Resident evil 0 noll brandkrok. Genomgång Resident evil zero: Marcus's Secret Laboratory

Passage av en invånare.

Ett tåg

Vi är i tågvagnen. Vi går in i nästa bil, varefter vi skjuter zombies. Vi går från bilen till bilen, vi hittar rum 202, vi hittar patroner där. Därefter går vi in ​​i rum 201, utforskar det. Du kan spara på skrivmaskinen. Vi lämnar rummet och går vidare längs korridoren. Dörren till konduktörens kontor är stängd. Vi hittar liket och bredvid ligger nyckeln till tåget. Vi träffar mördaren och tittar på videon, zombiehunden kommer att attackera oss. På nyckeln som vi sjalar står det Dining Car. Vi går tillbaka till matvagnen. Vi öppnar dörren och går igenom. Vi pratar med Billb, gå uppför trappan. Här kommer vi att bli attackerade av ett monster bestående av kackerlackor. Vi skjuter på honom, Billy hjälper oss. Nu är Billy vår partner. Vi återvänder till bilen som vi satt i från första början och dödar zombiesna. Vi kan spara i rum 201.
Därefter återvänder vi till översta våningen, där det fanns ett monster av kackerlackor. Vi närmar oss fönstret och klättrar upp för trappan.

Vi går längs taket och hittar ett hål. Vi ansluter kabeln. Vi ramlar ner, vid dörren hittar vi nyckeln till tåget. Vi sänker den hittade nyckeln i minihissen, vi tar kontroll över Billy, varefter vi går tillbaka längs taket och kommer in i rummet där de kämpade mot kackerlackor. Vi går ner till golvet ner och går in i rummet, tidigare kunde vi inte komma in i det, det här är köket. Bredvid denna dörr hittar vi en korridor där vi tar nyckeln från hissen. Vi tar nyckeln och går till konduktörens kontor som vi hittade i början. Vi öppnar dörren. Vi undersöker skåpet, där vi väljer portföljen. Tryck sedan på knappen vid dörren och stegen går ner.
Vi befinner oss i baren, går vidare och går in genom dörren, hittar en pistol. Vi går tillbaka till bilen, hittar trappan och går uppför trappan. Vi går till konduktörens rum och går upp på övervåningen, går längs hallen och går genom dörren, vi hittar en ispåle i närheten. När vi går tillbaka kommer en enorm skorpion att attackera, vi dödar den med en pistol.

Under hålet i taket som skorpionen gjorde hittar vi en poker. I rum 201 kan vi lämna små saker som behövs, plocka upp pokern och gå till minihissen på nedre våningen. Minihissen behövs inte just nu, dock finns det en järnlucka i rummet till höger om dörren, vi höjer luckan med en stav. Vi skickar isbrytaren Rebecca med hiss. Vi tar Rebecca och väljer en insats, applicerar den på dörren, vi kommer in i rummet med eld, där vi var lite tidigare, det finns en brinnande zombie. Vi går ner och använder pokern på luckan, så vi höjer den. Det här är en gruva, vi passerar dit och dödar hundarna, vi väljer den gyllene ringen. Vi kombinerar ringen med portföljen, som hittades i konduktörens rum.

Vi går in genom dörren och befinner oss i luften. Med en hjälte drar vi spaken med ett grönt ljus, och med den andra väljer vi harpunen till höger om dörren. Vi går tillbaka. Vi applicerar vinschen på trappan, som är trasig. Klättra upp och ner i hålet på taket. I rummet hittar vi en låda med en ring som måste appliceras på portföljen. Det kommer att finnas ett kort i portföljen, det ska sättas på kortläsaren vid dörren. Även denna dörr hade i början ett lik, från vilket vi hämtade en nyckel med inskriptionen Dining Car. Vi passerar till förarhytten, väljer kartan och går till den bakre bilen, där vi tog vinschen. Vi använder kortet och anger siffrorna: 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. I förarhytten kör vi in ​​9-9-9-9-9-9-9-2-1-1.
Efter videon dödar vi zombiesna och går in i passagen, vi är i kloakerna, vi hittar trappan upp och går upp.

Paraplyherrgård

Vi utforskar alla rum och salar som vi kan komma in i, i ett av rummen på hyllan plockar vi upp handtaget från spaken, denna spak hittar vi efter att ha vandrat lite. Vi sätter en hjälte på hissen och den andra vrider på mekanismen. Men först utforskar vi rummen och går in i matsalen, där går vi in ​​genom dörren. Vi går dit och hittar figuren. Låt oss hitta en stege till toppen, gå upp. Vi dödar zombies och går in genom dörrarna, vi kommer in i ett rum med en spak och en hiss. Vi reser oss och dödar insekter. Vi går in genom dörren och dödar kråkorna på gatan. Vi passerar in i byggnaden genom en annan dörr, utforskar lokalerna och korridorerna.

Till vänster om spakarna blir det en nedstigning till nedre våningen, vi passerar genom dörren till höger. I närheten finns ett monument med fjäll, vi passerar genom dörren bakom. Vi befinner oss i ett bekant utrymme. Härifrån går vi och kommer till Billy som fortfarande står vid hissen. Redan med honom går vi på vägen tillbaka och vi når rummet med spakar och en kedja. Billy kommer att kunna veva spakarna. Denna åtgärd kommer att höja buren underifrån, och under den, visar det sig, fanns det en nyckel. Så fort vi plockar upp den kommer en enorm tusenfoting att attackera oss, vi tar kontroll över Billy och skjuter den med ett hagelgevär.

Vi har redan gått igenom matsalen, vi återvänder dit, det finns en dörr som öppnas med nyckeln som vi hittade under buren. I köket hittar vi en flaska och en tändare. Vi använder en flaska med röd burk, som vi hittat tidigare i ett av rummen. Därefter hittar vi dörren som på skärmdumpen, den måste också öppnas med hjälp av den nyckeln. vi befinner oss på kontoret, där vi flyttar bordet till rådjurens huvud. Där plockar vi upp minutvisaren från klockan. Kommer du ihåg gården där vi slog kråkorna? Innan vi gick in på den här innergården och dödade kråkorna fanns det ett rum med en klocka. Ställ den här visaren på klockan. Vi sätter pilarna på 15 minuter av den nionde.

Dörrarna öppnas, de kommer att visas. Vi går in i rummet med 4 spakar och går nerför sluttningen till vänster om dem. Vi passerar genom dörren till höger och hittar en tidigare låst, men nu öppen dörr. Där dödar vi zombies och väljer mikrofilm B. Vid denna minut är detta redan den andra mikrofilmen i vårt lager.

Vi lämnar rummet och går till vänster, går ner för trappan. Till vänster går vi till dörren, där längs med korridoren hittar vi ytterligare en dörr som öppnades efter att ha ställt tiden på klockan. Där hittar vi en installation för visning av mikrofilm. Vi installerar mikrofilmer och väljer en diskett. Vi återvänder till samlingssalen med bord. Där går vi till scenen och laddar disketten. Vi trycker på knapparna

Alla dörrar fyllda med svärd öppnas. Vi passerar genom närmaste port och snart befinner vi oss i ett rum med ett schackbräde. På bordet kommer vi att se en tavla av normal storlek, nu sätter vi figurerna på en stor tavla, som på en liten. En kista öppnas i bordet.

Det kommer att finnas en bok, och i den finns en del av den svarta figuren som vi hittade tidigare, nämligen vingen. Vi utforskar alla nya lokaler och väljer ut allt vi hittar. Vi går till där vi slogs med en gigantisk tusenfoting. Även där finns portar som var låsta med svärd. Vi kommer att befinna oss i observatoriet, gå ner och ta oss upp till de tredje grundläggande principerna för Umbrella Corporation. Nu går vi till monumentet med skalor, vi installerar en svart figur med vingar på den. Sedan den vita vi hittade tidigare. Vi går ut genom entrén (nära porträttet). Vi utforskar allt och återvänder. Billy har alltid en tändare, den applicerar vi på den heta som vi hittade i köket. Nu går vi till rummet med hissen. Det finns en dörr med ljus. Tänd den med en tändare. Vi kommer in i biblioteket, på andra våningen finns ett ställ med böcker, vi flyttar det till Billy. Vi hittar "Boken om det goda".

Vi öppnar och hittar vingar från en vit statyett. Vi springer till vågen och fäster vingarna på den vita figuren, lägger den på vågen. Gott och ont utjämnas, en hemlig passage öppnar sig, vi springer dit. Vi kommer att mötas och döda spindeln, gå in i rummet och klättra genom hålet i väggen med galler. Vi går in i tortyrrummet. Vi närmar oss panelen och sätter vippbrytarna. Dörren öppnas. Vi tittar på videor, spelar för Billy. Vi springer till matsalen, och därifrån hittar vi dörren som leder till pannrummet, där går vi längs korridorerna och kommer till Rebecca. Låt oss titta på videor. Vi lämnar rummet och befinner oss i ett rum med figurer av djur, därifrån passerar vi genom dörren.

Vi når två stora insekter och dödar dem, välj nyckeln. Vi går vidare och hittar vapenhuset. Vi tar allt vi kan, inklusive fallet. Kod 385. Vi blir Rebecca bakom panelen, och Billy går till staplarna, trycker växelvis på knapparna på panelen så att Billy rör sig längre och längre. Så han kommer till den röda knappen, tryck på den. Vi dödar två varelser och väljer nyckeln bakom den öppnade passagen. Nu återvänder vi till statyerna av djur och sätter eld på eldarna i skålarna nära dem, gallret öppnas.

Vi går in i rummet och väljer Unity-plattan från den öppna spisen. Vi utforskar alla rum och väljer ut allt du behöver. Vi går upp på övervåningen och går in i rummet där vi applicerar den nyligen hittade nyckeln. Där de slogs med tusenfotingen, det finns en nedstigning till vänster, det finns 2 dörrar, vi går in i den vänstra, det kommer att finnas en dörr, och vi öppnar den med den hittade nyckeln.

Vi är i korridoren, vi går in genom dörren till vänster. Vi undersöker rummet och väljer skruvstädhandtaget här. Nu går vi ut i korridoren och går in i rummen en efter en, vi väljer ut allt. Vi tränger in i rummet med ett skruvstycke, applicerar det hittade handtaget på dem. Därefter drar vi ut en annan surfplatta från skruvstycket. Vi har redan två surfplattor. Vi går in i rummet med pianot, spelar både Rebecca och Billy, en hemlig passage kommer att öppnas. Vi väljer batteriet. Nu är det dags att gå ut och gå höger, koppla batteriet till ledningarna. Lådan kommer att gå ner, vi skjuter den till kolonnen vid ingången till palatset. Där hittar vi ytterligare en surfplatta. Med dessa tre tabletter går vi till observatoriet och lägger dem på sina platser. Nu är tillgången till kyrkan öppen.

