Divinity: Original Synd. Genomgång

Efter att ha skapat karaktären kommer du att vakna på skeppet som en fånge. Du, som många andra trollkarlar, skickades för att "bota" i Fort Joy på grund av att du är en fara för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

Du kommer att hitta en krage på dig själv som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades tappa kragen och sedan avslutade trollkarlen från dina bröder.

Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt - fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de kan bli dina följeslagare i framtiden.

Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där själva häxan från prologen (det var hon som lyckades ta av kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna.

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna dog. Undersök framtida följeslagare som har hamnat i medvetslöshet, och stig sedan högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger i det högra hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fein sitter.

Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så gå ut på övre däck själv.

Utanför kommer du att se ett tillkallat monster förstöra skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan antingen sänka den direkt eller säga åt dem att vänta och sedan återvända efter potentiella följeslagare. Om du sparar dem, förbättra relationerna med dem (de kommer att överleva ändå).

Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

Fort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Fortsätt och prata med baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

Du kommer inte att kunna teleportera någonstans nu, så fortsätt. Snart kommer du att hitta den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med till din grupp. Vi gjorde just det.

Därefter kommer du att snubbla över en svart katt som kommer att följa dig. Om du har Animal Friend-förmånen kommer du att kunna prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och följer dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få trollformeln Summon Companion.

Klättra upp på den trasiga bron där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första kommer att göra det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra kommer att återställa hälsa och rustning utanför strid.

Gå framåt, håll dig nära snåren, tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Inuti kommer du in i området "Secret Alcove", där Fane väntar på dig.

Rekrytera honom om du vill, och ta dig sedan till slutet av detta avsnitt, där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behövs teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet, för att inte glömma det och återvända hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

Getto

Det finns många jobb i själva staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kan berätta något intressant.

Först av allt, sväng höger, där du kan höra gråten från en kvinna. Här får du uppgiften "En mammas mardröm". Kvinnan Farrah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person i närheten kommer att informera dig om att lilla Jet har dött. Berätta för Farr om detta för att slutföra uppdraget.

Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att erbjuda dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora allt. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

Uppgiften "Utpressning" kan erhållas till vänster om entrén. Lös konflikten mellan en tomte och en människa, bland vilken finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller tacka nej till tjänsterna och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.

Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer chefen för legosoldaterna Griff att berätta om förlusten av sina varor och peka på tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. Ödlan är en spåman som den röda prinsen behöver på sitt personliga uppdrag, som du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. I närheten finns Sybil - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

Innan du dödar ödlan av Sybil, inspektera närmaste låda, där lukten av apelsin finns kvar. Tillrättavisa ödlan och kräva tillbaka förlusten. När du väl har en apelsin, bestäm dig för ditt val av Stingtails öde.

Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här godset till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja platsen för en hemlig väg som leder dig ut från Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.

Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fiender kommer att vara den tredje nivån, så i de tidiga stadierna är det bättre att inte blanda sig här.

Efter att ha slutfört uppgiften, gå tillbaka utanför och leta efter Blacksmith Neboru i närheten. När hon får veta att du har blivit en mästare kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte använda detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

Uppgiften "Geist killer" tas på stadsmuren. Prata med mästare Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den försvunne personen nedanför och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo utsattes för en korruption som gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du behöver en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.

Flickan kommer att tro dig att du har hittat hennes pappa, och sedan gå till Migo. För att slutföra uppdraget, besök dem på stranden. Förresten, den nyförenade familjen kan helt enkelt dödas för att hämta en bra haklapp och ring.

Uppgiften "Looking for Emmy" utfärdas av en hund som heter Druzhok. Min vän, om du är mild mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy - hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du kommer till Fort Joy Prison.

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.

Ha ett artigt samtal med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupt in i grottan, efter att ha tagit bort eller brutit barrikaderna, bakom vilken det finns en hemlig stig. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

Uppgiften "Jar of Withermoors Souls" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela lås med honom två gånger och hitta honom. Efter det, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny signal: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Dra ut spjutet ur statyns bröst och prata sedan med henne. Withermoore kommer att be dig hitta sin själ i Brakks phylactery, som du kommer att komma till senare genom fängelsehålan.

Du kommer att få Teleport-uppgiften från Gavin. Killen kommer att kalla dig till ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskar. För att göra detta måste du ta bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av sällskapet och sedan prata med Gavin vis-a-vis.

På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden uppe till vänster, där krokodilerna finns. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att erbjuda sig att lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att göra en flykt, men snart kommer Gavin att dö. Från hans kropp kan du plocka upp en bra dräkt.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom fängelset:

  1. Det första alternativet är relaterat till den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är passagen till fängelset.
  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att komma in i fängelset.
  3. Det sista sättet är relaterat till antydan om Amiro, som kommer att berätta om platsen för tunneln för hjälp.

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bäst att välja det. I tunneln hittar du neutrala brandsniglar som var människor förr i tiden. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.

Efter samtalet går du uppför trappan till kamerorna. En ödla är fängslad i en av dem, men den kommer inte att rapportera något intressant. Bryt in genom dörren för att gå vidare. Prata med Verdas, en döende tomte i en av kamrarna. Undersök kameran i det övre högra hörnet och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

Förresten, cellen längst till vänster, som inte kan öppnas, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

Till slut kommer du att nå slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så kliv gärna fram.

I ett av rummen hittar du Emmy - samma hund som Druzhok berättade om. Om du informerar henne om Druzhka, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.

På andra sidan denna zon ligger båten som Delorus nämner. Berätta för magisterna lösenordet (Delorus berättade det också) för att undvika slagsmål. Efter det, prata med pojken Khan, som kommer att erbjuda dig att lämna fortet. För nu är det bäst att vägra.

På höger sida av zonen finns en tortyrkammare som drivs av en galen sadist. Du har en tuff kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

Inte nog med det, de bur-golemerna kommer också att motstå dig, utan först måste de bryta burarna (det tar 3-4 varv).

Efter striden, ta Face Cutter från liket (Fane kommer väl till pass) och prata sedan med lilla Trice. Här kan du även låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

I samma område, till vänster om trappan upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du passerar kommer du att upptäcka en spak som öppnar en hemlig väg till Brakks Phylactery.

Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av burkarna tillhör Withermoore, vars uppdrag du redan har tagit. Resten av kannorna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (kräver Perception över 14) för att få Leggings of the Tyrant.

Trappan, såväl som den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Gården till Fort Joy

På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Undersök rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan som leder dig till mästarnas kammare.

Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Kliv in i den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Cork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i din grupp äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.

Därefter besöker du huvudsalen inne i byggnaden, där rättegången äger rum, ledd av domare Orivand. Döda alla.

Efter förstörelsen av alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra upp för kullen där Zaleskar, den odöda köpmannen, står.

Gå uppför trappan, håll dig till stranden, tills du snubblar på Vindego-häxan. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta masken av Reincarnation - en värdefull artefakt för Fane och alla andra odöda.

Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn, inuti vilket ett åskväder rasar. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrant's Boots.

Du kommer att få uppgiften "Cornered" ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om den Screaming One som hänger på en pelare. Det är omöjligt att passera genom denna varelse på vanligt sätt, eftersom det omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en trollstav med reningsförmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma färdighet.

I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp magister, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det ligger i ditt intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer det att finnas andra sätt.

Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten och titta in i källaren. Du kommer in i arsenalet i Brakka, där den halvdöde mästaren Sang finns. Korruption förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närmaste spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.

Använd källfärdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Brakks Helm och en oändlig källcistern.

Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till vägen bredvid den blinde Magister Lok.

Du kan inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dör, kommer striden att sluta, och Lok kommer att släppa dig.

I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta om den här björnen. Skrämma honom eller inspirera honom.

Quest "Flaming Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du når en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man tänka på. Med djurförmånens vän kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd kraften från Välsignelsekällan på den för att skapa en helig eld som kommer att släcka de fördömda.

När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Han kommer att få kämpa.

Efter det kan du snubbla på den sista grisen som ligger i norr vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

centrala ruiner

På väg genom mitten av platsen kommer du att snubbla över en grupp djävlar, vars kroppar driver ut infekterat blod efter döden. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.

Därefter måste du slåss mot monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Strid kan kännas som en riktig utmaning om du inte har hittat bra redskap ännu och är låg nivå.

Stranden i söder

På den östra vägen genom skogen kommer du till södra kusten. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.

Inte långt från platsen för striden hittar du Baharu-ödlan, som vaktar inflygningarna till Sanctuary of Amadia. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare har räddat Khan-pojken (båten är i fängelse), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.

Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen, eftersom var och en av dem har intressant information och några är köpmän.

Du kommer att få uppgiften "Healing Touch" lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela de sårade soldaterna. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.

Uppdraget "Evig beundrare" utfärdas av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur besöket på denna plats slutar beror på vilka linjer du väljer.

Om du är oförskämd, kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt, kommer Amadia att kalla dig de utvalda, och dammen runt kommer att täckas av en helig låga.

mörk grotta

På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka grottan, vars ingång ligger nära stranden nära Amadias helgedom. Inuti kommer du att möta en grov odöd vid namn Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kommer att kunna gå längre.

Det finns rutor bredvid Trickster, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

Bakom bron kommer du att ha den första striden med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa honom. Efter striden kommer du in i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att platsen, begränsad vid första anblicken, är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp den förbannade ringen.

Råd: tänk på att om du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen överföras till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Trickster-urnan är kopplad till en fiende som du redan känner till, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse får honom att vakta skattkammaren.

Du kan ta Gratianas urna till prästinnan själv i Sanctuary of Amadia för att ta reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är kopplade till Necromancer Skeletons från Gargoyle Labyrinth.

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Genom att använda den (endast huvudpersonen) kommer du att transporteras till "Halls of Echo" - den andra världen, där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig färdigheten i källan "Välsignelse" och ange det ytterligare målet.

Östkust

Högre upp från stranden med salamandrar, gå längs klipporna tills du hittar rankor. På dem kan du bestiga platån som leder till den östra stranden.

Uppgiften "Gargoyles labyrint" finns här. Vid byggnaden med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som erbjuder dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk, kommer statyn att ta dig för kungen själv och omedelbart överföra dig till slutet.

För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (lösgör porträtten till vänster på skärmen från varandra så att kedjorna går sönder). I det första rummet, ställ dig på spisen så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

Efter första användningen försvinner skallen, så för varje dörr får man leta efter en ny. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som kastar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär, stå på plattan för att öppna dörren, med den andra gå in och stå på plattan, med den tredje - ta skallen från altaret.

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick räddar dig fortfarande inte från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.

Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås genom teleportering.

Den fjärde dörren leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleporten. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal som leder dig till "Realm of Orobas".

Inne på denna lilla plats kan du använda teleporten igen för att samla in värdefulla föremål.

Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod som du redan känner till: blod och välsignelse.

Uppgiften "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden som ligger i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på skelettnecromancers som spelar kort, som du måste bekämpa. Efter striden, om du redan har skaffat kannorna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att återuppstå igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med järnbacken från det intilliggande rummet, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

Efter det kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

I slutet kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp både med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen), och med hjälp av Withermoore, som kommer hit om du hjälpte honom i det förflutna.

Samla alla värdesaker bakom porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i det stängda urtaget till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

dragon strand

Uppgiften "Deprived of the Source Dragon" tas till höger om platån i öster. Här hittar du ett fruset område, i mitten av vilket Winter Dragon Slane har utbredd. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.

Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som charmade honom förr och sedan bedrog honom, band honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter en häxa, som befinner sig i en närliggande grotta (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radeka. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slane, måste du i det här fallet bekämpa både Radek och tre insekter och döda människor. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom buggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

Radek använder själv trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slane. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, Slane kan dödas, men var säker, draken kommer inte att ge upp så lätt.

Du kommer att få Call to Arms-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske har träffat en av dem tidigare, och du vet förmodligen att det enda sättet att döda en Screamer är med Purify-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera Magisterna.

Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om framgången. Efter det kommer den underliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.

På plats kommer flyktingarna att slå läger och väntar på dig. För att släppa igenom dem måste du förstöra det skrikande som blockerar vägen, med hjälp av lämplig trollstav eller förmågan på Brakks hjälm. Slutligen kan en drake också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.

Efter det kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

Det är värt att notera att striden kommer att bli otroligt svår (du har ännu inte stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer Geist och fyra mästare i olika klasser att konfrontera dig.

Efter två drag kommer en fientlig sida att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med mycket hälsa, som inte ger dig en chans 1 mot 1. Det enklaste sättet är att ta din grupp iväg medan mästarna och masken förstöra varandra, och sedan ta itu med vinnaren.

