Övergiven klinik. Chestnut Orphanage Walkthrough

*alla bilder förstoras genom att klicka på dem
Del II

Prata med polisen som sitter i lobbyn och håller huvudet. Hans hals är torr och han ber om vatten.
På den högra väggen finns ett föränderligt porträtt, bilden av en man är ersatt av en bild av en kvinna. Klicka på den för att få en ranking mästare i intuition (6/22).
Undersök kodlåset. Genom att testa och missa, välj koden (om du trycker på fel sekvens återställs knapparna).
Den obligatoriska koden är 1286.

Gå genom den öppnade dörren.
På pelaren finns en grön tavla med evakueringsplan. På tallriken - en liten man, som sedan dyker upp, försvinner sedan. Klicka på den för att få intuitionens mästare (7/22).
Undersök det rätta runda bordet och ta gem.
Undersök dörren i hörnet - den är stängd, men den har rostiga gångjärn.
Sväng vänster.

Det finns en bild på väggen till höger. Eiffeltornet ersätts av Kazan-katedralen. Skaffa det åt henne mästare i intuition (22/8).
Zooma in i bokhyllan nere till höger (P). Öppna broschyren "Kastanjehuset. Psykiatrisk mottagning. Välkommen till ditt nya hem!".
På bilden längst till höger är siffrorna skrivna i blod 962 (denna information kommer att registreras i dagboken).
Ta från boken mol.
Närmar dig dörren. Istället för ett slott - ett pussel. Byt bitar tills alla är rätt i linje.

Titta genom den öppnade dörren och gör en scen med dolda föremål. Skaffa sig basebollträ.
Att hitta tjurskalle- lägg det avfallna hornet mot skallen (1).
Att hitta tekanna- sätt tillbaka locket i grytan (2).
Att hitta mixer- fäst vispen i elmixern på golvet (3).

Gå upp för trappan och sväng höger in på kontoret.
På skrivbordet, en prydnad som dyker upp och försvinner. För honom kommer du att få intuitionens mästare (22/9).
Undersök den centrala bokhyllan och samla korkskruv, som sätts in i stället för handtaget.
Zooma in på skallen på bordet och plocka upp den ventil.


Följ pilen ner 2 gånger, och gå sedan ner för trappan ännu lägre (till där det är mörkt). Gå in i poolen.
Det finns en platta på stolpen, på vilken simmarens teckning ändras till teckningen av en cigarett. För honom kommer du att få mästare i intuition (22/10).
Zooma in på den stängda metalldörren på höger vägg. Sätt i gemen i nyckelhålet för att aktivera ett minispel.
Klicka och håll låsstiften med ett gem tills du hittar rätt position för varje stift.

Gå genom den öppnade dörren till operationssalen.
En skalle dyker upp och försvinner på operationsbordet. För honom kommer du att få intuitionens mästare (22/11).
Spela en scen med dolda föremål på likbåren. Skaffa sig skalpell.
Att hitta revben- fäst revbenet på skelettet i bröstregionen (1).
Att hitta telefonlur- använd en tändare för att tända rökpipan (2).


Gå ut och sväng höger, längs mentalsjukhuset.
Undersök de brädda dörrarna till byggnaden, som ser ut som ett bårhus (du får reda på vad som finns där senare).
Undersök hundhuset, som är inlindat i en kedja med lås.
En linjal dyker upp och försvinner i ett runt fönster på husets tak. Skaffa det åt henne mästare i intuition (22/12).
Gå vänster. Slutför spelet Hidden Object i papperskorgen. Skaffa sig mynt.
Att hitta cocktail- sätt in paraplyet i glaset (1).
Att hitta mynt- bryt spargrisen med en slägga (2).
Att hitta kristallkrona- ta ljuset och placera det i ljusstaken (3).


