Dragon age 2 märke av mördaren genomgång. Passage av DLC "Mördarens varumärke"


JavaScript inaktiverat

Du har inaktiverat JavaScript. Vissa funktioner kanske inte fungerar. Vänligen aktivera JavaScript för att komma åt alla funktioner.


Genomgång av Dragon Age II


Inlägg per ämne: 25

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva stad

DLC: Brand of the Killer

För att starta uppdraget, hitta den gyllene lejonstatyn i Hawkes hus och aktivera den. Ta hand om din utrustning och tillgången på ledigt utrymme i din väska i förväg - det kommer att vara omöjligt att återvända till Kirkwall innan äventyret är slut.

Hawk möter den mystiske älvmördaren Tallis och går med henne för att stjäla en uråldrig relik från hertigen av Orlesias välbevakade gods. Ett spännande äventyr fullt av bedrägeri och intriger väntar dig, och hemligheten som döljer mördaren. Ta dig till en egendom långt bortom Kirkwall och slå ner nya fiender med hjälp av Tallis, inspirerad av skådespelerskan Felicia Day.

Prolog

One Blade bokade en tid för Hawke i Upper City på natten. Förutom den obligatoriska karaktären (Varric) kan du ta med dig vilken annan karaktär som helst, förutom din syster eller bror. Det spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med förväntan om en kamp, ​​eftersom detta inte är ett möte, utan ett riktigt bakhåll för beväpnade brottslingar. Det kommer dock inte att vara alltför annorlunda från andra liknande problem, med undantag för att den rödhåriga tomten, Tallis, kommer att hjälpa dig här.

Efter ett spektakulärt framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till hertig Prosper de Montforts slott, och den någon är du. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-laglig" penetrering i det allra heligaste i slottet En - hertigens skattkammare, varifrån du behöver stjäla en viss ädelsten - Mångas hjärta.

Sök igenom liken för att samla in pengar och hitta ett brev på ett av dem, från vilket det blir känt att efter att informationen om mötet med Hawk slagits ut ur Blade, fanns det lite kvar av den stackars dvärgen. Efter att du har bekantat dig med innehållet i brevet, gå till utgången från kvarteret, där tomten står. Eftersom Tallis kommer att vara en obligatorisk följeslagare i det här uppdraget, kan du bara ta två följeslagare till förutom henne. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas till laget.

Tallis

Tallis är en scout som är specialiserad på närstrid med två dolkar i handen. Hennes talanger tillåter henne att gå in i skuggorna, slå från skuggorna, avbryta magiska trollformler, bedöva fiender och effektivt sticka hål i motståndarnas kroppar.

Av utrustningen har Tallis sin egen rustning och två dolkar - Thane och Katrin (två påskägg, förresten), vars egenskaper beror på din nivå. Ringar, en amulett och ett bälte kan ge henne ur fickan om du vill stärka henne. Det viktigaste - glöm inte att välja dem innan den sista striden.

Ain slott

Bekantskapen med slottets ägare - hertigen de Montfort - lämnar ett ambivalent intryck. Det finns en känsla av att någon form av fångst döljs bakom masken av artighet och raffinerat sätt. Men hjälten är bara tänkt att hysa fördomar mot orlesianerna. Så, det hela börjar med en wyvern-jakt - efter att en av deltagarna i evenemanget återvänder med byten kommer alla gäster att släppas in i slottet, och Hawke kommer att kunna göra det han faktiskt kom hit för.

Efter att ha pratat med Tallis, utforska området. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Du kan hitta bra saker från honom och sälja ditt skräp. Om Sebastian är med dig, bredvid köpmannens bröst finns det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

Notera: ytterligare uppdrag för följeslagare blir tillgängliga förutsatt att du har tagit denna speciella karaktär - resten kommer helt enkelt inte att visas, och uppdragsobjekten kommer att vara inaktiva. Nästan alla medlemmar i Hawks team har en strävan efter att få en unik amulett eller ring (med undantag för Merrill och Tallis). Aveline och Isabella har också ytterligare ett sidouppdrag var.

På höger sida om porten finns en viss Gabrielle, efter att ha pratat med honom kan du ta uppgiften "Huntsman's Balm" - ett botemedel mot giftet från en wyvern.

Wyvern Hunt

Jaktmarkerna består av två platser: västra och östra. Din huvudsakliga uppgift kommer att vara att ta reda på hur man lockar Wyvern och hitta allt du behöver för detta. Men du kan också göra några på vägen. ytterligare uppgifter att få erfarenhet, pengar och bra saker. Tiden för jakt och förflyttning mellan platser är inte begränsad - tills du har slutfört huvuduppgiften kan du fritt förflytta dig från plats till plats, utforska området och njuta av den pittoreska utsikten. Akta dig för olika hål och grottor - de kryllar helt enkelt av fientliga andar som kommer att attackera dig om du kommer för nära deras bostad.

Western Ranges East Ranges

Wyvern Lure

Detta är huvuduppgiften, att slutföra den ger dig möjlighet att komma in i slottet tillsammans med resten av jägarna. För att betet ska fungera måste du hitta flera av de möjliga komponenterna som kan locka en wyvern.

Följande komponenter finns i den västra delen:

  • Följ stigen norrut för att nå en glänta med drakar. När du dödat dem alla, ta liket av drakungen.
  • På stigen som leder från norr till söder förbi himlens altare, hitta en blodpöl.
  • Följ huvudstigen söderut och ta första svängen till vänster för att höra och minnas Wyvernens rop.

I den östra delen av jaktmarkerna hittar du ytterligare två beten:

  • Gå söderut, där det finns en glänta med ghouls, samla in resterna av gallerna, som tydligen fanns kvar efter högtiden för Wyvern.
  • Följ huvudstigen norrut tills du ser en stor hög med exkrementer. Få ut benen ur henne.

Efter att ha samlat in minst två ingredienser kan du faktiskt börja lura - detta är minimikravet, tillräckligt för att få den minsta wyvern. Ju fler ingredienser du samlar och lägger ut, desto större kommer individen springande vid ditt samtal. Om du bestämmer dig för att använda allt du kan samla in, kommer du att fånga en Wyvern-ledare, för vilken du kommer att få en mer värdefull belöning och "Chasing Game"-prestationen.

Gå till den allra norra delen av de östra markerna för att gå in i den hygge som är mest lämpad för genomförandet av planen. Förbered dig för strid och använd allt du har eller bara några av komponenterna. Omedelbart efter att du har gjort detta kommer wyvernen att dyka upp mitt i röjningen.

På höga nivåer dödas varelsen ganska lätt, men om din hjälte inte är väl pumpad måste du jobba hårt. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Wyvern kan dock undvikas. Frysning och immobilisering, samt bedövning på honom, passera om de pumpas.

Så monstret är besegrat, men som det visade sig blev den som betalade mer pengar traditionellt vinnaren i denna jakt. I år köptes segern av en viss baron Arlange, som kommer att vara mycket upprörd över att han blev förbigången och kommer att kräva tillfredsställelse - han kommer att få kämpa med honom och hans tjänare. Striden kommer att pågå till det ögonblick då du tar ner alla baronens hälsopoäng, så om du vill kan du först döda alla hans vakter och sedan honom själv för att få mer erfarenhet. Eller vice versa, du kan fokusera elden på honom ensam för att avsluta denna smutsiga affär snabbare.

På ett eller annat sätt dör inte baronen, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper semesterns värd, det vill säga hertigen. Han erkänner din rätt att vinna och kommer att erbjuda dig ett val: släpp baronen eller döda honom för hans oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawk att ta bort från liket Baron Arlanges svärd (elektricitetsskador, bonus för attackhastighet och hånfara, fiender kan inte undvika) och Baron Arlanges sköld (bonus mot motstånd mot elektricitet, immunitet mot bedövning och knockback). Om du bestämmer dig för att släppa honom kommer du fortfarande att träffa baronen, och du kan skära ner lite mer byte och mer erfarenhet.

Jakten är över - du kan gå till slottet. För att göra detta, gå helt enkelt genom utgången från platsen, som ligger precis där i gläntan.

Utöver själva jakten kan du även utföra flera valfria uppgifter inom detta område. Dessutom finns det uppdragsobjekt för några av Hawkes följeslagare (deras plats beskrivs i slutet av artikeln).

Jägarens balsam

Prata med Gabriel vid slottsporten, han kommer att berätta att Wyvern-gift är väldigt giftigt, och ge dig ett recept på en dryck som neutraliserar dess effekt. Du kan hitta ingredienserna till drycken på följande ställen:

  • Dräkt av Andraste. Ligger på en oansenlig stig - första svängen till vänster om du går längs den stora södra stigen;
  • Mosig ådra. När du ser två jägare som påstår sig ha spårat en wyvern, leta efter ingrediensen till höger om vägen de flyr ner (vägen till den södra gläntan i det västra området);
  • Järnek. Den ligger i den östra delen av jaktmarkerna, vid sjöstranden, till höger om infarten till platsen.

Efter att du har samlat alla komponenterna i balsamet visar det sig att det inte räcker ens för en person. Men du kommer fortfarande att behöva det. Du kommer också att få 300 XP som belöning för att du slutfört detta uppdrag.

himmelsk kult

I den nordvästra delen av de västra jaktmarkerna hittar du ett gammalt Avvaraltare. Om du aktiverar det kommer skydd att dyka upp - kultisterna från Mistress of the Sky, ledda av den himmelska skräcken (häxskräck med vissa modifieringar). Att bekämpa dem kommer att bli tufft. Efter att var tredje av livet tagits ner gömmer sig den himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär och stannar där tills du har tagit ner alla vakter. Sedan kommer han tillbaka med nya tjänare och allt upprepas. Du kan dock skjuta upp det till senare.

För att få själva uppgiften måste du hitta en vilsen vetenskapsman i södra delen av denna plats, som kommer att berätta om hans sökande efter ett gammalt altare tillägnat Avvar-gudinnan - Himlens fru. Efter att ha lärt sig hur man tar sig ut ur skogen till folket i slottet, kommer mannen att ge dig sina anteckningar om himlens kult och gå på sin egen väg.

Gå till altaret och hitta skattkistan inuti. Om du redan har kämpat mot den himmelska skräcken, kan skatten fortfarande erhållas genom att återvända till altaret igen, även om uppdragsposten inte kommer att visas i journalen. Om du ännu inte har aktiverat altaret har du två alternativ:

  • Plocka upp alla föremål utom älskarinnans bok. I det här fallet kommer du att kunna slutföra uppgiften utan kamp.
  • Ta med allt tillsammans med boken, då måste du slåss undan vakterna, och ett inlägg om himmelkulten kommer dessutom att dyka upp i koden.

På ett eller annat sätt kommer du att få himlens bälte (bonus till mana/uthållighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet och magiskt motstånd) och Offerdolk (andlig skada, chans att återställa hälsan, fiendens rustning ignoreras under attacker), samt ytterligare erfarenhet och troféer om du bestämmer dig för att slåss.

Förlorade hundar

På jaktmarkens plats - västerut, i dess sydvästra del möter du en jägare som förlorade sina två mabari - Nikodemus och Sylvain. Han kommer att be Hawke leta efter dem.

Sylvain möter dig vid Jaktmarken - österut på stigen som leder från sjön till öster. Följ honom för att hitta den andra hunden, Nikodemus, som är döende av Wyverns gift. Du kan lämna honom att dö, döda honom så att han inte lider, eller läka honom om du har jägarens balsam från sidouppdraget med samma namn (det senare ger dig 300 XP).

När du återvänder till platsen där du träffade den första hunden möter du en jägare, och denna kommer att slutföra uppgiften. Beroende på vad du gjorde kommer resultaten att variera:

  • Om du lämnade hunden och inte gjorde något för att hjälpa honom, kommer jägaren att tacka dig och be om hjälp. För att slutföra uppgiften får du 150 XP.
  • Om du dödade hunden kan du ljuga för jägaren att en wyvern dödade honom, eller att du gjorde ditt bästa men inte kunde rädda honom, och då kommer jägaren helt enkelt att tacka dig. Eller så kan du berätta för honom att du dödade hunden av barmhärtighet, i så fall måste du slåss mot jägaren och den överlevande mabarin.
  • Om du botade en hund, berätta för jägaren om det för att få en belöning Houndmaster's Shortbow (naturskador, attackbonus och chans att infektera en fiende med en gående bomb), 1 guld och 900 xp.

Även under jakten kan du hitta ett recept på Sebastian (vid slottsporten) och en fjäder till Anders (Jaktmarker - väster).

Slottsgård

Efter en kort scen där Hawke kommer att få sin välförtjänta belöning - wyvern hunter's belt (bonusar för attack, försvar, kritiska slagchanser och attackhastighet) - du måste hitta ett sätt att ta dig in i själva slottet. För att göra detta måste du hitta nyckeln till ingången för tjänarna, som förmodligen är i händerna på vakten.

Vid det här laget kommer Hawkes team att delas upp för att inte dra till sig uppmärksamhet, och du kommer att stanna på gården tillsammans med Tallis.

Hitta ett sätt att komma in i slottet

För att hitta nyckeln till dörren som leder till serviceingången, prata med valfri vakt på innergården. Vilken anledning du än väljer att gå in kommer vakten inte att kunna hjälpa och kommer att säga att han gav nyckeln till en av tjänarna. Gå till tomtetjänaren vid fontänen och bjud in henne till ett privat samtal vid sidan av. Efter att Tallis viskat med henne om alvens svåra öde får hon reda på att hembiträdet gav nyckeln till hertig Prosper son - Lord Cyril. Prata med Herren så att Tallis bjuder in honom att gå i pension. Efter ett misslyckat försök att hitta ett gemensamt språk med honom kommer hon att be dig göra det själv. Du kan flirta med honom och smyga nyckeln, eller inaktivera den med en knytnäve (grovt alternativ) och sedan plundra den. Om du inte vill agera varken med vänlighet eller våld, kan du bara prata, och Herren kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så ta ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och ge det till pojken - nyckeln är i dina händer. Avsluta alla dina affärer på innergården och gå in genom sidodörren.

Slottsgård

Innan du går in i slottet kan du chatta med hertigens gäster och göra en enkel sidouppdrag. Du kan också sälja överflödiga föremål till Quartermaster, som står vid bankettbordet.