Vi går in i kyrkan och utforskar alla rum, går ut och en stor fladdermus kommer att attackera oss, skjuta den. Efter det närmar vi oss huvuddörrarna och använder vinschen, klättrar upp på taket och går ner för trappan. Dra i spaken och hissen slås på. Vi sätter oss ner och går till önskat golv. Låt oss utforska rummen. På platsen på skärmen måste du använda vinschen och gå uppför trappan.

När vi reser oss börjar vi gå genom alla rum. Vi tränger in i laboratoriet med stora kapslar med mutanter. Vi dödar rullatorn och närmar oss de små kapslarna, välj en. På denna nivå finns det en liten hiss genom vilken du kan sänka saker, vi sänker denna kapsel till Rebecca ner, på hennes nivå finns också denna hiss. Vid behov kommer Rebecca också att få molotovcocktails, för dess tillverkning finns allt på Billys golv, nämligen en dunk med bensin och flaskor, du behöver bara titta. Rebecca kommer att behöva en cocktail för att förstöra mutanten. Nu hittar vi kemikalier och väljer läkare i vårt fall. Sedan applicerar vi på fallet kapseln som togs från hissen från Billy.

Vi passerar till vänster och ser dörren, använder den resulterande skiten på dörren och den öppnas. Vi passerar in i rummet och väljer kapseln till höger. Vi går till ett annat rum och dödar zombies, vi väljer en grön sak från statyn. Därefter går vi till minihissen och lyfter den här gröna saken till Billy. Vi använder den på den gröna dörren, som står i närheten. Plocka upp en röd behållare i rummet. Vi går in i rummet med tre behållare med vätska. Det finns en enhet där du måste placera den här behållaren, kammaren bredvid den kommer att rengöras. I den väljer vi nyckeln.

Sinnena hos många fans av Nintendo Wii-spelkonsolen hemsöks av Resident evil zero. Efter att ha kommit ut på marknaden redan 2009, har detta spel blivit en av de mest spektakulära och populära anpassningarna av prequel med samma namn för 7:e generationens konsoler.

Lite om Resident evil zero

Handlingen av spelhändelser äger rum i förorterna till Raccoon City. Arklay-skogen som omger Umbrella Corporations hemliga baser döljer många olycksbådande överraskningar.

Innan du går in på platsen "Markus' hemliga laboratorium" följer en preliminär serie etapper. Vägen för hjältarnas progression genom spelrummen från början av spelet är som följer:

  • uttrycka;
  • utbildningscenter;
  • observatorium;
  • kyrka.

De viktigaste fienderna på platserna från början av Resident Evil Archives Zero-planen:

  1. Humanoid Leech (person);
  2. Jägare (jägare från burar);
  3. Stinger (megalitisk skorpion);
  4. Zombie (animerad död);
  5. Kråkor (flock kråkor);
  6. Plague Crawlers (genetiskt modifierade kackerlackor);
  7. Giant Centipede (jätte tusenfoting);
  8. Jättespindlar (rovspindlar);
  9. Eliminator (muterad apa)
  10. Jättebat (Changed Bat).

Minsta användbar information om spelet inkluderar information om karaktärerna. Spelaren måste kontrollera två hjältar samtidigt: den unga Rebecca Chambers och den erfarna infanteristen Billy. Den innovativa digitala funktionen Partner Zapping ansvarar för omedelbar växling mellan dem.

Passage av spelet Resident evil zero: Marcus's Secret Laboratory

Handlingen om broövergången och striden med aggrofladdermusen nära kyrkan är en signal om den förestående lastningen av Marcus Secret Laboratory-platsen.

Efter alla nödvändiga manipulationer för att säkerställa hissnedstigningen, kommer hjältarna till första våningen i ett rymligt vetenskapligt citadell.

Att flytta fram till barriärporten kommer att leda partnerna till önskat mottagningsrum. Därifrån kommer Rebecca med hjälp av en harpun till forskningslägenheterna. Utan att slåss rycker Chambers den eftertraktade igelkapseln bakom ryggen på lichman, och Chambers kommer att spara mycket dyrbar energi för vidare avancemang. Dörren i slutet av nästa korridor är passagen till laboratoriet genom knappen på väggen, som ligger precis där.

I laboratoriet måste du döda zombies och plocka upp en ballong för att få röd kemikalie. Här blandas alla återvunna kemiska ingredienser och Blue Leech Charm (blå igel) bildas. Genom rummet med zombierna, med hjälp av en liten hiss, skickas det skapade värdet till första våningen.

Efter att omedelbart bytt till Billy tas föremålet som dörrnyckel ut i korridoren. En snabb löpning hela vägen till vänster kan rädda dig från ett utmattande slagsmål med en lichman. Den blå blodiglen öppnar passagen. I studien fokuseras uppmärksamheten på spaken och fotoalbumet. I nästa rum finns zombies och en staty med Grenn Leech Charm. Den gröna igeln måste skickas till partnern på övervåningen med samma lilla hiss.

Med hjälp av denna artefakt går Rebecca omedelbart till bårhuset. De levande döda väntar redan här. Hennes främsta uppgift är nu att hitta en steriliseringslösning, återvända till laboratoriet och använda den för att säkra en kammare fylld med skadlig gas. Chambers kommer att hitta nyckeln i den öppnade kammaren och snabbt undvika de återupplivande liken.

I korridoren med spjäll kommer en dörr att finnas som öppnas med en vald nyckel. För att komma in i den behöver du en granatkastare eller ett hagelgevär: jägare kommer att attackera Rebecca. Efter slagsmålet reser sig filer från golvet och en lem hittas i slutet av rummet. Redan använd två gånger, kommer hissen att skicka den till Billy.

En infanterist med hjälp av ett limbo kommer in i en kraftfull dörr som ser ut som ett kassaskåp. En pålitlig åtkomstkod är 4863. När han ser bergbanan kommer han att informera Chambers om läget i rummet. Efter samtalet aktiverar han väggbrytaren, som kommer att flytta stegen till utgången. Bergbanan kommer också att avslöja en andra spak. Billy kommer att klättra upp och leda Rebecca till utgången.

För att komma in i den blockerade kontrollhytten måste en av karaktärerna gå ner och ta sig dit med hjälp av en harpun. Dörren kommer att låsas upp, båda upphöjda artefakterna kommer att vara lämpliga för att starta elektroniken på kontrollpanelen.

Hjältarna kommer att bli av med harpunen. Billy lämnas med onödiga föremål, medan Chambers är beväpnad med det mest kraftfulla vapnet. Under nedstigningen kommer en apa att attackera infanteristen och dra ner honom i vattnet. Flickan kan slåss eller ignorera lichman. I kontrollhytten kommer hon att sätta in spakarna på plats. Sedan: gå ner, spring runt monstret, gå in i bergbanan, ta magnum och aktivera kontrollerna. Nästa - gå ut till en ny plats.

En lyckad passage av Resident evil zero är nu "i fickan" på även den mest skygga spelare.





Liknande om spelet

Om du vill underhålla dig själv med ett spännande datorspel, välj Resident evil 2, vars passage kommer att ta mer än en timme och garanterat kommer att ge dig nöje. MED...

Prolog
1998 23 juli, en skog som heter Rakoon. Fruktansvärda små monster, som bryter sig genom fönstren, attackerar passagerarna på det snabba tåget och sår död. En man med långt hår står på toppen av en sten. Han sjunger medan han ser tåget attackeras.

Bravo Special Squad, som är en division "STJÄRNOR", går till platsen för den fruktansvärda massakern. Helikoptern tappar dock av konstiga skäl kontrollen på grund av oförklarliga skador och nödlandar. På marken upptäcker kämparna en trasig fängelsetransport. Inuti den finns liken av den dödade konvojen. Av dokumenten att döma följde de med brottslingen - en före detta marinsoldat, löjtnant Bill Cohen. Han fördes till avrättning. Soldaterna hittade dock inte hans kropp på platsen.
Först och främst ger befälhavaren order till sin enhet att dela upp sig och börja finkamma området. Rebecca Chambers, en läkare, kliver upp på järnvägsspåren och snubblar på ett tåg.

1. Tåg
1:a vagnen. Vi går till vänster för att öppna dörren vi använder F. Nästa bil möter oss med en hög med lik. Men döda passagerare vill inte lägga sig – de reser sig och attackerar. Avsluta den främre zombien genom att sikta med PKM och skjuta genom att trycka lackering. Det kommer att vara mest effektivt att skjuta de döda i huvudet. Vi springer till vänster om dörren ovanför och klättrar till den övre plattformen. Här finner vi läkande växt (grönt gräs) och lägger ovanliga ägg. När vi går ner igen skyndar vi oss till nästa bil.

Vi passerar en plats för rökare, vi undersöker två fack från sidan.
Coupe nr 202. Vi hittar pistolklämmor, tryckt tejp . Coupe nr 201. medicinsk ört, expertmanual, tryckt band, skrivmaskin . Vi är frälsta i det här rummet. Här hörs en lugnande melodi som ger en känsla av trygghet. Skrivmaskinen gör det möjligt att spara. Det är bättre att släppa tejpen från inventeringen här för att inte ta upp utrymme som kan vara användbart för viktigare föremål.

Nästa fack tillhörde konduktören. Dörren till den är låst. I andra änden av bilen ligger ett lik - vi går dit och tar av honom Nyckeln. Nästa är en dörr som endast kan låsas upp med ett speciellt nyckelkort.
Medan vi var upptagna med att leta efter nyckeln dyker den förrymde fången Bill Cohen upp, men när han ser oss försvinner han snabbt. Vår kollega Edward Dewey hoppar in i tåget genom fönstret. Efter att ha varnat oss för förekomsten av monster i skogen, dör den stackars mannen av sina sår. Då brast även Cerberushundar in i bilen genom fönstret.
Vi skjuter tillbaka från varelserna och siktar lite lägre för att inte missa. Efter att ha genomsökt liket av en kollega tar vi bort patroner .

Samarbete
Rebeccas statistik: örtblandningsförmåga, lätt vikt, vilket innebär förmågan att enkelt klättra högt upp, men är ganska svag i strid.
Bills egenskaper: han har en tändare, vilket betyder att han kan sätta eld på föremål ibland, han är starkare än sin partner i strid, skadan han tillfogar fienden ökar, han kan flytta stora föremål.
Kontroll: det är möjligt att hantera handlingarna hos en partner med 2 team - "stå" och "att följa"("E"). Styr hjälten direkt genom att trycka på tangenterna på tangentbordet till höger. Du kan växla från ett tecken till ett annat antingen i menyn "lager"- "C", och till vänster - " förändra", eller genom att trycka på en knapp "V".

