Ett test av alla årstider. Lost Masters Reaper's Coast - Elf Camp

Komplett genomgång av Divinity Arvsynd 2: Från Fresh Breeze och Fort Joy till Divinity och finalerna. Första delen fullständig passage Spelet innehåller alla akter: Fresh Breeze, Fort Joy, Awakening, Mastering the Power of the Source, Nameless Island, Divinity och Finals.
Komplett genomgång av Divinity Original Sin 2: från Fresh Breeze och Fort Joy till Divinity och slutet, Amulet of Protection from Divinity Ghosts original synd
Komplett genomgång av Divinity Original Sin 2: från Fresh Breeze och Fort Joy till Divinity och avslutningar

Komplett genomgång av Divinity Original Sin 2: från Fresh Breeze och Fort Joy till Divinity och avslutningar

NAVIGATION GENOM ALLA HANDLINGAR I DOS 2:

Med en frisk bris

Efter karaktärsskapandet kommer du att vakna på ett skepp som fånge. Du, liksom många andra trollkarlar, skickades till Fort Joy för "bot" på grund av det faktum att du är farlig både för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att hon skulle fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.


Mästare Williams

Du hittar en krage på dig som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades kasta av sig kragen och sedan avslutade en trollkarl från dina bröder.


Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de i framtiden kan bli dina följeslagare.


Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där samma häxa från prologen (hon var den som lyckades ta bort kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna .


Nedre däck på ett fartyg

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna har dött. Undersök framtida följeslagare som har fallit medvetslösa och sedan stiger högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger till höger i hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fane sitter.


Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så ta dig ut till det övre däcket på egen hand.


Utanför kommer du att se ett tillkallat monster som förstör skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan släppa henne direkt, eller berätta för henne att vänta på dig och sedan återvända för potentiella följeslagare. Om du räddar dem kommer du att förbättra din relation med dem (de kommer att överleva i alla fall).


Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen, kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

Fort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Gå fram och prata med Baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.


Nu kommer du inte att kunna teleportera någonstans, så fortsätt på vägen. Du kommer snart att upptäcka den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med i din grupp. Det var precis vad vi gjorde.


Kustkarta över Fort Joy

Nästa kommer du att stöta på en svart katt som kommer att följa dig. Om du har förmånen "Animal Friend" kan du prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och kommer att följa dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få Summon Companion-förtrollningen.


Klättra upp på den trasiga bron, där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första gör det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra gör att du kan återställa hälsa och rustning utanför strid.


Gå framåt och håll dig nära snåret tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Väl inne kommer du att föras till området Secret Alcove, där Fain väntar på dig.


Rekrytera honom om du vill och ta dig sedan till slutet av detta område där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behöver du teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet så att du inte glömmer det och kommer tillbaka hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.


Getto

Det finns många uppgifter direkt i staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kommer att kunna berätta något intressant för dig.


Först, sväng höger, där du kan höra en kvinna gråta. Här får du uppgiften "Mammas värsta dröm". Kvinnan Terah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person som står i närheten kommer att berätta att lilla Jet har dött. Berätta för Farrah om detta för att slutföra uppdraget.


Karta över Ghetto of Fort Joy

Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att bjuda in dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora alla dina föremål. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.


Uppdraget "Extortion" kan erhållas till vänster om ingången. Lös konflikten mellan tomten och mannen, bland vilka finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller vägra hans tjänster, och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.


Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer legosoldaternas chef, Griff, att berätta om förlusten av hans varor och peka ut tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.


Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. The Lizard är en spåman som krävs av den röda prinsen på sitt personliga uppdrag, vilket du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. I närheten finns Sybil, en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.


Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.


Burro vs moshogushka

Innan du dödar ödlan med Sibylla, inspektera närmaste låda där lukten av apelsin finns kvar. Säg till ödlan och begär att den ska lämnas tillbaka. När du har apelsinen, bestäm Stingtails öde som du väljer.


Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja för dig platsen för den hemliga vägen som leder dig ut ur Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.


Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fienderna kommer att vara nivå tre, så det är bättre att inte blanda sig här i de tidiga stadierna.


Efter att ha slutfört uppdraget, gå tillbaka ut och hitta Blacksmith Nebora i närheten. Efter att ha lärt sig att du har blivit en mästare, kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte dra nytta av detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.


Maze Builder

Uppdraget "Geist Killer" tas på stadsmuren. Prata med magister Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den saknade personen lägre och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo var utsatt för korruption, vilket gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du måste ha en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.


Flickan kommer att tro dig att du hittade hennes pappa och sedan gå till Migo. För att slutföra uppgiften, besök dem på stranden. Förresten, den nyligen förenade familjen kan helt enkelt dödas för att ta den goda bröstskyddet och ringen.


Uppdraget "Finding Emmy" ges ut av en hund som heter Druzhok. Din vän, om du är snäll mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy, hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du når Fort Joy Prison.

Södra grottan

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro, om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.


Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.


Södra grottan

Prata artigt med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupare in i grottan, efter att först ha tagit bort eller brutit barrikaderna, bakom vilka ligger en hemlig väg. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.


Uppgiften "Jar of Souls of Withermoor" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela kika med honom två gånger och hitta honom. Efter detta, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny kopia: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.


Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Ta bort spjutet från statyns bröst och prata sedan med det. Withermoor kommer att be dig hitta sin själ i Bracca-fylakten, som du kommer att nå senare genom fängelsehålan.


Lord Withermoors grav

Du kommer att få uppgiften "Teleportera" från Gavin. Killen kommer att ringa dig för ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskarna. För att göra detta måste du koppla bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av festen och sedan prata med din motsvarighet Gavin.


På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden längst upp till vänster där krokodilerna är. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att be dig lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att fly, men Gavin kommer snart att dö. Du kan plocka upp en bra mantel från hans kropp.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom ett fängelse:


  1. Det första alternativet är förknippat med den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är övergången till fängelset.

  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att gå i fängelse.

  3. Den sista metoden är kopplad till en ledtråd från Amir, som kommer att berätta platsen för tunneln för din hjälp.

Fort Joy fängelse

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bättre att gå med det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som en gång var människor. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.


Efter samtalet, gå uppför trappan till cellerna. En ödla är fängslad i en av dem, men han kommer inte att berätta något intressant för dig. Bryt in genom dörren för att gå vidare. I en av cellerna, prata med Verdas, den döende tomten. Undersök kameran längst upp till höger och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.


Förresten, den längsta cellen till vänster, som inte går att öppna, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.


Så småningom kommer du till slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så kliv gärna fram.


I ett av rummen hittar du Emmy - samma hund som Friend berättade om. Om du berättar för henne om Buddy, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.


Fängelse 2:a våningen

På andra sidan detta område ligger båten Delorus som nämns. Berätta för mästarna lösenordet (Delorus sa också detta till dig) för att undvika striden. Efter detta, prata med pojken Khan, som kommer att bjuda dig att lämna fortet. Det är bättre att vägra nu.


På höger sida av zonen finns ett tortyrrum, som drivs av en galen sadist. Du kommer att ha en svår kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.


Dessutom kommer golems i burar också att motstå dig, men först måste de bryta burarna (det kommer att ta 3-4 varv).


Efter striden, ta Face Cutter från liket (användbart för Fein), och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.


En råtta som heter Sliver

I samma område, till vänster om trappan som går upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du lyckas kommer du att upptäcka en spak som kommer att öppna en hemlig väg till Brakks phylactery.


Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av kannorna tillhör Withermoor, vars uppgift du redan har tackat ja till. De återstående burkarna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (uppfattning över 14 krävs) för att ta emot Tyrantens Leggings.


Trappan, liksom den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Gården till Fort Joy

På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Utforska rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan, som leder dig till mästarnas kammare.


Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Gå till den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Kork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i ditt sällskap äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.


Fort Joy Courtyard

Efter detta, besök den stora salen inne i byggnaden, där rättegången ledd av domare Orivand äger rum. Döda alla.

Bullriga träsk

Efter att ha förstört alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, en odöd köpman, står.


Gå upp, håll dig till stranden, tills du stöter på häxan Windego. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta Reinkarnationsmasken - en värdefull artefakt för Fane och alla andra odöda.


Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn med ett åskväder som rasar inuti. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrantens stövlar.


Du kommer att få "Corned"-uppdraget ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om Shriekern som hänger på pelaren. Du kan inte gå igenom denna varelse på vanligt sätt, eftersom den omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en spö med "Rengör"-förmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma skicklighet.


I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp mästare, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det är i ditt bästa intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer andra sätt att dyka upp.


Bullriga träsk

Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten genom att titta in i källaren. Du kommer att befinna dig i Brakkas vapenhus, där den halvdöde Master Sang finns. Korruptionen förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närliggande spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.


Använd Origin-färdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Helm of Brakk och en oändlig tank som innehåller källan.


Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till en väg med en förblindad Master Locke bredvid.


Du behöver inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dödas, kommer striden att sluta och Lok kommer att släppa dig.


I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta för björnen om det. Skrämma honom eller inspirera honom.


Uppdrag "Burning Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du kommer till en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man hitta på. Med hjälp av djurvänförmånen kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.


För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd kraften från Källans "Välsignelse" på den för att skapa en helig eld som kommer att släcka de fördömda.


När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Du måste slåss mot honom.


Healing the Pig

Efter detta kan du stöta på den sista grisen, som ligger norrut vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

Centrala ruiner

På din väg genom mitten av platsen kommer du att stöta på en grupp djävlar, vars kroppar, efter döden, avger infekterat blod. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.


Tomrummets moloch

Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Striden kan verka som en riktig utmaning om du inte har hittat bra utrustning än och är på en låg nivå.

Kusten i söder

Den östra vägen genom skogen tar dig till den södra stranden. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.


Inte långt från stridsplatsen hittar du Bahara-ödlan, som vaktar inflygningarna till Amadias helgedom. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare räddat pojken Han (båten i fängelset), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.


Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.


Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen eftersom de alla har intressant information och några är handlare.


Nether Salamander

Du kommer att få "Healing Touch"-uppdraget lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela sårade soldater. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.


Uppdraget "Evig beundrare" ges av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur ditt besök på denna plats kommer att sluta beror på vilka linjer du väljer.


Om du är oförskämd kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt kommer Amadia att kalla dig den utvalde, och dammen runt omkring kommer att täckas av helig låga.


Mörk grotta

På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka en grotta, vars ingång ligger nära stranden inte långt från Sanctuary of Amadia. Inuti kommer du att möta en oförskämd odöd varelse som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kan gå längre.


Bredvid Trickster finns lådor, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.


Bakom bron kommer du att ha din första strid med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa sig själv. Efter striden kommer du att befinna dig i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.



Slåss mot trickstern

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att den till synes begränsade platsen är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp "Cursed Ring".


Råd: Tänk på att när du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen ges till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.


I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare på dig med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Tricksterurnan är kopplad till en fiende du redan känner, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse tvingar honom att vakta skattkammaren.


Du kan ta med dig Gratianas urna till prästinnan själv i Amadias helgedom för att få reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är förknippade med nekromancerskelett från Gargoyles labyrint.


Mörk grotta karta

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Efter att ha använt den (endast huvudkaraktär) du kommer att transporteras till "Chambers of Echoes" - den andra världen, där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig källfärdigheten "Välsignelse" och ange ditt ytterligare mål.

Östra stranden

Högre upp från salamanderstranden, gå längs klipporna tills du hittar vinrankor. Längs dem kan du klättra till en platå som leder till den östra stranden.


Uppdraget "Labyrinth of the Gargoyle" finns här. Nära en struktur med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som bjuder in dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk kommer statyn att missta dig för kungen själv och omedelbart ta dig till slutet.


För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (ta bort länken mellan porträtten till vänster på skärmen från varandra för att få kedjorna att gå sönder). I det första rummet, ställ dig på plattan så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.


Evig beundrare

Efter första användningen försvinner skallen, så du måste hitta en ny för varje dörr. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som tar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär stå på plattan för att öppna dörren, med den andra karaktären gå in och stå på plattan, med den tredje karaktären ta skallen från altaret.


Labyrintkarta

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick kommer fortfarande inte att rädda dig från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.


Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås med teleportering.


Den fjärde leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleportern. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal, som leder dig till "Kingdom of Orobas".


Inuti detta lilla område kan du använda teleportern igen för att samla in värdefulla föremål.


Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod du redan känner till: blod och välsignelse.


Uppdraget "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på necromancer skelett som spelar kort, som du måste slåss med. Efter striden, om du redan har fått burkarna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att resa sig igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).


Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med hjälp av järnlådan från nästa rum, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.


Efter detta kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.


I slutändan kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp både med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen) och med hjälp av Withermoor, som kommer att dyka upp här om du hjälpte honom i dåtid.


Torn - grotta

Samla alla värdesaker utanför porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i den stängda fördjupningen till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

Dragon Beach

Uppdraget "Sourceless Dragon" tas till höger om platån i öst. Här hittar du ett fruset område, i mitten av detta ligger Winter Dragon Slaine. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.


Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som förr charmade honom och sedan bedrog honom, kedjade fast honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter häxan, som ligger i en grotta i närheten (ingången ser ut som en enorm dödskalle).


Winter Dragon Slaine

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radek. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slaine, då måste du slåss mot både Radek och tre skalbaggar och de döda. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom skalbaggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.


Radek själv använder trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.


Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slaine. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, du kan döda Slaine, men var säker, draken kommer inte att kapitulera till dig så lätt.

Övergivet läger

Du kommer att få "Call to Arms"-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske redan har träffat en av dem och vet förmodligen att det enda sättet att döda den Screaming One är med hjälp av Cleanse-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera mästarna.


Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om din framgång. Efter detta kommer den märkliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.


Övergivet läger

På plats kommer flyktingarna att slå upp ett läger och väntar på dig. För att låta dem passera vidare måste du förstöra de Shriekers som blockerar vägen med hjälp av lämplig trollstav eller förmåga på Brakks hjälm. Slutligen kan draken också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.


Förstör skriket

Efter detta kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.


Det är värt att notera att striden framför är otroligt svår (du har aldrig stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer du att konfronteras av Geist och fyra mästare i olika klasser.


Efter två vändor kommer en sida som är fientlig mot alla att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med massor av hälsa, som inte ger dig ens en 1 mot 1 chans. Det enklaste sättet är att ta bort din grupp medan mästarna och masken förstör varandra, och sedan ta itu med vinnaren.


När striden är över möter du tomten Malaise. Innan du åker med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det inte går att återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Mistress Vengeance"

På skeppet kommer du att stöta på en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att bära dig.


Utforska först det övre däcket och gå sedan ner till nästa nivå.


Samla alla dina följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Övertala dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.


På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare utan kostnad.


Skeppsmästarinnan Vengeance

På motsatt sida kommer du att stöta på dörrar. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Fortitude". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.


I Dallis stuga möter du en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan rätt val - döda eller spara (det finns en prestation för att skona Tarkin).


Efter det, utforska stugan. Nära sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar en mystisk knapp - det är denna som låser upp dörren till statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.


Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Allt du behöver göra är att sjunga texten framför fartyget, och sedan kommer det att acceptera att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Maester Siva bor.


Samtal med sjukdom

Längs vägen kommer du att attackeras av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att möta en svår kamp mot blodhundar, mästare och gheister, som inte kan besegras med höga svårighetsgrader.


Dessutom kommer uppdraget inte att kräva fullständig seger av dig - du behöver bara hålla ut i fem varv, skydda sjukdomen, som sedan transporterar dig till en säker plats.


Lokal karta

Under striden, spring omedelbart till Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.


Se särskilt upp för gheister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan meja ner 250-300 hälsa åt gången (vi påminner dig om att Sickness bara har 700 plus rustningar).


Uppgiften "Into the Halls of Echoes" aktiveras omedelbart efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hänga upp på tomrummets träd.


Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du är gudarnas sista hopp; dessutom kommer du att bli den Utvalde och leda din ras.

Om innehav av Källans makt

Reaper Coast

Uppdraget "Sharp Awakening" slutförs snabbt. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå torrt land och gå i land. Lite högre, hitta en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer en strid med djävulerna att följa.


På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en plats för massaker där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.


Reapers kustkarta

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig att rädda sin mamma på uppdraget "De ska inte passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu med teleportering.


Om du vill slutföra uppgiften nu, gå helt enkelt till klippan och använd teleportering för att flytta tre följeslagare med trollkarlen till båten nedanför (förtrollningens avstånd är tillräckligt).



På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingar" börjar. Gå en bit norr om Big Marge, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - i närheten hittar du ett överlevande ägg, som du måste ta med till kycklingarna.


Uppdraget kommer att fortsätta i framtiden om du återvänder hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeak till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda den.

Drivved

Uppdraget "Law of the Order" utfärdas i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot stranden, mot bryggorna. Prata där med magister Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i samtalet att du vill gå med i beställningen, så lämnar Raymond dig ifred.


Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett certifikat, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.


Drivved Karta

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren med hunden som sitter bredvid honom. Även utan förmånen "Djurens vän" kan du helt enkelt skruva av hundens halsband och ta reda på att föremålet har sydda nålar på det, på grund av vilka djuret lider. Säg till tiggaren genom att köra ut honom från stan eller råna honom.



Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda i Fort Joys fängelser.


Efter detta, prata några ord med Garvan, som kommer att ge dig uppgiften "Förluster i redovisningen". Det sistnämnda är att söka efter värdefull last, som du ska gå efter lite senare.


Lovrik hallick

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.


Efter en stormig natt kommer du att upptäcka att du bara bär byxor och under pistolhot med armborst. Om den röda prinsen utnyttjar möjligheten kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.


Black Bull Tavern

Uppdraget "You Can't Fill Up Grief" tas på andra våningen i samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hon hemsöks av fruktansvärda ljud.


I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också bryta dig in i hans bröst och ta bort värdesaker.


I krogens källare hittar du ingången till en grotta. Mobbingtomten kommer inte att släppa igenom dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna där rökblandningar säljs.


Prata med ödlan Ganges först om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken det finns två tryckplattor gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.


Dwarf Lohars högkvarter

Till vänster hittar du huvudkontoret för chefen för de lokala tomtarna som heter Lohar. Det senare är i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig om av honom. Dvärgen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har försvunnit i tomma intet, och nu kan ingen hitta honom.


Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea the Luxurious för att acceptera uppdraget "Web of Carnal Desires". En tjej kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.


Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och dyka upp ensam till mötet.


Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller acceptera kyssen. I det senare fallet kommer du att ha möjlighet att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.


Nät av köttsliga begär

Slutligen, på toppen av området ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra de lokala mästarna. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka din noggrannhet och reducera utbudet av förmågor till ett minimum.


Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att förhandla fram en belöning för att hitta mästarens mördare.


I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna den hatade platsen.


Missing Masters-uppdraget utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen sker. Mästarna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den riktige mördaren.


Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stewart, som sitter utanför krogen, kommer att berätta att den riktiga brottslingen finns bland besökarna på krogen.


På lagren, prata med chefen som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter detta, hitta gnomen Kannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer gnomen att avslöja sig själv för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.


Brighton Barnes

Innan detta kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.


Öppna faten markerade med ett kors, från vilket gift kommer att flöda. Så småningom kommer du att stöta på en tunna med Source-vapen, och sedan kommer du att attackeras av fiender.


Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnorna faktiskt ligger ett kraftfullt vapen, såväl som dödens dimma, med vars hjälp dvärgdrottningen vill erövra världen.


Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta Ragman Higba. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller ge upp Higba med hans magkänsla. Efter en lyckad flykt kommer skräphandlaren att tacka och glida tillbaka i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Uivlia.


Besök kocken och anklaga henne för mord. Det visar sig att hon verkligen slaktade brottsbekämpande tjänstemän och sedan hackade dem i soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att fängsla henne omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.


Safa rusade

Uppgiften "Lost and Found" tas väster om byggnaden med fisken. Nära stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.


Du kan nu fortsätta med uppdraget "A Sharp Awakening". Besök ett hus nära ingången till Driftwood där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.


Mäster Siva

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta en ställning. Gå fram till Siva och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Sivas hus, prata med henne och gå ner i källaren.


Du måste utföra en ritual som kommer att åkalla Gud. Utför följande steg i den ordning som beskrivs:


  1. Ta roten och bladet.

  2. Ta skålen.

  3. Använd bladet för att blöda dig själv.

  4. I pysselmenyn, korsa skålen, roten och bladet.

  5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.

  6. Andas in röken och håll andan.

Efter detta kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Sight, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd skickligheten för att se Master Harrick.


Sedan kan du fortsätta uppgiften "The Missing Masters". Besök krogen igen och använd färdigheten du lärt dig. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.


Med hjälp av rånarkaraktären, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i det andra. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen i fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.


Ack, samma öde väntar denna mästare som alla andra. Om du berättar allt för Stuart kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen kommer det att utlösa en strid genom att visa ringen för mördaren. När hon dör, plocka upp ett papper med namnen på offren och ge det till chefen.


Slaget på bron

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten ruttna fiskar som skadats av tomrummet. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Shipwreck Hills

Strax efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av galna tomtar. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken det ständigt finns släckande facklor. Du kommer inte att kunna tända dem individuellt, så använd en brand AOE-trollformel.


Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Om du har en agility över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband, som du behöver sälja så snabbt som möjligt utan att bli sedd av vakterna), be att fiender inte komma till dina ögon (du kommer att bli blind för alltid), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.


Shipwreck Hills

Fortsätt längs den västra stranden tills du hittar en grotta formad som en dödskalle.

Reaper's Bay

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste slåss med void-crawlers, som det finns otroligt många av här. Själva grottan är ganska stor, så du kommer att behöva vandra länge. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.



Du kan också helt enkelt undvika att klättra in i det hålet och ta dig till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder in i avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart hitta dig själv på den plats där spelet i framtiden skulle kasta dig med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.


Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus befinner sig (det var honom som Lohar bad att hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.


Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul, som på nuvarande nivåer inte kan besegras om du spelar på taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.


Reaper's Bay

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar tala kommer något att förstöra honom.


Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av en gnome med en gul sten finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, innehållande neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, lyft upp dess hand och mata den till alven för att ta reda på om den döde pojken Joe.


Det var honom som barnen letade efter vid stranden av Driftwood på uppdraget "Gömma". Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.


Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men totalt sett är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.


Slåss med Mordus

Inne i huset kommer du att stöta på en tomte - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade tomtarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet, i vilket du måste sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).


Uppgiften "Smak av frihet" börjar omedelbart bakom den öppnade hemliga ingången. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.


Om du tittar på dörren till skattkammaren, stående framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattorna, tredje raden andra plattan, fjärde raden fjärde plattan.


Därefter hittar du odöda fastkedjade vid ett bord, samt många vaser. De odöda kommer att be dig att släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också helt enkelt interagera med en av vaserna för att starta en strid.


En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och gå sin väg.


Pussel Smak av frihet

Gå nu tillbaka till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (eller åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar över brevet till mästarna kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt kommer du som belöning från båda fraktionerna att få nyckeln till kistan.


Uppgiften "Konkurrenter" äger rum på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.



Båda trollen har mycket hälsa och har även en förmåga som regenererar sextusen hälsa i ett varv (de aktiverar den bara under de första svängarna).


Eld fungerar bra mot Grog, men gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.


Aggressivt övertagande

Uppgiften "Aggressive Capture" aktiveras på bron med trollet. Du kommer att hitta döda kroppar och blodiga spår som leder dig till området med kistan som Garvan nämnde (från uppdraget "Losses in the Ledger". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.


Det visar sig att Garvan gjorde slut på honom av själviska skäl och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.


Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli en brottsling och hamna i fängelse, hitta bara förgiftad mat och ge honom den. För att göra detta, besök toaletten bakom puben, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet för bortskämd mat: köttgryta och makrill förgiftad av tomrummet.


Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer in på toaletten, där du kan avsluta honom.


Gå till bron i norr, där paladinerna har läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.


På uppdraget "Buried Past" kommer du att stöta på Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om så önskas, be Gareth att skona den här brottslingen.


Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en äng i närheten. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att bota den. I stället för den förkolnade varelsen kommer det att finnas ett ägg, som kan lämnas i inventariet för framtiden eller ätas på plats.


Meadows Karta

På uppdraget "Bestial Treatment" kommer du att stöta på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer korna att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.


Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåret nedan), fånga hennes blick. För att utveckla ytterligare händelser måste du avsluta Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.


Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och attackera dig. Kampen, kom ihåg, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har passiv skicklighet"Skräck", som får fiender att stampa utan möjlighet till ytterligare kontroll om målet inte har magiskt skydd.

Pogost

Längs den östra stranden, rör dig söderut tills du når kyrkogården. Uppdraget "Family Affair" tilldelas av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancern kommer att behöva att du går ner till Surrey-krypten och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa ett spakpussel med hjälp av spökseende.


De tre brytarna fungerar först efter att du trampat på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.


Uppdraget "Stranger in a Strange Land" ges i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava den enligt sina egna seder, det vill säga kremera den. Dra ut benet ur graven och kasta det sedan in i drakstatyernas lågor.


Pogost karta

Fortsätt din resa.


En av de största fördelarna med den nyligen släppta skapandet av Larian Studios är närvaron av ett stort antal av de mest olika ytterligare uppgifter, och de flesta av dem är spännande äventyr, och inte banala "kom och hämta" uppgifter. Vissa av dem är sammanflätade med huvudberättelsen, medan andra lätt kan hoppa över om du vill koncentrera all din uppmärksamhet på huvudberättelsen. Vissa av dessa uppdrag är dock mycket svåra att slutföra, så vi bestämde oss för att skriva detaljerad genomgång sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2.


Vi vill tillägga att om du är intresserad av att utföra personliga uppdrag för följeslagare rekommenderar vi dig att läsa motsvarande guide. Den beskriver slutförandet av alla medföljande uppgifter.

Fort Joy

Utpressning

Väl på en plats som kallas Fort "Joy"s getto, uppmärksammar vi tre karaktärer som tyst pratar med varandra. Vi ingriper i deras samtal och får reda på att en tomte vid namn Elodie var sen med betalningen som varje invånare måste betala till tillsyningsmannen på månadsbasis. Av denna anledning skickade han sina hantlangare till flickan för att ta pengar från henne. Här kommer vi att befinna oss vid ett vägskäl, eftersom vi kommer att kunna välja flera sätt att slutföra detta uppdrag på en gång.


Vi bestämmer oss för att stödja Elodie


Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa flickan kommer vaktmästarens soldater att attackera vår grupp. Först kommer de att försöka skada alven, och därför bör de agera så snabbt som möjligt. Innan vi går i dialog med ligisterna närmar vi oss dem på minsta avstånd - detta kommer att hjälpa oss att attackera dem i början av striden.


Efter att ha besegrat vaktmästarens hantlangare kommer Elodie att bestämma sig för att ta oss till grottan, där vi kan lära oss mycket intressanta fakta om denna plats. När samtalet slutar får vi ett avhugget huvud som belöning. Om det finns en tomte i sällskapet kan du använda hans talang "Corpse Eater" för att berika dina färdigheter.


Pris: avhugget huvud och 480 erfarenhetspoäng. Dessutom kan du gå djupare in i grottan och hitta lite mer användbara saker där.


Vi bestämmer oss för att döda Elodie


Vi kan hjälpa ligisterna att utvinna pengar från tomten. Den här unga damen är ganska farlig, men det är osannolikt att hon kommer att bli ett betydande hot mot oss. Dessutom ska hon först försöka döda vaktmästarens folk.


Pris: 240 erfarenhetspoäng per strid. Du kommer inte att kunna få något annat, så det första alternativet är fortfarande att föredra.


Vi bestämmer oss för att hålla oss borta


Vi inleder ett samtal, men bestämmer oss sedan för att välja en neutral sida. I det här fallet kommer Elodie att kunna förhandla med banditerna och fly. I framtiden kommer vi att kunna träffa henne i Grottorna, men hon kommer inte att prata med oss.


Vi kan helt ignorera förbipasserandes samtal och fortsätta att utföra huvuduppgiften. story. I det här fallet, efter en viss tid, kommer vi att kunna hitta tomtens lik på den plats där hon vanligtvis bor. Givetvis kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra uppgiften efter detta.

Mammas mardröm

Nära portarna till Fort Joy möter vi Farah, som försöker hitta barnet. Vi frågar henne om hon behöver vår hjälp. Hon kommer att tacka oss och ge sin dotters docka för att göra det lättare för oss att hitta henne.


Inte långt från henne pratar vi med Jet, som kommer att berätta att kvinnan verkligen behöver hjälp, men inte med att hitta sin dotter. Faktum är att hon tappade förståndet efter att ha förlorat sitt barn. Erma, enligt honom, gick till en annan värld för länge sedan och har aldrig varit på fästningen.


Vi går till Farah och berättar att Erma dog. Kvinnan kommer att förstå att vi pratade med Jet och kommer att säga att han ljuger. Uppgiften kommer att slutföras.


Pris: 480 erfarenhetspoäng.

Geist mördare

Nära ingången till Fort "Joy" på skyddsväggen talar vi med Mäster Arnika. Hon kommer att fråga oss om vi nyligen har träffat Migo, hennes följeslagare. Sedan kommer hon att be dig hitta honom, och kommer också att råda dig att inte återvända till henne utan information om Migo. Vi kommer att ha två val.


Vi letar efter Migo och hittar honom på stranden nära fortet i en blodpöl. Vi får veta att han har blivit ett fruktansvärt monster som slukar människokroppar. Han kommer inte att attackera oss förrän vi bestämmer oss för att prata med honom.


Migo är en mycket farlig fiende, som inte bara är kapabel att tillfoga avsevärd skada i närstrid, utan också kan använda effektområden. Kampen med honom tog upp det mesta av vårt utbud av helande drycker, men till slut besegrade vi honom. Hjälmen och ringen föll av monstret.


