste locka monstret till gruvorna, och för detta behöver han lockbetebantor. Ta köttet och locka dessa gigantiska kor till grottan. Du kommer att behöva slåss med missnöjda herdar, och striden kommer att bli svår - den här typen av Tuskens vet hur man använder granater.
Efter drakens död, ta rätt del av belöningen från Twilek och gå in i grottan. Det andra stjärnkortet har vi i fickan! Samla allt som ligger i grottan och gå ut i friska luften. Den rastlösa, glasögonglasögonen Kalo Nord är precis där, och med sig har han flera Rodianer. Som tidigare är ditt huvudmål i striden Kalo. De andra konkurrenterna är inte hälften så starka.
Och sedan finns det bara en väg - till skeppet och till nästa planet. Låt det vara till exempel Kashyyyk.

Sidouppdrag

Vid utgången från rymdhamnen kommer en okänd utomjording att möta dig och informera dig om att en gizka-last har lastats på ditt skepp. Han kommer att svara på alla dina förvirrade frågor: "Det spelar ingen roll, det är betalt!" - och kommer att lämna. Zhizka är små grodliknande varelser, de springer nu över hela Ebonhawk. Det är ingen skada av dem.
Vad ska man göra med dem? Det finns tre sätt. Du kan smälta ihop djur till Selkatu Nubasse på planeten Manaan. Men för att göra detta måste du övertyga honom om att dessa inte är vanliga zhizkas, utan en ny art som inte häckar i fångenskap. Sälj dem till honom (-) eller ge bort dem gratis. På Kashyyyk kan du köpa gift från Eli Gand och mata det till ett av djuren. Zhizkas kommer att försvinna nästan omedelbart. Slutligen, om du befinner dig på planeten med förlorade skepp (Okänd värld), så kommer djuren att spridas på egen hand - det här är deras hemvärld.
Om du återvänder till Dantooine från vilken planet som helst och lämnar Ebonhawk med Bastila, kommer en kvinna att prata med dig. Hon kommer att informera dig om att Helena - Bastilas mamma - väntar på dig på Tatooine, på klubben. Flyg till Tatooine. Där kommer Helena att be dig hämta holokron från drakens grotta. Efter att ha fått holokron, försök att försona Bastila med sin mamma.
En främmande kvinna kommer att möta dig utanför Anchorheads portar och be dig säga hej till sin försumliga make. Maken tynar bort i öknen lite längre bort – han är omgiven av fyra trasiga droider som hotar att explodera. Om du inte räddar honom kommer han att dö (-). Varje droid har ett pussel inbyggt i det som måste lösas för att avväpna det. Här är svaren:
K-X12a: andra nod (nod 2)
K-X12b: svar - 7
K-X12c: 120 pulser kvar
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
I öknen, bakom företagets sandiga "tank", finns övergivna landspeeders. Om du kommer närmare dem kommer du att höra en kvinnas röst som ropar på hjälp. Men det konstiga är att ingen är synlig och kvinnan fortsätter att skrika. Plötsligt kommer två gamoreska grisar att hoppa ut bakom dynen och ropa "Yeah, gotcha!" Det visar sig att detta var en så listig fälla för resenärer som gick förbi, och den kvinnliga rösten spelades helt enkelt in på band. För en Gamorean är idén om ett sådant bakhåll höjden av geni. Du kan döda grisarna, eller så kan du använda jedi-trick för att övertala dem att lämna.
Inte långt från Zerka-kontoret, vid ingången till jaktklubben, står en kvinna, Sharina Fizark. Hennes man dog och hon är i akut nöd. Jaktpokalen som hennes man kom med kort innan hans död kan ge henne lite pengar, men hon kan inte sälja den – hon har inget jägarlicens. Efter att ha besökt "Zerka" kommer du att ha ett ID. Det finns flera alternativ: ge inte tillbaka trofén (-), sälj bara den och ge intäkterna till kvinnan. Om du lägger till tvåhundra poäng på egen hand och säger att du lyckats tjäna mer än förväntat, får du lätta sidopoäng (+).
Vid utgången från staden stampar lilla java Iziz runt med en vilsen blick. Hans stambröder togs i slaveri av sandfolket. Väl i Tusken-lägret, prata med fångarna och sedan med stamchefen. Han viftar med handen: "Vilka av dem är arbetare!" - och han kommer att släppa dig. Berätta för fångarna att de är fria. Väl i staden, prata med Iziz (+). Efter att ha skakat ut alla pengar ur den lilla varelsen som belöning kommer du att få välförtjänta mörka glasögon (-).
Fråga Tuskens om deras historia (detta kan bara göras efter att du har hanterat deras huvuduppdrag). Du kommer att bli ombedd att hitta Dragon Balls för att bevisa att du är värd att höra deras berättelse. Efter att ha dödat draken, ta pärlan och visa den för stamhuvudet - de kommer att berätta historien för dig, men du måste ge pärlan.
Den lokala racingklubben drivs av Hutt Motta. Delta i ökenlopp och vinn dem. Prata sedan med Niko Senvi och hjälp honom att få ett bättre kontrakt genom att hota den girige Motta med skandal (+). Om du hotar Niko att skriva på en dålig affär får du en belöning (-) från Motta.
Om Vao är med dig och du redan har sett Lena, fråga då Zerka-officeren på kontoret om Vaos bror. Han heter Griff, och du hittar honom då i lägret Tusken - han hålls fången där, precis som dvärgarna. När du är fri kommer Griff att be dig att skaffa ingredienser till Tarisian Ale. Du kan plocka upp dem i Kashyyyks nedre länder, i tjuvjägarlägret - ge dem till honom, och sedan, när Griff går, prata med utomjordingen vid disken.

