Dragon age ursprung uppvaknande vaktorn. DA: Awakening Vigil's Tower Quests

Vigils torn och staden Amaranthine- två viktiga och strategiskt viktiga punkter i regionen. Efter att ha slutfört de tre huvuduppgifterna kommer ögonblicket när du måste välja vad du ska behålla och vad du ska vägra. Mörkrets varelser, ledda av sina ledare, kommer i alla fall inte att lämnas tomhänta. Beroende på de beslut som fattades tidigare under berättelsens gång kan resultatet av den slutliga striden skilja sig markant. När man anländer till Amaranthine, efter sammankallandet av militärrådet, kommer det att finnas en möjlighet att välja. Om du sätter hela staden i brand, kommer alla invånare, tillsammans med mörkrets varelser, att dö, och alla krafter kommer att riktas för att skydda Tornet av Vigil. Om du övertygar konstapel Aidan att stanna, kommer staden att räddas och Vigil's Tower kommer att gå förlorat. Tidpunkten för dess restaurering under efterkrigsåren beror dock på hur den förbereddes. Med ordentlig planering kan du klara dig med lite blod, sparar i huvudsak två objekt. För att göra detta måste du göra allt, skicka soldater för att skydda landsbygden och bönder på Lord Eddelbreks begäran, stänga dörrarna till Deep Roads under Vigil's Tower, och innan du räddar Amaranthine, inspirera försvararna av Vigil's Tower att bedrifterna, säger att du tror på dem.

Inflytande av åtgärder på slutet av spelet Dragon Age: Awakening:

  • Förstörelsen av Amaranthine vann inte Guardians kärleken till Fereldans. Även om de flesta av befolkningen ville glömma kriget som en mardröm och fortsätta med sina liv, svor en handfull entusiaster hämnd på de grå vaktmästarna. Det gick rykten om att Commander of the Wardens återigen ville påverka Fereldens delstatsaffärer, och bränningen av Amaranthine var en länk i en lömsk kedja av intriger. Ryktena växte och förökade sig, tills en dag, ungefär ett år senare, kom en folkmassa till portarna till Vigiltornet. Även om väktarna skonade rebellerna och inte utförde en massaker, var ordens rykte skamfilat under många år, tills de grå vaktmästarna tog återupprättandet av Amaranthine i egna händer. Försvaret av Vigil's Tower, under befäl av Warden-Commander, har gått ner i de gråa Wardens annaler som en avgörande seger. Den smartaste av rekryterna tillbringade många dagar med att försöka lista ut den obegripliga taktiken.
    • Ryktena om att Orlais hade skickat befälhavaren för att så småningom återta - eller till och med förstöra - Ferelden gav bara bränsle till elden.
    • Att väktarnas befälhavare var en tomte gjorde bara saken värre. Rykten cirkulerade att Amaranthine hade bränts, antingen av hämnd eller av en önskan att förstöra hela mänskligheten.
    • Det gick rykten om att Guardian Commander var en maleficar. Vissa ansåg till och med att han var besatt, befalld av demoner från skuggan som ville förgöra människosläktet.
  • Ordet om hur Grey Wardens heroiskt hade räddat Amaranthine spred sig som en löpeld. När väktarnas förluster vid Tower of Vigil blev kända strömmade donationer in i den lokala statskassan från alla delar av Ferelden. På mindre än ett år återuppbyggdes Amaranthine till sin forna glans och inom fem år återställdes Vigil's Tower. Fredstid gav väktarna en möjlighet att fylla på sina led. The Tower of Vigil hade snart en kapabel armé, med en handplockad grupp väktare i spetsen. Nya hjältar har dykt upp för att slå tillbaka mot fiender till Amaranthine och hela Ferelden.
  • The Tower of Vigil befann sig ansikte mot ansikte med en hord av darkspawn. Moderns trupper överträffade försvararna många gånger om. Kampen var lång och envis, men försvaret var dömt från start. I Vigiltornet undkom ingen, även om darkspawn betalade för segern med många liv. Till minne av fästningens försvarare restes ett monument på ruinerna. Deras självuppoffring räddade hela Amaranthine. Segern kom dock till en stor kostnad, och kostnaden för att återställa Vigiltornet visade sig vara för stor. The Guardians har flyttat sin bostad till Amaranthine Palace. Med tiden förvandlades fästningen till ruiner. Gamla soldater kom ibland dit för att minnas den stora belägringen, men då slutade de att dyka upp på de platserna.
  • Vakans torn blev snabbt ett stort handelscentrum och överträffade Amaranthine själv. Handlarnas säkerhet säkerställdes av vakterna som var utplacerade på Pilgrimsleden. Men välstånd innebar intriger och förräderi, så under de följande åren fick befälhavaren utstå mycket.
  • Även om kriget hade ödelagt många bondegårdar i Erling, erkände alla att utan soldaternas skydd hade förlusterna varit mycket mer imponerande. Bönderna var genomsyrade av respekt för befälhavaren... och de började se stöd och stöd i de grå vaktmästarnas orden.
  • Erlingbönderna led hårt i kriget och ännu svårare under efterkrigsåren. Framgången med det första myteriet vid Vigil's Tower inspirerade dem, och en våg av uppror svepte genom området. De förtrycktes ofta brutalt och hänsynslöst.
  • Kriget förstörde Erlingens bondegårdar, men trakten överlevde. Med tiden kommer som alltid nybyggare från andra platser att dras till fria landområden.
  • Kriget förstörde Erlingens bondgårdar, och regionen kommer aldrig helt att återhämta sig från deras förlust. Nästan hela Erling föll i ödeläggelse, och bara rövarband eller något värre förökade sig på dess marker. Bara på vägarna och i några enstaka bosättningar var det relativt säkert.

), Seneschal Verel kommer att samla Amaranthines förbud vid Vigil's Tower för att diskutera situationen med darkspawn i erlingen.

Mitt i diskussionen kommer en tomte att dyka upp, som kommer att föra nyheter om attacken på Amaranthine av armén av mörkrets varelser, och du måste gå dit och bedöma situationen på nära håll.

Vid Amaranthines murar väntar en omedelbar uppgörelse med en grupp Darkspawn på dig, och efter dess förstörelse kommer konstapel Aidan att tala till dig och hävda att staden har fallit, och ingenting kan göras. Dessutom kommer snart en kännande Darkspawn att dyka upp, en budbärare från Arkitekten, med nyheten att moderns armé marscherar mot Vigil's Tower.

Här måste du ta ett av de viktigaste besluten i spelet – stanna kvar och försöka rädda staden, eller bränn den med alla inuti (Darkspawn och invånare) och återvänd för att skydda tornet.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"Rescue of Amaranthine/Rescue of Vigil's Tower

Om du bestämmer dig för att återvända till tornet, kommer förstörelsen av Amaranthine att återspegla mycket dåligt på ryktet för de grå vaktmästarna och på erlingen. Om du inte har slutfört alla uppdrag för att stärka detta citadell, kommer Tornet av Vigil att falla, och de följeslagare som finns kvar i det kommer nästan alla att dö (detta beror också på slutförandet av sina egna uppdrag - se Companions). Men om du har slutfört alla uppdrag, kommer tornet med största sannolikhet att stå kvar.

Justice, Anders, Sigrun, Nathaniel kommer att vara emot förstörelsen av staden, Oghren och Velanna är för.

Slaget om Vigil's Tower

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

När du återvänder till tornet kommer de återstående allierade i det omedelbart att ge dig ett betydande inflytande. Seneschal Verel kommer att rapportera till dig om läget, och attacken av mörkrets varelser kommer omedelbart att följa.

Striden kommer att bli mycket lättare om du har slutfört alla uppdrag för att stärka fästningen och utrusta dina soldater (Vigilant Tower Passage) - angripare kommer inte att bryta igenom de återuppbyggda murarna, fighters klädda i ny rustning kommer bättre att utstå skada.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

På skärmen till höger kommer du att ha ikoner för reserver och "speciella attacker" - liknande de som du använde i Final Battle at the Beginning. Nu kommer du att ha en milis-bågskytt (om smugglarna fick hjälp i Amaranthine och befriade alven, då kommer de att bli lite starkare), en riddare, infanteri, en mega-bågskytt-prickskytt och bomber (om Dworkins uppdrag "Ge mig en bomb!” Blev klar). De kan användas ett obegränsat antal gånger, men kräver tid att ladda om.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Slaget om Vigiltornet består huvudsakligen av flera korta slagsmål framför porten, och sedan - i djupet av fästningens innergård.

Efter flera avvisade attacker kommer du att se hur Seneschal Verel försöker försvara porten från ensam ogre och dör.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Det här är en bepansrad ogreledare, efter massakern på honom måste du ta itu med Herald Mage, som inte föraktar hand-till-hand-strider.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Som troféer får du en massiv hjälm och handskar, samt en uppsättning ring.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Efter det kommer du att informeras om att den överlevande Darkspawn flydde tillbaka och lämnade ett tydligt spår som indikerar deras lya.

Innan du går dit kan du köpa från healern, som kommer att dyka upp i närheten.

Kampen om Amaranthine

Den första uppgiften för att rädda Amaranthine kommer att vara att rädda de överlevande försvararna av staden. Du måste gå runt i staden, döda alla mörkrets varelser som lyckades penetrera den och samla den överlevande milisen. I grund och botten är Darkspawn ganska svaga, åtminstone fångas ledarna sällan, och det finns inga bossar alls.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Efter att ha städat upp i staden måste du prata med ledaren för stadsvakten, och han kommer att erbjuda dig att övernatta i kyrkan, där motståndsposten för närvarande ligger, varefter du kommer att befinna dig där.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Nästa morgon kommer du att få nyheter om att Mörkrets varelser fortfarande har tillgång till staden, uppenbarligen från hotellet. När du lämnar kyrkan kommer flera varelser från mörkret att vänta på dig, inklusive ledarna - och en av dem är en prickskytt. Det är bäst att sy på den först, annars kommer dina magiker att vara i fara.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Du kan ta bort ett snyggt bälte från den. Därefter måste du ta dig igenom en hemlig passage i det bakre rummet till smugglarnas gömställe, bekant från uppdraget "Smuggling Route" eller "Law and Order" (Se Amaranthines sidouppdrag).

I skyddsrummet kommer samma Acolyte-General att vänta på dig, men nu i mageklassen. Du kan få tag i en nyfiken personal och handskar du redan träffat.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Var försiktig - nya Creatures of Darkness kommer ständigt att rusa mot dig från den andra utgången.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

När du tillfogar Mage-Generalen flera spawns, kommer han att springa iväg bakom husen och kommer inte att röra sig mot dig, och en ogre kommer ut för att ersätta honom.

Det är bättre att ta itu med honom på plats, för att inte hamna under generalens magiska eld. En bra personal tas bort från castingen Darkspawn.

Walkthrough - The End of "Awakening"

Walkthrough - The End of "Awakening"

Efter det kommer ett inlägg att dyka upp i Journalen som du försvarade Amaranthine.

Här kommer du att informeras om att det har blivit känt från Arkitektens budbärare var modern gömmer sig, och du behöver bara gå dit och avsluta de irriterande varelserna.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Vakans torn kommer att vara otillgängligt för dig (antingen har det fallit eller belägras av moderns arméer), och du måste nöja dig med tjänsterna från pansarmannen Glassric och magikern som står framför stadens portar. Under tiden kommer invånarna du räddade högt att uttrycka sin tacksamhet.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"Last Rush

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Efter striden om tornet/Amaranthinen kommer du att ha ett nytt märke på kartan - Graveyard of Dragon Bones.