Vi tar ringen och tar den till Arnika. Vi kan ljuga för henne eller säga att det var vi som tog itu med Migo. I vilket fall som helst måste vi visa henne smyckena (vi sätter det på huvudpersonen). Efter dialogen kommer uppdraget att gå till det avslutade avsnittet.


Pris: 300 erfarenhetspoäng och en hjälm.


Detta val blir endast tillgängligt om en av följeslagarna har en Arnica-blomma. Den kan hittas i ruinerna nära tornet, där vi enligt handlingen måste möta Mäster Boris. Vi står vända mot tornet och svänger sedan höger och går in i ruinerna. Glöm inte att trycka på Alt-tangenten för att markera alla närliggande objekt.


Därefter pratar vi med Migo, ge honom blomman. Monstret kommer att bli förvirrat och ge oss ringen. Vi återvänder till Arnika och berättar var hennes kamrat är nu. Vi visar henne ringen och får en belöning. Flickan går sedan till stranden.


Vi följer husse och pratar sedan med henne igen, men på strandområdet. Hon kommer att ge oss en nyckel utformad för att öppna en av dörrarna i fortet. Detta kommer att slutföra uppgiften.


Pris: 600 erfarenhetspoäng och en mästarnyckel.

Fången alf

Vi pratar med Saheila och tror att hon klarade mötet med Loshe. Som ett resultat får vi reda på att den här unga damen kan se framtiden. Vi tror på hennes gåva att öppna en dialog där du kan fråga henne hur hon ska fly från fortet. Hon kommer att berätta för oss att för att fly måste vi prata med Amiro - det här är hennes tomtevän. Den bodde tidigare i grottorna, men upptäcktes nyligen av Griff, lägrets befälhavare. Vi kommer överens om att hitta hennes vän och få en ytterligare ledtråd - en ödla är kopplad till detta.


Vi går till lägrets kök och får reda på att Griff har skickat tomten till fängelse. När du försöker chatta med tomten kommer Griff att gå med i konversationen. Om vi ​​bestämmer oss för att föra honom varor som Amirault kan ha stulit, kommer befälhavaren att ge oss möjlighet att prata med "den långörade". Tomten kommer att berätta för oss att han inte stal något, utan helt enkelt skulle fly från Fort Joy. Han kommer att lova att visa vägen till frihet om vi hjälper honom att ta sig ur sin bur. Amiro kommer också att säga att den riktiga brottslingen som stal materialet hostar hela tiden.


För att hitta stulna saker beger vi oss till Grottorna. Efter att ha nått dem svänger vi västerut och hittar en liten udde med ett fiskeläger.


Vi får veta att stölden begicks av en ödla som heter Stingtail. För att returnera material behöver du en karaktär som har väl utjämnad övertalning, och därför bör du inte starta en konversation utan de nödvändiga egenskaperna. En karaktär med hög smidighetsparameter är också lämplig.


Obs: Om du har den röda prinsen i ditt sällskap, låt honom prata med drömmaren. Detta kommer att främja satellitens personliga uppdrag.


Så vi väcker ödlan från sömnen och frågar honom vad han vet om de förnödenheter som stulits från köket. Vi fortsätter samtalet tills övertalningsmöjligheten dyker upp. Vi kan också intressera oss för denna karaktär och använda skicklighet för att lämna tillbaka allt stulet material.


Pris: 240 erfarenhetspoäng.


Vi kommer nu att ha följande alternativ att välja mellan:


  • Vi lämnar tillbaka förnödenheterna, förråder ödlan och hjälper till att döda den.

  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter, pratar om ödlan, men hjälper inte till att döda den.

  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter och skyddar ödlan.

  • Vi behåller alla föremål för oss själva.

När vi pratar med Griff berättar vi för honom att vi kunde hitta de stulna föremålen. Om vi ​​bestämmer oss för att lämna tillbaka dem till befälhavaren, kommer han omedelbart att ta sakerna och fråga oss vem den riktiga tjuven var. Vi bestämmer oss för att berätta sanningen för honom så att han släpper tomten. Vi pratar med Amiro och tar reda på var den hemliga utgången från Fort Joy är. Han kommer också att be oss ta amuletten och ge den till Saheila. Vi håller med och tar emot nytt uppdrag, som bara kan slutföras i nästa kapitel.


Pris: 840 erfarenhetspoäng. Griff bestämmer sig för att skicka sitt folk för att döda ödlan. Du kan hjälpa dem och få några guldmynt för det.


Om vi ​​hanterar Stingtail kommer vi inte att kunna slutföra två uppdrag samtidigt. Denna NPC behövs för att fortsätta följeslagarnas personliga uppdrag - den röda prinsen och Sebilla. Den senare finns förresten bredvid ödlans läger. Du måste definitivt prata med dem om dem för att slutföra dessa uppdrag.


Pris: 840 erfarenhetspoäng och 50 guldenheter.


Vi pratar med Griff och berättar att vi kunde hitta växten. Vi ger det till befälhavaren, men avslöjar inte namnet på tjuven för honom. Efter detta kommer Griff att besluta sig för att ta huvudpersonen i förvar och som ett resultat kommer en ny strid att börja.


Vi placerar våra fighters på balkongen ovanför motståndarna för att få en bonus för skada och möjligheten att ta itu med fiendens bågskytt. Vi besegrar alla motståndare, tar nyckeln från befälhavarens lik och befriar tomten. Amiro kommer att berätta om en dold passage och ge oss en amulett som måste ges till den klärvoajante.


Pris: 840 erfarenhetspoäng


Vi lämnar allt åt oss själva


Vi bestämmer oss för att behålla alla förnödenheter för oss själva. I det här fallet kommer befälhavaren omedelbart att attackera oss. Vi besegrar honom och befriar tomten. Men då blir belöningen mindre än om vi bestämde oss för att lämna över ödlan.


Pris: 840 erfarenhetspoäng

Teleportera

Obs: Hoppa inte över det här uppdraget under några omständigheter, eftersom du kommer att få Teleporteringsförmågan som en belöning för att du slutfört den.


  1. Gavin är här

  2. Här kan du hitta teleporteringshandskar.

  3. Det finns en ingång som leder till interneringscellerna.

  4. hamn

När vi utforskar Ford Joy-gettot kommer vi att bli kontaktade av en mystisk främling som kommer att fråga oss om vi kom hit ensamma. Vi säger ja, även om våra satelliter är i närheten. Om du väljer ett annat alternativ kommer uppdraget inte att slutföras. Du kan dock fuska lite och ta en annan karaktär, och sedan prata med honom igen och svara positivt på hans fråga.


Genom att tro att vi går med på att "lämna" vårt team, kommer Gavin att avslöja för oss sin briljanta plan, för genomförandet av vilken han kommer att behöva vår hjälp. Karaktärer på låg nivå kommer att finna denna uppgift extremt svår, så du bör slutföra den när du når minst nivå 4.


Vad är vår hjälp? Det kommer att vara nödvändigt att erhålla en kraftfull artefakt som gör det möjligt att teleportera över betydande avstånd. Du kan hitta teleporteringshandskar på stranden, som bevakas av 3 onda krokodiler. Om du har välutjämnade karaktärer blir det inga problem med dem, men du måste ändå vara försiktig med deras långsammare effekter, för under en attack kan en krokodil bromsa två eller flera partimedlemmar, så vi placerar karaktärerna långt från varandra.


Vi ägnar särskild uppmärksamhet åt krokodilen, som har en magisk barriär. Det är vi som bär teleporteringshandskar, så att han omedelbart kan flytta till våra fighters. Vi undviker hans eldiga slag och försöker att inte samla på oss negativa statusar.


Efter att ha besegrat monstren tar vi handskarna och återvänder till Gavin. För att starta den önskade konversationen, utrusta artefakten på hjälten och skicka honom till önskad NPC. Gavin kommer att vara glad över att vi kunde få tag i fästena och be oss hjälpa honom att fly. Vi följer honom till en plats som heter "Secret Alcove". Två val kommer att visas här.


Teleportera Gavin till stranden


Vi teleporterar Gavin till en öppen plats på stranden. Men när han väl är på rätt plats kommer du att veta att han inte kommer att kunna hjälpa oss att ta oss ur vår nuvarande plats.


Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar


Teleportera Gavin till klipporna


I det här fallet kommer Gavin att kunna nå hamnen. Teleportera honom först till en sten som ligger strax under slutdestinationen. Därefter kommer Gavin att teleportera dig till sin plats och be dig flytta honom till nästa sten. Då går han bara.


Notera: den här metoden ger oss möjlighet att gå in i grottorna som ligger under ön och som är hem för eldsniglarnas drottning. En gång gjorde hon affärer med Brakk själv.


Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar.


Vad hände med Gavin?


Efter teleportering kommer uppgiften att slutföras, men om du vill ta reda på vad som hände med Gavin kan du gå efter honom med handskarna. Du behöver bara flytta alla gruppmedlemmar till önskad punkt och sedan överföra artefakten till en annan för att teleportera den sista partimedlemmen.


Om du kan följa den här karaktären kommer du att få reda på att mästarna tog itu med honom, och ett sådant resultat väntar i alla fall på pojken.

Withermoor Soul Jug

I Grottorna kan vi möta ett barn som heter Modi. Att hitta honom är ganska lätt, eftersom han ständigt spelar nära ingången till grottorna. Efter att ha pratat med honom kommer vi överens om att leka kurragömma.


Under det första spelet letar vi efter en pojke på en träpiedestal. Han kommer att berömma oss för vår uppmärksamhet och sedan be oss spela igen. Vi kommer överens igen och letar efter honom i en nisch bredvid entrén. Efter detta kommer Modi att vilja presentera oss för sin vän. Se till att fylla på med en spade (eller en ödla), annars kommer du inte att kunna slutföra uppdraget.


Barnet kommer att springa in i en liten grotta och bjuda oss att gräva i marken för att hitta en lucka. Vi hittar en vall och använder ödlans klor eller en spade på den. Som ett resultat hittar vi luckan.


Samtal med Lord Withermoor


Ett hål i golvet kommer att leda oss till den glömda cellen. Vi hittar ett barn bredvid en stor staty. Pojken kommer att berätta för oss att det här är hans bästa vän. Vi närmar oss statyn och börjar ett samtal med den. Vi får veta att Lord Withermoor blev en stenstaty för mer än tusen år sedan. Han kommer att be oss hitta kung Brakks spjut i bröstet, vilket gör att han kan röra sig igen.


Vi kan få tag i spjutet eller förstöra det. När du väljer det första alternativet visas det i vårt lager. Herren kommer i alla fall att upphöra att vara en staty, men han kommer fortfarande inte att kunna gå. Det är något annat som hindrar honom från att röra sig. Han kommer att be oss hitta hans själ och befria den från fångenskapen.


Innan vi lämnar platsen pratar vi med pojken igen. Sedan informerar vi honom om att han på något sätt måste tacka oss för att han hjälpte sin vän. Han kommer att ange på kartan var hans mest värdefulla skatt finns.


Efter att ha lämnat grottorna beger vi oss till Sanctuary of the Seven, som Withermoor nämnde. Vi interagerar med honom och märker ett nytt dialogalternativ. Vår hjälte kommer att dra i spaken bakom statyn och öppna en passage något framåt.


Sen går vi ner. Det finns inga motståndare här, men det finns många kistor där skatter kan ligga. Därefter når vi närmaste dörr, inte långt från vilken en helgedom kommer att avbildas. Vi kan bryta ner dörren om en av karaktärerna har Stealth-färdigheten på nivå 2.


Du kan också komma till den här platsen genom att slutföra uppdraget "Fångad älva". Efter att ha blivit befriad kommer Amir att berätta om en dold passage. För att använda det behöver du bara gräva genom marken med en spade eller klorna på en ödla. Efter att ha passerat passagen kommer vi att befinna oss i en av Fort Joys interneringsceller.


Vi går till slutet av korridoren och slåss med flera mästare. Om den skadade mästaren överlever kommer vi att kunna skona honom. Därefter behöver vi en nyckel som öppnar åtkomst till den övre nivån av fortet. Den ligger precis på golvet i samma rum. Håll ned Alt-tangenten för att göra sökningen enklare.


Att hitta burkar med själar


Väl i fortfängelset använder vi det hemliga handtaget, som visas på bilden ovan. Som ett resultat öppnar vi stigen som leder till "Ancient Passage".


Längs vägen kommer vi att stöta på ett par giftfällor. De kan neutraliseras med ett specialverktyg. I dess frånvaro går vi först igenom en fälla, väntar tills den negativa statusen försvinner och går sedan igenom den andra fällan. Glöm inte att bota alla partimedlemmar senare. Du kan också bli av med gift med hjälp av Pyromancy-förmågan.


Sedan går vi in ​​i ett stort rum, i mitten av vilket det finns 5 kannor. En av dem innehåller Withermoors själ. Vi går till sarkofagen som står i närheten. Vi rör inte kannorna under några omständigheter.


Ovanför rummet hittar vi en staty av Braccus, tillgänglig för interaktion. Om hjälten har en låg Perception-parameter (eller saknar Loremaster-förmågan), kommer han helt enkelt att uttrycka sin åsikt om statyn. Annars kommer en lista med dialogalternativ att dyka upp och genom att välja något av dem kommer vi att kunna ta emot Brakks leggings.


Skärmdumpen nedan visar en kanna som måste röras för att slutföra uppdraget. Under alla kannor finns en plakett med Withermoors namn. Vi behöver den som säger: Withermoore the Supplicant.


När du klickar på fel kannor kommer nya motståndare att dyka upp på platsen. Vi kan ringa dem vid behov för att få ytterligare erfarenhet. Efter att ha interagerat med den önskade kannan kommer ett dialogfönster att visas. Genom att välja åtgärdsalternativet startar vi en konversation inom gruppen för att bestämma vad vi ska göra med kannan.


Energin kommer att frigöras från kannan, vilket gör att Withermoor äntligen kommer att kunna finna efterlängtad frid.


Pris: 1400 erfarenhetspoäng


Vi väljer ut en av karaktärerna och interagerar med kannan för att suga ut all energi ur den. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".


Pris: en källpunkt.

Letar efter Emmy

För att starta det här uppdraget behöver vi en karaktär i gruppen som har talangen Animal Friend. Sådana satelliter inkluderar till exempel Ifan ben Mezda. Sedan beger vi oss till Grottorna och nära ingången hittar vi en hund som heter Druzhok. Vi pratar med honom och får reda på att vakterna fångade hans vän, Emmy. Vi kommer överens om att hjälpa den fyrbente och ta nyckeln bredvid vraket av ett sjöfartyg, som hunden kommer att peka ut för oss.


  1. Plats Druzhka

  2. Att hitta ingången som leder till fortets fängelse

  3. Att hitta ingången som leder till interneringscellerna

Emmy kan hittas i fängelset i Fort Joy - hon kommer att sitta i kenneln. Vi kan ta oss dit på två sätt.


