Ett test av alla årstider. Smak av frihet Ful liten brud

Detaljerad genomgång sidouppdrag på Reaper's Coast Cemetery i Gudomlighetsspel: Arvsynd 2

Andra guider:

  • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 1)
  • Divinity: Original Sin 2: genomgång av sidouppdrag i första akten (del 2)
  • Divinity: Original Sin 2 Reaper's Coast Side Quest Walkthrough
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Reapers kust (kyrkogård/kyrkogård)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Blood Moon Island
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Nameless Island (Academy)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra personliga uppdrag efter följeslagare - den röda prinsen och Sebilla
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag i staden Arx

Tre altare

Gå till klosterskogen och gå till koordinaterna X:115, Y:269, där karaktären Lamenting Abomination finns. När du närmar dig det kommer vargar att dyka upp och attackera din trupp. Döda fienderna och knä sedan på knä framför altaret.

Första altaret

Det andra altaret ligger vid koordinaterna X:414, Y:301, vid floden.

Andra altaret

Det tredje altaret ligger vid koordinaterna X:482, Y:260, också vid floden. När du kommer nära kommer djävlar att attackera dig.

Tredje altaret

alvsiare

  • Sågverk - Saheila.

Platskarta

Om du lyckades övertyga alverna att släppa in dig på ritualplatsen, kommer du att kunna prata med dem efter att den är klar. Du får veta att Saheila har blivit kidnappad av den ensamma vargen Rust och hålls fången på sågverkets marker. Om du har en hög nivå av övertalning kan du övertyga alverna att lämna den där.

Ditt nästa mål är att gå till sågverket och komma in. Saheila hålls fången på golvet i en av byggnaderna. Det mesta av territoriet är väl bevakat av Rusts folk, vilket innebär att du antingen måste betala bra eller slåss mot allvarliga fiender.

Ytterligare en kamp väntar dig på golvet. Den här gången kommer du att möta Rust själv och hans livvakter, inklusive två vargar och armborstskyttar. Om du vistas i ett litet rum under hela striden kommer du att förenkla din uppgift avsevärt. När striden är över kan du befria Saheila. Hon kommer att be dig att eskortera henne tillbaka till tomtelägret. Om du besegrar Rust-människorna du träffade förut, borde denna uppgift inte vara ett problem.

Prata med Saheila så fort du når lägret. Hon kommer att lära dig hur du samlar in ytterligare källpoäng.

Pris: fyra garanterade föremål och ett föremål från tre kraftfulla att välja mellan - beroende på karaktärsklass.

Lost and Found

  • Reaper Coast - Lagan.

Platskarta

Inte långt från Driftwood kommer du att stöta på en fiskarkoja, bebodd av en karaktär som heter Lagan. Han kommer att berätta att han tappade sin ring och be dig lämna tillbaka den.

Samtidigt behöver du inte gå långt och söka efter okända territorier. Ringen finns i området markerat nedan. Det kommer också att upptäckas automatiskt så snart du och ditt team kommer så nära dess plats som möjligt. Men när du tar upp ringen kommer det att dyka upp fiends.

Ring plats

Om Lagan överlever kan du bestämma vad du ska göra med ringen.

Val 1- ge ringen.

Prata med Lagan och bekräfta i ditt samtal att du verkligen vill lämna tillbaka ringen till honom. Om din övertygelse är tillräckligt stark kan du övertyga honom att ge upp det extra guldet.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng och ytterligare guld.

Val 2- behåll ringen för dig själv.

Du kan också bestämma dig för att du vill behålla ringen för dig själv.

Pris: kopparring.

Saheila stam

  • Reaper's Coast - tomteläger.

Platskarta

Om du räddade Amiro på Fort Joys territorium, kommer han definitivt att be dig berätta historien om Saheil för alla de återstående alverna som bor på Reaper Coasts territorium. Du kan göra detta på denna plats, eftersom tomtelägret ligger här.

Ingång till tomtelägret

När du dyker upp på lägret hittar du en tomte som utför en mystisk ritual. Om du försöker komma närmare inleds ett samtal med vakten som kan sluta på två sätt.

Slutar 1- få tillstånd.

Om din övertygelse är tillräckligt hög kommer du att få gå in på ritualplatsen. Detta gör att du kan låsa upp uppdragen Burial Rites och The Elven Seer.

Pris: 5800 erfarenhetspoäng.

Slutar 2- du nekades inträde.

Om du misslyckas med att övertyga alverna kommer de inte att vilja lyssna på dig. Dessutom kommer du att bli ombedd att lämna marken.

Pris: frånvarande.

Begravningsriter

Om du har blivit antagen till den heliga marken, kommer en av medlemmarna i din trupp att delta i ritualen. Du bör höja tomten om du kan (helst kan Sebilla göra detta). Din uppgift är att välja de dialogalternativ som kommer att imponera mest på alverna. Dessa är alltid de bästa fraserna i dialogrutan!

Belöning: antalet erfarenhetspoäng du får beror på hur mycket du imponerade på alverna; fyra garanterade föremål och en av fyra kraftfulla att välja mellan beroende på karaktärens klass (endast om ritualen slutar bra).

Önsketänkande

  • Reaper's Coast - Genies lampa.

Platskarta

Du kommer att se en mystisk lampa ligga på en av stränderna vid Reaper-kusten.

Placering av lampan med Genie

Om du interagerar med henne kommer en ande att dyka upp. Det visar sig att lampan kastades eftersom Anden agerade mycket aggressivt. Det finns två sätt att lösa detta problem.

Slutar 1- uppfyllelse av önskan.

Om du har en tillräckligt hög nivå av övertalning, kan du övertyga Anden att uppfylla önskan och inte plåga dig. Du kan välja vilken önskan Anden ska uppfylla.

Pris: 9750 erfarenhetspoäng och varan du önskar.

Slutar 2- slåss med Anden.

Om du inte kunde övertyga Anden kommer han att attackera ditt lag. Kampen är inte så svår, men slutar med Andens död, vilket betyder ingen belöning.

Pris: frånvarande.

Bita

Rätt plats

Aktivera den spöklika visionen vid sågverket för att se spöket av en tomte som ligger nära virket. Han kommer att be dig hjälpa honom att hämnas på sågverksmästarens ande. Den före detta sågverksmästarens ande ligger sydväst om bron nära samma sågverk. Platsen kommer att markeras på kartan! Applicera källan till vampyrism på honom för att fullständigt förstöra och absorbera källan. Du kan lära dig denna färdighet i uppdraget Sharp Awakening.

Gå tillbaka till anden som gav dig uppdraget, prata med honom och slutför uppdraget.

Pris: 25 950 erfarenhetspoäng och en unik sköld som heter Livewood Shield.

Uthållig Ande

Aktivera spökvisionen på sågverket för att hitta den stumma anden och lära sig att han heter Syrus Oates.

Sinnesstämning

Han brändes av ensamvargen Pigsbane, som fortfarande lever. Nu vill anden att dess mördare ska dö. När du har hanterat Pigsbane (hans plats kommer att markeras med en markör på kartan), återvänd till Sirus och hämta belöningen.

Tidigare älskare

Använd spökseende för att se spöket från en kvinna som heter Edie Angrim vid sågverket.

Rätt ande

Hon dödades av sin tidigare älskare vid namn Firewater. Och han gjorde detta för att genomgå initiering och ansluta sig till de ensamma vargarna. Nu vill hon höra honom säga hennes namn så att hon kan vila i frid. Få mannen att säga Edies namn och återvänd sedan till kvinnan för din belöning.

Tvångsrekryterad

I lägret Lone Wolves möter du en man som heter Corbin Day.

Corbyns läge

Rust Anlon tvingade honom att komma hit och arbeta för vargarna. När du dödat Lone Wolves, prata med Corbin och berätta för honom att han är fri. Bjud in honom till Lady Vengeance galären.

Belöning för mord

Rådjursanden kommer att be dig hitta en krans av vilda blommor. Gräv upp begravningsplatsen för rådjuret och tjuvjägaren som dödade det.

Öga för öga

Sinnesstämning

Kasta en spöklik vision när du är vid sågverket (i Lone Wolves högkvarter) för att hitta mästarens ande. Han kommer att be dig att hämnas på Lone Wolves-bågskytten som dödade honom. När du dödat Deadeye, återvänd till anden för en belöning.

Du kan få olika belöningar:

  • Säg att du gillar luften (Pressure Spike).
  • En våg av smärta runt omkring (global kylning).
  • Säg att du letar efter jordisk styrka.
  • Du kan också välja en tavla i form av en källa - du kan ta till dig mästarens spöke.

Bitter

När du är på sågverket, aktivera en spöklik vision för att möta andan hos ödlan som heter Black Widow (grov översättning) - detta är en känd förgiftning av de ensamma vargarna.

Lizard Spirit

Han lurades av Lone Wolves-medlemmen Snakeroot att konsumera gift. Han vill att hon ska dö. Du kan absorbera andan från denna ödla eller döda den "ensamma vargen" som är markerad med en markör på kartan. Fråga karaktären om belöningen om du hjälpte ödlan.

Ingen anledning till skämt

När du är på sågverket kan du kasta en spöklik vision för att se Mudbarrows ande. Han vill att du ska tvinga den sovande ensamvargen att avslöja var hon gömde sitt guld efter att hon dödade honom.

Prata med rätt karaktär (markerad med en markör) på sågverket för att ta reda på var bytet finns och döda det sedan. Om du redan har dödat Lone Wolves innan du slutfört detta uppdrag, så verkar det som om detta uppdrag inte längre kan slutföras. Gå tillbaka till uppdragsgivaren för din belöning.

Belöning till upphittaren

Använd Ghost Vision på Lone Wolves Lumber Mill.

Paladin Spirit

Prata sedan med paladinandan. När du har samlat ihop mammans huvud, ge det till paladin för att slutföra uppdraget. Uppgiften är enkel - de nödvändiga punkterna är markerade med markörer.

Farligt för dig själv och andra

Nordost om kyrkogården (kyrkogården) stöter du på ett botarhus. Övertyga honom om att han kan lita på dig och berätta om sina problem, så att han kan komma in i huset för att bota den smittade sökaren.

Följ healern in i källaren (eller hacka den), där du har två alternativ: döda flickan eller hela henne. Om du närmar dig henne med en karaktär som inte har taggen "Scientist", kommer det inte att finnas någon möjlighet att bota flickan. Det enda alternativet i det här fallet är att döda alla fiender som dyker upp på platsen. Men om du närmar dig henne med en karaktär med Scientist-taggen kan du påpeka att hon lider av ett trephine-sår. Healern kommer att be dig att inte döda henne under kampen så att han kan hela henne. Oavsett vilket kommer båda vägarna att leda till sökaren, som kommer att attackera dig tillsammans med fyra av hennes mardrömmar (Natalies ångest, Natalies raseri, Natalies förtvivlan och Natalies rädsla).

I den efterföljande kampen kommer du att möta fyra monster skapade av Natalies känslor, och Natalie själv. Varje dödad fiende kommer att belöna dig med 10 775 erfarenhetspoäng. Om du bestämmer dig för att bota Natalie måste du försvaga henne genom att sänka hälsoribban till miniminivån. Men så fort du gör detta kommer alla känslor att försvinna! Således, för att få maximalt möjliga antal erfarenhetspoäng, rekommenderas det att först döda monstren och först sedan attackera Natalie själv. Naturligtvis, om striden verkar för svår, ignorera monstren och attackera Natalie.

När du framgångsrikt har försvagat flickan kommer en dialog relaterad till operationen att börja. För att säkerställa att Natalie inte dör under operationen behöver du hjälp av en healer för att hålla henne nere, så påbörja inte operationen direkt. Välj dialogalternativ:

  • Be helaren att hålla henne.
  • Välj en fin pincett och försök att försiktigt ta bort larven.
  • Stäng långsamt såret.