Rebecca. Lämnar Bill på plats (annars måste han ändå återvända), vi går till slutet av bilen som en tjej, genom det sista fönstret klättrar vi upp på stegen till taket. Där går vi till hålet i taket, vi reparerar elledningarna bredvid, vilket aktiverar den automatiska dörren nedanför. Detta följs av en attack av monster - vi faller in i köket på den andra nivån.
Köksdörren är låst. Vi plockar upp grönt gräs, patroner, på vänster sida av dörren hittar vi konduktörsnyckeln. Eftersom vi inte kan ta oss ut följer vi in ​​i en smal korridor, använder en hiss för att leverera mat - vi ringer en monter, lägger i den hittade nyckeln och skickar den. Byter karaktär.
Räkningen. Vi går till första våningen, genom den automatiska dörren går vi till köket, vi får ut det ur hissen nyckel- .

Utflykt efter verktyg
Vi åker till vänster bortre bil, med nyckeln låser vi upp konduktörsfacket. Vi tar det dit tågkarta och explorer-poster. Vi rör inte det röda och gröna gräset för närvarande - du måste spara utrymme i ditt lager. Vi tar fram en portfölj ur garderoben. Vi trycker på den röda knappen på väggen, en stege visas på den andra nivån.
Efter att ha rest oss korsar vi restaurangen, vi går in genom dörren. Nästa vagn. Vi tar från bordet en kniv designad för att krossa is - Ise Rick. Vidare är vägen blockerad av en koppling av monsterägg, men det finns ett sidorum.
Fack nr 101. Här hittar vi jakt med dubbelpipigt hagelgevär, patroner till det och till en pistol, läkande spray, tryckt tejp . Lagret är dock fullt så ett tag gör vi oss av med pistolen och ammunitionen till det, vi tar bara en pistol. Efter att ha tagit ett dubbelpipigt hagelgevär, glöm inte att ladda det.

Boss Scorpio
Vi går igen genom restaurangen. Här väntar vi på ett nytt stort monster som hoppade av taket. Skorpionens svaga punkt är huvudet, så vi skjuter på det och siktar lägre. Vi skjuter, monstret drar sig tillbaka, vi springer upp, vi skjuter igen. Genom att upprepa tekniken driver vi fienden vidare och tvingar dem att dra sig tillbaka. När vi märker att skorpionen viftar med svansen, anstränger vi oss inte särskilt - en salva från en pistol avbryter en sådan attack av ett monster. Men när vi ser hur han gömmer sig bakom klorna drar vi oss tillbaka, annars kommer vi att falla under attacken av en bagge. För att avsluta chefen måste du göra antingen några skott från ett hagelgevär eller 20 gånger från en pistol.

På golvet bakom det dödade monstret höjer vi eldkroken - Panelöppnare. Vi klättrar in i luckan på 1: a våningen. Vi går till köket, till den första bilen. Vi satte en iskniv i hissen. Karaktärsförändring.

Rebecca. Vi plockar upp kniven som skickats av Bill från hissen. Vi närmar oss den stängda dörren, aktiverar inventeringen, reparerar dörrhandtaget med en kniv. Vi åker till första nivån till Bill.

I den sista bilen
Räkningen. I köket på 1: a våningen går vi till luckan i golvet, vi beväpnar oss med en brandkrok från inventariet och låser därmed upp luckan. Genom passagen sätter vi oss i bilen bredvid.

I bagageutrymmet släpptes tre zombiehundar ur burarna. Vi dödar dem. Det finns på hyllan hagelgevär, bensin i en kanister och i cellen guldring – vi tar allt. Byter du mot Rebecca ett tag kan du också ta spray för behandling .

Räkningen. Vi går till den slutliga plattformen för kompositionen. Det finns en blockerad harpun på väggen till höger. Vi trycker på spaken och utan att släppa byter vi karaktär.

Rebecca. Vi tar harpunen. I väggen till vänster finns en konsol som inkluderar en handbroms. Du behöver ett nyckelkort för att aktivera.

1:a bilen
Rebecca. Vi går till bilen i mitten av tåget, där allt började. Längst upp till höger i dörren, mitt emot stegen, tittar vi ut genom fönstret, lägger märke till brandtrappan som leder upp, men vi når den inte. Vi använder en harpun nära fönstret, med dess hjälp kommer vi till taket, där vi springer till hålet närmare och hoppar av.

Coupe nr 102. Vi avslutar zombiesna genom att skjuta i huvudet. Vi ser en kniv för den andra karaktären på golvet. I garderoben hittar vi och hämtar box (fodral) . Vi undersöker det i inventeringen (efter att ha valt en artikel, tryck på "inspektera", tryck på "ENTER"). Vi dyker upp silverring - Silverring. Vi kombinerar båda hittade ringarna i inventeringen med en portfölj som öppnar den (detta indikeras av en ledtråd i instruktionerna för ovanliga nycklar). överväga portföljen: det finns blått nyckelkort — Blått nyckelkort.

Vi går till den längst till vänster bilen, med hjälp av kartan. Lås upp dörren till huvudbilen med nyckelkortet på läsaren.

Nära ingången finns 2 specialstyrkor. De får kontakt med en främling i glasögon som sitter med en professor i laboratoriet. Främlingen ger order om att likvidera tåget så att ingen kan få reda på spridningen av T-viruset. Men det sker en attack av monster och kommandosoldaterna dör.

Vi går längs det öppna området till förarhytten. Kompositionen går väldigt fort, en katastrof kan hända. Vi bekantar oss med instruktionerna för hantering av bromssystemet. Det är nödvändigt att välja vilka av karaktärerna som ska skickas till slutet av kompositionen och vilka som ska lämnas i cockpiten. Lämna Rebecca bättre.

Tågbromsning
Räkningen. För att aktivera bromsningen måste du hålla dig inom 3 minuter och 30 sekunder. Med ett magnetkort springer vi till slutet av bilen och förstör mötande zombies. På den sista plattformen aktiverar vi konsolen med ett kort. Vi löser pusslet: på höger sida kan du se den nödvändiga mängden nummer som du behöver ringa genom att ange valfria tio nummer från 1 till 9. Svaret är alltid annorlunda, vi erbjuder 3 möjliga och en lösning på dem :
3+3+3+3+3+3+3+3+3+9 = 36
7+7+7+7+7+7+7+7+7+4 = 67
8+8+8+8+8+8+8+8+8+9 = 81

Gå till Rebecca. Hon anger en liknande kod i förarhytten (ett annat av de tre alternativen ovan). Svårigheten här ligger i det faktum att vi bara ser det färdiga beloppet, vi måste komma ihåg vilka siffror vi angett.

Bromsen är aktiverad, men för sent. Tåget flyger in i tunneln, loket välter nära återvändsgränden.

2. Umbrella Research and Training Center
Efter olyckan med tåget återfår vi medvetandet. Båda skjuter tillbaka från 3 monster. Från golvet samlar vi allt som inte samlades in på föregående nivå. Vi går till höger korridor. Från kanten går vi ner i det översvämmade fragmentet av tunneln, sväng höger, klättra upp. Vi dyker upp i lobbyn på Umbrellacenter i en herrgård utanför staden.

Vi går ner för den centrala trappan, på höger sida om den sparar vi (det finns en skrivmaskin). Vi kastar en pistol utan patroner (vi hittar avgifter för det senare), vi blir också av med tejpen och harpunen.

Rumsutforskning
Vi går till dörren på höger sida av trappan. Vi går in i matsalen och förstör två monster. På höger sida ser vi en dörr med brandemblem – den är låst. Vi går in i korridoren vidare, vi går in i rummet till höger. Här förvaras porträtt. Eliminera tre monster, ta burk och ett hagelgevär (ny utrustning, 7-round clip), samt burk. På höger sida nära fönstret ser vi en svart statyett - Black Statue. Med hjälp av brandtrappan klättrar vi till andra våningen, till balkongen från baksidan av byggnaden. Eliminera alla zombies som rör sig mot oss. Till höger vid återvändsgränden finns ett par gröna örter . Vi öppnar dörren framför som var blockerad från andra sidan.

Konferenssal. Detta är ett stort rum med en projektor i mitten. Vi undersöker tabellerna, vi finner vägledning för jobbkandidater . I det övre högra hörnet hittar vi skrivmaskin, hagelgevär och tejp .

Bibliotek. Vi går in i sidodörren (hon är ensam) in i vänster korridor enligt kartan, vi går till biblioteket. Där på bordet hittar vi mikrofilm A - Mikrofilm A. I närheten på ritarens surfplatta är karta på andra våningen .

Vi går åter till konferensrummet, går till södra sidan och går ut genom dubbeldörren. Vi är tillbaka i lobbyn, men på andra våningen. Vi ser en staty av rättvisans gudinna Themis med vågar mittemot dörren, nedanför inskriptionen - "När gott och ont är balanserat, kommer en ny väg att öppnas för dig."

Vi återvänder till konferensrummet, går ut genom de södra dubbeldörrarna. Så vi kommer tillbaka till den inledande hallen, bara på 2:a våningen. Här, mitt emot dörren, finns en staty av Themis med fjäll, under den finns signaturen "När gott och ont är balanserade kommer en ny väg att öppnas för dig".

Öppen spis rum. Vi går längs andra våningen till sidodörren till vänster. Vi tar bort från bordet en instruktion med ett meddelande till personalen. Den innehåller bland annat koden "8:15". Plocka upp under spegeln i nattduksbordet hantera– Vrid handtaget. I detta ögonblick kommer kråkor att flyga in i rummet genom fönstret - det är bättre att springa iväg så snart som möjligt för att inte slösa avgifter på fåglar.

3: e våningen
Återigen går vi till biblioteket, till höger sida av rummet. Vi byter till Rebecca, vi kliver in i hissen, vi byter till Bill, vi ger order till Rebecca att stanna här, vi går till den runda enheten, använder spaken på den, höjer hisskorgen med Rebecca mot oss.

Här på tredje våningen blir vi attackerade av 2 muterade kackerlackor - Plague Crawlers. Du kan försvara dig mot dem med en kniv eller springa förbi dem. Vi springer till dörren på backen, vi går in. Balkong. Här plockar vi upp grönt gräs och rusar till dörren vidare, för att inte slåss med kråkorna.

I ett stort rum mot väggen till vänster finns enheter som höjer kedjorna. Rebecca är svag för dem. Du kan göra så här: vi går ner för den högra trappan, undersöker buren, inuti vilken objektet glimmar. Vi går upp igen, vi ser en annan stege nära väggen till vänster, vi går ner, i slutet av korridoren går vi in ​​genom dörren, vi kommer in i den första vestibulen.

Byter till Bill, på samma sätt som vi leder honom till den första lobbyn. Sedan går vi tillsammans med vår partner till den nyligen öppnade övre högra dörren.