När striden är över möter du tomten Ailment. Innan du går med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det kommer att vara omöjligt att återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Lady Vengeance"

På skeppet kommer du att möta en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att ta dig.

Utforska det övre däcket först och gå sedan ner till nästa nivå.

Samla alla följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Få dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare gratis.

På motsatt sida kommer du att slå dörren. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Resilience". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

I Dallis stuga kommer du att möta en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan det lämpliga valet - döda eller skona (för Tarkins nåd, en prestation utfärdas).

Efter det, utforska stugan. Vid sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar den mystiska knappen - den låser upp dörren från statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Du behöver bara sjunga texten framför fartyget, och sedan går han med på att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Meister Siva bor.

På vägen kommer du att bli attackerad av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att ha en svår kamp mot blodhundar, mästare, geister, som inte kan besegras med höga svårighetsgrader.

Dessutom kommer uppdraget inte att kräva att du fullbordar segern - du behöver bara hålla ut i fem drag för att skydda sjukdomen, som sedan tar dig till en säker plats.

Under kampen, spring omedelbart mot Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

Se särskilt upp för geister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan meja ner 250-300 hälsa åt gången (vi minns att Ailment bara har 700 plus rustningar).

Uppgiften "To the Halls of Echoes" aktiveras direkt efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hängas på Void Tree.

Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du är gudarnas sista hopp, dessutom måste du bli den Utvalde och leda din ras.

O innehav av Källans makt

Reaper's Coast

Uppgiften "Sharp Awakening" är snabbt klar. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå land och gå av. Lite högre, leta efter en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer striden med fiender att följa.

På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en massakerplats, där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig rädda sin mamma på uppdraget "They Shall Not Pass", vilket du kan göra både i framtiden och nu med hjälp av teleportering.

Om du vill slutföra uppgiften nu är det bara att gå till klippan och använda teleportering för att flytta tre följeslagare med en trollkarl till båten underifrån (förtrollningens avstånd är tillräckligt nära).

På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingarna" börjar. Gå lite norr om Big Margin, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - ett överlevande ägg kommer att hittas i närheten, som måste föras till hönsen.

I framtiden kommer uppgiften att fortsätta om du återvänder hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeaker till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda honom.

drivved

Uppgiften "Ordenslagen" ges ut i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot kusten, mot bryggorna. Prata där med mästare Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i en konversation att du vill gå med i beställningen, så faller Raymond bakom dig.

Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett brev, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren, bredvid som hunden sitter. Även utan Animal Friend-förmånen kan du helt enkelt vända ut hundens halsband och ta reda på att nålar är fastsydda på föremålet, vilket djuret lider av. Tillrättavisa tiggaren genom att köra ut honom ur staden eller genom att råna honom.

Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda från i Fort Joys fängelser.

Efter det, ha några ord med Garvan, som ger dig uppgiften "Förluster i reskontran". Det sista är att leta efter värdefull last, som du kommer att gå till lite senare.

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.

Efter en stormig natt kommer du att befinna dig i samma byxor och vid åsynen av ett armborst. Om den röda prinsen tar tillfället i akt, kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

Uppgiften "Sorgen kommer inte att svämma över" tas på andra våningen på samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den där hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hemska ljud förföljer henne.

I det andra rummet, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också öppna hans bröst och ta värdefulla föremål.

I krogens källare hittar du ingången till grottan. Mobbingtomten släpper inte in dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna som säljer rökblandningar.

Prata först med ödlan Ganges om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken två tryckplattor är gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.

Till vänster hittar du högkvarteret för chefen för de lokala dvärgarna som heter Lohar. Det senare kommer i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig av honom. Dvärgen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har sjunkit i vattnet, och nu kan ingen hitta honom.

Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea Luxurious för att acceptera uppdraget Web of Flesh Desires. Tjejen kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och bara rapportera till mötet.

Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller ta en kyss. I det senare fallet kommer du att få möjligheten att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

Slutligen, på toppen av platsen ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra lokala mästare. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka noggrannheten och minska förmågans avstånd till ett minimum.

Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att komma överens om en belöning för att hitta mästarnas mördare.

I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren, som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna platsen han hatar.

Uppdraget "Missing Magisters" utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen äger rum. Magisterna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den sanne mördaren.

Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stuart, som sitter nära krogen, kommer att informera dig om att den riktiga brottslingen finns bland krogens besök.

I lagren, prata med chefen, som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter det, hitta dvärgen Cannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer dvärgen att öppna sig för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.

Innan dess kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.

Öppna tunnor markerade med ett kors, från vilka gift kommer att flöda. I slutändan kommer du att stöta på en pipa med Source-vapen, och sedan kommer du att bli attackerad av fiender.

Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnor ligger ett kraftfullt vapen, liksom dödsdimman, med vilken dvärgdrottningen vill erövra världen.

Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta skrotmannen Higba. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller lämna över Higba med inälvor. Efter en lyckad flykt kommer skräpmannen att tacka och återigen vispa in i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Wivlia.

Besök kocken och anklaga henne för morden. Det visar sig att hon verkligen skar ut poliser och sedan hackade dem till soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att plantera den omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.

Uppdraget Lost and Found tas väster om byggnaden med fisken. Vid stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

Nu kan du fortsätta uppdraget "Abrupt Awakening". Besök huset nära ingången till Driftwood, där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta ställningen. Närma dig Siwa och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Siwas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

Du måste utföra en rit som kommer att åkalla Gud. Gör följande i den ordning som beskrivs:

  1. Ta rot och blad.
  2. Ta skålen.
  3. Använd bladet för att blöda dig själv.
  4. I hantverksmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
  5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
  6. Andas in röken och håll andan.

Efter det kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Gaze, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd färdigheten för att se Magister Harrick.

Sedan kan du fortsätta uppdraget "Missing Magisters". Besök krogen igen och använd den inlärda skickligheten. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.

Med hjälp av en rånarkaraktär, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i ett annat. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar detta bevis till chefen för fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

Ack, men denna mästare förväntar sig samma öde som alla andra. Om du berättar allt för Stuart, kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen, genom att visa ringen för mördaren, kommer du att provocera fram ett slagsmål. När hon dör, plocka upp ett ark med namnen på offren och ge det till chefen.

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten med Rotten Void-Corrupted Fish. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Kort efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av dvärgar som har blivit galna. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken ständigt släckta facklor. Att tända dem separat kommer inte att fungera, så använd brand AOE-förtrollningen.

Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Med skicklighet över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband som du behöver sälja så snabbt som möjligt utan att fånga vakternas ögon), be att fiender inte fångar ditt öga (du kommer att bli permanent förblindad), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.

Fortsätt längs västkusten tills du hittar en dödskallegrotta.

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste kämpa med void-crawlers, som det finns otroligt många av. Själva grottan är ganska stor, så det kommer att ta lång tid att vandra. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

Du kan också helt enkelt inte klättra in i det hålet och komma till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder till avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart vara på platsen där spelet skulle kasta dig i framtiden med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.

Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus ligger (det var Lohar som bad honom hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.

Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul som inte kan besegras på nuvarande nivåer om du spelar med taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få reda på information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar prata kommer något att förstöra honom.

Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av gnomen med den gula stenen finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, där det kommer att finnas neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, plocka upp en hand från den och mata den till alven för att få reda på den döde pojken Joe.

Det var honom som barnen letade efter på Drivvedsstranden på instruktioner från Hide and Seek. Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men i allmänhet är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.

Inne i huset kommer du att snubbla på en dvärg - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade dvärgarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet där du behöver sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

Uppgiften "Taste of Freedom" startar direkt efter den hemliga entrén som öppnar. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.

Mot dörren till skattkammaren, stå framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattan, tredje raden andra plattan, fjärde raden fjärde plattan .

Därefter hittar du de odöda kedjade vid bordet, såväl som många vaser. De odöda kommer att be dig släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också bara interagera med en av vaserna för att starta ett slagsmål.

En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och lämna på egen hand.

Återvänd nu till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först överlämnar brevet till mästarna, kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan också ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt, som belöning från båda fraktionerna, får du en nyckel till kistan.

Uppgiften "Konkurrenter" sker på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

Båda trollen kännetecknas av en stor mängd hälsa, och har också en förmåga som regenererar sextusen hälsa per varv (de kommer bara aktivera den under de första varven).

Eld fungerar bra mot Grog, medan gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

Uppgiften "Aggressiv fångst" aktiveras på bryggan med trollet. Du kommer att hitta kroppar av de döda och blodiga fotspår som leder dig till området med kistan som Garvan nämnde (på uppgiften "Förluster i huvudboken". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.

Det visar sig att Garvan dödade honom för egenintresse och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli kriminell och hamna i fängelse, hitta bara den förgiftade maten och mata honom med den. För att göra detta, besök toaletten bakom krogen, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet på bortskämd mat: köttgryta och förgiftad makrill med tomhet.

Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer till toaletten, där du kan avsluta honom.

ängar

Gå till bron i norr, där paladinerna ligger läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

På uppdraget "Buried Past" kommer du att snubbla över Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om du vill, be Gareth att skona den här brottslingen.

Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en närliggande äng. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att läka den. I stället för den förkolnade varelsen kommer ett ägg att finnas kvar, som kan lämnas i lager för framtiden eller ätas på plats.

På uppdraget "Bestiality Conversation" kommer du att snubbla på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer kor att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.

Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåren nedan) genom att fånga hennes blick. För utvecklingen av ytterligare händelser är det nödvändigt att döda Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och kasta sig över dig. Kampen, tänk på, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har en passiv färdighet "Skräck", som skickar fiender i ett ras utan möjlighet till ytterligare kontroll om målet inte har något magiskt skydd.

Pogost

På östkusten, flytta söderut tills du når kyrkogården. Uppgiften "Familjeföretag" ges av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancer kommer att behöva att du går ner till Surrey Crypt och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa spakpusslet med spökseende.

Tre knivomkopplare fungerar bara efter att du står på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.

Uppgiften "Främling i ett främmande land" utfärdas i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava henne enligt hennes egna seder, det vill säga kremeras. Dra ut din fot ur graven och kasta den sedan in i drakstatyernas lågor.

Fortsätt din resa. I närheten hittar du en plattform av sten, som bevakas av fyra spöktomtar. Fjäderfallsfågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av kroppen av den senare kan ätas av en tomte för att lära sig förmågan till nekromanti Bone Cage.

I närheten finns en bänk där du kommer att se Zimskys spöke. Interagera med honom för att öka din turstatistik med en och få en kolv med källa.

Därefter kommer du att stöta på en vakthund som heter Andras. Andras vaktar graven och släpper inte in dig. Om du försöker ta dig igenom måste du slåss mot monstret Kedelon Bonebreaker, samt ett gäng skelett som denna trollhund kommer att kalla fram.

Lite högre på en kulle hittar du begravningsplatsen för Victor Flynn med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undkomma döden - hans skelett ligger i kryptan.

Uppgiften "Tjänare ofrivilligt" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, om vilket väktaren Farima kommer att berätta för dig. Det visar sig att husse Riker kontrollerar tjänarna, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

Uppgiften "Shelter of Heroes" ges ut omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna en liten krypta där fyra kända krigare ligger begravda. I varje grav finns en ledtråd till skatten de lämnat efter sig i världen.

Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig upp och slåss mot dig. De tre första cacherna av Garrick, Hull och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

Uppgiften "Ett generöst erbjudande" tas nära en levande egendom, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är väckt, kommer hon att släppa igenom dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig ett uppdrag att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

Uppgiften "Ormtunga" ges ut i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, gå tillbaka till kyrkogården och leta efter en brinnande kista nära två statyer. Flytta rutan mot dig med hjälp av teleportering eller telekines för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till bröstet är gjort på ödlornas gamla språk, som den tysta salamandern känner till. Den röda prinsen kan låsa upp förrådet på samma sätt.

"Existentiell kris" - en uppgift som du får ovan och till höger på kyrkogården. En röst kommer att höras nära en grav - gräv ut den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa tre brännande frågor till dig som kommer att behöva besvaras.

Utan undantag måste alla svar innehålla taggen "Undead", så lägg antingen Fane eller en vanlig odöd på din sida för en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

Nära klippan på höger sida, besök altaret mittemot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsigna" på altaret för att aktivera händelsen: alven kommer att dra ner din följeslagare.

Följ den försvunna för att rädda honom. Döda en tomte utan att använda giftfärdigheter på honom, eftersom de helar honom.

Uppdraget "They Shall Not Pass" fortsätter. Passera den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleport eller brute force. Nedanför kommer du till själva huset där det var omöjligt att ta sig till i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

Som vi samtidigt nämnde kunde barriären övervinnas med hjälp av teleportering. Annars återstår bara ovanstående alternativ - att gå runt.