Chatta med gäster

På innergården kan du prata med flera andra deltagare i den sociala tillställningen. Några av dem kommer att vara bekanta för Hawke personligen (beroende på vilken akt tillägget spelas i), några - bara för spelaren, enligt förbi drakenÅlder: Ursprung. Det kommer inte att bli någon praktisk nytta av dessa samtal, men det kommer att skapa lite atmosfär. Olika människors reaktion på hjälten kommer att bero på vilka handlingar och uppgifter som redan har slutförts och vilka som ännu inte har slutförts.

önskebrunn

Det här är ett sidouppdrag som kan slutföras på slottsgården genom att samla alla infallsmynt och kasta dem i fontänen. Det finns fem mynt totalt, du hittar dem på följande platser:

  • Nära buren med Leopold, på pipan;
  • På bänken bakom Prospers son Cyril;
  • På en bänk nära Leliana;
  • Köpt gratis av kvartermästaren;
  • Ta emot som en gåva från Lord Cyril.

När du kastar alla fem mynten i fontänen kommer uppdraget att markeras som avslutat och hjälten kommer att belönas med 1 stat-poäng och 675 XP.

Hitta en väg till skatten

Så fort du passerar genom dörren kommer hjälten att uppmärksammas av en av vakterna. Han kommer att försöka slå larm, men Tallis kommer snabbt att döda honom och erbjuda sig att smyga vidare i smyg för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Du kan välja bort om du vill ta den enklare vägen och få mer erfarenhet (i så fall kan du bara gå ut och döda alla), eller så kan du gå med på att smyga om du vill ha Limbo smyckesset och prestationen "Sov på slug".

Osäkerhet

  • Skepticism (amulett): bonus till kritisk slagchans, bonus för att välja lås, fiender lämnar mer pengar;
  • Alert (Ring): Immun mot kritiska träffar, chans att smyga sig vid attack;
  • Limbo (Ring): XP-bonus, fiender tappar redskap av högre kvalitet, fiender tappar mer pengar.

Set Bonus: +10 Slug.

Ain slott

Går i skuggorna

Om du bestämmer dig för att ta dig smygande går Hawk in i ett speciellt smygläge. I det här läget kommer du att ha tre huvuddrag: distraktion (kasta en sten för att få vakten att gå till ljudkällan), oförmåga (smyga upp bakifrån och slå vakten i huvudet, slå ut honom) och gömma dig i skuggorna (när hjälten står i skuggorna och inte för nära vakten blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggig aura). Vakterna går längs korridorerna och plattformarna och tittar med jämna mellanrum åt ena eller andra hållet. Deras betraktningsvinkel markeras av en röd kon på marken. Den medvetslösa vakten kommer att vakna efter ett tag, så du bör inte skymta nära hans kropp under en längre tid. Om du blir upptäckt kommer spelet att laddas från den sista checkpointen och du måste gå igenom den dåliga delen igen.

Distrahera den första vaktens uppmärksamhet genom att kasta en sten så att han vänder sig mot väggen. Läs lappen på golvet till höger, som kommer att lägga till en ingång till kodexen, och smyg in i korridoren för att omedelbart gömma sig i skuggorna bakom pelaren tills en grupp vakter som patrullerar den passerar förbi. Gå till köket och skicka iväg kocken med list för att ta hand om det i lugn och ro - här kan du slutföra Iron Chef sidouppdraget, samt ta receptet på Sebastian.

järnkock

Läs kockens anteckningar för att ta reda på hur du kan förstöra Leopolds Wyvern-mat. Tre sorters råvaror kommer att finnas på borden: kålrot, lutefisk och ost. För att uppnå önskad effekt måste du ringa dem i vissa proportioner och blanda i en kanna. Här är ett alternativ: 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick). Ta blandningen från kannan och häll den i Leopolds matkorg. Detta kommer att göra att den rör sig mycket långsammare in sista slaget. Du kommer också att få 200 XP för framgångsrikt slutförande av uppgiften.

Välj låset på dörren mittemot köket för att få en medaljong till Isabella och en teckning till Bethany från det här rummet. Nu måste du smyga dig på vaktkaptenen bakifrån för att slå ut honom och söka efter nyckeln, som behövs för att komma in i nästa del av slottet. Innan vakten vaknar, ta en bok för Varric och en medaljong för Fenris på bordet i närheten. Klättra uppför trappan, ta tag i flaggan för Carver längs vägen och gå in genom dörren.

Nu behöver du gå igenom en liten yttre innergård. Gömmer sig i skuggorna under trappan, vänta tills närmaste vakt går runt området. Följ honom, följ på avstånd, göm dig nära de övervuxna staketen, och efter att ha kommit nära bröstet, ta Skepticism-amuletten från smyckessetet "Uncertainty".

På samma sätt tar du dig bakom vakten, når trappan ner och går ner till dörren. Bakom dörren finns en balkong, du behöver bara gå igenom den. Tjänare pratar nere, men de kommer inte att märka dig. I nästa rum, glöm inte att ta kärleksdikter till Aveline och en teckning till Bethany. Sedan måste du svänga höger, men för att hitta nyckeln till dörren ska du svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom långsamt. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kommer det att vara möjligt att koppla av i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att märka hjälten. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör vara försiktig när du lämnar rummet: öppna först dörren och göm dig i rummet bakom väggen för att vänta på att två vakter ska passera, och smyg sedan bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Gå längs balkongen, ta tag i en flagga för Carver längs vägen, till höger dörr, som leder dig till altanens balkonger. Sedan, efter att ha passerat flera dörrar, kommer du till biblioteket på nedre våningen. Glöm inte att ta boken för Varric. Klättra upp till bibliotekets andra rum, där du kan se några orlesianska målningar och få nya poster i kodexen.

Från biblioteket, utgång till en öppen innergård med flera vakter. Gömmer sig i skuggorna, smyg upp på vakten vid trappan och gör honom oförmögen. Innan han vaknar, kasta en sten till staketet ovanför gården för att distrahera den andra vakten, och spring till bröstet till vänster (dock kommer inget särskilt värdefullt att finnas i den). Framför den låsta dörren som leder till valvet sitter det två vakter som patrullerar, förbi som du kan smyga förbi i väntan på att de ska vända sig bort, men först måste du hitta nyckeln. Ta därför tillfället i akt, spring förbi dörren och göm dig i skuggorna på andra sidan. Distrahera vakten genom att kasta en sten bakom honom, smyga sig på vaktens kapten, inaktivera honom och ta nyckeln (obs: om vakten inte är distraherad, utan helt enkelt inaktivera kaptenen, kommer han att lägga märke till oss). Så fort funktionsnedsättningen har svalnat, smyg upp vakten som sitter med ryggen mot dig och inaktivera den. Spring bakom pelaren för att söka i kistan efter den tredje och sista biten av smyckessetet, Limbo-ringen. Om vakten vaknar under denna tid, inaktivera honom igen. På ett eller annat sätt, spring in i skuggan till höger om den omhuldade dörren och vänta på rätt ögonblick för att smyga förbi två patrullerande vakter.

Mållinje. Vår hjälte är nästan där. Titta till vänster - det finns en kista med alla möjliga trams.

Instängd!

Vid ingången till rummet kommer en fälla att fungera: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste du stå samtidigt på två plattor nära kistorna, men alla tillvägagångssätt till dem är också avskurna.

Stå på båda plattorna vid mattan - för att göra detta, ge gruppen ett kommando att inte röra sig och ta Hawk och Tallis i tur och ordning till var och en av plattorna - detta öppnar gallren vid trappan. Led sedan Hawk och Tallis parallellt över plattorna tills du når statyerna – slå omkull dem för att fixera plattorna i pressat läge. Du bör också gå ut och övervinna ett span i taget, så att karaktären inte låses mellan takter.

Ställ dig på plattorna framför mattan igen – nu öppnas gallerna under balkongerna. I detta skede måste du öppna passagerna till kistorna, föra fram karaktärerna parallellt längs de nedre och längs motsvarande övre sidor. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom innehåller locken följeslagare: en medaljong för Isabella, en fjäder för Anders, en medaljong för Fenris och dikter till Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå samtidigt på båda tallrikarna framför kistorna.

När du äntligen kommer till statskassan kommer du att veta att det är ett bakhåll. Det visar sig att Tallis och hertigen har några egna affärer, och hon har också sin egen lilla hemlighet. Oavsett dina svar, kommer hertigen att gömma dig och Tallis i sin fängelsehåla, där du kan ha ett hjärta till hjärta med tomten medan dina andra två följeslagare är i panik och letar efter sin olyckliga ledare.

När du, inte utan hjälp av tomten, kommer ut ur buren och träffar resten av följeslagarna får du tillbaka alla dina saker (om du smög in i skattkammaren i hemlighet), och du kan välja två utfartsvägar : genom slottets källare eller genom grottorna. Om du vill tjäna mer erfarenhet, pengar och samla ett utrustningsset i Orlesian-stil bör du vänta med grottorna tills vidare.

Källare

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom källarna måste du gå igenom några enkla pussel. I det första rummet ser du två apparater (vit och svart), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och du kan öppna dörrar med samma färger. Mixern kan blanda två olika färger för att få den tredje.

Så, ta den vita symbolen och öppna de två dörrarna på vänster hand. Gå tillbaka till apparaten och ta den svarta färgen - gå genom den högra vita dörren och öppna den svarta. Ta den blå symbolen och gå tillbaka till huvudrummet för att sätta symbolen i mixern (den kommer inte att gå av ditt huvud). Spring nu genom den vänstra vita dörren och öppna den blå. Döda rungolemen - det här är inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera det. Omedelbart efter massakern på honom öppnas en märklig bild på väggen: människor med och utan masker, ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer väl till pass för uppdraget. Ta den gula symbolen från apparaten vid dörren och gå tillbaka till huvudrummet. Öppna den gula luckan för att sätta symbolen i omröraren och ta bort det som kom ut som ett resultat av att blanda gula och blå färger - grönt. Omedelbart bakom den gula dörren, på vänster sida, kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken finns kistor med skatter: pengar och mediokra saker. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Gå igenom övergången till ett stort rum, i mitten av vilket det finns en kista bakom tre ogenomträngliga barriärer. Vänd plattorna som ligger på golvet mittemot utgången från den passerade delen av källaren på ett sådant sätt att plattorna med ett mönster motsvarar människor i masker och rena till personer utan dem. Den första barriären är öppen.

Notera: för att ta bort barriärer är det inte nödvändigt att fylla pussel - lägg bara rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet måste du lösa en annan typ av pussel. Dess kärna är att du måste vända alla plåtar för att helt vika porträttet som avbildas på deras baksida. När du klickar på en platta vänder den om, liksom de plattor som har gemensamma kanter med sig – det vill säga de som ligger intill den horisontellt och vertikalt. Om något gick fel kan du återställa det ackumulerade genom att använda spaken under bilden.

När pusslet är klart lägger du ut brickorna i samma mönster som ansiktena på den andra bilden. Det andra hindret har övervunnits.

På västra sidan väntar underbara dörrar dig igen. Ta den svarta symbolen och lås upp båda svarta dörrarna rakt fram. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Ta den blå symbolen från apparaten i rummet och tillsätt den i omröraren. Gå igenom den högra svarta dörren och öppna den blå - golem igen! Ta itu med honom och få den tredje målningen av de maskerade männen. Om Isabella är med i sällskapet, glöm inte att hämta den förbannade rubinen. Ta också symbolen från den röda apparaten och ta den till omröraren. Efter att ha mottagit den lila symbolen, lås upp dörren till skattkammaren. Kistan innehåller pengar, allt möjligt skräp och lite mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Efter att ha placerat brickorna vid utgången, som på den tredje bilden, ta bort den sista barriären - grattis, du har fått "Produktion" -prestationen.

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker, i kistan och i högar av skatter hittar du en uppsättning saker till Hawke. Typen av set beror på klassen, och ökningen den ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas sökande.

Här finns inget annat att göra, spring söderut längs med trappan. Om Aveline är med i sällskapet, så kommer det framför dörren till nästa rum att finnas en misshandlad bok - ett föremål som startar en personlig uppgift för henne - "Du Lac's Seal". Efter att ha pratat med henne, gå in genom dörren för att bli överfallen igen. Hertigen kommer att bestämma sig för att inte låta dig gå och sätta sin hasinda på hjälten med två gycklare och en flock vanliga soldater. Hasind kommer omedelbart att fly, så det kommer att finnas en mindre stark fiende - redan bra. Kampen kommer inte att vara svår, det viktigaste är att snabbt ta ut gycklarna. Det är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut i tur och ordning.

Efter att Hawk handlar med de lokala punkarna kommer Tallis att erbjuda sig att gå genom grottorna i fängelsehålan. För att komma dit behöver du inte gå tillbaka (det är dock omöjligt) - gå bara genom passagen till fängelsehålorna som leder från den här hallen.

Pansaruppsättningar

  • Enchantress Illana (mage). Föremål ger bonusar till hälsa, försvar, mana/uthållighetsregenerering och har 1 runplats vardera. Set bonus: +10% fysisk, eld, kyla, chock, natur och andeskada.
  • Orlesian spjutsman (krigare). Föremål ger bonusar till attack, attackhastighet, bonus till healing som karaktären får, och har 1 runfack i varje. Fast bonus: Hälsoåterhämtningshastighet +50, skademotstånd +10%.
  • Budbärare (rånare). Föremål ger bonusar till hälsoregenerering, mana/uthållighetsregenerering, skadebeständighet, hållbarhet och har 1 runfack vardera. Set-bonus: 100 % bedövningsmotstånd.
Källare

Dungeon

Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan först, kommer vakter att stöta på här: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med vakterna från de Montfort ägde rum, kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha kommit ut ur kasematten med Tallis, kommer du att befinna dig i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren, och direkt - en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan släppas genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: efter att ha gått genom springan in i grottorna, kommer du inte att kunna gå tillbaka.

Innan man åker är det värt att rota runt i cellerna. Från uppdragsobjekten här är en lös tegelsten enligt instruktionerna från Aveline "Seal du Lac". I den sydvästra korridoren finns tre stenstatyer på sökandet "Pirates and Curses", i den stora salen i väster om platsen finns en bok om jakten på Varrik. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: en chevalier banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

När du har samlat alla nödvändiga föremål och gjort andra saker på den här platsen, kan du gå genom passagen till det gamla skyddet för Grey Wardens.

Dungeon

Du Lacs sigill

Denna uppgift blir endast tillgänglig om du tog Aveline med dig. Läs boken vid dörren i källarnas södra korridor. Aveline kommer att säga att boken innehåller uppgifter om en gripen person som hade tatuerat sigill från sin fars familj, du Lac.