Kashyyyk

Mest av allt liknar de jättelika träden på planeten Kashyyyk den vidsträckta staden Trinnies från Wizardry 8, men istället för gnagare bor två meter höga Wookiees här. Du har anlänt till denna planet i en sorglig tid - Zerka-företaget är i full gång med att köpa slavar från den lokala apkungen Chuundara.
När du vandrar i Kashyyyk, ta Zaalbar med dig (i själva verket har du inga andra alternativ). Det här är hans hemplanet. Vid åsynen av hans folks lidande kommer sorg fylla Wookiees hjärta, som han inte kommer att tveka att morra mot dig.
Avsluta Ebonhawk, betala för parkering. Efter att ha pratat med den listige Twilek, gå längs träbron till porten och lämna hamnen. Forest Kinrath bor här, de kommer nu ständigt att komma över din väg och ge dig möjligheten att tjäna värdefull erfarenhet.
Passagen till jordens yta (Shadowlands) bevakas av en Wookiee-vakt - han kommer inte att släppa in dig utan tillstånd från Chuundar själv. Vad du ska göra - gå norrut, slåss mot tre mörka jedi och be Wookieen vid ingången till byn att leda dig till ledaren. För att få önskat tillstånd, godkänn ledarens förslag. Det är sant att du måste lämna Zaalbar som gisslan.
Nu kommer vakten att släppa igenom dig. Wookiee-lyftaren Gorvuken sänker dig vänligt till ytan i en korg.
Det här är intressant: om du går igenom planeterna som inte är i den ordning som de presenteras här, kan Dark Jedi Bandon, Malaks elev, möta dig nedan. I ett annat fall kommer du att träffa honom på en av följande planeter.
Efter att ha vandrat mellan de gigantiska rötterna i norr och kämpat med representanter för den lokala faunan möter du en gammal man med ett lasersvärd - det här är Jolie Bindo. Han kommer att leda dig till sitt hus. Den gamle mannen är listig: "Ja, jag vet var kartan är. Men du kommer inte dit utan min hjälp. Om du vill hitta den, hjälp mig först."
Uppgiften sattes direkt och tydligt - att eliminera tjuvjägarelägret Zerki i nordost. Här dyker det som alltid upp alternativ. Om du provocerar och förstör tjuvjägare kommer du att tjäna (-). Därför rekommenderar jag att övertala flera arbetare att berätta koderna för ultraljudsgeneratorer som stöter bort rovdjur. Stäng av generatorerna – Indrikodjuret kommer springande och driver bort alla med lätta sparkar.
Nu finns Jolie Bindo med i truppen. Från det tidigare tjuvjägarlägret, gå österut till skyddsfältet. Jolie kommer att stänga av den och du kommer att befinna dig i Lower Shadowlands. Snart kommer du att se en scen med mandaloriska banditer och en ensam Wookiee - det här är ett av sidouppdragen. Söder om denna plats möter du Frey, den tidigare ledaren för Wookiees. Liksom Zaalbar förvisades han från sin stam. Efter striden kommer Frey att berätta att han behöver det legendariska svärdet Bakki för att återvända till stammen. Men enligt vissa rapporter svaldes svärdet av monstret, och ingen såg det igen.
Ingenting - operation botar inte det. Efter att ha dödat flera Kinrat i sydväst, ta deras kött för dig själv, hitta en glänta i söder med en hängande vinstock och fäst köttet på vinstocken. Samma monster kommer springande till lukten. Föreställ dig din förvåning när du från hans mage tar fram samma Bakki-svärd - halvsmält, men fortfarande ganska fungerande.
Detta är viktigt: genom att ge svärdet till Frey kommer du att korsa ett slags Rubicon - efter detta kommer Wookiees att göra uppror, och du kommer inte att kunna slutföra många oavslutade sidouppdrag på planeten. Därför är det bättre att stiga upp till ytan i förväg och lösa alla dina angelägenheter.
Efter att ha tagit emot det efterlängtade Bakkasvärdet kommer den gråhåriga Frey att springa upp till ytan och ropa: "Chuundar, kom ut, din avskyvärda fegis!" Det är dags för dig att leta efter en stjärnkarta i labyrinten av slingrande rötter i sydväst, bredvid tre svävande motorcyklar. Den här gången kommer hologrammet att tala till dig. Fråga henne om olika saker, svara på hennes frågor. Du får kortet i alla fall så du kan svara som du vill. Det maximala som datorn kommer att göra mot dig är att ställa in flera droider på dig.
Gå tillbaka upp på övervåningen och döda Gorvuken och hans sällskap längs vägen. I Wookiee-byn är alla på kant - Freyr har återvänt. Med hjälp av honom och Zaalbar kan du enkelt besegra den stridslystna ledaren. Du har kartan, Wookiees har väckt ett väpnat uppror, det finns inget mer för dig att göra på Kashyyyk. Nästa planet är Korriban.

