Dragon Age Quests i Orzammar. Dragon Age: Origins Walkthrough - Orzammar Dwarves

Med Först måste du gå till Frostbergen, där ingången till Orzammar ligger. Den första överraskningen kommer att vara en liten avdelning av legosoldater (inklusive en magiker), vars uppgift är att döda din karaktär. Orzammar i allmänhet är ett komplex av platser som är svårt att slutföra, så om du har en nivå under femtonde blir det tajt.

Genomgång: Orzammar

Genomgång: Orzammar

Vid porten till staden kommer du att se att en utsända från Loghain vid namn Imrek med ett par medarbetare utan framgång försöker komma in. Så fort du tillkännager din önskan att komma in i staden kommer Imrek att börja protestera. Du kan helt enkelt köra iväg honom, eller döda honom - efter det kommer portvakten släppa in dig i alla fall och informera dig om att kungen av Orzammar nyligen har dött, och du kommer inte att få hjälp förrän hans efterträdare har valts.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M efter att ha gått in i Hall of Heroes och kommit in på Commons of the city, kommer du omedelbart att se en liten scen med en uppgörelse mellan de två mest troliga tronkandidaterna - Prince Belen och Lord Harrowmont. Om du spelar en Noble Dwarf kommer båda att vara bekanta för dig. Efter det kommer du att ha möjlighet att prata med chefen för vakten eller en dvärg som heter Neravi, som kommer att berätta lite om situationen i staden och skicka dig till Chief Brandelor i Rådssalen (genom Diamanthallarna) för detaljer.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O den allmänna innebörden av den sistnämndes ord kommer att vara följande - utan kungen kommer rådet inte att våga sända en armé av tomtar till ytan, eftersom ett riktigt inbördeskrig är på väg här, och man bör inte skingra sina styrkor - de skulle ta itu med sina egna problem. Du kommer att behöva stödja en av kandidaterna för att få den hjälp som utlovats enligt fördragen om de grå vaktmästarna. Vem exakt det blir spelar ingen roll, även om gnomehjälten, både ädel och vanlig, kan ha personliga tycke och smak, och konsekvenserna av regeln för Orzammar själv kommer att variera. Förmannen kommer att berätta för dig namnen på de främsta nära medarbetare till Prince Belen och Harrowmont och berätta var du kan leta efter dem.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M Du kan prata med representanter för båda kandidaterna och börja slutföra uppgifter längs två linjer, men i slutändan måste du ändå bestämma vem av dem som ska placeras på tronen. För att inte bli anklagad för att arbeta för fiendens fraktion behöver du en pumpad övertalning och slutförandet av ett ytterligare uppdrag - i det här fallet kommer du att kunna manövrera tillräckligt länge, och ingen av fraktionerna kommer att sluta kommunicera.

D Till att börja med kommer du att bli ombedd att bevisa lojalitet mot den valda sökanden (eller båda), och slutföra en liten uppgift.

Herrens förtroende

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att få det här uppdraget måste du prata med hans förtrogne Doolin, som kommer att dyka upp i Harrowmonts hus i Diamond Halls eller i tavernan "At the taverns". Om du går till Council först, kommer Doolin att möta dig vid utgången och erbjuda dig att spela för Harrowmont i Arena of Trials, och på vägen ta reda på varför flera av hans fighters vägrade att delta.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

passagen till arenan ligger mittemot huvudentrén till staden (den här platsen kommer definitivt att vara bekant för en vanlig dvärg). Den första kämpen i Harrowmont, Basil, med en utvecklad Persuasion, kommer att berätta att han har ett förhållande med en gift dvärg, och hans kompromissande brev hamnade på något sätt i händerna på Belens hantlangare, som lovar att göra dem offentliga. För att Basil fortfarande ska kunna tala måste du ta bort dem från bröstet på Miaji - Belens fighter, antingen genom att öppna bröstet med hjälp av Rogues färdigheter, eller helt enkelt genom att stjäla nyckeln från Miaji själv. För brev kan du ta ut en extra avgift på 15 guld.

Den andra fightern i Harrowmont, som heter Gwyddon, drog sig ur på grund av att han fick veta att Harrowmont redan hade avsagt sig tronen, och tävlingen var bara för uppvisning. Du kan övertyga Gwiddon att detta är en lögn, och han kommer fortfarande att slåss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Därefter måste du informera Arena Manager att du är redo att slåss. Du kan prata med alla dina framtida motståndare innan kampen, men detta kommer inte att påverka någonting.

de första tre striderna kommer din väktare att utkämpa ensam, i den fjärde - med en av sina medarbetare eller medarbetare till Harumont mot två dvärgar, och i den femte - mot tre motståndare med sin grupp eller med Basil och Gwiddon.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P När du är utsedd till mästare i tävlingen kan du tillägna segern till Belen (Doulin kommer att bli olycklig), Harumont eller Guardians, och slutligen träffa Harumont personligen.

Prinsens gunst

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Prins Belens förvaltare vid namn Vartag kommer att vara i rådssalen eller i palatset. Han kommer att ge dig nästa uppgift - att leverera ett par brev till anhängarna av Harrowmont med bevis på att herren lovade samma belöning för att stödja två adelshus. Den första destinationen, Lord Helmi, blir i krogen "På krogarna", och den andra får man leta efter i Djupvägarna. Lady Days, dotter till Lord Days, kommer att förklara att hon inte har någon rätt att kontrollera sin fars röst och kommer att dirigera dig till Aedukan Thaige, ge dig en karta och en signetring så att du kommer att släppas in på Deep Roads ( ädel dvärg kommer att besöka här i prologen).

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Deyces hord kan hittas i sydväst om thaig, och för att komma till honom måste du kämpa dig igenom flera enheter av Darkspawn och Deephunters. Så fort du ger honom brevet kommer Lord Days omedelbart att byta läger, och vid din återkomst kommer du att kunna rapportera till Vartag och träffa Belen personligen.

P Obs: Om du gör uppgifter samtidigt, är det bättre att ge dokumenten till Henley och Days först, och sedan gå till Arenan, annars besök Djupa vägar du kommer att misslyckas och uppdraget kommer att misslyckas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

oavsett vilken sida du tar kommer följande uppgifter att vara identiska. Både Belen och Harrowmont kommer att be dig döda den lokala chefen för maffian som heter Jarvia, en sorts gudmor för tomteutsläppet, som regerar i Dust City. Denna person kommer redan att vara bekant för gnome-commoner.

E Om du är i Dusty City för första gången, inte långt från ingången kommer du att snubbla över en grupp banditer. En dvärgallmoge kommer att träffa sin vän Leske lite längre, som dock inte kommer att säga något särskilt användbart. För att ta reda på den nödvändiga informationen, prata med tiggaren Nadezhda, köpmannen Alimar eller dvärgen Radek. Nadezhda kommer att berätta allt precis så, och Alimar och Radek kommer att behöva mutas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

du kommer så småningom att lära dig att Jarvias lya bara kan gå in med en speciell nyckel, och att den kan erhållas från medlemmar av Chartern, som ofta går till ett av husen i Dust Town (dvärgallmogen känner igen sin egen tidigare bostad). Tidigare fanns det inget intressant där, men efter det här samtalet kommer en liten avdelning av banditer att möta dig där. När du nästan avslutar ledaren kommer han att be om nåd. Det spelar ingen roll om du räddar hans liv - du kommer att få nyckeln från fingrets vände falang i alla fall.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Då ligger din väg i det Misstänkta huset i närheten. Efter att ha undersökt dörren hittar du ett nyckelhålshål, men alla brytfärdigheter kommer inte att leda till någonting - bara en vänd knoge som tagits från banditerna får plats här.

P faller inuti kommer du att befinna dig i Charter's Lair (också delvis bekant för dvärg-allmänningen), fylld av banditer-krigare och rövare, ibland med magiker-legosoldater och spindlar. Det finns också många fällor här, så rånaren kommer att vara väldigt användbar. Dessutom kommer striden att börja nästan från första början - med Gatekeepern, som inte ens kan luras av Stealth. Vissa slagsmål kan undvikas om du inte tittar in i sidorummen, och det är värt att ha i åtanke att chartern är full av hantverkare som använder Stealth och dyker upp från ingenstans.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D jarvia kommer att vänta på dig i den östra hallen fylld med fällor. Om din karaktär är en vanlig tomte kommer Leske att hjälpa henne, annars kommer han att vara i fängelsecellen lite tidigare, och det kommer att vara möjligt att befria honom. Jarvia är en orange chef, en oseriös lönnmördare som också är utmärkt med en pilbåge. På de lägre nivåerna är detta en mycket farlig motståndare. Med jämna mellanrum kommer hon att gå in i Invisibility och attackera dina mest sårbara lagkamrater eller gå under skydd av snubbelfällor, av vilka de flesta bara kan ses genom att gå i trappan. Förresten kommer hon själv att vara immun mot att slå ner, men den magiska kontrollern kommer väl till pass.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

R efter att ha handlat med Jarvia och samlat in allt värt uppmärksamhet från kroppar och kistor, kan du ta dig ut till ytan genom korridoren i nordost, som leder dig till Commons genom handelsbutiken.

Z här kan du göra två ytterligare uppdrag, som endast förekommer vid parallellt utförande av Belen och Harrowmonts uppgifter.

Svek inifrån

Tilldelas om du övertygade Vartag om din lojalitet mot Belen utan att förlora Harrowmonts förtroende när du lämnade Trials Arena. Det är nödvändigt att plantera kompromissande bokstäver i Jarvias personliga tillhörigheter - detta kan bara göras efter att ha besegrat henne.

Går över till andra sidan

Du får den endast om du anmäler dig till Vartag innan Doolin. En förtrogen i Harrowmont kommer att be dig hitta bevis för att Belen anlitade Charter för att döda Trian. Du hittar dem också i det sista rummet i Charterns fängelsehålor.

Till När du rapporterar till Belen/Harrowmont om förstörelsen av Jarvia, kommer du att tilldelas nästa uppgift - att hitta den perfekta Branca på de djupa vägarna och övertyga henne om att stödja din arbetsgivare, eller, om hon dog, ta hennes kvarlevor till staden .

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H och den här gången, innan han lämnar staden, kommer en viss Ogren att träffa dig och be dig att gå med i gruppen på grund av att Branca är hans fru. Det är inte nödvändigt att ta en tomte, han kommer fortfarande definitivt att gå med dig lite senare i historien. Oghren är en tvåhands bärsärkkrigare och kommer aktivt att kommentera rutten medan han vandrar i Deep Roads.