Gå tillbaka till lobbyn på kliniken.
Zooma in på dricksvattenmaskinen i hörnet.
Kasta ett mynt i springan (A). Placera ett tomt glas under kranen (B). Tryck på den röda knappen (C) och samla upp glas med vatten.
Ge vattenglaset till polisen (D).
När han vaknar kommer han att berätta att de hittat pojkens lik i hisschaktet. Men sedan försvann kroppen.
Efter berättelsen kommer mannen att ge dig lampkedja.

Gå ner för trappan till poolen och gå in genom den öppna dörren precis framför dig.
Zooma in på lampan till höger om tanken. Häng kedjan från lampan på den och dra för att tända lampan.
Efter det, inspektera rörsystemet på väggen. Sätt tillbaka ventilen.
Slutför minispelet. Vrid ventilerna tills alla mätare inte visar något tryck i rören.
Klicka på ventilerna i den ordning som visas på skärmdumpen (du kan också bara klicka på ventilerna 2 och 3).


Gå tillbaka till trappan, gå upp till andra våningen och genom dörren till höger gå in på kontoret.
Undersök lådan med gasmasken (G).
Använd skalpellen för att skära av gummibandet som håller glaset. Hämtmat mask(H).

Gå tillbaka nedåtpilen 3 gånger.
Zooma in på det enda fönstret på höger vägg - köket syns utanför fönstret.
Slå sönder glaset med basebollträet.
Köket luktar gas. Sätt på en gasmask och tryck på den röda avgasknappen - det finns ingen mer gas och gasmasken försvinner också.
Öppna kylen och slutför spelet med dolda föremål. Skaffa sig olivolja.
Att hitta sardiner- Öppna burken med en konservöppnare.
Att hitta flygplan- fäst vingen på planet.
Att hitta skalad potatis- Ta bort skalet från potatisen med en grönsaksskalare.
Ta ändringsobjektet för att få intuitionens mästare (13/22).


Zooma in på tvättmaskinen.
Först måste du tömma vattnet - för att göra detta, tryck på den röda knappen (N).
När trumman stannar, öppna tvättluckan och ta bort den handduk.
Från sleven på spisen (P), ta ben.

Följ nedåtpilen för att återvända till hallen.
Undersök dörren (R) och använd olivoljan på de rostiga gångjärnen (S).

Tryck på dörren och gå ut till basketplanen.
Ta bollen (T) och kasta den i korgen. Bollen kommer att trycka ut paketet med saker, inspektera det. Ta piano nyckel(U).
Undersök det övre vänstra hörnet av webbplatsen. Skaka dockans huvud flera gånger så att den faller ut. öga(W).
Klicka på buskarna i samma hörn för att ta bort dem (V). Hmm..intressant - visar sig att patienter inte är helt avstängda från världen...

Följ pilen ner 4 gånger till klinikgården och sväng sedan höger längs med byggnaden.
Ge benet till hunden för att distrahera honom.

Gå igenom hunden till höger.
På höger sida - en sökning efter föremål. Skaffa sig skrot.
Att hitta skiva vattenmelon- använd en kniv för att skära en skiva vattenmelon (1).
Att hitta exakt!- ta en pil och kasta den mot målet (2).
Att hitta rostat bröd- lägg en bit bröd i brödrosten (3).

Undersök gravstenen (A) - den diamantformade plattan sitter stadigt fast.
Titta in i gravgropen (B) - det ligger en båt på botten, men du kan inte få tag i den.
Få det här mästare i intuition (14/22).

Gå tillbaka nedåtpil.
Använd en kofot för att riva av brädorna som är spikade på dörren.
Du kan fortfarande inte komma in i byggnaden - dörren har inget handtag.

Flytta nedåtpilen.
Undersök bakluckan på bilen och öppna den med kofoten (D).
Hitta tom kapsel(E).
Öppna skelettfickan (F) och läs lappen: "Jag ska visa dig rädsla i en handfull aska."

Gå till ingången till kliniken.
En ny scen med dolda föremål har dykt upp till höger om trappan. Skaffa sig avbitartång.


