Passage - Akt I: Storyline (fortsättning). Walkthrough - Akt I: Storyline (fortsättning) Dragon age 2 smugglare eller legosoldater

Till en början kommer du att höra om Fainriel och hans mamma från Varrik (det vill säga du kommer att läsa det i din journal i avsnittet Rykten), men efter ett tag (nämligen efter slutet av Long Way Home-uppdraget) kommer du att träffar faktiskt tomten Arianni i Elvenage. Lyssna på hennes samtal med Templar Trask och prata sedan med henne.
Arianni har en son som heter Feinriel, som har en magisk gåva, men som inte är en trollkarl i cirkeln, eftersom Arianni, av rädsla för att skiljas från sin enda son, gömde sina förmågor för andra. Men för närvarande plågas Feinriel ständigt av mardrömmar, och mamman, av rädsla för att demoner är inblandade, bestämde sig ändå för att välja det mindre av onda och vända sig till magikerna för att få hjälp.
Problemet är att den rädda pojken sprang iväg till ingenstans och Arianni vet inte var han är. Det är sant att hon har några idéer om detta. Hon kommer att föreslå att du frågar Trask, som också försöker hitta Feinriel. Ett annat möjligt alternativ är killens far, Antiva-handlaren Vincenzo. Vincenzo lämnade Arianni när han fick reda på att hon var gravid och har inte pratat med henne sedan dess, men Arianni misstänker att Fainriel, i sin nödstund, mycket väl kan ha vänt sig till en förälder som nyligen hade återvänt till Kirkwall från Antiva för att få hjälp.
Prata med någon av de två. Fainriels pappa kommer att berätta om sin son om din GG är en magiker eller har magiker i gruppen. Enligt honom skickade han Feinriel till den före detta templaren Samson, som nu hjälper några flyktiga magiker. Samson kan hittas i Porto på natten.
Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter Feinriel för killens bästa, kommer han också att råda dig att kontakta Samson.
Om du inte har pratat med Arianni i Elvenage, men redan har bevittnat hennes samtal med Trask, så kommer detta uppdrag att ge dig Trask om du pratar med honom på Kasematerna, och du kan genast gå på jakt efter Simson.

Av Simson kommer du att få veta att eftersom Feinriel inte hade några pengar, omdirigerade han honom till en av hans vänner Rayner, som då och då handlar med slavhandel. Rayner, enligt Samson, finns i Porto, där han äger en privat småbåtshamn.
Gå till byggnaden markerad på kartan. Det är fullt av banditer som inte blir så glada av att se dig. Dessutom finns det flera fällor.
Efter att ha rensat de första grupperna av fienden, ta dig till quest-pilen. Där kommer du att bevittna en sorglig scen när en magisk flicka i ett hörn blir besatt, så du kommer att behöva slåss inte bara med rånarna ledda av Rayner (som kan sticka i ryggen som en lönnmördare), utan också med henne.

I kistan finner du ett brev med Reiners tillgångar, av vilket du får veta att Feinriel verkligen såldes till slaveri till en viss Tevinter som hette Danzig. Dantzig finns i Cloaca. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men du kan klara dig utan kamp om du har Fenris i din grupp. Fenris kan tvinga en slavhandlare att berätta allt han vet.
Om du efter det släpper slaven i fred kommer du att få 10 rivalitetspoäng med Fenris.
Om du bestämmer dig för att döda slavarna, med argumentet att genom att släppa dem, dömer du för många människor till slaveri, kommer du att få vänskapspoäng med Fenris och Carver (10), såväl som med Aveline (5). Var försiktig i striden - en magiker dyker upp i den sista vågen av angripare och han kan orsaka avsevärd skada om han inte stoppas i tid.
Från kartan som erhållits (eller plockats upp från liket av Danzig) kommer du att få reda på platsen för slaverens läger - i en av grottorna på Ragged Shore. Gå dit.

Grottan är inte särskilt stor, det finns inga fällor i den, och slavhandlare är inte alltför farliga, även om magiker stöter på bland dem. Gå igenom till ledaren. Han håller en kniv mot Feinriels strupe och varnar dig starkt för att inte ta ett steg längre.
Om Varric är i din grupp kan han övertala ledaren att släppa den unge mannen genom att utge honom som guvernörens son. Slavhandlarna kommer inte att vilja bråka med en sådan högfödd gisslan, och inte bara kommer de att släppa honom, utan de kommer också att betala dig extra.
Om du väljer svarsalternativet "Och jag behöver inte ta några steg" kommer din GG att döda ledaren med ett dolkkast, vilket naturligtvis omedelbart startar kampen.
I andra alternativ kommer striden också att börja, men med ledaren att starta. Ditt val.

Efter att du på något sätt hanterat slavhandlare måste du bestämma dig för vad du ska göra med den unge mannen. Han vill uppenbarligen inte gå till cirkeln, så du kan råda honom att gå med i Dalish på Broken Mountain (i det här fallet kommer du att tjäna vänskapspoäng från Merrill och Anders). Men du kan också insistera på att han fortfarande går med i cirkeln (detta ger dig vänskapspoäng med Fenris och Aveline).
För att slutföra uppdraget, rapportera händelsen till Arianni. Hon kommer att ge dig en bra ring som belöning (du kommer inte att ha möjlighet att ädelt vägra belöningen).

Du kan berätta för Trask vad som hände - eller så kan du vara tyst om du vill - och i båda fallen kommer han att lära sig om allt som "Act of Mercy"-uppdraget innebär.

Act of Mercy

Efter att ha slutfört uppdraget med den försvunne Feinriel får du ett brev där en anonym person ber dig att träffas utanför staden. Gå till infarterna till Ragged Shore.

På vägen till den utsedda mötesplatsen kommer drakebarn att attackera dig - döda dem alla. Den anonyma personen som skickade brevet till dig kommer att visa sig vara din bekant Trask, som blev mycket imponerad av händelserna med Feinriel och ditt deltagande i dem. Tempelriddaren kommer att berätta att de få överlevande magikerna i Starkhaven har tagit sin tillflykt till denna grotta och dödar alla tempelriddare som skickas för att förhandla med dem. Men snart bör en stor avdelning av templar från Starkhaven närma sig grottan, som troligen inte kommer att stå på ceremoni med magikerna och kommer att döda dem alla. Om du säger att Trask ska gå till grottan själv får du Rivalry-poäng med Merrill och Anders.
Du har också möjlighet att, när du går ner i grottan, övertala de avfälliga att kapitulera. Gå till grottan. Du kommer nästan omedelbart att bli attackerad av en blodmagiker med sina "favoriter" - en grupp odöda. Efter att ha hanterat dem, gå vidare, där ännu fler uppståndna döda väntar på dig.
I en av grottorna, efter att du rensat den från krigslika lik, kommer en ung avfälling vid namn Allen att närma sig dig. Allen kommer att berätta att huvudet för magerna som gömmer sig i grottan, Decimus, har tagit upp blodmagi, och hävdar att de nu ändå inte har något att förlora, och håller sina kamrater nästan med våld.
Det är omöjligt att förhandla med Decimus - han attackerar omedelbart efter ett kort inledningstal, och du kommer att behöva döda honom, flera av hans avhoppade kamrater och de onda andarna de har kallat.
De återstående magikerna, ledda av Decimus vän, Grace, kommer att be dig hjälpa dem att fly från grottan. Om du går med på att hjälpa dem kommer du att få rivalitetspoäng med Fenris och vänskapspoäng med Anders. Om du under samtalet uttalar dig negativt om Decimus användning av Blood Magic får du Rivalry-poäng med Merrill och Friendship-poäng med Anders. Om du håller tyst om att använda Blood Magic, kommer du att få vänskapspoäng med Merrill också.
Du kan också försöka övertala Grace att återvända till Cirkeln frivilligt (med motsvarande omvända inflytandepunkter).
Gå ur grottan. (Slappna inte av för mycket - ytterligare två bakhåll väntar dig på vägen tillbaka.) Om du övertygade magikerna att återvända till cirkeln, har du fortfarande ett val - att bekräfta ditt beslut (Vänskapspoäng med Fenris, Rivalry - Merrill och Anders) eller ändra dig och ändå döda templarerna. (Trask kommer att stödja dig i alla val.)
Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och Varric inte är med i din trupp, kommer alla samtal med templarerna att leda till en strid. Om Varric är med dig, låt honom berätta sagan, som Trask och Allen kommer att stödja, och templarerna, som tror på honom, kommer att lämna inflygningarna till grottan och röja vägen för magikerna. (Pros i vänskap med Varric och Anders i det här fallet, rivaliteter med Fenris.)
Att prata med Grace eller templarerna kommer sedan att slutföra uppdraget.

Fiender bland oss

Det här uppdraget börjar med rykten om en tjej som heter Masha som frågar om templarerna i Upper City, och efter ett tag kommer du att träffa henne personligen. Masha kommer att be dig leta efter hennes templarbror som heter Keran. Keran försvann plötsligt för en tid sedan och sedan dess har det varken funnits ett rykte eller en ande om honom.
För att klargöra omständigheterna måste du fråga hans noviskollegor, Hugh och Wilmod, som sitter i kasemetterna. Du hittar inte Wilmod i Kasematerna, men Hugh kommer att berätta det i Nyligen deras led tunnades kraftigt ut - många nybörjare försvann helt enkelt, och utan att veta vad de skulle tycka började resten misstänka riddarbefälhavaren Meredith för att ha använt någon form av initieringsritualer, som förmodligen testade styrkan hos framtida tempelriddare som dör om de inte klarar testa.

En annan akolyt, Ruvina, kommer dock att invända mot Hughs misstankar, eftersom hon personligen såg Wilmod, som också försvann för en tid sedan, och nu har återvänt, tydligen levande och oskadd. Det är sant att han för tillfället vilar "i naturen". Om du frågar henne varför hon inte sagt detta tidigare, kommer hon att hänvisa till Merediths order, samt riddarkaptenen Cullen, som också letade efter Wilmod och för detta ändamål gick efter honom ut ur staden. Detta hände nyligen och du kommer säkert att komma ikapp dem om du skyndar dig.

Gå till "Camp Wilmod" som visas på kartan, där du kommer att bevittna scenen för förhöret av novisen av Cullen. Du kan välja vilken linje du vill från din sida - detta kommer inte att påverka den efterföljande scenen.
Så du måste kämpa med de besatta och en lösgöring av andar. Efter striden kommer du automatiskt att starta en konversation med Cullen (de som spelade första delen av YES kommer säkert att känna igen den här unge mannen).
Cullen vet inte riktigt vad som händer, men han kommer att ge dig ett tips om Rose Bloom Bordel, där Wilmod besökte tidigare.
På den nämnda bordellen, fråga en tjej som heter Viveka vilken av "tjejerna" Wilmod besökte oftast. Efter att ha tittat i rekordboken kommer Viveka att dirigera dig till "Idunn, nyfikenhet från öst."
Idunn kommer under samtalet att förneka att han ens känner till namnet på Wilmod, och sedan försöka charma både GG:n och partimedlemmarna, som plötsligt, helt utan anledning, börjar be dig att inte skada henne. När det gäller GG, om han (a) är en magiker, då kan hon bryta förtrollningen på egen hand eller be någon magiker i din grupp om hjälp. Idunn kommer att bli så chockad att hennes magi inte fungerade att hon kommer att svara på alla dina ytterligare frågor.
Alla andra dialogalternativ kommer att resultera i Idunns omedelbara död och du måste hitta Blood Mages gömställe från dokumenten på hennes skrivbord.

Enligt Idunn (eller efter de lästa dokumenten) har en viss Tarone, som för närvarande befinner sig i ett hemligt härbärge i Underbelly, över allt. Efter att ha berättat allt hon vet, kommer magikern att be dig att skona hennes liv. Du kan skicka henne till templarerna för försoning (vilket ger dig rivalitetspoäng med Anders) eller så kan du döda henne på plats.
Gå till Cloaca, till Tarones gömställe. Var försiktig - förutom det obligatoriska för lyan av blodmager av andar och odöda, finns det också flera fällor här. När du nästan har rensat hela gömstället hittar du Keran och pratar kort med Tarone själv. Du kommer dock inte att kunna lösa frågan fredligt – och är det nödvändigt? – och efter samtalet börjar striden.
I den här striden, i den allra sista vågen av motståndare, dyker Desire Demon upp, som är mycket farligare än Tarone själv, så se dig omkring.

Efter striden, prata med Keran. Om Anders eller Merrill är i din grupp, då kan de kontrollera den unge mannen för demoner. (Du får Influence med Anders om du ber honom kolla upp det.)
Efter det kommer Keran att återvända till Kasematerna. Följ honom.
Scenen som följer kan ge dig vänskaps- eller rivalitetspoäng med Anders beroende på om du håller med om Kerans tal eller påstår att det är tempelriddarens fel. När du måste tala ut om Kerans framtida öde kan du antingen hålla med Cullen om att den unge mannen är potentiellt farlig (och tjäna vänskapspoäng med Fenris och rivalitetspoäng med Anders och Aveline), eller försäkra dig om att han inte är besatt ( mottar motsvarande omvända influenspunkter). Oavsett om du har kollat ​​efter Kerans demoner eller inte, det bästa alternativet för honom kommer det att övervakas av templarerna i 10 år och efter denna period erhålla titeln som en full riddare. Cullen kommer inte att gå med på mer.
Den här konversationen kommer att slutföra uppdraget.