Använder den hemliga entrén i Fort Joy


Vi hittar en passage till fängelset inte långt från porten, som bevakas av mäster Borriss och hans undersåtar. De som inte har varit här tidigare måste få nyckeln för att öppna porten – för detta besegrar vi vakterna. Vi hittar nyckeln på mästarens döda kropp.


Vi går till fortet genom Grottorna


Denna metod blir tillgänglig först efter att du har slutfört uppgiften "Teleportera". Vi beger oss till "Secret Alcove" och flyttar hela sällskapet till stranden. Därefter går vi till fängelset och passerar genom passagen in i grottan. Här stöter vi på Master Houndmaster som slår en av mästarna (han förrådde dem troligtvis). Vi pratar med skurken och går sedan i strid med honom.


Vi placerar inte medlemmar av vårt parti nära ingången till kammaren, eftersom det finns fat med olja i närheten som dina fiender kan spränga i luften. Under striden försöker vi att inte låta Delorus dö, eftersom han i det här fallet kommer att berätta för oss lösenordet, tack vare vilket vi kommer att kunna undvika striden med två farliga mästare. Efter att ha besegrat alla fiender tar vi nyckeln till fängelset, liggande på närmaste stol.


Emmy är räddad


Efter att ha kommit in i fängelset går vi direkt till kennelns lokaler. Du kan känna igen denna plats på de 4 hundarna som går här. Vi öppnar rummet med nyckeln från Druzhkas antydan. Efter att ha kommit in i rummet börjar en konversation med karaktären som chattade tidigare med Druzhok. Vi nämner namnet på den vänliga hunden i samtalet och säger att han vill ta med Emmy hem. I det här fallet kommer inte hundarna att attackera oss. En av hundarna är förresten samma Emmy.


Pris: 2200 erfarenhetspoäng.


Emmy kan inte räddas


Om du inte nämner Druzhkas namn kommer hundarna omedelbart att attackera oss. I det här fallet måste särskild uppmärksamhet ägnas åt djur med armborst, som orsakar enorm skada. Vi använder dörren som ett hinder för motståndarna.


Efter att ha avslutat striden går vi till sovrummet och hittar ett par värdefulla saker, inklusive hundens armborst.


Pris: 120 erfarenhetspoäng per strid.


Vi återvänder till Druzhku och informerar honom om Emmys död. Självklart kommer vi inte att få någon belöning för detta och väldigt få erfarenhetspoäng kommer att delas ut.

Hörn

Denna uppgift kan utföras på två sätt. I den första av dem kommer vi att behöva prata med minst en sökare som finns i Amadias helgedom. Från honom får vi reda på att Gareth, deras ledare, gick för att leta efter ett vapen som kunde hjälpa dem att fly från Fort Joy, men han har fortfarande inte återvänt. Vi kommer överens om att hjälpa dem att hitta Gareth.


  1. Platsen för Amadias helgedom

  2. Gareths läge

Vi letar efter Gareth i de gamla ruinerna - han kommer att slåss med flera mästare. Om vi ​​inte tidigare har pratat med hans följeslagare, börjar uppgiften med att hitta platsen för denna NPC. Vi följer stigen längs muren för att inte kollidera med Shriker (Screamer). Sedan går vi in ​​och börjar ett samtal med mästarna. Om vi ​​har en följeslagare med en välutvecklad övertalningsförmåga kan vi övertyga dem att lämna genom att låtsas vara en hemlig mästare. Därefter fortsätter vi att gå framåt och stöter på Gareth, som slåss mot en grupp fiender. Uppdraget kan sluta i en av tre avslut.


Vi hjälper Gareth i striden med mästarna och låter honom inte dö under striden. Sen pratar vi med honom. Han kommer att säga att han kan hjälpa oss att ta bort kragarna och kommer att nämna sin plan att fly från fortet med hjälp av mästarnas båt. I det senare fallet behöver du ett vapen som kan orsaka skada på Alexander. Som ett resultat kommer uppdraget "Call to Arms" att öppnas.


Pris: 1800 erfarenhetspoäng.


Vi tar mästarnas sida och dödar lätt pojken. Men om han dör kommer vi inte att kunna slutföra uppdraget "Call to Arms".


Pris: 2240 erfarenhetspoäng.


Att låta Gareth dö


Vi vidtar helt enkelt inga åtgärder och låter Gareth dö i mästarnas händer. I det här fallet kommer uppdraget "Call to Arms" att blockeras och vi kommer inte att få någon erfarenhet.

Inte ett barns spel

När du befinner dig i Fort Joys fängelse kan du snubbla över Goas mästare och Karin, som fångade Khan när han försökte plocka i låset. Om vi ​​inte kunde rädda Delorus liv tidigare och därför inte fick reda på det hemliga lösenordet, kan vi i det här fallet inte klara oss utan kamp. Efter att ha besegrat mästarna pratar vi med Khan. Han kommer att berätta att han klättrade hit på jakt efter en vän som heter Verdas. För att uttrycka sin tacksamhet till oss kommer han att erbjuda sig att använda sin båt och lämna fortgettot.


Som ett resultat kommer Khan att kunna nå kusten, som ligger inte långt från Sanctuary of Amadia, där andra sökare bor. De kan berätta en intressant plan för att fly från fortet relaterad till stölden av befälhavarnas skepp.

Kung Brakks skattkammare

Det finns två sätt att köra den här uppgiften. Den första av dem handlar om att läsa journalen, som vi kan hitta bredvid Magillas lik. Den andra metoden går ut på att hitta en dold passage som leder rakt till skyddsrummet.


När vi går in i grottan möter vi omedelbart Trompdoy, som kommer att börja håna oss, men vi kommer inte att kunna göra något mot honom. När dialogen är klar närmar vi oss de 3:e rutorna. Bakom dem finns en bro som bara syns om man kommer väldigt nära den. Vi går över bron och hamnar i en återvändsgränd. I slutet hittar vi en reptil som hjälper till att ta sig till kanten. Under inga omständigheter bör vi passera mellan två avsatser, eftersom vi i det här fallet kommer att behöva engagera oss i strid med andra kopior av Trompdoy. De kommer att använda områdesattacker och vårt team, som står i en liten korridor, kommer att bli ett utmärkt mål för dem.


Vi beger oss direkt till rummet med statyn placerad i mitten. Vi kan gå vidare genom att ge två korrekta svar på frågorna som stenfiguren ställer. Svaren hittar du här.


Efter att ha pratat med statyn går vi genom den öppnade dörren. Här kommer vi återigen behöva slåss mot Trompdoy. Striden med honom kommer att sluta först efter att ha besegrat den verkliga versionen av fienden. Den sticker dock inte ut från kopiorna på något sätt. Den sanna Trompdoy kommer dock att attackera dig bland den första vågen, och därför är det värt att koncentrera din uppmärksamhet på den.


Vi avslutar striden och beger oss till förrådet, där det finns kannor med själar. Vi hittar den där Trompdoys själ är gömd och efter ett kort samtal bestämmer vi vad vi ska göra med den.


Som ett resultat kommer vi att frigöra energin som var låst i kärlet, och därigenom befria Trompdoy.


Pris: 4200 erfarenhetspoäng.


Vi interagerar med en av hjältarna med kannan och dricker all energi. Den här åtgärden kommer att bli tillgänglig för oss först efter att ha slutfört uppgiften "Collar".


Pris: en källpunkt.

Läkande beröring

Medan vi befinner oss i Sanctuary of Amadia kommer vi att kunna möta flera sökare i allvarligt tillstånd. En kort tid kommer att tilldelas för deras läkning. Om vi ​​inte hinner bota dem inom den föreskrivna tiden kommer de att dö. Du kan bota de stackars med olika trollformler. När alla 3 sårade är botade kan du räkna med ett värdefullt föremål från Simone.


Pris: 300 erfarenhetspoäng och en av artefakterna att välja mellan om alla sökare är helade.

Arsenal


  1. Placeringen av passagen som leder till ruinerna.

  2. Placering av passagen som leder till galningens enklav.

När vi besöker de gamla ruinerna kan vi hitta en port som leder direkt till de krossade ruinerna. På denna plats hittar vi en mästare som är på väg att dö. Vi pratar med honom och tar reda på exakt var vi hamnade.


Vårt huvudmål kommer att ligga precis utanför porten. Dra i spaken nära mastern för att öppna barriären. Spaken kommer att bli förbannad, så först använder vi en välsignelsestavning på den. Sedan öppnar vi porten och går in.


Här hittar vi en kista som bara kan öppnas om vi har kung Brakks ring eller en källpunkt. I avsaknad av dessa saker beger vi oss till Brakks skattkammare, som ligger i enklaven av galningar. Uppdraget kommer att avslutas efter att vi fått ett mycket värdefullt föremål från kistan.


Pris: 1800 erfarenhetspoäng och Shrine of Braccus Rex.

Flammande grisar


  1. Flaming Pigs Plats

  2. Feders plats

  3. Platsen för Amadias helgedom

När vi utforskar ön kan vi komma över ett område där flera fällor placeras och brända grisar ligger. Vi använder besvärjelsen "Välsignelse" på alla grisar som finns på platsen. Efter att ha bott den första grisen måste du kämpa lite.


Efter att ha bott de stackars djuren beger vi oss till stranden där draken bor. Där hittar vi en annan gris - Federa. Vi pratar med henne och får reda på att hon brukade vara en människa. Vi går till Sanctuary of Amadia.


Vi pratar med henne igen, efter att ha nått helgedomen. Vi föreslår att Federa går till läkningsplatsen som ligger bredvid statyn av Amadia. Som ett resultat kommer hon att bli människa igen och kommer att kunna erbjuda oss många intressanta saker till försäljning.


Pris: 3600 erfarenhetspoäng.

Källlös drake


  1. Plats för Slane

  2. Placering av passagen som leder till skallgrottan

På labyrintens territorium hittar vi en strand som är täckt av is. Här bor en drake, fängslad i en bur. Vi förstör totems som finns runt den magiska varelsen och börjar en konversation med den. Draken heter Slaine och han låstes här av den hemska häxan Radek. Endast hennes reningsstav kan hjälpa honom att bryta förtrollningen. Vi kommer överens om att hitta artefakten och befria Slaine.


Radek kan hittas i dödskallegrottan, som ligger bredvid stranden, och därför kommer det att vara ganska lätt att hitta henne, men att gå igenom grottan kommer att vara mycket svårare, eftersom det finns fällor vid varje steg. I avsaknad av ett speciellt verktyg måste vi personligen uppleva alla negativa statusar från fällor. Allra i slutet av fängelsehålan möter vi häxan. Hon kommer inte att hålla med om våra argument, och därför kan en strid med henne inte undvikas.


Efter att ha besegrat trollkvinnan genomsöker vi hennes kropp och hittar staven. Vi återvänder till Slaine och väljer en av två slut.


Ge staven till draken


I det här fallet kommer det magiska odjuret att bryta trollformeln som hindrar den. Han kommer att lova att han kommer att hjälpa oss i ett ögonblick av fruktansvärd fara.


Pris: 4 bra artefakter och några fler att välja mellan (beroende på hjältens klass).


Vi vägrar att ge draken stången


Då måste vi slåss med reptilen. Striden kommer att bli mycket svår och blodig, så vi råder dig att förbereda dig för den i förväg.


Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng

Ett öde värre än döden

Uppgiften börjar efter att ha träffat tornet som ligger i slutet av gargoylens labyrint. Här kommer vi att möta 3 pratande döda människor.


Under ett samtal med de odöda får vi reda på att alla tre är separerade från verkligheten. Vi kan hålla med om deras åsikter eller bevisa att de har fel. Men här måste vi välja våra ord noggrant, för om ett argument börjar kommer de odöda att attackera oss. I det senare fallet flyttar vi oss bort från fienderna så snabbt som möjligt, eftersom det är helt omöjligt att döda dem.


Det huvudsakliga målet med uppdraget är att hitta kärlen för själarna hos tre vandrande döda. De kan hittas i valvet, som öppnas när man slutför uppdraget "Kung Brakks skattkammare". Kannorna visas på bilden nedan.


I det här fallet kommer de döda att kunna finna evig frid.


Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng.


Vi suger ut kärlens energi med en av karaktärerna. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att du har slutfört uppgiften "Collar".


Pris: en källpunkt för varje kanna.

Gargoyle labyrint

Vid ingången till Sanctuary of Amadia hittar vi ett torn med en ingång till labyrinten. Detta uppdrag startar omedelbart efter att vi öppnat dörren som leder till denna plats.


Det finns dussintals fällor placerade i hela labyrinten, och för att öppna dörrarna måste du använda dödskallar, som kan hittas på dolda altare och efter att ha använt portaler. Om du inte vill slösa tid på att leta efter dödskallar kan du navigera i labyrinten med hjälp av teleportering.


Den mest bekväma och säkra vägen genom källrummet visas i bilden nedan. Vid ingången kommer gargoylen att sätta de döda på oss, med hjälp av eldattacker. I den här striden är det värt att använda besvärjelsen "Välsignelse", som förvandlar en enkel låga till en helig, vilket orsakar ökad skada på de odöda. Efter att ha vunnit slaget beger vi oss till historikern och befriar honom från förbannelsen. För att göra detta måste du använda en välsignelse på en pool fylld med blod (skapad av "Bloody Rain"-förtrollningen).


Vägen till tornet leder genom dörren som ligger under gargoylen. Uppdraget kommer att anses vara avslutat när dina hjältar kliver upp på trappan som leder till tornet.


Viktigt: Om du redan har slutfört uppdraget relaterat till Brakks skattkammare och du har hans ring, kan du visa den för gargoylerna. I det här fallet känner statyn igen sin ägare i dig och teleporterar dig omedelbart till tornet.

Evig beundrare

När vi är i Amadias helgedom pratar vi med Graziana. Hon kommer att be oss att få ett kärl med hennes själ. Vi håller med och beger oss till kung Brakks skattkammare, som vi lyckades hitta tidigare. Den nödvändiga kannan är markerad i bilden nedan. När vi tar den i våra händer kommer vi omedelbart att förstå att den innehåller Grazianas själ.


Vi går tillbaka till tjejen och lämnar över kannan. Hon kommer att berätta historien om sitt liv och i slutändan kommer uppgiften att anses vara avslutad.


Pris: 2 värdefulla föremål och 4 till att välja mellan (du bör välja beroende på dina hjältars klasser.

Fort Joy Arena

Här kommer vi att behöva ta itu med alla fiender på arenan, och minst en lagmedlem måste stå på fötterna. Vi pratar med karaktären som står inte långt från arenan för att påbörja uppgiften.


Vi tar oss till arenan med hjälp av luckan som finns i lägerköket. Vi söker på följande koordinater: X: 215 Y: 131. Sedan pratar vi med arrangören av striderna och besegrar alla motståndare. Efter segern väljer vi vår belöning.


Alla medlemmar i vår grupp blir automatiskt botade om minst en av dem överlever. Vi slösar inte bort resurrection scrolls eftersom vi vet att vi kan vinna även med ett ofullständigt lag. Den här guiden diskuterar i detalj passagen av Arena of the One.


