TES V: Skyrim - Dragonborn: Genomgång av huvudhistorien. Dragonborn

När du startar Skyrim Launcher, se till att Dragonborn är markerad. Om Greybeards vid det här laget redan har kallat dig och kallat dig Dragonborn, gå till några lokalitet och förvänta sig en attack. Om The Way of the Voice-uppdraget inte är slutfört kommer du fortfarande att kunna ta dig till Solstheim, men expansionens huvuduppdrag kommer inte att börja förrän du är "officiellt" igenkänd som Dovahkiin.

Dragonborn utspelar sig på ön Solstheim, bekant för dem som spelade Bloodmoon-tillägget för TES 3: Morrowind. Du kommer att kunna återvända till Skyrim och resa till Solstheim, en ö nära Vvardenfell, när du vill. Vad ska du ta med dig för att börja? Observera att åtminstone Solstheim har sin egen uttag, men valet är inte lika rikt som på fastlandet, och floran är knapp. Ta det bra rustning och vapen, ett visst utbud av "healers" och själsstenar för att ladda vapen, men inget extra - du kommer inte ha ditt eget hem där direkt. Huvudsaken är att bli av med de tunga Elder Scrolls om de finns kvar efter att ha avslutat Dawnguard-expansionen (överlämna dem till prästen av Ancestor Moth, du hittar honom i Dawnguard-fortet nära Riften, och till orcen, väktaren från biblioteket vid College of Winterhold).

Du blir plötsligt attackerad av en grupp konstigt klädda maskerade kamrater som ropar att du inte är den riktiga Dragonborn. Bekämpa attacken och sök igenom de olyckliga mördarnas kroppar. På en av dem kommer det att finnas en lapp där du kommer att få veta att du blev "beställd" av en viss Miraak, och hans anhängare anlände från ön Solstheim på skeppet "Maid of the North", som ligger förtöjd i Windhelm.

Gå till Windhelm och hitta kapten Gjalund i hamnen. Använd vilken som helst överkomligt sätt(övertalning, hot, pengar) för att övertyga honom att ta dig till Solstheim. Luta dig tillbaka och njut av utsikten över omgivningarna.

Det finns ingen anledning att vänta på en attack, du kan omedelbart gå till hamnen i Windhelm och segla till Solstheim.

Vid ankomsten till Raven Rock kommer du att hälsas av andra rådgivare Adril Arano. Fråga honom om Miraak. Detta namn är bekant för honom, men rådgivaren kan inte komma ihåg varför exakt, om det inte på något sätt är kopplat till jordstenen.

Du kan fråga andra invånare i staden. Alla vet om Miraak, men ingen kan säga något definitivt. Gå till utkanten av Raven Rock, där kommer du att se Jordstenen och människor som arbetar med byggandet av helgedomen. En mörk tomte vid namn Neloth, bekant från TES III, kommer att närma sig dig, som kommer att notera att du inte är som de andra och kommer att leda dig till Temple of Mirak.

Gå till mitten av ön, klättra uppför berget längs trappor som bokstavligen är fulla av skelett av drakar. Där hittar du ännu fler förhäxade människor som arbetar på byggarbetsplatsen nära Trädstenen. Detta är Temple of Mirak, var beredd på en attack av hans anhängare.


Huvudintrigen i Dragonborn-tillägget är knuten till studiet av händelser som äger rum på ön Solstheim och konfrontationen med den första dragonborna - Miraak.

Dragonborn

För att påbörja denna uppgift behöver du bara gå någonstans och vänta på att sekterna ska närma sig dig.

De kontaktade mig direkt efter ankomsten till Winterhold:

Efter att ha pratat med dem, oavsett vad du svarar, kommer de att attackera dig:

Döda dem och ta och läs anteckningen Cultists' Orders från kroppen på en av dem (som markören kommer att peka på):

Efter vilket uppdragsmarkören kommer att uppdateras och peka på piren nära Winterhold, gå dit:

På plats hittar vi Gjalund Salt-Sage, och vi pratar om hur vi behöver ta oss till Solstheim:

Han vill helt enkelt inte segla dit, så han måste antingen betala (500 guld) eller övertyga eller skrämma honom.

På ett eller annat sätt går vi till ön; vid ankomsten kommer uppgiftsmarkören att peka oss till nästa punkt (samtidigt, kommunicera med alla som närmar sig dig):

På plats kommer Neloth att närma sig oss och starta en konversation, efter konversationen kommer uppdragsmarkören att peka mot mitten av ön, till Temple of Mirak, vi går dit:

Vid ankomst avslutas uppgiften och nästa börjar.

Miraktemplet

Nu måste du prata med Freja (om hon inte dyker upp, tryck "E" på stenen i mitten):

Du måste gå ner och utforska Temple of Mirak. Ingången ligger precis där, på trappan som leder ner (vid första anblicken kan nedstigningen verka osynlig). Freja kommer att följa med dig.

Det finns inga speciella mysterier i själva fängelsehålan. Det finns några få fällor, några spakar att använda (men de är alla på synliga platser). Bland motståndarna kommer du att stöta på kultister, draugr och skelett.

