Mercer Frey öppnar inte dörren. Tystnad talar

Tystnad talar
ArbetskällaMercer Frey
PrisTrolldrycker
TidigareSkummens infall
NästaSvåra svar
PlatsShrine of the Dark Veil
KomplexitetMedium
IDTG05
Så vi har Shrines of the Dark Veil, vänta tills Mercer tar hand om låset och gå ner inuti.

Massor av draurgar väntar på dig inuti, men varken de eller huvudet av spökena som du kommer att möta i grottan kommer att vara ett hinder, Mercer Frey kommer att göra allt nödvändigt arbete. Eventuella hinder du möter på din väg, även om det inte är öppningsbara dörrar, löses enkelt med hjälp av din begåvade partner.

När du går ner genom gravens nivåer och öppnar otaliga portar, kommer du till slut att nå dörren med klon, som Mercer säkert kommer att öppna. När du går in kommer du att träffas av en pil och falla död. Vidare kommer en helt uppenbar historia att öppnas, under dialogen mellan Karliah och Mercer kommer det att avslöjas att Mercer var en förrädare. Dessutom kommer han till och med försöka döda dig. I slutet av dialogen kommer han att genomborra dig med ett svärd, och efter ett par sekunder kommer du att räddas dunmercoy.

Karliah kommer att prata om sin misslyckade plan för att eliminera förrädaren, eftersom det enligt henne var han som dödade Gall, chefen för Thieves Guild. Dessutom kommer hon att visa dig den dödes dagbok. Endast en medlem av College of Winterhold, Enthir, kan dechiffrera data. Det var trots allt trollkarlen i Winterhold som visste att Gall var en "näktergal". Karliah, Gallus och Mercer var den hemliga kärnan i Thieves Guild i Riften, som de brukade kallas.

Till en början är utsikten på tavernan Ragged Flask milt uttryckt spartansk. Då blir det bättre.

The Thieves Guild är en samling tjuvar, rånare och bedragare som har byggt ett bo i kloakerna nedanför staden Riften. Under fuktiga stenvalv övar de sitt hantverk, förvarar sitt byte i kistor och dricker i den provisoriska Ragged Flagon-krogen. Men den senaste tiden har det inte gått bra för skrået – så till den grad att ”de borde ta måndagar och ställa in dem”. Vem ska hjälpa de olyckliga skurkarna och tjuvarna? Självklart, vår hjälte!

Guild-uppdrag är strukturerade annorlunda än Companions eller Winterhold-magiker. Sidouppdrag här är inte bara för skojs skull och främjar inte handlingen - de hjälper hjälten att tjäna pengar och guildens avlopp - att få ett anständigt utseende. Du kan göra detta efter att tjuvarnas komplott är klart. Ju mer vi hjälper skrået, desto bättre ser kloakerna ut och desto mer användbara NPC:er finns det, som alkemister, köpmän och smeder. Dessutom öppnar sidouppdrag återförsäljare av stöldgods i hela Skyrim.

Handlingen i skrået är också ovanlig - den är nära förbunden med Daedra älskarinna Nocturnal. Hon är den enda som inte direkt ger spelaren ett uppdrag, som andra Daedra Lords gör.

slumpmässigt möte

Genom våra ansträngningar hamnade Brand-Shei på denna ogästvänliga plats. Senare kommer han tillbaka till marknaden.

Du kommer att korsa vägar med skrået när du först befinner dig i Riften, en banditstad i sydöstra Skyrim. I basaren kommer en viss Brynjolf att närma sig dig och, efter ett samtal från hjärtat till hjärtat, erbjuda sig att undervisa en tomtehandlare vid namn Brand-Shei.

Planen är denna: Brynjolf drar till sig hela basarens uppmärksamhet med ett högt tillkännagivande, och vi stjäl en ring från en annan köpman - en ödla med det konstiga namnet Madesi - och kastar Brand-Shea i "fickan". Resten är en fråga om teknik: vakter, en husrannsakan och några dagar i fängelse för tomten vi satt upp.

FÖR DIN INFORMATION: inget irreparabelt kommer att hända med tomten - han kommer att sitta bakom galler i flera dagar och återvända till sin arbetsplats. Var inte rädd att möjligheten att göra sin strävan att hitta blodlinjen kommer att försvinna.

Tekniken är enkel: vi väntar tills diskarna är tomma, öppnar försiktigt kistan, tar ringen, smyger oss på Brand-Shei bakom disken och, efter att ha öppnat ficktjuvarnas meny, flyttar vi ringen till sin "kappsäck". Uppdraget kan säkert fyllas upp. Om du blir gripen av vakterna, vänta tills Brynjolf tröttnar på att slita halsen, eller kasta ringen, kommer vi fortfarande att få nästa uppdrag.

DET HÄR ÄR EN BUG: försök inte i något fall kasta en ring på en tomte på natten - handlingen kan fastna hårt och Brynjolf kan vara utom synhåll. Om problemen ändå började kan man kalla Brynjolf från glömskan med det magiska ordet " Player.placeatme 0001b07d". Uppdraget slutar med ordet " Setstage tg00 200", och nästa börjar med " Scenentg01 10».

När jobbet är klart (eller fyllt) kommer Brynjolf att ringa till tavernan Ragged Flagon. Men du måste fortfarande komma dit.

Pålitligt tak

När Kirava får veta att gården i Morrowind är i fara, betalar Kirava utan tvekan pengarna.

Ingången till kloakerna, där guilden väntar på oss, ligger på den nedre delen av staden, under trappan, nära vattnet. Fängelsehålan bevakas av främmande banditelement, som måste hanteras på vanliga sätt - peta med vassa föremål och översvämma med magisk napalm. Sänk vindbryggan och se upp för fällor.

I själva Ragged Flask kommer du att bevittna ett samtal där det visar sig att Thieves Guild går igenom svåra tider. Din första uppgift är att slå ut skulden från de tre "affärsmännen" på ytan. Var och en av dem kan övertygas med knytnävar - det viktigaste är att attackera inte bara så, utan genom att välja önskat dialogobjekt, annars kommer hela staden att börja slå hjälten. Det räcker med att slå en, så att resten på en dag blir mer tillmötesgående. Men det finns enklare sätt.

  • Argonian Kirava från Bee and Sting Inn är orolig för sin gård i Morrowind - hennes kollega Talen-Jay kommer att berätta om detta. Lova Kirava problem så tar hon av med pengarna.
  • Bersi Honeyhand från Pawned Shrimp tål inte åsynen av den trasiga burken mittemot disken.
  • Helga från Helga's Bunkhouse kommer att gå med på att betala om du tar hennes staty av Dibella (i nästa rum) och lovar att kasta den i brunnen.

Återgå till Flask. Där kommer du att presenteras för guildets chef, Mercer Frey, och presenteras för framtida hantverkare.

Klarhet

Mercer Frey och Brynjolf. Vi presenteras som en ny, spirande skurk och tjuv.

Mercer Frey misstänker att någon undergräver skrået - han kommer att utfärda en uppgift för att lära alven Aringot en läxa, som bestämde sig för att gå emot skrået. Vi måste ta oss in i Zlatotsvets gods, bränna tre (och bara tre, inte fler!) bikupor och råna kassaskåpet i huset för att ta reda på vad som händer i tidningarna. Prata med Vex - hon kommer att berätta att du kan ta dig in i huset genom avloppen.

Det bästa sättet att ta sig till bigården är med vatten. Gården är välbevakad, men du vet vad du ska göra med vakterna. Du kan sätta eld på bikuporna med en fackla eller en eldtrollformel (det är inte nödvändigt att trolla, det räcker att närma sig bikupan med en "brinnande" hand). Det är viktigt att inte mer än tre bikupor brinner ner, annars kommer guilden att straffa dig med en rubel.

Om du bestämmer dig för att inte ta dig direkt in i herrgården (nyckeln till entrén finns vid vakterna), utan väljer avlopp, tänk på att det finns många spett och fällor.

I själva huset kan en liten svårighet uppstå - hur öppnar man Aringot-skåpet i källaren? Låset där är av expertnivå och nyckeln finns hos tomten själv. Det är möjligt att döda en tomte, men det är oönskat - skrået godkänner inte detta. Att stjäla nyckeln kan vara svårt om hjälten är dålig på att smyga. Det finns ett tredje sätt - att tvinga Aringot att skiljas från nyckeln genom hot, men framgång är inte garanterad här.