Så du har installerat spelet drakens ålder 2, lanserade den, tittade på introduktionsvideon och är redo att börja passagen av Dragon Age 2... Först måste du titta på videon, där det kommer att bli känt att alla händelser i spelet redan har ägt rum. Och du måste bara berätta hur de hände. Och din vän dvärgen, som du kommer att träffa senare, kommer att leda historien. Så till att börja med kommer du inte att kunna välja karaktärens utseende eller färdigheter - välj bara klass och kön. För förbi drakenÅlder 2 tillgänglig mage, skurk och krigare av båda könen. Tja, jag föredrar en skurk... När valet är gjort kommer du att kastas ut i striden tillsammans med din kämpande vän. Eller en vän. Det beror verkligen på vilken klass och kön du väljer. Efter att ha dödat det första gänget kommer du att ges möjlighet att antingen slåss igen eller låta din följeslagare avsluta allt åt dig. Jag bestämde mig för att kämpa lite mer och förbättra mina kontrollförmåga i spelet. Det är inte riktigt bekant, men du kan se mer om detta i recensionen. Därför skulle det vara bättre för dig att vänja dig lite vid kontrollerna, samtidigt som det finns en sådan orädd möjlighet - detta kommer väl till pass i passagen av Dragon Age 2.

När förändringen är klar kommer minibossen, Ogre, till dig. Dödade honom länge, men nu är det inte svårt. Lär dig bara alla dina färdigheter och använd dem i strid på rätt sätt och i tur och ordning. Hur som helst kommer du att bli botad. Var därför inte rädd, utan lär dig helt enkelt att spela ... Och nu är Ogre färdig. Din följeslagare kommer att berätta för dig att mörkrets varelser aldrig tar slut. Men draken kommer att skrämma bort dem... Detta kommer att avsluta prologen av passagen av Dragon Age 2. Du kommer återigen att se kommunikationen mellan dvärgen Varrik och inkvisitorn Cassandra. Och du kommer att höra en mycket lovande fras från Varrik - "Då måste du lyssna på allt från början." Nu måste du välja utseendet på din framtida hjälte. Du kan leka och experimentera med inställningarna genom att skapa en komplett kopia av dig själv - jag föredrar personligen att känna mig som en direkt deltagare i passagen. I spelversionen förstås. Skapat? Börja sedan passagen av Dragon Age 2. Och du måste börja med en flykt från mörkrets varelser. Du, den glorifierade krigaren, flyr?! Men när din mamma snubblar blir det omöjligt att springa vidare. Och du kommer automatiskt att skydda henne genom att döda spawns. Prata med henne respektfullt... Under samtalet kommer ett beslut tas om att fly. Och du kommer att fungera som en guide. Och vem mer? Gå framåt, det finns bara en väg. Glöm bara inte att trycka på Tab regelbundet för att markera tillgängliga objekt. Och på den allra första röjningen måste du kämpa. Elementärt måste jag säga. Plocka upp byte från darkspawn och bara från liken och gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så fort du lämnar gläntan måste du omedelbart prata med din familj om vart du ska åka. Och nästan enhälligt kommer det att beslutas att gå till Kirkwall. Döda nästa omgång Harlocks och gå och rädda de två makarna. Bestäm nu vad du ska göra med dessa två - försök antingen att skaffa vänner eller ingå helt enkelt en påtvingad allians. Fråga dem i alla fall i detalj om allt - informationen skadar inte. Kom ihåg denna princip för hela passagen av Dragon Age 2. Som ett resultat har du en persons börda och en krigare i gruppen. Och bra, inga problem. Så du måste gå och ständigt återspegla attackerna från mörkrets varelser. Tills du når en annan glänta. Se till att öppna kistan och genomsöka alla lik efter alla motståndares död. Nu kan du gå till nästa glänta, där du kommer att möta ogren.

Det är denna varelse som kommer att döda din älskade bror. Det är sant att detta kommer att hända i videon, och du kommer inte att kunna hjälpa honom. Förresten, om du väljer passagen av Dragon Age 2 för magikern, kommer ogren att döda din syster. Därför återstår det bara att avsluta ogren och mörkrets varelser och trösta modern. Den räddade templaren leder hans själ till en annan värld. Det är sant, på grund av bönerna måste du fortfarande kämpa ... Tills själva draken som du såg i introduktionsvideon dyker upp. Draken kommer att döda alla mörkrets varelser och visa sig vara ... en kvinna! Ja, och bekant för oss från den första delen av spelet. Flemeth. Det är bra att jag dödade henne i första delen. Eftersom hon var en tik blev hon kvar. Men hon erbjuder hjälp ... Varför inte acceptera henne, efter att först ha frågat Flemeth om allt möjligt? Det finns bara ett men. Tempelriddaren kommer att infekteras med smuts och kommer snart att förvandlas till en varelse av mörkret. Det är i alla fall bättre att avsluta honom. Gör det själv utan att röra flickan... Nu kommer du att föras till staden, varifrån du kommer till Kirkwall med ett skepp och börjar huvuddelen av passagen av Dragon Age 2.

Kirkwall

Så du seglade efter två veckors sittande i ett mörkt lastrum. Vilda stormar hindrade dig från att nå ditt mål, men du lyckades. Och när du närmar dig stadens portar kommer du att få reda på att ingen får komma in i staden. Men mamma kommer att säga att det är mycket nödvändigt att hitta dina släktingar i Hamelin Amells person, eftersom din familj alltid har haft stor respekt i staden. Gå till folkmassan och starta en dialog med vakten Wright, som står utan hjälm - han kommer att berätta en massa intressanta saker. Bland annat att Knight Commander Meredith har stor makt i staden. Och det är hon som inte tillåter att alla flyktingar skickas långt bort. Plötsligt kommer någon att ha en seriös verksamhet i staden. Vi kommer att hänvisas till kapten Ewald på gården. Det är sant att de kommer att göra det väldigt felaktigt. Åh, om det vore min vilja, skulle jag ha dödat denna arroganta valp! Men det finns ingen sådan möjlighet i passagen av Dragon Age 2, tyvärr. Så bara gå genom porten...

Nära uppdragsmarkören kan du hitta en handlare. Prata med honom - och du kommer att se en hjärtskärande scen av hur han rånar flyktingar. Tyvärr är det inte nu i vår makt att lära honom en läxa. Det är dags att gå till kapten Ewald på markeringen på kartan. Där kommer du att bevittna en väpnad attack av människor som vill gå igenom säkerheten. Ja, passagen av Dragon Age 2 är brutal. Sant, det kommer att vara, om dialogen är uppbyggd på rätt sätt. Ta bara reda på hur mycket passagen kostar... Och det blir en massaker. Döda alla fiender, som kommer att vara avundsjuk. Och tack vare detta kommer kapten Ewald att hitta din farbror och skicka honom till dig. Vad trevligt... Tyvärr kommer han inte att kunna ta oss in till stan. Men han skaffade oss lite arbete. Vi borde få komma in i staden, men för det här får vi jobba i ett år. Bra förslag från en kärleksfull farbror! Du har ett val - gå till jobbet för smugglare eller legosoldater. Gå först till Miiran och ta uppdraget från honom att förgöra Friedrich. Den arroganta jäveln måste dö! Gå till det nedre vänstra hörnet av kartan och döda honom. Var bara försiktig - vakterna, även om de är svaga, kan orsaka mycket olägenheter på grund av deras antal. Det är dags att gå nu för att lämna in uppdraget till vår arbetsgivare Miiran. Han kommer att glädjas åt dig och säga att du har blivit accepterad i Brotherhood of the Bloody Blades. Fantastisk. Passagen av Dragon Age 2 har gått in i en ny fas. Nu ska du prata med din farbror och gå in i staden.

Ett år har gått...

Du kommer inte att tas med på en expedition. Dåligt, men inte dödligt. Du kommer att passera genom staden och någon pojke kommer att stjäla din plånbok. Och Varrick, som redan är bekant för oss, kommer att stoppa honom och lämna tillbaka våra pengar. Bra, tack vare honom. Det är så vi kommer att lära känna honom i avsnittet av Dragon Age 2. Och han kommer att säga att han behöver oss för expeditionen, även om hans bror inte förstår detta. Och Varrik kommer att erbjuda oss att investera 50 guld i expeditionen. Fantastisk. Men den typen av pengar har vi inte än... Generellt sett måste pengarna tjänas någonstans. Gå med på hans erbjudande - det här är din chans att bryta ut i människor. Nu är det dags att utforska staden. I det övre högra hörnet av kartan finns en tomtehandlare som ständigt kommer att följa med din expedition. Men tillbaka till uppdragen. Gå till Aveline markerad på kartan för att slutföra uppdraget "Guardian's Friend". Hon kommer att berätta att hon, enligt hennes känslor, korsade vägen för någon. Och han kommer att erbjuda oss ett värdefullt fall - att ta itu med rånarna som bestämde sig för att stjäla något. Nåväl, nu kommer allt arbete att komma till nytta för oss - passagen av Dragon Age 2 tvingar oss att tjäna pengar. Kom igång efter att ha frågat henne om allt. Hon kommer att gå med dig, men för nu kan du vänta med uppgiften...

Markera uppgiften "Ett nytt hem?", gå ur byggnaden och gå till Nedre staden. Gå genast ner för trappan och ta uppdraget från Lady Eleganta. Eller snarare, egentligen inte en uppgift. Hon kommer att erbjuda att skapa olika drycker från ovanliga reagenser. Tja, låt oss komma ihåg detta... Sök sedan i staden, plocka upp intressanta kullerstenar och plocka blommor. Skynda dig inte att springa till din farbror - utforska den nedre staden först. Handlingen i Dragon Age 2 är sådan att vi under hela passagen kommer att behöva mycket pengar. Nåväl, när du är klar med detta kan du säkert komma in i Gamelins hus på uppdraget "Ett nytt hus?". Det här är platsen som kommer att bli ditt hem. Här kommer bokstäver att dyka upp på bordet - en ganska användbar funktion, med tanke på att det ibland inte finns tillräckligt med bra uppgifter. Läs brevet från Miiran - han kommer att säga att han ibland ger dig uppgifter. Tja, väldigt praktiskt. Gå sedan till din mamma och fråga henne om det märkliga testamentet. Och be din farbror att visa viljan. Bara det finns ett problem - testamentet fanns kvar i det sista godset, och godset har redan slösats bort. Prata nu med din syster om testamentet - du kommer att lära dig mycket nytt... Bland annat om nyckeln, som ska komma till dödsboets bakdörr. Tja, låt oss komma ihåg...

Eller gör vi det direkt? Bättre så - låt passagen av Dragon Age 2 utvecklas på det sätt vi behöver. Lämna huset och gå till Cloaca, där vi kommer att slutföra uppgiften "Family Matters". Låt oss som alltid utforska platsen först. Till exempel, bredvid slavhandlaren Danzik ligger kvarlevorna av en nunna, som kan återlämnas mot en belöning. Och någon Tomwise kan också förbereda gifter åt oss. Och dela ditt signaturrecept. När du är klar med att utforska - gå till ingången till Amell-godset på uppdraget "Family Matters". Gå framåt, plocka upp värdesaker och läs sidorna i Codex. På den första plattformen möter du tre vakter. Döda dem - det finns inget att stå på ceremoni. Det finns två utgångar från det här rummet, och vi åker norrut först. Här, och överallt annars, gör passagen av Dragon Age 2 oss kompetent att lägga rutter. Efter att ha vänt, kommer du att befinna dig i ett annat rum, där 4 vakter väntar på dig. Döda dem, gå ner till rummet nedanför och plocka upp allt från kistorna, inklusive porträttet av din mamma. Har du samlat på dig allt? Vi går vidare. Du hamnar i samma rum där du skulle ha kommit in om du hade gått västerut vid första vägskälet.

Döda vakterna där - under Dragon Age 2 är det inte svårt, sök igenom kistorna och väskorna. I allmänhet, som alltid. Här kommer du att möta den första fiendens magiker i ditt liv. Han borde bli slagen när skölden föll från honom - vid andra tillfällen går inte skada genom honom alls. Därför, medan han sitter i skölden, avsluta bara med sina kamrater. Går du vidare, svänger du omedelbart till vänster, du kommer att befinna dig i ett rum med en kista. Det är där viljan ligger, en anständig summa pengar och ett par intressanta saker. Nu är det dags att ta testamentet till Gamelin för att kräva svar för sina handlingar. Det visar sig att godset lämnats åt oss, och inte åt denna skurk! Ja, mamma behöver återfå inflytande i staden. Men allt detta är en fråga om vinst. Under tiden, prata med din syster. Och så vänlig som möjligt - en bra attityd mot dig kommer inte att skada. Och i allmänhet, förstör inte förhållandet i passagen av Dragon Age 2.