Du kommer framgångsrikt att bota Natalie och få 13 450 erfarenhetspoäng för dina ansträngningar. Prata med healern för att få +50 attityd och ett episkt föremål som du väljer som belöning. Från och med nu kommer han även att vara tillgänglig som healer och köpman (kom ihåg att healing besvärjer skada odöda, Fain). Efter detta kommer du att slutföra uppdraget.

Om tjejen inte överlever operationen kommer du inte att få erfarenhetspoäng och minska din relation med healern till ett minimum. Uppdraget kommer också att slutföras efter att du helt enkelt dödat flickan i strid (om karaktärer med "Scientist"-taggen inte närmade sig henne). I det här fallet kommer du inte att kunna få något annat än erfarenhet för att förstöra vart och ett av de fyra monstren.

Om du bestämmer dig för att döda henne, avsluta helt enkelt alla motståndare.

Pris:

  • 5800 erfarenhetspoäng för att övertyga en healer att skicka in en trupp till ditt hem.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies emotes - totalt 53 875 erfarenhetspoäng kan vinnas om du bestämmer dig för att gå "Kill Her"-vägen.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies känslor och 13 450 erfarenhetspoäng för en lyckad operation - för totalt 56 550 erfarenhetspoäng om du går "Heal her"-vägen.
  • Gregory kommer att vara tillgänglig som healer och handlare, du kommer automatiskt att få +50 enheter av attityd med honom, samt ett episkt föremål som du väljer (om du lyckas bota flickan).

Begrav det förflutna

För att starta detta uppdrag måste du resa söder om Driftwood till koordinaterna X:380, Y:274 - innanför eller framför det brinnande huset. Om du startar uppdraget i området X:380, Y:274, kommer du att hitta Gareth stående över en gammal vän, White Master Jonathan. Efter en kort dialog kommer du att ges möjlighet att övertyga Gareth (intelligens eller minneskontroll) att antingen befria Jonathan eller döda honom. Oavsett resultatet kommer du fortfarande att kunna attackera och döda Jonathan, som kommer att förolämpa Gareth och tvinga honom att lämna.

Annars kommer Gareth att visa barmhärtighet och åka till Paradise Dawns.

Efter att ha övertygat honom om barmhärtighet kan du välja det lägsta alternativet för att kringgå checken. Så snart din journal är uppdaterad och frasen "Vi övertygade Gareth om att..." dyker upp (fortsättningen beror på exakt vad du övertygade Gareth om), då kommer du att kunna avancera uppdraget.

Om du startar uppdraget i Paradise Downs eller hittar Gareth efter raden ovan, kommer han att vilja att du dödar de tysta munkarna som hämnd. Dessa munkar finns på bondens hus, du måste övertyga paladinerna att släppa in dig. Du kan göra vad han ber om, eller prata och övertyga honom om att detta inte är ett alternativ.

Motsatser lockar

I källaren på Rikers herrgård kan du hitta en råtta och en sköldpadda. Om du har talangen Animal Friend kommer du att lära dig att sköldpaddan är kär i råttan. Du kan använda en mängd olika produkter för att locka din råtta till din sköldpadda. Dra mat från ditt lager och släng det på marken och bildar en matväg.

Reaper Coast ser mycket mörkare ut än den första glädjeön. Nej, visst, här finns också glada ängar badade i solsken. Men lyckligtvis inte så mycket. Bokstavligen hundra meter från stranden börjar kyrkogården - vilket tråkigt...

Det finns många fiender på Reapers kust - inte bara mästare, utan även tomtar och tomtar. Ett par troll som inte alls är vänner med varandra, och så ovanliga varelser som fågelskrämmor. Så du hjälper vissa, dödar andra. Dessutom kommer du att stöta på många monster - tomrummets djävlar, sökrobotar, skelett och andra.

Både i havet och på stranden härjar tomrummets djävlar. Till och med hajar flyr från dem - de kastas i land och dör där. Första uppgiften: se dig omkring. Det är ingen idé att bryta sig in i staden direkt. Du kan chatta med pojken Barrin Pruitt, som är vilsen. Hans mamma låste in sig i huset på andra sidan höjdbron. Senare måste du hjälpa familjen att återförenas, men det är för tidigt, bara locka inte till sig folkhop. Inte långt från mästarposten hängs någon på en bro. Det är tillrådligt att spara denna karaktär - Meister Siva - till varje pris. Samtidigt är det inte nödvändigt att slåss med korrupta mästare (det finns trots allt fem av dem), det räcker med att ge en muta på 300 mynt. De försvinner någonstans. Men om du vill utgjuta blod bör du först placera distanssoldaterna på en närliggande plattform - de slår hårdare från höjd.

Förändringar i gruppsammansättning. Du anländer till Reaper's Coast runt nivå 9-10. Fienderna du kommer att möta är från nivå 11 och kommer sedan att gå till 12, 14 och högre nivåer. Det kan vara svårt att bekämpa dem i början. Men om du väntar ut dessa svåra stunder och kommer till ungefär nivå 12 och, viktigast av allt, får bra kläder (enklaste sättet är genom stöld), då är det vettigt att göra om truppen. Det vill säga vägra alla fyra karaktärernas tjänster och gå uteslutande tillsammans. Två är lättare att ta på sig, två är lättare att kontrollera under strid. Och du kommer att bli förvånad över hur mycket starkare en grupp på två personer (oavsett svårighetsgrad) är än en grupp på fyra personer. För att göra detta är det dock värt att ta "Lone Wolf" som en talang för minst en karaktär - det ger 2 actionpoäng och ökar hälsan, magisk och fysisk rustning med 30%. Vem du ska ta in i en sådan avskildhet är upp till ditt gottfinnande. I "taktik" föredrog jag en necromancer med en stav och en sköld (necromancy - 20, kallelse - 15, resten i försvar - medan jag försöker förstå vad som är bättre, undanflykt på grund av "ledarskap" eller reflektion på grund av " vedergällning”) och en kämpe med enhand och sköld (20 för krigföring, 10 för enhands, resten för konsten att döda för crit). Den första är bättre för attacker mot enstaka mål, den andra för massattacker. Den första är mycket hjälpt av färdigheten "Raise the Bone Widow", som orsakar enorma fysiska skador, den andra får hjälp av sköldkastningen. På den nuvarande nivån 13 har en necromancer 1,5k magisk rustning och 800 fysisk, en ödlakämpe har 1,5k fysisk och 800 magisk. Hälsa 1,2k (inte tillräckligt, naturligtvis, du behöver minst 1,5k) respektive 2k. De kan motstå en rad attacker från olika fiender - se uppdelningen av flera strider på taktik.

Den grundläggande skillnaden mellan Reaper's Coast och Island of Joy är att här kan du ändra attributen för dina karaktärer som du vill: om det inte fungerar med en uppsättning kan du prova med en annan. Denna förändring är användbar inte bara under strid, utan också i fredstid. Ja, vissa mobs är immuna mot vissa element - de läker dem till och med, vilket innebär att du måste använda andra. Det är lättare för skelett att plocka lås med hjälp av sina ben, i strid kan de låtsas vara döda.

Till viss del beror uppsättningen av uppdrag på kusten på hur du slutförde föregående kapitel. Om några viktig karaktär dödades - uppdragskedjan som är associerad med honom kommer att vara otillgänglig. Huvudsaken är att inte berätta för någon att du är en mördare och en trollkarl. Uppsättningen av sekundära uppgifter beror också på gruppens sammansättning.

Det finns ett anständigt antal handlare på Reaper Coast. Det gör att truppen kan kläs som helt ny i det allra bästa. Var får man pengar? Detta innebär att du inte bara måste samla alla typer av sopor runt om i grannskapet och skapa något värdefullt av det, utan också stjäla. Jag föredrog den andra. Han har samlat ihop ett gäng köpmän och tjuvar, som rånar invånarna på den härliga kusten till benet... I staden kan du enkelt stjäla 25-30 tusen mynt från köpmän, minst 20 tusen på arenan, och någonstans runt 15-20 tusen från paladins.I området 30 tusen vid sågverket. En tjuv på den sjätte nivån kan stjäla 6 tusen - på dessa platser finns det 4 stora köpmän, plus några andra små saker. Gör matten själv. Hur man ska stjäla exakt - se länken.

Någonstans på vägen kommer du att se rusande kycklingar. Uppdraget i samband med det är värt att nämna, om inte annat för att en av de mest märkliga och meningslösa slagsmålen kommer att följa i slutet. När du, som redan har nått nivå tio (eller ännu mer), slåss med många nivå ett-kycklingar. Självklart kan de inte göra dig någon skada, självklart dödar du dem med första slaget. Men det finns många av dessa kycklingar, de förökar sig också och klättrar, klättrar på dig... Så för tillfället måste de fortfarande normala kycklingarna ta ett av de förvrängda äggen, efter att ha slagit bort det från djävulerna. En svart kyckling kommer att kläckas från den och följa dig, precis som katten i första kapitlet. Det är sant, den här gången kommer detta odjur att klättra upp i mudderverket. Så fort du kommer till den magiska tuppen (inte långt från paladinernas hem, över bron mot norr) kommer den att klättra. Och sedan - tjafs med aggressiva kycklingar.

Efter det - staden. Den innehåller också mycket intressant. Och hjälp hunden att hitta förlorade föremål(ringar och så vidare) som plågas av någon tiggare, och pratar med Raymond om de försvunna mästarna, och matar gästgivargästen med rutten gryta, och blir full som en jävel, och till och med har sex - detta jobb anförtros bäst till de röda Prins. Staden har också en arena där du måste besegra Murga, en tuff dvärg. I allmänhet finns det på denna ö mycket spända relationer mellan mänskliga mästare, alver och dvärgar. Mästare försvinner – dvärgarna får skulden för detta. Så du måste ta parti: hjälpa vissa, döda andra. Utanför kommer tomtarna att erbjuda sig att ta itu med banditerna på sågverket. Återigen, ett val ges.

Brott på krogen och på arenan. Den enda staden på Reaper Coast är bara ett gäng kriminella. Mästare hängs lätt, fiskande affärsmän skickar lätt förgiftad fisk till stora städer. Banditerna organiserar till och med flera rörelser - de rånar nyanlända på bordellen och tvingar dem att slåss på arenan. Huvudkaraktär också bra eller bra. Hon trodde genast på en mycket främmande person i krogen, som bjöd henne på en fantastisk natt med den bästa älskaren. Och på morgonen upptäckte hon att gänget hade rånat henne totalt. Och i en negligé satte hon den på stadens torg. Vad ska man göra? För att hämnas förstås. Efter att ha kommit in på arenan - mycket större än på glädjens ö - går karaktären återigen med på allt: till ett slagsmål i bandage, där avståndsattacker inte är tillgängliga. Du måste komma nästan nära fienden för att förgöra honom. Och allt detta - den första striden, och striden med en cool tomte och ett tomt monster - för titeln som arenamästare. Efteråt kan du utföra en massaker...

När du har lämnat staden, börja röra dig djupare in på ön och slåss mot en mängd olika monster. På väg genom skogen kommer galna tomtar ofta att attackera. Häxan Alice hänger någonstans. Förresten, om du stöter på en gård, prata med djuren där; De, visar det sig, är förhäxade människor - genom att döda häxan kan dessa kor och grodor knäckas.

Du kommer definitivt att behöva bemästra en av källbesvärjelserna: Andens blick. Detta görs i Siwas källare. En hel del saker kommer att behöva göras i gruvorna. Paladins är också människor, men ganska ädla, inte som mästarna, de misstänker något och ber om att få undersöka. Det är absolut nödvändigt att slutföra Tarkins uppgifter (annars kommer han inte tillbaka till skeppet) - han behöver en artefakt från Surrey-krypten.

Det ultimata målet med att vara på Reaper's Coast är att öka antalet källpunkter från en till tre och dessutom bemästra spökseendet. En av källpunkterna och spöksynen ges som redan nämnts i Siwas källare. Du behöver bara besöka den andra världen två gånger. Den tredje punkten erhålls på olika sätt beroende på vilken sida man väljer. Till exempel räddade jag en blind tomte från banditers klor från ett sågverk, som jag träffade i första kapitlet om Glädjens ö. Du kan också hjälpa advokaten på blodmånens ö (och sedan döda honom på instruktioner från trollkarlen Jaan), eller förstöra den djävulska bossen i området nära sågverket. Hur man tar sig till ön - se anteckningen om pussel.