Svarta gruvor

Till höger, i kanten av platsen, hittar du en stig till gruvan som är blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av källmagi.

Här kommer uppgiften "På den sista gaspen" att utvecklas, under vilken mästarna kommer att avsluta vanliga bönder. Om du inte ingriper kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna direkt om du vill rädda alla.

Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - en brorson. Gå till oljeriggen där han hängdes. Gå till toppen och prata med Master Jonathan, som måste dödas omedelbart (efter första raden) om du vill rädda din brorson.

Tänk på att hela distriktet kommer springande för att hjälpa Jonathan i form av andra mästare. Inte nog med det, de räddade kommer att börja använda Källans magi, som kommer att dra till sig uppmärksamheten från djävuler från olja, som sedan kommer att förvandlas till eldiga sådana när oljan tar eld.

Uppdraget "No Exit" ges ut i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner huset. Du kan döda magisterna för att rädda mannen inuti, som visar sig vara Owen Anchoret med blått blod.

Besök äntligen kusten där Screamers är. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om en säker väg till Blackpits.

Uppgiften "Grävning" håller redan på att utvecklas i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bäst att lämna hela laget i början och låta en tjuv gå före, vilket kan neutralisera hela vägen.

På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter en konversation med vilken du måste slåss mot fiends. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet, där det finns ett fragment av kolonnen.

Efter ett tag kommer du att snubbla över en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på väg - Screamer. Avsluta honom normalt eller kringgå honom med teleportering.

I ruinerna letar du efter en fördjupning gömd i väggen, som öppnas med en nyckel från vattenfallet. Inuti hittar du det andra fragmentet.

I verkstaden, döda mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen efter att ha fått information från ingenjören av Circle.

Efter att ha sprängt muren med tunnor kommer du till templet med statyer av det gamla folket, som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närmaste lådorna och kliv sedan in i det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för aktivering av statyerna; dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

Aktiveringsordningen för statyerna är som följer: den översta är den första, den andra i den sista raden är den andra, den andra i den tredje raden är den tredje, den andra i den andra raden är den fjärde, den första i den tredje raden är den femte, den första i den andra raden är den sjätte, den första i den sista raden är den sjunde .

Efter pusslet kommer du att låsa upp kraftfältet, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Detta följs av ett riktigt test i form av en boss på den fjortonde nivån (om din nivå är lägre är det bättre att återvända hit senare). Ether Ether motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kanske har tillräckligt med styrka för att besegra henne.

Efter striden, återvänd till Master Riker. Du kommer inte att hitta honom på plats, så besök hans rum, utrustat med tortyranordningar. Innan du överlämnar fyndet till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer en strid att följa som inte kan undvikas.

I herrgården utfärdas också uppgiften "Motsatser lockar". För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu är det bara att besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

himmelska kullar

Bakom paladinbron kommer du att få uppdraget "Three Shrines", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkting. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

Uppgiften "Test av alla årstider" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av träd-statyer. För att slutföra uppdraget måste du använda vissa trollformler på vissa statyer, eftersom var och en av dem representerar en annan säsong. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då kommer uppgiften att förenklas.

På vägen ner och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med den odöda som heter Victor.

Quest "The Buried Past" fortsätter. Gareth deltar i begravningen av sina släktingar under paladinernas beskydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Gå sedan förbi utposten i form av paladiner, komma överens med dem eller använda brute force.

Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd din spöklika vision för att prata med de döda släktingarna till Gareth, som bor där.

Det visar sig att de inte längtar efter hämnd, tvärtom är Gareths frid viktig för dem. Efter det kommer Gareth in i rummet, som kommer att bestämma sig för att avsluta mördarna. Avskräcka honom från att stanna på en hjältes väg, eller ge klartecken, så kommer Gareth att ge sig ut på hämndens väg.

Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Blackpits, och ta sedan med Gareth the Magister's Ring.

Uppgiften "Farligt för dig själv och andra" kommer att starta i den östra delen av platsen, där du hittar healern Swann. Av honom får du lära dig om den farliga infekterade Natalie, som ligger i källaren. Du kan hjälpa henne, men då måste du bekämpa monstren. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

På vägen upp kommer du att stöta på ett sågverk och ett gäng Lone Wolves. Använd spökseende för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten, med smeknamnet True Eye.

Corbin Day kommer å andra sidan klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Du kan avsluta den sista i framtiden och därigenom befria Corbin.

The Spirit of the Black Widowmaker kommer att berätta om det förrädiska mordet: hans partner Serpent Root hällde gift över honom. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon har gjort, så du kan döda henne.

The Spirit of the Gravedigger kommer att berätta om Dremosek, som gjorde slut på honom. Besök den senare och använd svarsalternativet taggat "Mystic" för att få henne att se Gravedigger i sina drömmar. Efter det kommer Dremoseka att visa dig platsen för skatten.

Uppgiften "En stock som en stock" sker här. Du behöver besöka sågverket och prata med stocken. En älvbit kommer att be dig att betala för den med skogshuggaren som högg ner den. Du hittar vedhuggaren längst ner på platsen, men han kommer också att vara död. För att förstöra hans ande, använd skickligheten Soul Absorption.

Uppgiften "Värdefullt byte" är tagen från chefen för legosoldaterna Rust Anlon. I fångenskap innehåller han Saheila, som redan är bekant för dig, så han måste slutföras. Inte nog med det, Sybil skulle vilja detsamma. Om du dödar Rust, kommer alla brödernas legosoldater från det ögonblicket att bli fientliga mot dig.

Efter sågverket, besök gläntan i öster genom att bryta upp porten. Där hittar du Sadhi – den röda prinsessan, med vilken din rödhyade kamrat kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med mördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

Ovanför och till höger hittar du myllrande jord, uppdelad i små fläckar land. För att flytta, använd teleportering eller vingar.

Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mical ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men den var inte utan skador. Du kommer inte att kunna bota Mikal bara så, för det finns en förbannelse runt honom.

Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger här. Avsluta honom och återvända för din belöning.

I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om en annan tjänst, som är att hitta surfplattan. Tidigare kunde du redan få det på instruktioner från Riker.

klosterskog

En zombie som heter Eithne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle, kommer hon att tillåta dig att köpa böcker med olika förmågor från skolorna för Necromancy och Transformation.

Ta dig till ruinerna i centrum där Hannag bor. Magisterna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källförmågorna. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom kommer hon att göra dig till student, om inte kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

Uppdraget "Three Shrines" fortsätter i närheten. Du hittar ett monster omgivet av vargar, vilket kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att döda hela din grupp på en gång.

I norra delen av platsen kommer du att snubbla på liket av en häxa som heter Alice Alisson. Kroppen flyger på korset och är ganska kapabel att bekämpa, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - bort fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

Efter dödandet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienserna med vilka du kan skapa en dryck (häxöga, svamp och katalysator) för att läka människor som förvandlas till kor.

På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma mästare av källan som du redan har stött på mer än en gång. Hitta och döda imponen som finns på Isle of the Blood Moon åt honom om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till samma ö. Någon annan karaktär än de odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den passerar genom dödens dimma.

För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från den karaktär som du ska använda båten. När han är död på andra sidan kommer resten av de levande partimedlemmarna omedelbart att teleportera till honom.

Blood Moon Island

Kliv ner och till höger tills du når demonerna ledda av advokaten. Omedelbart hittar du den välbekanta Ailment, som teleporterar utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med Ailment och argumentera med honom om femhundra mynt.

Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans kraft, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att döda Black Circle-gruppen. Du hittar målen i mitten av ön, varefter Advocate kommer att avslöja platsen för den namnlösa ön för dig.

Därefter kan du avsluta advokaten, som Jaan bad dig att göra. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta advokatens ägare genom att fråga andarna på ön om hans namn.

Hitta en bro sammansatt av fragment, och sedan en karta med statyer, ett arkiv och en smedja markerade på den. Uppdraget "Forgotten and Damned" är aktiverat.

Gå upp och till höger och vid svängen hitta den lösta jorden, under vilken luckan är gömd. Du befinner dig i Arkivet, där bibliotekets spöklika rektor finns. Bakom ett av skåpen hittar du vapendelen Anathema, samt en ny snabbresepyramid och en speciell bok med en trollformel för att dämpa lågorna, som du behöver för att förstöra statyerna.

Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vakternas andar för att få klartecken för frigivningen av fångar. Du måste besegra en baby, en gnome och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

Förbereder sig för att segla

Uppgiften på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågorna, lära dig färdigheten "Draining the Source", hitta platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och även (valfritt) slutföra de personliga uppdragen i följeslagare.

Tänk på att uppgraderingsmöjligheter för Source slot lätt kan missas. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar ovanstående celler.

Slutligen kan öns läge öppnas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), samt Ailment. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beställ att segla.

B icke namngiven ö

Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästare och paladiner ständigt slåss å ena sidan och Black Circle å andra sidan. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När handlingen är gjord kommer du att kunna fortsätta in i den mystiska akademins inälvor.

Chatta utan att lämna skeppet med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Frälsaren. Även här hittar du Master Delorus, som du träffade tillbaka i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

Gudarnas tempel

Ralik-templet

Den första helgedomen representerar folket, och här kommer du att stöta på en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret av en människa för att inte få en "debuff", eller av en annan ras, men då blir du blind ett tag.

Vrogirs tempel

Gå uppför trappan och till vänster tills du stöter på en Cheka-avdelning. Om du övertygar dem om att du är inkarnationen av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

Inuti templet kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av Cheka. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter det, hitta nyckeln som låter dig låsa upp den hemliga vägen till Armory med värdefulla föremål.

På samma strand hittar du den dystra grottan, där du kan hitta kraftfulla vapen. Genom att plocka upp Blade of Eternals kommer du att provocera fram en attack av apologeter.

Inne i Imp Sanctuary kommer du att upptäcka att det nödvändiga föremålet saknas från altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att avslöja för dig orsaken till förlusten - det visar sig att medlemmarna i Black Circle stal kristallen.

Gå västerut tills du stöter på två blandare som har hittat en konstig sten. Döda dem eller kasta bara kött på dem för att få önskad kristall. Nu kan du använda altaret.

Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Lägg först lådorna på de närmaste tallrikarna. Gå vidare, kringgå de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsanordningen i hallen till höger. Den andra enheten startar dödningsprotokollet, så rör det inte. Slutligen, i centrum hittar du kärnan, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

Efter det, gå vidare längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Döda dem och ta Dark Mirror från huvudet.

På inflygningarna till templet möts du av alver. För att undvika ett slagsmål, berätta för dem att du är väckt eller att du gör mästarnas vilja.

Här får du också veta att biskop Alexander gick efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som är skild från Släggan, eller fullborda Gareths hämnd och avsluta biskopen.

En annan uppgift kommer att ges till dig av Sybil, om hon är med i gruppen. Trädet i templet kommer att berätta för henne att ta livet av Prince of Shadows. När du lämnar templet kommer Saheilas vän att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen får frihet. Bestäm vad du ska göra.

Amadias tempel

Det antika folkets helgedom ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit längs vinrankorna upp, vilket leder dig till templet som svävar i himlen.

På plats, övervinn alla hinder och sprickor med hjälp av Amadias olika välsignelser. På vägen, om Fane är en del av din grupp, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

Zorl-Stissas tempel

Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga komplikationer. Öster om templet hittar du ödlan Prince of Shadows, som jagades av Sybil under hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av ödlans magi, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste slåss med de osynliga.

Slutligen kan den röda prinsen också interagera med skuggprinsen. Efter dödandet, flytta till den spöklika världen för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och prinsessan Sadha kan ge avkomma i form av riktiga drakar, vilket inte på något sätt är frestande att känna till ödleimperierna.

Dunetemplet

På väg till helgedomen, övervinn alla sprickor med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade krigaren från Dune, och uppfyll sedan hans begäran - absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

På uppgiften "White Face" måste du avsluta ledaren för Black Circle med samma namn. Använd den svarta spegeln för att låtsas vara White Faces underordnade för att säkert komma till hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

Ingången kommer att skyddas av trollcirkeln, som det är omöjligt att kompromissa med. Det är ingen idé att bekämpa honom ärligt, så det är bara att teleportera honom i lavan.

I grottan ser du ett altare som inte går att interagera med. Fördriv illusionen bakom honom genom att använda Alexanders huva och avsluta sedan ledaren.

I Cheka-lägret kan du hitta en vän till Vindego, som kunde ha dödats i Fort Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att få ta itu med det igen.

Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju pelare, som var och en representerar en annan gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig när du besökte tempel.

Utsätt gudarnas tillhörighet för armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken, flytta saken med en blixtbild som kallas Phase Capacitor till tryckplattan.

Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altaren. För att göra detta, besök hörnet av ön längst ner till höger, där holmarna ligger. På dem kan du komma till ett separat land, där luckan är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

Inne i akademin kommer du att möta en djävul från tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv för hans bröder ligger i önskan att återlämna den makt som olagligt stulen av gudarna.

Gå in i hallen, prickad med lärares kroppar. De kan interageras med för att förbättra viss statistik i utbyte mot att försvaga andra. Hitta sedan panelen och installera Phase Capacitor, som startar strålen. Det är nödvändigt att leda en stråle till polen med hjälp av speglar.

I ett annat rum hittar du nyckeln till rummet till vänster med värdefulla kinder. Nära pelaren, som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

I hallen möter du alla berättelsekompisarna, samt Gareth eller biskopen, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

Efter det börjar en strid där alla utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Kom till gudomlighetens nyckel, som ligger till höger. I slutändan, när du övervinner väktarnas prövningar, kommer du att hälsas av den sedan länge bortglömda Dallis Maul.

Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis förintar sedan nyckeln och flyr.

Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Source Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När handlingen är gjord kommer Ailment att dyka upp och ber dig starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

Väl på fartyget, prata med Ailment. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

Oh hota på Dallis

Kust

Direkt på fartyget kommer du att flytta till backen. Passera lägret nära kusten och ta dig till hamnen. På plats visar det sig att en kraken attackerat hamnen. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

Efter det, sök igenom skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

Arks

I stadens centrum, hitta konstnären och använd spöksyn för att prata med anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger en sällsynt målning.

När du besöker adelsbostaden kommer du att snubbla över Kat, som på samma sätt tipsar om målningarna och erbjuder dig hjälp. På översta våningen, gör dig redo att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som endast kan överföras till dig med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

Execution-uppdraget kommer att börja med en serie avrättningar: paladinerna kommer att döda mästarna och vilja hitta de hemliga medlemmarna i Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningar, så hon hamnade själv på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån i staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan en bur med en gammal bekant till Vindego. Om du släpper den kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla djävuler till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala paladinledaren Kemm i hemlighet arbetar för demoner.

Uppgiften "Mästarnas sista fäste" aktiveras i kasernen. I den spöklika världen, leta efter Marvell, som bor i köket. Bredvid honom, röja vägen från lådorna och använd luckan.

Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (andra måste väljas slumpmässigt).

På den lägre nivån, leta efter en hemlig knapp för att komma in i mästarnas valv. Därefter, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra målningarna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

I slutändan kommer du att snubbla över Mästare Raymond omgiven av geister - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla mästarnas planer. Det visar sig att de satsar på att förstöra Källan, Gudomligheten och själva tomrummet, som de redan har rekryterat Tarkin, som du känner till. Den senare tog hand om kung Brakks uppståndelse.

Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster, där den brinnande delen av staden ligger. Besök ödlaambassaden, där du kan hitta en mystisk portal.

Till höger om staden utforskar hantverkaren Sanders lägenheter som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann – du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

Besök sedan biblioteket där History Dock Hubert kommer att undersöka dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig gå ner till källaren med honom, där han kommer att öppna en ny berättelse och ge dig en valfri talangbok. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

På uppdraget "Vad läkaren beställde" kommer du att besöka Svarta huset, där Deva bor. Om du besegrade det vita ansiktet på ön Blood Moon, kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i kampen mot Dallis - på hans sida. Tänk på att affären definitivt kommer att få konsekvenser. Om du vägrar kommer du att upptäcka att bakom läkarens mask ligger den mäktiga demonen Adramalich.

Dungeon

Uppgiften "Dvärgarnas hemligheter" aktiveras när du kommer nära dvärgarnas område. Ta dig till deras innergård från öster, teleportera till balkongen på de klokastes hus. Genast hittar du stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har tagit formen av en massaker. Om du aktiverar tårtan blir det en kamp med leksaker som kommer ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Innan du går, undersök kropparna för att hitta nyckeln.

Ta en titt på huset där den nygifta Isla Gall slog sig ner. På översta våningen kommer du att stöta på hennes pappa, Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabelle-vinet för att låsa upp den hemliga passagen.

Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där det finns ett brödraskap av barntjuvar som spelar dig mot trollet. När striden är över, ta Strange Painting, som är den mycket sällsynta bilden.

I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbale. Om du släppte Vindego efter förhöret fick du veta att Isbale umgicks med demoner. Det är därför du nu kan lämna över henne till Justinia, varefter den senare kommer att vägra stå upp för Isbale i strid. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

Innan du lämnar kan du besöka grenen av kloakerna, som leder dig till fängelset. Där kommer du att snubbla över pojken Karon, som väcks. Om du kommer tillbaka hit igen efter en tid hittar du inte Karon på plats, utan du hittar honom i den västra delen av Arx, där han kommer att massakrera.

Besök templet och prata med Avenni för att få nyckeln till Arhus privata rum. Efter att ha utforskat kamrarna, vid utgången hittar du paladiner som kommer att anklaga dig för att ha dödat Arhu. Avsluta dem eller försök att förhandla om fred.

På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att ta reda på den sanna boven i förlusten av Arhu. Det visar sig att Kemm, som du känner, ligger bakom brottet.

Prata med Lyle för att lära dig mer om Path of Blood Pilgrimage. Det visar sig att endast en absolut syndfri person kan övervinna det. Kom in.

Längs vägen kommer du att stöta på en staty av Lucian, som kommer att ställa fyra frågor. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du verkligen har begått brott, kommer statyn omedelbart att förstöra dig. Om det finns synder bakom dig, kan du använda tricket: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr och ta honom sedan hit och det är för dem att klara testet.

Därefter hittar du ett pussel med rör. Det är nödvändigt att hålla vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska saknas - använd "Blodregn" över mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du undersåtar av Källan, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du slå rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna representerar en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

gudomlighet

Uppgiften "The End of Times" är den sista. Ailment och Tarkin kommer att stå vid din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första iscensatte sin död för att fritt kunna absorbera Källan från gudarna.

Dallis är den eviga som alltid har arbetat för Lucian. Inte nog med det, Fane är hennes pappa. Sledgehammers yttersta mål var att fullständigt konsumera Källan och flytta den till en säker plats - en där Void inte kunde hota den.

Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledare som du känner till kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis kommer att slåss på din sida. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

Final

  1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge bort hälften av din gudomlighet. Vidare kommer Lucian och Dallis att dö, och du, tillsammans med demonen, kommer att dela världen på mitten och skapa en balans mellan ljus och mörker.
  2. Det andra slutet är "Ascension". Du kommer att bli den enda guden utan hjälp av en läkare.
  3. Det tredje slutet involverar spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
  4. Det sista slutet är baserat på förstörelsen av Källan. Magic kommer att lämna Rivellon för alltid.

Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


Gilla om det är till hjälp

, Vapen , Användbara föremål , Magi ,
Rullar, drycker, mat, specialrecept.

allmän information

Utvecklare: Larian Studios Förläggare: Larian Studios.

Komplott

Förr i tiden botade Brunnsvårdarna de sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som hette Brunnen. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och brunnen var för evigt korrumperad. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring.

Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och den mörka makten som hotar att förgöra honom. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa den."

1. Ankomst

I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.

Hjältarna på skeppet åker till staden Saisil för att utreda brottet. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite söderut.

Kust

Vi kan samla snäckor på stranden. Det är svårt att se dem med ögonen, men du kan trycka på "Alt" för att markera alla föremål du plockar upp, detta gör uppgiften väldigt enkel.

Framöver ser vi hur en grupp necromancers springer ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekanta oss med det turbaserade stridsläget. Varje åtgärd, som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, förbrukar åtgärdspoäng (visas längst ner på skärmen). I slutet av flytten, tryck på mellanslagstangenten.

Efter segern kan vi gå in i grottan, men det är inte nödvändigt.

Cave (träning)
Divinity: Original Synd. Genomgång


Vi lär oss följande funktioner i spelet Divinity: Original Sin:

Vattenmagi kan släcka brandområden.

Sura moln kan skingras med eldmagi.

Oljepölar kan sättas i brand med eldmagi.

Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl", tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Detta minskar dock även vapnets hållbarhet.

Lås kan plockas med picklock. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.

Det kan finnas minfällor på golvet. Ju högre nivå fällan är, desto svårare är det att upptäcka dem. "Uppfattningsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.

I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).

Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.

Hjältar kan tillfälligt separeras så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan bryter mellan dem. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.

I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där den odöda trollkarlen och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

södra stranden
Divinity: Original Syn. Genomgång


Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. I närheten finns det skyffel, och lite högre - en lätt sandhög, där du kan gräva ut den första cache.


Quest Shell på stranden

Från teleporten går vi längs kusten till höger. I återvändsgränden hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha Animal Friend-förmånen för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi återkomma hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar ut skalet, i tacksamhet tar det oss en kista av guld från botten (altruist +1).


Vi går till det övre vänstra hörnet, vi möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att förhandla med dem och gå vidare till staden.

Vi går till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan seglar ett orcskepp in och ytterligare några jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns det ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen med eld.

Efter segern går vi till porten, vi kommunicerar med mästaren Arhu, han vet något om vår uppgift och ber att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

2. Staden Saisil

Meny för val av uppdrag i staden Saisil:
Brand! Brand! Brand! ,
Betagen,
Värmer upp publiken
Mystiskt mord,
Stones historia,
Murder Mystery (kropp)
Lilla Bo Bertia,
Filosof,
Rådgivarens fru
Murder Mystery (Evelina)
Elf - Orc Blood Feud,
Andra stadsuppdrag.



Vi rekommenderar att åka runt i hela staden och besöka alla hus. Från staden finns flera portar utanför, men farliga monster finns runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu är att gå runt alla invånare och slutföra deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och gå upp i nivå åtminstone till nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.

I husen kan du hitta många användbara saker. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem så. Om vi ​​blir dömda för stöld, kommer vakterna att kallas, och med dem antingen en förlorad strid eller ett fängelse. Men om du tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst är det värt att samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra husgeråd kostar en slant, det är meningslöst att stjäla dem.

Uppdrag: Eld! Eld eld!
Divinity: Original Synd. Passage av Cyseal

På stadens sydkust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så agera snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, vi köper runan "Regn" av trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan, vi får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, ordnar regn över skeppet. Belöning: 900 XP.

Uppdrag: Sjömän utan fartyg
Divinity: Original Synd. Genomgång

Jobb kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

Quest: Charmed, jag är säker
Divinity: Original Synd. Genomgång


Vi går in i hamnmagasinet, vi passerar till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig ork. Slumpmässigt användes en kärleksdryck på orken, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.

Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv får vi ett karaktärsbyte "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer). Belöning: 225 XP.

Uppdrag: Värmer upp publiken
Divinity: Original Synd. Genomgång Warming the Crowd

Söder om den centrala marknaden finns ett separat torg där artister uppträder. Första artisten - Reginald, han underhåller publiken och visar henne ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.

Cederic ber oss att bjuda över Gallaghers huvudledare. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: skrämma (styrka), smickra (attraktionskraft) eller övertyga (karisma). Vi väljer metoden där karakteriseringen av hjälten är högst. Om allt går bra talar vi om detta med Reginald, och sedan tar vi belöningen från Cederic. Belöning: 125 XP.

Uppdrag: Murder Mystery
Divinity: Original Synd. Genomgångssida

Vi återvänder till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (det indikeras med märken på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre sidouppdrag från honom – att hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

På andra våningen i barackerna kommunicerar vi med katten - det här är den vände magikern Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade.



Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegille. Även om hans beskrivning av skrået mer liknar ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden öppnas tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste göras redan utanför staden.


Det finns ett låst rum i krogens sydvästra hörn, bevakat av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen, vi går in.

I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi ett konstigt Star Stone (1/16), kommer det att skapa en blixt men orsaka ingen skada. Efter det tar stenen oss konstigt nog till en annan värld.

Quest: History of Stones


Vi hamnade på en liten ö av jorden i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zikszaks och ett stort teleskop. Från den lilla världen genom portalen i söder kommer vi in ​​i hallen med många icke-aktiverade portaler. Här pratar vi med en tjej som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan överföra oss till en annan pyramid av samma slag.

För att komma ur den här världen kan du använda panelen för snabb teleportering (en liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med hjälp av pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, du måste övertyga henne på något sätt. Efter det tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.

(Om du spelar i co-op, lämna det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).