Det enda ögonblicket som orsakade mig svårigheter var den här dörren, bredvid vilken du lär dig det nya drakeropet:



Nyckeln till dörren är i ägo av en av draugerna du dödar i närheten.

Vi går djupare in i Temple of Mirak Sanctrum tills vi hittar en monter med Black Book:

Vi läser den och transporteras till ett annat plan, där vi möter den första drakfödde:

Vi kommer att vara helt på hans nåd, och vi kommer inte ens att kunna röra oss. Om du redan har slutfört Skyrims huvudhistoria och dödat Alduin, så kommer Miraak att uppskatta detta och kommer att tillägga att han skulle göra detsamma om han hade ett sådant mål.

När vi förblir orörliga ser vi Miraak flyga iväg på en drake, och vi återvänder till verklighetens normala plan.

Vi pratar med Frea, uppgiften är klar.

Skaalens öde

Denna uppgift startar automatiskt.

Vi följer Freya, hon kommer att leda dig ut ur fängelsehålan och ta dig till sin far, shamanen Storn Crag-Strider i Skaal Village.

Tala med honom:

Han kommer att säga att för att befria skapandet av människor från Miraaks inflytande är det nödvändigt att rena All-Maker Stones, och detta kan bara göras med hjälp av drakropet Bend Will.

Vi går till maktens ord och studerar det nya drakropet där:



Om du får slut på draksjälar måste du återvända till Skyrim, för... Miraak kommer att stjäla alla själar från dödade drakar.

Efter att ha studerat ordet går vi till vindstenen som är markerad på kartan:

Och vi använder ett nytt rop på stenen:

Den kommer att förstöras, och en Lurker kommer omedelbart att dyka upp och attackera människor. Döda honom:

Därefter går vi till Skaal Village, hittar Storn Crag-Strider där och informerar honom om att folk är fria:

Vi pratar med honom tills uppgift The Skaalens öde kommer inte att fullbordas, och två nya kommer inte att börja: Cleansing the Stones och The Path of Knowledge.

Cleansing the Stones

Uppgiften är enkel - du måste rensa de fyra All-Maker Stones markerade på kartan:




Kom, använd böjviljans rop på stenen, döda lurkarna som dyker upp och gå till nästa:



När du har rensat alla fyra stenarna kommer uppgiften att slutföras automatiskt.

Kunskapens väg

Gå till Tel Mithryn och prata med Neloth där:


Efter samtalet, ensam eller tillsammans med Neloth, gå till Dwemer-ruinerna i Nchardak:

En viktig poäng är att det bara är Neloth som kan öppna dörren, så om du, som jag, kom till ruinerna ensam, scrolla bara en timme nära ingången – så dyker Neloth upp bredvid dig. Han använder disken bredvid entrén och dörren öppnas:

Men inuti väntar ett stort pussel på dig.

Vad är poängen: vid entrén ser du ett stativ med en bok gömd under golvet. För att få det måste du installera 4 Dwemer-kuber i de nödvändiga ställningarna på de lägsta nivåerna. Och för att komma till dessa diskar måste du svettas mycket:

Följ Neloth till spaken som teleporterar dig till den lägre nivån:

Principen här är följande: placera kuben på ett stativ och vattennivån sjunker. Om du tar bort den stiger vattennivån. Men kom ihåg att du kommer att behöva 4 kuber i slutet.

Det är omöjligt att beskriva varje steg, för det kommer att finnas många av dem. Det viktigaste är att förstå innebörden, använda ditt förstånd och försöka.

Ett av de minnesvärda ögonblicken: i ett av rummen sänker du vattnet till botten, sedan längst ner använder du stativet för att höja stegen, varefter du höjer vattnet igen och simmar:



I ett annat stort rum är det mer intressant... det finns 3 aktiverade ställ och 3 bryggor:

För att sänka alla bryggor måste du först aktivera det första stället, sedan det tredje.

När du når rummet med 4 ställ är mållinjen nära (men du måste gå till ett annat rum och sedan återvända):

Vi installerar Dwemer-kuber på alla ställ och går vidare. Vi hittar spaken som teleporterar dig på övervåningen och återgår till början. Allt som återstår är att aktivera det sista stativet, så kommer Black Book att bli tillgänglig:

Detta slutför uppgiften.

Människornas trädgårdsmästare

Den här uppgiften kommer att ha något färre pussel än den föregående, men spänningen är garanterad.

Läs den svarta boken och du kommer att transporteras till Hermaeus Mora-planet:

Vi pratar med Hermaeus Mora och börjar lösa de lokala pusslen. Kärnan i deras beslut beror på två principer:

Den första - Scrye (som blommor) aktiverar någon del av miljön, till exempel dyker en bro upp eller något liknande:

Den andra är "levande korridorer" som kryper fram och tillbaka. Som du kan hoppa in i på ett ställe och gå av på ett annat (eller gå igenom dem):



Vi läser, pratar med Hermaeus Mora och han kommer att lära oss det andra ordet i Drakropet Bend Will:

Vi återvänder, går till Skaal Village och pratar med Storn Crag-Strider. Varefter en kort scen väntar oss, vars essens jag inte kommer att avslöja, för att inte förstöra dina personliga intryck, varefter uppgiften slutar och den sista börjar.