En köpebrev kommer att finnas i kassaskåpet - godset förvärvades av meadeurs, direkta konkurrenter till Maven Black Heather, skråets beskyddare. Hon kommer att bli arg.

FÖR DIN INFORMATION: efter att ha klarat uppdraget kommer du att bli en fullvärdig medlem i tjuvskrået, du kommer att kunna använda den hemliga ingången genom kryptan till kyrkogården och göra dig av med allt gott som ligger i Cisternen och den väldiga kolven. Men att lägga saker i de lokala valven är fortfarande riskabelt - vad man än kan säga är detta ett skrå av skurkar och tjuvar!

Fel älskling

Förgäves tog vakten en halv mugg på en gång. Den här honungen är definitivt fel.

Prata med Brynjolf så kommer han att berätta att Maven Black-Briar väntar på oss på Bee and Sting. Fråga honom vad hon behöver. Hon planerade att slå till mot konkurrenter från Honnings mejeri. Hennes agent Mallius Mackius väntar på oss på Whiterun tavern.

Planen är väldigt, väldigt jesuit. Sabjorn, ägaren till meadery, har problem med råttor. Vi måste presentera oss som råttfångare och, på så sätt få tillgång till honungsfabriken, hälla råttgift i ett fat med märkeshonung. Uppdraget består huvudsakligen av konversationer och sketcher. I fängelsehålan där du ska förgifta råttboet, akta dig för fällorna. Dina fiender kommer att vara spindlar, dåliga råttor och deras "mästare" - hopplöst galen, men ganska stark trollkarl, som du kommer att "glömma" att varna för.

Efter att ha hällt gift i ett kärl med honung, återvänd till Sabjorn och bevittna "provningen". Prata sedan igen med Mallius och ta dokumenten på andra våningen i honungsfabriken. Återvänd till Maven Black Veres med en rapport och sedan till Brynjolf.

FÖR DIN INFORMATION: från det ögonblicket blir Mallius en köpare av stöldgods.

Skummens infall

Den nyckfulle skurken misstänker inte ens att vi följer honom i hälarna genom hela lagret.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, en Argonian som arbetar vid hamnen. Strängar leder till honom och pekar på en okänd skurk som har stått i vägen för skrået. Som belöning för samarbetet kommer Gulum-Ai (du hittar honom i Solitude, in the Laughing Rat) att kräva inte vad som helst, utan en låda eldvin direkt från Blå palatset. Inte långt kvar, men om du är för lat kan du försöka påverka en vän med hot eller övertalning. Det är sant, då kommer han inte att ge oss själsstenar - och dessa är användbara prylar.

För eldigt vin kommer Argonianen att säga att en kvinna pratade med honom, mycket arg på tjuvskråets huvud. Men den nyckfulla ödlan kommer inte att berätta för oss vad köparen heter, så vi måste följa honom. Vandringen från Laughing Rat till East Empire Companys lager kommer att bli lång, och även där måste du gå ganska bra. Lyckligtvis är det inte nödvändigt att hänga från ödlan så att säga på svansen. Du kan släpa efter hur mycket som helst för att utan problem bli av med legosoldaterna du möter på lagret. Grottan där han kommer att gömma sig ligger på den nedre nivån av lagret, under gångvägarna.

FÖR DIN INFORMATION: du kan till och med döda ödlan för att inte följa honom och lugnt hitta den information vi behöver.

I en avskild grotta kommer du att klämma fast Gulum-Ai på väggen, och han kommer att berätta att köparen är en viss Karlia. Hon brukade vara med i skrået, men nu är hon misstänkt för att ha mördat den tidigare chefen för skrået Gallus, och hon gömmer sig och planerar ondska mot Mercer Frey.

Se upp för horkers vid utgången av grottan!

Tystnad talar

Den nya karaktären i dramat är Karliah, en mörk tomte med Frank Herbert-ögon.

Efter att ha pratat med den oroliga skråchefen och besökt Tonilla för att förbättra tjuvarnas rustning, flyttar vi till Snow Veil-katakomberna, där Karliah dödade den tidigare chefen för skrået Gallus och där hon med all sannolikhet nu gömmer sig. Hos oss - Mercer Frey. Han är fast besluten att hitta Karliah och ta itu med henne.

Snow Veil - standardkatakomber med draugr, fällor, spilld olja och ben "larm". Om det är svårt, låt Frey gå vidare, han är odödlig här. Efter att ha besegrat draugr-bossen, lär dig ett annat Power-ord och låt Mercer ta itu med den sista pusseldörren.

Men utforskningen av fängelsehålorna kommer plötsligt att avbrytas av en pil som har flugit in i vår hjältes rygg. Ett intressant samtal kommer att följa, där vi kommer att inta, låt oss säga, en passiv position. Att träffa gamla bekanta leder inte till kramar och klappar på axeln. Men mycket kommer att bli klart.

När hjälten vaknar, fråga Karliah om allt. Tomten kommer att ge dig Gall Desidenias dagbok - den måste levereras till magikern Entir i Winterhold för dekryptering.

Svåra svar

Du kan skicka en mekanisk spindel framåt istället för dig själv - den mest ovanliga följeslagaren i spelet.

Du kan hitta Enthir antingen på College eller på det lokala Frozen Hearth Inn.

Efter att ha tittat i tidskriften kommer han att känna igen Falmer och skicka dig till Markarth, till antikvitetsforskaren Kolselmo. Gubben kommer att behöva övertalas länge, men om vi är i god ställning med honom (vi slutförde hans uppdrag), kommer han att ge oss nyckeln till Dwemer museum, där stenen med Falmer skrifter förvaras. Och om den inte ger sig kan nyckeln stjälas från bordet.

Museet bevakas av vakter. Om vi ​​tar oss in där med Calcelmos vetskap och tillåtelse kommer de att tolerera vår närvaro. Om inte kommer de att attackera så snart de märker det, och att bekämpa dem kommer att betraktas som ett brott. En hjälte med goda kunskaper i smygfärdigheter kommer att kunna passera genom hallarna obemärkt. Men detta är inte särskilt lätt att göra.

Calcelmos laboratorium bevakas inte längre av vakter, utan av legosoldater. Det finns två nyheter relaterade till dem. De dåliga nyheterna är att de inte bryr sig om vetenskapsmannen tillät dig att göra något eller inte. Den goda nyheten är att du kan bekämpa dem utan att riskera att hamna på önskelistan.

Sedan kommer du att passera genom rummet med fällor (aktivera dem från smyg - effekten blir rolig) och genom balkongen - till tornet i Calcelmo, där du hittar en sten med inskriptioner. Och här hittar du ett av de mest ovanliga spelpusslen. Hur kopierar man brev? Det finns inga ledtrådar, inga ritningar på väggarna. Lösningen är kol och papper! De finns överallt i rummet. Ta dem, gå till Calcelmo-stenen, så kommer hjälten att göra vad som behövs.

Vid det här laget kommer ett team av vakter med Calcelmos brorson att rycka in i laboratoriet. Ett smygande tillvägagångssätt är också bra. Den kortaste vägen till frihet ligger i alla fall genom balkongen och hoppa i vattenfallet.

Återvänd till Winterhold och rapportera till Karliah och Enthir. Lär dig allt om näktergalen och gudinnan Nocturnal.

Jakten

Och här är Mercers planer. På långt håll kan man se att de är väldigt lömska.

Att återvända med Karliah till Ragged Flagon kommer inte att bli lätt. Kyrkogårdsingången är stängd, och vi måste upprepa den ursprungliga långa stigen. Brynjolf har många frågor till Karlia, men den dechiffrerade dagboken kommer att besvara dem. Ännu mer vältalig blir skråets tomma förråd.

Vi får en ny uppgift – att bryta oss in i Mercers gömställe för bevis.

DET HÄR ÄR EN BUG: om det hände så att Karlia inte följde med dig till Flask, driv uppdraget lite längre med det magiska ordet " Setstage tg07 20". Om du redan har varit i gömstället och tagit Mercers planer, kommer uppdraget inte att starta. Gå in i konsolen " Setstage tg07 10- och det kommer att börja. På den plats där du ska ta de planer som inte längre finns på bordet, skriv " Setstage tg07 60».

