Hur man tar sig ut från Orzammar till kartan. Frostiga berg

Att ta Orzammars stöd i kriget mot Blight kommer inte att vara en lätt uppgift. Kung Endrin Educan har dött, och deshiren, dvärgherrarna, kan inte välja en efterträdare. Det finns ingen ärftlig rätt till tronen. Den regerande kungen kan föreslå sin egen efterträdare, men endast rådet bestämmer i slutändan vem som får makten. Två dvärgar gör anspråk på Orzammars tron: Belen Educan, kungens yngste son, och Lord Piral Harrowmont, kungens närmaste rådgivare, som är känd som en god förvaltare som upprepade gånger har nått kompromisser i det konfliktdrabbade rådet. Dvärgarnas framtida levnadssätt beror främst på vem som hamnar vid makten, trots detta kommer båda utmanarna att hålla sitt ord och hjälpa de grå väktarna att klara av pesten. Troligtvis har utvecklarna banat väg för framtida spel i serien, där de beslut som fattas kommer att spela en mer betydande roll i utvecklingen av handlingen än i originalspelet. Till exempel är det första ekot detta: om du stöder Bhelen kommer Lord Harrowmont att dödas och hans familj kommer att förföljas (uppdraget "Last of the Line" kommer att dyka upp (en typisk berättelse utan kompromiss eller martyr), där du kommer att behöva rädda Lord Renvil Harrowmont från ligisterna från stadgan).

Prins Belen är en äventyrare, en älskare av intriger och tvekar inte att använda smutsiga metoder för att eliminera konkurrenter, men hans progressiva åsikter låter honom hoppas på globala reformer av dvärgsamhället. Dessa egenskaper kännetecknar tydligt hans personlighet. Piral Harrowmont är, till skillnad från Belen, en konservativ, diplomat, anhängare av traditioner, som inte kommer att tillåta globala förändringar och omvälvningar. Varje kandidat har sina egna anhängare och motståndare, som är redo att ge sina liv i kampen för sina ideal och övertygelser. För att rådet ska kunna fatta ett enhälligt beslut och välja den framtida härskaren måste ett antal uppgifter slutföras, varav de viktigaste kommer att vara en strid vid turneringen eller leverans av skuldebrev, förstörelsen av stadgan tillsammans med Jarvia osv. Efter att ha bestämt dig för vem du ska stödja kommer du att ha möjlighet att ändra ditt val vid det sista mötet i rådet, när Orzammars framtid kommer att bero på Grey Guardians ord. Beroende på valet öppnas en av prestationerna "Companion of Harrowmont" eller "Companion of Belen".

Gåva från Belen för ditt stöd i Dragon Age: Origins:

  • Triana Hammer- styrka: 34; skada: 13,50; +4 skador mot mörkrets varelser, 2 platser för runor.

Gåva från Harrowmont för att stödja Dragon Age: Origins:

  • Harrowmonts personal- magi: 20; skada: 4,80; +1 till magi, +2 till konstitution.

Inverkan av beslutet som fattades om Dwarven-rikets öde på slutet av spelet Dragon Age: Origins:

  • Kung Bhelen av Orzammar etablerade sig snabbt som en reformator och gav sitt stöd till köpmän över land och lättade på förtrycket av kastrestriktioner. De oberörbara fick äga vapen för att bekämpa mörkrets varelser. För första gången på många generationer återerövrades en hel del av Deep Paths, tillsammans med taigarna. När mänskliga arméer började anlända från Ferelden, välkomnade kung Bhelen dem med öppna armar. På några månader trängdes mörkrets varelser tillbaka bortom de döda dikena, och den första krigaren som återvände med en trofé från Bonammars portar hälsades med universellt glädje. Men med sina reformer fick Belen många fiender bland adeln och bland krigarkasten, och efter flera försök på hans liv upplöstes rådet. Nu regerar kungen ensam. Vissa kallar honom en tyrann, andra kallar honom en upplysare som var fast besluten att dra Orzammar skrikande och sparkande in i en ny era i nacken.
  • I Orzammar krossade kung Harrowmont snabbt Bhelens uppror och antog sedan en rad lagar för att blidka klanherrarna. Tyvärr, dessa lagar isolerade ytterligare tomtarna från övervärlden. Kastrestriktionerna ökade, adelns rättigheter ökade och handeln med människors land nästan torkade ut. När mänskliga trupper anlände från Ferelden släpptes de inte in i Orzammar. Harrowmont fruktade att människor skulle fördärva staden och tog bara emot hjälp i form av utrustning och helande drycker. Efter offentliggörandet av en lag som förbjöd oberörbara att uppträda på offentliga platser, började ett uppror, vilket ledde till att slummen praktiskt taget jämnades med marken. Missnöjet växer, även om församlingen fortfarande fullt ut stöder kung Harrowmont...
  • Kung Harrowmont av Orzammar fann sig själv indragen i ett utdraget krig med rebellerna i Bhelen, vilket hindrade honom från att tillhandahålla den nödvändiga stabiliteten. Klanherrarna förkastade många av hans förslag i rådet, och endast försök att ytterligare isolera dvärgarna från övervärlden möttes av godkännande. Med tiden började Harrowmonts hälsa att försämras. Vissa talade om förgiftning, andra hänvisade till mental svaghet. Hur som helst, efter en lång tids sjukdom dog kungen. Och dispyter om en efterträdare började omedelbart i rådet.

Storyuppdrag

Det är till detta territorium du måste åka för att få tillgång till dvärgstaden Orzammar, där du måste övertala dvärgarna att komma till din hjälp i kampen mot Mörkrets Spawn. En grupp prisjägare, som inkluderar en trollkarl, kommer att attackera dig längs vägen om du kommer till den här kartan för första gången, men de kommer sannolikt inte att utgöra en fara för dig.

Faktum är att du inte behöver göra någonting för att få tillgång till Orzammar - gå till porten, lyssna på vaktens tjafs med Loghains sändebud Imrek, förklara din önskan att komma in i staden, döda sedan Imrek eller kör iväg honom - och vakten kommer att släppa in dig i Orzammar.

Icke-plotuppdrag

Vid ingången till Orzamar, inte långt från köpmännen, går en av magikerns elever, till vilken du måste uppvisa ett uppsägningsbrev.

Frostbergen är hem för en av cacherna du behöver besöka som en del av Denerims uppdragslinje "Tjänster för intresserade personer."


ORZAMMAR

Storyuppdrag

Efter att ha passerat genom Hall of Heroes och kommit in i bostadsdelen av staden kommer du omedelbart att bevittna en inte alltför obehaglig scen mellan Belen och Harrowmont (som du kanske redan är ganska bekant med om du spelar ädel tomte). Efter att ha pratat med vaktchefen efter att alla har spridit sig åt olika håll, kommer du att få reda på att du kom till dvärgarna i ett inte särskilt lägligt ögonblick - efter kung Endrins död kan församlingen inte bestämma vem som ska ärva tronen, och utan närvaro av en kung, det finns ingen hjälp från det finns ingen anledning att vänta på tomtarna, eftersom ingen kommer att ta på sig ansvaret att skicka en armé till ytan när det nästan pågår ett inbördeskrig inuti.

Det krävs inget geni för att ta reda på det - du måste göra allt för att säkerställa att en av utmanarna till tronen blir den rättmätige härskaren över Orzammar. Vilken är upp till dig, det gör inte så stor skillnad (även om du spelar som en ädel tomte kan du ha personliga poäng med en av utmanarna).

Observera: du kan prata med representanter för båda de sökande och få inledande uppgifter från båda, men slutför bara en av dem - den sökande du bestämmer dig för att stödja. Om du fyller i alla kommer båda representanterna att besluta att du har ställt dig på motpartens sida och kommer inte att prata med dig längre.

Oavsett vilken sida du väljer att ta, kommer du först att bli ombedd att bevisa din lojalitet (och att du inte är en spion för den motsatta gruppen) genom att slutföra ett litet uppdrag.

Om du bestämmer dig för att stå på Lord Harrowmonts sida, bör du prata med Doolin. Han kan hittas på Harrowmont Mansion i Diamond District eller på den lokala tavernan. Om du bestämmer dig för att gå in i församlingen innan du pratar med representanter för båda kandidaterna, kommer Doolin att avlyssna dig på vägen ut. För att testa din lojalitet kommer du att bli ombedd att tävla i Arena of Trials som mästare i Harrowmont. Flera av hans fighters drog sig oväntat ur tävlingen, så på vägen skulle det vara en bra idé att ta reda på vad orsaken till detta beteende var (även om detta inte är nödvändigt för att slutföra uppgiften).

Gå till arenan. Bayzil, en av Harrowmont-kämparna, kommer att dela sina problem med dig om du har utvecklat Persuasion-förmågan. Som han erkänner för dig är han i en kärleksaffär med en gift dam, och representanter för Belen, som på något sätt har fått brev från det älskande paret, hotar att offentliggöra dem. Bokstäverna ligger i en kista i det låsta rummet i Myajala - en av Belens kämpar - precis där i arenan, och du kan antingen helt enkelt välja låset om du har rätt skicklighet, eller stjäla nyckeln från Myajala själv och på så sätt öppna dörr. Om du ger Bayzil breven kommer han att gå med på att slåss för Harrowmont.

Harrowmonts andra fighter, Gwyddon, informerades om att Harrowmont hade bestämt sig för att ge upp positionen och ge upp tronen till Bhelen, och tävlingen hölls bara för att låta honom "rädda ansikte" samtidigt. Du kan övertala honom att delta i tävlingen genom att övertyga honom (med lämplig skicklighet) att Harrowmont inte kommer att ge upp.

När du är klar med alla dina affärer, gå till Arena Manager och meddela att du är redo för duellen. Du kommer att ha en rad slagsmål, och du måste slåss de tre första ensam. I den fjärde får du välja en av dina kamrater som din partner. I den senaste kampen, om du övertygade Bayzil och Gwiddon att stå på Harrowmonts sida, kan de gå med dig om du vill - eller så kan du ta ditt vanliga parti.

När du har avslutat alla slagsmål och blivit utsedd till mästare kan du äntligen möta Lord Harrowmont ansikte mot ansikte. Tyvärr räcker det inte att vinna Arenan för att övertyga Assembly of Harrowmont om rätten till tronen, så du har fortfarande mycket arbete att göra.


Om du bestämmer dig för att stödja prins Belen, kan du hitta hans representant Vartag antingen i palatset eller i församlingshuset. Som bevis på din lojalitet kommer du att bli ombedd att leverera två brev, av vilka det följer att Lord Harrowmont utlovat samma belöning för stöd till två olika personer. Det är till dessa personer - Lord Helmy och Lady Days - som du måste ta breven. Lord Helmy är på den lokala krogen, och allt du behöver göra är att ge honom brevet. Lady Days, även om hon kommer att bli mycket upprörd över nyheterna, har ändå inte rätten att fatta sådana beslut själv, och därför måste du, efter att ha pratat med henne, hitta hennes far, Lord Days, som ligger på Deep Paths. Lady Days ger dig en karta så att du kan komma till önskad tagg, nämligen Educan-taggen.

Lord Days ligger i den sydvästra delen av thaig. För att komma till det måste du kämpa dig igenom ett betydande antal Spawns of Darkness, Deep Pursuers (små djur med mycket vassa tänder som älskar att lägga ett bakhåll i anständiga mängder) och andra fängelsehåleinvånare. När du når Lord Days och hjälper honom att hantera monstren som attackerar hans grupp, kan du äntligen ge honom brevet och få försäkringar om att han från och med nu kommer att stödja Belen.

Efter detta, återvänd till Vartag och du kommer att få en audiens hos prinsen i palatset. Tyvärr vann dina ansträngningar bara Belen två supportrar - vilket inte räcker för att övertyga hela församlingen, och därför måste du ta ytterligare några steg för att säkerställa hans tron...