Vid Apokryfernas toppmöte

Den sista huvuduppgiften har börjat story Dragonborn

Lås upp (med hjälp av draksjälar) de två sista orden i Bend Will skriker:

Och vi läser en bok Svart bok: Waking Dreams, det tar oss till Hermaeus Mora-planet:


Lite framöver kommer det att finnas en monter med boken Kapitel I – läs den så blir vi teleporterade till ny plats:

I allmänhet utforskar vi platsen, tar böckerna vi hittar, aktiverar Scrye, teleporterar till nya zoner genom Chapter, etc.

I allmänhet bör detta inte vara svårt efter att ha slutfört de två föregående uppgifterna.

Jag kommer att beskriva i detalj bara ett ögonblick (av många) av hur dörren öppnas i rummet med Lurker:

Det finns en Scrye i hörnet, vi aktiverar den, sedan öppnas en passage på vänster sida, vi går in i korridoren, där aktiverar vi en annan Scrye, varefter dörren öppnas:



Det är nästan omöjligt att ta reda på det på egen hand, för... Vissa ställ kräver att vissa böcker placeras på dem. Varje ställ har en symbol på sig, och så här ska böckerna ordnas:

"Öga" - Nyfikna klot
"Fangs" - Gnishing Blades
"Tentakler" - Benlösa lemmar
Återstående hållning - Delving Pincers

När alla fyra böckerna är korrekt placerade lyser hyllorna grönt:

Vi närmar oss den centrala och läser:

Vi transporteras till en annan ny plats. Vi lär oss ett nytt rop, varefter en drake kommer att dyka upp, du behöver inte bekämpa den, men du måste använda Bend Will-ropet på den. Därför kommer vi att tvinga honom att lyda oss:



Tryck på "E" för att klättra upp på den och flyga. Under flygningen kommer draken att engagera sig i strid med Lurker och Seekers. Eftersom han kommer att slåss mot dem under en mycket lång tid, tryck bara på "E" och han kommer att lämna dem.

Och det tar dig till Miraak. Den sista striden väntar!

I själva striden, som det visade sig, finns det inga knep - genom att minska sin hälsa till låga värden kommer han att försvinna och "uppstå" från den svarta slurryn i centrum som redan är frisk. Du behöver bara "slå ner" hans hälsa flera gånger, och någon gång kommer Hermaeus Mora att tröttna på det, och han kommer att döda honom själv:

Allt du behöver göra är att lyssna på huvudskurkens sista tal före hans död, samla alla hans saker från liket, om så önskas, och efter att ha läst Black Book: Waking Dreams återvänd till Solstheim:

Viktig! förmåga att återställa talanger

Efter att ha besegrat Miraak, efter att ha läst boken för första gången i mitten, kommer gröna förmågasikoner att dyka upp runt dig - med hjälp av dem kan du återställa förmågorna för en viss gren och spendera dem igen. Kräver en draksjäl för att återställa.

När du kommer tillbaka kommer Frea att vara i närheten. Prata med henne och berätta att Miraak är död. Hon kommer att tacka dig.

P.S.

Till sist ett ord om komplexitet. Jag spelade som en karaktär med följande egenskaper:
Nivå 75, 1062 hälsa, 628 skada, 1500 rustning, 30% trollformelabsorption. På Master svårighet.

Sammantaget var det lätt, bara några höga kultister och Miraak tvingade oss att dricka hälsoburkar.

Men om dina egenskaper är betydligt lägre, och du också bestämde dig för att gå igenom huvudsvårigheten, var beredd på svåra strider.

Handlingen utspelas i vanlig form (inte en vampyr eller en varulv), utan följeslagare.

Händelserna i tillägget börjar i det ögonblick då Greybeards officiellt proklamerar spelaren Dragonborn under uppdraget "Path of the Voice" från huvudet Skyrim uppdrag. Två extravagant klädda kultister kommer att hitta dig och försöka övertyga dig om att du inte är en riktig drakfödd, och backar upp deras argument med trollformler från förstörelsens skola. Efter att ha hämtat andan och genomsökt de olyckliga debattörernas kroppar hittar du en lapp som förtydligar hela den här besvärliga situationen lite – en viss Miraak skulle bli glad om en olycka hände dig. Kultisternas spår leder till ön Solsheim, utanför norra spetsen av provinsen Morrowind. För att komma dit och diskutera på plats med Miraak och hans kollegor det oacceptabla i sådant beteende mot laglydiga medborgare i imperiet som knappt undkom ställningen, gå till Windhelm till kaptenen på fartyget "Maiden of the North", en orc heter Gjalund Salt-Sage. Använd hot, övertalning eller banala mutor och övertyga honom om att ta dig till Solsheim. Faktum är att du inte kan vänta på att sekterna ska attackera, utan genast gå till kapten Gjalund och segla direkt till Solsheim (för bara 250 mynt, istället för 500), men då finns det en chans att hoppa över några dialoger - det är upp till dig .


