Passage - Akt I: Storyline (fortsättning). Walkthrough - Act II: Side Quests Dragon age 2 lång väg hem

Prolog.

Efter att ha valt en klass (mage, krigare, rånare), såväl som könet på din karaktär, tittar vi på en introduktionsvideo där en kyrksökare förhör en oförskämd tomte. Historien som han bestämde sig för att berätta för flickan börjar med slaget om byn Lothering. Garret Hawke (vilket namn som helst kan anges, men efternamnet kan inte ändras) eller "Försvararen", tillsammans med sin syster, överfölls av "mörkrets varelser". När de anhöriga pratat färdigt förstör vi "Hurlocks" och vänjer oss samtidigt vid kontrollerna. Vi kommer överens om att hjälpa Betoni (Hawks syster), som omedelbart kommer att ta itu med en annan grupp motståndare. Kampen med ogren borde inte vara alltför mycket besvär för dig heller, eftersom Hawke har ett par förmågor som gör att du kan slå ligisten till marken. Väl på marken förvandlas rån till ett lätt byte för vårt blad. Efter drakens utseende kommer flickan att avbryta historien om dvärgen och säga att hon aldrig har hört mer nonsens i sitt liv. Skrattande kommer han att fortsätta bara den här gången kommer historien att vara sann.

Hawk-familjen är samlad, men omgiven av darkspawn. Vi dödar dem och springer vidare. Efter att ha träffat Aveline och Wesley, hjälp dem att hantera ett gäng hurlocks, varefter de kommer att gå med i vårt lag. Ytterligare några dussin motståndare står på tur, men med en skicklig krigare i detachementet (Aveline) kommer det inte att vara svårt att hantera dem. Efter att ha gjort detta går vi till gläntan, där vi återigen måste slå ner en enorm ogre, även om det den här gången kommer att bli mycket svårare att döda honom, för i den "sanna" historien har Hawk inte de användbara förmågorna. Men du har en magiker i ditt lag. Ta bort Betony från monstret och beordra dem att kasta eldklot på honom, skicka Aveline med sitt svärd för att storma jätten och agera själv enligt situationen (beroende på vilken klass som valdes i början). När fiendens trasiga kadaver faller till marken med ett vrål, gå med mamman som sörjer sitt barn. Det är värt att notera här att din syster också kan dyka upp i den mördade broderns plats, om du först valde en magiker som klass. Därefter kommer passagen för Warrior - en man att beskrivas.

Det finns ingen tid för en begravning, eftersom det finns "mörkrets varelser" på alla sidor. Förstör lag efter lag tills en mellansekvens startar, där en fruktansvärd drake förbränner dina fiender. Den här draken kommer att vara Flemeth, en häxa från vildmarken. Hon kommer att kräva en tjänst av oss som betalning för att rädda hennes liv. Det är nödvändigt att leverera amuletten till den äldre av alverna som bosatte sig i de daliska skogarna. Hålla med. När hon pekar på Wesley och ber att få döda honom kommer Aveline att bli inblandad i samtalet. Övertyga henne om att "smutsen" på ett eller annat sätt kommer att förstöra hennes man, men bara att hon kommer att göra det under lång tid och smärtsamt. Erbjud Aveline din hjälp eller titta bara på hur flickan dödar sin man. En lång väg väntar dig till Kirkvel - slavarnas stad.

Vid ankomst, prata med vakten som skickar dig till templaren. Ingen kommer att släppa in dig i staden utan anledning. Du måste betala. Din mamma var inte förgäves så ivrig att åka till denna stad. Enligt henne bor hennes bror här - en mycket rik man. Berätta om det för templaren. Han kommer i sin tur att nämna att en person med det namnet verkligen bor i Kirkvel, bara att han inte är en adelsman, utan en vanlig skurk med ett hål i fickan. Vid denna tidpunkt kommer en grupp beväpnade män att besluta sig för att slåss med ett svärd. Lär dem en läxa. Som tack för hjälpen lovar templaren att hitta din farbror. När den anhöriga äntligen dyker upp kommer han att förklara situationen för dig.

Du måste slutföra ett uppdrag för ett av de två lokala gängen. Välj själv, det kommer inte att påverka handlingen på något sätt (endast vapen i framtiden). När du gör ett val, ta uppdraget och gå för att slutföra det. I det ena fallet måste du döda en ond förrädare, och i det andra, att utvisa en oärlig köpman från staden. Om allt går smidigt...

Ett år har gått.

Under det senaste året har Hawke funnit berömmelse i "Lower City". Vissa fruktar honom, andra respekterar honom, och ytterligare andra ställde upp för att anställa honom. Någonstans långt borta besegrade en handfull "grå vakter" "Pesten", och Alistair, en vän till den grå vakten som dödade "Archidemon", satt på Fereldans tron. Och just nu, i en tid då mörkrets varelser är särskilt svaga, gick många skattjägare till de djupa stigarna på jakt efter skatter, reliker eller äventyr till den femte punkten. En av dessa "äventyrare" var en tomte som samlade en expedition. Gissa vem som vill komma in i det... det stämmer, Garrett Hawke. Det är bara gnomen på inget sätt går med på att ta den med sig. Bror till samma dvärg, Varrik, kommer till undsättning. Han kommer att berätta att hans bror inte behöver skydd, han behöver en partner som kommer att investera sina pengar i expeditionen. Att samla 50 guldmynt är din första och främsta uppgift. Varrik själv kommer förresten att gå med i din trupp.

Vän på vakt.

Aveline slösade inte bort någon tid heller. Efter att ha slagit sig ner i tjänsten fick hon en befordran efter bara några månader. Du hittar den i guvernörens fästning. Prata med henne, kom ihåg gamla dagar och ge hjälp. Hon kommer att informera dig om att flera patruller hamnade i bakhåll och att hon akut behöver en man som använder ett svärd. Acceptera erbjudandet och bege dig till "bakhållplatsen" på Shattered Mountain. Där möts du av ett gäng välbeväpnade pirater, bland vilka det kommer att finnas ett dussin bågskyttar. Varric och Betony hjälper dig med bågskyttar, men du kommer att behöva ta itu med vanliga pirater själv. Glöm inte att söka igenom liken.

Återvänder till fästningen kommer Aveline att gå med en rapport till guvernören som kommer att täcka den med en trevåningsbyggnad och hota med fängelse. Något är fel här. Titta på tjänstgöringsschemat och prata med flickan som sprang fram för att tacka Aveline. Väskan som hon levererade den här gången visade sig vara tyngre än vanligt, och även den unga vakten skickades till en säker död. Vänta på natten (du kan göra detta i platsvalsmenyn) och spring genom nattstaden. Och återigen piraterna. Ta itu med dem och spring för att rädda killen. Banditerna som attackerade dig var i "tjuvskrået", och dokumenten som de lokala vakterna transporterade visade sig vara mycket användbara för dem (tjuvar, tobish) att läsa.

Kaptenen måste straffas. Gå till "guvernörens fästning" och titta på filmsekvensen. Aveline är nu vaktkapten, men du får en liten avgift för din hjälp.

Lång väg hem.

Dags att betala tillbaka Flemeth. Kliv upp på det "krossade berget" och gå till Dolly alvernas läger, där den äldre möter dig. Efter en kort dialog kommer hon att indikera var hon ska ta amuletten och fråga, ta "första" med henne. "Först" - Merrill kommer att vänta på oss nära ingången till grottorna. Efter att ha pratat med henne kommer du att få reda på att hon måste åka till Elfinage, men vi vet inte varför. Kom in i fängelsehålan. Här möter du flera spindlar, bland vilka det kommer att finnas en giftig spindel som gör dubbelt så mycket skada. Efter att ha hanterat dem, öppna kistan (jag tror att Varric kan hjälpa dig med detta) och gå ut. Merrill kommer att öppna vägen till kyrkogården med hjälp av blodmagi. Skäll ut henne om du vill få ett plus till ryktet med Aveline. Efter att ha brutit igenom mängderna av skelett, lägg amuletten på altaret och titta på mellansekvensen. Det visar sig att vi hela denna tid bar en bit av Flemeth i fickan, som, efter att ha förutsett sin dotters handling, innesluten en del av sig själv i en juvel. Prata med henne och få 5 guldmynt som belöning. Det återstår bara att ta sig till staden. Grattis, du har nu en riktig blodmage i ditt lag.

Förlorade son.

När du går genom elfinaget kan du höra samtalet mellan alvtjejen och vakten. Hon ber om att få hitta sin son. Prata med henne och lova att hjälpa dig, så kommer hon att avslöja hela sanningen för dig. Hennes son är en avfällig trollkarl, som på sin mors insisterande inte gav upp till templarerna, och när de kom efter honom flydde han utan att lämna några nyheter till sin mor. Hon kommer att berätta att du kan fråga om din son från hans far, en köpman som just har anlänt till staden. Feinrenels far (pojkens namn) finns på torget, men innan du går dit, ta Betoni till ditt lag. Efter att ha pratat med pappa, fråga honom om hans son och sedan ge ett tecken till Betoni, kommer hon att bevisa för den olyckliga fadern att hon själv gömmer sig för templarerna. Din väg går till Simson - en pensionerad före detta templar.

Vänta på natten och gå till markören på kartan. Simson är en lyriummissbrukare. Erbjud honom silver eller hota att döda honom, och när han börjar prata visar det sig att han hjälper barnen enbart för sin egen skull, och han sålde Feinrenel till en viss vakt som enligt rykten låste in honom i något slags lager. . Gå genast till hamnen. Spring inte rakt mot målet, här kan du bli rik ganska bra. Visserligen kommer pirater envist att blanda sig i detta, men när stoppade det oss. Efter att ha klättrat in i lagret, besegra en handfull banditer och spring sedan till markören på minikartan. En magiker i hörn förvandlas till en besatt. Döda henne, och när hon kollapsar död, ta upp lappen ur fickan. Efter att ha öppnat kistan som ligger i närheten, läs brevet. Det visar sig att Feinrenel såldes till slaveri. Vi letar efter slavhandlaren Danzik.

Vid ankomsten till "cloaca" möts du av en liten avdelning legosoldater. Ta itu med dem och följ till Danzik, som i själva verket visar sig vara en mycket vidrig typ. I en dialog med honom kan du välja vilken replik som helst, eftersom resultatet fortfarande blir detsamma (klicka på den andra så ser du coolare ut). I striden med slavhandlaren, akta dig för magi och så fort du märker att bollen glöder med blått ljus, spring så fort du kan. När skurken är besegrad, sök igenom hans lik och ta kartan över Ragged Shores, dit vi faktiskt går.

Leta efter pojken i slavarnas grottor. När mellansekvensen börjar har du ett litet val. Det är bäst om du ber om hjälp från Varrik, som med hjälp av en upphängd tunga kommer att berätta för banditen att Feinrenel är guvernörens oäkta son. Den rädda brottslingen släpper killen och ger dig dessutom alla sina pengar. Det är dock inte nödvändigt att släppa reptilen, tänk bara på att han är en utmärkt krigare och kommer inte att låta sig kränkas bara så. I alla fall, efter att ha släppt killen, prata med honom. Han vill definitivt inte gå till sin mamma och ber om att bli förd till Dollars. Du kan skicka in honom i cirkeln, men då kommer du att förlora Betonys gunst. Om pojken går oskadd till de vilda alverna kommer du att få ett bra rykte hos alla medlemmar i truppen, uppdraget är avslutat, det återstår bara att informera mamman om hennes sons beslut.

Pudrande förhoppningar.

På vägen till slavarnas grottor från det tidigare uppdraget kan du snubbla över dvärgen Jarvis i sällskap med flera legosoldater. Hjälp dem att bli av med spindlarna och prata med Jarvis själv. Han kommer att berätta om ett explosivt pulver, ett recept som bara Qunari, som nyligen har landat i Kirkwell, har ett recept på. Ingen kommer att ge honom receptet bara sådär, men om dvärgen förstör de fientliga "tal-vogots", så kommer ledaren för Qunari att tänka på sitt förslag. Vi ska utrota "de utstötta". När alla "tal-vogots" som är stötande mot ledaren är döda, gå till hamnen, där dvärgen kommer att vänta på dig. Tyvärr var alla Jarvis berättelser lögner. Det fanns ingen överenskommelse mellan honom och Qunari. Efter att ha lyssnat på Arishok, hämta din belöning. Som svar på detta kommer han att driva bort dvärgen och betala tillbaka dig.

Vargar i fårakläder.

Enligt Varrick väntar en viss kyrkosyster på hjälp i nedre delen av staden. Efter att ha väntat på natten åker vi dit. Den godtrogna flickan attackerades av banditer. Hjälp henne att hantera dem och starta en konversation. Hon vägrar prata utanför och kommer att peka dig till ett hus i närheten. Kom in i det. Inuti möts du av en beväpnad templar och samma kyrkosyster. Hon kommer att be om att få ta någon till rätt plats, men hon kommer att antyda att satelliten inte är vanlig.

En ovanlig följeslagare skulle faktiskt vara en Qunari, som bär en speciell krage med kedjor och en sydd mun. Han stympades av sina släktingar eftersom han en gång bestämde sig för att gå sin egen väg. Det kommer inte att gå att ta ut honom genom gatorna, eftersom Pertis inte behöver extra vittnen. Du måste gå genom källaren. När du går ner i fängelsehålan kommer du att snubbla över en flock spindlar, och efter att ha gått lite framåt kommer du att bli överfallen av banditer. Skämta bort det och titta på en scen där Ketojan (en Qunari-mage) sprider angriparna i hörnen med en vinkande hand. Med denna tanklösa handling kommer han att provocera fram plundrarnas raseri. Ta itu med dem och gå ut i luften.

Vid utgången från grottan kommer flera dussin "tal-vogots" att vänta på oss, som kommer att lägga fram sina rättigheter till Ketojan. Ledaren för detta "gäng" kommer att erbjuda oss att ge honom trollkarlen och sedan kommer vi att bli förlåtna för brottet. Det visar sig att dessa Qunari är ett slags templar som hittar övergivna magiker, men till skillnad från Qunariernas kyrkotjänare dödas sådana magiker brutalt. När ledaren får reda på att Hawkes syster är en avfälling, kommer han att beordra att vi ska dödas. Bli av med Qunari och se filmsekvensen. Ketojan vill inte leva, men tackar nej till alla möjliga erbjudanden. När magikern brinner i lågor, släpp ut en bitter tår och återvänd med en rapport till Pertis.

Familjefrågor.

Det är dags att besöka vår älskade farbror. När du går in i huset hittar du en tvist mellan släktingar. Din mamma är inte nöjd med det aktuella läget och hon ber Gamelin att visa henne sin pappas vilja. Tvekande berättar farbrodern om hur han lämnade pappren i familjens gods när han förlorade dem till slavhandlarna. En upprörd mamma går ut och Betony tar dig till ett samtal. Den pigga systern märkte hur nervös farbror Gamelin var när samtalet gick över till testamentet. Efter att ha konfererat på plats bestämmer sig brodern och systern för att besöka den nuvarande ägaren av huset och få honom därifrån och samtidigt ta testamentet.

Du kan ta dig in genom källaren i "Cloaca". Det är dit vi är på väg. Väl i herrgården dödar vi slavhandlarna som kom till undsättning och undersöker rummen efter pengar och andra redskap som är användbara i hushållet. I en av kistorna kan du hitta ett slitet porträtt av din mamma. Efter att ha snubblat på ledaren - slavhandlare dödar vi honom och tar bort en helt ny rustning från liket. När du har den omhuldade lappen i dina händer, prata med din syster och återvänd till "familjens hus". Gamelin förödmjukar din mamma igen. Den här gången erbjöd han henne att betala för boende eller åtminstone betala för ätit mat. Passa in, vifta med din vilja framför din farbrors näsa. När han går, prata med din syster och ge henne porträttet som finns i godset.

pacifiering.

Efter att ha varit i "Hängmannen" och fått veta att "Grågardet" finns i staden, går vi till butiken till Liren, en lokal healer. Hon kommer att förneka det faktum att hon är i kontakt med en av de "gråa", men kommer snabbt att splittras. Vid utgången kommer vi att mötas av ett gäng Fereldenbor som hotar att döda oss. Förklara för dem att du själv är från Ferelden och sedan går de. Vi åker till Cloaca, där Anders lya ligger.

Anders är trollkarl och "grå förmyndare" på deltid som rymt från beställningen. Nu är han engagerad i att han helar människor med hjälp av sina magiska förmågor. Efter att ha passerat genom rummet, skratta bort det (valet av frasen spelar inte så stor roll) och förklara för Anders kärnan i problemet. "Sluta för en tjänst" kommer han att säga och be att få sin gamle vän Karl ut ur "Cirkeln". Allt som krävs av dig är att dyka upp på natten i "Övre staden" och i så fall hjälpa Anders att bekämpa templarerna.

Efter att ha klättrat in i kyrkan går vi upp till översta våningen och pratar med Karl. Den stackars mannen förvandlades till en pacifierad man efter att de upptäckt breven som Anders skickat till honom. I det här ögonblicket kommer flera templar att attackera oss, bland vilka det kommer att finnas en mycket stark templar - löjtnant. Efter att ha behandlat kyrkans ministrar, fatta ett beslut: Döda Karl (som förresten ber om att få göra det själv) eller lämna honom fortfarande vid liv. Efter att ha slutfört uppgiften kommer Anders att ansluta sig till din trupp, som för övrigt är en utmärkt healer, och som även har med sig korten från Deep Roads som vi kommer att behöva för expeditionen.

Galningarna kommer inte att gå runt.

När du tittar in i "Hangman" kommer du att bevittna en scen där en tjej, efter att ha avslutat tre killar, lugnt fortsätter att dricka alkohol ur ett glas. Prata med henne. Isabella kommer att be oss följa duellen, eftersom hon är säker på att Hyder (hennes motståndare) kommer att spela smutsigt. Håll med och, efter att ha väntat på natten, gå till Upper City. Efter att ha hanterat ett gäng pirater, prata med Isabella. Som hon trodde, i stället för Hyder, dök mer än ett dussin beväpnade legosoldater upp för duellen. Döda dem alla och gå mot kyrkan. Väl inne, lyssna på konversationen mellan Isabella och Hyder och gå med i kampen. I slutet av uppdraget kommer en livlig tjej att ansluta sig till ditt lag.

Fiender finns bland oss.

När du vandrar runt i den övre staden kan du snubbla över en tjej som ber om hjälp från en templar. Efter att ha pratat med henne kommer du att lära dig att Keran - hennes bror har försvunnit någonstans. Hon kommer att peka på personer som kanske kan hjälpa dig. Vi åker till Kasematerna där vi, efter att ha pratat med andra templare, lär oss av det faktum att inte bara Keran utan även många andra templar har försvunnit. Men nyligen återvände en av de saknade. Efter att ha lärt oss platsen, platsen för denna templars läger, följer vi dit. På plats hittar du kapten Cullen som slår Wilmod (samma "försvunna" kyrkoherde). Tyvärr kommer denna utbildningsprocess att sluta med att templaren förvandlas till en "besatt". Hjälp Cullen ta itu med honom och prata.

Kaptenen kommer att berätta att många tempelriddare besökte den lokala bordellen innan de försvann. Det är dags att besöka där, men ingen kommer att vara uppriktig mot Cullen, men med nästa främling som kommer kommer han att slappna av, kanske någon kommer att tala. Vi följer med dit. Efter att ha pratat med Vivika får vi veta att alla försvunna kyrkoherdar besökte "Trollkarlen från öst". Efter att ha stigit upp till översta våningen försöker vi prata med flickan, men hon erbjuder sig att spendera tiden lite annorlunda. Vägra (nåja, eller håller med, det spelar egentligen ingen roll), och när hon ber dig att sätta en dolk i halsen och lätt skära halsen med den, be Betony om hjälp. Det visar sig att "nyfikenheten" har den starkaste förslagsgåvan, och det var hon som skickade templarerna till "ritualen". Bestäm flickans öde (döda eller skicka till cirkeln) och bege dig till Cloaca.

Efter att ha hittat en passage till "blodmagikernas" skydd, går vi ner dit och tar itu med en handfull demoner och de besatta. När du hittar Keran, engagera dig i ett slagsmål med ledaren för "blodmagerna" Terane. När kvinnan och alla hennes undersåtar är döda, ta Keran till en säker plats. Det visar sig att Terane med hjälp av en "nyfikenhet" tog över templarernas sinnen och förvandlade dem till kärl för demoner. Keran fungerade också som bränsle för de mörka magikerna. Lova honom att inte avslöja hela sanningen för kapten Cullen och bege dig till Kasematerna, där du kommer att få en belöning.

Barmhärtig handling.

För att få denna uppgift måste du gå till din farbrors hus och läsa brevet på bordet. Någon "vän" ber oss komma till den angivna platsen. En annan blir templaren Trask, som skulle kunna mötas i uppdraget "Prodigal Son". Av hans ord kommer det att bli känt att den närliggande grottan är bebodd av trollkarlar - avfällingar bakom vilka templarerna är på väg att dyka upp. Du måste övertyga folk om att de är i fara.

Kom in i grottan. När du ser den annalkande magikern, gör dig redo för strid. Det visade sig att Trask inte berättade allt för oss. Människorna som gömmer sig i denna grotta utövar blodmagi. Efter att ha tagit dig igenom horderna av skelett, prata med den flyende magikern. Decimus - deras ledare övertygade de andra om att bara blodmagi skulle rädda dem från templarerna, men den unga magikern ville inte delta i detta och bestämde sig för att återvända till cirkeln. Råd honom att kontakta Trask och fortsätta på din väg.

När du kommer till Decimus, prata med honom och gå sedan med i kampen. När han är besegrad kommer hans elev att be dig om hjälp. Hon vill inte återvända till Cirkeln, och templarerna är på väg att sjunka hit, men det finns en enkel väg ut. Döda Trask och gå härifrån medan det fortfarande finns tid. Du kan komma överens, vägra eller erbjuda något däremellan - för att övertyga templaren om att magikerna dödade varandra. Vi kommer till ytan. Om du för närvarande har Varric i ditt lag, be honom hänga nudlar på templarens öron. Om inte, försök att göra det själv. När kyrkotjänarna springer iväg för att utforska stranden, ta emot tack från de glada magikerna.

Det som föll från vagnen.

Prata med Isabella, när hon dricker alkohol i The Hanged Man kommer hon att be dig hjälpa en av hennes goda vänner. Du kan hitta honom i bödelns rum. Han kommer att be dig hitta ett prov på varorna som stulits från honom, och du kan avgöra om det är last med Orlesian-förseglingen. När du kommer till hamnen, prata med arbetarna som skickar dig till hamnen. Han kommer att ange i vilket lager varorna finns, men du måste betala (det finns ett annat alternativ, men pengarna kommer att returneras ändå). Betala och gå till önskat lager. Passagen kommer att blockeras av legosoldater. Försäkra dem att det brinner i ett närliggande lager, så kommer de att skynda sig för att rädda sina tillhörigheter. Efter att ha tagit dig in, döda piraterna och ta ett prov på varorna. Återvänd till The Hanged Man, informera Martin om din framgång. Som belöning får du ett plus till ryktet med Isabella och pengarna som du spenderat på mutor.

Gratis ost.

Ännu ett brev. Denna gång från din tidigare arbetsgivare, som rekommenderade dig som en utmärkt legosoldat. Efter att ha väntat på natten, gå till Lower City, där du börjar ett samtal med dvärgen Anso, som är tydligt nervös. Det visar sig att han i hemlighet säljer "lyrium" till templarerna, men det sista partiet gods stals från honom av ett gäng smugglare. Varorna ska återlämnas, och de skadliga smugglarna måste dödas. Vi åker till banditerna, som ligger i det övergivna huset Elfinage. Märkligt, men kistan med vad som verkade vara en sådan värdefull vara bevakades av endast ett fåtal legosoldater. Vi kollar bröstet. Tömma. Vi måste återkomma med den här nyheten till Anso.

Vid utgången kommer cirka två dussin slavhandlare att vänta på dig. Efter att ha talat ett par ord skyndar de sig till attacken. Döda alla och gå tillbaka till dvärgen. Längs vägen kommer du att stöta på ett par banditer till. Lyckligtvis behöver du inte slåss mot dem. Tomten, som de faktiskt jagade för, kommer att göra detta åt dig. Fenris - en tomte som flydde från slavarna kommer att be dig om hjälp. Det är nödvändigt att bli av med Denerius - chefen för denna avskyvärda organisation. Vi åker till mästarens gods, som ligger i stadens övre distrikt.

Efter att ha tagit oss in i byggnaden fortsätter vi att leta efter Denerius. I det första rummet kommer vi att attackeras av fientliga andar. Efter att ha kommit in i hallen, gå upp till andra våningen och försök öppna dörren. Inlåst! Utforska alla rum på första våningen tills du stöter på sprit igen. En av dem kommer att ha nyckeln vi behöver. Öppna dörren och slå tillbaka demonattacken. Denerius rymde. Lyssna på Fenris och sök igenom kistorna i rummet. Efter att ha gått ut, prata hjärtligt med Fenris och bjud in honom att gå med i ditt lag.

Expedition till de djupa stigarna.

Innan du ger dig ut på en expedition, slutför alla aktiva uppdrag och fyll på med utrustning. Efter att ha avslutat alla dina affärer, prata med Bartrond. Mitt i samtalet kommer Hawkes mamma att dyka upp och fråga om vi tar med oss ​​Betony på de djupa stigarna. Här måste du förstå att du kommer att förlora din bror/syster i alla fall, men genom att lämna en släkting i staden räddar du därmed hans liv. Efter att ha bildat en avdelning (Varric kan inte ändras), informera Bartrond att alla förberedelser är slutförda och att du är redo att gå.

Vid ankomsten till platsen visar det sig att entrén är blockerad. Varric kommer att lova sin bror att han kommer att hitta en lösning. Det är precis vad vi kommer att göra. Sväng höger och spring till pekaren på kartan och förstör små grupper av mörkrets varelser längs vägen. Att förstöra golem kommer att vara ganska problematiskt. Bra lagspel och brute force krävs för att vinna. När mobbaren kollapsar fortsätter vi stigen. Efter att ha träffat Sendel (tomtepojken från första delen), skicka honom till sin far och ta dig till dörrarna för att bli av med mörkrets varelser. I nästa rum måste vi slåss mot Ogre. Rummet är inte bara ganska litet utan golvet är också täckt med fällor. Efter att ha dödat jätten, gå till nästa rum. Innan vi ens hade flyttat bort från ogren, tvingades vi redan att slåss mot draken. Om något mirakel hände och du överlevde, återvänd med en rapport till Bartrond.

När gnomens team slår upp läger kommer Bodan att prata med dig och tacka dig för att du räddade hans son. Vi fortsätter att leta efter skatter. I ett av de många rummen måste du återigen besegra golemen, och samtidigt flera onda andar. När vi går in i rummet med artefakten ser vi en scen där den girige Bartrund lämnar oss för att dö i fångenskap. Efter att ha lyssnat på Varric börjar vi leta efter en annan väg ut. Förvånansvärt nog är utgången bakom nästa dörr, fastän den är låst, och det är bara den urgamla anden som har nyckeln, som naturligtvis inte kommer att ge oss den bara så. I gengäld måste vi förstöra en annan ande som stör vår. Efter att ha sprungit in i valvet, gör dig redo för en kamp med anden. Att döda honom är inte så lätt (även i lättläge). När han krymper till en boll, spring tillbaka och göm dig bakom kolumnerna. Efter denna procedur kommer han inte att kunna motstå en bra 20-30 sekunder, använd denna tid klokt.

Efter att ha nått skatten, beordra Varric att döda anden, men fyll under tiden dina fickor med innehållet i kistorna. En av dem innehåller nyckeln till ytan. Efter att ha öppnat dörren, återvänd till Kirkvel, där obehagliga nyheter väntar dig. Betony fördes till cirkeln.

Det har gått 3 år...

…Tack vare skatterna som hittats på de djupa stigarna förvandlades Garrett Hawk från en fattig legosoldat till en adelsman. Hans syster Betony togs bort för en lång utbildning i Circle of Magicians, och gamla vänner flydde till olika hörn av staden. Men allt är så smidigt som det kan verka vid första anblicken. Qunarierna som kom till Kirkwal för tre år sedan seglade aldrig hem utan började istället ställa olika krav. Ett av dessa krav var Hawk. Vicekungen misstänker att ett krig är på väg och ber oss prata med Arishok om möjligt för att lösa tvisten i godo...

Att hitta ett hem.

När du lämnar landshövdingens fästning kommer Bodan att visa sig för dig. Han kommer än en gång att tacka dig för att du räddade sin son, ge dig 50 guldmynt intjänade för expeditionen och informera dig om att någon väntar på dig på Hawke-godset. Vi åker dit. På godset kommer du ofta att få besök av vänner, samt människor som behöver hjälp.

Huvudmisstänkt.

Aveline besökte Hawke. Hon ber att få hålla käften "detektiven" som stör henne med sina undersökningar. Dessutom visar sig alla anklagelser som han riktar mot medborgare i själva verket vara falska. Så den här gången ska Emeric ha snubblat över en seriemördare som slog till mot försvarslösa flickor. Det är bara kaptenen, efter att inga vettiga bevis presenterats var han tvungen att be den "misstänkte" om ursäkt länge. Aveline ber oss att tysta templaren. Hur vi gör bryr hon sig inte om.

Vi åker till Kasematerna, där Emerik redan väntar på oss. Han kommer att berätta detsamma som Aveline och kommer att namnge den huvudmisstänkte - Gascar Dupy. Hans egendom ligger i Upper City, men det är värt att åka dit på natten. Efter att ha väntat på solnedgången beger vi oss direkt till den påstådda mördarens hus. Emerics ord kommer att bli mer som sanningen när onda demoner attackerar oss.