Efter att ha undersökt cachen i den sydvästra kammaren i kasemattens norra flygel, kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. En rulla och en ring kommer att finnas i kärlet, såväl som andan från de uppståndna från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur de ska hantera det. Vem inte vet, låt honom komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde skadar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer samtalet att fortsätta och Aveline kommer att berätta att hon inte vet hur allt har med hennes pappa att göra, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppdraget, Hawke kommer att få 200 XP (plus ytterligare 230 XP för att bekämpa monstret), och vår järndam kommer att få en användbar prydnadssak - en ring Sigill Röd (100 % grundläggande attackskada mot närstridsfiender).

Pirater och förbannelser

Om Isabella är med dig, samla fyra ädelsten och en rostig dolk:

  • Förbannad smaragd - i rummet med den första bilden, norra flygeln;
  • Förbannad diamant - rum bakom den gröna dörren, norra flygeln;
  • Förbannad Ruby - rum bakom den blå dörren, västra flygeln;
  • Förbannad safir - rum bakom den lila dörren, västra flygeln;
  • Rostig dolk - i den centrala hallen nära bröstet.

I korridoren i den sydvästra delen av fängelsehålorna finns tre stenstatyer – pirater som drabbats av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal dolken som var förbannad från deras maleficarkapten. Endast en annan kapten kan ta bort förbannelsen om han hittar denna dolk och visar sin generositet genom att ge den till dem. Det handlar om ungefär samma dolk, varav delar man samlade på olika ställen i källaren. Om du inte har hunnit göra detta ännu måste du gå till källaren. Om dolken redan är redo, är det nödvändigt att bestämma sig: att rädda piraterna från förbannelsen eller inte.

  • Med tanke på valet av Isabella själv, bestämmer hon sig för att behålla dolken. Som belöning får du De fyra vindarnas dolk (blixtskada, 4 runspringor) och 150 XP.
  • Eller så kan du övertala henne att göra en god gärning – piraterna kommer att släppas ur stenfångenskap, svär trohet till Isabella och flyr. Därefter kommer de att hjälpa dig i en kamp i grottorna. Du kommer att få 300 XP som belöning.

asyl

Denna plats är ganska linjär, med några få undantag. Konventionellt kan den delas upp i två ringdelar och tre korridorer. I den första tunneln hittar du en magisk fjäder för Anders. I ringgrottan kan du hitta ett förråd för Sebastian, ett förråd för Bethany eller Carver och en medaljong för Isabella. Dessutom kommer du att möta en stam av ghouls som leds av Velgastrial.

På bron väntar en mer seriös kamp på dig - med just den Hasind som hemsöker Hawk redan från början av äventyret. Med honom kommer att vara några soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att bli avskuren från laget, och om du vill lämna tillbaka henne så snart som möjligt, slå Hasinda och snabbt. När han har ungefär en tredjedel av sin hälsa kvar kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, sök igenom liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till porten och den tvåhandsstridsyxan drakandedräkt (brandskada, brandskadebonus), och ta bort personalen från magikern Sting (Nature Damage, 1 Rune Slot, Nature Damage Bonus, Fiender kan inte undvika attack, chans att återskapa hälsa). Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Dessutom kan du njuta av utsikten över sjön från utsiktsplatsen från bron.

På den andra ringen hittar du dikter till Aveline, en cache för Varric och ytterligare ett flock ghouls. Efter att hjälten tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta att du redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

asyl

Här är du fri att antingen tacka nej eller samtycka. Det beror bara på vilken väg du går och vilken typ av fiender du möter där. Här kan du också samla belöningar för uppgifterna för de följeslagare som ännu inte skaffat personliga prydnadssaker: Anders, Fenris, Aveline och Isabella.

Utan Tallis

Om du vägrar att hjälpa, ta en kortare väg, och bara vakter och wyverner med ... wyvern kommer att stöta på fienderna. Utgången till ruinerna tar dig till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

med Tallis

Om du ändå bestämmer dig för att gå med Tallis, då måste du springa mer. Nästan omedelbart vid utgången från grottorna kommer Baron Arlange att ligga och vänta på Hawke, om vår hjälte inte har dödat honom ännu, förstås. Med sig kommer han att ha bågskyttar, soldater och en gycklare. Som belöning för en kamp får du ett bra svärd och sköld, och allt möjligt skräp, lite i taget. Dessutom kommer du att möta varje liten sak som ghouls och wyverns - de borde inte vara stora problem.

Men nästa fiender kommer att vara mer kraftfulla - Tal-Vashoths. Först kommer en liten grupp att dyka upp ledd av en officer, sedan en mindre avdelning, men ledd av ledaren för Tal-Vagoths, som kommer att locka dig längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren kommer Tallis att ta reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - gå tillbaka och gå till ruinerna.

sista slaget

Efter en kort mellansekvens där hertigen kommer att få en viss skrift från Tal-Vashoth, oavsett om du gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen, och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under den första etappen kommer hertigen att slåss underifrån, och wyvernerna kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå Orlesianen och undvik varelsens spott. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp och Leopold kommer att engagera sig i mer närstrid.

Om du har förgiftat Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket är borta. Taktiken är enkel: du slår Wyvern, den med märket - motorn.

När Leopold är ordentligt misshandlad kommer hertigen att kalla honom till sig och placera fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område – då kommer nästan ingen till skada. Efter det kommer de Montfort, som rider på en wyvern, att gå ner till slagfältet, och det sista skedet av striden börjar. Precis som i den andra etappen kommer hertigen att kasta ett märke. Men Leo är redan pigg och nitisk, så han kommer inte att kunna träna. Men det kan kastas från en klippa: när Wyvern redan rusar mot den "markerade", står vid kanten av avgrunden, springer iväg åt sidan - varelsen kommer att bära av tröghet bortom plattformen, och den kommer att hålla på en tid, klamrar sig fast och inte kan göra något annat.

Avsluta hertigen, titta på en vacker video och gör dig redo att säga adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning från henne. I vilket fall som helst kommer hon att ge Hawk det som var planerat att planteras under sken av en sten - De mångas hjärta, en mycket bra amulett som ger en ökning av styrka, smidighet och magi, beroende på nivå. Dessutom, om det inte finns någon passion bredvid hjälten och du flirtar med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att vänta på mer.

Detta kommer att avsluta äventyret, och Hawke kommer att transporteras tillbaka till sitt hem i Kirkwall.

Amuletter för följeslagare

Misstänkta flaggor (Carver)

  • På trappan bakom slottsköket;
  • På balkongen i pigans rum;
  • Kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Pris: Entusiastens amulett. Critical Strike Chance Bonus, Critical Damage Bonus, Health Regeneration Speed ​​​​bonus och skademotståndsbonus.

Symboler (Betanien)

  • I kammaren i södra delen av fängelsehålan;
  • Stash: I gömslets grottor.

Pris: Familjeporträtt i miniatyr. Bonus till brandskador och köldskador, bonus till mana/uthållighetsregenereringshastighet.

Karta?... (Isabella)

  • I rummet mitt emot köket i slottet;
  • På högra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;

Pris: Lycka till Armada-märket. Försvarsbonus, kritisk skada, chans att bli osynlig vid attack.

Hemlig komposition (Sebastian)

  • På slottsgården före jakten, vid kvartermästarens kista;
  • I slottets kök;
  • Stash: I gömslets grottor.

Pris: Epikurisk gåva. Försvarsbonus, kritisk skadebonus och skademotståndsbonus.

Plagiat (Varrick)

  • I hallen bakom köket i slottet;
  • I slottsbiblioteket;
  • I fängelsehålans nordvästra sal;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Magiska fjädrar (Anders)

  • På jägarleden, västra jaktmarker;
  • På vänstra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Fåglar av samma flygning. Hälsobonus, mana/uthållighetsbonus, hälsoförnyelsebonus.

Warrior's Legacy (Fenris)

  • I hallen bakom köket i slottet;
  • På högra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Gift of the Mist Warrior. Försvarsbonus, Spirit Damage Bonus, Damage Resistance Bonus.

Romantisk present (Aveline)

  • I rummet framför vaktrummet i slottet;
  • På vänstra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Den sanna kärlekens väg. Hälsobonus, försvarsbonus, mana/uthållighetsförnyelsebonus.


  • Kay Owald gillar detta.

Vårt äventyr börjar med en sådan staty i Hawks hus.

Som en prolog visas vi en scen: ett möte i Övre Staden med en viss Blade. Förutom den obligatoriska karaktären (Varric) kan vi ta med oss ​​alla andra, förutom en syster eller bror. Det spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med förväntan på en kamp.

Så efter att ha kommit till ett möte får vi plötsligt veta att det här inte är ett möte alls, utan ett riktigt bakhåll. Tja, vi är inte vana vid det. Och här är huvudpersonen i vårt äventyr: Tallis.

Efter hennes spektakulära framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till slottet till hertig Prosper de Montfort - vi har dem. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-legitim" penetrering i slottets allra heligaste - hertigens skattkammare, varifrån du behöver stjäla en viss ädelsten - Mångas hjärta .

Vi söker igenom liken, på ett av dem hittar vi ett brev.

Vi går till utgången från kvarteret som är värt en tomte.

Eftersom Tallis kommer att vara vår obligatoriska följeslagare kan vi förutom henne bara ta två följeslagare till. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas till laget.

Bekantskap med ägaren av slottet lämnar ett dubbelt intryck. Det finns en känsla av att någon form av fångst döljs bakom masken av artighet och raffinerat sätt. Vi ska dock ha fördomar mot orlesianerna. Så, allt börjar med wyvern-jakten.

uteplats
Efter att ha pratat med Tallis kan du se dig omkring. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Du kan hitta bra saker från honom och sälja ditt skräp. Om Sebastian är med dig, bredvid köpmannens bröst finns det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

På höger sida är en viss Gabriel, efter att ha pratat med vem du kan ta uppgiften "Huntsman's Balm"- botemedel mot Wyvern-gift.

Jaktmarker - västerut.
Vi springer uppför trappan till höger. I gläntan blir vi attackerade av ett gäng drakungar, och sedan två hämnande mödrar. Vi dödar drakar - inget särskilt värdefullt faller från dem. Men ett kadaver av ungen är ett uppdrag: efter att ha pratat med Tallis tar vi det med oss ​​som bete för Wyvern. Vi går till en annan väg och går vidare. På höger sida stöter vi på en glänta med ett gammalt altare. Du kan aktivera altaret nu, eller så kan du gå förbi nu - du måste fortfarande komma tillbaka senare. Om du aktiverar det kommer vi att attackeras av altarets vakter - kultisterna av Avar-gudinnan av Mistress of the Sky, ledda av den himmelska skräcken. Kampen kommer att bli hård. För var tredje av liv som tas ner gömmer sig den himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär och stannar där tills vi har tagit ner alla vakter. Sedan kommer han tillbaka med nya och allt upprepas. Efter att ha gått vidare på stigen stöter vi på en blodpöl. Efter att ha pratat med Tallis, noterar vi att wyvernerna kommer att lockas bättre om blod också tillsätts drakens kadaver.

Nedanför, i gläntan, strövar en jägare, som har förlorat sina trogna hundar: Nikodemus och Sylvain. Vi kommer överens om att leta efter dem och få uppgiften "Förlorade hundar". Vi vänder bakom buskarna och springer längs stigen vidare.

Vi är återigen i gläntan där vi var, men nu springer vi åt sydost. Längs vägen finns det jägarläger där man kan plocka upp några trolldrycker. På vänster hand finns en oansenlig stig, efter vilken vi finner tre intressanta saker på en gång: Andrastes mantel, ropet från en wyvern och skelettet av en man som tydligen dödades av en cirkel av ost.

Vi noterar ropet från Wyvern och springer vidare tills vi möter två jägare som kommer att skrika att de verkar ha hittat ett spår. Men skynda dig inte att springa direkt efter dem - på höger sida framför stigen där de sprang, ligger den andra ingrediensen i balsam - Flugådern. Nu kan vi gå och se vad som händer härnäst. Nitiska orlesianer föll offer för små vilda freaks - ghouls. De här killarna är ganska svaga, men de tar in mängder. Efter att ha dödat alla åker vi söderut för att hitta den stackars vetenskapsmannen. Han kommer att säga att han gick vilse när han letade efter Avvaraltaret. När han hör om vårt fynd kommer han att ge sina anteckningar, som säger hur man hittar en cache av skatter i altaret, vilket aktiverar uppgiften "Kult av himlen". Vi återvänder till altaret och hittar en artikel i kodexen, Offerdolken och Himlens bälte. Om du inte har dödat helgedomsvakterna än, är det dags nu.
Jaktmarker - öster.
Vid ingången till platsen stöter vi genast på en stig (huvudsaken är att inte gå in!). I den första gläntan nära sjön hittar vi några drycker och den tredje ingrediensen för balsam - Holly. Ja, drogen visade sig inte vara tillräckligt, inte ens tillräckligt för en person. Dessutom kan du beundra utsikten över sjön och bergen och diskutera egenskaperna hos arvet av egendom i Orlais. Låt oss gå söderut. I det stora hela finns det inget intressant där, förutom några lämningar (ett strävan att locka) och, återigen, ett gäng ghouls. Det är sant, den här gången kommer de att vara med ghoul-trollkarlen - Velgastrial. Han kommer att slå till med magi och gömma sig bakom en barriär som kan förstöras av attacker.

Vi vänder oss mot öster och möter en av jägarens hundar - Sylvain. Det verkar som att han vill att vi ska följa med honom. Vi springer efter hunden till gaffeln och till höger, och sedan genom gläntan. Låt ghouls hålor inte skrämma dig ännu - så länge vi springer efter hunden sitter de tysta. Ja, och här är den andra hunden - Nikodemus. Han verkar vara förgiftad av Wyvern-gift, men vi har balsam. Om du botar hunden möter jägaren oss i gläntan och ger oss en bra bugning i tacksamhet. Däremot kan hunden lämnas eller avlivas. Men i det här fallet får du ingen belöning. Innan du springer till gläntan för hundarna kan du röra upp ghoulens bon och döda ickemänniskor.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Efter hunden svängde vi in ​​på rätt väg, nu går vi vänster. Nästan omedelbart snubblar vi över den sista av ingredienserna som behövs för betet: när vi rotar igenom en hög (jag skulle till och med säga "hög") av exkrementer, hittar vi nakna ben. Och varför inte försöka locka Wyvern med skriket av en naga?Vi går rakt - det finns ingenstans att vända - och vi går ut till "wyvern" gläntan. Nej, wyverns växer inte som svampar där, men det är ett bra ställe att lägga bete på. Du behöver inte kasta ut allt som är, för för att locka åtminstone något räcker det med två komponenter. Men om du har samlat allt, då kan du roa din stolthet och försöka locka ett särskilt stort exemplar - Wyvern Leader. Detta kommer i alla fall inte att påverka handlingen, men vi kommer att få en bättre belöning och "Chasing the Game"-prestationen. På högre nivåer dödas varelsen ganska lätt, men om din hjälte fortfarande är liten måste du jobba hårt. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Wyvern kan dock undvikas. Frysning och immobilisering, samt bedövning på honom, passera om de pumpas.