Förresten, på Reaper's Coast kan du fylla på skeppet. Bågmästaren Korben Dey, trollkvinnan Almira och hennes älskare Mikal anslöt sig. Det kommer att finnas någon att råna...

Visningar av inlägg: 8 606

De saknade mästarna är sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2. Mästare har anlänt till Driftwood och undersöker deras bröders försvinnanden. De misstänker grovt spel och letar efter gärningsmannen.

Genomgång

I Driftwood, prata med Magister Carver eller Magister Keryl. Du får veta att flera mästare har försvunnit.

Prata med Stuart, tomten som finns till vänster om tavernans ingång. Han kommer att berätta att mästarna följer fel spår och ber dig hitta den riktiga brottslingen.

Använd "Spiritualism" (slutför först uppdraget "A Sharp Awakening") inne i krogen, och du kommer att se spöket från en av de saknade mästarna - Harrick. Prata med henne för att få mer information om omständigheterna kring hennes hemska död. Hon kommer också att be dig hitta hennes ring.

Mästarna menar att raggplockaren Higba är skyldig till försvinnandena. Du hittar den i en tunna med fisk i Driftwood fisklager (quest "Strange Cargo"). Higba kommer att insistera på att han är oskyldig och be om din hjälp.

Om du köper köttgryta av Lovrik på krogen och äter den som tomte får du reda på att köttet i den är mänskligt och tillhör de saknade mästarna.

Gå till krogköket med en karaktär med hög Perception (17 räcker). Du hittar en lös bräda (markera Alt), under vilken du kan hitta den blodiga ringen av Master Harrick. Prata med Harrick om fyndet, hon kommer att be dig ge ringen till mästarna.

Ringen är ett bevis på att kocken Uivlia är inblandad i mästarnas försvinnande. Du kan också stjäla grytareceptet från henne, som listar de saknade mästarna.

Du kan direkt prata med Uivlia. Hon erkänner att hon dödade mästarna och lagar mat från deras kvarlevor.

Om du först berättar för Master Carver om kocken, kommer han att skicka sin assistent, Master Bellworth, till köket för att kontrollera dina ord. Bellworth kommer att försöka arrestera kocken, men Uivlia kommer att döda henne med ett slag och attackera dig för att du är ett vittne. Som ett resultat kommer du fortfarande att behöva döda Uivlia.

Arbetsstruktur

Mästare har anlänt till Driftwood och undersöker deras bröders försvinnanden. De misstänker grovt spel och letar efter gärningsmannen. Deras huvudmisstänkte är en vandrande raggplockare, trollkarlen Higba. Vi kanske borde göra vår egen forskning...

Elf Stewart:

  • Vi träffade Elf Stuart, som brukade vara magister. Han vill ta reda på vem som ligger bakom sina tidigare kamraters försvinnanden, och hävdar att utredningen, som bedrivs av mästarna själva, följer fel spår – men han vet inte vem den verklige mördaren är.

Master Carver:

  • Vi träffade Master Carver, som fick order om att undersöka mästarnas försvinnanden i Driftwood. Han är redo att belöna alla som hjälper honom att lösa det här fallet.

Spöke Harrick:

  • Vi träffade spöket från en av mästarna som försvann i Driftwood, Harrick. Det ser ut som att hon dödades någonstans nära köket på Black Bull Tavern. Vi pratade med magister Harricks spöke och lovade att lämna tillbaka hennes dyrbara ring till sina kamrater.

Ät grytan som tomte:

  • Vi smakade på grytan på tavernan Black Bull och insåg att köttet i den var köttet från de mördade mästarna.

Hitta Mästarens Ring:

  • Vi hittade en blodig ring med mästarnas sigill. Den var gömd i köket på Black Bull Tavern.

Notera med en lista över de dödade:

  • Kocken från krogen hade en lapp som listade de mördade mästarna och de som hon just skulle döda.

Mottagna bevis:

  • Vi har övertygande bevis för att Uivlia, kocken från Black Bull Tavern, ligger bakom mästarnas försvinnanden.

Uivlia erkände:

  • Vi nålade Uivlia, kocken från krogen, mot väggen. Hon erkände att hon dödade de försvunna mästarna och gjorde sig av med kropparna genom att hacka dem i en kittel med matlagning.

Uivlia dödad:

  • Kocken Wiivlia är död.

Anmäl kocken till Carver:

  • Vi rapporterade kocken till Carver, mästaren som ledde utredningen. För att kontrollera mina ord skickade han sin assistent, Master Bellworth, till köket.
  • Vi rapporterade kocken till Carver, mästaren som ledde utredningen. Han beordrade oss att göra slut på henne en gång för alla.
  • Vi rapporterade kockens död till Master Carver.

Anmäl kocken till Stuart:

  • Vi berättade för Stuart att hans tidigare kamrater dödades av en krogkock. Han gick till henne för att anklaga henne för morden.
  • Vi berättade för Stuart att kocken från krogen dödade mästarna, och vi dödade henne själv. Stuart insåg att vi ännu inte hade informerat mästarna om detta och sprang iväg för att ta åt sig äran för våra prestationer.
  • Vi berättade för Stuart att kocken från krogen var skyldig till mästarnas försvinnanden. När Stuart fick reda på att vi lyckades avslöja mördaren blev Stuart mycket upprörd - han hade hoppats på att kunna göra det själv.

Ragman Higba:

Vi lyckades hitta en skräphandlare - en trollkarl vid namn Higba, som gömde sig i ett fisklager. Han vidhåller sin oskuld och säger att han inte vet något om de försvunna mästarna.

Ragmanen Higba berättade att Uivlia, kocken från krogen, sålde recept och utrustning till honom för mästare. När dessa föremål upptäcktes i hans ägo blev han, som en trollkarl, huvudmisstänkt i fallet med mästarnas försvinnande.

Magister Carver berättade att en annan Magister har försvunnit. Det verkar som att Higba inte kunde ha varit inblandad i detta.

Ragman Higba dödade/räddade:

  • Ragman Higba, som misstänktes för inblandning i mästarnas försvinnande i Driftwood, dödas.
  • Ragmannen Higba, som misstänktes för inblandning i mästarnas försvinnande i Driftwood, flydde med vår hjälp.

Alternativ för att slutföra uppgiften:

  • Master Carver är död. Det är osannolikt att någon nu kommer att kunna gå till botten med sanningen i fallet med de saknade mästarna.
  • Magister Carver är död, och Uivlia kommer med största sannolikhet att fortsätta servera sin signaturgryta till beskyddare av Black Bull Tavern.
  • Den kriminella ansvarig för de försvunna mästarna har åtgärdats. Utredningen är avslutad.
  • Vi lämnar Reaper Coast utan att lösa mysteriet med de försvunna mästarna.
  • Vi lämnade Reaper Coast utan att ställa Uivlia till svars för vad hon hade gjort.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Genomgång

Uppdrag: Sharp Awakening

På fartyget går vi ombord på en båt och simmar till stranden. Hela kusten är täckt av förgiftad fisk. Om vi ​​har odöda i vår trupp kan vi samla fisk och använda dem istället för att bota flaskor med gift. Lite högre aktiverar vi "Driftwood - Dunes"-portalen.

Till vänster hittar vi en utskjuten haj, vi erbjuder att återföra den till vattnet, men den vägrar, eftersom allt vatten runtomkring är förorenat med tomhet. Vi kan döda en haj, och inuti den hittar vi en del av en människokropp. Vi äter denna lem med vilken tomte som helst, han kommer att se minnena av pojken som blev uppäten av hajen (behövs för att slutföra uppdraget "Gömställe").

På fälten till vänster ser vi en kamp mellan en tomte och en stor mantis. När vi närmar oss kommer de att gömma sig, och 4 vidriga djävlar och 2 katastrofala djävlar med förgiftat blod kommer att attackera oss (nivå 9).


Uppdrag: Plundrad husvagn

På centralvägen hittar vi 3 trasiga kärror av mästarna, bredvid dem ligger deras lik och döda tomtar. En dvärgkrigare lever, men hon förklarar vagt vad som hände här. Pojken till höger kommer definitivt att berätta för dig att karavanen attackerades av tomrummets djävlar.

Lite senare kommer informationen som samlas in gör att vi kan komma in i staden. Vi berättar för vakterna på bron att vi har nyheter om en husvagn, och de kommer att släppa igenom oss.


Quest: De kommer inte att passera

Till höger på brons klippa står en pojke som heter Barrin Pruitt. Hans mamma stannade kvar i huset på andra sidan, omgiven av djävlar. Pojken ber att få rädda henne. Du kan försöka teleportera till andra sidan, men den överförda karaktären kommer omedelbart in i strid med monstren och kommer att vara i minoritet. Du kan normalt korsa floden lite senare - i norr genom paladins checkpoint.


Vi går längs ån norrut, på stranden hittar vi höns vars ägg har försvunnit. Vi stiger ännu högre, vi slåss med monstret Venom-winged fiend (lvl. 9), runt den finns det stora förvrängda ägg, från vilka fiender kommer att kläckas i strid. Det finns ett överlevande ägg i återvändsgränden ovanför, ta det och ta det till Big Marge-kycklingen för att kläckas.

När vi kommer tillbaka hit igen kommer en svart pipande kyckling att dyka upp ur ägget, den kommer att döda alla friska kycklingar och följa efter oss. Kycklingen måste levereras norrut, vi går över paladinbron, och ännu längre norrut möter vi en magisk tupp. Nära honom kommer Squeak att förvandlas till ett monster, vi slåss mot honom och uppdraget är över.


Boy Pidge frågar om Ifan ben Mezda. Han måste vara med i sällskapet för att fortsätta sökandet.

Det finns en galg i norr, Siva är avstängd från den, men än så länge har vi inte tillräckligt med kraft för att befria henne från mästarna.

4.2. Drivved
Divinity: Original Sin 2. Uppdrag på ryska


Uppdrag: Ordenslagen

Vi kommer in i staden genom den västra bron. I mitten finns en staty och 4 köpmän. Det är bättre att gå till den södra piren från första början och träffa den lokala chefen, Master Raymond. Han kommer att känna av Källan i oss, men han kan bli lurad genom att svara att vi har kommit för att ansluta oss till ordningen. Raymond kommer att tro det, ge oss "Podorozhnaya"-dokumentet, och vakterna kommer inte längre att plåga oss. Raymond lämnar skyndsamt ombord på fartyget och lämnar magister Julian ansvarig, sedan kommunicerar vi med honom. Vi får veta om försvinnandet av flera mästare mitt i staden.


Uppdrag: En man och hans hund

En luffig tiggare med en hund sitter vid den centrala stadens fontän och tigger om pengar. Vi undersöker hunden, vänder på halsbandet och frågar om ägarens gömställe. Vi kan kräva pengar av den fattigaste personen för att ha misshandlat en hund, eller köra ut honom från stan.


Town Crier Togrof berättar 3 nyheter.

Black Bull Tavern

Inne på krogen sitter en tjej som heter Safa vid disken, du kan bli full med henne. Vi kommunicerar med gästgivaren, var inte oförskämd mot henne, för det visar sig att hon är mamma till en av mästarna.


Uppdrag: Förluster i huvudboken

Garvan sitter vid bordet till höger, om du pratar med honom kommer han att missta oss för en servitör. Efter lunch kommer Gavan att berätta sin historia: han och läraren Liam transporterade värdefull last och lämnade den halvvägs på grund av en attack av en djävul. Han ber att få hitta den saknade lasten på den västra handelsvägen, i Shipwrecker Hills. (Vi kommer att slutföra uppdraget senare).