Sidouppdrag

Utanför hamnportarna delar flera slavar en tillfångatagen Wookiee. Du kan utrota dem (-) eller övertala dem att lämna planeten på olika sätt (+).
Bokstavligen två steg från landningsplatsen Ebonhawk finns det två köpmän - Eli och Matton. Matton är skyldig Eli pengar och kan sluta som slav. Bevis på Elis brott finns på ytan, bredvid Jolies hus. Bindo är en halvtrasig droid, ett vittne till mordet: Eli dödade Mattons kamrater, tog varorna och vill nu ta honom i slaveri. Gå tillbaka och berätta hela sanningen för Matton. Övertala honom att lämna Eli vid liv (+) eller bjud in honom att göra upp med förrädaren, samtidigt som han ber om en belöning till sig själv (-).
I Nederländerna, på kroppen av en Wookiee, hittar du en Bowcaster-pil och dess anteckningar. I Wookiee byn, gå till Voorwills hus. Anklaga Zharaak för mord, så kommer han att berätta att den mördade Rorvorr samarbetade med slavägarna. I den östra delen av byn, hitta den lokala domarens hus (Holder of the Laws), och försvara Zharaak och berätta för domaren att hans offer var en kollaboratör. Han kommer att frikännas (+). Om du insisterar på en dödsdom och kräver en belöning får du (-).
Efter att ha gått igenom skyddsskärmen med Bindo kommer du att bevittna en attack från Mandalorians på Wookiees. Förstör banditerna. Vid det här laget kommer den onda och onda Jedin att förolämpa Gvar och låta honom blöda (-). De goda kommer att dela första hjälpen-kit (+) och gå för att utrota de mandaloriska rånarna som svärmar i detta område av skogen. Banditer använder osynlighetsbälten. För att provocera dem måste du avväpna dina karaktärer. Den första gruppen kommer att attackera dig i sydväst om Gvar (du kommer att känna igen den farliga platsen vid Wookiees kroppar), den andra - lite söderut. Plocka upp motorcykelhornet från kropparna.
Den tredje och sista gruppen av Mandalorians finns i nordväst. Det finns ingen anledning att avväpna den här gången - gå bara fram till en av motorcyklarna och använd signalhornet. Som bevis på segern, ta med Gvar huvudet av huvudbanditen i en vacker hjälm (+).
När du har hittat den tredje kartan kommer en ny planet att dyka upp på din galaxkarta - Yavin. Du kan flyga till den och besöka handelsstationen, vars enda invånare är den skygga Rodian Suvam Tan. Han attackeras av vilda Transchodians, och du kan köpa några bra artefakter från honom.
Om du återvänder till Yavin efter att ha skaffat alla stjärnkartor (innan du besöker Planet of Lost Ships), kommer du att ha möjlighet att döda flera banditer. Tacksamma Suvam Tan kommer att lägga ytterligare ett par användbara artefakter på disken.

