Divinity Original Sin: genomgång. Divinity: Original Synd

Förr i tiden fanns det Guardians of the Source som botade sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som hette "Källan". Men ett fruktansvärt och fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och därför var Källan för alltid bortskämd. Verklig galenskap har gripit de en gång ädla och godmodiga väktarna, så allt de gör nu är att förstöra allt omkring dem. Ett par modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som försöker förstöra den. Därför, varhelst källan dyker upp, kommer jägarna att följa den.

Del - 1: "Ankomst"

Gudomlighet: Arvsynd- Förbättrad upplaga.Genomgång

Plats: "Coast"

GenomgångGudomlighet: Original Synd - Förbättrad Utgåva börjar med möjligheten att skräddarsy två huvudkaraktärer: prästen Roderick och rånaren Scarlett. Unga hjältar på ett skepp åker till en stad som heter Cysil för att utreda ett mystiskt brott. Men på grund av orcherna visar det sig att det är omöjligt att landa utanför stadens kust, så hjältarna måste landa lite söder om den.

Snart är kontrollen din. På den soliga stranden kan du samla snäckor. De är ganska svåra att lägga märke till med dina ögon, så du bör trycka på "Alt"-tangenten för att markera alla användbara föremål bredvid hjältarna. Att markera föremål förenklar passagen avsevärt, så använd nyckeln så ofta som möjligt.

Efter att ha gått lite längre märker hjältarna snart en grupp mystiska nekromancerar som springer ut ur grottan framför sig, av vilka en kallar de odöda. Den första striden börjar, där du kommer att introduceras till det turbaserade stridsläget. I strid kommer du att få veta att för varje aktion, när du slår till, använder en dryck eller byter vapen, kommer åtgärdspoäng att spenderas, som anges längst ner på skärmen. I slutet av ditt drag trycker du på mellanslagstangenten. Efter att träningsstriden slutat med framgång måste du fatta ett beslut: gå in i grottan (och genomgå träning), eller vägra och gå vidare.

Plats: "Grotta" (handledning)

Om du plötsligt bestämmer dig för att gå in i grottan och genomgå träning, kommer du att lära dig om många funktioner i spelet. Jag rekommenderar att alla tar utbildningen, för i den kan du lära dig om riktigt användbara och intressanta aspekter av spelet.

(1) . Med hjälp av vattenmagi kommer det att vara möjligt att släcka brandområden. (2) . Sura moln kan skingras med eldmagi. (3) . Pölar, som består av olja, kan återigen sättas i brand med hjälp av eldmagi. (4) . Omgivande föremål kan förstöras av slag: för att göra detta måste du hålla nere "Ctrl"-tangenten och "LMB" (vänster musknapp). Det kommer att vara möjligt att förstöra även trädörrar, men allt detta kommer att slösa bort styrkan på ditt vapen. (5) . Lås kan plockas med hjälp av huvudnycklar, men det kan finnas olika fällor på låsen - de måste neutraliseras med hjälp av verktyg.

(6) . Spelet har ett dolt läge: genom att gå in i det kan du smyga dig på fiender obemärkt. (7) . Det kan ibland finnas fällor på golvet som liknar minor. Ju högre nivå fällan är, desto svårare blir det att lägga märke till. En förmåga som kallas "Perception" är ansvarig för att snabbt upptäcka fällor och andra användbara föremål. (8) . Det kommer att vara möjligt att flytta omgivande föremål som lådor, kistor, fat, vaser. För att göra detta behöver du bara välja önskad vara, håll nere LMB, dra objektet till önskad plats och släpp knappen. (9) . Föremål måste placeras i par på olika mekanismer, såsom plattor, för att aktivera dem. (10) . En grupp hjältar kan tillfälligt delas upp så att de följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en av karaktärerna så långt som möjligt från den andra så att anslutningen (kedjan) mellan dem bryts. Karaktärerna förenas på samma sätt.

Allra i slutet av grottan kommer hjältarna att befinna sig i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever oväntat kommer att resa sig från de döda. Slaget kommer att börja. Efter att ha besegrat de odöda kommer du att lära dig att necromancers stal en kristall från graven av denna återupplivade ande.

Plats: South Beach

Väl utanför, gå till botten av nivån för att hitta en snabbåtkomstportal - altaret. Det kommer att finnas en spade i närheten, och lite högre - en lättare hög med sand, inuti vilken du kan smida din första cache!

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutför ytterligare uppgift: "Shell på stranden"

Från platsen där teleporten ligger, gå rakt längs kusten, bara till höger. Det kommer att ligga ett stort skal i återvändsgränden. För att höra vad skalet säger behöver du färdigheten/främjande/förmågan: "Animal Friend". Om på det här ögonblicket Det finns ingen sådan färdighet, då kan du återvända till denna plats lite senare. I allmänhet kommer skalet att be dig att kasta tillbaka det i havet. Det finns två alternativ för att slutföra denna uppgift: alternativ ett - ta skalet för dig själv och sälj det på marknaden, och får därmed guld; det andra alternativet är att kasta ut skalet, och som tack drar det fram en kista av guld från botten till hjältarna. Dessutom, i det andra alternativet kommer du att få +1 till altruism.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Hur som helst, gå till det övre vänstra hörnet, där du snart möter två berusade vakter längs vägen. Du kan förhandla och slåss med vakterna, men det är upp till dig att bestämma vad du ska göra med dem. På ett eller annat sätt måste du fortsätta att röra dig mot staden.

När man når den stora stranden börjar en liten och enkel strid. Dessutom kommer snart ett orc-skepp, från vilket ytterligare ett par grönhyade jagare kommer att landa. Var uppmärksam på det faktum att nedanför, nära orcherna, finns det ett fat med olja - om du förstör det med en pil och sedan sätter eld på det kommer det inte att vara svårt att besegra fienderna.

Efter att ha besegrat orcherna, samla allt du behöver och gå till porten, nära vilken du först kommer att ha en konversation med Master Arhu: karaktären kommer att veta något om din uppgift och kommer därför att be om ett möte i den nordöstra delen av staden. I slutet av konversationen går du in i staden.

Del - 2: "Sisil City"

Gudomlighet: Original Synd - Förbättrad Utgåva. Genomgång

Personligen rekommenderar jag att åka runt i absolut hela staden och försöka besöka alla hus. Det finns flera portar som leder ut ur staden, men det kommer att finnas några ganska farliga monster som strövar runt i staden. De svagaste av dessa monster kommer att vara nivå 5. Så för tillfället är din uppgift att kringgå alla lokala invånare och slutföra de enklaste ytterligare uppgifterna för att få värdefull erfarenhet och få minst nivå 3. Dessutom kommer det att vara möjligt att komplettera ditt lag med nya karaktärer.

I hus kan man i sin tur hitta ganska mycket nyttiga saker/saker. Alla kommer att markeras i rött - det betyder att föremålen tillhör någon, så du kommer inte bara att kunna ta dem. Om du ertappas med att stjäla, kommer snart vakterna att dyka upp, och efter det en förlorad strid och i slutändan fängelse. Men om du tar föremålet så att ingen märker något, kommer inget hemskt att hända. Jag rekommenderar först och främst att ta guldfat från borden och tavlor på väggarna. Andra hushållsartiklar kommer att kosta öre, så det är inte ens värt att lägga kraft på dem.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "Brand! Eld eld!


På den södra kusten kommer du att se lokalbefolkningen släcka ett brinnande skepp med hjälp av hinkar med vatten. Tiden för att slutföra uppgiften kommer att vara strikt begränsad, så du måste agera tydligt och snabbt. Spring till stadens centrala marknad för att köpa en runa som heter "Rain" av trollkvinnan för 920 mynt. Använd sedan runan för att få en helt ny trollformel på din snabbåtkomstpanel. Efter detta, gå tillbaka till kusten till det brinnande skeppet och få det att regna direkt över skeppet. Som belöning får gruppen 900 XP (erfarenhetspoäng).

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "Sjömän utan fartyg"


Från det släckta eller nedbrända skeppet, gå lite längre ner till själva bryggkanten. På denna plats kan du hitta tre sjömän nära det redan trasiga skeppet. Karaktärerna kommer att be dig hitta ett nytt jobb för dem. För arbete för sjömän bör du kontakta kapten Jack, som kan erbjuda det. Jack kommer att stå på den centrala marknaden precis bredvid fontänen. Som belöning får du 180 XP (erfarenhetspoäng).

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutförande av tilläggsuppgiften: "Charmad, jag är säker"


Väl inne i hamnlagret, gå till dörrarna på höger sida. Det kommer att finnas två vakter och en kvinnlig orc som står på bakgården på denna plats. Och de kommer att argumentera sinsemellan. Problemet är att vakterna slumpmässigt använde en kärleksdryck sinsemellan, så orken är nu kär i en av dem. Kärnan i saken är att den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.

Legionärer kommer att vända sig till dig och fråga din åsikt. Det finns två viktiga svarsalternativ: det första alternativet är om du bestämmer dig för att lämna orken vid liv, då får du en karaktärsförändring + 1 till romantik. Men när du kommer tillbaka hit lite senare kommer legionärerna att vara döda. Det andra alternativet är att döda orken. Som belöning får du 225 XP (erfarenhetspoäng).