Så monstret är besegrat, men gamarna flög till festen. Det visar sig att detta inte bara är en jakt, utan en jakt på mutor. I år betalade en viss baron Arlange för rätten att bli en vinnare - en person som är utsatt för utbrott, och till och med kallade namn. Det är absolut omöjligt att hålla med honom, även om du vill så får du kämpa. Kampen varar tills just det ögonblick då baronen är demolerad hela sitt liv, så du kan först döda hans vakter, och sedan honom själv, eller slå honom med alla karaktärer för att avsluta snabbare.

På ett eller annat sätt dör han inte, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper semesterns värd, det vill säga hertigen. Han erkänner vår rätt till seger och erbjuder ett val: släpp baronen eller döda honom för oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawke att ta bort ett bra svärd och en sköld från liket. Men jag rekommenderar att släppa taget för nu - vi kommer att träffa honom igen, och det kommer att vara möjligt att skära ner lite mer byte och mer erfarenhet.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Jakten är över - du kan gå till slottet. Och här är utgången: precis framför oss.

Slottsgård
Allt börjar med prisutdelningen. Hertigen presenterar Hawke för resten av gästerna och delar ut ett värdefullt pris - ett bälte med mycket bra egenskaper. Här bekantar vi oss med Prospers "tama" wyvern - Leopold.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång


"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Därefter kommer en kort video där Tallis säger att dörrarna som leder till slottet är låsta och att vakterna förmodligen har nyckeln. Här kommer du att behöva säga adjö till de andra två satelliterna ett tag, för att inte fånga alla med ett stort företag.

Du kan vandra runt på gården och chatta med gäster, samla mynt att kasta i fontänen eller sälja skräp till kvartermästaren vid borden.

För att köra fram till vakterna räcker det att använda någon av anledningarna: från att besöka toaletten till en skandal med kocken om en dålig behandling. Vi får veta av den första vakten att han gav nyckeln till pigan. Tomten vi behöver står vid fontänen med en bricka. Efter en kort dialog kommer Tallis att dra sig tillbaka med henne och få reda på att pigan inte heller har någon nyckel: hon gav den till Lord Cyril, hertigens son.

Vi börjar småprata med herren, tar emot ett nyckfullt mynt som gåva och, under vilken förevändning som helst, skickar vi honom till Tallis för att viska. Men det verkar som att herren inte gillar alver, Tallis är ett fullständigt misslyckande, och hon ber Hawke att prata med Cyril. Du kan flirta med honom och stjäla nyckeln i hemlighet, eller så kan du slå ut honom och rota runt. Om du inte vill agera varken med tillgivenhet eller kraft kan du bara prata, och han kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så vi tar ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och serverar det till herren - vi har nyckeln. På vägen kastar vi mynt i fontänen och går till dörren till slottet.

önska något

Du måste samla alla mynt-nycker och kasta dem i fontänen. Det finns fem totalt:

  • Nära buren med Leopold, på pipan.
  • På bänken bakom Prospers son Cyril
  • På en bänk nära Leliana
  • Köpt gratis från kvartermästaren
  • Vi får som en gåva från Lord Cyril.

Vi kastar alla mynt i fontänen, slutför uppdraget, och vi får 1 poäng med egenskaper som belöning.

Dessutom kan du chatta med semesterns gäster:

  • Grevinnan Dulcie de Spears
  • Lady Elegant
  • Bann Tegan och Lady Iseult
  • Leliana
  • Seneschal Bran
Ain slott
Så fort vi gick in genom dörren lägger en av vakterna märke till oss. Det ser ut som om han har vaktmans syndrom, och han kommer inte att gå ut och låtsas att han inte såg oss. Tallis dödar honom och erbjuder sig att smyga vidare i hemlighet för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Spelets vidare gång beror på om vi kommer överens eller beslutar oss för att slå igenom med en kamp.

Det är förstås lättare att bara gå igenom och hacka alla i kål. Det kommer att finnas fler fiender och färre bra saker, men det kommer att gå snabbare och snabbare.

Det är mycket svårare att ta sig fram i hemlighet, men fångsten av alla typer av prydnadssaker kommer att vara mer betydande. Så vi har tre huvudtekniker: distraktion (kasta en sten så att vakten går till ljudkällan), inaktivera (smyga upp bakifrån och slå vakten i huvudet, slå ut honom) och gömma sig i skuggorna ( när hjälten är i skuggorna och inte för nära vakten, blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggaura).

Vi skickar den första vakten med en sten att stå med näsan mot väggen, glida in i korridoren och gömma oss i skuggorna bakom kolonnen tills en grupp vakter går förbi. Vi går till köket och skickar iväg kocken med list. Vi väljer uppdragsuppgifter för följeslagare och läser en kocktidning. För att göra rätt blandning, ta 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick), ta blandningen från kannan och häll den i korgen med mat till Leopold . Detta kommer att få honom att röra sig mycket långsammare i slutstriden.

Vi öppnar låset på dörren mitt emot köket och i rummet plockar vi upp en medaljong till Isabella och en teckning till Bethany.

Vi smyger på vaktkaptenen bakifrån, hugger ner honom och rotar runt i jakt på en nyckel. Tills han vaknar hämtar vi en bok i närheten till Varrik och en medaljong till Fenris. Vi går upp för trappan, tar tag i en flagga för Carver längs vägen, vi går in genom dörrarna.

Vi går ut på innergården. Vi gömmer oss i skuggorna under trappan och väntar tills närmaste vakt går runt i området. Vi följer honom (på avstånd, förstås), gömmer oss nära de övervuxna staketen och kommer till kistan för att hämta amuletten från smyckessetet.

På samma sätt tar vi oss bakom vakten, vi kommer till trappan ner och går ner till dörren. Bakom dörren finns en balkong, den passerar vi bara. Tjänare pratar nere, men de kommer inte att märka oss. I nästa rum väljer vi ut kärleksdikter till Aveline och går vidare. Sedan måste vi svänga höger, men för att hitta nyckeln till dörren bör vi svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom långsamt. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kommer det att vara möjligt att koppla av i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att lägga märke till oss. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör lämna rummet med försiktighet: vi öppnar dörren, gömmer oss i rummet bakom väggen och väntar på att två vakter ska passera, och först då smyger vi bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Vi springer längs balkongen till den dörr vi behöver och går genom den till balkongerna på innergården. Därifrån passerar vi utan incidenter genom flera dörrar och kommer in i biblioteket på nedre våningen. Vi tar en bok till Varrik och går upp till bibliotekets andra rum, där du kan se flera orlesianska målningar.

Från biblioteket går vi ut till den öppna innergården med flera vakter. Gömmer oss i skuggorna närmar vi oss vakten vid trappan och inaktiverar honom. Tills han vaknar kastar vi en sten till staketet över gården så att den andra vakten går dit för att titta och vi springer till bröstet till vänster. Däremot kan du inte springa, det finns inget av värde. Men du kan gömma dig i skuggorna och bedöma situationen. Det är två vakter som patrullerar framför dörren som man kan smyga förbi genom att vänta på att de ska vända sig bort, men dörren är låst. Därför, efter att ha gripit ögonblicket, springer vi förbi dörren och gömmer oss från skuggorna på andra sidan. Vi distraherar vakten genom att kasta en sten bakom hans rygg, smyger upp på vaktens kapten, inaktiverar honom och väljer nyckeln (obs: om vakten inte distraheras, utan helt enkelt inaktiverar kaptenen, kommer han att märka oss). Så fort "Incapacitation" rullar tillbaka, smyger vi upp på vakten som sitter med ryggen mot oss och slår honom. Vi springer bakom kolonnen och rotar igenom kistan på jakt efter den tredje och sista delen av smyckessetet - Osäkerhetsringen. Om vår tappra vakt vaknar under den här tiden, inaktiverar vi honom igen. På ett eller annat sätt springer vi in ​​i skuggan till höger om dörren vi behöver och väntar på rätt ögonblick för att smyga förbi två patrullerande vakter.

Mållinje. Vi är nästan där. Titta till vänster - det finns en kista med alla möjliga trams.

Sista trycket

Vid ingången till rummet utlöses en fälla: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste vi stå på två plattor vid kistorna samtidigt, men alla tillvägagångssätt till kistorna är avskurna.

Vi går upp på två tallrikar vid mattan och öppnar barerna vid trappan. Vidare, parallellt, leder vi Hawk och Tallis längs plattorna tills vi når statyerna - vi välter dem. Vi går också samtidigt, annars faller gallren.

Återigen står vi på plattorna framför mattan - barerna under balkongerna öppnar sig. Nu måste vi öppna passagerna i kistorna, röra oss parallellt längs botten och längs motsvarande ovansida. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom innehåller locken strävan efter följeslagare: en medaljong till Isabella, en fjäder till Anders, en medaljong till Fenris, ett recept på Sebastian och dikter till Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå samtidigt på båda tallrikarna framför kistorna.

Fick dig!

Vi klarade alla tester för att komma in i bakhållet. Vi hälsas av hertigen de Montfort själv med vakter och skickas till det lokala fängelset, där hjälten kommer att ha ett intressant samtal med Tallis. Men varför slösa tid? Våra andra kamrater springer runt någonstans, medan vi fortfarande tar oss ut ur cellen. Efter att ha träffat följeslagare och fått tillbaka våra små saker måste vi fatta ett viktigt beslut: gå igenom källarna eller genom grottorna i fängelset. Om vi ​​tar oss in i slottet smygande, kommer prestationen "The Silent Sapo" att låsas upp.

Källare
I det första rummet ser vi två apparater (vit och svart), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och vi kommer att kunna öppna dörrar med samma färger. I mixern kan du blanda två olika färger för att få en tredje.

Så vi tar den vita symbolen och öppnar två dörrar på vänster hand. Vi går tillbaka och tar den svarta färgen, går igenom den högra vita och öppnar den svarta dörren. Vi tar den blå symbolen, går tillbaka till huvudrummet och lägger symbolen i mixern (den kommer inte att försvinna). Vi springer nu genom den vänstra vita dörren och öppnar den blå. Vi dödar rungolemen - inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera det. Omedelbart efter massakern öppnar sig en märklig bild: personer med och utan masker är ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer väl till pass för uppdraget. Vi tar den gula symbolen i apparaten vid dörren och går tillbaka till huvudrummet. Vi öppnar den gula dörren, sätter symbolen i mixern och tar bort från den en blandning av blått och gult - grönt. Omedelbart bakom den gula dörren, på vänster sida, kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken finns kistor med skatter: pengar och mediokra saker. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Vi springer längs passagen och befinner oss i ett stort rum, i mitten bakom tre ogenomträngliga barriärer finns en stor kista. Precis framför oss ligger de vändande plattorna. Efter att ha märkt att det är exakt lika många tallrikar här som det finns personer på bilden, vänder vi på dem så att tallrikarna med ett mönster motsvarar personer i masker, och rena till personer utan dem. Den första barriären är öppen. Obs: för att ta bort barriärerna är det inte nödvändigt att slutföra pusslen - lägg bara rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet måste du också lösa pusslet med tallrikarna. Dess kärna är att du måste vända alla plåtar för att helt vika porträttet som avbildas på deras baksida. När du klickar på en platta vänder den och plattorna som har gemensamma kanter med sig vänder. Det vill säga intill den horisontellt och vertikalt. Om något gick fel kan du återställa det ackumulerade genom att använda spaken under bilden. Den allmänna algoritmen för lösningen finns i bilden. Denna algoritm är inte den enda, utan den enklaste. Om du vill kan du prova att vika mosaiken själv.

Vi minns platsen för människor i masker och lägger ut motsvarande schema från plattorna vid utgången. Det andra hindret har övervunnits.

På den västra sidan väntar underbara dörrar oss igen. Vi tar den svarta symbolen och låser upp båda svarta dörrarna direkt. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Vi tar den blå symbolen från apparaten i rummet och lägger den i mixern. Vi springer genom den högra svarta dörren och öppnar den blå - golem igen! Vi dödar den stackars golemen och får den tredje bilden av människor i masker. Om Isabella är med i sällskapet väljer vi den förbannade rubinen. Vi tar tag i symbolen från den röda apparaten och springer till mixern. Efter att ha fått den lila symbolen låser vi upp dörren till statskassan. Kistan innehåller pengar, allt möjligt skräp och lite mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Vi exponerar plattorna vid utgången, som på den tredje bilden - och den sista barriären tas bort. Vi får prestationen "Produktion".

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker hittar vi i kistan och i högar av skatter en hel uppsättning saker för vår hjälte. Typen av set beror på klassen, och ökningen den ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas sökande.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Här finns inget annat att göra, vi springer söderut längs med trappan. Om det är Aveline i sällskapet, så kommer det framför dörren till nästa rum att finnas en misshandlad bok - ett föremål som startar en personlig uppgift för henne - "Seal du Lac". Aveline kommer att säga att boken innehåller uppgifter om en gripen person som hade tatuerat sigill från sin fars familj, du Lac. Vi går in genom dörren. Ännu ett bakhåll! Hertigen bestämde sig för att inte låta oss gå och satte sin chasinda på hjälten med två gycklare och en flock vanliga soldater. Hasind flyr omedelbart och lämnar slavarna för att slitas sönder av Hawk, som han framgångsrikt använder. Kampen är enkel, det viktigaste är att snabbt uthärda gycklarna. Det är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut i tur och ordning.

Efter att vår hjälte tagit itu med punkarna kommer Tallis att erbjuda sig att gå genom grottorna i fängelsehålan.

Dungeon
Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan, kommer vakter att stöta på här: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med vakterna från de Montfort ägde rum, kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha tagit sig ur kasematten med Tallis, befinner sig hjälten i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren, och direkt - en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan släppas genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: efter att ha gått genom springan in i grottorna kommer vi inte längre att kunna gå tillbaka.