Efter att ha hanterat dem, gå upp till översta våningen. Vi kommer att bevittna en scen där en ung flicka ber om nåd mot henne. Efter att ha pratat med Dupy blir det klart att han inte är en mördare, utan en vanlig blodmagiker som vill hämnas sin syster. Saken är den att Gascars syster före hennes död fick en bukett vita liljor från någon, och några dagar senare hittades hon död. Från den dagen skulle vilken tjej som helst som fick samma "gåva" snart dö. Kvinnan som bad om att rädda henne var tänkt att vara nästa, men Gascar kidnappade henne precis i tid, med avsikt att leda sin systers mördare i en fälla. Men istället för honom kom Hawk till godset. Släpp den stackars mannen och lova att undersöka den här saken.

Dags att rapportera tillbaka till Emeric. Endast en kvinna kommer att stå i hans ställe och försäkra att Emeric fick ett brev och gick för att möta oss. Kliv in i den "mörka gränden" (en lämplig mötesplats) där liket av en nyfiken templar och dussintals demoner väntar på oss. När de alla går tillbaka in i skuggorna kommer samma templarflicka fram i tid. Lura henne genom att tala om för henne att du inte vet var Dupyi gömmer sig.

Familjefrågor.

Medan du är i The Hanged Man, prata med Varric. Hans källor säger att Bartrund har återvänt till Kirkwell. Det är dags att hämnas på den avskyvärda förrädaren. När solen går ner går vi till den övre delen av staden. Huset vi behöver ser övergivet ut, men vi klättrar ändå in. Kontrollen går över till Varric, som tvingas slåss ensam mot en stor skara bågskyttar. Det är sant att den här striden inte skulle ge några speciella svårigheter, eftersom "Bianca" dödar med ett skott, och dvärgen är nästan odödlig alls. Något är fel här.

Tydligen verkade detta misstänkt inte bara för oss utan också för kyrkosystern, som, efter att ha skällt ut dvärgen, tvingade honom att berätta en sann historia.

Framför dig väntar tråkiga strider med hundratals galna soldater. När reserverna av krigare tar slut, kommer en tjänare till Bartrund att hoppa ut ur hörnet och berätta om hur hans herre blev galen på grund av idolen från expeditionen. Öppna dörren bakom vilken Varriks bror har tagit sin tillflykt och, ordentligt, slog honom. Den utmattade dvärgen kommer att kollapsa till marken och berätta hur idolen tog hans själ i besittning, hur han tvingade honom att döda, förråda. För tillfället sålde han reliken till någon kvinna och vet inte var hon gör honom. Bestäm gnomens öde och gå ut. Om du lämnar Bartrund levande får du en ny bästa vän i Varrik person.

Explosiv tjänst.

Det är dags att besöka Arishok. Han kommer att berätta om det stulna receptet på sprängämnen, som faktiskt visade sig vara ett recept på ett dödligt gift. Om detta gift hamnar i orätta händer kommer tusentals människor i Kirkwall att dö. Den första misstänkta blir dvärgen Jarvis, som har drömt om att få receptet på den berömda "saar-kamek" i tre år nu. Men den här tomten försvann spårlöst för några månader sedan. Vi åker till Underbelly där vi, efter att ha pratat med en köpman från guilden, får veta att Jarvis kan gömma sig för smugglare. Vi hoppar in i luckan och bryter oss igenom massorna av beväpnade dvärglivvakter. När du kommer till Jarvis, fråga honom om giftet, så kommer han att berätta hela sanningen för dig. Det visar sig att han inte har stulit något, utan helt enkelt hamnat på fel plats vid fel tillfälle. Släpp tomten (eller döda) och bege dig till gränden där tragedi är på väg att hända.

Vi är sena. Poison går redan runt i ett av stadens distrikt. Undersök området och ta stållåset från golvet med hjälp av vilket det kommer att vara möjligt att stänga gifttunnan. Efter att ha gjort detta, slå av legosoldaternas attack. En av dem kommer att tappa ett annat lås. Kämpa bort våg efter våg tills du täpper igen alla gasfat. När den sista containern är stängd kommer tomten som inramade Jarvis till oss. Hennes motiv kan vara ädla, men de medel hon tog till förstörde för många liv. Dags att lära henne en läxa. Efter alvens död, gå med en rapport till Arishok.

Oenighet.

Åk till Anders sjukhus och prata med honom. Han är orolig att det finns för många dämpade magiker i staden. Dessutom är han säker på att en av templarerna startade en "universell pacifikation". Skaror av zombie magiker, vad kan vara värre. Gå med på att hjälpa Anders att få pappren som bekräftar handlingen och gå till tunneln under kasematten. Här ska ett par smugglare försöka ge oss ett varmt välkomnande, men Hawk har inte tid, så vi dödar dem bara. Efter att ha nått rummet där templarerna hånar de unga magierna, försök att lösa saken i fred. Inget gott kommer att komma av detta, eftersom rättvisans ande kommer att ta över Anders och han kommer att rusa in i striden. Låt oss hjälpa "gråvakten". Efter att ha dödat Sir Alrik (en templar som vill lugna alla magiker), ta dokumenten från hans lik. När "rättvisan" rusar till den stackars flickan, lugna magikern och stig upp till ytan för ett allvarligt samtal med Anders.

Reflektion i spegeln.

Besök Merrill i Elvenage. Hon kommer att prata hjärta till hjärta med dig och visa dig en spegel som hon har samlat på bit för bit i många år. Tyvärr, trots den unga tomtens många ansträngningar, fungerar inte spegeln som den ska, och för att fixa det måste du skaffa ett magiskt verktyg. Hela problemet är att detta verktyg är i händerna på Keeper, som Merrill är rädd för som eld. Håll en tjej sällskap, så kommer hon att tacka dig ordentligt. Låt oss gå till dollarn.

Målvakten ger oss gärna reliken, men först måste vi slutföra ett litet uppdrag. I grottan, som ligger i närheten, bosatte sig en fruktansvärd varelse som heter Wertherall och, som du förmodligen redan gissat, måste du döda den. Efter att ha nått grottan, gå in och ta itu med den lokala faunan. När du snubblar på en tomte, försök att prata med honom. Inget gott kommer att komma av detta, för vid åsynen av Merill kommer han att rusa iväg. Tyvärr visade sig platsen han sprang till vara Venteralls lya och monstret dödade pojken. Attackera varelsen. Efter stenandan borde denna kamp inte verka svårare än en promenad längs sjön. Efter att ha besegrat, trösta Merill som gråter över kroppen av en död tomte.

Gå tillbaka till vårdnadshavaren, acceptera instrumentet från henne och bestäm om du ska ge det till Merill eller behålla det för dig själv. Följer du den första vägen kommer du att få en ny vän, och möjligen en älskare, men detta är fortfarande långt borta.

Bittert piller.

Ta med Fenris i ditt team och bege dig till Shattered Mountain. På vägen kommer du att bli stoppad av slavhandlare och ombedd att ge dem en slav. En arg tomte kommer att rusa in i striden. När alla motståndare är dödade kommer Fenris att lösa upp tungan på sin ledare. Efter att ha lärt dig namnet på kunden, gå till gropen i "grottpennor" där Adrianas lya ligger. Inuti måste du förstöra ett dussin legosoldater. Både enkelt och liggande i jorden i decennier. När du träffar en ung tomte, lyssna på en hjärtskärande berättelse om hennes pappa och dela pengar med henne. Efter att ha gjort ett "bidrag till befrielsen av slavar" fortsätter att röra sig mot målet. I striden med Adrianna, ta itu med hennes tjänare, och när hon lämnas ensam, attackera henne med hela laget. Innan hon dör ska hon berätta för Fenris om sin syster. Efter att alven dödat skurken, prata med honom i hans hus.

Lång väg hem.

Jag varnar dig, det här uppdraget är det tråkigaste sättet att slösa bort din tid.

Efter att ha pratat med Aveline, lova att slutföra en liten uppgift för henne, nämligen att leverera ett paket till en av vakterna. Efter att ha fått paketet kommer Donnik att se på oss som idioter och lägga "presenten" på den bortre hyllan. Vi återvänder till Aveline. Återigen, utan att förklara någonting, kommer hon att be dig hänga upp ett nytt tjänstgöringsschema på väggen. Vi gör. Till allas förvåning fick Donnik i uppdrag att vara i tjänst på den "varmaste" platsen - Upper City. Några har lagts till i favoriter. Låt oss gå och se Aveline. Järnfrun har blivit kär, men är rädd för att erkänna det för vakten. Vi måste ingripa.

Vi går till Donnik och informerar honom om den "fest" som anordnats för alla vakter, varefter vi väntar på solnedgången och beger oss direkt till "galghuset". Aveline kommer aldrig, och du måste dricka rent i sällskap med män. När Donnik tröttnar på allt detta kommer han att packa ihop och gå. Skäll ut Aveline och kom på en ny plan. Vad kan vara mer romantiskt än "Ragged Shore"? Smugglare, enorma spindlar och förstås halvt nedbrutna lik. Så Hawke tror det, så han organiserade en patrull för att delta i vilken, som du säkert redan gissat, Aveline och Donnik

Vår uppgift är att förstöra fiender och tända signalfyrar. Efter varje hastigt tänd fyr, aktiveras en scen där Aveline klumpigt försöker uppvakta vakten. Hur tråkade det här paret ut mig. Återigen kunde Aveline inte erkänna sin kärlek till Donnik. Att försöka förklara allt för honom kommer bara att förvirra vakten mer. Gå tillbaka till barackerna där du, efter att ha pratat med Aveline, äntligen kommer att slutföra detta uppdrag.

Hitta och förlora igen.

Arishok kommer inte att lämna staden, men kriget är inte planerat än. Bara detta lugnar guvernören, men nyligen hände något som lätt kunde provocera fram just det kriget och avslöja folkrasen i ett opartiskt ljus. Två Qunari-sändebud anlände till guvernörens fäste, men återvände aldrig till hamnen, och dessutom lämnade de inte ens fästningen. Vicekungen ber oss reda ut saker utan att göra något väsen. Gå till Seneschal och ta reda på detaljerna. Stadsvakten kan vara inblandad i den här frågan och den enda platsen där förrädare kan tillbringa sin tid är den hängde mannen. Vi åker dit.

I The Hanged Man, prata med Orvald, som av misstag släppte om de tre "behornade barbarerna", fråga vem arbetsgivaren är och sedan lugna ner den berusade vakten. Den utmattade Orvald kommer att ge dig namnet på kunden, vilket överraskande nog visar sig vara en viss templar. Vi går till kyrkan. Efter att ha träffat en gammal vän Pertis får vi veta att samma templar är hennes tidigare livvakt - Varnell. Efter att ha fått koordinaterna för hans härbärge går vi på besök. På plats kommer du att mötas av en handfull fanatiker ledda av en förtvivlad templar. Qunarierna har dödats, och det är upp till dig att besegra Sir Varnell och hans undersåtar. Detta är inte lätt att göra i första hand eftersom fanatiker är beväpnade med pilbågar. I alla fall bör du först ta itu med det "små", och först därefter ta dig an templaren. När Varnell dör kommer stewarden och frågar vad han ska göra härnäst. Erbjud dig att bränna liken för att dölja spåren av misshandel.

Allt som återstår.

Återvänder till Hawke-gården, prata med farbror Gamelin. Han är bestört för att Liandra (din mamma) inte dök upp för att träffa honom som utlovat. Efter att ha ingripit i samtalet kommer dvärgen Bodan att rapportera att en bukett vita liljor levererades till kvinnan på morgonen. Påminner det dig inte om något? Vi åker till Dupy (om du lämnade honom vid liv) huset, som ligger i Cloaca. Med hjälp av blodmagi kommer Gaskar att gå på spåren av flickan Alesa, som du räddade i uppdraget Main Suspect. Blodfläckarna på golvet ska leda dig till en lucka som leder till källaren.

Nedan kommer du att möta en flock demoner. Efter att ha hanterat dem, inspektera liket på soffan. Lyckligtvis är detta inte Hawks mamma, utan samma Alessa. Vi fortsätter vägen. Och återigen tar vi itu med demonerna. Innan du lämnar, glöm inte att söka igenom alla kistor i rummet. När vi står ansikte mot ansikte med en nekromantiker får vi veta att Dupy inte är en sörjande bror, och alla försök att hitta mördaren var bara för att lära oss hemligheterna bakom nekromanti. Som tur var sköt Varrik, som insåg i tid, en pil i halsen och räddade oss från kampen med jäveln. Necromancern dödade inte för skojs skull, han ville samla sin döda fru ... bit för bit. Det hände sig att vår mor var väldigt lik sin avlidna fru, och jäveln skar av henne huvudet.

När striden börjar, slå tillbaka de dödas attacker. Våg efter våg tills det är magikerns tur. Efter att ha dödat honom, prata med den döende mamman. Det återstår att informera farbrorn om denna tragiska nyhet.

Mardrömmar.

Kolla mailen på Hawke Manor. Feinriels mamma ber att få hjälpa sin son igen. Hon kommer att vänta på dig på Elfinage. Efter att ha pratat med henne får vi veta att Feinriel i allt högre grad har mardrömmar. Väktaren skickade pojken i skuggan så att han kunde övervinna sina demoner, men han har inte kommit till sans på två dagar nu. Låt oss hjälpa den unge magikern. Dessutom, om du inte hjälper honom, kommer världen att bli en mer "besatt drömvandrare", och detta kommer att ha en dålig effekt på den verkliga världen. Väldigt dåligt. Och om det händer att pojken fortfarande är hämmad av demoner, måste du döda honom.

Efter att ha bildat en trupp går vi framåt. Efter att ha snubblat på en demon, kör bort den och gå in i rummet på vänster sida. Demonen i Feinriels pappas skepnad försöker ta pojken i besittning, skrämma pojken genom att säga att det är en demon, och när han flyr, prata med demonen. Hon kommer att ställa en av gruppmedlemmarna på dig. Kampen kommer att bli lätt, men nu har du bara två kamrater.

Gå in i den andra dörren (Feinriel's Pride). Ytterligare ett försök att lura den unge magikern misslyckades. Den onde demonen kommer att vända den andra medlemmen av truppen mot oss, och han kommer också att delta i striden. Som förra gången, efter nederlaget, kommer din partner att försvinna. Vi fortsätter på vår väg. Efter att ha träffat Feinriels ande, prata med honom. Killen vill dö så att han aldrig mer ska höra demonernas viskningar. Naturligtvis kan du ta den enkla vägen ut och bara sticka en kniv i hans hjärta, men är det verkligen vad riktiga hjältar gör? Efter att du vägrat magikern (nåja, eller döda honom), kommer han att komma ut ur skuggan och samtidigt dra ut dig. Det återstår bara att rapportera detta till pojkens mamma och prata med de två kamraterna som förrådde dig.

Följer Kun.

Vicekungen är återigen missnöjd med Arishokens beteende. Faktum är att hans son (ett stort fan av Qunari) gick till lägret för de "hornade barbarerna" för att inleda "Kun". Dumar ber oss ta en promenad till hamnen och fråga Qunari-ledaren om detaljer. Arishok försäkrar oss att guvernörens son följer Kuns väg frivilligt, och alla gamla förbindelser efter invigningen kommer inte längre att betyda något för honom. Idag blev Cymus dock kallad till kyrkan för att säga hejdå till alla. Misstänksam. Vi går till kyrkan efter solnedgången.

Vicekungens son dödades och vem skulle du tro - Petris. Efter att ha satt sina fanatiker på dig, kommer hon att gå efter den vördade modern. Efter att ha tagit itu med "coon-hatarna", tittar vi på en scen där Petris försöker smutskasta Hawke och försäkrar den vördade modern att han förmodligen dödade guvernörens son, enligt order från Arishok. Efter att ha misslyckats kommer Petris att få en pil i pannan från den ankommande Qunari. Vicekungen gråter över sin döda son, men vi ska utföra den näst sista uppgiften i detta kapitel.

Fånga tjuven.

Gå till gården Hawke, där du kommer att se scenen för ett gräl mellan Aveline och Isabella. Kaptenen för väktaren ber att få åka till Arishok omedelbart, och rånaren ber att få hjälpa henne att få tag i reliken som stals från henne för många år sedan. En tjuv i staden, och om du inte fångar honom nu, kommer Isabella inte att leva länge nog för att se människorna besegra Qunari. Gå med på rånarens begäran och gå till gjuteridistriktet i nedre staden. På vägen till det önskade huset kommer vi att stoppas av en liten avdelning av Qunari ledd av Stan och kommer att kräva att reliken ska återlämnas. Och eftersom vi inte har det, måste vi döda dessa Qunari. Isabella öppnar upp och erkänner att denna relik tidigare ägdes av Qunari. Efter att ha stulit den reste Isabella till Kirkwell och tog med sig ett stort skepp fullt av Kuhns anhängare. Och tills reliken är i deras händer kommer de inte att lämna staden. Rånaren kommer att fråga om du kommer att ge henne boken så fort du tar den från tjuven. Välj ett svar och gå in i grottan.

Inuti kommer en riktig strid utspelas. Magiker på ena sidan och Qunari på den andra. Du måste också döda deltagarna från båda sidor. När Isabella ser en tjuv kommer hon att rusa efter honom, men du. TILL STRID! Efter att ha hanterat krigarna, gå ut och sök igenom den döda Qunari. En av dem kommer att ha ett avskedsbrev från Isabella, där hon ber henne att ursäkta henne, eftersom hon bestämde sig för att ge reliken till Castille. Det är dags att gå till Qunari, men innan dess, avsluta alla aktiva uppgifter.

Som Kuhn kräver.

Vi åker till audiens med Arishok. Aveline ber chefen för Qunari att ge henne två alver som är inblandade i mordet på vakten, men Arishok vägrar och säger att de accepterade "Kun", vilket betyder att de nu är under hans skydd. Efter ett kort argument mellan honom och Aveline kommer Qunari-hövdingen att beordra oss dödade. Bara Hawk och Aveline kommer att överleva. Qunarierna har inlett en offensiv mot staden. Efter att ha valt följeslagare flyttar vi till stadens centrum, där huvudstriden äger rum. Efter att ha stött på ett paket Qunari, hjälp "Grey Guardian" att ta itu med dem och få en ring som ökar chansen för ett kritiskt slag som belöning. När du når den övre staden kommer du att möta Qunari-krigare. Efter att ha besegrat dem, titta på en mellansekvens där du kommer att räddas av Tempelherre Meredith. Hon kommer att rapportera att Qunari samlar folk i fästningen och går, men vi fortsätter på vår väg. Efter att ha tagit dig till tornet bör du träffa Archmage Orsino i sällskap med din syster. Efter att ha utbytt ett par torra fraser med henne, prata med den anlände Meredith. Meddela att du kommer att leda offensiven och leda avdelningen till dörrarna till tornet. Här måste du göra ett val: döda ett dussin "karashoks" eller be magikern Orsino att distrahera dem.

Väl inne i tornet, ta itu med Qunari, bland vilka det kommer att finnas flera magiker, och gå sedan genom de stora dörrarna. Vicekungen avrättades, och alla de som var missnöjda dödades på plats. Arishok lägger märke till oss och erbjuder sig att visa sig i strid. Efter att ha dödat sina starkaste krigare, prata med ledaren igen. Han är imponerad och ställer en rimlig fråga - "Hur löser man sitt problem utan blodsutgjutelse." Isabella dök upp för att svara honom, i vars händer finns den bok som Arishok behövde. Ledaren är definitivt nöjd och kommer att ta sig ut från Kirkwall precis där, men tillsammans med boken vill han ta tjuven också. Efter att ha blivit nekad kommer Arishok att utmana dig till en duell. Håll med och gör dig redo för en tuff kamp. Jag hoppas att du fyllt på med "röda flaskor".

Efter att ha besegrat Arishok, kommer resten av Qunari att lämna, och du kommer att utropas till "Kirkwalls försvarare". Vid det här laget kommer Varric att avbrytas av en kyrkosyster. Efter en liten pratstund lovar hon att släppa tomten om han avslutar sin berättelse.

Det har gått tre år...

Tillsammans med titeln "Defender" fick Hawk respekt från hela staden, såväl som ordet. Ordet vikt, som motsvarar ordet för vilken linjal som helst. Men inte bara Hawk påverkades av förändringarna. Vicekungen är död, och Tempelherrebefälhavaren Meredith har tagit hans plats. Magikerna började äntligen kämpa för sin frihet, vilket orsakade templarernas indignation. Orsino och Meredith har en gång kämpat axel vid axel, nu har de blivit bittra fiender, redo att när som helst kasta en kniv i hjärtat på en annan.

Och som det hände många gånger tidigare, samlade Orsino folk för att arrangera ett upplopp. När Meredith kommer, lugna henne genom att tala om för henne att de båda har fel. Efter dessa ord kommer templaren att sticka in din näsa i det faktum att det var magikern som dödade din mamma. Den vördade mamman kommer till bruset och "drar fienderna till hörnen." Hon tackade och gick.

Att döda korpar.

Inte långt från torget där Orsino startade ett upplopp kan du hitta en man som heter Nunzio. Nunzio anlände från Antiva själv för att fånga älvmördaren. Enligt hans uppgifter tog tomten sin tillflykt där han minst skulle sticka ut, nämligen i lägret Dolly. Vi åker dit. I lägret, hitta en tjej som heter Varrel och fråga om mördaren. Hon kommer att peka på grottan och förklara att alven inte hade för avsikt att gömma sig. Det är konstigt, men värt att kolla upp.

Grottan är bebodd av spindlar. Vi tar itu med dem och följer markeringen på kartan. Och Venterall om och om igen måste han dödas. När ett enormt kadaver av en insekt faller till marken kommer den gamle bekantingen Zevran ut runt hörnet. Tala med honom. Det visar sig att Nunzio inte är en advokat från Antiva, utan en riktig prisjägare. Du kan försöka ta Zevran till Nunzio, men då kan du inte undvika ett slagsmål. Det är bäst att släppa tomten, för "Kråkorna" är efter honom för att han vägrade att vara en "hitman".

Vi återvänder till Nunzio. När mördaren får reda på att vi släpper tomten blir han väldigt upprörd. Det är sant att denna störning inte kommer att dröja länge, eftersom Zevran själv kommer till honom och dödar en av "kråkorna" med en välriktad kniv i ögat. När alla Antian Crows har besegrats, prata med Zevran. I tacksamhet kommer han att ge dig ett av sina blad.

Ensam.

Gå till Fenris hus där, efter att ha pratat med honom, får vi veta att han, trots alla hans tvivel, kontaktade sin syster och hon gick till och med med på att träffa honom i baren Hanged Man. Hela problemet är att tomten inte är helt säker på sanningshalten i informationen och ber att få följa med honom i händelse av en fälla. Vi måste hjälpa en vän. I The Hanged Man kommer du verkligen att träffa Fenris syster, bara hon tog med sig Danarius, som vill få tillbaka sin slav. Säg till honom att tomten inte tillhör någon och gå med i kampen. När du är besegrad, stoppa Fenris från att döda sin syster. När han släpper flickan kommer hon att berätta hur Fenris bytte sitt liv mot sin mors och systers frihet. Efter att ha kommit ur The Hanged Man, prata med alven.

Rättvisa.

Efter att "Justice" nästan dödat flickan i grottorna, bestämde sig Anders för att skiljas från honom för alltid. Han vill utföra ritualen, men för detta kommer han att behöva två mycket sällsynta ingredienser. Den första är "Dragon Stone". Du kan hitta det i "Bone Pit", och den andra - "saltpeter" (en blandning av koncentrerad urin och gödsel). "Saltpeter" kan fås i avloppen under Cloaca. Efter att ha gått ner i kloakerna, samla sex prover av salpeter, ta itu med smugglare då och då. Efter att ha fyllt kolvarna med denna illaluktande slurry, går vi till "Ben Pit" för "drakstenen". Gropen är bebodd av giftiga spindlar, som sköts av den "monstruösa spindeln" - jag tror att en mer detaljerad beskrivning inte behövs. Vi dödar jätten och samlar flera prover av den önskade stenen. Sedan återvänder vi till Anders sjukhus.

Magikern kommer igen att be oss om hjälp. Han behöver komma in i kyrkan, men så att ingen ser honom. Hawk måste distrahera kyrkomodern. Efter att ha kommit in i kyrkan, dela upp med Anders och gå på jakt efter kyrkans älskarinna. Du hittar den på andra våningen bredvid två gyllene statyer. Chatta med henne om "Varför hjälper du inte magikerna?" tills Anders kommer och tar dig åt sidan. Gärningen är gjord, det återstår bara att prata med den "grå vakten" på hans sjukhus.

Ingen vila för syndare.

Castillon är i staden och vill plantera Isabella ... en kniv i magen. Rånaren vill naturligtvis inte dö, och därför ber hon oss om hjälp. Hon erbjuder sig att hitta Castillons högra hand, Velasco. Att tortera killen är meningslöst, eftersom han inte kommer att berätta någonting för dig i alla fall, så erbjuda Bella att göra en liten bluff. Låt Velasco ta tag i henne och följ sedan var banditen går. Du kan hitta Velasco på en bordell, där han tillbringar hela dagen. I "Blossoming Rose" gå in i rummet till Velasco, där han smeker någon tomte. Säg alla de "onda" replikerna och se när Isabella leds bort.

Väl ute, följ Bellas upplysta fotspår tills du når Lower City. Efter att ha gått ner i den nedre staden, fortsätt att följa märkena tills du når hamnmagasinet. Bryt sig in, ta itu med Velasco och ta bort rumsnyckeln från hans lik. Efter att ha pratat med Isabella, öppna rummet och titta in i bröstet. Castillon bestämde sig för att legalisera slavhandeln. Efter att ha lämnat rummet möter du Castillon personligen. Isabella är dum igen och erbjuder honom att byta dokument mot frihet och ett skepp i hamnen. Håll med henne eller döda jäveln. På ett eller annat sätt, efter att ha blivit av med slaven, prata med flickan i The Hanged Man.

På rymmen.

Efter att ha kontrollerat din mail kommer du att upptäcka att Meredith vill prata med dig. Vi åker till Kasematerna, varefter vi går för att besöka Tempelherrarna. Tempelherren kommer att berätta att som ett resultat av flera av hennes anställdas uppror, bröt tre magiker sig loss. De måste hämtas tillbaka innan de förstör. För detaljer, kontakta hennes assistent Elsa. Ta reda på hennes information om magikerna och gå till de angivna punkterna. Till att börja med är det värt att besöka Elfinage och fråga din fru om hennes skenande man. Nysa kommer att berätta hur Khion efter besöket av templarerna visade sig för henne och bad att få gömma honom. Hon vägrade, men han lovade att komma tillbaka vid solnedgången. Efter att ha väntat på natten återvänder vi till Elfinage och finner Khion trolla över den stackars Nysas lik. Khion är en blodmage, och därför måste han dödas. Efter att ha tagit itu med alven fortsätter vi till sökandet efter nästa trollkarl.

Vårt nästa stopp blir Cloaca. Fråga barnen hemma hos Evelina. De kommer att berätta hur en snäll magiker från Ferelden räddade dem när Blighten kom. Vid ankomsten till Kirkwall gick hon omedelbart till den lokala "cirkeln", men de låste in henne och förklarade henne som "avfälling". De kommer också att nämna att efter rymningen har flickan förändrats mycket och blivit aggressiv. Om du pekar på kloakerna, kommer killarna att fly. Vi går ner. Efter att ha hanterat ett dussin spöken och övervunnit flera fällor kommer du att stå ansikte mot ansikte med Evelina. Flickan är besatt av en demon och kommer också att behöva dödas. Efter att ha pratat med barnen, trösta dem och gå för att fånga den sista magikern. Varför tror jag att han inte kommer att överleva?

Efter att ha nått den övre staden, gå till gården "de Cogny" där föräldrarna till samma skenande trollkarl bor. Efter att ha pratat med Emils mamma kommer du att höra ytterligare en lögn om att hon inte har sett sin son sedan hon var sex, men hennes man kommer att avbryta henne och springa in i rummet. Utan att lägga märke till Hawke kommer han att börja tillrättavisa sin fru för att hon gett hennes son pengar. Lova dina föräldrar att du inte rör vid deras son, så ska de berätta att Emil, som om ingenting hade hänt, blir full i Hängde mannen. Jag springer dit. Efter att ha pratat med Emil kommer du att få reda på att han inte är en blodmagiker, utan bara en pojke som sprider rykten för att tillfredsställa tjejerna. Killen är inte farlig, så du kan släppa honom och därmed få ett gott rykte hos magikerna. Handlingen är gjord, så vi återvänder till Meredith med en rapport.

Hemsökt hus.

Kommer du ihåg huset där vi slogs mot Varrics besatta bror? Så den listiga dvärgen ville sälja herrgården, men det är inte många som vill ta ett hus där allt är täckt av blod och lukten av ruttnande kött. Men Varrick hittade fortfarande en man som gick med på att köpa ett hus utan en preliminär inspektion, men problemet är att det har dykt upp spöken i det här huset, som inte tillåter köpare att leva i fred i det. Varric misstänker att reliken som Bartrund tog med sig från Djupvägarna är skyldig. Det är nödvändigt att förstöra den problematiska prydnaden.