I vilket fall som helst, vid ankomsten till Raven Rock hamnar, kommer du att hälsas av Andril Arano, den biträdande rådmannen med ansvar för ordningen i denna bosättning. Om du frågar honom om Miraak, även om han kommer att känna igen namnet, kommer han inte att kunna minnas något mer betydelsefullt än det faktum att det på något sätt är kopplat till jordstenen. Det finns inget att göra, även en sådan ledtråd är en ledtråd och kanske kan du också gå till den här stenen, särskilt eftersom den ligger väldigt nära hamnen - ett olycksbådande grönaktigt sken gör att den sticker ut mot bakgrunden av den röda. Berg som bryter ut vid horisonten. Nära Jordstenen kommer du att träffa en viss Neloth - en något excentrisk Telvanni-trollkarl som kommer att bli så förvånad över att Stenen inte påverkar din mentala hälsa och ditt beteende på något sätt att han ens kommer att dela med sig av lite information om syftet med din resa och föreslår att du besöker templet Mirak. Alternativt kan du prata med andra invånare i Raven Rock, men du kommer fortfarande inte att lära dig något i grunden nytt - alla beter sig på samma sätt som Andril Arano: de kommer ihåg namnet, associerar det ibland med jordstenen eller templet i Miraak, men inget mer.


Stigen till templet ligger österut från Raven Rock, mot Solsheims centrum. När du närmar dig det kommer du att se skelett av dödade drakar spridda dystert runt omkring, vilket i sig antyder vissa tankar. Tja, den sorgliga bilden fullbordas av personerna som är inblandade i restaureringen av etablissemanget - att döma av utseendet är det osannolikt att de kommer att få extra betalt för skadligheten av det arbete som utförs i ett tillstånd av djupt (och det verkar inte som att frivillig) nästan religiös trans. Faktumet om din existens är dock lika likgiltigt för både döda drakar och somnambulerande slavar, vilket inte kan sägas om sektisterna, som säkert kommer att ge sig till känna om du plötsligt bestämmer dig för att stanna över natten i närheten av en byggarbetsplats. När du når trädstenen som ligger i mitten av templet kommer det första uppdraget att sluta och börja

Dragonborn.

Dragonborn- det första uppdraget i handlingen i detta tillägg. Vi kommer att få detta uppdrag efter att ha besökt Greybeards. Vi lämnar templet eller teleporterar till vilken stad som helst. Kultister kommer att närma sig dig och efter ett samtal kommer de att attackera dig. Döda dem eller se vakterna göra det och plundra sedan kropparna. En av dem kommer att ha en lapp.

Efter att ha läst den, gå till Windhelm Port och ta båten till Soltsheim. Vid ankomsten till ön kommer den mörka tomten Adrill Arano att närma sig dig och fråga om syftet med din ankomst. Om du frågar honom om Miraak, kommer han att klaga på att han känner till detta namn, men inte kommer ihåg var det kom ifrån. Alla invånare på ön har detta minnesproblem. Vi kommer dock att hänvisas till Neloth, som kanske vet något. Vi går till honom och får reda på att Miraak har varit död i tusen år, men där finns hans tempel på ön, dit alla sorters arbetare flockas och flitigt försöker färdigställa templet. Vid ankomsten till templet kommer du att slutföra uppdraget och ta emot nästa.

Miraks tempel.

Miraks tempel– det andra uppdraget i handlingen i detta tillägg. Vid ankomsten till templet möter du Freya - en kvinnlig Nord, vilket är ganska logiskt till namnet, eller hur? Hon kommer att berätta att Miraak är skyldig till alla fängslingar av hennes ödmjuka klan och att hon kom för att sparka röv. Vi kan hjälpa henne med detta. Kultister väntar på oss när vi kommer till templet. Vi gör det vi är bäst på. Vi dödar, delar, bränner och dödar igen. Detta tempel är mycket förvirrande, men det är fortfarande omöjligt att gå vilse. När du kommit dit, glöm inte att lära dig ropet på ordväggen och vänta på kollapsen. Efter honom kommer draugren att krypa ut, döda dem och ta nyckeln till dörrarna. Vi öppnar dem och befinner oss i matsalen, går till nästa och drar i handtaget och går sedan ner till den lägre nivån.

I slutet av detta tempel väntar en av de "svarta böckerna" på oss.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

Efter att ha läst den transporteras vi till Apocrypha - Hermaeus Moras lokala rike, en mycket hala typ som kunde hittas i Skyrim. Miraak lägger märke till främlingen och får oss genast på knä och börjar skryta om hans prestationer. Efter det flyger han iväg, och hans undersåtar skickar oss med hjälp av några vågor tillbaka till Soltsheim. Detta avslutar uppdraget.

Skaalens öde.