Korriban

Korriban är en planet med evigt förfall och gamla stengravar. Men mest av allt är Korriban känd för sin skola av mörka Jedi, dit ungdomarna på alla omgivande planeter drömmer om att gå.
Stjärnkartan ska finnas i en av de gigantiska gravarna, men alla är inte tillåtna där. Du måste spela Stirlitz och gå till skolan - det finns inget annat sätt att få ett kort. På den här planeten rekommenderar jag att du tar med dig ett helt Jedi-team, utan skyttar. Den ideala situationen är denna: du, Juhani och Bastila. Tillsätt Bindo efter smak.
Efter att ha svarat på frågorna från Zerka-anställda kommer du att föras till rymdhamnsstaden Dreshda. Sithen, som är trött på dumheten hos dem som vill komma in i skolan, kommer att fråga dig vad du ska göra med detta rabblet. Svaret kommer bara att påverka din karma. Kom ihåg - även om det här är en Sith-planet kommer ingen att attackera dig ännu. Ingen känner dig här. För närvarande kommer alla gräl och strider med Sith att äga rum endast inom ramen för småstadsbråk.
Strosa runt lite i staden och besök sedan Jedi-skolan. Det står olyckliga sökande nära entrén – de fick höra att om de väntar länge kanske de blir antagna. Vissa dör redan av hunger, men du kommer inte att kunna tycka synd om Sith-vakten. Allt du kan göra är att försöka övertyga dårarna som fortfarande lever att komma till sinnes.
Vakten vid porten kommer att informera dig om att för att komma in i skolan behöver du tillstånd från Yutara Ban, Sith-mästaren. Det finns inget mer för dig att göra här, gå tillbaka till Dreshda. Där möts du av ovänliga elever. Du kommer inte att kunna undvika ett slagsmål, men det är inte nödvändigt. Det viktigaste är att inte glömma att plocka upp en medaljong från kroppen, som fungerar som ett slags "passeringsmärke" här. Med medaljen i fickan, gå till baren och hitta Yutara Ban. När du frågas om medaljongens ursprung kan du ljuga eller svara ärligt - det spelar ingen roll. Yutara Ban är glad: "Okej, vi ska testa dig. Vilka är dessa människor med dig?" - "Titta inte på det faktum att de är med Jedi-svärd - de är faktiskt slavar." Juhanis katt kommer att försöka invända, men kommer till sinnes i tid och biter henne i tungan.
Innan du blir officiell sökande till akademin måste du göra ditt bästa för att spela skurken för den lokala rektorn Uthar, en tatuerad, blåhyad jedi. Det borde inte vara några problem med detta.
Det här är intressant: Dark Jedi är killar var som helst. En sak är dålig - de bråkar, ständiga gräl och osämja höjs till dygdens rang. Nästan omedelbart kommer den listiga ban att inbjuda dig att göra dig av med rektorn i Uthar tillsammans med henne. Men han är inte dum heller - in visst ögonblick Enligt handlingen kommer han att bjuda in dig att attackera det ambitiösa Ban tillsammans. För dem som inte letar efter enkla sätt finns det ett tredje alternativ - att erkänna att de är "sända" och slåss båda samtidigt.
Tävling om antagning är fyra personer per plats. För att hitta stjärnkortet måste du slå tre andra sökande och imponera på rektorn. För att göra detta måste du slutföra vissa "prestige"-uppgifter och sedan rapportera detta till Uthar. Det är inte nödvändigt att slutföra alla uppgifter - tre eller fyra borde vara tillräckligt. Glöm inte att prata med skolans invånare – du får information om uppgifter från dem.
Låt oss gå igenom alla uppgifter i ordning.
Det enklaste här är att lära sig och berätta för Uthar Jedi-koden. Nyckelord: Passion, Styrka, Makt, Seger, Mina kedjor är brutna. Slutligen kommer Uthar att ställa en knepig fråga: "Är alla medel bra för seger?" eller: "Finns det något värre än kärlek?" I båda fallen är det nödvändigt att låsa upp (False).
I den västra delen av akademin förhör sitharna fången. Om du injicerar en smugglare med sanningserum i doser: small, high, medium, small, small - och sedan frågar om vapendepån, kommer fången att delas (-). Den gode Jedi vinner fångens förtroende och lär sig att han kan låtsas död. Injicera honom med en överdos av drogen, han kommer att "dö" och sedan plockas upp av sin egen (+). Men i det här fallet kommer uppgiften inte att räknas till dig.
Studentdesertörer gömmer sig i grottor ett stenkast från akademin. Döda dem (-) eller öppna vägen för dem till en annan utgång från grottan (+). För att göra detta måste du slåss mot monstret på bron.
Studenter dör ständigt i Ajunta Pollas grav. När du väl öppnar dörren med huvudnycklar kommer du att förstå varför - den smala bron till rummet med kistan bevakas av kraftfulla stridsdroider, och bron är blockerad av ett stenblock. Lämna dina följeslagare på ena sidan (i "sololäge"), placera en granat i blanketten och explodera den. Vägen är fri, men stridsdroiderna har vaknat till liv och börjat skjuta. Spring snabbt till andra sidan och dra i spaken - det mekaniska skyddet kommer att förstöra sig själv utan att hinna orsaka någon skada.
Efter att ha hämtat nycklarna till nästa dörr kommer du att befinna dig i ett rum med en sarkofag. Råna honom, och du kommer att hälsas av Ahunta Poll själv, eller snarare, hans spöke. För att lugna andan måste du lägga svärdet i statyns hand. Men Poll själv minns inte vilket svärd. Men jag minns - det är ett hackat stålsvärd. Vid avsked kan du försöka övertyga Akhunta att byta till kraftens lätta sida.
På vägen tillbaka kommer du att ha en kamp med en av dina rivaliserande sökande.
Den gamle eremiten Zhorak bor i Tulak Nords grav. Din kamp med grottvarelser bland stenmurarna kommer inte att imponera på honom. Han kommer helt enkelt att söva dig med gas, och sedan, när du knappt kan stå på fötterna från en svår baksmälla, kommer han att tvinga dig att svara på hans frågor, lika galen som han är.
Inte bara du, utan även en av de sökande kommer att fångas av den gamle mannen. Hur man svarar på frågor är en fråga om altruism. "Fel" svar kommer att bestraffas med blixtnedslag; efter "rätt" svar kommer din motståndare att få blixtnedslag. The Dark Jedi kommer att svara på ett mörkt sätt och föra sökanden till döds. Light Jedi kommer att ta slaget på sig själva - i det här fallet kommer en del av deras hälsa att gå förlorad, men Zhorak kommer inte att kunna avsluta dig. Om den sökande dör släpper Zhorak dig. Om han överlever kommer striden med eremiten att börja. Det är svårt att besegra honom - du måste omedelbart kasta en kraftmotståndsbesvärjelse på dig själv och sedan läka. Det är osannolikt att den sökande kommer att överleva striden, men om detta händer har du möjlighet, som alltid, att övertala honom till den lätta sidan.
Det här är intressant: bara huvudpersonen kommer att slåss. Hur är det med resten? De kommer att stå, kasta sina huvuden och vackla. Deras styrka räcker bara för att tända ljussvärden. Det ser roligt ut.
Marco Ragnos grav är hem för ett stort antal stridsdroider. Vad glömde de här? Svaret väntar dig bakom den sista dörren. Där bor en droid som inte tål buller. Om du kommer klirrande in i rummet måste du bära ut honom och alla hans medarbetare. Men det finns ett annat alternativ. I grottan hittar du en ljuddämpningsenhet - sätt på den och försök gå i dialog med droiden. Du kan försöka programmera om det genom att ta bort stridsprogrammet. För att göra detta måste du stänga av dess matriser i följande ordning: strid (Combat), motorisk (motorisk funktion), sensorisk (sensoriska system), minne (minne), kognitiv (kognitiv), emotionell (emotionell konstruktion), kreativ (Kreativ simulering). Efter detta återstår bara att inaktivera Core och radera stridsprogrammet.
Genom att prata med sökande Lashaw i akademins västra rum kan du övertala henne att samarbeta. Ljug för henne och berätta för henne att i graven kan du hitta en värdefull artefakt - en Sith-mantel. Graven ligger längst ut i dalen. Där hjälper Leshou dig att slå tillbaka attacken från vilda djur, och sedan kommer hon att attackera dig själv. Plocka upp holocron från hennes kropp.
Dessa är alla uppgifter. Övertygad om dina utmärkta egenskaper kommer rektor Uthar att bjuda in dig att slutföra den sista uppgiften. Avsluta sidouppdragen och kom överens. Du måste klara det sista provet ensam, utan hjälp av dina kamrater. Naga Sadows grav väntar på dig.
Gå genom dörren, gå ner i korridoren och gå till vänster från vägskälet. Ett pussel väntar dig bakom dörren - en modifiering av det berömda Towers of Hanoi-pusslet. Du kan överföra energiringar från vänster stift till höger om du gör det i följande ordning (1 - vänster ring, 2 - mitten, 3 - höger): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 , 2-1 , 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3 -1, 2 -3, 1-2, 1-3, 2-3.
Följ korridoren ner, besegra fiender längs vägen och ta svärdet från graven. Gå tillbaka till vägskälet - du går till höger. Spara framför dörren, eftersom du måste slåss mot två terentareks samtidigt. Det är otroligt svårt att besegra dem. Tryck dig omedelbart mot väggen till vänster och gå sakta mot närmaste monster tills det märker dig. Spring snabbt tillbaka, aktivera alla dina sköldar, stimulantia och skyddande trollformler. Jedi-magiska saker har praktiskt taget ingen effekt på djuret, så du måste slå honom med de gammalmodiga metoderna. När dina sköldar och stimulantia tar slut, glöm inte att aktivera nya.
Efter att ha slaktat boskapen, glöm inte att söka i rummet. Dra i spaken och lås upp de två dörrarna. Ta frost- och brandgranaterna och återvänd till början av stigen. Frys syrasjön i söder med en granat. Nu återstår bara att ta Siths lasersvärd från statyn och plocka upp stjärnkartan.
Se till att spara - Uthar och Yutara kommer att vänta på dig vid sjön. Striden kan inte undvikas. Ta parti för en av dem (Yutara är svagare!) eller berätta för dina mentorer om dina sanna mål. I det senare fallet, på vägen tillbaka till akademin, måste du kämpa med hela strömmen och med lärarna. Hemligheten med att besegra båda Jedi är att snabbt kasta accelerationsbesvärjelser och immunitet mot Force.
Slutligen - den infödda "Ebonhawk". Nästa och sista mål är Manaan.
...Åh, det visar sig, inte den sista. Från ingenstans hoppade Darth Malaks flaggskepp ut och fångade Ebonhawk i gravitationsfältet. Vad ska man göra?