När vi klättrar in i huset ser vi spökens ynka försök att skrämma oss. Efter att ha kommit till Bartrunds rum, undersök det och gå ut. Var inte uppmärksam på andarna som springer förbi, eftersom de är ofarliga. Hitta hembiträdet, försök att ta reda på var idolen är, men detta kommer inte att ge resultat. Dessutom kommer en stengolem att dyka upp från ingenstans i godset. Efter att ha förlorat en viss mängd vital energi kommer han att försvinna, och flera spöken kommer att dyka upp i hans ställe. Efter att ha förstört dem, återigen börja "hantera stenen."

En besegrad golem kommer att lämna efter sig en skärva av en idol. Avråda Varric från att lämna honom och ta Sendels artefakt. Som belöning för detta kommer han att steka dig en mycket användbar runa. Gå till den hängda mannen för att prata med Varric.

Nytt sätt.

Merrill försöker fortfarande fixa sin spegel, men den här gången vill hon be om hjälp från anden "tack" som hon blev en blodböjare. Att försöka övertyga henne är meningslöst, så bara hålla med. Anden finns i en relik, som kan hittas någonstans på Shattered Mountain. Efter att ha bildat en avdelning beger vi oss dit. Efter att ha nått idolen får vi veta att Keepern ville rädda Merrill och insåg att så fort hon fixar spegeln kommer demonen att bryta ut i den verkliga världen och sluka den unga alven. Därför tillät hon anden att bosätta sig i sig själv, och den kan bara förstöras genom att döda kärlet. Efter hennes tal kommer Keepern att förvandlas till ett enormt och ganska starkt monster.

När demonens liv är borta, kommer väktaren att dyka upp igen i dess ställe och ber om att bli förd tillbaka till klanen. När Merrill inser att detta är en demons fälla, kommer Merrill att genomborra den med sitt svärd. Trösta flickan och gå tillbaka till Dollars. Nåväl, då budbäraren, dåliga nyheter och avhuggna huvuden, men du måste skära dina huvuden, eftersom Dolly-folket, efter att ha hört talas om Marataris död, kommer att rusa in i striden. Du kommer att behöva massakrera hela alvlägret medan du lyssnar på Merrill beklaga om "vad har jag gjort". Folkmord kan undvikas genom att smutskasta Merrill inför alverna, men då kommer det att finnas en vän mindre i dina vänners led. I alla fall, efter att du tagit itu med problemen, prata med tomten i hennes hydda.

service och fel.

Vi kollar mail. Vi blir kontaktade av en viss Cullen som försäkrar oss om att Aveline har fått många klagomål, att hon överskrider sin befogenhet, skaffar husdjur och inte alls fullgör sina plikter som vaktkapten. Vi går till Aveline, hon kommer att reagera väldigt negativt på sådana anklagelser och erbjuda sig att ta en promenad med henne och hennes man Donnik ikväll. Vi kommer överens och väntar på solnedgången, varefter vi beger oss till hamnområdet i Kirkvol, efter att tidigare ha tagit sidan till vår trupp. Efter att ha sprungit runt i området kommer du att snubbla över Donnik, som är berömt för att slå ner på pirater. Hatar fråga honom om arbete. Ryktena om Aveline visade sig vara falska. Det är dags att prata med Cullen i Casemates.

Tempelherren kommer att rapportera att han inte tvivlade på kaptenen, men så länge det finns klagomål är han skyldig att rapportera detta till toppen. Han kommer också att berätta att de flesta klagomålen kommer från Nedre Staden. Du har säkert gissat vart vi är på väg nu. På plats, prata med vakten Brenen. Hon ska berätta om en annan vakt som gick med i sällskapet "mot vakternas och främlingars tyranni". Mötet för detta sällskap kommer att hållas i Underbelly, så vi är på väg dit.

Jiven håller redan ett tal till sina hantlangare med stor kraft. Be Aveline säga ifrån och gör dig redo att slåss. Den tidigare gardisten, även om han ser ganska svag ut, har dock en otroligt stor tillgång på vital energi, så kampen kommer att bli het. Efter att ha avslutat med honom, återvänd till barackerna. Aveline är lite orolig, men hennes man kommer att lugna ner henne.

Servera kall.

Archmage Orsino vill träffa dig. Gå till honom i Kasematerna och prata. Orsino misstänker flera trollkarlar för förräderi och ber att få komma in på något slags hemligt möte som kommer att hållas idag i Upper City. Han kan inte själv gå till det, för efter att ha lämnat cirkeln kommer han automatiskt att registreras i de som kommer att vara på mötet. Vänta på natten och gå till denna sammankomst. Där möts du av ett gäng templar och ett par magiker. När de ser dig kommer de att attackera. Efter att ha dödat alla, sök igenom deras kroppar, en av dem hittar du en lapp som säger om deras hemliga högkvarter i ett lager. Gissa vart vi är på väg nu?

Framme vid lagret har vi att göra med en skara templar. När striderna avtagit kommer Keran att dyka upp och berätta om planen att ta bort Meredith från hennes inlägg. Han kommer också att nämna att konspiratörerna kidnappade din syster. Efter att ha fått koordinaterna för deras skydd, åker vi dit. Efter att ha sprungit in i en samling rebelliska magiker, försök att lösa saken fredligt. Inget gott kommer att komma av detta, och den avfälling vars liv du en gång räddade kommer att beordra dig att dödas. Det var många som ville. Prata med den räddade Betony när bara svalkande lik återstår av magiker och templar. I slutet av samtalet kommer Merediths krigare. Förklara för dem vad som hände i denna glänta och återvänd till Orsino med en rapport.

Sista strået.

Det kommer att bli ett krig. Kriget mellan templarerna och magikerna, och du måste göra ett val - vilken sida kommer du att stå på. Genom att välja för vem kommer du att slåss, döda motståndare och sedan avgöra Anders öde, på grund av vilket all oro i Kirkvel började. Det är möjligt att beskriva vad som kommer att hända med några få ord: Tempelherrar dödar magiker, magiker blir besatta. Vi dödar alla som möts på vägen och när vi kommer till Orsino försöker vi lösa saken i fred. Meredith vill döda alla magiker, varenda en. Hon ger oss tid att förbereda oss för strid och går. Prata med alla dina medarbetare och gör dig sedan redo för ett slagsmål. Efter att ha förstört den första vågen av templar, ser vi en scen av hur Orsino, med hjälp av blodmagi, förvandlade sig till något hemskt, men det är värt att notera att det är ganska starkt.

Efter att ha besegrat monstret skyndar vi oss att ta oss ur kasematerna. En upprörd Meredith beordrar templarerna att attackera beskyddaren, men de vägrar, och då rusar hon själv in i striden. Det visar sig att hon hela den här tiden blev galen av idolen (den vi hittade på de djupa stigarna) från vilken hennes svärd var smidd. Efter att ha förlorat en fjärdedel av sin livsenergi kommer flickan att använda idolens kraft och återuppliva de enorma statyerna vid ingången. När Meredith faller kommer Guardians historia att avbrytas. Och inte ens Varric vet vad som hände med honom sedan.

Flyg från Ferelden

Så efter att ha sett introduktionsvideon får du äntligen möjligheten att ta kontroll över din hjälte eller hjältinna. För tillfället kommer du att göra en liten handledning så att dina fiender inte blir för svåra, och all din hälsa/mana/uthållighet kommer att återskapa snabbt.

Om du har valt din hjälte som magiker, kommer din bror som heter Carver (en krigare med ett tvåhandssvärd) att flytta med dig. Om du väljer klassen för en rånare eller en krigare, kommer din syster som heter Bethany (mage) att vara med dig. Du tar kontroll över både din hjälte och dina släktingar.

Efter att du bekämpat den första vågen av fiender, kommer den andra omedelbart att anlända. Det spelar ingen roll vem som kommer att slåss med detta gäng fiender, skillnaden kommer bara att finnas i videon. Efter att du förstört mörkrets äventyr kommer en ogre till dig. Du ska inte vara rädd för honom, eftersom han bara ser skrämmande ut, men i själva verket är han ganska ofarlig.

Det första du direkt kommer att märka i spelet är att fienderna kommer att vara mycket starkare än på träningsplanen. Försök i den nya delen att hålla koll på alla dina partimedlemmar mer, och håll särskilt koll på de som är på avstånd. Försök att försvara magikerna, för om en närstridsmotståndare närmar sig dem kommer de omedelbart att överväldiga honom.

Efter att ett litet slagsmål äger rum, gå sedan vidare och prata med dina släktingar. Efter ett litet möte kommer ytterligare ett gäng mörkers äventyr och efter ett par steg ser du ett par templar. Hjälp dem i strid. Och efter det kommer templaren Sir Wesley inte att vara särskilt nöjd med närvaron av din syster, eftersom hon är en avfällig trollkarl (och om du spelar som trollkarl, kommer du inte att vara alltför glad). Men snart är allt löst.

Det visar sig att Sir Wesley är mycket svårt skadad och han kan inte hjälpa dig på något sätt, så hans fru, Aveline, kommer att gå med dig. Aveline är en mycket bra krigare som specialiserar sig mer på svärd och sköld. Wesley, tillsammans med din mamma, kommer helt enkelt att flytta bakom dig för att hålla sig borta från alla möjliga skärmytslingar.

Så gå längs vägen. Snart måste du slåss ungefär två gånger med nästa grupper av äventyr i mörkret. Efter att ha kämpat lite längre kommer du att möta din första motståndare, Mage-Emissary, som åtföljs i en grupp om tio bågskyttar. Vi rekommenderar att du först dödar sändebudet, eftersom han lätt kan överösa dig med sina eldklot. När du hanterar den här gruppen kommer en ny och efter alla dessa strider, flytta till en liten återvändsgränd. Här hittar du liket av en flykting, du kan hitta två helande drycker från honom, som snart kommer att vara mycket användbara för dig. Dessutom kommer det att finnas en kista här som bara en rånare kan öppna, så om du inte är en rånare så kommer du inte att kunna öppna den på något sätt.

Innan du går vidare, se till att du inte missat något och att du kunde samla allt som fanns där. Så, hur man gör sig redo, gå sedan till en mycket stor glänta. Här kommer du att ha en kamp med en ogre, som är mycket starkare än den föregående. Som stöd kommer han att ha improviserade varelser av mörker. Lite senare kommer fler förstärkningar.

När en kort scen har passerat, gå sedan med i striden med denna ogre. Den här ogren är svårare än de tidigare fienderna, men den borde inte vara kritisk för dig, så när striden är över, titta på en annan video där en stor grupp mörkeräventyr kommer till dig. Det enda vi råder dig är att spara ett par burkar med healing till nästa strid.

Nu är darkspawnen många. Lyckligtvis behöver du bara döda ett par av dessa monster, eftersom en ny karaktär snart dyker upp, efter ankomsten av vilken du kan koppla av.

När häxan kommer till dig kan du chatta med henne som du vill. I allmänhet kommer du bara att få ett resultat - hon ber dig att överlämna amuletten till Keeper Maretari, vars klan bor någonstans i regionen av staden Kirkwall. När du har lämnat tillbaka den måste du göra allt som Maretari säger till dig. När du lämnar över den här amuletten måste du fatta ett mycket svårt beslut om dina medarbetare (observera att alla beslut du fattar kommer att påverka Aveline). Se nu videon där du anländer till Kirkwall.

Kirkwall - Ankomst

När du anländer till denna plats kommer du genast att slås av en skara flyktingar från Ferelden, som står nära porten. Det visar sig att det för tillfället inte är så lätt att komma in. Prata med vakten som heter Wright så snart som möjligt så kommer han att råda dig att prata med kapten Yuld. Du kommer att se att det också har belägrats av en skara lokala flyktingar som verkligen vill komma in. Om du i ett samtal med honom nämner namnet på din farbror (Hamlen), så går han med på att hjälpa dig med ditt problem. Folket som står här kommer att bli arga, eftersom de tror att du fick tillstånd att komma in i staden i tur och ordning, så de attackerar dig och kaptenen. Det finns inget sätt att övertyga dem, så du måste döda alla. När striden är över, kommer kaptenen att gå med på att hjälpa dig hitta sin farbror Gamelin. Om ett par dagar kommer han verkligen att dyka upp. Men det visar sig att din farbrors status inte är helt giltig, och därför kan han inte hjälpa dig, respektive. Men här kan han peka på de som hjälper dig med detta.

Så du kan komma in i denna stad endast genom två personer som erbjuds dig: legosoldaten Miiran och smugglaren Atenril. Du kan ta uppgiften från båda, men du kan bara gå med i en grupp. I allmänhet är det inte så stor skillnad, eftersom smugglare går emot lagarna och legosoldater inte alltid följer reglerna och rättigheterna. Beroende på vem du väljer blir det olika prestationer. Även efter att ett år av ditt arbete för den utvalda gruppen har passerat kommer du att kunna fortsätta utföra deras uppgifter.

Meeran vill att du dödar ett mål som heter Friedrich. Han förrådde en gång legosoldaternas planer, som ett resultat av vilket flera människor dog, så ledaren för legosoldaterna vill ta hämnd eller rättvisa, som du föredrar. När du pratar med Friedrich om detta, då kommer han naturligtvis att förneka allt och säga att det här bara är en affär. Du kan attackera honom först, eller be om hjälp med att infiltrera staden, varefter Friedrich kommer att attackera dig personligen. Dessutom kan du acceptera en muta i mängden två guldögonblick, men då kommer Miiran inte längre att acceptera dig som legosoldat och du måste slutföra uppdraget som smugglaren Athenril. Dessutom, om du tar en muta från Friedrich, kommer hans livvakter att vilja döda dig, eftersom de tror att detta är deras pengar för utförda tjänster. Medan striden pågår kommer Friedrich att fly vid denna tidpunkt.

Atenril vill att du pratar med en köpman som heter Cavril och han kommer att betala sin muta. Det visar sig att smugglarna förser honom med varor i utbyte mot en del av vinsten, men nu har ögonblicket kommit då han inte längre vill dela på sin inkomst. Du kan lösa uppdraget fredligt om du också tar en muta från honom i mängden två guldpjäser, men i det här fallet kommer Atenril inte att ge dig möjligheten att ta dig in i staden och du måste återvända tillbaka till Miirn. Dessutom kommer du att få en ökad rivalitet med Aveline. Om du ändå fortsätter att slå ut den förfallna avgiften från honom, kommer du snart att bli attackerad av köpmannens vakter. Det finns stadsvakter i närheten, så de hjälper dig omedelbart i striden. Efter denna kamp kommer handlaren fortfarande att ge dig pengarna och du kommer också att få ytterligare erfarenhet. Du kommer inte att kunna få ytterligare erfarenhet om du vill lösa allt fredligt.

Det finns också ett alternativt tillvägagångssätt. Du kan ge Aveline möjlighet att prata med den här handlaren. Han kommer att skrämmas av hennes krigiska utseende och kommer att ge dig hela beloppet utan motstånd, i det här fallet kommer du att få vänskap med Aveline.

Du kommer inte att kunna få mutor från båda. Om du blev mutad en gång, kommer det helt enkelt inte att finnas en sådan möjlighet andra gången. Om du erbjuder dig kommer du helt enkelt att bli attackerad av dem som du ber om muta från. I vilket fall som helst, gå tillbaka till din arbetsgivare från vilken du gick för att få pengar, gå sedan tillbaka till Gamelin och ditt samtal med din farbror kommer äntligen att slutföra prologen.

Akt - 1

Äntligen har det gått exakt ett år sedan du trädde i tjänst hos legosoldater eller smugglare, så du är nu en "fri fågel" och kan göra vad du vill. Från inledningen av den första akten får du veta att en viss person vid namn Bartrand försöker organisera en expedition till Deep Roads där du måste delta. Men tyvärr kommer Bartrand inte att dela dina idéer och önskemål. Efter att ha sett nästa video får du sällskap av en dvärg som heter Varrik - en bågskytt eller armborstskytt som aldrig skildes åt med sitt älskade armborst som heter Bianca. Han är också yngre bror till Bartrand. Han har en egen plan för hur han ska arrangera sin expedition till Deep Roads. Efter att ha pratat med Varric kommer du att få uppdraget "Business Talk" och "Campaign to the Deep Roads".

Vandra till Deep Roads

Tja, baserat på samtalet med Varric, för att få rättigheterna att delta i expeditionen, måste du först utföra två huvuduppgifter: den första är att du måste samla så många som 50 guldmynt för att finansiera denna expedition, och det andra är att hitta kort där ingången kommer att indikeras till dessa djupa vägar. Om allt är klart med finansiering (du kommer att behöva ta itu med uppgifter), så kan det vara problem med kartan. Först måste du slutföra uppdraget som heter "Pacify", som du får direkt efter att ha pratat med Varric på krogen som heter "The Hangman".

affärssamtal

Så prata med Varric på Hangman Tavern. Det här samtalet är början för att ta emot många uppgifter. I allmänhet kommer du under detta korta samtal att få en uppgift som heter "Pacify".

eftergift

Du kommer att få uppgiften från en dvärg som heter Varrik efter att du har slutfört uppgiften "Business Talk". Du måste fastställa platsen för en okänd Grey Warden, som enligt Varric kom hit tillsammans med flyktingar från Ferelden.

Gå till Ferelden Lyrena Goods Shop (beläget i nedre staden). I allmänhet, oavsett vad du berättar för henne, kommer hon att berätta att den mystiske grå vaktmästaren Anders kom hit och gjorde ett sjukhus i Cloaca, där han försöker hjälpa alla som behöver behandling. Och viktigast av allt - helt gratis. Det är dit du borde åka.

Uppmärksamhet: I Lyrenas butik finns en kista där en donation görs till Ferelden-flyktingarna. Du kan också göra olika donationer och få erfarenhet i gengäld. Erfarenhet mäts beroende på donerat belopp: 50 silvermynt - 50 erfarenhet, 1 guldmynt - 100 erfarenhet, 5 guldmynt - 200 erfarenhet.

Vid utgången från denna butik möts du av en skara våldsamma flyktingar. De trodde att du förmodligen försökte göra något mot deras värdefulla healer. Du kan lugna alla genom att säga att du också är från Ferelden (i dialogen "Vi är på samma sida"). Därmed kommer du att få en ökad erfarenhet och en ytterligare ökad vänskap med Aveline för att kunna lösa allt i fred. Om du väljer andra svar, kommer all denna ivriga skara att börja attackera dig. Om du väljer det aggressiva svarsalternativet för dem kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline.

I allmänhet, flytta till den där cloacaen. Anders ligger någonstans i den nordöstra delen av denna karta. För tillfället behandlar han sina patienter. Men ändå kommer han att lyssna på dig och besluta att hjälpa dig. Men inte för ingenting. Du måste hjälpa honom, eller snarare hans vän som heter Karl (också en trollkarl), att fly och träffas nära kyrkan på natten. Du kan svara honom hur du vill. Kom bara ihåg att Anders måste hjälpa dig att komma vidare i handlingen, så du kommer inte att ha möjlighet att tacka nej.

Så, flytta till kyrkan på natten. Du behöver inte ta med dig Anders, så du kan åka dit med vilket lag som helst. Prata med Anders så går du automatiskt till Kyrkan. Här hittar man äntligen Karl och med honom ett stort avdelning templar. Vanliga templar kommer inte att vara ett problem för dig. En annan sak kommer att vara med Templar Lieutenant och Templar Hunter, som har stora reserver av styrka och hälsa. Jägare är som mördare, så de kan bli osynliga och sticka dig i ryggen, det är vettigt att hålla reda på alla medlemmar i ditt lag.

När striden är över, lyssna på samtalet mellan Anders och Karl. Svara som du tycker är lämpligt, dina beslut kommer inte att påverka någonting här. Efter det kommer du tillbaka till Underbelly till Anders eller med Anders. I allmänhet kommer du att få de efterlängtade korten. Från och med nu kommer Anderson att bli din stridskamrat. Anders är en healer, men han har också offensiva trollformler. Dessutom kan det förknippas med romantiska relationer, men allt beror på könet.

Lång väg hem

Flytta till de daliska alvernas läger, som ligger på Broken Mountain. Här måste du ge amuletten (som Flemeth en gång gav dig) till Keeper Maretari. Snart kommer hon att be dig att ta amuletten till toppen av detta berg för att utföra någon form av mystisk ritual. Du kommer att få hjälp i denna fråga av hennes församling som heter Merrill. Hon väntar på dig nära de daliska alvernas bosättning. Efter ett kort samtal kommer hon att följa dig, men tills hon går med dig som allierad.

Efter att ha gått lite längre, rusar en stor hög med odöda mot dig. I strid gissade du förmodligen att Merrill är en mage. Du kommer att behöva avancera i strid, eftersom du varje gång kommer att hamna i bakhåll av de döda. Snart kommer en dalsk jägare att börja en konversation med dig. Av samtalet kan du förstå att din nya följeslagare inte är i alltför nära relationer med den lokala dalishen. I allmänhet, flytta nu in i grottan. Här kommer ett par spindlar att attackera dig, som varje gång försöker ta med sina offer i ringen och du kommer inte att vara ett undantag. I den södra delen av denna dystra grotta, nära den stängda kistan, kommer de odöda att attackera dig igen, men den här gången kommer de att ha en skuggkrigare med sig - en fiende som är mycket starkare än sina ruttna vänner.

Snart kommer du äntligen att hitta en väg ut ur denna grotta. När du avslutar, gå sedan vidare för pilen till uppgiften. Nästan omedelbart kommer du att stöta på en blå barriär. Merrill kommer att kunna skingra den, så vägen blir fri och du kan fortsätta att röra dig. Om du i nästa samtal talar extremt negativt om Blood Magic, då får du vänskapspoäng från Anders, Aveline och Fenris. Men Varric bryr sig inte riktigt.

När du befinner dig nära gravstenen måste du äntligen utföra en ritual, varefter de odöda kommer att attackera dig. Den första vågen kommer att bestå av vanliga lik och Arcane Horror, den andra är densamma, bara istället för Arcane Horror kommer det att finnas en Shadow Warrior. Ta itu med dem och lägg amuletten på gravstenen, vad finns där, se sedan vad som blev av det.

När mellansekvensen spelas, gå tillbaka till grottan. Du kommer automatiskt att överföras till början, nästan direkt till Keeper Maretari, och sedan direkt till Kirkwall Elvenage, där vår vän Merrill nu kommer att bo. Om du lovar henne att besöka henne, då kan du få ett par poäng som en rivalitet med Fenris. När du har pratat med Merrill i den lokala Elvenage kommer den aktuella uppgiften att slutföras och du kan fortsätta att ta henne till din grupp som din allierade. Som du redan förstått är Merrill en blodmage och hon kan inte lära sig helande magi på något sätt, därför fokuserar hon mer på att attackera och skada fiender. Merrill är också romantiskt intressant för båda könen.

Vän i Stadsvakten

Chatta med Aveline i vicekungens slott. Efter det här samtalet kan du ta henne igen som en fullfjädrad allierad.

Nytt hus?

Nu är det dags att besöka Hamelins hus i Nedre Staden. Där kan du bland annat även hitta en kista för att förvara dina saker. Vidare beror allt på de installerade tilläggen.

Då och då rekommenderar vi att du besöker detta hus, eftersom du ibland kommer att få brev som ber om hjälp. Alla bokstäver kan läsas vid skrivbordet. Bokstäver kommer inte hela tiden eller samtidigt, de kommer vanligtvis beroende på spelets framsteg.

Här kan du till och med beställa runor, drycker, gifter och bomber, utan att hela tiden behöva springa runt i Kirkwall och leta efter de saker du behöver.

Akt -1: Berättelse

Förlorade son

Till en början kommer du att få höra om Fainriel och hans mamma från din vän Varrik, men efter en tid kommer du att träffa en tomte som heter Arianni i Elvenage. Lyssna noga på hennes samtal med en templar som heter Trask och prata med henne efteråt. Ariannni har en son som heter Finriel, som har magiska förmågor, men bara han är inte medlem i Circle of Magicians, så Arianni, av rädsla för att bli lämnad utan en son, började dölja sanningen om sin son för andra. Men för tillfället plågas han ständigt av hemska mardrömmar och hans mamma är väldigt rädd för honom, eftersom hon tror att demoner är inblandade här. Hon bestämde sig för att välja ett mindre ont och vände sig till magikerna så att de i sin tur skulle hjälpa henne.

Men så uppstod ett problem, nämligen att hennes son, livrädd, sprang iväg till ingen vet vart och Arianni har ingen aning om vart han tog vägen. Men ändå finns det några överväganden. Hon erbjuder dig att hitta Trask och fråga honom, eftersom han också letar efter hennes son. Förresten, det finns ett annat alternativ - fadern. Hans far är en Antiva-handlare som heter Vinchezo. Han lämnade sin mamma för länge sedan när han fick reda på att han skulle få barn. Sedan dess har han inte kommunicerat med henne, men Arianna tror ändå att hennes son skulle kunna vända sig till sin pappa, som nyligen återvänt från Antiva. Prata med någon av dessa två. Pappan kommer att berätta om sin son om det finns en trollkarl i ditt lag eller om din hjälte är en trollkarl själv. Enligt honom flydde pojken till en tempelriddare vid namn Samson, som nu började hjälpa några flyktiga magiker. Du kan hitta Simson i hamnen vid midnatt. Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter en kille för en högre sak, då kommer han också att hänvisa dig till Samson. Om du inte pratade med Arianni i Elfinage och inte ens såg hur hon pratade med Trask, då kan Trask ge dig den här uppgiften om du pratar med honom nära Casemtes. Som ett resultat kan du genast gå på jakt efter templaren Samson.

Så av Simson kommer du att få veta att pojken inte hade pengar, så han skickade honom till sin vän vid namn Rayner, som ibland var engagerad i slavhandeln. Enligt Samson kan man hitta Rayner i Porto, där han har sin egen privata småbåtshamn. Det är dags att gå till den markerade byggnaden. Tänk på att det kommer att finnas många rånare som inte kommer att vara särskilt nöjda med din ankomst. Förutom fiender kommer du också att snubbla över fällor där. När du rensar din väg genom att döda de två första paketen med fiender, flytta sedan till pilen för ditt uppdrag. Här kommer du att bevittna en ganska sorglig scen där en trollkarlflicka i hörn blir omedelbart besatt, så du måste slåss inte bara med rånarna som leds av Rayner, utan med den här tjejen.

Efter kampen, i Rayners bröst får du veta att pojken såldes till någon Tevinter som heter Danzig. Du kan hitta den här karaktären i Underbelly. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men om det finns Fenris i din grupp, kommer han att lägga upp allt för dig. Fenris kommer att tvinga den här slaven att berätta allt han vet för honom. Om du pratar fredligt med slaven kommer du att få tio poäng av rivalitet med Fenris. Om du bestämmer dig för att förstöra alla slavhandlare och citerar sådana ord som "du dömer för många människor till slaveri", så får du i gengäld tio vänskapspoäng från Fenris och Cover, utöver detta kommer Aveline också att ha fem vänskapspoäng . I kampen med dem måste du vara extremt försiktig på grund av det faktum att nästan i slutet en trollkarl dyker upp, vilket kan ge dig många problem. Från kartan du fick från Danzig får du reda på platsen för slaverlägret - en grotta på den ojämna stranden. Du måste gå dit.

Den här grottan är inte för stor och det kommer inte att finnas några fällor i den. De lokala slavhandlarna kommer inte att vara alltför farliga, även om det kommer att finnas magiker bland dem. Bara rensa vägen till deras ledare. Snart kommer du att bevittna det faktum att slavhandlaren håller en kniv nära pojkens strupe. Om Varric är i din grupp kan han lätt övertyga honom om att han förmodligen är son till guvernören. Annars måste du kämpa.

När du har hanterat alla fiender måste du bestämma dig för vad du ska göra med pojken. Han vill egentligen inte gå till den lokala cirkeln, så du kan skicka honom till de lokala Dalish som är på Broken Mountain (i det här fallet kommer Anders och Merrill att godkänna dina handlingar). Du kan också skicka honom till cirkeln (detta kommer att godkännas av Fenris tillsammans med Aveline). För att slutföra uppgiften måste du rapportera allt som hänt Arianny. Hon kommer att ge dig en mycket fin ring som belöning.

Du kan antingen berätta allt för Trask eller bara hålla tyst, men oavsett vad du säger kommer han fortfarande att få reda på hela sanningen om vad som hände. Efter det aktiveras uppdraget "Act of Mercy".

barmhärtighetshandling

Efter att du har slutfört uppgiften relaterad till den försvunna pojken kommer du snart att få ett brev där en mystisk anonym person kommer att be dig träffa honom utanför staden. Det är dags att gå till inflygningen till Ragged Shore.

På vägen kommer drakbarn snart att attackera dig - döda dem. Snart ska Trask, som var under intryck av vad som hände pojken, visa sig vara samma anonyma person. Han kommer att berätta att trollkarlar har slagit sig ner i en närliggande grotta och dödar alla som går för att förhandla med dem, men snart kommer en enorm avdelning från Starkhaven hit och de kommer inte att stå på ceremoni, de kommer att slakta allt och alla. Om du vägrar honom, kommer Trask själv att gå till denna grotta och du kommer att få rivalitetspoäng med Merrill och Anders. Du har också en fantastisk möjlighet att stoppa massakern och övertala magikerna att kapitulera. Gå till grottan. Snart kommer du att bli attackerad av Blood Mage med hans döda. Efter det, gå vidare och snart kommer du att stöta på en ännu större avskildhet av de döda. Snart, i en del av grottan, kommer du att träffa en mycket ung avfälling som heter Allen. Han kommer att berätta att en lokal ledare vid namn Decimus tvångshåller magiker och studerar Blood Magic, samtidigt som han motiverar dem att de fortfarande inte har något att förlora.