Quest: Kärlek har ett pris

På krogen kommunicerar vi med en lokal arbetare som heter Lovrik, han erbjuder ytterligare tavernatjänster. I samtalet väljer vi ras och kön på den som vi vill övernatta med, vi får nyckeln till 3:e våningen. Endast en hjälte, skild från sina följeslagare, behöver gå in på golvet. Om vi ​​köper den här tjänsten som den röda prinsen, kommer det att finnas en vision av den röda prinsessan på morgonen.


Quest: Du kan inte dränka sorg

Det finns ett hotell på andra våningen i tavernan. Det är hem för en rik köpman, resenär och kvinna, kapten Ableweather. Kaptenen talar om hur hennes skepp sjönk, men hon förblev vid liv och detta förföljer henne. Vi kan köpa föremålet "Sphere of the Ruler" av henne.

När vi får källbesvärjelsen "Ghost Vision" använder vi den nära kaptenen. Vi ser en ande i närheten, vi övertygar honom att sluta ringa på klockan - vi säger att han fick en befordran och blev kapten i ekohallarna. Anden kommer att försvinna, varefter Ableweather kommer att berätta var du ska leta efter den magiska kompassen som belöning.


Uppdrag: Sleeping Adventurer

På 2:a våningen i krogen i sovsalen finns en resenär som inte kan väckas. I sin dröm listar han flera recept. Bredvid resenären står en stängd kista som pratar och kräver lösenord. Vi pratar med äventyraren, låtsas vara hans mamma, och på så sätt får vi höra ett kodord från honom. Öppna bröstet.


Underjordisk krog

I den västra delen av krogen vaktar en tomtevakt vid ingången till källaren. Vi kan betala honom 50 mynt en gång för ett pass. Det finns en underjordisk taverna nedanför.

Här till höger möter vi Gangesödlan, han berättar för den röda prinsen var han ska leta efter nästa drömmare.

I det vänstra hörnet är högkvarteret för den lokala underjordiska ledaren för tomtarna - Lohar. Vi bevittnar hur hans egen dotter Marla attackerade honom med en kniv, men försöket misslyckades. Vi ber honom berätta om de lokala starka trollkarlarna, han nämner gnomen Mordus, vi går på jakt efter honom.


Uppdrag: Web of Carnal Desires

I mitten av den underjordiska krogen står flickan Dorothea Luxurious. Hon lovar att förbättra en av egenskaperna i utbyte mot en kyss. Vi är överens, vi följer med henne till en öde återvändsgränd. Dorothea kommer att förvandlas till en enorm spindel, vi kan attackera henne (då får vi ingenting), eller ändå acceptera hennes kyss (vi får den unika talangen "Spider's Kiss").


Uppdrag: Driftwood Arena

I den andra halvan av fängelsehålan finns en stridsarena. Den lokala mästaren är gnomen Murga. För att bekämpa henne måste vi inte bara besegra ett lag av motståndare på 5 personer, utan göra det med ögonbindel (den permanenta "blindhets"-egenskapen i strid). Om första gången vi vägrade att slåss blint, närmar vi oss gnomen igen, han kommer att tillåta oss att upprepa kampen (men detta fungerar inte alltid).

Andra byggnader i staden

Till höger om krogen ligger Driftwood Prison. Chefen sitter på kontoret, han lovar att betala en belöning för tillfångatagandet av mästarnas mördare. I källaren övervakas kamerorna av en man som inte trivs med sitt jobb och döljer något. Vi kan övertyga honom och han kommer att sluta sitt jobb.


Uppdrag: Hide and Seek

På piren finns en pojke, Ben Buttons, och en flicka, Harrietta. De kommer att berätta för oss att deras vän simmade till Fort Joy. På stranden av Driftwood hittade vi en haj och en pojke inuti den. Vi berättar för barnen hur deras kompis äventyr slutade.


Barn leker Alexander och Khvor.


Uppdrag: Missing Masters

Vi får veta av förbipasserande att 3 mästare redan har försvunnit i staden. Vakterna misstänker naivt en viss skräphandlare för detta. Elf Stewart har mer specifik information vid ingången till krogen, han tror att den skyldige är en av kroggästerna.


Drivvedsfisklager. Dvärgar arbetar i lagren, men här finns också många mästare som letar efter en misstänkt skräphandlare. Chefen sitter på övervåningen på kontoret, han berättar om tillgången på förgiftad fisk, men säger inte vem som kan behöva det.

Till höger om salttransportören kommunicerar vi med tomten för att få reda på förnödenheter. I dialogen kommer det att vara möjligt att undersöka fatet, vi kommer att se inskriptionen av destinationen - "Black House".


Uppdrag: Konstig last

På vänster sida utanför lagren möter vi tomten Kannox. Han vet var den eftersökte mannen gömmer sig, men han kommer inte bara att spilla bönorna. I dialogen nämner vi att vi var i Joy Fore och kunde ta oss därifrån, gnomens attityd kommer omedelbart att förändras. Han kommer att berätta att skräphandlaren gömde sig i en av tunnorna med fisk.

Vi går till rätt rum nära stranden, i en av tunnorna hittar vi skräphandlaren Higba. Han ber att bli förd ut ur omringningen, ut ur staden. Den säkraste stigen är längs södra stranden till vänster. Det är bara två mästare som patrullerar denna stig (nivå 9), vi springer tills de är borta. Om de märker oss kommer det att finnas ett alternativ att antingen ge upp Higba eller delta i strid. Mästare kommer att slåss ensamma utan att ringa närliggande vakter för att få hjälp.

När vi korsar den västra floden kommer Higba att tacka dig och gömma oss i tunnan igen. Du kan be honom om "Acid Spores"-rullen. I samtalet får vi reda på att han köpte de mördade mästarnas saker av kocken på krogen. (För att rädda skräphandlaren får vi taggen "Hero").


På krogen kommunicerar vi med kocken Uivlia. I samtalet får vi reda på att det är hon och hennes medbrottslingar som i hemlighet dödar mästarna, och sedan förbereder köttgryta av dem. Men för att hon ska hamna i fängelse måste hon hitta hårda bevis.


Uppdrag: Lost and Found

Vi går vidare västerut från fiskmagasinen. På stranden möter vi tomten Lagan, han tappade sin vigselring i vattnet. Ringen ligger precis här under piren, men så fort vi plockar upp den kommer monster att hoppa upp ur vattnet. Mot oss står Moloch of the Void (lvl. 10) och 5 elektriska grodor "Water Fiend" (vl. 9). Eftersom fienderna är specialiserade på elektricitet flyttar vi oss bort från vattnet.


Uppdrag: Sharp Awakening (fortsättning)

Siwas hus ligger i det övre högra hörnet av staden. Vid ingången säger flickan att Siva tillfångatogs och fördes bort av mästarna. Huset är låst och interiören är i oordning.

Vi går rakt igenom vadstället. Det finns en galge på den stora vägen, med två ödlor hängande från den, varav en är Maestre Siva. Hon vill att vi ska befria henne omedelbart, men hon bevakas av bödeln Ninyan (lvl. 9) och 5 andra mästare i närheten, vi måste förbereda oss för strid.

Tillsammans med henne återvänder vi till hennes hus. Inuti, ta bort bilden från väggen, bakom den finns en knapp. En lucka kommer upp under sängen, ange ett lösenord där som bara Siva känner till.

I källaren måste du gå igenom en ritual för att möta Gud:

1. I nattduksbordet till höger om Siva tar vi en svartrot och en kniv.

2. Ta skålen från det triangulära stativet till vänster.

3. Klicka på kniven två gånger för att lämna ditt blod på den.

4. Slå på pysselmenyn (tangent G), kombinera skålen med roten och den blodiga kniven.

5. Placera den resulterande drycken direkt under drakstatyn, vrid på hjulet, rök kommer ut ur drycken.

6. Välj alternativet "Håll röken i lungorna."

Vi kommunicerar med Gud, han kommer att lära dig en ny källtrollformel "Andens blick" - förmågan att se andarnas värld. Vi går in i molnet till höger och återvänder till vår värld. Precis i det här rummet kan vi se det första spöket - Mästarens Ande.



Uppdrag: Missing Masters (fortsättning)

I staden kan vi gå in i krogen och se andan hos en av de dödade mästarna som heter Harrick. I samtalet får vi veta att kocken Uivlia dödade henne, och hennes ande kan inte vila på grund av ringen kvar på hennes hand.

Vi går igenom med en tjuvkaraktär, medan kocken är i det högra rummet, i det vänstra rummet undersöker vi en separat tavla i golvet (det behövs en hjälte med hög uppfattning), i cachen hittar vi en avskuren hand och en ring på det.

Alternativ 1. Om vi ​​visar ringen för en officer i fängelset, kommer han att skicka sin underordnade för att kvarhålla kocken, och hon kommer att dö.

Alternativ 2. Vi visar ringen till spöket Harrick, hon kommer att be dig ge den till sina kamrater. Det är bättre att lämna över bevisen till Elf Stewart så att han kan accepteras tillbaka till mästarna.

3 alternativ. Om vi ​​visar ringen för kocken, då stöder vi henne antingen eller går omedelbart i strid. Efter segern kommer det enda beviset kvar att vara hennes lista över offer på ett papper, vi tar det till officeren. Vi får 1 av 4 artiklar att välja mellan.

4.3. Shipwreck Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgångswebbplats


Bakhåll längs vägen. 4 Possessed Summoners attack (lvl. 10). Om det finns en mystiker i truppen kan han ta över kontrollen över de besatta och undvika strid.

Ett läger är upplagt på en kulle, i en giftpöl ligger liket av en tomte, han har en nyckel.


Uppdrag: Brinnande profet

Staty på en kulle. Det finns 5 facklor framför henne, men de slocknar direkt efter att de blivit tända. Om vi ​​teleporterar till denna staty från en annan region, kommer vi att hitta en trollkvinna här som snabbt kommer att fly och teleporten kommer att stängas av.


Uppdrag: Tomma drömmar

En gammal lampa på södra stranden. En ande kommer att dyka upp. Om du har förmågan att övertala, låt mig välja en önskan (vi kommer att få erfarenhet). I alla andra fall kommer anden attackera oss och kalla förtrollat ​​havsvatten till hjälp (nivå 10).


På västra stranden befinner vi oss i en stenbyggnad, där det finns en mörk totem av tomtar. Vi slåss med 5 besatta tomtar. På den västra klippan finns en ingång till en dödskallegrotta.




Reaper's Bay

Uppdrag: Shadow over Driftwood

I grottan finns det många döda tomtar och Ice Void Creeper-monster som springer ifrån oss (lvl. 11). Även om fienderna är nivå 11, är det bättre att komma hit om du redan är nivå 13-14, eftersom fienderna har en kvantitativ fördel.

I den bortre delen kommer 4 sökrobotar att attackera oss på en gång, de kommer att fånga oss i ett nät och dra oss iväg lägre nivå grottor. När vi vaknar upp i fångenskap kommer alla fyra hjältarna att vara separat, var och en i sin egen del av grottan.

1 - Rum med okända vapen. Vi kan förhöra gnomen Zanisima. Låt oss lära oss om dödens dimma. Nyckeln till vapenhuset finns bakom den vänstra väggen.

2 - Korridor med monsterägg. Det är låsta dörrar på vägen, två tjuvar. "Nyckeln till hallen med fat" står på bordet på balkongen.

3 - Skattvalv.

4 - Området är omgivet av ägg och monster, det är farligt att gå ut ensam, du måste vänta på att dina följeslagare kommer till undsättning.

Tjuvhjälten gör det bäst här i smygläge. Vi slår omärkligt det första slaget mot djävulen bakifrån, och det kommer att bli mycket lättare att vinna. Du kan också gå igenom detta svåra ögonblick som den röda prinsen, om han har höjt sina militära färdigheter och eldmagi.

Alla tillsammans går vi till centrum till vraket av skeppet, vi klättrar upp längs det. Gnomerna här befalls av Mordus (nivå 12) och han bevakas av 4 tomtar. Vi koncentrerar all eld på chefen, resten av de odöda tomtarna kommer att dö efter hans död.