DJUPA VÄGAR

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att hitta Branca måste du passera flera teigs. Om du inte har åkt till Deep Roads för Lord Days, kommer den första platsen att vara Aedukan thaig. Om du har varit här förut kommer du direkt till Karridina's Crossing. Du måste korsa den från norr till söder, men den direkta vägen är blockerad och du måste gå genom de västra eller östra grottkorridorerna. I väster kommer du mestadels att stöta på Darkspawn, och i öster, Deep Hunters. Ett par gånger möter du grottor där Mörkrets varelser kommer att reda ut saker med gigantiska spindeldjur. Du kan vänta tills en av parterna avslutar rivalerna och ta itu med resten, eller omedelbart engagera dig i striden som fredsbevarare och få mer erfarenhet. Själva korsningen är en hög mark befäst med fällor och ballistae. Genom att gå på ena sidan och stöta bort den kommer du att kunna sticka resten av grupperna i ryggen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

Med Därefter besöker du Ortan teig. Den bebos främst av Darkspawn, spindlar, sprit och golem. Du måste ta dig till nordost om teig, där du hittar Brankas dagbok. Denna plats bevakas av Spindeldrottningen, en orange boss. Hon kallar regelbundet nya spindlar, så det är bättre att springa tillbaka lite för att inte bli distraherad av följet, som kommer att dyka upp 4-5 gånger. När du tar bort en viss mängd hälsa från chefen kommer den att försvinna, men dyker snart upp igen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha läst Brancas dagbok kommer du att lära dig om platsen för en ny plats - de döda vallgravarna. När du besöker denna underbara plats kommer du att se enorma arméer av mörkrets varelser och kommer snart att mötas av Dead Legion och slåss med en betydande avdelning av dessa varelser. Du måste fortfarande korsa bron, så att du kan stötta Cardol och hans fighters eller springa före och ta hela Spawn-truppen på dig själv. Bron kommer att vila mot en gigantisk port, framför vilken det kommer att finnas flera ogres och en betydande grupp Darkspawn. Du kan locka dem en i taget upp på bron med hjälp av pilbågar.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

Till När du rensar bron och området bakom den kommer Dead Legion att byta plats, men kommer inte längre. Du kan prata med Kardol, chefen för legionen, om hur hans kämpar kan hjälpa dig i kampen mot Blight, men Kardol kommer att svara undvikande.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Platsen är fylld med endast Spawns of Darkness och fällor. När du korsar en smal bro kommer du att hamna i bakhåll av Screamers, och i den södra centrala delen möter du Smedjans Mästare, en orange boss, med sitt följe. Borttagen från honom bra hammare, men du kan ta dig runt den här platsen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Du kommer sedan in i en stor hall fylld med skelettslukare. Kort därefter kommer du först att höra och sedan se Gespit, Brancas kapten och älskarinna. Från ett kort samtal kommer du att förstå att Gespit själv är infekterad med Fel, och Branca lever, även om resten av tomtarna för det mesta dog, och ett fruktansvärt öde drabbade kvinnorna.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I nästa hall kommer du att stöta på en grupp ogres, och närmaste dörr kommer att låsas. Nyckeln till den finns i det södra rummet med sprit. När du tagit nyckeln kommer de att attackera dig. Efter att ha gått igenom den tidigare låsta dörren kommer du att snubbla på Darkspawn Womb, nivåns huvudboss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O varelsen själv kan inte röra sig, men dess "elit" tentakler kan nå nästan vilken plats som helst i grottan och byta plats mycket snabbt, och varelsen själv spottar gift ganska exakt, så Natural Balms kommer väl till pass. Dessutom kommer drottningen då och då att anlita små enheter av mörkrets varelser. En möjlig taktik är att skjuta drottningen från en korridor dit hon inte kan nå med varken tentakler eller gift, men du kommer att se en mer spektakulär massaker utförd av en förmyndare med ett närstridsvapen, även om det kommer att finnas en fara att drottningen kommer att fånga din karaktär med tentakler och börja nypa av bitar direkt i luften. Att förlora en partimedlem i närstrid är väldigt lätt. Frys livmodern för att återfånga den när den fångas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha avslutat med Matka och tagit av hennes bra utrustning, gå till den östra korridoren. Det är vettigt när du lämnar platsen för att återvända till Orzammar för att sälja onödiga saker och frigöra ryggsäcken - då har du inte möjlighet att göra detta. När du lämnar Moats kommer du att öppna ny plats- Tomrummets städ. När du går in i den kommer Oghren automatiskt att gå med dig och du kan ändra resten av gruppen om du vill.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

strax efter det kommer du att träffa Branca och lära dig om vad som hände med hennes lag. Sedan måste du avvärja tre vågor av Darkspawn, och korsa korridoren, där de trängs tätare än rika tjejer i en modebutik med nya varor. Områdesbesvärjelser kommer att vara mer än användbara Walkthrough: Orzammar

D Då kommer du att stöta på en märklig anordning i form av fyra huvuden sammanfogade på baksidan av huvudet, och fyra altare mitt emot ansiktena. Enligt lokalisatörernas vilja kallas denna skulptur Moonshine still, men den driver bara bort spöken och andlig skada. Bredvid vart och ett av altaren finns en ande. Du måste förstöra var och en av andarna och aktivera dess altare, varefter du ska attackera anden direkt mittemot. Efter att du blivit av med dessa sprit kommer fyra till, lite starkare, som du behöver bli av med på samma sätt. Då kommer den märkliga enheten äntligen att gå sönder, den låsta dörren i närheten öppnas och du kommer att kunna gå vidare.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I den sista grottan hittar du Karidin själv, som kommer att avslöja hemligheten med att skapa golemer och be dig förstöra tomrummets städ för att sona hans skuld. Vid det här laget kommer Branca att ingripa i konversationen, och du måste välja vilken sida du vill ta. Om du motsätter dig Karridin och Sheila är närvarande i din grupp, kommer hon att gå med honom och du kommer att förlora henne. Förresten, när du tar bort 50% av hälsan från Iron Golem, kommer den att slå på det elektriska fältet - en analog till stormen, så jordningseliksirer kommer att vara användbara. Om du går upp mot Branka, kommer du på allvar att tas bort av Oghrens inflytande (med högt inflytande och övertygelse kan förluster minimeras, men han kommer fortfarande inte att lämna dig i denna strid). Branca, när livet minskar, aktiverar ett stenfall och gör även spöklika dubbelgångar för sig själv - i det här fallet är det bättre att frysa eller paralysera dem och slå Branca själv.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

distriktet av slagfältet ligger ådror av lyrium. De kan återställa hälsa och mana för både dig och dina motståndare, så det är bättre att gå före dem. Det är vettigt att immobilisera huvudchefen på något sätt (till exempel med ett kraftfält), och

man bör komma ihåg att golems är ganska känsliga för magi.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P Efter kampen smider Caridin/Branka en krona till den nya kungen av Orzammar och säger att de inte bryr sig om vem som får den. Karidin kommer att be dig förstöra tomrummets städ, och så snart du uppfyller hans begäran kommer han att hoppa in i lavan. Om Branca fortfarande är vid liv kan du övertyga henne om att hon gör fel, i så fall kommer hon själv att förstöra städet och även hoppa ner i lavan.

T Du kan nu återvända till Orzammar (du kommer att tas direkt till rådkammaren) och välja en ny kung. Om du kröner Belen kommer han omedelbart att beordra att Harrowmont avrättas. Om du lämnar över kronan till Harrowmont kommer Belen att arrangera en kamp med stöd av sina undersåtar i rådet i ett desperat kuppförsök, och du måste hjälpa till att döda honom. Det finns ingen anledning att lämna över kronan till den du stöttade från början - du kommer att vara fri att välja till sista stund.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter det ny kung kommer att ge dig Hammer of Trian och lovar att skicka trupper för att bekämpa pest vid rätt tidpunkt, vilket kommer att slutföra uppdraget. Från och med nu finns en utsände av dvärgar tillgänglig för dig i lägret, som kommer att be om ädelstenar och halvädelstenar som topas för arméns behov.

För att kalla dvärgarna att gå med i armén, gå till det frostiga passet. Som alltid, skynda dig inte att följa märket på kartan, inspektera först omgivningen och fråga priset på varor. Personligen hittade jag utmärkt rustning där för 27 guld. När du är redo att gå igenom Dragon Age Origins-genomgången, flytta till den norra delen av platsen. Där kommer du att se Loghains budbärare som vill göra detsamma som du. Men för att lägga till dvärgarna till din armé, inte till vår. Och de vill inte släppa in honom, med hänvisning till det faktum att bara tomtar kan komma in under en kris. Säg vad du behöver till kungen, så kommer du att få reda på att tomtarnas kung har dött av en hjärtattack, och rådet är nu delat. Dvärgarna står på randen till inbördeskrig. Säg sedan att du är en grå vakt, och du måste gå igenom. Naturligtvis kommer Loghains budbärare att bli indignerad. Personligen skrämde jag honom och han sprang iväg. Men han lovade att kung Loghain (den här varelsen har redan tillägnat sig den kungliga titeln!) kommer att inkvartera oss. Nåväl, låt honom försöka, men för nu kommer vi att släppas in i Orzammar, dvärgarnas rike.

Gå fram och kolla in statyerna längs vägen. Passage drake ålder start ibland låter oss beundra skönheterna. Du kommer inte att störa tillägget till din kod. Passerar också längs gränden, Strax innan övergången till församlingslokalerna kommer en officersrapport att ligga runt. Höj den - ytterligare en del av din kod. Gå nu till allmänningen. Här kommer du att se hur en gnome dödar den andra ... för att ha förolämpat den förmodade blivande kungen. Som alltid, ha inte bråttom att ta på dig uppdrag. Spring först runt i butikerna, leta efter något själv. När du är klar med dina inköp, börja samla in uppgifter. Utanför finns det tre uppgifter som vi behöver för att samla allt. Jag föreslår också att gå till krogen - mycket god ale och honung säljs där. Ja, och här kan du få lite information om kandidaterna till tomtarnas tron.

Nu åker vi till Dust City. Passagen från drakens ålder visar oss ibland den andra sidan av livet. Det finns också flera uppgifter. Och en köpman. Och jag hittade även dvärgen Nadezhda där. Hon talade om tomtarnas kastsystem. Jag vet inte om dig, men jag bestämde mig för att om valet är mitt, kommer den som lämnar kastsystemet inte att komma till makten. Dvärgarna behöver en förändring, det är helt klart! Passagen av dragonålderns ursprung drar en intressant analogi ... Även om detta bara är min åsikt. Okej, det här kommer efter. Gå nu till diamantkvarteret och gå till det första godset om du vill att Lord Harrowmont ska bli kung. Men jag bestämde mig för att jag skulle kämpa för Lord Belen! Det är han som kommer att leda Orzammar till förändring! Gå nu till Keepers och prata med krönikören på uppdrag från det gemensamma kvarteret (att bygga en kyrka, minns du?). Jag övertygade honom om tillstånd att hålla bönemöten, men han gav inte tillstånd att bygga en stor kyrka. Här kan du ta ytterligare två uppgifter. Gå till fullmäktigesalen och prata med Vartag som står precis där. Om du upprepar min väg, gå med på hans uppgift. Han kommer att ge dig papper som borde avslöja Lord Harrowmonts bedrägeri. Går man längre ner i korridoren blir man vittne till käbbel i fullmäktige. Jo, som små barn, vid Gud. De har en fejd om att vissa vill stänga handeln med omvärlden innan valet är slut. Och varför, frågar du? Okej det spelar ingen roll. Gå därifrån och gå tillbaka längs blockets båge. Här hittar du Lady Days, den första personen som blir underrättad om bedrägeriet. Vissa agerar oärligt under drakålderns gång. Ibland gör vi det också. Hon kommer att tro dig, men hon kommer att säga att bara hennes pappa, som nu är på djupa nivåer, kan säga upp kontraktet. Vi kommer att få en karta och tillstånd att besöka nivåerna, vilket är vad vi behöver. Nu ska vi gå till de kommunala salarna, till krogen. Innan vi går in dit ska vi lämna över uppgiften om kyrkan. Gå sedan till krogen och prata först med Odral, som körde iväg hans dotter (kom ihåg uppgiften i den dammiga staden) och övertyga henne att ta tillbaka sin dotter. Och sedan - gå till den andre herren, som nu kommer att rösta på Belen. Bra. Låt oss nu gå till den dammiga staden och lämna över uppgiften. När den är överlämnad, låt oss gå till de djupa stigarna. Ska vi jaga varelserna lite också? Men innan du går, prata med den kala dvärgen, som kommer att säga att han redan har sålt boken vi behöver och omedelbart kommer att attackera. Att döda honom är som att blötlägga två fingrar i vatten, och det finns en lapp på liket som säger att tomen överlämnades till någon från Arenan för att testa. Gå dit så ser du ett märke på kartan. Där kommer du att döda fyra personer, varav en kommer att avslöja volymen vi behöver. Lämna sedan över boken. Nu - på de djupa stigarna! Drakens ålder går in i en ny omgång.