Herrgården "Riftveld", där vi behöver ta oss igenom, bevakas av krigaren Wald. Han kommer att attackera hjälten när han försöker komma in i huset. Detta är inget problem, eftersom vakterna och stadsborna omedelbart kommer att motsätta sig honom. Men detta är inte vår metod.

Det finns ett sätt att lösa frågan fredligt. Wald är skyldig Maven Black-Briar mycket pengar - Vex kommer att berätta om detta. Prata med Maven så lovar hon att förlåta skulden om vi hjälper henne att hitta en magisk penna på sjöns botten för att förfalska signaturer. Rätt plats på kompassen är inte markerad, men det är lätt att hitta den – den sjunkna båten med bröstet ligger precis mellan två långskepp, strikt söder om Merry Farm.

Maven kommer att ge oss ett papper som bekräftar efterskänkningen av skulden, men det kommer inte att vara lätt att ge det till Wald. Att öppna bakporten är för riskabelt, så han kommer inte att prata med oss, utan attackera - attackera. Stå vid bak- eller sidoporten, vänta på att krigaren ska komma upp och berätta allt för honom. Wald ger gärna ut nyckeln till porten och springer iväg.

Skjut mekanismen på balkongen med en pilbåge och sänk rampen som leder till vinden och gå in i Riftveld Manor. Den bevakas av banditer som är lätta att kringgå även med små smygfärdigheter. Vi behöver en "misstänkt garderob" på bottenvåningen. Bakom den finns en falsk panel och en ingång till ett nätverk av underjordiska tunnlar. I ett rum med en brandfälla på golvet, gå runt plattorna med spår av lågor (du måste gå i en "orm"). Hela korridoren är full av fällor, och till och med dörren till självaste Mercers kontor är skyddad av giftiga pilar.

På kontoret hittar du lappar med Mercers planer. Ta tag i bysten av Grey Fox också - den kommer väl till pass för ett av sidouppdragen i Thieves Guild. Och vidare längs med tunnlarna, ett stenkast till Kolven.

Den återupplivade triaden

"Vi har svikit dig, Nocturnal. Men ta det inte till hjärtat. Vem kommer ihåg det gamla ... "

Detta ovanliga uppdrag är ett slags omvändelse till älskarinna till Nocturnal. Det är inga svårigheter – träffa Karlia och Brynjolf på överenskommen plats och åk med dem till Näktergalgrottan. Efter att ha tagit på dig Nightingale Armor, stå på den angivna platsen och lyssna på förebråelserna från Nocturnal.

För att återställa platsen för gudinnan måste vi hitta Mercer Frey, straffa honom och förstöra skelettnyckeln. Brynjolf kommer att antyda att vi kommer att bli chef för skrået i framtiden - förutsatt att vi gör sidouppdrag i "stad".

Blindhet

Mercer Frey poserar framför en staty av snötomte utan ögon.

Vår treenighets väg (vi, Karlia, Brynjolf) ligger i dvärgfängelsehålan Irkntand. För att komma till ingången till dess första del - Arkanex, kan du antingen klättra från botten längs trappkedjan (var försiktig - banditerna), eller hoppa till dörren från ovan, direkt från tornen.

Själva fängelsehålan är de vanliga Dwemer-hallarna med ångrör och eldfällor. Folket i Arkanex är banditer, försvarsmekanismer. Ta hissen ner till Stora salen, där du, efter en scen med Mercer som slåss i fjärran, blir varmt välkomnad av Falmer. Ballista kan användas för att tunna ut fiender som springer runt dörren. Men du behöver inte vara rädd för någon – du har två odödliga följeslagare med dig, och vid problem kan alla strider lämnas åt dem.

Se till att alla Falmer dödas i hallen med den låsta passagen, och aktivera snabbt de två spakarna på avsatserna till vänster och höger i tur och ordning. Odödliga följeslagare är särskilt användbara i kampen mot centurionen, som du kommer att snubbla över kort efter att Mercer fällt tornet.

Nästa stopp - Slave Pens. Där bor också Falmers och en spakaktiverad fälla hjälper oss att hantera dem. Efter att ha passerat långa grottor med hela Falmer-byar kommer vi att befinna oss i helgedomen.

Här kommer vi ikapp Mercer, som flitigt sticker ut dyrbara ögon från en enorm staty av en snötomte. Du kommer att behöva slåss mot honom personligen - Karlia och Brynjolf kommer att vara tillfälligt upptagna med annat. Om kampen visar sig vara svår för hjälten, i de ögonblick då Mercer blir osynlig, kan du klättra till toppen, till huvudet på statyn, och "blåsa" Mercer från toppen med ett rop av Ruthless Force.

Med huvudskurkens död kommer situationen snabbt att börja utvecklas mot en katastrofal. Prata med Karliah. Sök igenom Mercers kropp, ta båda "ögonen" och Skelettnyckeln. Klättra upp till toppen av statyn och vänta på att en passage i grottvalvet ska öppnas vid dess spets. Genom den kommer alla tre hjältarna att simma ut, som blöta gophers från ett översvämmat hål.

The Return of Twilight

Sväva näktergalen! Omgiven av fåglar dyker Nocturnal själv upp i den blå dimman.

Här är slutet på historien. Skelettnyckeln måste återlämnas till gudinnan.

Här är vår uppgift att vandra Pilgrimsleden ensam.

Gå till Twilight Tomb. Inuti, prata med skuggan av Gallus, studera dagboken för en mindre lycklig pilgrim och kliva in på stigen.

Banan består av fem delar:

  • Först måste vi döda skuggorna som vaktar vägen.
  • Gå sedan genom hallen, göm dig i skuggorna och lämna dem inte (ljuset gör skada, och mycket allvarligt - det kan döda hjälten på några sekunder).
  • Sedan måste du släcka facklarna bredvid nattstatyn genom att dra i kedjorna.
  • Efter det - gå runt korridoren med fällor, öppna låset.
  • Och slutligen - hoppa in i en återvändsgränd där det inte finns någon väg ut.

Efter scenen kommer du att vara i den inre helgedomen i Nocturnal. Lämna tillbaka skeletonnyckeln till Black Lake och lyssna på Daedric Lord. Drick från Black Lake och prata med Karliah.

DET HÄR ÄR EN BUG: om Karliah försvinner någonstans, försök vänta på henne i några timmar. De magiska orden "Player.placeatme 1b07f" och "setstage tg09 60" kommer att hjälpa till att tvinga henne till scenen och fortsätta uppdraget. Ett utfall är också möjligt där Karlia vägrar prata med dig. Kommandot "setstage tg09 70" hjälper dig att hoppa över problemet.

Du behöver bara välja en av de nattliga gåvorna:

  • Månad- förmågan att förvandlas till osynlighet en gång om dagen i smygögonblicket.
  • halvmåne- kraftfull ilska (fiender slåss mot varandra).
  • Fullmåne- en stark "vampyr" energistrejk, som väljer ut och överför till oss en allvarlig del av hälsan (igen, en gång om dagen).

Det mest användbara är förstås osynlighet. Men du kan välja vilket alternativ som helst, för senare kan du komma tillbaka hit en gång om dagen och byta presenten mot en annan.