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "Värma upp publiken"


På södra sidan av den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första underhållaren är Reginald, som är ansvarig för att underhålla publiken genom att visa upp ett magiskt brinnande huvud. Bland åskådarna står Gallagher, som arbetar som huvudman, samlar en skara människor runt omkring och tar emot pengar från Reginald för sitt arbete. Men i slutet av det östra torget finns en andra konstnär - det här är Cedric. Han har ingen publik alls. Prata med Cedric och berätta för honom om orsakerna till en annan artists framgång.

Efter att ha lärt sig om detta kommer Cedric att be dig bjuda över (övertyga att jobba för honom) huvudledaren Gallagher, så gå till honom och försök övertyga honom om att det är dags att byta arbetsgivare: du kan skrämma (styrka), smickra (attrahera) eller helt enkelt övertyga (karisma) . Så välj den metod som är mest utmärkande för din hjälte. Om allt går bra, då kan du berätta allt för Reginald. Huvudsaken är att ta din belöning från Cedric. Erfarenhetsbelöningen kommer att vara 125 XP.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Genomgång av uppgiften: "Mystiskt mord"

Nu kan du börja slutföra huvuduppgiften. Gå till nordöstra hörnet av Saisil - det finns en barack, som är markerad på kartan. I barackerna på bottenvåningen behöver du prata med kapten Aureus - han kommer att utfärda tillstånd att genomsöka platsen där brottet inträffade. Dessutom kommer du att få tre ytterligare uppgifter från honom - du kommer att behöva hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

På andra våningen i baracken, se till att prata med katten. Det visar sig att katten är en förvandlad trollkarl som heter Arhu. Trollkarlen kommer i sin tur att berätta allt han vet och råda dig att träffa den lokala gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade personen.

Det är dags nu att bege sig till den lokala krogen som heter King Crab. Krogen ligger i den norra delen av stadens centrala marknad. Vid ingången till krogen kommer det att finnas en karaktär som heter Mendinus, som erbjuder sig att gå med i hjältarnas guild. Och även om skråets beskrivning kan låta som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker det inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer en hel gren av ytterligare uppgifter att öppnas, men de kan bara slutföras utanför staden.

(?) - Ny hjälte. Inne i krogen kommer du definitivt stöta på en tjej som heter Madora. Hon kommer att vara redo att gå med i din grupp. Madora är en tvåhandsvapenspecialist, så hon kommer lätt att bryta skelett utanför staden. Var dock medveten om att Madora är militant mot alla fiender. Så om du försöker komma överens i godo kommer hon definitivt att orsaka oenighet och därmed försämra din relation med henne.

I den sydvästra delen (hörnet) av krogen finns ett låst rum, som kommer att bevakas av en vakt. Berätta för honom att du har tillstånd från kaptenen och kan gå in. I den mördade rådgivaren Jakes rum, om du tittar noga, hittar du den första "Stjärnstenen" (1/16). Och även om stenen kommer att skapa en ljus blixt, kommer du inte att få någon skada, men efter det kommer hela laget att befinna sig i en helt annan värld.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "The History of Stones"

Efter utbrottet befinner sig hjältarna på en liten bit mark någonstans i rymden. I närheten kommer det att finnas en imp vid namn Zixzax och ett enormt teleskop. Längre från den lilla världen genom portalen i den södra delen befinner du dig i en hall med många inaktiva portaler. Vid det här laget, prata med tjejen som kommer att sitta på tidsvävstolen. Från henne får hjältarna uppgiften att hitta alla magiska stenar för att öppna alla återstående portaler. Dessutom kommer impet att ge dig en pyramidportal, tack vare vilken du omedelbart kan transporteras till en annan liknande pyramid.

För att komma ur denna konstiga värld, använd den snabba teleporteringspanelen. En liten knapp på höger sida av skärmen är ansvarig för teleportering. Fast nu rekommenderar jag att teleportera med en pyramid. Men på ett eller annat sätt kommer hjältarna att befinna sig i sovrummet, där flickan tar ett bad. Flickan kommer naturligtvis att få panik och försöka ringa säkerhet, men du kommer att ha en chans att övertyga henne att inte göra detta. Efter detta, se till att ta den andra pyramiden och lämna rummet genom de södra dörrarna.

♦ : Om du spelar samarbetsläge, lämna sedan pyramiden till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kommer det att vara möjligt att teleportera till varandra när som helst.

Nu lite mer om stenarna. Så den första stenen hittades under passagen av huvuduppdraget "Murder Mystery" (tack vare tillgången till en annan värld öppnades). Nu är det dags att gå till den andra stenen: gå till Telirons sjukhus, gå till östra rummet och lösa tvisten. Tvisten kan lösas på vilket bekvämt sätt som helst: den första metoden är att bota den gamle mannen och hans familj med hjälp av en sten; det andra sättet är att bara bota den unge mannen. I vilket fall som helst, när Evelina använder den andra "Stjärnstenen" (2/16), kommer du att få dess energi. Som ett resultat kommer stenen att öppna tillgång till ett rum som kallas "Hjältarnas hall." De återstående stenarna kan hittas under handlingen.

(?) - Ny hjälte. I "Hall of Heroes" kommer det att vara möjligt att anställa ytterligare en ny hjälte, men detta är ditt val, men kostnaden för att anställa kommer att kosta från 600 till 1500 guld. Dessutom kommer alla hjältar som du utesluter från din grupp att gå till denna plats.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Genomgång: "Murder Mystery" (Corpse)

Det är dags att gå tillbaka till berättelseuppgift. I rummet där mordet inträffade måste du öppna en kista som har en nivå 5. Om du inte har masternycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån kan du helt enkelt stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Det kommer i alla fall att finnas en bokstav inuti kistan. Se till att ta en inert sten på golvet.

Gå nu till Begravningsbyrån som ligger i den nordöstra delen av staden ovanför krogen. Inuti, gå till rummet till vänster. Ta en bok vid kistan och se till att läsa den. Tack vare boken kommer du att kunna ta reda på att liket av den mördade mannen var stulet. Gå upp till andra våningen och prata med begravningsentreprenören i södra hörnet. Begravningsentreprenören kommer att bekräfta allt, men du måste verifiera denna incident personligen. För att göra detta måste du gå till kyrkogården, som ligger i den norra delen av staden. Jakes nyckelgrav är den översta i norra hörnet. Så gräv upp den mördade mannens grav. Liket av ett djur kommer att hittas inuti kistan, vilket bekräftar stölden av liket.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "Lilla Bo Bertia förlorade sina får"


Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas en flicka som heter Bertia. Bertia ligger i den södra delen av det centrala torget. Av henne får du veta att hennes får stals och uppenbarligen dödades för att ersätta liket. För att återlämna fårkroppen får hjältarna 300 XP (erfarenhetspoäng).

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutföra tilläggsuppgiften: "Filosof"


Återigen, på kyrkogården, i graven på vänster sida av den gråtande modern, kan du gräva upp en grav, från vilken Nemris-spöket kommer att krypa ut. Han vill att källsökarna ska läsa hans livsverk, The Philosophy of Death, och svara på några frågor. Boken finns i borgmästare Sessils bibliotek på andra våningen i samma byggnad. Dessutom måste du svara på frågorna. Om du inte vill söka efter en bok, ser den korrekta sekvensen av svar ut så här: 1 - "Nej", 2 - "Nej", 3 - "Din räddning." Som belöning kommer hjältar att få 600 XP, en kista och en ny prestation.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

En hund springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Tack vare förmågan att kommunicera med djur kommer du att kunna prata med henne. Hunden kommer i sin tur att berätta att han, baserat på de misstänktas personliga tillhörigheter, kommer att kunna säga säkert vem som verkligen dödade kommunalrådet Jake. Så du måste hitta personliga saker.

(1) . Du kan stjäla strumpor från kapten Areus. (2) . Du kan stjäla Esmeraldas trosor från bröstet på andra våningen. (3) . I borgmästarens hus, i ett låst rum, kan du stjäla stövlar från ett skåp (i den norra delen av huset). (4) . På sjukhuset kan du söka igenom Evelinas nattduksbord (övre högra hörnet) och stjäla hennes kappa.

De insamlade sakerna kan tas till hunden, som kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Men eftersom hundens ord inte kan kopplas till fallet måste du leta efter andra bevis. Även om det inte är dåligt, eftersom hjältarna kommer att få ytterligare erfarenhet för det utförda arbetet.

Men skynda dig inte att lämna kyrkogården. Observera att hunden nu ständigt kommer att skälla vid graven på höger sida - namnet David kommer att ristas in i graven. Gräv upp graven. Som ett resultat kommer ett skelett att dyka upp. Döda skelettet och få ytterligare erfarenhet. Dessutom rekommenderar jag att gräva upp en grav med ett skelett först efter att ha slutfört uppgifter med saker, eftersom hunden troligen kommer att dödas i en kamp med skelettet.

Slutligen, gräv upp de södra gravarna. Inuti en av dem kommer det att finnas en skelettbomb. Fienden kommer att försöka explodera nära hjältarna, så det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel, och på så sätt flytta honom så långt bort från karaktärerna som möjligt.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


Det är dags att intervjua alla misstänkta. Den viktigaste är dock den mördade mannens fru - Esmeralda. Så gå till Esmeraldas butik som ligger i den södra delen av staden. Flickan kommer att stå bakom disken, och en av vakterna kommer att vakta henne. Prata med henne. Under dialogen kommer det att vara nödvändigt att presentera specifika fakta om hennes skuld. Snacka om ett älskares brev som hittades på mordplatsen, även om hon kommer att avvisa bevisen som bevis och självsäkert anser sig vara oskyldig.