Efter att ha slutfört uppdraget beger vi oss till Nebora. Hon kommer att kunna ta bort kragen från huvudpersonen när hon får reda på att han kunde bli mästare på arenan.

Reaper's Coast - Utnyttja källans kraft

De kommer inte att passera

Väl på kusten av Reaper pratar vi med ett barn som kallar sig Barin - han är på en trasig bro. Du kan också starta detta uppdrag genom att prata med Mary, brons väktare.


Vi går till broförsvararens hus (vi passerar genom Paladinslottet och kyrkogården) för att ta itu med monstren där. För att öppna porten behöver vi huvudnycklar och välpumpade hackningsfärdigheter.


Om Mary överlever striden kommer hon att ge oss en belöning. I hennes hus kan vi också hitta en nyckel som öppnar Marys lucka.

Plundrad husvagn

Vi kan ta denna uppgift efter att ha hittat en husvagn med mästare som ligger nära platsens startpunkt. Vi går i dialog med pojken och tomtarna som har blivit galna och får reda på att tomrummets djävlar tog tag i magikern och tog honom till Wrecker Cave-fängelsehålan.


Sedan pratar vi med Raymond, som är i Driftwood, och sedan berättar vi för Julian, den lokala mästaren, om vad som hände.

kurragömma

När vi är i Driftwood pratar vi med två barn som leker bredvid hamnen - Harietta och Ben. Vi får reda på att deras bästa vän försökte simma till Fort Joy, men sedan försvann. De är oroliga för honom och vill veta vad som hände honom.


Vi går till punkten vid följande koordinater (X: 450, Y: - 46) och hittar på stranden (som ligger bredvid platsens startpunkt) en haj som har sköljt iland. Vi pratar med henne och får reda på att hon inte vill vara i vattnet igen, eftersom det bor några monster i det. Vi dödar henne och söker sedan igenom liket och hittar någons ben. Vi lät tomten äta den för att ta reda på att den tillhörde Joe.


Obs: Om det inte finns några tomtar i ditt sällskap kan du välja Fain, sätta en mask av förvandling på honom och göra honom till en tomte. Som ett resultat kommer han att kunna se minnen från avlidna personer.


Vi återvänder till barnen och berättar vad som hände med deras kompis. Som ett resultat kommer uppgiften att flyttas till det slutförda avsnittet.


Pris: 3000 erfarenhetspoäng om vi får reda på pojkens öde.

När ska man räkna kycklingar

Vi upptäcker ett hönshus vid Reaperkusten, där flera kycklingar lever. Om det finns en karaktär i gruppen med talangen "Djurens vän" pratar vi med en av kycklingarna (Big Marge). Hon kommer att berätta för oss att någon stal deras ägg och ber oss hitta dessa föremål som är ovärderliga för dem.


Vi beger oss till den punkt som anges på kartan och ligger strax norr om hönsgården, och sedan tar vi itu med tomrummets alla djävlar. Nästan alla ägg kommer att bli bortskämda, men ett av dem överlevde fortfarande - det ligger på kanten av stranden. Vi tar upp den och går tillbaka till kycklingarna.


Big Marge kommer att berätta var vi kan hitta skatten. För att göra detta måste du gå till baksidan av hönshuset och gräva ut bröstet.


Sedan återvänder vi till hönshuset lite senare (efter att ha slutfört två eller tre uppdrag) och hittar den svarta kycklingen Squeak i den. Vi ser att han dödade alla kycklingar, men samtidigt behandlar han oss ganska vänligt. Dessutom kommer han att börja följa oss precis som den svarta katten på den tidigare platsen.


Vi använder spöklik vision för att få Big Marges anda att synas. Hon kommer att be oss hitta hönans pappa. Vi går till den punkt som anges på kartan (X: 437, Y: 304) och hittar där den magiska tuppen, Papa Squeak.


Han kommer att berätta för oss att det är nödvändigt att ta itu med Squeak, eftersom han är en vanlig mördare. Vi kan komma överens om att döda kycklingen eller vägra att döda den. I vilket fall som helst måste vi bekämpa honom, eftersom han kommer att förvandlas till ett ondskefullt monster och tillkalla ett dussin dödliga kycklingar. Efter att ha vunnit kommer en kista att dyka upp nära Magic Rooster, där du kan hitta flera episka och legendariska föremål.


Pris: 5000 erfarenhetspoäng och en del bra grejer.

Vetenskapsmannen Grebb

Väl i drivvedsfiskeområdet hittar vi en forskare vid namn Grebb som studerar fiskar som är infekterade med tomrummet. Vi kommer överens om att äta 3 fiskar för experimentets skull.


Han kommer att erbjuda sig att äta brun, gul eller röd fisk. Efter detta kommer karaktären att få statusen "förgiftad" i flera varv. Men forskaren kommer att ge oss en blandning av örter beroende på vilken fisk vi äter. Han kommer också att råda oss att blanda de resulterande växterna med förgiftad fisk för att förstärka effekterna av dryckerna.


En partimedlem kan bara äta en fisk, vilket innebär att du behöver 3 tecken för att äta all fisk. När man pratar med en vetenskapsman den siste hjälten, som inte har ätit något, kommer uppgiften att slutföras automatiskt och du kommer att få en liten mängd erfarenhetspoäng.


Obs: Även inhyrda följeslagare kan delta i detta uppdrag om du inte har en hel fest.

Förluster i huvudboken

I Driftwood-krogen kan vi snubbla på en man som heter Garvan. Han kommer att be dig att undersöka ett fall relaterat till saknade förnödenheter som skulle komma längs en handelsväg som ligger i den västra delen av detta område. Vi beger oss till den angivna punkten och hittar ett troll där som vaktar bron. Vi kan skicka honom till en annan värld eller hjälpa honom genom att slutföra uppgiften "Business Competitors".


Vi följer blodets spår och möter en grupp tomtar och deras best som heter Pasha. Vi kan berätta för Garvan att hans förnödenheter förstördes eller lämna tillbaka den återstående trälådan till honom. Eller så fortsätter vi utredningen.


Vi gräver upp kvarlevorna i en grund grav och ger dem till tomten - han får veta att köpmannen inte dödades av tomrummets djävlar utan av sin affärskollega (du kan också förvandla Fain till en tomte med hjälp av förvandlingens mask och då kommer han att kunna se exakt hur köpmannen dog). Vi aktiverar spöksyn och pratar med köpmannens spöke. Vi kommer överens om att hämnas honom för att påbörja uppdraget "Aggressive Capture".


När det gäller Garvan behöver han bara en låda och belöningen för den kommer direkt att bero på innehållet i lådan (vad vi bestämmer oss för att lämna inuti).

Företagens konkurrenter

Trollen Marg och Gorg försöker driva samma verksamhet och är därför direkta konkurrenter. Alla kommer att be oss ta itu med hans konkurrent. Vi kan hjälpa en av dem, men vi noterar direkt att troll är extremt farliga motståndare, till exempel kan Gorg slå ut en svag karaktär med ett slag. Därför är det värt att förbereda sig väl för striden med dessa monster.


Med hjälp av eld kan du ta bort effekten av blodregenerering från Gorg, och med förgiftning kan du ta bort den från Marg.

Aggressivt övertagande

Så efter att ha pratat med Liams (köpmannens) spöke i uppdraget "Losses in the Ledger", tar vi reda på exakt hur köpmannen dog och går med på att ta itu med sin mördare. Du kan döda Garvan obemärkt - för att göra detta matar vi honom med förgiftad köttgryta, som vi tillverkar av fisk infekterad med Void och enkel gryta. Efter det går han till sjukstugan, som ligger bakom krogen. Om han ser oss kommer han genast att attackera. Vi dödar honom och genomsöker kroppen. Som ett resultat får vi Garvans avhuggna huvud. Vi skickar den vidare till Liam och tar reda på var skatten finns, vilket kommer att bli vår belöning.


Du kan dock ge huvudet till alven och låta honom äta det för att ta emot den unika talangen "Merchant's Secrets", som ökar parametern "Exchange" med en poäng. Men i det här fallet kommer Liam inte att berätta för oss var skatten finns.


Vi kan försöka döda Garven direkt i krogen. För att förhindra att han blir vår fiende varnar vi ingen för attacken. Vi tar ett giftigt vapen i händerna, kastar regn bredvid det och infekterar sedan pölen med hjälp av ett giftigt vapen. Därefter lämnar vi krogen, står på gatan i ett par minuter och återvänder tyst till byggnaden. Vi väntar tills Garvan dör - som ett resultat kommer ingen att veta att vi gjorde det.


Det är också nödvändigt att hålla 1 tusen mynt i reserv för att muta de mest nyfikna individerna som bestämmer sig för att förhöra dig (vi kan helt enkelt övertyga dem). Därefter närmar vi oss inte krogen under en viss tid, förrän alla lugnat ner sig och återgår till sina arbetsuppgifter. Efter detta kan vi enkelt skära av Garvans huvud.


Förresten, du kan hitta Liams skatter själv, så det är bättre att mata huvudet till alven.

Nät av köttsliga begär

Vi beger oss till den nedre delen av platsen och letar efter en excentrisk kvinna under Driftwood, som heter Dorothea. Vi kommer överens om att titta på hennes ring och välja en av visionerna (alla kommer att orsaka olika reaktioner). Sedan kommer hon att be oss prata med henne ensam runt hörnet, så vi delar upp truppen och håller våra följeslagare borta från huvudpersonen. Sedan möter vi kvinnan och ser henne bli en jättespindel. Här måste du bestämma dig: låt henne kyssa huvudpersonen eller ta upp ett vapen och attackera monstret.


Attackera jättespindeln


Vi bekämpar monstret och besegrar det. Som ett resultat kommer alla medlemmar i vår grupp att få 4 tusen erfarenhetspoäng. Vi undersöker spindelns kropp och hittar ett par bra dolkar, en nyckel och en väckelseidol (återupplivar automatiskt hjälten vid döden om den finns i inventariet).


Låt spindeln kyssa hjälten


Spindeln kommer omedelbart att bita huvudpersonen i nacken, vilket ger honom den unika talangen "Spider Bite". Dess effekt kommer att bero på den tidigare valda visionen:


  • Towering Oak (ökar styrkan med 2 poäng, men minskar konstitutionen med 2 poäng).

  • Böjd fjäder (ökar intelligens med 2 enheter, men minskar konstitution med 2 enheter).

  • Gyllene kista (lägger till 2 tusen guld till lagret, men minskar kroppsbyggnaden med 2 enheter).

  • Dragon (ökar intelligensen med 2 enheter, men minskar konstitutionen med 2 enheter).

  • Cocoon (lägger till en väckelseidol till inventeringen, men minskar konstitutionen med 2 enheter).

Efter bettet kan vi tillåta spindeln att lämna eller attackera den. Observera att även om Dorothea kommer att säga åt oss att träffa henne ensam, kan vi använda hjälp av andra hjältar under vår kontroll, så striden kommer att bli ganska lätt. För att maximera upplevelsen bör du kyssa spindeln med alla karaktärer i gruppen och attackera monstret sist.

Du kan inte dränka sorgen

Vi går till Driftwood-krogen och går upp till 2:a våningen. Där hittar vi kapten Ableweather, som kommer att ge oss uppgiften att rädda henne från den smärtsamma ringningen. Vi använder spöksynen och hittar ett spöke i rummet som torterar en tjej. Vi övertygar spöket att lämna och därmed rädda kaptenen från plåga.


Ableweather kommer då att indikera platsen för hans kompass på kartan. Vi går till rätt plats och teleporterar en av karaktärerna för att öppna luckan. Inuti hittar vi en kompass som är omgiven av dimma. För att få det här föremålet behöver vi en Undead eller en teleporteringstrollformel.

Konstig last

Efter att ha hittat Higba i en fisktunna i fiskerummet (uppgiften "The Lost Masters") kan vi ta tillbaka honom eller hjälpa honom att fly.


När vi väljer det andra alternativet måste vi eskortera denna NPC utanför gränserna för Driftwood-platsen, och vi måste undvika att träffa mästarna. Med hjälp av minikartan spårar vi platsen för mästarna och glöm inte att använda sekretess. Men du kan göra det lättare och helt enkelt ta Higba väster om hamnen och, med hjälp av teleportering, flytta honom till den motsatta stranden.


Som ett resultat får vi en liten mängd erfarenhetspoäng och en hint om vem exakt den riktiga brottslingen är (kocken som arbetar på krogen). Vi kan också ta reda på var man ska leta efter Mästare Hanang. Vi kan bland annat teleportera NPC:er till den punkt som markören pekar mot och få en belöning för detta. Även om du väljer att fly kan du när som helst överlämna Higba till mästarna.

Kärlek har ett pris

Vi går till Driftwood-krogen och pratar där med en man som heter Lovrik. Han kommer att lova oss att prova något exotiskt. Vi ger honom en viss summa och får nyckeln till det övre rummet.


Vi åker dit ensamma och tillbringar en natt i lägenheten. På morgonen kommer banditer att bryta sig in hos oss och börja hota oss och kräva att vi ger upp alla pengar. Om Ifan ben Mezd är hjälten, kommer brottslingarna att känna igen honom och snabbt lämna rummet. Annars kommer vi antingen gå till en annan värld eller förlora en ansenlig summa pengar. Är den röda prinsen kvar i rummet? I det här fallet kommer ödlan vi möter att bli den röda prinsessan.


Vi återvänder till Lovrik och får reda på att han tvingades göra detta för sin dotters skull. Vi frågar kocken och får reda på att han ljög, men Lovrik kommer redan att fly från krogen.

Driftwood Arena

Medan vi är i Driftwood-krogen går vi ner i källaren och hittar en arena där där illegala slagsmål hålls. Vi är överens om att ta del av dem. I den första striden måste vi slåss med ögonbindel, vilket avsevärt kommer att minska hjältens noggrannhet och räckvidd, så vi måste vara väl förberedda för striden.


I den andra striden måste du slåss mot Murga, som slåss som en skurk. När hon gör sitt andra drag kommer Void Fiends att dyka upp på arenan. Vi besegrar monstren och dödar Murga. Som ett resultat kommer vi att få mästerskapstiteln.


I båda striderna är det värt att kasta sköldar och olika buffs på karaktärerna i förväg. Vi rycker inte med förvandlingar, eftersom bandaget fortfarande kommer att hindra dig från att använda de flesta av dessa färdigheter. I den första striden är det värt att kalla fram varelser som kanske inte begränsar sig till bandage.


Om Murga inte kan nå våra karaktärer innan djävulerna dyker upp, kommer hon att börja bekämpa vår gemensamma fiende. I det här fallet är det bättre att flytta ifrån henne. Även om masken inte utgör samma fara som under striden med Alexander, kan den fortfarande förstöra våra liv, till exempel kommer den att införa bojor av smärta. Sebilla kan förstöra dem, men i det här fallet kommer källpunkten att förbrukas.


Nivå 3 geomancer bör definitivt köpa ett artillerifäste på marknaden (en källpunkt och mycket guld). Med hennes hjälp kunde vi snabbt hantera Murga.