Kom dit och ge passdokumenten till patrulldvärgen. Nu är vägen öppen för dig. Kom in och på kartan över de djupa stigarna, välj den enda tillgängliga platsen, förutom Orzammar, platsen. När du går in - tills en viss punkt har du bara ett sätt. Efter en grotta kommer du att ha en förgrening i tre tunnlar. I den västra tunneln hittar du bara en påse ben, som du behöver senare. Följer du den mellersta tunneln kommer du snart till en hall där Lord Days attackeras av djupjägare. Rädda honom, även om detta inte är så starkt och nödvändigt. De skulle ha gjort det själva. När du dödar - om 30 sekunder kommer det en andra våg. Döda dem och nu kan du lugnt prata med Herren. Visa honom papperet du fick. Och naturligtvis kommer han att gå med på att rösta på Lord Belen. Bra. Han inbjuder dig att följa med honom. Ge upp och fortsätt. Ta troféerna från kistorna och gå framåt och korsa lavafloden. Väldigt vacker. Fortsätt nu framåt. Se upp, djupjägare kommer upp ur marken. När du utforskar alla andra fängelsehålor - gå ut. För nu finns det inget mer intressant för dig där. Ja, och du bör bara åka dit för upplevelse.
Gå nu till Diamanthallen, till rådssalarna. Ibland tvingar passerandet av drakåldern oss att delta i politiken, ja, ja, detta gör bara spelet mer intressant. Lämna ditt uppdrag där. Du kommer att tackas och erbjudas att åka till Belen. Håller med, du sprang så mycket för det här. Prata med honom om allt du kan. Han kommer att berätta mycket intressant, men efter hans berättelser insåg jag att jag gjorde rätt val. Och han kommer också att säga att efter neutraliseringen av Herren finns det en annan person som är ett hinder - ett gäng, nästan helt bestående av oberörbara. Naturligtvis är vi överens om att hjälpa till med detta problem. För att göra detta måste du förstöra ledaren för den kriminella organisationen - Jarvia. Nåväl, för oss som erfarna äventyrare är detta inte svårt. Vi går först till Krönikaavdelningen där vi lämnar över uppdraget att hitta en bok. På vägen blev jag attackerad två gånger av de fanatiska anhängarna av Harrowmont. Tja, det spelar ingen roll, de är mediokra fighters. Efter det, med gott samvete, gå till den dammiga staden. Sammantaget utvecklar drakålderns gång handlingen mer och mer.

När du går in i den dammiga staden - prata med Nadezhda - kommer hon att berätta en intressant berättelse om att nästan alla med intakta armar och ben tjänar Jarvia. Fråga henne var hon kan hitta Jarvia, så kommer de att berätta att hon är svår att hitta. Ja, och dörrarna måste ha en speciell nyckel. Men även Nadezhda vet inte var man kan hitta en sådan nyckel. Du kanske betalar henne eller inte. Gå nu till handelsbutiken (hon är ensam i den dammiga staden) och fråga köpmannen om Jarvia. Du bör betala honom dessa 30 silvermynt, eftersom köpmannen kan komma väl till pass i framtiden. Efter att han har berättat allt - gå till "Poor Shack"-huset, där du hittar äventyr på ditt eget huvud. Folket i Jarvia väntar redan på dig här. Gnomes, i betydelsen:. Så fort du nästan dödar deras ledare kommer han omedelbart att stoppa kampen. Tydligen värderade även han sitt liv. Skrämma honom och ta reda på att Jarvias gömställe ligger precis nedanför staden. Han kommer att ge dig nyckeln. Jag släppte honom, för han var inte alls intressant för mig. Och du? Hur som helst, dags att komma ut ur det här huset. Kom ihåg att det finns en annan ingång på kartan - en misstänkt dörr. Här, sätt in den nyckeln från fingrets falang i den, som ledaren för angriparna gav dig. Dörren öppnas och du kan gå in. Glöm inte att spara! Gå sedan ner i korridoren och träffa stadgans portvakt. Du behöver inte ens försöka gissa lösenordet. Det finns inget korrekt alternativ. Så säg bara att lösenordet är Death to Bastards. Och döda dem alla utan ett samvete. Går du längre ser du ett vägskäl. Gå västerut först - det finns bara ett rum. När du slår ner alla fiender - samla troféer och återvänd till vägskälet. Gå österut - också ett rum. Men det kommer att finnas en Qunari legosoldat, vilket är ganska konstigt för dvärgarna. Städade? Bra, gå nu tillbaka till vägskälet. Gå lite framåt – och igen vid vägskälet. Låt oss kalla det den andra. Låt oss göra detsamma - först västerut, sedan österut. Det kommer att finnas Kankas kista, från vilken man ENDAST tar silverringen. Rör inte resten! Gå tillbaka till den andra korsningen - och längre ner. Till T-korsningen. Gå först norrut, sedan österut - efter rummet kommer en annan korridor att sträcka sig, där det kommer att finnas en fälla nära tunnorna. Desarmera den med din tjuv eller spräng den i luften med din starkaste karaktär. Ta sedan av till nästa T-korsning, där du svänger västerut. Du kommer till fängelseceller. Städa upp allt fientligt här. Ta sedan upp nyckeln från fångvaktarens kropp, lås upp cellen och släpp fången. Efter det - gå österut från T-korsningen. I det första rummet kommer lönnmördare att vänta på dig, som inte kommer ut ur skuggorna förrän du närmar dig dem. Gå vidare, eftersom det bara finns ett sätt. Och i nästa rum hittar du Jammer's Chest. Ta bara en brevöppnare av järn från den. Rör inte resten! Gå framåt längs en korridor. Stigen delar sig inte ännu, eftersom riktningen är en. I nästa rum kommer det att finnas en Pique-kista, från vilken du måste ta ett granathalsband. Om du tog det jag skrev ovan, så har du nyckeln till Jammers cache. Gå vidare längs korridoren till vägskälet. Gå söderut först, där söta spindlar väntar på dig. Därifrån kan du gå omedelbart norrut, där det kommer att finnas några fler människor och cachen vi behöver, och efter det - österut, där den önskade Jarvia väntar på dig. Döda dem alla, men tänk på att Jarvia är en ganska stark motståndare. När alla är döda, ta nyckeln från Jarvias kropp och gå vidare längs den enda tillgängliga korridoren. Genomgång drakespelålder får dig ibland att agera av heder. Det kommer att finnas en utgång till Charterbutiken. Naturligtvis, gå dit. Wow, var är vi! Precis, i Janaras butik. Hur intressant dock. Han kommer dock att hävda att han inte har något med stadgan att göra. Okej, låt oss ta hans ord för det. Prata också med honom om hans dotter, som vill bli trollkarl. Han kommer att be dig att omedelbart köra hem henne, och där kommer han att ta itu med henne. Valet är ditt. Jag bestämde mig ändå för att i Cirkeln skulle jag fråga efter henne. Okej, det är inte så viktigt nu. Gå ut och gå till diamantkvarteret. Gå där till det kungliga palatset och gå mot Belen.

Prata med honom, och det visar sig att detta fortfarande inte räcker för att ge oss trupper. Och Belen kommer den här gången att be att hitta den perfekta Branca. Ja, ja, den som det hörs så mycket om. Bra twist på dragonålderns genomgång, eller hur? Han kommer dock att säga att om Branca visar sig vara sinnessjuk, så är det bättre för henne att inte återvända. Ett originellt tillvägagångssätt för att hitta röster. Tja, okej, eftersom du redan har tagit upp det här, så håll med. Men fråga honom först om allt du kan. Har du pratat? Det är bra, gå nu till de djupa stigarna. Innan du går in möter du Ogran, som är hennes man. Han kommer att vilja gå med dig. Håller med såklart. Låt det finnas ytterligare en krigare i ditt lag. Nu har vi tillgång till en annan plats för de djupa stigarna. Jag råder dig att vila, prata med dina allierade och så vidare innan du ger dig av till de djupa stigarna. När du är klar, gå till Karridina's Crossing. Vi måste gå till Ortan teig. Kom ihåg? Det är detta vi kommer att fokusera på.