Detta är en smal klyfta mellan två bergssluttningar, bebodd av mörkrets varelser - vanliga och ledare (inklusive pansartroller).

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Platsen ser ganska gotisk ut - specialeffekter garanteras)))

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

I slutet kommer du att snubbla över de gamla resterna av vissa byggnader, men försök inte gå till platsen, utan hellre döda mörkrets varelser utanför. Faktum är att när du passerar under valvet kommer High Dragon att attackera dig.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Den här varelsen är inget speciellt, så det borde inte vara något problem.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Leende!!!

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Efter att ha besegrat honom, gå in i ruinerna.

De är flera torn med spiraltrappor inuti, förbundna med smala gångvägar. På vägen kommer du att bli attackerad av hela Darkspawns bestiary. Ibland slåss de mot varandra - Arkitektens trupper bestämde sig helt klart för att utmana Pepparmodern.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Om Vellana är med i gruppen, kommer du direkt vid ingången att stöta på Seranni.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Walkthrough - The End of "Awakening"

Walkthrough - The End of "Awakening"

Empire kristaller

Du hittar Gula Tevinterkristaller i kistor, på Darkspawns kroppar som du har dödat och i "kötthögar". Om du samlar 12 stycken och placerar 4 stycken i var och en av de tre magiska cirklarna som är huggna in i golvet i tornen, kommer du i den sista kampen att ha flera ytterligare engångsförtrollningar med ökad kraft - Heal (och Raise Dead samtidigt) ), Massförlamning och eldklot.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Vid den andra magiska cirkeln kommer arkitekten själv ut till dig. Du kan attackera honom omedelbart (Velanna kommer inte att bli indignerad), eller först lyssna på hans erbjudande - att hjälpa till i striden med modern i utbyte mot hans liv och livet för andra intelligenta Creatures of Darkness, som han åtar sig att ta till djupa stigar och stör aldrig folk igen.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Att acceptera hjälp kommer att vara ogillat av Justice, Sigrun och Anders, och de två förstnämnda attackerar dig om du inte använder Persuasion (bra disposition hjälper också).

Att avslå hans erbjudande kommer inte att godkännas av Velanna, Oghren och Nathaniel.

Det är dock fullt möjligt att övertala dem, även om det är mycket svårare för en tomte att göra detta.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Här är ibland landskapen inte mindre intressanta än i Skuggorna.

Om du bestämmer dig för att avsluta arkitekten, bör du ta hänsyn till att detta är en mycket stark trollkarl med en partiskhet i trollformler, men han kommer verkligen inte att attackera först. Uta är praktiskt taget ofarlig jämfört med honom. Från kroppen av anstiftaren av röran, kan du ta en bra mantel av magikern.

Walkthrough - The End of "Awakening"

Walkthrough - The End of "Awakening"

Om du bestämmer dig för att acceptera hans erbjudande, kommer hon i den sista kampen med modern, på din beställning, frammana en Firestorm in the Lair (det kallas på samma sätt som 3 Tevinter-trollformler - i hjälpfönstret till höger) .

I vilket fall som helst måste du gå igenom en annan passage och en stege med en kamp.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Nästa plats är Mother's Lair.

Om du accepterade arkitektens erbjudande, kommer mamma med glädje att avslöja att det var han som väckte den gamla guden Urthemiel, som orsakade den femte fördärvningen, som är centrum för "Oringis"-tomten (se Var kommer ärkedemoner ifrån?)

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Om arkitekten dödades av dig, kommer modern att erbjuda sig att göra samma sak som han gjorde: gå till botten med de djupa stigarna tillsammans med sina barn och stick aldrig ut. Men dina vapenkamrater kommer bara att rycka till vid ett sådant beslut.

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

I strid bör du ta hänsyn till moderns kärlek att påtvinga dina magiker en neutraliseringsruna, dränera Mana och skära ner alla skyddande trollformler (blodmagiker med en pumpad kroppsbyggnad kommer uppenbarligen att vara i pris). Mammas allierade kommer att vara gulrankade tentakler och flera vågor av barn i imponerande antal - områdesbesvärjelser kommer väl till pass).

Walkthrough - The End of "Awakening"


Walkthrough - The End of "Awakening"

Grattis till att du har slutfört spelet!

Obs: Platserna för Dragon Bones Cemetery och Mother's Refuge kommer fortfarande att visas i Witch Hunt DLC.

På samma ställe, bland de "kastade benen", kan du hitta bra stövlar med en ganska mejsig historia.

Så du har till ditt förfogande en hel fästning, som från och med nu är din verksamhetsbas. Nära gårdsdörren finns en kista där du kan förvara det du inte vill lasta i ryggsäcken. Här, i tronrummet, kommer alla dina medarbetare att vara. Sulphur Mage Ambassador, förutom att sälja runrecept och själva runorna, kan förtrolla dina vapen och rustningar om du behöver det.

Titta här oftare. Alla uppgifter dyker inte upp omedelbart - vissa kräver att vissa villkor uppfylls eller att en viss tid går. Dessutom är det här som dina följeslagare från tid till annan kommer att känna ett behov av att prata med dig (uppstår efter att du uppnått ett visst inflytande med dem eller efter att ha slutfört sina personliga uppdrag).

Storyuppdrag

Prata med Seneschal Varel, kapten Garevel och älskarinna Woolsey, som kommer att informera dig om situationen i Amaranthine. Att prata med dem kommer att ge dig de tre huvuduppdragen i spelet: The Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Marshes.

Icke-plotuppdrag

Soldaten som vaktar ingången till slottet kommer att berätta att de grå vaktmästarna har fångat en okänd person som försökte ta sig in i fästningen. De var tvungna att arbeta hårt för att fånga honom, och en av väktarna anmärkte, halvt på skämt, att han skulle bli en bra rekryt. Fången hålls kvar i slottets kasematt tills du, som befälhavare och den tillförordnade Arl of Amaranthine, bestämmer dig för vad du ska göra med honom.

Gå till fängelsehålan och prata med vakten. Han vet ingenting om fången, eftersom han vägrade uppge sitt namn. Gå och prata med honom. Fången kommer att berätta att han heter Nathaniel Howe och är son till den avlidne Arl Howe. Nathaniel kommer att vara lite mer aggressiv om din GG är en Guardian från början och speciellt om han (a) är Cusland, men på ett eller annat sätt erkänner han att han kom till fästningen med tanken att döda dig, men ändrade sig på plats och ville bara hämta lite av minnena, eftersom han inte hade något kvar med anknytning till sin familj. I slutet av samtalet kommer seneschalen att dyka upp och fråga om ditt beslut. Dina alternativ är att avrätta Nathaniel, släppa honom fri eller använda Rätten att kalla för att göra honom till en Grey Warden-rekryt. I det här fallet kommer seneschalen att utföra sammanslagningsritualen och Nathaniel - utan större glädje, måste jag erkänna - kommer att ansluta sig till dina medarbetare. Nathaniel är en oseriös bågskytt, en analog till Leliana. Det kan vara mycket användbart om din GG inte är en rånare, hantera slott och fällor och spana i området.

Om du återvänder till Throne Room lite efter ditt första framträdande, då kan du fråga Mistress Woolsey om hon kan hjälpa till med utrustning till dina soldater. Hon kommer att råda dig att leta efter fler köpmän som skulle gå med på att upprätta handelsförbindelser med Vigil's Keep.

Du kan hitta två sådana handlare. Du kommer att stöta på Lillith när du reser runt på världskartan, där du får möjlighet att rädda henne från attack. En annan köpman, Qunari Armas, ligger i silveritgruvan i Wending Forest. För att han ska gå med på att samarbeta med Fortress of Vigil måste du tillämpa Persuasion.

Seneschal Varel kommer att introducera dig till förbuden av Amaranthine. Om du har höjt nivån på Persuasion, använd den i din hälsning för att få mer stöd.

Om din GG är en väktare från Orlais, så kommer Lord Guy, om du pratar med honom, högt att förklara sitt missnöje med Amaranthines underordning under Orlesianen. Du kan lugna ner honom med Persuasion, och sedan måste du bestämma dig för vad du ska göra med honom. Du kan avrätta honom för att skrämma andra missnöjda (vilket kommer att förvärra dina relationer med adeln), släppa honom i fred eller sätta honom i arrest.

Detta uppdrag dyker upp när du avlägger trohetseden från Amaranthines förbud om du talar med Lord Eddelbrek. Problemet är att du inte har tillräckligt med soldater för att vakta både staden och de omgivande områdena, och du måste välja vilken av dem som är prioriterad. (Som ett tredje alternativ kan du välja att bevaka handelsvägarna.) Lord Eddelbrek, en stor markägare, kommer att råda dig att försvara byarna. Om du pratar med Bann Esmerell kommer hon att försöka övertyga dig om att staden, som Amaranthines centrum, behöver skydd mer än enkla bönder. Naturligtvis har de sina egna intressen av att ge råd på det sättet - Bann Esmerell bor i staden, och Lord Eddelbrek äger marken runt omkring.

Informera seneschalen om deras råd och ge honom instruktioner enligt ditt val av försvarsprioritet.

Om du väljer att skydda köpmän, kommer köpmannen i Uriah Fortress att erbjuda dig ett rikare sortiment av varor.

Om du bestämmer dig för att inte skydda bönderna (det vill säga du valde handel eller stad), kommer det i framtiden att bli svårare för dig att förhandla med dem.

Om du bestämmer dig för att skydda bönderna kommer detta att återspeglas i epilogen och du kommer att få mer inflytande hos dem för att lugna ner dem om det finns en chans till uppror.

Om du använde alternativet Övertalning i din hälsning när du avlade trohetseden från Amaranthines förbud, prata med Ser Tamra - hon kommer att varna dig för att en konspiration planeras mot dig. Hon lovar dig att leverera konspiratörernas brev om några dagar.

Om du inte använde Persuasion, prata med Anders under ceremonin så kommer han att berätta att han av misstag hörde ett misstänkt samtal som luktar en konspiration mot dig.

Prata med seneschalen så får du flera möjligheter att lösa situationen. Du kan inte göra något och vänta på nyheter från Ser Tamra (eller göra ingenting alls om Ser Tamra inte delade sina misstankar med dig och du fick reda på handlingen av Anders). Du kan bjuda in familjemedlemmar från den omgivande adeln att "bo" i slottet, som vid behov kommer att agera som gisslan. Seneschalen kommer inte att godkänna detta alternativ, och dina vasaller kommer inte heller att gilla det särskilt. Du kan skicka soldater för att spionera på adelsmännen, men detta kommer inte att ge några påtagliga resultat, eftersom vanliga soldater inte är för starka i den känsliga underrättelseverksamheten. Och slutligen kommer seneschalen att nämna en viss "Dark Wolf" som du kan hyra för att extrahera information. Om du bestämmer dig för att hitta honom kommer du i Amaranthine att få en lapp med en inbjudan till ett möte. The Dark Wolf (eller vem som helst utger sig för att vara honom...du vet att om du genomförde en viss uppdragslinje i början) kommer du att få den information du behöver, men kommer först att kräva 50 guld som betalning. Om du inte har det nödvändiga beloppet tillgängligt väntar han tills du hämtar det. Efter att ha mottagit avgiften kommer han att visa dig platsen där konspiratörerna samlas, varefter du bara behöver gå dit och döda dem. Om du vill kan du döda honom efter att han har gett dig informationen.