Oavsett om du tog parti för Belen eller Harrowmont, kommer dina nästa uppgifter att vara exakt desamma, och den första av dem kommer att vara att ta itu med chefen för den lokala maffian som heter Jarvia, som är absolut ingen hjälp - speciellt i Dusty Town .

Res till Dusty Town. Om detta är ditt första besök på denna anmärkningsvärda plats, kommer det att präglas av en attack av lokala banditer. Om du spelar som en vanlig dvärg kanske du träffar din gamla vän Leske här, men han kommer inte att berätta något användbart för dig. För att få den information du behöver, prata med en tiggarkvinna som heter Nadezhda, en lokal handlare som heter Alimar eller en tomte som heter Radek. (Kanske är det mest lönsamt att prata med Nadezhda, eftersom hon inte behöver betala - om du inte själv vill belöna henne - eller använda någon speciell övertalning.)

Vem du än väljer kommer du att lära dig att Jarvias lya kan penetreras med hjälp av speciella talismaner som Jarvias assistenter bär med sig. Gå till huset i den sydligaste delen av området (du kanske till och med har varit där tidigare och inte hittat något intressant). Men den här gången kommer ett helt gäng banditer att vänta på dig där. När du tar nästan alla livet av ledaren kommer han att be om nåd. Du kan döda honom eller släppa honom, men du får i alla fall en talisman i form av ett benfinger, som är en slags nyckel till Jarvias lya. Gå nu till "Suspicious Door" norr om huset med banditerna, och när du undersöker den får du möjligheten att använda talismanen och kan nu säkert gå in.

Jarvias lya kryllar av banditer av alla slag, på vissa ställen - spindlar, och dessutom, som alla bandithåla med självrespekt, är den fylld av många fällor, så jag rekommenderar starkt att åka dit med en rånare. Jarvia själv är i det östra rummet, och oavsett vilka dialogalternativ du väljer med henne kommer du att behöva slåss mot henne. Akta dig för fällor - det finns en hel del av dem i det här rummet, även om praktiskt taget alla är koncentrerade i andra halvan av rummet (du kan lägga märke till dem på de många faten som placeras runt).

Om du spelar som en vanlig dvärg hittar du Leske tillsammans med Jarvia. Om du spelar som någon annan kommer Leske att sitta i en cell i ett av de tidigare rummen, och du kan befria honom om du vill.

Efter att ha hanterat Jarvia, avväpnat fällorna och avslutat med att utforska rummet, gå till korridoren i det nordöstra hörnet - genom den kan du gå till Unnoble District genom handelsbutik, utan att gå tillbaka genom hela hangouten och Dusty Town.

När du rapporterar till Harrowmont/Belen om framgången med ditt uppdrag får du omedelbart en annan uppgift - att gå till Djupa stigar och hitta där Paragon (Perfect) Branca, som du kanske redan har hört om från lokala invånare. Branca är för närvarande den enda levande paragonen i Orzammar, och hennes stöd kommer säkerligen att garantera stöd för kandidaten i valet. (I händelse av att Branka fick ett sorgligt slut i Deep Roads, måste du åtminstone hitta hennes kvarlevor.)

Vid utgången från staden kommer du att fångas upp av någon Ogren, som du kanske redan har träffat tidigare – eller kanske inte, men detta spelar ingen roll. Branka är hans fru, och därför kommer han att bestämma sig för att gå med i din grupp. Du behöver inte ta honom med dig just nu, även om du håller med om hans erbjudande, men någon gång kommer han fortfarande automatiskt att gå med i din grupp. (Ogren är en berserkerkrigare som specialiserat sig på tvåhandsvapen.)

Icke-plotuppdrag

Information om staden är spridd över hela Orzammar - samla in den och platsen för skatten i kammaren kommer att avslöjas för dig. Varje område i staden innehåller en del av den information du behöver, det vill säga du behöver besöka: Hall of Heroes (nära ingången till Orzammar), Trial Arena (i rummet söder om huvudhallen), Dusty Town ( nära Alimars butik), Diamond District (skylt ovanför ingången) och det okända distriktet (dokument på bron som leder till Arenan). Efter det, gå till församlingen och i nischen bredvid Vartag hittar du en kista med en belöning - en ring som lägger till 2 till alla egenskaper.

Detta uppdrag ges till dig av Orta i arkivet i Diamond District. Du måste gå till Deep Roads och hitta bevis där för att hennes familj tillhör en adlig familj. Du kan hitta bevis i en kista i Ortan-taigan framför broarna, nära vilken andar och golemer finns. (Han kommer att finnas där även om du inte fått uppdraget.) Som belöning får du 5 guld från Orta när du besöker henne i Assembly Chamber. Om du vägrar belöningen och återvänder till den senare (du måste lämna Orzammar och Frostbergen), får du 10 guld från den.

Detta uppdrag är endast tillgängligt om din dator är en manlig gnome av ädel börd och om han tillbringade natten med Mardi i prologen. Nu har hon en son (din), men eftersom du blev utstött och du förlorade din kast så är hennes barn också utanför kast. Du kan be Belen eller Harrowmont (beroende på vem du stöttade) att acceptera din son i deras familj. Gör detta innan du lämnar Orzammar efter att kungen är vald (det är bäst att prata med honom direkt efter kröningen), annars förblir barnet Out of Caste.

Du kommer att få detta uppdrag från Rogek i Dusty Town. Han kommer att instruera dig att leverera smuggelgodset till Godwin i Magicians Tower (om du redan har färdigställt tornet kanske du kommer ihåg honom - det här är den rädda herren som gömde sig i garderoben på andra våningen). För att få lyrium måste du betala Rogek 50 guld (40 med hög övertygelse) och du måste ha pengarna till hands. Om du pratar med Rogek utan den nödvändiga summan, kommer han att vandra iväg och uppdraget kommer att gå förlorat. Dessutom, om du redan har slutfört sökandet efter Magitornet och tagit templars sida, kommer du naturligtvis inte att kunna leverera smuggelgods till mottagaren.

Om du levererade lyriumet till Godwin, kan du få från 50 till 65 guld plus en dolk från honom, beroende på hur hög din övertygelse är. Rapportera till Rogek att uppgiften är klar och du får 10 till 25 guld som belöning.
Om du inte kan slutföra uppdraget (till exempel om Godwin är död), kan du sälja lyriumet till handlare (även om detta inte helt kommer att ersätta dig för dina förluster).

Du kan också döda Rodek. Om du säger att du inte kan leverera varorna till deras destination eftersom det helt enkelt inte finns några magiker kvar i tornet, kommer han att bestämma sig för att du ska lura honom och kommer att attackera dig. Han kommer också att attackera om du hotar att överlämna honom till myndigheterna för smuggling. (Rodek kan dödas omedelbart utan att störa uppdraget, men i det här fallet får du bara 20 guld från hans lik.)
Om du känner en moralisk skyldighet att sluta smuggla lyrium, är ett annat sätt att göra detta att rapportera det till Gregor i Wizards' Tower (Och detta kan göras efter att du har fått pengarna från Godwin.)

I arkivet kommer en av väktarna Milldrath att klaga för dig att en värdefull bok stulits från dem. Res till Dusty Town och prata med Korebit. Han kommer att attackera dig. Du hittar inte boken på honom, men du hittar ett kvitto på hans kropp, av vilket vi kan dra slutsatsen att han redan har sålt varorna till någon i Testarenan. Gå till Arenan och prata med Gredin. Han kommer att attackera dig. Efter att ha fått tillbaka boken från hans lik kan du antingen lämna tillbaka den till Milldrath, eller sälja personen som heter Jerthrin precis där i Arenan för ett par guldpjäser.

Detta uppdrag ges till dig av Naga Trapper Boermor i den okända regionen. När du väl fått den kommer nagas att dyka upp i hela staden - en nyfiken korsning mellan en råtta och en gris. Du måste leverera dem till Bohermore. Uppdraget kommer att anses vara avslutat efter att ha levererat den allra första nagan, men du kommer att få pengar för varje efterföljande, och om du hittar alla tio får du en extra belöning.

I Dusty Town kommer en tiggare som heter Zerlinda att berätta sin sorgliga historia för dig, och om du vill kan du hjälpa henne. Du kan råda henne att pröva lyckan på ytan eller prata med hennes pappa, som är på den lokala krogen, och övertyga honom om att ta tillbaka sin dotter och barnbarn. Om du har slutfört broder Berkels uppdrag och en gren av kyrkan har öppnat i Orzamarr, kan du skicka henne dit (eller prata med broder Berkel själv och be om hjälp för Zerlinda). Du kan också övertyga henne att överge barnet på Deep Roads, som hennes familj kräver.

Detta uppdrag ges till dig av Dagna i den okända regionen. Hon drömmer om att studera vid trollkarlens torn, men av någon anledning förblir alla hennes brev där hon ber om acceptans obesvarade. Gå till tornet. Om du redan har slutfört uppdraget "Broken Circle" och ställt dig på templarernas sida, kommer Gregor att avslå Dagnes begäran. Om du ställde dig på magikernas sida, kommer Irving att gå med på att acceptera henne som student, och allt som återstår för dig är att berätta för Dagna nyheterna. Ett annat alternativ är att man kan övertala Dagna att stanna i Orzammar, som hennes pappa önskar. Om du hjälper Dagna att gå och studera i tornet blir hennes pappa, ägaren till en vapenaffär, så upprörd att han vägrar sälja sina varor till dig.

Du kan få det här uppdraget tidigare eller senare beroende på om du ställde dig på Bhelen eller Harrowmonts sida. Om du bestämmer dig för att stödja Belen, kan du gå till den önskade delen av palatset omedelbart efter det första samtalet med honom, och om du stödde Harrowmont, kan du göra detta först efter hans kröning.

I ett av sovrummen i den västra delen av det kungliga palatset hittar du en sjuk kvinna, och läkaren i närheten kommer att förklara att hon är förgiftad och att endast ett mycket starkt motgift kan rädda hennes liv. Han kommer att ge dig ett recept på ett motgift (som kräver den högsta nivån av Potions). Allt du behöver göra är att förbereda ett motgift och ge det till patienten. Du kommer inte att få någon belöning förutom själva receptet motgift (som kan bota förlamning och sömn).

Du kommer att få detta uppdrag från broder Berkel i den okända regionen. Broder Berkel drömmer om att öppna Skaparens kyrka i Orzammar, vilket är lite svårt, eftersom konservativa tomtar vördar sina Paragon-förfäder och inte är alltför entusiastiska över utsikterna till någon ny religion. Om du bestämmer dig för att hjälpa broder Berkel, prata då med överförmyndaren i arkivet och övertyga honom om att tillåta Berkel att öppna en filial till kyrkan i Orzammar. (Du kan också vägra att hjälpa broder Berkel och säga att han inte ska blanda sig i dvärgarnas religiösa angelägenheter.)

Detta uppdrag ges till dig av Fielda i den okända regionen. Flera år senare åkte hennes son på expedition till Deep Paths och försvann där spårlöst. Han kan hittas i Ortan teig, men under de senaste åren och de prövningar som drabbat honom har stackars Ruk förändrats så mycket att han inte vill komma tillbaka. Du kan ljuga för Fylda att han är död (det här alternativet är bara tillgängligt om du pratade med Rook om hans mamma och han bad dig ljuga för henne) eller berätta sanningen. Om Filda får reda på att Rook är vid liv kommer han att bestämma sig för att gå till honom på Deep Paths, men i alla fall kommer uppdraget att slutföras. Du kan också döda Rook om du vill. Om du lämnar honom vid liv kommer han att agera som köpman åt dig.