Lämna nu huset och åk till Upper City för att ge kvarlevorna av nunnan på uppdraget "The rests of Sister Plint". För att göra detta, markera uppgiften på kartan och gå till kyrkan. Till vänster om huvudtrappan, prata med domare Vanard och ta domarens uppdrag från honom. Nu är det dags att gå uppför stora trappan till kyrkan. Norrut, gå upp för kyrkans trappa och plocka upp Golden Fool's Locks. Detta kommer att lägga till oss en uppgift - det huvudsakliga tidsfördrivet i passagen av Dragon Age 2. Och gå sedan söderut och lämna in uppgiften. Passerade? Bra.

Det är dags att slutföra Judge Vanards "Judge's Orders"-uppdrag. Gör det aktivt och gå ut ur kyrkobyggnaden. Res till de övergivna ruinerna. Gå fram lite och prata med vakten Nabil. Och under samtalet kommer en tomte att närma sig dig, som kommer att svara mycket opartiskt om ordern att ta flyktingen levande. Och han kommer att berätta att den här jäveln dödade alvbarn. Och jag bestämde mig för att han inte hade någon plats bland de levande, eftersom passagen av Dragon Age 2 kräver att du gör ditt val. Efter att ha pratat med vakten är det dags att gå till den kollapsade passagen, som ligger sydväst om platsen. Kom in där.

Gå först österut. Där kommer du att möta pirater som är lätta att döda. Plocka upp troféer och flytta tillbaka för att gå norrut. Det finns många spindlar som väntar på dig i hallen, så var försiktig. Utöver allt annat finns det giftspottande spindlar som bäst avlivas först. Det finns ingen väg västerut, dörren är blockerad, så vi åker norrut igen. Förresten, det finns många nedskräpade passager i passagen av Dragon Age 2, så misströsta inte - det här är utvecklarnas idé. Korridoren kommer att svänga österut och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Gå först vidare längs banan mot väster för att utforska rummet. Plockat upp allt från bröstet? Gå tillbaka och gå ner i den runda hallen i söder. Försiktigt! Här hittar du en seriös kamp! Det finns en magiker och starka skelett och spindlar ... Och allt detta på en gång. Tänk därför på att dina handlingar bör planeras. Gå nu vidare söderut och sväng österut. Där möter du Leah, som enligt tomten ska ha blivit dödad. Men inte allt i Dragon Age 2 är att lita på. Hon kommer att berätta att Kelder, samma mördare, påstås kontrolleras av demoner. Har du pratat? Sedan går vi vidare... Gå igenom ytterligare två varv och gå in i det sista rummet. En sådan överraskning. Det visar sig att Kelder är domarens son. Bra, det var vad jag misstänkte. Prata med honom och ta reda på att han vände sig till Circle of Magicians, och där fick han veta att det inte fanns några demoner. Och han blev bara galen. Jag bestämde mig för att det var lättare att döda honom. Ja, jag har redan lovat. Låt honom därför vila i frid - passagen av Dragon Age 2 kommer att vila i frid för honom.

Gå ut ur ruinerna och prata med alven som bad att få döda Kelder. Du kommer att få en guldbelöning och bege dig till Kirkwall's High Town. Och domaren förstod inte att jag räddade hans son och svor hämnd på mig. Tja, hans rätt. Nu bestämde jag mig för att gå på Golden Fool's Locks-uppdraget för att bli av med sidouppdragen. Enligt markeringen på kartan, gå till den radikala tomten och lämna över boken till honom. Få 50 silver för detta och uppgiften kommer att slutföras. I handlingen i Dragon Age 2 har utvecklarna investerat mycket av dessa fynd.

Det är dags för Dragon Age 2-uppdraget "The way it should" som Aveline gav oss. Markera det på kartan och lämna platsen. Gå till platsen för det påstådda bakhållet och gå framåt längs platsen. Vid gaffeln där det kommer att finnas motståndare, gå först till söder. Denna stig kommer att böjas kraftigt mot norr. Det är på platsen för böjen som motståndarna kommer att sitta. Gå sedan till vägskälet, åk norrut, spana in en återvändsgränd där och återvänd till vägskälet, gå västerut. Det kommer att bli det sista bakhållet, varefter du kommer att krediteras med nästa steg i uppgiften. Lämna platsen och gå till guvernörens fästning. Bara kaptenen kommer att skrika på Aveline och köra ut henne från kontoret. Prata med henne och lugna ner henne. Och försök sedan ta reda på vem Aveline trampade på svansen - trots allt, i Dragon Age 2 händer ingenting för ingenting. Gå direkt dit för att titta på schemat, som hänger där. En vän kommer fram till Aveline och säger att vi räddade henne, eftersom hon skickades till bakhållet på en ensam patrull. Här är en sådan situation. Och denna vän hade en annan uppgift - att leverera en väska med order till avlägsna utposter. Det är sant att väskan den här gången var tyngre än vanligt. Kanske finns det ett samband? Ja, och Donnik, som denna väska överlämnades till, kan också vara i fara. Detta måste definitivt kontrolleras. Och i allmänhet, i passagen av Dragon Age 2, måste du hålla allt under kontroll.

Vi åker på natten till Nedre staden. Där måste du prata med Aveline och gå enligt markeringen på kartan. Först måste du slåss med rånarna från Needles, men detta kommer inte att vara ett problem. Dödade? Återigen går vi längs märket. Där hjälper du Donnik att slå tillbaka och titta igenom väskan han skulle leverera. Där kommer guvernörens sigill! Detta är en saga, utmärkt byte för rövare. Det är bra att vi räddade henne. Men Jiven, vaktchefen, måste straffas för en sådan handling! Vi lämnar platsen och går till guvernörens fästning på eftermiddagen. Vi måste upprätthålla goda relationer med honom, för i den andra delen av passagen av Dragon Age 2 kommer han att vara mycket användbar för oss. Så fort du närmar dig korridoren börjar en filmsekvens som visar att Jiven arresteras och skickas till fängelse. Och Aveline har utsetts till ny chef för Kirkwall-vakterna. Snarare kommer den att utses om ett par månader, när den kommer att klara den nödvändiga utbildningen och avsluta all sin verksamhet. Så medan hon är i vårt lag. Lämna kontoret och bevittna en rolig scen mellan Varric och Aveline. Varric vill ta över Hangman Bar, och Aveline vägrar hjälpa honom. Passagen av Dragon Age 2 utvecklas dock glatt.

Men låt oss gå hem, det borde redan finnas ett brev. Det hänger redan två uppgifter där: "Bone Pit" och "Unfinished Business". För att komma igång, gå till Lower City på natten på uppdraget "Unfinished Business". Har du kommit? Hitta sedan Miiran där genom att markera på kartan. Han kommer att erbjuda att döda Lord Harimann för pengar. Varför inte? Vi måste tjäna pengar för passagen av Dragon Age 2. Gå till hamnen under dagen, det är hit du måste gå enligt Miirans instruktioner. Utforska den här platsen innan du påbörjar uppgiften - du måste navigera i terrängen. Efter det, gå till hamnen som är markerad på kartan. Kampen börjar precis där. Och det kommer att bli varmt - kaptenen på vakten är ganska stark. Ja, och bågskyttarna kommer ikapp. Därför är det bättre att omedelbart riva en bagatell och sedan ta sig an kaptenen. Efter deras död kommer du att prata med de sårade, och Lord Harimann kommer att närma dig dig. Fråga honom varför de vill döda honom – det visar sig att han skickade pengar för att hjälpa vårt hemland, Denerim. Kommer du att döda honom för detta? Jag dödade inte. Som svar lovade han mig att han skulle ta itu med arbetsgivarna och se till att de inte hämnades mig. Gå tillbaka till Miiran i den nedre staden på natten och lämna uppdraget till honom. Han kommer förstås att bli arg, men ditt folk är framför allt i passagen av Dragon Age 2.

Låt oss nu gå ner till uppgiften "Bone Pit". Gå till den övre staden på eftermiddagen och hitta Hubert där. Detta är lätt att göra med hjälp av markeringen på kartan. Förresten, dessa anteckningar i Dragon Age 2 gör passagen lätt att vanära. Prata med honom, fråga all information och börja jobba. Nu är det dags att lämna platsen och gå till just den där bengropen som det pratas så mycket om... Det finns bara en väg, åtminstone fram till första märket på kartan. Gå bara inte dit direkt - gå först över platsen. Du hittar inget särskilt värdefullt där, men du kan tjäna lite. När du är klar med att utforska, gå ner till Bone Pit Mines. Här möter du omedelbart drakar, som kommer att behöva dödas. Se upp, bland dem finns en vuxen drake, som är något svårare att döda än de andra. Men fortfarande möjligt. Åk söderut, det finns bara ett sätt.

Det är sant att du måste springa runt och slåss särskilt, men det finns inga gafflar där. Och nästan i slutet kommer du att möta en flyende man. Fråga honom om allt och låt honom gå i fred. Glöm bara inte att han kommer att berätta om den enorma draken som ligger framför dig. Gå till kanten av bengropen, efter att ha sökt igenom ytterligare två återvändsgränder. Och på kanten av platsen kommer du att se en vuxen drake. Okej, du måste döda honom! Det är svårt att göra detta och det är bättre att skicka en tank framåt. Och i allmänhet, under passagen av Dragon Age 2, är det bättre att köra tankar in i folkmassan. Om det inte finns någon, byt bara ständigt mellan karaktärer och använd alla deras färdigheter. När draken är besegrad – sök efter den, kullerstenarna finns i närheten och återvänder till Upper City på eftermiddagen. Går med på Huberts förslag att dela inkomsterna från gruvan på hälften och gå till nedre staden till arbetarna. Övertyga dem att återgå till arbetet i gruvorna och uppdraget "The Bone Pit" kommer att slutföras. Det är underbart! Passagen av Dragon Age 2 fortsätter som vanligt.

Gå till hamnen och lämna in resterna som du plockat upp i gruvorna. 50 silver kommer inte att vara överflödigt. Gå sedan till Steward's Keep på uppdraget "The Head of the Sword of Eustis". Där, hämta guldet och slutför denna uppgift. Nåväl, låt oss gå till huvuduppdraget, ska vi? Vi måste fortsätta passagen av Dragon Age 2. Aktivera sedan uppgiften "Business Conversation" och gå till den nedre staden, där du måste gå till Hangman-krogen. Här måste du prata med Varric. Han kommer att berätta vad han lärde sig om Grå vakt ligger i staden. Säg, bara han hjälper till att hitta en passage till Djupa vägar. Det är konstigt att tomtarna inte förberedde sig ner i förväg ...

Det visar sig att en viss Liren från nedre staden kommunicerade med vakten. Du måste prata med henne för att fortsätta med uppgiften. Aktivera nu uppgiften "Pacify" och gå till Lower City, där du behöver hitta Liren köpmannen. Ingången till den är markerad på kartan - fördröja därför inte passagen av Dragon Age 2. Gå in i byggnaden och prata med henne. Titta bara på varorna först - något du kanske gillar. Det är sant att hon av någon anledning inte är ivrig att ge oss möjligheten att träffa den grå vaktmästaren, eftersom hon fruktar för hans liv. Det visar sig att han är en trollkarl, och han kan tas bort av templarerna. Även om det fortfarande är lätt att övertyga henne att berätta var han bor. Denna plats ligger i Cloaca. Återigen klättrar vi upp i kloakerna ... men ingenting kan göras - passagen av Dragon Age 2 kastar oss in på olika platser. Lämna huset och gå till Underbelly på uppgiften "Pacify". Men så fort du lämnar sjukhuset kommer en beväpnad man fram till dig, som inte vill att vi ska komma till Guardian. Be Bethany förklara allt så kommer du inte ha några problem. Nu precis i Cloaca... När du går in genom dörren till sjukhuset kommer du att se hur Guardian botar patienten. Men det var smärtsamt skarpt han reagerade på vårt utseende. Vi vill väl inte skada honom? Fråga honom om allt. Det visar sig att han kommer att be en tjänst för en tjänst. Nämligen att hjälpa honom att leda sin magikervän förbi templarerna så att de inte grips. Ja, och vi behöver en magiker i passagen av Dragon Age 2.