1:a stenen vi hittade redan under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).

2:a stenen. Vi går in på sjukhuset i Teliron. Vi passerar in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på vilket sätt som helst: 1) bota den gamle mannen och hans familj med en sten, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Star Stone (2/16), vi kommer att få dess energi. (Stenen öppnar tillgång till Hall of Heroes-rummet.


Quest: Murder Mystery (lik)
Divinity: Original Syn. Genomgång


Vi återvänder till storyquesten. I mördarrummet måste vi öppna kistan på den 5:e nivån. Om det inte finns några huvudnycklar eller en hackningsfärdighet på den här nivån, så kan vi bara stå lite och slå oss för bröstet med vanliga slag. I bröstet finner vi brev. Vi plockar upp från golvet inert sten.

Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, på den liggande kistan tar vi bok och vi läser den. Vi får veta att den döda kroppen blev stulen. Vi stiger till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.

Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Gräva upp grav dödad, i kistan finner vi liket av ett djur. Kroppen var verkligen stulen.


Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får

Den hittade kroppen av ett får kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, lämna tillbaka det (+300 XP).


Uppdrag: Filosof

På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att testas för kunskap om hans filosofiska bok (boken är ---). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.


En hund springer runt på kyrkogården och skäller hela tiden. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan hon definitivt se vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.

1) Kapten Areus kan bli stulen strumpor.
2) Esmeralda kan bli stulen kalsonger från en kista på andra våningen.
3) I borgmästarens hus i norra låsta rummet kan du stjäla från garderoben stövlar.
4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i övre högra hörnet, där hittar vi täcka.

Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att Jakes lukt bara finns på Evelinas päls. Ord av en hund går inte att sy till punkt, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.

Vi uppmärksammar att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver också denna grav, som ett resultat kommer ett återupplivat skelett upp på ytan. Vi dödar honom, vi får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i ett slagsmål med ett skelett).

I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Denna fiende kommer att försöka explodera nära oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta bland dem är den mördade mannens fru, Esmeralda.

Vi går till Esmeraldas butik i den södra stadsdelen. Flickan står bakom disken, hon bevakas av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presentera konkreta fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på platsen för mordet, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.



Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland annat hittar vi Esmeralda nyckel. Vi går ut, vi närmar oss samma byggnad från övre norra sidan, med nyckeln öppnar vi dörren till rummet.

På bordet vid entrén hittar vi Boken Det perfekta mordet. I nästa södra rum öppnar vi luckan i golvet, vi går ner i källaren.

I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi knapp, tryck på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi blodig kniv. Efter det kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar med magiska effekter som du först måste identifiera innan du tar på dig den.


Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent – ​​Evelyn. Belöning: 1800 XP.

Quest: Murder Mystery (Evelyn)
Divinity: Original Synd

Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har varit här förut, har du sett en ung flicka, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn att vara borta. Helaren Theliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent gick, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum på bordet mellan fönstren undersöker vi Evelyns övergivna ryggsäck, vi hittar nyckel- från hennes hus.

(I sjukhusrummet kan vi lugnt ta nyckeln och öppna det södra rummet. Det finns många värdefulla och magiska föremål där).

Vi lämnar sjukhuset genom södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.


Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, höjer den nära hinken nyckel-. Vi öppnar dörrarna, inuti i kistan till höger tar vi skyddsbesvärjelse. Vi tar från bordet Evelinas dagbok och läs. Vi lär oss om hennes härbärge på den norra stranden. En markör dyker upp på kartan, men vi kan inte gå dit än.

Uppdrag: Elf - Orc Bloodfeud
Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen, vi kommer in i biblioteket. Här kan du läsa ett dussintal receptböcker gratis. En orc-tjej vakar över biblioteket.



Vi går ut. Gubben Eglandir sitter på trappavsatsen norr om begravningsbyrån. Han ber om vår hjälp i ett ärende och går till andra våningen på krogen. I sitt rum meddelar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre handlingsalternativ:

1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.

2) Döda bibliotekarien Victoria.

3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och fuska om att döda orken (1800 XP, Indulgent +1).

Andra stadsuppdrag, leverantörsplatser
Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

Vi återvänder till stadens sydkust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är spärrad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Dash-förmågan som Madora har. Du kan också överföra teleporteringspyramiden. Inuti bröstet finns ett par rustningar.


I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa iväg från kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) hålla den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.


I en återvändsgränd från botten av köket hittar vi en kista, i den dammigt pergament "Första syster". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).


Efter att ha samlat på oss mer pengar kan vi gå till marknaden, där, till vänster om målningarna, säljer de hemliga kort. Efter köpet av varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.


Innan du lämnar staden måste du utrusta hjältarna maximalt.

Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.

Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.

Saker för tjuvar i krogen på andra våningen av flickan Sheriff.

Saker för magikerna av luft och vatten hos trollkvinnan på marknaden till höger.

Saker för magiker av eld och jord i barackerna på andra våningen nära Arhu.

Saisil South Beach

Efter att ha skapat en karaktär (mer detaljer), visas en intrig. Från en kort introduktion får vi veta att nu är Källans magi utom kontroll, i Sysil dödade de rådgivaren Jack med dess hjälp, och staden attackeras av orcher och odöda. Efter landning på stranden finns 2 uppgifter tillgängliga för oss.

Nära en skir klippa, inte långt från stranden, hittar vi kroppen av en man. Guardian-statyerna lurade honom att hoppa från en klippa.

Grottan till höger är en träningsplats och ett måste för nybörjare.

Vi går igenom det och får reda på följande:

  • Skrin kan öppnas med nyckel eller låsplock. Vissa kistor kan brytas med vapen.
  • Dörrar kan även öppnas med nyckel eller gå sönder.
  • Vapen försämras snabbare när man förstör föremål. Saker slits ut under striden.
  • I grottorna kan du för första gången träffa ett djur (råtta) och prata med det (kräver färdigheten "Kommunikation med djur").
  • Många föremål i spelet kan flyttas eller gå sönder.
  • Minor och fällor rensas bäst med ett sapperkit. Magikern kan använda en besvärjelse eller en stav för ett avståndsskott.
  • Vatten neutraliserar eld, olja kan antändas, och gift kan också neutraliseras av eld. Vatten kan frysas, och all vätska (även gift) kan förvandlas till ånga.
  • Fällor med hål för tillförsel av gift avaktiveras mycket enkelt - du måste sätta något föremål på hålet.
  • Ofta i grottorna kommer det att finnas pussel med plattor på golvet: de måste aktiveras genom att helt enkelt trycka eller använda något tillgängligt föremål (vas eller låda).
  • Alla medlemmar i ditt team är sammankopplade i en kedja. Den kan brytas om det behövs, till exempel för att sätta hjältarna på olika tallrikar för att aktivera dörrarna. Senare är en trasig kedja lätt att reparera.
  • Stealth-läge är användbart när du utforskar nya platser. Om du inte fångar fiendens blick kan du undvika en svår strid, stjäla en sak, hugga i ryggen eller attackera från en mer fördelaktig position.
  • Vid utgången från grottan möter vi ett återupplivat skelett. Vi lär oss att i svåra strider, utan helande, är det omöjligt att besegra fienden. Utgången från grottan leder till ett litet vattenfall intill ingången.

    Efter att ha vandrat längs kusten hittar vi det första mellanaltaret, med vars hjälp du snabbt kan röra dig genom de viktigaste platserna. I närheten finns en spade för att söka och gräva upp skatter (du kan prova den i aktion lite högre nära en sten med ett växande träd). Strax nedanför altaret möter vi blötdjurens kung / Ishmallusk.

    Vi flyttar upp och hittar den enda bron över kusten, som bevakas av två berusade vakter.

    Vi befinner oss mitt i det - striden pågår bara på stranden. Orcher kontrolleras av en man i en svart huva.

    Vid ingången till staden möts vi av magikern Arhu själv.

    Divinity Original Sin: Cysil Walkthrough

    Ett fartyg brinner på piren i staden.

    Vi undersöker hamnen och hittar en intressant kista, vars väg är blockerad av ett vanligt rep.

    Det är inte säkert i närheten av Cysil, eftersom den sydvästra kusten kryllar av orcher. Från norr och öster är staden omgiven av zombies och skelett, så du måste förbereda dig ordentligt och pumpa karaktärerna maximalt. Vi går runt hela det tillgängliga territoriet medsols, med start från hamnen.

    Ett av rummen i hamnmagasinet är förseglat med ett magiskt lås och bevakas av flera vakter samtidigt. Sådana lås öppnas med hjälp av "Magic Lock Pick"-rullen. För att inte fånga ögat - trycker vi på pannan på två vakter och pratar med var och en av dem.

    Bakom gravarhuset på en av stadsmuren möter vi den gamla tomten Eglander.

    I den södra delen av staden möter vi en tiggare som berättar historien om Guardian-statyerna. På deras order brände han all sin egendom för att rena sig andligt. Nu är han en tiggare och ångrar sin handling. Det finns en stadsmässa i närheten.

    Efter att ha slutfört uppdraget lämnades det talande huvudet obevakat, så att du enkelt kan prata med det. Vi får veta att han förlorade sin kropp under ett skeppsbrott. Denna information måste komma ihåg, eftersom vi kommer att behöva den för att slutföra en annan sidouppgift. Efter att ha skapat en cirkel måste du återgå till huvuduppgiften och besöka Aures hus. Det finns ett litet kök nära träningslägret där kocken desperat försöker fånga en kyckling. Vi kan hjälpa honom: vi lämnar kycklingen vid liv och får Compassion +1, och om vi dödar - Heartlessness +1. Från östra sidan av köket mot väggen i en återvändsgränd hittar vi byrå nummer 1.

    Vi får information från kaptenen själv att de odöda aktivt omger staden och många kämpar som skickas på uppdrag återvänder inte. Vi måste ta reda på källan till den mörka magin.

    Mottagna uppdrag är relaterade till utforskningen av platser runt Sysil. Men det första man ska göra är att ordentligt inspektera själva staden, prata med lokalbefolkningen och utreda mordet på Jake. På andra våningen i Aures hus hittar vi Archa i form av en katt. Han berättar detaljerna om brottet. Nu är åtkomsten till mordplatsen öppen.

    Det är dags n gå till marknaden. Här kan du sälja onödiga saker och ta några uppdrag. I själva centrum hittar vi kapten Jack, som är redo att ge arbete till tre sjömän från ett utbränt skepp (du kan omedelbart återvända till sjömännen och avsluta uppdraget). Kelvania går bredvid honom på feministiskt sätt. Beroende på spelarens val får karaktärerna Integrity +1 och Caution +1 eller Responsiveness + 1 och Courage +1 efter att ha pratat med henne. Du kan köpa skattkartor av en konstnär som ritar en tupp från naturen nära fontänen.

    Bredvid fiskhandlaren möter vi en tjuv, och nedanför - baby Bertia.

    Vi går vidare och hittar gravgrävarens hus. Vi hittar begravningsentreprenören på andra våningen och av samtalet att döma är han väldigt nervös när ämnet rör Jake. I det andra rummet på bottenvåningen läser vi en tidning, av vilken det framgår att kroppen av den mördade mannen är borta. Misstanken faller på Esmeralda, mått av Cecil, Aures och Evelyn. I den norra delen av staden finns en kyrkogård med Jakes färska grav. Nära henne snurrar ständigt sin trogna hund. Med hjälp av färdigheten "Animal Lover" pratar vi med hunden. Djuret känner inte igen lukten av sin ägare alls.

    Vi gräver upp kistan och hittar Bertias ruttna får (vi återvänder till den och slutför uppdraget). Vi måste föra de misstänktas ägodelar till hunden och då vet vi säkert om de har Jakes doft. Eftersom alla tror att Esmeralda dödade hennes man träffar vi henne och försöker ta reda på sanningen. Samtalet leder ingen vart, så man får leta efter bevis själv.

    På andra våningen i Esmeraldas hus hittar vi nyckeln, och i bröstet - doftande kalsonger. Nyckeln ger tillgång till andra rum på första våningen. Vakterna som vaktar butiken kommer att hindra dem från att komma in. Därför går vi runt huset och går in i dörrarna som ligger på norra sidan. Vi hittar en bok om att planera det perfekta mordet. Vi går ner till källaren, direkt nära trappan hänger en skinka, tar bort den och hittar en dold knapp. Hon flyttar bokhyllan åt sidan och nu kan du gå in i det hemliga rummet. Det ligger en blodig dolk på bordet. Alla bevis pekar mot Esmeralda. Men hon förnekar förstås alla anklagelser. Vi återvänder till hunden och låter henne lukta på trosorna – djuret upptäcker inte lukten av Jake. I Aures rum hittar vi nyckeln, öppnar nattduksbordet och plockar upp de smutsiga sockorna. Vi tar den till hunden, men igen luktar den inte som Jake. Vi går till krogen och träffar Mendia.