Du kommer att få detta uppdrag i Jarvia's Lair. Nästan i början av kartan hittar du Jammers dagbok, av vilken du får veta att han gömt en skatt här. Det finns tre kistor utspridda i fängelsehålan, och från varje måste du ta ett - det billigaste - föremålet (en kuvertöppnare av järn, en silverring, en granatprydnad). Om du plockar upp fel föremål kommer du att bli skadad. När du har alla tre föremålen kan du öppna skattkistan i den norra delen av kartan.

Om du pratar med Bohermore med Leliana i gruppen kommer hon att märka att hon inte riktigt gillar hans nakna. Prata med henne efter detta - hon kommer att säga att hon skulle vilja ha en egen naga. Om du efter detta pratar med Idle Dwarf i Dusty Town, kommer han att fånga dig om några silvermynt en "söt naga" som du kan ge Leliana som en speciell gåva. Efter detta kommer nagan att hittas i ditt läger.


I det kungliga slottets tronrum kan du lösa en liten gåta. Placera dina två följeslagare på de pilformade brickorna i det sydvästra hörnet och placera den tredje på den centrala brickan i föregående rum, aktivera sedan tronen med den fjärde (gör dig redo för strid). Ta itu med monstret som dyker upp så får du ett tvåhandssvärd som belöning. Detta uppdrag måste lösas innan någon av de sökande kröns.

I det kungliga palatset i ett av de östra rummen hittar du en svart flaska. Det här är en av flaskorna som kommer att påkalla en revenant om du bryter den.

I det kungliga palatset i den nordöstra delen, när du först går in där, kommer en grupp rövaredvärgar att dyka upp framför dig, som dök upp i den här korridoren av misstag. Du har inget annat val än att döda dem eftersom de omedelbart kommer att attackera dig.

I Trials Arena kan du delta i inofficiella tävlingar (till skillnad från tävlingar för Harramonts ära, här kommer du inte att kämpa ensam, utan som en grupp). Om du vinner alla fyra kommer du att belönas med en ring till Blood Mage.

Om du aktiverar minnesväggen i arkivet och sedan hittar och aktiverar tre runplattor utspridda över Orzammar och de djupa vägarna, då när du återvänder till minnesväggen och aktiverar den igen, får du erfarenhet som belöning. (Rune Plates - bredvid gruvarbetarchefen vid avfarten från Orzammar till Deep Roads, i den sydöstra grottan vid Caridin Crossing och i den västra centrala hallen i Dead Moats.)

Efter att du valt sidan av Belen eller Harramont kommer du att attackeras flera gånger av grupper av anhängare till det motsatta partiet.

Efter att du har handlat med Jarvia, om du återvänder till Dusty Town, kommer du att bli attackerad av Jarvias supportrar.

I en kista i ett av rummen i det kungliga palatset hittar du ett kärleksbrev, som du behöver för att slutföra uppdraget "Intercepted Correspondence".


DJUPA SPÅR

Storyuppdrag

För att hitta Branka måste du gå igenom en hel serie taggar och fängelsehålor. Gå först till Caridin's Crossroads, som bör visas på din karta efter att ha pratat med Harrowmont/Belen. Du kommer in i den vid den nordligaste punkten, och ditt mål är att nå utgången vid den sydligaste punkten. Den direkta vägen är blockerad av spillror, så du kan gå förbi den antingen genom de västra grottorna eller genom de östra. De västra grottorna är fyllda med Darkness Fiends, och de östra är fyllda huvudsakligen med Deep Pursuers.

Efter att ha tagit dig igenom många motståndare och befunnit dig vid den södra utgången, nu när du går in på kartan över Deep Paths, kommer en ny plats att öppnas för dig - Ortan thaig.

Thaig Ortan är fylld av mörkrets djävlar och spindlar, såväl som sprit, golem och andra lika ovänliga invånare i de lokala fängelsehålorna. Ditt mål är att ta dig till den nordöstra delen av teig, där Brankas dagbok finns. Var försiktig - när du når platsen med dagboken kommer du att ha en bosskamp - spindeldrottningen. Jag rekommenderar att springa iväg efter att hon dyker upp, för i det här fallet kommer hon att följa dig och du kan undvika att samtidigt slåss med andra spindlar som kommer att dyka upp senare. Drottningen kommer att försvinna några gånger när du tar bort en viss procent av hennes hälsa, men kommer tillbaka till slagfältet ganska snart. Efter att ha hanterat henne och resten av spindlarna, läs Brankas dagbok. Nu, när du går till Dead Paths-kartan, kommer du att se ny plats– Döda vallgravar.

Efter att ha njutit av åsynen av armén av Fiends of Darkness vid ingången till Dead Moats, kommer du snart att stöta på Legion of Death, som slår tillbaka Spawns attacker. Eftersom du fortfarande behöver gå igenom bron och de attackerande fienderna för att fortsätta ditt uppdrag, kan du hjälpa tomtarna i striden eller till och med springa framåt längs bron och ta dig an hela fienden (i det här fallet rekommenderar jag att gå försiktigt och med varning, eftersom en grupp framryckande djävlar. Mörkret är ganska många och det kanske inte är särskilt klokt att starta ett slagsmål med alla på en gång - även om allt i alla fall beror på din grupp och din nivå.)

Om du rensar bron och området bakom den kommer Dödslegionen att följa dig för att hålla linjen på den nya linjen, men de kommer inte mycket längre än så, så du måste lita på din egen styrka. Flytta längs kartan och slåss mot horder av Spawn of Darkness - på vissa ställen väntar nästan en hel armé på dig - till exempel i den södra centrala delen möter du den orangea chefen - Forge Master - tillsammans med eliten Alpha Harlock och många "vita" motståndare. Det är bäst att först genomföra spaning med sin rånare – här finns också fällor.

Efter att ha övervunnit alla hinder kommer du att snubbla över Hespit - Kapten Branca. Till en början kommer hon helt enkelt att dyka upp framför dig då och då och recitera ganska läskig poesi med låg röst, och sedan kommer du att kunna prata med henne personligen. Från ett samtal med Hespit kan du få reda på att Branka, tydligen, fortfarande lever, och att något extremt fruktansvärt hände med dvärgarna som följde med henne (särskilt kvinnorna) - men i allmänhet kommer du inte att få mycket begriplig information från henne.

Efter att ha passerat genom grottan med Hespit kommer du ut i en ganska rymlig hall, där flera trollkarlar väntar på dig. Efter att ha rensat fiendens hall kommer du att upptäcka att en av dörrarna är låst och kräver en nyckel. Gå genom den södra dörren, där du kommer att se flera legionärsandar, och ta legionärsnyckeln från altaret i slutet av korridoren. Andarna kommer att bli fientliga efter detta, så var beredd på en kamp.

Du har nu nyckeln för att öppna "Evil Door". Gå igenom den och korridoren och snart nog kommer du att stöta på en enorm och exceptionellt otäck chef i området. Så, nu vet du hur livmodern till mörkrets djävlar ser ut och föder dem.

Drottningen kan inte röra sig, men hennes tentakler (var och en är en elit) kan försvinna och dyka upp var de vill, och dessutom kan hon spotta gift över långa avstånd till nästan vilken plats som helst i grottan. Om du ser dig omkring kommer du att lägga märke till två korridorer på vardera sidan om drottningen - du kan flytta din grupp dit så att hon inte stör dig för mycket med sina särskilt kraftfulla spottar. Om du står i slutet, kommer tentaklerna, som av någon anledning bara kan dyka upp i början av korridoren, inte att kunna attackera dig direkt. Flera gånger under striden kommer Matka att uppmana Darkness Fiends om hjälp - lyckligtvis vanliga sådana, inte eliten.

När du väl har hanterat hennes tentakler (och de har för vana att försvinna när du skadar dem och dyka upp lite senare, så det kan ta ett tag), då kommer drottningen själv inte längre att vara en så farlig fiende. Du kan avsluta henne på avstånd, du kan göra det i närstrid (cu-de-gra - blow of mercy - ser väldigt imponerande ut med ett närstridsvapen), tänk bara på att hon, precis som ogres, kan ta tag i fienden och börja skära honom i bitar direkt i luften.

Efter att ha hanterat Matka, gå till den östra korridoren. Om du behöver fylla på med drycker eller sälja byte för att frigöra utrymme i din ryggsäck, återvänd nu - när du väl passerat gränsen till nästa territorium kommer du inte att kunna återvända när du vill.

När du gått ut på Trails-kartan kommer en ny plats att öppnas för dig - Forge of the Void. När du går med kommer Ogren automatiskt att gå med i ditt parti (om han inte redan var med) och du kommer att ha möjlighet att ändra resten av ditt parti om du vill.

I Smedjan får du äntligen träffa Branka och få information av henne om vad som hände med henne och hennes dvärgar. Efter att ha pratat med Branka måste du avvärja flera attacker från Fiends of Darkness. Efter att ha hanterat dem, gå längs korridoren till rummet med golemerna. Den är fylld med giftig gas och för att stänga av den måste du vrida fyra spakar i mitten av rummet. Golems kommer till liv när du kommer för nära dem, så det är vettigt att dra sig tillbaka från rummet så snart den första golemen är aktiverad, ta itu med det, upprepa proceduren tills rummet är helt rensat från fienden, och bara stäng sedan av gasen och gå vidare.

Och så kommer du att stöta på ett annat rum och igen med golem - som för en förändring kommer att aktiveras i par (även om i det här fallet inte alla golem kommer att vakna till liv, några kommer att förbli statyer). Det finns också fällor på golvet i detta rum.

Gå vidare och du kommer att stöta på en ganska märklig anordning, som liknar ett jättehuvud omgivet av fyra altare, nära vart och ett av vilka det finns en ande. När du har tagit itu med anden måste du aktivera dess altare. Du måste upprepa denna procedur fyra gånger, varefter fyra lite starkare andar kommer att dyka upp, men principen kommer att förbli densamma - efter var och en av dems död, aktivera hans altare. När du hanterar de andra fyra kommer enheten äntligen att misslyckas och du kan gå vidare.

I den sista grottan möter du Karidin själv. Han kommer att förklara hur han en gång kunde skapa golems och varför han nu ångrar det. I slutet av ditt samtal kommer Branka att dyka upp och du måste fatta ett beslut: ta Caridins eller Brankas sida. Om du är på Brankas sida och Sheil är med i ditt parti, kommer han att gå över till Caridins sida och du måste slåss mot honom. Om du är på Caridins sida kommer du - som du kan förvänta dig - att förlora ganska många godkännandepoäng med Oghren (även om han fortfarande kommer att vara kvar på din sida i striden).

Oavsett om du ställde dig på Branka eller Caridin, notera lyriumvenerna som är utspridda. Jag rekommenderar starkt att du använder dem så ofta som möjligt - för det första är detta en gratis ökning av din mana och hälsa, och för det andra, om du inte gör detta kan dina motståndare använda dem. Dessutom, om du har svårigheter med striden, kan jag rekommendera att på något sätt tillfälligt immobilisera huvudbossen (till exempel med ett Force Field) och ta itu med golems först. Glöm inte att golem vanligtvis är väldigt känslig för magi, medan tomtar är motsatsen.

Efter striden kommer Branka/Caridin att skapa en krona åt dig, som du kan ge till tronpretendenten. Om du tog Karidins parti, kommer han efter det att be dig att förstöra tomrummets städ och kasta sig i lavan, och därmed avsluta hans hundra år långa existens. Alternativt, om du ställde dig på Brankas sida, kan du övertyga henne om att hennes handlingar var fel - i det här fallet, efter att ha gett dig kronan, kommer hon att kasta sig i lavan, efter att först ha förstört tomrummets städ. Nu kan du gå tillbaka och presentera kronan till Harrowmont eller Belen. Om du ger kronan till Belen kommer han omedelbart att beordra Harrowmonts avrättning. Om du lämnar över kronan till Harrowmont kommer Belen och hans undersåtar göra uppror precis i församlingshuset och du - med hjälp av den nya kungens anhängare - måste döda dem alla. Du behöver inte ge kronan till den sökande vars uppdrag du slutfört - om du vill kan du förråda honom och ge kronan till hans motståndare.