Lager av antikviteter. I korridoren går vi in ​​genom dörren på sidan. Ta bort ett par kackerlackor. Vi kan bli av med pistolen och klämmorna till den för att plocka upp en granatkastare från soffan (ny utrustning). Vi tar detsamma hagelgevär ammunition . På disken ser vi en vit statyett - Vit staty. Den blå luckan behöver inte öppnas ännu. Jag går tillbaka.

Återigen går vi in ​​i rummet med kedjor. Bill spelar - vi vänder den andra enheten. Utan att släppa handtaget byter vi till Rebecca, går ner till nischen och tar den under buren central nyckel - Fire Keu. En insekt kommer att springa ut ur ventilationsschaktet och attackera Rebecca. Genom att byta till Bill går vi in ​​i striden.

Boss Fight: Giant Centipede
Den här chefen har inga dödliga attacker, vårt jobb är att inte komma under hans fötter, flytta iväg i tid och manövrera för att inte bli skadad av hans tassar. Du måste skjuta från sidan med ett hagelgevär, en granatkastare - hela tiden. Efter att ha vunnit räddar vi Rebecca. Vi går till huvudlobbyn.

Vi går till andra våningen. Vi korsar konferenssalen, sedan - till vänster in i biblioteket. I det vänstra hörnet ser vi ett porträtt av en man med ett ljus. Bilden är signerad: "Detta ljus kommer att leda dig till den stora sanningen."

Vi spelar Bill. Det finns ett ljus på vänster sida av den låsta dörren. Vi tänder eld med en tändare, dörren öppnas.

Minibibliotek. Eliminera 2 monster. Finns i hyllorna laddar för en granatkastare . Låt oss gå upp på övervåningen först. Fortsätter spela Bill, på höger sida flyttar vi skåpet mot väggen. Vi hittar honom bra bok– Guds bok. Öppna inventering, undersök det. Plocka upp änglavingar - Änglavingar.
Vi lämnar biblioteket. Vi går in i korridoren till vänster, sedan till slutet till vänster, låser vi upp den röda dörren med nyckeln.

Trofé rum. Vi klättrar över bordet finner vi. Vi bekantar oss med anteckningarna i biträdande direktörens dagbok om två elever - Albert och William. Vi trycker omkopplaren åt höger, i starkt ljus ser vi något glänsande på hjorthorn. Eftersom vi spelar som Bill, flyttar vi bordet till den öppna spisen, sedan till vänster sida av fågelskrämman, klättrar upp på bordsskivan, tar klockvisare - Järn Nttdle.
Nu återvänder vi till rummet där vi sprang förbi mutantkackerlackorna. Från lobbyn på andra våningen går vi till det högra rummet, klättrar in i rummet med kedjor, går till balkongen, går till rummet med klockan.
I det här rummet eliminerar vi 2 kackerlackor (det är bekvämare från ett hagelgevär). Plocka upp från bordet klämmor för pistol . Vi märker en stor klocka, utan en pil. Vi har redan hittat pilen - vi sätter in den. Vi skriver in det chiffer som vi såg i meddelandet till personalen. Så, flytta händerna och ställ in tiden - 8: 15 . En mekanism har aktiverats som låser upp ett antal dörrar i byggnaden.

Dörrar med klockemblem
Vi går till andra våningen. Vi granskar kartan: vi är intresserade av ett rum där vi ännu inte har besökt, även om det redan är öppet nu. Det är nere, till höger om lobbyn. När vi går in avslutar vi fyra monster. Rekommendation: för att eliminera zombies med ett skott från ett hagelgevär måste du låta monstret stänga, sikta högre och skjuta. I rummet hämtar vi laddningar för hagelgeväret, på bordet tar vi bort dikten och från spiselkransen mikrofilm "B".
Efter att ha tagit båda filmerna följer vi dörren till vänster genom lobbyn på första våningen. I korridoren går vi på toaletten, där det finns flaska, grönt ogräs och kapsel . När vi återvänder brottas vi med lichen - vi kastar 3 flaskor molotovcocktails i den. Om du inte kan avsluta monstret på något sätt, är det bättre att inte gå in på toaletten. Om vi ​​går tillbaka längs korridoren kommer vi att möta en annan lich, så vi måste springa framåt, gå in genom dörren med klockemblemet.

Projektor. Avslutar ett par zombies, plockar upp pistolklämmor . Vi sätter in mikrofilmer i projektorn. I gengäld får vi systemdisk och Dokumentram filmremsa . Den visar numreringen av borden i konferensrummet.

Konferenssal. Vi går till podiet, använder systemdisken, vi ser en av chifferna - OA, 47, IB. Med hänvisning till denna kod trycker vi på knapparna på 2 bord. Sekvensen av siffror finns i filerna i dokumentet "Frame of the filmstrip". Siffersekvensen börjar från pallen. Knapparna måste tryckas in snabbt, vilket betyder att det är bättre att separera Rebecca och Bill. Vi lägger dem bredvid det önskade bordet, trycker på den första knappen med en hjälte, byter till en annan och trycker omedelbart på den andra. Och sedan aktiverar mekanismen riddarna vid ingångarna: de kommer samtidigt att höja sina svärd, nya rum kommer att öppnas.

dörr-riddare
3 dörrar öppna: från lobbyn till gatan, från hallen med kedjor till det runda norra rummet (det finns bara ett teleskop), från konferenssalen mot nordväst - vi ska dit.

Sjukhus. Vi passerar korridoren, vi går in i det södra rummet. Vi dödar två monster, vi tar bort det blå gräset (2 st), Rebecca måste ta grön kemikalie – Grön сhtmical från behållaren. Mellan sängarna, plocka upp på garderoben medicinsk spray . I närheten finns deltagarens anteckningar, på sidorna i slutet av vilka vi hittar recept - "röd plus blå är lika med svavelsyra; grönt plus rött är lika med sterilisering.

Schackrum. Plocka upp laddar för en granatkastare . Kom ihåg arrangemanget av schackpjäser på bordet vid bordet. Vi byter karaktär till Bill, i mitten av rummet, där det finns stora schack, platsen är nästan densamma som på det mindre brädan, men en pjäs är inte på plats - du måste flytta drottningen (genom att flytta en annan figur, kommer vi att få den dödliga gasen att dyka upp i rummet, varifrån det kommer att spara acceptans av blått gräs). Vi flyttar drottningen under den svarta bonden, sedan till höger och uppåt.
Efter att ha löst problemet kommer vi att se en cache under schackbrädet på bordet - ondskans bok– Ondskans bok. Vi undersöker det i inventering, finner vi svart vinge - Black Wing. Dessutom hittar vi Markus 1:s anteckningar i cachen, som talar om studierna av T-viruset, som följde 2 alternativ: en forskare experimenterade på människor, den andra på blodiglar. Det visar sig att vi nu är mitt uppe i en konflikt mellan två forskare.
Vi går tillbaka till huvudlobbyn. Vi går in i inventariet, vi förbinder den vita figuren med vita vingar, den svarta figuren med den svarta vingen. Vi stiger till andra våningen, vi närmar oss statyn av rättvisans gudinna med skalor, vi använder 2 figurer med vingar. Låsmekanismen kommer att aktiveras, bakom porträttet av Marcus i mitten av vestibulen öppnas en hemlig grotta.

Dungeon
I grottan avslutar vi tre stora spindlar. Vi går in i rummet, tar bort listan över fångar, gräs - grönt och blått. Vi kommer att använda skrivmaskinen och bandet som finns här för att spara. Därefter ser vi en tom fängelsecell, i vars övre del finner vi en ventilationslucka. Bill, efter att ha lyft sin partner, förblir på plats, hon går vidare ensam.

Tortyrkammare. Mittemot den stängda dörren i hörnet hittar vi instruktioner om spänningsreglering. Vi går till den elektriska panelen - det är nödvändigt att stänga av strömbrytarna så att pekaren på skalan inte stiger över 70. Rätt sekvens är upp-upp-ned-upp-upp. När den är aktiverad öppnar enheten båda dörrarna till denna kammare och stoppar ånga från att komma in i pannrummet.
En forskare som har lagt märke till Rebeccas aktiviteter skickar muterade apor mot henne. Under slagsmålet faller flickan och hänger mellan nivåerna.

I detta ögonblick skickas Wesker, den med glasögon, från professorn för att fånga (i en herrgård utanför staden) specialstyrkor, där T-viruset används mot dem i forskningssyfte (enligt Resident Evil) komplott).

Låt oss gå till Bill. Vi måste rädda vår partner. Det är meningslöst att gå till cellen som hon föll från. Vi går till våningen nedanför. Återigen går vi till lobbyn, till matsalen på höger sida, därifrån till norra sidan, till pannrummet.

Pannrum. Vi passerar där ångtillförseln stängdes av, längs vägen plockar vi upp 2 gröna örter. I nästa rum väntar 3 mutantapor på oss – vi försöker undvika dem genom att smyga förbi. Vi rusar till den bortre utgången, men vi går inte in genom dörren, utan svänger in i korridoren till höger. I sidorummet räddar vi vår partner genom att dra ut Rebecca ur misslyckandet.
Flickans befäl kontaktar henne via radio. Hon är tyst om att Bill (en förrymd brottsling) är med henne. Bill berättar om hur de ville döma honom eftersom han, när han var på ett uppdrag i Afrika, omedvetet deltog i ett krigsbrott.

Dungeon. Vi kan rädda oss själva i det här rummet. Vi går in i korridoren, skjuter mutantapor som springer ut runt hörnet. Vi plockar upp clips till pistolen.
Vi löser pusslet: sex figurer bildar en cirkel, bredvid dem finns en stängd dörr och på den finns en inskription: "6 själar är fjättrade i dödliga bojor. Tänd lågan från de försvagades själar". Vi spelar Bill. Vi satte eld på lågan bredvid statyerna i sekvensen: rådjur-varg-häst-lodjur-orm-örn.
Vi går bakom de öppna gallerna in i den första dörren på höger sida. Vi tar bort flaskan (tom) där, vi tar ut enhetsglyfen från ugnen - Unity tablett. Vi går till nästa rum, där avslutar vi ett par monster, vi studerar dagboken för en kandidat för anställda, vi går tillbaka.
Från stora källaren beger vi oss norrut. I passagen dödar vi ett par spindlar. Vi går in i dörren på sidan, vi eliminerar ett par kackerlackor (om vi går tyst kommer insekterna inte att röra oss). Vi hittar en låda, ta garderobsnyckel.