Efter att ha gått bara ett par meter framåt kommer du att snubbla på anhängare till den andra kandidaten som kommer att vilja visa oss vem som är kungen här. Nåväl, flaggan är i deras händer och trumman som ett ackompanjemang till deras sista resa. Gå längre och du kommer att ha en gaffel - mot väster och öster. Spelets drakeålders passage delar sig ibland på samma sätt som korridorerna i spelet. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en enorm hall med ett litet antal motståndare. När de alla är döda, gå upp på bron. Se upp, det finns fällor! Efter bron - ytterligare en stor hall, men det finns redan fler fiender. Och bland dem - ogre. När alla är rensade - gå igenom den enda passagen vidare. Du går igen till spåret, nära den västra kanten av vilken det kommer att finnas en övergång till kartan över området. Men det är för tidigt att komma dit. Gå österut längs motorvägen och ta itu med mörkrets varelser längs vägen. Lite längre fram kommer du att stöta på tre genlock-budbärare. Förstör en och spring efter resten. De kommer att leda dig till en liten folkmassa, som du skär ut och hittar fästet på ett svärd. Det kommer att hjälpa dig i framtiden! Gå nu tillbaka och gå framåt längs spåret. Vid första korsningen, gå norrut, hitta en gren och följ den. I det första förgreningsrummet går du norrut och kommer till den ursprungliga entrén. Jättebra, det var det jag ville - att utforska så mycket terräng som möjligt. Gå tillbaka och gå västerut från grottan. Men det finns en återvändsgränd och vi kan återvända till banan med gott samvete. När du kommer tillbaka till vägskälet på motorvägen - gå nu österut. Om du går rakt hela tiden - gå till Ortan teig. Vi behöver det här! Åk dit, vi utforskar resten av området lite senare.
Så, här är du i teigen. Prata med din gnomekamrat och gå vidare. Jag har redan en pekare på kartan dit vi måste gå! Varsågod, eftersom det bara finns ett spår. När du hittar en gren, vänd dit. Det kommer att leda västerut. Följ en väg till hallen där spindlarna attackerar ogren. Där, genom att förstöra alla, kommer du återigen att vara vid gaffeln. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en krigargrav, vilket kommer att vara ett plus för din codex. Nåväl, nu med gott samvete på den enda återstående vägen. Efter bara ett par steg norrut är du återigen vid en T-korsning. Låt oss gå norrut först. Även om det inte är så stor skillnad - på ett eller annat sätt kommer du till en stor hall med förstörda byggnader. Gå fram genom denna grotta och snubbla över en levande tomte. Han heter Ruk och har bott här i många år. Det mest barmhärtiga vore att döda honom, även om vi inte kommer att få en sådan möjlighet. Han kommer att fly till sig själv, och du kommer att bli attackerad av spindlar. Döda dem och flytta till en av skyltarna i det här rummet. Det finns en kista med de anteckningar du behöver hitta. Ta dem. Utforska hallen helt och hållet och du kommer att hitta två broar som leder mot väster, och en passage som leder till norr (Rook flydde genom den). Gå först över broarna. Akta dig för golems - de är MYCKET farliga motståndare. Gå vidare - det finns bara en passage. Tydligen kommer det att bli en mycket intressant kamp snart. Därför spara, läka skador, kort sagt, förbered dig för strid. Gå framåt lite i taget, och bättre - längs den nedre kanten. När du går runt den centrala klippan kommer du att attackera spindlarnas drottning. Fienden är svår, men ganska dödbar. Hon älskar att massvis förvirra alla i närheten på en webb och springa iväg, så tänk på det. Passaget av spelets dragonålderns ursprung misslyckas ibland med sådana fruktansvärda motståndare. Efter hennes död, gå till Brancas dagbok, som ligger precis bredvid den. Enligt denna dagbok följer att städet inte är i Ortans teig, utan i de döda dikena, eller snarare, någonstans bakom dem. Det är synd förstås. Men det finns inget du kan göra, du måste gå. Men först, låt oss gå tillbaka och utforska det som fortfarande är outforskat på den här platsen - passagen dit den galna dvärgen flydde. Går du lite längre hittar du samma Rook. Personligen gav jag honom döden. Och hur ska du göra det? Ja, och i vasen har han svärdets svärd. Det kommer att vara användbart för dig också. Nu kan du med ett rent hjärta gå ner i de döda dikena. Men först föredrog jag att gå till Carridina Crossing och spana in allt där. Du kan välja att inte göra detta.

Så vi är i Dead Moats. Vad kommer härnäst? Kommer vi att hitta Branca? Eller hittar vi bara hennes kvarlevor i magen på något monster? Så du kommer att se en video där du tittar från en klippa och ... du kommer att se en drake. Troligtvis var detta samma ärkedemon som skulle behöva dödas. Men inte nu, inte än. Går du bara en liten bit framåt kommer du att snubbla över att slåss mot dvärglegionärer och mörkrets varelser. Naturligtvis, hjälp legionärerna! Sedan finns det bara en väg - genom bron. Det finns verkligen VÄLDIGT många darkspawn här, och det kommer att krävas mycket ansträngning att döda dem. Men snart är de döda. Gå över bron och förstör nästa grupp av mörkrets varelser. Gå söderut till bröstet, och därifrån - norrut. Bara det finns en passage vidare. Följ den till den stora salen. När du tar itu med de första fienderna - gå norr om den här hallen och undersök rummet med sarkofager. Därifrån - till söder, utforska rummen där. Det finns också den enda passagen längre söderut. Gå vidare. Här kommer du ofta att stöta på mörkrets varelser - och en chef. En uråldrig varelse av mörker, det är ganska svårt att döda honom, speciellt när varje liten sak flimrar under dina fötter. Men passagen av spelet draken ålder ursprung ger möjligheten att döda honom, tveka inte! Han har också den tredje delen av svärdet - bladet. Uppgiften kommer att uppdateras, enligt vilken det kommer att stå klart att svärdet ska föras till liket öster om Ortan teig. Så du kommer att flytta tills du kommer till nästa stora hall. Tydligen - det kommer att finnas något slags skrämmande ögonblick, eftersom autosave kommer att inträffa. Gå ner, där en annan chef kommer att vänta på dig. Det här är en bågskytt, så det är bättre att omedelbart kasta en karaktär på hans distraktion medan resten tar itu med de små sakerna. Jag lyckades döda honom så att inte en enda karaktär dog. Efter att städets ägare (det är bara ett namn!) är död, gå norrut och titta in i rummet i öster längs vägen. På bron kommer skrikare att attackera dig från två håll - det är inte svårt att slå tillbaka. Gå fram och i nästa stora sal, städa allt levande. Det finns bara en väg, så följ den. Så du går, går och kommer till en gaffel. En väg norrut, en väg österut. Först norrut. När du rensar grottan från spindlar och varelser - samla troféer och flytta österut från vägskälet. Framöver kommer du att snubbla över en dvärg som inte förstår vem du är. Hon plågas ständigt av mörkrets varelser... De gör en livmoder av henne. Hon kommer att ge ny information om Branca, som har gjort något. Något hemskt. Branca har blivit...

Men låt oss inte gå före oss själva. Gespit, samme dvärg, springer iväg. Skynda dig inte att springa efter henne. Titta långsamt runt i rummet och gå sedan längs en tillgänglig väg. Innan du går in i den stora hallen, spara, gå omedelbart norrut och sedan söderut. Det kommer att finnas en ogre, som redan dödas snabbt som vanligt. Från denna hall finns två passager österut. Låt oss först gå till söderpassagen österut. Där hittar du Legion of the Deads altare, som kommer att starta en ny uppgift. Okej, låt oss nu ta den nordligare passagen österut. Det är här du hittar sarkofagen, som kommer att fortsätta uppgiften från den södra tunneln. Ta allt därifrån och gå vidare. Och sedan ... Därefter väntar livmodern på dig. Hon är en ganska skräckinjagande motståndare, speciellt hennes tentakler. Men det är lätt att döda henne – spring ifrån henne, döda tentaklerna och de löpande fienderna, spring sedan fram till henne och ta bort en viss del av hennes hälsa. Då kommer hon att avvisa dig – och om igen. Kort sagt, allt är enkelt. När hon är död kommer du att se videon igen med deltagande av Gespit, som kommer att berätta att hon var ett offer för svek. Jag misstänker Brancas svek. Ta alla troféer från livmodern och lämna platsen till Deep Roads. En annan ny plats kommer att bli tillgänglig för dig - tomrummets städ. Låt oss gå dit.

Och här är vi allra väster om Deep Roads. Kom in och gå nerför korridoren till hållplatsen. Och så kommer du att träffa Branca, äntligen. Prata med henne. Det verkar som om hon är i tankarna, även om det inte är ett faktum. Men Branca kommer att säga att hon bara kommer att gå med på att stödja kungen om du tar med henne ett städ. Och det finns ett städ i slutet av labyrinten ... Jaha, ja, alla som vill skicka oss. Nåväl, låt oss försöka få henne ett städ. Nåväl, okej, gå längs en väg, det finns ingenstans att vända. Här måste du redan skära igenom mängderna av fiender, Indeed stor mängd och i smala körfält. Taki kommer att fortsätta till en viss punkt, eller snarare, tills början av civila byggnader. Det är här labyrinten börjar. Det finns 4 golemer som kommer till liv en i taget. Locka ut dem och döda dem där. Du kan helt enkelt springa genom gaskammaren. Detta är inte ett problem alls. Nästa hall är mycket svårare - golemerna kommer till liv i två. Men här kan du göra smartare. Lura dem så att de bara kan gå genom entrén en i taget. Ja, och det finns fällor, så var försiktig. Gå längre ner i korridoren till en stor grotta. Gå fram så ser du att stenpiedestalen har vaknat till liv, som du måste döda. Denna piedestal har fyra ansikten. Varje ansikte kallar på 4 bortglömda andar. Så döda bara de som dyker upp. Det är inte så svårt. Längs vägen, bryt de fyra städen som finns bakom andarna. Alltså, efter att ha gått igenom ett par cirklar av den nya kallelsen av andar, kommer du att förstöra det där steniga nonsenset i mitten. Passeringen av spelets dragon age origins får dig att tänka på hur man dödar vissa motståndare. När du förstör den öppnas en dörr för att passera vidare. Då kommer du in i en stor hall med flera golem. Och där ska du prata med Karridin. Han var den Perfekta bland dvärgarna. Nu är han i form av en golem. Prata med honom, annars blir det dåligt. Han kommer att berätta att för att skapa en golem måste du ta livet av någon. Och genast kommer Branca springande, som säger att städet är hennes. Karridin kommer att be oss hjälpa honom att förstöra städet. Antingen kommer Karridins magi, som kusligt liknar blodmagi, att gå till den galna Branca, eller så kommer du att förstöra henne. Jag valde att förstöra städet. Och så är det en kamp med Branca och hennes golems, som hon lyckades underkuva sig. Du kommer att ha en sista förfrågan. Jag bad om stöd från den Perfekte och en krona smiddes åt mig. Efter det förstörde han städet, lyssnade på lyckönskningar från Karridin och såg hur han begick självmord. Ta omedelbart en papperskopia av anteckningarna om Golems, de kommer att vara användbara för dig. Gå till utgången och innan du lämnar rummet kommer din dvärgkamrat att prata med dig, och vi kommer inte behöva ta oss till utgången själva - kartan över området öppnas omedelbart. Om du har alla tre delarna av landmannens svärd, gå till Ortan teig för att lämna in uppdraget.


Webbläsarstrategi i genrens bästa traditioner. Perfekt för StarCraft-fans.


Ett av de bästa spelen i RPG-genren, som har blivit en äventyrsmodell rollspel. Till ödemarken!


Ett fantastiskt fantasy-rollspel som framgångsrikt kombinerar gamla traditioner och ny teknik.


En av 2010 års mest populära rollspel. En episk saga om utomjordingar och avlägsna världar. Rymden väntar!


Den fjärde delen i den berömda Gothic RPG-serien! Det uppdaterade spelet väntar på en ny hjälte.


Ett efterlängtat strategispel i realtid som utspelar sig i korstågens tider.


Den andra delen av klassikern strategispel. Maktbalansen är bruten - stjärnorna väntar!


Kolossal rymdstrategi. Stjärnsvärdet väntar i kulisserna!


Postapokalyptisk shooter i Moskvas tunnelbana - träffa Metro 2033! En ny titt på Moskva.


Den legendariska Prince of Persia finns nu på Sony Playstation 2. Två troner väntar på dig!


En spännande förstapersonsskjutare. Vem vill skjuta i ruinerna av New York?


De levande döda är odödliga. Gå till Afrika och förstör källan till fara! De är tillbaka!


En spännande bilsimulator för älskare av hastighet och bruset från kraftfulla motorer. Ta på dig hjälmen och låt oss gå!