I alla fall efter det ny kung kommer att lova dig stöd i kriget på ytan, och ditt uppdrag kommer att vara över.

Notera: om du valde Brankas sida och hon förblev vid liv, då sista slaget En grupp golems kommer också att ansluta sig till din armé.

Efter att du har valt kung, när du lämnar församlingen, kommer du att hälsas av Kardol, befälhavaren för Dead Legion. Om du kan övertyga honom om att hjälpa dig på ytan kommer han att dyka upp under din kamp med ärkedemonen tillsammans med Eamon och de andra.

Icke-plotuppdrag

Hitta tre påsar med demonkroppsdelar i Deep Roads och sätt ihop dem. Den första väskan ligger i Edukan taiga i en liten grotta med Spawn of Darkness ungefär i mitten av kartan, de andra två är vid korsningen av Karidina - i de sydöstra och nordöstra grottorna. När du har samlat alla tre påsarna, gå till Ortan thaig och aktivera altaret i dess södra del framför bron med sprit och golem. Demonen som dyker upp kan dödas, eller så kan du släppa den i fred, efter att ha krävt en muta på 25 guld från den. Om du dödar honom finns det en chans att han tappar ett magiskt svärd eller rustning, men i de flesta fall får du inget annat än mental tillfredsställelse.

Det finns fyra delar av Dead Legion-rustning utspridda över Dead Moats. Om du samlar in dem alla kommer platsen för sarkofagen att avslöjas för dig, varifrån du kan ta sigillen från den döda legionen och ta den till arkivet. Om du gör detta kommer Dead Legion att erkännas som en separat kast. Tre pansarstycken finns i sarkofager i den centrala och norra delen av Dead Moats, och den sista biten finns på altaret i rummet med spöken. Du hittar sälen i sarkofagen i korridoren bakom den olycksbådande dörren.

Utforska de fyra högarna med stenar vid Caridin's Crossing för att hitta den gömda skatten. Högarna du behöver finns: nära den västra ingången, sydväst om bron med Alpha Harlock, i den centrala delen, öster om grottan med Deep Pursuers. När du har undersökt alla fyra kommer en ikon att dyka upp på din karta som anger skattens plats i den södra delen av kartan. När du samlar in skatten kommer detta att slutföra uppdraget.

I Tomrummets städ, i grottan med Caridin, hittar du en vägg med en lista över namnen på tomtarna som frivilligt gick med på att offra sig själva och bli golemer. Om du gör en kopia av den här listan kan du ge den till chefsvakten i arkivet för att föreviga minnet av de tappra dvärgarna.

Sätt ihop Overlanders svärd. För att göra detta måste du hitta alla tre delarna. Den ena är hos Herlock-sändebudet i den södra delen av Caridin Crossroads. En kan hittas i en vas i Ruka-grottan i Ortan teig. Den sista faller från Ancient Spawn of Darkness i den södra centrala delen av Dead Moats (Den visas bara där om du redan har de andra två delarna. Ibland - inte alltid - för att den ska dyka upp måste du också först besöka krigares grav i den sydöstligaste spetsen av Ortan thaig ). När du fått alla tre, gå till graven i Ortan-taggen, som kommer att dyka upp på din karta, och när du aktiverar den får du det sammansatta svärdet (ett mycket bra enhandssvärd med tre fack).


Om en av dina partimedlemmar har på sig Dead Legion Armor (alla fyra delar), då när du aktiverar Dead Legion Relic i rummet med spökena och altaret, kommer ett monster att attackera dig.

Innan vi börjar beskriva passagen av spelets berättelse är det omedelbart värt att notera att de inledande delarna av berättelsen kommer att skilja sig från varandra beroende på vilken karaktär du väljer för att rädda världen. För att undvika förvirring redan från början av berättelsen, anser din ödmjuka tjänare att det är nödvändigt att beskriva alla handlingsalternativ. Så, kortfattat och i ordning.

Dvärg - Kronprins

Efter att ha pratat lite med tjänaren, gå omedelbart till firandet, där du kommer att träffa din far. Från honom får du instruktioner om att hitta din bror Belen, som är i Testarenan. Han kommer att berätta att din andra bror planerar något ont. Så fort ni båda har tid att återvända till festsalen kommer ni genast att sparkas iväg till någon gudsförgäten stad. På vägen dit kommer du att möta ett litet antal motståndare, som du lätt bör klara av, speciellt eftersom en grupp allierade kommer att följa med dig på vägen. Efter att ha nått staden, ta itu med en liten avdelning av legosoldater och få en trofé i form av en signet från fingret på en av dem. Efter att ha kommit in i huset, placera dina följeslagare på plattor som sticker ut från den allmänna bakgrunden. Efter denna enkla procedur kommer du att bli den lyckliga ägaren av en sköld från sarkofagen. Med denna rikedom, gå ut och bryt muren, varefter du måste kämpa lite. För att ha begått brodermord kommer du att skickas till fängelse. Innan du hinner vänja dig vid den officiella miljön kommer du att skickas i exil så att du kan gå med i Gråväktarnas Orden. Efter att ha spridit ut alla dina illönskningar längs vägen, kommer du äntligen att träffa Duncan och följa med honom till Ostagar.

Dwarf - Orörlig

Här, först och främst, gå med din partner till krogen, där du kommer att behöva slå ut ett parti lyrium, som påstås ha stulits från stadgan, från en lokal handlare. Efter att ha tagit varorna från honom, gå till din ägare Berat, som inte kommer att uppskatta sådan officiell iver och kommer att anklaga dig för stöld. För att få chefens förlåtelse måste du gå till en slags gladiatorkamp, ​​där du måste förgifta en av motståndarna till din grupp. Det är sant att du också måste ersätta fightern som hoppade av på grund av berusning genom att bära hans rustning. Distrahera sedan Mylar med samtal medan din medbrottsling förgiftar hans drink. Efter detta kommer du att hitta flera triviala strider på arenan, följt av en obehaglig exponering och fängelse. Efter att ha kommit ut ur fängelset och befriat din vän, ta dig igenom korridorerna, i slutet av vilka du avslutar din arbetsgivare. Nu, med gott samvete, gå ut på gatan och efter ett obehagligt möte med vakterna, träffa Duncan, som kommer att bjuda in dig att följa med honom till Ostagar.

Man - trollkarl

Efter en kort genomgång kommer du direkt från start eftersom du kommer att kastas in i en strid direkt. Då kommer du att träffa en trollkarl vid namn Mouse, som kommer att rekommendera att kommunicera med två andar. Den första av dessa kommer att vara hedersandan. Du kommer att få en stav från honom, men inte innan du besegrat honom i en duell. Sedan, efter att ha gått lite längre och spridit ut ytterligare en del onda andar längs vägen, kommer du att möta en andra ande - sysslans demon. Du kan engagera honom i strid eller försöka gissa hans 3 gåtor. Som belöning för detta kommer han att lära magikern Mouse att förvandlas till en björn. Återvänd tillbaka, där, med hjälp av musen, ta itu med flocken spökvargar. Lite längre kommer du att möta ilskans demon, efter en kort skärmytsling med vem du kommer att behöva besegra honom. Efter dessa äventyr kommer du att vakna upp i din säng och efter att ha pratat med Jovan kommer du att lära dig att du behöver träffa chefsmagikern Irving, vars kammare ligger på andra våningen. När du har nått platsen kommer du att stöta på en grupp människor i korridoren, inklusive Duncan. Efter att ha pratat lite, be honom att gå och fortsätta ditt samtal med Jovan. Efter att du lovat honom din hjälp, måste du gå till mitten av hallen, där en av de dämpade kommer att be dig att ge honom tillstånd från myndigheterna, i utbyte mot en eldspö. Rikta dina steg till laboratoriet där en av trollkvinnorna bor. Under samtalet får du reda på att hon är redo att förse dig med papper i utbyte mot att rensa lagret på spindlar (lagret ligger här). Efter att ha slutfört uppgiften, ta dokumentet från henne och byt ut det mot en eldstav. Nu ska du, tillsammans med Jovan och hans kamrater, få en promenad in i tornets fängelsehålor. Efter att ha vandrat runt i katakomberna och kämpat mot ett antal vakter kommer du till ett rum med en garderob och en staty av en katt. Efter att ha flyttat den första och använda ett brinnande slag på den andra, gå vidare, där en liten skärmytsling och den önskade Jovan-amuletten väntar på dig. Efter att ha kommit till ytan och träffat gamla bekanta, som Duncan kommer att avskräcka dig ifrån, åk med honom till Ostagar.

Man - Noble

Efter att ha pratat med din far och Duncan som har närmat sig, går du till din brors sängkammare. Går in i köket på vägen och reder ut min trogen hund med en hel bataljon råttor, träffa din bror och prata med honom, gå sedan och lägg dig med sinnesfrid. Efter att ha vaknat och insett att du blev attackerad, sprid modigt ut motståndarna i hörnen och prata med din mamma, gå sedan ner till stora salen. Gör en systematisk röjning av rummet där och gå ut genom en av dörrarna och ta dig till det redan välbekanta köket. Efter att ha pratat med din döende far där, gå med på att gå med Duncan och åka till Ostagar.

Elf – Urban

Efter det obehagligt avbrutna bröllopet, prata med Duncan och Valendrian. Efter att ha fått reda på orsaken till vad som hände av dem, gå för att få rättvisa till slottet Denerim. Gå in genom tjänarnas dörr, efter att tidigare ha hackat alla vakter, få tag i alkohol och gift (du kommer att få eldvatten i köket och gift i skafferiet). Använd denna dryck för att förgifta ytterligare tre soldater och gå vidare för att träffa kidnapparen Vaughan. Efter att ha dödat honom, eskortera flickorna hem och acceptera Duncans inbjudan att gå med i Grey Guardians.

Tomte – Dalish

När du möter en grupp människor, ta itu med dem tillsammans med din vän och gå till ruinerna. Där, efter att ha nått spegelrummet, kommer du att möta en ovänlig varelse som besegrar den och när du närmar dig spegeln kommer du att vakna upp i ditt läger. Efter att ha chattat med Duncan, gå först till den äldres elev och återvänd sedan till ruinerna och förstör alla på din väg. I spegelrummet, efter att ha pratat med Duncan igen, gå tillbaka och berätta allt för den äldre. Nu kan du säkert åka till Ostagar.

Elf – Mage

Den här handlingen motsvarar helt berättelsen om mannen - magikern, så det är ingen idé att upprepa den igen.