Arsenal. Vi passerar till slutet av korridoren, vi går in i arsenalrummet (gamla vapen, ammunition). I hörnet närmar vi oss ett skåp med 2 dörrar, använd nyckeln som hittats nyligen, vi ser en aluminium resväska. Vi undersöker den i inventeringen, hittar den repade koden, anger den - 3 8 5, hämtar reservdelar till pistolen, applicerar den på någon av våra pistoler och ökar därmed dess siktningsnoggrannhet.
Vi lämnar partnern nära fjärrkontrollen, tryck på "L" - staplarna till vänster öppnas underifrån. Med Bill går vi ner i ett rundat rum, plockar upp syragranater, går till höger. Använd Rebecca och tryck på "L"-knappen på fjärrkontrollen igen. Vi använder Bill igen: gå till den röda knappen, klicka på den. Försvarssystemet slås på - vi går in i en kamp med två jägare (en ny sorts mutanter). Jägaretaktik: Göm dig runt hörnet och vänta på att de ska dyka upp och avfyra en hagelgevärssalva. Efter att ha besegrat monstren ser vi de öppnade cellerna, vi tar nyckeln från mitten från en. Vi lämnar fängelsehålan.

Dörrar med vattenemblem
Från huvudlobbyn går vi upp till andra våningen in i rummet på höger sida, går in i korridoren, går in i antikrummet, där, med nyckeln, låser vi upp den blå dörren (den enda i herrgården).
En lich strövar i passagen - vi eliminerar monstret med en granat eller en cocktail. I det första rummet på sidan möter vi återigen en lich som gömmer sig bakom disken, döda honom, ta spaken från skruvstädet.

Bar. Här, med hjälp av Bill, spelar vi musik på pianot, som öppnar ett hemligt rum bakom väggen. Vi åker dit av Rebecca (utan Bill!), vi hämtar laddar till magnum, flaska, batteri . Utan batteriet stängs cachen igen. Vi använder Bill och spelar musik, cachen öppnas, med en partner lämnar vi garderoben.

Det finns 2 rum i nästa passage. Till vänster hittar vi medicinsk spray och örter . Till höger - 2 monster och hagelgevär ammunition . Här till höger ser vi ett skruvstäd med en knuten platta – använd spaken till skruvstädet, ta lydnadsglyfen. Vi går tillbaka till lobbyn.
Genom den centrala utgången går vi till gatan. Vi går till höger, bakom hissen ser vi konsolen, vi applicerar batteri , ring hissen. Bill klättrar upp på lådan i hissen, hoppar ner efter den och trycker ut lådan ur hytten. Vi skjuter lådan till kolonnen på vänster sida av huvudentrén, ställer oss på den och tar disciplinens tecken från toppen av kolonnen.

Observatorium
Efter att ha tagit tre glyfer, en harpun, klättrar vi till tredje våningen, vi eliminerar kackerlackor längs vägen. Du kan också gå till utgången från trappan och lugnt slå kackerlackorna med en kniv och inte slösa ammunition på dem: de kommer inte att få oss hit. Genom rummet med kedjor går vi in ​​i rummet på norra sidan (med teleskop). Plocka upp pistolklämmor . Vi går ner till plattformen nedanför, sticker in glyferna i speciella urtag för dem. Tornet kommer att flytta och öppna utgången - lås upp dörrarna.

Kyrka
Gå över bron till kyrkan. Dörrarna är låsta utan lås. Vi leder Rebecca till höger berså, där lämnar vi flickan stå på en sprucken hörnplatta, eftersom låsmekanismen kommer att fungera, öppnar ingången till kyrkan, och vi leker själva vidare med Bill - vi går in i templet.
Det är tomt där. Vi måste gå till sidorummet till höger. Här tar vi granater, hagelgevärsgranater y, vi finner maskin och tejp , spara. När vi går tillbaka till hallen blir vi attackerade av en flygande chef.

Chef: Big Bat
Monstret flyger rakt under taket, ibland fallande och attackerar oss. Detta är det enda musen kan, men dess attack är mycket farlig. Det är nödvändigt att märka i tid när det börjar glida smidigt genom luften och drapera bort. Det är svårt att träffa det, och det är bättre i det ögonblick då monstret flyger direkt mot oss eller vice versa, och inte förbi. Det är bäst att använda en granatkastare eller ett hagelgevär. Om vi ​​träffar från ett hagelgevär 3 gånger kommer det att dyka upp många flygande möss, som orsakar ringa skada, men förstör blodet genom att slå ner siktet, så de måste avlivas, annars blir det svårt att träffa det stora monstret.
Efter att ha avslutat bossen går vi till dörrarna med två vingar, vi märker ett hål i taket på toppen, vi använder harpunen. Vi klättrar upp och går ner för trappan till templets innergård. Där trycker vi på spaken, som slår på hissen. Bredvid dörren väljer vi det röda gräset, låser upp porten från insidan. Vi går till hissen i väggen på sidan av templet, vi kallar Rebecca att komma upp, tillsammans med henne går vi ner.

Laboratorium. 1:a våningen i fängelsehålan
Vi går in på nedre våningen i den 2-våningars fängelsehålan. Vi går längs korridoren till rummet (det är det enda öppna här).

Bibliotek. Vi närmar oss bordet, hämtar Marcus andra dagbok. På höger sida ser vi en liten hiss, en skrivmaskin och ett band. Vi går till återvändsgränden, märker ett hål i taket, ger harpunen till vår partner, använder den, klättrar upp till översta våningen.

2:a våningen i fängelsehålan
Nära datorn på en stol plockar vi upp de personliga anteckningarna från laboratoriechefen. Nästa i skåpet hittar vi bränslebehållare och på hyllan runt hörnet flaska. En lich gömmer sig runt samma hörn, och om du inte har en molotovcocktail med dig måste du snabbt göra dem från de hittade komponenterna och bränna monstret.
I en återvändsgränd på södra sidan undersöker vi kylskåpet, i en kolv hittar vi en igel i en kapsel. Till höger om dörren längre fram ser vi en karta över forskningslaboratoriet. Vi går till korridoren.
Där, på väggen nedanför, klicka på den röda knappen, som kommer att flytta bommen i korridoren på våningen under, men också släppa in lichen. Det kommer att finnas 3 dörrar här: den första är tillfälligt stängd, den andra till monorail (här kan du hämta kapsel och grönt gräs , en skrivmaskin och en stängd garderob av glas), den tredje i andra änden av gången, som leder till laboratoriet - vi går dit.
Vi går in, bekantar oss med anteckningarna om skötseln av iglar på bordet, tar laddningarna till hagelgeväret. Ett monster kommer till liv i närheten - vi eliminerar det. Runt hörnet till höger finns en röd ballong, med hjälp av vilken vi får en röd kemikalie, som förskjuts med en grön kemikalie (vi har den om vi tog den i sjukstugans träningskomplex), som ett resultat syntetiserar vi ett ämne för sterilisering . Vi öppnar inventeringen, flyttar blodiglen med kapseln och den resulterande vätskan, och sedan får vi den blå igelamuletten.
Om vi ​​klättrade upp för att byta Bill, då kan hans partner plocka upp en röd ballong på översta våningen i fängelsehålan i den öppna passagen där lichen strövar. Här finner vi röda och gröna örter .

Operations rum. Vi går in i rummet som ligger längre bort, vi eliminerar två monster där. Vi bekantar oss med expertens rapport 1. I den centrala delen av rummet, från den välta sängen och statyn till vänster, på hyllan finner vi medicinsk spray . På höger sida av rummet hittar vi en liten hiss i väggen, vi skickar den blå talismanen till 1:a våningen.

1:a våningen i fängelsehålan
Vi byter karaktär till Bill, hämtar det skickade från den skickade hisshytten. Vi går in i korridoren, eliminerar lichen. I slutet av passagen ser vi en blå dörr med en låda, använd den blå talismanen.
I rummet med akvariet plockar vi upp ingångsspolen från skåpet, tittar på bilderna i albumet och får reda på att den långhåriga sångaren är en ättling till Marcus. I bordet, i lådan hittar vi klämmor för pistol .

1:a våningen i fängelsehålan. När vi byter till en partner tar vi amuletten från hissen, sätter in den i den gröna dörren till höger med bilden av Marcus.

Bårhus. Eliminera 2 monster som kryper på golvet. Plocka upp ammunition för pistol , liksom kapaciteten steriliseringsvätska .

Återigen går vi till laboratoriet med en rund kammare. Vi lägger behållaren i konsolen nära kammaren fylld med gas. Gasen ventileras - vägen är öppen. Vi kliver dit, avslutar det liggande monstret, tar det från bordet barnkammare nyckel . När vi lämnar rummet avslutar vi ännu en ghoul.

Barnkammare. Vi går längs korridoren till dörren på östra sidan, låser upp den med nyckeln vi just upptäckt. Vi går in i barnkammaren med burar (tomma). Vi går in i ett slagsmål med två jägare (vi väntar på dem i bakhåll runt hörnet efter att ha förberett ett hagelgevär). Efter att ha avslutat monstren tar vi från golvet B.O.O rapport ., och i buren bort tar vi urtavlan. Vi går till en liten hiss och skickar ner saken.

Monorail
Byter till Bill, vi tar det som skickades, går in i korridoren och går till den låsta dörren med ett nummerlås, vi anger chiffer: 4 8 6 3 .
Vi går in, vi informerar vår partner om monorailen vi såg här. Bredvid monorailhytten väljer vi utgångsspolen. På väggen till vänster trycker vi på omkopplaren, plattformen rör sig mot väggen, vi klättrar upp för trappan.
Vi byter till Rebecca och går till monorailen på andra våningen. Glasrummet för kontroll är låst, sedan går vi ner för trappan till rummet nedanför, vi hittar ett hål i taket och med hjälp av en harpun klättrar vi in ​​i kontrollrummet. Vi hittar hagelgevärsladdningar här. Vi applicerar båda spolarna på panelen med lampor, vilket återställer strömförsörjningen till skenan. Vi låser upp dörren från insidan.
Vi gör oss av med harpunen - den behövs inte. Vi ger partnern föremål och vapen. Efter det försöker vi klämma oss in i rälsstugan. Innan vi går in blir vi attackerade av en apa, som sedan kommer att attackera Bill och kasta sin partner i vattnet. Strömförsörjningen till skenan försvinner igen. Även här kommer laven att attackera. Det är inte nödvändigt att döda honom - vi springer förbi och klättrar omedelbart på stegen.
Vid rälskontrollpunkten krossar vi blodiglarna med fötterna, ställer den borttagna spolen på plats, går ner och rusar snabbt in i den upphängda kabinen. Vi undersöker liket av en soldat, vi lånar en magnum av honom. Vi trycker på handtaget till vänster och går till en annan plats. Om så önskas kan du gå tillbaka genom att trycka på handtaget till höger.