Helikopterkontrollsimulator för modern rysk helikopter "Black Shark"


Simulator av vardagen - träffas, chatta, bygg ett hus och gör karriär i Sims 3!


En spännande fotbollssimulator som låter dig kasta dig in i en värld av professionell fotboll.


Orzammar genomgång - Dragon Age: Origins

Innan du går till Orzammar råder jag dig att utveckla din grupps kompetens maximalt, etablera välkoordinerat lagarbete, köpa allt du behöver, det kommer inte att vara lätt där.

Du kommer att befinna dig på en bergsväg, och snart kommer du att möta hyrmördare som har kommit för din själ. I princip borde det inte vara något särskilt komplicerat här, det viktigaste är att bli av med magikern och sedan ta itu med bågskyttarna. Efter massakern, gå till ingången till dvärgländerna.

När du närmar dig staden kommer du att se att ingången är stängd, det råder politiska stridigheter i staden, två kandidater gör anspråk på tronen på en gång: Lord Harrowmont och Prince Belen. Du kommer fortfarande att få komma in efter lite övertalning och dispyter.

Här måste du bestämma dig för vilka av kandidaterna du ska stödja i kampen om makten. Vem du än väljer måste du i varje fall slutföra en liten uppgift. På Harrowmont är det kortare, och rent av moraliska skäl vill jag stödja honom mer än Belen.

Här vill jag uppehålla mig vid att pumpa dina trollkarlar, ja, om det är tre av dem, då kommer hela striden med skaror av motståndare till att magikerna översvämmar dem med vågor av eld, kyla och blixtar, och tanken kan bara ta sig an de som ändå lyckades nå magiker. Generellt sett borde du redan vid det här laget känna till sådana trollformler som "Sömn", "Paralysis", "Fan of Fire / Lightning / Cold" och många av samma slag. Nu finns det fler motståndare, och de attackerar i massor, så det behövs massiva besvärjelser. Det finns ett bra sätt att höja kompetensen med hjälp av färdighetsböcker, de är naturligtvis inte billiga, men tro mig – det är värt det. Spelet kommer att bli mycket bekvämare.

Efter att ha beslutat att stödja Harrowmont, gå till Herrens hus från Common Halls-området till Diamond Halls-området. Du kommer inte att kunna gå till Herren själv, de släpper inte igenom dig på grund av rädsla för spioner, men du kommer att träffa Dulins kontorist där, som kommer att erbjuda dig att gå igenom tävlingen i Herrens namn . Med bra förberedelser bör denna tävling inte ge dig problem.

Från Commons, gå till Arenan. Titta här efter Lords krigare, Basil och Gwiddon, de vägrar att slåss. Den ena säger att han blir utpressad, den andre klagar på att han blivit lurad. Det är i princip inte nödvändigt att utföra dessa uppgifter, men i det fall du bestämmer dig för att hjälpa dem får du ett bra stöd på arenan. Basil behöver lämna tillbaka breven som utpressar honom, och du behöver bara prata med Gwiddon, och det kommer inte att vara svårt att få honom att ta din sida.

Efter att ha besegrat dina rivaler, återvänd till Dulin, han kommer att skicka dig för att rensa staden från den kriminella baronessan Jarvias gäng. Nu i Dusty City, leta efter en misstänkt dörr, du kan inte gå fel, namnet är med samma namn, Hope sitter vid dörren. Prata med henne så berättar hon för en liten avgift om nyckeln till dörren. Gå till den stackars mannens hus i närheten, det finns medlemmar i Jarvias gäng, du kan ta nyckeln från en av dem, du kan övertala den, men det är lättare att ta bort den med våld.

Nu direkt till ormboet, det vill säga till rövarhålan. Gå längs korridorerna, rensa byggnaden från rånarna, det finns kistor bakom den sista dörren. Jarvias lya ligger i den näst sista korridoren till höger.

På grund av det faktum att du har valt Lord Harrowmonts sida är vissa dvärgar fientliga mot dig, så nu bör du vara försiktig även inom staden.

Nu är Lord Harrowmont redo att stödja dig efter att han blivit kung. Beslutet om kröningen kommer att fattas av rådet, där Perfect Branca har absolut rösträtt. Branka har varit försvunnen länge, sågs senast för två år sedan på Deep Roads vid Caridins Crossing. Därför åker vi också dit, i fotspåren och på jakt efter Branca.

Orzammar. Djupa vägar

Jag råder dig att inte rusa och att inte bryta huvudstupa omedelbart Djupa vägar, köp först allt du behöver: lyrium, första hjälpen-kit, ja, eller gör det själv om du vet hur. Jag tror att du inte riktigt kommer att vilja återvända till lägret för att läka, så första hjälpen-kit kommer att vara mycket användbara för dig. Nu kan du gå. Vid ingången till Deep Roads möter du Oghren, en dvärgkrigare, make till den försvunna Branca. Han gillar att "lägga sig bakom kragen", men en ädel krigare äger tvåhandsvapen, ett utmärkt tillskott till laget.

Du kan inte gå genom den främre ingången, men tittar du till höger ser du en slingrande passage som vi måste in i. Var försiktig, skynda dig inte att omedelbart hoppa ut ur passagen, rensa området tyst, utan hjältemod, du kommer att bli säkrare.

Gå framåt genom tunnlarna och förstör mötande motståndare längs vägen. Du kommer till bron, och här måste du agera snabbt, först förstöra trupperna bakom bron och sedan sakta men säkert bli av med bågskyttarna bakom din rygg, det är bäst att ge soldaterna långbågar, låt dem skjuta sig själva , inte så snabbt, men effektivt, Vinn om det kan läka, och Morrigan skapade magiska intriger för fiender.

Gå vidare till nedstigningen till de nedre grottorna. Längs vägen kommer du att möta ogres, du borde redan vara bekant med taktiken för att hantera dem, frysning är ett slag, och Screamers som kommer att dyka upp från ingenstans. Hinner frysa in dem innan de biter dig, efter ett bett försvinner de igen.

Återigen en lång korridor som leder till vänster. Här kommer du att snubbla över ett läger med ett gäng alla möjliga varelser. Taktiken är som följer: först måste du bli av med sändebuden, de besvärjer för snabbt, vi kan bara drömma om en sådan hastighet, sedan ta ut hurlocks från ballistas, och först sedan de vanliga hurlocks och genlocks.

Det finns också en chans att inte snubbla på detta läger om du går runt det längs passagen till höger. En skara Screamers och en enorm ogre sitter där. Striden blir nog lite lättare än i lägrets fall. Både i det första och i det andra fallet att passera genom korridoren kommer du att befinna dig i teig Ortan.

Här, gå rakt längs korridoren, sväng sedan höger och gå till en stor grotta. I grottan måste du hjälpa Spawn att hantera de gigantiska spindlarna. Strunt, men sant. Om du fortsätter på vägen kommer du att stöta på spindlar mer än en gång, jag råder dig att sprida ut dig lite för att inte bli fjättrad av nätet på en gång. Använd trollformler mot spindlar, gifter fungerar inte på dem, frysning, chock, antändning räcker. När du ser en spindel springa in i tunneln framför dig, spring inte efter den handlöst, utan följ den försiktigt, håll på avstånd från ett skott. Detta visade sig vara en fälla och ett gäng spindlar kommer att klättra på dig, och det är lättare att hantera dem på avstånd.

Efter att ha passerat tunnlarna befinner du dig i en hall med spöken, Spawns och golems. Rensa området försiktigt, men återställ mana och hälsa innan du korsar bron. Nu kan du ta itu med den första golemen, han kastar stenar och slår hårt backhand, det är tillrådligt att inte låta honom göra detta. Efter massakern med den första golemen går vi över bron och gör oss av med den andra.

Efter bron rör vi oss till vänster. Vi går försiktigt och gör oss av med horder av spindlar längs vägen. Går du längre in i grottornas djup kommer du att möta Spindlarnas Drottning på bron. Hon efterlyser hela tiden förstärkningar, så du måste döda henne först.

Gå ut ur tunneln och se dig omkring. På altaret hittar du Brancas dagbok. Det står att hennes lag gick till Döda vallgravar. Om du vill bli av med det onödiga skräpet som du tog ut ur grottan, hitta dvärgtornet i grottorna. Du måste prata med honom mycket noggrant, eftersom han inte riktigt är i tankarna, och då kommer han att gå med på att köpa detta skräp av dig.

Du kan gå till Dead Moats. Du kommer att se en avdelning av kamikazedvärgar som slåss mot mörkrets varelser på bron. Lure Spawns försiktigt och skickligt, förstör dem en efter en. När striden är över kan du prata med gnomebefälhavaren Kardol. Prata om allt i rad och det finns en chans att du övertalar honom att följa med dig.

Gå till den stora porten, förstör Spawn-truppen där, nu in i den lilla passagen till vänster. När du har gått in i grottorna kommer du att möta skelett, mängder av Spawns, efter att ha rensat grottorna från alla odöda, kommer du att befinna dig i en hall med ogres. Inte läskigt längre, eller hur? Efter att ha blivit av med dem, gå till hallen med sprit. Andar berör dig inte bara förrän det ögonblick du rör vid något, utan du måste röra, som du förstår. Du måste öppna dörren, nyckeln till vilken ligger i en kista på baksidan av det här rummet.

Den stängda dörren var i hallen med ogres, gå dit och öppna den. När du går längs korridorerna kommer du att höra en kvinnlig röst som läser kusliga ramsor, ju längre du går, desto mer skrämmande och högre kommer dessa ramsor att låta. Förr eller senare kommer du att hitta någon som berättar för dem. Det här är dvärgen Hespit. Efter att ha pratat med henne kommer du att lära dig att källan till Spawns är en viss livmoder. Går du vidare längs med tunneln kommer du direkt till den.

I en strid med drottningen är det viktigaste att inte låta henne och de Spawns hon kallar i närheten av magikerna aktivt attackera drottningen. Se också upp för hennes tentakler. Troligtvis kommer du att behöva svettas och dricka nästan alla lager av flaskor, men segern kommer att vinnas.

Nu skulle det vara nödvändigt att åka till Orzammar, ta en paus från intensiva strider, köpa de nödvändiga dryckerna, sälja överflödigt skräp. Nu är det dags att gå till Städ från Nederländerna, och se till att göra det i grupp med Oghren, gärna välutrustad.

Du har hittat Branca, men hon kommer inte att vila och går ingenstans förrän hon hittar det hon kom hit för - städet. Hon skickar ditt lag för att leta efter henne (nåja, ja, vem mer). Här kommer du att behöva gå igenom fällorna som Karidin satte från sådana äventyrare.

Din första uppgift är att förstöra en ganska stor trupp med styggelser (men när tar de slut!). Efter att ha hanterat dem, gå genom tunneln till rummet med golemerna. Om du går in i rummet kommer du att ta skada av giftet, så locka ut golemerna och slå dem här. Efter att ha städat rummet, skicka en tank in i rummet för att dra i de fyra spakarna på sidorna av rummet, då stoppas tillförseln av gift.

Kom nu till salen med golem. Alla kommer inte till liv, utan bara de andra raden av golems. Tveka inte, försök att hålla dem frysta, annars kan lagets led tunnas ut.