Notera: Du kan få en lapp från den mörka vargen även om du bestämmer dig för att inte använda hans tjänster när du pratar med seneschalen.

Anteckning 2: För att den mörka vargen ska få den information du behöver måste du lämna territoriet på Amaranthines gator (ingång / utgång till vilken byggnad som helst är bra).

Ett av de möjliga alternativen för utvecklingen av Conspiracy Web Quest. Det verkar som om GG beslutat att vänta på utvecklingen av händelser med den påstådda konspirationen och inte göra något åt ​​det. I det här fallet, efter ett försök till uppror av bönderna i tronrummet, kommer flera förbud ledda av Esmerel att vänta på dig.

Seneschal Varel kommer att skydda dig från lönnmördarens pil, men du måste utkämpa resten av striden utan honom. Bannarna är inte särskilt starka (och dina allierade kommer att vara med dig), men de kommer att ha en orange boss med sig - en lönnmördare av Antiva Ravens. Efter stridens slut, lämna tronrummet så att allt i det återgår till sin plats igen.

Notera: Detta uppdrag kommer inte att dyka upp om du redan har besökt konspiratörernas samlingsplats och agerat utifrån informationen från Dark Wolf.

Att avsluta detta uppdrag kommer också att avsluta Web of Conspiracy-uppdraget.

Detta uppdrag kommer att dyka upp när du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Vaktposten vid porten kommer att berätta att seneschalen har letat efter dig. Gå till tronrummet.

Som Earl of Amaranthine måste du fatta beslut om bestraffningen av dina brottsliga vasaller. Du kan också helt vägra att ta itu med ärenden och överlåta beslut om dem till seneschalens gottfinnande. Om Varel fattar beslut, då blir det inga konsekvenser av dem - varken positiva eller negativa.

Totalt måste du analysera tre fall. En av bönderna, Alec, stal två säckar med statlig spannmål för att rädda sin familj från svält. Stöld av kronans egendom är straffbart med dödsstraff, även om denna säd tillhörde någon annan kunde han komma av med en spö. Du kan avrätta honom, beordra honom att piskas eller låta honom gå med i armén, vilket gör att han kan mata sin familj. Avrättningen av Alec (mindre - piska) kommer att väcka böndernas missnöje och i framtiden kommer det att bli svårare för dig att förhandla med dem.


Det andra fallet gäller fallet med desertering. En soldat vid namn Danella lämnade sin post då hennes familj hotades av Darkspawn. Du kan avrätta Danella, eftersom desertering alltid innebar dödsstraff även under fredliga dagar, du kan ta hänsyn till hennes omständigheter och sätta henne i fängelse i ett år, eller så kan du inte göra något mot henne och erbjuda henne att transportera hennes familj till Fästning, där de kommer att vara säkra. I det senare fallet kommer detta att förvärra situationen med desertering av soldater som inte kommer att vara rädda för stränga straff. Om du avrättar Danella, kommer detta att försämra ditt rykte i böndernas ögon.

Om du har fått en varning från Ser Tamra och ännu inte har gått för att ta itu med konspiratörerna på ett tips från den mörka vargen (eller inte har anställt honom alls), så måste du ta itu med fallet med Ser Temmerly, med smeknamnet tjuren. Ser Tamra hittades mördad och Ser Temmerly sågs fly från platsen, men det finns inga ytterligare bevis mot honom. Du kan avrätta honom, låta honom gå hem eller sätta honom i arrest på obestämd tid – medan utredningen pågår.

Notera: Ser Temmerlys fall ersätter Danellas fall.

Det sista fallet är rättegången om markanspråk. Earl Howe lovade Lady Lysa Pacton Ser Derrens land, som hade motsatt sig honom och Teirn Loghain tidigare. Förutom de explicita alternativen att stå på Lisa eller Derren, kan du ta marken för dig själv (detta ger dig 100 guld) eller ge den till Lisa, men övertala Ser Derren och lova honom lämplig kompensation.

Dessa händelser kommer att äga rum efter att du har slutfört två av huvuduppdragen. När du återvänder till Vigils fästning kommer du att se en skara arga, svältande bönder som kräver att få öppna fästningens skafferi med matförråd.

Annars måste du bekämpa dem.

Voldrik Glavonak, en dvärgbyggare, kommer att be dig om ytterligare resurser för att uppgradera ditt fäste. Du kan säga åt honom att nöja sig med det han redan har fått, men om du vill uppgradera ditt slott med den senaste dvärgteknologin, lova honom då 80 guld (eller betala det direkt om du har det).

Notera: Ditt beslut om ytterligare pengar till fästet kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Om du pratar med Voldrik Glavonak en tid efter att ha avslutat Cost of Business-uppdraget kommer han att klaga på det dåliga skicket på fästningens murar och föreslå att du letar efter ett lämpligt material - som granit - för att reparera dem. Du kan hitta granit i Vending Forest, där du kommer att gå på huvuduppdraget Rättvisans väg. Rapportera fyndet till Voldrick och skicka soldater för att vakta arbetarna.

Oavsett om du förstärker väggarna med granit eller inte kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Herren och Master Wade, som tillfälligt har bosatt sig i din fästning, kommer att be dig att förse dem med material som de kan göra lämplig utrustning av för dina soldater.

Totalt kan du hitta tre insättningar:

Veridium-avlagringarna finns i fängelsehålan på din egen fästning, där du kommer att gå på uppdraget "What Lies in the Abyss".

Järnfyndigheterna ligger i Kal'Hirols marknadsdistrikt, dit du kommer att åka under Last of the Legion huvuduppdrag.

Silveritfyndigheter ligger i en gruva i Vendingskogen, där du kommer att gå på berättelseuppdraget "The Righteous Path".

Prata med sergeant Maverlice. Hon kommer att berätta att Darkspawn som attackerade fästningen kom från slottets fängelsehålor, som enligt vissa når Deep Roads. Sergeanten misstänker också att explosionerna av dvärgen Dvorvik orsakade flera kollapser i fängelsehålan, och nu finns det djävlar avskurna från ytan.

Säg åt henne att beordra att ta bort blockeringen och gå in i fängelsehålorna.

I ett litet rum markerat på kartan som "Prisoner's Notes" kommer flera skrikare att överfalla dig. Det finns en cache i samma rum - aktivera statyn av Andraste, och sedan facklan på väggen, och den dolda väggen flyttas åt sidan och avslöjar en kista med bra byte, inklusive en ring som ger +4 till konstitution.

I rummet märkt "Fängelsehålan" finns flera fångar låsta och låsta. Om du släpper dem så kommer Nathaniel och Anders att godkänna det. Liken på golvet här kommer att vakna till liv när du kommer in i rummet, så var förberedd.

Lite väster om fängelsecellen finns en stängd dörr. Om du väljer låset hittar du en Avvar-krypta bakom en liten korridor. Ett dussintal skelett - krigare och bågskyttar - kommer att dyka upp i kryptan när du går in i den. Deras utseende kan aktiveras i "stealth"-läget - om du vill bombardera dem med trollformler på långt håll innan de märker dig. Efter striden, inspektera sarkofagerna. I en av dem hittar du nyckeln. Det här är en av de fyra nycklarna du behöver för att låsa upp dörren till kryptan, resten hittar du lite senare när du tar bort blockeringen in i de djupare delarna av fängelsehålan.

Om du inte har en tjuv med dig, eller om hans låsplockningsförmåga inte är tillräckligt hög för att öppna dörren, är det okej. Lite senare, efter att ha rensat den andra blockeringen, hittar du nyckeln.

I den nordligaste delen av fängelsehålan hittar du Adria, de odöda, och en veridiumfyndighet som du kan rapportera till Herren. Du kommer också att upptäcka att på grund av nästa blockering kan du inte gå längre. Sergeant Maverlis kommer att lova att informera dig omedelbart när spillrorna är rensade.

Rutorna kommer att rensas efter att du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Prata med sergeant Maverlis - hon tar dig till det röjda området.

Så du har hamnat i Deep Roads, så det är inte förvånande att du kommer att möta en mängd olika Darkspawn. Det finns också några odöda här, men du kommer inte hitta något alltför allvarligt förrän du träffar den orange spökebossen - Dark Ghost.

Dark Ghost kan orsaka mycket elektricitetsskador, som, om du kommer ihåg, dränerar mana och uthållighet. Efter ett tag, när hans hälsa sjunker med cirka 25 %, kommer han att ringa flera skelett för att hjälpa. När du tar itu med alla och reducerar spökets liv till nästan noll, kommer han att dra sig tillbaka till ett slags fängelsehåla där han inte kan skada dig, men du kan inte göra något mot honom heller.

Aktivera enheten som avger strålen som håller spöket. Detta kommer att befria honom och ge dig deluppdraget "Revenge of the Ghost", men det krävs inte för att slutföra detta uppdrag.

Gå framåt och snart kommer du att hitta en annan orange boss - Ogre Commander omgiven av andra Darkspawn. När du hanterar honom kommer Dark Ghost att ta över hans kropp och du måste slåss mot honom en andra gång.

Efter att ha besegrat the Possessed Ogre kommer sergeant Maverlis och Voldrick att dyka upp. Voldrik skulle aktivera försvarsmekanismerna som skulle hålla Vigil's Hold säker från attack underifrån i minst tio år till.

När du har berättat för sergeanten att du vill gå upp till ytan kommer detta uppdrag att slutföras.

Detta uppdrag är nära relaterat till What Lies in the Abyss. I det första rummet i slottets fängelsehåla ser du en sårad mabari. Till den finns en lapp för hjälp från en kvinna som heter Adria. Du kan helt enkelt undersöka hunden och ta lappen, eller använd överlevnadsfärdigheten och lugna djuret först (för detta får du +2 respekt med Nathaniel). Tydligen flydde Adria till källaren för att fly Darkspawn. Nathaniel kommer att bli väldigt exalterad över den här lappen, eftersom Adria, enligt honom, var som en mamma för honom.

Du hittar Adria i den nordligaste delen av fängelsehålan. Tyvärr, hon har redan förvandlats till en ghoul och kommer att attackera dig så fort hon märker det. Hennes död kommer att fullborda detta uppdrag.

Från Adrias kropp kan du ta bort en vacker ring för magikern - Mästerskapets ring - vilket ger + 10 till magins kraft.

I rummet norr om ingången till Deep Roads hittar du Korthtemplet. Om du rör vid altaret kommer du att kunna välja vad du ska göra med det.

Om du erbjuder en donation i form av en diamant eller en gyllene idol, som kan hittas på liket av en närliggande Darkspawn, kommer du att få en bra tvåhands Fury Axe som belöning. Om du sätter på altaret "Corrupt Iron", som kan hittas lite längre på Paths, kommer det att vanhelga altaret och förstöra det. Du får ingenting.

Om du tar donationerna från altaret för dig själv får du 15 guld, men golemerna i rummet kommer att vakna till liv och attackera dig.

Detta uppdrag dyker upp efter att ha befriat Dark Wraith från hans ljusa fängelsehåla i Deep Roads. När du har besegrat honom i skepnad av Ogre Commander kommer spöket att försvinna. Han kommer att dra sig tillbaka till Avvar-krypten, vilket du antagligen redan märkt under din rensning av Vigil's Keep-fängelsehålorna.