Skaalens öde– det tredje uppdraget i handlingen i detta tillägg. Efter en promenad runt templet kommer Freja att bjuda oss på te i sin by. Bara ett skämt, men vi kommer ändå att besöka byn. Där ska vi träffa den lokala shamanen Storn.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

Från ett samtal med honom blir det tydligt att vi behöver lära oss ett nytt rop och vi har ett nytt märke på kartan: "Saering Outpost." Vi åker dit och slåss med draken och draugren, två troll kanske kommer förbi, så lycka till. Efter att ha dödat draken dyker Miraak upp och absorberar hans själ, och vi har ingenting kvar. Vi lär oss det första ordet i ropet och går för att krossa den första stenen. Efter dess förstörelse besegrar vi Lurkern och återvänder till shamanen med goda nyheter.

Cleansing the Stones.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

Rengöringsstenar– det fjärde uppdraget i handlingen i detta tillägg. Shamanen kommer att be oss rena de återstående stenarna, det finns fyra totalt: stenen av vatten, jord, sol och odjur. Schemat är enkelt. Vi kommer fram till platsen, använder skriket, dödar lurkaren och går till nästa sten.

Kunskapens väg.

The Path of Knowledge är det femte uppdraget i handlingen i denna expansion. Shamanen kommer att skicka oss till Neloth för råd om Black Books. Vi går till Tel Mithrin, det kommer att dyka upp på din karta och frågar om Black Books. Neloth kommer att berätta allt han vet, och kommer också att berätta att det finns en bok i Dwemer-ruinerna i Nchardak, och han har bara nyckeln till dessa ruiner. Du måste ta den med dig.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

Det finns lokala rånare nära ruinerna som inte kommer att utgöra några större problem. Efter kampen väntar vi tills Neloth öppnar dörren och går in i ruinerna. Inuti hittar vi en kort och informativ historiekurs om dessa ruiner. Titta, ja. För att få boken måste du fördela trycket inuti templet, och för detta måste du dra i spaken, och för detta måste du sänka vattnet, och för att sänka vattnet måste du sätta 4 kuber på en gång och dra i spaken. Det är allt. Du hittar kuber efter att ha löst enkla pussel. Efter det, gå tillbaka till huvudrummet, placera kuberna och dra i spaken. Slåss mot Dwemer-skyddet och dra i spaken. Efter detta, gå tillbaka till startplatsen och läs nästa "svarta bok". Efter att ha läst kommer du att slutföra detta uppdrag och börja nästa.

Människans trädgårdsmästare.

Människans trädgårdsmästare– det sjätte uppdraget i handlingen för detta tillägg. Efter att ha läst "Svarta boken" i ruinerna av Nchardak, flyttar vi till det daedriska riket - apokryferna, där en av de daedriska prinsarna, Hermaeus Mora, härskar. Vi tar oss igenom apokryferna genom lurarna och andra undersåtar. Efter detta ska vi gå på en "intervju" med Hermaeus Mora. Han kommer att säga att han kan hjälpa till i kampen mot Miraak och kommer att lära oss det sista ordet, med vilket vi kan kontrollera drakar, men för detta behöver han något i gengäld. Till exempel Skaal lore. Vi lovar att vi ska prata om detta med Skorn. Därefter väljer du en av de tre färdigheterna i boken. Efter att ha valt, befinner vi oss i ruinerna av Nchardak, pratar med Neloth och går till byn Skaal för ett mycket viktigt samtal. Gubben håller med om alla våra argument och då dyker Hermaeus Mora upp – han dödar den gamle, eftersom han inte tål kunskapsöverföringen, eller det kanske var tänkt så, vem vet? Och han lär vår Dovahkiin det rätta ordet.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

På toppen av Apokryferna.

På toppen av Apokryferna- det sjunde och sista uppdraget i handlingen i detta tillägg. Kom ihåg den där boken vi fick i Miraaktemplet. Vi läser den och förbereder oss mentalt för strid. Vi dödar lurarna och resten av de onda andarna i Apokryferna, varefter vi befinner oss i ett rum med ett pussel. Det finns piedestaler i den och böcker måste placeras på dem. Den enklaste gåtan. Vi placerar boken med tentakler på en piedestal med tentakler och så vidare. Efter detta går vi vidare och dödar två undersåtar och slåss mot den ankommande draken. När han har lite hälsa kvar, använd ett skrik för att tämja draken. Vi går ombord på den och flyger till Mirak. När vi anländer till Mirak börjar vi ett slagsmål, även om jag trodde att det skulle bli ett samtal, men tydligen gillar vår patient inte riktigt att prata. Kampen med Miraak äger rum i tre steg. Efter att ha tömt ¼ av sin hälsobar, kallar han fram en drake och absorberar dess själ. Vi slår honom igen, och han kallar på draken igen och absorberar sin själ. Nu det tredje steget tar vi bort det mesta av hans hälsa och sedan dyker Hermaeus Mora upp och slutför vårt arbete. Vi tar bort Miraks rustning och utmärkta svärd. Nu kan du återvända till din värld och ta emot lyckönskningar från Skaalen, och även glädja dig över att du är den enda drakfödde i denna värld, eller kanske inte.

Dragonborn Genomgång av handlingen


Dragonborn Genomgång av handlingen

Den här sidan ger en genomgång sidouppdrag, som kan erhållas i Solstheims storhet (i Dragonborn, ett tillägg till spelet Skyrim).