Blymörkret lever sitt eget liv. Lukten av brännande, döda kroppar, gammalt damm fyller lungorna. Skuggor dansar i hörnen... Levande mörker. Slår som ett hjärta. Det enda som andas på denna döda plats. Blodet rinner nerför mitt ansikte. Flickan med håret i nattens färg torkar av det med ärmen, det skadar henne inte. Det rynkiga ansiktet på hennes följeslagare lyser upp med ett konstigt sken av ett leende. - Mår du bra? Det ser ut som att du blivit påkörd. "Nej, Mercer", svarar hon hes. - Allt är bra. Låt oss gå till. Det är bara blod. Det kommer att torka upp och såren kommer att läka. De kommer till en stor järndörr i slutet av hallen. Sotet av ljus och torrt sprakande under fötterna... Någon förberedde sin ankomst. Ja nu. Nu ska de öppna dörren. De väntar. Hon väntar redan på dem där. Historien går mot sitt slut. Mercer kastar något över slottet, och kedjorna faller. Ringarna på en uråldrig Nord-dörr svänger med ett gravknarrande. "De här dörrarna har en svag punkt", säger guildmastern. – Du kan enkelt öppna dem. Du behöver bara veta hur. En bretonsk kvinna med en repa på kinden ler. Men skuggorna gömde hennes ansikte. - Ja. Jag känner min herre. Hon tittar framåt, in i det tjocka, brummande mörkret. Sista salen. Sista dörren. Början på slutet. Hon passerar tröskeln, och genast hörs en visselpipa bredvid hennes öra. Mercers skrik, metall mot sten. Skott? Verkligen! Flickan vänder sig om och ser att hennes skråmästare lever. Och på stengolvet, långt borta, i ljuset av dansande ljus, mörknar en pil. Du, den bästa av de bästa... och så saknad? Men du kommer inte att veta om det. Skuggor kommer att täcka oss. Flickan faller till golvet med ett stön och får i ögonvrån en suddiga kontur av en figur i strålarna av kallt ljus. Hej Karlia. "Tror du verkligen att din pil är snabbare än mitt blad?" - Mercers röst ekar från gravens väggar. Den fyller utrymmet, ringer och svarar och förvandlar den dammiga kryptan till ett tempel. "Ge mig bara en anledning", kommer svaret. Låg, väsande röst. Det finns så mycket hat i honom att hjärtat av en breton, orörlig liggande på stenarna, krymper. - Du har alltid lärt dig snabbt, Karliah. – Inte tillräckligt snabbt, annars skulle Gallus vara vid liv nu. Varför... Varför allt det här dumma prat? Är inte detta en dödlig kamp mellan två fiender? Mercer, du har drömt om att krossa henne så länge. Varför nu, när ditt mål ligger framför dig, börjar du en konversation med det? Mercer, inser du inte att det här är en fälla? Samtalet fortsätter och rösterna blir högre. "Att köpa Goldenglow Manor och investera i Honning Meadery är en imponerande idé. - För att störta fienden, trakassera först hans allierade! Karlia svarar med hat. – Det var den första lektionen som Gallien lärde oss. Ett skarpt skratt bryter mörkret. - Gallus hade rikedom, och han hade dig. Allt som krävdes av honom - Mercers röst svävar hotfullt av - var att titta åt andra hållet. – Tror du att han skulle blunda för dina metoder? Har du glömt din näktergaled? Karliah drar sin båge, och bretonen hindrar sig knappt från att hoppa upp direkt. Att inte ge bort sig själv. Tidigt, för tidigt. - Nog snack! - Det ståliga ljudet av ett draget svärd, Mercer kommer in i en stridsställning. - Det var allt, Karliah. Det är dags för dig att träffa Gallus! Det är dags. Flickan, som håller sig i skuggorna, knäböjer. Hennes egen båge ligger precis där på det isiga golvet. Hon tar den ohörbart i sina händer, och klamrar sig fast vid väggen och drar i bågsträngen... En dödsriddare som slår från skuggorna. Ringningen av en bruten bågsträng. En visselpipa bryter tystnaden, en hes suck från någons bröst... Bretonen reser sig. Nu kan du inte gömma dig. "Det var din sista fröken, Karliah," säger hon. Hon tittar framåt, på Mercer – och på kvinnan som står några steg ifrån honom. En pil sticker ut från hennes bröst. Karliah tittar ner och förstår inte vad som hände. - Du ... - Hon tittar på den frusna tjejen mitt i hallen. "Hur..." "Spelet är över, Karliah," säger Mercer. Han tittar på sin kamrat. Och hon vill tro att han redan nu, i skydd av detta iskalla mörker, ler mot henne. "Ja", säger hon och går närmare. - Spelet är slut. Det här är slutet. Karliah står i en stråle av månsken som faller här från en falllucka långt i taket. Framför henne finns en gravstensplatta, och alldeles intill finns ett mänskligt skelett. Ett gäng brutna ben. Karliah tittar på honom, vackla men fortfarande på benen. - Hur? Hon tittar upp och bretonen ser smärta och tårar i hennes mörkblå ögon. - Hur kunde du? En väsande pipande blåser ut från hennes hals och blod rinner nerför hakan. Rött på grått. Den mörka fläcken på hennes bröst suddas ut för varje sekund, men Karliah står fortfarande. Fantastisk. "Adjö", säger Mercer till henne. - Du spelade det här spelet, men du förlorade. Karlia svarar inte. Hon tittar ner. - Vi går, - gör gillemästaren ett tecken till sin följeslagare och vänder sig mot dörren. Men bretonen rör sig inte. Hon tittar på alven som en jägare tittar på en fången, döende fågel. Plötsligt höjer Karliah huvudet och tittar rakt på henne. Ögon mot ögon. "Du vet inte", säger hon visslande viskande. Nej, hon talar inte, men väser - nedräkningen av hennes sista minut har börjat. - Du... du vet inte sanningen! All hennes läckande kraft, hennes sista andetag full av smärta passade in i dessa ord. Bretonen tittar på henne och försöker finna medlidande med sig själv. Nej. Nej. - Jag vet. Hennes röst är tyst och lugn. - Jag vet allt, Karliah. Och det är därför jag är här. Med det vänder hon sig om och går. Mercer Frey väntar på henne vid dörren. Hans hår är tosigt av blod och svett, men han ser på sin underordnade med gillande och värme. - Bra jobbat. - Jag vet. Nu när allt är över finns det en konstig tyngd i mitt hjärta. Punkt ... Och efter det en nollan. Det sista ordet har raderats. Den sista låten tonar in i mörker. Flickan böjer huvudet. "Jag vet", upprepar hon. - Du vet... Tack för att du berättade allt för mig, mästare. Mercer Frey skrattar och nickar gillande. - Tack för att du finns vid min sida. De nickar till varandra och går därifrån och lämnar bara några droppar blod kvar på tinningsgolvet. Från någonstans bakom dem kommer ljudet av en fallen kropp.

I Skyrims värld kan du både vara en försvarare av de svaga och fattiga, och en skurk och en tjuv. För att spela den sista rollen är Thieves Guild bara tänkt.

Hur går man med i tjuvgillet?

The Thieves Guild är ett av få skrå i Skyrim där du inte bara kan gå upp till rätt NPC och gå med.

För att gå med i tjuvgillet måste du slutföra två "introduktionsuppgifter". Vi åker till Riften och hittar Brynjolf där. Jag hittade honom på en krog, även om han kan vara någon annanstans.

Så fort du träffar honom kommer han själv att starta en dialog och erbjuda sig att vända på "affären".

slumpmässigt möte

Kärnan i uppgiften är att råna en köpman och rama in en annan. Mot en avgift såklart.

Gå till torget och hitta Brynjolf där (om det är natt får du vänta till morgonen). Säg till honom att du är redo. Han ska börja marknadsföra sin nya "produkt" så att alla ska ta en paus från sitt arbete och samlas runt honom. Ditt mål är att få nyckeln från ödlans fickor och hans disk (först trodde jag att hans disk var ett hus, i själva verket är det ett enkelt ställ på marknaden.

En liten guide till fickstölder:

  • för att stöldalternativet ska visas måste du ange ett hemligt ställ (Ctrl);
  • risken för stöld kontrolleras för varje föremål separat, så ta bara det mest nödvändiga;
  • om stöldförmågan är låg, spara före stöld, så att den laddas i händelse av fel.

Du kan ta vad som helst, huvudsaken är att ta ringen. Nu måste du sätta den här ringen på en annan (jag glömde namnet, öppna tidningen - det kommer att skrivas till vem). Ett föremål placeras på samma sätt som det blir stulet.

Efter en lyckad operation, vänta tills Brynjolf är klar, och om han fortfarande inte släpper, gå in och ut ur vilken byggnad som helst. Efter det, prata med honom, säg att allt är gjort, och du kommer att få en belöning.

Pålitligt tak

Prata med Brynjolf igen. Han kommer att säga att han gillar smarta och kvicka killar som du. Och han kommer att säga att han kommer att acceptera dig i sitt skrå om du slutför ytterligare en uppgift.

Notera: han kan ge dig den här uppgiften direkt, eller så kan han skicka iväg dig, subtilt antyda att du behöver hitta en lämplig plats - en sådan plats är från "högkvarteret" i fängelsehålorna under staden, det är där, i min fall gav han andra uppgiften:

Det består i att du behöver slå ut en skuld från 3 personer. Och det viktigaste, som det visar sig, är inte pengar. Det är nödvändigt att folk förstår att man måste räkna med tjuvskrået. Den enda regeln är att offren måste överleva.