Efter att ha hanterat golemerna kommer du in i en hall med något av sten och städ. Sprit med ett stort utbud av hälsa kommer att klättra från denna struktur. Taktik: Tvinga truppen att stå stilla och attackera de framväxande andarna med magiker. Du kan aktivera alla städ, då kommer andarna att trampa ner allt på en gång, kanske på så sätt kan du hantera dem snabbare. Du måste förstöra minst 8 sprit så att du kan gå längre.

Här möter du Caridin. Du kommer att välja vilken sida du ska ta. Om du väljer Branca kommer du att tjäna de flesta av dina följeslagares starka ogillande, och om Caridina kommer bara Morrigan och Oghren att bli upprörda, men de kan blidkas med gåvor. Beroende på ditt beslut måste du bekämpa en av dem. Först kommer hjälpare att dyka upp, bli av med dem och sedan från den som inte föll på ditt val. Från din utvalda får du en krona till kungen.

Med kronan i hand kan du göra ett val, och det är inte för sent att ändra uppfattning i sista stund. Det ska bara finnas en kvar ... och inget kan avgöras här utan hjälp av fysisk styrka.

Nu kan du vila, köpa allt du behöver, göra sekundära uppgifter innan du går till Radcliffe

Intressanta fakta

Gå till platsen för passet in frostiga berg. Vid bron kommer du att mötas av en grupp kämpar (tre krigare, en rövare och en mage) som har skickats av Loghain för att förgöra dig. Om din nivå och utrustning tillåter dig att döda dem utan problem, kan du säkert gå till Orzammar - hantera det.

Vid ingången till dvärgfästet väntar ett annat hinder på dig: dvärgarna kommer att gå med på att släppa in dig, men du kommer fortfarande att behöva ta itu med kung Loghains ambassadör, antingen genom att skrämma eller slåss mot honom och hans livvakter. Stigen till Orzammar är sedan öppen för Grey Wardens.

Chief Bandelor kontaktinformation förvaltning

Passera genom Hall of Heroes of Orzammar till Commons. Där kommer Guardian att bevittna en mycket ful scen av en uppgörelse mellan två kandidater till dvärgtronen, varefter du kan prata med Gardets kapten, som kommer att öppna uppgifterna "Dulin Forinder" och "Vartag Gavorn" för oss, och gå till diamanthallarna i Orzammar, där all den lokala adeln bor. Bandelor sitter i rådet, där du kommer att se en annan scen från gnomeuppgörelsen, denna gång mellan önskemål, rådsmedlemmar. Detta kommer att slutföra uppgiften och du får möjlighet att fråga förmannen om den aktuella situationen.

Notera: om du spelar som en Guardian med en orörd dvärgbakgrund, kommer syster Rika att möta dig vid ingången till Diamond Halls och leda dig direkt till Vartag Gavorn.

Kort beskrivning av kandidater till tronen

För att få en grov bild av hur var och en av deltagarna i kampen om makten är, samt för att fördjupa dig i den nuvarande situationen, kan du prata med många invånare i Orzammar och få deras åsikter: köpmän, krigare, representanter för adeln , rotar för det ena eller det andra - alla kommer att prata om olika aspekter och dela sin syn på vad som händer.

Lord Piral Harrowmont

Prins Belen Aedukan

Vartag Gavorn

Om du bestämmer dig för att ta prins Belens sida, leta efter hans assistent Vartag Gavorn - du kan hitta honom i samlingssalen. Han kommer att säga att Belen inte kan lita på någon just nu, när de tidigare anhängarna till hans familj har hoppat av till Harrowmont, så du måste bevisa din lojalitet genom att slutföra ett litet uppdrag.

Prince's Favor: The First Quest

Du måste visa Lord Helmy och Lady Days IOUs från Harrowmont, av vilka det är tydligt att de senare lovade dem samma land för rösterna. Lord Helmi finns på krogen "På krogarna". Visa honom bara tidningarna och be honom att inte rösta på Harrowmont - det räcker.

Lady Days står i Diamond Halls, mellan Harrowmont House och palatset. Hon kommer att titta på kvittonen, men kommer att säga att hon inte har rätt att bestämma denna fråga, eftersom avtalet skrevs på av hennes pappa, som nu befinner sig på Djupvägarna. För att gå dit, ta ett pass från henne och presentera det för vakterna vid ingången till tunnlarna, gå till Aedukan teig. Där måste du bekämpa flera grupper av darkspawn, samt hjälpa Lord Days att bekämpa horder av underjordiska jägare. Efter att två djurattacker har avvärjts kan du prata med gnomen. Visa honom tidningarna och be honom att inte rösta på Harrowmont. Du kan också komma överens om att åka till Orzammar med dem eller stanna i thaigen för att rota runt och återvända till staden på egen hand.

Doolin Forinder

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrowmont, bör du prata med Dulin Forinder - hans assistent. Du kan hitta honom omedelbart efter att ha lämnat samlingssalarna, på verandan, eller, om du av någon anledning bestämmer dig för att inte kontakta honom direkt, i Harrowmont Manor.

Lord's Trust: First Quest

Doolin kommer att be dig att bevisa din lojalitet mot Lord Harrowmont genom att tala på rättegångarna på hans vägnar. Dessutom kommer du att bli ombedd att ta reda på av vilka skäl två av hans bästa fighters, Basil och Gwiddon, vägrade att delta.

Res över bron i Commons till Halls of Trials. Om du bestämmer dig för att återlämna Gwiddon och Basil till tjänst måste detta göras innan du pratar med stewarden och samtycker till att delta. I det här fallet kommer de att kunna gå med dig i strider.

Basil står i den centrala hallen, till vänster om stewarden. Han erkänner att han vägrade att delta i rättegångarna, eftersom en kämpe från Belen, Miadzh, hotar att offentliggöra hans brev till dvärgen Revelka, som är gift med sonen till en av de önskade - om detta händer kommer hennes man att förneka henne , och Basil, in bästa fall, kommer att dö i en duell. Om du vill hjälpa honom måste du få tag i de där fördömande breven.

Gå till korridoren till höger från entrén, där ser du Miaja och hennes bror Lucian. Du kan försöka avråda dem från utpressning, men detta kommer att vara ineffektivt. Miajis rum, där bokstäverna förvaras, är låst. Stjäla den och öppna den högra dörren. I kistan, som redan kan öppnas av en tjuv, finns papper som måste tas till Bayzil. Du kan lämna tillbaka dem bara sådär; be om en belöning på 10 guld; eller använd övertalning för att byta 15 guld för dem. Basil kommer att gå med på att delta i försöken.

För att hitta Gviddon, gå till korridoren till vänster om ingången och sedan till höger "ut". Prata med honom - och han kommer att berätta att han vägrade att delta, eftersom han hörde att Harrowmont skulle ge upp, och Gwiddon ville inte täcka sig själv och hela sin familj med skam. Skrämma honom eller övertyga honom om att ryktena är falska, och Harrowmont kommer inte att avstå från tronen till Belen. Gwiddon kommer att gå med på att delta i försöken.

Gå till stewarden och förklara ditt deltagande i försöken. Du kommer automatiskt att föras över till arenan, där du innan varje kamp kan fråga om nästa motståndare, pausa mellan matcherna och spara. Belens motståndare kommer att vara följande:

  • Severin är en krigare;
  • Miaja är en krigare, Lucian är en rånare. De kommer att gå ut tillsammans mot en väktare;
  • Khanashan från de tysta systrarna är en krigare;
  • Wojek Aivo är en krigare, Velance är en skurk/mördare. The Guardian kan välja en partner för sig själv: Gwiddon, Basil eller någon från hans grupp, med undantag för Sheila;
  • Piotin Aedukan med sin grupp (två starka krigare, en svagare krigare och en skurk/duellist). Vakten kan kalla till sitt val antingen Gwiddon med Basil, eller hans medarbetare.

Efter segern, gå till Doolin och rapportera om dina framgångar. Han kommer att erbjuda dig att träffa Lord Harrowmont. Du kan komma överens direkt - och du kommer att överföras till Harrowmont-gården, eller så kan du be honom att vänta och gå senare.

Notera: Om du slutför det första uppdraget som Belen, kommer du att kunna delta i Trials senare som Grå vaktmästare, dedikerar sin sista seger till prinsen. I det här fallet kommer listan över motståndare att vara något annorlunda.

Svek inifrån

Efter att ha slutfört den första uppgiften för Harrowmont, finns det en möjlighet att i hemlighet byta sida och börja arbeta för Belen. För att starta uppdraget, gå till Vartag Gavorn och övertyga honom (kräver avancerad Persuasion) att du vill stödja den rättmätige arvtagaren med Harrowmonts fulla förtroende. Berätta för honom att Harrowmont har siktet inställt på Jarvias lya, Vartag Gavorn kommer att ge dig dokument som bevisar Harrowmonts koppling till stadgan, och berätta för honom att plantera dem i ett skydd på en framträdande plats.

Stan kommer inte att godkänna ett sådant drag, inte heller Wynn, men hon kan övertalas för att inte tappa godkännandepoäng. Sheila kommer att reagera negativt på detta om hennes relation med henne är lägre än varm.

Ändring av preferenser

Om du har slutfört Belens uppdrag kan du i hemlighet hoppa av till sidan av Harrowmont. Prata med Dulin Forinder och övertyga honom om att du vill arbeta för Herren. Berätta att Belen bad dig ta itu med Jarvia, och Dulin kommer att berätta för dig att hitta dokument i chartergömman som bevisar att Belen anlitat banditer för att döda sin bror Trian.

En förhärdad Leliana kommer att uttrycka sitt godkännande, Stan, tvärtom, kommer att betrakta sådana handlingar som en feg handling.

Prince's Favor: Second Quest/Lord's Trust: Second Quest

Vilken sida du än väljer kommer han att tacka dig för ditt samarbete och lova att hjälpa till i kampen mot Blighten ... när han blir kung. Nästa hinder som står i hans väg till tronen är kaoset som utövas av banditerna från Jarvia. Om din kandidat lyckas sätta stopp för sin verksamhet kommer detta att kraftigt stärka hans ställning i omröstningen. Tja, du måste göra lumpen igen.

  • Om du slutför uppgiften "Svek inifrån" för Belen, kommer Vartag Gavorn att ge dig papper som äventyrar Harrowmont, som måste planteras i skyddet.
  • Om du har accepterat uppdraget "Change of Preferences", kommer Dulin att be dig söka i Jarvias gömställe efter papper som bevisar att Carta dödade Trian på Belens order och ta dem till Dulin.

Jarvia gömställe

Först måste du hitta ingången till Jarvias gömställe, som bara är tillgängligt för medlemmar i hennes gäng. Gå ner till Dust Town och fråga lokalbefolkningen om stadgan och dess ledare. Om din Guardian kommer från de orörda tomtarna, prata då med Leske, han kommer att stå vid elden i Dust Town. Dvärgen Nadezhda, som sitter där, kommer att berätta allt för den andra vakten. Det är fortfarande möjligt att prata med tiggare eller köpa information från Alimar i en lokal butik, men deras information kommer inte att ge någon praktisk nytta. Nadezhda kommer inte bara att visa var den hemliga dörren till skyddet finns, utan också berätta att nyckeln för att kunna öppna den måste slås ut från en av medlemmarna i gänget. Gå till Broskas hus, där möts du av banditerna som Jarvia skickade för att ta hand om dig. Efter att du träffat deras sidor kan du antingen släppa dem i fred, eller avsluta dem - i alla fall, hämta nyckeln. Gå till den hemliga dörren och för in den i hålet - nu kan du gå in.