Sidouppdrag

Om du återvänder ombord på Ebonhawk med Juhani kan en okänd Twilek med ett misstänkt utseende klänga sig fast vid dig. Hans begäran är original - han kommer att be dig att sälja honom Juhani. Ord mot ord – och det visar sig att det var han som dödade hennes far på Taris, och nu vill ha en ung slav från katarrasen. Naturligtvis kommer Juhani genast vilja prova klorna på slavhandlaren. Uppmuntra henne (-) eller övertala henne att inte ge efter för ilska (+). Chansen att ta itu med skurken kommer att dyka upp på Manaan - han kommer att attackera dig direkt efter att du har landat. Tydligen saknas detta uppdrag i konsolversionen av spelet.
Rodian Lurze Kesh vid ingången till klubben kommer att fråga dig hur det går för Davik. Efter att ha fått reda på att du inte arbetar för Davik och att han dog för länge sedan, kommer Rodianen att säga att det finns en gammal cache i Ebonhawk där varor som tillhör honom förvaras.
Och faktiskt, i lastrummet, i väggen bredvid plastlådorna av stål, hittar du en last med kryddor. Lämna tillbaka kryddorna till Kesh, och han kommer att erbjuda dig en "post" uppgift - att leverera ett paket till Motta the Hutt på Tatooine. Det finns bara ett villkor - du kan inte titta i paketet. Varför? Är detta en bomb? Nej, det är ingen bomb. Du kan bara inte, det är allt.
Självklart vill jag titta in. Om du gör detta kommer du att befinna dig i en konstig miljö som påminner om The Matrix. Du måste spela gåtor med den enda invånaren i detta område. Svar på gåtor: tid (Tid), imorgon (Imorgon), grav (Grave), eld (Låga). Efter att ha återhämtat sig från chocken, glöm inte att flyga till Tatooine - du kommer att betala mycket pengar för paketet.
Om du befinner dig på Korriban efter att ha besökt Leviathan kommer en gammal bekant att närma sig dig och i hemlighet berätta att bartendern på klubben säljer artefakter. De är mycket dyra, men de ger också en avsevärd effekt.
I Dreshdas korridorer dödar en Sith-student en ung Twilek-kvinna med blixten. Lösningen på uppdraget är uppenbar: stå upp för henne (+) eller ignorera (-) misshandeln. Detta är ett annat sätt att få Sith-medaljongen.
Om du anländer till Tatooine efter Kashyyyk och går ut i friska luften, arm i arm med Carth, kommer en man att närma sig dig. Han kommer att säga att han såg sin son Carth på Sith Academy på Korriban. För att slutföra detta uppdrag, ta nyckeln till Uthars rum från dina lärares kroppar medan du passerar Korriban, eller öppna den med en huvudnyckel. Där hittar du ett holocron som hjälper unga Dustil, en akademistudent, att återvända till den sanna vägen.