Från butiken, gå upp till andra våningen direkt till vardagsrummen. Bland sakerna kan man hitta Esmeraldas nyckel. Efter det, gå ut och gå till samma byggnad, men från den övre norra sidan - öppna dörrarna till rummet med den tidigare hittade nyckeln. Det kommer att finnas en bok "Det perfekta mordet" på bordet vid entrén. Det kommer att finnas en lucka på golvet i nästa rum – öppna den. Tack vare luckan kan du gå ner i källaren.

I källaren tar du bort köttbitarna som hänger på väggen - på så sätt hittar du en dold knapp. Klicka nu på knappen - den öppnas hemligt rum. Det finns en blodig kniv inuti. Efter att föremålet hittats kan du lugnt inspektera och genomsöka resten av källaren. Se till att samla de mest värdefulla sakerna. I källaren kommer det att finnas många typer av rustningar med magiska effekter, men som du först måste identifiera innan du sätter på dem.

Nu är det dags att återvända till Esmeraldas butik. Visa hennes nya bevis i dialogen: en bok och en hittad kniv. I slutändan kommer flickan till och med att hitta en logisk förklaring till detta. Esmeralda var definitivt inte inblandad i mordet. Efter ett grundligt förhör rekommenderar hon att ta en närmare titt på läkarens assistent som heter Evelyn. Som belöning kommer hjältar att få 1800 XP (erfarenhetspoäng).

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Genomgång av uppgiften: "Murder Mystery" (Evelyn)

Gå till sjukhuset, som ligger i den södra delen av staden. Om du har varit här förut, har du förmodligen redan lagt märke till en ung tjej som heter Evelyn. Men efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren kommer i sin tur inte att känna till var assistenten har tagit vägen, men vet att hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum, på bordet mellan fönstren, kan du undersöka Evelyns övergivna ryggsäck och hitta nyckeln till hennes hus inuti. Inne på sjukhuset kan du försöka att tyst ta nyckeln för att öppna rummet i byggnadens södra del. Inuti kommer det att finnas många värdefulla och magiska saker som definitivt kommer att vara användbara för dig.

Gå i alla fall ut från sjukhuset genom de södra dörrarna. Det finns en grav på bakgården som kommer att lysa då och då. Så det här är en ganska lömsk fälla från utvecklarna: om du börjar gräva en grav kommer du omedelbart att explodera.

Evelinas hus ligger på vänster sida av sjukhuset. När du kommer till huset hittar du dörrarna som finns i byggnadens södra del. Nära hinken hittar du en nyckel. Öppna dörrarna och på höger sida ser du en kista - inuti finns en "Trollformel för skydd". Ta Evelyns dagbok från bordet och läs den noggrant. Tack vare dagboken får hjältarna veta om hennes hemliga gömställe, som ligger på den norra stranden. Dessutom kommer ett märke att dyka upp på kartan, men problemet är att det för tillfället inte går att ta sig in på platsen.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Slutför ytterligare uppgift: "Elf - Orc Bloody Feud"


I den lokala borgmästarens hus, gå upp till andra våningen direkt till biblioteket. Värt att notera är att på biblioteket kan du läsa ett tiotal böcker med recept helt gratis. Orcen kommer i sin tur att ta hand om biblioteket.

(?) - Ny hjälte. I biblioteket kommer hjältarna att möta en magiker av vatten och luft, som heter Jaan. Han kommer gärna att gå med i ditt lag. Jaan använder följande trollformler: teleportera fiender, isskott, call rain, blixtnedslag och healing. Jaan kommer att vara ett användbart förvärv för hela laget, så jag rekommenderar att ta honom med dig.

Hur som helst, gå ut. Det kommer att sitta en gammal man vid namn Eglandir på den övre plattformen norr om begravningsbyrån. Och han kommer att be hjältarna om hjälp i en fråga, varefter han går till andra våningen i krogen, så du måste följa honom. I sitt personliga rum kommer han att rapportera att han vill döda den sista orken från fiendens stam, som är samma Victoria. Det finns tre alternativ att välja mellan för att slutföra uppgiften: 1 - informera vaktkaptenen om att Eglandir förbereder sig för att begå ett brott; 2 - Döda orcbibliotekarien Victoria; 3 - Rapportera mordförsöket till Victoria, för vilket du kommer att få ytterligare 300 XP. I det tredje alternativet kommer du också att få en amulett som du måste ta till Eglandir, vilket gör att du kan lura orken. Som belöning för att ha slutfört uppdraget kommer hjältar att få 1800 XP och +1 till eftergift.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

: Återvänd till sydkusten. Det kommer att finnas en kista på piren, men vägen dit kommer att blockeras av ett rep. För att passera repet kan du använda Madoras Dash-färdighet. Dessutom kan du kasta en pyramid dit för teleportering och därmed återigen komma över till andra sidan. Inuti bröstet kommer det att finnas användbara saker.

: I byggnaden där det stora köket ligger, när du kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa iväg från kocken. Och du kan välja vad du ska göra i den här situationen: den första är att fånga kycklingen, den andra är att lämna den vid liv. Dessutom, om du har förmågan "Animal Friend" kan du prata med kycklingen efter att ha räddat den.

: Återigen i köket, men nu finns en kista i återvändsgränden nedanför. Inuti finns ett dammigt pergament som heter "Den första systern". Poängen är att pergamentet är koden till den sista kistan vid Tidernas slut.

: Att ha ackumulerat mer guld, kan du lugnt gå till marknaden. Marknaden på tavlornas vänstra sida säljer kort med hemligheter. Efter att ha köpt varje kort på global karta unika anteckningar med hemligheter visas.

: Innan du lämnar staden rekommenderar jag att du beväpnar dina hjältar maximalt. Saker för krigare finns att köpa i Esmeraldas butik. Saker för bågskyttar kan köpas på den centrala marknaden på tavlornas vänstra sida. Föremål för tjuvar säljs i krogen på andra våningen av en tjej som heter Sheriff. Föremål för luft- och vattenmagiker kan köpas från trollkvinnan på marknaden på höger sida. Föremål för eld- och jordmagiker säljs i barackerna på andra våningen nära Arhu.

Del - 3: "City Outskirts - West"

När hjältarna pumpas upp till minst nivå 3, och det finns fyra karaktärer i gruppen, kan du säkert börja göra razzior utanför staden. Men du måste fortfarande agera så noggrant som möjligt. Varje väg kommer att fyllas med fiender, och varje strid med dem kommer att bli ett riktigt test. Men seger i många strider kan som regel vinnas genom list, till exempel genom att detonera tunnor med sprängämnen, blockera fiender i trånga passager, använda fantastiska trollformler och mycket mer.

Plats: "Southwest Beach"

Du bör lämna staden genom den nedre västra porten. Det kommer inte att finnas några fiender i närheten - bara lik som inte togs bort efter belägringen av staden av orcher. En man kan hittas vid en sjösättning av en liten båt. Han kommer att försöka ta reda på syftet med ditt besök, varefter han kommer att avdunsta precis framför dina ögon - det här är en fiendespion.

Lite längre bort på stranden kan man möta en orc. Orken kommer att sörja sin brors grav. Det finns två alternativ för hur man ska agera i den här situationen: för det första kan du döda orken, gräva upp hans bror och ta bort några bra rustningar; för det andra kan du visa din barmhärtighet, lämna orken ifred och få en positiv karaktärsförändring. Som belöning får hjältarna 300 XP (erfarenhetspoäng) Om du följer med lite längre kommer du att stöta på en minerad del av stranden, så du måste återvända tillbaka till staden.

Plats: "Western Forest"

Inte långt från utgången kommer det att finnas skelett: det kommer att finnas tre av dem totalt, var och en av dem kommer att ha nivå 5. I början av striden kommer det att vara möjligt att dra sig tillbaka till stadsportarna, vilket resulterar i att vanliga stadssoldater kommer till undsättning.

Lite längre, om du följer vägen till vänster, kommer du definitivt att stöta på en andra grupp odöda: bland dem kommer det att finnas tre skelettbågskyttar på fältet med en fågelskrämma och ytterligare två skelett som kommer att dyka upp från marken bakom hjältar. Bågskyttar kan lätt sprängas om du skjuter på piporna, men det är bäst att skicka Madora för att bekämpa skelettsvärdsmännen och sedan skjuta bakom hennes pålitliga rygg. Flickan kommer att göra slut på skelettsvärdsmän ganska snabbt.

Framför finns två fallfärdiga hus och i varje hus kommer det att finnas ett "pack" odöda. På grund av detta kommer det att finnas tunnor med gift i husen. Naturligtvis är giftet inte farligt för företrädare för de odöda, men giftet kan sättas i brand med hjälp av trollformler från eldskolan, vilket resulterar i att skeletten brinner som tändstickor.

I huset i norr blir det en matta på golvet som man kan ta bort för att avslöja en lucka. När du går ner kan du hitta många användbara föremål och en sarkofag, som inte kan öppnas om inte någon hjälte har en styrka på 9. Men med den nödvändiga styrkeindikatorn kan du manuellt dra plattan, varefter Snorri kommer att dyka upp - spöket av den en gång tidigare starke mannen Saisila. Spöket erbjuder sig att klara ett intressant test - bryt den angivna bollen inom den tilldelade tiden - 35 sekunder. Efter att ha brutit bollen kommer hjältarna att få 600 XP (erfarenhetspoäng) som belöning. Men om du inte kan bryta bollen inom den tilldelade tiden, måste du bekämpa spöket.

allmän information

Komplott

Förr i tiden botade Källans väktare sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som heter Källan. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och Källan var för alltid bortskämd. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring dem.
Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som hotar att förstöra den. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa efter."