Ostagar

Så efter att ha nått Ostagar är det första jag rekommenderar att du noggrant ser dig omkring och vandrar runt i det omgivande området. Efter att ha slutfört denna uppgift, gå på jakt efter Alistair - en ny följeslagare i dina svåra ansträngningar. Efter att ha avbrutit hans intellektuella dispyt med magikern, följ med din nya bekantskap till Duncan, från vilken du kommer att få uppdraget att samla in tre flaskor med demoniskt blod och hämta gamla rullar från vakternas arkiv. Nu, tillsammans med Alistair och två andra partimedlemmar, gå till träsken, där din trupp först kommer att attackeras av vargar och sedan av de där demoniska varelserna vars blod du behöver få. Efter att ha slutfört den första uppgiften rekommenderar jag att du vandrar genom träsken på jakt efter en röd och vit blomma (om du inte spelar som en ädel person). När du hittar den, ge växten till ägaren till kenneln i Ostagar. Belöningen för detta kommer att vara kamphunden Mabari (den kommer att bli tillgänglig i slutet av detta spelsegment). Efter att ha nått ruinerna av ett gammalt torn som ligger någonstans i mitten av träsket, kommer ditt lag att möta hårt motstånd från alla typer av onda andar. Detta är inte förvånande, eftersom de eftertraktade rullarna bör förvaras i kistan, som står mitt i ruinerna. Men de är inte där, eftersom de redan har privatiserats av häxornas familjekontrakt - Flemeth och Morrigan. Efter ett taktfullt samtal får du inte bara manuskripten utan också skickas tillbaka till staden. Efter att ha träffat Duncan och gått igenom initieringsceremonin, gå till kung Kaylan från vilken du kommer att få en ny uppgift. Du måste korsa bron och tända en signaleld på tornet, som redan har fångats av fiender. Ta dig upp på övervåningen och hacka fiender i fin vinägrett tills du når fjärde våningen. Här rekommenderar jag starkt att du koncentrerar dig, eftersom på sista våningen i tornet väntar ett rejält djur på dig som svarar på smeknamnet på en ogre. Råden för att förstöra den är ganska enkel - ha massor av läkande drycker med dig och samla under inga omständigheter ihop din trupp. Om du gör detta kommer organisationen i en attack att kunna orsaka enorm skada på alla dina kamrater. Efter att ha hanterat monstret, tänd facklan och slutför därmed uppdraget. Efter att ha vaknat upp i Flemeths hus och fått dåliga nyheter från henne har du inget annat val än att åka till byn Lothering tillsammans med Alistair och Morrigan, som gick med på att hjälpa din trupp. Förresten, om du fick en blomma i träsket och gav den till ägaren av kenneln, så kommer du längs vägen att möta Mabari-hunden som slåss med flera mörker. Genom att hjälpa djuret hittar du en lojal allierad fram till slutet av spelet.

Lothering

Innan du hinner komma in i byn kommer ett gäng utpressare att stå i vägen för ditt lag och kräva pengar för passage. Det finns ingen anledning att stå på ceremoni med dem - ta dem alla och hacka dem till kål. I byn väntar ett gäng sidouppdrag på dig, men om du omedelbart vill gå vidare längs handlingen, bege dig till värdshuset. Där kommer du att ha ett litet slagsmål med Loghains soldater. Om du visar barmhärtighet mot dem kommer en annan karaktär som heter Leliana att gå med i ditt parti. Efter detta, på väg mot utgången från Lothering, kommer du att stöta på en man som heter Stan inlåst i en bur. Om du vill släppa honom för gott uppförande, måste du gå till den lokala kyrkan och be abbedissan om mildhet mot fången. Detta kan göras på olika sätt - från mutor till hot, men om Leliana har anslutit sig till dig, så släpps Stan automatiskt. Som ett helt privat företag, gå till utgången från byn, där din trupp kommer att behöva ge all möjlig hjälp till två nyfikna tomtar som kämpar mot attackerna från onda andar. I gengäld får du möjlighet att sälja skräpet som samlats under dina äventyr vid en rastplats.

Sedan kan du fritt välja vilka regioner du ska åka till först. Ordningen på uppdragen spelar ingen grundläggande roll, men din ödmjuka tjänare gick igenom story spel i följande sekvens.

Mage Circle Tower

När du når piren, övertala en man som heter Carroll att ta dig till tornet. När du väl kommer dit kommer du att lära dig av Gregor att det går dåligt i tornen och om din trupp kommer in där kommer dörrarna bakom dem omedelbart att stängas tills lugn och ro och Guds nåd inträder (ha detta i åtanke för att fylla på upp på de nödvändiga sakerna i förväg). Direkt efter att du kommit in i tornet kommer du att mötas av en grupp överlevande magiker ledda av en person som heter Winn. Övertala henne att gå med i dina led och tillsammans med henne ta dig systematiskt till fjärde våningen i tornet. Den första våningen har inga speciella svårigheter att passera, men på andra våningen är det ganska farliga blodmagiker som strövar omkring. Utöver dem kan du träffa den pacifierade Owain där och få en svart grimoire, som Morrigan kommer att gilla. På tredje våningen ska man bland annat akta sig för galna templar och placerade björnfällor. Men den fjärde, gör dig redo att möta Idleness demon, som kommer att skicka din hjälte in i mörkret, och ensam utan stöd från teamet.

Skymning

Hitta dig själv ensam, gör dig redo för ett slagsmål med Duncan och hans kamrater. Efter att ha besegrat dem, aktivera Twilight Zone-piedestalen och prata med Niall. Res nu genom skuggportalen för att möta vredesdemonen. Som belöning för att vinna får du möjligheten att förvandlas till en mus. I denna skepnad går vi tillbaka till Niall och klickar på skuggpiedestalen. Fem nya vägbeskrivningar kommer att bli tillgängliga för dig. Gå först till det brinnande tornet. Här kommer du att mötas av en mängd eldiga varelser, så frysningsbesvärjelsen kommer väl till pass. Gå upp till andra våningen, där bland annat förstör elddemonen och få förmågan att förvandlas till en brinnande man. Nu är du inte rädd för eld. Gå till platsen som heter Invasion of the Darkspawn. Nu när du kan ignorera lågorna kan du enkelt nå hallen där den tappra templaren bekämpar alla möjliga avskum. Hjälp honom att hantera dem, och han kommer att ge dig en form av ande som ett tecken på tacksamhet. Tja, gå för att hämta den sista formen på en plats som kallas den fragmenterade cirkeln. Gå framåt och ta systematiskt ut alla fiender du stöter på, fötterna först. Ditt mål är att gå upp till andra våningen, där 2 golems väntar på dig, som du naturligtvis måste döda. Grattis, du har fått det sista golemformuläret!

Nu kan du säkert gå för att rensa upp skymningszonen och förstöra alla äldre demoner i sin tur. Den första av dem, Slaveren, väntar på dig på samma plats där du hittade din sista form, med hjälp av vilken du enkelt kan besegra honom. Nästa kandidat för lik är Förgöraren Utkiel, som nära liknar en ogre, lever i invasionen av mörkrets varelser. Efter att ha spridit sina hantlangare i hörnen kommer du också att besegra den här jäveln. Gå tillbaka till Niall, gå in genom den spöklika dörren och slåss mot en dam som heter Jovena, såväl som hennes två friare. Glöm inte det brinnande tornet! Demonen Ragos väntar på dig där. Faktum är att den här fienden är mycket underlägsen din Burning Man-form, så att döda honom kommer inte att ta mycket ansträngning. Den sista vakten på vägen till sysslans demon kommer att vara en viss Vereville, som lever i templarens mardröm. Nu kan du befria dina kamrater, utspridda över platser som kallas en mardröm. Övertyga dem bara om att allt runt omkring bara är en illusion, så kan de gå med dig för att hjälpa till att besegra sysslolöshetens demon. Detta kommer inte att vara lätt att göra, så gör dig redo för en lång och utmattande kamp. I den kommer din motståndare att ändra sitt utseende upprepade gånger, så gäsp inte och förvandla dig till de nödvändiga formerna.

Mage Circle Tower

Efter att ha hanterat motståndaren kommer du att transporteras tillbaka till tornet, där det första du kommer att göra är att plundra - ta bort en extremt användbar sak som kallas Andrallas litany från Nialls kropp. Innan trappan till toppen måste du prata med templaren Cullen, som erbjuder sig att avsluta alla överlevande magiker. Om du går med på detta eller inte är upp till dig, även om du kan avstå. På toppen väntar en annan fiende, Uldred, på dig. Förutom sin förmåga att förvandla sig till en gigantisk demon, kan han också vända de återstående magikerna mot dig. För att förhindra att detta händer, använd den valda Litany of Andralla på dem. Efter segern, återvänd till Gregor i sällskap med Cullen eller Irving för att säkra hans löfte om hjälp i den sista kampen mot ondskan. Efter att ha vandrat runt tornet till ditt hjärta, bege dig till byn Redcliffe.

Redcliffe

Den första personen du kommer att träffa i det här området kommer att vara en viss Thomas, som kommer att berätta om alla hemskheter som händer i byn. Efter att ha gått in i huvudtemplet kommer du att se Ban Tegan och diskutera det sorgliga tillståndet med honom. Han kommer att be dig hjälpa den lokala borgmästaren Murdoch och riddaren av Perth att organisera försvaret. Gå först till borgmästaren, som kommer att hänvisa dig till smeden Owen, så att han kan göra i ordning sina utslitna uniformer. Efter att ha nått sitt hus och övertalat smeden att utföra arbetet i utbyte mot ett löfte att hitta sin försvunna dotter, återvänd till Murdock. Gå nu till bruket för ett möte med Sir Pert. Han kommer att be dig gå till Moder Hana för att välsigna den kommande striden. Det finns inget att göra, tillfredsställa hans fromma infall. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till riddarna och vänta på mörkret (för att det ska komma, klicka på motsvarande inskription i konversationen). När natten faller kommer striden att börja. Efter att du slagit tillbaka flera attacker från animerade skelett kommer du att få information om att det går dåligt på kyrkområdet och du behöver hjälp där. Gå till en given position och fortsätt att krossa de levande benen på en ny plats. Efter striden, prata med Bann Teagan och gå till slottet på jakt efter Eamon och Connor i sällskap med Eamons fru Isolde. Gå ner i fängelsehålan genom ingången som ligger i kvarnen och efter att ha passerat genom en kort korridor (på vägen kan du bestämma ödet för Jovan fängslad i en bur), kommer du att befinna dig inne i slottet. Här hittar du, förutom nästa portion motståndare, även smedens förlorade dotter. Passa inte på henne och skicka henne på egen hand till hennes pappa. Kommer ut till gård, öppna omedelbart porten så att dina allierade kommer i tid för att hjälpa dig besegra ett annat kompani ghouls. Går du uppför trappan ser du önskade Connor och Ban Tegan. Båda dessa karaktärer är helt klart ursinniga, och Tegan kommer också att rusa på dig med dåliga avsikter. Efter att ha hanterat honom, ta hand om huvudproblemet i Connors person. Det bästa alternativet (även om det inte är det enda) för att lösa detta problem är att be om hjälp från en krets av magiker. Eftersom det redan har slutförts tidigare, kommer Irving omedelbart att gå med på att hjälpa till. Du måste gå in i skymningen och bekämpa demonen som har besatt Connor. Efter att ha utvisat honom måste du hitta ett sätt att bota hans far, Eamon. För att slutföra denna uppgift måste du åka till staden Denerim.

Denerim

Gå först till Jenitevis brors hus, som tyvärr inte kommer att vara där. Men på tröskeln möts du av hans assistent Waylon, som kommer att informera dig om att personen du letar efter har seglat mot området kring Kalenhardsjön. Om du försöker prata med den här tvivelaktiga personen eller helt enkelt går till bakdörren till huset, kommer bedragaren att ge sig själv och attackera din hjälte. I en populär form, efter att ha förklarat hur han hade fel, hittar du i det bakre rummet kroppen av Genivetis verkliga assistent, samt information som du behöver för att leta efter honom i en by som heter skydd. Det finns inget att göra, följ i den givna riktningen.

By

Det kan inte sägas att de i denna outback är mycket glada över utseendet på din trupp, så slösa inte tid och gå omedelbart till kapellet. Där, efter ett kort samtal med fader Eirik, skicka honom till nästa värld, samt hans kamrater som kom honom till hjälp. Ta medaljongen från Eiriks lik och i nästa rum bakom den hemliga passagen hittar du bror Jenitevi, som kommer att bjuda dig att gå till det förstörda templet.