    Inuti möter vi också katten Sam, som vill vinna kattmåttet Maxims kärlek.

    På tavernans andra våning fortsätter vi samtalet med Eglander som ber att få döda orcen Victoria och ta med henne amuletten. Den tredje misstänkta för mordet på Cecil Mers - det är dags att besöka hans hus. Vi pratar med katten Maxim, hon kommer inte att vara med Sam medan han är fattig. Vi pratar med Sessil, som behöver lämna tillbaka personalen från Pergamum och förstöra den galna roboten Arhu. Vi hittar Charlene, tärnan och får veta om förlusten av sin bror.

    I måttets hus på första våningen hittar vi nyckeln, öppnar den stängda dörren och tar bort måttens illaluktande skor i ett av skåpen. Vi tar dem tillbaka till Jakes hund. Och ännu ett misslyckande. Endast en misstänkt är kvar - läkarens assistent Evelyn. Vi pratar med Arhu, som ger oss en fjärrkontroll från sin robot och styrdokumentation. På andra våningen i biblioteket träffar vi Jaan och tar honom till vårt team. Nu har vi till vårt förfogande 3 magiker och trollformler av alla element (hur man sätter ihop ett kraftfullt team).

    Bland böckerna är vi bara intresserade av tre - Dödsfilosofin, Kampen mot råttor och Det bortglömda fespråket (du behöver köpa det från en orcbibliotekarie). Vi plockar upp dem och läser noggrant (kunskap kommer att vara användbar för efterföljande uppdrag). Vi pratar med Victoria, som går med på att ge sin amulett som bevis på hennes död. Det enda som återstår är att lura Eglander. Vi återvänder till honom och avslutar uppdraget. Vi går till kyrkogården och gräver upp filosofen Nemeris.

    Det finns en stor grav i mitten av kyrkogården, vi gräver upp den och hittar hemliga underjordiska gångar under Saysil.

    Det finns bara 3 utgångar från grottan: en av dem leder till ödemarken, nära Saisils norra port (inte det bästa alternativet, det finns för många starka motståndare). Den andra utgången kommer att leda till en dold kista under bron i staden, och den tredje kommer att leda till ett rum med många fällor. Vi passerar dem och slår ut dörren till nivå 10. Efter att ha kommit ut till ytan befinner vi oss i ett övergivet hus som brukade tillhöra stadens smed. Han barrikaderade sig och satte fällor på grund av de odöda som reste sig från Cysils djup. Bakom en av tavlorna hittar vi en knapp, öppnar dörren och går ut.

    Vi återvänder till uppdraget "The Lost Staff of Cecil", vi går till hamnen, vi pratar med sjömännen och kaptenen. Vi får veta att föremålet kan ha stulits av sjömannen Ditmar, som nu är på väg att segla från en av Saisils stränder.

    Inne på sjukhuset pratar vi med doktorn i Teliron och får veta att hans avdelning Evelyn använder en magisk sten för att behandla patienter.

    När man använder stenen slår blixten ner på Källsökarna, och de befinner sig på en ovanlig plats, utanför tid och rum. Vi pratar med Imp, tidens vävare, vi får en teleporteringspyramid till vårt förfogande och träffas Sista bröstet.

    Vi får veta att de två hjältarnas öden är oupplösligt förbundna. För att tidens vävare ska fortsätta sitt arbete, och världen inte förtärs av tomrummet, kommer hon att behöva stjärnstenar, som ger henne material till gobelängen. Och energin för dem skapas av Källans Sökare. Vi använder pyramiden och återvänder till Saysil. På sjukhuset plockar vi upp den första stjärnan/inerta stenen.

    Vi hittar även Evelyns doftande päls i ett av skåpen. Vi tar den till hunden och han känner äntligen lukten av Jake från saken. Så läkarens assistent är definitivt inblandad i mordet. Vi undersöker platsen för mordet på rådgivaren. Vi hittar en annan stjärnsten som öppnar ett rum i Abode och verser från hertigen av Ferol – en beundrare av Esmeralda, med en antydan om Jakes mord. Om du kommer till henne igen och lägger fram bevis kommer hon återigen att ignorera anklagelsen.

    Vi återvänder till måtthuset Cecil, i norra rummet ser vi en blå teleportationspyramid, vi använder den som vi har och vi förflyttas till kvinnobadet. Vi tar pyramiden och nu kan vi använda båda för att röra oss i rymden.

    Vi går in på sjukhuset och får reda på att Evelina sprang iväg i all hast, och läkaren själv ber att få inspektera hennes hus. Nyckeln till bostaden ligger i elevens ryggsäck på själva kliniken. I huset tar vi bort Pythias bokstav, dagboken och den manifesterande besvärjelsen. Efter att ha granskat dokumenten blir det klart att Jake dödades av Evelyn. Kroppen är gömd i ett hemligt laboratorium i sydväst. För att hitta den måste du besvärja.

    Det är dags att lämna staden. Men innan det måste du förbereda dig ordentligt: ​​köp alla tillgängliga trolldomsböcker, vapen, rustningar (det är lätt att byta ut alla varor från en handlare mot dyra målningar eller guldplåtar som stulits från stadsbornas hus i förväg).

    Populär * * * * * * * * * * * * * *
    Genomgång * *
    Klasser
    Uppdrag Saisil South Beach * *
    Sysil * * * * * * * * * * * *
    Västra Saisila *
    Nordvästra Saisil * * *
    Southwest Saisil Beach
    svart vik

    På den norra delen av stadens kyrkogård, till vänster om den gråtande modern, finns filosofen Nemris grav. Om du gräver fram det kommer hans spöke att dyka upp.

    Filosofen vill att Källsökarna ska läsa hans huvudverk, Dödens filosofi, och testas för kunskap om denna bok. Boken finns i stadsbiblioteket som ligger på andra våningen i stadshuset.

    Efter att ha studerat boken måste du svara på Nemris frågor. För dem som ouppmärksamt läser det filosofiska opuset är svaren:

    1 "Självklart inte."

    2. "Absolut inte."

    3. "Din frälsning."

    Om du svarar rätt på alla frågorna kommer filosofens spöke att dra sig tillbaka till en annan värld, du får 600 erfarenhetspoäng och du får en skattkista.

    I händelse av dina felaktiga svar kommer filosofen att vara missnöjd med din okunnighet om boken och lämna

    Skelett

    På kyrkogården skäller Jakes hund konstant vid graven till höger, där en viss David ligger begravd. Om du gräver upp hans grav kommer ett animerat skelett att hoppa ut ur den och attackera dig.

    Notera: Gräv inte upp Davids grav innan hunden nosar på saker eftersom hunden också kommer att engagera sig från skeletten och kommer med största sannolikhet att dödas i kampen.

    Skelettbomb

    Om du gräver en av gravarna på den södra delen av kyrkogården kommer en skelettbomb att hoppa ut ur den, som kommer att försöka explodera nära dig. Det är bäst att använda en teleporteringstrollformel i ett slagsmål med honom för att hålla sig borta från honom.

    Grotta under kyrkogården

    Bakom kyrkogårdens gallerdörr finns en stor hög, intill vilken ligger en spade. Om du gräver denna hög öppnas ingången till den underjordiska grottan. Gå ner och utforska det. Inte långt från ingången kommer en krigare, en lönnmördare och en magiker att blockera din väg. Gå in i strid med dem och ta itu med dem. Sedan på vägen möter du ett eldkastarskelett, som, om det inte omedelbart dödas, kommer att kalla fram tre skelett. Flamethrower Skeleton har motstånd mot eldmagi. Om du bryter igenom ballongen på den, kan explosionen orsaka betydande skador på området.

    I denna del av grottan hänger en hink från en brunn, som man kan klättra upp i. Avfarten leder utanför staden till stadens västra förorter.

    Längre in i grottan följer du vattenströmmen. På vägen finns ett hinder i form av flera tunnor och lådor, nära vilka en gruva läggs. Bryt den, sök igenom tunnor och lådor. Går du längre kommer du återigen att stöta på minerade lådor, som också måste rensas. På höger sida finns en trappa. Klättra upp på den och sök igenom kistan vid ingången. Klättra tillbaka in i grottan.

    Gå tillbaka till platsen där kampen med eldkastarskelettet var. I söder, bakom två facklor, finns ingången till trappan. Vi väljer nyckeln, som ligger nära hinken, och klättrar upp för trappan. Du befinner dig i en källare med brandfällor som aktiveras om du trampar på tryckbalkarna. Det är bättre att bara spåraren eller tjuven i ditt lag går vidare med nyckeln. Hoppa till spaken i norra hörnet av rummet. Tryck på spaken för att inaktivera fällorna. Sök igenom källaren utan att trampa på tryckbalkarna. Öppna dörren till korridoren med nyckeln. Sök igenom korridoren och inaktivera brandfällan med spaken. Det finns en nyckel i närheten som öppnar dörren till nästa rum. Hitta dagboken i det här rummet och läs den. Efter att ha klättrat upp för trappan kommer du att befinna dig i ett övergivet smedshus. På norra väggen i det stora rummet hänger en bild av en kvinna. Om du trycker på den öppnas en knapp som öppnar dörrarna till huset.

    Lämna huset och gå till kyrkogården. Resten av gruppen kan gå in på kyrkogården genom grottan.

    Förr i tiden fanns Wellens Keepers som botade sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som hette "The Fountain". Men ett fruktansvärt och fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och därför var Källan för evigt korrumperad. Verklig galenskap har gripit de en gång ädla och godmodiga Keepers, så nu gör de bara vad de förstör allt runt omkring. Ett par modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som försöker förgöra honom. Därför, varhelst källan dyker upp, kommer jägarna att följa den.

    Del - 1: "Ankomst"

    Divinity: Original Sin - Enhanced Edition.Genomgång

    Plats: "Coast"

    GenomgångGudomlighet: Original Synd - Förbättrad Utgåva börjar med att det blir möjligt att skräddarsy de två huvudkaraktärerna: prästen Roderick och rånaren Scarlett. Unga hjältar på ett skepp åker till en stad som heter Sysil för att utreda ett mystiskt brott. Men på grund av orcherna utanför stadens kust är det omöjligt att landa, så hjältarna måste landa lite söder om den.

    Snart går kontrollen över till dig. På den soliga stranden kan du samla snäckor. De är ganska svåra att se med ögonen, så du bör trycka på "Alt"-tangenten för att markera alla användbara föremål nära hjältarna. Att markera föremål förenklar passagen avsevärt, så använd nyckeln så ofta som möjligt.

    Efter att ha gått lite längre märker hjältarna snart hur en grupp mystiska necromancers springer ut ur grottan framför sig, varav en kallar på de odöda. Den första striden börjar, där du kommer att introduceras till det turbaserade stridsläget. I strid kommer du att få veta att för varje aktion, när du slår till, använder en dryck eller byter vapen, kommer åtgärdspoäng att spenderas, som anges längst ner på skärmen. I slutet av flytten, tryck på "Mellanslag"-tangenten. Efter att träningsstriden slutat med framgång måste ett beslut tas: gå in i grottan (och genomgå träning), eller vägra och gå vidare.

    Plats: Cave (handledning)

    Om du plötsligt bestämmer dig för att gå in i grottan och genomgå träning, kommer du att lära dig om många funktioner i spelet. Jag rekommenderar att alla går igenom utbildningen, för i den kan du lära dig om riktigt användbara och intressanta ögonblick i spelet.

    (1) . Med hjälp av vattenmagi kommer det att vara möjligt att släcka de eldiga områdena. (2) . Sura moln kan skingras med eldmagi. (3) . Pölar som består av olja kan sättas i brand igen med hjälp av eldmagi. (4) . Omgivande föremål kan förstöras genom slag: för att göra detta, håll nere "Ctrl"-tangenten och "LMB" (vänster musknapp). Det kommer att vara möjligt att förstöra även trädörrar, men samtidigt kommer hållbarheten för ditt vapen att spenderas på allt. (5) . Lås kan plockas med hjälp av huvudnycklar, men det kan finnas olika fällor på låsen - de måste neutraliseras med hjälp av verktyg.