Efter samtalet kommer det att stå klart att du behöver komma till Kyrkan i Övre Staden på natten. Nåväl, låt oss åka dit. Gå upp för trappan till kyrkan och prata med Anders. Man får stå på nix medan Anders ska prata med Karl och se till att Tempelherrarna inte kommer fram till dem. Gå norrut, gå upp för trappan och prata med Carl. Bara Carl hade redan fått sin hjärna renad, och han tog med sig tempelrännan! Det är dags att slå tillbaka! Det kommer inte att vara svårt att döda dem om du inte omedelbart rusar på löjtnanten. Det är bättre att bryta en bagatell och sedan ta på den viktigaste. Och efter segern kommer du att ha ett samtal ... Under vilket tyvärr Karl kommer att dö. Det är synd, det skulle vara en bra följeslagare. Då ska du vara hemma hos Anders och prata med honom. Han har en demon i huvudet som en gång var rättvisa. Men vad som hände med honom kan du ta reda på genom att fråga Anders om mer detaljer. Som ett resultat kommer han att ansluta sig till din expedition - ett användbart förvärv i passagen av Dragon Age 2.

Aktivera nu sidouppdraget "Shawl of the Dale Daughter" och gå till Upper City under dagen. Här, prata med Masha nära ingången till kyrkan - det kommer en ny uppgift. Det visar sig att hennes bror fördes till tempelriddaren och han försvann. Fråga mer om Meredith och ryktena och gå sedan med på att hjälpa till. Detta kommer att stänga ett rykte - "Enemies Among Us" och få en uppgift med samma namn. Och för nu, gå och gör uppdraget om Shali. Allt är markerat på kartan, så att få rätt 50 silver är inga problem för att klara Dragon Age 2. Gå nu till Kasematerna på uppgiften "Enemies Among Us". Omedelbart till vänster om ingången står tempelriddaren Hugh. Han bestämmer sig för att ignorera ordern att inte kommunicera med någon och söka hjälp vid sidan av. Jag tror att det är tydligt vem han menar. Fråga runt och gå med på att hjälpa. Först måste vi komma ikapp Wilmond, som verkar ha kommit tillbaka från invigningen. Bra, spring till Camp Wilmond. Det är markerat på kartan och det är inte svårt att hitta det. Det är värt att gå till vänster först, och inte där vi behöver gå på jakten, eftersom intelligens inte kommer att skada. När du samlar allt som ligger runt - följ märket på kartan och bli ett vittne till misshandeln av Wilmond. Han måste skyddas! Bara han gör inte ont och behöver skydd! Så fort du börjar prata med hans följeslagare kommer han att förvandlas till en demon och kalla sig ett gäng assistenter. Döda dem omedelbart. Det är inte svårt att göra, det tar bara lång tid. Prata sedan med den återstående templaren och det visar sig att Wilmond var besatt. Som ett resultat kommer vi att anlitas för vidare utredning. Tja, samla troféerna och gå därifrån. Passagen i spelet Dragon Age 2 tar oss längre.

Och vi åker till Upper City på natten. Vi är intresserade av bordellen Blooming Rose på uppdraget Enemies Among Us. Nåväl, gå in och utforska bordellen. Till exempel i nordöstra rummet hittade jag en stentå. Ytterligare en uppgift har lagts till, som kommer att slutföras senare. Så först efter studien gå till kvinnan vi behöver. Viveka står i det centrala rummet. Som ni kommer att lära, gick båda vännerna till samma kvinna, Iduna, österns nyfikenhet. Det här namnet skrämmer mig i avsnittet av Dragon Age 2. Avsluta samtalet och gå till henne. Det är sant att hon kommer att försöka charma dig och hon kommer att behöva dödas. Tja, vilken irritation? Läs sedan dokumenten från bordet och gå till Cloaca. Gå in i valvet som är markerat på kartan. Men de har ett bra skydd! För att börja, gå norrut och spana in ett återvändsgränd i väster. Var försiktig! Så fort du går in kommer en skara fiender att attackera dig. Det finns många av dem, så var försiktig.

Det finns bara en stig, om än en slingrande. Var försiktig, det finns en hel del fiender. I slutet, nära märket, kommer du att starta en dialog med blodmagiker. Tyvärr är det omöjligt att komma överens och de kommer att behöva dödas. Nåväl, ja, det här är inget problem - i Dragon Age 2 ger passagen oss möjligheten att bli torra av alla förändringar. Samla alla troféer och prata med Keran. Bättre att släppa honom och inte säga ett ord till tempelriddaren. Gå därför till Kasematerna och slutför uppgiften Enemies Among Us. Säg till Keran att han inte är besatt och du kommer att få 4 guld som belöning. Fantastisk. Och uppdraget "Enemies Among Us" är nu över. Markera sedan sidouppdraget "Grimoire of the Apprentice" och gå till Lower City på eftermiddagen. Du kan också ta Finger of the Perfect där. Allt detta finns att hyra på marknaden och du kan enkelt hitta de två rätta personerna. Fantastisk. Gå nu till Hangman och prata med Varric. Eller snarare, titta först på videon och gå och chatta med Isabella - här är en annan följeslagare i vår passage av Dragon Age 2. Hon spred sina motståndare så underbart att hon förtjänar att vara i vårt lag. Om han såklart vill. Prata först med henne och gå med på att täcka hennes rygg under duellen. Du kommer att få uppdraget "Mad Men Don't Omour". Fantastisk. Men prata nu med Varric om "Frågor och svar"-uppdraget. Fråga honom om allt i världen, ta reda på mer om honom. Detta kommer att öka din inställning till dig själv och slutföra uppgiften.

Nu är det dags att åka till Upper City på natten för att hjälpa Isabella. Har du glömt uppgiften "Mad Men Don't Go Around"? Låt oss sedan gå. Så fort du kommer till platsen och pratar med henne kommer du att bli attackerad. Hjälp tjejen! När alla är dödade, plocka upp ett brev där det visar sig att den som ringer själv gömmer sig i kyrkan. Det är dit vi springer! Innan kyrkan kommer du att bli attackerad igen, men i passagen av Dragon Age 2 händer detta ofta. Döda alla och gå in. Där får du kämpa igen. Döda den viktigaste - små karaktärer kommer att sluta klättra. Efter det, fråga Isabella om reliken som måste lämnas tillbaka till Castillon. I allmänhet, nu har du en annan bra följeslagare. Res till Hangman och prata med Isabella på uppdraget Att förstå Isabella. Hon kommer att erbjuda dig ett jobb med hjälp av en vän. Nåväl, håll med och gå till bakrummet på ett nytt uppdrag. Fråga honom om allt och håll med. Du kommer att uppdatera uppgiften "Vad föll från vagnen?". Vi måste gå till hamnen för att slutföra uppgiften i Dragon Age 2. Och under dagen. Har du kommit? Flytta sedan till markeringen på kartan och prata med hamnarbetaren. Det är sant att de inte kommer att berätta något för oss, de kommer bara att skicka oss till hamninspektören. Nåväl, låt oss åka dit.

Genom att markera på kartan hittar du Liam, hamnchefen. Det är sant att han kommer att ge oss sin assistent och han kommer att gå. Och den där jäkla assistenten kommer att vägra tala utan lön. Okej, betala honom pengarna och gå till det nya märket. Det kommer att finnas vakter som du kan döda och komma in i lagret. Även om det finns ett annat sätt i passagen av Dragon Age 2, men det här är det mest framgångsrika. Nåväl, när du kommit in, återstår bara att genomsöka hela lagret. Det finns något att tjäna på, vem man ska döda och var man ska slutföra uppdraget. Lasten vi behöver finns i slutet av byggnaden, men det finns bara en väg dit. När lasten faller i dina händer – gå tillbaka. Det kommer att finnas ett annat bakhåll som väntar på dig, men det här är redan bagateller. Gå tillbaka till Hangman och lämna in uppdraget. Belöningen är 2 guld och Isabellas respekt, vilket är mycket användbart, eftersom hon är den bästa kandidaten för en älskarinna under hela passagen av Dragon Age 2.

Det är dags att prata med en annan av våra följeslagare - Anders. Han bor, som ni vet, i Cloaca. Dit ska vi åka på uppdraget "Prata med Anders". Bara chatta med honom där. Kom bara ihåg - du kan utveckla en kärleksaffär med honom, så välj dina linjer noggrant. Speciellt om du spelar som man.

Gå hem och få ett nytt brev från Miiran. Tja, uppgiften är bra, i passagen av Dragon Age 2 kommer det inte att vara överflödigt. Gå till Lower City på natten på Free Cheese-uppdraget. Där behöver du ta dig till marknaden där dvärgen Anso bor. Ta hans jobb och gå med på att returnera varorna. För att göra detta måste du gå till Elfinage och ... Returnera varorna. Till vilket pris som helst. Eftersom detta är ett område i Nedre Staden behöver du inte åka någonstans – följ bara markeringen på kartan och gå in i det övergivna huset. Men det är problemet - kistan i slutet av huset är tom! Vi återvänder till Anso för en rapport ... Visserligen kommer ett bakhåll att vänta på dig när du lämnar huset, men detta är inte kärnan i det. När du dödar dem kommer en självsäker dåre att komma ut till dig och försöka hota. Endast en nyligen uppenbar tomte kommer att döda honom, som du behöver prata med. Det visar sig att hela vårt företag bara var en distraktion. Tja, eftersom de hjälpte alven, då för att inte återuppliva de döda. Gå överens om att hjälpa honom att avlyssna sin herre, eftersom du blev inblandad i den här frågan, och en utmärkt krigare i passagen av Dragon Age 2 kommer inte att vara överflödig. Spring på natten nära Miirans livsmiljö och du måste döda honom. Jo, en hund - en hunds död! Spring sedan på natten till Upper City för samma uppgift "Free Cheese". Spring nu längs markeringen på kartan. Där möter du Fenris, samma tomte. Med honom och måste gå igenom herrgården.

Tänk på att huset är väldigt vindlande, så det är bättre att utforska allt i din väg, döda alla fiender och samla alla troféer. Och i det första rummet väntar ett bakhåll på dig. Först 8 små demoner, sedan 4 starkare. Döda och gå vidare. Du måste utforska hela herrgården. I det nordöstra rummet kommer du att döda Demon of Wrath (den varelse som fortfarande var i Dragon Age 2) och plocka upp nyckeln från den. Det var det vi saknade. Så fort du öppnar den låsta dörren på trappan kommer motståndare att dyka upp bakom dig. Det är sant, efter deras död visar det sig att ägaren gjorde sina ben ... Därför, plocka upp alla värdesaker och gå därifrån. Prata med din tomte och ta honom till ditt lag. En mycket användbar krigare. Slutför sedan uppgiften "Fenris accepteras i truppen." Bara chatta med honom. Sant, var försiktig - du kan också ha en affär med honom! Efter snacket är uppgiften klar och du kan gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Nu är det dags att göra jobbet" Lång tid hem". Lämna staden och gå till Broken Mountain. Gå framåt och döda spindlar. Var bara försiktig - det finns tillräckligt med starka spindlar. På så sätt når du de daliska alverna - just de du behöver kontakta. Fråga honom om allt och säg till honom att du inte behöver problem. Du kommer att ledas till Meretari. Ha ett hjärta till hjärta att prata med henne. Som du kanske har gissat har du en ny uppgift. Du måste gå till toppen av berget att utföra ritualen där. Vilken vild grej, de är civiliserade l... alver. Och nöjer sig med en följeslagare. Innan du går till tomten på stigen, undersök en annan gren av stigen. Har du undersökt? Då är det dags att gå till tomten. Hon pratar mycket. Jag gillar det inte längre ... Även om detta är en annan följeslagare i passagen av Dragon Age 2. Och omedelbart måste du slåss med liken. Tja, det är lätt. Gå vidare, det finns bara en väg. Det är sant att ett jordskred blockerar din väg, så du måste gå genom grottan

Åh, det här är inte bra... Ja, okej, dyk ner i grottan. Och i första rummet väntar spindlar på oss. Gå vidare, glöm inte att undersöka sporren i den västra delen av hallen. Det finns en hög med kullersten med ett par troféer. När du ser dig omkring - flytta dig längre, åt sydost. Där hittar du ytterligare ett flock spindlar och utgång till den gamla kyrkogården. Gå bara upp först, döda Shadow Warrior och sök igenom kistan - fantastiska troféer. Efter det kan du gå. Kyrkogården omsluter en barriär som tomten kommer att förstöra med hjälp av blodmagi. Original plot twist av Dragon Age 2, eller hur? Ta dig sedan framåt och använd altaret. Det är mötet! Flemeth kom hit också. Men hon kommer att gå sin egen väg och belöna oss. Gå tillbaka nu. För närvarande kan du inte gå längs den återstående vägen - det finns inget intressant där. Det är faktiskt där vår uppgift slutar. Du kommer att se en video om att komma till Elfinage... Avsluta och prata omedelbart med Arianni, efter att ha fått en annan uppgift. Gå sedan in i Merrills hydda och prata med henne om att slutföra ytterligare en modefluga i Dragon Age 2.