Ankomst

I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.
Hjältarna reser på ett skepp till staden Cysil för att utreda ett brott. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite längre söderut.

Divinity: Original Sin detaljerad genomgång med bilder

Vi kan samla snäckor på stranden. De är svåra att lägga märke till med dina ögon, men du kan trycka på "Alt" så att alla valda objekt markeras, detta förenklar uppgiften avsevärt.
Framför vi ser en grupp necromancers springa ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekantar oss med det turbaserade stridsläget. För varje åtgärd som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, spenderas åtgärdspoäng (anges längst ner på skärmen). I slutet av flytten trycker du på mellanslagstangenten.
Efter segern kan vi gå in i grottan, men detta är inte nödvändigt.

Divinity: Original Synd. Genomgång

Låt oss ta reda på följande funktioner Gudomlighetsspel:Arvsynd:
– Vattenmagi kan användas för att släcka brandområden.
— Sura moln kan skingras med eldmagi.
— Oljepölar kan tändas i brand med eldmagi.
— Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl" och tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Men detta slösar bort vapnets hållbarhet.
— Lås kan plockas med huvudnycklar. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

— Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.
– Det kan finnas fällor av mintyp på golvet. Ju högre nivå fällan har, desto svårare är det att lägga märke till dem. "Perceptionsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.
— I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).
- Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.
– Hjältar kan tillfälligt skiljas åt så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan mellan dem bryts. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.
I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

Divinity: Original Sin detaljerad genomgång med bilder

Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. Det finns en spade i närheten, och lite högre finns en lätt sandhög där man kan gräva upp den första cachen.

Quest Shell på stranden
Från teleporten går vi längs kusten till höger. I en återvändsgränd hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha förmånen "Animal Friend" för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi komma tillbaka hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar skalet, i tacksamhet ger det oss en kista med guld från botten (altruist +1).

Vi går till det övre vänstra hörnet och möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att komma överens med dem och gå vidare till staden.
Vi går ut till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan anländer ett orcskepp och flera fler jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen.
Efter segern går vi till porten, kommunicerar med mäster Arhu, han vet något om vår uppgift och ber om att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

Vi rekommenderar att gå runt i hela staden och besöka alla hus. Det finns flera portar utanför staden, men det finns farliga monster runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu: gå runt alla invånare och slutför deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och nivå upp till minst nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.
Du kan hitta många användbara saker i hus. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem. Om vi ​​ertappas med att stjäla kommer vakterna att tillkallas, och med dem blir det antingen en förlorad strid eller fängelse. Men om vi tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst bör du samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra hushållsartiklar kostar slantar, att stjäla dem är meningslöst.

Uppdrag: Eld! Eld eld!
Divinity: Original Synd. Genomgång av Cyseal

På stadens södra kust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så vi agerar snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, köper "Regn"-runan från trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan och får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, får det att regna över skeppet. Belöning: 900 XP.

Uppdrag: Sjömän utan fartyg
Divinity: Original Synd. Genomgång

Från det släckta fartyget går vi vidare ner till bryggkanten. Vi ser tre sjömän nära det havererade fartyget, de ber om att få hitta ett nytt jobb åt dem.
Jobbet kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

Quest: Charmed, jag är säker
Divinity: Original Synd. Genomgång

Vi går in i hamnlagret, går till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig orc. En kärleksdryck användes av misstag på orcen, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.
Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv kommer vi att få karaktärsbytet "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer).
Belöning: 225 XP.

Uppdrag: Värmer upp publiken
Divinity: Original Synd. Genomgång för att värma folkmassan

Söder om den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, han underhåller publiken genom att visa dem ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.
Cederic ber oss att bjuda över huvudledaren Gallagher. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: vi skrämmer (styrka), smickrar (attraktionskraft) eller övertygar (karisma). Vi väljer den metod där hjältens egenskaper är högst. Om allt går bra berättar vi för Reginald om detta och tar sedan belöningen från Cederic.
Belöning: 125 XP.

Divinity: Original Synd. Genomgång av ett mystiskt mord

Låt oss återgå till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (den är markerad med markörer på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre av honom sidouppdrag– hjälp till vanliga legionärer utanför staden.
På andra våningen i baracken kommunicerar vi med katten - det här är den förvandlade trollkarlen Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade mannen.


Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegild. Även om hans beskrivning av skrået mer låter som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer du att ha tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste utföras utanför staden.
Ny hjälte. Inne på krogen finns en tjej som heter Madora. Hon är redo att gå med i vår grupp. Madora är en tvåhandsvapenspecialist och kan lätt bryta skelett på mitten. Men du ska veta att Madora är väldigt militant mot sina fiender. Om du försöker förhandla i godo med dina motståndare kommer detta att orsaka oenighet i din relation med Madora.

I krogens sydvästra hörn finns ett låst rum som bevakas av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen och går in.
I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi en konstig Stjärnsten (1/16), den kommer att skapa en blixt, men kommer inte att orsaka skada. Efter detta transporterar stenen oss konstigt nog till en annan värld.




Vi befann oss på en liten ö med land i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zixzax och ett stort teleskop. Från den lilla världen, genom en portal i söder, befinner vi oss i en hall med många inaktiverade portaler. Här pratar vi med tjejen som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan transportera oss till en annan liknande pyramid.
För att lämna denna värld kan du använda snabbteleporteringspanelen (liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar sig i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, vi måste övertyga henne på något sätt. Efter detta tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.
(Om du spelar i co-op, överlåt det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).

Vi hittade redan den första stenen under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).
2:a stenen. Vi kommer in på Telirons sjukhus. Vi går in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på något sätt: 1) bota den gamle mannen och hans familj med stenen, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Stjärnstenen (2/16) kommer vi att ta emot dess energi. (Stenen öppnar tillgång till rummet "Hall of Heroes".
Vi kommer att hitta nästa stenar längre fram i berättelsen.

Ny hjälte. I "Hall of Heroes" kan du anställa ytterligare en ny hjälte efter eget val (hyrkostnad: 600 – 1500 guld). Dessutom kommer alla hjältar som vi kommer att utesluta från gruppen att inkluderas här).

Divinity: Original Syn. Genomgång


Tillbaka till berättelseuppdrag. I mordrummet måste vi öppna nivå 5-kistan. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån, så kan vi bara stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Vi hittar en bokstav i bröstet. Vi väljer en inert sten från golvet.
Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, tar en bok om den liggande kistan och läser den. Vi får veta att liket av den mördade mannen stals. Vi går upp till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.
Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Vi gräver upp den döde mannens grav och hittar liket av ett djur i kistan. Kroppen var verkligen stulen.

Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får
Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, vi lämnar tillbaka det (+300 XP).

Uppdrag: Filosof
På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att klara ett test för kunskap om hans filosofiska bok (boken ligger -). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.

Det är en hund som springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan den definitivt avgöra vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.
1) Du kan stjäla strumpor från kapten Areus.
2) Du kan stjäla Esmeraldas trosor från bröstet på andra våningen.
3) I borgmästarbostaden i norra låsta rummet kan man stjäla stövlar från garderoben.
4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i det övre högra hörnet, där hittar vi en kappa.
Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Du kan inte koppla en hunds ord till affärer, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.
Observera att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver upp denna grav också, och som ett resultat dyker ett levande skelett upp på ytan. Vi dödar honom och får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i en kamp med skelettet).
I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Den här fienden kommer att försöka explodera bredvid oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

Rådmannens fru

Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta är hustru till den mördade mannen, Esmeralda.
Vi går till Esmeraldas butik i södra delen av staden. Flickan står bakom disken, bevakad av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presenteras för specifika fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på mordplatsen, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.


Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland sakerna hittar vi Esmeraldas nyckel. Vi går ut på gatan, närmar oss samma byggnad från den övre norra sidan och använder nyckeln för att öppna dörren till rummet.
På bordet vid entrén hittar vi boken "Det perfekta mordet". I nästa södra rum öppnar du luckan i golvet och går ner i källaren.
I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi en knapp, trycker på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi en blodig kniv. Efter detta kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar här med magiska effekter som du först måste identifiera innan du utrustar den.

Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar också logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent, Evelyn.
Belöning: 1800 XP.

Quest: Murder Mystery (Evelyn)
Divinity: Original Synd

Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har kommit hit tidigare har du sett en ung tjej, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren Teliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent tog sig, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum, på bordet mellan fönstren, undersöker vi Evelyns övergivna ryggsäck och hittar nyckeln till hennes hus.
(I sjukhusets lokaler kan vi lugnt ta nyckeln och öppna södra rummet. Där finns många värdefulla och magiska föremål).
Vi lämnar sjukhuset genom den södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.

Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, hämtar nyckeln nära hinken. Vi öppnar dörrarna, inne i kistan till höger tar vi en besvärjelse för skydd. Vi tar Evelinas dagbok från bordet och läser den. Vi lär oss om hennes gömställe på den norra stranden. Ett märke visas på kartan, men vi kan inte komma dit än.

Uppdrag: Elf – Orc Blood Feud
Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen och befinner oss i biblioteket. Här kan du läsa ett tiotal böcker med recept gratis. En orc-tjej tar hand om biblioteket.

Ny hjälte. Här i biblioteket möter vi en magiker av vatten och luft som heter Jaan. Han vill gå med i vårt lag. Jaan har besvärjelser: teleportera fiender, isskott, ringregn, blixtnedslag, healing. Detta kommer att vara ett användbart förvärv för laget.