Innan man åker är det värt att rota runt i cellerna. Från uppdragsobjekten här är en lös tegelsten enligt instruktionerna från Aveline "Seal du Lac". Efter att ha utforskat cachen kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. En rulla och en ring kommer att finnas i kärlet, såväl som andan från de uppståndna från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur de ska hantera det. Vem inte vet, låt honom komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde träffar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer samtalet att fortsätta, och Aveline kommer att berätta att hon inte vet hur allt har med hennes pappa att göra, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppgiften, och vår järndam kommer att få en användbar prydnadssak.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång Det finns tre stenstatyer i korridoren: pirater som drabbades av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal dolken som var förbannad från deras maleficarkapten. Endast en annan kapten kan ta bort förbannelsen om han hittar denna dolk och visar sin generositet genom att ge den till dem. Alla delar av dolken ligger utspridda på olika ställen i källaren. Om du inte har hämtat ännu måste du gå till källaren. Om dolken redan är redo, är det nödvändigt att bestämma sig: att rädda piraterna från förbannelsen eller inte. Om du överlåter valet till Isabella själv bestämmer hon sig för att behålla dolken. Hjälten kan övertala henne att göra en god gärning - piraterna kommer att släppas ur stenfångenskap, svära trohet till Isabella och fly. Därefter kommer de att hjälpa dig i en kamp i grottorna.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

I den stora salen finns en uppdragsbok för Varric. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: en chevalier banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

asyl
Den första ringen innehåller en fjäder till Anders, ett förvaringsskåp till Sebastian, ett förvaringsskåp till Bethany eller Carver och en medaljong till Isabella. Dessutom kommer vi att möta en stam av ghouls ledda av Velgastrial.

En allvarligare kamp väntar oss på bron - med just den Hasind som har förföljt oss från början av äventyret. Med honom kommer att vara några soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att bli avskuren från laget, och om du vill lämna tillbaka henne så snart som möjligt, slå Hasinda och snabbt. När han har ungefär en tredjedel av sin hälsa kvar kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, genomsök liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till gallret och ett bra tvåhandsvapen, och återigen kommer vi att ta bort en bra stav från magikern. Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Dessutom kan du från bron beundra utsikten över sjön vid utsiktsplatsen (Tabbtangenten för att hjälpa dig).

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

På den andra ringen hittar vi dikter för Aveline, en cache för Varric och en annan flock ghouls. Efter att hjälten tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta för dig att vi redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

Här är vi fria att antingen tacka nej eller komma överens. Det beror bara på vilken väg vi tar och vilka fiender vi möter där.

Om vi ​​vägrar att hjälpa kommer vi att ta en kortare väg, och från fienderna kommer vi bara att stöta på vakter och wyverner med ... en wyvern. "Tro inte dina ögon." Dessutom finns det på denna plats gömställen för de följeslagare som ännu inte tagit ut sina belöningar tidigare: Fenris, Aveline, Anders och Isabella. Utgången till ruinerna kommer att leda oss till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång


"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

På bergsleder i sällskap med Tallis

Huvudfienderna på platsen är Tal-Vashoths. Först en liten grupp ledd av en officer, sedan dyker en mindre avdelning upp, men ledd av ledaren för Tal-Vagoths, som lockar oss längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren får Tallis reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - vi återvänder och passerar till ruinerna.
sista slaget

Vi tittar på en kort video där hertigen tar emot en viss rulle från Tal-Vagoth. Oavsett om vi gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen, och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under det första steget kommer Prosper att slåss underifrån, medan wyverns kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå hertigen och undvik spottet. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp, och Leopold tar över vakten.

Om du har förgiftat Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket är borta. Taktiken är enkel: vi slår Wyvern, den med märket är loket.

När Leopold är ordentligt misshandlad kallar hertigen honom till sig och placerar fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område, då kommer nästan ingen till skada. Efter det går de Montfort, ridande på en wyvern, ner till slagfältet och det sista steget börjar. Precis som i den andra etappen kommer hertigen att kasta ett märke. Men Leo är redan pigg och nitisk, så han kommer inte att kunna träna. Men den kan kastas från klippan: när wyvernen rusar till den "markerade" som står vid kanten av avgrunden, springer den iväg åt sidan - kommer wyvernen att bära av tröghet bortom plattformen, och den kommer att hålla i sig i lite tid, klängande och inget annat kan göra.

Vi avslutar hertigen, tittar på en vacker video och säger adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning från henne. Hon kommer i alla fall att ge Hawke det som var planerat att planteras under sken av en sten - en mycket bra amulett. Dessutom, om det inte finns någon passion bredvid hjälten och du flirtar med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att vänta på mer. "Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Symboler (Betanien)

1. I rummet mitt emot köket i slottet

2. I rummet framför vaktrummet på slottet

3. I kammaren i södra delen av fängelsehålan

Stash: i fristadens grottor

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Karta?... (Isabella)

1. I rummet mitt emot köket i slottet.

2. På högra bröstet framför hertigens skattkammare

3. I tillflyktsgrottorna

Cache: en stig på en bergssluttning.

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

"Mördarens varumärke". Komplett genomgång

Hemlig komposition (Sebastian)

1. På slottsgården före jakten, nära kvartermästarens kista

Spelprofil:

Fullständig titel: Dragon Age 2: Brand of the Assassin

Utvecklaren: bioware

Utgivare: Elektronisk konst

Genre: RPG/action

Vårt CV

Aning: En annan stor historia DLC + Felicia Day's Tallis

Grafisk konst: Efter de dystra och monotona gatorna i Kirkvol är gröna skogsgläntor och ett elegant slott mycket tilltalande.

Ljud: Som alltid - bra

Ett spel: Efter en rad inte så framgångsrika försök har BioWare helt klart fått tag på att producera nedladdningsbara tillägg av hög kvalitet.

GameWays dom!

4 /5 (bra)

De behövde göra en serie – det rätta ordet. Och jag pratar inte om Dragon Age: Redemption, som nu är en veckovis fan-gjord semiprofessionell webbserie med Felicia Day i huvudrollen. Jag pratar om BioWare och Dragon Age 2.

Som en relativt kort utvecklingscykel, som förvandlades till oändliga upprepningar av platser och spelsituationer, som på konstgjord väg drar spelet genom samma typ av strider och extremt ihärdiga bossar. Med ett ord, innehållet, som enligt Dragon Age: Origins mått mätt räckte i 15 timmar, sträcktes försiktigt ut för 45-50 timmars spel.

Inte för att Dragon Age 2 gjorde det dåligt spel, men för BioWare och Dragon Age som serie var det en påtaglig nedgradering. Separata luckor, som en förbättrad, mer dynamisk stridsenhet (balans, dock uppdrag och många andra saker kom ihåg först av de senaste megapatcharna) räddade inte.

Varför det hände behöver du inte gissa på länge - den första Dragon Age gick från "idé"-stadiet till "en av bästa RPG decennier" i mer än fem år (spelet presenterades först för allmänheten 2004, det släpptes i slutet av 2009). Om utvecklingen av nästa delar av den planerade pentalogin skulle ha tagit lika lång tid, skulle vi ha sett den sista delen av sagan någonstans 2030. Och detta skulle sakna någon mening både ur affärsstrategins synvinkel och ur den snabba utvecklingen av visuella medier som är tillgängliga för branschen. Det räcker med att komma ihåg hur PC-hits såg ut för 20 år sedan, och det faktum att ingen av de då populära RPG-serierna överlevde till denna dag.

När de insåg detta bestämde sig EA och BioWare för att förkorta utvecklingstiden och ... överdrivit det lite. Det fanns inte tillräckligt med tid för att få Dragon Age 2 till nivån för de bästa moderna RPG-spelen. Och det är därför jag säger att de borde ha gjort en serie.

Föreställ dig: spelet kommer ut i avsnitt, var och en med flera timmars spelande. Var och en försätter hjältarna i en ny intressant situation, avslöjar deras karaktärer från en ny vinkel, flyttar den globala handlingen framåt något eller utvecklar en av dess grenar. "Serier" kommer ut både små, som en extra uppgift från en satellit, och seriös, för många timmars spelande och med komplexa plotkollisioner.

Med den nuvarande utvecklingen av Internet och snabba utveckling, kan detta tillvägagångssätt ge intressanta lösningar och mycket originella fynd i berättelsens struktur, samt tillåta dig att omedelbart svara på spelarkommentarer. Och om du skruvar ihop multiplayern ... Jag drömde dock om något.

Det var de två senaste plot DLC:erna som drev mig till sådana fantasier. För i deras fall beter sig Dragon Age 2 hos oss som en prototyp av en sådan serie. Det finns ett stort och inte det mest framstående huvudspelet. Och det finns ett par relativt små (bara fem timmar) välgjorda och välgjorda "serieexpansioner" där du kan dra dina favorithjältar till nästa hänsynslösa händelse, beundra deras reaktion på nya äventyr och hjälpa dem att rädda en liten om inte värld (fast, varför inte?), då åtminstone ditt eget skinn.

Vad, vad är nytt - "Mördarens varumärke"(Märke av mördaren) görs mycket bättre än originalspelet. I kontrast till passagen av "ren" Dragon Age 2, där Anders just nu skickade min hjälte till avloppsbrunnen (som alltid har vi redan varit på den här platsen tio gånger redan) - för att samla salpeter, som tyvärr springer från en lyrium bevakad av smugglare av någon anledning (förmodligen är de bara onda mot oss - trots allt har vi redan dödat under tusen av deras tvillingbröder), högar av just den här, till den andra - radikala.

Det möter oss med en stor och intressant jakt på wyverns (en helt ny fiende och en chic fiende), som smidigt förvandlas till en magnifik mottagning i slottet, där du kan träffa några av dina gamla bekanta. Sedan innehåller programmet stealth-element, utmärkta pussel, bra sidouppgifter relaterade till vilken av satelliterna du tog med dig. Tja, i slutändan svåra, och ibland mycket svåra och intressanta slagsmål med helt nya, aldrig tidigare skådade fiender, och varje kamp är djupt individuell.

Startar "Mördarens varumärke" precis som Legacy - efter att ha installerat tillägget kommer en ny staty att dyka upp i Hawkes herrgård, och klicka på den som startar ett storskaligt äventyr. Någonstans i en annan tid och rum kommer Cassandra att kräva av Varric att berätta för henne ytterligare ett kapitel av den sanna historien om försvararens otroliga äventyr, och han, återigen motbevisar, i slutändan, lägger ut allt som i ande.

Handlingen för samman Hawke och hans team med Tallis, huvudpersonen i samma webbserie Dragon Age: Redemption. Tomten behöver komma till en viss mottagning på den orlesiske adelsmannens slott, och Hawke har en inbjudan. Den skarpörade och kvicke spionen drar försvararen in i ett nytt äventyr ganska enkelt. Allt kommer dock inte att gå som hon planerat, och detta kommer att förse handlingen med många ganska intressanta vändningar.

Historien låter dig lära dig lite nytt om Qunari och Orlesians. Det finns en hel del nya och intressanta anteckningar för kodexen, såväl som demonstrativa scener i tillägget. Karaktärerna var mycket framgångsrika, särskilt den excentriske ägaren av slottet, Duke Prosper, och faktiskt Tallis själv.

Dragon Age 2: Mark of the Assassin hon är en permanent medlem av Hawkes trupp. Alvens kampstil är mycket flexibel - hon kan både överösa fiender med kastknivar på avstånd och mycket väl lära motståndarna en läxa i närstrid. Detta, tillsammans med utmärkta specialförmågor, gör Tallis till en av de farligaste fighterna i spelet. Det är till och med synd att du inte kan lämna den rödhåriga i ditt team i slutet av äventyret.

Tallis ser här för övrigt mycket snyggare ut än i serien. Inte utåt - här finns det tyvärr fel. Så ur vissa vinklar ser huden på Felicia Days virtuella dubbelgång mycket äldre ut än den borde vara. Internt.

Tallis från spelet är mycket mer känslig och human, även om hennes kvickhet och något fräcka uppträdande inte har försvunnit. Kanske beror denna kontrast på karaktärens interna utveckling, eftersom händelserna i serien äger rum innan berättelsen om "Brand of the Killer" och Redemption har bara nått den tredje serien hittills.

Platser som visas i Dragon Age 2: Brand of the Assassin, behagligt annorlunda från de dystra gränderna i Kirkwall och de inte mindre dystra omgivningarna i Kirkwall. Du kan jaga och slåss i en helt festlig grön skog (påminner mycket om den första delen), och inte på något sätt festliga, men mycket väldesignade fängelsehålor i slottet.

förebrå Dragon Age 2: Brand of the Assassin det kan bara vara i den relativa svagheten hos stealth-element. Denna innovation representeras av en kort nattvandring genom slottet fullt av vakter. Stealth visade sig vara ganska enkelt och primitivt, men i slutändan är detta ett RPG, inte en stealth-action, och att gömma sig i skuggorna och smyga förbi de avvisade vakterna är inte alls tröttsamt och till och med ganska underhållande.

Dessutom förstör den inte särskilt stora variationen av händelser intrycket lite. Slutet är alltid detsamma... Men man kan komma till det på olika sätt. Och hur din Hawk kommer att gå är inte alls ett tomt val.

För att starta uppdraget, hitta den gyllene lejonstatyn i Hawkes hus och aktivera den. Ta hand om din utrustning och tillgången på ledigt utrymme i din väska i förväg - det kommer att vara omöjligt att återvända till Kirkwall innan äventyret är slut.

Prolog

One Blade bokade en tid för Hawke i Upper City på natten. Förutom den obligatoriska karaktären (Varric) kan du ta med dig vilken annan karaktär som helst, förutom din syster eller bror. Det spelar ingen roll, skillnaden kommer bara att finnas i några mindre anmärkningar. Men det är bättre att välja ett parti med förväntan om en kamp, ​​eftersom detta inte är ett möte, utan ett riktigt bakhåll för beväpnade brottslingar. Det kommer dock inte att vara alltför annorlunda från andra liknande problem, med undantag för att den rödhåriga tomten, Tallis, kommer att hjälpa dig här.

Efter ett spektakulärt framträdande visar det sig att hon inte var här av en slump. Tomten behöver någon som har en inbjudan till hertig Prosper de Montforts slott, och den någon är du. Detta kommer dock inte bara att vara en social händelse, utan en "semi-laglig" penetrering in i slottets allra heligaste - hertigens skattkammare, varifrån du behöver stjäla en viss ädelsten - Mångas hjärta.