Gå in i byggnaden, gå upp för trappan till andra våningen.
Sväng vänster för att komma närmare fönstret.
Klipp av tråden som håller stängerna med trådskärare - fönstret öppnas.
Undersök vajern - du kan använda den för att komma till taket på skjulet.
Använd en handduk på denna tråd för att "kroka" och skjuta ner tråden.


Zooma in på vinden på taket (L). Bryt brädorna med en kofot och ta spindelnät.
Slå även med kofot metallplatta(M) - den kommer in i ditt inventarie och öppnar en passage till ladan.

Gå ner genom hålet.
Prata med pojken. Han kommer att berätta detaljerna om sin "död" och ge dig en leksak som finns i närheten. soldat.
Var uppmärksam på pumpen (P) - den är fortfarande helt i drift.
Slutför en scen med dolda föremål. Skaffa sig dörrhantag.
Att hitta avokado- ta en kniv och skär avokadon på mitten (1).
Att hitta kalender- fäst kalenderbladet på avrivningskalendern (2).
Att hitta fågelbur- lägg papegojan i buren (3).


Efter att pojken sprungit lämnade han en öppen dörr efter sig.
Gå ut.
I soptunnor - ett dolda föremålsområde. Skaffa sig bensinpump.

En antenn dyker upp och försvinner på taket. För henne kommer du att få intuitionens mästare (15/22).
Zooma in på cykeln. Observera att en av ekrarna är avbruten. Använd trådskärare för att bita av den och få sticknål.

Vid porten:

1. Vi söker efter föremål vid fontänen (1-1):

Vi fäster hjulet på bilen, vi får en racerbil (2-1);
- vi lägger bullen på halvan av hamburgaren, vi får en hamburgare (2-2);
- vi använder käkarna på äpplet, vi får ett bitet äpple (2-3);
- vi fäster bladet på propellern, vi får propellern (2-4);
– till sist får vi en slägga.
2. Vi läser skylten (1-2), kommenterar den låsta porten (1-3) och det restriktiva bandet (1-4).
3. Med en slägga bryter vi en tegelvägg (1-5), vi slår 3 gånger.
4. Byte av objekt 1/22 - på begränsningsbandet (1-6).
5. Vi klättrar genom öppningen i väggen.

Vid vaktposten:

1. Vi pratar med pojken (3-1), som ska springa iväg mot kliniken.
2. Vi undersöker bilnumret (3-2) och skriver ner det i en journal.
3. Vi studerar även avloppsgallret (3-3) och låset på dörren (3-4), som vi inte kan öppna ännu.
4. Ta växlingsobjektet 2/22 (3-5).
5. Varsågod.

I garaget:

1. Vi läser tidningen i en pöl (4-1) och märker att den saknar en bit.
2. Vi undersöker de låsta portarna (4-2), som vi inte kan öppna ännu.
3. Ta växlingsobjektet 3/22 från trädet (4-3).
4. Sväng vänster. (Obs! Det kan finnas ett "fel" i spelet på den här platsen: om du omedelbart går direkt till kliniken kommer sökningen efter föremål nära fontänen, där de kommer att ge dig ett glas, att bli otillgänglig. Därför är det bättre att gå till vänster, till fontänen).

Fontän:

1. Vi söker efter föremål vid fontänen:

Vi sätter in bollen från globen i stativet, vi får globen (6-1);
- döda en fluga med en flugsmällare, vi får en död fluga (6-2);
- vi stryker trasan med ett strykjärn, vi får en utjämnad servett (6-3);
– till slut får vi ett tomt glas.
2. Vi lägger märke till en resväska (5-2), samt en stege på ett träd (5-3) och en stor hålighet (5-4).
3. Ta 4/22 växlande objekt (5-5).
4. Vi går iväg och går till kliniken.

Denna kunskapsbas innehåller information om spelet Den övergivna , olika användbara taktiker och passagehemligheter. Studera det helt så att det i framtiden blir lättare för dig att spela.

Beskrivning av spelets gränssnitt.

Gränssnittet i huvudspelfönstret har en förstapersonsvy i tredimensionellt utrymme. Spelarkaraktären kan bara se en hand som håller i något slags vapen. Hantering tillhandahålls för spelarens båda händer. Höger hand behövs för att trycka på vissa åtgärdsknappar, den vänstra för rörelse och svängar.