Gå in i kasematerna och ge den ockuperade Kirkwall-kartan till arkivarien där. Sidouppdraget kommer att slutföras och du får 50 silver. Prata med Solvitus och få örtläkarens uppdrag från honom. Bra, något att samla på. Jag hade redan Dragonfang och Spider Gland. Därför återstår bara att hitta järnbarken. Gå nu tillbaka till centrum och prata med Trask för uppdraget med den förlorade sonen. Vi kommer att omdirigeras igen... den här gången till Lower City på natten. Sätt ett märke på kartan och gå dit. Gå fram till Simson och fråga om pojken Feinriel. Återigen, spring iväg till en annan plats. Den här gången - till hamnen. Märket kommer att leda oss till bryggorna, till huset. Gå in där så öppnar du en riktig labyrint. Även om detta inte kommer att störa vår passage av Dragon Age 2. När du når den markerade punkten och rotar igenom alla hörn, kommer du att se hur kvinnan blir en demon. Kämpa igen... Efter allas död får du en bra dolk och två dokument - ett brev från Trasks dotter och platsen för lyan. Det är i cloacaen. Gå först till Kasematerna och ge Trask ett brev från sin dotter. Sedan - till Cloaca. Där, få slavhandlaren att tala och döda honom - det är för mycket vinst från hans lik, vilket inte kommer att vara överflödigt på något sätt under passagen av Dragon Age 2.

Lämna platsen och gå till Ragged Shore på "Prodigal Son"-uppdraget. Det är sant att du på vägen möter en tomte som attackeras av spindlar. Rädda honom och han kommer att be om hjälp med att underkuva Qunari. Varför inte? Uppdrag är alltid till hjälp. Utforska området och gå därifrån. Fortsätt till Ragged Shore, speciellt eftersom vi har lagt till ytterligare en uppgift i passagen av Dragon Age 2. Gå rakt västerut först och utforska stigen norrut längs vägen. Du kommer att hamna i en återvändsgränd, men det kommer att finnas ett läger där du kan tjäna. Gå sedan ner till söder och, efter att ha nått vägskälet, gå österut för uppgiften. Jag bestämde mig för att släppa varulven. Gå sedan till platsen där du började din resa genom denna plats och gå tillbaka till vägskälet. Därifrån söderut. Gå in i Slaver's Cave och gå först till söder, till grottans utlöpare och sedan österut. Det ska bli härligt att springa runt, men det finns bara ett sätt. Det viktigaste - glöm inte att plocka upp troféer. När du kommer till huvudgrottan kommer pojken att hotas till livet om vi kommer nära. Säg att du inte behöver komma nära och då kommer du att omedelbart kunna avsluta honom utan att slösa kraft på honom i strid. Och i slutändan kommer kampen att bli mycket lättare. Försök att hjälpa pojken, för din syster kunde ha varit i hans ställe, och valet i passagen av Dragon Age 2 är mycket svårt...

Det är i alla fall dags att lämna grottan och åka söderut för att spana in området, dra nytta av något gott och få lite upplevelse. Efter det, gå tillbaka till önskad gaffel och flytta västerut. Stigen kommer att böjas och stigen kommer att leda norrut, där du möter Tal-Vasgoth, som planerade att förråda sina egna. Bra, låt oss använda det här. Synd att jag inte kan få honom att vara med nu. Men det spelar ingen roll, flytta längre norrut, samtidigt öppna kistor och döda motståndare. Ditt mål är en grotta. Sidan, naturligtvis, eftersom den viktigaste är passagen av Dragon Age 2. Gå in där och gå ner till söder. När du kommer till gaffeln har du tre drag. Två toppar kommer att leda till en återvändsgränd, så vi kommer att utforska dem i hopp om byte. I den översta teigen hittar vi ett utmärkt bälte. Så försumma inte sökningen. Sen söderut igen. Där kommer vi att döda alla Tal-Vagoths och du kan gå ut och gå ner igen söderut. Glöm inte att samla troféer!

Eftersom vi inte har återvänt till staden än, åker vi till Broken Mountain på uppdraget "The Herbalist's Quest". Gå fram till den lokala smeden och fråga honom om järnbarken. Han kommer att berätta var du kan hitta den. Tja, tack vare honom. Lämna platsen och gå till kanten med järnträd. Du måste döda alla mörkrets varelser på platsen för att järnbarken ska bli tillgänglig. Så fort allt är klart kommer ett märke på din karta där den önskade järnbarken kommer att ligga. En användbar ingrediens i passagen av Dragon Age 2. Nu kan du säkert lämna platsen och bege dig till Underbelly på natten på uppdraget "Special Red Flower". Lämna in den och få din legitima 50 silver. Nu lämnar vi området igen...

Du måste slutföra Herbalist's Quest. För att göra detta kommer vi att gå till kasematten under dagen och ge Solvitus den sista ingrediensen. För detta får vi ytterligare 3 guld. Bra kör dock! Nu är det dags för 2 till sidouppdrag i Upper City: The Seal of the House of Telvane and A Treatise on Castes and Housekeeping. Omedelbart på torget, ta två uppgifter. En av dem kan startas direkt - gå bara upp för trappan och prata med en man - så här utspelar sig passagen av Dragon Age 2 så lätt. Ninnet har försvunnit och hennes släktingar börjar bli oroliga. Den här jäveln bryr sig inte! Så länge de inte skyller på honom. Tja, gå med på att hitta en fru. Vi kommer att skickas till Blooming Rose och gå till Jitann, som är markerad på kartan. Fråga honom om allt och gå till Cloaca. Platsen dit du behöver gå är markerad på kartan. Gå ner i luckan så ser du Emeric, som väntar på någon. Efter att ha räddat honom från banditerna kommer han att lämna över fallen till dig och du måste åka till Nedre staden på natten. Gå upp för trappan till Dark Foundry Door. Rummet är litet, så utforska det och följ märket som en sista utväg. Där hittar du en påse med en ring, en avskuren borste och något annat. Ta allt till Emeric i Casemates. Detta kommer att avsluta uppgiften i denna del av passagen av Dragon Age 2, du kommer att få en belöning och ingen tillfredsställelse.

Nu åker vi till Lower City på eftermiddagen för att äntligen lämna in uppdraget "Prodigal Son". Detta görs i Elfinage, om någon har glömt. Få en ring som belöning. Gå nu och besök Merrill för uppdraget "Vilken härlig grymhet du har här." Efter nästa chatt kommer du att krediteras med uppgiften och du kan gå vidare. Nåväl, ska vi slutföra uppgiften "Powder Hopes"? Då är vi i hamnen. Där, gå till Qunari-regionen och lämna in uppdraget 3 guldbelöningar och du kan lämna. Låt oss ta oss an uppgiften "Oönskad frälsning". Men låt oss först åka hem för att hämta posten. Har tagit? Gå sedan till vicekungens kontor och du kommer att bevittna en scen mellan en kvinna och vicekungens sekreterare. Lyssna på deras argument och ta sedan själv frågorna. Nu ligger vår väg på Ragged Shore för den stackars pojken, för att vara före konkurrenterna i passagen av Dragon Age 2. Vi måste gå till söder. Vi har varit där förut, minns du? När du kommer dit kommer du att bevittna en intressant scen, varefter du måste döda konkurrenter. Nåväl, erfarenhet kommer inte att skada ... Men du måste bekämpa ytterligare två vågor av attacker. Allt är bra. Ta pojken till guvernören, prata med honom så kan du betrakta uppgiften som avslutad.

Aktivera uppgiften "Act of Mercy" och lämna staden enligt markeringen i Approaches to the Ragged Shore-platsen. Ba! Gamla bekanta! Babydrakar väntar på oss! Vid vägskälet, gå först mot norr, sedan österut. Vägen kommer att svänga söderut och leda dig till Trask, en gammal bekant från den sista passagen av Dragon Age 2. Gå överens om att hjälpa honom att övertala överlöpare magiker att dra sig tillbaka innan templarerna kommer hit. Återigen, det finns bara en väg - söderut. Fantastisk. Bara utforska allt på vägen. Längs vägen möter du en trollkarl som berättar om Decimus, som vill använda blodmagi. Nåväl, han måste stoppa honom. Dessutom kommer han att attackera sig själv och helt enkelt inte lämna oss något val. Nåväl, ingenting, chatta med hans flickvän och gå med på att hjälpa henne. Det är sant att jag inte gick med på att döda Thrax. Det är ingen idé att utgjuta blod bara sådär. När jag kom till honom upptäckte jag att templarerna redan hade närmat sig. Under samtalet var de tvungna att dödas ... Det är synd, jag förväntade mig att bli vän med templarerna, men Dragon spelÅlder 2 vände passagen på ett helt annat sätt. Men troféer är en användbar sak. Samla dem därför och du kan gå därifrån, eftersom uppgiften redan har slutförts.

Gå hem och läs ett brev till. Den är adresserad till Bethany, din syster. Men brevet startar inte uppdraget, så det är dags att följa ryktet "Vargar i fårakläder". För att göra detta, gå till Nedre staden på natten. Där, följ markeringen på kartan och du kommer att se syster Petris, som en skurk föreslog att gå in i gränden för att bedöma kvaliteten på hennes pengar. Intressant dock! Vi måste hjälpa henne... Gå till vänster och döda alla fiender. Naturligtvis kommer hon att bjuda in oss till hennes gömställe för att diskutera detaljerna kring anställningen. Går du med på att tjäna lite pengar under passagen av Dragon Age 2? Gå in i Petris' Refuge, fråga henne om allt och rekrytera en ny följeslagare till ditt team. Gå sedan till det bortre hörnet av byggnaden och gå ner till slummen i katakomberna. Det finns bara ett sätt, men spindlarna är bara stor mängd. Och i det sista rummet väntar du på ligister som vill råna dig. Jag försökte inte ens släppa dem - jag klippte genast ut dem. Och precis bakom dem finns din frihet. Där kommer du att ha ett samtal med Tal-Vasgots, som vill ta vår följeslagare. Jag bestämde mig för att jag inte skulle ge honom till hans släktingar, eftersom de skulle beröva honom den fria viljan, och under passagen av Dragon Age 2 är alla fria att välja sitt eget liv. Som ett resultat kommer han inte att vilja leva, eftersom Kun uttrycks direkt. Därför kommer du att få en belöning från honom och ett förkolnat lik. Lämna platsen och gå till Lower City på natten. Efter att ha pratat med din arbetsgivare kommer det att bli känt att du var en bricka i hennes spel. Och du kommer inte att kunna döda henne, hur hårt du än vågar. Åtminstone för stunden...

Nåväl, nu är det dags att åka på expedition - det avgörande ögonblicket i denna del av passagen av Dragon Age 2. Men först, sälj ut helt så att det finns tillräckligt med utrymme. Gå bara hem innan du går. Det är nyheterna! Ännu ett brev! Nåväl, låt oss göra den här uppgiften innan expeditionen. För att göra detta, gå till den nedre staden på natten. En viss Douglas erbjuder oss följande - du tar hans pengar, går till de djupa stigarna och ger honom det dubbla beloppet. Med tanke på att jag redan hade samlat in den nödvändiga summan, bestämde jag mig för att jag inte skulle kontakta honom. Dessutom kan jag ta intäkterna för mig själv. Det är bättre att arbeta för dig själv än för din farbror, så vi jobbar för oss själva. Uppdraget "Expeditionen till de djupa vägarna" börjar.

Vi åker till Upper City på eftermiddagen och går igenom markeringen på kartan. Men för detta måste du ha Varric i ditt lag, annars kommer passagen av Dragon Age 2 inte att fortsätta. Ge honom pengar och kort och åk på expedition. Och här ska du inte ta din syster, annars kommer du att förlora henne. Föredrar därför en annan trollkarl i laget och det är allt. Se videon, som personligen skrämde mig väldigt mycket ...

Djupa vägar

Och de kommer genast att berätta att en kollaps är på väg. Vi måste leta efter lösningar... Plus, Sandal gick vilse i korridorerna. Du måste fortfarande leta efter det. Nåväl, ingenting, vi är inga främlingar ... Gå österut, så svänger stigen norrut, sedan - igen österut. I allmänhet finns det bara ett sätt. Och det finns många mörka varelser runt hörnet! Och så vidare fram till första korsningen. Du kommer från väster. Först är det bättre att åka söderut, för det finns en återvändsgränd som väntar där, och du måste rekognoscera den. Visserligen finns det spindlar, men de är lätta att döda. Alla utom huvudspindeln - en av cheferna i passagen av Dragon Age 2. Hon har många liv och hon ropar på sina barn. Men för mig, som en rånare, räckte en läkning för att döda henne. Håll därför ut. När du är klar med sökningen och samla troféer – återvänd till vägskälet. Två varv - mot norr och öster. Men passagen norrut är inte tillgänglig, så gå österut. Omedelbart bakom hallen, där du måste döda de nästa mörkrets varelser, möter du Sandal. Och han dödade en skara fiender. Prata med honom, ta emot personalen som en gåva och gå vidare. Efter nästa sväng kommer du till en djup stig. Det finns en annan del av fiender som hindrar oss från att slutföra passagen av Dragon Age 2. Vägen kommer att svänga västerut och leda oss till hallen. Döda där fienderna och ta bytet från kistan under trappan, längs vilken vi kommer att röra oss längre västerut. I ett stort rum måste du fylla en ogre, men han är ensam, så allt är enkelt. Och framför nästa stora sal är det värt att spara - där väntar draken på dig, som är trist och länge att döda, med tanke på att han också kallar på sina ungar. Ganska mäktig chef i passagen av Dragon Age 2.