Att ordna med honom vore helt orealistiskt. Han kommer att attackera dig direkt efter ett kort tal. Du måste döda inte bara honom, utan också ett par avfälliga magiker tillsammans med de ogudaktiga. De återstående magikerna kommer att be dig om hjälp för att komma härifrån. Om du går med på att hjälpa dem får du rivalitetspoäng av Francis och vänskapspoäng av Anders. Om du under dialogen talar negativt om Decimus Blood Magic, så får du vänskapspoäng från Anders och rivalitetspoäng från Merrill. Om du bara håller tyst kommer du att få vänskapspoäng från Merrill. Dessutom kan du övertala Grace att återvända tillbaka till Circle of Magicians helt frivilligt. I allmänhet, i slutändan, gå ut ur denna grotta. Tänk på att på vägen till utgången kommer du fortfarande att hamna i bakhåll mer än en gång. Så, när du kommer ut, kan du fortfarande skära ned truppen av templar eller inte. Om du slaktar dem får du vänskapspoäng från Fenris och rivalitetspoäng från Merrill och Anders. I vilket fall som helst kommer Trask alltid att stötta dig!

Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och det inte finns någon Varric i din trupp, kommer absolut vilken dialog utan Varric att leda till en strid. Om han är med dig, låt honom berätta en annan saga igen, som Trask omedelbart kommer att stödja tillsammans med Alenn, och templarerna kommer naturligtvis att tro honom (det här är Varric), så de kommer att befria tillvägagångssätten till denna grotta. I det här fallet får du vänskapspoäng från Varric och Anders, och rivalitetspoäng från Fenris. Efter det kommer en konversation med Grace eller templarerna att slutföra denna uppgift.

Fiender bland oss

Uppdraget börjar med det faktum att du har hört rykten om en viss tjej som heter Masha, som försöker ta reda på om templarerna i Upper City. Snart träffar du henne personligen. Mesha ber dig hitta hennes bror, som tjänar templarerna. Hennes bror heter Keran. Keran försvann plötsligt för några dagar sedan och sedan dess har ingen hört av sig. För att få reda på något måste du fråga hans vänner som fungerar som noviser. Prata med Hugh och Wilmond, som finns i Casemates. Det visar sig att Wilmod saknas från Kasematerna. Hugh kommer att berätta för dig att för tillfället har ett ganska stort antal noviser försvunnit och de misstänker för närvarande deras riddarbefälhavare vid namn Meredith för mörka ritualer som syftar till att testa templarernas nya kapacitet, vilket är anledningen till att de dör om de inte kan stå emot initieringen eller testet. Plötsligt kommer en annan nybörjare, som heter Ruvina, att börja motsäga Hughs ord om att det förmodligen inte finns några skäl till misstanke alls, eftersom hon nyligen personligen, med egna ögon, såg den påstås försvunne Wilmod. Hon hävdar att nu har han kommit tillbaka, som tidigare – levande och oskadd. Men för tillfället vilar han "i naturen". Om du börjar gräva och frågar varför hon inte berättade om detta tidigare, så kommer hon att hänvisa till en order från Meredith själv och en annan riddarbefälhavare Cullen, som också letade efter Wilmod. Cullen gick ut ur staden på jakt efter den försvunna templaren. Eftersom detta hände nyligen kommer du fortfarande att hinna ikapp honom.

Ett nytt märke "Wilmods läger" kommer att dyka upp på din karta, där du snart blir ett vittne till förhöret av novisen av den eftertraktade Cullen. Du kan välja absolut vilken replik som helst, men detta kommer inte att påverka vad som händer på något sätt. Snart kommer du att slåss med de besatta och ett par andar. Efter denna strid kommer du äntligen att kunna prata med Cullen. Cullen, i allmänhet, förstår inte riktigt vad som händer här, så han kommer att skicka dig till en bordell som heter "Blossoming Rose", där Wilmod ständigt besökte för länge sedan. På bordellen kommer du att behöva prata med en tjej som heter Viveka (hon fick oftast besök av vår saknade). Efter att hon har tittat i rekordboken skickar hon dig till Idunn. Den hittade Idunn kommer i allmänhet att förneka att han har den minsta aning om en man som heter Wilmod. Vidare, med hjälp av sin charm, börjar han charma alla dina partimedlemmar. Om du spelar en magiker kan du skingra besvärjelsen, och om du spelar en annan klass är det bara att be en annan magiker i ditt lag att göra det. Idunn kommer att bli chockad över det som hände, så han kommer att ge dig svar på alla frågor som ställs. Alla andra linjer av dialog kommer att resultera i Idunns död och du måste hitta blodmagarna själv, baserat på de dokument hon har på sitt skrivbord.

Så, utgående från Idunns ord eller från dokumenten, visar det sig att Tarone är ansvarig för allt. För tillfället befinner hon sig i sitt hemliga gömställe i Underbelly. När flickan har berättat allt för dig, kommer hon samtidigt att be om nåd. Du kan skicka henne till templarerna för att lösa ut sig själv (tjäna rivalitetspoäng från Anders) eller bara döda henne på plats. Flytta nu till Cloaca och hitta Tarones gömställe. Försök att vara försiktig, för här hittar du förutom sprit med odöda också fällor. Efter att hela skyddet nästan är rensat, kommer du äntligen att hitta Keran och kommer att kunna prata lite med Tarone. Det finns inget sätt att lösa allt i fred, så gör dig redo för strid. I slutet av striden kommer Desire Demon att komma ut och den är mycket farligare än Tarone, så titta noga på slagfältet.

Efter kampen, prata med den hittade Keran. Om du har Anders eller Merrill i ditt sällskap kommer de att kunna kontrollera honom för demoner (Om du frågar Anders får du inflytandepoäng). Efter det kommer Keran tillbaka till Kasematerna. Flytta efter honom. Nästa scen kan ge dig poäng mot vänskap eller rivalitet med Anders, men allt beror på vilket beslut du tog innan dess. När du ska berätta om Kerans vidare öde, då kan du hålla med Cullen och rapportera att den unge mannen är farlig (få vänskapspoäng från Fenris och rivalitet från Aveline och Anders), eller övertyga honom om att han är besatt (få din påverkanspunkter). Generellt sett spelar det ingen roll om du testade honom för närvaron av demoner eller inte, men vi råder dig att säga till honom att bli bevakad av templarerna i hela tio år, varefter han får titeln full riddare kl. slutet av denna period. Cullen skulle aldrig gå med på mer. Detta slutför din uppgift.

Powder Hopes

När du reser runt på världskartan kommer du snart att stöta på en dvärg som heter Javaris, han kommer att vara i sällskap med sina vakter, som kämpar mot attacken från spindlar. Hjälp dem hellre. I slutet av striden kommer dvärgen, som ser dina stridsfärdigheter, att erbjuda dig ett jobb: att bli av med den lokala Tal-Vashot-gruppen - det här är Qunarierna som förkastade Qun. De slog sig ner på den ojämna stranden. Dvärgen behöver detta för att imponera på Qunari Arishok och därigenom försöka förhandla med honom om ett speciellt explosivt pulver. Endast Qunari har receptet för detta pulver. Om du håller med och hjälper honom att bli av med nämnda grupp, kommer du att få vänskapspoäng från Aveline. Om du säger att du bara kommer att göra det för pengar, kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline. I allmänhet, gå till Ragged Shore och ta den södra stigen som första vägskäl. Lägret för dessa Qunari kommer att ligga i den norra delen av denna karta. När du närmar dig detta läger kommer du att mötas av en mycket artig Qunari. Han kommer att varna dig att om du går längre kommer Tal-Vashot omedelbart att attackera dig så fort han ser dig. Han kommer själv att gömma sig, eftersom Tal-Vashot inte faller i smaken. Du kan försöka be honom att anställa dig, men det blir ändå inget av det.

Rensa din väg genom att döda Qunari längs vägen. Bland dem kommer Saarbas - i översättningen Mag. När du befinner dig i grottan, var då extremt försiktig, för här hittar du flera fällor, förutom förpackningar med qunari, som vill slita dig i stycken. Men även om de överväldigar dig med siffror, representerar de egentligen inget allvarligt. Men när du stöter på deras ledare kommer vissa problem att uppstå. Förutom det faktum att deras ledare kommer att vara den mäktigaste hand-to-hand-krigaren, kommer han också att vara i sällskap med en mycket stark magiker. Det rekommenderas starkt att du först fyller på magikern. Bedöva, förlama och förgifta honom - använd i allmänhet alla typer av vapen. Försök att inte låta honom använda sina masstrollformler. När du har besegrat alla dina fiender samlar du ihop allt byte och går sedan tillbaka till Kirkwall. Du måste hitta Jarvis. Han är i hamnen vid Qunaris högkvarter under dagtid. En Qunari-vakt släpper in dig. Isabella kommer tillfälligt att lämna din grupp här, om hon var i ditt team. Gå framåt lite och snart kommer du att träffa Arishok själv personligen. Om du har Fenris i din grupp kommer du att få några ytterligare dialoger, men de påverkar egentligen ingenting. I slutet av samtalet kommer Jarvis plötsligt att lämna Qunaris högkvarter och då kommer Arishok snart att erbjuda dig att göra detsamma för dig. Men det här är så långt...

Vargar i fårakläder

Detta uppdrag visas i din journal under Rykten. En okänd medlem av kyrkan strövar omkring i Nedre staden och söker efter Qunari utan uppenbar anledning. När du har slutfört några berättelseuppdrag kan du åka till Lower City på natten och hitta den här damen där. Hon ska försöka anställa flera personer som snart ska försöka döda henne. Ta itu med dessa banditer och bränn med denna kyrkans tjänare. Hon kommer att presentera sig som Petris. Imponerad av dina militära framgångar erbjuder hon dig ett nytt jobb. För alla ytterligare detaljer, träffa henne i ett av husen i Nedre Staden.

När du anländer till mötesplatsen kommer du att få reda på att hennes jobb är att eskortera den tillfångatagna Qunari-trollkarlen ut ur staden. Som Petris säger till dig kommer han att dödas om han kommer tillbaka till Qunari, och myndigheterna i den här staden kommer att göra det ändå om han kommer till dem. Därför krävs det att han omedelbart avlägsnas från denna stad. Du måste röra dig genom hemliga underjordiska tunnlar. Du kan gå ner till dem från det här huset (om du går med på att hjälpa till får du rivalitetspoäng från Fenris och Varrik, och vänskap från Merrill och Anders). Fällor och spindlar väntar på dig i tunnlarna. Den allvarligaste striden kommer att äga rum nära utgången redan till ytan. Snart kommer du att vara intresserad av en banditgrupp, men naturligtvis mer av din Qunari-mage. Under förhandlingar med banditerna kommer ledaren för dessa banditer att försöka hugga vår hjälte, men vår nya Qunari magikerkamrat kommer att förhindra denna attack och striden kommer snart att börja.

När striden är över, prata med Ketojan. Men du kommer inte få något av honom, så fortsätt gå vidare. När du har lämnat här kommer du att träffa en grupp Qunari. Baserat på samtalet kommer du att få reda på att de pekade på dig med avsikt. Nu kommer ditt beslut inte att förändras mycket här. Om du håller med Qunari, kommer de att utföra sin ceremoniella mordhandling på Ketojan, varefter de kommer att försöka göra samma sak mot dig. Och allt på grund av det faktum att du kommunicerade med dem för länge, så det är troligt att demoner har flyttat in i dig. Om du vägrar dem, kommer Ketojan efter striden att följa Kuns väg och begå självmord. Tyvärr kommer du inte att kunna avråda honom (om du vägrar Qunari kommer du att få poäng för vänskap med Anders och Merrill). I slutändan kommer du fortfarande att få en vacker amulett. Om du i ett samtal med Qunari säger att du är en trollkarl eller att det finns en av magikerna i din familj, då kommer de omedelbart att attackera dig. Gå i alla fall tillbaka till Petris, som kommer att bli förvånad över att du lever. I allmänhet kommer uppgiften att slutföras på detta och du kommer att få sju guldmynt som belöning från henne.

Vänner i de magra länderna

Detta uppdrag kommer endast att dyka upp om du, efter att alla andra berättelseuppdrag har slutförts, inte har samlat 50 guldmynt för den efterlängtade expeditionen på uppdraget "Resan till de djupa vägarna". Dessutom finns det en sådan bugg att uppgiften dyker upp när du har för mycket pengar.

En dvärg vid namn Dougal Gavor kommer att möta dig på natten i Lower City (nära Lirens Shop). Han kommer att erbjuda dig att finansiera din expedition. Men i gengäld måste du lämna tillbaka hans pengar till honom två gånger. Om du accepterar detta erbjudande får du rivalitetspoäng från Aveline. Och om du, när du återvänder från expeditionen, inte betalar honom de nödvändiga pengarna, kommer han omedelbart att attackera dig! Och kom ihåg att innan du fortsätter är det bäst att slutföra alla återstående uppgifter i Kirkwall. Annars, efter att du berättat för Bartrand att du är redo att gå till Deep Roads, kommer allt att gå förlorat. Denna expedition är en slags analog till slutet av den första akten, varefter oavslutade uppgifter inte kan slutföras.

Companion Quests

Aveline - Som det ska

Prata med Aveline efter att du har slutfört uppdraget "Vän i stadsvakten" och fråga om jobbet hon ville ge dig. Aveline fick information om att ett bakhåll skulle ske på en handelskaravan. Bakhållet måste äga rum någonstans på Broken Coast. Du måste åka så snart som möjligt och Avelina måste vara med dig utan misslyckande. Ta reda på på plats om hon har rätt i sina misstankar eller inte. Försök att vara försiktig, eftersom det kan finnas fällor på vissa ställen. Två fällor kommer i alla fall att finnas i lägret av lokala banditer. När du förstör hela bakhållet, flytta sedan till guvernörens palats så att Aveline lämnar in sin rapport om den tidigare operationen. Rapporten måste överlämnas till kaptenen Javen. Han i sin tur kommer inte att reagera särskilt bra, så vår vän kommer att vilja ta reda på vad som egentligen är grejen.

Så läs schemat för lokala patruller. Snart kommer en vakt vid namn Brennan att börja prata med dig, som skulle patrullera ensam i området där bakhållet låg. Hon kommer att berätta om ett visst paket som hon skulle förmedla till kaptenen, men hon kunde inte förmedla det - en ny patrull kom och hon lämnade över allt till vakten Donnik. Aveline räknar ut att Donnik ska patrullera Lower City på natten. Flytta dit nu. Snart kommer du att se att de vill döda Donnik. Snart kommer du att lära dig mycket intressant information från paketet till kaptenen. Observera att du kommer att kunna ta en fin sköld från ledaren för dessa attackerande ligister.

Till slut, gå tillbaka till guvernörens palats och gå till kaptenens kontor. Här får du veta hur allt kommer att sluta mellan honom och Aveline. Den här scenen kommer att vara den sista i denna uppgift. Efter det, prata med Aveline på det här kontoret och få en ökad vänskap med henne.

Bethany/Carver - Familjefrågor

Prata med din mamma i farbror Hamelins hus. Efter det, fråga din farbror om din farfars testamente. Därefter bör du prata med Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Bethany kommer att vara positiv till sin farfars testamente, men Carver kommer att vara för pessimistisk, men i alla fall, när du kommer överens, kommer du att få en nyckel till källaren i familjens hus. Källaren ligger i stadens avlopp, så du måste gå till Cloaca. Underbelly är bebodd av de som inte har tillräckligt med att leva i de fattiga kvarteren eller bara de som har lite problem med lagen. I allmänhet, gå till Cloaca. Ingången till källaren kommer att ligga i den nordöstra delen av detta område. I närheten finns ett lokalt sjukhus. När du befinner dig inuti, var extremt försiktig, eftersom det kommer att finnas många fällor. I rummet, som ligger i sydväst - kommer fiender ledda av en magiker att attackera dig. När striden avtagit, ta sedan nyckeln till familjens skattkammare från magikerns kropp. I skattkammaren hittar du en familjekista med testamente. Någonstans i mitten av denna plats finns ett rum där du kan hitta en present till Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Om Bethany är med dig, så hittar du i kistan ett porträtt av din mor i hennes ungdom, och om Carver är med dig, då hittar du där ett brev från din fars vän, en magiker som heter Tobrius. Du får i alla fall en ny uppgift.

Efter att du hittat kistan med din farfars testamente kan du omedelbart gå till Gamelins hus om du väljer lämpligt alternativ när du pratar med Bethany eller Carver. Men du kan också stanna i källaren en stund för att noggrant undersöka allt och i slutändan se till att det inte finns något mer värdefullt kvar.

Förr eller senare kommer du att visa din mors testamente och när detta händer kommer hon att bestämma sig för att skriva ett uttalande till vicounten om att din familj ska återställas till arvsrätten och att ditt fädernehem ska återlämnas till dig. För att slutföra denna uppgift behöver du bara prata med Bethany eller Carver.

Porträtt från förr

Ge bara porträttet av din mamma till Bethany.

familjehistoria

Så det är dags att träffa en magiker som heter Tobrius. Magikern ligger nära Kasematerna. På mötet kommer han slutligen att berätta om din fars vän, som nämndes i det hittade brevet. Snart kommer han att ge dig korrespondensen från sin far och denna vän. I allmänhet, ge denna korrespondens till din bror och denna uppgift kommer att slutföras.

Fenris - Gratis ost

Byggnaden blir tillgänglig först efter att du har pratat med Varric och "Business"-uppgiften kommer att betraktas som slutgiltig. När du kommer hem kommer du att få ett brev från Miran eller Athenril (beroende på ditt val tidigare), där du kommer att erbjudas ett jobb hos en viss dvärg som heter Anso. För att klargöra alla detaljer i arbetet måste du träffa denna dvärg Anso på basaren, som ligger i Nedre staden och tänk på att mötet är planerat efter solnedgången. Var uppmärksam och försiktig, för efter solnedgången är området fullt av skurkar som är redo att skära halsen på någon. Om du förrådde Meeran tidigare (i prologen) och tog en muta från Friedrich, då kan Meeran, tillsammans med sin legosoldat, attackera UPU nära mötesplatsen med Anso.

Anso är en väldigt nervös dvärg som i allmänhet avskräcks från att gå ut på natten. I allmänhet kommer han att be dig om en tjänst: någon stal hans varor, så han vill få tillbaka det. Om du börjar pressa honom om vilken typ av produkt, kommer han att viska till dig att detta är lyrium för templar. Om du går med på att hjälpa honom kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline, som av de mest uppenbara skälen är missnöjd med denna nivå av smuggling.

Enligt Anso befinner sig tjuvarna som stal hans varor i ett hus som ligger i Elfinage-området, det vill säga den nordöstra delen av Nedre Staden. Gå direkt dit. Huset du behöver bryta dig in i kommer att vara väldigt litet, men även här finns det en plats för fällor, så var extremt försiktig. Och förresten, ett bakhåll väntar på dig just där. När du dödar fienderna, inspektera sedan noggrant kistan, i vilken dvärgen Nasos gods i teorin borde ligga. Efter det, gå ut. Utanför möter du en ganska stor grupp slavar som definitivt inte förväntade sig att se dig här. I slutändan slösar de ingen tid på att kasta på dig. Förutom bågskyttar och svärdsmän finns här även en magiker, som vi rekommenderar att du dödar först.

När du har hanterat en grupp banditer, återvänd sedan till Anso och berätta för honom om vad som hände där. På vägen till Anso kommer du att möta en annan avdelning av fiender, men striden är inte avsedd att gå i uppfyllelse, för plötsligt kommer en snövit tomte med högar av tatueringar att komma in i samtalet. Tomten kommer att rapportera att han heter Fenris. Han kommer att berätta för dig vad som händer här och kommer snart att be dig hjälpa honom att hantera sin egen herre som heter Danarius. För att hjälpa den unga tomten måste du träffa honom på natten nära ingången till ett av husen, som ligger i Upper City.

När du är nära Danarius hus kommer Fenris att gå med i ditt team och du kommer automatiskt att gå in i det här huset. I allmänhet kommer huset till en Tevinter-magiker helt enkelt att vara fyllt med demoner, bland vilka det kommer att finnas många skuggor och flera Demons of Rage. Förutom demoner kommer det också att finnas fällor, så var försiktig.

Danarius rum ligger på andra våningen i det här huset och är för närvarande låst. För att öppna dörrarna behöver du en nyckel, som endast kan erhållas från Demon of Fury. Denna Rage Demon kommer att attackera dig som alla andra fiender i den nordöstra delen av huset. När du har fått den värdefulla nyckeln, gå tillbaka till dörrarna och öppna rummet. När du har öppnat dörrarna möts du av en grupp fiender som leds av Secret Horror. Det kommer inte att vara svårt för dig att hantera honom.

Efter att du förstört alla fiender kommer Fenris att vara med dig om resultatet av din attack och lämna ditt lag ett tag. Nästa gång han pratar med dig är efter att du kommit härifrån. I ett samtal med honom får du möjlighet att rekrytera honom. Fenris i sin tur är kanske den bästa fightern med ett tvåhandssvärd. Och kom ihåg att om du tar honom till dig, så kommer han ständigt att svära med dina magiker och ständigt invända mot magikernas beslut. Dessutom är han också en romantisk hjälte för Hawke (oavsett kön). Efter att ha pratat med Fenris kommer uppgiften att slutföras och Fenris kan gå med i ditt lag om du vill.

Fenris anställd

Prata bara med Fenris i ditt hus.

Varric - Frågor och svar

Uppgiften kommer att visas efter att du har gått igenom en viss del av handlingen (vilken del är inte tydlig). I allmänhet, gå till krogen som heter "The Hangman" och prata med Varric.

Isabela - Only Fools Rush Forward

I samma ögonblick som du går in i Hanged Man Tavern igen (vanligtvis när du åker dit på Varrics frågesport-uppdrag), kommer du att träffa Isabela (du kanske har känt henne om du har spelat Inception) – hon är en före detta fartygskapten. Om du pratar med henne efter att hon har löst sina problem kommer hon att erbjuda dig ett jobb. Om du accepterar måste du eskortera henne till platsen där en duell med en karaktär som heter Heiderm kommer att äga rum. Duellen måste äga rum i Upper City. Isabela har misstankar om att hennes motståndare kommer att gå emot reglerna.

Om du gör vad hon ber om, kommer det inte att finnas en fiende vid den angivna tiden och på den angivna platsen, utan en hel avdelning. När du dödar alla, undersök sedan noggrant liket av ledaren för de personer som attackerade dig. Efter sökning hittar du ett brev med Haders plats. Isabela tvekar inte och åker snart till just denna plats. Du måste följa henne och bekämpa de attackerande fienderna längs vägen. När du rensar din väg, gå sedan till den lokala kyrkan. När det är en dialog med Hader kan du svara som du vill, eftersom dina ord inte påverkar någonting.

Om den efterföljande striden är för svår för dig, använd den här taktiken: lämna Hader på Isabela och ta itu med små fiender själv. Och kom ihåg att när Hader tar för mycket skada kommer hon att distraheras från Isabela och kasta sig över den som skadade honom, så håll ett öga på dina magiker och bågskyttar. När du dödar alla Haders undersåtar, kommer det inte att vara svårt för dig att hantera honom ensam.

Efter striden kommer Isabela att prata med dig och i detta skede kommer uppgiften att slutföras. Efter det kommer hon att bli din nya följeslagare. Isabela - är en rånare, har två dolkar och förutom detta kan hon bli din romantiska karaktär oavsett Hawks kön.

Isabelas kopplingar

Prata med Isabela i Hanged Man-krogen så kommer hon att berätta där om sin vän som heter Martin, som behöver din hjälp. Efter det kommer uppgiften att slutföras.

Välkommen hem

Chatta med Merrill i hennes nya hus. Om du är väldigt vänlig med henne kommer du definitivt att få vänskapspoäng med henne.

Sådana vackra brottslingar

Prata med Merrill igen.

Samtal med Anders

Prata med Anders på hans klinik.

Akt - 1: Uppdrag utan berättelse

Bengrop

Det här uppdraget tas efter att du fått ett brev från Miiran eller Athenril (beroende på vem du valde tidigare). Bokstaven kommer att dyka upp omedelbart efter att en tid har förflutit i spelets första akt. I allmänhet rekommenderade din tidigare arbetsgivare dig som en utmärkt vakt för en karaktär som heter Hubert. För att få reda på mer om Huberts problem måste du träffa honom på torget, som ligger i High City.

Efter att ha pratat med Hubert blir det klart att han behöver utforska en plats som heter "Bone Pit". För tillfället pågår inte längre arbete på denna plats, och han måste ta reda på vad som hände med hans arbetare (gruvarbetare).

Gå till dessa gruvor och döda alla marodörer som du möter längs vägen. När du går in kommer du att mötas av ett mycket stort gäng små drakar tillsammans med en stor hona. När du besegrar alla köttätare, klättra sedan längre upp för trappan. Nu kommer du att möta små drakar från hanar - döda dem alla.

Går du vidare kommer du snart att träffa en mycket rädd arbetare som heter Jansen. Han kommer att berätta att när du går längre kommer du att möta en ännu större drake. Du kan slåss mot en rädd arbetare, men vi rekommenderar att du bara låter honom gå. Gå till själva kanten av bengropen och snart kommer en drake att stiga ner till dig. Det här är en vuxen drake, men inte den Supreme, det vill säga den kommer att vara något större och något starkare än resten av grottdrakarna. Kampen med denna drake skiljer sig praktiskt taget inte från kampen i början av spelet med en stor ogre. Striden kommer till och med att bli lätt på grund av det faktum att ingen kommer att stödja draken i strid. Det enda man ska komma ihåg är att undvika sina brandattacker. Dessutom dövar hans vrål nära dina karaktärer. Och om någon från ditt parti är på avstånd, kan han helt enkelt dra dem mot honom, men du kan komma bort från allt detta av en krigare, om du ständigt springer runt draken och ständigt slår honom, kommer han inte att uppmärksamma till de andra och fokusera på endast en fiende. Så när du dödar den här draken, ta sedan bort ett föremål som heter "Dragon Fang" (du kommer att behöva detta föremål för att slutföra uppdraget "Herbalist's Tasks").

Efter att ha rengjort gruvan, gå tillbaka till Hubert, till vilken Jansen redan berättat allt om drakarna (även om han inte trodde honom). I allmänhet, få din välförtjänta belöning - 3 guld. Dessutom kommer han också att erbjuda dig ett partnerskap i ägandet av gruvan. Det är upp till dig att acceptera eller inte acceptera, men i slutändan kommer uppgiften att slutföras.

Tillbaka till arbetet

Du kommer att få uppgiften från samma Hubert efter att du har slutfört Bone Pit-uppdraget. Du måste övertala de rädda gruvarbetarna att återvända till gruvorna. Arbetarna kommer att finnas i kvarteret Lower City, nära krogen som heter Hangman. Du kan prata med dem hur du vill. Om du väljer att dubbla deras lön och det mycket ironiska alternativet när du rapporterar till Hubert, så får du vänskapspoäng av gamle Varric.

Den var din – den blev vår

Du kan få uppgiften i Hanged Man-krogen från en vän till Isabela som heter Martin, men med hänsyn till det faktum att du pratade med Isabela på uppdraget "Isabelas förbindelser". Så Martin förlorade sin last när han blev attackerad av pirater och han har en aning om att hans förlorade last är någonstans i Kirkwall. Om du börjar ifrågasätta honom mer ingående, då kommer han snart att erkänna att han själv varit inblandad i rån som ett par, men nu har han ångrat sig och slutat, så han gör det inte längre. Han vill nu börja livet som en laglydig man. Om du går med på att hjälpa honom, få vänskapspoäng från Isabela och Aveline.

Under dagen, bege dig till hamnen i Kirkwall. Efter att ha pratat med lastarna råder de dig att gå till hamnen. Hamnchefen skickar dig till en assistent som heter Aden. Aden kommer att kräva att du ger honom pengar och om du ger honom denna muta kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline. Du behöver inte betala honom om du inte vill. Om du inte har betalat, återvänd sedan till hamnen på natten. På natten kan du läsa dokumentet på hamnkaptenens skrivbord. Från dokumentet du läser kan du ta reda på platsen för Martins förlorade last.

Nåväl, lasten finns i det östra lagret i Porto. Gå direkt dit. Det finns ett par fällor som väntar på dig inuti, så var försiktig. Förutom fällor kommer ytterligare två bakhåll att ordnas för dig: det första bakhållet kommer att placeras nära bröstet med lasten, det andra bakhållet kommer att vänta på dig nära dörrarna (när du går till utgången). Varje attackerande grupp av fiender kommer att ha en lönnmördare med sig, så var extremt försiktig.

I slutändan kan du gå tillbaka till Martin med rapporten och provet du hittat i bröstet. Efter ett kort samtal med Martin kommer du att ha ett val: vägra att avslöja för Martin var den förlorade lasten var (och i det här fallet få vänskapspoäng med Aveline och rivalitet med Isabela) och samtidigt kommer han att dumpa Hanged Man från krogen, eller det andra alternativet är att berätta för honom (och Aveline kommer inte att reagera på denna åtgärd) och lite senare kommer Martin att bli en av de nya köpmännen. Dessutom kommer du att få vänskapspoäng med Varric och Isabela.

Första offret

När du väl är på torget i Upper City, läs annonsen för en karaktär som heter Ghislaine De Carrak, som letar efter sin förlorade fru. Den skadade mannen kommer att stå på samma torg, bara lite högre upp i trappan. Du kan fånga honom i att bråka med vakterna, som ansåg att hans frus försvinnande var en familjefråga och vakterna behövde inte ingripa här. Ghislaine kommer att berätta att hans älskade fru älskar mäns företag väldigt mycket, så hon rymde med största sannolikhet iväg med en av sina älskare. Men grejen är att den försvunna kvinnans anhöriga började misstänka mannen själv, så han vill att du ska hitta hans fru och lägga ner alla anklagelser mot honom. Om du går med på att hjälpa honom får du rivalitetspoäng från Isabela.