Instruktioner för att slå ut pengar:

  • Kirava. Det kommer inte att fungera att slå ut pengar direkt, du måste prata med Argonian Talen-Jay och övertyga honom om att påverka Kirav. Han vill inte att något ont ska hända henne och kommer att finna ett fridfullt sätt att övertala henne;
  • Helga. Hennes svaghet är en älskad staty. Hitta statyn i hennes krog och stjäl den. Tala sedan med Helga och hota att om hon inte ger pengarna kommer du att knäcka henne;
  • Bercy. För att såra Bersi till det snabba måste du bryta hans favoritvas. Han kommer att skrika länge, men sedan kommer han att lämna tillbaka skulden.

Vi återvänder till Brynjolf, vi pratar om ett lyckat slutförande av uppdraget, och – välkommen till tjuvgillet!

Lista över medlemmar i Thieves Guild

Primär:

Mercer Frey - ledare för Thieves Guild

Brynjolf - accepterar oss i skrået, faktiskt - Mercers ställföreträdare.

Vex - låssmedsmästare, ger små kontrakt

Delvin Melory - ger små kontrakt, köper en mängd unika intressanta saker

Tonilla - en köpare av stöldgods

Gravgrävare - vakt

Vekel Warrior - bartender

Mindre:

Klarhet

Ger: Brynjolf
Kärnan i uppgiften: Bestraffa Aringolf

Så. Vår första uppgift i Thieves Guild. Du måste komma in i en viss Aringolfs gods, råna kassaskåpet och bränna tre bikupor. Det verkar tomt. Faktum är att det som vanligt finns en hake. Och det ligger i att Aringolfs vakt består av legosoldater. Inte särskilt glada nyheter. Finns det något sätt att smyga in på något sätt? Jo det kan du. Vi pratar med "baby Veksy". Hon kommer att berätta att du kan ta dig in i gården genom avloppen. Klassiker av genren. Ja, glöm inte att gå till Tonilla för rustning, du kommer att gilla det.



Vi ska gå. Goldenflower Manor väntar på oss.

Det är bäst att gå på natten - det är mindre chans att bli sedd av vakterna. Och här är vår ingång till avloppet.

Allt är enkelt där - gå längs korridoren, döda de illvilliga och nå trappan. Stig upp, gå in i huset. Och här börjar det mest intressanta. Det finns vakter i huset. De flesta sitter, två eller tre går. I allmänhet kommer det inte att vara svårt att komma runt dem med rätt smygfärdighet. Men nybörjare måste svettas. Till att börja med råder jag dig - gå runt huset och ta allt som inte är spikat på golvet, och först därefter gå till kassaskåpet.

Vi kommer till detta rutnät.

Här kan du vända tillbaka och gå till andra våningen - där kommer ägaren till herrgården, som har nyckeln. Och du kan gå längre och öppna kassaskåpet med huvudnycklar. Välja. Men att få nyckeln är krångligare än att öppna den med huvudnycklar. För dig som fortfarande vill öppna nyckeln.

Vi går till andra våningen och ser den här bilden:

Att ta sig runt är väldigt enkelt – vi går in genom dörren. Vi passerar genom rummet, går ut, går lite längre och ser detta:

Du kommer inte runt här längre. Du behöver bara smyga väldigt långsamt. Och här är nästa överraskning:

Ägaren är i en obekväm situation för oss. Jag råder inte att prata med honom - det kommer inte att vara möjligt att döda honom för att ge nyckeln, dessutom kommer han att slå larm och vakterna kommer springande. Försök bara stjäla nyckeln från hans ficka.

Oavsett åtgärdsalternativ tittar vi åt höger in i korridoren, om vi ser baksidan av vakten - vi öppnar gallret och tar oss vidare, ser vi hans ansikte - väntar vi tills vi ser hans rygg och först då vi öppnar gallret och tar oss vidare. I källaren kommer vi att se en sådan slarvig vakt:

Nej, ja, du borde ha tänkt att sätta en stol på en pöl med brandfarlig olja. Okej, du är en idiot. Det kommer att vara extremt svårt att ta sig förbi det - utrymmet mellan det och trappan vi behöver klättra är väl upplyst. Du kan försöka ta dig igenom, eller så kan du sätta eld på oljan med en eldbesvärjelse. Men han kommer inte att dö direkt - du måste göra slut på honom. Och det kan fortfarande komma springande två vakter från nästa rum. Men med tur kan du redan springa trappan och gömma dig i skuggorna där. I allmänhet är valet ditt.

Så vi hittade kassaskåpet.

Vi öppnar den eller öppnar den med nyckel, tar allt vi har och går ut genom avloppet eller genom ytterdörren. Vem bryr sig, för nästa del av vår listiga plan är skadegörelse. Nämligen sätta eld på bikuporna. Genom ytterdörren kommer att vara närmare enligt min mening. Vi passerar försiktigt längs broarna, går förbi eller väntar på vakterna och sätter eld på tre bikupor med brandtrollformler. Skönheten:

Okej, vi kan gå. Vi återvänder till skyddet (en hemlig passage är nu tillgänglig för oss) och får en välförtjänt belöning - 200 mynt. Plus vad du ärligt talat lyckades stjäla från godset.

Fel älskling

Ger: Brynjolf
Kärnan i uppgiften: Prata med Maven Black-Briar och uppfyll hennes begäran.

Vi åker till Maven (jag hittade henne på en krog eller på gatan nära stånden)

Hon vill att vi ska eliminera hennes konkurrent, Honning's Meadery. Hon skickar oss till Whiterun, till krogen "Prancing Mare" till ett mått som heter Mallius Makius:



Mallius berättar att Sabjorn är värd för en provsmakning av sitt mjöd för gardets kapten häromdagen. Och här är oturen - han hade spett på ängen. Det skulle bli nödvändigt att förgifta, och Sabjorn letar efter någon som tar sig an detta. "Och råttgift och honung blandas inte bra." Men råttorna kommer fortfarande att behöva kasseras - Maven planerar att ta över mejeryen när Sabjorn lämnar den. Som vanligt faller allt grovarbete på våra axlar. Tja, vart ska man gå? Jag ska till honungsfabriken.

Vi går in i byggnaden och pratar med Sabjorn.

Vi erbjuder honom hjälp med sitt problem, kräver en deposition (om möjligt) och går till källaren. Vi dödar skeevers, Crazy heter Heimlin:

(titta på den och läs dagboken - vi omintetgjorde planen att ta över världen med en psykopat. Detta börjar redan bli en rutin), häll råttgift i boet och gå till själva mjödfabriken. Häll gift i ett kärl med honung. Nåväl, han gjorde något otäckt - glädje i hjärtat. Ja, och plånbok:

Nu måste vi vara med på provningen. Befälhavaren för Whiterun-vakten kommer att prova honungen, men han kommer inte att gilla den (och vem kommer att gilla honung med smaken av råttgift?) Och han kommer att ta Sabjörn till fängelse, och Mallia kommer att utse honom till ansvarig. Lyckligt slut. Nästan. Det återstod bara att se sig omkring i Sabjörns rum för att få en förklaring på hur han så snabbt kunde öppna sin mejeri. Vi tar nyckeln från Mallius och går upp till Sabjörns rum.

Vi öppnar byrån, plockar upp mynten och dokumentet. Men skynda dig inte att lämna. Hacka den andra dörren och ta bort Honnings honungskaraff där. Delvin kommer att ge 200 mynt för honom och lägga honom på en hylla där han kommer att lägga alla intressanta föremål du tagit med. Vi går till Maven, ger dokumentet och som belöning får vi ... den heliga orcdolken.

Hmmm ... Tja, du kan åtminstone sälja den.

Vi går till Brynjolf. Han säger att Mercer Frey akut vill träffa oss.

Skurkens nyckfullhet

Ger: Brynjolf
Kärnan i uppgiften: Ta reda på från ödlan som heter Gulum-Ai om köparen av godset "Goldflower"

Vi går till Solitude, till Laughing Rat-krogen och pratar med ödlan.