Vi går ut. På perrongen norr om begravningsbyrån sitter gubben Eglandir. Han ber om vår hjälp i en fråga och går till andra våningen i krogen. I sitt rum rapporterar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre alternativ:
1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.
2) Döda bibliotekarien Victoria.
3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och lura henne om att döda orcen (1800 XP, Förlåtande +1).

Andra stadsuppdrag, handelsplatser
Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

Vi återvänder till stadens södra kust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är blockerad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Madoras Dash-förmåga. Du kan också kasta en teleporteringspyramid. Inuti bröstet finns ett par pansarbitar.

I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa ifrån kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) lämna den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.

I återvändsgränden nedanför köket hittar vi en kista med det dammiga pergamentet "Första systern". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).

Att ha ackumulerat mer pengar, vi kan gå på marknaden, där säljer de hemliga kort till vänster om tavlorna. Efter att du köpt varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.

Innan du lämnar staden måste du beväpna hjältarna maximalt.
Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.
Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.
Saker för tjuvar i krogen på andra våningen med flickan Sheriff.
Föremål för luft- och vattenmagiker finns hos trollkvinnan på marknaden till höger.
Föremål för eld- och jordmagiker i barackerna på andra våningen nära Arhu.

På den norra delen av stadskyrkogården, till vänster om den gråtande modern, finns filosofen Nemris grav. Om du gräver upp det kommer hans spöke att dyka upp.

Filosofen vill att Source Seekers ska läsa hans huvudverk, "The Philosophy of Death", och testa deras kunskap om den här boken. Boken finns i stadsbiblioteket som ligger på andra våningen i stadshuset.

Efter att ha studerat boken måste du svara på Nemris frågor. För den som inte noga har läst det filosofiska opuset, svaren:

1 "Självklart inte."

2. "Inte alls."

3. "Din frälsning."

Om du svarar rätt på alla frågorna kommer filosofens spöke att åka till en annan värld, du får 600 erfarenhetspoäng och du får en skattkista.

Om dina svar är felaktiga kommer filosofen att vara missnöjd med din okunnighet om boken och lämnar

Skelett

På kyrkogården skäller Jakes hund konstant vid graven till höger, där en viss David ligger begravd. Om du gräver upp hans grav kommer ett levande skelett att hoppa ut och attackera dig.

Notera: Gräv inte upp Davids grav innan hunden har nosat på saker, eftersom hunden också kommer att engagera skeletten och med största sannolikhet kommer att dödas i kampen.

Skelettbomb

Om du gräver upp en av gravarna på kyrkogårdens södra del kommer en skelettbomb att hoppa ut ur den och försöka explodera nära dig. Det är bäst att använda en teleporteringstrollformel när du bekämpar honom för att hålla sig borta från honom.

Grotta under kyrkogården

Bakom kyrkogårdens gallerdörr finns en stor hög, bredvid vilken ligger en spade. Om du gräver ut denna hög öppnas ingången till en underjordisk grotta. Gå ner och utforska den. Inte långt från ingången kommer en krigare, en lönnmördare och en magiker att blockera din väg. Engagera dem i strid och ta itu med dem. På vägen möter du sedan en eldkastare med skelett, som, om du inte dödar honom direkt, kommer att kalla fram tre skelett. Eldkastarskelettet har motståndskraft mot eldmagi. Om cylindern på den är genomborrad kan explosionen orsaka betydande skada på området.

I denna del av grottan finns en hink från brunnen, som man kan klättra upp i. Avfarten leder utanför staden till stadens västra utkanter.

Längre in i grottan följer du vattenströmmen. På vägen finns ett hinder i form av flera tunnor och lådor, nära vilka det finns en gruva. Rensa den, sök igenom tunnorna och lådorna. Går du längre kommer du återigen att stöta på minerade lådor, som också måste rensas. På höger sida finns en trappa. Klättra upp den och sök igenom kistan vid ingången. Gå tillbaka ner till grottan.

Gå tillbaka till platsen där du slogs med skeletteldkastaren. I söder, bakom två facklor, finns ingången till trappan. Vi väljer nyckeln som ligger nära hinken och går upp för trappan. Du befinner dig i en källare med brandfällor som aktiveras om du trampar på tryckbalkar. Det är bättre för bara rangern eller tjuven i ditt lag att gå längre med nyckeln. Hoppa till spaken i rummets norra hörn. Tryck på spaken för att stänga av fällorna. Sök igenom källaren utan att trampa på tryckbalkarna. Öppna dörren till korridoren med nyckeln. Sök igenom korridoren och stäng av brandfällan med spaken. I närheten ligger en nyckel som öppnar dörren till nästa rum. Hitta dagboken i det här rummet och läs den. Efter att ha klättrat upp för trappan kommer du att befinna dig i ett övergivet smedshus. På norra väggen i det stora rummet finns en målning av en kvinna. Om du trycker på den öppnas en knapp som öppnar dörrarna till huset.

Lämna huset och gå till kyrkogården. Resten av gruppen kan gå in på kyrkogården genom grottan.

, Vapen , Användbara föremål , Magi ,
Rullar, drycker, mat, specialrecept.

allmän information

Utvecklare: Larian Studios. Förlag: Larian Studios.

Komplott

Förr i tiden botade Källans väktare sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som heter Källan. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och Källan var för alltid bortskämd. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring dem.

Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som hotar att förstöra den. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa efter."

1. Ankomst

I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.

Hjältarna reser på ett skepp till staden Cysil för att utreda ett brott. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite längre söderut.

Kust

Vi kan samla snäckor på stranden. De är svåra att lägga märke till med dina ögon, men du kan trycka på "Alt" så att alla valda objekt markeras, detta förenklar uppgiften avsevärt.

Framför vi ser en grupp necromancers springa ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekantar oss med det turbaserade stridsläget. För varje åtgärd som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, spenderas åtgärdspoäng (anges längst ner på skärmen). I slutet av flytten trycker du på mellanslagstangenten.

Efter segern kan vi gå in i grottan, men detta är inte nödvändigt.

Cave (handledning)
Divinity: Original Synd. Genomgång


Låt oss ta reda på följande funktioner i spelet Divinity: Original Sin:

Vattenmagi kan användas för att släcka brandområden.

Sura moln kan skingras med eldmagi.

Oljepölar kan sättas i brand med hjälp av eldmagi.

Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl" och tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Men detta slösar bort vapnets hållbarhet.

Lås kan plockas med huvudnycklar. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.

Det kan finnas fällor på golvet. Ju högre nivå fällan har, desto svårare är det att lägga märke till dem. "Perceptionsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.

I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).

Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.

Hjältar kan tillfälligt separeras så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan mellan dem bryts. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.

I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

södra stranden
Divinity: Original Syn. Genomgång


Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. Det finns en i närheten skyffel, och lite högre finns en lätt sandhög där man kan gräva upp den första cache.


Quest Shell på stranden

Från teleporten går vi längs kusten till höger. I en återvändsgränd hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha förmånen "Animal Friend" för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi komma tillbaka hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar skalet, i tacksamhet ger det oss en kista med guld från botten (altruist +1).


Vi går till det övre vänstra hörnet och möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att komma överens med dem och gå vidare till staden.

Vi går ut till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan anländer ett orcskepp och flera fler jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen.

Efter segern går vi till porten, kommunicerar med mäster Arhu, han vet något om vår uppgift och ber om att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

2. Staden Saysil

Quest valmeny i staden Saysil:
Brand! Brand! Brand! ,
Betagen,
Värmer upp publiken
Mordmysterium
Stones historia,
Mystiskt mord (lik),
Lilla Bo Bertia,
Filosof,
Rådmannens hustru
Murder Mystery (Evelina),
Elf - Orc Blood Feud,
Andra stadsuppdrag.



Vi rekommenderar att gå runt i hela staden och besöka alla hus. Det finns flera portar utanför staden, men det finns farliga monster runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu: gå runt alla invånare och slutför deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och nivå upp till minst nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.

Du kan hitta många användbara saker i hus. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem. Om vi ​​ertappas med att stjäla kommer vakterna att tillkallas, och med dem blir det antingen en förlorad strid eller fängelse. Men om vi tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst bör du samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra hushållsartiklar kostar slantar, att stjäla dem är meningslöst.

Uppdrag: Eld! Eld eld!
Divinity: Original Synd. Genomgång av Cyseal

På stadens södra kust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så vi agerar snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, köper "Regn"-runan från trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan och får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, får det att regna över skeppet. Belöning: 900 XP.

Uppdrag: Sjömän utan fartyg
Divinity: Original Synd. Genomgång

Jobbet kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

Quest: Charmed, jag är säker
Divinity: Original Synd. Genomgång


Vi går in i hamnlagret, går till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig orc. En kärleksdryck användes av misstag på orcen, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.

Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv kommer vi att få karaktärsbytet "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer). Belöning: 225 XP.

Uppdrag: Värmer upp publiken
Divinity: Original Synd. Genomgång för att värma folkmassan

Söder om den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, han underhåller publiken genom att visa dem ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.

Cederic ber oss att bjuda över huvudledaren Gallagher. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: vi skrämmer (styrka), smickrar (attraktionskraft) eller övertygar (karisma). Vi väljer den metod där hjältens egenskaper är högst. Om allt går bra berättar vi för Reginald om detta och tar sedan belöningen från Cederic. Belöning: 125 XP.