Efter segern kommer Mordus att förbli vid liv, han kommer att be om att bli skonad. I utbyte kan han lära oss Källans magi, vi kan också släppa honom eller avsluta honom. Vi tar det från honom Medaljong av Mordus.

Vi går till högerrummet, går ner i den halvöversvämmade källaren. På altaret på gnomens lik tar vi gul pärla . På vägen tillbaka bryts muren av ett skepp. Vi förstör dess sidoväggar, en haj simmar inuti den (nivå 11). Efter att ha vunnit hajen hittar vi en mänsklig lem inuti, om vi äter den med en tomte får vi veta att det var pojken Joe, som gick och simmade till Fort Joy (gömstället, vi återvänder till barnen på stranden, vi berättar om pojkens öde, vi får en liten belöning). Vi lämnar fängelsehålan.




Uppdrag: Shadow over Driftwood (fortsättning)

Vi återvänder till Driftwood. Till vänster om krogen finns ett hus där en tomte bor, hon sitter på en stol och täcker luckan in i fängelsehålan. Hon svarar inte på frågor om luckan. Vi kan döda henne, flytta stolen och gå ner i luckan.

Det finns bara ett rum i fängelsehålan. Till höger, bakom väggen, hörs ett samtal mellan två dvärgar, men där finns ingen dörr. Bredvid plattformen hittar vi en hemlig spak för att öppna detta rum.

Det borde finnas någon slags hemlig passage till vänster, bredvid den på väggen hittar vi ett stenhuvud, där du måste sätta in en gul pärla.


Quest: Smak av frihet

Stenen till skallen i källaren måste hittas i Shipwrecker Hills, i Reaper's Bay. Vi för in stenen i skallen och går ner till våningen nedanför.

För att öppna nästa dörr måste du lösa en gåta. Fältet är 4x4, efter att ha tryckt på knappen visas följande symboler: vatten, eld, gift. Efter att ha aktiverat andevärlden kommer vi att se vilken kombination som måste anges. Totalt behöver du trycka på 5 knappar, vi kan stå på dem med karaktärer eller placera vaser.

[_ dörr _]

Bakom den öppnade dörren finns en kedjad lich, i närheten finns det Syrafärgad nyckel. Om vi ​​undersöker någon vas så hoppar 5 skelett ut ur alla vaser (nivå 12).

Efter segern kommunicerar vi med lichen Dried Undead. Dvärgen Mordus fick kraft av honom. Lichen ber om att bli släppt. Tryck på de två vänstra knapparna så släpps den. Vi kan välja vilken färdighetsbok vi ska få som belöning. Om vi ​​ber om något annat får vi en slumpmässig bok.


Om vi ​​släpper lichen kommer vi att träffa honom lite senare i skogen, där han äter lik. Vi slåss med honom och släpper honom sedan igen. I slutet hittar vi honom vid altaret framför klosterskogens ruiner, låter honom slutföra ritualen och som belöning får vi en kista med slumpmässiga saker. Efteråt kan vi förstöra lichen.


Efter att ha förstört Mordus återvänder vi till den underjordiska ledaren Lohar. Som belöning ger han dig nyckeln till mästarnas kista på 2:a våningen. Berättar om fyra magiker. Vi berättar för honom om brevet från dvärgdrottningen.

Alternativ 1. Vi ger brevet till Lohar och skingras i fred.

Alternativ 2. Vi vägrar ge brevet, ett slagsmål bryter ut. Vi dödar Lohar och hans gäng, efter seger tar vi nyckeln, söker igenom hans kassaskåp i väggen, hittar en unik tvåhands Hammer of Lohar.

Uppdrag: Konkurrenter

På den västra bron möter vi trollet Grog (plan 18). Han ber om 5 000 mynt för att korsa bron. I samtalet får vi reda på att han kan göra en rabatt om vi slår ut hans konkurrent på östra bron.

Det andra trollet Marg (nivå 15) känner inte till stora siffror och kräver endast 3 guld per pass. Vi kan berätta för trollet om en konkurrents order, och han kommer också att be att få eliminera Grog.

Troll är ganska kraftfulla, vi åtar oss att döda dem först efter att ha nått upp till lämplig nivå. Båda varelserna har utmärkt regenerering - den speciella egenskapen "Troll Blood", som återställer 6000 hälsa varje varv, men det fungerar bara under de första varven. Grog är sårbar för eld, Marg är sårbar för gift. När vi dödar en av dem kommer den andra inte att hålla sitt löfte och kommer att höja priset flera gånger, så vi dödar den andra också.


Uppdrag: Aggressiv fångst

Innan vi går in på bron med trollet hittar vi döda kroppar. Vi följer det blodiga spåret österut. Till höger om västra bron kan du gå längs ett trädäck till ett separat område i skogen. Där attackeras vi av en besatt dvärgjägare (lvl. 10) och hans två björnar: Pasha och Tasha.

Efter segern undersöker vi sidan, här hittar vi den förlorade kistan som Garvan talade om (uppdraget "Losses in the Ledger"). Vi sätter på andarnas värld, köpmannen Liams själ står i närheten. Han säger att det inte fanns några monster, han dödades av den girige assistenten Garvan. För att lugna andan måste vi hämnas köpmannens död och döda Garvan.

Vi återvänder till Driftwood. Vi kan ge Garvan innehållet i kistan för att slutföra uppdraget "Losses in the Ledger". Vi berättar för honom om Liam, men han vill inte erkänna sin skuld. Garvan sitter på en krog på en trång plats, att döda honom här är farligt. Men han tar emot mat av oss, och detta kan man utnyttja (först efter detta kan han matas med förgiftad mat).

Vi går till latrinen bakom krogen, inspekterar stugorna, mannen från toaletten kommer att berätta det nödvändiga receptet (köttgryta + makrill förgiftad av tomhet). Vi köper gryta på själva krogen, vi kan köpa fisk från en köpman på torget eller i valfri tunna på stranden. Vi tillverkar förgiftad mat och ger den till Garvan. Han ska äta det och springa till toaletten, där på en öde plats och vi attackerar honom. Vi återvänder till anden och får en belöning.


I norr hittar vi en bibigård. Alla bin dog av tomhet, och den återstående honungen äts av två björnar. Du kan säkert gå förbi dem, men de låter dig inte inspektera kupan.

4.4. Ängar
Divinity 2. Genomgång på ryska


Vi närmar oss bruket, pratar med Fingel Boyd, du kan köpa musikinstrument av henne.


Quest: Dark Deeds in the Black Mines

På norra bron finns parkeringsplatsen av Paladinsorden - Paladin Bridgehead. Du kan ta en uppgift från paladinen Tom Hardwin, han misstänker de vita mästarna för grymheter, och ber att få spåra vad de gör i gruvorna i öster.


Uppdrag: Begravd förbi

I norr ligger huset där Gareth fångade den vita Mästaren Jonathan. Vi kan övertala Gareth att inte döda den skyldige.

Förlåta och glömma(Ogfärden förlåten)
Guide Gareth på försoningens väg.
Quest "Buried Past". På ängarna hittar vi Gareths hus. Han fångade White Master Jonathan. Gareth måste övertalas att inte döda den skyldige. Möjligt svar: "avsluta det du började" - "spara en gammal vän."
Furious Avenger(Furious Rebuke)
Ställ Gareth på hämndens väg.
Quest "Buried Past". Möjligt svar: "avsluta det du började" - döda Jonathan själv - "[kraft]sökare väntar."

Uppdrag: Den fula ankungen

I centrum, i en av gläntorna, hittar vi Fernos sjuka fågel. Om det finns en vetenskapsman i truppen får vi reda på att det är en fenix, och för behandling måste vi bränna den. Vi använder vilken eldformning som helst. Istället för en fågel kommer ett fjällande Phoenix-ägg att dyka upp, vi kan omedelbart äta det eller lägga det i vårt lager.


Quest: Bestial behandling

På ett vetefält hör vi ett samtal mellan två kor, det är människor som förvandlas av en häxa. Vi kommunicerar med dem, de ber oss hitta häxan och ta bort besvärjelsen.

Vi undersöker häxans hus, på södra sidan ligger det i buskarna husnyckel. Vid entrén indikerar en groda och en varningsskylt att huset är skyddat av olika besvärjelser, men det finns inget farligt inuti. På bordet hittar vi en viktig ingrediens - häxöga. (För att fortsätta uppdraget måste du döda Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), så vi kommer att fortsätta uppdraget senare).


Om du pratar med den rörliga fågelskrämman på fälten kommer den att söva oss och sedan attackera. Det finns 5 fågelskrämmor placerade runt omkring (nivå 12) och de kommer alla att vakna till liv. Den huvudsakliga fågelskrämman har en konstant aura av skräck, så om en av våra fighters förlorar allt magiskt skydd, kommer han att börja springa iväg och bli okontrollerbar. För att vinna måste du använda magisk sköldregenerering eller ha immunitet mot skräck, och först och främst förstöra chefen. Det är bättre att förstöra dessa fiender lite senare, när vi får en högre nivå.

4.5. Pogost


Vi korsar paladinbron till den östra stranden. På toppen ligger Paradise Hills, vi kommer att undvika dem för tillfället, det finns monster på hög nivå där. Vi går genast söderut längs den kortaste vägen, vi kommer till kyrkogården.


Uppdrag: Familjeaffär

Vi anländer till kyrkogården, Tarkin står framför entrén, han ber om att få en artefakt från Surrey-kryptan. Kryptdörren kan öppnas med en huvudnyckel.

Krypta. Knappen på vänster sidovägg öppnar dörren. Knappen i den halvcirkelformade återvändsgränden - tvärtom stänger dörren. Det finns en sarkofag inuti, den öppnar sig inte. I det sista rummet, knappen på golvet, om du trycker på den kommer gas att börja komma ut. Vi sätter på andevärlden, 3 spakar kommer att dyka upp på väggen, de fungerar bara när golvknappen i det sista rummet trycks in. Spakar fyller det sista rummet med olika element (vatten, blod, syra, eld, elektricitet, skador). Du måste ange en speciell kombination: 2-1-3.


Uppdrag: Främling i ett främmande land

Vid den norra ingången står ödlan Vilnx Krivas ande, hon ber att hennes kropp grävs upp och kremeras i eld, som det anstår ödlor. Vi gräver upp, tar benet, kastar det i elden på två drakstatyer. Vi får 1 av 4 saker att välja mellan.


Ovanpå stenplattformen finns 4 tomteandar, här äter örnen Featherfall liket av sin mästare Master Aven. Om en tomte tar upp en bit av mästarens kropp och äter den kommer vi att lära oss besvärjelsen Bone Cage. Rätt svarsalternativ: "Du är din egen chef" - ät en bit - känn kraften. Som belöning får vi färdigheten "Call the Condor".


På bänken finns Zimskys Ande, han ger en turmodifierare och en Potion of Source.

En svart hund vaktar närmandet till graven. Andras - nekromanthund (lvl. 11). I strid kallar han monstret Kedelon Bonecrusher, benkrigare och bågskyttar och exploderande lik. Ju snabbare vi neutraliserar hunden, desto färre nya fiender kommer att dyka upp.

Rotlös hund(Låg grads valuta)
Döda Andras, necromancer-hunden.
På kyrkogården i centrum.

Anden hos en obotfärdig syndare.

Gravgrävarens Ande Dyvus. Om vi ​​undersöker kistan nära den kommer vi också att hamna i en dödlig fälla.

På kullen river vi upp graven av Victor Flynn, vars skelett hittades tidigare. I graven finns en lapp där det står att han iscensatt sin begravning.


Uppdrag: Motvilliga tjänare

Tysta tjänare går genom kyrkogården. Man kan bara prata med kyrkogårdsvakten Farima, hon pratar om ägaren Riker. Han håller sina tjänare med magi, och för att befria dem måste du döda mästaren.