Sök igenom liken för att samla in pengar och hitta ett brev på ett av dem, från vilket det blir känt att efter att informationen om mötet med Hawk slagits ut ur Blade, fanns det lite kvar av den stackars dvärgen. Efter att du har bekantat dig med innehållet i brevet, gå till utgången från kvarteret, där tomten står. Eftersom Tallis kommer att vara en obligatorisk följeslagare i det här uppdraget, kan du bara ta två följeslagare till förutom henne. Om en bror eller syster är vid liv, kan de också tas till laget.

Tallis

Tallis är en scout som specialiserat sig på hand-till-hand-strid med två dolkar. Hennes talanger tillåter henne att gå in i skuggorna, slå från skuggorna, avbryta magiska trollformler, bedöva fiender och effektivt sticka hål i motståndarnas kroppar.

Piktogram färdighetsnamn Beskrivning Skicklighet Typ
Maskera Tallis försvinner in i skuggorna, dyker genast upp framför målet och tystar henne, vilket hindrar henne från att använda trollformler och färdigheter under en kort stund. Men hon förblir osynlig.
Tystnadschans: 100%
Osynlighetschans: 100%
Varaktighet: 10 s.
Pris: 20 uthållighet
Återhämtning: 20 s.
Växla förmåga
Underskuren Kräver förklädnad
Hack dödar svaga fiender på plats, och överlevande fiender tar betydande kritisk skada.
Fysisk skada: 3,65x
Kritisk strejkchans: 100 %
Kostnad: 40 uthållighet
Nedkylning: 40s
Växla förmåga
kollaps Kräver: Lv. fjorton
Kräver: Underskärning

Hack slår nu också kritiskt mot fiender som tidigare var resistenta mot det. Det blir ännu farligare för SKÖRLIGA mål.
Fysisk skada: 400 % mot SKÖRLIGA mål
Återhämtning:-10 s.
förbättring
Magisk touch Kräver: Lv. sexton
Kräver: Underskärning
poäng krävs för Scout: 4

Hook är nu särskilt effektiv mot fiender som använder magi; det bedövar dem automatiskt och ger betydligt mer skada.
Fysisk skada: 200 % mot kastare och skuggvarelser
Bedövande chans: 100 % mot kastare och skuggvarelser
förbättring
Regnrock Med en sällsynt och oförklarlig skicklighet sveper Tallis in sig i en slöja som skyddar mot magiska attacker.
Magisk motståndskraft: +100%
Varaktighet: 10 s.
Pris: 20 uthållighet
Återhämtning: 20 s.
Växla förmåga
Dolk Kräver mantel
poäng krävs för scout: 3

Medan Tallis skyddas av Cloak, kommer hon automatiskt att hämnas mot fiender som attackerar henne med magi.
Fysisk skada: 2x mot fiender som besvärjer Tallis.
förbättring
gäckande Kräver mantel
poäng som krävs för scout: 2
Tallis står inte länge på ett ställe. Många av hennes fienders attacker missar helt enkelt sitt mål.
Dodge Chance: +20%
Passiv förmåga
Jämvikt Kräver mantel
poäng som krävs för scout: 2

Ingen kommer att distrahera Tallis från hennes byte.
Retardationsmotstånd: 100%
Bedövningsmotstånd: 100%
Passiv förmåga

x- Tallis skadeindikator

Av utrustningen har Tallis sin egen rustning och två dolkar - Thane och Katrin (två påskägg, förresten), vars egenskaper beror på din nivå. Ringar, en amulett och ett bälte kan ge henne ur fickan om du vill stärka henne. Det viktigaste - glöm inte att välja dem innan den sista striden.

Ain slott

Bekantskapen med slottets ägare - hertigen de Montfort - lämnar ett ambivalent intryck. Det finns en känsla av att någon form av fångst döljs bakom masken av artighet och raffinerat sätt. Men hjälten är bara tänkt att hysa fördomar mot orlesianerna. Så, det hela börjar med en wyvern-jakt - efter att en av deltagarna i evenemanget återvänder med byten kommer alla gäster att släppas in i slottet, och Hawke kommer att kunna göra det han faktiskt kom hit för.

Efter att ha pratat med Tallis, utforska området. Till vänster om slottsporten står en utrustningshandlare. Du kan hitta bra saker från honom och sälja ditt skräp. Om Sebastian är med dig, bredvid köpmannens bröst finns det första föremålet för hans uppgift: ett recept.

Notera: ytterligare uppdrag för följeslagare blir tillgängliga förutsatt att du har tagit denna speciella karaktär - resten kommer helt enkelt inte att visas, och uppdragsobjekten kommer att vara inaktiva. Nästan alla medlemmar i Hawks team har en strävan efter att få en unik amulett eller ring (med undantag för Merrill och Tallis). Aveline och Isabella har också ytterligare ett sidouppdrag var.

På höger sida om porten finns en viss Gabrielle, efter att ha pratat med honom kan du ta uppgiften "Huntsman's Balm" - ett botemedel mot giftet från en wyvern.

Slottets omgivning

Wyvern Hunt

Jaktmarkerna består av två platser: västra och östra. Din huvudsakliga uppgift kommer att vara att ta reda på hur man lockar Wyvern och hitta allt du behöver för detta. Men du kan också utföra några sidouppdrag längs vägen för att få erfarenhet, pengar och några ganska bra grejer. Tiden för jakt och förflyttning mellan platser är inte begränsad - tills du har slutfört huvuduppgiften kan du fritt förflytta dig från plats till plats, utforska området och njuta av den pittoreska utsikten. Akta dig för olika hål och grottor - de kryllar helt enkelt av fientliga andar som kommer att attackera dig om du kommer för nära deras bostad.

Västra grunder

östra grunden

Wyvern Lure

Detta är huvuduppgiften, att slutföra den ger dig möjlighet att komma in i slottet tillsammans med resten av jägarna. För att betet ska fungera måste du hitta flera av de möjliga komponenterna som kan locka en wyvern.

Följande komponenter finns i den västra delen:

  • Följ stigen norrut för att nå en glänta med drakar. När du dödat dem alla, ta liket av drakungen.
  • På stigen som leder från norr till söder förbi himlens altare, hitta en blodpöl.
  • Följ huvudstigen söderut och ta första svängen till vänster för att höra och minnas Wyvernens rop.

I den östra delen av jaktmarkerna hittar du ytterligare två beten:

  • Gå söderut, där det finns en glänta med ghouls, samla in resterna av gallerna, som tydligen fanns kvar efter högtiden för Wyvern.
  • Följ huvudstigen norrut tills du ser en stor hög med exkrementer. Få ut benen ur henne.

Efter att ha samlat in minst två ingredienser kan du faktiskt börja lura - detta är minimikravet, tillräckligt för att få den minsta wyvern. Ju fler ingredienser du samlar och lägger ut, desto större kommer individen springande vid ditt samtal. Om du bestämmer dig för att använda allt du kan samla in, kommer du att fånga en Wyvern-ledare, för vilken du kommer att få en mer värdefull belöning och "Chasing Game"-prestationen.

Gå till den allra norra delen av de östra markerna för att gå in i den hygge som är mest lämpad för genomförandet av planen. Förbered dig för strid och använd allt du har eller bara några av komponenterna. Omedelbart efter att du har gjort detta kommer wyvernen att dyka upp mitt i röjningen.

På höga nivåer dödas varelsen ganska lätt, men om din hjälte inte är väl pumpad måste du jobba hårt. Monstret spottar gift och kan attackera med acceleration och dra de som kommer i vägen längs marken. Wyvern kan dock undvikas. Frysning och immobilisering, samt bedövning på honom, passera om de pumpas.

Så monstret är besegrat, men som det visade sig blev den som betalade mer pengar traditionellt vinnaren i denna jakt. I år köptes segern av en viss baron Arlange, som kommer att vara mycket upprörd över att han blev förbigången och kommer att kräva tillfredsställelse - han kommer att få kämpa med honom och hans tjänare. Striden kommer att pågå till det ögonblick då du tar ner alla baronens hälsopoäng, så om du vill kan du först döda alla hans vakter och sedan honom själv för att få mer erfarenhet. Eller vice versa, du kan fokusera elden på honom ensam för att avsluta denna smutsiga affär snabbare.

På ett eller annat sätt dör inte baronen, för i det mest avgörande ögonblicket ingriper semesterns värd, det vill säga hertigen. Han erkänner din rätt att vinna och kommer att erbjuda dig ett val: släpp baronen eller döda honom för hans oförskämdhet. Du kan också döda. I det här fallet kommer Hawk att ta bort från liket Baron Arlanges svärd (elektricitetsskador, bonus för attackhastighet och hånfara, fiender kan inte undvika) och Baron Arlanges sköld (bonus mot motstånd mot elektricitet, immunitet mot bedövning och knockback). Om du bestämmer dig för att släppa honom kommer du fortfarande att träffa baronen, och du kan skära ner lite mer byte och mer erfarenhet.

Jakten är över - du kan gå till slottet. För att göra detta, gå helt enkelt genom utgången från platsen, som ligger precis där i gläntan.

Utöver själva jakten kan du även utföra flera valfria uppgifter inom detta område. Dessutom finns det uppdragsobjekt för några av Hawkes följeslagare (deras plats beskrivs i slutet av artikeln).

Jägarens balsam

Prata med Gabriel vid slottsporten, han kommer att berätta att Wyvern-gift är väldigt giftigt, och ge dig ett recept på en dryck som neutraliserar dess effekt. Du kan hitta ingredienserna till drycken på följande ställen:

  • Dräkt av Andraste. Ligger på en oansenlig stig - första svängen till vänster om du går längs den stora södra stigen;
  • Mosig ådra. När du ser två jägare som påstår sig ha spårat en wyvern, leta efter ingrediensen till höger om vägen de flyr ner (vägen till den södra gläntan i det västra området);
  • Järnek. Den ligger i den östra delen av jaktmarkerna, vid sjöstranden, till höger om infarten till platsen.

Efter att du har samlat alla komponenterna i balsamet visar det sig att det inte räcker ens för en person. Men du kommer fortfarande att behöva det. Du kommer också att få 300 XP som belöning för att du slutfört detta uppdrag.

himmelsk kult

I den nordvästra delen av de västra jaktmarkerna hittar du ett gammalt Avvaraltare. Om du aktiverar det kommer skydd att dyka upp - kultisterna från Mistress of the Sky, ledda av den himmelska skräcken (häxskräck med vissa modifieringar). Att bekämpa dem kommer att bli tufft. Efter att var tredje av livet tagits ner gömmer sig den himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär och stannar där tills du har tagit ner alla vakter. Sedan kommer han tillbaka med nya tjänare och allt upprepas. Du kan dock skjuta upp det till senare.

För att få själva uppgiften måste du hitta en vilsen vetenskapsman i södra delen av denna plats, som kommer att berätta om hans sökande efter ett gammalt altare tillägnat Avvar-gudinnan - Himlens fru. Efter att ha lärt sig hur man tar sig ut ur skogen till folket i slottet, kommer mannen att ge dig sina anteckningar om himlens kult och gå på sin egen väg.

Gå till altaret och hitta skattkistan inuti. Om du redan har kämpat mot den himmelska skräcken, kan skatten fortfarande erhållas genom att återvända till altaret igen, även om uppdragsposten inte kommer att visas i journalen. Om du ännu inte har aktiverat altaret har du två alternativ:

  • Plocka upp alla föremål utom älskarinnans bok. I det här fallet kommer du att kunna slutföra uppgiften utan kamp.
  • Ta med allt tillsammans med boken, då måste du slåss undan vakterna, och ett inlägg om himmelkulten kommer dessutom att dyka upp i koden.

På ett eller annat sätt kommer du att få himlens bälte (bonus till mana/uthållighet, mana/uthållighetsregenereringshastighet och magiskt motstånd) och Offerdolk (andlig skada, chans att återställa hälsan, fiendens rustning ignoreras under attacker), samt ytterligare erfarenhet och troféer om du bestämmer dig för att slåss.

Förlorade hundar

På jaktmarkens plats - västerut, i dess sydvästra del möter du en jägare som förlorade sina två mabari - Nikodemus och Sylvain. Han kommer att be Hawke leta efter dem.

Sylvain möter dig vid Jaktmarken - österut på stigen som leder från sjön till öster. Följ honom för att hitta den andra hunden, Nikodemus, som är döende av Wyverns gift. Du kan lämna honom att dö, döda honom så att han inte lider, eller läka honom om du har jägarens balsam från sidouppdraget med samma namn (det senare ger dig 300 XP).

När du återvänder till platsen där du träffade den första hunden möter du en jägare, och denna kommer att slutföra uppgiften. Beroende på vad du gjorde kommer resultaten att variera:

  • Om du lämnade hunden och inte gjorde något för att hjälpa honom, kommer jägaren att tacka dig och be om hjälp. För att slutföra uppgiften får du 150 XP.
  • Om du dödade hunden kan du ljuga för jägaren att en wyvern dödade honom, eller att du gjorde ditt bästa men inte kunde rädda honom, och då kommer jägaren helt enkelt att tacka dig. Eller så kan du berätta för honom att du dödade hunden av barmhärtighet, i så fall måste du slåss mot jägaren och den överlevande mabarin.
  • Om du botade en hund, berätta för jägaren om det för att få en belöning Houndmaster's Shortbow (naturskador, attackbonus och chans att infektera en fiende med en gående bomb), 1 guld och 900 xp.

Även under jakten kan du hitta ett recept på Sebastian (vid slottsporten) och en fjäder till Anders (Jaktmarker - väster).

Slottsgård

Efter en kort scen där Hawke kommer att få sin välförtjänta belöning - wyvern hunter's belt (bonusar för attack, försvar, kritiska slagchanser och attackhastighet) - du måste hitta ett sätt att ta dig in i själva slottet. För att göra detta måste du hitta nyckeln till ingången för tjänarna, som förmodligen är i händerna på vakten.

Vid det här laget kommer Hawkes team att delas upp för att inte dra till sig uppmärksamhet, och du kommer att stanna på gården tillsammans med Tallis.