För att komma in i själva kryptan behöver du nyckeln, som finns på kroppen av Darkspawn i Deep Roads nära porten som Voldrick förseglade, men du kan också bara välja låset. Men för att komma in i rummet med spöket behöver du fyra nycklar till. En av dem är precis där i kryptan, i en av sarkofagerna. En är i en kista nära Temple of Korth in the Deep Roads. De andra två ligger i låsta kistor, även de i Djupvägarna.

När du har låst upp alla fyra låsen kommer du att kunna fortsätta till rummet där Dark Ghost kommer att ta över Avvar Lords (orange boss) kropp. Han kommer att få hjälp av ytterligare två återupplivade Avvar-herrar. När du besegrar alla tre kommer ditt uppdrag att vara över.

Du kommer att få detta uppdrag från Dworkin Glavonak efter att du har slutfört ett av berättelseuppdragen. För att arbeta med bomber, som han har ett ganska ohälsosamt beroende av, behöver han lyriumsand (inte att förväxla med damm!). För att slutföra uppdraget behöver du bara ge honom 2 portioner lyriumsand. Lyrium Sand finns i Kal'Hirol och i Silverite-gruvan i Wending Forest.


Brev till befälhavaren:

Vaktposten vid slottsporten har några brev till dig. Det här är framställningar från era vasaller med olika förfrågningar om hjälp.

En av dina vasaller, Lord Bensley, har fått sin dotter, Lady Eileen, kidnappad av banditer, och de kräver en lösensumma på 30 suveräner för henne. Gå till territoriet som visas på kartan. Du kan betala banditerna det belopp som krävs - och sedan kommer det hela att sluta där. Du kan vägra att betala - i det här fallet måste du slåss och chansen att flickan kommer att dö är ganska stor. Om du har utvecklat Persuasion kan du övertala banditerna att lämna tillbaka gisslan till dig först, och först då betalar du dem. Efter att Eileen har återlämnats till dig kan du antingen betala, som utlovat, eller attackera dem - flickan kommer inte att skadas i det här fallet.

Om Eileen fortfarande är vid liv, kommer vaktposten vid porten att ge dig ett meddelande från Lord Bensley med tacksamhet och 10 guld.

En änka på Turnnoble Manor vill att du ska skydda henne från Darkspawn. Tyvärr verkar det inte finnas något sätt att göra detta - även om du går till den angivna platsen omedelbart efter att ha mottagit brevet, kommer alla godsets invånare och deras få försvarare redan att vara döda. Du behöver bara döda Darkspawn som erövrade godset, och detta kommer att slutföra ditt uppdrag. Från änkan Turnnobles kropp kan man bland annat ta bort 13 guld och en diamant, och på kroppen av en templar, inte långt från utgången, finns en del av Stormbreaker-setet.

Detta uppdrag kommer att dyka upp en tid efter att de två tidigare uppdragen har slutförts - "Ransom for the Daughter" och "In the Far Side".

Det här brevet är inte ens en petition som sådan, utan bara en information till dig om att ett fartyg med varor har kraschat utanför Amaranthines kust. Människor räddades, men varorna inte, och de stannade kvar vid kusten, där de troligen skulle plundras av plundrare och rövare inom en snar framtid. Gå dit och ta itu med en grupp marodörer, som förutom bågskyttar och krigare även kommer att innehålla en Blood Mage. Uppdraget avslutas när du tar den första satsen varor från kistan.

Notera: tydligen är den här produkten bara bra för att sälja den - men å andra sidan kostar varje batch två guld, och det finns mer än ett dussin av dem.


Mästarens arbete:

Wade drömmer fortfarande om att arbeta med exotiska material som du kan hitta under dina resor. Detta uppdrag innehåller tre små underuppdrag - beroende på mängden exotiska råvaror som du hittar under utförandet av tre huvuduppdrag:

Om du tar med dig ett gammalt drakben som hittats i den svarta träskdrottningens lya till Wayde, kommer han att ge dig en lista över de ingredienser som behövs för att förvandla det till ett valfritt vapen - ett enhands- eller tvåhandssvärd.

Ingredienser:

Ben av en gammal drake.

Fresh Dragon Egg (finns i Silverite-gruvan i Wending-skogen i Dragon Trainer's Room).

Diamant (kan hittas - till exempel i Deep Roads under the Tower of Vigil).

Större brandskyddsdryck (köpt från Urijah i tronrummet).

Den store mästarens eldiga runa.

The Vigil Sword kommer att ha samma bonusar oavsett om du väljer dess tvåhands- eller enhandsvariant. Utöver den grundläggande statistiken kan du be Wade att fokusera på attack, försvar, lätthet att slå, eller låta honom välja själv.

Försvarsbonusar: +10 försvar, +10 % chans att undvika attacker.

Attackbonusar: +15 % kritisk träff/skada i ryggen, +3 % kritisk träffchans.

Lightness of Hit Bonus: +50 uthållighet, +0,5 uthållighetsåtervinning i strid.

Wades eget val: +3 till all statistik.

Beroende på om du väljer Mobility eller Strength för svärdet, kommer det att få följande bonusar:

Rörlighet: +6 Attack, +5 Köldskada.

Styrka: +1,5% pansarpenetration, +5 brandskador.


Om du tar med en bit av Inferno Golem Armor till Wayde, som du måste utkämpa i den sista striden av uppdraget i Kal'Hirol för uppdraget "Last of the Legion", kommer han att ge dig en lista över de ingredienser han behöver att smida rustningen.

Ingredienser:

Inferno Golem rustning

Master Lyrium Potion (Jag personligen stötte inte på den vare sig i droppar från monster eller från köpmän, men du kan göra den själv om magikerna har lämpliga Potions-färdigheter. Receptet på drycken finns i sarkofagen i Vigil's Tower fängelsehålan - dit du kommer för den sista striden på uppdraget "Revenge of the Ghost").

Rent järn (säljs i Amaranthine av vapensmeden Glassric).

Ullstoppning - i en kista på Amaranthines nordligaste gata, inte långt från den mörka vargen.

Blood Lotus - kan hittas nästan överallt, inklusive runt Vigil's Tower (när du kommer dit i början av spelet) och Vending Forest.

Golem Armor är en massiv rustning med stora ökningar i styrka, konstitution, eldmotstånd och fysiskt motstånd.

Om du tar med Wade en träbit från den äldre Sylvan i Wendingskogen, kommer han att ge dig en lista över ingredienserna han behöver för att göra en valfri båge eller sköld.

Ingredienser:

Den äldres trä.

Flawless Ruby (finns - till exempel i Kal'Hirol - eller köpas från Master Henley i Amaranthine).

Smör (i köket på Lion and Crown Tavern i Amaranthine).

Ådror (finns på en död mabari i de svarta myrarna).

Rune av blixtens stora mästare (du kan göra den själv).

Efter att ha slutfört uppdragen "Hjärta av skogen", "Power of the Golem" och "Bone at work", kommer uppdraget "Mästarens arbete" att anses vara avslutat.

Slutstrider och epilog
Vigil Tower Rescue/Amaranthine Rescue
När du har slutfört alla tre huvuduppdragen:
-Rättfärdigt sätt;
-Den sista av legionen;
-Skuggor av svarta träsk;
Banners lojala mot dig kommer att samlas i tronrummet i Vigil Tower för att diskutera nästa krigsplan. Mitt i rådet kommer en tomte att komma in i hallen och säga att mörkrets varelsers armé rör sig mot Amaranthine. Din uppgift är att samla ett parti och gå vidare för spaning i kraft. Så snart du kommer in på Amaranthines territorium måste du omedelbart ta till vapen för att döda mörkrets varelser i flyktingkvarteren. Så snart du gör detta kommer konstapel Aidan att prata med dig. Han kommer att rapportera att staden faktiskt redan har fallit, det finns nästan inga överlevande, och de som finns kvar är infekterade med smuts. Just nu kommer en budbärare från Arkitekten att närma sig din grupp och säga att en annan armé av darkspawn rör sig mot Vigils torn. Nu står du inför valet av vilket av de två strategiska objekten du ska skydda. Jag måste säga direkt att det inte går att rädda både tornet och Amaranthine. Även om du har slutfört alla uppdrag för att stärka tornet och stärka dess garnison, efter striden, kommer markören "förstörd av mörkrets varelser" fortfarande att dyka upp på kartan, även om de i epilogen kommer att säga att granitväggarna i tornet överlevde och garnisonen slog tillbaka attacken. I det här fallet kan vänner som är kvar i fästningen dö. Det finns alternativ här:
Oghren, Anders och Nathaniel kommer bara att dö om du inte har slutfört alla uppdrag för att stärka Vigilens torn;
Justice och Sigrun kommer ändå att dö om du stannar för att försvara Amaranthine;
Velanna kommer att försvinna ändå om du stannar för att skydda Amaranthine.
Dina följeslagare kommer också att uttrycka olika åsikter om vilka av objekten som är värda att spara:
Oghren och Velanna kommer att förespråka för bevarandet av Vigils torn;
Anders, Nathaniel, Justice och Sigrun - för att de räddade Amaranthine.
Om du bestämmer dig för att bränna Amaranthine, så kommer detta i epilogen att undergräva de grå vakternas auktoritet i många år och kommer också att orsaka erlingens ekonomiska nedgång. I allmänhet är valet ditt.
Slaget om Vigil's Tower
Tornets garnison och vännerna som är kvar i det kommer att vara mycket glada att se dig tillbaka. Efter det kommer Seneschal Varel att hålla dig uppdaterad, och kapten Garevel kommer att ta ansvar för garnisonen under striden.
Kampen kommer att äga rum i fyra steg:
- försvar av huvudporten;
- försvar av den östra muren;
-återförsvar av huvudporten (under det kommer Varel att dö; efter detta steg kommer det också att vara möjligt att fylla på förråd av drycker från healern);
- försvar av gården (du kommer att behöva döda den bepansrade ogren och den sista talande sonen till Moder Herold).
Följande typer av hjälp kommer att vara tillgängliga för dig:
-riddare (om du räddade Amaranthine från smugglare);
-bågskyttar (om du slutförde uppdrag för smugglare och befriade en tomte från en bur, kommer denna trupp att bli mycket kraftfullare);
-en mycket stark bågskytt (sergeant Maverlis);
-Dvorken bombs (om du slutfört uppdraget "Ge mig en bomb!".
Alla dessa specialattacker är återanvändbara, men det tar lång tid att ladda om.
När Herald och den bepansrade ogre är döda kommer striden att sluta. Du kommer att informeras om att mörkrets varelser har dragit sig tillbaka i bergen och lämnat ett tydligt spår som leder till moderns lya. Vi säljer troféer till köpmän i tronrummet, samlar sällskapet och går på den sista jakten på mörkrets varelser.
Kampen om Amaranthine
Det kommer också att finnas flera etapper. Först måste du springa runt i staden, döda alla mörkrets varelser och rädda den överlevande garnisonen. Efter det, prata med chefen för stadsvakten och dra dig tillbaka till kyrkan, där du ska tillbringa natten. På morgonen kommer de att rapportera till dig att det fortfarande finns mörka varelser i staden och de ger dig ett tips på stadshotellet. Låt oss ta reda på det. Så fort du lämnar kyrkan kommer mörkrets varelser att attackera dig. Vi bekämpar dem och går till krogen "Kungen och Lejonet". Där väntar en miniboss, en nybörjarbefälhavare, beväpnad med ett tvåhandsvapen (du kan plocka upp ett bra bälte från hans lik), och några barn där. Efter att ha rensat krogen, gå ner i passagen till smugglarens lya, där den andra minibossen väntar på dig. Vi skickar honom till graven och går till ytan i flyktingkvarteret. Det kommer att finnas en annan darkspawn-general i närheten. så snart du tar bort en fjärdedel av hans hälsa, kommer han att dra sig tillbaka djupt in i staden, och org-ledaren i rustning kommer att täcka honom. Vi tar itu med jätten, och sedan kommer vi ikapp och avslutar generalen. Det var allt, Amaranthine är räddad. Efter det kommer du att informeras om de nedslående nyheterna om Vigilens torn och platsen för Moderns lya.