4. Fabrik.
Övre plattform
Vi kliver av monorailen. Nära utgången tar vi ett par gröna örter. Dörren till vänster är låst, gå höger - uppför trappan. Kommandocentral. Ingången till kontrollrummet är på översidan. Här är en karta över fabrikens produktionsanläggningar, pistol ammunition , granater, skrivmaskin och band .
Vi återvänder till hangaren, går framåt, går ner på en liten rulltrappa. Vi går in i det bakre rummet, går runt den roterande enheten, tar upp fabriksnyckeln nära monitorerna. På bildskärmen (en av dem) ser vi en humanoid varelse infekterad med T-virus, fängslad i en kryogen kammare.
Vi går tillbaka, vi slåss med två jägare, vi vinner, vi stiger till kontrollpunkten. Vi sätter in den nyförvärvade nyckeln i den vänstra konsolen och aktiverar lyfthissen. Vi går till lastplattformen, trycker på den röda knappen, vi går ner.

Nedre plattform
Vi ser många stigar nedanför, men de är blockerade. Vi går till dubbeldörrarna. Därifrån ser specialstyrkans befälhavare Marini ut att mötas.
Enrico rapporterar att en ny uppgift har mottagits: att undersöka Spencers lägenheter är hela avdelningen redan där. Vi måste följa truppen, men Rebecca vägrar och bestämmer sig för att hitta Bill Cohen.

Bredvid dubbeldörren hittar vi nyckeln till hissen, återigen går vi till lastplanet, från perrongen rör vi oss i motsatt riktning. Vi ser en blockering, till vänster om den finns en hiss. Vi använder nyckeln (konsolen till vänster), vi väntar på båset. Och sedan dyker en humanoid varelse upp genom blockeringen.

Chef: Typ Tyrant
Chefen är klumpig och långsam: han vänder sig knappt, går knappt. Bara ibland kan den dra sig upp och springa, slå med en handklo. I sådana ögonblick smiter vi undan och försöker springa tillbaka till vänster (hans högra är kraftfullare än hans vänstra). Låt oss sakna en högerhand - vi förlorar mycket liv. Det är bäst att avsluta freaket med en magnum - vid medelsvårighet tar det 4 effektiva skott.
Efter att ha vunnit går vi in ​​i hisshytten. Att vara på tredje, välj golvet. Våningslista:
1:a - källaren i huset där tåget kraschade.
2: a - mellanliggande nivå av lastplattformen, det finns ammunition för magnum, pistol, ogräs (grönt och rött) , monster jägare. Korridoren leder här till den första delen av fabriksplatsen.
4:e - nedstigning till fabrikens avloppskanaler. Låt oss gå dit.

Avloppsnät
När Rebecca når bottenvåningen lägger hon märke till en halvdöd Bill som fångas på en trädstam i en vattenström. Men i detta ögonblick rusar ett undervattensmonster mot sin partner och drar honom nedströms.
Vi springer längs bron, vi går in genom dörren. Det finns en bränslebehållare vid ingången. Vi svänger höger, till kontrollpunkten för avloppsslussarna. På bordet - pistolpatroner, band, skrivmaskin .
På väggen ser vi ett pussel - komplexets strömförsörjningskrets. Det är nödvändigt att välja tre punkter för strömförsörjning, 2 rader med närliggande lampor måste drivas från dem, och som ett resultat är det nödvändigt att ansluta hela nätverket.

Källare nummer 6. Tre zombies väntar här - vi dödar, vi tar en halv flaska, gräs (grönt och rött). Det finns en lich i passagen - vi kan helt enkelt slinka förbi honom. Dörren på sidan är låst, vi springer längst ut i korridoren. I biljardrummet eliminerar vi en ghoul, på väggen till höger studerar vi kartan över sjukhuset, vi höjer flaskan. Vi springer ner för trappan.

Källare nummer 7. Vi går in i ett stort rum, vi ser en gaffeltruck, bredvid avloppsvattensystemet. Bredvid utgången plockar vi upp örterna (gröna och röda). I nästa rum i bordet hämtar vi hagelgevär ammunition , vi märker en vattentank och en fjärrkontroll, men en hjälte klarar sig inte här, vi går vidare.

Källare nummer 8. Vi springer ner för hörntrappan, i avloppet letar vi efter Bill, som mirakulöst överlevde, eftersom det finns många ben av mindre lyckligt lottade människor i närheten. Sedan jobbar vi som ett team.

Fabrik. Vi arbetar som ett team
Vi går tillsammans in i ett rum med en tom behållare. Längst in i rummet finns en ventil som vi behöver. Du kan dock bara ta dig dit om du bygger en bro av trälådor längs väggen till vänster, för detta löser vi pusslet.

Längst ner på behållaren är lådan i mitten placerad mot väggen från söder. Det är nödvändigt att dra 2 lådor till den från norra sidan, vilket förhindras av en järnlåda och ett galler. Flickan måste lämnas nära kontrollpanelen längst upp, och genom att använda Bill, gå ner till botten. Här är sekvensen:

1. Flytta metalllådan till höger sida.
2. Vi vrider ventilen till höger "Vrid n".
3. Vi flyttar metalllådan bort i hörnet - låt den inte störa.
4. Vi flyttar lådan ovanifrån till väggen, det blir en bro. Två lådor är alltså redan på plats.
5. Flytta upp den återstående trälådan och sedan framåt mot väggen.
6. Vi flyttar ventilen till vänster "Vrid l".
7. Vi flyttar den sista rutan till höger, till väggen.
8. Spjällventil till vänster "Vrid l".
9. Vi flyttar den sista rutan till finalplatsen – nu är bron klar.

Med Bill går vi upp på övervåningen. Använd Rebecca, fyll behållaren med vatten. Vidare (oavsett vem) går vi över bron, tar upp ventilen och rör oss tillsammans genom lokalerna.

Dungeon 6. Vi går upp till 1:a våningen. I en lång passage kliver vi till dörren på sidan (med ett hål), vi använder ventilen. I rummet med pannan eliminerar vi enkla zombies. Bakom galler i mitten till höger tar vi vapenladdningar . Vi klättrar upp för trappan till den övre delen av rummet, bekantar oss med rapporten från expert 2, plocka upp 2 gröna örter , undersök ballongen nära väggen, förvärva röd kemikalie . Nu kan du gå ner och gå genom dörren i norra delen.
I en liten korridor slåss vi med ett par jägare. Sedan går vi in ​​i rummet där du kan spara, hämta avgifter för en pistol, granatkastare , ta tejp vi använder en skrivmaskin. Nära 2:a sängen hittar vi medicinsk spray, örter (grönt och rött), ett dokument om elektrolyten.

nedre våningarna i fabriken
Dungeon 8. Vi går ner för trappan mellan vattenfallen. Vi går in i rummet (väsandet av gas hörs här). Vid väggen ser vi en konsol som styr hissen, men vi behöver ett moderkort. Vi avslutar tre döda män, vi tar bort hagelgevär ammunition . Vi går in i hisshytten (helst med en karaktär - det blir bråk).

Dungeon 9. Så vi är på lägsta våningen. Vi går runt hörnet och ser hur ett humanoid monster kommer ut ur den centrala behållaren.

Chef: Tyrant T-001
Vi har redan stött på den här karaktären, men nu kommer kampen att bli mer seriös - rummet räcker inte till. Vi måste glida förbi fienden i det ögonblick då han knuffar oss till en återvändsgränd. Vi använder fyra laddningar från magnum på mutanten.
Vi lämnar för en återvändsgränd, tryck på den gröna knappen, som kommer att sänka stegen. I den övre delen av rummet på golvet tar vi brädan. I hisshytten återvänder vi upp, där rören väsnade, vi sätter in moderkortet i konsolen. En liten hiss anländer, hängande i en balk. Bara en flicka placeras inuti den, så då måste hon gå ensam.

Fabrik. Rebecca Road
Dam kontrollrum. Vi trycker på handtaget i mitten, vilket öppnar dammens slussar, vattnet kommer att smälta samman, en bro kommer att dyka upp. I återvändsgränden av rummet på höger sida plockar vi upp granater .
Vi går in genom dörren (det finns en här), vi går in i lagret av iglar. Eliminera kackerlacka. Under bordet finner vi granater. Vid väggen står en blå ballong. Vi blandar kemikalierna, nu har vi svavelsyra. Plocka upp från bordet processvatten i en flaska, blanda den med den resulterande syran i lager, nu har vi en elektrolyt. Efter att ha låst upp sidodörren går vi inte in i den - vi går ner för trappan. Nedan ser vi mutantkackerlackor i glasbehållare. På hyllan ovanför syns ett glänsande föremål - ett batteri, men utan hjälp kan det inte tas bort.

Bills väg
Vi byter karaktär genom att flytta till Bill. Vi går till rummet där de avslutade Tyrannen. Vi går till dörren som ligger i väggen till vänster. Vi går till dammen, hämtar ett par gröna örter , korsar vi bron. På bron kommer du att behöva brottas med en ny sorts mutant - en groda. Det är bättre att hålla sig borta från henne: hon har förmågan att attackera, ta tag i tungan och omedelbart svälja sitt byte. Efter att ha vunnit går vi vidare.
I rummet med generatorer avslutar vi ett par ghouls, ta avgifter för en pistol, hagelgevär . En av dörrarna är låst - du behöver ett nyckelkort. Vi går till dörren som leder till ett annat rum.

Letar efter ett nyckelkort
Vi träffar partnern Rebecca, hjälper henne att klättra upp på hyllan. Hon tar batteriet. Just i detta ögonblick kommer ett par kackerlackor att bryta ut ur flaskorna - vi slår tillbaka. Vi kombinerar batteriet med elektrolyten i inventeringen, nu är vårt batteri laddat.
Vi går in i rummet med hissen, uppför trappan, in i rummet på norra sidan, uppför hörnstegen. Vi klättrar upp på hissboxen med en av karaktärerna, går till höger med den andra, sätter batteriet i en speciell urtagning, aktiverar hissen - hjälten kommer att resa sig på boxen och kunna plocka upp ett glänsande föremål från ovan - ett nyckelkort.
Sedan kan du hoppa in i förrådet. Sedan kliver vi in ​​i korsningsrummet på nedre plan, går in i rummet med generatorn, låser upp den låsta dörren med nyckelkortet. Vidare - längs en bred passage väljer vi laddningar till magnum längs vägen, vi når lyfthissen.

Sista kampen
Vi ramlar in i det sista rummet fyllt med blodiglar. Här är deras skapare Marcus, grundaren av Umbrella. Han kommer att berätta sin historia för oss: han blev förrådd och dödad av eleverna Birkin och Wesker på order av en annan grundare, vars namn är Spencer. Marcus överlevde genom att återfödas till en levande biomassa. När han har pratat färdigt förvandlas vetenskapsmannen till ett monster.

Lady of the Leeches
Eftersom båda våra karaktärer är på slagfältet måste vi ta hänsyn till att boten inte smiter, så vi måste försöka avleda monstrets uppmärksamhet till den aktiva hjälten. Superigeln använder sina långa övre extremiteter som piskor, så du måste springa åt sidan. Då och då kommer fienden att resa sig upp med ryggen och tentakler kommer att växa ur den - vi ställer oss upp mot honom ansikte mot ansikte och häller eld på honom, med det mest effektiva vapnet - en molotovcocktail, ett hagelgevär och en magnum .
Efter att ha vunnit tar vi 2 nycklar från golvet - L och P. Varje hjälte har en nyckel. Med hjälp av tangenten till vänster ändrar vi karaktär och använder höger tangent.