Vi försöker muta – och han berättar om en låda eldvin i Blå palatset, som en person verkligen vill skaffa. Och vi måste därför hjälpa honom i detta. Det är inget svårt - det finns ingen i närheten av den här lådan alls. De kom, tog och gick. Vi ger vinet, och i gengäld får vi information om en viss kvinna som kom till Gulum-Ayu med en plånbok av guld och erbjöd sig att företräda hennes intressen i ett fall. Nämligen att ta betalningen för dödsboet till Aringot. Han kom förstås inte ihåg namnet och ansiktet. Men något denna ödla mörknar. Vi har inte bråttom att gå när vi avslutar dialogen. Låt oss följa honom till East Empire Company Warehouse.

Vi går efter honom. Var försiktig, det kommer att finnas vakter på väg. Jag råder dig att ta alla facklor från hållarna längs vägen - mindre ljus, vilket betyder mindre chans att vi blir uppmärksammade. Döda vakterna tyst eller gå förbi - beror på dina önskemål. Det viktigaste är att inte göra ljud. Förresten, vakterna går också med facklor, vilket försvårar att vi följer ödlan.

Vi når ingången till Salt Water Grotto. Det var dit Gulum-Ai gick. Vi följer efter, men ödlan är redan på ett ofattbart sätt i slutet av den, och vi måste ta oss igenom rånarna. Fortsätt på samma sätt som med vakterna tidigare. Vi når Gulum-Aya. I närheten finns två rånare. Vi har inget annat val än att döda dem. Vi dödar, hotar Gulum-Ayu - och han berättar om en viss Karliah - en tjuv som dödade den tidigare chefen för Gall-gillet och nu jagar Mercer. Där hon inte känner Gulum-Ai sa hon bara "gick till början av slutet." Glöm inte att prata med honom igen, och säg att han är skyldig honom en tjänst – en annan köpare av stöldgods dyker upp. Vi öppnar den hemliga dörren med en av spakarna och går till Mercer. Vi berättar för honom om Karliah och "slutets början". Därav drar han slutsatsen att Karlia gick till ruinerna, där hon en gång dödade Gallus. Och att han skulle åka dit med oss ​​och hjälpa till att döda henne. Okej, men först, låt oss gå till Tonilla för en belöning - byta ut en av rustningskomponenterna mot en bättre.

Samtal med tystnad

Givare: Mercer Frey
Uppgiftens kärna: Gå till ruinerna av snöslöjan och döda Karliah.

Vi går till ruinerna och möter Mercer där. Han förklarar att Karliah fortfarande är här, det är han säker på. Och han låter oss gå framåt, och han följer oss. Okej, vi måste skynda oss innan hon försvinner igen. Vi närmar oss dörren, observerar hur Mercer öppnar den och går in. Var försiktig - det finns många fällor och draugrar. Mercer kommer att varna dig för de flesta fällorna. I helgedomen kan du hitta ett av maktens ord:

Vi når dörren, för vars öppning en klo behövs. Men eftersom vi inte har en klo måste Mercer fuska och öppnar dörren utan en klo (här, nej, för att berätta hur man gör). Vi går in och ... vi faller från en pil skjuten mot oss. Vi tappar medvetandet, men vi vaknar nästan direkt och vi ser att Mercer och Karliah pratar.

Av samtalet visar det sig att inte Karliah, utan Mercer dödade Gallus! Mercer vill skicka Karliah efter honom, men hon flyr. Men vi kommer inte att lyckas, och därför får vi ett svärd i magen. Men vi kommer inte att dö. Och när vi vaknar kommer vi att se Karliah framför oss.

Hon berättar allt som vi redan har gissat. Och hon säger att, lyckligtvis för oss, var hennes pil förgiftad med ett speciellt paralytiskt gift som saktade ner vår hjärtrytm och hindrade oss från att blöda. Tacka henne för detta. Hon hittade också Galls dagbok i dessa ruiner – inte bara för att hon kom hit. Men dagboken är skriven på ett för henne okänt språk, men hon vet vem som kan översätta den - Enthir, en vän till Gallus. Det är till honom vi måste gå. Till Winterhold.

Vi behöver Frozen Hearth Inn.

Enthir kommer att berätta att Gall förde dagbok på Falmerspråk. Original, med tanke på att bara ett fåtal personer i hela Skyrim känner till honom. Själv kan han inte tyda, men han känner någon som kan. Kolselmo, Jarls hovtrollkarl i Markarth. Låt oss gå dit:

Och här är Calcelmo själv:

Han är verkligen expert på Falmerspråket. Men han vägrar kategoriskt att visa sitt arbete. Du kan förälska dig med honom genom att slutföra uppdraget, eller så kan du stjäla nyckeln från piedestalen bakom honom och smyga förbi vakten in i museet. Förresten. Vakten kommer ändå att prata med dig för första gången, även om du är osynlig. Lära sig det. Så, oavsett stig, tog vi oss till museet. Det blir vakter och mycket ljus. Ta dig försiktigt fram till ingången till Calcelmos laboratorium. Men om du är säker på dina förmågor kan du ströva runt i det här rummet och leta efter något användbart eller dyrt. Det kommer att finnas där. I laboratoriet, i början, kan du stjäla kontrollpinnen med en spindel. Instruktionerna finns i dagboken. Och här är påsen:

Det finns vakter i labbet också. Du kan smyga förbi dem eller döda dem. Eller så kan du sätta fällor för att få "olyckor" att hända. När allt kommer omkring är Dwemer-mekanismerna gamla, vem vet vilken typ av misslyckanden som kan hända där? I rummet där Aikantar sitter kan du även sätta igång en fälla - du kommer att döda snabbare. Glöm inte att plocka upp kuben i det rummet - ge den till Delvin.

Från detta rum går vi ut till balkongen, och därifrån kommer vi till Calcelmo-tornet. Gärningen är nästan gjord. På hans kontor, ta kolet och pappersrullen. Om du vill inspektera hans kontor för användbarhet, nu är det dags, då kommer han att vara borta. Vi går genom dörren på kontoret till stenen och ritar om den på papper. Redo. Op-pa. Och här är kavalleriet:

Du kan vänta och glida förbi dem till utgången. Och du kan döda dem. Kaptenen kommer att dröja lite i passagen - en bra chans att tyst skära av halsen. Då står en vid trappan, och de andra två går upp. Vi dödar honom snabbt. Sedan kommer en att nå toppen av trappan och vända tillbaka, och den andra kommer att gå vidare, till stenen. Vi dödar en, sedan den andra. Allt, du kan återvända till Enthir i Winterhold. Vi går in i källaren och ser Karlia bredvid Enthir:

Vi ger honom den kopierade texten av Kolselmo, och han börjar översätta. Det visar sig att Gall länge hade haft misstankar om Freys lojalitet. Gall fick reda på att Mercer levde ett alltför lyxigt liv. Det verkar som om han rånade guildet. Rånade The Thieves Guild. Ironisk. Dessutom nämner Gall att Mercer besudlade en viss skymningsgrav. Karlia säger att överföringen måste levereras till guilden omedelbart så att alla vet vad en dålig Mercer Frey är. Men först, låt oss prata med Enthir - han kommer att erbjuda oss att besöka honom på College om vi vill sälja de stulna föremålen. En annan köpare. Bra. Nu pratar vi med Karliah, och mosaiken börjar ta form så smått. Twilight Sepulcher är ett tempel för Nocturnal, nattens beskyddare och tjuvar. Näktergalarna svor att skydda templet till sista blodsdroppen, eftersom alla hennes gåvor förvaras där. Och ännu mer – genom honom interagerar hon med vår värld. Och Mercer orenade templet. Därav fall av Thieves Guild - Nocturnal själv vände sig bort från dem. Vi måste åka till Riften så snart som möjligt och straffa Mercer. Slutligen kommer Karliah att ge oss näktergalen - Galls svärd:

Jakten

Ger: Karliah.
Kärnan i uppgiften: Exponera Mercer Frey.

Vi går till Riften, till "Rampant Flask" och pratar med Karliah. Tillsammans med henne går vi in ​​i skrået, och vi hälsas varmt välkomna - Brynjolf, Vex och Delvin. Och alla med dragna blad. Underbar.

Men Karliah ger Brin Galls dagbok, han tror inte sina ögon och erbjuder sig att öppna valvet. Delvin hävdar att två nycklar behövs för att öppna valvet. Vex säger att det är omöjligt att välja det här låset. Men Brin insisterar på sin egen, och han och Delvin öppnar den. Det visar sig att Gall hade rätt – vi ser tomma kistor.