Uppdrag: Murder Mystery
Divinity: Original Synd. Genomgångssida

Låt oss återgå till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (den är markerad med markörer på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre sidouppdrag från honom - att hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

På andra våningen i baracken kommunicerar vi med katten - det här är den förvandlade trollkarlen Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade mannen.



Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegild. Även om hans beskrivning av skrået mer låter som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer du att ha tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste utföras utanför staden.


I krogens sydvästra hörn finns ett låst rum som bevakas av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen och går in.

I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi ett konstigt Star Stone (1/16), kommer det att skapa en blixt, men kommer inte att orsaka skada. Efter detta transporterar stenen oss konstigt nog till en annan värld.

Quest: History of Stones


Vi befann oss på en liten ö med land i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zixzax och ett stort teleskop. Från den lilla världen, genom en portal i söder, befinner vi oss i en hall med många inaktiverade portaler. Här pratar vi med tjejen som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan transportera oss till en annan liknande pyramid.

För att lämna denna värld kan du använda snabbteleporteringspanelen (liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar sig i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, vi måste övertyga henne på något sätt. Efter detta tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.

(Om du spelar i co-op, överlåt det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).


1:a stenen vi hittade redan under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).

2:a stenen. Vi kommer in på Telirons sjukhus. Vi går in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på något sätt: 1) bota den gamle mannen och hans familj med stenen, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Star Stone (2/16), vi kommer att ta emot hans energi. (Stenen öppnar tillgång till rummet "Hall of Heroes".


Quest: Murder Mystery (lik)
Divinity: Original Syn. Genomgång


Låt oss återgå till berättelseuppdraget. I mordrummet måste vi öppna nivå 5-kistan. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån, så kan vi bara stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Vi hittar i bröstet brev. Plockar upp den från golvet inert sten.

Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, tar det på den liggande kistan bok och läs den. Vi får veta att liket av den mördade mannen stals. Vi går upp till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.

Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Låt oss gräva grav dödad finner vi liket av ett djur i kistan. Kroppen var verkligen stulen.


Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får

Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, vi lämnar tillbaka det (+300 XP).


Uppdrag: Filosof

På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att klara ett test för kunskap om hans filosofiska bok (boken finns ---). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.


Det är en hund som springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan den definitivt avgöra vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.

1) Kapten Areus kan bli stulen strumpor.
2) Du kan stjäla från Esmeralda kalsonger från en kista på andra våningen.
3) I borgmästarens hus i norra låsta rummet kan du stjäla från garderoben stövlar.
4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i det övre högra hörnet, där hittar vi täcka.

Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Du kan inte koppla en hunds ord till affärer, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.

Observera att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver upp denna grav också, och som ett resultat dyker ett levande skelett upp på ytan. Vi dödar honom och får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i en kamp med skelettet).

I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Den här fienden kommer att försöka explodera bredvid oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta är hustru till den mördade mannen, Esmeralda.

Vi går till Esmeraldas butik i södra delen av staden. Flickan står bakom disken, bevakad av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presenteras för specifika fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på mordplatsen, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.



Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland det vi hittar Esmeraldas nyckel. Vi går ut på gatan, närmar oss samma byggnad från den övre norra sidan och använder nyckeln för att öppna dörren till rummet.

På bordet vid entrén hittar vi boken "Det perfekta mordet". I nästa södra rum öppnar du luckan i golvet och går ner i källaren.

I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi knapp, tryck på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi blodig kniv. Efter detta kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar här med magiska effekter som du först måste identifiera innan du utrustar den.


Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar också logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent, Evelyn. Belöning: 1800 XP.

Quest: Murder Mystery (Evelyn)
Divinity: Original Synd

Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har kommit hit tidigare har du sett en ung tjej, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren Teliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent tog sig, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum på bordet mellan fönstren undersöker vi Evelyns vänstra ryggsäck, vi hittar nyckel från hennes hus.

(I sjukhusets lokaler kan vi lugnt ta nyckeln och öppna södra rummet. Där finns många värdefulla och magiska föremål).

Vi lämnar sjukhuset genom den södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.


Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, plockar upp den nära hinken nyckel. Vi öppnar dörrarna, inne i kistan till höger tar vi skyddsbesvärjelse. Vi tar det från bordet Evelinas dagbok och läs. Vi lär oss om hennes gömställe på den norra stranden. Ett märke visas på kartan, men vi kan inte komma dit än.

Uppdrag: Elf – Orc Blood Feud
Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen och befinner oss i biblioteket. Här kan du läsa ett tiotal böcker med recept gratis. En orc-tjej tar hand om biblioteket.



Vi går ut. På perrongen norr om begravningsbyrån sitter gubben Eglandir. Han ber om vår hjälp i en fråga och går till andra våningen i krogen. I sitt rum rapporterar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre alternativ:

1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.

2) Döda bibliotekarien Victoria.

3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och lura henne om att döda orcen (1800 XP, Förlåtande +1).

Andra stadsuppdrag, handelsplatser
Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

Vi återvänder till stadens södra kust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är blockerad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Madoras Dash-förmåga. Du kan också kasta en teleporteringspyramid. Inuti bröstet finns ett par pansarbitar.


I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa ifrån kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) lämna den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.


I återvändsgränden nedanför köket hittar vi en kista, i den dammigt pergament "Första syster". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).


Efter att ha sparat ihop mer pengar kan vi gå till marknaden, där de säljer hemliga kort till vänster om tavlorna. Efter att du köpt varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.


Innan du lämnar staden måste du beväpna hjältarna maximalt.

Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.

Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.

Saker för tjuvar i krogen på andra våningen med flickan Sheriff.

Föremål för luft- och vattenmagiker finns hos trollkvinnan på marknaden till höger.

Föremål för eld- och jordmagiker i barackerna på andra våningen nära Arhu.

Quest Murder Mystery

Som belöning för att du slutfört det får du 8 250 erfarenheter

I det första skedet av spelet Divinity: Original Sin kommer du att undersöka ett mystiskt mord. Men först måste du ta dig till staden, och vägen dit är blockerad av orcher. Fördjupa dig i fängelsehålan för att hitta handledningen, fortsätt sedan och du kommer att kunna titta på videor av necromancers som dyker upp från kryptan. Efter att ha lagt märke till dig kommer fienderna att ringa de odöda om hjälp, men oroa dig inte - du kan hantera dem utan problem.

Nu kan du gå längre eller återvända till graven. Inuti hittar du en handledning som innehåller spelets grundläggande regler, samt guld. Dessutom kommer det inte att vara svårt att ta sig ut ur fängelsehålan. Om du bestämmer dig för att välja en annan väg för att slutföra spelet, sväng vänster och ta dig till bron. När du möter berusade vakter, ta hand om dem eller låt dem eskortera dig till stadsmuren. Och kom ihåg att döda vakter kan genomsökas, men de levande kan hjälpa dig i kampen mot orcherna.

Medan du tittar videogenomgång av spelet Divinity: Original Sin för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista".

På stranden, inte långt från stadsportarna, rasar en strid. Efter att ha passerat bron, titta på videon om orchernas bakhåll och slåss sedan mot dem. För att vinna måste du vara den första att döda shamanen, som kan hela sina allierade. Mitt på fältet där striden rasar, kommer du att se ett fat olja - med hjälp av eld kan du explodera det och skada de orcher som finns i närheten. Var bara försiktig, för shamanen kan också göra detta.

När striden är över, gå till stadsportarna för att träffa mästare Arhu, som vet något om mordet. Den här hjälten kommer att be dig träffa honom och kapten Aureus i den nordöstra delen av staden. När du befinner dig på den angivna platsen, gå upp för trappan och inled en konversation med katten som Arhu har förvandlats till. Detta kommer att ge dig information om natten då mordet begicks, och sedan kommer Arhu att råda dig att undersöka liket och ställa några frågor till gravgrävaren.

Väl på första våningen, prata med kaptenen så att han låter dig undersöka brottsplatsen och även börja utföra sidouppdrag. Gå först till krogen där mordet ägde rum. Vakten kommer fritt att släppa in dig i rummet hos rådgivare Jake (offret). Dessutom, när dörren till rummet som ligger på första våningen öppnas, kommer du att attackeras av en magisk urladdning. Men oroa dig inte, det kommer inte att skada din karaktär.

För att gå vidare genom spelet måste du öppna kistan - använd huvudnycklarna eller helt enkelt bryta den. Tänk också på att du här kan hitta stenen som behövs för uppdraget "The Story of The Stones". Dessutom, om du inte har tagit det här uppdraget ännu, tryck bara på stenen så startar det automatiskt. Läs brevet i kistan så får du uppdraget "The Story of The Stones". Dessutom kommer det att sluta omedelbart efter att din hjälte ser liket. Skynda till begravningsbyrån som ligger i nordöstra delen av staden och gå in i rummet till vänster. Efter att ha undersökt anteckningarna som finns här får du veta att kroppen var stulen. Och gravgrävarens misstankar faller på borgmästare Cecil, healer Evelyn, kapten Aureus, samt Esmeralda, som är den mördade mannens fru.

När du är klar med uppgiften, gå till Evelyn, och du kommer att få veta av Mäster Teliron att kvinnan hastigt flydde någonstans. Mästaren kommer att berätta för dig hur du kommer till Evelyns hus, men ta först hennes väska från nästa rum (den ligger nära fönstret). Denna väska innehåller nycklarna. Väl i huset, titta till höger - det finns en kista där som måste öppnas för att få en trollformel att komma in i det hemliga laboratoriet. Och på hyllan kommer du att se Evelyns tidning, från vilken du kan hämta information om det hemligt laboratorium ligger i den norra delen av kartan.