Så från ledtrådarna får du bara ett tips om en tomte som heter Jitann, som arbetar på natten på en bordell som heter "Blooming Rose" (som ligger i Upper City). Ninette (Ghislaines fru) besökte honom tillräckligt ofta. Om du frågar honom, då kommer han att svara dig att han inte har sett henne på flera veckor och att en templar vid namn Emeric frågade om henne alldeles nyligen. Dessutom kommer Jitann att säga att du kan hitta templaren i Underbelly, så gå dit.

Vid ankomsten till den angivna platsen attackerar en grupp rånare dig och Emeric. Du måste skydda templaren och han kommer automatiskt att tala till dig efter striden. Emeric kommer att berätta att han utreder fallet på grund av att inte bara Ghislaines fru saknades, utan även flera andra tjejer. Men inte bara tjejerna försvann, utan också magikern från cirkeln som heter Maren. I allmänhet, efter att ha pratat med Emeric, kommer du att få alla anteckningar som templaren gjorde under utredningen.

Baserat på undersökningen av Emeric leder spåren av magikern Maren till ett gammalt gjuteri, som ligger i Nedre staden. Du borde gå dit på natten. När du kommer dit kommer du att se att någon sorts trollkarl gömmer sig i dörrspringan, på andra våningen. Bokstavligen direkt attackeras du av spöken och Demon of Desire. När du besegrar dem kommer du att stiga till toppen och i en hög med mänskliga kvarlevor hittar du Ninettes ring.

Du kan informera Emeric (han är i kasematerna) och Ninettes fru om resultatet av utredningen. Om du säger att ringen togs bort från hustruns avskurna hand, kommer ringen att vara din belöning för detta uppdrag. Om du förblir tyst och tyst passerar ringen, kommer du att få mynt. Dessutom kan du berätta för Jitann om allt, men du får inget tillbaka.

instruktionsbrev

På kroppen av en mördad trollkvinna som heter Olivia (som du var tvungen att döda när du följde "den förlorade sonen"-uppdraget), hittar du ett brev som var adresserat till den gamle Trask (templaren). Du måste ge det hittade brevet till Trask, som ligger nära Kasematerna. Du kan kräva en muta från honom eller helt enkelt lova att inte berätta om hemligheten. Isabela kommer absolut inte att bry sig om ditt val, och den enda som inte har något emot en muta är Fenris. I övrigt får du poäng för rivalitet, men i alla fall kommer uppgiften att slutföras.

Oönskad frälsning

På köpmännens torg, nära en köpman som heter Jean Luc - läs tillkännagivandet om en belöning till den försvunna sonen till vicekungen själv. I allmänhet, när du tar den här uppgiften, gå sedan till guvernörens palats och prata med hans seneschal vid namn Bran. På ankomstplatsen visar det sig att en tjej som heter Ginnis före dig. Ginis är chef för legosoldaterna i Nevarra, gänget kallas "Vinter". Kort sagt, du har konkurrenter. Efter att damen faller, kommer Bran att berätta att Seimus Marlowe är borta, men ganska nyligen hängde Qunari runt honom. Om Aveline är med i din grupp, då kan du fråga varför detta ärende inte överfördes till stadsvakten och i gengäld får du vänskapspoäng med henne. Om du vägrar denna uppgift får du rivalitetspoäng med Aveline.

Så om du gick med på den här uppgiften kommer Bran att skicka dig till Equal Shore. Gå direkt dit. När du kommer dit visar det sig att Guinness är före dig igen - du hittar henne tillsammans med en mycket upprörd Seimus. Samtalet med Guinness kommer att sluta med att du måste döda henne. När du dödar henne kommer du att bli attackerad av fiender, som består av två vågor. Den första vågen är samma legosoldater som leds av befälhavaren, som är mycket stark i närstrid, så akta dig för honom. Den andra vågen kommer att vara nästan densamma som den första, men nu kommer det att finnas en Assassin istället för Mercenary Commander (alltså en mycket stark fighter). Efter en ganska lång kamp, ​​ta pojken till sin far. Om Aveline är i ditt sällskap så får du rivalitetspoäng med henne om du stöttar din son eller pappa i ett samtal. Men om du inte stöttar någon, samtidigt som du förklarar jämställdhet, kommer du att få vänskapspoäng.

Magistratens order

Du kan få uppgiften från magistraten som heter Vanarda (magistraten ligger i High City, nära kyrkan). Så, efter att ha hört talas om dina tidigare gärningar, ger han dig i uppdrag att lämna tillbaka den flyende brottslingen till honom, men han har ett obligatoriskt villkor - brottslingen måste vara vid liv, inte död. Om du frågar vad han gjorde, kommer magistraten att svara dig med mycket förvirrande uttalanden och kommer i slutet att säga att det redan är ett allvarligt brott att fly från fängelset.

En ny plats kommer att öppnas på din karta - gå dit. När du pratar med magistratens soldater blir du plötsligt avbruten av en tomte som heter Elren. Du kommer att känna igen honom, för vilket de fängslade en brottsling på flykt. Elren vill att du ska döda den här skurken, samtidigt som han hävdar att domstolen förmodligen kommer att släppa honom ändå, eftersom brottslingen inte rörde människor, bara alver. Det är ditt val att lova eller inte. Ditt beslut kommer inte att binda dig till någonting. I allmänhet, när du bestämmer dig, gå sedan in. Odöda, spindlar och banditer kommer att bo i dessa ruiner. Från en av spindlarna kan du få en ingrediens som heter Silk Gland, som behövs av Solivitus på "Herbalist's Quest"-uppdraget.

När du röjer en del av detta område kommer du snart att hitta en tjej som heter Leah, som är Elrens dotter och trots alla hennes rädslor är hon underbar, även om hon är väldigt rädd. Hon kommer att berätta lite om kidnapparen och be dig att vara mildare mot honom. Den här tjejens löfte kommer inte att tvinga dig till någonting.

Går man lite längre kommer fällor att följa, och lite längre - de odöda. Döda alla och gå djupare. I det centrala rummet kommer det att finnas ett mycket svårt bakhåll att övervinna, som består av odöda och spindlar, medan Secret Horror kommer att befalla hela flocken. När du tar itu med alla, gå sedan längre och snart kommer du att hitta Kelder - samma flyktiga brottsling. Kelder kommer att berätta mycket intressant information om magistraten och be dig fylla på honom. Om du bestämmer dig för att inte göra detta kommer du att få en ökad rivalitet med nästan alla dina medarbetare. Om du bestämmer dig för att lämna den flyende brottslingen vid liv, kommer han att springa ännu längre ner i korridoren och för att komma ikapp honom måste du övervinna en enorm och stark grupp odöda, som kommer att ledas av en revenant.

Om du dödar Kelder, kommer Elren-älven att ge dig ett guld, och magistraten kommer av okänd anledning att vara extremt missnöjd med detta och kommer snart att gå och säga något under andedräkt om negativa konsekvenser för spelaren, även om det kommer att finnas ingenting i framtiden. Om du skonade brottslingen kommer domaren att ge dig samma summa. Dessutom kan du utpressa, påstås avslöja magistratens hemligheter, om han inte ger dig mer guld, men den här åtgärden ger dig rivalitetspoäng med Aveline.

Herbalist Quests

Detta uppdrag ges av en örtläkare som heter Solivitus. Det finns en örtläkare i Kasematterna. Uppdraget kan också accepteras om du hittar en av de viktiga ingredienserna för örtläkaren (du kan få två ingredienser långt innan samtalet med Solivitus). Så örtläkaren behöver: Dragon Fang - du kan ta bort den från den vuxna draken enligt instruktionerna "Bone Pit"; Spider Silk Tongue - Du kan ta bort den från en giftig spindel som du dödar i uppdraget "Magistrate's Order" och Ironbark.

Den sista ingrediensen kan bara hittas om du har pratat med Solivius. Gå till Dalish alvlägret och prata med mästaren som heter Aylen. Efter konversationen visas en ny plats på din karta. På den här platsen kommer du att snubbla på en liten grupp darkspawn. En enorm Ogre kommer att leda fienderna, så var försiktig. Ogren kommer till dig i den sista raiden mot dig, så du kommer fortfarande att ha tid att ta itu med resten av motståndarna. Ogren är inte alltför svår att besegra, försök bara skjuta på honom med dina magiker och bågskyttar. Långväga partimedlemmar måste placeras på någon backe. När du rengör området från fiender, ta sedan järnbarken så snart som möjligt och ta den till örtläkaren. Om du har slutfört uppgiften kommer han att ge dig tre guldmynt.

Ouppklarade affärer

Så, uppgiften beror på vem du valde i spelets prolog. Du kommer att få ett brev med uppgiften från Athenril eller Miiran, beroende på vem du anlitade i början av spelet.

Om du valde Athenril, gå sedan till kvarteret som kallas Red Light District of the Upper City och prata med tomten så fort du kommer dit. När du träffar henne kommer hon att berätta att ett bakhåll förbereds för hennes budbärare som heter Price, som planeras av konkurrenter. Om du går med på det här fallet, medan du har Carver eller Aveline i gruppen, kommer du att få ett plus för rivalitetspoäng med dem.

I Porto, på natten, kommer du först att stöta på en grupp fiender som jagar Price. Kampen med dem kommer att vara ganska allvarlig, eftersom det finns tre vågor av fiender, där det kommer att finnas många krigare och en bågskytt, medan den allvarligaste fienden kommer att vara mördaren som kommer att attackera under den andra vågen. Men när du hanterar dessa fiender, prata med killen och du kan erbjuda honom att ta upp alla värderingar av Atenril (det han bär på) och bygga ett nytt liv för sig själv med sina systrar. I allmänhet, om du lämnar över allt till Atenril, så kommer du att få en belöning, om du sedan låter Price gå och berätta sanningen för Atenril, då får du rivalitetspoäng med Varrik och Carver. Men om du fuskar genom att säga att saker påstås ha stulits, kommer du att få vänskapspoäng från Varric, Aveline och Carver. Men i alla fall, om du låter killen gå, får du inga belöningar, men i den sista situationen kommer hon åtminstone att lova dig att anpassa arbetet i framtiden. Om du returnerar alla varor till Athenril kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline.

Om du valde Meeran i prologen, måste du träffa honom i Nedre staden. Meeran får en order att döda en herre som heter Harriman, men saker går inte enligt plan och han fruktar att hans folk kan dö.

Gå till Hamnen när solen går ner och snart stöter du på Gustav (Meerans underordnade). Vakterna kommer att attackera honom. När du hanterar honom kommer en konversation med Lord Harriman att börja automatiskt. Nu måste du välja – att döda honom eller bara släppa honom i fred.

Om du frågar varför de vill döda Herren, så kommer du att höra det önskade svaret, men du måste fortfarande döda honom, medan du kommer att få rivalitetspoäng med Varrik, Carver Aveline, men om du bara dödar honom utan någon fråga, då du kommer bara få rivalitetspoäng med Aveline.

Efter det kan du gå till Miiran tillsammans med din rapport. Om du bestämmer dig för att skona Lord Harriman, kommer du att ha ett val - ljuga eller berätta sanningen. Om du säger sanningen, så kommer du inte längre att ha några gemensamma affärer med Miiran, och om du ljuger, då kommer du att få en belöning för den frälste Gustav, medan han inte kommer att avslöja din hemlighet. Om du dödade Lord Harriman så får du en tillräckligt stor belöning, som är mycket större än att rädda Gustav, utöver detta kommer du att få ett jobb i framtiden.

mirakelarbetare

I området i Lower City, nära ingången, kommer du snart att snubbla över en mycket misstänksam grupp karaktärer som försöker ge människor den "läkande askan från Andraste". När de är färdiga med att föda upp människor kommer en sergeant som heter Melrinda att dyka upp. Prata med sergeanten så får du snart uppdraget att stoppa frontorganisationen av "mirakelarbetare", som faktiskt står i stadgans led.

Lögnare kommer att sitta i bostadsdelen av nedre staden. Så fort du närmar dig dem kommer de omedelbart att attackera dig. Döda dem alla och gå tillbaka till Sergeant Melrinda för att ta emot din belöning och slutföra uppdraget.

Hemliga möten

När du besöker Hanged Man Tavern igen kommer du snart att lägga märke till en mycket konstig dam. Damen kommer att ha en uppgift för dig: hon kommer att gå till hamnen på natten, där piratkaptenerna bor och tar hand om alla där. Om du dessutom noga lyssnar på vad de kommer att diskutera där får du också ytterligare belöningar.

I allmänhet, gå till den markerade platsen. Det är inte nödvändigt att arbeta smygande för att avlyssna en piratkonversation - om du går mycket försiktigt framåt och stannar i tid kan du lyssna på hela konversationen till slutet. Tja, när du redan är uppmärksammad - döda alla och återvända för din belöning.

Förändra din natur

Uppgiften visas bara om den grå väktaren du importerade en gång tog varulvarnas sida och inte tog bort förbannelsen från honom. Om du gjorde just det, kommer snart Clara - en representant för varulveklanen (som du hittar i de daliska alvernas läger) att be dig ta med några ingredienser till drycken. Det kommer bara att finnas fyra ingredienser och alla kommer att finnas på Broken Mountain: den första är i en kista, i de daliska alvernas läger (mittemot Clara); den andra - i den södra delen från ingången till grottan, bakom en stenmur; den tredje - i de uppvärmda ruinerna, som ligger i den västra delen av Broken Mountain; den fjärde är från alvkyrkogården i den östra delen, på motsatt sida av Shattered Mountain, där du en gång utförde ritualen för Long Way Home-uppdraget. När du har hittat alla fyra ingredienserna, återvänd sedan till Clara och hon kommer att ge dig en belöning.

Mörk epitafium

Uppgiften kommer att vara tillgänglig för dig om du importerade hjälten från den första delen och samtidigt skonade Avernus tidigare på . Om du gjorde allt på det sättet, kommer du snart att hitta en budbärare på liket, som kommer att finnas på Ragged Shore - Avernus experimentella dryck. Om du dricker den här drycken får du ytterligare två poäng till egenskaperna. Dessutom kommer ett brev från Avernus. Brevet kommer att adresseras till befälhavaren i Ferelden från befälhavaren i Weishaupts fästning. Drycken kan drickas omedelbart och den kommer inte att orsaka några biverkningar. Du måste lägga de hittade bokstäverna i en tunna som finns i gjuteriet. Lite senare kommer du att få en belöning från Grey Wardens för skickade meddelanden.

konspiratörer

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade en karaktär som bestämde sig för att bränna Amaranthine under Awakening-genomgången. Uppgiften kommer att ges till dig av en syster som heter Joanna, hon kommer att vara i Nedre Staden. I allmänhet måste du hitta och döda fyra adelsmän som flydde från Ferelden efter att de försökt döda Warden Commander. Adelsmännens plats: den första kommer att ligga i en bordell som heter "Blossoming Rose"; den andra kommer att ligga i High City, den tredje ligger i hamnen, men kan bara hittas på natten, och den fjärde kan hittas på Broken Mountain.

När du har hanterat alla fyra förrädare (tillsammans med deras livvakter), återvänd sedan till sergeanten för din välförtjänta belöning. Dessutom kan sergeanten utfärda ett pris separat, det vill säga för varje dödad person.

Den sista av slaget

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade den grå vaktmästaren, som valde Orzammar Belen som kung. I det här fallet kommer du i Porto att snubbla över Renvil Harromont, som attackeras av ett gäng banditer. Du måste hjälpa honom att bekämpa fiender. Harromont kommer att be dig hjälpa honom att bli av med svansen som skickades av stadgan. Du kan göra som han ber dig, men du kan också prata med banditernas ledare. Samtalet med honom är omedelbart vid det första mötet med en grupp fiender. I allmänhet kan du lämna över Harromont till dem, men efter det måste du kämpa tillsammans med honom och hans livvakter. Om du dödade Harromont kommer du att få tre guldmynt från stadgan. Om du hjälpte Harromont, kommer du först att få ett guld, och sedan, i början av den andra akten, kommer du att få ett brev där det kommer en extra belöning från Harromont: fem guldmynt och mycket bra handskar för en krigare .

Gaturensning

Uppdragskedjan är att du måste rensa flera gator i Kirkwall på natten. Så du måste rensa: Port, Lower City och Upper City från rånare. När du har slutfört någon av ovanstående skriftliga uppgifter, kommer en dam till dig och kommer att markeras som "Vän". Hon kommer att berömma dig för det utförda arbetet och lova dig en belöning i framtiden. För att få vad damen lovade måste du gå till krogen som heter Hangman (på natten) och leta efter damen i ett av rummen. När du hanterar de återstående gängen, prata med henne igen och få resten av belöningen.

vassa taggar

Utforska Lower City på natten. Här kommer du då och då att bli attackerad av banditer från ett visst gäng som heter "Sharp". När du har dödat tillräckligt många av fienderna får du ett tips om platsen för deras bas. Deras huvudkontor ligger på samma plats i ett av husen, som endast kan gå in på natten. När du går in i huset möter du ytterligare ett par banditer, men redan under ledarens ledning.

För att få ett tips om deras gömställe kan du behöva gå ut och gå in igen på platsen för natten Kirkwall. Ett par måste rensa gatorna upp till tre gånger, kanske är detta en bugg, och kanske är det planerat av utvecklarna. I allmänhet, tänk på detta. När du hanterar fienderna i deras skydd, återvänd sedan till en viss "vän" och få din belöning.

Upplopp vid piren

Uppgiften liknar den tidigare uppgiften, bara den här gången måste du besegra en piratgrupp som heter "Red Water". Piraterna fungerar på samma sätt som de tidigare banditerna - bara på natten. När du hittar deras lya och redan slåss mot dem inuti, försök sedan ta fram deras ledare - magikern Lich så snart som möjligt och du kan avsevärt underlätta stridens svårighet.

Nattbedrägeri

Så uppgiften liknar de två föregående. Den här gången kommer du att behöva ta itu med de falska vakterna som har bosatt sig i High City. Du kan vanligtvis hitta det bara på natten. Den här uppgiften är svårare än de andra eftersom den sista striden inte bara kommer att vara med deras ledare som heter Perth, utan också med ett gäng undersåtar. Förutom att det kommer att bli fler till en början, kommer snart vågor med fiender att följa (som det kommer att bli ännu fler av). Och kom ihåg att i det här rummet kommer det att finnas väldigt lite utrymme för dina manövrar.

Förlorat och hittat

De flesta av dessa uppgifter är att du behöver lämna tillbaka de förlorade sakerna. Du kan hitta dessa saker när du utforskar platser/terräng, eller helt enkelt i andra uppgifter. För föremål som hittas kommer du vanligtvis att få guld tillsammans med erfarenhet.

Hembokföring

Du kan bara få uppgiften om du importerade Grey Warden från den sista delen, som ställde sig på Harromonts sida. Du kan hitta dessa dokument från liket, som kommer att ligga på Ragged Shore, på en plats som kallas "Crossing the Dead". Dit kan du komma på uppdraget "Powder Hopes". När du hittar föremålet, lämna tillbaka det till gnomen som bor i High City.

Scar in a Bottle, nummer 5:34, Sacred Era - du kan hitta den här flaskan i det västra rummet på Vicekungens slott. När du hittar den behöver du bara ge flaskan till tomten, som ligger i Nedre Staden (sydvästra delen av platsen).

Occupied Kirkwall Map - Du kan hitta en annan flaska, precis som förra gången, i det västra rummet på guvernörens slott. Du kommer också att behöva ge den till tomten, som ligger i den sydvästra delen av nedre staden.

Seal of House Talvayn - du kan hitta signet i grottan, som ligger på Broken Mountain. Genom denna grotta går du på uppdraget "Lång väg hem". När du hittar denna signet, lämna tillbaka den till representanten för huset Talvane, som ligger i Upper City.

Toe of the Perfect One - du kan hitta denna relik i lådan, som ligger i Jithannas rum på uppdraget "First Sacrifice". Du måste gå till en bordell som heter "Rose Bloom". När du hittar denna relik, lämna tillbaka den till dvärgen, som ligger i Nedre staden.

Den gyllene dårens lås - du hittar en bok i kyrkans norra del, på ett av ståborden. När du hittar den här boken, lämna tillbaka den till tomten, som är i den mörka staden.

Dalesdottir sjal - du kommer att behöva leta efter en sjal på dagtid, i en krog som heter "The Hangman". När du har hittat föremålet, lämna tillbaka det till Mais Daylsdottir, som kommer att finnas på en bordell som heter "Rose Bloom".

Grimaur of the Apprentice - du kan hitta denna grimoire i Blood Mages hemliga gömställe, på uppdraget "Enemies Among Us" (nära Keran). I allmänhet, när du hittar grimauren, lämna tillbaka den till en karaktär som heter Bonwald, som kommer att finnas i Lower City-platsen.

Resterna av syster Plint - du kan ta kvarlevorna av din syster på platsen för Cloaca, nära Danzig, som du kommer att möta på uppdraget "Förlorad son". När du hittar kvarlevorna, lämna tillbaka dem till broder Plint, som kommer att vara i kyrkan.

Spetsen av Eustis svärd - du kan hitta det här föremålet i en påse, i en gruva som heter "Bone Pit", som du kommer in i på "Bone Pit"-uppdraget. När du hittar den lilla saken, lämna tillbaka den till vakten som heter Eustis (hon är i guvernörens palats).

Rester av Rogue Silsam - du kan hitta dessa rester på golvet i platsen för Underpass (ett rum i norr). Du kan ta dig till denna plats när som helst från hamnplatsen. När du har hittat dessa kvarlevor, lämna tillbaka dem till en tomte som heter Ebu Silsam (som är i de daliska alvernas läger).

Resterna av Rogue "Bearded Beast" - kvarlevorna finns på ytan av Bone Pit Mine. Platsen kommer att visas på din karta om du gick med på att hjälpa till med "Bone Pit"-uppgiften. Resterna finns på den nordvästra sidan av platsen.

Red Bud - Denna blomma ligger i den ojämna kusten. När du har hittat den, lämna tillbaka den till Dalien Shau, som bor i området Underbelly.

Akt - 1: Final

När du har informerat Bartrand om att du nu är redo att åka på hans expedition, kommer alla dina karaktärer automatiskt att ansluta sig till dig. Därefter kommer dvärgen att hålla ett intressant tal som rör din kampanj. Men innan han avslutar sitt tal, avbryter din mamma allt. Mamman ber dig att lämna din bror eller syster (beroende på vem du spelar), eftersom hon är väldigt rädd för att förlora alla sina barn. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Carver, men om du tar honom får du vänskapspoäng. Om Bethany är med dig, då kan du lämna henne hemma utan några negativa konsekvenser, men under förutsättning att du har hundra procent vänskap med henne. I allmänhet, om du ska lämna din syster eller bror, försök att inte svara för ohövligt, eftersom konsekvenserna är extremt negativa.

När du är engagerad i urvalet av karaktärer i gruppen, observera att du under expeditionen inte kommer att kunna välja en ny komposition. I den här delen av spelet kommer Varrick att vara i din grupp i vilket scenario som helst. Efter att du kommit på allt och åkt på en vandring, snubblar du över ditt första allvarliga hinder - en kollaps. Gruvarbetarna kommer att hävda att de inte kommer att kunna rensa vägen, men att gå åt sidan är inte heller ett alternativ, eftersom det finns många darkspawn där.

Så efter att ha presenterat dig själv som volontär för spaning i tunnlarna, kommer du att få en extra uppgift från vår välbekanta tomte som heter Bodan. Det visar sig att hans adoptivson, som heter Sandal, är vilse någonstans i dessa tunnlar och den oroliga dvärgen ber dig att hitta honom. Om du håller med får du vänskapspoäng av Aveline och Varric.

Hur som helst, gå och utforska. Darkspawn kommer snart att vara på väg - som sig bör på Deep Roads. I slutändan kommer du till en glänta, där det kommer att finnas flera "feta" kistor som ingen ens kommer att vakta. Vid det här laget kommer alla att tvivla. I allmänhet kommer fienderna inte att få dig att vänta på deras ankomst. När du klättrar upp för trappan till dörren kommer du plötsligt att bli attackerad av en grupp spindlar ledda av bara en enorm spindel. Tänk på att dess stora storlek är dess egen svaghet. På grund av de mycket stora dimensionerna kommer han inte att kunna klättra upp för trappan, så om du kan stå på stegen högre, då kan du bara skjuta honom utan problem. Som ett resultat kommer fienderna att besegras utan problem. Efter striden, gå lite längre och förstör alla mörkrets varelser som stöter på längs vägen. Så småningom kommer du fram till en frisk sandal. När du har pratat med honom kommer han tillbaka till lägret och du kan fortsätta din utforskning av tunnlarna.

Nästan några steg längre väntar ett nytt bakhåll på dig. Det nya bakhållet skiljer sig från det gamla genom att det nu kommer att finnas en emmisar i gruppen angripare, så vi rekommenderar att du är extremt försiktig. När du hanterar fienderna, fortsätt sedan att gå vidare. Snart kommer du att stöta på en stege - gå upp på den och befinn dig i ett rum där det bara kommer att finnas en ogre. Hans ensamhet kompenseras av det faktum att det bara finns ett gäng fällor runt honom, de är utspridda över hela området i detta rum, så det är bäst att locka ogren till någon säkrare plats eller till ett säkert område. I allmänhet beror allt på din speltaktik och sammansättningen av din grupp. Efter att du dödat ogren, fortsätt sedan och du kommer äntligen att se en väg ut från denna plats. Utgången kommer att bevakas av en vanlig drake (inte den Högste). Draken kommer att starta striden med dig helt ensam, men efter några minuter kommer han att börja kalla sina ungar för att hjälpa honom, så tänk på detta.

När du hanterar nästa monster, gå sedan till utgången. När du går ut kommer du automatiskt att befinna dig nära Bartrand. Rapportera till honom om den pågående spaningen. Efter rapporten kommer du att befinna dig på en plats som heter Primary Thayg - vilket var ditt huvudmål på denna expedition.

När du pratar med Baratrand kan du sälja eller köpa något i Bodans butik (om du förstås inte har ett akut behov av detta). När du klär ut dig, fortsätt sedan och undersök noggrant denna teig. Vid något tillfälle attackerar Shadows dig tillsammans med en golem (och kom ihåg att golems är mer kraftfulla fiender, inte som i Inception, de är mer som golems från).

När du hanterar en ny grupp fiender, gå sedan till den antika krypten. Här kommer du snart att snubbla över en märklig idol, som är gjord av den renaste lyrium. En video kommer att dyka upp på denna plats, med konsekvenserna av fyndet - titta och efter, fortsätt att gå vidare. Inuti krypten kommer du att attackeras av Shadows tillsammans med en annan golem. Dessutom kommer det också nya fiender som ingen har sett förut. De nya fienderna kallas "hedningar" - de ser ut som en blandning av sten och ande.

Du kommer att bli attackerad av mer än en grupp hedningar, så gör dig redo. Till slut kommer en okänd varelse att börja prata med dig, som kommer att erbjuda dig hjälp med att hitta en väg ut från denna plats. Kärnan i denna varelse kan förklaras för dig av Anders, men med hänsyn till det faktum att du tog den. Och i allmänhet, här och så borde det vara tydligt vad det är. Om du går med på varelsens erbjudande får du rivalitetspoäng från Fenris, Anderson och Aveline. Om du vägrar, måste du slåss mot honom. Fienden kommer att anropa hjälp från hedningarna (och i ett litet antal). Dessutom har den flera former. Och när du övervinner den första (som är väldigt svag), kommer den andra (kraftfullare) att dyka upp. När du besegrar dina fiender eller accepterar villkoren i avtalet, gå sedan vidare.

Så gör dig nu redo för den tuffaste kampen i hela akt 1 (en del hävdar till och med att det är den tuffaste kampen i hela spelet). Låt oss börja med att du blir attackerad utan några förhandlingar och dialoger. The Stone Spirit kommer att ha flera unika och mycket kraftfulla hits i lager, så karaktärer med avstånd har ett antal fördelar på grund av avståndet. Det är viktigt att hålla dina karaktärer så långt borta som möjligt, eftersom han med sitt kraftfulla slag kan skicka din magiker till den andra världen utan problem (även vid full hälsa). I allmänhet, om du vägleder dina hjältars handlingar korrekt och korrekt, kommer du att kunna undvika nästan alla attacker från denna Boss. Det är inte möjligt att undvika endast en attack - attacker med elektricitet (på avstånd), som träffar alla, men glädjer att det gör liten skada.

När du tar bort en del av hans hälsa från honom, flyttar han plötsligt till mitten av denna grotta och börjar brinna med röda gnistor. Du kommer nu att behöva reagera extremt snabbt och gömma dina partimedlemmar bakom de stående kolonnerna, eftersom han nu kommer att träffa hela grottan med en mycket stark attack, och det kommer att vara möjligt att fly från den endast bakom dessa intilliggande kolonner. Efter hans attack förblir han orörlig ett tag, men även i detta ögonblick kommer du inte att kunna slå honom, försök inte ens, eftersom han kommer att kalla på hedningar som kommer att störa dig. Så snart han vaknar igen, upprepa sedan ovanstående taktik ett par gånger till (om nödvändigt). När du besegrar honom kommer du att märka att bakom honom finns en mycket anständig skattkammare. Nyckeln som tar dig ut ur denna krypt kommer att ligga i en av dessa kistor.

Om du tidigare accepterat demonens erbjudande och gick med på att få honom att följa med dig, så kommer han nu bara att kräva att du tar nyckeln och lämnar krypten, men här kan du ge Varik möjlighet att prata med honom.