Efter hans död, samla troféer och närma dig övergången till en annan zon - en film väntar på dig. Du kommer att befinna dig i en orörd teig, där de kommer att slå upp ett läger. Varsågod - det finns bara ett sätt. Prata med Bartrand - han kommer att klaga på att han inte förstår något om vad som står på teigns väggar. Nåväl, vi får reda på det... Det finns inget att göra. Allt detta är dock störande. Gå ner och slåss mot spökena och stenen Golem - den andra varelsen. Samla sedan troféer och gå till nästa plats. När du går till första salen hittar du en idol från Lyrium. Och så fort du ger det till Bartrand, kommer han att gå och slå igen dörren bakom sig och lämna oss att dö. Tack vare honom, för annars hade passagen av Dragon Age 2 inte blivit så riskabel! Vi kommer att behöva gå framåt, det vill säga söderut. Vid gaffeln, gå in i rummet i öster och gå sedan västerut. Passagen dit kommer att svänga söderut och leda oss till en stor hall. Där möter du nya motståndare för första gången - Savages. Varelser är onda, men att döda dem är inte svårare än spöken. Går du ännu längre ner i korridoren kommer du att möta en talande vilde. Du kan prata med honom. Och han kommer att erbjuda en affär - följ hans begäran för att ta reda på var nyckeln till den andra utgången till ytan ligger. Jag tror att det inte är värt att sluta en allians med en demon... Jag attackerade honom och dödade honom - i passagen av Dragon Age 2 var det bara allianser med demoner som inte räckte för oss! Visserligen fanns det ytterligare två vågor av angripare, men de orsakade inga problem. Gå nu vidare - det finns bara ett drag. När du når hallen med en sväng söderut - måste du döda en enorm Savage.

Det är snarare en stenanda. Det är svårt att döda honom. Mycket svårt. Han frammanar en våg flera gånger under striden, från vilken du måste gömma dig i hörnen. Annars tar denna våg snabbt ditt liv. Och framför allt behöver han få stryk just när han ligger utspridda på golvet. Medan dina allierade dödar små vildar – byter du helt till Stone Spirit. Det är så du kan döda honom. Annars är det väldigt svårt. Efter hans död, plocka upp troféer och gå till statskassan. Det är där du hittar nyckeln som gör att du kan flytta till ytan. Och när du går ut kommer du att få reda på att din syster togs till Circle of Magicians. En bra fortsättning på passagen av Dragon Age 2, inget att säga. Men det här kapitlet är slut och det är dags för oss att gå vidare till nästa.

b UYUEFUIL FYLBEF. 3-ZP (UDEMBM RTED BLB OB Ozon.ru) -4-5-6-7-8 nBTFB 2011 CHUE (B OBBYUYF YS) BCHFTB RPYZTBEN.

b UYUEFUIL FYLBEF. 9 nBTFB 2011 deosh. DPTsDBMYUSH, UFP OBSCCHCHBEFUS Y LBL ZPCHPTYFSHUS. Dragon Age II FP BUFBCHMSEF ЪBDKHNBFSHUS, B RPYUENKh VSCH CH PYO DEOSH RPDBTPL OE RTERPDEUFY, VE ZBMYNPK PYUETEDOPUFY. oX FFP PZHYGYBMSHOP LPOEYUOP BCHFTB. OE VHDEN HRPNYOBFSH RTP FEI LFP CHPMEA UMHYUBS YMY RTYOHDYFEMSHOP CH RTPGEUUE FEUFYTPCHBOYS HTS HUREM RTYPVEYFSHUSS L . yMY LFP RTPUFP Y ZEOIBMSHOP HCE ULBYUBM U FPTTEOFB RYTBFLH.

FFP o rtpdpmtseoye RETCHPK YUBUFY. ChSh ULBTSEFE, YUFP LFP FEODEOHYS Y CHUE FBL DEMBAF, LPZDB RTPPMTSEOYE YOE RTPPMTSEOYE CHPCHUE, B FIRB RP IPDH DEMB FBL OBSCCHCHBEFUUS. LBL ZPCHPTYFSHUS DMS RTYDBOYS HULPTEOYS RTY RTPDBTSBI. y UFP SUOP VSMP ULBBOP CH RPUMEDOEN BDDPOIE LHDB RPDECHBMUS ZMBCHOSHCK ZETPK. rTBCHIMSHOP YMY/YMY. yMY HVYCH nPTTYZBO, LBOHM CH OEY’CHEUFOPUFSH, YMY OE HVYCH nPTTYZBO FPTS LBOKHM OP HTS U OEK CH FH TS UBNHA OEY’CHEUFOPUFSH. th Yue?

b UYUEFUIL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. deosh. LHRYM YMY LBL VSC RPZHYZHTBMSHOEE CHSHCHTBYFSHUS - RTYPVTEM. iB. PUFBMSHOPE ULBYUBEFUS YMY RTYMPTSYFSHUS LPNH LBL RTYCHSHCHUOEEE. yZTB TBBPYUBTPCHBMB PYUEOSH, B RPLB VEZBM RPLKHRBFSH YZTH RBTH TB U LTSCHY TSDPN UP NOPK UOEZ RBDBM. uOBYUBMB UOEZ, RPFPN - LHULY MShDB. oEYIMSCHE FBLIE LHUPYULY. OE BDEMP YUKHDPN.
YFBL, YB YUHDP!

b UYUEFUIL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. CHEETS. rPEIBMY! tsDEN, LPZDB DPVTSCHE MADY CHUE-FBLY UDEMBAF THUULHA PJCHHYULH.

Y FEIOYUEULYI BURELFCH.
MYGHIH OHTSOP BLFICHYTPCHBFSH RTY HUFBOPCLE, RPFPN OM UBKFE TBTBVPFYuILPCH PVSBFEMSHOP BTAZYFSHUS Y OBTEZYFSH YZTH (U NSCHMPN Y RBTPMEN), RPFPN RTY RETCHPNSHYCHTPCH BLFPNSHY BRTPCH BLFPNSHY BRTPCH LE. rPFPN RTY LBTsDPN ЪBIPDE CH YZTH, X CHBU DPMTSOP VSHCHFSH RPDLMAYUEOYE RP IOFETOEF L CHBYEK HYUEFOPC ЪBRYUY. h RTPFICHOPN UMHYUBE RPYZTBFSH CHBN OE HDBUFSHUS. UMYYLPN NOPZP OEPRTBCHDBOPK Y OERTBLFYUOPK ChPOY.

RETCHPE CHCHEYUBFMEOYE PÅ RETCHSHCHI UELHOD YZTSCH. NPS RBTFYS Y RMBOSH OM VHDHEEE.


PUOPCHOBS RBTFYS: iPHL (NBZ), NETYMYO (NBZ), yBWEMB (TBBVPKOIL), CHBTTYL (TBBVPKOIL)

UYUFENB VPS YENEOIMBUSH. FE, LFP RTPYEM RETCHHA YUBUFSH (Dragon Age: Origins) omBYuBMP Ch Dragon Age 2 HUFHRBEF Y RP UATSEPHH Y RP DYOBNYLE Dragon Age 1. yZTB U RETCHSHCHI UELHOD OE BICHBFSCHCHBEF, LBL VSHMP CH Dragon Age. ZTBZHYLB YOFETZEKUB HRTPUFIMBUSH, RPSCHYMUS OBMEF ZBMYNPUFY, P YUEN DBCE RPNSHUMYFSH OEMSH'S VSHMP Ch Dragon Age.

eUMMY PUFBMYUSH UPITBOOEIS U RETCHPK YUBUFY, NPTsOP YI YNRPTFYTPCHBFSH.
uEKCH DP OBYUBMB YZTSCH! XCE DPMCEO OBIPDIFSHUSS H RBRLE "YNS CHBYEZP RTPJYMS\nPY DPLCHNEOFSC\BioWare\Dragon Age\Characters\YNS ZETPS\Saves\YNS UMPFB UPITBOOEIS", OBRTYNET: ...\nPY DPLHNEOFSC\Dragon Age1\Characters\BiOWare\n \ AutoSpara_1.
DMS LPTTELFOPZP YNRPTFB OHTSOSCH FPMSHLP DCHB ZHBKMB: savegame.das Y savegame.das.met. om UFP LFP RPCHMYSEF RPLB OE KOBA, OP S FBL UDEMBM. tKÖPTEOOBS CHETUYS DBEF RTYJPCHPK LPOFEOF, FPTTEOFSH DBAF CHUE PUFBMSHOPE.

YZTBA NBZPN. h PUOPCHOPK RBTFYY ZOPN, TBVPKOGB Y LMSHZHYKLB. rPTSDLPN RPDOBDPEMB LMPOYTPPCHBOOBS RTYTPDB Y LMPOYTPPCHBOOSCHE RPNEEEOOIS. rPUFPSOOP CHUFTEYUBAFUS PBVPYUEOOOSCHE ZPNPUELY! NETFCHCHE CHTBZY OBRPNYOBAF CHFPTPK LCHEKL DEUSFIMEFOEK DBHOPUFY. DEKUFCHIE RTBLFYUEULY CHUEZDB RTPYUIPDYF H PDOPN Y FPN TSE ZPTPDE, BDBOYS RPIPTSIE Y VEUPDETTSBFEMSHOP-FHRSHCHE, YOFETEU RTPRBDBEF UFTENIFEMSHOP.

CHPNPTSOPUFY RPDVYTBFSH DPUREII LPNRBOSHPOBN UEF. bTUEOOBM VTPOY, PTHTSYS, YOZTYDYEOFPC UPLTBFYMUS RPYUFY DP OHMS. CHUEI (chuei!) LCHEUFCH DEUSFLB YOUEFSCHTE OE VPMSHIE! vTPOA UPRBTFYKGBN OE RPDPVTBFSH.


om ZMHVYOOSH FTPRSCH, RPUMEDOYK LCHEUF RETCHPK YUBUFY YZTSCH


yNEOYE iPHLCH zz Y NETYMYO

eUMY EUFSH TSEMBOYE UYMPK CHPPVTBTSEOIS RPDTYIFPCHBFSH YZTPCHPK RTPGEUU Y YЪNHDTYFSHUS CHUE TSE OBUMBDYFSHUS FFYN UBNSCHN YZTPCHSCHN RTPGEUUPN. dBA URTBCHLH.

PE-RETCCHSCHI OE PVTBEBEN CHOYNBOYS OM LMPOYTPCHBOOSCHE RTEDNEFSHCH Y MPLBGYY. PE-CHFPTSCHI OE PVTBEBEN CHOYNEBOYS OM HVYFHA UYUFENH RPG. y CH-FTEFSHYI OE PVTBEBEN CHOYNBOIS OM FP, UFP CHUE CHTENS RTYIPDYFUS UIDEFSH CH PDOPN ZPTPDE.

NPTsOP RPRTPVPCHBFSH OBMBTSYCHBFSH CHBYNPPFOPIEOYS U UPRBTFYKGBNY Y UDEMBFSh FFP PUOPCHOSCHN ЪBOSFYEN CH YZTE. y EEE RPUME LBTsDPZP VPS IPDYFSH RP NBZBYOBN Y TBURTEDEMSFSH FTPZHEY NETSDH CHUENY WENSHA RETUPOBTSBNY. rPFPN RP PYUETEDY VTBFSH YI CH VPK. FP CHUE, UFP OBN PUFBMPUSh PF RPG. VKHDEN LFYN RPMShHCHBFSHUS.


obyubmp YZTSCH - RTYATBLY RTPYMPZP. zhMENEF, HVYFBS CH RETCHPK YUBUFY YZTSCH


hVYKUFCHP chshchuyezp DTBLPOB. lPUFSOBS SNB

UBNSHEE RYUEULYE Y FTHDOSHE VYFCHSHCH YZTE Dragon Age 2:
1. VYFCHB U LBNEOOSHCHN ZPMENPN CH 1-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 1-K YUBUFY)
2. VYFCHB U chBTFETBMPN CHP 2-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 2-K YUBUFY), RIPTSB OM VYFCHH U oENBFETYBMSHOSHCHN ZPMENPN (3-S YUBUFSH)
3. VYFCHB U bTYYPLPN CH LPOGE 2-K YUBUFY YZTSCH (PYO OM PYYOSH UMPTSOP EZP RPVEYFSH, NBZPN - OECHPNPTsOP * ynip)
4. BRYMYCHBOYE CHSHCHUYEZP DTBLPOB CH 3-K YUBUFY YZTSCH (PYUEOSH RPMEOBS, YOFETEUOBS Y UBNBS DPMZBS VYFCHB - RTPUFP REUOS)
5. VYFCHB U ZYVTYUPN H lMPBLE (FPCE OYUEZP)
b ChPF ZHYOBMSHOSHCHK VPK OE CHEYUBFMYM.