Notera: det finns ytterligare ett tillfälle att få nyckeln - att döda dvärgarna som sprang på Figor - en köpman i Commons. Jag skulle dock inte rekommendera att du går den här vägen, för på det sättet kommer du att förlora möjligheten att handla med honom.

Stoppa Jarvia och hennes stadga

Först och främst kommer du att snubbla över en gatekeeper som kommer att be om ett lösenord. Vilket alternativ du än väljer kommer han och hans vakter att attackera dig. Ta itu med dem och gå vidare. En skurk i laget är välkommen, eftersom korridorerna och rummen är fulla av fällor och låsta kistor. Du kan också slutföra Jammer's Cache-sideuppdraget längs vägen.

Vi får uppgiften genom att läsa Jammers dagbok i första rummet till höger. För att slutföra det måste du ta en av de billigaste föremålen från tre kistor:

  • Kankas bröst. I andra rummet till vänster. Du behöver bara ta en silverring för klänningen;
  • Jammer Chest. I rummet i slutet av den andra korridoren. Ta brevöppnaren i järn;
  • Piquékista. Direkt i nästa rum. Granat halsband till klänningen.

Så fort du tar det tredje föremålet försvinner alla från väskan och nyckeln till Jammers förråd kommer att dyka upp. Själva cachen finns i rummet till vänster längs korridoren, i en penna med en manuell bronto och nagas. Inuti kommer det att finnas pengar och ett roder för tvåkärnorna för att återställa uthållighet i strid.

Jarvia kommer att vara i det största rummet. Efter en kort mellansekvens kommer hon att attackera dig, hon är en elit skurkboss, så hennes färdigheter och taktik kommer att vara lämpliga. Akta dig för snubbeltrådar på hög nivå, men de är lätta att identifiera av kluster av tunnor (om inte din skurk är väldigt bra på att upptäcka dem, kanske han inte ser några av dem). När chartern är klar, sök igenom rummet noggrant.

  • Glöm inte att plocka upp eller plantera kränkande dokument om du har accepterat ett av sidoväxlingsuppdragen.
  • I en av de låsta kistorna hittar du ett kärleksbrev.

Följ korridoren till utgången med Jarvias nyckel - den leder dig till en hemlig utgång från valvet till Janars smidesbutik. Efter en kort video, gå med en rapport till din arbetsgivare.

Sann perfektion

För att uppnå den slutliga segern för din kandidat måste du hitta Perfect Branca, som gick till Deep Roads på jakt efter några uråldriga hemligheter. Både Belen och Harrowmont tror att hennes röst kommer att bli avgörande, eftersom de Perfekta anses bland dvärgarna som levande förfäder, utrustade med visdom och välsignade att veta vad som är bäst för folket.

På jakt efter tomrummets städ

Du bör börja ditt sökande från Caridina Crossing – det var där, enligt uppgifter, som Branca åkte på sitt uppdrag. Gå till Commons till ingången till Deep Roads. Där möter du Oghren, Brancas man, som kommer att påtvinga dig dig som en obligatorisk följeslagare. Följ honom till Caridin's Crossing. Efter att ha pratat med Oghren kommer du att mötas av tre legosoldater (de kommer inte att vara där om du slutför uppgiften för båda kandidaterna) som har i uppdrag att döda dig. Ta itu med dem och utforska platsen.

Caridina Crossing

För att komma runt blockeringen på huvudvägen kan du gå längs höger eller vänster tunnel. I det första fallet (den nordvästra delen) måste du bekämpa mörkrets varelser. Deras grupper kommer att ligga nära varandra, så var särskilt försiktig om du har svårt att ta ner dem en efter en utan paus. Den här vägen tar dig till en av avfarterna från Crossroads, men det är inte den avfarten du vill ha.

Abyssaljägare är utspridda längs den vänstra (nordöstra) tunneln, och en av de blodiga påsarna från uppdraget "To Pieces" kan också hittas där. På så sätt når du faktiskt vägskälet, där mörkrets varelser har slagit sig ner, inhägnade av fällor.

Den sydvästra delen av tunnlarna är en smal korridor, i vilken det finns ett par grupper av darkspawn med en ogre-elitboss. I en av grupperna på genlockens kropp kan du hitta en del av landmannens svärd, som behövs för uppdraget "Sword of the landlord". Vid den sydöstra svängen av huvudkanalen hittar du en av glasfylakterierna.

Den sydöstra tunneln är en återvändsgränd, men där hittar du en annan blodig påse. Du kommer att behöva slåss med mörkrets varelser och med många djupjägare, ledda av en orange boss - djupjägarnas matriark.

Faktum är att du inte behöver gå igenom alla tunnlar för att komma till önskad utgång, som leder till Ortan teig, men det är bättre att omedelbart rensa hela platsen och samla alla föremål från sidouppdrag för du vill inte komma tillbaka senare.

Teig hemma Ortan

Att passera genom den södra avfarten från Karidina Crossing kommer automatiskt att låsa upp Ortan Houses Taig-läge. Efter att ha pratat med Oghren, gå rakt längs motorvägen och sedan in i tunneln - hur som helst, vägen framför är full av stenblock. Längs vägen kommer du att stöta på spindlar, en massa spindlar, mörkrets varelser som slåss med dem, störda dvärgandar, stengolemer. Dessutom kommer du i en stor grotta med två broar att möta dvärgen Rook, som när han ser dig kommer att springa iväg till sitt skydd. Du kan följa honom för att chatta och köpa/sälja saker. Om du har tagit uppgiften "Mammas hopp", då kommer han att berätta historien om sin exil. Vi lär oss också av gnomen att spindlarna släpade några papper av Branka till sin lya. I vasen hittar du ytterligare en del av landmannens svärd.

Nära platsen där vi först såg Ruka, finns en kista från Ortans hus. Ta Ortans anteckningar att ta till Orta i Halls of the Guardians i Orzammar på Lost Records-uppdraget. I den södra delen av detta område finns ett altare för uppgiften "To pieces", det kan också markeras som en maktplats på uppdrag av magikerna. Gå över bron. Där möts du av fler andar med golem. Efter att ha rensat den här sidan, gå till korridoren. Längs vägen kommer du att stöta på spindlar som flyr med alla sina tassar, och du måste förbereda dig för en uppförsbacke med den angripna spindeldrottningen och hennes undersåtar.

Gå först till vänster och ta itu med två grupper av vanliga spindlar i sällskap med hurlock-emissarier. Var beredd på att hon kommer att kalla på undersåtar, spotta gift smärtsamt och flytta runt på slagfältet, antingen krypa upp till taket och sedan gå ner igen. Använd eldmagi och blodmagi, samt föremål som ökar ditt motstånd mot naturen och andan. Vanliga spindlar är ganska bra på att dö av eldklot.

När du har besegrat spindeln, läs Brancas anteckningar där. Av dem kommer du att lära dig att du behöver gå vidare till den tidigare staden Legion of the Dead - till Dead Moats.

Döda vallgravar

Efter scenen där ärkedemonen kommer att kalla fram mörkrets varelser någonstans där, gå rakt fram tills du snubblar över legionärerna vid bron. Hjälp dem att bekämpa fienderna medan de rör sig över bron till motsatt sida. När du rensat alla monster, återvänd för att prata med ledaren för Legion of the Dead, Kardol, varefter du kan springa vidare. Fästningens portar är naturligtvis låsta - för att gå in, gå till vänster och ta dig igenom en lång korridor på andra sidan porten. På den första nivån kommer det att finnas vanliga mörka varelser med sändebud, brontos och spindlar. I sarkofagerna här hittar du två stycken Legion-rustning.

På den andra nivån i den södra grottan kommer det att finnas en stor grupp darkspawn som leds av den orange bossen Genlock - smedjans ägare. Mitt på bron väntar dig ett bakhåll av skrikare och i den nordligaste hallen finns döda Rippers med en genlocksändare, här i sarkofagen hittar du ytterligare en legionrustning.

Tredje nivån. Här hittar du två sändebud och några spindlar i en grotta i norr, och i nästa rum längs korridoren möter du en av de överlevande från Brancas hus – Hespit. Prata med henne, och när hon flyr, fortsätt.

Efter att du har handlat med de två ogrebossarna, gå till det södra rummet, där du tar nyckeln till den inre porten och den saknade rustningen - Legionens rodret från legionärernas altare. När du väl tagit dem måste du bekämpa legionärernas andar. Dessutom, om du gör sidouppdraget " död slott”, då kommer du att ha en svår kamp med demonen av den tomma rasen.

Ta dig igenom porten och glöm inte att titta in i sarkofagen längs vägen om du gör Dead Castle för att samla in Dead Caste Token. På detta kan vi betrakta platsen som passerat. Nästan. Gör dig redo att träffa modern.

Livmodern är en ganska svår boss som slår med tentakler som dyker upp direkt från marken. Dessutom avfyrar hon giftgas och bedövar med ett skrik, kallar darkspawn till sin hjälp och lyfter karaktärer upp i luften och orsakar stor skada. Eftersom det hanterar naturliga skador, kommer föremål som ökar motståndet mot detta element att vara särskilt användbara. Det är bättre att tanka med en karaktär som har hög rustning och träffar poäng. Sheila, utrustad med en kristall med naturmotstånd, kommer också väl till pass här. Eftersom livmodern är en varelse av mörker, kommer vapen med brandskador och eldtrollformler att vara effektiva mot henne. Men hennes motstånd mot naturen är 75%, så sådana vapen och besvärjelser kommer att vara till liten nytta.

Efter att Matka är klar kommer du att se Gespit igen. Samla värdefulla föremål från livmoderns kropp och gå till kartan över Deep Roads, där en ny plats kommer att bli tillgänglig - tomrummets städ. Här får du en sista möjlighet att ändra gruppens sammansättning, återvända till Orzammar. Det är också sista tillfället att slutföra Mother's Hope sidouppdraget och Locked in Stone-uppdraget för att få det Ageless Greatsword.

Städ från Nederländerna

Branca möter dig vid entrén. Hon kommer att blockera vägen tillbaka för att tvinga dig att gå framåt och därmed rensa alla fällor på vägen till städet som hennes hantlangare inte lyckades passera.

Rensa området och korridoren från mörkrets varelser, bland vilka det kommer att finnas en genlock-emissary och en ogre. Det första stora hindret blir ett rum med giftgas och golem. De kommer att börja återupplivas i sin tur: den första - så snart du kommer nära dem, den andra - efter att ha dödat den första, och så vidare. Det är fyra av dem totalt, och fyra ventiler som måste stängas så att gasen slutar strömma in i rummet.