I det övre vänstra hörnet finns karaktärens egenskaper, ratten för att visa tiden och kompassen. I det övre högra hörnet finns en crafting-knapp, snabb crafting, teckens arbetsbelastningsindikatorer, samt inställningar. I den nedre delen i mitten kan du hitta ett block med spår för snabbåtkomst av föremål, knappar för att slå, kasta ett föremål och springa.

Karaktärsegenskaper

I spelet har en karaktär fyra egenskaper som bestämmer hans tillstånd:

  • Mängd hälsa;
  • indikatorer på mättnad eller hunger;
  • Nivån på psykologiskt tillstånd;
  • Uthållighetspoäng.

Mängd hälsa visar spelaren hur mycket liv han har kvar innan karaktären dör. Som standard är det lika med hundra poäng, men kan ökas i processen att utjämna karaktären. När hälsan är noll kommer karaktären att dö och fortsätta spelet från det senast avslutade avsnittet.

Mättnads- eller hungerindikatorer karakterisera mängden mat som konsumeras, om du inte ger karaktären att äta, då kan han dö. Du kan samla mat direkt på kartan. Det kan vara olika bär, grönsaker, frukt, kött från döda djur, svamp, rötter och så vidare. Jag rekommenderar inte att man använder obegriplig eller oätlig mat som mat, eftersom det kan skada karaktären.

Nivå av psykologiskt tillstånd är ansvarig för karaktärens stresstålighet och hans moraliska välbefinnande. Om det är lågt kan hjälten bokstavligen bli galen. Minskningen av denna nivå sker under påverkan av fenomenen med teknogena anomala zoner. På sådana ställen börjar karaktären känna sig yr och mörk i ögonen. Moralen går också ner om det finns olika hallucinogener eller raw food.

Uthållighetspoäng påverka karaktärens rörelse. Ju fler av dem, desto mer tid kan spelaren springa. De återhämtar sig med tiden när karaktären slutar springa. Förmågan att springa kan vara väldigt användbar om du blir attackerad av zombies och du inte har medel att skydda dig själv.

Karta

spelkort i Den övergivna ursprungligen stängd. Du kommer inte att kunna ta reda på var allt är, hur och var du kan ta dig igenom. Du måste upptäcka allt detta själv. Kartan har sina egna speciella symboler som kan hjälpa dig i nödfall när du behöver fräscha upp dig eller återställa moralen.

Det finns fem olika typer av byggnader totalt:

  1. Matbyggnader: Det är här du kan fylla på dina matförråd om din mättnadsnivå behöver fyllas på.
  2. Hushållsbyggnader: dessa är speciella strukturer där du kan hitta föremål som behövs för att tillverka olika saker, kläder och utrustning.
  3. Produktionsbyggnader: det här är olika förstörda minifabriker och fabriker, där det finns alla råvaror du behöver.
  4. Jaktbyggnader: Dessa är specialiserade platser dedikerade till jakt, du kan använda dem om du vill utöva detta hantverk. Även här kan du hitta allt du behöver för att skapa vapen.
  5. Byggarbetsplatser: platser där nya byggnader uppfördes, men ingenting byggdes före katastrofen. Här kan du hitta olika typer av råvaror, bränsle och så vidare, generellt sett allt som används för byggändamål.

Dessutom kan du se speciella märken på kartan som kan hjälpa dig att slutföra uppgifter och uppdrag. Men tro inte att det är så lätt för dig att komma till rätt plats rakt över hela kartan. När du går vidare i spelet kommer nya delar av kartan att öppnas för dig.