Förstört tempel

Väl inne i templet med hjälp av medaljongen, gör dig redo för ett varmt välkomnande med ett helt gäng fiender. Här bor rövare, kultiska trollkarlar och askandar i sällskap med bågskyttar. Ditt mål är att komma till sekternas rum, i ett av dem får du nyckeln till den tidigare låsta dörren. Gå tillbaka och gå till ett tidigare otillgängligt område, där du hittar en annan nyckel. Öppna en annan dörr för dem och när du går lite framåt kommer du att befinna dig vid en gaffel. Vilken väg du väljer spelar ingen roll. I vilket fall som helst kommer ditt lag att möta en ny grupp motståndare, bland vilka det kommer att finnas stora och små drakar. Efter att ha hanterat dessa dinosaurie-släktingar och samlat in troféer kommer du att träffa kultledaren Kolgrim. Här kan du välja mellan två alternativ - gå med på hans förslag eller gå på ett banalt mord. Det är lättare att välja det andra alternativet, och dessutom får du tag i ett signalhorn. Kom nu upp till ytan med gott samvete. Ignorera den flygande draken (även om du kan använda det fångade hornet för att utmana det till strid) och gå in i nästa byggnad. Här möter vårdnadshavaren dig och går in i en lång diskussion med dig. Tappa inte humöret och du kommer lätt att kunna gå vidare till testrummet. Här kommer du att bli tillfrågad om gåtor. Om du svarar rätt på allt kommer du obehindrat vidare, om du gör ett misstag måste du vifta med ditt svärd. I nästa rum väntar dina onda dubbelgångare på dig, efter striden med dem måste du lösa ett nytt pussel. För att lösa det, placera helt enkelt dina lagkamrater enligt skärmdumparna, och flytta gradvis huvudpersonen framåt längs bron.

När en hjälte korsar avgrunden kan resten göra detsamma. I nästa rum behöver du ta av din utrustning så att du kan gå längre. Nu tar vi den eftertraktade heliga askan och lämnar grottorna. Gå in i templet igen och gör broder Genitivi glad, återvänd sedan till Redcliffe Castle, där du kommer att hela Eamon och ta hans stöd i den sista striden. Allt som återstår är att förhandla med tomtarna, vars väg går genom de frostiga bergen.

Frostiga berg

På väg till tomtehuvudstaden Orzamar stöter du på ytterligare en grupp jägare för andras egendom. Jag tror att du själv har gissat vad som exakt behöver göras med dem. När du väl når stadsportarna kommer du att bevittna ett verbalt gräl mellan Orzamars vakter och en grupp av Loghains män. Du kan döda en grupp homo sapiens, eller övertala dem att lämna här.

Orzamar

När du kommer in i staden, diskutera först och främst aktuella saker med rådets chef, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalet visar det sig att din trupp måste ta en av två sidor för att förhindra oroligheter i staden. Du kan placera Harrumont eller Prince Belen på tronen. Eftersom dina ytterligare åtgärder kommer att skilja sig åt beroende på vald sida kommer jag att beskriva båda scenarierna.

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrumont, kommer du efter att ha pratat med hans representant att få reda på att två modiga fighters inte vill ställa sig på Harrumonts sida i testarenan. Du måste ha ett pedagogiskt samtal med dem. Den förste av dem, Gviddon, kommer att få nog av din vältalighet, men Bayzil kommer att böja sig och kräva att han i utbyte mot hans samtycke kommer med breven som förvaras på den angivna platsen. Det är inget komplicerat i den här ordningen, så när du tar med dig det du behöver till Bayzil kommer han att gå med på att delta i slagsmålen. Det är sant att du också måste vifta med ditt svärd på arenan, och inte bara en gång, utan så många som 5 gånger. Efter att ha gått segrande ur alla slagsmål, gå till den lokala krogen, varefter du kommer att få en audiens hos Lord Harrumont.

Om du väljer Belens sida måste du återigen prata med tronkandidaten inte direkt, utan genom en mellanhand. Han kommer att instruera dig att agera som en budbärare och ta kränkande korrespondens till Lord Helmy och Lady Days. Med den första är allt enkelt - han vilar på en krog och efter att ha läst brevet går han genast med på att ta Belens parti. Med damen du hittar i diamantområdet är det lite mer komplicerat. Hon kommer att skicka dig till sin far. Följ det angivna området, helt vimlar av olika onda andar. Hjälp Lord Dace att bekämpa dem och ge honom brevet. Efter detta, gå tillbaka och få en inbjudan till Prince Belen.

Vilken sida du än accepterar kommer ytterligare instruktioner att vara desamma. Åk till en dammig stad och ta itu med ett gäng som leds av en viss Jarvia. Prata med Nadezhda vid brasan på huvudtorget i denna förslappade stad. Hon kommer att peka dig till en dörr genom vilken banditer regelbundet passerar; allt som återstår är att få nyckeln till den. Den ligger i en närliggande hydda, där du kommer att mötas av en liten fientlig trupp. Efter att ha handlat med honom och tagit nyckeln, använd den för att låsa upp stängd dörr. När du ställs inför en vakt som naivt kräver ett lösenord från ditt team, klipp av det och gå vidare och förstör alla i din väg. När du når fängelset, befria fångarna och gå fram för att möta Jarvia. Kampen med henne kommer inte att bli lätt, på grund av hennes hausseartade hälsa och det stora antalet hantlangare som hamnar under dina fötter. Slutligen, efter att ha besegrat besten, återvänd för att böja sig för tronpretendenten för en ny uppgift.

Och det kommer inte att bli lätt alls. Kärnan i beställningen är som följer. Du måste hitta en sådan super kvinnlig smed vid namn Branka, eftersom det är hon som har den avgörande rösten för att välja den nya kungen. För att slutföra det här uppdraget måste du gå till en plats som kallas de djupa stigarna, där du i början av din resa kommer att träffa den önskade hjältinnans make, Ogren, som kommer att gå med i din grupp. Efter att ha nått Karidina-korsningen och hanterat dina motståndare, gå in i grottan, varefter du befinner dig i en stor hall. Antalet fiender i den här zonen är helt enkelt utanför listorna, och på bron kommer din oövervinnliga trupp att välkomnas varmt av en ogre som anländer i tid. Efter att ha passerat hallen, gå genom tunneln, skär ner alla i din väg, kommer du äntligen till Teiga Ortan.

Efter att ha besökt denna plats kommer du att stöta på extremt obehagliga motståndare i form av gigantiska spindlar. Det enda bra är att spindeldjur attackerar inte bara modiga hjältar, utan också anhängare av mörka krafter, vilket du kommer att bevittna när du når den stora hallen. Rensa ut resterna av de överlevande motståndarna och gå genom korridoren, varefter du kommer att befinna dig i ett annat rum med en ny grupp motståndare. Här kommer du också att träffa en halvgalen tomte, Rook, som du kan prata med. Kör fram som en bulldozer och ganska snart kommer du att möta mamman till hela denna spindelkull. Jag råder dig att använda olika hämmande trollformler oftare i den här kampen för att minska chefens oåterkalleliga hoppförmåga. Efter segern, läs Brankas dagbok, av vilken det blir tydligt att din vidare väg ligger i döda diken.

När du väl når bron kommer du att se dvärgarnas modiga motstånd mot mörkrets krafter. Hjälp dem att ta itu med horderna av motståndare och korsa sedan bron befriad från fiender och spring till porten. Eftersom de är stängda måste du gå runt genom en sidotunnel. Förresten, efter att ha rotat runt lite hittar du en uppsättning rustningar av den döda legionen. Efter att ha gått lite längre och befunnit dig i en annan stor hall kommer du att utsättas för riktad eld från bågskyttar. Dessutom har deras ledare en särskilt kraftfull båge, vilket kommer att göra ytterligare strider lite lättare för dig. I närheten i graven hittar du ytterligare en rustning, varefter du tryggt kan fortsätta din väg fram till hallen där animerade skelett bor, och ytterligare en pansarbit väntar dig i en av kistorna. Efter att ha vandrat genom korridorerna möter du en galen kvinna som kommer att berätta att Branca har gått vidare. Blås in i den döda legionens tempel, där du hittar den sista rustningen och nyckeln till dörren som leder ut från området med döda vallgraven. Bakom dörren, hitta medaljongen som ligger i kistan och förstör spökena som har flugit från ingenstans. Nåväl, gör dig redo att slåss mot den nya chefen! Att hacka upp denna övervuxna bläckfisk är varken lätt eller snabbt. Huvudsaken är att inte attackera honom direkt, utan snarare börja med att förstöra tentaklerna. När miraklet Yudo tappar sina lemmar kan (och borde) han gå in i närstrid. Efter att ha besegrat chefen och gått in i nästa tunnlar möter du oväntat Branka. Nu måste du eskortera henne till en artefakt som kallas ödemarkens städ. Ditt lag kommer att övervinna nya korridorer utan problem tills de befinner sig i ett rum fyllt med gas och bebott av fyra golemer. Stäng först av gasen genom att aktivera ventilerna på sidorna och ta sedan hand om motståndarna en efter en. Efter att ha passerat genom nästa rum, där golemer också väntar på dig, kommer du att befinna dig i en hall där du kommer att attackeras av tomtars andar, animerade av en mask på kolonnen. För att klara av denna häxkonst, efter varje förstörelse av anden, måste du hamra på städet som står där. Efter sju eller åtta repetitioner av den här övningen kommer du att kunna börja den sista (för gud, jag ljuger inte!) kampen på denna plats. Här ger spelet dig återigen ett val av vilken sida du ska ta. Om du stöder Branca måste du kämpa mot Caridin och hans fyra medarbetare. På din sida kommer Branka själv och 4 golem till. Om Karidin sympatiserar måste han klara av sina egna krafter med stöd av tre golemer mot Branka och hennes fyra stenassistenter. Vem du än väljer kommer du i slutändan att få den perfekta kronan och skickas iväg. Med trofén du har fått åker du direkt till Orzamar för att utföra kröningen av din utvalda arvtagare. Förresten, ingen hindrar dig från att ändra ditt tidigare fattade beslut och placera någon av de två utmanarna på tronen. Efter att ha återställt monarkin och fått stöd av den nytillverkade härskaren är det dags att trampa in i Brecilian-skogen för att befria Dalish från invasionen av varulvar.

Brecilian skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att stoppas och eskorteras för ett samtal till den äldre Zatrian, som kommer att berätta att hans stamkamrater attackeras av varulvar och att alverna därför inte har tid att hjälpa dig nu. Det är en annan sak om ditt lag, av sina hjärtans vänlighet, klarar av ledaren för varulvarna som lever i skogens djup. Efter att ha gått med på att slutföra denna uppgift, var beredd att utrota inte bara varulvar, utan också det redan välkända mörkrets uppkomst. Det är sant att lite senare kommer din trupp att träffa en av ledarna för de talande vargarna, med vilken du med en viss vältalighet kan skilja dina vägar fredligt. Vidare, efter att ha tagit dig till kanten, kommer du att möta extremt ovänliga Ents. När de rasande träden förvandlas till sågspån, kommer ditt parti att kunna ta sig till sin ledare, som är ganska fridfull. Detta enorma ek kommer att be dig att ge honom en ekollon som stals från honom av någon galen person. På vägen till den östra delen av skogen möter du en döende varulvshona som kommer att be dig ge halsduken till sin man. Ta det – det kan hjälpa dig att ta dig igenom. Den äldre kidnapparen befinner sig i eremitens glänta i den nordöstra delen av skogen. Du kommer att ha flera sätt att ta ekollonen från honom. Byt till exempel mot något annat föremål (en tidigare mottagen halsduk räcker). Även om jag personligen föredrog alternativet att döda denna skogsskadegörare. Vi återvänder med bytet till eken och ger den den stulna ekollonen. I gengäld kommer han att förse dig med en magisk stav som låter dig gå in i ett tidigare stängt område av skogen, där du kommer att attackeras av den redan bekanta lokala ledaren för varulvarna. Efter att ha hanterat honom, gå till ruinerna på jakt efter den viktigaste ghoulen.