Brinnande profet

Vi beger oss till Driftwood-klippan och hittar en märklig staty där, nära vilken det finns facklor. Det är nödvändigt att tända dem alla samtidigt, men de slocknar snabbt. Därför skapar vi först en yta av olja och använder en eldtrollformel på den. Som ett resultat kommer alla facklor att lysa.


En regnbåge dyker upp och går i dialog med oss. Efter samtalet kommer vi att kunna ange vår belöning.

ful anka

Vi går till gården som ligger norr om Driftwood. Där hittar vi en sjuk kyckling. Om du har taggen "Scientist" och talangen "Djurens vän", övertygar vi kycklingen om att hon är en dold fenix. För att förvandla den till en eldfågel behöver du bara använda någon form av eldtrollformel på den.


Efter detta kommer kycklingen att bli ett fenixägg. Vi kan antingen äta den eller bara lämna den på marken.

Bestial behandling

På samma gård där vi var när vi slutförde det tidigare uppdraget, hittar vi två kor, som faktiskt är människor. Vi får reda på att de förvandlades till djur av en mystisk häxa. För att prata med kor behöver du talangen "Animal Friend". Naturligtvis skulle de vilja bli människor igen, och kommer därför att be oss hjälpa dem. För att starta uppdraget väljer vi helt enkelt nyckeln till häxans hus, som ligger på vänster sida av byggnaden, på klippan.


Häxans hus ligger mitt emot korna. Vi går in med den tidigare hittade nyckeln och hittar häxögat, vilket är nödvändigt för att förvandla kor till människor igen. Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (stöldfärdighetsnivå 4 krävs). I avsaknad av lämplig skicklighet letar vi efter häxan i klosterskogen och tar nyckeln till källaren från henne. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att kampen med henne kommer att bli extremt svår.


I fängelsehålan kommer många explosiva råttor att attackera oss. Vi slog i hålen i väggarna för att stoppa kamikazeråttorna. Vi kan även hitta spaken som öppnar dörren. Du kan låsa upp den med hjälp av stöldfärdigheten eller helt enkelt transportera in dig själv.


Här hittar vi häxelixiret (drick det inte, annars blir vi också en ko) och hennes bok som ligger på en enorm groda (vi dödar den). Tack vare taggarna "Mystic" och "Scientist" kan vi enkelt tyda boken. Om du inte har dem, använd följande recept: boletussvamp + tillväxtstimulator + häxöga.


Om vi ​​dricker häxdrycken för att förvandlas till ett djur, kommer uppgiften att slutföras automatiskt och vi kommer att få nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. Men vi råder dig att inte göra detta, eftersom du bara kommer att kunna tillverka ett elixir och du behöver förvandla två kor till människor.


Vi skapar en dryck och till slut har vi två elixirer. Vi går tillbaka till korna och ger dem dryckerna. Som ett resultat får vi nästan 27 tusen erfarenhetspoäng för båda korna.

Test av alla årstider

Vi går till altaret för Driftwoods vandringar och svänger sedan österut och hittar tomtebyggnaden som står bakom floden. Inuti hittar vi 4 statyer som omger braziern (exakta koordinater – X: 450, Y: 340).


För att klara testet attackerar vi statyerna med olika elementära färdigheter, nämligen:


  • Besvärjelserna "Hailstrike" eller "Winter Blast" är lämpliga för Winter Hero.

  • Static Cloud Arrow är lämplig för Hero of Autumn. Vi kan också använda en eldtrollformel på poolen och sedan vänta på att ångan ska dyka upp och skjuta en elektrisk besvärjelse mot den.

  • Laser Beam besvärjelsen är lämplig för sommarens hjälte.

  • Besvärjelsen "Blodregn" eller färdigheten "Köttsoffer" är lämpliga för vårens hjälte.

Notera: Du kan kalla fram en eldsnigel (använd magikerns ring) för att aktivera statyn av Sommaren, eftersom den också kan använda en stråle. Du kan tända vårtotemet genom att attackera din följeslagare, som måste placeras nära statyn (hans blod måste falla på den).


Vi råder dig att förbereda dig för strid innan du tänder totem, eftersom vi efter detta kommer att attackeras av 4 fiender som är immuna mot ett visst element. Dessa är extremt kraftfulla fiender, speciellt om du är lika i nivå med dem. Efter att ha besegrat hjältarna pratar vi med braziern och får ett Fenixhjärta som belöning.


Pris: 83 tusen erfarenhetspoäng för att döda hjältar, 52 tusen erfarenhetspoäng för att slutföra uppgiften, ett Fenixhjärta (ge det till alven så att han kan äta upp det och få färdigheten "Burning Tongues") och en kista.

Främling i ett främmande land

Nära kyrkogårdens norra ingång finner vi ödlan Vilyanksa Krivas ande, som kommer att be oss gräva upp hennes lik och kasta det i elden för att begrava det enligt hennes ras traditioner. Vi tar en spade i händerna, gräver upp kroppen och lyfter benet. Sedan kastar vi den helt enkelt i lågorna som ligger mellan drakstatyerna. Som ett resultat tar vi en av de fyra föremålen som belöning.

familjeföretag

Vi beger oss till kyrkogården och hittar Tarkin nära den norra ingången till Stonegarden-kyrkogården. Han kommer att be oss gå till kyrkogården, hitta kryptan av Joanna Surrey, som ligger i den södra delen av platsen, och hitta en gammal artefakt i den.


För att komma in i graven måste vi välja låset som hänger på dörren till Shadow Tomb. Detta kan göras med hjälp av en hjälte vars stöld har höjts till nivå 4 och högre. Vi kommer också att behöva huvudnycklar (om du inte har dem kan du använda fingret på en Undead-karaktär). Finns det inga upppumpade tjuvar i gruppen? Det spelar ingen roll, för i det här fallet kan vi hitta nyckeln till kryptan vid Kwanna - vi går till mitten av kyrkogården och letar efter graven, bredvid vilken en hund springer. Vi avlivar hunden, öppnar luckan och hittar nyckeln och lappen vi behöver.


Du kan nu gå in i Surrey Crypt. Vi börjar utforska det första rummet. Vi hittar ett par knappar på väggen: en är placerad på höger sida av ingången till graven, i en liten nisch, och den andra är på vänster sida, på den motsatta väggen. Vi trycker på varje knapp och öppnar därmed en hemlig passage.


Lösa spakpusslet


I det nya rummet kommer vi att se en sarkofag och en låst grind. Vi väljer ut vår mest levande hjälte och använder honom för att flytta till nästa rum och ställer oss sedan på tryckplattan. Tyvärr kommer enkla föremål på denna tallrik inte att fungera.


Sedan aktiverar vi färdigheten "Ghostly Vision" för att få tillgång till de 3:e spakarna på väggen. Alla spakar motsvarar vissa magiska effekter. Tryck först på mittspaken och vänta tills vatten dyker upp i rummet där tryckplattan och vår hjälte finns. Sedan drar vi i vänster spak och väntar på att elen ska dyka upp. I slutet, dra i den högra spaken för att skapa en helig eld.


Som ett resultat kommer sarkofagen att röra sig och öppna en lucka på golvet. Vi går ner i den och tar oss till ett nytt rum. Det första vi gör är att inspektera kistorna och bergen av guldmynt i den, och sedan lyfter vi på locket på sarkofagen som står mitt i rummet.


Denna sarkofag kommer att innehålla en mystisk artefakt, som vi skulle hitta för uppdragsgivaren. Men så fort vi försöker lämna graven med detta föremål kommer lerkrigare omedelbart att attackera oss. Striden kan undvikas genom att förstöra alla statyer innan sarkofagen öppnas. Dessutom kan vi alltid bara fly.


Åker till Blood Moon Island


Vi tar oss ut ur kryptan och hittar Tarkin. Vi ger honom artefakten och lär av honom att du kan hitta en annan gammal sak på Blood Moon Island. För att komma till denna plats måste du först korsa den dolda bron. Vi använder spöksyn för att se den önskade vägen och använder sedan teleportering för att korsa bron.


Vi öppnar också ett nytt reseställe på södra delen av ön. Detta kommer att hjälpa oss att flytta snabbare mellan platser i framtiden. Sedan beger vi oss till nordöstra delen av ön. Här finner vi en lucka, som är gömd under vallen. För att hitta det behöver du en hjälte med välutjämnad Perception. Du kan använda trollformeln Peace of Mind för att öka denna parameter till dess maximala värde ett tag.


Vi går in och hittar ett bortglömt bibliotek. Vi söker igenom rummet och undersöker sedan bakväggen - vi hittar en dold passage i den. Vi går in och finner oss själva hemligt rum. Därefter väljer vi det ovanliga bladet från altaret.


Vi återvänder till Tarkin på kyrkogården och ger honom den andra delen av artefakten, och slutför därmed uppdraget.


Om du inte kunde hitta Tarkin på kyrkogården, bör du flytta till Lady Vengeance-markören med båten på stranden. Använd sedan båten igen, men på fartyget. Tarkin kommer med största sannolikhet att dyka upp precis bredvid båten.


Du kan komma in i kryptan på ett annat ganska intressant sätt:


  1. Stå vänd mot trappan som leder till kryptan.

  2. Sväng vänster och gå framåt.

  3. Gå nerför backen framför porten, titta på graven, nära vilken det finns statyer av riddare med sköldar.

  4. Förstör eller lås upp porten (det finns en spak till höger).

  5. Gå in i graven.

  6. Väl i graven, rör inte vid något, annars förvandlas du till sten.

  7. Använd besvärjelsen Ice Armor eller Blessing.

ormspråk

Vi beger oss till kyrkogården och hittar en ödlekista som står bredvid två statyer som spyr eld. Med hjälp av telekinesis överför vi det till en säker plats och får reda på att ett lösenord krävs för att få tillgång till innehållet i bröstet. Tyvärr kommer det inte att fungera att förvandla Fane till en ödla i det här fallet, men den röda prinsen kan övertyga kistan att öppna om han ber om det väl.


Vi går till Rikers herrgård och pratar med salamandern som kan lösenordet. För att göra detta behöver vi en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Efter detta går vi tillbaka till kistan och säger kodordet.


Notera: Förresten, om du försöker teleportera kistan från elden och bryta den, kan du få skatten, men uppdraget kommer att förbli olöst.

Existentiell kris

När vi går längs kyrkogårdens nordöstra sluttning hör vi en röst som ber om hjälp (den önskade platsen ligger vid koordinaterna X: 625; Y: 153). Vi närmar oss och kommer överens om att gräva upp resterna. Efter att ha grävt fram dem ser vi hur ett skelett reser sig från marken, vars namn är Crispin och som drömmer om att bli världens bästa filosof. För att göra detta kommer han att utmana oss till en filosofisk kamp. Om hjälten som pratar med honom inte är odöd, måste vi förbereda oss för strid med honom. Annars kan vi genast gå in i strid med skelettet.


Han förberedde 3 knepiga frågor till oss. Om vi ​​svarar på minst en av dem felaktigt kommer vår hjälte att dö omedelbart. Den enklaste metoden för att besegra en misslyckad filosof är att läsa 3 volymer av "The Essence of Being" ( vi pratar om om icke-odöda karaktärer).


Om vi ​​pratar med ett skelett och spelar som en annan walking dead man, väljer vi helt enkelt fraser i dialogerna markerade med [odöda] taggar. Detta kommer automatiskt att leda oss till seger. Vi kan också försöka svara korrekt på alla frågor med taggar som [gycklare], [mystiker] och [vetenskapsman]. Men om vi tar hänsyn till det faktum att en karaktär inte kan ha alla 3 taggar, måste vi fortfarande använda minst en bok av "The Essence of Being": den första volymen svarar på den första frågan, den andra - den andra , och så vidare.


Du kan hitta dessa böcker i Rikers herrgård. Första volymen är inne personligt kontoägare till huset. Vi kan hitta nästa i vardagsrummet på första våningen, och den sista i sovrummet på andra våningen. Vi noterar dock omedelbart att det är stöld att ta dessa böcker. Plus att vi måste bryta ner dörren för att komma in i sovrummet.


Om den första frågan är rätt besvarad bör skelettet darra. Andra gången kommer han att skrika, och tredje gången kommer han helt enkelt att explodera. Som ett resultat kommer vi att slutföra uppgiften och få mer än 21 tusen erfarenhetspoäng och färdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".


Notera: Fein, som är en odöd, kan ge rätt svar på alla frågor, och Lohse kan svara rätt på de två första frågorna, eftersom han är en mystiker och en gycklare.

Heroes' Shelter

I den centrala delen av kyrkogården hittar vi ett galler bakom vilket kistorna till 4 kända hjältar ligger. Vi undersöker deras gravar för att ta reda på var exakt de 4 begravda skatterna finns. Utan några problem kan vi bara studera 3 begravningar, men om vi försöker studera den fjärde kistan, kommer de döda hjältarna omedelbart att attackera oss. Det är värt att ta itu med dem en i taget, eftersom de efter döden kommer att börja återfödas, och i en starkare form, det vill säga först dödar vi ett skelett två gånger, sedan det andra och så vidare.


Sedan går vi till de platser som är markerade på kartan och hittar utrustningen för de döda hjältarna, och slutför därmed uppgifterna.

Tjänare ovilligt

När vi vandrar runt på kyrkogården hittar vi en väktare som heter Farima, som kommer att berätta för oss läskig historia om Riker. Det visar sig att han håller alla sina tjänare med hjälp av magi, vilket hindrar dem från att lämna till en annan värld. Därför kommer flickan att be oss döda Riker (kan hittas i hans herrgård i hans personliga konto).


Generöst erbjudande

Vi kommer till herrgården på kyrkogården där Riker bor. Han kommer att be oss ta med tabletten till honom i grottorna i Black Mines. Som belöning kommer han att kunna visa oss hur man kontrollerar källan. Vid sågverket i rummet som tillhör Rust kan vi hitta ett kontrakt, som konstaterar att Riker är en hyrd mördare som har fått order om att förgöra alla troende.


Vi åker till Black Mines, som ligger i den sydöstra delen av Reaper-kusten, och hittar där en port som bevakas av mästare. Med resekortet utfärdat av Raymond kommer vi att kunna passera denna passage utan problem. Annars måste du slåss med vakterna.


Efter att ha passerat vidare hittar vi en trollkarl i en vit kassock som förhör en murare (han är en elev till Hannag och kommer att behövas för att slutföra uppgiften "På sitt sista andetag"). Vi tar itu med mästaren och sedan slåss vi med djävulerna.


Vi förflyttar oss till motsatta sidan av hamnen, där Anna vaktar inloppet till gruvan. Vi tar itu med det och går in i fängelsehålan. Den här gruvan kommer att vara full av oljerör och fällor. Vi använder lådor för att blockera rör. Du kan också gå igenom denna plats med hjälp av teleportering. Om det finns två teleporteringspyramider som vi hittade i Dallis hemliga rum, beläget på Lady Vengeance-skeppet, lämnar vi en av dem med en hjälte och den andra med den andra. På så sätt kan vi enkelt överföra hela vår grupp.