Leviathan

Manaan

Manaan är ett enormt hav bebott av en ras av intelligenta havsdjur - Selkath. Detta är en evig resort där skuggade vågor plaskar, solen alltid skiner på himlen och tyst och avkopplande musik spelar i bakgrunden. Vad mer behöver trötta äventyrare? Även glansen av Selkaths våta hud irriterar inte, utan kompletterar bara den övergripande bilden av allmän frid.
Förresten, om fred. Eftersom hela planeten är täckt av vatten byggde Selkath en enda flytande stad för att handla med andra civilisationer. De utvinner ett unikt läkemedel och som monopolister kan de diktera vilka villkor som helst. Och förutsättningarna är enkla - medicinen säljs till både Sith och Republiken. Ingen sida gynnas, och alla sammandrabbningar är förbjudna inom själva staden. Videokameror övervakar noggrant iakttagandet av ordning, och alla försök att störa den allmänna ordningen straffas snabbt och brutalt.
Sith drar fördel av detta och förolämpar de republikanska soldaterna med all sin kraft och försöker provocera dem till en kamp. De slipar tänder och kan knappt hålla tillbaka sig. Men nu är vi på Manaan, vilket betyder att någon nu är i trubbel.
Prata med den kränkta soldaten i bästa möjliga mån, försök lugna ner honom. Vid checkpointen måste du betala en avgift och lyssna på uppförandereglerna. Hitta republikens ambassad (på samma gång, oroa dig i staden). Informera ambassadör Roland Vann om syftet med din sökning. Men han har sitt eget sinne - tills du tar med honom en värdefull spiondroid som fångats av dem från Sith-basen, kommer han inte att hjälpa dig.
Det finns tre sätt att komma in i basen. Det första och enklaste är att återvända till rymdhamnen och gömma sig i ett lastfartyg efter att först ha dödat vakterna. Den andra metoden för hackare: dechiffrera åtkomstkoden på kortet - detta kan göras på en dator, en lokal programmerare hjälper dig att vänja dig vid den. Att fortsätta sex rader är enkelt, detta är en vanlig uppgift från cykeln "komplettera en rad". Svar: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Det tredje sättet är att dela den fångade Sith. Berätta först för honom att du känner till hans följeslagare och tipsa sedan om att du kan lämna följeslagaren och släppa fången själv. Prova sedan en annan taktik - tipsa om att du vet något om affären med Tela, och säg sedan nonchalant att hon redan har blivit tillfångatagen.
I vilket fall som helst måste du raida Sith-basen. Det kommer att vara soldater på väg, och det kommer att finnas Jedi. Det är omöjligt att missa vraket av den republikanska droiden - den trasiga droiden tar upp halva rummet.
Fiskögda selkatar väntar på dig vid utgången. De kommer att arrestera dig anklagad för att ha attackerat Sith. Skippa advokaten. Vid rättegången, gå in i djup "okunnighet" - skyll på Sith (de döda har ingen skam). Man kan säga att man lockades till basen i förhandlingssyfte, att man inte sköt ett enda skott och att man inte var där alls.
På din sida (hur roligt det än kan tyckas) finns frånvaron av vittnen och uttalanden från den skadelidande. Allt Selkath har är ljudet av explosioner och skottlossning från Sith-basen, så det kommer inte att vara svårt att rättfärdiga sig själva. Du kommer att släppas.
Roland Vann, för att fira, kommer att be dig om ytterligare en tjänst: att ta reda på vad som hände med den hemliga bottenstationen för att utvinna en värdefull resurs. Kommunikationen med henne har gått förlorad, räddningsteam som skickats har inte återvänt och republikanerna antar det värsta (ett upplopp, en attack från fans av Cthulhu-kulten, upptäckten av ett främmande ägg eller en attack av blå skadedjur).
Det finns inget att göra – vi är fortfarande på väg. På en liten ubåt kommer ett vänligt sällskap att ge sig av för att utforska djupet av Manaans hav.
På stationen skräms hela hederliga sällskapet av all sin kraft av den sista överlevande medlemmen i räddningsteamet. Det verkar ha något att göra med Selkath som jobbar här. Av någon anledning gick de berserk och attackerade den mänskliga personalen.
Gå genom stationen och utrota skoningslöst rabiata fisheyes och droider. Glöm inte att ta din undervattensdräkt. Vid porten måste du lämna dina kamrater och själv gå ner i havets djup. En annan överlevande skymtar framför sig. Han kommer inte att ha ont i ögonen länge. Detta är ett tips till dig: akta dig för hajar, sätt på ultraljudshockern i tid. Efter att ha lämnat byggnaden, gå längs botten mot öster, sedan vänster - och sväng in i luftslussen.
Efter att ha förstört en grupp rabiata Selkath möter du två vetenskapsmän bakom en skyddande skärm. I panik kommer de att bestämma sig för att deras dödstimme har kommit och kommer att försöka översvämma rummet med dig. Genomborra försiktigt skyddsfältet med ett lasersvärd - detta är det enda sättet att få forskarna att komma till sina sinnen. Det visar sig att Selkath och hajarna gick berserk efter att den nya borriggen slagits på, och en jättehaj simmade upp ur havets djup och är skrämmande. Du har två alternativ - förgifta jättehajen (detta är dåligt) eller försök förstöra enheten som stör den ekologiska balansen (detta är bra).
Gå ut i din rymddräkt. Efter att ha skingrat hajarna, gå till kontrollpanelen och agera i följande ordning:
* Aktivera Access bränsletankens tryckkontroll.
* Fyll behållaren

* Dump injektorkapsel
* Överför från behållare till injektor
* Fyll behållaren
* Överför från behållare till injektor igen
Som ett resultat av alla dessa manipulationer kommer borriggen att explodera så att Selkath ovanför staden kommer att hicka. Och jättehajen kommer omedelbart att lugna ner sig och låta dig gå över bron till stjärnkartan.
Efter att ha tagit tag i dina kamrater och kartan, återvänd upp på övervåningen till staden. Förklara situationen för Roland, så kan du lämna ambassaden. Utanför kommer du omedelbart att arresteras igen. Om du inte förgiftade fisken, kommer det inte att vara någon mening att förneka det - säg sanningen, och de kommer att släppa dig. Det är sant att om du vill flyga till Manaan igen kommer du att debiteras en femfaldig avgift "för att avskräcka dig."
Slutför sidouppdrag och flyg från planeten till Star Forge-systemet.
Detta är viktigt: innan du flyger till Star Forge-systemet, se till att du inte har glömt något på andra planeter - du kommer inte att kunna återvända dit.