Ruin

Gå ner och förstör systematiskt de onda andarna som kryper under dina fötter tills du når den stora salen. Här måste du slåss mot den första seriösa draken i spelet. Innan du börjar attackera den eldsprutande ödlan rekommenderar jag starkt att avväpna åtminstone några av fällorna, som finns i överflöd här. Det är bäst att trakassera motståndaren själv med hjälp av istrollformler, hålla magiker och bågskyttar på så långt avstånd som möjligt. Förutom en betydande belöning för seger, kommer din grupp att kunna avancera till den andra nivån av ruinerna. Här kommer även skelett att ansluta sig till spindlarna och när du kommer till nästa hall möter du spöket av ett barn, som dock inte utgör någon fara. Efter att ha gått ut i korridoren och nått vägskälet är det bättre att svänga höger. Förresten, precis där kan du hitta en blå kristall, med hjälp av vilken du kan erhålla specialiseringen av en stridsmage i nästa rum med altaret. Efter att ha övervunnit ytterligare ett par rum fyllda med fällor och fiender, kommer din oövervinnliga armada att behöva slåss med en varelse som kallas trolldomsskräck. Han är absolut inget hemskt, så när du har bemästrat honom, dyk modigt ner i sjön och gör dig redo att befinna dig i en varulvslya.

Det blir en liten strid med lurviga fiender, varefter du kan få publik med varulvarnas ledare. Återigen ger spelet dig friheten att välja sida du ska kämpa för. Efter att ha bestämt dig för att stödja varulvar, kommer du, i sällskap med ett fanged företag, att gå till tomtelägret och organisera ett massivt folkmord där. Om du stöder alverna måste din grupp på allvar minska antalet vargskiftare. Tja, den mest lönsamma lösningen skulle vara alternativet att ta bort förtrollningen från de långlidande invånarna i skogen. För att göra detta måste du ta Zatrian till lyan och starkt övertala honom att göra en god gärning. Efter detta, återvänd till älvlägret (om du inte slaktade det på varulvarnas sida) och få ett löfte från Zathrians efterträdare Lanae att hjälpa dig i den sista striden, som är precis runt hörnet.

Men innan du går in i den måste du åka till Radcliffe Castle, där Earl Eamona bestämmer sig för att hålla ett allmänt möte för att välja en högsta härskare. Men alla huvudhandlingar kommer att äga rum i Denerim, dit du kommer att flytta efter ett samtal med Lord Radcliffe.

Denerim

När du pratar med Loghain rekommenderar jag starkt att du väljer de mest lojala och strömlinjeformade fraserna, och viktigast av allt, du bör inte nämna Alistair i konversationen om du vill sätta honom på tronen. Efter att ha avslutat dialogen kan du säkert gå till Earl Eamons kontor, där drottningens hembiträde kommer att berätta att hennes älskarinna kidnappades av Earl Howe och hålls kvar i herrgården mot hennes vilja. Ge dig ut på en räddningsexpedition för att rädda Hennes Majestät från Earl Denerims herrgård. På vägen till godset kommer lokala punkare att attackera dig, så var beredd på en sådan vändning. När du har nått huset kommer du att förstå att du inte kommer att kunna bryta igenom ytterdörrarna, så, följ pigans råd, gå runt till bakentrén och slåss mot en grupp vakter längs vägen. Därefter kan du vänta tills drottningens hembiträde distraherar vakternas uppmärksamhet från den bakre ingången, eller så kan du fräckt bryta dig in och skära av alla. Det är sant, jag rekommenderar starkt att du går runt herrgården med en förklädnad. Annars blir en rundtur på gården för blodig. Efter att ha nått drottningens rum visar det sig att ett magiskt sigill har placerats på dörren som hindrar henne från att lämna. Gå nu till Howes rum, där du kan få tag i intressanta dokument lagrade i kistan och försöka bryta dig in i skattkammaren som ligger i närheten. Från kontoret går du rakt ner till källaren, där du kommer öga mot öga med vakten. Du behöver dock inte delta i strid, eftersom den snabbe fången snabbt kommer att strypa honom och byta till en troféuniform. Från och med detta ögonblick upphör förklädnaden att fungera och du har inget annat val än att slåss med var och en av motståndarna du möter. Tveka inte heller att befria fångar från fångenskap på vägen. Lite senare kommer du att träffa Earl Howe. Howe själv utgör inget allvarligt hot, men med två trollkarlar får du mixtra lite. Efter att ha handlat med honom, gå tillbaka till drottningens rum och led henne ut. Däremot kommer Loghains folk redan att vänta på dig där, som kommer att erbjuda dig att kapitulera.

Om du väljer det här alternativet för dig själv, var beredd på tvångsfrigivningen av hjälten från fängelset (på egen hand eller med hjälp av dina lojala kamrater). I sällskap med kamrater måste du bara bryta igenom fortets vakter och ta dig till cellen där han är fängslad. huvudkaraktär. Det omvända är exakt detsamma. Alternativet för självutlösning är mer elegant. Först måste du locka in vakten i din cell och ta de eftertraktade nycklarna i besittning där. Gå sedan först till bröstet med din utrustning och sedan till skyltdockan med vaktens uniform. Nu måste du få lösenordet. Detta är inte alls svårt att göra om du har skickligheten att bli ficktjuv. Bara stjäl lappen med lösenordet från en av vakternas ficka. Om du inte har sådana talanger, efter att ha träffat översten och pratat med två rekryter, gå till kvartermästaren och hota honom med problem med översten, varefter han kommer att ge ut bladen. Efter att ha pratat med översten igen och svarat på hans fråga: "Ingen disciplin", gå till utgången, där du kommer att få reda på lösenordet från en av vakterna - "Kanin." Gå nu till Eamons herrgård.

Om du inte vill kapitulera måste du slåss mot Loghains folk och sedan gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen, från vilken du kan ta stöd vid det kommande rådet.

Det är dags att besöka den elyfiska regionen, men innan dess, besök den lokala krogen och prata med de tidigare frigivna fångarna.

Elifia distriktet

Efter att ha lärt dig att alverna lider av pesten, gå till huvudtorget, där du kommer att träffa en karaktär som heter Shianni. Av henne får du lära dig om existensen av ett tvivelaktigt sjukhus, bakom vars väggar konstiga saker händer. Efter att ha gått in i denna anläggning från bakdörren, efter att tidigare ha dödat vakten, utforskar vi sjukhusets lokaler och hittar ett brev där. Efter detta väljer vi Frisk luft, efter att ha spridit flera motståndare där, och återigen pratar vi med Shianni. Nu skickar hon dig till ett hus nära sjukhuset. Ta dig igenom den här byggnaden, besegra en liten grupp soldater och bege dig sedan in i förvaringsområdena. Där möter du en annan tomte som heter Devera, som bättre övertygar henne om att det är en meningslös uppgift att slåss med dig. Går du framåt med henne och dödar små riffrar längs vägen, kommer du att nå huvudskurken i det lokala utsläppet, Caladrius. Du behöver inte slåss mot honom alls, men du kan helt enkelt komma överens om ett avtal där han kommer att förse dig med inkriminerande bevis på Loghain, och du kommer att låta honom gå. Men om du väljer en kraftfull lösning på problemet kommer du att få vad du vill, speciellt eftersom denna miniboss inte är särskilt svår. Efter att ha lämnat rummet och pratat med Shianni, gå till landmötet.

Jordförsamling

Under debatterna, svik inte Loghain och bekämpa hans attacker mot dig. Glöm inte heller att nämna hotet från mörkrets varelser. Om du har säkrat stödet från de nödvändiga allierade innan rådet, då stora problem det borde inte hända dig. När du inser att han förlorade valet kommer din motståndare att bli rasande och försöka göra en kupp. Stilla upp denna strävan i sin linda, varefter du måste bekämpa Loghain en mot en. Detta är ingen lätt uppgift, eftersom din motståndare är en skicklig fighter med bra rustningar. En trollkarl är bäst lämpad för rollen som duellist med honom, på grund av hans förmåga att använda förlamande magi. Fighters kommer att ha det svårt, men ett stort antal läkande drycker kommer att hjälpa dem. Efter att ha besegrat din motståndare kan du välja ett av tre alternativ - döda honom, skona honom eller skona honom och förvandla honom till "Grå väktare". Beroende på vilket beslut som fattats kommer spelet att ge dig olika alternativ för att dela tronen, från vilka du kan välja vilken du vill. Så, riket är enat, det är dags att gå in i den sista striden!

Sista slaget

Gå först till den välbekanta Redcliffe, som redan har attackerats av ärkedemonens undersåtar. Alla överlevande tog sin tillflykt till slottet, dit du faktiskt behöver gå. Promenaden till godset blir lätt, eftersom du inte kommer att möta några seriösa motståndare på vägen. Såvida inte en förlorad ogre av misstag vandrar in på slottsgården och detta kommer att bli hans ödesdigra misstag. Efter att ha brutit sig in i slottet, prata med Eamon och Riordan och lär av dem att ärkedemonernas armé har bestämt sig för att ge huvudslaget till Denerim, så hela den ärliga kompaniet måste återvända. Riordan kommer också att rapportera att endast den "grå väktaren" kan besegra den främsta motståndaren, och även då på bekostnad av hans liv. Skynda dig inte att bli upprörd! I ett samtal med Morrigan får du veta att du har en chans att överleva den sista striden om du "hjälper" den charmiga häxan att bli gravid av dig. Om du spelar som en kvinnlig karaktär, måste du övertala Alistair eller Loghain att göra den här proceduren. Du kan dock tacka nej till detta frestande erbjudande. I det här fallet kommer din hjälte att dö i slutet av spelet, och den missnöjda Morrigan kommer att lämna ditt lag omedelbart. Efter att ha åkt till Denerim på morgonen och hackat upp alla gossar i dess närhet, gå och prata med Riordan. Här får du, förutom uppdraget att hitta och förstöra två fiendens generaler i sällskap med 3 kamrater, tillgång till de styrkor som utlovades dig som stöd i den sista striden under spelet. Vilka arméer som kommer att vara tillgängliga beror på de beslut som fattats tidigare. De kan användas av ett lag vid varje spelplats, så använd dem sparsamt och lönsamt.

Till att börja med, gå på jakt efter den första generalen i elfinaget, där du kommer att träffa Shianna, som kommer att rapportera att barrikaderna är på väg att bryta ner. Gå till hjälp av områdets försvarare och förstör alla små riffrar bakom barrikaderna, men ta en närmare titt på generalen som är ensam och omger honom från alla håll. Vilken armé som helst som specialiserat sig på närstrid skulle vara väl lämpad för denna uppgift (Radcliffes armé eller varulvar skulle vara helt rätt). Gå nu till marknadstorget, där den andra tappra generalen väntar, omgiven av lojala trollkarlar. Principen för dess eliminering är exakt densamma, så du borde inte ha några problem.

Efter att ha hanterat detta söta par, flytta till palatskvarteret, där efter att ha sett videon kommer det att bli tydligt att din väg ligger i Fort Dragon. På vägen dit är det vettigt att skicka en annan armé framåt så att den kan hjälpa till att hantera avdelningar av olika onda andar. Det är sant att innan du stormar fortet måste du slå tillbaka vågliknande fiendeangrepp från Denerims portar. Efter detta kan du säkert bryta dig in i fortet. På dess första våning väntar bara små riffrar på dig, som lätt kan utrotas på avstånd, men på andra våningen måste du mixtra lite, eftersom mer seriösa rivaler trängs där. Även om det inte är någon idé att fokusera specifikt på dem – allt eftersom spelet fortskrider var du tvungen att delta i svårare strider. Slutligen, gå upp till taket och ta ett djupt andetag, du kommer att ha en sista kamp med spelets huvudskurk - Archdemon draken.