Uppdrag: Heroes' Shelter

I mitten av kyrkogården öppnar du gallret. 4 hjältar är begravda här: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Genom att undersöka deras gravar får vi reda på var global karta deras gömda skatter hittas. Vi kan lugnt titta på bara 3 cacher, och om vi undersöker alla 4 gravarna kommer hjältarna att vakna till liv i form av skelett. De är bara nivå 11, men var och en av dem kommer att återupplivas efter döden och kommer att behöva dödas en andra gång.

1. Garricks cache. Vid nordöstra utgången från kyrkogården.

2. Halla. I norra gläntan, vid infarten.

3. Bromley. Väster om sågverket, nära stocken.

4. Vidia. ---.


Uppdrag: Midnight Oil

Quest: Generöst erbjudande

Vi närmar oss herrgården, den levande dörren kommer att fråga oss och kommer bara att släppa igenom oss när vi erkänner att vi är den uppvaknade. Inuti kommunicerar vi med Riker, han har en uppgift till oss: Skaffa surfplattan i Black Mines.


Quest: Ormens tunga

I Rikers hus kommunicerar vi med salamandern, hon svarar ingenting.

På kyrkogården finns en tre gånger inbunden kista i brand, och bredvid den står två statyer av drakar. Med telekinesis eller en eldsäker hjälte drar vi kistan från en farlig plats och försöker öppna den. På bröstet finns inskriptioner på ödlornas gamla språk, det kan en salamander berätta. Om det finns en röd prins i sällskapet kan han övertala kistan att öppna. Det finns flera sällsynta föremål inuti.


Quest: Existentiell kris

På kyrkogårdens nordöstra sluttning kommer vi att höra en röst och gräva upp en grav. Skelettet Crispin dyker upp och föreslår en filosofisk duell. Han ställer 3 frågor, du måste svara mer logiskt än han:

1 - Vad är meningen med livet?

2 - Finns fri vilja?

3 - Finns det skillnad på gott och ont?

Om vi ​​förlorar kommer en av karaktärerna att dö, men han kan återuppstå.

Alternativ 1. Endast en annan skelettfilosof, Fane eller en odöd karaktär, kan vinna en duell. Vi svarar på alla frågor med fraser markerade med taggarna [odöda]. För att besegra Crispin får du prestationen och färdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Alternativ 2. I Rikers härbärge läser vi 3 delar av boken "The Essence of Existence", de har rätt svar: "driv ut melankoli", "frihet inom universums lagar", "moral är ett flöde".


På den östra sluttningen närmar vi oss ett blomsteraltare framför ett enormt träd. Det finns en glödande vätska som spills i närheten, samla upp den och använd "Välsignelsen" på blomman. Efter detta kommer en karaktär att dras ner av Glann, alvens avkomma (lvl. 11). Låt oss gå ner med resten av truppen. I strid kommer Galann att kalla fram fler och fler levande stubbar, var inte uppmärksam, om du dödar chefen kommer alla levande träd att försvinna av sig själva. Galann behandlas för gift och är sårbar för eld, så vi kastar det på den här chefen.


Uppdrag: De ska inte passera (slutförande)

Vi går söderut till kyrkogården. Porten är stängd, men vi kan teleportera genom dem en efter en, eller helt enkelt bryta bommar. Längs den nedre stigen kommer vi till huset bakom bron.

Vi slåss med 4 insekter, tomrummets dödliga djävul (lvl. 9). Marie Pruitt kommer att hjälpa oss i strid. Efter segern sänker vi bron över floden, och mamman kommer att möta sitt barn Barrin. Tillsammans ska de åka till mästarnas baracker i Driftwood.

I ett övergivet hus på nattduksbordet vid sängen tar vi Maries lucknyckel, i det stora rummet öppnar vi luckan. I fängelsehålan "Cellar of the House on the Bridge", nära den första facklan, tryck på spaken. Det andra rummet öppnas inte, men vi kan teleportera dit. I grottan hittar vi 3 våningsknappar, men ingenting händer. I det bortre hörnet, längs den sänkta kedjan, kan du klättra upp till brunnen.

4.6. Svarta gruvor
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Långt österut bevakas ingången till gruvorna av 2 giftvingade djävlar och 2 vildsvin (nivå 13). I strid kommer vi att få hjälp av 2 mästare.

Framför entrén finns den mördade mästarens ande. Inne i bosättningen finns ytterligare 3 andar av vanliga bönder.

Vi hittar den nära en oljerigg Oljig nyckel.


Quest: På mina sista ben

Mästarna avrättar en familj på 5 personer. Vi kan ingripa redan i början så att ingen av bönderna kommer till skada, eller så kan vi observera avrättningen för att inte gå i strid med de återstående herrarna. 5 mästare (nivå 13).

Om du räddade familjen kommer mamman att be dig rädda hennes brorson, som hängdes på en oljerigg. Det finns en låst grind framför dem, det finns ytterligare 5 mästare nära dem, vi rör dem inte för tillfället, de kommer att behövas senare. Du kan ta dig igenom om du visar ditt resekort, eller genom en underjordisk tunnel i ett närliggande hus.

Vi går upp till oljeriggen och kommunicerar med den vita mästaren Jonathan. Om vi ​​bestämmer oss för att rädda fången Gwydain Rins, måste vi engagera oss i strid omedelbart från den första frasen, men den här striden kommer att förvandlas till en lokal apokalyps (det är lättare att undvika striden på denna plats, fången kommer att dö, och vi kan döda mästaren senare).

Alternativ 1 – rädda fången. Innan striden blockerar vi den vertikala trappan som leder till tornet och placerar lådor eller fat på dem. Tack vare detta kommer vanliga mästare inte att kunna komma till Jonathans hjälp. När vi börjar striden kommer oljefjädrar gradvis att börja dyka upp runt oljeriggen, och de assisterande mästarna kommer att attackera dem, inte vi. Då kommer en brand att uppstå, brinnande djävlar kommer att dyka upp, regenerera i elden, och hela området kommer att täckas med farlig nekrobrand. För att överleva i denna galenskap, omedelbart efter djävulernas uppkomst, skickar vi en karaktär till fästningens portar, så att ytterligare 5 mästare går in i striden, men på vår sida, mot djävulerna.

Den fånge Gvidein kommer att befrias omedelbart efter starten av striden, och kommer att hjälpa till med källans magi, men han kommer att orsaka fler problem än alla fiender. Det är svårt att överleva här, men att skydda en fånge från döden är ännu svårare. Han kommer ständigt att springa genom elden och kommer att behöva återställas. Du kan inte teleportera honom, eftersom det här är en förmåga som ger fallskador, och efter att ha fått skada från oss kommer han att börja betrakta oss som en fiende. Du måste ha magi eller rullar med dig för att ständigt återställa din magiska sköld för att inte brännas ut.

Alternativ 2. Om vi ​​undvek striden kommer Gwydain att dö, och Jonathan kommer att flytta till det nedre högra hörnet av platsen. Där sitter också kvartermästare Anna, som man kan köpa bra saker av. Mästarna tillåter dig inte att komma in i grottan, du måste gå dit utan att de märker det.


Uppdrag: Ingen utgång

På vänster sida av fästningen bombarderar mästarna huset med brandbomber. En trollkarl har tagit sin tillflykt i källaren och vill inte ge upp. Vi dödar 4 mästare (nivå 13). Vi går ner i källaren, där är adelsmannen Owen Anchoret, han är ingen trollkarl, utan försvarade helt enkelt sitt hus från inkräktare. Vi släpper den till ytan och får en belöning.


På kusten till vänster bevakas en byggnad av 2 skrikande fiender. Vi förstör dem med den magiska "Reningen", den är på unik hjälm Tyrann eller i högre mästares trollstavar. (Om du använder Brakks hjälm flera gånger kommer demonen Kreer the Ashbringer att dyka upp från den (vl. 7).

Inne i byggnaden håller 2 vita mästare (nivå 16) på att dra ut källan från 3 fångar, i närheten finns ett par hundar och en tyst vakt. Vi går i strid med dem. En av mästarna kan fly och gömma sig på ett skepp. Efter segern hittar vi en lapp från en av fienderna om hur man säkert tar sig igenom alla fällor i Black Mines utgrävningar.

Utgrävningar

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (fortsättning)

I grottan i början är allt blockerat av fällor, det är bättre att först gå igenom tjuvhjälten och neutralisera dem alla. För att stänga av elden måste du placera starka lådor på källorna, och det finns bara två lådor, du måste ordna om dem. Det är lättare att teleportera eller springa snabbt.

Vi undersöker den skadade mästaren, vi attackeras av 5 flimrande och brinnande djävlar (nivå 13).

Vi går ner genom gruvan. Om vi ​​går till den norra återvändsgränden och hoppar över klipporna, i ett separat rum hittar vi ett fragment av en gammal kolumn.

Ruiner i en grotta. Vampyrer och mästare (nivå 13). Gömman är en trappa upp i väggen. Det finns en rostig nyckel under vattenfallet. Andra fragmentet.

Triangulära monoliter, visioner. De evigas tavla.

Alkemistens verkstad. Det finns 6 mästare här (nivå 13), men de kan övertygas med våld så att de inte attackerar oss. I det nedre högra hörnet finns en trasig oljepump. I närheten hittar vi ingenjören för Black Circle, han har en bok om hur man startar pumpen: Gul spak, blå spak, grön spak. Tryck inte på den röda spaken. När den har reparerats kan den här enheten skapa många bomber och explosiva pilar om du har recepten. För att gå vidare spränger vi norra väggen med tunnor.

Forntida tempel. Vi hittar byggnaden av en gammal ras, som inkluderar den odöda Fein. I sidolådorna hittar vi Artefakt av de eviga. I det sista rummet måste du aktivera 7 statyer i en viss ordning. För att ta reda på sekvensen: 1) läser vi arkeologens dagbok, där gudarnas överensstämmelse med olika element är skriven, 2) sedan läser vi inskriptionerna på det triangulära altaret, där elementen är numrerade, 3) vi jämför dessa data . Resultat:

Den korrekta sekvensen kommer att stänga av kraftfältsbollen, inuti undersöker vi de två sidorutorna, vi hittar föremålet Urgammal stentavla. Innan vi öppnar den centrala sarkofagen ser vi till att spara; en chef kommer att dyka upp, som vi kanske inte har tillräckligt med styrka för ännu, och vi måste döda honom långt senare.

Eternal Etera (nivå 14). En gammal gudom dyker upp, en fiende till våra 7 gudar. Hon är mycket mäktigare än oss, men det går att döda henne innan hon precis har vaknat och återfått sin kraft. I strid kallar gudinnan fram frosthundar, de har nästan inga magiska rustningar, och de kan omedelbart lockas till hennes sida med förtrollande besvärjelser, pilar eller granater.

Rikers asyl

Efter att ha fått tavlan återvänder vi till kyrkogården till Riker. Han är inte i rummet, vi går ner i luckan vid sidoväggen. En tortyrkammare är utrustad i de personliga kamrarna. I ett samtal med Riker ger vi inte bort saken, först ber vi honom att lära oss hur man kontrollerar Källan. I slutändan kommer i alla fall ägaren till kyrkogården att attackera oss.

Riker (nivå 12) står på en kulle, båda trappor som leder till honom är minerade. Den bästa vägen ut är att teleportera direkt till honom. Vi uppmärksammar inte dumma tjänare, de kommer alla att dö efter chefens död.

Efter segern kan vi undersöka alla våningar i byggnaden. Det finns ett sidorum i källaren, men det öppnar inte bara. På bottenvåningen finns Pianistens Ande i södra rummet. Det finns spindlar på andra våningen, Tkach (nivå 12). I kontraktet anställdes ensamvargar för att döda den vaknade (uppdraget "Värdefullt byte").


Quest: Motsatser lockar

Källaren under trappan i Rikers hus. Sköldpaddan Betty och råttorna Rory. Vi lägger ut en väg med olika mat från sköldpaddan till råttan.