Du hittar det nödvändiga föremålet på den norra stranden. Dessutom är det viktigt att besvärjelsen i fråga användes på dig. Gå ut ur staden genom att använda den östra porten och flytta norrut tills ett gäng odöda attackerar dig. När du har hanterat alla, gå in i grottan de vaktade och du kommer att stöta på en av cheferna som krävs för att slutföra den valfria quest The Fantastiska fem. Efter att ha besegrat honom, använd ett annat drag för att komma till den östra stranden. Utforska Southern Cliffs tills dina allierade varnar dig att du redan är där. Genom att använda den hittade besvärjelsen på dig själv kan du fritt komma in i laboratoriet.

Inuti kommer du att se en sekterisk - du måste döda honom så snart som möjligt (innan du slår larm) och ta nyckeln från den döda kroppen. Om sekteristen lyckas ta sig till orcherna måste han engagera sig i strid med dem. Efter att ha besegrat alla, gå till den lägre nivån, och där måste du slåss igen. När du går vidare genom spelet kommer du att möta Evelyn och många sekterister. Dessutom kommer kvinnan att kunna lyfta och kasta zombies i attacken, som kommer att explodera och stänka droppar av syra runt sig. Skynda dig att döda Evelyn, för hon gör mycket skada. Dessutom bör den av dina karaktärer som är kapabel att orsaka mest skada attackera henne - och resten kan helt enkelt täcka angriparen.

Efter striden måste du prata med rebellen Jake, och han kommer att berätta vem som är ansvarig för hans död. Vid denna tidpunkt kan uppdraget anses vara avslutat.

Som belöning för att du slutfört det får du 1 800 erfarenheter

Efter att ha varit på brottsplatsen och läst brevet från offrets bröst, kommer du att få ett uppdrag där Jakes fru kommer att betraktas som en misstänkt. Du hittar den i butiken. Visa vakten brevet, så kommer han att få reda på att Esmeralda, förutom honom, har en annan älskare. När det gäller kvinnan själv kommer hon att förneka allt.

För att verifiera kvinnans oskuld, gå upp för trappan och leta efter nyckeln i hennes lägenhet. Gå upp för trappan igen för att öppna den närliggande dörren. Fortsätt förbi källaren så hittar du böcker på ett bord som berättar hur du planerar ett mord. Gå till nästa rum och använd den hemliga dörren för att komma in i källaren. Till vänster om trappan ser du hängande kött - du måste ta bort det och hitta strömbrytaren. Med omkopplaren öppnar du en passage till ett hemligt rum. Och här kommer det att bli nödvändigt att kräva en förklaring från Esmeralda. Kvinnan kommer att säga att både boken och kniven tillhör hennes man, som slaktar grisar. Hon ska också försöka överföra misstankar till Evelyn.

Nu kan du be kaptenen att arrestera Evelyn eller inte. Gå i alla fall tillbaka till att slutföra föregående uppdrag.

Quest Talking statyer

Som belöning för att du slutfört det får du 3 400 erfarenheter

På väg till staden, i början av spelet, kan du ta några anteckningar från en död kropp. Journalen kommer att innehålla information om att de mystiska statyerna gav individen förmågan att sväva i luften, men som ett resultat visade det sig att detta var osant. För att lösa gåtan måste du ta dig in i staden. Väl i staden, flytta norrut, hitta ingången till grottan och du kommer att se flera fiender. Du kan hantera dem med syra från en annan fiende och eld. Väl inne kommer du att se en robot, som är chefen som krävs för att slutföra uppdraget The Fabulous Five. När du besegrar chefen, använd den andra ingången och börja röra dig västerut. Som ett resultat kommer du att befinna dig nära fyra talande statyer.

För att slutföra detta uppdrag, använd jord, vatten, eld och luft trollformler. Dessutom, varje gång du gör detta kommer motsvarande demon att dyka upp framför dig. Det här är enkla motståndare, men vi får inte glömma att trollformler som motsvarar deras element fungerar som helande trollformler på sådana demoner. Dessutom, även efter döden, kan demoner lämna fällor åt dig.

Quest Underhållning för allmänheten

Som belöning för att du slutfört det får du 125 erfarenheter

När du anländer till marknaden kommer du att märka att Reginald underhåller publiken med ett talande huvud. Prata med Gallagher så kan du få reda på att Reginald betalade honom för detta. Gå till andra sidan torget - Cedric kommer att vara där, som publiken undviker för tillfället. Berätta för den här karaktären att Reginalds åskådare jobbar för pengar, varefter Cedric kommer att be dig muta människor också.

Under samtalet, använd din bästa egenskap för att övertyga mannen att byta sida. Om du gör allt rätt kommer Gallagher att gå med på att hjälpa Cedric. Gå nu till Reginald och berätta för honom att den anställde han mutade har lämnat honom. På denna notering kommer uppdraget att slutföras.

Quest History of Stones

Som belöning för att du genomfört det får du nya kameror

På Imps begäran måste du hitta så många stenar som möjligt som Evelyn använde. Dessutom kommer antalet kameror att bero på antalet stenar som hittas. För att gå ut ur rummet, titta genom teleskopet och Imp kommer att berätta hur du öppnar dörrarna till huvudhallen. Prata med kvinnan som är i närheten. Prata med Imp för att få en bärbar portal så att du kan resa mellan pyramiderna.

Med hjälp av pyramiden kommer du att befinna dig i ett badrum där en kvinna badar. Använd symbolen i det högra hörnet av skärmen för att flytta till en annan plats. Tillbaka i stan, använd pyramiden för att hitta den andra stenen. Dessutom, om du spelar igenom spelet i en grupp, ge stenen till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Genom att göra detta kommer ni att kunna teleportera till varandra när som helst.

Den första stenen kan hittas när man slutför uppdraget "Mystiskt mord" på krogen där brottet begicks. Efter detta kommer du att kunna låsa upp "Hall of Heroes" och hitta dina kamrater som är i Nyligen reste inte med dig. Tja, för den andra stenen måste du gå till den östra delen av staden - där mängden av eldiga odöda finns. Följ bara stigen så hittar du stenen efter att du passerat Magmamonstret. Detta kommer att låsa upp bostadsområden.

Quest The Scaredy Pact

Som belöning för att du slutfört det får du 4 250 erfarenheter

Ledaren för vakterna kommer att berätta att den gamla fyren enligt rykten är full av spöken. Det visar sig att han skickade dit sitt folk, men de har fortfarande inte återvänt. Sedan, när du går vidare genom spelet, måste du ta reda på vad som hände med dem. Flytta till den västra porten, där du kommer att attackeras av odöda. Försök att döda fiender på långt avstånd, när de exploderar och stänker syra. Efter att ha besökt det första av husen hittar du liket av vakten som skulle utforska fyren. Fortsätt längs vägen i västlig riktning och du kommer att attackeras av odöda igen. Var försiktig med de motståndare som har bomber fästa på ryggen. Efter att ha passerat gården och huset hittar du två vakter som hade turen att överleva. De är dock rädda för att gå till Fyren.

Längs vägen kommer du att kunna nå din destination. Dessutom, precis innan ingången måste du besegra en miniboss, som får hjälp av hundar och bågskyttar. Kom ihåg att han kan återuppliva sina fallna försvarare, och var försiktig - låt två i ditt team distrahera hundarna medan de andra två tar itu med chefen. När Lighthouse Guardian faller, döda de återstående fienderna.

Efter att ha gått in i byggnaden kommer du att möta ett spöke som heter Samson, från vilken du kommer att få uppdraget "Lost Love At the Lighthouse". Lyssna på hans berättelse och gå till vakterna (du kan berätta för dem om vad du såg). Kom dessutom ihåg att om du delar information med dem kommer vakterna att återvända till kaptenen och ta äran för alla dina meriter. I det här scenariot måste du avbryta dem och berätta sanningen för din chef. Som ett resultat kommer lögnare att straffas. Om du förblir tyst under det första samtalet med vakterna, kommer de att gå till fyren tillsammans, men i alla fall kommer uppdraget att sluta för dig omedelbart efter att ha återvänt till kaptenen.

Quest Lost Love på Mayak

Som belöning för att du slutfört det får du 3 075 erfarenheter

Denna uppgift gavs till dig av spöket Simson, som du träffade vid Fyren. Han pratade om sin kärlek till en kvinna som du nu måste hitta. Gå in till stan och använd sydvästra porten för att hitta dig själv nära hamnen. Efter att ha hittat kropparna av en orc och en man, följ spåren av orcen och hans följe. Du kan läsa om hur man bekämpar denna fiende i uppdraget "Crabs vs. Skeletons." Gå in i grottan och du kommer att se skelett slåss mot orcher. Du kan ingripa i kampen, eller så kan du vänta tills den tar slut utan ditt deltagande. Hitta piratledarens nyckel i uppdraget "Crabs vs. Skeletons." Inte långt från slagfältet finns en stege - du måste klättra upp på den. Resterna av draken kommer att vara ett bevis på att du går i rätt riktning.

I nästa skede av spelet kommer du att befinna dig på en plats där du kommer att bli attackerad av en krabba. Döda den här fienden och få bytet att använda i "Kitty love"-uppdraget. Gå framåt och du kommer att se en annan krabba (stor) - det här är chefen. Denna fiende är svår eftersom han har förmågan att kalla små krabbor till sig själv, samt attackera motståndare med vatten. För att besegra chefen, använd eld och elektricitet. Gå sedan fram och du kommer att möta spöket av en kvinna som måste föras till Simson. Väl tillbaka på fyren, ta ett beslut om de ska lämna det tillsammans eller separat.