ChPPVEE DMS UEVS ЪBNEFIM, UFP HVYFSH CHSHUYEZP DTBLPOB CH pTYZYOUE (HVYKUFP zhMENEF FPTS RPDPKDEF) YMY ЪDEUSH DMS NEOS VSHMP CHBTSOEE Y YOFETEUOEEE, YUEN TBHTBYBDUSPNSH. dB Y CHPPVEE DPKFY DP ZHYOBMB - OE UNSCHUM RPG FHF ZMBCHOPE CHBYNPPFOPYOYS Y YZTPCHBS BFNPUZHETB. ZMBCHOPE UATSEF Y RTPGEUU CHIBYNPDEKUFCHYS. uEZP H Dragon Age 2 OEF.

DTBLPOB, lBNEOOPZP ZPMENB Y chBTFETBMB NPTsOP ЪBVYFSH MAVSCHN UPUFBCHPN, B CHPF VPK PDYO OM PDYO U bTYYPLPN NBZ (EUMY CHSHCH YZTBEFE ЪB NBZB) OE O ChKZDBEF. eDIOUFCHEOOOSCHK CHSHHIPD - PFLBBFSHUS PF RPEDYOLB Y CHBMYFSH EZP LPNBODPK. fBLBS CHPF OEUVBMBOUITCHBOOBS BTYZHNEFYLB. FP NPE NOOEOYE, OP ZPCHPTSF, UFP NBZPN RPVEYFSH bTYYPLB NPTsOP. LPNKh YOFETEUOP - RTPVKhKFE (CHPNPTSOP FHF UFPYF YURPMSHЪPCHBFSH BLMYOBOYE "ZTBCHYLPMShGP", LPFPTPZP X NEOS OB FPF NPNEOF OEVSHMP).
_________________________________
* RPVEDYM bTYYPLB NBZPN YNES RTY UEVE YNPF Y PTHTSIE Mystisk. opus Mystisk dolk, NBZ RTPMHUBEF HNEOYS TBVPKOILB. nBZ-TBBVPKOIL - UPYEFBOYE CHEYUBFMSEF. obdpemp - NEOSEN LMYOLY OM RPUPI Y ChSch UOPCHB NBZ-DBMSHOPVPKEIL.


lPUFSOBS SNB. nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nBZ


ybvemmb rybtyfus h chyuemshoyle


vPK U LHOBTY OM TCBOPN VETEZH Y ybvemmb


fBCHETOB CHYUEMSHOYL Y CHBTTYL, NETYMYO, YEBWEMB

uFBTBAUSH VEZBFSH U DECHUEOLBNY Y CHBTYILPN, REDYLPCH CH RBTFYA VTBFSH UFTENOP.

LBTFB CH YZTE HTSBUOBS, OP UHDS RP FPNH, UFP MPLBGYY NYLTPULPRYUEULIE - LBTFB FBN OE OKHTSOB.

LUFBFY, UBNPE DEKUFCHEOOPE CH YZTE NBZYYUEULPE BLMYOBOYE - CHUE BLMYOBOYES YLPMSCH "nBZ UYMSCH". rTPLBUYCHBEN YI + BNPTPBLB Y PZOEOOBS VKhTS. ChBTYL U VSHSOLPK PYUEOSH IPTPY Y LBL NEDCHETSBFOIL Y LBL RHMENEFUIL. pFDBEN ENH LCHEUFPCHSCHK PULPMPL TEMYLCHYY Y EZP VSHSORB UFBOPCHYFSHUS PTHTSYEN CHPNEEDYS (FPMSHLP OE GBVHDEN THOSCH CH PVTBBPCHBCHYYEUS UMPFSCH RPMPTSYFSH).

rPMEOSCHE RTEDNEFSHCH YZTE.
nMELUYT ZETPYYNB (RPCHSCHYBEF HTPCHEOSH CHUEK RBTFYY). CHETIOYK ZPTPD (oPYUSh). RTY VYFCHE U LHOBTY, ZHYOBMSHOSHCHK LCHEUF CHFPTPK ZMBCHSHCH. pF TSCHOLB RPDOYNBENUS RP UFKHREOSN Y YDEN RTSNP ZDE DETHFUS LHOBTY Y ZOPNSCH, TBVYTBENUS U ONYY Y RPCHPTBYUYCHBEN OBRTBCHP. IDEN FHDB, ZDE UFPYF ZEOEYOB CH EMEOPN Y TSDPN FTHRSHCH. vid RTBCHPK UFPTPOSCH EUFSH FTHR U RPDUCHEFLPK - TEGERF OM OEN.

THOB DPVMEUFY H 3 YUBUFY (RPCHSCHYBEF OM 1 CHUE IBTBLFETYUFYLY DMS CHUIEI RETUPOBTSEK). tBULPMPFBS ZPTB. pF MBZETS dPMYKGECH CHSHCHVYTBEN MECHSHCHK RHFSH Y YDEN CH UFPTPOH DBMSHOEK REEETSCH. pVSHULYCHBEN THYOSCH CHPME REEETSCH (ZDE VSCHM chBTFETBM), FBN ULEMEF, TEGERF OB OEN. choe BBCHYUYNPUFY PF LPMYUEUFCHB FFYI THO H VTPOE, VPOHU VKHDEF FPMSHLP U PDOK, FP EUFSH +7.


BYUYUFLB dPMYKULPZP LMBOB. tBULPMPFBS ZPTB


chBTTYL TBVPFBEF RP nBZBN LTPCHY CH LYTLCHPME


VYFCHB U ZYVTYUPN H LMPBLE

EUMY ChSCH RPUFBCHYMY DLC "rTYOG CH Y'ZOBOYY" RPUME RTPIPTSDEOYS ZMHVYOOSHHI FTPR H RETCHPK ZMBCHE Y DLC X CHBU OEBLFICHOP, OE VEDB CH OBYUBME 3-K ZMBCHSCH X CHBUPTSOFFUSHY RBUPTSOFFUSHY RBUPTSOFFYFY FSHSOB. ffp MKHYUYE, YUEN OYUEZP. OE ЪBVKHDSHFE RPUFBCHYFSH RBFYUSH 1.01
fPMSHLP ChPF UNSCHUMB DPVBCHMSFSH uEVBUFSHSOB Ch RBTFYA OEF. eUMMY CH CH LPOGE CHSHVETEFE UFPTPOH ITBNPCHOYLPC RTPPHYCH NBZHR U RPUMEDHAEIN YI CHSHCHRYMYCHBOYEN Y DP LHYU PFRHUFYFE BODETUB - uEVBUFSHSO UVBOEF CHBYN MHYUYN CHBFTBZFCH UVBOEF CHBYN MHYUYN CHCHRYMYCHBOYEN Y. iPTPYEE DPRPMOOEOYE ... b CHPF VTPOS OM OEN OBDEFB LTBUYCHBS. ЪЪЪЪЪDOСКА СhPKO UFP-FP.

EEE FBLPC YFTYYPL. NY VEKHNOP RPOTBCHIMPUSH LBL CH YZTE CHUE RTPUFP CHBIMEV HZPCHBTYCHBMY NEOS NBZPCH RPDDETTSBFSh. oX RTSNP BUFBCHMSMY. uFP IB YUERHIB YMY YFP OBCHSYUYCHBS YDES TBTBVPFUYLCH? nPUYN NBCHR - FFP RTILPMSHOP.


tBZZPCHPT iPHLB U DCHPATPDOPK UEUFTPK


LHOBTY, NHFYTPCHBCHYE H HTPPDCH UPP CHTENEO RETCHPK YUBUFY YZTSCH...


UFP UYMSHOP WEUIMP - CHTBZY U LEFUHRPN CHOHFTY...

DP ZHYOBMB X NEOS DPYMY OE CHUE LPNRBOSHPOSHCH. NBZ-CHTEDYFEMSH, CHPTCCHBCHYYK GETLPCHSH RPYUENKH-FP PVIDEMUS Y RTYYMPUSH U OIN DTBFSHUS. PUFBMSHOSHCHE RPDDETSBMY H RPMOPK NETE Y PYUEOSH JZHZHELFOP Y YZHZHELFYCHOP RPNPZMY. YI, EUMY VSC FPMSHLP TBTBVPFYUYLY OE UIBMFKhTYMY, NPTsOP VSHMP VSHCH Y RP CHFPTPPNKh TBBKH YZTH RTPKFY. OP CHIDOP OE UHDSHVB. yZTB OB 17 MJÖLKNING YMY OB 71 YUBU 03 NYOHFSCH 03 UELHODSCH. KHUREIPCH.

UFP NPTsOP ULBBFSh RTP LPOGPCHLH? dB OYUEZP, EE RTPUFP OEF. TsBMSh RPFTBYUEOOPZP LÄSNING Y DEOEZ.


lBENBFSCH RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK U pTUYP Y NBZBNY


hVYKUFCHP PDETSYNPK ITBNPCHOYGSCH NETYDYF. lPOEG YZTSCH


UREGYZHYLBGYS Y RBTBNEFTSHCH iPHLB

Dragon Age/ oBUMEDJE

OE RTPIMP Y RPM ZPDB, U NPNEOFB TEMYB, LBL CHUMED ЪB NEMLYNY DLC OBLPOEG CHSCHYMB DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS - YUFPTYS LP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH. YUFPTYS U YOZHPTNBGYEK P RTPUMPN WENSHY iPHLPC. fPMSHLP PDOP LFP DEMBEF "OBUMEDYE" YOFETEUOSCHN. ÅH, YMY OEUNPFTS OM PFUHFUFCHIE PTYZYOBMSHOPUFY, BUFBCHMSEF RTPKFY. FP DMS JBOBFPCH YZTSCH LPOEYUOP.

Yb OPCHCHCHEDEOYK: NPTsOP BLFYCHYTPCHBFSH NOPZPTBPCHSHCHE MPCHHYLY, NPTsOP OBIPDYFSH EMSHS RTPUFP FBL (B OE OB FTHRBI), RPSCHYMYUSH ZBTMPLY (OPCHSCHE CH YZTE CHETTSSHLY Y RP)

Ps. PTZBOYBGYS VPEC LFPZP DPRPMOOEOYS OBRPNYOBEF YUEN-FP Serious Sam (LFP FIRB NYOHU YZTE), B ZMBCHOSCHK UMPCTED YUEN-FP OBRPNYOBEF bTIYFELFPTB (RETUPOBTs Yb DPRPMOOEOYS L RETCHPK) YZBOYBGYS VPEC LFPZP. x TBTBVPFYuILPCH UFP ZHBOFBYS CHSHCHUPIMB?
dB UPVUFCHEOOP RPIPTSE HCE OYUFP LFH LPNBODH OE TEBVYMYFYTHEF ... B TsBMSh.

bChFPT: lMAEC n ..03.2011, DPRMOEOP 08.08.2011

Dragon Age 2

Välj en karaktärsklass och kön - en krigare respektive en man. Efter den inledande videon, tillsammans med vår partner, bekämpar vi attackerna från hurlocken. Vi använder alla typer av färdigheter, och i slutet tar vi itu med ogre-minibossen. Vi undviker hans slag och försöker attackera bakifrån. Under konversationer väljer vi bara positiva alternativ, med fokus på ikonerna. Låt oss titta på videon. Vi fortsätter att anpassa vår hjälte. Vi ändrar utseendet till vår smak, bestämmer namnet och viktigast av allt, väljer händelserna i den ursprungliga Dragon-åldern. Detta kommer att vara standardberättelsen, d.v.s. Hero of Ferelden.

Death of Lothering.

Tillsammans med familjen går vi framåt och förstör horderna av hurlocks. På vägen undersöker vi även liken i jakt på nyttiga föremål. Glöm inte att förbättra prestandan med varje nivåhöjning. Varje karaktär har sin egen utvecklingsgren. Syster Bethany har till exempel mer välutvecklade magiska förmågor. Det vore rätt att fortsätta utveckla dem och inte gå över till att förbättra stridsfärdigheterna. Vi räddar ett par som är fientliga mot oss. Men så länge vi alla är förenade av ett gemensamt problem kommer de att vara med i vårt team. Att hantera en annan ogre den här gången kommer att bli svårare. När hälsonivån minskar, använd en läkande dryck. Vi försöker att inte falla under hans slagbaggar och kraftfulla slag. Tyvärr dödas vår bror Carver. Vi fortsätter kampen, när en drake plötsligt dyker upp, slår ner på en stor hord och förvandlas till en man. Det visar sig vara häxan Flemeth, som glatt går med på att hjälpa oss om vi levererar något paket. Avelines man har blivit sårad och infekterad med korruption. För att han inte ska dö en lång och smärtsam död lämnar vi hans öde i händerna på hans fru.

Lång väg hem.