    (6) . Spelet har ett dolt läge: genom att byta till det kan du smyga dig på fiender obemärkt. (7) . På golvet kan det ibland finnas fällor som liknar minor. Ju högre nivå fällan är, desto svårare blir det att lägga märke till. För snabb upptäckt av fällor och andra användbara föremål är förmågan som kallas "Perception" ansvarig. (8) . I kommer det att vara möjligt att flytta omgivande föremål som lådor, kistor, fat, vaser. För att göra detta behöver du bara välja önskat objekt, hålla nere LMB, dra objektet till rätt plats och släpp knappen. (9) . Föremål i par måste placeras på olika mekanismer, såsom spisar, för att aktivera dem. (10) . En grupp hjältar kan tillfälligt delas upp så att de följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en av karaktärerna så långt som möjligt från den andra så att anslutningen (kedjan) mellan dem bryts. Karaktärerna kombineras på samma sätt.

    Allra i slutet av grottan kommer hjältarna att befinna sig i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever plötsligt kommer att resa sig från de döda. Kampen kommer att börja. Efter att ha besegrat de odöda, kommer du att lära dig att necromancers stal kristallen från graven av denna återupplivade ande.

    Plats: South Beach

    Efter att ha kommit ut, gå till botten av nivån för att hitta en snabbåtkomstportal - ett altare. En spade kommer att ligga i närheten, och lite högre - en lättare hög med sand, inuti vilken du kan smida din första cache!

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av den extra uppgiften: "Shell på stranden"

    Från platsen där teleporteraren finns, gå rakt längs kusten, bara till höger sida. I återvändsgränden kommer att ligga ett stort skal. För att höra vad skalet pratar om behöver du färdigheten / förmånen / förmågan: Animal Friend. Om det för tillfället inte finns någon sådan färdighet, kan du återvända till denna plats lite senare. I allmänhet kommer skalet att be dig att kasta tillbaka det i havet. Det finns två alternativ för att slutföra den här uppgiften: alternativ ett - ta ett skal till dig själv och sälj det på marknaden, och erhåll därigenom guld; det andra alternativet - kasta ut skalet, och som tack tar hon ut en kista av guld från hjältarnas botten. Dessutom, i det andra alternativet får du +1 till altruism.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Gå i alla fall till det övre vänstra hörnet där du snart möter två berusade vakter på vägen. Du kan förhandla och slåss med vakterna, men hur du ska hantera dem är upp till dig. På ett eller annat sätt måste du fortsätta röra dig mot staden.

    Efter att ha nått den stora stranden börjar en liten och enkel strid. Dessutom kommer snart ett orc-skepp, från vilket ytterligare ett par grönhyade jagare kommer att landa. Var uppmärksam på det faktum att det längst ner nära orcherna finns ett fat med olja - om du förstör det med en pil och sätter eld på det, kommer det inte att vara svårt att besegra fienderna.

    Efter att ha besegrat orcherna, samla allt du behöver och gå till porten, nära vilken du först måste prata med Master Arhu: karaktären kommer att veta något om din uppgift och kommer därför att be om ett möte i den nordöstra delen av staden. I slutet av konversationen går du in i staden.

    Del - 2: "City of Saisil"

    Gudomlighet: Original Synd - Förbättrad Utgåva. Genomgång

    Personligen rekommenderar jag att åka runt i absolut hela staden och försöka besöka alla husen. Flera portar leder ut ur staden, men ganska farliga monster kommer att ströva runt i staden. De svagaste av dessa monster kommer att vara nivå 5. Så för tillfället är din uppgift att gå runt alla lokalbefolkningen och slutföra de enklaste ytterligare uppgifterna för att få värdefull erfarenhet och få minst nivå 3. Dessutom kommer det att vara möjligt att komplettera ditt lag med nya karaktärer.

    I hus kan man i sin tur hitta en hel del användbara saker/saker. Alla kommer att markeras i rött - det betyder att föremålen tillhör någon, så du kan inte bara ta dem. Om du ertappas med att stjäla, kommer vakterna snart att dyka upp, följt av en förlorad strid och ett fängelse i slutet. Men om du tar föremålet så att ingen märker något, kommer inget hemskt att hända. Först och främst rekommenderar jag att ta guldfat från borden och tavlor på väggarna. Resten av hushållsartiklar kommer att kosta en slant, så du bör inte ens lägga energi på dem.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av ytterligare en uppgift: "Brand! Eld eld!"


    På sydkusten kan man se hur lokalbefolkningen släcker det brinnande skeppet med hinkar med vatten. Tiden för att slutföra uppgiften kommer att vara strikt begränsad, så du måste agera tydligt och snabbt. Spring till den centrala marknaden i staden för att köpa en runa som heter "Rain" av trollkvinnan för 920 mynt. Använd sedan runan för att få en ny besvärjelse på hotbaren. Efter det, gå tillbaka till kusten till det brinnande skeppet och få det att regna rakt över skeppet. Som belöning får gruppen 900 XP (Experience Points).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av en extra uppgift: "Sjömän utan fartyg"


    Från det släckta eller nedbrända fartyget, gå lite längre ner till själva bryggkanten. På denna plats kan du hitta tre sjömän nära det redan trasiga skeppet. Karaktärerna kommer att be dig hitta ett nytt jobb åt dem. För arbete för sjömän bör du kontakta kapten Jack som kan erbjuda det. Jack kommer att stå på den centrala marknaden precis bredvid fontänen. Som belöning får du 180 XP (Experience Points).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av tilläggsuppgiften: "Charmad, jag är säker"


    Väl på hamnlagrets territorium, gå till dörrarna på höger sida. Det kommer att finnas två vakter och en kvinnlig orc på bakgården på denna plats. Och de kommer att argumentera med varandra. Problemet är att vakterna slumpmässigt använde en kärleksdryck sinsemellan, så orken är nu kär i en av dem. Kärnan i saken ligger i det faktum att den andra vakten vill bli av med en sådan möjlig fara.

    Legionärer kommer att vända sig till dig och be om din åsikt. Det finns två viktiga svarsalternativ: det första alternativet är om du bestämmer dig för att hålla orken vid liv, då får du en karaktärsförändring + 1 till romantik. Men när du kommer tillbaka hit lite senare kommer legionärerna att vara döda. Det andra alternativet är att döda orken. Som belöning får du 225 XP (erfarenhetspoäng).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av ytterligare en uppgift: "Värma upp publiken"


    På den södra sidan av den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, ansvarig för att underhålla publiken genom att visa upp ett magiskt brinnande huvud. Bland åskådarna finns Gallagher, som arbetar som huvudman, samlar en skara människor runt omkring och tar emot pengar från Reginald för sitt arbete. Men i slutet av det östra torget finns den andra konstnären - det här är Cedric. Han har ingen publik alls. Prata med Cedric och prata om orsakerna till en annan artists framgång.

    När Cedric lär sig detta kommer Cedric att be dig att bjuda över (övertyga att arbeta för honom) Gallaghers huvudledare, så gå till honom och försök övertyga honom om att det är dags att byta arbetsgivare: du kan skrämma (styrka), smickra (attrahera) eller helt enkelt övertyga (karisma) . Så välj den metod som är mest utmärkande för din hjälte. Om allt går bra, då kan du berätta allt för Reginald. Huvudsaken är att ta din belöning från Cedric. Erfarenhetsbelöningen kommer att vara 125 XP.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av uppgiften: "Mystiskt mord"

    Nu kan du fortsätta till passagen av huvuduppgiften. Gå till nordöstra hörnet av Saysil - det finns en barack, som är markerad på kartan. I barackerna på nedre våningen måste du prata med kapten Aureus - han kommer att utfärda tillstånd att genomsöka platsen där brottet ägde rum. Dessutom kommer du att få tre ytterligare uppgifter från honom - du kommer att behöva hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

    På andra våningen i baracken, se till att prata med katten. Det visar sig att katten är en förvandlad trollkarl som heter Arhu. Trollkarlen kommer i sin tur att berätta om allt han vet och råda dig att träffa den lokala gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade.

    Det är dags att bege sig till den lokala krogen som heter "King Crab". Krogen ligger i den norra delen av den centrala marknaden i staden. Vid ingången till krogen kommer det att finnas en karaktär vid namn Mendinus som erbjuder sig att gå med i Guild of Heroes. Och även om beskrivningen av guilden liknar den för ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer en hel gren av ytterligare uppgifter att öppnas, men de kan bara slutföras utanför staden.

    (?) - Ny hjälte. Inne i krogen kommer du definitivt att snubbla över en tjej som heter Madora. Hon kommer att vara redo att gå med i din grupp. Madora är en tvåhandsvapenspecialist, så hon kommer lätt att bryta skelett utanför staden. Var dock medveten om att Madora är krigförande mot alla fiender. Så om du gör försök att förhandla på ett bra sätt kommer hon definitivt att skapa osämja och därmed förstöra relationerna med henne.

    I krogens sydvästra del (hörnet) finns ett låst rum, som kommer att bevakas av en vakt. Informera honom om att du har tillstånd från kaptenen så kan du gå in. I rummet hos den mördade rådgivaren Jake, om du tittar noga, hittar du den första "Stjärnstenen" (1/16). Och även om stenen kommer att skapa en ljus blixt, kommer du inte att få någon skada, men efter det kommer hela laget att falla in i en helt annan värld.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av en extra uppgift: "The History of the Stones"

    Efter blixten befinner sig hjältarna på en liten bit mark någonstans i rymden. I närheten kommer en imp vid namn Zixzax och ett enormt teleskop att finnas. Längre från den lilla världen genom portalen i den södra delen kommer du in i en hall med många inaktiva portaler. På denna plats, prata med flickan som kommer att sitta på tidens vävstol. Från henne får hjältarna uppgiften att hitta alla magiska stenar för att öppna alla återstående portaler. Dessutom kommer impet att ge dig en portalpyramid, tack vare vilken det kommer att vara möjligt att omedelbart överföra till en annan liknande pyramid.

    För att komma ur denna konstiga värld, använd den snabba teleporteringspanelen. Den lilla knappen på höger sida av skärmen är ansvarig för teleportering. Fast nu rekommenderar jag att teleportera med hjälp av en pyramid. Men på ett eller annat sätt kommer hjältarna att hamna i sovrummet, där flickan tar ett bad. Flickan kommer naturligtvis att få panik och försöka ringa vakten, men du kommer att ha en chans att övertyga henne att inte göra detta. Efter det, se till att ta den andra pyramiden och lämna rummet genom de södra dörrarna.

    ♦ : Om du spelar i samarbetsläge, lämna sedan pyramiden till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kommer det att vara möjligt att teleportera till varandra när som helst.

    Nu lite mer om stenarna. Så den första stenen hittades under passagen av huvuduppgiften "Mystiskt mord" (på grund av vilken tillgång till en annan värld öppnades). Nu är det dags att gå till den andra stenen: gå till sjukhuset i Teliron, gå till östra rummet och lösa tvisten. Tvisten kan lösas på vilket bekvämt sätt som helst: det första sättet är att bota den gamle mannen tillsammans med sin familj med hjälp av en sten; det andra sättet är att bara bota den unge mannen. I alla fall, när Evelina använder den andra Starstone (2/16), kommer du att få dess energi. Som ett resultat kommer stenen att öppna tillgång till ett rum som kallas "Hjältarnas hall". De återstående stenarna kan hittas under historiens gång.

    (?) - Ny hjälte. I Hall of Heroes kommer det att vara möjligt att anställa ytterligare en ny hjälte, men denna gång att välja mellan, men kostnaden för att anställa kommer att kosta från 600 till 1500 guld. Dessutom kommer alla hjältar som du utesluter från din grupp att hamna på denna plats.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av uppdraget: "Mystiskt mord" (Corpse)

    Dags att gå tillbaka till huvuduppdraget. I rummet där mordet ägde rum måste du öppna kistan, som har en 5:e nivå. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån kan du helt enkelt stå lite och bryta bröstet med vanliga slag. Det kommer i alla fall att finnas en bokstav inuti kistan. Se till att ta en inert sten på golvet.