Den sista kampen
Vi avancerar på världskartan till platsen för Drakbenets ödemark. Du kommer att befinna dig i en ravin som kryllar av genlocks, hurlocks, noviser och barn. Ta dig norrut till platån. Där kommer du att bli attackerad av den högsta draken (i det ögonblicket kommer varelsen att vara helt ofarlig för dig). Vi dödar honom och går ner i grottorna. Här är uppgiften följande: gå ner, aktivera Tevinters magiska plattformar längs vägen. Varje plats aktiveras av fyra gula kristaller. Kristaller kan hittas i kistor, kokonger eller tas från mörkrets varelser. Det kommer att finnas 3 sådana platser totalt, var och en av dem kommer att ge dig en speciell besvärjelse när du slåss mot mamman. På den andra plattformen möter du Arkitekten igen. Han kommer att berätta om sina planer (mycket intressant å ena sidan). Om du accepterar hans hjälp kommer du att få Arkitektens bål - den fjärde speciella besvärjelsen när du slåss mot Modern, och även allvarligt påverka epilogen. Det är sant att inte alla dina följeslagare kommer att gilla arkitektens förslag. Justice och Sigrun kan till och med attackera dig om deras gunst är låg och du inte har slutfört deras personliga uppdrag. Annars måste du slåss mot arkitekten och hans assistent Uta. Efter att ha träffat arkitekten går vi ner till sista plattformen, dödar ännu ett jäkla moln av barn (vuxna finns redan här) och går in i mammas lya.
Efter ett kort samtal (om du accepterade arkitektens erbjudande kommer du att lära dig av modern om de verkliga orsakerna till starten av den 5:e pest, som vi tappert besegrade i originalet), börjar vi striden. Mamma är en vanlig livmoder, bara mer liv och slår lite hårdare. Taktiken är enkel: vi fryser och hackar tentaklerna, bekämpar larverna som kryper ut överallt, sedan kastar vi skada med frysning på modern och avslutar det med alla improviserade medel. Efter moderns död kommer en skärmsläckare och en epilog att börja med en kort beskrivning av ytterligare händelser i erlingen och dess hjältars öde.

I århundraden har Grey Wardens, en uråldrig ordning av försvarare som svurit att förena och skydda landet, kämpat mot darkspawn. Legenden säger att att förstöra Archdemon kommer att få ett slut på det hundraåriga hotet från darkspawn, men på något sätt överlevde de. Du är kapten för Grey Wardens och anförtrodd uppgiften att återuppbygga Grey Wardens och avslöja hemligheterna bakom darkspawn och hur de lyckades överleva. Hur du återuppbygger din ordning, hur du löser konflikten med "Arkitekten" och vilket öde du väljer för darkspawn är bara några av de många beslut som kommer att vara en del av din äventyrliga resa genom Amaranthines länder.

Spelfunktioner::
- Fantastisk världsexpansion: BioWares största universum blir ännu större med nytt territorium att utforska - Amaranthina
- Avslöja Darkspawns hemligheter och deras sanna motiv
- Bygg om Grey Wardens och utrusta din bas i Keep of the Watchers
- Många nya moraliska dilemman: Fördjupa dig i en episk berättelse helt definierad av din spelstil
- Påverka hela spelupplevelsen med dina val och beslut i svåra situationer
- Nya sätt att utveckla din hjälte: Kolla in ytterligare trollformler, förmågor, specialiseringar och föremål som gör att du kan anpassa din hjälte och fest ytterligare
- Överför din karaktär från Dragon Age: Origins eller börja om som en Grey Warden från närliggande Orlais
- Möt fem helt nya partimedlemmar och favoriter från Dragon Age: Origins
- Ännu mer rasande och brutala strider: Slåss mot nya skrämmande varelser
- Testa dina förmågor mot de mest avancerade och intelligenta representanterna för darkspawn och andra formidabla varelser som Fire Golem och Spectral Dragon!

UPPMÄRKSAMHET! Det här inlägget innehåller genomgången av Dragon Age: Origins Awakening, så om du inte redan har gjort det
Dragon Age: Origins Awakening, jag rekommenderar inte att läsa informationen för att undvika att tappa intresset för spelet.
När du börjar passagen av Dragon Age: Origins - Awakening får du omedelbart ett val: importera den gamla hjälten eller ta en ny. Jag kommer inte att beskriva alla stadier för att skapa en ny karaktär, eftersom de är i den ursprungliga passagen. Ja, och jag importerade min gamla hjälte, som var mycket bättre utvecklad än den nya möjliga karaktären. Så, efter att ha importerat eller skapat vår hjälte, börjar vi passagen av Awakening...

Och allt börjar med att du tittar på skärmsläckaren, som berättar historien om de senaste månaderna. Ärkedemonen föll, men darkspawn försvann inte. Låt oss klara oss utan spoilers, eftersom du själv perfekt kan se vad som var i videon. Du beger dig till tornet som brukade tillhöra Earl Howe, men ingen möter dig på vägen. Konstigt, eller hur? Och sedan springer en överlevande ut för att möta dig, följt av mörkrets varelser. Döda dem snabbt, det är inte svårt. Efter att tre fruktansvärda varelser har dött, prata med den överlevande och fråga honom om allt du kan. Han kommer att lämna för hjälp, som borde vara på vägen, och medan du pratar med din följeslagare Mhairi, tror jag att information från henne inte heller kommer att vara överflödig. Gå sedan in, ta itu med ogren och ett par små mörka skräp och gå först till det högra hörnet av kartan, rädda den överlevande och sedan till det övre vänstra hörnet. Två överlevande kommer att vänta vid porten, och du går till den inre porten.

Var försiktig, du kan drabbas av explosionen av just dessa portar. Och efter att ha kommit in i dem är det första man ska göra att döda genlock-emissaryen, som kommer att vara mycket obehaglig att trolla. I allmänhet, i Awakening, måste övergången av strider i de flesta fall börja med dödandet av magiker, men detta är så, en lyrisk utvikning. Efter hans död springer du igen till det övre vänstra hörnet och räddar en av de överlevande. Här kommer du att ha en uppdaterad uppgift, enligt vilken du kommer att behöva skaffa bandage till vakterna. Spring snabbt till höger, där du måste rädda ytterligare två överlevande och få förbanden markerade på kartan. Jag förstår? Spring tillbaka, de sårade dör! Ge tillbaka bandagen och fortsätt till insidan av Vigil's Tower. Förresten, den här platsen kommer att vara ditt hem under hela avsnittet av Dragon Age: Origins - Awakening, så var försiktig med det.

Och när du går in kommer du att bli förvånad över att utposten är förstörd. Avsluta dialogen med Mhairi och gå för att kamma byggnaden. Sväng omedelbart till höger på kartan. Där kommer du att se en trollkarl som brände en av mörkrets varelser. Prata med honom och ta med honom i ditt lag. Följ den här korridoren till slutet och rädda den överlevande, som kommer att uppdatera ditt uppdrag. Så vi måste söka igenom hela tornet och hitta andra överlevande, vilket vi kommer att fortsätta med. Klättra upp till murarna på väggarna och gå framåt. Utrota alla där som kan stå emot, vänd på ballistan och gör en salva. Efter alla motståndares död, gå in och dra i spaken. Du tittar på ett videoklipp där du kommer att se hur en mycket listig dvärg sprängde en avskildhet av mörkrets varelser. Nåväl, låt oss gå vidare, för passagen av Dragon Age Beginning - Awakening har precis börjat...

Demontera barrikaden, gå ner, döda mörkrets varelser och gå genom den öppnade porten. Innan du går in i stora hallen, öppna dörren till vänster och släpp den överlevande. Nu - inne i stora salen. Efter döden av alla mörkrets varelser, gå in i rummet till vänster och sedan rakt fram. Efter att ha passerat längs korridoren möter du en gammal bekant till Oghren, som måste räddas från Darkspawns folkmassa. Döda dem och ta en gammal vän till ditt team. Förresten, det ska sägas att under hela passagen av Awakening följde Oghren mig alltid. Bra skämt, bra fighter... Nåväl. Samla troféer och gå till höger – du har inte dödat alla där heller. Frigör den sista överlevande och flytta norrut, eftersom bara det finns en passage tillgänglig för dig.

I korridoren hittar du Rowland blödande. Han kommer att berätta historien om anfallet på fästningen. Och en intressant historia om mörkrets talande varelse. Nåväl, då finns det något att göra under passagen. Vi går framåt, det finns bara en väg, längs vägen skär jag ut mörkrets varelser, som finns i mängder där. Har du nått en ny utgång till murarnas murar? Spara! Och nu är det bara att fortsätta.

Gå framåt och döda spawn-bossen, som också pratar mycket. Vid mordet kommer befrielsen av fästningen att upphöra. Du kommer att se en intressant video där du kan ta Oghren och Anders till Grey Wardens. Eller så kanske du inte tar det. Valet är ditt, men jag skulle ändå rekommendera att ta dem. Bolaget blir inte övertaligt. Efter det kommer du att få veta att denna egendom tillhör dig. Och det första man ska besluta om är att öka antalet gråvakter. Gör en dedikation. Det är sant att alla inte kommer att överleva det ... Må Mhairis trogna kämpande vän vila i frid. Efter det fortsätter du att titta på videon och avslutar chattet. Så du kommer att slutföra det första steget i passagen av Awakening.

Efter allt detta kommer du att befinna dig i tronrummet i Vigiltornet. Det finns en trollkvinna från vilken du kan förtrolla vapen, och en köpman som du kan köpa eller sälja något av. Prata med Mrs Woolsey, som står till vänster om tronen, och gå med på hennes hjälp. Efter det - prata med kapten Garvel. Båda har samma uppgift, vilket är goda nyheter. Nåväl, och slutligen Varel. Efter att ha pratat med honom kan du redan lämna tronrummet, eftersom det inte finns något mer för dig att göra här.

När du lämnar tronrummet och väljer dina assistenter kommer du att prata med vakten, som kommer att berätta om den småtjuven, som knappt blev vriden av fyra vakter. Ta bort två uppgifter till från henne. Efter det, gå omedelbart ner i fängelsehålorna i Vigil's Tower och prata med fångvaktaren. Och det visar sig att tjuven är son till Earl Howe. Det här är ett så oväntat möte. Jag tror inte att en annan grå vakt skulle skada. Ta med honom i era led och var inte rädd - han kommer att överleva. Efter det, prata med Varel igen och delta i eden. Sedan återigen ett samtal med Varel och två samtal i rad med dem som han namnger. Tamra borde också ta uppdraget om mordförsöket. Och i allmänhet, prata med alla i rad, jag tror att det inte kommer att vara överflödigt för dig. Efter allt detta har du ett svårt beslut att fatta. Välj vad som är viktigare - att skydda staden, handelsvägar eller gårdar? Jag valde gårdsskydd. Och glöm inte att prata om konspirationen, varefter du säkert kan avsluta mottagningen. I allmänhet bör det noteras att passagen av Dragon Age: Origins - Awakening helt enkelt är full av lösningar. Ibland är de små, ibland viktiga, men du måste fatta beslut på egen hand.