Vi återvänder också till paladinernas bro och rapporterar till dem om vad de vita mästarna gjorde i gruvorna. Precis under vår återkomst kommer paladinerna att attackeras av en grupp på 5 döda mördare (nivå 15). Det finns bara 3 paladiner kvar i livet, vi hjälper dem i strid. I slutet får vi en valfri belöning.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Tre altare

Vi korsar paladinbron. Vid utgången kan vi se andan av en död paladin som jublar över segern. Direkt efter bron kommer vi till en återvändsgränd i norr, där tre rådjur omringade ett odött rådjur (plan 12). I strid kommer friska rådjur att hjälpa oss. Efter segern ber vi vid altaret. Vi måste besöka 2 till av samma.

(Efter att ha passerat gruvan i de svarta gruvorna kommer en karaktär med "scientist"-taggen att kunna lära sig ett nytt alfabet genom att läsa tabletterna. Om vi ​​efter detta närmar oss något altare kommer vi att kunna kommunicera med rösten som kommer från dem).


Uppdrag: Test av alla årstider

I skogen, i en av gläntorna, finns en skål med eld, runt den finns 4 trädstatyer som symboliserar vinter, vår, sommar, höst. Lågans tunga ställer till en gåta: ”Vintern hälsar oss med snöstormar, snöstormar och is, På hösten kommer blixten att stryka himlen med åskväder, Värmen kommer med sommarens eldiga dis, Våren släcker törsten med sin röda vinstock. ” Du måste använda lämpliga elementära trollformler på 4 statyer, men alla är inte lämpliga.

1. Vår - blodigt regn eller blås från en allierad.

2. Höst - elektrisk ånga.

3. Sommaren är ett eldklot.

4. Vinter - isande hagel.


Uppdrag: Begravningsriter

På en kulle utför 3 alver en ritual över en död kropp och låter inte främlingar passera. De släpper igenom oss först när vi räddar tomten Saheila från sågverket.


Det ligger ett bakhåll på den sydvästra vägen. 2 krypskyttar och 2 tjuvar (nivå 12), som ofta använder osynlighet och överraskningsattacker.

Hunden på bron är smittad. Skelett Victor mittemot bron.


Uppdrag: Buried Past (2)

Gareth begraver sina döda föräldrar. Det finns två paladiner som står nära hans hus. Till höger om Gareth kan du hitta hans föräldrars mördares handskar. Paladinerna tillåter inte dig att komma in, du måste antingen förhandla med dem eller döda dem.

Inne i byggnaden ser vi 4 tysta mördare. Vi slår på andarnas värld, på vänster sida av huset pratar vi med Gareths föräldrars själar, de vill inte hämnas, men vill att Gareth ska förbli en hjälte. Gareth kommer omedelbart in och ber dig att döda de tysta med sina egna händer. Om vi ​​tillåter det kommer han att följa hämndens väg, om vi avråder honom från detta kommer han att förbli på hjältens väg.

Från våra föräldrars spöken får vi veta att mördarna kontrollerades av den vita mästaren Jonathan. Gareth ber att få döda honom och komma med bevis. Jonathan ligger i Black Mines nära oljeriggen. Efter att ha dödat honom tar vi hans ring och för den till Gareth. Efter detta kommer Gareth att återvända till skeppet.


Quest: Farligt för dig själv och andra

Långt österut, i healerns hus, hittar vi healern Swann. I källaren håller han den farligt sjuka Natalie. Vi kan hjälpa till med hennes behandling. Vi går ner, när vi närmar oss flickan dyker 4 monster upp (nivå 12). Vi attackerar bara monster, flickan kan också träffas, men hon måste förbli vid liv i slutet av striden.

Vi börjar utföra operationen. Det finns 3 åtgärder, var och en med 2 alternativ, och endast en kombination gör att du kan hålla tjejen vid liv:

1. Flytta bort hårbotten och börja såga igenom skallen med en såg.

3. Stäng såret snabbt.

Efter detta kommer vi att få en prestation, en av sakerna att välja på, och en healer som säljer oss healing potions till halva priset.

Övergivet flayersågverk

Vi går norrut, det kommer att finnas fällor på vägen, vi attackerar dem på långt håll med eld. Vid sågverket hittar vi en avdelning av Lone Wolves. Här tänder vi på andarnas värld och ser många spöken. Varje medlem av "Lone Wolves" har någon slags synder, och därför hemsöks de av de mördades själar.


Quest: Ett öga för öga

Vid ingången till sågverket ser vi en magikers ande, han ber att få döda bågskytten Faithful Eye för att hämnas.


Quest: Om vi ​​inte tvättar så rider vi

Bow Master Corbin Day. Vi måste befria honom från Rust Anlon. Lite senare kommer vi att döda honom och uppdraget kommer att slutföras. Corbin Day kommer att gå till vårt skepp.


Uppdrag: Bitter medicin

Spöködla Black Widowmaker. Han förgiftades av sin kollega Snakeroot. Vi frågar henne om detta, hon erkänner inte. Lite senare kommer vi att döda henne och uppdraget kommer att slutföras.


Uppdrag: Inget att skratta

Gravediggers Ande. Dremoseka dödade honom. Vi närmar oss henne, använder svarsalternativet med [mystic]-taggen så att hon ser gravgrävarens ande i en dröm och berättar för henne var skatten finns. Vi går till västra stranden, gräver upp kistan, behåller skatten för oss själva och rapporterar till gravaren.


Uppdrag: Logga som en stock

I den högra byggnaden sätter vi på andevärlden, vi ser att en av stockarna har sin egen själ - det här är ett alvknackerträd. Själen ber oss att hämnas på förmannen på sågverket. Vi åker söderut och hittar förmannens själ. När vi har besvärjelsen för själsupptagande, förstör vi den och återvänder till stocken för belöningen.


Uppdrag: Värdefullt byte

I den högra byggnaden går vi upp för trappan till 2:a våningen, där finns vargarnas ledare - Rust Anlons personliga rum. Det finns många andar av små pojkar runt omkring. Rust (nivå 14) skyddas av 2 livvakter och två tama vargar. I hans fångenskap Elf Saheila. Om vi ​​har tomten Sebilla i vår trupp, kommer hon att vilja kommunicera personligen med sin plågoande Rust, och kommer omedelbart att provocera fram en strid.

Efter segern måste du ta ut Saheila från sågverket. Nu kommer alla Lone Wolves att vara emot oss, vi dödar dem en efter en och tar oss söderut. Där ger vi Saheila i händerna på druidalverna på en kulle.

Norra gläntan

Till höger kan vi bryta upp porten, rensa fällorna och gå till en separat glänta. Du kan få en kista under vattenfallet med hjälp av teleportering.

I själva gläntan hittar vi Sadhi-ödlans vagn - det här är Röda prinsessan. Om det finns en röd prins i sällskapet drar de sig tillbaka till vagnen. Efter detta attackerar 5 mördarödlor (nivå 14). Under striden kommer prinsessan att försvinna härifrån, och ödlan måste fortsätta leta.

Fel

I den nordöstra delen av kullarna sprack all jord och förvandlades till separata öar. Här kan vi bara röra oss genom teleportering och andra trollformler: drakflygning, taktisk reträtt. Från norra sidan kan vi hoppa in i det brinnande huset, det finns 4 marodörer inne (nivå 14).


Uppdrag: Sudden Lovers

Genom spillrorna kommer vi till det östra huset, därinne hittar vi flickan Almira och Mäster Mikal. De två sprang från en farlig plats. Mikal är sårad, men han kan inte helas eftersom det finns en aura av korruption runt honom. Almira ber om hjälp med detta.

I det längsta nordöstra hörnet finns draken Harbinger of Doom (lv. 15), det är från honom som en aura av korruption utgår, vilket hindrar honom från att behandlas. I strid får han hjälp av de odöda mästarna som han tillfångatog. Draken själv flyger hela tiden från tornet till berget. Vi placerar ett par krigare på en plats, ett par på en annan. En bågskytt och en lönnmördare fungerar bra här, eftersom de kan slå från vilket avstånd som helst.

Vi återvänder till parets hus och får en belöning. Vi kan erbjuda dem att flytta till en säker plats: till Driftwood (kanske kommer de att dödas där), eller till deras skepp.


Uppdrag: Almiras begäran

Vi träffar ett förälskat par redan på det ylande skeppet. Almira ber att få hitta en gammal tablett åt henne, samma som Riker bad om. På surfplattan står receptet för Ljäsförlossaren, med vilket du kan bryta kontraktet med Gud-kungen. Om vi ​​ger surfplattan får vi ringen "Våldäktsman" som belöning.

4.8. Klosterskogen
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Trader Eithne

Den odöda Eithne är bibliotekarie. Under vår introduktion svarar vi att vi inte är från Black Circle. Du kan köpa många böcker med nekromanti och förvandlingstrollformler från henne. I samtalet ber hon att få ge henne en kantarellsvamp, men uppdragstexten säger att hon behöver färdighetsboken "Corpse Explosion".


Till vänster kan vi teleportera ner till den nedre vänstra stranden. Vi går in i lastrummet på det kraschade fartyget. Det finns dödligt mörker, från det kan du teleportera för att få en unik Kaptens kompass amulett.


Uppdrag: Window of Opportunity

I de centrala ruinerna möter vi ödlan Hannag, 3 mästare jagar henne (nivå 13). Det här är en av de mäktiga trollkvinnorna vi kan rädda henne att få +1 Källmagisk cell. Vi slåss med mästarna.

Efter räddningen ber Hannag att också få rädda sin elev, som tog sin tillflykt till Black Mines. Om vi ​​räddade honom berättar vi det för honom. Om han blev hängd kommer Hannag inte att lära oss, utan kommer att ge oss en bok om Källan.


Uppdrag: Tre altare (2)

I den västra återvändsgränden framför altaret finns ett enormt monster - den gråtande styggelsen (lvl. 14) och 5 svarta vargar (lvl. 13), som stärker det redan starka monstret. Varulven måste ständigt bedövas om det kommer till hans tur, med många power-ups kommer han att ha nästan oändliga actionpunkter och kommer att döda även de starkaste hjältarna. Efter segern aktiverar vi det andra altaret.


Uppdrag: Bestial behandling (2)

På den norra klippan är en mördad häxa som flyger på ett kors liket av Alice Alisson (nivå 15). En mycket stark motståndare, hennes aura reducerar alla karaktärer med 400 hälsa per tur. Vi lämnar det till senare, när vi får minst nivå 16.

Till en början är det bättre att närma sig henne med en karaktär, locka bort henne från det brinnande området med totem och sedan attackera med hela truppen. I strid bombarderar vi henne med vatten och istrollformler. Efter segern tar vi nyckeln till häxkällaren från henne.

Vi återvänder till häxans hus på ängarna och öppnar källaren. Det finns många råttor inuti som exploderar vid beröring. I det bakre rummet hittar vi 1 flaska häxdryck, men vi behöver också en andra. Bakom galler dödar vi grodan och tar dryckesreceptet från den. Vi förbereder den andra delen av drycken själva (Witch's Eye + Mushroom + Catalyst). Vi återvänder till korna på ängen och förvandlar dem till människor igen.


Uppdrag: Monster Hunter

Bakom broarna hittar vi ett separat hus, framför det planteras två demoner i en bur, de fångades av Jaan, Källans mästare. Han lovar oss att öka Källans magi, men först måste vi döda demonen Advokaten på Blood Moon Island, som jägaren inte kan nå.


På den norra stranden finns en Dead Ferryman, som erbjuder sig att ta oss till Blood Moon Island för 100 guld, genom den dödliga döda dimman. Endast den odöda hjälten kan överleva, vilken levande hjälte som helst kommer att dö på vägen. (Det finns ett spelfel som du kan dra nytta av: vi separerar karaktären från truppen, vi förhandlar om korsningen med honom ensam, han dör på vägen, men vid ankomstplatsen kommer resten av truppens hjältar automatiskt att teleportera till honom och kommer att kunna återuppliva honom).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Advokat

På öns sydöstra kust möter vi en avdelning av demoner och deras ledare, advokat. Här ser vi Malaise kommunicera med gnomen, men hon lämnar omedelbart ön. Vi kan satsa 500 guld med gnomen Basatan om sjukdomsfallet, oavsett om hon orkar eller inte, utan att känna till detaljerna i detta fall.