Så, utgången från den här fängelsehålan kommer att avsluta Act - 1, men kom ihåg att händelserna i framtiden skiljer sig från den som följde med dig till Deep Roads. Den tar hänsyn till om Bethany eller Kavera var med dig.

I händelse av att du tog Carver eller Bethany tidigare, efter att du lämnat denna krypta och pratat med Varric, kommer din släkting att be dig att gå lite långsammare. När du tittar noga på honom ser du att han är infekterad med smuts.

Om Anders är i din grupp, då erbjuder han dig ett alternativ - att bli en grå vaktmästare. Han kommer att berätta om var han fick tag i kartorna över dessa Deep Roads in the Free Marches, och om det faktum att det för tillfället finns en grupp som består av Grey Wardens i närheten, så om du skyndar dig nu kan du rädda Carver eller Bethany .

På väg framåt rapporterar Anders snart att det finns en fara som kommer från mörkrets varelser - han känner dem som de grå vaktmästarna. Var inte rädd för att se publiken framåt, de kommer att vara svaga, det kommer inte att finnas något särskilt farligt hot från dem. När du lägger ner hela skaran av mörkrets varelser, ansluter sig i det sista skedet en grupp bestående av Grey Guardians till dig.

Titta på ett mycket intressant samtal mellan Anderson och Grey Wardens, och övertala dem sedan att ta och utföra en ritual för din syster eller bror. Väktarna kommer vänligen att acceptera och ta antingen Bethany eller Cover med sig. Anderson kommer att trösta dig, varefter du fortsätter på din väg igen.

I andra akten kommer du att få ett brev som beskriver din brors eller systers nya liv som en del av Grey Wardens. Lite senare kommer du att kunna träffa en släkting, men som fasta umgänge kommer ni inte att vara tillsammans.

Om du inte tog med dig Carver eller Bethan då, väntar en mycket obehaglig överraskning dig när du kommer hem. Om Kaver är med dig, kommer han att ansluta sig till templarernas led. Tja, om du hade Bethany, då skulle riddarkapten Cullen på något sätt nosa upp att hon var en mage och ta henne till Kirkwall Circle of Mages. Naturligtvis kommer du att kunna träffa dem i framtiden, men i framtiden kommer du inte längre att vara medarbetare.

Akt - 2: Berättelse

Så, efter händelserna som ägde rum i första akten, gav skatterna som hittats från Deep Roads dig en mycket lycka, och det kommer i sin tur att ge dig stor respekt i ett högre samhälle. Vad kan jag säga om till och med guvernören lade märke till dig. I allmänhet börjar händelserna i den andra akten exakt från det ögonblick då guvernören kallar dig till sig.

Kuhns krav

Du kommer att få den här uppgiften omedelbart efter att du pratat med guvernören, men det fullständiga slutförandet av denna uppgift kommer inte att ske förrän i slutet av den andra akten, så det finns inget att oroa sig för ännu.

Explosiv tjänst

Vicekungen är mycket orolig, inte bara på grund av den ännu mer växande konfrontationen mellan Magi-cirkeln och Tempelherrarna, utan också för att Qunarierna inte har lämnat staden. Han kommer att berätta för dig att du borde åka till Arishok, men varför är fortfarande okänt. Allt som är känt är att han kräver att du kommer till honom. Kallade dig till och med vid ditt förnamn.

Res till hamnen under dagtid och prata med Arishok där. Han kommer att berätta att någon stal hans recept, enligt vilket du kan skapa en speciell explosiv - gaatoga. Vad som är mer chockerande, det visar sig att receptet inte alls är explosivt, utan giftig gas, som planterades speciellt för kidnapparna. Om denna gas andas in under mycket lång tid, kommer allt att sluta med det faktum att inhalatorn helt enkelt blir galen och i slutändan kommer döden. Naturligtvis föll alla misstankar på en bekant dvärg vid namn Javaris (om du kommer ihåg, brukade han jaga efter detta recept).

Här kommer Varrik att berätta att för tillfället i Underbelly börjar Sällskapet sälja Javaris saker, så tydligen har han redan flytt från staden. Gå till Underbelly (observera att spetsen på dvärgen Varrik inte krävs, i alla fall hittar du de nödvändiga karaktärerna där). Nära ingången till fängelsehålan, prata med Society, eller snarare, med representanten som bara säljer saker. Du kan välja absolut vilken dialog som helst, men svaret kommer att vara detsamma - Jovaris lämnade staden i all hast och lämnade en massa skulder. Det finns bara ett sätt att lämna staden förbi vakterna - med hjälp av en underjordisk tunnel med det intressanta namnet "Smuggler's Pit".

Så, sväng hörnet och gå mot Smuggler's Pit. Gå till den här fängelsehålan och flytta till den motsatta utgången. Tänk på att det kommer att finnas många olika dåliga människor i den här fängelsehålan. Här möter du många fiender, inklusive Assassins, som är väldigt förtjusta i att attackera i ryggen. Håll ett öga på dina karaktärer, som har väldigt lite hälsa. I tunnlarna på sidan kommer du förutom banditerna att möta fler spindlar (giftiga). Innan du går in i "Smuggler's Pit" försök att inte missa kistan, där du kan hitta en present till din Isabela - ett skepp i en flaska.

När du lämnar denna fängelsehåla möter du omedelbart dvärgens vakter. Här måste du också titta på ryggen på dina stridsbröder, eftersom fiender kan slå till bakifrån. När du dödat alla vakter, bränn sedan med den flyende dvärgen. Javaris kommer att berätta om sitt svåra liv, varefter han kommer att informera dig om att den skyldige till allt som händer inte är han alls, utan en annan karaktär som för närvarande befinner sig på en av gatorna i Kirkwall.

Du kan antingen släppa taget eller döda gnomen - valet är ditt. Observera att Aveline och Varric inte kommer att godkänna att döda en dvärg (du får sp = rivalitetspoäng med dem). Gå till fängelsehålan, där kartan över Kirkwall öppnas för dig med en ny plats - en fallen flaska. Gå till denna gata, där tomten kommer att ligga. När du kommer dit möter du omedelbart en grupp stadsvakter, som kommer att befallas av Sir Macon. Av honom får du veta att det hände något i gränden - uppenbarligen har någon försökt använda Kunar-receptet. Som ett resultat försöker vakterna spärra av några gator. Du måste övertyga Macon om att du kan hantera allt. Om Aveline är i din grupp kommer hon att prata med vakterna, varefter samtalet kommer att äga rum mellan dig och henne. Om du svarar med ett skämt får du några poäng mot rivaliteten med Aveline, väljer du några andra får du vänskapspoäng.

När du går ner i gränden kommer din grupp plötsligt börja tappa hälsan på grund av den giftiga dimman som finns i hela området. Du måste snabbt hitta spakarna som finns på marken och använda dessa spakar för att blockera gastunnorna. Men allt kommer inte att vara så enkelt: efter varje blockerad tunna måste du bekämpa de attackerande fienderna. Den första attacken kommer att vara svag, resten kommer att vara starkare. Vi rekommenderar att du springer upp till en av återvändsgränderna och stannar där, eftersom positionen är mycket bekväm i den meningen att fiender kommer att springa fram till dig i tur och ordning och du kan ta itu med honom en efter en. I allmänhet beror allt som alltid på vilken taktik du använder och vilken taktik du har.

Sekvensen av överlappande fat är inte ett grundläggande alternativ. Efter varje massaker kommer en spak att dyka upp under fiendens lik (det första alternativet är ett undantag). Varje gång du täcker ett fat kommer skadorna du tar från den giftiga gasen att minska. Och tänk på att du inte kommer att kunna blockera pipan förrän du besegrat alla fiender, även om du har en spak.

Så fort du stänger den sista tunnan kommer den giftiga gasen inte längre att vara farlig för dig. Snart dyker en sjuk tomte upp. Och samtalet med henne kommer att sluta i en strid. Att lösa problem fredligt finns helt enkelt inte, så döda henne med gott samvete.

Efter att ha besegrat henne, återvänd sedan tillbaka till Qunari-lägret och berätta för Arishok om vad som hände. Berätta för honom den verkliga historien om vad som händer. Därefter måste du lyssna på hans tal och följa med i din rapport till vicekungen. På denna uppgift kommer att slutföras och du kommer automatiskt att få nästa.

Vinst och förlust

Du kommer att få uppgiften endast om du accepterade pengar (som hjälp) från Dougal i första akten, när du utrustade expeditionen till Deep Roads. Dougal kommer plötsligt att dyka upp i ditt hus och kommer att kräva att ge honom en extra betalning (trots att du lämnade tillbaka hans skuld till honom med ränta). Om du vägrar honom kommer hon att attackera dig när du flyttar från en del av staden till en annan.

Hitta och förlora igen

Du kommer att få uppgiften automatiskt från Viceroy Dumar efter att du har slutfört uppgiften "Explosiv Service". Så guvernören är mycket oroad över att en grupp Qunari-ambassadörer som en gång kom till hans fästning är borta. Gå och prata med Senschal Bran om det och gå till en krog som heter Hangman på natten. På krogen måste du fråga en mycket berusad vakt vid namn Orvald om vad som hände. Vi rekommenderar att Aveline pratar med fyllevakten, då hon snabbt får den information du behöver och samtidigt får du vänskapspoäng med henne. Om Aveline inte är med i gruppen kommer allt att kämpa tillsammans med Orwald. Dessutom kommer ytterligare flera besökare på krogen att stå på vaktens sida, trots det, även om man försöker välja de mest fridfulla lösningarna. I allmänhet erkänner vakten till slut för dig att en av templarerna utfärdade ett dekret om Qunari, medan han till och med visade översteprästinnan Eltinas sigill.

Gå till kyrkan under dagtid för att prata med översteprästinnan Eltina. I en av de centrala salarna möts du snart av den redan välbekanta tjejen Petris. Det visar sig att Petris redan har blivit befordrad ända fram till "Mamma". På plats kommer hon mycket lätt att lämna över sin tidigare medbrottsling - han kommer att vara en mycket fanatisk templar vid namn Vernell. Vernell har hållit medborgarmöten som är extremt negativa mot folket i Qunari. Så Varnell är någonstans i Cloaca-området.

Gå istället till den plats som du har angett. Vid ankomsten. en konversation kommer att starta och så att du inte säger något gott kommer det att hända. Om du följer aggressiva linjer kommer du att tjäna några vänskapspoäng från Aveline. I slutändan kommer allt att sluta med en annan skärmytsling. Det kommer att finnas många fiender, men Varnell kommer att vara den starkaste av dem alla, medan resten av de fanatiska personligheterna inte kommer att vara för starka, utan kommer att ta ut sin rätt på grund av att deras antal är enormt.

Efter slutet av striden, så snart du dödar alla rebeller, kommer vicekungen själv att anlända till platsen för skärmytslingen och efter att ha pratat med honom kommer uppgiften att slutföras. När du har slutfört denna uppgift kommer du att få vänskapspoäng från Aveline, men under förutsättning att du avrådde från att prata om det som hände.

Obs: Även om journalen inte kommer att säga något, kan du enkelt prata med Arishok om vad som hände här (efter att du är klar med uppgiften), i gengäld kommer du att lyssna på Arishokens personliga åsikt om dig och om vicekungen.

huvudmisstänkt

Du kommer att få denna uppgift i början av den andra akten av spelet. Aveline kommer oväntat hem till dig, medan hon kommer att vara mycket missnöjd med angelägenheten av en templar vid namn Emeric, som har undersökt fallet med det mystiska försvinnandet av flickor i flera år (detta är en fortsättning på historien som rör Ninettes ring ). På begäran av kaptenen för vakterna, gå till kasematten och prata med Emeric - han kommer att berätta att han påstås ha attackerat spåret av en mystisk mördare som skickar vita linjer till sina framtida offer. Riddarbefälhavaren förbjöd Emerieu från denna utredning och därför hoppas Emeric att du kommer att slutföra hans fall.

Den huvudmisstänkte för tillfället är en Orlesian vid namn Gascar Dupuy, som nyligen har anlänt till staden. Det visar sig att han gjort förfrågningar om tjejerna. Du kommer att behöva ta dig in i hans hus, som ligger i Upper City och hitta bevis som bekräftar hans inblandning i flickorna - eller vice versa, oskuld. I allmänhet, gå till Dupuys hus.

Så fort du går in i hans hus kommer du att bli attackerad av spöken, som kommer att ledas av Vredens Demon. När du besegrar honom, gå sedan upp för trappan och gå in i hallen i mitten, där du kommer att attackeras av ytterligare ett par spöken. Längre framför dig kommer det att finnas två dörrar: i rummet på höger sida hittar du en burk med blod, vilket kommer att indikera att ägaren till burken känner till Blood Magic; bakom den vänstra dörren kommer det att finnas en stege. Klättra upp på den här stegen och snart kommer du att hitta en lapp där Meredith (templarernas chef) kommer att be om ursäkt. Dessutom finns ytterligare två dörrar i närheten. I rummet på höger sida hittar du en kista med kvinnosaker, och i det vänstra rummet kommer det äntligen att finnas Dupuy själv i sällskap med någon tjej som kommer att skrika om attacken och kidnappningen. Dupuis kommer att börja ursäkta sig själv genom att påstås hålla kvar den här tjejen och använda Blood Magic för att hitta den riktiga galningen som dödade hans syster. Det finns två alternativ att välja mellan:

Om du inte tror på honom och attackerar honom, kommer demoner omedelbart att komma till hans hjälp tillsammans med spöken, och även efter att du dödat alla kommer han fortfarande att kunna dumpa dig. Du kommer att behöva jaga honom genom rummen under lång tid, men i slutändan kommer du att döda honom.

Om du tror på honom och låter honom gå, kommer han att be dig att hålla honom informerad om alla händelser och, om nödvändigt, hitta honom i Cloaca (där han ska gömma sig). Sedan måste du återvända till kasemetterna under dagen och berätta för Emeric om allt, men oväntat, tillsammans med den vanliga templaren, kommer du att mötas av en templar vid namn Moira, som kommer att berätta att Emeric nyligen gick på ett möte som var planerad i en av Cloacas körfält. När han går efter honom visar det sig att han dödades och ligger på marken. Det kommer att finnas spöken runt honom och hur man hanterar dem, Demon of Desire kommer att dyka upp. Efter massakern kommer Moira att dyka upp och fråga vad som hände (är Dupuy skyldig?). Svara henne som du tycker så kommer den här uppgiften att slutföras.

Allt som är kvar

Du kommer automatiskt att få uppgiften efter att ha slutfört föregående uppgift "Prime Suspect". När du kommer till ditt hem får du veta att Leandra Hawke lämnade ditt hus under konstiga omständigheter och aldrig återvände. Du kan ta reda på var den är på två sätt:

Metod ett. Gå på ett möte med Gamelin, som kommer att vara i Lower City. Där möter du en pojke som kommer att behöva frågas om vart Leandra har tagit vägen. Pojken kommer att berätta om det faktum att någon herre bad Leandra Hawk om hjälp. Därefter måste du följa de blodiga fotspår som kommer att finnas i gjuteriet på marken.

Metod två. Om du en gång skonade Gascar Dupuis och inte berättade för Moira om allt, kan du hitta honom (som han sa) i Cloaca i södra delen av platsen. Genom att använda Blood Magic kommer du automatiskt att transporteras längs spåren.

När du befinner dig i gjuteriet, rör dig sedan längs de blodiga fläckarna och befinner dig snart vid luckan. Kom ner. Efter att ha stigit ner kommer du omedelbart att attackeras av ett par spöken och vredens Demon. När du dödar honom, gå vidare. I utgången till nästa rum kan du hitta den förlorade amuletten av din Leandra Hawke. Gå ner igen och bekämpa vredens demon. Som stöd kommer demonen att ha spöken, besatta och återuppståndna lik. När alla fiender är färdiga, rikta din uppmärksamhet mot porträttet som hänger över eldstaden - flickan som avbildas i porträttet kommer att vara väldigt lik Liandra.

Gå längre och snart måste du gå ner ännu lägre. Här väntar du redan på den riktiga mördaren, som ständigt spårades upp av Emeric. Om Gascar Dupuy anländer kommer mördaren att prata med honom, och du kommer äntligen få reda på vad Dupuy ville. Om du väljer alternativet med en asterisk kan du övertyga Dupuy att ge upp sina avsikter och ta din sida. Annars kan han komma på Quentins sida och attackera dig. Förutom det, om Varric är med dig, kan Dupuis ge upp allt och förbli neutral.

Kampen med mördaren kommer att bestå av flera steg, som kommer att vara förknippade med kallandet av Desire Demon. Demonerna kommer att vara förkroppsligandet av Ninette, Alessa och Leandra. Bland fienderna kommer det dessutom att finnas spöken tillsammans med återupplivade lik. När du dödar alla, prata med Quentin och Liandra. Efter samtalet kommer du automatiskt att befinna dig i din herrgård.

Hemma kommer farbror Gamelin redan att prata med dig, och efter det en romantisk karaktär, om och naturligtvis du har en. Efter långa samtal kommer uppgiften äntligen att vara klar.

Följer Kun

Uppgiften visas automatiskt för dig direkt efter att du har slutfört uppgiften "All That Remains". Du kommer att få ett brev från Viceroy Dumar. Du måste träffa honom på den angivna fästningen och prata om hans son Seimus.

Efter att ha pratat med vicekungen, gå till Arishok och prata med honom redan. Legosoldater attackerar dig längs vägen. Döda dem och gå vidare. Arishok informerar dig om att sonen till kyrkoherden troligen nu är i kyrkan dit han gick för att träffa sin far.

Gå till kyrkan på natten och se vad som händer där. Efter det, prata med Petris. Tillsammans med henne kommer fanatiker att anlända till denna kyrka, och i slutet av samtalet kan du inte komma ur kampen med dem. Men fanatiker kommer att vara dåliga krigare, vilket naturligtvis bara spelar dina händer i händerna.

Snart kommer Eltina fram till stridens brus och efter det är det bara att se vad som kommer att hända härnäst. Du kommer inte att kunna påverka resultatet av denna sorgliga historia på något sätt.

Akt - 2: Uppdrag utan plot

Herbalist Quests

Gamle Solivitus, som sitter i Kasematterna, letar fortfarande efter sällsynta ingredienser. Den här gången behöver han följande ingredienser:

En blomma som heter "The Courtesan's Blush" - den ligger på Ragged Shore, nära grottan där du en gång förstörde Tal-Vashot i början av första akten.

Dalish Tattoo Ink - Du kan hitta detta föremål i Dalish Elf-lägret.

Heart of Varterall - Du kan bara hitta denna ingrediens under en personlig uppgift från Merrill. Merrills uppdrag heter Reflection in the Mirror.

Dessutom kan du hitta alla tre ingredienserna redan innan du får en uppgift från Herbalisten. När du har tagit med alla de angivna ingredienserna till honom kommer uppgiften att slutföras.

Pirater på klipporna

När du går längs den ojämna kusten, lite lägre, där du hittade den saknade Qunari-truppen, får du automatiskt en byggnad för att hantera ett gäng pirater. Går du lite lägre kommer du att märka en avdelning av vakter, som kommer att befallas av en löjtnant vid namn Harley. Hon kommer att berätta att marodörer har slagit sig ner på klipporna, som tjänar den mycket berömda piraten Ivets. Men för tillfället kommer det inte att finnas någon ledare för piraterna, det kommer att finnas hans ställföreträdare - Blood Mage Fell Order. Vakterna kan inte hantera dessa marodörer, utöver detta är de väldigt rädda för Blood Mage. Löjtnanten väntar på att förstärkning ska komma, men de är inte där, och då dök bara du upp.

Om Aveline är med i ditt lag kommer du att ha möjlighet att tjäna vänskapspoäng från henne (för detta måste du välja alternativet "Låt oss kämpa tillsammans" och sedan höja vakternas moral med ditt tal). Dessutom kan du också få hennes rivalitetspoäng om du bestämmer dig för att lösa allt själv.

Varric, tillsammans med Isabella, kommer inte att ta det här alls. Var försiktig, eftersom det kommer att finnas fällor som står på varje stig och i utkanten av piraterna. Om du själv inte kan neutralisera dem rekommenderar vi att du tar Isabela eller Varric till laget och snabbt springer igenom alla fällor. Det kommer att finnas tre typer av fällor här: giftig avdunstning, brinnande explosioner och de som saktar ner din rörelse.

När striden med fienderna börjar rekommenderar vi att du omedelbart rusar med all din kraft till Fell Orders blodmage, eftersom när marodörerna lämnas utan hans stöd kommer de omedelbart att bli får, som du lätt kan besegra. När du dödar alla fiender, lyssna sedan på vakternas tacksamhet och ta hänsyn till att du kommer att hitta den lämpliga belöningen, som du kan få i Steward's Fortress från en kapten som heter Jalen.

Glöm inte att söka igenom magikerns lik, eftersom vi börjar med en sådan sak som "Flexibel kedja" - detta är ett skyddsmönster som är en uppgradering för Avelines rustning. Objektet är som en enda cell för runor. Ta dessutom en bit segel från liket, från vilken du får en ny uppgift. När du är klar med alla fall, gå sedan till Jalen för en värdig belöning.

Mardrömmar

Så, Arianni, mamman till den räddade magepojken som heter Feinriel, har skickat ett brev till dig och bett dig att träffa henne på Elvenage. Det spelar ingen roll vart du skickade pojken tidigare (till cirkeln eller till de dalska alverna) Generellt sett, när ni träffas kommer mamman att berätta att hennes son har fallit in i en dröm och inte kan ta sig ur den , så hon kommer att be dig följa honom till Tona genom ritualen av Keeper Maretari.

Keeper Maretari kommer att berätta för dig att det finns en möjlighet att du måste döda pojken samtidigt som han gör honom lugn. Du måste döda i skuggan. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Anderson och Merrill.

När du har valt tre följeslagare för dig själv, gå sedan till Shadow. Om vid tidpunkten för samtalet med Meretari Merrill var bland dina karaktärer, men du inte tog henne till skuggan någon gång, så kommer du att få rivalitetspoäng från henne, och om du tar det kommer du att få lite mindre rivalitetspoäng. Om Anders är i din grupp, kommer han vid ankomsten till Fade att ta formen av Vengeance och du kan prata med honom lite om detta.

Skuggan kommer att föreställa en del av Kasematerna, som du inte hade tillgång till tidigare. I allmänhet, gå till gården och träffa Demon of Idleness, som du kommer att behöva prata med. Därefter finns det två alternativ för utveckling av evenemang:

Om du omedelbart vägrar att samarbeta med den här demonen tjänar du vänskapspoäng med Anders, Aveline och Fenris, men du får rivalitetspoäng med Merrill. Efter att du dödat den här demonen går du till Demon of Desire. Vid det här laget ser du tillfälligt Feinriels mammas utseende och ser hur pojken ska ha lovats tillsammans med sin pappa. Du måste övertyga eller nämna demonerna så att han förstår att fadern bara är en illusion. Om Aveline eller Isabella är med i ditt lag, kommer demonen att kunna locka dem till sin sida. Döda den här demonen tillsammans med hans assistenter. Den otrogna följeslagaren kommer också att behöva dödas. Efter det kan du gå tillbaka till gården, där Vredens Demon också kommer att attackera dig. När du har dödat honom, återvänd sedan till demonen av Pride, som ligger i den motsatta ingången från habitatet för Demon of Desire. Se till att titta in i rummen på höger och vänster sida längs vägen, eftersom du där kommer att kunna fylla på dina lager i codexen. När du kommer till platsen, prata med demonen. Du kan berätta för pojken att allt kommer från demoner, eller så kan du helt enkelt övertyga honom om att allt detta bara är en illusion, för att inte tala om demoner (eftersom han själv kommer att gissa allt). Om du har Merrill, Varric eller Fenris i din grupp, kommer han att locka en av dem till sin sida och du måste döda dem alla. Efter det, gå till gården och snart kommer du att se Feinriel där. Om du i tidigare konversationer berättade för honom att demoner pratade med honom, kommer han att be dig döda honom, du kan uppfylla hans begäran och efter det kommer du tillbaka, men pojken kommer att bli lugn. Men det finns ett andra alternativ - att övertyga om att du måste gå till Tevinter och fortsätta dina studier.

Om pojken, när han pratade med Desire and Pride, inte sa något om demoner, kommer han själv att erbjuda möjligheten att studera i Tevinter. I allmänhet, i denna variant, efter att ha återvänt från Shadow, kommer Maretari att ge dig en bok som kan säljas som tack (om än för lite).

Om du går med på en överenskommelse med Demons of Idleness (besegra resten av demonerna och överlämna pojken till honom, och får i gengäld makt som sex statpoäng), då kommer Anders att attackera dig och du kommer att få rivalitetspoäng från Fenris, och Merrill har flera vänskapspoäng. Gå sedan till Demon of Desire och övertala pojken att inte lyssna på hans ord. Därefter behöver du bara besegra demonen (som också kommer att kunna locka en av följeslagarna till sin sida), döda nu Pride-demonen. Slutligen kan du gå ut på gården, där ledighetsdemonen redan övertalar pojken att inte vakna, och du måste bara leka med demonen och låta honom flytta in i den här unge mannen.

Om en av dina medarbetare förråder dig, efter att du återvänt med alla från Shadow, kommer du att få en liten uppgift där du måste prata med honom om vad som hände. Efter det kommer du att få några vänskapspoäng eller ett par rivalitetspoäng.

Dessutom kommer det att finnas en mycket intressant bok i skuggan, som kommer att lägga till 1 poäng till egenskaperna och lite erfarenhet (550 op) till alla karaktärer som läser den. Boken ligger i samma rum som du uppträder i alldeles i början av Skuggan. Du behöver bara vänta på ögonblicket när den blir tillgänglig för dig och sedan aktivera den. Hon kommer ständigt att dyka upp på samma plats, så du behöver bara fånga ögonblicket.

Även i skuggorna kan du också möta ytterligare två pussel som är direkt relaterade till tunnorna. I samma rum där det finns små och stora fat måste du rada upp de mindre faten i en rad ovanpå de större faten. Dessutom kommer du också att ha ett begränsat antal försök innan demonerna attackerar dig. Efter att ha dödat demoner kommer du att få erfarenhet, men du kommer inte längre att kunna manipulera fat (du kommer att få 1 stat-poäng som belöning). Nästa pussel är att du behöver bland de vita, röda och gula faten för att flytta alla röda fat till mitten (två ner, två upp). Det spelar ingen roll hur resten av faten som ligger på sidan kommer att placeras längre. Precis som i det föregående pusslet kommer ditt antal försök att vara begränsat (du kommer att få 2 attributpoäng som belöning).

Några av deras

Någonstans i mitten av andra akten får du plötsligt ett brev från en köpman som heter Hubert som du delade bengropen med (om du gick med på delägarskap i första akten förstås). Generellt sett är problemet att attacker mot dina husvagnar har blivit vanligare på sistone. Men det är inte allt, för Hubert försäkrar dig att du har fått en "råtta". Okej, nu är det dags att prata med gamle Hubert personligen, så åk till Upper City.

Efter att ha pratat med honom i Upper City visar det sig att han redan har lyckats lista ut den som i sin tur sålde dig. Den här skurken visade sig vara en karaktär som heter Sabin, dessutom flydde han, precis som du, från Lothering. Dags att prata med honom personligen. Om du går med på att omedelbart prata med honom, så förflyttas du till förhörsrummet.

Du kommer att ha din landsmans liv i dina händer. Du kan slå ut all information från honom: berättelser, berättelser, dialoger (och därmed få rivalitetspoäng från Varric, Anders, Avellina och Sabastian). Men det finns ett alternativ att lugnt prata med honom.

I alla fall kommer Sabin att berätta om sin sorgliga historia, varefter du kommer att ha möjlighet att döda honom. Naturligtvis kommer alternativet att döda de flesta av dina partimedlemmar inte att godkänna. Därför finns det ett annat alternativ för detta - att överlämna det till myndigheterna. Du kan också släppa honom och därigenom höja förtroendet för dem som arbetar i dina gruvor. Utöver allt detta, i ett samtal med Sabin, kan du lova att hjälpa honom, från vilket han kommer att vara mycket tacksam mot dig (i det här alternativet kommer du att få mycket mer pengar och erfarenhet). Du kan också säga i dialogen: "Jag ska söta pillret" och sedan kommer han att berätta om sin cache, i vilken de intjänade pengarna kommer att ligga (även om det inte finns mycket av dem, men åtminstone något).

Så fort du håller med Sabin, då kommer gamle Hubert till dig, men med en representant för Sällskapet (Lilly). Du måste bara berätta om beslutet du tog och efter det kan du redan flytta till platsen för attacken mot husvagnen.

Rånet är som väntat redan begått men rånarna har ännu inte lyckats dumpa så vi går in i striden. Efter striderna, inspektera noggrant hela hyggen. Lilly säger oväntat att hon känner en av rånarna som attackerade husvagnen. I allmänhet är denna bekantskap inte i Sällskapet, utan i allmänhet under ledning av en viss Brekker. I det här skedet av spelet lämnar flickan dig och säger åt dig att hitta henne redan i underbelly. Lilly går själv för att ta itu med Brekker.

Nåväl, låt oss gå till Cloaca. Vid ankomstplatsen, nära ingången, ligger liket av Lilly. På samma ställe kommer killar som också är medlemmar i Sällskapet fram till dig. I allmänhet, som förväntat, skylls mordet på dig och kräver en förklaring. Du kan lösa problem med Society på två sätt: du kan attackera dem och döda alla, eller så kan du bara lösa allt fredligt genom att berätta hela sanningen för dem om vad som händer här.