Gå ut, du har mycket att göra. Gå först till smeden och lyssna på hans eviga gnäll. Där kommer du att nämnas om bra metall och rustningar för soldater. Gör du en koppling? Efter det, gå till sergeanten, som står nära dörren, och prata om de återstående varelserna i mörkret. Självklart, gå med på att hjälpa till!

Så du går till fästningens fängelsehålor, där varelserna fortfarande kan vara kvar. Blockeringen kommer att åtgärdas och det är dags för dig att gå vidare. Och den första man träffar är mabari. Undersök hans kropp och ta bort rullen med lappen. En viss Adria gömmer sig på de nedre våningarna. Nåväl, låt oss gå ut på vägen. Darkspawns väntar på dig i nästa rum. Efter deras död, gå in i rummet i norr och hämta ett brev och en present. Sedan - in i rummet i söder, där skrikare kommer att hoppa från taket. De måste också dödas och sedan dra facklan i väggen för att öppna den hemliga dörren från kistorna, som innehåller mycket förnödenheter. Försök att inte ha outforskade territorier och oavslutade uppdrag under passagen av Dragon Age: Origins - Awakening.

Nu kan du återvända till hallen och fortsätta röra dig mot fängelsehålan. När du kommer till fängelset och dödar spökena har du återigen två vägar dit du ska gå. Låt oss gå västerut först. Framför dig finns en krypta med aggressiva skelett, som bäst sätts till vila. Efter det, sök igenom alla sarkofager. Du hittar en nyckel och det kommer att finnas fyra nyckelhål. Ja då, låt oss fortsätta. Nu från fängelset norrut. Där möter du just den Adria som var tvungen att räddas. Visst, nu måste hon sänkas och inte räddas, eftersom hon har blivit ett spöke. Frid vare med henne, men det är dags att gå vidare. Och så har vi en blockering, som kommer att ta ungefär en vecka att åtgärda. Nåväl, låt oss gå uppåt. På toppen återstår det för oss att prata med dvärgen och ge honom en stor mängd 80 guld, om du så klart har dem. Och nu kan du lämna platsen.

Låt oss nu gå till Lost Asylum, där den stackars flickan hålls fången. Passagen av Awakening tillåter oss inte att slappna av. När ledaren för rånarna talar till dig, kräv först att få visa dig flickan och övertyga honom sedan att släppa henne. När han släpper fången kan rånarna dödas. Se till att ta en mycket bra nivå 9 dolk från ledaren för rånarna. Allt, du kan lämna denna plats.

Vi går till godset Turnoblov och går omedelbart norrut. Här hittar du ett gäng darkspawn ledda av Ogre. Döda dem, naturligtvis. Sanningen är att du inte kan rädda din familj. Därför kommer vi att begränsa oss till att rota igenom lik och döda alla fientliga enheter.

Gå in i Amaranthine och gå direkt till lådan. Därifrån, ta den kasserade dagboken, den kommer fortfarande att vara användbar för dig, för i Dragon Age: Origins - Awakening är passagen genomtänkt så att varje liten sak kommer till användning. Går du rakt fram kommer du att stöta på Colbert, som du verkligen behövde. Prata med honom och fråga var han såg mörkrets varelser. Avsluta samtalet med honom, tacka honom och gå lite fram, där får du ytterligare ett brev. Tja, bra. Nu råder jag dig att gå tillbaka lite och sväng vänster för att ta uppgiften från någon mörk personlighet. Uppgiften är att prata med gästgivaren. Håll med och gå vidare. Innan du går in i Amaranthine kommer en tjej att stoppa dig och säga att den svarta vargen vill träffa dig (förutsatt att du pratade med Varel om konspirationen och den svarta vargen under edsceremonin).

Vakterna kommer att försöka blockera din väg, men hans chef kommer omedelbart att dyka upp och ta bort den försumliga fredsofficeren från att göra affärer. Han kommer att ge dig ett erbjudande att prata med honom om smugglarna. Tja, du kan och behöver till och med prata! Det är sant att om du klarar den här uppgiften för vakten, kommer du inte att kunna ta dig till en plats under Awakening. Gå med på hans uppgift och gå till marknaden (den är till vänster) till en misstänkt typ. Så fort du börjar prata kommer han att fly. Oroa dig inte, följ bara honom och förstör systematiskt grupp efter grupp. Efter förstörelsen av den sista gruppen, som redan kommer att stå bakom fästningen, kan du återvända till chefen för vakten, konstapel Aidan. Han kommer att skicka oss till smugglarnas lya. Döda den mörka personen nära ingången och ta nyckeln för dig själv. Nu kan du gå ner i källaren.

Direkt vid entrén, ta presenten i kartongen och gå vidare. Förresten, det ska sägas att i Dragon Age Beginning - Awakening är genomgången full av gåvor. Och gåvor är en användbar sak, eftersom de ökar hjältens inställning till dig. Och i den första hallen kommer smugglarnas ledare och hans kamrater att vänta på dig. Det är inte särskilt smart av dem att stå och vänta mitt i rummet, men nåja, frid vare med dem. Gå ut genom SAMMA ingång som du gick in och lämna in uppdraget. Passerade? Gå ut på marknaden och fråga priset på varor från köpmän, de är väldigt bra där. Nära den andra utgången från staden väntar Svarta vargen. Du måste ge honom 50 guld så att han avslöjar konspiratörerna. Kontrollera därför i förväg att du har pengar. Efter det, prata med Mervis, handelsgråets representant. Han kommer att berätta för dig att mörkrets varelser är stygga i skogen. Nåväl, vi måste springa dit så snart som möjligt, annars är handeln värd det. Så vi åker dit.

Och här är vi i Vendingskogen. Allt vi behöver göra här först är att döda allt levande före bron. Sök i varje hörn, sök igenom alla kistor och döda både träd och rånare. När du är klar, gå över bron. Och här kommer det mest intressanta avsnittet av denna plats i Awakening. En tomte kommer att dyka upp och kräva tillbaka sin syster, annars kommer hon att fortsätta att döda människor och råna husvagnar. Nåväl, gå vidare. Här måste du återigen slå och strimla tills du hittar en överlevande. Dess läge är markerat på kartan, så att du inte går vilse. Efter att du tillfogat honom ett barmhärtighetsslag kommer mörkrets varelser att dyka upp ... Stackars varelser, de trodde att de skulle tjäna på oss ... Nu flyttar vi till de daliska alvernas läger och förstör de fiender som kallades av tomte längs vägen. Överst måste du prata med henne igen. Här måste du ta henne in i avskildheten och gå för att storma minorna där mörkrets varelser gömmer sig.

Är det inte mörkt i gruvorna? Ja, utomhus är definitivt lugnare och mysigare. Gå ner och vän dig vid det, i Dragon Age: Origins - Awakening the passage kommer ofta att kasta oss in i sådana hörn av världen. När du går förbi cirkeln kommer du att bevittna din egen sömn av sändebudet (innan det är det bättre att ta bort all utrustning från dig själv, eftersom det finns en bugg på grund av vilken dina saker inte ligger i bröstet nära handlaren, och så du kan förlora dina saker). Okej, vi tar itu med honom senare. Under tiden väntar vi på slutet av videon, där Seranni, syster till vår nya allierade, ger oss nyckeln och springer iväg. Och vi ska heller inte dröja, det är dags att springa. Spring först norrut, sök igenom allt och få ett par dagboksanteckningar, och sedan söderut. Där, använd ballista, som kommer att krossa skaran av fiender, gå sedan ner och avsluta den överlevande. Fler mörka varelser kommer springande från nästa hall, som också måste dödas. Flytta allt ner och ner. Längs vägen kommer du att möta en varelse av mörker som har tagit på sig Oghrens rustning. Tja, är det inte en varelse? Döda henne och klä om vår älskade tomte. Vid första gaffeln kommer du att se den sista överlevande grå vakten, som kommer att be dig ta ringen som stals från honom till hans fru. Okej, låt oss ta det. Men när vi hittar Under tiden går vi vidare ... I en stor grotta sprider vi ytterligare en skara mörkrets varelser med våra bara händer och börjar samla troféer. Det kommer också att finnas ett lik, iklädd din magickas uniform. Låt oss byta kläder snart, låt två karaktärer redan vara ordentligt utrustade. Nu kan vi gå längre. Det finns bara ett pass...

Och här är autosave igen och ett nytt rum med två testpersoner klädda i våra kläder. Ta och utrusta, det finns inget att gå runt naken. Även om de kämpade bra utan rustningar, är det ändå mycket lättare att ta sig igenom Awakening om du är klädd ... Den första gaffeln kommer att vara där. Vi åker österut först. Vid den lilla återvändsgränden, ta lyriumsanden från avlagringarna och spana in den återstående hallen österut. Det finns två användbara fiender i den här hallen samtidigt - en draktämjare, från vilken en fin hammare faller ut. Ringen som vi behöver för uppdraget och draken som vi måste ta vågen från. Här finns också ett färskt drakeägg, som är bättre att ta än att låta ruttna. Det finns inget mer intressant här och du kan gå till den södra tunneln vid första vägskälet. Och återigen hallen framför oss, där vi måste döda alla. Av det användbara här är bara drakens våg, tagna från bäraren. Och vi har också bara en passage - söderut.

I söder svänger du in i Arkitektens rum i öster. En liten bit av koden och en liten mängd av 8 guldmynt bör lysa upp frånvaron av dina saker. Förresten, du kanske inte samlar codexen, men den mest kompletta genomgången av Dragon Age: Origins - Awakening är en genomgång med en helt sammansatt codex. Under tiden flyttar vi ner på kartan. Och där hittar du en listig köpman som du kan pruta med och som du behöver bjuda in till Vigilens torn, samt en kista med alla dina saker. Köp det du behöver från handlaren och gå till nästa rum. Och där kommer du att se den mycket intressanta ledaren för mörkrets varelser. Och drakar som kommer att försöka döda dig. De är ganska starka, och det fungerar inte att döda dem med ett svep. Försök därför att kombinera potions och färdigheter, sakta ner motståndarna. Det viktigaste är att inte låta dem ta fart, annars kommer de att komma ut under elden och störa dina färdigheter. Efter deras död kommer den mystiska mörkrets varelse att lämna, och du måste acceptera Velana i de grå vakterna. Bra, en extra allierad skulle inte skada. Samla nu troféer från drakarnas kroppar och gå vidare till den efterlängtade utgången.
Nu föreslår jag att besöka Vigiltornet, där det är värt att prata med smeden. Pratade du och fick jobbet? Skönt, ge honom nu malmen till gesällen och prata med Dworkin, som står precis där, i närheten. Han borde ge honom lyriumsanden du hittade tidigare. Prata sedan med Voldrik, som kommer att be dig hitta granitavlagringar för att reparera tornet. Kom överens och gå och prata med privaten, som kommer att ge dig 10 guldtack och skicka dig till tronsalen för en rättegång. Var noga med att spara innan du går dit, ifall du skulle skruva ihop något i uppvaknandets gång...