Vex är rasande, hon hotar att döda Frey med sina egna händer, men Bryn lugnar henne och skickar henne tillsammans med Delvin till kolven för att meddela dem. Om Mercer sticker in huvudet här. Och vi måste gå till hans gods "Riftveld" och leta efter ledtrådar vart han kan gå. Och vi får döda alla som kommer i vägen för oss. Det är härligt.

Det enklaste sättet att ta sig in i gården är från gården, längs stegen som Mercer gjorde i händelse av en nödavgång. Men det finns en liten hake - Wald. Mercers livvakt. Prata med Vex - hon kände Wald en gång mycket väl. Vex kommer att berätta för oss att du inte kan bli vän med honom - han är bara vän med pengar. Men du kan lova honom att Maven kommer att stänga sin skuld. Gör som du vill - du kan stänga skulden, eller så kan du bara döda honom och ta allt du behöver från hans lik. Ingen skillnad.

Detta är faktiskt själva stegmekanismen, där du behöver skjuta så att den går ner.

Själva huset är tomt, men det finns en hemlighet. Ett av skåpen är dörren till Narnia. Tja, jag menar, vid Mercers gömställe. Den ligger på andra våningen. I skyddet, titta åt båda hållen - fällorna sover inte. Ja, och det kommer att finnas något att tjäna på, som i huset. Vi når hans rum, plockar upp planerna, ett bra svärd i fönstret (glas, köldskador) och Grårävens byst - ge den till Delvin. Tja, och vad mer kommer att tilltala. Det finns ingen anledning att gå tillbaka - det kommer att finnas en passage till Rat Hole. Vi går igenom den till Brynjolf och ger kartan. Det visar sig att Mercer är ute efter Eyes of the Falmer, enorma pärlor som är värda en förmögenhet. Om han hittar dem kommer vi aldrig att hitta honom. Dessa pengar kommer att räcka åt honom till ålderdomen, och det kommer fortfarande att finnas barn kvar. Vi måste stoppa honom till varje pris! Du måste prata med Karliah. Det är lite tid kvar.

Reborn Triad

Ger: Brynjolf
Kärnan i uppgiften: Bli en näktergal.

Jaja. Vi kommer att bli Nightingale. Som vanligt är vår hjälte en uber-super-duper-många-vem. Okej, allt är i sin ordning. Karliah ber oss möta henne vid den gamla stående stenen bortom Riften.

Vid ankomsten dit ser vi både Karliah och Brin. Karlia ber oss följa efter henne, hon kommer att förklara allt på vägen. Och vi går in i Ordsalen. Karliah vill verkligen att vi ska bli näktergalar. För att göra detta måste du ta på dig deras rustning och gå igenom övergångsriten. Vi går till Stones och tar rustningen och klär på den.

Nu övergångsriten. Vi måste stå på den vänstra cirkeln, stå och lyssna. Och så, initieringen skedde, och vi blev näktergalarna. Så, vad är nästa? Och sedan kommer Karliah att berätta om Mercers sanna brott. Det är att Frey stal... Skelettnyckeln. Om du har spelat Oblivion bör du komma ihåg vad det är. Men denna nyckel öppnar inte bara fysisk förstoppning. När allt kommer omkring är den mänskliga kroppens möjligheter mycket stora, och vi använder bara en del av dem. Och när man inser att nyckeln kan öppna även sådana "lås" – blir möjligheterna nästan obegränsade. Det är omöjligt för en sådan sak att falla i händerna på en man som Mercer.

Prata med Brin innan du går vidare. Han kommer att erbjuda oss att bli tjuvarnas främsta Guild. Självklart håller vi med. Vart är vi på väg? Låt oss nu gå till Mercer. Stigen ligger i ruinerna av Irktand. Ingången kommer att bevakas av banditer - jag räknade sex. Vi dödar eller smyger, vi går in. Den första nivån är inget intressant. Ett gäng lik av banditer, trasiga Dwemer-robotar, 4-5 levande robotar och det är allt. Vi går till den andra nivån och snubblar omedelbart på Karliah och Brin. Kariya hävdar att Mercer var här nyligen. Vi måste hitta honom. Därefter tittar vi på scenen för mordet på två Falmer av Mercer. Gå vidare. Vi hittar ett jättestort rum med ett galler i slutet. För att öppna den måste du dra två spakar - till vänster och höger om rummet på läktaren. Det finns förresten en ballista i närheten - bakom dörren med Expertlåset. Vi drar i spakarna, skjuter från ballistan på Falmer och går vidare. Och titta under dina fötter - det här är fortfarande Dwemer-ruiner. Fällor har inte ställts in. I allmänhet är dessa vanliga Dwemer-ruiner. Fiender - mekanismer och Falmer. Det är sant att Centurion kan ge problem.

En frisk koloss, seg och plågsamt slår. Att gå i strid med henne är förstås inte den smartaste idén, men med bra rustningar kan du. Och du kan ge Brynjolf denna ära, och gå med Karlia själv och skjuta honom med en pilbåge. Eller magi. Improvisera, visa fantasi.

Och äntligen kom vi till Mercer. Vi går in i helgedomen och ser hur han skär ut Falmers ögon från statyn.

Men plötsligt brister plattformen som vi står på och faller. Karliah och Brin stannar på övervåningen. Du måste bekämpa Mercer ensam. Och han förhäxade också Brin så att han tvingades slåss mot Karliah. Vi måste skynda oss. Denna kamp är svår eftersom Mercer är envis. Och inte mer. Ja, han gillar att gå in i osynligheten, men samtidigt är det inte svårt att se honom. Efter hans mord börjar grottan, i genrens bästa traditioner, att kollapsa, och själva rummet börjar svämma över. Dörren öppnas inte. Vad ska man göra? Vänta tills rummet är översvämmat. Nej jag är seriös. Vänta. När rummet är översvämmat kommer stenar att falla över statyns huvud och öppna en passage som leder till bronsvattengrottan.

Skymningens återkomst

Ger: Karliah
Uppgiftens kärna: Gå pilgrimens väg.

Vi pratar med Karliah, och hon kommer att berätta för oss att vi måste lämna tillbaka den nattliga nyckeln. Men för att komma till det måste du gå igenom Pilgrimsvägen. Hon kan inte gå dit eftersom graven skändades på grund av henne, Brin måste återvända till skrået och upprätthålla ordningen där. Vem stannar kvar? Det stämmer – det är vi. Innan hon lämnar kommer hon att ge oss sin båge - en användbar liten sak.

Förresten. När allt kommer omkring är det inte nödvändigt att omedelbart ge nyckeln, eller hur? Och den eviga huvudnyckeln är en mycket bra sak. Du kan till exempel ha den med dig tills du har en sådan förmån. Men i slutet av denna uppgift väntar en mycket bra belöning på dig. Men mer om det senare.

Vår väg ligger i Twilight Sepulcher:

Näktergalen-gardet kommer att stå vid ingången:

När man pratar med honom visar det sig att det här är ingen mindre än Gallus själv. Men själv kan han inte lämna tillbaka nyckeln till graven - ju närmare Nattens brunn han kommer, desto svagare blir han. Och redan nu känner han för att dö. Vi måste. Glöm inte att läsa Nyströms dagbok - den ligger mot väggen till vänster om vaktmästarnäktergalen, vid skelettet.

Uppdragsmarkören försvinner då. Men även utan det är allt transparent här. I det första rummet väntar tre näktergalgardister på oss. Två tillsammans och en lite längre. I nästa rum måste du gå genom skuggorna utan att röra ljuset - du kommer att dö mycket snabbt. Ljus är lätt, men du bör inte glömma att titta under dina fötter. Nästa kommer ett rum med en staty av Nocturnal och en död bandit i närheten (jag undrar hur han kom hit?). Känns som en återvändsgränd. Fast ... Och vad finns bakom den högra ficklampan i form av ett fågelhuvud? A ha! Kedja! Vi drar och ... Inget händer, förutom att facklan slocknar. Hmm ... Och om du tittar bakom vänster? Även kedjan. Vi drar i den och dörren öppnas bakom Nocturnal.