Ärkedemon

I ett slagsmål med honom, tveka inte att använda din bästa krafter(trollkarlar, golemer eller tomtar). Titta noga på hans rörelser. Så snart han bestämmer sig för att andas eld eller reser sig, försök att ha tid att dra tillbaka ditt folk från det drabbade området. När hans livsnivå sjunker under 50 % kommer han att ringa sina undersåtar om hjälp enorma mängder, och med sitt sista andetag kommer han att göra gående bomber av dem och explodera de olyckliga nära dina allierade. Förr eller senare kommer han att få slut på styrka, och han kommer att falla död till marken.

Nu har du slutfört spelet och jag hoppas att den här beskrivningen hjälpte dig.

Uppdraget börjar efter slaget vid Ostagar. För att besegra ärkedemonen behöver vi allierade. Vi har det på våra händer gammalt fördrag Grå vaktmästare, förse oss med allierade. En av dem är dvärgarna i Orzammar. Själva teigen (dvärgnamnet på en stad eller bosättning) ligger i Frosty Mountains, låt oss åka dit.

Redan innan vi går in på tomtarnas territorium möts vi av lönnmördare skickade av Loghain (detta är lätt att gissa från hälsningen). Bland dem finns två armborstskyttar och en magiker. Efter att ha hanterat dem går vi in ​​på tomtarnas territorium. Nära ingången till Orzammar ser vi Loghains folk (för många människor av den självutnämnda regenten i ett territorium, eller hur?) som bråkar med en vakt. Du kan komma upp och delta i argumentationen. Om du har utvecklat inflytande kan du skrämma dem. Då kommer folket i Loghain att kvävas av raseri, men de kommer att gå och vi kommer att släppas in i Orzammar.

När vi går in i de gemensamma salarna ser vi två utmanare till Orzammars tron ​​som bråkar (den tidigare kungen dog utan att lämna en efterträdare). Kort om kandidaterna:

  1. Prins Belen Educan. En ganska progressiv reformator - han förespråkar aktiv handel med landmän, avskaffandet av kastsystemet och kastberövades rätt att gå med i armén. Det är sant att han inte drar sig för ganska hårda metoder.
  2. Lord Piral Harrowmont. En mild härskare, där Belen använder påtryckningar eller kraftfulla metoder, gör Harrowmont eftergifter. Visserligen är herren mycket förankrad i traditioner: han är kategoriskt emot handel med överlandarna och vägrar bestämt att erkänna lika rättigheter för de orörliga med resten.

Nedan kommer det att finnas en passagerad för Prince Belen (som spelade för Harrowmont kan alltid lägga till denna rad i kommentarerna eller artikeln).

  1. Prinsens gunst. Första uppgiften.

För att få en publik hos Belen måste du bevisa din lojalitet (eller åtminstone neutralitet). För att göra detta måste du övertyga de två hus som har samlats för att rösta på Harrowmont att inte rösta på honom.

Belens assistent, Vartag Gavorn, ger oss skuldebrev som säger att Harrowmont lovat samma tomt till två hus samtidigt (åh, han är en rackare! Fråga bara inte var Vartag fick dessa papper). Den första uppdragsfiguren finns där - i Diamond Quarters. Lady Days, som tittar på tidningarna, kommer att hålla med om att de är av lokalt ursprung. Men hon själv kan inte avbryta rösten, för detta behöver hon chefen för huset, som ligger på de djupa stigarna i Edukan taiga. Han kommer att behöva räddas från de djupa jägarna. Efter att två vågor stött bort kommer han att titta på sedlarna (säg bara inte vem som gav dem) och säga att han inte kommer att rösta på Harrowmont. Efter detta kommer han att bjuda in dig att återvända med honom till Diamond District. Den andra potentiella rösten - Lord Helmy - finns i krogarnas gemensamma rum. Efter att ha tittat på tidningarna kommer han att säga att nu måste han säga upp kontraktet och rösta på Belen.

Vi återkommer med en rapport till Vartag Gavorn och går på audiens hos Belen.

2. Prinsens gunst: andra uppgiften.

Belen berättar att stabiliteten i Orzammar undergrävs av Chartern, en kriminell grupp av kastlösa dvärgar, och måste elimineras. Överlag inte särskilt svårt, förutom slagsmål med chartermördare.

Du kan komma in i stadgans lya genom att hitta nyckeln. För att göra detta måste du fråga Alimar eller Nadezhda om lyan. När vi går in i det avlägsna huset hittar vi Charteravdelningen där. Kampen kommer att sluta efter att ledaren har slagits. Han kommer att ge oss nyckeln. Vi sätter in den i slottet och befinner oss i stadgans fängelsehålor. Då behöver du bara döda alla invånare där (fast det finns många där). Sedan återvänder vi till Diamond Quarter till Belen.

3. Tomrummets städ.

För en kvalitativ fördel måste Belen få rösten av den perfekta. Den sista av de perfekta var Branka, som lämnade expeditionen för två år sedan. På vägen till stigarna möter vi en färgstark karaktär – den alltid berusade berserkerdvärgen Ogren, och han säger att han vet vart Branka tagit vägen. Uppdraget kan delas upp i 4 delar.

  • Crossroads Caridina. Det är bättre om det finns en Ogren i truppen, det blir lättare att hitta rätt väg. Efter att ha rest genom tunnlarna, innan en av svängarna, kommer vår nya vän att säga att utgången är till höger.
  • Teig Ortan. Den största faran är spindlar. Ungefär halvvägs längs stigen möter vi sprit och flera golemer. I slutet är det ett slagsmål med drottningen av de korrupta spindlarna. Hon släpper en bra yxa (om du inte har ett bättre vapen) och handskar med bonusar till naturens krafter. Nära stridsplatsen finns Brankas dagbok.
  • Döda vallgravar. Den största faran är mörkrets varelser. Mot slutet av platsen möter vi Hespite - älskarinnan (uppenbarligen ingen make från Ogren) av Branka. Hon ska berätta om Brankas svek och springa iväg. I en av salarna ligger nyckeln till huvudkryptan. Det väntar en bosskamp där med drottningen. Akta dig för tentaklerna. Det är bäst att ställa in din taktik i förväg så att bågskyttar inte rusar in i närstrid. Efter segern kommer Hespite att dyka upp igen och efter en kort monolog begå självmord.
  • Tomrummets städ. Kedja av fällor. I början av platsen möter vi Branka. Det är sant att hon har blivit galen under dessa två år och är nu besatt av idén att ta tomrummets städ i besittning. Efter att ha övervunnit alla fällor hittar vi en annan perfekt - Caridin, uppfinnaren av städet, förvandlats till en golem. Han kommer att berätta om kostnaderna för att skapa golems - de skapades av levande tomtar. Vid klimax dyker Branka upp och säger att golemerna måste återskapas igen. Du måste välja mellan två perfekta. Om du väljer Branka och Sheila är med i truppen kommer den senare att anfalla. Även i det här fallet måste du slåss med Caridin. Annars - med Branca.

Vi får i alla fall en krona smidd av den Perfekte. Branka kan övertygas om att förstöra städet. Efter detta kan du återvända till Orzammar, där omröstningen redan är i full gång. Oavsett vem som fick hjälp kan vi välja en ny kung. Om du väljer Harrowmont kommer Belen att attackera.

Frågan om tomrummets städ kommer att tvinga dig att göra ett svårt val mellan Caridin och Branka, vilket kommer att få konsekvenser. Caridin- en smed och oöverträffat geni som skapade golemer. I många år var golemer tomtarnas huvudvapen i kampen mot mörkrets varelser. En golem var värd ett dussin dvärgar i strid. Tyvärr föll Karidins teig och med honom försvann hemligheten att skapa golems. Branca- en smed som skapade rökfritt kol som kan eldas utan avgashuvar och utan konsekvenser för kroppen. Båda perfekta kommer att vänta på att mötas bakom Dead Moats, på platsen Tomrummets städ. Caridin kommer att försöka övertyga honom att hjälpa honom förstör det magiska städet, förklarar detta med att framtida golemer går igenom stort lidande i ögonblicket av återfödelse, och dessutom kan vissa kungars ambitioner orsaka problem. Med tiden började Karidin förstå att metoden han hade uppfunnit var felaktig och stred mot moralen. Branka kommer att vara mer praktisk och be om hjälp rädda städet, så att processen att skapa golem kan återupptas.

Valet avgör utseendet på golems i slutskedet av spelet, när de inte bara kommer att hjälpa till att komma till ärkedemonen, utan också kommer att delta i den avgörande striden. Annars är det bara dvärgarna som hjälper, oavsett vald kung, vare sig det är Belen eller Harrowmont. Om du räddar städet kommer Sheila att lämna truppen för alltid eller dö tillsammans med Caridin. Efter att ha slutfört uppgiften låses en av "Liberator"- eller "Pragmatist"-prestationerna upp.

De bästa sakerna från Karidins kropp i Dragon Age: Origins:

  • Sköld av Caridin- styrka: 26; försvar: 1,50; +10 mot motstånd mot kyla, elektricitet och andemagi.
  • Amulett "Caridins bur"- +20 till motstånd mot elektricitet, listig -1.

De bästa sakerna från Brankas kropp i Dragon Age: Origins:

  • Mace "Vanguard"- styrka: 28; skada: 7,50; +3 till styrka och konstitution, +1 till återhämtning. uthållighet i strid, 2 platser för runor.
  • Brancas sköld- styrka: 30; försvar: 3,00; +4 skada mot mörkrets varelser, +2 skada mot bestar.

Effekten av beslutet om Anvil of the Void på slutet av spelet Dragon Age: Origins:

  • Strax efter bemästrade Branka Caridins metoder och lärde sig hur man använder tomrummets städ för att skapa nya golem - de första på många århundraden. Dvärgarna hälsade denna nyhet med glädje, även om få visste priset för denna prestation. Till en början samarbetade kung Belen villigt med Branka och skickade dvärgar till henne - inklusive med våld - för att rensa de djupa stigarna från mörkrets varelser med hjälp av golems. Detta förbund var dock inte avsett att vara länge. Snart vägrade Branka att skapa golemer endast för kungen, och han förbjöd användningen av städet. Hans soldater attackerade Brankas fästning i Deep Roads, vilket tvingade henne att försegla sig inne i fästningen. Efter flera års strider tvingades Belem att överge belägringen. Fästningen förblev ointaglig. Hon bevakas på ett tillförlitligt sätt av golemer, och tomtarna tittar på henne vaksamt och väntar på vad mer den galna Perfect kommer att göra.
  • Inledningsvis skickade kung Harrowmont gärna volontärer till Branca. Han behövde verkligen golemerna för att undertrycka Belens uppror, och de klarade det ganska framgångsrikt. Till slut beslutade Harrowmont att städet inte längre skulle ta emot dvärgska själar. Det växande behovet av golemer i Deep Roads ledde dock till hemliga räder ovan för att kidnappa människor och alver för Branka. När detta slutligen upptäcktes utbröt ett kort krig mellan Orzammar och Ferelden. Stadsportarna förseglades, och kungariket Harrowmont blev ännu mer isolerat från resten av världen än tidigare. Branca fortsätter förstås att kräva att räden mot toppen fortsätter.
  • Även om tomrummets städ förstördes, nådde rykten om dess plats Orzammar. Många år senare, tack vare att mörkrets varelser besegrades ovan, lyckades flera beslutsamma smeder hitta resterna av städet. De studerade dem och återvände med sina upptäckter till Orzammar och övertygade väktarna om att återuppliva Caridins experiment. En ny golem skapades, animerad av anden hämtad från skuggan. Golemen gick genast berserk och dödade flera av krönikörerna innan han förstördes. Experimenten var förbjudna på grund av deras fara och all information om dem var säkert gömd. Men rykten om existensen av denna kunskap sprids fortfarande över hela Orzammar, och smedskasten kräver alltmer enträget att Caridins arbete ska fortsätta...

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...