Sidouppdrag

I legosoldatenklaven är Nilko Bwaas intresserad av republikens ökade aktivitet. Varför började republiken plötsligt aktivt anställa legosoldater? Efter dina undervattensäventyr kommer du att veta den verkliga anledningen - berätta för Nilko om det.
Där klagar en viss Selkath Shelas över att unga Selkaths försvinner någonstans. De rekryteras av Sith, och du kommer att möta alla försvunna ungdomar vid basen. Döda dem (-) eller, genom att hitta Sith-inspelningar i rummen som ligger längre bort, bevisa för de unga dårarna att Sith är dåliga (+). Återvänd till Shelas, vägra belöningen (+) eller begär mer (-).
Vinn svävarcykelloppet. Den tidigare mästaren kommer att börja hota dig, men han kommer inte att kunna göra någonting.
Gamle Sanri, en bekant till Jolie Bindo, anklagas för mord. Han dödade faktiskt en kvinnlig Sith efter att ha fått veta att hon använde honom för spionage. Men här uppstår ett moraliskt dilemma: om du anklagar honom för mord i rätten kommer det att vara rättvist, men det kommer att gynna Sith. Om du fuskar och försöker rättfärdiga Sunry kommer det att vara användbart för republiken, men det kommer inte att vara rättvist. De som bestämmer sig för att rättfärdiga Sunry (och informerar honom om det) kommer att tjäna (-).
Kom överens med domarna om att du som Jedi hjälper till i fallet. Prata med den åtalade, hans fru Elora, vittnen - receptionisten, Firit och Gluubar. Gå till republikens bas och prata med dess ledare. Efter att ha hackat Republikens dator efter ett tips från en okänd person kommer du att se en video som bevisar Sunrys skuld. Om du inte har rensat Sith-basen än, prata med Sith också.
Det är lätt att föra ett fall till dödsdom – du behöver bara lägga fram en videoinspelning för domstolen med bilder av mordet. För att rättfärdiga Sanri måste du försöka. Muta receptionisten. Receptionisten skulle ligga i rätten och säga att Sunry sprang från hotellet innan skottet avlossades. Protestera mot anklagelser om att ljuga från Sith. När Rodian Gluubar talar, tryck på honom - han kommer att erkänna att han planterade medaljongen. Detta kommer bara att gynna svaranden.
Under inga omständigheter tilltala din klients ålderdom eller hans militära meriter - detta kommer bara att skada! Fråga Firit om han såg brottet? Naturligtvis såg han ingenting. Fråga Elora om Sunrys kärleksaffär med offret, och fråga klienten själv om Sith kunde ha satt upp honom när han bestämde sig för att börja ha en affär vid sidan av. I ditt sista ord, betona att ingen såg brottet, så Sith fabricerade det. Sunry kommer att frikännas.
Efter att ha dödat Kalo Nord på Tatooine kommer du på vägen tillbaka att få en märklig lapp om en Rodian som heter Hulas. På lappen står det "Närma honom ensam eller inte alls." Tipset är tydligt – om du har kamrater med dig så kommer inte Hulas (han står vid sidan mot havet) att berätta något. Detta uppdrag är avsett för Dark Jedi - det finns ingen "bra" lösning. Rodianen ger dig två licenser att döda.
Offer: Zulas från Dantooine (Matail Mansion) eller Lorgal från Manaan (Republic Enclave). Efter att minst en av dem (-) har dött, kommer den förtjusta Hulas att utfärda ytterligare tre licenser. Offer: Ithorak från Manaan, Rulan från Kashyyyk och Vorn från Tatooine.
För att nå Ithorak, prata med Gek i rummet där loppen är registrerade. Övertyga honom om att du är en köpare. Ithorak väntar på dig vid rymdhamnen.
Vorn från Tatooine kan hittas om du programmerar om hans droid, som du hittar nära Tusken-lägret.
Jakten på Rulan av Kashyyyk kommer att bli märklig. Nära Jolie Bindos hus kommer du att se ett Wookiee-lik med en lapp som säger "Ugglor är inte vad de verkar." Gå fram till en annan wookie vid elden och berätta för honom om fyndet. Han kommer att förvandlas till Jolie. Men det här kommer du inte igenom - berätta för varulven om det. En irriterad Rulan kommer att förvandlas till ett monster, och sedan till ett litet djur, och försöka gå vilse bland andra små djur. Vi måste utrota alla misstänkta Takhs i gläntan.
Om du återvänder till Hulas och anklagar honom för fult spel, kommer Rodianen att boka en tid för dig på Tatooine utanför staden, där han kommer att försöka döda dig. Men du kommer naturligtvis att förstöra alla hans planer.

Planet av förlorade skepp

Star Forge är en gigantisk rymdstation som drivs av energin från en stjärna. Det kommer inte att vara svårt att slå tillbaka attacken från Malaks fighters, men ett okänt desorienterande fält kommer att störa Ebonhawks utrustning, och du kommer att krascha skrikande mot en okänd resortplanet. Det är vad det heter - Unknown World.
Här bor Rakata-stammarna - en uråldrig ras vars förfäder vrålade i hela den avlägsna galaxen. Det var de som byggde droiden på Dantooine, och stjärnkartorna och själva smedjan. Men nu har de blivit vilda och förvandlats till bara en ynklig sken av sig själva. Rakata bor nu på en liten ö i form av två stammar - vilda och söta.
Ebonhawk är inte det enda skeppsvraket på planeten. Omkring dig - stor mängd rymdskepp kraschade på planeten med varierande grad av skada. Detta märkliga fält runt stjärnstationen skonade ingen. Utomjordingarna som du räddar från vildarna kommer att berätta om detta.
Vildar bor i norra delen av ön och civiliserade Rakata bor i söder. Gå först till vildarna - där kan du prata med ledaren och lära dig mer om dig själv och den situation du befinner dig i. Gå sedan norrut, närmare civilisationen. Vägen slingrar sig mellan klipporna, och det är nästan omöjligt att gå vilse på den lilla ön. Längs vägen, var uppmärksam på minfälten (stackars Zhizka - han var så ouppmärksam under sin livstid!) och små rankor som gick på gräset. Välj reservdelar från gruvorna för att reparera skeppet. Titta på det förfallna templet, försök att sparka dörren stängd av ett okänt skyddsfält.
På de södra stränderna bevakas en by av civiliserade Rakata av ett skyddande fält. Rakata-hologrammet kommer att fråga dig om syftet med din ankomst. Säg inte under några omständigheter att du besökte de vilda nordborna - du blir omedelbart stekt. Bättre berätta för dem att du letar efter Star Forge.
Dessa rakata kallar sig äldste. De tror inte på dina goda avsikter, och de har skäl till detta. För att vinna deras förtroende måste du befria deras stamkamrater som fångats av nordborna. Det är dags att föra demokrati och välstånd till den norra byn. Du måste slåss med vildarna och förstöra hela byn tillsammans med odjuret. Vi kommer att göra allt detta för den enda överlevande fången från de äldres skull. I buren, bland oturen spillning, hittar du ytterligare flera delar från fartyget - nu har vi en komplett reparationssats till Ebonhawk. Allt som återstår är att inaktivera fältet.
Efter lite råd låter de äldste dig komma in i templet, men bara utan eskort. Bindo och Yuhani, som kom springande från stranden, kommer att motsätta sig detta - de hjälper dig att övertala rakatan att släppa in er tre i templet.
Men vi bor i templet! Dussintals mörka jedi och kraftfulla droider kommer att stå i vägen för dig. Efter att ha öppnat dörren till katakomberna från terminalen, gå ner. För att öppna nästa dörr, gå över de nio plattorna i rätt ordning (i form av bokstaven H).