    Gå nu till "Begravningsbyrån", som ligger i den nordöstra delen av staden ovanför krogen. Inuti, gå till rummet till vänster. Ta en bok på kistan och se till att läsa den. Tack vare boken kommer det att vara möjligt att få reda på att liket av den mördade är stulet. Klättra upp till andra våningen och prata med begravningsentreprenören i södra hörnet. Begravningsentreprenören kommer att bekräfta allt, men denna incident måste verifieras personligen. För att göra detta måste du gå till kyrkogården, som ligger i den norra delen av staden. Jakes nyckelgrav är den översta i norra hörnet. Så gräv upp den mördades grav. Ett djurlik kommer att hittas inuti kistan, vilket bekräftar stölden av liket.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Genomgång av tilläggsuppgiften: "Lilla Bo Bertia förlorade sina får"


    Den hittade kroppen av ett får kan föras till en flicka som heter Bertia. Bertia ligger i den södra delen av det centrala torget. Du kommer att få veta av henne att hennes får stals och uppenbarligen dödades för att ersätta liket. För återlämnande av fårkroppen får hjältarna 300 XP (erfarenhetspoäng).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av tilläggsuppgiften: "Filosof"


    Återigen, på kyrkogården i graven på vänster sida av den gråtande modern, kommer det att vara möjligt att gräva upp en grav, från vilken Nemris-spöket kommer ut. Han vill att källsökarna ska läsa hans livslånga verk, The Philosophy of Death, och svara på några frågor. Boken finns i borgmästare Sessils bibliotek på andra våningen i samma byggnad. Och du måste svara på frågorna. Om du inte vill söka efter en bok, ser den korrekta sekvensen av svar ut så här: 1 - "Nej", 2 - "Nej", 3 - "Din räddning". Som belöning får hjältarna 600 XP, en kista och en ny prestation.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    En hund springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Tack vare förmågan att kommunicera med djur kommer det att vara möjligt att prata med henne. Hunden kommer i sin tur att prata om det faktum att de misstänktes personliga tillhörigheter kommer att kunna berätta exakt vem som faktiskt dödade rådgivare Jake. Så du måste hitta personliga saker.

    (1) . Du kan stjäla strumpor från kapten Areus. (2) . Esmeraldas trosor kan stjälas från en kista på andra våningen. (3) . I borgmästarbostaden i ett låst rum från skåpet (i husets norra del) kommer det att vara möjligt att stjäla stövlar. (4) . På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord (övre högra hörnet) och stjäla en kappa.

    De insamlade sakerna kan tas till hunden, som kommer att säga att Jakes lukt bara finns på Evelinas päls. Men eftersom hundens ord inte går att sy in i fallet får du leta efter andra bevis. Även om inte allt är så dåligt, för för det arbete som utförs kommer hjältarna att få ytterligare erfarenhet.

    Men skynda dig inte att lämna kyrkogården. Observera att hunden nu ständigt kommer att skälla vid graven på höger sida - namnet David kommer att ristas in på graven. Gräv upp graven. Resultatet blir ett skelett. Döda skelettet och få extra erfarenhet. Dessutom rekommenderar jag att gräva upp en grav med ett skelett först efter att ha slutfört uppgifter med saker, eftersom hunden troligen kommer att dödas i en kamp med ett skelett.

    Slutligen, gräv ut de södra gravarna. Inuti en av dem kommer att finnas en skelettbomb. Fienden kommer att försöka explodera nära hjältarna, så det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringsbesvärjelse, och därigenom föra honom så långt som möjligt från karaktärerna.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


    Det är dags att intervjua alla misstänkta. Den främsta är dock den mördade mannens fru - Esmeralda. Gå därför till Esmeraldas butik som ligger i den södra delen av staden. Flickan kommer att stå bakom disken, och en av vakterna kommer att vakta henne. Prata med henne. Under dialogen kommer det att vara nödvändigt att presentera specifika fakta om hennes skuld. Berätta för henne om älskarens brev som hittades på platsen för mordet, även om hon kommer att avvisa bevisen som bevis och självsäkert anser sig vara oskyldig.

    Från butiken, gå upp till andra våningen direkt till vardagsrummen. Bland sakerna kan man hitta Esmeraldas nyckel. Efter det, gå ut och gå till samma byggnad, men från den övre norra sidan - öppna dörrarna till rummet med den tidigare hittade nyckeln. På bordet vid entrén kommer boken "Perfekt mord". Det kommer att finnas en lucka på golvet i nästa rum – öppna den. Tack vare luckan blir det möjligt att gå ner i källaren.

    I källaren tar du bort köttbitarna som hänger på väggen - så hittar du en dold knapp. Klicka nu på knappen - ett hemligt rum öppnas. Inuti ligger en blodig kniv. Efter att ha hittat föremålet kan du säkert inspektera och genomsöka resten av källaren. Se till att samla de mest värdefulla sakerna. I källaren kommer det att finnas många typer av rustningar med magiska effekter, men som först måste identifieras innan de tas på.

    Nu är det dags att återvända till Esmeraldas butik. Visa hennes nya bevis i dialogen: en bok och en hittad kniv. I slutändan kommer flickan till och med att hitta en logisk förklaring till detta. Esmeralda är definitivt inte inblandad i mordet. Efter ett grundligt förhör rekommenderar hon att ta en närmare titt på healerassistenten som heter Evelyn. Som belöning får hjältarna 1800 XP (Experience Points).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av uppgiften: "Mystiskt mord" (Evelyn)

    Gå till sjukhuset, som ligger i den södra delen av staden. Om du har varit här tidigare, har du förmodligen redan lagt märke till en ung tjej som heter Evelyn. Men efter förhöret med Esmeralda kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren kommer i sin tur inte att känna till var assistenten har tagit vägen, men han vet att hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum, på ett bord mellan fönstren, kan du undersöka Evelyns vänstra ryggsäck och hitta nyckeln till hennes hus där inne. I sjukhusets lokaler kan du försöka att tyst ta nyckeln för att öppna rummet i byggnadens södra del. Inuti kommer det att finnas en massa värdefulla och magiska saker som definitivt kommer väl till pass.

    Gå i alla fall ut från asylen genom de södra dörrarna. Det finns en grav på bakgården som kommer att lysa då och då. Så det här är en ganska lömsk fälla från utvecklarna: om du börjar gräva en grav kommer du omedelbart att explodera.

    Evelinas hus ligger på vänster sida av sjukhuset. När du har nått huset, hitta dörrarna som finns i den södra delen av byggnaden. Bredvid hinken hittar du en nyckel. Öppna dörrarna och på höger sida ser du en kista - inuti ligger "Shelter Spell". Ta Evelyns dagbok från bordet och läs den noggrant. Tack vare dagboken får hjältarna veta om hennes hemliga gömställe, som ligger på den norra stranden. Dessutom kommer en markering att dyka upp på kartan, men problemet är att det för tillfället inte fungerar att ta sig in på platsen.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Passage av en ytterligare uppgift: "Elf - Orc Blood Feud"


    I den lokala borgmästarens hus, gå upp till andra våningen direkt till biblioteket. Värt att notera är att på biblioteket kan du läsa ett tiotal böcker med recept helt gratis. Orcen kommer i sin tur att ta hand om biblioteket.

    (?) - Ny hjälte. I biblioteket kommer hjältarna att möta vattnets och luftens magiker, som heter Jaan. Han kommer gärna att gå med i ditt team. Jaan använder följande trollformler: teleportera fiender, isskott, ringa regn, blixtnedslag och läka. Jaan kommer att vara ett användbart förvärv för hela laget, så jag rekommenderar att ta honom med dig.

    Hur som helst, gå ut. En gammal man vid namn Eglandir kommer att sitta på den övre plattformen norr om begravningsbyrån. Och han kommer att be om hjälp från hjältarna i en fråga, varefter han kommer att gå till andra våningen i krogen, så det kommer att vara nödvändigt att följa honom. I sitt personliga rum kommer han att rapportera att han vill döda den sista orken från fiendens stam, som är samma Victoria. Det finns tre alternativ för att slutföra uppgiften: 1 - informera vaktkaptenen om att Eglandir förbereder sig för att begå ett brott; 2 - Döda orc-bibliotekarien Victoria; 3 - Rapportera mordförsöket till Victoria, för vilket du kommer att få ytterligare 300 XP. I det tredje alternativet får du också en amulett som du måste ta med till Eglandir, som låter dig lura orken. Som belöning för att ha slutfört uppdraget kommer hjältarna att få 1800 XP och +1 överseende.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    : Återvänd till sydkusten. Det kommer att finnas en kista på piren, men ett rep blockerar vägen till den. För att ta dig igenom repet kan du använda Madoras Dash-färdighet. Dessutom kan du kasta en pyramid dit för teleportering och därmed återigen komma över till andra sidan. Inuti bröstet kommer att innehålla användbara saker.

    : I byggnaden där det stora köket ligger, när du kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa iväg från kocken. Och du kan välja hur du ska agera i den här situationen: den första är att fånga kycklingen, den andra är att lämna den vid liv. Dessutom, om det finns förmågan "Animal Friend", kommer det att vara möjligt att prata med kycklingen efter räddningen.

    : Återigen i köket, men nu finns en kista i återvändsgränden nedanför. Inuti finns ett dammigt pergament som kallas "Första syster". Summan av kardemumman är att pergamentet är koden till den sista kistan i sluttiderna.

    : Efter att ha samlat på dig mer guld kan du säkert gå till marknaden. På marknaden på tavlornas vänstra sida säljs kort med hemligheter. Efter att du köpt varje kort kommer unika märken med hemligheter att dyka upp på den globala kartan.

    : Innan du lämnar staden rekommenderar jag att beväpna dina hjältar maximalt. Artiklar för krigare finns att köpa i Esmeraldas butik. Föremål för bågskyttar kan köpas på den centrala marknaden på tavlornas vänstra sida. Saker för tjuvar säljs i en krog på andra våningen från en tjej som heter Sheriff. Saker till airbenders och waterbenders finns att köpa hos trollkvinnan på marknaden på höger sida. Saker för magiker av eld och jord säljs i barackerna på andra våningen i Arhu.

    Del - 3: "Utkanten av staden - Väst"

    När hjältarna pumpas till minst nivå 3, och det finns fyra karaktärer i gruppen, kan du säkert börja göra razzior ut ur staden. Men du måste fortfarande agera så noggrant som möjligt. Varje väg kommer att fyllas med fiender, och varje strid med dem kommer att vara ett riktigt test. Men seger i många strider kan vanligtvis vinnas genom list, till exempel att underminera tunnor med sprängämnen, blockera fiender i trånga passager, använda fantastiska trollformler och mycket mer.

    Plats: "Southwest Beach"

    Du bör lämna staden genom den nedre västra porten. Det kommer inte att finnas några fiender i närheten - bara lik som inte togs bort efter belägringen av staden av orcherna. En man kan hittas vid en liten båtbas. Han kommer att försöka ta reda på syftet med ditt besök, varefter han kommer att avdunsta precis framför dina ögon - det här är en fiendespion.

    Lite längre bort på stranden kan man möta en orc. Orken kommer att sörja sin brors grav. Det finns två alternativ för hur man agerar i den här situationen: för det första kommer det att vara möjligt att döda orcen, gräva ut sin bror och plocka upp bra rustningar; andra - du kan visa din barmhärtighet, lämna orken ifred och få en positiv karaktärsförändring. Som belöning får hjältarna 300 XP (erfarenhetspoäng), Om du följer med lite längre kommer du att snubbla på en minerad del av stranden, så du måste gå tillbaka till staden.

    Plats: "Western forest"

    Inte långt från utgången kommer det att finnas skelett: det kommer att finnas tre av dem totalt, var och en av dem kommer att ha en 5:e nivå. I början av striden kommer det att vara möjligt att dra sig tillbaka till stadens portar, vilket resulterar i att vanliga stadssoldater kommer till undsättning.

    Lite längre, om du följer vägen till vänster, kommer du definitivt att stöta på en andra grupp odöda: bland dem kommer det att finnas tre skelettbågskyttar på fältet med en fågelskrämma och ytterligare två skelett som kommer upp ur marken bakom hjältarna. Bågskyttar kan lätt sprängas i luften genom att skjuta tunnor, men det är bäst att skicka Madora för att slåss mot skelettsvärdsmän och sedan skjuta bakom hennes pålitliga rygg. Flickan kommer att slutföra skelettsvärdsmän ganska snabbt.

    Framme ligger två fallfärdiga hus och i varje hus kommer det att finnas ett "pack" odöda. För det kommer tunnor med gift att stå i husen. Giftet är naturligtvis inte farligt för de odödas representanter, men för det kan giftet sättas i brand med hjälp av trollformler från eldskolan, vilket gör att skeletten brinner som tändstickor.

    I huset i norr blir det en matta på golvet som man kan ta bort och hitta en lucka. När du går ner kan du hitta många användbara föremål och en sarkofag, som du inte kan öppna på något sätt om någon hjälte inte har en styrka på 9. Men med rätt styrkeindikator kan du manuellt dra plattan, efter vilken Snorri kommer att dyka upp - spöket av den en gång tidigare starke mannen Saysil. Spöket erbjuder sig att klara ett intressant test - att bryta den angivna bollen på den tilldelade tiden - 35 sekunder. Genom att bryta bollen kommer hjältarna att få 600 XP (erfarenhetspoäng) som belöning. Men om bollen inte går sönder inom den tilldelade tiden, måste du bekämpa spöket.

    Relaterade publikationer