Advokaten lovar att öka vår källmagi, men i utbyte måste vi förstöra Black Circle-avdelningen i mitten av ön.

Tormentor of the Black Circle (lvl. 15) och 4 skrämmare. När vi vinner kommer Advokaten att ta den centrala platsen och kommer även att besvärja det centrala trädet. Som belöning kommer vi att lära av honom platsen för Nameless Island.

Om vi ​​efter detta dödar Advokaten själv, vi återvänder till jägaren Jaan, kommer han att öka vår maximalt utbud av källa.

Jaan kommer att be dig hitta namnet på demonen på ön - ägaren till Advokaten. Vi kommunicerar med många andar på ön.


På det nordöstra hörnet finns monster Elnar skadliga (nivå 15). Betraktarmonster orsakar galenskap hos våra hjältar - de använder slumpmässigt sina färdigheter, rullar, drycker. Här på bryggan tar vi silvertackor.

På den västra stranden av Myrvl de fördömda (nivå 15) - 3 demoner och 3 hundar.

På norra stranden hittar vi en smedja, tar 2 silvergöt i närheten, använder dem på smedjan, och som ett resultat kommer vi att smälta dem Silver spakhandtag. Det borde vara 3 av dem totalt.


Quest: The Forgotten and the Damned

Nära elden, vid ingången till bron gjord av fragment, hittar vi en karta över ön, den visar tre statyer, ett arkiv och en smedja. Nära advokatavdelningen undersöker vi statyn, det finns någon slags hemlighet under den, men vi kan inte flytta den.

I nordost, vid svängen, inspekterar vi jordberget, gräver upp det och hittar en lucka under det in i källaren.

Arkiv. Nedan finner vi biblioteket och arkivariens Ande. Vi öppnar den hemliga dörren mellan skåpen, finner vi Anathema svärdsfäste, i närheten i tenebrium bröstet grön teleporteringspyramid Och boken "Tämja den heliga elden", detta är musiken där du kan förstöra 3 statyer som täcker luckorna.


Med hjälp av musik upptäcker vi under varje staty en fängelsehåla där varelser besatta av demoner är fängslade. Nära de låsta dörrarna finns ett tomt urtag för en spak, vi använder handtag av smält silver. Dessutom måste du slå på andevärlden och förhandla med varje vakt för att frige fången. (Om det inte var möjligt att nå en överenskommelse, kan andarna förstöras senare genom att ta emot besvärjelsen "Draw Source" från Siwa). För att befria fångarna måste du bryta 4 pelare med kedjor med skott. Varje fånge har sitt eget separata uppdrag.


Uppdrag: Tyst

Dungeon 1 - Possessed Child (lvl. 15). Innan frisläppandet måste du förhandla eller slåss med katten. Efter detta kan vi teleportera barnet till vårt skepp.

Om vi ​​har Lowse i vårt sällskap kan hon övertyga demonjägaren Jaan att gå med oss ​​och flytta till skeppet. När båda är på skeppet kommer Jaan att besvärja de två.


Uppdrag: fjättrad av smärta

Dungeon 2 - Possessed Dwarf (lvl. 15). Demonen växer sig starkare av smärta.

Alternativ 1 - Vi dödar gnomen, demonen Morr Rotten Maw dyker upp, han kommer växelvis att flytta in i våra karaktärer och lämna dem endast med minimal hälsa. Några omplaceringar och han kommer att dö.

Alternativ 2 - vi försöker bota. Vi slår gnomen tills han faller, använder "Death Denial" på honom och slår honom igen. Efter två fall bryter vi kedjorna, demonen kommer ut utan att döda honom. Vi avslutar demonen. Han tar över karaktären som slog honom 2 gånger i rad. Efter segern pratar vi med tomten och får hans cache som belöning.


Uppdrag: Sublimt bedrägeri

Dungeon 3 - Rajarima ödla (lvl. 15) - besatt en väckt. I strid, dödar alla med en enorm besvärjelse. För att vinna, före striden separerar vi karaktärerna och placerar dem i olika hörn av rummet. Efter att ha överlevt den första besvärjelsen har du en chans att vinna.


Quest: Secrets of Blood Moon Island

I arkivet hittar vi Arkivariens dagbok. Vi dödar monstren i mitten av ön, sätter på andevärlden och kommunicerar med trädet. I samtalet kallar vi hans sanna namn från dagboken - Demon Adramalich.

4.10. Förbereder sig för att segla
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Förutsättningar som krävs för att segla från kontinenten:

Få 3 källmagiska celler;

Lär dig besvärjelsen "Draw Source";

Ta reda på var den namnlösa ön ligger;

Hjälp Gareth att hämnas sina föräldrar;

Hjälp resten av gruppmedlemmarna att slutföra sina uppgifter (inte nödvändigt, men de kommer att tigga om att stanna tills deras problem är lösta).


3 celler. Följande kan hjälpa oss att öka utbudet av Source:

Dwarf Mordus i Reaper's Bay (du måste besegra honom i strid, han kan lura dig, han har inte sin egen Källkraft, han matar från en fången lich).

Elf Riker in the Churchyard (du måste utforska de svarta gruvorna och hitta en gammal surfplatta);

Ödlan Hannag i klosterskogen (du måste rädda studenten Gwydain Rins på oljeriggen);

Hunter Jaan i klosterskogen (du måste döda demonen Advokat på Blood Moon Island).


Stava. Efter att ha fått 3 celler av källmagi, återvänder vi till Driftwood till Siwas källare. Vi upprepar ritualen för att se vår gudom igen. Gud lär oss besvärjelsen "Källteckning", som gör att vi kan dra Källpunkter från starka fiender, eller absorbera de dödas själar. Gud kommer också att ange platsen för den namnlösa ön och varna för att du i slutändan måste lämna dina följeslagare och agera ensam. När vi återvänder till vår värld kommer 2 void flayers (nivå 14) att brista in i källaren och döda Siva.


Ö läge kan föreslå:

Försvaret tar ordet(Advokat upp)
Ta reda på platsen för Council of Seven från en advokat.
Vi dödar Black Circle-kämparna i centrum av Blood Moon Island.
Gudarnas ö(Isle of the Gods)
Ta reda på platsen för de sjus råd från högre makter.
Andra gången utför vi ritualen i Siwas källare.
Last Chance Island(The Isle of Last Resort)
Ta reda på platsen för de sjus råd från Khvori.
Det är nödvändigt att hitta alla följeslagare - källans trollkarlar och slutföra sina uppdrag.

Gareth. Tillsammans med honom måste vi hitta hans föräldrars mördare:

Möt Gareth på ängarna i huset där han fångade en man;

Möt Gareth i Paradise Hills, nära hans föräldrars hus. Gå in i huset, kommunicera med andarna;

I Black Mines på oljeriggen, döda den vita mästaren Jonathan, rapportera detta till Gareth.


Efter att ha uppfyllt alla villkor återvänder vi till vårt skepp. Vi pratar med sjukdom och åker till den namnlösa ön.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680

"Death in the Pot"-prestationen i Divinity: Original Sin 2 låses upp genom att servera förgiftad gryta till Garvan. Garvan sitter vid ett bord mittemot baren på bottenvåningen i Black Bull Tavern i den västra delen av Driftwood på Reaper's Coast (koordinater: X:320, Y:150). När ni träffas kommer köpmannen att blanda ihop huvudpersonen med servitören och be dig ta med hans signaturgryta. Men han kommer snabbt till besinning när han ser att det att stå framför honom inte är en servitör, utan en härlig hjälte - en tämjare och. Det irriterande missförståndet kommer snabbt att glömmas bort och utvecklas till ett vänligt samtal. Köpmannen kommer att berätta om sin lärare, som dog under en attack av tomrummets djävlar. I slutet av samtalet kommer Garvan att erbjuda en belöning för återlämnandet av den saknade värdefulla lasten och peka på platsen för attacken mot handelskaravanen (uppgiften "Förluster i redovisningen").

Kroppen av den sönderrivna Liam ligger i Shipbreaker Hills, mitt emot bron med trollet Grog, väster om Driftwood (koordinater: X: 200, Y: 160). Vid en hög Perception på 20 kommer blodiga fotspår att dyka upp på marken, vilket leder till en blodpöl och en grund grav. När du försöker gräva upp en grav med en spade kommer motståndare att dyka upp på platsen: en mästare av bestar som berörs av tomrummet och två björnar - Pasha och Tasha. Efter striden undersöker vi kropparna och tar bort allt värdefullt. Från graven tar vi ut den döde köpmannens ben och flera mynt. Om det finns en tomte i truppen matar vi benet till honom för att ta reda på de sista minuterna av den dödade personens liv. Vi slår på "Ghost Vision", som dyker upp efter mötet med, och pratar med köpmannen Liams ande, som kommer att be dig hitta och straffa hans elev Garvan (uppgiften "Aggressive Capture").

Hur man lagar förgiftad gryta och förgiftar Garvan i DOS2

Vi återvänder till Driftwood till Black Bull Tavern. Om du inte förgiftar Garvan med grytan och öppet anklagar honom för att ha dödat Liam, kommer alla krogbesökare i en kamp med den sanna mördaren att vända sig mot huvudpersonens trupp och attackera angriparna. I det här fallet kommer många oskyldiga människor att dö och deras rykte kommer att bli lidande. Du kan förbereda en förgiftad gryta för Garvan in Divinity: Original Sin 2 med hjälp av ett speciellt recept som visas i "Kokboken" efter att ha pratat med en förgiftad tjej som sitter på "push".

Vi lämnar krogen på gatan, inspekterar latrinen vid byggnadens norra vägg, närmar oss båset varifrån en spänd röst hörs och frågar flickan om vad som hände. Som svar får vi recept på "Bortskämd Chowder". För laga förgiftad gryta, öppna avsnittet "Hantverk" (knapp [G]), gå till fliken "Recept", välj önskat recept i listan "Artiklar" med markören och tryck på "Kombinera"-knappen. Ditt inventarie bör innehålla Köttchowder och Void-Touched Fish (braxen, segelfisk, gul braxen, scharlakansröd braxen, brun marulk, flundra, makrill).

Efter tillagningen visas följande i dialog med Liam: ny version svar: "Erbjud honom en skål med bortskämd gryta." Men han kommer bara att dyka upp om, vid det första mötet, frasen med den vanliga grytan inte användes i dialogen. Efter att ha smakat på rätten springer köpmannen till toaletterna, där han säkert kan dödas. Köttgryta säljs av kocken Uivlia och gästgivare Prudence i Black Bull, tomrumsrörd fisk finns på golv och bord i tvåvåningsfabriken söder om krogen. En granat, en bok med nya recept "Blindness: An Engineering Approach", en Tattered Key, guld och Garvans huvud finns kvar på den dödade Garvans kropp.

Hur man handskas med Garvan och Liam i DOS2

  1. Om döda Garvan och föra huvudet till Liam, då kommer gnomen att ge lite skräp som belöning och markera platsen för den begravda cachen med värdefulla saker, på grund av vilka han dödades av sin egen elev. Kistan är begravd nära Eithnes läger, nordväst om där köpmannen dödades (närmaste snabbresealtare är "Monastery Forest"). Cachen är markerad med en röd flagga på kartan (koordinater: X:145, Y:230). Kistan innehåller: en stor mästerskapsruna, ett legendariskt föremål, en medelstor styrka och 1000+ mynt.
  2. Om ge inte Garvans huvud till Liam och äts av en tomte från laget, till exempel Sebilla, då kommer ätaren att ha en unik färdighet "Merchant Secrets", och "Exchange"-indikatorerna kommer att öka med en. Du kan hitta och gräva upp Liams cache själv innan du lämnar Reaper's Coast med hjälp av en spade och en upppumpad "Perception".

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...