Hitta ett sätt att komma in i slottet

För att hitta nyckeln till dörren som leder till serviceingången, prata med valfri vakt på innergården. Vilken anledning du än väljer att gå in kommer vakten inte att kunna hjälpa och kommer att säga att han gav nyckeln till en av tjänarna. Gå till tomtetjänaren vid fontänen och bjud in henne till ett privat samtal vid sidan av. Efter att Tallis viskat med henne om alvens svåra öde får hon reda på att hembiträdet gav nyckeln till hertig Prosper son - Lord Cyril. Prata med Herren så att Tallis bjuder in honom att gå i pension. Efter ett misslyckat försök att hitta ett gemensamt språk med honom kommer hon att be dig göra det själv. Du kan flirta med honom och smyga nyckeln, eller inaktivera den med en knytnäve (grovt alternativ) och sedan plundra den. Om du inte vill agera varken med vänlighet eller våld, kan du bara prata, och Herren kommer att be dig att ge honom ett glas vin. Tallis kommer att säga att hon har sömntabletter för det här fallet, så ta ett glas vin från bordet nära kvartermästaren och ge det till pojken - nyckeln är i dina händer. Avsluta alla dina affärer på innergården och gå in genom sidodörren.

Slottsgård

Innan du går in i slottet kan du chatta med hertigens gäster och utföra en enkel sidouppgift. Du kan också sälja överflödiga föremål till Quartermaster, som står vid bankettbordet.

Chatta med gäster

På innergården kan du prata med flera andra deltagare i den sociala tillställningen. Några av dem kommer att vara personligt bekanta för Hawke (beroende på vilken akt tillägget spelas i), några - bara för spelaren, efter att ha slutfört Dragon Age: Origins. Det kommer inte att bli någon praktisk nytta av dessa samtal, men det kommer att skapa lite atmosfär. Olika människors reaktion på hjälten kommer att bero på vilka handlingar och uppgifter som redan har slutförts och vilka som ännu inte har slutförts.

önskebrunn

Det här är ett sidouppdrag som kan slutföras på slottsgården genom att samla alla infallsmynt och kasta dem i fontänen. Det finns fem mynt totalt, du hittar dem på följande platser:

  • Nära buren med Leopold, på pipan;
  • På bänken bakom Prospers son Cyril;
  • På en bänk nära Leliana;
  • Köpt gratis av kvartermästaren;
  • Ta emot som en gåva från Lord Cyril.

När du kastar alla fem mynten i fontänen kommer uppdraget att markeras som avslutat och hjälten kommer att belönas med 1 stat-poäng och 675 XP.

Hitta en väg till skatten

Så fort du passerar genom dörren kommer hjälten att uppmärksammas av en av vakterna. Han kommer att försöka slå larm, men Tallis kommer snabbt att döda honom och erbjuda sig att smyga vidare i smyg för att undvika onödiga blodsutgjutelser. Du kan välja bort om du vill ta den enklare vägen och få mer erfarenhet (i så fall kan du bara gå ut och döda alla), eller så kan du gå med på att smyga om du vill ha Limbo smyckesset och prestationen "Sov på slug".

Osäkerhet
  • Skepticism (amulett): bonus till kritisk slagchans, bonus för att välja lås, fiender lämnar mer pengar;
  • Alert (Ring): Immun mot kritiska träffar, chans att smyga sig vid attack;
  • Limbo (Ring): XP-bonus, fiender tappar redskap av högre kvalitet, fiender tappar mer pengar.

Set Bonus: +10 Slug.

Ain slott

Går i skuggorna

Om du bestämmer dig för att ta dig smygande går Hawk in i ett speciellt smygläge. I det här läget kommer du att ha tre huvuddrag: distraktion (kasta en sten för att få vakten att gå till ljudkällan), oförmåga (smyga upp bakifrån och slå vakten i huvudet, slå ut honom) och gömma dig i skuggorna (när hjälten står i skuggorna och inte för nära vakten blir han osynlig - i sådana ögonblick är han insvept i något som liknar en skuggig aura). Vakterna går längs korridorerna och plattformarna och tittar med jämna mellanrum åt ena eller andra hållet. Deras betraktningsvinkel markeras av en röd kon på marken. Den medvetslösa vakten kommer att vakna efter ett tag, så du bör inte skymta nära hans kropp under en längre tid. Om du blir upptäckt kommer spelet att laddas från den sista checkpointen och du måste gå igenom den dåliga delen igen.

Distrahera den första vaktens uppmärksamhet genom att kasta en sten så att han vänder sig mot väggen. Läs lappen på golvet till höger, som kommer att lägga till en ingång till kodexen, och smyg in i korridoren för att omedelbart gömma sig i skuggorna bakom pelaren tills en grupp vakter som patrullerar den passerar förbi. Gå till köket och skicka iväg kocken med list för att ta hand om det i lugn och ro - här kan du slutföra Iron Chef sidouppdraget, samt ta receptet på Sebastian.

järnkock

Läs kockens anteckningar för att ta reda på hur du kan förstöra Leopolds Wyvern-mat. Tre sorters råvaror kommer att finnas på borden: kålrot, lutefisk och ost. För att uppnå önskad effekt måste du ringa dem i vissa proportioner och blanda i en kanna. Här är ett alternativ: 4 bitar lutefisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrot (5 klick). Ta blandningen från kannan och häll den i Leopolds matkorg. Detta kommer att få honom att röra sig mycket långsammare i slutstriden. Du kommer också att få 200 XP för framgångsrikt slutförande av uppgiften.

Välj låset på dörren mittemot köket för att få en medaljong till Isabella och en teckning till Bethany från det här rummet. Nu måste du smyga dig på vaktkaptenen bakifrån för att slå ut honom och söka efter nyckeln, som behövs för att komma in i nästa del av slottet. Innan vakten vaknar, ta en bok för Varric och en medaljong för Fenris på bordet i närheten. Klättra uppför trappan, ta tag i flaggan för Carver längs vägen och gå in genom dörren.

Nu behöver du gå igenom en liten yttre innergård. Gömmer sig i skuggorna under trappan, vänta tills närmaste vakt går runt området. Följ honom, följ på avstånd, göm dig nära de övervuxna staketen, och efter att ha kommit nära bröstet, ta Skepticism-amuletten från smyckessetet "Uncertainty".

På samma sätt tar du dig bakom vakten, når trappan ner och går ner till dörren. Bakom dörren finns en balkong, du behöver bara gå igenom den. Tjänare pratar nere, men de kommer inte att märka dig. I nästa rum, glöm inte att ta kärleksdikter till Aveline och en teckning till Bethany. Sedan måste du svänga höger, men för att hitta nyckeln till dörren ska du svänga in i den vänstra korridoren. Vakten som går där kan slås ut, eller så kan du följa honom långsamt. Vid gaffeln kommer det att finnas en dörr till ett rum med två kistor. Samtidigt kommer det att vara möjligt att koppla av i rummet - dörren är stängd och ingen kommer att märka hjälten. Den mindre kistan innehåller nyckeln till balkongen, och den större innehåller det andra föremålet från smyckessetet - Alarmringen.

Du bör vara försiktig när du lämnar rummet: öppna först dörren och göm dig i rummet bakom väggen för att vänta på att två vakter ska passera, och smyg sedan bakom dem. Om du går direkt till balkongen på vaktrummet, så kan du till vänster plundra en kista med billigt struntprat. Gå längs balkongen, ta tag i en flagga för Carver längs vägen, till höger dörr, som leder dig till altanens balkonger. Sedan, efter att ha passerat flera dörrar, kommer du till biblioteket på nedre våningen. Glöm inte att ta boken för Varric. Klättra upp till bibliotekets andra rum, där du kan se några orlesianska målningar och få nya poster i kodexen.

Från biblioteket, utgång till en öppen innergård med flera vakter. Gömmer sig i skuggorna, smyg upp på vakten vid trappan och gör honom oförmögen. Innan han vaknar, kasta en sten till staketet ovanför gården för att distrahera den andra vakten, och spring till bröstet till vänster (dock kommer inget särskilt värdefullt att finnas i den). Framför den låsta dörren som leder till valvet sitter det två vakter som patrullerar, förbi som du kan smyga förbi i väntan på att de ska vända sig bort, men först måste du hitta nyckeln. Ta därför tillfället i akt, spring förbi dörren och göm dig i skuggorna på andra sidan. Distrahera vakten genom att kasta en sten bakom honom, smyga sig på vaktens kapten, inaktivera honom och ta nyckeln (obs: om vakten inte är distraherad, utan helt enkelt inaktivera kaptenen, kommer han att lägga märke till oss). Så fort funktionsnedsättningen har svalnat, smyg upp vakten som sitter med ryggen mot dig och inaktivera den. Spring bakom pelaren för att rota igenom kistan efter det tredje och sista smyckessetet, Limbo-ringen. Om vakten vaknar under denna tid, inaktivera honom igen. På ett eller annat sätt, spring in i skuggan till höger om den omhuldade dörren och vänta på rätt ögonblick för att smyga förbi två patrullerande vakter.

Mållinje. Vår hjälte är nästan där. Se till vänster hand - det finns en kista med alla möjliga trams.

Instängd!

Vid ingången till rummet kommer en fälla att fungera: utgången är avskuren av ett massivt galler och dörren framför öppnas inte. För att öppna den måste du stå samtidigt på två plattor nära kistorna, men alla tillvägagångssätt till dem är också avskurna.

Stå på båda plattorna vid mattan - för att göra detta, ge gruppen ett kommando att inte röra sig och ta Hawk och Tallis i tur och ordning till var och en av plattorna - detta öppnar gallren vid trappan. Led sedan Hawk och Tallis längs plattorna parallellt tills du når statyerna – slå omkull dem för att fixera plattorna i pressat läge. Du bör också gå ut och övervinna ett span i taget, så att karaktären inte låses mellan takter.

Ställ dig på plattorna framför mattan igen – nu öppnas gallerna under balkongerna. I detta skede måste du öppna passagerna till kistorna, föra fram karaktärerna parallellt längs de nedre och längs motsvarande övre sidor. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom innehåller locken följeslagare: en medaljong för Isabella, en fjäder för Anders, en medaljong för Fenris och dikter till Aveline. Om en av kistorna har blivit inaktiv, var inte orolig: den blir tillgänglig när staplarna framför dörren reser sig. För att plocka upp dem måste du stå samtidigt på båda tallrikarna framför kistorna.

När du äntligen kommer till statskassan kommer du att veta att det är ett bakhåll. Det visar sig att Tallis och hertigen har några egna affärer, och hon har också sin egen lilla hemlighet. Oavsett dina svar, kommer hertigen att gömma dig och Tallis i sin fängelsehåla, där du kan ha ett hjärta till hjärta med tomten medan dina andra två följeslagare är i panik och letar efter sin olyckliga ledare.

När du, inte utan hjälp av tomten, kommer ut ur buren och träffar resten av följeslagarna får du tillbaka alla dina saker (om du smög in i skattkammaren i hemlighet), och du kan välja två utfartsvägar : genom slottets källare eller genom grottorna. Om du vill tjäna mer erfarenhet, pengar och samla ett utrustningsset i Orlesian-stil bör du vänta med grottorna tills vidare.

Källare

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom källarna måste du gå igenom några enkla pussel. I det första rummet ser du två apparater (vit och svart), en omrörare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du klickar på enheten visas en symbol med motsvarande färg ovanför karaktärens huvud, och du kan öppna dörrar med samma färger. I mixern kan du blanda två olika färger för att få en tredje.

Så, ta den vita symbolen och öppna de två dörrarna på vänster hand. Gå tillbaka till apparaten och ta den svarta färgen - gå genom den högra vita dörren och öppna den svarta. Ta den blå symbolen och gå tillbaka till huvudrummet för att sätta symbolen i mixern (den kommer inte att gå av ditt huvud). Spring nu genom den vänstra vita dörren och öppna den blå. Döda rungolemen - det här är inte ett särskilt starkt monster, det är lätt att hantera det. Omedelbart efter massakern på honom öppnas en märklig bild på väggen: människor med och utan masker, ordnade i tre rader. Om Isabella är med dig, se dig omkring och plocka upp den förbannade smaragden - den kommer väl till pass för uppgiften. Ta den gula symbolen från apparaten vid dörren och gå tillbaka till huvudrummet. Öppna den gula luckan för att sätta symbolen i omröraren och ta bort det som kom ut som ett resultat av att blanda gula och blå färger - grönt. Omedelbart bakom den gula dörren, på vänster sida, kommer det att finnas en grön dörr, bakom vilken finns kistor med skatter: pengar och mediokra saker. Dessutom, om Isabella är med i sällskapet, kommer det att finnas ett uppdrag på golvet - en förbannad diamant.

Gå igenom övergången till ett stort rum, i mitten av vilket det finns en kista bakom tre ogenomträngliga barriärer. Vänd plattorna som ligger på golvet mittemot utgången från den passerade delen av källaren på ett sådant sätt att plattorna med ett mönster motsvarar människor i masker och rena - till människor utan dem. Den första barriären är öppen.

Notera: för att ta bort barriärer är det inte nödvändigt att fylla pussel - lägg bara rätt plåtar i rätt ordning, om du vet det.

I det östra rummet måste du lösa en annan typ av pussel. Dess kärna är att du måste vända alla plåtar för att helt vika porträttet som avbildas på deras baksida. När du klickar på en platta vänder den om, liksom de plattor som har gemensamma kanter med sig – det vill säga de som ligger intill den horisontellt och vertikalt. Om något gick fel kan du återställa det ackumulerade genom att använda spaken under bilden. Den allmänna ledtrådsalgoritmen visas i figuren. Denna algoritm är inte den enda, utan den enklaste. Om du vill kan du prova att vika mosaiken själv.

När pusslet är klart lägger du ut brickorna i samma mönster som ansiktena på den andra bilden. Det andra hindret har övervunnits.

På västra sidan väntar underbara dörrar dig igen. Ta den svarta symbolen och lås upp båda svarta dörrarna rakt fram. Ändra symbolen till vit och öppna den vita luckan bakom den vänstra svarta luckan. Ta den blå symbolen från apparaten i rummet och tillsätt den i omröraren. Gå igenom den högra svarta dörren och öppna den blå - golem igen! Ta itu med honom och få den tredje målningen av de maskerade männen. Om Isabella är med i sällskapet, glöm inte att hämta den förbannade rubinen. Ta också symbolen från den röda apparaten och ta den till omröraren. Efter att ha mottagit den lila symbolen, lås upp dörren till skattkammaren. Kistan innehåller pengar, allt möjligt skräp och lite mediokra saker. Glöm inte att se dig omkring efter den förbannade safiren till Isabella. Efter att ha placerat brickorna vid utgången, som på den tredje bilden, ta bort den sista barriären - grattis, du har fått "Produktion" -prestationen.