Kagrumez's handske

Du kan utföra denna uppgift endast om du har fyra så kallade Kagrumez-resonatorstenar. Med tanke på att två av dem finns i själva Kagrumez kan du starta uppdraget med bara ett par stenar.

Placering av resonatorstenar:

Så om du redan har hittat de två nödvändiga stenarna i Nchardak, Falbtarz, eller köpt dem från Dunmer, kan du säkert åka till Kagrumez. Vid entrén kommer du att möta tre olyckliga äventyrare som kommer att inkräkta på ditt liv. Efter att ha förklarat för banditerna att deras ansträngningar är förgäves, ta tag i de två återstående resonatorstenarna och Ralet Eldries dagbok. Det gör ett rimligt antagande att ledtrådar för att framgångsrikt slutföra ruinerna bör letas efter vid porten, som på något sätt är kopplad till konsolen.

Ta en titt på bilden markerad på porten och sätt in resonatorerna i den ordning som anges där. Dwemer-saker kommer att attackera dig från olika håll - förstör dem.

Var uppmärksam på hörnet av rummet

Det finns en Dwemer-spindel där, redo att bli din följeslagare. Det är bättre att lämna honom här för framtiden; Kagrumez prövningar kan vara för svåra för honom.

I nästa rum finns en annan satellit - en Dwemer-sfär.

Och återigen, en liknande procedur väntar dig, förutom att Dwemer-fällor kommer att läggas till fienderna, och du kommer att behöva använda ytterligare en resonator. Efter att ha hanterat svårigheterna, följ till sista rummet. Här behöver du alla fyra resonatorerna.

I det sista rummet hittar du Dwemer Black Bow of Fate, som har en intressant förmåga att absorbera 25 enheter med 50 % chans. godtyckligt attribut (hälsa, magi, uthållighet).

Kalla månen inbjudan

Geldis Sadri, ägare till krogen i Raven Rock, kommer att prata om varulvar i bergen i Solstheim. Du måste gå till Frostmoon Crag (nord-nordost om Raven Rock) och prata med jägarna. Nordjägarna du hittar på denna klippa är egentligen inte jägare alls, utan varulvar.

Om du själv inte är en lycanthrope, då kommer de inte att säga något gott till dig i det här lägret, och de kan till och med attackera dig. Men om du är en lykantrop, så kommer Majnis ledare att vara mycket välkomnande och redo att sälja fyra unika ringar som förstärker formen på en varg. Du kan bara utrusta en ring i vargform, så du behöver inte köpa alla fyra om du inte är en ivrig samlare.

Varulvs lya
Skärmbild: "UESPWiki"

Varulvsringar:

  • Ring of Bloodlust låter dig dela ut och få 50 % mer skada.
  • Månringen ökar tjutet med 25 %.
  • The Ring of the Hunt ger regeneration i varulvsform.
  • Ring of Instinct saktar ner världen i 20 sekunder i varulvsform.

Utgrävningar

Möte i Kolbjörn

Nordost om Atia gård ligger Kolbjörnshögen. I högen möter du en Dunmer som heter Ralis Sedaris. Han kom från självaste Mournhold (den tidigare huvudstaden i Morrowind) för att utföra utgrävningar på uppdrag av en representativ person. Men som det visade sig visade det sig vara nästan omöjligt att utföra utgrävningar: ingången var murad för djupt och jorden fyllde hålet tillbaka snabbare än det kunde grävas ur. Dunmer behöver en pålitlig partner som är redo att sponsra detta äventyr och dela vinsten på hälften.

Du kommer inte att vägra att gå igenom en av de mest inte så intressanta, men komplexa sidorna Dragonborn uppdragöver några ynka pengar? Ge Ralis 1000 guld och vänta på lappen.

Liknande förväntningar i processen att passera av detta uppdrag det kommer att bli mycket. Därför, om du inte är sugen på att slösa tid, eller vill att uppgiften ska passa harmoniskt in i det planerade scenariot, bör du gå till utgrävningen så fort du ser en budbärare med en lapp.

Första besök

Efter att ha tagit emot lappen, gå till högen. Som du kommer att märka spenderade Dunmer pengarna av en anledning: ingången till Kolbjörn hittades, men draugren, störd av grävarnas arbete, väckte och dödade alla arbetare. Endast Ralis förblev vid liv, och passagen vidare var helt stängd - hjälp av en "specialist" krävdes.

Gå ner och förstör varenda draugr. Ta sedan bort skallen från bordet i nedre hallen. Det kommer att öppna en passage till en ny hall, där du på den mest framstående platsen hittar Azidals stövlar att gå på vattnet. Nu kan du återvända till Ralis. Han kommer att kräva 2000 septims av dig för ytterligare utgrävningar: det finns nu färre människor som är villiga att arbeta här. Det finns inget att göra - håller med.

Andra besöket

Efter att ha fått den andra lappen får du reda på att något hände igen. När man kommer till utgrävningsplatsen får man reda på att två arbetare saknas och resten är döda.