Nästan i slutet av grottan kommer den skrikande att vänta på oss och vakta vandringens altare. Vi använder färdigheten "Purification" (tidigare kallad "Source Vampirism") för att förstöra den (det finns en död kropp på den förstörda bron - om vi teleporterar till den kan vi hitta en lapp och en nyckel).


Notera: Om vi ​​har en speciell reningsstav, som kan hittas i Fort Joy, använder vi dess kraft och förstör den Screaming One. Annars måste du definitivt bli av med kragen, bemästra källan och gå igenom ritualen i uppdraget "Sharp Awakening" för att i slutändan skaffa den nödvändiga skickligheten.


Vi fortsätter att gå framåt och lägger märke till flera mästare framåt som slåss med tomrummets djävlar. Vi tar itu med monstren och sedan övertygar vi de överlevande att vi bara går här. Om övertalning inte fungerar går vi i strid med mästarna. Från kroppen på en av motståndarna tar vi nyckeln som leder till rummet i närheten. Inuti den hittar vi en hemlig stendörr (du kan bara se den på mycket nära avstånd). Vi öppnar dörren och hittar ett ovanligt verktyg med vilket vi kommer att förstå hur man skapar masker (du måste spendera en källpunkt).


Vi går ut från utgrävningsplatsen och beger oss till verkstaden, där vi stöter på en grupp mästare. Vi tar itu med dem och förstör porten (vi använder eldtrollformler på oljetunnorna), och öppnar därigenom vägen till det antika templet. Klicka på enheten i templet för att få ny information. Vi kan hitta en ledtråd till detta pussel i en bok som ligger på en död kropp i närheten. På den andra sidan finns information om att alla gudar personifierar ett visst element eller attribut:


  • Ralik personifierar jorden.

  • Duna representerar Air.

  • Tyr representerar blod.

  • Zorl representerar eld.

  • Vrogir personifierar Fire.

  • Xanthess representerar Reason.

  • Amadia personifierar magi.

Den korrekta sekvensen är som följer: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir och Ralik.


Efter att ha träffat alla pelarna i den önskade sekvensen observerar vi försvinnandet av den magiska barriären. Det vi behöver ligger i en av lådorna nära sarkofagen. Vi tar ut den och återvänder till Riker. Om vi ​​rör vid sarkofagen måste vi bekämpa en farlig fiende.


Vi går till Riker och ger honom skylten. Han använder flera bondsjälar för att ge oss fler källpoäng (du kommer inte att kunna få fler än 3). Sedan går vi i strid med Riker. Vi använder färdigheten "Ghostly Vision" för att se försvararnas själar och omedelbart ta itu med dem med hjälp av "Purification"-förtrollningen.

På sina sista ben

Väl i de svarta gruvorna hittar vi mästare som planerar att avrätta en familj bestående av flera personer. I den här situationen kan du hindra mästarna från att genomföra sina planer för att rädda alla bönder, eller så kan du börja observera avrättningen för att inte slåss med fem mästare 1

Quest" Glömt och förbannat" kan erhållas genom att prata med Shiny Statue, som ligger på Blood Moon Island. Efter det måste du aktivera 3 skulpturer på samma ö.

Hur aktiverar man skulpturer?

För att utföra denna åtgärd måste du läsa boken " Tämja den heliga elden"("Utsökt hymn" eller "Ornamenterad psalter" innan dechiffrering). Du kan hitta den här boken i House of Jaan, i arkivet på nordöstra delen av ön, plocka upp den från den döde mästaren i Svarta ringen (nära Förfädernas träd).

Hur man tyder boken "Tämja den heliga elden"?

För att dechiffrera boken behöver du en karaktär med Scientist-taggen. Belöningen blir 14450 exp.

Förberedelse

Innan du går till den första källaren, titta på den norra delen av ön och leta efter Ancient Forge (317, 479). Du måste göra 2 silverspakar (för 2:a och 3:e källaren). Inte långt från smedjan, hitta silverstänger(på liket av en medlem av den svarta ringen i en ofärdig krypta). Gå nu tillbaka till smedjan och använd den för att göra silverspakar av silverstängerna.

På södra delen av ön, inte långt från Demon Camp, finns det 3 källare. Med hjälp av psalmen kan du förstöra statyerna och gå ner i källaren.

Arkiv

I arkivet hittar du en grön teleportpyramid och medicinska anteckningar (uppdragen "Megalomania" och "Silent" börjar). Läs anteckningarna, där du kommer att lära dig att människor som är infekterade med demoner sitter fängslade i källarna. De stackars killarna låstes in under jorden tillsammans med healern.

Första tillflyktsort

Det finns inget intressant här förutom silverspöet ännu. Men det kommer att behövas att studera detta förråd för att slutföra uppgiften.

Second refuge - uppdraget "Delusions of Grandeur"

I den här källaren måste du använda den första silverspaken för att låsa upp dörren. När spaken inte hjälper, använd färdigheten som gör att du kan se andar. Efter att ha sett broder Roberts ande, prata med honom. När du har klarat en övertalningskontroll kommer han att öppna dörren och be dig döda varelsen som bor där.

Använd inte källpoolen, annars börjar en dialog med ödlan, som kommer att be dig befria henne. Om du går med på detta kommer Rajarima att stjäla alla dina källpoäng och bli fri. Du måste slåss med en ganska stark motståndare.

Om du vägrar att hjälpa ödlan, måste du ta ett test. Om det genomförs framgångsrikt kommer det, kan man säga, inte bli någon strid. Använd bara trollformler på långt håll för att döda henne från ovan. Glöm inte Robert för att få din välförtjänta belöning.

Third refuge - Quest "Bound by Pain"

Detta valv är kopplat till uppdraget "Bound by Pain". Väl inne (använd spaken som gjordes tidigare), använd "Ghostly Vision" och be anden att öppna dörren (om han vägrar, använd sedan "Source of Vampirism").

Bakom dörren kommer du att möta en besatt tomte som kommer att be dig förstöra pelarna. Om du faller för hans trick och gör vad han ber om, kommer demonen att befrias. Det är bättre att inte göra det här. Attackera gnomen tills han faller (cirka 10% av HP). Efter det, släpp honom. Du kan behöva läka gnomen, i vilket fall Life on the Edge-förtrollningen kommer att passa dig.

När demonen släpps, attackera den, men var försiktig. Han kan ha en av dina partimedlemmar som är inom en radie av 8 celler. För att få demonen att komma ut ur din följeslagare, utdela skada som leder till att följeslagaren nästan dör.

I den här situationen kommer gnomen att dela information om skatten (koordinater 193, 379, nära de tre korsen).

Om du bara förstör pelarna och släpper demonen direkt, kommer gnomen att dö. På väg ut, prata med Calvin för att få din belöning. Om du inte räddade gnomen, så kommer du troligtvis inte hitta Calvin.

Fjärde skyddet - uppdraget "Tyst"

Som tidigare, i valvet, använd färdigheten som låter dig se de döda. Broder Morgan kommer att be dig befria en flicka som är fängslad i källaren. Gå med på att hjälpa (eller ljuga), då öppnar han dörren för dig.

Inuti måste du ta ett taltest med Buttons the cat (du behöver talangen Animal Friend). Om du misslyckas med testet måste du döda Buttons. Efter detta, förstör källans kedjor som binder flickan och prata med henne.

Var försiktig. Om du misslyckas på talprovet kommer flickan inte att kunna komma ur sömnen. Efter att ha misslyckats med alla fyra karaktärerna måste du lämna uppdraget ofullbordat.

Om testet är godkänt kommer du att få 14 450 erfarenhetspoäng som belöning och teleportera tjejen till Lady Vengeance. Lite senare kommer du att kunna börja behandla henne. Uppdraget "Tyst" kommer att slutföras. Prata med broder Morgan för att få din belöning.

Nu när alla fyra valven har utforskats kommer uppdraget "The Forgotten and the Damned" att slutföras, och posten "We have found and cleared all four vaults on Blood Moon Island" kommer att dyka upp i journalen.

På Blood Moon Island står en glänsande skulptur framför demonlägret. För att få detta uppdrag måste du interagera med statyn.

Det finns 3 skulpturer på Blood Moon Island. För att aktivera dem måste du läsa en bok som heter "Taming the Sacred Fire". Innan den transkriberas kallas den "En utsökt hymn" och du kan hitta den på ett av dessa ställen:

  • Jahans hus
  • Arkiv på den nordöstra kanten av ön
  • På en av kropparna av Mästaren av den svarta ringen nära förfäderträdet

    För att dechiffrera boken behöver du en karaktär med Scientist-taggen. Detta ger dig 14 450 XP. Men innan du går in i källaren, gå först till norra delen av ön och hitta Ancient Forge (koordinater) X:317 Y:479). Använd den och en silverstav för att skapa en Silver Spak. Du behöver 2 silverspakar, för den andra och tredje källaren. Silverstavar kan hittas nära smedjan och på liket av en av Black Ring-medlemmarna i den ofärdiga kryptan.

    I den södra delen av ön, nära demonlägret, finns 3 källare utspridda. Använd hymnen för att förstöra statyerna och komma in i källaren.

    Arkiv

    Här hittar du en grön Teleport-pyramid och medicinska anteckningar för att påbörja uppdragen "Deceptions of the Great" och "The Silent One".

    Om du läser anteckningarna kommer du att inse att källarna faktiskt är bebodda av människor som är infekterade med demoner. Dessa drabbade låstes in hos healern för att säkerställa att demonen aldrig skulle bli ett hot mot mänskligheten.

    Källare 1 (oavslutad krypt)


    Denna krypta är oavslutad och innehåller ingenting av betydelse förutom en silverstav. Men att studera det krävs för att slutföra detta uppdrag.

    Källare 2


    När du går in i detta valv kommer du att ställas inför en trasig spak där du måste använda Silver Spaken för att öppna dörren. Tyvärr, när du försöker använda spaken fungerar det inte. Använd Spiritual Vision för att se broder Roberts ande nära statyn och prata med honom. Passera en övertalningskontroll och han kommer att öppna dörren och be dig döda varelsen inuti.

    Gå in i rummet och gå lite framåt. Om någon karaktär använder källpoolen kommer en dialog att börja mellan den speciella karaktären och ödlan, så var försiktig. Om du går med på att släppa henne kommer Rajarima att stjäla alla din karaktärs källpoäng och bryta sig loss och starta striden. Var på utkik - när hon blir fri och börjar slåss kommer hon att släppa lös en kraftfull storm av pilar som kommer att orsaka enorm skada på ditt sällskap, speciellt om alla står tillsammans, kanske till och med dödar 2 eller 3 av dem. Hur som helst måste du döda henne.

    Om du vägrar att släppa henne måste du så småningom göra ett test. Om allt går bra kommer hon inte att kunna stjäla din karaktärs källpoäng och kommer inte att kunna ta sig loss. Du kan sedan helt enkelt använda avståndsbesvärjelser för att döda henne från ovan.

    Glöm inte att prata med broder Roberts ande för att få din belöning.

    Källare 3


    Detta är platsen för uppdraget "Bound in Pain." Gå in i den, använd Spiritual Vision och prata med broder Calvin. Här kommer du att lära dig att det enda sättet att få den demon som lever här till ytan är genom att utsätta den mest olidliga tortyren. Hur som helst, fortsätt och fixa den trasiga spaken med silverspaken, prata sedan med broder Calvin igen och övertyga honom om att öppna dörren. Du måste klara ett taltest för att övertyga honom om att öppna dörren. Var försiktig: taltestet med intelligens kommer att misslyckas även med 7 övertygelser - medan testet med minne kommer att klara med 5 övertygelser.

    Hur som helst, så fort dörren öppnas, kommer du att stå ansikte mot ansikte med en besatt dvärg. Han kommer att be dig att förstöra pelarna, vilket naturligtvis bara kommer att befria honom och starta striden. Till skillnad från Rajarima i den andra källaren är denna warag ganska svag.

    Efter att han dör kommer demonen "Mor the Trenchmouthed" att dyka upp och attackera dig omedelbart. Han är något starkare än Possessed Dwarf, men är fortfarande en relativt enkel motståndare. Faran här är att när du skadar det, finns det en chans att Blight omedelbart tar över sinnet på en slumpmässig (eller kanske närliggande) medlem av ditt parti och vänder dem mot dig (denna effekt kallas "Demonisk invasion" och har inget botemedel). Tillfoga helt enkelt din tidigare följeslagare tillräckligt för att han är på väg att dö, varefter Blighten kommer att lämna hans kropp och sinne. Attackera demonen och han kommer att dö.

    Ett alternativ är att rädda dvärgen från att bli besatt. Använd en av dina partimedlemmar och skada ständigt dvärgen, men döda honom inte. Det rekommenderas att besvärja honom för att förhindra att han dör. Fortsätt attackera honom tills han inte längre är besatt, förstör sedan pelarna.

    I samma ögonblick som pelarna förstörs måste demonen lämna dvärgens kropp och lämna dvärgen orörd. I detta skede kommer allt att vara detsamma som beskrivits ovan: skada Pest, och om han tar en av dina följeslagare i besittning, för honom till ett tillstånd av halvdöd så att demonen lämnar hans kropp och döda sedan Pest han själv. I det här fallet kommer dvärgen att överleva, och att prata med honom kommer att ge dig ytterligare erfarenhet.

    När du lämnar källaren, glöm inte att prata med broder Calvin och få din belöning. Om du misslyckades med att rädda gnomen, skulle broder Calvin troligen försvinna och lämna dig med ingenting.

    Källare 4


    Detta är förvaringsrummet för Silent One-uppdraget. Gå in i den och använd Spiritual Vision för att se andan hos den döde helaren, broder Morgan. Prata med honom så kommer han att be dig rädda en stackars flicka som är fängslad i källaren. Håll med (eller ljug) så öppnar han valvet åt dig.

    Inuti, för att prata med tjejen, måste du först klara kattens talprov (kräver Animal Friend-talangen) för att hon ska tillåta dig att prata med hennes ägare. Om du misslyckas på testet har du inget annat val än att döda katten. Förstör kedjorna som binder flickan och prata med henne. Observera att om du inte gör ett taltest kommer tjejen inte att släppas på grund av sömn. Om du misslyckas i testet med alla fyra partimedlemmarna kommer uppdraget att förbli ofullständigt. Observera också att du inte kan döda flickan.

    Om du klarar talprovet kan du teleportera flickan ombord på ditt skepp för att läka henne senare i spelet. Vid denna tidpunkt kommer du att slutföra uppdraget "The Silent One". Prata med broder Morgan så får du en valfri belöning.

    Efter att ha utforskat alla fyra källarna ska uppdraget avslutas med posten "Vi har hittat och rensat alla fyra källarna på Blood Moon Island."