Efter att du löst problemen med Society, gå äntligen till Brekker. Han kommer att finnas i samhällets fängelsehåla, som också finns i underbelly. Och var extremt försiktig, för längs vägen kommer du att möta många fällor. Efter att noggrant undersöka fängelsehålan hittar du till slut Brekker. Efter ett samtal med honom leder varje dialog till bråk. Efter massakern avslutas uppgiften. Det är bara att gå och berätta allt för gamle Hubert, som subtilt tipsar om att det vore trevligt om man då och då besökte de som arbetar i gruvan, så att det i framtiden inte skulle bli fler sådana problem.

Krypa i grottan

Uppgiften börjar efter att du har slutfört uppdraget "Någon från din egen". När du kommer till arbetarna i gruvan (för att besöka dem) kommer de att be om din hjälp. Prata med gruvarbetarnas representant som heter Jansen. Han kommer att berätta att spindlar har startat upp i en av gruvorna, så det blev omöjligt att arbeta där. Nåväl, låt oss gå för att uppfylla arbetarnas begäran. Direkt vid entrén möter du Spindeldrottningen tillsammans med ett par av hennes barn. Döda alla fiender och gå tillbaka till Yasen, vars uppgift kommer att slutföras.

Cave of the Dead

Så fort du återvänder till Bengropen till gruvarbetarna, informerar Jansen dig igen om problemen. Nu är det omöjligt att arbeta i gruvorna på grund av den oväntade invasionen av de döda. Gå för att håva upp nästa problem. Flytta till gruvan som Jansen berättade om och döda alla odöda där som bara kommer att finnas. I gruppen av dessa odöda kommer det att finnas en revenant tillsammans med Arcane Horror. Så fort du dödar alla monster, gå sedan tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Sök Kirok

Nästa gång du besöker Bengropen får du besked om att nya problem har uppstått. Den här gången slog arbetarna sönder alla verktyg för arbetet. Hubert, som borde stå för detta, är girig och har ingen brådska att skicka ny utrustning. Jansen berättar att han en gång såg en smed i Nedre staden, som möjligen kunde göra ett stort parti hackor för att arbeta i gruvorna.

Gå till Lower City och nära rustningshandlaren kan du hitta själva smeden som förmodligen kan smida ett stort parti hackor. Smeden kommer att berätta att han kommer att sälja ett stort parti plockar för endast femton guldpjäser! Det finns naturligtvis inget sätt att övertala honom att sänka priset, så du måste köpa plockar till det priset. I allmänhet, efter köpet, gå tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Kattguld

Observera att den här uppgiften blir tillgänglig endast när en viss del av spelet importeras - det är inte känt med säkerhet, men det är möjligt att det blir tillgängligt förutsatt att Nathaniel Howe förblev vid liv i Awakening. Men det händer att uppgiften helt enkelt inte dyker upp, så utifrån detta kan vi säga att uppgiften är buggig och vad som helst kan hända.

I allmänhet, i High City, nära Trade Guild, kan du träffa en dvärg som heter Yevlen. Det visar sig att han har tre söner och var och en av dem, efter att ha hört tillräckligt många berättelser om dina äventyr, bestämde sig för att göra samma intåg på Deep Roads som din.

Det är dags att gå tillbaka till Deep Roads och hitta Yevlens barn. Vid något tillfälle, i Deep Roads, träffar man en av bröderna, som heter Emrys. I ett samtal med den här dvärgen kan du bestämma vilken av de två kvarvarande bröderna du ska gå först. Tänk på att den du följer först kommer att förbli vid liv. Du kan inte spara två. Dessutom kommer du i alla fall att tvingas slåss mot ett stort paket darkspawn, av vilka ett par har utsända i sina led. Och kom också ihåg att spindlar vid vissa tillfällen oväntat attackerar dig.

I allmänhet, efter att ha pratat med den hittade brodern, gå vidare. Vid något tillfälle hittar du Golem Control Rod, som du kan använda på en av golemerna som inte är långt ifrån dig. En animerad tomte kommer att kunna hjälpa dig i en ytterligare strid där du måste kämpa mot samma golem.

Tänk också på att även om du bestämmer dig för att följa Ivan (i hopp om att hitta ett värdefullt svärd), kommer vapnet som du hittar helt enkelt att bli oåterkalleligt skadat. Men istället för det här vapnet kan du hitta en väldigt bra klubba.

Så fort du kommer ut från Deep Roads möts du på ytan av en ny grupp darkspawn. I gruppen kommer det inte bara att finnas vanliga varelser av mörker, utan också en ogre tillsammans med en sändebud. När du har hanterat alla fiender, gå sedan tillbaka till Yevlen-dvärgen och ta en värdig belöning.

Akt - 2: Sekundära uppgifter

Den förlorade klockan

Uppgiften ges till dig av en Qunari-krigare som kommer att stå nära ingången till hamnen. Han vill ta reda på var patrullmännen som skickades till Ragged Shore har tagit vägen. Du misstänks att det är du som bär skulden för mordet på patrullen. I allmänhet, gå till den plats som du angett av Qunari-krigaren. Qunarierna kommer verkligen att vara döda, och bland deras kvarlevor kommer en besatt att vandra med en grupp spöken. Utan att tänka länge attackerar de dig. När du har dödat dem alla, återvänd sedan tyst tillbaka till hamnen och berätta för Qunari-krigaren om vad som hände där. Som belöning får du ett guldmynt och ett fint tvåhandssvärd som heter Binky's Solace.

Att känna de fallna

I det här uppdraget måste du samla alla amuletter från de dödade jägarna (det kommer att bli tre totalt) när du inspekterar grottan med varterallen på uppdraget från Merrill som heter "Reflection in the Mirror". Efter det kan du återvända till Keeper Maretari.

Midnattsmöte

Du kommer att få uppgiften bara om någon gång i första akten på handlingen "En barmhärtig gärning" templarerna misslyckades. Efter att du fått brevet, gå sedan till ett möte med en av templarlöjtnanterna, som vill ta reda på sanningen om vad som hände med en hel grupp elitkämpar. Vilken som helst av dina dialoglinjer leder till att du börjar slåss med den här templaren. Efter att ha dödat den här soldaten slutar uppgiften.

Till en början kommer du att höra om Fainriel och hans mamma från Varrik (det vill säga läs i din journal i avsnittet Rykten), men efter ett tag (nämligen efter slutet av Long Way Home-uppdraget), kommer du faktiskt att träffa tomten Arianni i Elvenage. Lyssna på hennes samtal med Templar Trask och prata sedan med henne.
Arianni har en son som heter Feinriel, som har en magisk gåva, men som inte är en trollkarl i cirkeln, eftersom Arianni, av rädsla för att skiljas från sin enda son, gömde sina förmågor för andra. Men för närvarande plågas Feinriel ständigt av mardrömmar, och mamman, av rädsla för att demoner är inblandade, bestämde sig ändå för att välja det mindre av onda och vända sig till magikerna för att få hjälp.
Problemet är att den rädda pojken sprang iväg till ingenstans och Arianni vet inte var han är. Det är sant att hon har några idéer om detta. Hon kommer att föreslå att du frågar Trask, som också försöker hitta Feinriel. Ett annat möjligt alternativ är killens far, Antiva-handlaren Vincenzo. Vincenzo lämnade Arianni när han fick reda på att hon var gravid och har inte pratat med henne sedan dess, men Arianni misstänker att Fainriel, i sin nödstund, mycket väl kan ha vänt sig till en förälder som nyligen hade återvänt till Kirkwall från Antiva för att få hjälp.
Prata med någon av de två. Fainriels pappa kommer att berätta om sin son om din GG är en magiker eller har magiker i gruppen. Enligt honom skickade han Feinriel till den före detta templaren Samson, som nu hjälper några flyktiga magiker. Samson kan hittas i Porto på natten.
Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter Feinriel för killens bästa, kommer han också att råda dig att kontakta Samson.
Om du inte har pratat med Arianni i Elvenage, men redan har sett hennes samtal med Trask, så kommer Trask att ge dig detta uppdrag om du pratar med honom på Kasematerna, och du kan genast gå på jakt efter Simson.

Av Simson kommer du att få veta att eftersom Feinriel inte hade några pengar, omdirigerade han honom till en av sina vänner Rayner, som då och då handlar med slavhandeln. Rayner, enligt Samson, finns i Porto, där han äger en privat småbåtshamn.
Gå till byggnaden markerad på kartan. Det är fullt av banditer som inte blir så glada av att se dig. Dessutom finns det flera fällor.
Efter att ha rensat de första grupperna av fienden, ta dig till quest-pilen. Där kommer du att bevittna en sorglig scen när en magisk flicka i ett hörn blir besatt, så du måste slåss inte bara med rånarna som leds av Rayner (som kan sticka i ryggen som en lönnmördare), utan också med henne.

I kistan finner du ett brev med Reiners tillgångar, av vilket du får veta att Feinriel verkligen såldes till slaveri till en viss Tevinter som hette Danzig. Dantzig finns i Cloaca. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men du kan klara dig utan kamp om du har Fenris i din grupp. Fenris kan tvinga en slavhandlare att berätta allt han vet.
Om du efter det släpper slaven i fred kommer du att få 10 rivalitetspoäng med Fenris.
Om du bestämmer dig för att döda slavhandlare, med hänvisning till att genom att släppa dem, dömer du för många människor till slaveri, kommer du att få vänskapspoäng med Fenris och Carver (10), såväl som med Aveline (5). Var försiktig i striden - en magiker dyker upp i den sista vågen av angripare och han kan orsaka avsevärd skada om han inte stoppas i tid.
Från kartan som erhållits (eller hämtad från liket av Danzig) kommer du att få reda på platsen för slaverens läger - i en av grottorna på Ragged Shore. Gå dit.

Grottan är inte särskilt stor, det finns inga fällor i den, och slavhandlare är inte alltför farliga, även om magiker stöter på bland dem. Gå igenom till ledaren. Han håller en kniv mot Feinriels strupe och varnar dig starkt för att inte ta ett steg längre.
Om Varric är i din grupp kan han övertala ledaren att släppa den unge mannen genom att utge honom som guvernörens son. Slavhandlarna kommer inte att vilja bråka med en sådan högfödd gisslan, och inte bara kommer de att släppa honom, utan de kommer också att betala dig extra.
Om du väljer svarsalternativet "Och jag behöver inte ta några steg", kommer din GG att döda ledaren med ett dolkkast, vilket naturligtvis omedelbart startar kampen.
I andra alternativ kommer striden också att börja, men med ledaren att starta. Ditt val.

Efter att du på något sätt handskas med slavhandlarna måste du bestämma dig för vad du ska göra med den unge mannen. Han vill uppenbarligen inte gå till cirkeln, så du kan råda honom att gå med i Dalish på Broken Mountain (i det här fallet kommer du att tjäna vänskapspoäng från Merrill och Anders). Men du kan också insistera på att han fortfarande går med i cirkeln (detta ger dig vänskapspoäng med Fenris och Aveline).
För att slutföra uppdraget, rapportera händelsen till Arianni. Hon kommer att ge dig en bra ring som belöning (du kommer inte att ha möjlighet att ädelt vägra belöningen).

Du kan berätta för Trask vad som hände - eller så kan du vara tyst om du vill - och i båda fallen kommer han att lära sig om allt som uppdraget "Act of Mercy" innebär.

Act of Mercy

Efter att ha avslutat uppdraget med den försvunne Feinriel får du ett brev där en anonym person ber dig att träffas utanför staden. Gå till infarterna till Ragged Shore.

På vägen till den utsedda mötesplatsen kommer drakebarn att attackera dig - döda dem alla. Den anonyma personen som skickade brevet till dig kommer att visa sig vara din bekant Trask, som var mycket imponerad av händelserna med Feinriel och ditt deltagande i dem. Tempelriddaren kommer att berätta att de få överlevande magikerna i Starkhaven har tagit sin tillflykt till denna grotta och dödar alla tempelriddare som skickas för att förhandla med dem. Men snart bör en stor avdelning av templar från Starkhaven närma sig grottan, som troligen inte kommer att stå på ceremoni med magikerna och kommer att döda dem alla. Om du säger att Trask ska gå till grottan själv får du Rivalry-poäng med Merrill och Anders.
Du har också möjlighet att, när du går ner i grottan, övertala de avfälliga att kapitulera. Gå till grottan. Du kommer nästan omedelbart att bli attackerad av en blodmagiker med sina "favoriter" - en grupp odöda. Efter att ha hanterat dem, gå vidare, där ännu fler uppståndna döda väntar på dig.
I en av grottorna, efter att du rensat den från krigiska lik, kommer en ung avfälling vid namn Allen att närma sig dig. Allen kommer att berätta att huvudet för magerna som gömmer sig i grottan, Decimus, har tagit upp blodmagi, och hävdar att de nu ändå inte har något att förlora, och håller sina kamrater nästan med våld.
Det är omöjligt att förhandla med Decimus - han attackerar omedelbart efter ett kort inledningstal, och du kommer att behöva döda honom, flera av hans avhoppade kamrater och de onda andarna de har kallat.
De återstående magikerna, ledda av Decimus vän, Grace, kommer att be dig hjälpa dem att fly från grottan. Om du går med på att hjälpa dem kommer du att få Rivalitetspoäng med Fenris och vänskapspoäng med Anders. Om du under samtalet uttalar dig negativt om Decimus användning av Blood Magic får du Rivalry-poäng med Merrill och Friendship-poäng med Anders. Om du håller tyst om att använda Blood Magic, kommer du att få vänskapspoäng med Merrill också.
Du kan också försöka övertala Grace att återvända till Cirkeln frivilligt (med motsvarande omvända inflytandepunkter).
Gå ur grottan. (Slappna inte av för mycket - ytterligare två bakhåll väntar på dig på vägen tillbaka.) Om du övertygade magikerna att återvända till cirkeln, har du fortfarande ett val - att bekräfta ditt beslut (Vänskapspoäng med Fenris, Rivalry - Merrill och Anders) eller ändra dig och ändå döda templarerna. (Trask kommer att stödja dig i alla val.)
Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och Varric inte är med i din trupp, kommer alla samtal med templarerna att leda till en strid. Om Varric är med dig, låt honom berätta sagan, som Trask och Allen kommer att stödja, och templarerna, som tror honom, kommer att lämna inflygningarna till grottan och röja vägen för magikerna. (Proffs i vänskap med Varric och Anders i det här fallet, rivaliteter med Fenris.)
Att prata med Grace eller templarerna kommer sedan att slutföra uppdraget.

Fiender bland oss

Det här uppdraget börjar med rykten om en tjej som heter Masha som frågar om templarerna i Upper City, och efter ett tag kommer du att träffa henne personligen. Masha kommer att be dig leta efter hennes templarbror som heter Keran. Keran försvann plötsligt för en tid sedan och sedan dess har det varken funnits ett rykte eller en ande om honom.
För att klargöra omständigheterna måste du fråga hans noviskollegor, Hugh och Wilmod, som sitter i kasemetterna. Du kommer inte att hitta Wilmod i Kasematerna, men Hugh kommer att berätta att deras led nyligen har tunnat ut avsevärt - många noviser försvann helt enkelt, och utan att veta vad de skulle tycka började resten misstänka riddarbefälhavare Meredith för att använda någon form av initieringsritualer , förmodligen testa styrkan hos framtida templar som dör om de misslyckas i testet.

En annan akolyt, Ruvina, kommer dock att invända mot Hughs misstankar, eftersom hon personligen såg Wilmod, som också försvann för ett tag sedan, och nu har återvänt, tydligen levande och oskadd. Det är sant att han för tillfället vilar "i naturen". Om du frågar henne varför hon inte sagt detta tidigare, kommer hon att hänvisa till Merediths order, samt riddarkaptenen Cullen, som också letade efter Wilmod och gick efter honom ut ur staden. Detta hände nyligen och du kommer säkert att komma ikapp dem om du skyndar dig.

Gå till "Camp Wilmod" som visas på kartan, där du kommer att bevittna scenen för förhöret av novisen av Cullen. Du kan välja vilken linje du vill från din sida - detta kommer inte att påverka den efterföljande scenen.
Så du måste kämpa med de besatta och en lösgöring av andar. Efter striden kommer du automatiskt att starta en konversation med Cullen (de som spelade första delen av YES kommer säkert att känna igen den här unge mannen).
Cullen vet inte riktigt vad som händer, men han kommer att ge dig ett tips om Rose Bloom Bordel, där Wilmod besökte tidigare.
På den nämnda bordellen, fråga en tjej som heter Viveka vilken av "tjejerna" Wilmod besökte oftast. Efter att ha tittat i rekordboken kommer Viveka att dirigera dig till "Idunn, nyfikenhet från öst."
Idunn kommer under samtalet att förneka att han ens känner till namnet på Wilmod, och sedan försöka charma både GG:n och partimedlemmarna, som plötsligt, helt utan anledning, börjar be dig att inte skada henne. När det gäller GG, om han (a) är en trollkarl, då kan hon bryta förtrollningen på egen hand eller be någon trollkarl i din grupp om hjälp. Idunn kommer att bli så chockad att hennes magi inte fungerade att hon kommer att svara på alla dina ytterligare frågor.
Alla andra dialogalternativ kommer att resultera i Idunns omedelbara död och du måste hitta Blood Mages gömställe från dokumenten på hennes skrivbord.

Enligt Idunn (eller efter de lästa dokumenten) har en viss Tarone, som för närvarande befinner sig i ett hemligt härbärge i Underbelly, över allt. Efter att ha berättat allt hon vet, kommer magikern att be dig att skona hennes liv. Du kan skicka henne till templarerna för försoning (vilket ger dig rivalitetspoäng med Anders) eller så kan du döda henne på plats.
Gå till Cloaca, till Tarones gömställe. Var försiktig - förutom det obligatoriska för lyan av blodmager av andar och odöda, finns det också flera fällor här. När du nästan har rensat hela gömstället hittar du Keran och pratar kort med Tarone själv. Du kommer dock inte att kunna lösa frågan fredligt – och är det nödvändigt? – och efter samtalet börjar striden.
I den här striden, i den allra sista vågen av motståndare, dyker Desire Demon upp, som är mycket farligare än Tarone själv, så se dig omkring.

Efter striden, prata med Keran. Om Anders eller Merrill är i din grupp, då kan de kontrollera den unge mannen för demoner. (Du får Influence med Anders om du ber honom kolla upp det.)
Efter det kommer Keran tillbaka till Kasematerna. Följ honom.
Scenen som följer kan ge dig vänskaps- eller rivalitetspoäng med Anders beroende på om du håller med om Kerans tal eller påstår att tempelriddaren har ett fel. När du måste tala ut om Kerans framtida öde kan du antingen hålla med Cullen om att den unge mannen är potentiellt farlig (och tjäna vänskapspoäng med Fenris och rivalitetspoäng med Anders och Aveline), eller försäkra att han inte är besatt ( mottar motsvarande omvända influenspunkter). Oavsett om du har kollat ​​efter Kerans demoner eller inte, är det bästa alternativet att han bevakas av templarerna i 10 år och befordras till fullt riddarskap efter det. Cullen kommer inte att gå med på mer.
Den här konversationen kommer att slutföra uppdraget.

Den här genomgången ger fullständig information om varje uppdrag, inklusive platsen för komponenter, unika föremål, uppgraderingar av kompletterande utrustning och mer. Passagen innehåller en mängd olika tomtalternativ.

Allt - från själva texten till skärmdumparna - har jag gjort. Elementära uppgifter, som att prata med följeslagare, tog jag inte med i avsnittet, eftersom deras genomförande inte kräver några speciella ansträngningar.

Njut av att läsa!

Genomgång av Dragon Age 2

Så först och främst är vi inbjudna att välja klass och kön på Hawke. Efter att ha fattat det allra första beslutet i spelet trycker vi på bekräftelseknappen och kastar oss huvudstupa in i den fascinerande världen av Dragon Age. Öppningssekvensen börjar, där vi ser en viss dvärg tas för förhör av Cassandra Pentaghast, kyrksökaren som är intresserad av Kirkwalls försvarare. Efter en rad lama ursäkter börjar dvärgen (som heter Varric) sin historia.

Detta följs av en slagsmålsscen som involverar Hawke och hennes/hans bror/syster. (Det bör noteras att vem som kommer att hjälpa dig i striden, bror eller syster, inte faller ut av en slump - om du spelar en trollkarl, då kommer din bror att vara med dig, om du är en krigare eller en rövare, då syster.) Under striden kommer grundläggande tips upp, med vilka du snabbt kan bemästra specifika strider specifikt för din klass.

Så, den första striden bakom och framför oss dyker upp en av innovationerna i Dragon Age - ett nytt dialogsystem. För de som har spelat ett annat BioWare-mästerverk, Mass Effect, kommer dialogrutan att vara bekant. Nu är vår karaktär inte en tyst idol, Hawk är helt röstad och animerad. Vi presenteras för tre alternativ för svar i dialogen - snäll / flexibel, kvick och ond / beslutsam. Det är upp till dig att bestämma vilken karaktär Hawk ska ha. Jag kommer också att avvika lite från ämnet och notera att Hawk just nu har standardutseendet som han fått av spelutvecklarna, men var inte orolig, lite senare kommer du att kunna korrigera detta olyckliga missförstånd och experimentera med olika alternativ för utseendet på din hjälte.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Så låt oss fortsätta kampen. Stridssystemet i sig har också genomgått en rad positiva förändringar. Striden har blivit mycket livligare och mer spektakulär, och vår karaktär är snabbare och mer dödlig, vi kan se hur fienden bokstavligen splittras i bitar under attacken från Hawke och hans följeslagare. När mörkrets varelser är färdiga uppenbarar sig en ny fiende - ogren som är välkänd för oss, som också har förändrats mycket i utseende. När ogrens hälsa når en kritisk punkt, kan vi njuta av en spektakulär "avslutande"-scen, där den oseriösa Hawk hämndlystet river sönder monstret med dolkar, magikern Hawk får blodregn från monstrets kött och krigaren Hawk hjältemodigt hugger ogren. med ett svärd.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Och så, när mörkrets varelser återigen omger hjältarna, dyker draken upp och ... försvinner igen, till Cassandras otroliga rop - den storslagna början av historien var bara ren fiktion av den förhörda dvärgen. Efter att ha lyssnat på Sökarens arga tirad, går dvärgen ändå med på att berätta hela historien om sin bekantskap med Försvararen från början till slut.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Och nu kan vi äntligen forma Hawks utseende som vi vill.

1) Inställningsalternativen är desamma som i Origins, så förutom den nya uppsättningen av frisyrer, skägg och ögonnyanser bör allt vara bekant för dig.

2) Porträttet, tycks det mig, har klippts ner lite, för att ta åtminstone valet av ansiktsuttryck på huvudpersonen, men i själva verket är detta inte så viktigt.

4) Du kan importera händelser från Origins-Awakening till spelet. Om du inte kan eller vill importera dina besparingar, kan du helt enkelt välja en typisk berättelse från de som erbjuds. Personligen importerade jag mina sparpengar.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Välj svårighetsgrad så kan du starta spelet.

Fly från Lothering

Varric berättar kort om händelserna i Origins, varefter vi ser Hawke springa iväg med sin syster, bror och mor från darkspawn. Förresten, utseendet på en bror och syster beror direkt på huvudpersonens utseende, så de kan se olika ut i olika passager. Efter en kort dialog kan vi äntligen gå vidare. Efter ett par sekunder ser vi återigen mörkrets varelser.

Observera att Hawke nu är nivå 1, istället för nivå 10 som han var när han första gången provade Varrics historia. Och ändå, nu, om du spelar en rövare, kan du bara använda pilbågar och dolkar, om en trollkarl, då bara stavar, om en krigare, sedan ett svärd med en sköld, eller tvåhands. Och några ord om utrustning - du kommer inte att kunna byta kläder på dina följeslagare, bara Hawk. Med följeslagare kan du bara köpa eller hitta förbättringar av befintlig rustning.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Nåväl, dags för första nivån upp. Genom att dubbelklicka på ett karaktärsporträtt går vi till karaktärsregistreringsfönstret, där vi klickar på knappen "Egenskaper". Som du kan se har fördelningen av egenskaper inte förändrats mycket. Några ord om parametern "Cunning" - om du spelar som en rånare, är denna parameter direkt ansvarig för Hawks förmåga att bryta lås och neutralisera fällor. Det finns 4 typer av slott och fällor i spelet: lätt, medium, hårt och mästare. Följaktligen kan Hawke öppna enkla lås med 10 listiga poäng, medelstora med 20 poäng, komplexa med 30 poäng och mästare med 40 poäng. Detsamma gäller för att avväpna fällor. Så om du vill samla så många troféer som möjligt, dra dina egna slutsatser. Efter att ha spridit punkterna enligt de valda parametrarna går vi vidare till rutnätet för val av förmåga. Jämfört med Origins har fördelningen av förmågor utvecklats mycket, den har på något sätt blivit enklare och mer tillgänglig, men detta är bara min åsikt.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

För att inte glömma att beröva mörkrets döda varelser och de olyckligas kroppar till vänster och höger om stigen, klättrar vi uppför sluttningen. Systern kommer att fråga vart vi tänker åka, och genom gemensamt beslut åker vi till Kirkwall. Så fort vi har tid att attackera den närmaste mörkrets varelse ser vi våra framtida följeslagare – krigaren Aveline och hennes man, en sårad templar vid namn Wesley. Vi hjälper Aveline att sätta stopp för mörkrets varelser och sedan snubblar vi över hennes mans direkta fientlighet mot sin syster (eller även mot huvudpersonen, om han är en magiker). Vi får veta att de också har varit på flykt från darkspawn sedan Ostagar själv, och att de också var i den fallne kungen Cailans armé. Wesley är redo att göra en tjänst genom att blunda för de avhoppade följeslagarna (han skulle ha vunnit många intressanta sårade) och hela företaget går vi vidare.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Glöm inte att höja dina följeslagare i nivå. Om du inte vill bry dig mycket, klicka bara på "Auto. Level” i teckenfönstret, och spelet kommer automatiskt att tilldela statpoäng och välja förmågor för dina följeslagare. Jag skulle vilja nämna det nya relationssystemet: Som du kan se har vi nu två skalor "Vänskap" och "Rivalitet", och här måste vi dra en tydlig gräns mellan rivalitet och fiendskap. Om en person är mer benägen att konkurrera med dig, betyder det inte att han hatar dig med alla fibrer i sin själ, nej, han respekterar dig också, han är helt enkelt inte vänner och dina åsikter skiljer sig åt i många avseenden.

Vi dödar de nästa mörkrets varelser och går nerför sluttningen, där återigen ett bakhåll väntar oss. Förresten, jag råder dig att först döda fiender som kan magi, och först sedan alla andra. Till vänster om stigen, i en liten ravin, väntar den första låsta kistan på dig. Om din Hawk är en rånare kan du öppna låset, men om inte, var inte upprörd - det finns inget viktigt i det. Mittemot bröstet ligger ett lik med en bok i händerna. Se till att läsa böcker, de har inte bara mycket användbar information, utan att läsa dem ger också erfarenhetspoäng!

Vi går uppför sluttningen. En ogre springer mot oss! Om du spelar som en trollkarl, kommer Bethany att attackera ogren heroiskt, om du spelar som rövare eller krigare, då Carver. Därför kommer antingen bror eller syster att dö. Efter en skärmytsling med en ogre lugnar vi den förkrossade mamman och återigen ut i strid. När det verkar för alla att det inte finns något hopp om frälsning, kommer draken att hjälpa oss, och vår gamla och måttligt snälla vän Flemeth kommer att visa sig vara draken. Som tack för hjälpen ber Flemeth att få ge en liten sak till Maretari, väktaren av klanen av Dolly alverna. Du kan inte vägra, så du vill, du vill inte, men du måste göra det. Till slut visar det sig att Wesley har blivit infekterad med smuts och det skulle vara mer barmhärtigt att döda honom. Både Aveline och Hawk kan göra detta (men om Hawk gör detta kommer du att få -10 relationer från Aveline, om du ger Aveline ett val kommer dina relationer att förbättras med +10), att lämna Wesley vid liv kommer inte att lyckas.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Ankomst till Kirkwall

Sedan lyssnar vi på varrics och Cassandras käbbel och fortsätter spelet redan i Kirkwall. På grund av den många tillströmningen av flyktingar får ingen komma in i staden, du måste närma dig vakten omgiven av en folkmassa för att få klarhet. Vakten skickar oss för att prata med kapten Ewald, klättra upp för trappan och gå längs korridoren och till höger. Bredvid kaptenen står en grupp missnöjda människor som vi måste slåss med så fort de hör att kaptenen kommer att göra allt för att hitta vår farbror.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Tre dagar senare kommer äntligen vår charmiga farbror. Det visar sig att vår familj i Kirkwall inte alls är så rik som vi trodde. För att komma in i staden måste vi arbeta i ett år för att betala en skuld antingen för hyrmördare eller för ett gäng smugglare. Beroende på ditt val kommer du att få olika sidouppgifter under hela spelet.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Om du ska arbeta för hyrda mördare, måste du som pilotuppgift döda en lokal aristokrat. Du kan ta pengar från honom och skilja dig från världen, (men om du gör detta, kommer chefen för lönnmördarna att få reda på detta, och med hans hjälp kommer du inte att kunna ta dig in i staden, och om du först gick för att slutföra smugglarnas uppgift, då kommer alternativet att skiljas från att det inte finns någon värld alls) eller döda honom - allt är i dina händer. Om du väljer pengar, då måste du fortfarande slåss mot hans legosoldater, så det är inte så stor skillnad.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Om du ska arbeta för smugglare måste du som en pilotuppgift ta itu med en lokal handlare som är skyldig dem pengar. Om du i en konversation med honom ber Aveline att ta reda på det, kommer du att få +10 vänskap, och du behöver inte slåss med någon. Om du väljer något av svaren till höger, måste du slåss med köpmannens vakter, och för svaret där du kräver pengar för tystnad får du -5 i relationer med Aveline (om du först går för att göra smugglares uppgift, då kommer svaret där du kräver pengar att bli framgångsrikt, men när du går och rapporterar till smugglarna kommer vakterna att sparka ut dem)

Mitt råd är detta. Gör så här för att få ut det mesta av situationen:

Om du vill samarbeta med smugglare, gå först till lönnmördarna, få 2 guld från aristokraten för barmhärtighet, och först därefter gå till smugglarna och slutföra deras uppgift, men när du pratar med köpmannen, be Aveline att reda ut det. Då har du ytterligare 2 guld, en passage till staden och +10 i relationer med Aveline.