Efter att ha besegrat chefen väljer vi från golvet Key L och Key P (SKAFTNYCKEL). Vi ger varje karaktär en nyckel, sätter dem framför motsvarande lås på dubbeldörren. Använd vänster tangent, växla, använd höger tangent.

Bagageutrymme. Vi går in, vi tar in avgifter för våra vapen, mediciner, ett band, en skrivmaskin, vi sparar. Vi går in i hissen. Kabinen reser sig knappt. Iglars älskarinna återupplivar plötsligt, muterar, blir kraftfullare och kommer ikapp våra karaktärer på toppen, i helikopterhangaren.

Leech Lady 2
Den andra omgången av kampen med monstret äger rum när timern är på, det vill säga vi är begränsade i tid till fem minuter för självförstörelsen av komplexet. I början av omgången ska du inte försöka attackera chefen, du måste snabbt komma till öppningen i mitten till den mest extrema återvändsgränden, upplyst av solen.
Partnern kommer att märka att monstret får allvarliga skador från exponering för direkt solljus, så du måste öppna hangaren vidöppen. Vi har instruktioner för att styra porten, men du behöver inte läsa den alls, låt Rebecca vrida på de fyra ventilerna, medan Bill och jag kommer att distrahera monstret.
Det är bättre att inte komma nära mutanten, för då och då sprejar han utrymmet runt honom med syra. Du måste hela tiden vara i rörelse: spring, häll eld på monstret, distrahera honom så att han inte attackerar Rebecca. Vår motståndare är väldigt stor, och därför klumpig. Vi försöker locka in honom på trånga ställen så att han ägnar mer tid åt att vända sig om, vi springer själva längs med trappan, attackerar bakifrån, så att han vek undan från sida till sida.
Rebecca öppnar så småningom ventilerna, solen med sina brännande strålar tar bort styrkan hos mutanten. Nu räcker det med ett välriktat skott och hon kommer att dö. Komplexa, de flesta företagsbyggnader exploderar. Våra hjältar är räddade.
Rebecca kontaktar sin befälhavare och rapporterar Bills död och täcker honom. Partnerna säger hejdå till varandra och hälsar till en arméheder. Bill försvinner. Rebecca beger sig till gården Spencer. Ytterligare händelser utspelar sig i det ursprungliga Resident Evil-spelet.

Det här spelet är klart, om du har några frågor, skriv för att svara alla!

Ytterligare lägen
Efter att ha slutfört spelet kan du bekanta dig med statistiken över eliminerade motståndare, använd utrustning, räddningar och, viktigast av allt, tiden under vilken spelet avslutades. Om du har fått ett högt betyg kan du komma åt ytterligare funktioner i spelet.
Passagen aktiverar fortfarande Lich Hunter, Wesker och nyckeln till garderoben (du kan ändra karaktärernas utseende). Ett högre betyg ger andra möjligheter:

Igeljägare — Leech Hunter
När hela spelet är klart laddar vi sparat "godkänt" och sedan klickar vi på "tillägg" i menyn.
Det är nödvändigt att kringgå hela byggnaden av gården - fyra våningar av träningskomplexet och tre källarvåningar. Vi har redan varit här i berättelsespelet, just nu måste vi undersöka alla skrymslen och vrår noggrannare på jakt efter flerfärgade iglar (endast 50 blå - Bill samlar exklusivt och 50 gröna - Rebecca samlar). Iglar placeras 10 per set. När vi har fem platser i inventeringen kommer det inte att finnas tillräckligt med utrymme för vapen.
Det finns inte tillräckligt med ammunition på nivån, vi försöker tänja på den initiala arsenalen för en längre tid. Om hjälten dör och inte återvänder till utgången, räknas inte blodiglarna som samlats in av honom.

Leech layouter
De gula markeringarna är blodiglar. Grön - växter för behandling. Röd - ammunition och nya vapen. Blå - komponenter för vapen.
På första och andra våningen möter vi låsta dörrar med brandemblem (2 st), nyckeln till dem hittar vi i slutet av källaren p3 (den stora röda pricken på diagrammet).
Betyget beräknas beroende på tidsåtgången, antalet blodiglar i inventeringen. Bonusar är olika:
Beroende på antalet insamlade blodiglar och tidsåtgången får vi ett prestationsbetyg. Vi får olika bonusar för olika betygsnivåer:

01-29 iglar - E: Patroner för maskingeväret.
30-59 iglar - D: Pistol med oändlig ammunition.
60-89 iglar - C: Hagelgevär med oändlig ammunition.
90-99 iglar - B: Magnum (ligger på tåget, i fack nr 202).
100 - S: Alla vapen som hittas kommer att ha oändlig ammunition.

Wesker-läge
I det här läget kan vi gå igenom spelet igen, men med andra karaktärer – en tjej med röda ögon och en elev som förrådde Marcus lärare – Wesker Albert.
Aktivera detta läge: ladda sparat "godkänt", i menyn kallar vi raden "extra", Wesker-läge.
Hur skiljer sig detta läge? Wesker har två förmågor:

1. Skuggstreck - håll mellanslagstangenten och släpp sedan - karaktären springer framåt i snabbare takt.
2. Killer Stare - Håll RMB, tryck på C - Wesker samlar energi, tar bort glasögon och bränner fienden med en brinnande blick, vilket orsakar skada. Fungerar bara på nära håll. Tack vare denna förmåga behöver Wesker ingen kniv, i närstrid bränner han fienden med sin blick.

Ännu en re-release som på ett helt lagligt sätt kan dra ett par spröda sedlar ur fansens plånbok. Resident Evil 0 HD Remaster kan inte skryta med några otroliga förbättringar och innovationer. Detta är dock en trevlig "comeback" av skräckgenrens mastodont.

Resident Evil 0

Det ursprungliga Resident Evil 0-spelet släpptes redan 2002 på Nintendo GameCube-spelsystemet och släpptes senare på Wii. Spelet var ett varmt välkomnande för fans av den klassiska serien, som på alla sätt liknade den ursprungliga trilogin. Här har du ett hav av pussel, och avsaknaden av förmågan att fotografera medan du rör dig, en labyrintvärld och, förstås, en fast kamera. Del 0 är en prequel till originalspelet och följer S.T.A.R.S. Special Forces Bravo Squad, som sedan skickas för att rädda Alpha innan de går in i Spencers herrgård. Bravo i sin tur skickades för att utreda ett mord i förorterna till Raccoon City. I gruppen ingick en medicinsk tjej, Rebecca Chambers, som upptäckte tåget med zombies och andra mutanter. Där hittade flickan den förrymde fången Billy Cohen, som dödade mer än tjugo personer. Och det råkade bara vara så att detta par var tvungna att förenas. Spelet försöker inte säga ett fundamentalt ord i serien, och du bör inte förvänta dig plottwists av det alls. Karaktärerna utbyter formelfraser. Skurken är sydd med vit tråd till berättelsen och speluniversumet som helhet. Nolldelens huvuduppgift är att berätta om virusets uppkomst och spridning.

Kontrollfunktioner sätter sin prägel på spelet

Wesker är starkare och snabbare än Billy och Rebecca

Pussellösning är en viktig del av spelet

Ofta måste man utforska varje centimeter för att hitta rätt föremål eller lösning.

Vissa områden kanske inte är tillgängliga omedelbart.

Du kan växla mellan tecken. Huvudhjälten kan ge enkla order, och partnern kommer att lyda och följa honom. Och även om hjältarna inte har några speciella egenskaper för uthållighet och hälsa, skryter Rebecca med sin kunskap när det gäller att förbereda mediciner. Och Billy har bra fysisk styrka och vet hur man flyttar lådor. Utvecklare använder den här funktionen mer än en eller två gånger och ställer in intressanta uppgifter för spelaren som är baserade på samverkan. Periodvis separeras hjältarna, eftersom det inte är möjligt att komma in i vissa rum samtidigt. Periodvis uppstår situationer när hjälten lämnas ensam med faran och han behöver klara av dem ensam. Du måste ta hand om två hjältar samtidigt, övervaka deras hälsa och ammunition. Klassiska begränsningar sätter en intressant ton för spelet och ökar graden av rädsla. Sparsystemet med "bläck" enligt dagens standarder ser väldigt intressant och ovanligt ut, men fans kommer bara att torka bort en elak nostalgisk tår och minnas det förflutna. Spelet försöker på alla möjliga sätt likna den första delen av serien, och det gör det perfekt. Hjältarna upptäcker gradvis spelvärlden själva och letar ständigt efter alla typer av "nycklar" som kommer att öppna åtkomst till nya nivåer.

Patroner måste sparas

Och zombiesna här är tysta... Men farliga!

Uppmärksamhet på detaljer

Ibland går hjärtat bokstavligen i hälen

Behöver ständigt vara på alerten

Resident Evil 0 HD Remaster misslyckas inte när det gäller pussel, glädjande med sin mångfald. Ett nyfiket sinne är ständigt på jakt efter tillämpningen av ett nytt fynd inom den tilldelade tiden. Här är det redan nödvändigt att söka i varje skrymsle och vrår, varifrån passionernas intensitet bara intensifieras hundra gånger. Det är sant att det upplevs att ibland utvecklarna gick för långt och gömde ett nästan oumbärligt element i en massa texturer och pixlar. Hjältarna berövades möjligheten att lägga sina saker i en bottenlös kista på ett ställe och ta de nödvändiga sakerna i en kista från en annan plats. I Resident Evil 0 HD måste du lägga saker från överfulla fickor direkt på golvet. Alla utlagda saker är markerade på kartan. Och då och då måste man arrangera lopp. Men det här är inte så illa, att placera flera föremål på ett ställe kommer du inte att omedelbart kunna plocka upp det du behöver, eftersom hjälten kommer att ta helt slumpmässigt alla andra saker än den du behöver för tillfället.
Nyinspelningen gjordes utan uppenbar entusiasm. Det maximala som kunde förbättras var grafik, karaktärsmodeller och animation. "Traktor"-kontrollen har inte försvunnit någonstans, vilket i det nuvarande århundradet kan tyckas vara en fruktansvärd anakronism. Efter berättelsekampanjens gång öppnas Wesker Mode-läget, där Albert Wesker, seriens huvudantagonist, dyker upp istället för Billy. Wesker är betydligt starkare och snabbare. Han har sällskap av en rödögd version av Rebecca.