Förutom pengar och alla möjliga prydnadssaker, i kistan och i högar av skatter hittar du en uppsättning saker till Hawke. Typen av set beror på klassen, och ökningen den ger beror på hjältens nivå. Dessutom kan du här hitta en rostig dolk - det sista föremålet på Isabellas sökande.

Här finns inget annat att göra, spring söderut längs med trappan. Om Aveline är med i sällskapet, så kommer det framför dörren till nästa rum att finnas en misshandlad bok - ett föremål som startar en personlig uppgift för henne - "Du Lac's Seal". Efter att ha pratat med henne, gå in genom dörren för att bli överfallen igen. Hertigen kommer att bestämma sig för att inte låta dig gå och sätta sin hasinda på hjälten med två gycklare och en flock vanliga soldater. Hasind kommer omedelbart att fly, så det kommer att finnas en mindre stark fiende - redan bra. Kampen kommer inte att vara svår, det viktigaste är att snabbt ta ut gycklarna. Det är ganska feta rånare som slåss smärtsamt, men det är bara två av dem och de hoppar ut i tur och ordning.

Efter att Hawk handlar med de lokala punkarna kommer Tallis att erbjuda sig att gå genom grottorna i fängelsehålan. För att komma dit behöver du inte gå tillbaka (det är dock omöjligt) - gå bara genom passagen till fängelsehålorna som leder från den här hallen.

Pansaruppsättningar
  • Enchantress Illana (mage). Föremål ger bonusar till hälsa, försvar, mana/uthållighetsregenerering och har 1 runplats vardera. Set bonus: +10% fysisk, eld, kyla, chock, natur och andeskada.
  • Orlesian spjutsman (krigare). Föremål ger bonusar till attack, attackhastighet, bonus till healing som karaktären får, och har 1 runfack i varje. Fast bonus: Hälsoåterhämtningshastighet +50, skademotstånd +10%.
  • Budbärare (rånare). Föremål ger bonusar till hälsoregenerering, mana/uthållighetsregenerering, skadebeständighet, hållbarhet och har 1 runfack vardera. Set-bonus: 100 % bedövningsmotstånd.

Källare

Dungeon

Om du bestämmer dig för att gå igenom fängelsehålan först, kommer vakter att stöta på här: den första striden kommer att äga rum i en stor hall i den nordvästra delen av kartan och den andra i en hall i den sydöstra delen. Om striden med vakterna från de Montfort ägde rum, kommer det att vara tyst och lugnt här.

Efter att ha kommit ut ur kasematten med Tallis, kommer du att befinna dig i den norra delen av fängelsehålan. I närheten finns en passage till källaren, och direkt - en korridor med kameror. Det finns bara fyra celler, två av dem innehåller fångar som kan släppas genom att bryta upp låsen.

I den södra delen av fängelsehålan finns två utgångar: till källaren (till rummet med ett bakhåll) och till skyddet.

Notera: efter att ha gått genom springan in i grottorna, kommer du inte att kunna gå tillbaka.

Innan man åker är det värt att rota runt i cellerna. Från uppdragsobjekten här är en lös tegelsten enligt instruktionerna från Aveline "Seal du Lac". I den sydvästra korridoren finns tre stenstatyer på sökandet "Pirates and Curses", i den stora salen i väster om platsen finns en bok om jakten på Varrik. I de återstående kamrarna kan du hämta föremål för andra följeslagare: en chevalier banderoll för Carver, en målning för Bethany och en amulett för Fenris.

När du har samlat alla nödvändiga föremål och gjort andra saker på den här platsen, kan du gå genom passagen till det gamla skyddet för Grey Wardens.

Dungeon

du Lacs sigill

Denna uppgift blir endast tillgänglig om du tog Aveline med dig. Läs boken vid dörren i källarnas södra korridor. Aveline kommer att säga att boken innehåller uppgifter om en gripen person som hade tatuerat sigill från sin fars klan du Lac.

Efter att ha undersökt cachen i den sydvästra kammaren i kasemattens norra flygel, kommer Aveline att hitta ett konstigt kärl med rök inuti. En rulla och en ring kommer att finnas i kärlet, såväl som andan från de uppståndna från de döda. Monstret är inte nytt, alla vet hur de ska hantera det. Vem inte vet, låt honom komma ihåg att det är bättre att slå honom på avstånd: en kraftfull aura runt den döde skadar alla som är nära honom. Dessutom kan han dra målet mot sig och slå ner honom.

Efter att ha dödat monstret kommer samtalet att fortsätta och Aveline kommer att berätta att hon inte vet hur allt har med hennes pappa att göra, men hon kommer att fråga någon. Detta kommer att slutföra uppdraget, Hawke kommer att få 200 XP (plus ytterligare 230 XP för att bekämpa monstret), och vår järndam kommer att få en användbar prydnadssak - en ring Sigill Röd (100 % grundläggande attackskada mot närstridsfiender).

Pirater och förbannelser

Om Isabella är med dig, samla fyra ädelstenar och en rostig dolk i källarna:

  • Förbannad smaragd - i rummet med den första bilden, norra flygeln;
  • Förbannad diamant - rum bakom den gröna dörren, norra flygeln;
  • Förbannad Ruby - rum bakom den blå dörren, västra flygeln;
  • Förbannad safir - rum bakom den lila dörren, västra flygeln;
  • Rostig dolk - i den centrala hallen nära bröstet.

I korridoren i den sydvästra delen av fängelsehålorna finns tre stenstatyer – pirater som drabbats av en förbannelse. Om du närmar dig dem med Isabella kommer de att ringa henne och berätta om hur de stal dolken som var förbannad från deras maleficarkapten. Endast en annan kapten kan ta bort förbannelsen om han hittar denna dolk och visar sin generositet genom att ge den till dem. Vi pratar om samma dolk, varav delar du samlade på olika ställen i källaren. Om du inte har gjort det ännu måste du gå till källaren. Om dolken redan är redo, är det nödvändigt att bestämma sig: att rädda piraterna från förbannelsen eller inte.

  • Med tanke på valet av Isabella själv, bestämmer hon sig för att behålla dolken. Som belöning får du De fyra vindarnas dolk (blixtskada, 4 runspringor) och 150 XP.
  • Eller så kan du övertala henne att göra en god gärning – piraterna kommer att släppas ur stenfångenskap, svär trohet till Isabella och flyr. Därefter kommer de att hjälpa dig i en kamp i grottorna. Du kommer att få 300 XP som belöning.

asyl

Denna plats är ganska linjär, med några få undantag. Konventionellt kan den delas upp i två ringdelar och tre korridorer. I den första tunneln hittar du en magisk fjäder för Anders. I ringgrottan kan du hitta ett förråd för Sebastian, ett förråd för Bethany eller Carver och en medaljong för Isabella. Dessutom kommer du att möta en stam av ghouls som leds av Velgastrial.

En allvarligare kamp väntar dig på bron - med just den Hasind som hemsöker Hawk redan från början av äventyret. Med honom kommer att vara några soldater och ett gäng magiker. Allra i början av striden kommer Tallis att bli avskuren från laget, och om du vill lämna tillbaka henne så snart som möjligt, slå Hasinda och snabbt. När han har ungefär en tredjedel av sin hälsa kvar kommer Tallis att gå med i laget igen. Efter striden, sök igenom liken: Kahir kommer att "dela" nyckeln till porten och den tvåhandsstridsyxan drakandedräkt (brandskada, brandskadebonus), och ta bort personalen från magikern Sting (Nature Damage, 1 Rune Slot, Nature Damage Bonus, Fiender kan inte undvika attack, chans att återskapa hälsa). Om Isabella är med dig och befriade de tre förlorarna från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Dessutom kan du njuta av utsikten över sjön från utsiktsplatsen från bron.

På den andra ringen hittar du dikter till Aveline, en cache för Varric och ytterligare ett flock ghouls. Efter att hjälten tagit itu med vildarna kommer Tallis att berätta att du redan är vid utgången och kommer att övertyga dig om att följa henne för att hjälpa henne.

asyl

Här är du fri att antingen tacka nej eller samtycka. Det beror bara på vilken väg du går och vilken typ av fiender du möter där. Här kan du också samla belöningar för uppgifterna för de följeslagare som ännu inte skaffat personliga prydnadssaker: Anders, Fenris, Aveline och Isabella.

Utan Tallis

Om du vägrar att hjälpa, ta en kortare väg, och bara vakter och wyverner med ... wyvern kommer att stöta på fienderna. Utgången till ruinerna tar dig till mötesplatsen mellan Prosper och Qunari.

med Tallis

Om du ändå bestämmer dig för att gå med Tallis, då måste du springa mer. Nästan omedelbart vid utgången från grottorna kommer Baron Arlange att ligga och vänta på Hawke, om vår hjälte inte har dödat honom ännu, förstås. Med sig kommer han att ha bågskyttar, soldater och en gycklare. Som belöning för en kamp får du ett bra svärd och sköld, och allt möjligt skräp, lite i taget. Dessutom kommer du att möta varje liten sak som ghouls och wyverns - de borde inte vara stora problem.

Men nästa fiender kommer att vara mer kraftfulla - Tal-Vasgots. Först kommer en liten grupp att dyka upp ledd av en officer, sedan en mindre avdelning, men ledd av ledaren för Tal-Vagoths, som kommer att locka dig längre och längre efter att han blivit ordentligt slagen. Efter att äntligen ha tagit itu med ledaren kommer Tallis att ta reda på var mötet med Prosper kommer att äga rum - gå tillbaka och gå till ruinerna.

sista slaget

Efter en kort mellansekvens där hertigen kommer att få en viss skrift från Tal-Vashoth, oavsett om du gick med på att hjälpa alven eller vägrade, kommer hon att gå med i festen, och Prosper kommer att beordra sina soldater att attackera dig.

Konventionellt kan striden delas in i tre stadier: Prosper, Leopold och Prosper som rider Leopold.

Under den första etappen kommer hertigen att slåss underifrån, och wyvernerna kommer att spotta gift från ovan. Stå inte under bäcken! Slå Orlesianen och undvik varelsens spott. När hertigen har förlorat nästan hela sitt liv, kommer han att hoppa upp och Leopold kommer att engagera sig i mer närstrid.

Om du har förgiftat Wyverns mat kommer den att röra sig ganska långsamt i detta skede. Prosper kommer att placera ett märke på en av karaktärerna (vanligtvis den som spelaren kontrollerar), och Leopold kommer målmedvetet att följa den karaktären tills märket är borta. Taktiken är enkel: du slår Wyvern, den med märket - loket.

När Leopold är ordentligt misshandlad kommer hertigen att kalla honom till sig och placera fällor som exploderar i en kedja på fältet. Försök att stå på ett fritt område – då kommer nästan ingen till skada. Efter det kommer de Montfort, som rider på en wyvern, att gå ner till slagfältet, och det sista skedet av striden börjar. Precis som i den andra etappen kommer hertigen att kasta ett märke. Men Leo är redan pigg och nitisk, så han kommer inte att kunna träna. Men det kan kastas från en klippa: när Wyvern redan rusar mot den "markerade" och står vid kanten av avgrunden, springer iväg åt sidan - varelsen kommer att bära av tröghet bortom plattformen, och den kommer att hålla på en tid, klamrar sig fast och inte kan göra något annat.

Avsluta hertigen, titta på en vacker video och gör dig redo att säga adjö till Tallis. Om du vägrade henne, kommer det att finnas en möjlighet att kräva en belöning från henne. I vilket fall som helst kommer hon att ge Hawk det som var planerat att planteras under sken av en sten - De mångas hjärta, en mycket bra amulett som ger en ökning av styrka, smidighet och magi, beroende på nivå. Dessutom, om det inte finns någon passion bredvid hjälten och du flirtar med en tomte, kan du få en romantisk kyss från henne, men du kommer inte att vänta på mer.

Detta kommer att avsluta äventyret, och Hawke kommer att transporteras tillbaka till sitt hem i Kirkwall.

Amuletter för följeslagare

Misstänkta flaggor (Carver)
  • På trappan bakom slottsköket;
  • På balkongen i pigans rum;
  • Kammare i södra delen av fängelsehålan;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Pris: Entusiastens amulett. Critical Strike Chance Bonus, Critical Damage Bonus, Health Regeneration Speed ​​​​bonus och skademotståndsbonus.

Symboler (Betanien)
  • I kammaren i södra delen av fängelsehålan;
  • Stash: I gömslets grottor.

Pris: Familjeporträtt i miniatyr. Bonus till brandskador och köldskador, bonus till mana/uthållighetsregenereringshastighet.

Karta?... (Isabella)
  • I rummet mitt emot köket i slottet;
  • På högra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;

Pris: Lycka till Armada-märket. Försvarsbonus, kritisk skada, chans att bli osynlig vid attack.

Hemlig komposition (Sebastian)
  • På slottsgården före jakten, vid kvartermästarens kista;
  • I slottets kök;
  • Stash: I gömslets grottor.

Pris: Epikurisk gåva. Försvarsbonus, kritisk skadebonus och skademotståndsbonus.

Plagiat (Varrick)
  • I hallen bakom köket i slottet;
  • I slottsbiblioteket;
  • I fängelsehålans nordvästra sal;
  • Stash: Caverns of Refuge.
Magiska fjädrar (Anders)
  • På jägarleden, västra jaktmarker;
  • På vänstra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Fåglar av samma flygning. Hälsobonus, mana/uthållighetsbonus, hälsoförnyelsebonus.

Warrior's Legacy (Fenris)
  • I hallen bakom köket i slottet;
  • På högra bröstet framför skattkammaren;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Gift of the Mist Warrior. Försvarsbonus, Spirit Damage Bonus, Damage Resistance Bonus.

Romantisk present (Aveline)
  • I rummet framför vaktrummet i slottet;
  • På vänstra bröstet framför hertigens skattkammare;
  • I fristadens grottor;
  • Cache: en stig på en bergssluttning.

Pris: Den sanna kärlekens väg. Hälsobonus, försvarsbonus, mana/uthållighetsförnyelsebonus.

Prestationer

namn Hur man når Piktogram
Ny dag Möt Tallis i High City
Jagarspel Lura och döda Wyvern Leader nära Castle En
tysta körtlar Ta dig förbi vakterna i källaren i slottet Ain
Brytning Avväpna brandfällorna i källaren på En castle
Assassin's Mark Du dödade Duke Prosper med eller utan Tallis

Relaterade publikationer