Prata med Varel i tronrummet så börjar rättegången. Det första fallet är fallet med bonden Alek, som stal två säckar spannmål från vår skattkammare. Vad ska du göra med den? Lägg på? Eller straffa med piskor? Jag har bestämt mig för att bjuda in honom till armén och förlorade inte. Alla var nöjda. Nästa mål är civilrättsligt. Där måste du välja vem du ska ge landet till - en fräck tjej eller vår allierade. Men problemet är att flickan har ett officiellt papper som bekräftar hennes rätt till egendom. Vad kommer du att välja? Jag valde det tredje alternativet. Och det sista (det kommer att bero på beslutet om handlingen, d.v.s. om du bad den svarta vargen att hitta konspiratörerna eller inte). Fängsla en ädel adelsman. Det är bra, uppgiften är klar och du kan lämna.
Prata nu med sergeanten, som står mitt emot ingången, och gå till det röjda spillrorna. Och de hittade en utgång till de djupa stigarna. Nåväl, låt oss utforska. Vi flyttar genast norrut, där du kan tjäna lite och skänka en gyllene statyett, och sedan åker vi söderut och spanar i reviret. Där, efter att ha gått längs gränden och dödat ett par mörkrets varelser i otnorks, vänd dig till gruvan med ädelstenar och vinst där. Gå sedan tillbaka till huvudstigen och gå vidare. När du kommer till en gaffel, kommer du att upptäcka att detta inte är en gaffel, och det finns bara en väg - söderut. Innan de glömdas cirkel, var försiktig, eftersom skelett springer ut där, som måste läggas till vila. Gör det och gå vidare, för passagen av Dragon Age: Origins - Awakening står inte still.

Följ benvägen och spara framför dörren till det förbjudna rummet. Så fort du går kommer du att bli attackerad av ett spöke som är ganska svårt att döda. Och när du nästan inte förkroppsligar den, kommer den att flyga iväg i en okänd riktning. Vi måste hitta honom snart. Vår väg går österut. Spring längs korridoren och samla alla godsaker längs vägen. När du kommer till korridoren med onda andar kommer en autosave att ske. Döda ogrebossen och alla småsaker runt omkring. Ta sedan snabbt troféer från ogren och döda spöket som dyker upp. Så genom att döda spöket kommer du att slutföra uppgiften och starta en video där vår dvärgvän fixar gnomemekanismen för att stänga denna passage. Utmärkt, uppgiften är klar och du kan gå upp på övervåningen med sergeant Maverlis. Nu kan du lämna den här kartan. Jag föreslår att du går till Wilderness Hills, spring först norrut och förstör de två bödlarna. Följ sedan stigen österut, gå över bron, lyssna på kommentarer från Nathaniel och spara. Gå sedan och gå åt ett håll, plocka längs vägen upp jägarnas saker och rädda tomtekvinnan, som dras av mörkrets varelser. Hon kommer att berätta att legionen inte klarade av varelserna och att bara hon var kvar i livet. Ta in henne och gå ner till Cal Hirol.

Här är du i tomtarnas sedan länge bortglömda stad. Njut nu av utsikten och gå ner. Prata där med Yukka, den döende dvärgen, och gå vidare. Det finns bara ett sätt - du kan inte gå fel. Döda mörkrets varelser, samla troféer och korsa bron. Efter det, spara omedelbart för säkerhets skull. Det blir inget märkvärdigt förrän i den största salen, där man först möter larvbarnen. Döda dem alla, det finns inget som lämnar något avskum vid liv, och gå in i stora salen. Om Sigrun är med kan du gå in i stora salen från en annan passage, som är stängd bakom en stenmur till vänster om mittgången. Se upp, det finns många fällor här. Döda alla i korridoren och gå vidare. Du kommer att se en fiende som inte har attackerat dig ännu. Det här är golemernas mästare. Döda honom snabbt, snabbt och ta golem-kontrollstaven från hans kropp. Det kommer att vara användbart för dig för smärtfritt dödande av de ovan nämnda golemerna. Samla nu troféer från dem och gå vidare. Framför trappan, återuppliva golemen, låt honom kämpa för dig. Och du dödar alla, tar troféer från kistorna i norr och söder och går bakom lobbyn. Längre fram kommer du att se ett hav av spöken som låtsas leva sina liv. Gå och gå åt ett håll. Du kommer inte hitta något speciellt på vägen. Så du når dig själv lugnt till ingången till shoppingområdet. I allmänhet bör det noteras att i Awakening är passagen av platser ganska linjär, så att göra det är lätt...

Omedelbart kommer du att se en video där vissa mörkrets varelser dödar andra. Tja, låt det onda bekämpa det onda, det goda hjälper lite. Gå framåt. Och från stora hallen till rummet i norr. Ta där bältet från sarkofagen och döda de tre återupplivade golemerna. Därefter kan du flytta längre österut. I nästa rum, döda mörkrets varelser som slåss med varandra och gå till rummet i söder, där du ska plocka upp dvärgtabletterna. De kommer väl till pass för dig. Nu - mot norr.

Efter att ha nått smedjan och återigen förstört en skara darkspawn där, gå bakom den, samla troféer och reparera trasiga saker med hjälp av en golem och ett städ. Låt mig påminna dig om att under Dragon Age: Origins - Awakening passage finns det inga onödiga komponenter. Saker och ting är inte särskilt bra, men för samlingen kommer de väl till pass. Så här kommer du till fängelset. En viss Stefan sitter fängslad i buren. Ta runan från honom och släpp den fri. Till vänster om buren finns ett städ. Använd den och prata med Oghren. Efter fängelset väntar en gaffel på dig. Gå först söderut, där du hittar ett område markerat som en grav. Framför dig finns runstenar och en sarkofag i mitten. Klicka på runorna så att tecknen på dem motsvarar tecknen på väggarna. Detta är lätt att göra, så oroa dig inte. När alla fem skyltarna är på plats springer du till graven och tar intressanta handskar därifrån. Nu kan du gå tillbaka och gå sydväst från gaffeln.

Rensa resten av området, rota runt skattkammaren och gå in i snårkullarna för att därifrån gå till vaktornet och lasta av lite. Jag personligen hade inget utrymme kvar alls, så vi fortsätter att rensa Cal Hirol lite senare. Under tiden till Vigiltornet. Ge här malmen till smeden och tavlorna till Dvorkin. Honom samma och lyrium sand. Därefter går du ner till snårkullarna igen och därifrån - till shoppingområdet. Och från shoppingdistriktet - till de nedre gränserna. Vi fortsätter svepet... Och längst ner börjar du springa genom tunneln tills du kommer till golem och mörkrets trollkarl. De behöver båda dödas... Vilket i princip inte är så svårt att göra. Jag kastade omedelbart min tjuv på magikern och satte honom i fjättring, och medan tjuven hade roligt dödade jag golemen med resten. Och magikern var inte svår att avsluta. Gå sedan längs den återstående korridoren och döda de framväxande tentaklarna. När du kommer till slutet, klipp av två kedjor, vilket kommer att döda livmodern. Efter det kan du överväga Cal Hirol rensad och gå ut därifrån. Ett annat steg i passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är klar.

Låt oss gå tillbaka till Vigil's Tower. Krossa bondeupproret i sin linda, prata sedan med smeden och ge honom golemskalet. Han kommer att ge dig en lista över vad han behöver få för jobbet. Nåväl, låt oss söka. Gå under tiden ner i källaren och gå till kryptan, som du fortfarande inte har öppnat. Du bör redan ha alla tre återstående nycklar. Öppnad? Kom in, rensa graven från spöken och samla troféer. Mycket bra stövlar finns redan där. Nu kan du lämna källaren och gå upp till tronsalen. Och i tronsalen organiseras ett mordförsök. Död åt dem. Ta därefter emot de som vill bli gråvakter och avsluta med utrustningen. Vi väntar på Amaranthine!

I Amaranthine, ge den lyckliga hoven till Micah, för vilken du kommer att få en kontant belöning. Efter det, gå till marknaden och rapportera fantastiska nyheter till Mervis. Om du övertygar honom att betala extra får du totalt 30 guld. Bra. På samma ställe, ta alla uppgifter från Handelsgillets styrelse. Gå lite norrut och, efter att ha gått runt huset, ta ullfodret i bröstet nära den låsta dörren. Här är föremålet för rustningen. Förresten, mästarens lyriumdryck bryggdes åt mig av Velana, vilket stort tack till henne. Låt oss nu gå till Crown and Lion Inn. Gå först till slutet av krogen och prata med Nida. Hon måste ge vigselringen som hennes man dog för att försöka göra denna värld till en bättre plats. Gå sedan till gästgivaren och prata med honom om Christophe, den grå vakten. Ta nyckeln till rummet, eftersom Christophe inte har dykt upp på en vecka. Vi måste kolla vad det kan vara. Granska kartan, från vilken det kommer att framgå att Christoph befinner sig i de svarta träskmarkerna. Låt oss åka dit, men senare. Ta troféer från kistorna och gå och prata med gästgivaren. Övertyga honom om att han måste låtsas lita på smugglarna. Denna uppgift kommer att sluta, för nu har du helt enkelt ingen att hjälpa. Tja, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening kommer inte att bli fattigare av detta.

Nu ska vi gå till kyrkan. Om du inte ber, då för en massa uppgifter. Ta allt från anslagstavlan, och ta även en blomkruka. Prata nu med Wynn, en gammal vän. Gå med på att utföra hennes uppgift, gamla vän trots allt. Dyk sedan in i kyrkan. Där samla alla troféer, inspektera allt du kan och prata med templaren. Gå sedan fram till flickan och gör sökandet efter hennes försvunna man. Gå nu till värdshuset, där du hittar en sedel till höger om disken. Den nämner broar högt över staden. Okej, låt oss komma dit. Men först, gå bortom stadsmuren och förstör alla rånarna. På vägen tillbaka hittar du det andra huset till höger om stigen och i den packade jorden hittar du skatten du letade efter. Det här är en ynklig ring, men uppgiften kommer att slutföras och du kan andas ut över detta. Spring sedan runt i staden, hitta tre män, döda dem. Efter det kommer du att få ett uppdrag att döda deras ledare, som står i hörnet av torget. Efter hans död går vi till predikanten för en belöning. Borttagen? Jo, självklart ska du inte lämna det, det är inte för inte som i Dragon Age: Origins - Awakening the walkthrough alltid försöker lura pengar från oss. Gå nu till porten där konstapeln står, och gå in genom den vänstra dörren om du står med ryggen mot staden. Här kommer du genast att se en kista med en första hjälpen-kit, och lite längre - en ny anteckning. Gå nu utanför staden, till själva utgången från området. Till vänster är huset där den hängda maken befinner sig. Frid vare med honom... Vi går till Alma, vi ska berätta för henne om allt. Nu har vi avslutat alla uppdrag i staden och ska ta en promenad i Skogen of Vending.

I Skogen måste vi hitta nio bitar silke som behövs för uppdraget, åtta statyer och fem bitar av Sylvan bark. Så spring runt på kartan, leta efter lik, beskriv statyer och döda sylvaner. Det är omöjligt att ge en exakt plats. När du gör allt detta kommer du definitivt att hitta liket av en forskare, från vilket du måste ta en sten och en dagbok. Spring sedan till cirkeln av stenar där du måste lägga den saknade stenen. Efter det, gå runt i en cirkel och tryck på alla stenar. Detta kommer att ge en kista som visas med ett halsband inuti. Visserligen är halsbandet bräckligt, så du behöver inte anstränga dig för mycket. Gå sedan söderut och prata med Ines i samma del av kartan. Hon kommer att be dig att ge henne frön från en växt, nordlig taggig. Och efter det kommer hon att följa med dig till magikernas råd. Nåväl, det måste vara så. Du hittar den i norra Ines, till höger om gruvan. Ta fröna och återvänd till Ines. Hon kommer att tacka dig, ge dig en belöning och gå sin väg.