Capcom gav ut ytterligare en ny utgåva för att minska de "enkla pengarna". Resident Evil 0 HD Remaster är en mycket medioker remake. Det är dock så nära originalspelet som möjligt, och detta sopar helt enkelt bort alla minus. Och även om handlingen inte ger några häpnadsväckande avslöjanden, är Resident Evil 0 fortfarande ett bra exempel på skräckgenren, som tvingar spelaren att klämma sig ner i en stol, besegra chefen med den sista ansträngningen, lösa komplexa pussel och mycket mer. Om du av någon anledning inte haft möjlighet att bekanta dig med spelet tidigare, då har du en stor möjlighet.

För ett år sedan släpptes den på alla fem populära plattformarna Resident Evil HD Remaster- retuscherad, men i allmänhet bara sträckt till 1080p remake av den första delen av serien, publicerad för GameCube. Försäljningen gladde Capcom, och tillkännagivandet av en liknande återutgivning av en annan RE-release med GameCube var inte överraskande.

Men skapandet av "REmake" leddes av grundaren av serien, Shinji Mikami själv (senare tänkt om det), och resultatet var kanske cykelns bästa klassiska spel. Nolldelen sköttes av ett helt annat lag.

Eftersom de flesta spelare i vårt land kommer att introduceras till Resident Evil 0 det är på den remastrade versionen, här kommer vi inte att fokusera så mycket på dess kvalitet (mycket bra), utan på hur RE0 är som ett spel.

född att krypa

Tänkte skapa en backstory invånare ondska uppstod med Capcom kort efter släppet av originalet. Shinji Mikami har upprepade gånger citerats som en viktig inspirationskälla ljuva hem från Capcom, ett skräckrollspel som släpptes på NES 1989. PÅ ljuva hem spelaren styrde omväxlande flera karaktärer, som var och en hade sina egna färdigheter. Och utvecklare Resident Evil 0 bestämde sig för att återskapa den här mekaniken med funktionerna i Nintendo 64: den använde kassetter snarare än skivor, laddningarna var korta och karaktärerna kunde bytas direkt.

Men mängden information som passar på patronen är liten, och efter att ha vilat mot taket beslutade Capcom att inte kompromissa utan att överföra projektet till den nyligen tillkännagivna GameCube. Även om hon använde skivor, lyckades skaparna implementera möjligheten att omedelbart växla mellan hjältar på olika platser. PlayStation-nedladdningsproblemet som gjorde att dörrarna till varje rum öppnades försenades inte längre. Men dessa dörrar (som länge har varit på spetsen) har inte gått bort från spelet.

Och detta präglar helheten perfekt Resident Evil 0.

Det hänger många målningar i herrgården som inte har någon betydelse.

Utvecklarna från Capcom hade inte modet att kassera atavismerna och uppdatera serien så att den inte tappar relevans, och de senaste utgåvorna kopierar inte de gamla. Förutom Mikami själv, som vände upp och ner på allt i den fjärde delen, fann man en innovativ anda bara i Hideki Kamiya (det var så hon föddes), och även då inte omedelbart, för innan henne gjorde Kamiya en mycket traditionell. Tja, de föga kända människorna som spanade över Resident Evil 0, slutade färska idéer på lån från ljuva hem.

Femte benet

Om du inte har spelat de klassiska Resident Evil-utgåvorna bör du veta att spelupplägget i dem bestod av att vandra runt i en enorm herrgård (ibland förklädd till en sorts polisstation) och det hemliga laboratoriet för det skurkaktiga Umbrella-företaget som ligger i närheten, medan samtidigt skjuta zombies som odlats av paraply och mutanter och lösa pussel av varierande grad av irrelevans (vanligtvis hög).

Stridssystemet baserat på "tank"-kontroll kunde teoretiskt sett vara mycket bra (som till exempel i eller), men tyvärr blev det inte i Resident Evil. Vissa tror fortfarande att detta var den sanna kärnan i "skräck": besvär, dålig ledning, hjältar som inte kan göra någonting. Ja, vilket spel som helst kommer omedelbart att bli en skräckfilm om till exempel dina fingrar är brutna.

Att rikta in sig direkt på kameran här är ofta nödvändigt.

Remastrad HD-version Resident Evil 0(liksom återutgivningen av "REmake" som släpptes för ett år sedan) korrigerar exakt en nackdel med originalet - management. Nu, med hjälp av en analog, kan du röra dig fritt i vilken riktning som helst. Men med en fast kamera, som ofta vrider vinkeln 180 grader, är detta långt ifrån alltid bekvämt. Ändå skapades spelet med förväntan på ett "tank"-schema, och införandet av ett alternativ löser inte helt problemet.

I strider måste vi fortfarande förlita oss på auto-aim, trots att fienderna i drygt hälften av fallen stannar bakom skärmen. Att undvika sina attacker tack vare hjältarnas nyfunna rörlighet har blivit bekvämare, men inte mycket: nästan hela spelet utspelar sig i trånga korridorer, där du inte kan vända dig mycket.

Dessutom var det i denna del som motståndarna till slut blev fräcka. Bland dem finns det till exempel apor som attackerar väldigt snabbt och skjuter ner hjältarnas mål (du måste starta om animeringen av att höja stammen, och de vidriga primaterna kommer att skära av den igen). Även en av dessa kan leverera en kombination av två eller tre träffar, men föreställ dig hur det är att motstå tre samtidigt med en "resident"-kontroll!

En annan nykomling i bestiariet är en groda, som efter ett par sekunder efter dess uppkomst tar tag i hjälten med tungan och äter upp den. Det är skönt att förlora en halvtimmes speltid på det här sättet, eller hur? När allt kommer omkring att stanna kvar Resident Evil 0 det är bara möjligt med en trycktejp i fickan på sällsynta stationära skrivmaskiner!

Inte en repa kommer att finnas kvar på Rebecca, även om detta händer i klippscenen.

Förresten, om fickor: som i alla gamla "Invånare" tar hanteringen av föremål här mycket tid. Ja, spelbara karaktärer i Resident Evil 0 två, men var och en kan bara bära sex saker, och särskilt stora stammar som en granatkastare upptar två celler samtidigt.

Som tur är kan allt kastas på golvet och sedan plockas upp, även om man i andra delar skulle behöva springa till den bottenlösa lådan. Men just den här rutan gjorde det fortfarande möjligt att faktiskt teleportera sakerna som lagts in i den från en plats till en annan, och dess frånvaro i RE0 innebär att man måste dra det önskade objektet manuellt. Bakom krånglet med begränsat lager ligger en dryg tredjedel av spelet.

Pussel är grädden på moset. De som tvingar hjältarna att splittras och skicka föremål till varandra eller öppna dörrar en efter en, fortfarande ingenting. Andra här kräver att du kombinerar reagenser från tankar, och de nödvändiga tankarna kan lätt stå i ett oansenligt hörn på den tidigare platsen och är inte markerade på kartan. Titta in i passagen eller bli helt galen?

Böcker om gott och ont, statyetter av änglar och demoner, brickor med delar av paraply-mottot - listan över nyckelartiklar är traditionellt galen.

Nåväl, huvuddraget i nolldelen - två spelbara hjältar - gav henne faktiskt ingenting. Det är bäst att spela för fången Billy, han är stark och redo att stå upp för sig själv. Frail Rebecca är skicklig på att blanda kemikalier och helande örter, men används vanligtvis som packhäst. Du kan också gå i par: en AI-partner kommer att skjuta fiender med dig och kanske till och med hjälpa till i svåra tider. Eller kanske inte göra ett enda skott, trots närvaron av patroner.

Finns det någon i spelmekanik Resident Evil 0 någonting bra? Antagligen inte.

Varken vara eller jag

Resident Evil 0 inte bara spelet är svagt, utan också manuset: det är värre här än i någon annan del (och Resident Evil-cykeln har aldrig varit känd för starka intriger). Det finns dumma, absurda kommentarer och handlingar i alla mellansekvenser. Detta spel kan demonstreras för kamrater, som Tommy Wiseaus "Room", pekar finger och skrattar hånfullt.

Och Capcoms försäkringar verkar helt löjliga - de säger, spelet kommer att berätta om hur allt började, - trots allt, faktiskt, den första invånare ondska inga ytterligare förklaringar, prequels etc. krävdes. RE0 ger ingenting till den övergripande handlingen i cykeln (även de lokala karaktärerna dök inte upp någon annanstans), den lägger bara till ett ytterligare kapitel till den enkla historien om specialstyrkor och mutanter, där en söt sångare med hjälp av larver styr tåget.

Detta är resultatet av arbetet i ett helt företag som enbart ägnar sig åt att skriva manus.

Genomgång Resident Evil 0, kommer sannolikt att ta dig mellan åtta och tolv timmar beroende på hur mycket tid du dödar med galna pussel och inventeringsprover.

Efter poängen öppnas ytterligare två lägen. Leech Hunter, som är tillgänglig i GC-utgåvan av spelet, kommer att erbjuda att samla hundra nyckelföremål gömda i en herrgård full av monster. Roligt, ärligt talat, engångsbruk och inte speciellt spännande.

Lade till i HD-återutgivningen av Wesker Mode är ännu värre. I den kan du spela som skurken från Albert Wesker, utrustad med övernaturliga krafter: han kan springa väldigt snabbt i en rak linje och döda närliggande fiender med ögonen (ögonen måste dock laddas). Dessa två färdigheter är det enda som skiljer Wesker Mode från den vanliga berättelsekampanjen. Till och med i scenerna, som om han var ur Matrix, dyker Wesker upp som en förrymd fånge, Billy! Du kommer knappast att vilja upprepa en tråkig passage med samma hjältinna, men med en lite starkare (och räddande ammunition) hjälte.

Rebecca i Wesker Mode bär en kostym som frammanar Jill från RE5.

Förlåt, jag kände inte igen dig i smink.

Särskilt mot bakgrund av att de flesta Resident Evil 0 passerar genom tråkiga grå korridorer. Nämnda tåg är åtminstone en ljus och ovanlig plats. Men efter honom finns det helt bekanta platser: en annan herrgård, ett annat laboratorium, en annan fabrik.

Ljusstråle i det mörka riket

Det faktum att handlingen utspelar sig i dessa byggnader är deprimerande, inte bara för att vi redan har sett dem (och upprepade gånger) i tidigare utgåvor, utan också för att de inte tillåter spelet att visa sin fulla skönhet. Resident Evil 0 var ett av de sista spelen med förrenderade landskap, och kanske är det största nöjet du kan få av att spela estetiskt. Åh, om bara hjältarna släpptes ut på en promenad i skogen!

Landskapet är förresten inte bara vackert, det är till och med animerat: för det mesta går vi faktiskt runt i korta videor. Och eftersom systemresurserna inte spenderas på att bearbeta bakgrunden kan de användas för att få modellerna av hjältar och fiender att se bra ut.

Relaterade publikationer