Quest The Missing Archaeologist

Som belöning för att du slutfört det får du 3 100 erfarenheter

På begäran av Aureus måste du hitta den försvunna arkeologen, som denna hjälte skickade för att utforska ruinerna i skogen (mot nordost). Använd Norra porten och sväng vänster. Du hittar arkeologen Wulfram i ett övergivet hus.

Arkeologen kommer att be dig följa med honom till staden. Du kan hålla med, och då måste du vara försiktig så att du inte ligger efter mannen. Dessutom måste du slåss med de odöda, så om möjligt skicka "tanken" framåt. Väl i staden, gå till krogen för att prata med arkeologen. Även om denna karaktär dör måste du ge information om honom till kaptenen. Kaptenen kommer att vara missnöjd med dig, men att slutföra uppdraget anses fortfarande vara avslutat. Men om du vägrar att följa med Wulfram, räkna inte ens med en belöning.

Quest Cats kärlek

Som belöning för att du slutfört det får du 3 350 erfarenheter

För att börja den här utmaningen måste du ha Pet Pal-färdigheten, som gör att du kan kommunicera med djur. Trots allt kan uppdraget bara tas emot från en katt. Gå in i King Crab Tavern och, efter att ha hittat katten Sam, prata med honom. Han kommer att be dig ta reda på varför katten Maxine inte uppmärksammar honom.

Gå till biblioteket för att hitta andra katter och katter. Du lär dig att Maxine inte är intresserad av Sam eftersom han är för gammal och inte kommer att kunna reproducera sig ordentligt. Gå tillbaka och berätta sanningen för katten. Hitta en fin krage till honom.

I den föregående uppgiften, när du besökte Black Cave, besegrade du en krabba - kragen kunde tas bort från den. Denna grotta ligger på stranden, mycket nära den västra ingången till hamnen. Det finns orcher nära grottan, och inuti den slåss orcherna mot skelett. I slutet av striden i uppdraget Crabs vs. Skeletons kommer du att kunna ta nyckeln från piratledarens döda kropp. Hitta en massiv dörr på en av väggarna, öppna den och gå ner för trappan och stanna framför resterna av draken. De behöver undersökas. Snart kommer du att se en gigantisk krabba som du bör omringa och attackera. Efter att ha vunnit kommer krabban att tappa en krage som måste plockas upp. Förresten, det finns en annan, ännu mer ond och farlig krabba, men du borde ha dödat den i föregående uppgift.

Quest The Fabulous Five

Som belöning för att du slutfört det får du 2 975 erfarenheter, samt möjligheten att gå med i ett guild

Innan du går in i krogen möter du Mendinus, som kommer att erbjuda dig medlemskap i guilden. Genom att tacka ja till inbjudan får du automatiskt uppdraget att förstöra roboten som finns i den norra grottan. Gå genom den östra porten för att komma ut ur staden och bege dig norrut. Döda fienderna som vaktar ingången till grottan. Efter att ha dödat en krabba som exploderar med syra, kasta den i elden. Inne i grottan möter du en soldat som kommer att be om hjälp i striden med roboten. Det är dit du måste gå ytterligare uppgift, vars kärna är att rädda det maximala antalet soldater.

Chefen står på benen ganska självsäkert, men han är inte motståndskraftig mot att frysa. Med hjälp av regn och kyla kan du få roboten att frysa. Eftersom fienden främst attackerar med eld använder du vatten. Den frusna roboten är inte alls farlig, vilket gör att du enkelt kan rädda soldaterna.

Efter att ha dödat chefen, flytta till Cecils kontor och sedan till krogen. Och uppgiften "Fabulous Five" kommer att slutföras.

Quest Cecil Mighty Stuff

Som belöning för att du slutfört det får du 3 825 erfarenheter

På Cecils begäran måste du leta efter en kraftfull relik som en gång stals från honom. Börja din sökning med Conrad som samlar varor vid hamnen. Du kan hitta denna karaktär på ett stort, välbevarat skepp tillsammans med en annan sjöman. Det visar sig att Conrad ingenting vet. Men han kommer att råda dig att fråga medlemmar i hans team som kan ha viktig information.

Från sjömannen Marv får du veta att kapten Ditmar rymde under attacken och tog med sig något slags paket. Berätta för Conrad om detta, så kommer han att råda dig att leta efter kaptenen på en av stränderna. Gå förbi grottan där du slutförde uppdraget Fabulous Five för att hitta dig själv vid kusten norr om staden. Fienderna du stöter på längs vägen kan besegras med instruktionerna ovan. Efter att ha passerat grottan, ta dig till teleportpunkten i väster och går därifrån till stranden. Där hittar du Dietmar och hans sjömän, som omedelbart kommer att attackera dig. Du kommer att kunna hantera ett par fiender i den här delen av spelet utan svårighet - trots allt kommer Sam att använda osynlighetsförtrollningen. Den besegrade kaptenen kommer att släppa artefakten. Du kan ta den till Cecil, eller så kan du behålla den för dig själv.

Quest Crabs vs Skeletons

Som belöning för att du slutfört det får du 3 150 erfarenheter

Väl på stranden som ligger väster om staden kan du se lik av orcher. Det finns också en grotta, vars ingång bevakas av en av de största representanterna för denna ras. Du måste döda honom för att komma in. Inne i grottan måste du först gå igenom ett elektriskt fält, i mitten av vilket det finns någon form av rund enhet. Placera ett fat på den här enheten för att stänga av strömmen. Fortsätt vidare och du kommer att se en sårad orc, och sedan bevittna en strid mellan orcher och odöda. Du måste vänta tills motståndarna hanterar varandra utan din hjälp.

Efter att ha vunnit, gå ner och förbi rökmolnen, gå till chefen. Detta är en mobil fiende som är resistent mot kyla och kan attackera med vatten. Så försök att hålla dig borta från varandra med dina partners. Utan att bli distraherad av vanliga krabbor, attackera försiktigt chefen med eld.

Efter nästa seger, gå till rummet som ligger bakom liket och bryt bilden som hänger ovanför bordet. En spak kommer att dyka upp - dra i den och tryck på den dolda knappen. I en annan del av rummet öppnas en lucka, genom vilken du kan ta dig till lägre nivå. Nedan hittar du minor, såväl som aggressiva krabbor som du måste slåss med. Oavsett vilken väg du går, i alla fall, i slutändan, kommer du att befinna dig nära en kamera placerad i mitten, där det finns flera spakar. Vid denna tidpunkt i spelet kommer din uppgift att vara att hitta den "rätta" bland dem - bara han kommer inte att orsaka raseri i grottan.

Den nödvändiga spaken är placerad bland ormbunkarna på trappan till höger (från utsidan av rummet).

Med hjälp av spaken kan du gå framåt och komma till Skelettkaptenen. Döda snabbt chefen så att han inte kan återuppliva de döda medlemmarna i hans följe, och förstör tunnan som finns i mitten. Kom ihåg att odöda är resistenta mot syra. Ta blodkristallen från kistan som finns på fartyget. Detta kommer att vara ett tillägg till belöningen du får för att slutföra uppdraget.

Quest Headless Nick

Som belöning för att du slutfört det får du 4 100 erfarenheter

Efter att ha slutfört uppgiften "Crabs vs. Skeletons", sök noggrant i rummet som ligger i mitten, och nära bordet kan du hämta en nyckel som öppnar nästa dörr. Gå igenom korridoren och försök att inte falla i fällorna på brädorna. Nedan, mitt i en stor oljepöl, finns exploderande zombies. Du kan förstöra dem.

Om du går ännu lägre kommer du att se spökena från en far och dotter, och fadern kommer att halshuggas, och flickan kommer att be dig hitta hans huvud. Kommer du ihåg när du såg Reginald på torget och underhålla publiken med hjälp av ett talande huvud? Gå dit. Observera att om du slutförde uppdraget "Entertaining the Crowd", kommer du att kunna få huvudet utan svårighet. Det är sant att du fortfarande måste besegra henne i strid - annars kommer det envisa huvudet inte att följa med dig. Efter att ha slutfört uppgiften, gå tillbaka in i grottan och ge flickan hennes fars huvud. Detta kommer att avsluta uppdraget.

Quest Elves and Orcs: Blood Feud

Som belöning för att du slutfört det får du 1 075 erfarenheter

Första mötet med Elgandar

Elf Elgandar, som du kommer att se nära kyrkogården, kommer att be att få träffas på King Crab Tavern. Väl inne i denna byggnad, gå upp för trappan och titta in i rummet vars dörr är öppen och lyssna på tomten. Det visar sig att han vill att du ska döda en orc som heter Victoria, som nu finns i biblioteket på första våningen. Elgandar tror att hon tillhör stammen som förstörde hans familj.

Du kan följa en av följande vägar:

1. Övertyga Victoria att ge amuletten och visa den sedan för alven och säg att orken har dödats.

2. Döda Elgandar själv och berätta för Victoria om det.

3. Döda Victoria och ta hennes amulett i besittning (slå henne och håll CTRL så att orken går till attack).

4. Sätt alven i arrest. Du måste använda en blodamulett och två huvudnycklar och ge allt till kaptenen. När du kommer tillbaka får du veta att Elgandar har arresterats. Victoria kommer att behöva underrättas om detta.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...