Gå ner och ta itu med ett gäng draugrar som har angripit ruinerna. Gå tillbaka till där du hittade Azidals stövlar och sedan ner i den centrala tunneln. Längs vägen hittar du kroppen av en av arbetarna. Ingången till vänster öppnas av kedjor. Gå till dörren med fyra handtag och dra det andra från toppen och botten. När du upptäcker kroppen av den andra försvunna kvinnan kommer du att bli attackerad av ett kluster av draugr. Efter det, gå till vänster: handtaget nedan öppnas hemligt rum med Azidals Ring of Necromancy. Gå tillbaka till Ralis. Nu ber Dunmer dig om 3000 septimer för nya arbetare och vakter.

Tredje besöket

När du kommer till utgrävningsplatsen för tredje gången kommer du att upptäcka att åtminstone några av arbetarna och vakterna nu är vid liv. Och återigen stör draugren det fortsatta arbetet. Ta dagbok nr 22 från Ralis skrivbord, där Dunmer klagar över att grävarna är för klumpiga för att köra ordentligt på vissa brickor.

Efter att ha gått ner i graven, ta itu med de odöda som har fyllt den. I den centrala hallen med en kolumn, gå upp till den andra nivån och följ riktningen för den tidigare gömda dörren med en väggkedja. Dra i kedjan, gå tillbaka lite och sväng höger - där hittar du Azidals amuletthandskar, som låter dig absorbera trollformler. Gå tillbaka till rummet med kedjan och öppna den andra dörren. En ny sats draugr kommer att attackera dig. Ta itu med dem, rensa grottan och återvänd till Ralis.

Azidals ring av magi

Innan du återvänder kan du få Azidals ring av magi, som gör att du kan kasta ett par nya trollformler: "frysa" och "antända". Detta kan göras antingen med hjälp av telekines, vilket är en ganska svår uppgift, eller med hjälp av tips i dagboken. I det här fallet är det vettigt att använda tidsutvidgningsskriet.

Det nya beloppet som krävs av den rastlösa Dunmer för att fortsätta äventyret är 5 000 septims.

Fjärde besöket

Efter att ha överlämnat ett nytt brev till dig kommer kuriren att varna dig för att det är det sista: han känner sig sjuk i närheten av dessa utgrävningar. När du anländer till Kolbjörn kommer du att se att den här gången är absolut alla döda: deras vakter och vanliga arbetare. Om du tittar in i Ralis tält och läser hans sista dagbok kommer du att förstå att han är galen och kommer att återuppliva den uråldriga drakmagikern Azidal.

Efter att ha gått ner till högens centrala hall, lär du dig ett nytt ord av ropet "Cyclone" och bege dig sedan till hallen där Azidals magiska ring var belägen. Ta itu med draugren, fortsätt till den bortre änden av hallen och gå ner för trappan. I den nya hallen, i rummet bakom gallerna, finns Azidals vedergällningsrustning. För att öppna den, vrid obeliskens "fiskar" i din riktning och dra i spaken. Vrid sedan obeliskens "örnar" mot dig och dra i spaken igen. En passage i golvet öppnas.

Efter att ha förstört draugren som attackerar dig, var uppmärksam på gallret till höger: det finns en azidalartefakt, insiktens hjälm. Placera obeliskerne med "ormarna" vända mot dig, dra i spaken och du kan ta din hjälm.

Drakpräst Azidal
Skärmbild: "UESPWiki"

Efter att ha förstört Azidal, ta hans mask och avgör ödet för Ralis, som dödade alla arbetare i högen. Han svär dock heligt att han begick mord under påverkan av Azidals lockande uppmaning och kunde inte motstå den senares vilja. Om du låter Ralis leva kommer han att bosätta sig i Raven Rock och bli din potentiella följeslagare. Om du bestämmer dig för att straffa honom får du en unik hacka, men du får inte tillbaka dina pengar.

Utgången från hallen är belägen på sydvästra sidan. Den leder till Hermaeus Moras helgedom med den svarta boken "Filament and Filigree". Detta avslutar uppdraget.

Dödens varumärke

I Solstheims storhet kan du snubbla över en bok som heter "Dödens märke". När du läser den kommer en ny markör att dyka upp på kartan - "Haknir Shoal". Boken kan läsas efter att ha upptäckt en av kistorna, för att göra detta räcker det med att söka igenom liken av de mördade äventyrarna.

Denna uppgift innebär att leta efter en uppsättning specialvapen och rustningar på olika platser på ön. Det kan slutföras tillsammans med andra uppdrag.

Typisk skattvakt
Skärmbild: "UESPWiki"

Bröst #1

Denna kista bevakas av en hord av rånare. Ta itu med dem och plocka upp en hjälm som låter dig andas under vattnet och ökar din rustningsklassning när du bär ett helt set. Ett hängsmycke från Eastern Imperial Company ligger i närheten. Ta honom också.

Bröst #2

Utanför kusten norr om Raven Rock hittar du flera banditer och en nedgrävd kista som innehåller Haknirs rustning, vilket ökar uthålligheten med varje ny del av Death Brand-setet.

Bröst #3

Denna kista ligger bredvid vattenfallet. Den innehåller Haknirs handskar, som ökar skadorna från tvåhandsvapen för varje utrustning i setet.