Karaktärsfärdigheter

Spelet har ett karaktärsutjämningssystem. Det är en speciell färdighet som kan uppgraderas. Vissa färdigheter är relaterade till karaktärens egenskaper, andra till hans interaktion med vapen. Alla kan placeras i tre grupper:

  • Hälsogrupp: detta inkluderar färdigheter som gör att du kan öka egenskaperna hos hälsa och moral;
  • Rörlighetsgrupp: dessa är alla möjliga acceleratorer för rörelse, hastighet av stötar och ökad uthållighet;
  • Överlevnadsgrupp: Detta objekt innehåller färdigheter som ökar skadorna från olika typer av vapen.

Alla färdigheter låses upp för speciella poäng. Ju bättre den är, desto fler poäng behöver du för att öppna den. Färdigheter ger sin specifika bonus som en procentandel av färdighetens basvärde. Som regel ger en ökning + 5% till färdigheten.

Tillgängliga spellägen

Spelet har för närvarande tre lägen.

Berättelse

Det mest vanliga läget baserat på handlingen. Dess essens ligger i det faktum att spelaren, med alla medel, måste försöka ta sig ur undantagszonen. För att göra detta måste han slutföra alla uppdrag och framgångsrikt slutföra kampanjen för att rädda honom från blodtörstiga varelser. Så fort han hittar hem och tar sig ur denna apokalyps anses spelet vara godkänt.

Äventyr

Det andra läget är mer lojalt i uppgifter och uppdrag. Här måste spelaren genomföra olika uppdrag, samtidigt som han själv kan välja vad och hur han ska göra.

Överlevnad

Detta är det mest dömda läget. Karaktären har redan lämnat alla chanser för sin frälsning och försöker inte ta sig ut. Runt omkring blir alla monster starkare för varje dag, liksom påverkan från onormala konstgjorda zoner. Det finns ingen chans till räddning, spelarens enda mål är att hålla ut så länge som möjligt.

Alla lägen är inte tillgängliga från början. Spelet börjar med historiens gång, först då ges möjligheten att delta i äventyr, och när spelaren får tillräckligt med erfarenhet öppnar sig möjligheten att spela överlevnad. Spelets gång länkar inte alla lägen, så du kan spela varje läge separat.

  1. Gör allt och alltid. Spelet är baserat på crafting-systemet, och för att få de bästa föremålen måste du hela tiden förbättra de mellanliggande.
  2. Resursreserver. Gör så många förvaringar och ryggsäckar som möjligt. Det är bättre att fylla på det väsentliga i förväg, så att du omedelbart kan använda det i nödfall. Ha alltid mediciner och mat i närheten, eftersom det kan rädda ditt liv.
  3. Gratis ost endast i en råttfälla. Kom ihåg att de bästa föremålen och materialen finns i anomala zoner. Om mängden av din moral tillåter dig att vandra genom dem, använd detta för att få unika saker.
  4. Zombier är sällsynta. Försök att inte klättra in i mängden av zombies, om du känner att du inte kan hantera dem är det bättre att kringgå dem.
  5. Överlevnadsträning. Innan du spelar överlevnadsläget, prova de andra två lägena, eftersom kunskapen från uppdragen hjälper dig att överleva ganska länge.
  6. Natten är tiden för monster. Försök att samla allt du behöver, inklusive resurser, bränsle och speciellt mat innan mörkret blir mörkt, eftersom det kommer att vara mycket problematiskt att göra detta på natten.
  7. Spring, spelare, spring. Använd snabbreseknappen för att fly zombies eller flytta snabbt runt på kartan. Detta kommer att påskynda spelprocessen avsevärt och kan hjälpa dig att fly i en farlig skärmytsling med zombies.
  8. Det bästa vapnet är det som alltid finns till hands. Håll alltid ett öga på skicket på ditt vapen, om det är tillräckligt utslitet är det bättre att skapa ett nytt så att du senare inte behöver avvärja monster med dina bara händer.
  9. Om du behöver fräscha upp dig kan du gå till närmaste buske och skaka den med handen. Du behöver inte hugga den med en yxa, eftersom detta inte ger dig bär.
  10. Flugsvamp är dåligt för din hälsa. Ät inte raw food, samt olika obegripliga livsmedel i form av rötter, flugsvamp och annat.

Relaterade publikationer