I nästa rum, banala tryckplattor och pendelblad. Det kommer att finnas en överraskning vid dörren. Och för dig kommer det med största sannolikhet att bli obehagligt. Jag kan bara säga att ingen har dött av försiktighet och kvickräddningar. Och här står du framför en sådan dörr:

Och äntligen är vi i helgedomen. Men ... det finns bara en grop med ett skelett i botten och inget mer. Bli inte upprörd och hoppa. Det kommer inte göra för ont. Men det finns väl ingen väg ut ur hålet? Inte läskigt. Sitt lite eller spring runt den - snart kommer vår hjälte att få nyckeln, vrida på den och plötsligt - se och häpna! - golvet kommer att lösas upp och vi faller in i gravens allra heligaste.

Det återstår bara att sticka in nyckeln i låset (logiskt, eller hur?) och ... lyssna. Nocturnal själv kommer att tala till oss. Ärligt talat trodde jag att hennes ansikte skulle vara snyggare.

Men det kanske bara är min grafik. Spelar ingen roll. Det viktiga är att vi kommer att kallas själviska. Att, säger de, varken heder, plikt eller trohet låg här och där - huvudbelöningen. Tja... ja, hon har rätt. Och belöningen är verkligen värd det. Stående på en cirkel med månadens bild kommer vi att få en talang som, när den appliceras, ger en utmärkt buff för tjuvar - osynlighet appliceras automatiskt när man smyger sig upp. Stående på en halvcirkel – frenesi-trollformel – alla varelser i besvärjelsens område attackerar alla urskillningslöst i 30 sekunder. Och när vi står på en fullmåne kommer vi att få en besvärjelse för att dränera hälsan från fienden - jag vet inte om den är utjämnad eller inte, men på nivå 18 äter den 100 hälsa från fienden. Håller inte med lite? Men tyvärr är dessa inte besvärjelser, utan talanger. Det betyder att du bara kan använda den en gång om dagen. Förlåt, men det finns inget du kan göra. Och du kan inte ta alla tre heller. Välja. Efter urvalet får vi se Gallus. Han kom för att ta farväl av Karliah.

Här har du. Äventyret är över. Du kan slutföra de genererade oändliga uppdragen från Vex och Delvin, eller så kan du bara glömma guilden och bara besöka för att sälja stulna varor. Lycka till. Titta åt båda hållen - gå till Skuggorna.

Tystnad talar(orig. Talar med tystnad) — Thieves Guild fraktionsuppdrag i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort genomgång

  1. Möt Mercer Frey vid Snow Veil.
  2. Gå in i Snow Veil Shrine.
  3. Hitta Karliah i helgedomen.
  4. Fråga Karliah om vad som hände.

Genomgång

Början på slutet...

Innan du startar uppdraget måste hjälten ta belöningen från Tonilla för det sista uppdraget, nämligen att förbättra en av tjuvarnas rustningar.

På Thieves Guild kommer Mercer Frey att prata om vem Karliah är och vad som hände för tjugofem år sedan. Han har redan den nödvändiga informationen om platsen för Dunmer och kommer att arrangera ett möte nära Sanctuary of the Snow Veil.

Ruinerna ligger nordost om Windhelm$2. Nära helgedomen finns ett övergivet läger med en död häst (dödad av Mercer)

Frey väntar redan på huvudpersonen, säker på att Karliah fortfarande är inne. Efter en kort beskrivning av planen kommer han att fungera som en tillfällig följeslagare.

Entrédörren till Snow Veil Catacombs kan inte öppnas utan nyckel. Men inte Mercer Frey. Allt som krävs är några stolta kommentarer, skicklighet plus ett korn av kunskap.

Inne i ruinerna kommer du att stöta på många utjämnade Draugr, flera fällor och Freys frätande kommentarer.

På den andra nivån av helgedomen kan en vägg av ord hittas som innehåller ett av Shout Power Words "Avväpna".

Dörr med ett nordiskt pussel. Mercer Frey. Koncepten är så kompatibla att en klo inte behövs (prova inte detta hemma!)

...och slutet på början

I nästa cell väntar Dovakin på ... en förgiftad pil som vände huvudpersonens hela värld ...

Och allt ljust kommer att överskuggas av sanningens och giftets bitterhet.

Mercer dödade Gallus... Mercer stjäl från tjuvar... Mercer förtalade hela skrået... Mercer...

Huvudpersonen kommer att vakna utanför helgedomen. Tack vare Karliahs förklaringar och den korta varaktigheten av det förlamande giftet får Dovahkiin veta att hon hoppades fånga Mercer levande och ställa honom inför rätta för vad han gjorde. Dunmerka kommer också att berätta att hon lyckades skaffa Galls krypterade dagbok och erbjuda sig att gå till Winterhold för att prata med Enthir om att översätta innehållet i dagboken.

TG-L Nakhodki TG-R

  • Lärobok "Tre tjuvar" ("Hacking");
  • Lärobok "Is och kitin" ("Lätt rustning").
  • Fartygsmodellen är ett av föremålen som behövs för uppdraget "Thieves' Adventures". Modellen står på en piedestal runt vilken olja spills. Om du tar bort skeppet kommer mekanismen att välta eldkannan och oljan kommer att fatta eld. Om du tänder oljan i förväg kommer fartyget att brinna med oljan. Lösningen ligger i hastighet: han såg, grep och dog inte, eller så kan du skjuta en pilbåge mot skeppet, det kommer att flyga ner. Du kan också dra skeppet med Telekinesis-förtrollningen. Eller så kan du bara nå ut om du står på tröskeln.

Anteckningar

  • Efter att Mercer öppnat dörren till helgedomen kan du tryggt plocka fram hans fickor – det får inga konsekvenser, även om huvudpersonen åker fast.
  • Huvudpersonen kan inte använda några följeslagare i detta uppdrag.

Buggar

  • När han möter Mercer vid snöslöjan, efter slutet av dialogen, kan han inte öppna dörren till helgedomen, och därigenom frysa ytterligare passage.
  • Lösning 2: avvisa följeslagaren före samtalet vid Snow Veil, om någon.
  • Lösning 3 PC : öppna konsolen, klicka på Mercer med vänster musknapp, ange inaktiveringskommandot och klicka. Ange sedan aktivera och igen. Du kan behöva göra detta flera gånger tills dörrarna öppnas.
  • Lösning 4 PC : öppna konsolen, klicka på dörren och gå in i upplåsning - dörren öppnas utan nyckel.
  • Lösning 5: tryck Mercer närmare dörren (genom att ropa eller med en häst, till exempel).

Quest stadier

För att gå till ett visst stadium av uppdraget, skriv in i konsolen:

Ställsteg TG05 steg

där stegparametern är ett nummer, steget i uppdraget (alla steg listas nedan).

Silence Talk (ID: TG05)
SkedeDagboksanteckning
10 Jag är på väg för att träffa Mercer Frey vid ruinerna av Snow Veil Shrine där Karliah gömmer sig. Tillsammans med Mercer ska vi hitta henne och hämnas mordet på Gallus.
(Uppdraget uppdaterat): Möt Mercer Frey vid Snow Veil.
20 (Uppdraget uppdaterat): Infiltrera Snow Veil Shrine.
60 (Uppdraget uppdaterat): Prata med Karliah.
200 Allt vände plötsligt upp och ner, och det visade sig att Gall dödades av Mercer Frey. Han försökte döda mig också - han behövde inget vittne till deras samtal, men Karliah räddade mig. Det avslöjades också att Mercer, Gallus och Karliah var medlemmar i en grupp som kallas "Nightingales" - gudinnan Nocturnals väktare. Vad de vaktar och vad det har med Guilden att göra är ett mysterium för mig.
okänd (Uppdraget uppdaterat): Hitta Karliah
Stadiet som anges i grönt motsvarar det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och i rött indikerar dess misslyckande.
Följande steg har utelämnats eftersom de inte har någon beskrivning eller betydelse: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Anteckningar

  • Alla uppdragsstadier kanske inte visas i uppdragsloggen. Vilka av dem som kommer att dyka upp och vilka beror inte på hur uppdraget slutförs.
  • Stadier visas inte alltid sekventiellt. Detta händer vanligtvis om uppdraget har flera möjliga slut, och även om några av uppdragsstegen kan slutföras i valfri ordning.
  • Om scenen är grönmarkerad, det vill säga som slutet på uppdraget, betyder det att uppdraget försvinner från listan över aktiva uppdrag i journalen, men nya poster relaterade till uppdraget kan fortfarande dyka upp i uppdragsjournalen.

textavsnitt

TG-L Thieves Guild Uppdrag TG-R
Huvudtomt Slumpmässigt möte.

Relaterade publikationer