Vi pratar med vakten vid slottets portar. Han hänvisar oss till kapten Ewald. Vi kommer till det, guidade av minikartan. Vi tar itu med de rasande desertörerna. Efter denna handling går kaptenen med på att hjälpa oss. Tre dagar senare dyker Gamelin upp. Han rapporterar att för att komma in i staden måste man bekanta sig med några personligheter. Vi hittar i gård Atenril och Miirana. Först är det bäst att ta uppgiften från Miiran att döda. Men istället, tjäna pengar på guld och släpp målet. Vakten kommer fortfarande att behöva förstöras. Sedan pratar vi med Atenril och får uppgiften. Vi skrämmer köpmannen på torget med hjälp av Aveline, öppnar kistan och går tillbaka till arbetsgivaren. Vi pratar med Gamelin och tittar på videon.
För att åka på expedition till Deep Roads måste vi samla 50 guld. För att göra detta kan du utföra ytterligare uppdrag.

Vän på vakt.

Aveline har gett oss i uppdrag att rensa bakhållsplatsen på Broken Mountain från pirater. Efter att ha slutfört uppgiften, återvänder vi tillbaka till Aveline. Efter videon tittar vi på tjänstgöringsschemat. Vi lämnar platsen och byter till natten. Vi kommer till Lower City och räddar Donnik från rånarna. Vi återvänder till kasernen.

Nytt hus?

Vi åker till Nedre Staden till Hamelins hus. Vi går fram till skrivbordet och läser nyheterna från Atenril. Vi pratar med mamma, sedan med Bethany. Vi lämnar huset, väljer Cloaca på kartan och flyttar dit. På vägen dödar vi ligister och legosoldater. Genom källardörren kommer vi in ​​på godset. Ännu starkare motståndare väntar oss i källaren, samt en miniboss. Vi går in i rummet och inspekterar kistorna. Vi tar lite guld och ett testamente. Vi återvänder till mamman.

Affärskonversation.

Vi kommer till "Hängmannen", som ligger i Nedre Staden. För detta öppnar vi lokal karta och studera det noggrant. På krogen pratar vi med Varric (han borde vara i vårt team).

pacifiering.

Vi går till Lirens butik, hon hjälper oss att skapa kontakt med Gråväktaren. Efter att ha pratat med henne lämnar vi butiken och genast står några människor framför oss. Vi ger ordet till Bethany, varefter de går. Vi åker till Cloaca och hittar ett sjukhus där. Vi pratar med Guardian (healer). Han hjälper oss om vi slutför en uppgift. Vi lämnar platsen, byter till natten och åker till Upper City. Vi träffar Anders vid kyrkans portar och går in tillsammans. Vi stiger till andra våningen till Karl. Vi förstör de anlända templarerna. Sedan, under dialogen med Carl, välj grenen "Döda inte".

Lång väg hem.

Vi åker till Shattered Mountain för att överföra amuletten till Flemeth. En viss elf rapporterar att med hjälp av denna amulett är det nödvändigt att utföra en ritual. Med oss ​​skickar hon Merrill, som ska hjälpa till att utföra ritualen. Vi går fram till altaret och rensar vägen från liken. Sedan passerar vi genom grottorna, där spindlar väntar på oss. Därifrån kommer vi till kyrkogården. Vi tar bort barriären och framför altaret slår vi tillbaka attacken. Glöm inte att inspektera liken, ett av dem måste innehålla guldmynt. Vi genomför ritualen och återvänder till lägret.

Det är allt, det är väldigt lite kvar innan expeditionen. Vi samlar på oss den nödvändiga mängden guld genom att slutföra ytterligare uppdrag, och vi får ett kort genom att slutföra uppdraget "Pacify".

Expedition till de djupa vägarna.

Vi går till Upper City och kommer till köpmansgillet, guidade av kartan. Vi pratar med Bartrand. Han rapporterar att expeditionen kommer att dra på sig i flera veckor, så det är värt att slutföra alla dina affärer i Kirkwall. Om det finns oavslutade uppgifter i ryktenslistan kommer du inte att kunna åka på en expedition. Framme vid platsen finner vi att stigen är nedskräpad. Dvärgen Bodan ber att få hitta pojken. De enda fiender som kommer att mötas på vår väg är Harlocks. Vi räddar Sandal och han tar sig till lägret på egen hand, och vi fortsätter att leta efter en lösning. Efter en serie hurlocks kommer Ogre att dyka upp, vilket är ganska lätt att döda. Nästa är Draken, som, även med karaktärer på nivå 10, på en genomsnittlig svårighetsgrad, är ganska svår att hantera. Huvudsaken är att använda terrängen rätt och ge skurkarna och magikern möjligheten att använda sina färdigheter så effektivt som möjligt. Vi hittar en omväg och återvänder till lägret. Vi pratar med Bartrand. Vi fortsätter att gå framåt. Vi har att göra med flera spöken och med en stengolem. Vi faller i ny plats där vi hittar något mycket dyrt. Bartrand låser in oss och vi tvingas hitta en annan väg. Svagare motståndare ersattes av starkare - vildarna. Efter att ha träffat en annan golem kommunicerar vi med honom, i dialogen tar vi hjälp av Bethany. Han hjälper oss att komma ut om vi dödar någon varelse i kryptan. För att förstöra Stenanden gör vi så här: vi attackerar och vid behov helar vi. När han teleporterar till centrum, gömma sig snabbt bakom kolonnen och vänta. Därefter går vi ut och slår de fiender som har dykt upp, och det är bäst att beställa våra partners. Sedan attackerar vi anden tills den återupplivas. Efter segern kommer golemen. Han vill att vi bara tar nyckeln och inte rör vid skatten. Vi tackar naturligtvis nej till hans erbjudande och förstör honom. Vi tar allt som finns i kistorna. När hon vandrar längs stigarna blir Bethany infekterad av smuts och ber om att bli dödad. Vi kommer hem med dåliga nyheter. Efter videon pratar vi med guvernören Dumar.

Vi lämnar landshövdingens fästning och möter Bodan vid utgången. Han berättar att de väntar på oss hemma. Med fokus på minikartan kommer vi till vår egendom.

Huvudmisstänkt.

Vi åker till Kasematerna. På torget hittar vi Emerik och kommunicerar med honom. Vi byter till natten och kommer till gården Gascar Dupuis, som ligger i Upper City. Inuti väntar flera spöken och en demon på oss. Vi kommer överens om att hjälpa Gaskar. Vi återvänder till Emeric för att berätta om hans oskuld. En kvinna på torget informerar om att Emeric har lämnat nyligen. Vi byter tillbaka till natten och går till gränden bredvid Cloaca. Det kommer inte längre att gå att rädda Emeric, så vi rengör helt enkelt området från spöken.

Explosiv tjänst.

I hamnen går vi till Qunari-lägret och pratar med Arishok. Vi tar emot uppgiften och går på jakt efter Javaris. I avloppsbrunnen kommunicerar vi med en lokal barker som säljer sina varor. Precis runt hörnet tränger vi in ​​i tunnlarna, genom smugglarnas Pit. Längs vägen har vi att göra med många ligister, och när vi går ut i vildmarken dödar vi legosoldaterna. Vi pratar med Javaris och släpper honom. Det fanns ett läckage av giftiga ångor i en gränd nära nedre staden. Rengör området från legosoldater, vi väljer nycklarna och blockerar tunnorna med källan till förgiftning. Vi dödar tomten och ytterligare några legosoldater. Vi informerar Arishok om vad som hände och om de inblandade i stöld av giftig gas. Vi återvänder till guvernören och rapporterar om utfört arbete.

Hitta och förlora igen.

I guvernörens fästning kommunicerar vi med Bran. På natten går vi till den hängda mannen. Vi hittar Orvald, får fram sanningen ur honom och tar itu med honom och hans vänner. Vi går till kyrkan för att ta reda på sanningen. Där träffar vi Petris. Hon bjuder in oss till en eftermiddagssamling för att bekräfta hennes misstankar om Qunari. Våra farhågor bekräftades: Varnell kidnappade Qunari och avrättade dem. Vi förstör fanatikerna och Varnell. Motståndarna är oftast svaga, men de tar numret. Det viktigaste är att inte låta magiker och rånare som använder handeldvapen omringas. Glöm inte heller att behandla dem i tid. När guvernören kommer, råder vi honom att bränna liken av Qunari.

Allt som återstår.

Vi får veta av vår farbror att vår mamma är försvunnen. På natten går vi ut på gatorna i Nedre Staden på jakt efter henne. Vi pratar med luffaren och tar reda på detaljer från honom, vilket ger lite silver. Vi följer blodets spår. De leder oss till Gjuteriet. Vi fortsätter att följa spåren tills vi stöter på en hemlig lucka i hörnet av minikartan. Vi rör oss längs källaren och förstör spöken och lik. På slutet håller vi flera vågor av attacker och dödar Quentin.

Följer Kun.

I godset läser vi ett brev från landshövdingen Dumar. Låt oss gå och prata med honom. Han ber om återvändande av sin son, som migrerade till sidan av Qunari. I Qunari lägret kommunicerar vi med Arishok. Seamus lockades in i kyrkan, så vi smyger in på natten för att träffa honom. Det visade sig att han dödades. Vi tar itu med fanatikerna, och när damen dyker upp berättar vi för henne om Petris dåliga planer.

Kuhns krav.

Framme vid godset träffar vi Aveline och kommer överens om att hjälpa henne. Men innan du gör detta är det nödvändigt att slutföra alla dina angelägenheter, som i fallet före expeditionen. Aveline kommer att vänta framför Qunari Camps portar. Arishok reagerar aggressivt på förslaget att arrestera brottslingarna och striden börjar. Vi rör oss längs gatorna i Nedre staden och slår ner på karashoks och ashhaads. Vi bryter igenom till Upper City och fortsätter striden tills Meredith dyker upp. Vi kommer till guvernörens fästning och förstör rånarna, som också visar aggression mot qunarierna och karashokerna. Ibland dyker det upp stans, som utmärks av god rustning, men svaga attacker. Vi förenas med Meredith och en annan tomte - en trollkarl. Efter att ha löst tvisten leder vi laget och beordrar alven att distrahera Qunari som står vid ingången. Huvudstriden med Arishok bör startas genom att först förstöra resten av Qunari. Arishok har ett stort utbud av hälsa, utöver detta orsakar hans motangrepp ganska allvarlig skada. Men dessa attacker är lätta att förutse och undvika eller dra sig tillbaka i tid. Även om alla partners dör och vi förblir 1 mot 1, så är chansen att vinna stora. Vi räddar staden och får statusen "Defender of Kirkwall".

Tre år senare.

På torget blir vi ett vittne till ännu en debatt mellan Meredith och Orsino. Vi böjer vårt val åt sidan av trollkarlen.

Vi går till godset och läser ett brev från kommendör Meredith.

På rymmen.

Vi åker till kasematerna för att träffa Meredith. Vi hittar henne i Tempelherrarnas Hall och går med på uppgiften. Vi pratar med hennes assistent Elsa. Låt oss ta reda på om de tre magikerna - avfällingar. I två fall agerar vi enligt samma schema: vi förhör vittnet, hittar avfällingen och dödar honom. Vi söker Evelina - i Cloaca, Khion - i Nedre Staden. I det senare fallet frågar vi föräldrarna till Emile de Copies. De rapporterar hans plats. Vi åker till den hängde mannen och följer vänligt med Emil till templarerna.

Servera kall.

Efter att ha läst brevet från trollkarlen Orsino går vi för att möta honom i Kasematerna. Vi får i uppdrag att ta reda på varför magikerna och templarerna möts på natten i övre staden. Vi förstör konspiratörerna och går till hamnen, sedan till den ojämna kusten. Vi räddar Aveline, vi dödar Grace och hennes anhängare. Vi återvänder till Orsino med nyheterna.

Sista strået.

Vi får ett brev till och går till Kasematerna. Därifrån skickas vi till torget, där den sista och oåterkalleliga striden mellan magikerna och templarerna utspelade sig. Vi måste välja vilken sida vi står på. Att välja magiker. Vårt mål är templarerna, vi rör oss längs gatorna och förstör dem. I Porto väntar stolthetens demon på oss. Han är stark när han paras med en blodmage. Därför är det önskvärt att först förstöra magikern och spökena, först sedan gå vidare till demonen. Vi kommer till kasematten och pratar med Orsin för att gå med i striden mot templarerna ledda av Meredith. Vi har en våg av flera, men inte särskilt starka motståndare. Orsin är rasande, så han använder blodmagi och förvandlas till en enorm varelse. Den kan tömma livskraften från allierade för att fylla på sin hälsa. Vi anfaller från alla håll tills den är fri från kroppen. Vi gör dessa steg flera gånger. Sedan försöker vi lämna Kasematerna. Inför den sista kampen med Meredith. Hon har extremt stark rustning, men saknar också speciella förmågor. Meredith skickar också med jämna mellanrum stora järnstatyer som inte är farliga. Låt oss titta på den sista videon.

Relaterade publikationer