  • Detaljerad genomgång av sidouppdrag på Reaper's Coast Cemetery i Gudomlighetsspel:Original Sin 2

    Andra guider:

    • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 1)
    • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 2)
    • Divinity: Original Sin 2 Reaper's Coast Side Quest Walkthrough
    • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Reapers kust (kyrkogård/kyrkogård)
    • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Blood Moon Island
    • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Nameless Island (Academy)
    • Divinity: Original Sin 2: slutföra personliga uppdrag efter följeslagare - den röda prinsen och Sebilla
    • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag i staden Arx

    Tre altare

    Gå till klosterskogen och gå till koordinaterna X:115, Y:269, där karaktären Lamenting Abomination finns. När du närmar dig det kommer vargar att dyka upp och attackera din trupp. Döda fienderna och knä sedan på knä framför altaret.

    Första altaret

    Det andra altaret ligger vid koordinaterna X:414, Y:301, vid floden.

    Andra altaret

    Det tredje altaret ligger vid koordinaterna X:482, Y:260, också vid floden. När du kommer nära kommer djävlar att attackera dig.

    Tredje altaret

    alvsiare

    • Sågverk - Saheila.

    Platskarta

    Om du lyckades övertyga alverna att släppa in dig på ritualplatsen, kommer du att kunna prata med dem efter att den är klar. Du får veta att Saheila har blivit kidnappad av den ensamma vargen Rust och hålls fången på sågverkets marker. Om du har en hög nivå av övertalning kan du övertyga alverna att lämna den där.

    Ditt nästa mål är att gå till sågverket och komma in. Saheila hålls fången på golvet i en av byggnaderna. Det mesta av territoriet är väl bevakat av Rusts folk, vilket innebär att du antingen måste betala bra eller slåss mot allvarliga fiender.

    Ytterligare en kamp väntar dig på golvet. Den här gången kommer du att möta Rust själv och hans livvakter, inklusive två vargar och armborstskyttar. Om du vistas i ett litet rum under hela striden kommer du att förenkla din uppgift avsevärt. När striden är över kan du befria Saheila. Hon kommer att be dig att eskortera henne tillbaka till tomtelägret. Om du besegrar Rust-människorna du träffade förut, borde denna uppgift inte vara ett problem.

    Prata med Saheila så fort du når lägret. Hon kommer att lära dig hur du samlar in ytterligare källpoäng.

    Pris: fyra garanterade föremål och ett föremål från tre kraftfulla att välja mellan - beroende på karaktärsklass.

    Lost and Found

    • Reaper Coast - Lagan.

    Platskarta

    Inte långt från Driftwood kommer du att stöta på en fiskarkoja, bebodd av en karaktär som heter Lagan. Han kommer att berätta att han tappade sin ring och be dig lämna tillbaka den.

    Samtidigt behöver du inte gå långt och söka efter okända territorier. Ringen finns i området markerat nedan. Det kommer också att upptäckas automatiskt så snart du och ditt team kommer så nära dess plats som möjligt. Men när du tar upp ringen kommer det att dyka upp fiends.

    Ring plats

    Om Lagan överlever kan du bestämma vad du ska göra med ringen.

    Val 1- ge ringen.

    Prata med Lagan och bekräfta i ditt samtal att du verkligen vill lämna tillbaka ringen till honom. Om din övertygelse är tillräckligt stark kan du övertyga honom att ge upp det extra guldet.

    Pris: 5000 erfarenhetspoäng och ytterligare guld.

    Val 2- behåll ringen för dig själv.

    Du kan också bestämma dig för att du vill behålla ringen för dig själv.

    Pris: kopparring.

    Saheila stam

    • Reaper's Coast - tomteläger.

    Platskarta

    Om du räddade Amiro på Fort Joys territorium, kommer han definitivt att be dig berätta historien om Saheil för alla de återstående alverna som bor på Reaper Coasts territorium. Du kan göra detta på denna plats, eftersom tomtelägret ligger här.

    Ingång till tomtelägret

    När du dyker upp på lägret hittar du en tomte som utför en mystisk ritual. Om du försöker komma närmare inleds ett samtal med vakten som kan sluta på två sätt.

    Slutar 1- få tillstånd.

    Om din övertygelse är tillräckligt hög kommer du att få gå in på ritualplatsen. Detta gör att du kan låsa upp uppdragen Burial Rites och The Elven Seer.

    Pris: 5800 erfarenhetspoäng.

    Slutar 2- du nekades inträde.

    Om du misslyckas med att övertyga alverna kommer de inte att vilja lyssna på dig. Dessutom kommer du att bli ombedd att lämna marken.

    Pris: frånvarande.

    Begravningsriter

    Om du har blivit antagen till den heliga marken, kommer en av medlemmarna i din trupp att delta i ritualen. Du bör höja tomten om du kan (helst kan Sebilla göra detta). Din uppgift är att välja de dialogalternativ som kommer att imponera mest på alverna. Dessa är alltid de bästa fraserna i dialogrutan!

    Belöning: antalet erfarenhetspoäng du får beror på hur mycket du imponerade på alverna; fyra garanterade föremål och en av fyra kraftfulla att välja mellan beroende på karaktärens klass (endast om ritualen slutar bra).

    Önsketänkande

    • Reaper's Coast - Genies lampa.

    Platskarta

    Du kommer att se en mystisk lampa ligga på en av stränderna vid Reaper-kusten.

    Placering av lampan med Genie

    Om du interagerar med henne kommer en ande att dyka upp. Det visar sig att lampan kastades eftersom Anden agerade mycket aggressivt. Det finns två sätt att lösa detta problem.

    Slutar 1- uppfyllelse av önskan.

    Om du har en tillräckligt hög nivå av övertalning, kan du övertyga Anden att uppfylla önskan och inte plåga dig. Du kan välja vilken önskan Anden ska uppfylla.

    Pris: 9750 erfarenhetspoäng och varan du önskar.

    Slutar 2- slåss med Anden.

    Om du inte kunde övertyga Anden kommer han att attackera ditt lag. Kampen är inte så svår, men slutar med Andens död, vilket betyder ingen belöning.

    Pris: frånvarande.

    Bita

    Rätt plats

    Aktivera den spöklika visionen vid sågverket för att se spöket av en tomte som ligger nära virket. Han kommer att be dig hjälpa honom att hämnas på sågverksmästarens ande. Den före detta sågverksmästarens ande ligger sydväst om bron nära samma sågverk. Platsen kommer att markeras på kartan! Applicera källan till vampyrism på honom för att fullständigt förstöra och absorbera källan. Du kan lära dig denna färdighet i uppdraget Sharp Awakening.

    Gå tillbaka till anden som gav dig uppdraget, prata med honom och slutför uppdraget.

    Pris: 25 950 erfarenhetspoäng och en unik sköld som heter Livewood Shield.

    Uthållig Ande

    Aktivera spökvisionen på sågverket för att hitta den stumma anden och lära sig att han heter Syrus Oates.

    Sinnesstämning

    Han brändes av ensamvargen Pigsbane, som fortfarande lever. Nu vill anden att dess mördare ska dö. När du har hanterat Pigsbane (hans plats kommer att markeras med en markör på kartan), återvänd till Sirus och hämta belöningen.

    Tidigare älskare

    Använd spökseende för att se spöket från en kvinna som heter Edie Angrim vid sågverket.

    Rätt ande

    Hon dödades av sin tidigare älskare vid namn Firewater. Och han gjorde detta för att genomgå initiering och ansluta sig till de ensamma vargarna. Nu vill hon höra honom säga hennes namn så att hon kan vila i frid. Få mannen att säga Edies namn och återvänd sedan till kvinnan för din belöning.

    Tvångsrekryterad

    I lägret Lone Wolves möter du en man som heter Corbin Day.

    Corbyns läge

    Rust Anlon tvingade honom att komma hit och arbeta för vargarna. När du dödat Lone Wolves, prata med Corbin och berätta för honom att han är fri. Bjud in honom till Lady Vengeance galären.

    Belöning för mord

    Rådjursanden kommer att be dig hitta en krans av vilda blommor. Gräv upp begravningsplatsen för rådjuret och tjuvjägaren som dödade det.

    Öga för öga

    Sinnesstämning

    Kasta en spöklik vision när du är vid sågverket (i Lone Wolves högkvarter) för att hitta mästarens ande. Han kommer att be dig att hämnas på Lone Wolves-bågskytten som dödade honom. När du dödat Deadeye, återvänd till anden för en belöning.

    Du kan få olika belöningar:

    • Säg att du gillar luften (Pressure Spike).
    • En våg av smärta runt omkring (global kylning).
    • Säg att du letar efter jordisk styrka.
    • Du kan också välja en tavla i form av en källa - du kan ta till dig mästarens spöke.

    Bitter

    När du är på sågverket, aktivera en spöklik vision för att möta andan hos ödlan som heter Black Widow (grov översättning) - detta är en känd förgiftning av de ensamma vargarna.

    Lizard Spirit

    Han lurades av Lone Wolves-medlemmen Snakeroot att konsumera gift. Han vill att hon ska dö. Du kan absorbera andan från denna ödla eller döda den "ensamma vargen" som är markerad med en markör på kartan. Fråga karaktären om belöningen om du hjälpte ödlan.

    Ingen anledning till skämt

    När du är på sågverket kan du kasta en spöklik vision för att se Mudbarrows ande. Han vill att du ska tvinga den sovande ensamvargen att avslöja var hon gömde sitt guld efter att hon dödade honom.

    Prata med rätt karaktär (markerad med en markör) på sågverket för att ta reda på var bytet finns och döda det sedan. Om du redan har dödat Lone Wolves innan du slutfört detta uppdrag, så verkar det som om detta uppdrag inte längre kan slutföras. Gå tillbaka till uppdragsgivaren för din belöning.

    Belöning till upphittaren

    Använd Ghost Vision på Lone Wolves Lumber Mill.

    Paladin Spirit

    Prata sedan med paladinandan. När du har samlat ihop mammans huvud, ge det till paladin för att slutföra uppdraget. Uppgiften är enkel - de nödvändiga punkterna är markerade med markörer.

    Farligt för dig själv och andra

    Nordost om kyrkogården (kyrkogården) stöter du på ett botarhus. Övertyga honom om att han kan lita på dig och berätta om sina problem, så att han kan komma in i huset för att bota den smittade sökaren.

    Följ healern in i källaren (eller hacka den), där du har två alternativ: döda flickan eller hela henne. Om du närmar dig henne med en karaktär som inte har taggen "Scientist", kommer det inte att finnas någon möjlighet att bota flickan. Det enda alternativet i det här fallet är att döda alla fiender som dyker upp på platsen. Men om du närmar dig henne med en karaktär med Scientist-taggen kan du påpeka att hon lider av ett trephine-sår. Healern kommer att be dig att inte döda henne under kampen så att han kan hela henne. Oavsett vilket kommer båda vägarna att leda till sökaren, som kommer att attackera dig tillsammans med fyra av hennes mardrömmar (Natalies ångest, Natalies raseri, Natalies förtvivlan och Natalies rädsla).

    I den efterföljande kampen kommer du att möta fyra monster skapade av Natalies känslor, och Natalie själv. Varje dödad fiende kommer att belöna dig med 10 775 erfarenhetspoäng. Om du bestämmer dig för att bota Natalie måste du försvaga henne genom att sänka hälsoribban till miniminivån. Men så fort du gör detta kommer alla känslor att försvinna! Således, för att få maximalt möjliga antal erfarenhetspoäng, rekommenderas det att först döda monstren och först sedan attackera Natalie själv. Naturligtvis, om striden verkar för svår, ignorera monstren och attackera Natalie.

    När du framgångsrikt har försvagat flickan kommer en dialog relaterad till operationen att börja. För att säkerställa att Natalie inte dör under operationen behöver du hjälp av en healer för att hålla henne nere, så påbörja inte operationen direkt. Välj dialogalternativ:

    • Be helaren att hålla henne.
    • Välj en fin pincett och försök att försiktigt ta bort larven.
    • Stäng långsamt såret.

    Du kommer framgångsrikt att bota Natalie och få 13 450 erfarenhetspoäng för dina ansträngningar. Prata med healern för att få +50 attityd och ett episkt föremål som du väljer som belöning. Från och med nu kommer han även att vara tillgänglig som healer och köpman (kom ihåg att healing besvärjer skada odöda, Fain). Efter detta kommer du att slutföra uppdraget.

    Om tjejen inte överlever operationen kommer du inte att få erfarenhetspoäng och minska din relation med healern till ett minimum. Uppdraget kommer också att slutföras efter att du helt enkelt dödat flickan i strid (om karaktärer med "Scientist"-taggen inte närmade sig henne). I det här fallet kommer du inte att kunna få något annat än erfarenhet för att förstöra vart och ett av de fyra monstren.

    Om du bestämmer dig för att döda henne, avsluta helt enkelt alla motståndare.

    Pris:

    • 5800 erfarenhetspoäng för att övertyga en healer att skicka in en trupp till ditt hem.
    • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies emotes - totalt 53 875 erfarenhetspoäng kan vinnas om du bestämmer dig för att gå "Kill Her"-vägen.
    • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies känslor och 13 450 erfarenhetspoäng för en lyckad operation - för totalt 56 550 erfarenhetspoäng om du går "Heal her"-vägen.
    • Gregory kommer att vara tillgänglig som healer och handlare, du kommer automatiskt att få +50 enheter av attityd med honom, samt ett episkt föremål som du väljer (om du lyckas bota flickan).

    Begrav det förflutna

    För att starta detta uppdrag måste du resa söder om Driftwood till koordinaterna X:380, Y:274 - innanför eller framför det brinnande huset. Om du startar uppdraget i området X:380, Y:274, kommer du att hitta Gareth stående över en gammal vän, White Master Jonathan. Efter en kort dialog kommer du att ges möjlighet att övertyga Gareth (intelligens eller minneskontroll) att antingen befria Jonathan eller döda honom. Oavsett resultatet kommer du fortfarande att kunna attackera och döda Jonathan, som kommer att förolämpa Gareth och tvinga honom att lämna.

    Annars kommer Gareth att visa barmhärtighet och åka till Paradise Dawns.

    Efter att ha övertygat honom om barmhärtighet kan du välja det lägsta alternativet för att kringgå checken. Så snart din journal är uppdaterad och frasen "Vi övertygade Gareth om att..." dyker upp (fortsättningen beror på exakt vad du övertygade Gareth om), då kommer du att kunna avancera uppdraget.

    Om du startar uppdraget i Paradise Downs eller hittar Gareth efter raden ovan, kommer han att vilja att du dödar de tysta munkarna som hämnd. Dessa munkar finns på bondens hus, du måste övertyga paladinerna att släppa in dig. Du kan göra vad han ber om, eller prata och övertyga honom om att detta inte är ett alternativ.

    Motsatser lockar

    I källaren på Rikers herrgård kan du hitta en råtta och en sköldpadda. Om du har talangen Animal Friend kommer du att lära dig att sköldpaddan är kär i råttan. Du kan använda en mängd olika produkter för att locka din råtta till din sköldpadda. Dra mat från ditt lager och släng det på marken och bildar en matväg.

    Publikationer om ämnet

    • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

      Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

    • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

      Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...