Bakom nästa dörr står en dator och väntar på dig. Fråga honom. Gå tillbaka till ingången till templet och gå in genom den stora dörren som tidigare var låst. På toppen möts du av Bastila – levande, men väldigt mörk.
Här måste du göra det slutgiltiga valet mellan ljus och mörker. Ljusjedin kommer att övertala Bastila att komma till besinning, sedan kommer de att slåss mot henne flera gånger tills hon flyr. De mörka kommer att säga till Bastila att de är starkare än Malak, och det skulle vara bättre för henne att ta avstånd från sin käklösa kamrat innan det är för sent. I det här fallet måste du döda Juhani och Jolie.
I vilket fall som helst måste du inaktivera fältet från datorterminalen. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till fartyget. Alla dina följeslagare kommer att springa ut från skeppet till stranden. Om du är förmörkad, döda då alla som inte håller med partiets allmänna linje.
Reparera Ebonhawks motor och lyft mot Star Forge och ditt eget öde.

Sidouppdrag

På norra Rakata-stranden klagar Garn över de allestädes närvarande Mandalorian-banditerna. De bor nära templets vägg (till höger, om du är vänd mot ingången). Döda dem, plocka upp huvudbanditens hjälm och rapportera till Garn.
I de gamlas bosättning försöker en vetenskapsman vid namn Llava dechiffrera generna från Rakata-rasen. Om du, en gång i templet, frågar datorn om rasens genetiska data, kommer vetenskapsmannen att vara mycket nöjd med informationen som mottas.

Star Forge

Om du valde den "bra" vägen, så var du inte den enda som attackerade rymdstationen - tillsammans med dig bröt en liten grupp bra Jedi som överlevde Dantooine igenom de defensiva barriärerna. Men de kommer inte att hjälpa dig - de kommer att dödas nästan omedelbart.
Det kommer att bli mycket svårt att ta sig igenom korridorerna på stationen till Malak - han skickar dussintals droider, soldater, studenter och starka jedi för att avlyssna. Alla fiender här tenderar att återuppstå runt det närmaste hörnet, så slösa inte tid och gå längre och längre längs broarna och genom dörrarna, stanna bara för att läka. De värsta är Jedi Masters. När man bekämpar dem är det lätt att missa ögonblicket när karaktären tappar medvetandet. Din huvudsakliga besvärjelse nu är att spara spelet ofta.
På det andra däcket, skynda dig inte att attackera de automatiska tornen - hitta kontrollrummet på motsatt sida och, om du har en hacker, hacka säkerhetssystemet. De som vill tjäna på gratis kläder kan skaffa sig några kappor här på lokalt vis.
Bastila kommer att möta dig i kontrollcentret (eller inte: om du valde den "dåliga" vägen, kommer hon redan att vara med dig). Försök, genom att byta slag, övertala henne till vägen för rättelse och samarbete med förvaltningen. I slutet av den tredje omgången kommer du att ha möjlighet att övertyga henne om dina goda avsikter och tvinga henne att använda sin stridsmeditation för att gynna republikens trupper.
Bara Malak själv fanns kvar. Han kommer att fly först, vilket gör att du blir hånad av de oändligt återupplivande stridsdroiderna. Du måste hacka terminalerna som ansvarar för deras produktion. Om du inte har tillräckligt med stift, kom ihåg: att döda en droid som faller ur ett rör "föder" en stift i motsvarande korg. De mest avancerade hackarna kan konfigurera datorer för att producera robotar som agerar på din sida (den här funktionen fanns tydligen inte i konsolversionen).
Kampen med din gamla vän Malak kommer att dra ut på tiden. Traditionen tro kommer den gode Jedi läsa en tråkig predikan för honom innan striden börjar. Fienden har flera fångade Jedi-"batterier" i reserv, med hjälp av vilka han kan återställa sin hälsa fullt ut flera gånger.
Det finns ett knep här - så snart Malak förklarar för dig varför han fångade dessa Jedi på Dantooine, kommer du att ha möjlighet att förstöra alla "batterier". Granskare är vanligtvis tysta om denna möjlighet. Det är väldigt lätt att "avaktivera" dem - kasta ett svärd på dem, strypa dem, använd vilka trollformler som helst. Dark Jedi kan själva använda "laddare" och tömma livet från dem. Genom att beröva Malak stödet kommer du att göra slutstriden mycket lättare för dig själv.
Malak dör i förvirring, vilket betyder att du har slutfört spelet. Allt du behöver göra är att luta dig tillbaka och titta på den sista videon. Grattis.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...