Nu kan vi återvända till Amaranthine och lämna in alla uppgifter. Passerade? Gå till Gunsmith Glassrick och köp rent järn av honom. Du kan nu återvända hem till Vigil's Tower. Prata med Voldrik där, ge honom prover på granit och utvalda soldater. Han kommer att vara glad och glad, och du kommer att få en olåst prestation och en avslutad uppgift. Ge sedan alla ingredienser till smeden och ta rustningen från honom. Smeden kommer naturligtvis att göra ett ansikte, men rustningen kommer att vara utmärkt. Han knorrade mycket både i originalspelet och i Dragon Age Beginning - Awakening... Så det är dags för oss att åka till de svarta träsken... Ni möts av kadaverätare i videon. Du kommer att behöva ta itu med dem så fort du går ett par steg framåt. Nåväl, låt oss göra det. Samla nu troféerna och följ vägen. Vid första vägskälet, förstör ytterligare ett parti vargar, plocka upp ett kärleksbrev från det förstörda huset i "avlöparen" av stigen i söder och rör dig tydligt norrut från vägskälet. Efter att ha gått lite längs stigen kommer du att snubbla på ett drakben. Gissa varför du behöver det? Höger, att sätta in i skallen, liggande i närheten. Gå lite fram till springan i slöjan och inspektera slöjan. Du kommer inte att kunna ta dig igenom här, så vänd dig om och gå till vägskälet, varifrån du kommer att gå åt nordost, till ruinhuset och vidare, till portarna till ruinstaden. Här kommer du först att stöta på pestvarulvar, men de är svaga motståndare. I staden bör du först gå norrut, där gåtan ligger, som är en fortsättning på sökandet, och söka igenom liket av Mabari, varifrån vi ska få de ådror vi behöver. Lite till höger finns också en kista, ett gammalt brev och en flock varulvar som beter sig extremt aggressivt. Förstör dem och gå ännu längre österut för att hämta stadsarkivet. Nu kan du gå ut genom norra porten. Det kommer att finnas en tår i slöjan igen, vilket kommer att ge dig en ny uppgift. Vid vägskälet, gå norrut igen, där du hittar den tredje gåtan och några varulvar. Och Christophs tillfälliga härbärge, som redan är mycket mer intressant. Så i Dragon Age: Origins - Awakening avslöjas passagen gradvis...

Nåväl, låt oss ta lite västerut. I cirkeln av stenar, ta den sönderrivna sidan, döda nästa varulvar och, efter att ha gått lite längre västerut, ta drakbenet. Gå nu längs överkanten österut. Här, vid en av luckorna i slöjan, hittar du en cache som lämnats av en olycklig köpman. Allt, hans uppdrag är slutfört, vi flyttar söderut, för ytterligare ett drakben och ett paket erfarenhet från att döda invånarna i träsken. När du hittat den tredje biten - gå österut, till Christophs kropp. Där hittar du den sista biten av drakbenet. Använd sedan Christophs kropp och du kommer att finna dig själv omgiven av mörkrets varelser. Och någon den Förste kommer att försöka kasta dig in i skuggan. Men han kommer att överge sig själv också. Här är en idiot...

Då kommer han att vägra att samarbeta och ställa sina avdelningar mot oss, som det är grundläggande att döda. Tja, låt oss agera här också, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening tillåter detta. Följ stigen till den första skärmytslingen. Här ser du en anordning för att bryta gardinen till höger. Använd den och en av luckorna kommer att stängas. Jag tycker att det är tydligt vad de vill ha av oss. Sedan går vi längs kartans övre kant mot väster. Bredvid runcirkeln hittar du en annan enhet. Förstör begärets demoner och stäng enheten. Gå sedan till runcirkeln och börja tända stenarna. Det är väldigt lätt att tända dem, därför är det inte värt att beskriva. När du väl har antänts kommer du att attackeras av vredesdemoner som kommer att leka i sin tur. Efter den senares död kommer ett runställ att dyka upp, som måste aktiveras för att kunna påverka den verkliga världen. Gå vidare västerut, håll dig fortfarande till kanten av passagen. I hörnet kommer du över den sista enheten som måste släckas. Släckt? Varsågod...

Och så är det söderut. När du når den nära ingången till byn, spara. Gå sedan runt den längs en väg som är tillgänglig för dig och döda allt och alla längs vägen. Det kommer ytterligare ett permanent tillskott vid kajen. Men längre fram, framför ingångarna till kryptan, möter du en tjej som kommer för att besöka sin fars aska. Men igen kommer "någon" och hon gömmer sig förskräckt i kryptan. Du kommer att ta itu med dessa "någon". Sedan - dyk ner i samma krypta. Där springer du längs vägen till första vägskälet. En rastlös själ kommer att vänta på dig där. Hon ska springa ner i korridoren västerut, du springer efter henne. Det visar sig att hon satt en fälla för dig. Skrämma demonen och bege dig söderut från gaffeln

Monster kommer att vänta på dig där och en övergång till ett nytt område. Det är där vi måste vara. Kom djärvt. Spring runt i byn, samla nya permanenta ökningar, och kom till centrum, till Spirit of Justice. Prata med honom och bryt in i den onda baronessan. Op-pa, surprise, what in Dragon Age: Origins - Awakening passage kastar upp mycket. Vår gamla bekant har redan hållit med henne. Så du måste döda honom först. Och döda, eftersom han ständigt distraheras av dina slumpmässiga allierade. Detta är ganska enkelt att göra. Nu är han ett lik och baronessan tar hans makt, och du befinner dig i den verkliga världen. Och samma Rättvisans Ande förenar dig, bara i en mänsklig kropp. Återrekrytera truppen, med tanke på omöjligheten att kasta Anden ur den. Efter det, spring snabbt och förstör skuggportalerna. Efter att alla portaler är förstörda - springer vi till godset. Där måste du döda demonen som fanns i baronessan, vilket inte är svårt att göra. Efter det, gå västerut, öppna den tidigare stängda porten och sök igenom alla rutorna, inklusive drakbenet. Du hittar också ett svärd där som behövdes av en herre. Ok, nu går vi till drakens huvud. När det sista benet är på plats kommer du att se en blixt av något som visar sig vara en spektraldrake. Gå upp och döda honom. Dessutom, när han hoppar in i cirkeln, låt inte lamporna nå honom, eftersom han kommer att behandlas. Bättre låt magiker använda alla möjliga virvelvindar (eld, is, dödsmoln, men inte elektrisk, jag tror att du själv vet varför). Och låt alla följeslagare dricka trolldrycker med motstånd mot elektricitet. Men att döda honom är inte svårt, bara långt och trist, vilket inte är typiskt för passagen av Awakening. Efter det, ta benen och troféerna och gå ... till platsen för Christophs död. Där hittar du den femte gåtan. Spring sedan till cirkeln av stenar och ta det sjätte pusslet. Och därifrån - spring till höger på kartan, till dammen, som är tredje från vänster. Där hittar du en flaska med en ring och en lapp, som kommer att slutföra ditt uppdrag.

Gå till Amaranthine. Gå där till krogen och hämta oljan i rummet till höger. Och sedan - till Vakans torn. Ge smeden ett svärd att utföra, samla alla nödvändiga komponenter och ha kul att bära det bästa vapnet i spelet. Ja, bara rulla inte läppen för mycket. Efter spelets slut kommer den att bli stulen. Och du kommer inte att kunna slutföra passagen av Dragon Age: Origins - Awakening så att han förblir hos dig. Men för tillfället tillhör den dig, så använd den. Sedan, om du har avslutat alla andra saker, prata med din Seneschal och gå och slåss. Och nu är du, i spetsen för en liten avdelning, skickad för att utrota mörkrets varelser. Påminner det dig inte om något? Och jag har goda associationer till originalspelet...

Kom till staden och döda dem som är i närheten. Då kommer nyheter att meddelas dig att Modern snart kommer att storma Vakans torn. Och det är upp till dig att välja vart du ska gå och vad du ska skydda. Jag valde att bränna Amaranthine och avancera för att försvara mitt torn. Kanske det svåraste valet genom hela passagen av Dragon Age: Origins - Awakening...

Och så var det försvaret av tornet. Många slagsmål och inte mycket att berätta. Fyra försvarssteg, alla relaterade till att döda fiender - det är allt. Varel föll, och det var en tung förlust. Men efter att fienderna dragit sig tillbaka från fästningens väggar, bestämde jag mig för att gå efter dem för att döda drottningen. Lämna territoriet och gå till mammas lya. Där måste du röra dig i en rak linje och döda mörkrets varelser. I slutet av platsen kommer du att se en högre drake, som också måste dödas. När alla är döda, gå in. Så fort du kommer in kommer din trollkarls syster att prata med dig. Och hon kommer att ge oss ett meddelande från arkitekten. Okej, låt oss ta reda på det. Medan det bara finns en väg - gå framåt, förstör motståndare och samla kristaller. Under spiraltrappan, sätt in fyra kristaller i cellerna, vilket kommer att aktivera artefakten. Varsågod så kommer du att ha ett samtal med arkitekten. Du väljer själv om du vill lyssna på den eller inte. Detta beslut kommer att påverka slutet av spelet. Jag lämnade honom vid liv. Sedan aktiverade han det andra tornet. Samlar du på kristaller? När alla tre artefakterna är aktiverade - dyk in i boet.

Och i boet är allt ganska enkelt - prata med modern och döda henne. Döda henne länge, men lätt. Det är bättre att omedelbart kasta tre fighters på tentaklerna, och en, den starkaste, skär ner modern själv. Så du håller balansen och ger en intressant prestation till hjälten. Och med moderns död kommer spelet också att sluta ... Du kommer att läsa mycket intressant om de kommande händelserna, men ... Du kan läsa dem själv. För detta tar jag ledigt, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är klar!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Jag hittade hur jag skulle lösa problemet med att plötsligt bli "obehöriga" tillägg, som finns på kontoret. forum. Detta beror på att spelet har tappat bort registreringskoden. Vi går in i spelmappen på hårddisken, leta efter mappen bin_ship. Där kör vi filen DAOriginsConfig.exe. Eller, om du har den här genvägen, i spelmenyn. I den vänstra kolumnen tittar vi på Spelet. Nu, i spelet - till höger, sista raden - produktnycklar. Det finns nog inget där, det är problemet. Vi går till DVD:n med spelet och letar efter DragonAge_code.exe i mappen DATA. Vi klickar och hamrar in koden för spelet, inte tillägget. Efter det, när vi går till huvudmenyn i spelet, logga in, - nedre vänstra hörnet, efter, till höger - Spelarprofil, - Nätverksprofil, gå till ditt konto i en minut, gör ingenting, "det självt" . Efter denna minut stänger vi allt och går för att spela, tillägget är redan auktoriserat.
****************************************************************************************************************

P.S. : på vissa "pirater" efter installation
Dragon Age: Origins Awakening
allt extra innehåll från originalspelet försvinner spårlöst, så innan du installerar Dragon Age: Origins Awakening, kopiera de gamla filerna, de som inte är "i tanken" förstår vad jag menar....;)

Relaterade publikationer