I det andra rummet står golemerna och vaknar till liv i par, men det kommer att gå att vila mellan dem. Fällor sätts mellan paren. Avväpna den första och gå framåt - det andra paret golem kommer att aktiveras och attackera dig. Inaktivera sedan nästa fälla och slåss mot nästa par golem. Det första och fjärde paret kommer att förbli intakta - gå längre ner i korridoren.

I det tredje rummet kommer det att finnas en Spirit Device, som du måste hantera för att komma längre. Själva enheten är en kolumn med fyra ansikten på olika sidor, vars ögon är upplysta, det verkar, av elektricitet. Den allmänna principen är denna: döda andarna som kolumnen genererar, använd en aktiv smedja - det kommer att förblinda motsvarande "ansikte". Efter en eller två aktiverade smedjor vänder kolumnen, så du måste titta på vilka sidor som ännu inte är förblindade, och först träffa anden från höger sida. Efter att ögonen börjar blöda måste du använda smedjan på dem igen för att inaktivera dem helt. När alla ögon är ute, kommer detta steg att räknas som avslutat, och du kan gå vidare. Förresten är själva kolumnen markerad på kartan som "Månsken"; Tydligen är detta ett påskägg från översättare.

Den sista delen återstod - ett möte med Karidin och, återigen, med Branka. Du måste välja vilken sida du ska ta, för Branca vill rädda städet, och Karidin anser att det måste förstöras. Vilken sida du än tar så måste du slåss mot golemerna. Om Sheila är i din grupp kommer hon att slåss på Caridins sida ändå.

Alliansen med Branka kommer att godkännas av Oghren, Morrigan och Zevran, inte godkänd av Leliana, Alistair och Wynn. Om du bestämmer dig för att slåss för Karidin kommer deras reaktion att vara den motsatta.

Resultat:

  • Du kan sida med Caridin och förstöra städet. I det här fallet kommer Karidin att smida en krona åt dig och begå självmord, och in sista slaget tomtar kommer att gå med dig;
  • Du kan stå på Brancas sida och lämna städet. För detta kommer hon att smida en krona åt dig och lova stöd i den sista striden, inte bara för tomtar, utan också för golemer;
  • Du kan sida med Branca, men övertyga henne att förstöra städet (kräver mycket hög övertygelse). Branca kommer att smida en krona åt dig och begå självmord, och i den sista striden kommer dvärgarna att ansluta sig utan golem;
  • Beroende på om du bestämmer dig för att behålla eller förstöra städet, kommer du att låsa upp Pragmatist- respektive Liberator-prestationen.

Dessutom finns det i denna zon en stele med namnen på dvärgarna som offrade sig för att bli golemer - prata om det med Sheila och Oghren och ta en kopia, som sedan kan tas till Orzammar till krönikörerna. Om Sheila inte är med dig, visa henne en kopia av dessa anteckningar senare för att aktivera hennes personliga uppdrag. Samla byte från liken och titta in i kistan i utkanten av städet. Du kan återvända till Orzammar och välja en kung. Gå bara tillbaka till ingången till grottan - Oghren kommer att fråga om du är redo att gå och Nyhetsrådet. Om du inte behöver något mer här, acceptera och flytta till Orzammar med hjälp av kartan - du kommer automatiskt att hitta dig själv precis vid kröningsceremonin.

kung av Orzammar

För vem du än utför uppgifter är du fri att välja någon av de två kandidaterna. Hur stort bidrag du gjorde för att främja Belen och Harrowmont beror på antalet supportrar och värdet av belöningen.

  • Om du valde Harrowmont och hans stöd når +6 poäng, kommer det att finnas väldigt få anhängare av Belen i hallen. Om stödet är +3 poäng, kommer det att finnas fler fientliga tomtar. Om du valde Harrowmont men hans stöd är 0, kommer nästan alla i rådssalen att vara fientliga mot dig.
  • Om Harrowmont har blivit vald och hans stöd når +5, kommer han att ge dig sin personal. Om Belen valdes med tillräckligt högt stöd kommer han att ge dig Aeducans mace, om du får låga poäng kommer han att ge dig Trians hammare.

Hur poäng tilldelas en viss kandidat kan du se nedan. Under arbetets gång kan du dessutom besöka förmannen Bandelor och fråga honom om röstfördelningen.

För Lord Harrowmont
  • Övertyga Gwydon och Basil att spela för Harrowmont i Trials +1
  • Vinn försök som Harrowmont +1
  • I slutet av den sista striden i Trials, kalla på segern för Harrowmont +1
  • På uppdraget "Change of Preferences", sök i Jarvias gömställe efter bevis på att Belen anlitade Carta för att döda Trian +1
  • Döda Jarvia medan du slutför "A Lord's Trust: The Second Mission" +3
För prins Belen
  • I prinsens första uppgift, säg till Lord Days "Kommer du säga till din dotter att inte rösta på Harrowmont?". Hög övertygelse framgång/misslyckande +3/+1
  • Säg till Lord Days: "Kommer du att ge tillbaka tjänsten?" Kräver medelhög övertalning. Få även 25 % rabatt på Gorim-varor +2/+1
  • Säg till Lord Days "Jag står till din tjänst" +2
  • När du slutför uppgiften "Svek inifrån", placera dokument som bevisar kopplingen mellan Harrowmont och stadgan i stadgans bröst. +1
  • Döda Jarvia medan du slutför uppdraget Prince's Favor: Mission Two +3
Notera: om du är en ädel dvärg kan du be kung Belen att återställa ditt goda namn och efternamn.

Efter kröningen kan du prata med Cardol och övertyga honom om att gå med dig i kampen mot Blight på ytan. Dvärgen behöver bara fråga, resten kommer att behöva hög övertygelse.

Vid denna tidpunkt kommer ett av huvuduppdragen i berättelsen att anses vara avslutat, och du kommer att få stöd från dvärgarna och möjligen golems och/eller Legion of the Dead, om du har uppfyllt de lämpliga villkoren.

Platskort

Commons of Orzammar

1. Gå ut till Hall of Heroes of Orzammar
2. Kapten för gardet
3. Ingång till Diamond Quarter
4. gruvchef
5. Ingång till Deep Roads
6. Handla Figora
7. Janara butik
8. Krog "På krogen"
9. Ingång till Dust City
10. Orzammar-försök

Diamond Halls of Orzammar

1. Utgång till allmänningen
2. Harrowmont Manor
3. kungligt palats
4. Rådssalen
5. Chronicle Hall
6. Lady Days

Orzammar-försök

1. Utgång till allmänningen
2. Testmästare
3. Basilika
4. Guiddon
5. Miaja och Lucian
6. Miaggis rum

dammig stad

1. Utgång till allmänningen
2. Alimars butik
3. Hemlig ingång till Charter-gömstället
4. Brosky House
5. Bonfire (Hope och Leske)

Asylstadgan

1. Avfart till Dusty City
2. Portvakt
3. Jammers dagbok
4. Kankys bröst
5. Jammer Chest
6. Piké bröst
7. Jammers cache
8. Jarvia
9. Kompromissa med bröstet / för att kompromissa med bevis

Caridina Crossing

1. Darkspawn
2. Bakhåll vid korsningen
3. Deep Hunters
4. Ogre (orange boss)
5. Deephunter Matriarch (Orange Boss)
6. Avfart till Ortan teig

Teig hemma Ortan

1. Ingång till platsen
2. Spindlar och darkspawn
3. Hand
4. Camp Ruka
5. Angripen Spider Queen
6. Inlägg av Branca
7. Utgång till Dead Moats

Döda vallgravar

1. Cardol och de dödas legion
2. Genlock - Forgemaster (orange boss)
3. Screamer Ambush
4. Hespit
5. Legionens grav, altare
6. Livmoder!

Städ från Nederländerna

1. Branca
2. gasrum
3. fällrum
4. Spirit apparat
5. Perfekt Karidin
6. Städ från Nederländerna
7. Dvärgnamnskyltar
En detaljerad beskrivning av Orzammars sidouppdrag och Deep Roads finns i

Jag lägger till mina tankar...
Antingen vid släppet av spelet fanns det ett villkor för att något ändra / skära ner handlingen, eller så ansåg manusförfattarna det inte nödvändigt att skriva det som redan är klart för den vettiga. Vad är det?
Varför dödade Belen sin familj? om man läser allt och förstår deras styre får man intrycket av en familj av tyranner med en törst efter att härska och krossa allt för sig själva, liksom med rädslan för att vanliga tomtar (nu oberörbara) kommer att kräva jämlikhet, vilket i sanning är precis hur det ska vara - enhällighet eller i värsta fall jämställdhet. Att hans far, att hans bror var grym, vidrigt styre och klassindelning i "Jag är över dig, du är under mig." Ett ljust sinne tillåter inte detta, det är en dum rädsla.
Så varför dödade Belen alla? dödade han sin mamma också? Jag har inte hört talas om detta och det står inte skrivet någonstans...och varför bara mitt eget? om han ville ha absolut makt, hur kan någon som inte förstår svara, ställa dig själv frågan - varför dödade han inte ALLA möjliga arvingar och fordringsägare (som går in i eller lämnar in arvsrätten) till kungariket?
Baserat på en sådan analys av fakta, "borttog" Belen bara tyrannerna från tronen, eftersom han visste - utan förändringar och förenklingar, utan att avskaffa grymhet och dålig attityd mot vanliga dvärgar, långt liv för alla dvärgarnas människor inte att se.
Och avslutningsvis .... Belen dödade ingen annan, hör ni, NÅGON annan dödade. Han blev bara av med orsakerna till hans folks förestående död (som var både hans far och bror). När berättelsen färdigställs för honom görs inga dödar på en oskyldig dvärg. Och handlingarna är faktiskt INTE falska, om du går till vårdnadshavarna innan du presenterar dem, visa dokumenten för den äldre .... hur mår han .... Jag kommer inte ihåg, han kommer att fråga var, du kan ljuga, men den andra frågan blir "så de är förfalskade?", som den äldre * omedelbart svarar "nej, det här är INTE en bluff, men vissa villkor har ändrats här." Det vill säga, i själva verket är dokumenten äkta, denna senior, som också är Haroumonts släktingar, känner till denna transaktion och kommer att bekräfta frågan "så visste du om det?". Så Haroumont ville verkligen lura, det vill säga att det var HAN som kämpade oärligt i valen.
Den andra uppgiften är att ta itu med ett gäng kriminella. Och återigen, VEMMS gäng är detta egentligen? självklart, Haroumont, får vi reda på det under handlingens gång och genom att läsa alla möjliga anteckningar. Jarvia stödjer Haromont med kraft och kraft.
Så vem är mördaren? Belen, eller är det Haroumont?
Jag tror att det är uppenbart för vettiga människor att Haroumont är MYCKET värre.
Och till slut....för första gången jag spelade (det var länge sedan), om möjligt, gick jag för båda, och nu bad Haroumont bara hjälten att döda några "störande" personligheter som inte var kriminella, ja, jag uppfyllde inte.
Branca har förresten alltid varit besatt, säger Ogren om detta. Det vill säga även när hon var en "snäll tjej", som dvärgen kallade henne, så hon kan knappast anses ärlig.

Relaterade publikationer