Bröst #4

Den fjärde kistan kan hittas nära Tel Mithryn: du måste gå ut till mynningen av floden som rinner i närheten. Här gömmer sig stövlar som ökar den maximala vikten du kan bära för varje föremål i setet du bär. I samma kista hittar du nyckeln till Gyldenhull Barrow.

Gyldenhullshögen

Innan du går till nämnda hög behöver du skaffa en uråldrig Nordplocka. Detta kan göras genom att slutföra uppdragen Glover Mallory från Raven Rock eller Deora från Skaal Village.

Med denna hacka i högen kommer du att plocka fram stalhrim i en av sarkofagerna och öppna en passage vidare, där den legendariska piraten Haknir kommer att utmana dig. Som ett resultat kommer du att få två svärd: Bloody Scythe och Strangler, som, när de används tillsammans, försvagar fiendens försvar och absorberar hans vitalitet.

Ebony Warrior

Obligatoriskt villkor för att ta emot uppgiften: hjältens nivå är minst 80.

Vid ditt nästa besök i en av städerna Skyrim kommer du att besökas av en enorm krigare, helt klädd i ebenholtsrustning, och kommer att säga att bara du kan skicka honom att vila i Sovngarde. Han hade inga skurkar kvar att förstöra, inga uppgifter kvar att slutföra. Han utmanar dig till en duell i Velothibergsområdet (en markör kommer att dyka upp på kartan).

Uppenbarligen är denna uppgift ett slags påskägg för spelaren som har gått igenom hela spelet. Dessutom, i TES III: Morrowind, nämligen i Tribunal-tillägget, var det ett mycket obehagligt möte för spelaren med en otroligt stark som gud Bosmer, som först utpressade spelaren och sedan visade sig klädd från topp till tå i ebenholts rustning och försökte döda honom. Ser mycket ut som en referens.

Ebony Warrior
Skärmbild: "UESPWiki"

Ebony Warrior är en svår motståndare. För nivå 80 är det naturligtvis inte så problematiskt, men kom ändå ihåg att han äger Ruthless Force och Disarm thu’ums, och hans utrustning har motståndskraft mot alla magiska destruktiva effekter.

Efter att ha dödat honom och tagit rustningen kommer du att upptäcka att Ebony Warrior är en Redguard. Tja, det är inte för inte som Redguards är kända som de starkaste svärdsmännen.

Call of Karstag

Innan du slutför uppgiften bör du se till att du kan hantera en stark fiende, för Karstag är precis det.

I Isgrottan i norra Solstheim hittar du en Rieklingslya. Förstör dem och ta tag i Karstags skalle på baksidan av grottan. Med denna skalle måste du gå till ruinerna av Karstag Castle. Efter att ha vandrat runt i grottorna där eller öppnat låset på masternivå, gå ut på baksidan av gården. Närma dig tronen och aktivera den med skallen.

Spirit of Karstag
Skärmbild: "UESPWiki"

Och nu, som de säger, "ladda in ditt sparade spel för att återställa ödets gång, eller leva vidare i jäkla värld, som vi själva skapat.” Jätten som dök upp från ingenstans har enorm hälsa, förnyelse och immunitet mot fysiska och magiska attacker. Hans enda svaghet är eld.

Som belöning för att du förstörde Karstag kommer du att kunna kalla honom tre gånger i öppna områden.

Mzunda Insight

Denna uppgift visas inte i loggen.

Res till Dwemer-ruinerna Falbtarz (i centrum av Solstheim öster om Vattenstenen). Ruinerna är fyllda med Rieklings, som du måste ta itu med för att gå vidare. På en fjärrkontroll med tio knappar, välj den nedre andra knappen från höger, annars måste du slå tillbaka attackerna från krypande Dwemer-spindlar eller utstå effekterna av dvärgfällor.

Ruinerna av Falbtarz
Skärmbild: "UESPWiki"

Därefter hittar du platser fyllda med spindlar. Observera att resonatorlås öppnas genom att slå. En av dem är gömd av spindelväv. Genom att hoppa på växlar måste du penetrera Falbtarz galleri, aktivera spaken och ventilen där, och använd sedan återigen växlarna för att komma till Falbtarz ångmaskiner.

I slutändan kommer du att stöta på en annan gåta, ett par äventyrare som redan har misslyckats när de försökte lösa den. Det finns ingen hemlighet här - försök bara aktivera resonatorerna och observera resultatet. På så sätt kommer du fram till rätt ordningsföljd.

I den stora hallen behöver du aktivera spaken till höger. Plattformarna som dyker upp kommer att ge tillgång till mitten av hallen, där du kommer att aktivera nästa resonator. Den södra delen av hallen leder till The Great Hall of Falbtarz, där du kommer att behöva använda två Centurion Cores. Om du inte har några till hands, oroa dig inte - utvecklarna har noggrant placerat två ångcenturioner i närheten som kan väckas.

Ta tag i resonatorstenen, om du behöver den för att slutföra uppdraget "The Glove of Kagrumez", och den unika Dwemer-hjälmen, som låter dig andas ånga på fiender på bekostnad av din egen styrka, och gå fri.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...