Om du vill samarbeta med hyrmördare, gå då först till smugglarna, ta pengar från köpmannen, och först därefter gå och döda aristokraten på begäran av hyrmördarna, och aristokraten har så många som 5 guld i fickorna, som du inte behöver ge till någon. Så du får 7 extra guld, ett pass till staden, men -5 till relationer med Aveline.

Vilket beslut du än tar har du nu tillgång till staden. Dörrarna till Kirkwall är öppna för dig.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

AKT 1

Om spelen före denna händelse gick parallellt med händelserna i Origins, nu är Pestilensen över, och händelserna i Awakening är redan bakom oss. Vår/vår Hawk är ca 26 år och har ett helt liv framför sig. En lovande resa till Deep Roads är på gång och Hawke och hans syskon vill vara med, men arrangören av expeditionen, en dvärg vid namn Bartland, vägrar att ta dem med sig. Hans bror Varrik (ja, ja, den där Varrik som historien berättas på uppdrag av) erbjuder sig att inte bara bli medlem utan expeditionens partner. Allt vi behöver göra är att få 50 guld och vi är i affärer.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Nu är vi inte begränsade av något ramverk - vi kan först göra en uppgift, sedan en annan, i vilken sekvens vi ska agera - det är upp till dig. Jag kan bara råda dig att börja med att slutföra de associerades uppgifter.

Så öppna dagboken i menyn och gå till fliken Aktuella uppgifter.

Än så länge är det bara Main Plots uppgifter som är tillgängliga för oss - vi börjar med dem.

Först råder jag dig att gå hem. Men innan du går vidare till Nedre Staden kommer det att vara bekvämare att samla uppgifter som platsen där du är nu, det vill säga Övre Staden, kan ge dig. På kartan anger ett utropstecken initiatorerna till handlingen. Springer vi rakt fram kommer vi till Upper City Market, där vi ser en dvärg som heter Worthy, som gör bomber. Vi kan köpa bomber direkt av honom eller beställa hem dem. I allmänhet är det nya systemet för att göra trolldrycker, bomber, gifter mycket bekvämare än i Origins. Vi behöver bara hitta komponenter och köpa recept, och självklart betala för produktionen. Ju fler komponenter du har, desto effektivare blir drycken, giftet eller bomben. Jag tycker att det är bekvämare i den meningen att det inte finns något behov av att springa från en köpman till en annan, köpa otaliga alverötter, dödsrötter osv.

Förresten, ett användbart tips - skynda dig inte att spendera alla dina besparingar på drycker av hälsa, uthållighet och mana, desto mindre

Du lagrar drycker, desto oftare kommer de att stöta på fiendens lik.

När det gäller hälsa: det är bäst att ha ett tiotal drycker från alvroten i reserv och inte spendera pengar på hälsodrycker som du ofta kommer att stöta på.

Kontrollera ofta sortimentet av handlare var som helst i Kirkwall, de kan ha gåvor, förbättringar av utrustningen för satelliter. Och ändå skyndar jag mig att behaga dig - du behöver inte längre fundera över vem du ska ge ett silvergöt eller en amulett från kyrkan till - alla gåvor som du hittar till en början hänvisar till endast en av satelliterna.

Så eftersom vi är på marknaden kommer det inte att vara överflödigt att se vad värdefulla handlare kan erbjuda oss. I Robes of Jean Luc kan du köpa en ryggsäcksförlängning. Nu, om du har ytterligare innehåll Prince in Exile installerat, gå till Kyrktorget, där du kommer att träffa den framtida följeslagaren - Sebastian Val.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Gör uppdraget på Preacher's Board - PLIKT .

Res till nedre staden. Som du kan se är kartan helt annorlunda än vad vi är vana vid i Origins - den visar Kirkwall och dess omgivningar, dessutom kan vi byta dag och natt, eftersom de flesta uppgifter beror på tiden på dygnet.

När du kommer till Lower City, säg hej till Lady Elegant, du kan beställa drycker från henne. I klädbutiken kan du köpa ytterligare en ryggsäcksexpansion, samt en förbättring av Varrics utrustning. När du går ner för trappan, nära vapensmeden, kan du höra en man annonsera en kur med Ashes of Andraste tills han blir utsparkad av en strängt utseende kvinna. Närma dig henne. Så vi får en ny uppgift - UNDER .

Gå upp för trappan - Sergeant Joanna står till höger om krogen Hanged Man, gå fram till henne. Att få ett nytt jobb KONSPIRATORER . Gå hem. Detta är förmodligen en av de bästa förbättringarna i Dragon Age - det finns alltid en plats dit du kan komma, dit du kan lämna saker, chatta med familjen, i allmänhet, det finns ett hus.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Om du har installerat premiuminnehåll så kan du förutom mamman, farbrorn och systern/brorn hemma även förvänta dig en hund som kan få ett namn. Dessutom har Hawke förmågan att kalla fram en mabari på hotbaren, så att hunden kan hjälpa dig i strider. Prata med din mamma. Vi får en ny uppgift - FAMILJFALL

Gå till skrivbordet – här lagras alla brev som Hawk har fått, det kan vara uppdrag, tack och annonser. Det finns en kista bredvid skrivbordet - här kan du lägga alla saker för förvaring, det är väldigt bekvämt, du behöver inte bära allt i ditt lager. Mittemot skrivbordet finns ställ för att beställa bomber, drycker och gifter, jag berättade i detalj om tillverkningsfunktionerna tidigare. Gå in i det stora rummet till höger och öppna kistan med specialpaket - det finns föremål från premiuminnehåll, med dem får du 5 guld. I rummet mitt emot ingången till huset finns inget av intresse, förutom en lapp som skickats till farbrorn. För skojs skull kan du peta på några föremål i huset för att lyssna på Hawkes kommentarer. Du kan också klicka på hunden och se scenen där du kan ge honom ett namn. Jag ska kalla honom Blackberry.

Jag råder dig att först hitta alla följeslagare och sedan gå vidare till resten av uppgifterna, en sådan strategi är användbar eftersom när de andra uppgifterna är slutförda kommer du att kunna välja medföljande följeslagare, börja utveckla relationer med dem , för i den här eller den situationen har dina följeslagare sin egen åsikt om varje fråga, och beroende på dina beslut kommer deras åsikt om dig att bildas - om relationsskalan kommer att röra sig mot rivalitet eller vänskap. Dessutom, genom att slutföra uppgifterna för huvudplanen och uppgifterna för följeslagare, kommer du att besöka nästan alla platser för akten och samla de flesta sidouppgifter och ytterligare uppgifter.

Affärssamtal

Gå till Hanged Man Tavern. En väldigt pittoresk plats, eller hur? För mig är detta den bästa platsen i spelet. Se bara på blodfläckarna på golvet, på höstacksbaren! Skönheten! Om du vill kan du gå till krögaren och ta reda på de senaste ryktena, du kan även hoppa över en mugg i baren. Ser du hornet stå bredvid ingången? Genom att klicka på den kan du välja medlemmarna i truppen - detta är också en av innovationerna. Låt oss gå upp till andra våningen. I kistan i andra rummet till höger längs korridoren ligger en sjal - en ny uppgift DÖTTERSJALEN. Men tillbaka till den aktuella uppgiften. Prata med Varric. Nu måste vi hitta Gråfogden, som har kartor över infarterna till Djupvägarna, handlaren Liren från Nedre Staden borde veta var han gömmer sig.

eftergift

Lyrens butik ligger intill Klädaffären och heter Ferelden Lyrens Varor. Prata med värdinnan. Det visar sig att den här Gråväktaren länge har varit känd för oss av Anders. Men skynda dig inte att lämna - det finns en dosa för donationer i butiken - ju mer du donerar till flyktingars behov, desto fler erfarenhetspoäng får du! För 50 silver - 50 erfarenhetspoäng, för 1 guld - 100 poäng, för 5 guld - 200 poäng. Du kan bara donera en gång! Vid utgången från butiken kommer vi att stoppas av ett sällskap beväpnade flyktingar som ställer upp för Anders. Du kan döda dem, men om du vill lösa saken i fred, ge sedan ordet till Bethany/Carver eller om du spelar en mage, kan du välja alternativet "We are for one" och det blir ingen kamp. Vi åker till det mest gröna området i staden - till Cloaca.

Underbelly är full av banditer oavsett tid på dygnet, så håll ögonen öppna!

I Underbelly, hitta en gifttillverkare, hans namn är Tomwise. Nu har du möjlighet att beställa alla slags tillverkade varor.

Gå till Anders asyl i norra underbuken. Quid Favor - Anders ber om hjälp med att rädda sin magevän. Vi byter kartan till natten och åker till Upper City.

Natten döljer många hemligheter och faror. Slappna inte av!

Om du vill slutföra spelet helt, försök att utforska varje plats varje gång du befinner dig i den. Kirkwall är så föränderlig!

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Anders väntar på oss vid ingången till kyrkan. När vi kommer in i kyrkan går vi uppför trappan till höger. Anders vän blev pacificerad, vi har en kamp med templarerna, varefter Anders dödar Karl. Sedan hamnar vi automatiskt på ett sjukhus, där vi har ett allvarligt samtal med magikern. Om du visar förståelse kan du inleda en affär med Anders.

Nästa gång du besöker asylen kommer Anders att prata med dig, om du fortsätter flirta med honom så säger han att han inte vill krossa Hawkes hjärta, så ett förhållande är omöjligt. Men oroa dig inte, det är bara tillfälligt.

Låt oss ta hand om familjeföretaget. Låt oss slutföra uppgiften FAMILJFALL .

När du har slutfört uppgiften, kontrollera skrivbordet. Brev med uppgifter kom från din första arbetsgivare, från Athenril / Miiran (beroende på vem du arbetade för från början). 3 nya uppgifter tillgängliga BENGRÖP, OFÄRDIGA FODRAL, FRI OST

Låt oss titta på den hängda mannen, där vi kommer att träffa en ny följeslagare - piraten Isabella ...

Galningar tar inte en omväg

Isabella behöver vår hjälp. På natten åker vi till Upper City, men prata först med Varric, eftersom vi hade sån tur att vara på krogen. Vi träffar Isabella på torget nära trappan som leder till landshövdingens slott. Hanterar ett gäng pirater. Från en av piraternas kropp tar vi bort brevet och går till kyrkan. Bakhåll i kyrkan. Isabellas fiende - Hyder är en ganska seriös motståndare. Tänk igenom din taktik väl! Jag råder att kasta magikerns krafter och en krigare/skurk på honom, medan resten av följeslagarna kan hantera resten av piraterna, detta är bekvämt, eftersom magikern kan immobilisera Hyder. Och använd ofta magikers eldstormsförmåga, om det finns flera magiker i ditt sällskap, då genom att använda denna förmåga får du en dödlig effekt.

Efter segern går vi till "Hängmannen". Om du gick med i smugglarna för ett år sedan kommer du att se en misstänkt kvinna i en huva på krogen - prata med henne och få uppgiften HEMLIGA MÖTEN.

Prata med Isabella. Hon kommer att ge en ny uppgift - VAD TOPPADE FRÅN WHO

Vän i vakten

Gå till guvernörens fästning. Baracker uppför trappan och till höger. Prata med Aveline. Du får en ny uppgift - SOM DET BORDE

Lång väg hem

Löften måste hållas, eller hur? Så jag tycker att det är dags att ta amuletten som Flemeth gav oss till väktaren av de daliska alverna Maretari. Välj följeslagare som kommer att följa med dig och gå! Maretari kommer att skicka dig för att utföra ritualen förknippad med amuletten. Hennes student Merrill kommer att följa med dig. Ritualen måste äga rum vid altaret på toppen av Shattered Mountain. Men stanna lite längre på lägret. Ta KARTAN i lådan bredvid Clan Artisan Master Ailen. AV OCCUPIERADE KIRKWALL.

På Broken Mountain, var alltid redo att bekämpa antingen spindlarna eller de odöda!

Nu kan vi gå längre. Klättra uppför sluttningen - Merrill väntar på dig där, efter att ha pratat med henne går vi vidare. På vägen mot toppen kommer vi att irriteras för det mesta bara av de odöda. Merrill är tydligen inte den populäraste tomten i klanen, eller hur? Ta åtminstone hur hennes egna stammän talar till henne. Men till affärer! En alverot gömmer sig bakom klipporna bredvid elden. Vi stiger högre och kliver in på stigen på Broken Mountain. Och stigen är inte alls en stig - det är en hel grotta som leder till toppen. Och där det finns grottor finns det spindlar!

Var försiktig! Grottorna och gruvorna är fulla av smala tunnlar, där något säkert kommer att vara gömt.

I en av de smala tunnlarna hittar du ett speciellt föremål - Gauntlets of the Last Descent (läs förresten historien om detta föremål i Codex - där kommer du att snubbla på en karaktär med efternamnet Pentaghast, kyrksökaren som förhör Varric har exakt samma efternamn - är det verkligen hennes avlägsna förfader?)

Efter att ha gått ner för trappan, missa inte silveriten bredvid elden. Gå ut i en stor hall full av enorma stalaktiter och stalagmiter, titta in i rutan till vänster om entrén. Där hittar du ett objekt relaterat till uppgiften - TRYCKET AV THALWEIN HOUSE. Efter att ha lämnat grottan snubblar vi över en magisk barriär som Merrill klarar av. Blimey! Och den dalish tyste, visar det sig, äger blodmagi. För mig är detta inte bra!

Kom ihåg Firestorm-förmågan - det hjälper dig att undvika att slösa bort värdefulla hälsodrycker!

Ta dig tid att närma dig altaret - klättra först uppför sluttningen. Missa inte Deep Mushroom. Klättra upp, var försiktig, fyra fällor är skickligt placerade längs stigen. På toppen av berget finns en annan barriär som kommer nära den, var beredd på att ett gäng odöda kommer att attackera dig. Efter att ha dödat varelserna, gå tillbaka till altaret. Gör dig redo, vi har en het kamp med de odöda!

Var noga med att ta Magisterns Ring och 6 guld från häxskräckens kropp. Den typen av pengar ligger inte på vägen!

Slutligen, närma dig altaret. Merrill kommer att initiera samtalet, och vem är det? Kloka, gamle Flemeth! Vem skulle tvivla på det?! Efter att ha gett oss fler frågor än svar och fyllda med kloka fraser kommer Flemeth att försvinna igen. Vi återvänder till grottan. Det är skönt att vi inte behöver ta oss över vägen tillbaka - genom att klicka på grottan flyttar vi omedelbart till Dalish lägret. Efter att ha pratat med Maretari beger vi oss direkt till Kirkwalls Elfinage, där en missnöjd Merrill överväger sitt nya hem. Nu, om du vill se Merrill i en informell miljö, kan du komma till hennes nya hus i Elfinage. Som du kanske har gissat vid det här laget, ansluter Merrill till Hawke.

Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA


Passage av DA2. ACT 1 - ACT 3. Sponsras av webbplatsen, AMD och EA

Ser du en tomte?

Detta uppdrag ges till dig av en Qunari-krigare som står vid ingången till hamnen. Han försöker ta reda på var patrullmännen som skickats till Ragged Shore har tagit vägen. Du, som en enastående figur, misstänktes för att ha dödat dem. Res till platsen som anges av Qunari. Du hittar Qunari döda, bredvid dem kommer det att finnas en besatt i sällskap av spöken som kommer att attackera dig också. Gå tillbaka till hamnen och rapportera vad du såg till Qunari. I utbyte får du 1 gyllene och tvåhandssvärd Binky's Solace.

Att hedra de fallna

Samla alla de döda jägarnas tre amuletter när du utforskar grottan med varterallen på Merrill's Reflection in the Mirror-uppdraget och lämna tillbaka dem till Keeper Maretari.

Midnattsmöte/Midnattsmöte

Det här uppdraget kommer bara att dyka upp om du dödade templarerna under akt 1-berättelseuppdraget "An Act of Mercy". Efter att ha mottagit brevet, träffa tempellöjtnanten, som försöker ta reda på vad som hände med hans försvunna bröder. Båda dialogalternativen kommer att resultera i en kamp och detta kommer att slutföra uppdraget.

En skuld i familjen

(tack till TiMac för att du lade till)
Detta uppdrag utfärdas av templarnybörjaren Margit i Kasematerna. Hon beklagar att Kerans familj är djupt i skuld till Tevinter-pantbanken Senestra ormen och ber dig övertyga henne om att förlåta sina skulder.
Senestra själv kan hittas på natten i hamnen. När hon pratar med henne slänger hon genast ett par fraser om att det skulle vara trevligt att döda Hawk, för. många kommer att betala bra för det. Kampen är inte svår och efter att ha vunnit uppdraget avslutas automatiskt. Belöning - 750 upplevelse.

Problemspecialist/The Fixer

Du kan bara få det här uppdraget om du under berättelseuppdraget "Find and Lost Again" bestämde dig för att bränna Qunaris kroppar.
I det här fallet, när du kommer hem, kommer ett brev att vänta på dig, där en okänd anonym person erbjuder dig ett jobb för att förstöra några lik. De är inte markerade med markörer och du måste hitta dem själv. Det finns fyra totalt:
1. I avloppsbrunnen i den södra delen, inte långt från Black Jack.
2. Lower City, natt, bostadskvarter.
3. Hamn - natt, kontor för hamnchefen.
4. Ragged Shore, västra delen, något söder om den västra utgången till världskartan.

Du kan bara bli av med kropparna, som du erbjuds - i det här fallet, efter att du hittat varje lik, kommer en uppdragsmarkör att dyka upp på kartan - exakt var du ska bli av med den. I det här fallet måste du slåss mot den motsatta banditfraktionen vid kroppen i Ragged Shore och senare kommer du att få en belöning från brevet (jag hade bara erfarenhet - 1500 poäng).

Du kan döda banditerna som vaktar liken i hamnen och lågstaden utan att bli av med kropparna. I det här fallet kommer du att få en belöning från fraktionen på Ragged Shore.

Förbjuden kunskap

Tarones böcker om svart magi är gömda i och runt Kirkwall. Vi kommer antingen att få reda på detta i ett brev från Idunn (om du inte dödade henne under första aktens uppdrag "Enemies Among Us"), eller efter att vi hittat någon av böckerna på egen hand.
Vi måste hitta alla böcker och antingen förstöra dem, eller läsa och skaffa oss förbjuden kunskap (+2 statpoäng, men de ges bara en gång, även om du läser alla böckerna). Om du bara tar böcker utan att läsa dem, kommer de att förvandlas till skräp och är endast lämpliga för försäljning. Visserligen kostar de nästan 90 silvermynt.

Böckerna finns:
1. I Kyrkan, på balkongen till höger om entrén. När de förstörs dyker demoner, spöken, häxkonster, besatta upp.
2. I landshövdingens fästning i salen med tronen. När de förstörs dyker också demoner, spöken, besatta och trolldomsskräck upp.
3. På den ojämna kusten. Från ingången till stranden springer vi längs den övre stigen, i skärningspunkten mellan stigarna ser vi den öppnade passagen till den fuktiga grottan. Låt oss gå dit. Grottan är liten, vacker och olycksbådande, en liten drake bor framför tomen, efter att ha läst eller förstört den kommer en revenant och andra odöda att dyka upp.
4. I Bone Pit efter att ha slutfört uppdraget "Cave of the Dead" där. Grottan bredvid denna grotta kommer att öppnas igen och leder oss till en liten fängelsehåla med en bok. Efter läsningen dyker Begärdemonen och andra andar upp.
5. I Forgotten Taig (ny grotta på Broken Mountain). Detta är den svåraste platsen av de fem, kampen före förstörelsen av tomen kommer att vara mycket svårare än efter. Boken bevakas av olika typer av odöda, besatta, raseridemoner, golemer, Demon of Desire, Revenant och Arcane Horror. Efter allt detta framstår en enda revenant med en liten avskildhet av de odöda, som kryper ut i världen efter att ha läst en bok, som en bagatell, knappast värd att uppmärksammas.
Obs - i rummet med boken finns en fridfull golem-säljare med ett bra sortiment av varor.

När du har förstört alla fem tomes, gå till Underbelly. En passage till en ny fängelsehåla har öppnats där, den är markerad med en uppdragspil.
Köp flaskor med trolldrycker, ta med dig de starkaste och mest välutrustade medlemmarna i truppen och gå först efter det för att slutföra uppdraget. Det finns mästarklassfällor i Forgotten Lair, så var försiktig. Det är bättre att ta en rånare med dig - vissa fällor kan inte kringgås.
Det kommer att finnas en Black Grimoire i fängelsehålan - efter att vi förstört den kommer ganska starka motståndare att dyka upp - dessa är ilskans demoner, de besatta, de odöda och andra lika söta kamrater, inklusive den odödliga skräcken Zebenkek, för att ha dödat som du kommer att få en speciell prestation. Alla motståndare är starka - det kommer inte att finnas några "vanliga" fiender som dör från en till tre träffar. Du kan springa tillbaka till början av fängelsehålan så fort kampen börjar – då kommer bara några motståndare att följa dig och det blir lättare att hantera dem i delar. En Sebenkek är inte så farlig.
Notera: Du kan läsa Black Grimoire och få statistiska poäng - demonerna kommer att leka som de ska, och uppdraget kommer att slutföras, och alla böcker kommer att listas som förstörda i journalen (förmodligen en bugg).

Miss Selby Quests:

(Dessa uppdrag visas bara om du under Act of Mercy-uppdraget i första akten släpper magikerna.)
En viss Lady Selby, vars syster blev underkuvad av templarerna, kommer att vänta på dig på en av hamnens bakgator under dagen. Du kan ta flera uppdrag på hennes bräda:

Hitta och rädda/Sök och rädda

Terry, en av Starkhaven-magerna som du räddade i den sista delen, ber dig hitta hennes överlöpare vän, som hålls fast av prisjägare någonstans på Ragged Shore. Gå till den angivna grottan, döda prisjägarna och befria mage-flickan. Du kommer att få en belöning från Mrs Selby - 1 guld.

Hur man ramar in en tempelriddare

En grupp magiker ber dig att befria dem från trycket från templaren Konrad Wernhart, förtala honom och avslöja honom som opålitlig inför ordens ledning. För att göra detta, gå till The Hanged Man och prata med den berusade templaren Roderick. Vilken version av anklagelsen du än väljer kommer den att göra rätt intryck på honom.
Gå sedan till Kasematerna och observera den biträdande hamnchefens krångel med tjänstemannen. Till höger om dem, bakom disken med vapen till salu, ser du en rulla med en order om leverans av konfiskerad lyrium. Skriv in Conrads namn på dokumentet och ge det till hamnarbetaren, som är precis där, i motsatt hörn av gården från entrén. Återvänd sedan till fru Selby, få 1 guld som belöning och läs tackbrevet från magikerna på tavlan, som beskriver det straff som drabbade Conrad Wernhart.

Kyrkans uppdrag:

Tomtar i stort

(det här tillkännagivandet visas bara om du övertalade Feinriel att gå till cirkeln i akt 1 under uppdraget för den förlorade sonen)
Ta itu med en grupp daliska alver som nyligen utan framgång försökte befria Faenriel från cirkeln. För att göra detta, gå till Ragged Shore. Där hittar du tomtar och en grupp legosoldater som redan har spårat upp dem. Under det efterföljande samtalet kan du ta parti för antingen alverna eller legosoldaterna och döda den motsatta gruppen.

Prisjägare

(Dessa uppdrag visas bara om du under Act of Mercy-uppdraget i Akt 1 övertalade magikerna att återvända till cirkeln. Detta uppdrag och Mrs Selbys uppdrag utesluter varandra.)
Hitta och ta itu med tre flyktiga magiker. Till skillnad från det tidigare uppdraget kan du inte förhandla med dem - de attackerar så fort du försöker starta en konversation. Varje magiker kommer att kalla demoner, de odöda och de besatta som förstärkningar.

Black Jack ligger i den södra delen av Cloaca (där Danzig brukade vara).
Hebora de Soller gömmer sig i den västra delen av Ragged Shore.
Innley of Starkhaven ligger på Broken Mountain, i den del där alvkyrkogården ligger, alldeles i slutet av stigen.

Skissartad på detaljerna

(Detta uppdrag beror inte på om du tog templars eller magikers sida i första akten)
Ta itu med flera gäng som jagar Sketch av någon anledning (din gamla vän, om du spelade Leliana's Song DLC in the Beginning).

Gäng som du måste eliminera:
Night Kirkwall, High City, på väg till guvernörens palats - "Avengers of Denerim"
Natt "Hangman", i de bakre rummen på andra våningen - "Beards of Rivaini"
Lower City, Den, norra delen, inte långt från Elfinage - Antiva Assassins
Casemates, Den, en återvändsgränd nära örtläkaren Solivitus - Tal-Vashot-gruppen.
Avloppet, natt, ungefär i mitten av kartan, medlemmar av Gnomish Charter.

Efter det, gå till hamnen på natten och rapportera till Sketch att du räddade honom från hans förföljare. I version 1.01 är uppdraget buggigt och förblir oavslutat i journalen efter det.

Gaturensning


Uppdrag som liknar den första delen - befria Night Kirkwall från gäng och få en belöning från en vän i natten "Gallowsman"

God natt tjejer/damer tänds

Efter att du besegrat flera grupper av "Nattsystrar" som verkar på natten i High City, kommer en lapp att falla i dina händer som anger platsen där chefen för denna grupp, "Välsignade" Gillian, och hennes närmaste assistenter gömmer sig. Gå in i byggnaden och förstör alla som attackerar dig (det finns många av dem och de är starka, de attackerar i ett ganska trångt rum, så det är bättre att ta kontaktkrigare och en healermage in i festen).

Low City/The Lowdowns

Rensa natthamnen från Undercut-gängen, varefter du kommer att få en indikation om var deras ledare befinner sig. Gå till den angivna platsen och döda alla. Undersök gränden väl - inte alla motståndare dyker upp på en gång, ibland för deras utseende måste du gå in i någon återvändsgränd.

Urban Generation/Hemstadsras

Liknar de två tidigare uppdragen, men du måste ta itu med "Dog People", som försöker ta kontroll över nattens Lower City. Det finns en hel del bågskyttar bland medlemmarna i det här gänget, inklusive ledaren själv. Som i föregående uppdrag kan du behöva undersöka gränden noggrant med ledaren för att få alla gängmedlemmar att dyka upp.

Förlorat och hittat:

- The Eyes of Azure Jamos
Om du bestämmer dig för att besöka elverkyrkogården, då vid altaret, där du i den första delen utförde ritualen med amuletten, kommer en galen trollkarl att attackera dig. Två ädelstenar kan tas bort från hans lik. Ge dem till Azur Jaimos i Casemates.
Var försiktig - förutom den galna magikern på kyrkogården kommer en grupp odöda ledda av Shadow Assassin att attackera dig. Ett slagsmål med henne kan undvikas helt om du lockar magikern lite längre från sin utgångspunkt.
- Flawless Pants/The One True Pantaloons
Du kommer att plocka upp detta föremål från liket av en av motståndarna du dödade under Anders-uppdraget "Dissent". Ge det till ägaren i High City.
- Sigill av Old God Dumat
Plockas upp från en låda i gångtunneln, som kan nås från hamnen på natten. Ge den till Bolund i High City.
- Wentworths sjätte finger
Du hittar detta i en av påsarna på ytan av Bone Pit-gruvan. Ge det till syster Philias i Upper City.
- Waxlers hatt
Plockas upp från en väska i gångtunneln, som kan nås från hamnen på natten. Ge det till ägaren, som hittas på natten i den hängda mannen.
- Piece of Canvas/Swath of the Jackyard
Du kan plocka upp det här föremålet från liket av Fell Orden, ledaren för banditerna du dödade medan du följde uppdraget "Pirates on the Cliffs". Ge den till Watcher in the Port.
- Body Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerralt's Corpse
Finns i Forgotten Taig (en grotta på Shattered Mountain, där en av volymerna av Forbidden Knowledge också finns). Presentera den för Gerralt "Wisdom of the East" i Lower City.
- Rostig kniv/Ream-Rot Knife
Plockas upp på Shattered Mountain, inte långt från utgången från grottan till alvkyrkogården. Ge det till Fudge på Lower City Mining Site.
- Lyrium Wine/Lyrium-Laced Bilge Hoop
Plockas upp i Deep Roads om du åkte dit på uppdraget "Fool's Gold". Ge den till Whiskymästaren i Underbelly.
- Goosegirl Cameo
På Hebor de Sollers kropp (uppdraget "Headhunter") plocka upp en cameo och ge den till Vors de Soller i Nedre staden.
I version 1.01 är detta uppdrag buggigt och cameoen finns nästan aldrig på kroppen.

Relaterade publikationer