Genomgång detaljerad dragon age 2. Walkthrough Dragon Age II DLC - Legacy

Välj en karaktärsklass och kön - en krigare respektive en man. Efter introduktionsvideon, tillsammans med vår partner, bekämpar vi attackerna från hurlocken. Vi använder alla slags färdigheter, och i slutet tar vi itu med ogre-minibossen. Vi undviker hans slag och försöker attackera bakifrån. Under konversationer väljer vi bara positiva alternativ, med fokus på ikonerna. Låt oss titta på videon. Vi fortsätter att anpassa vår hjälte. Vi ändrar utseendet efter vår smak, bestämmer namnet och viktigast av allt, väljer händelserna i den ursprungliga Dragon-åldern. Detta kommer att vara standardberättelsen, d.v.s. Hero of Ferelden.

Death of Lothering.

Tillsammans med familjen går vi framåt och förstör horderna av hurlocks. På vägen undersöker vi även liken i jakt på nyttiga föremål. Glöm inte att förbättra prestandan med varje nivåhöjning. Varje karaktär har sin egen utvecklingsgren. Till exempel har syster Bethany mer välutvecklade magiska förmågor. Det vore rätt att fortsätta utveckla dem och inte gå över till att förbättra stridsfärdigheterna. Vi räddar ett par som är fientliga mot oss. Men så länge vi alla är förenade av ett gemensamt problem kommer de att vara med i vårt team. Att hantera en annan ogre den här gången kommer att bli svårare. När hälsonivån minskar, använd en läkande dryck. Vi försöker att inte falla under hans slagbaggar och kraftfulla slag. Tyvärr dödas vår bror Carver. Vi fortsätter kampen, när en drake plötsligt dyker upp, slår ner på en stor hord och förvandlas till en man. Det visar sig vara häxan Flemeth, som glatt går med på att hjälpa oss om vi levererar något paket. Avelines man har blivit sårad och infekterad med korruption. För att han inte ska dö en lång och smärtsam död lämnar vi hans öde i händerna på hans fru.

Lång väg hem.

Vi pratar med vakten vid slottets portar. Han hänvisar oss till kapten Ewald. Vi kommer till det, guidade av minikartan. Vi tar itu med de rasande desertörerna. Efter denna handling går kaptenen med på att hjälpa oss. Tre dagar senare dyker Gamelin upp. Han rapporterar att man för att komma in i staden behöver bekanta sig med några personligheter. Vi hittar Atenril och Miiran på gården. Först är det bäst att ta uppgiften från Miiran att döda. Men istället tjäna pengar på guld och släpp målet. Vakten kommer fortfarande att behöva förstöras. Sedan pratar vi med Atenril och får uppgiften. Vi skrämmer köpmannen på torget med hjälp av Aveline, öppnar kistan och går tillbaka till arbetsgivaren. Vi pratar med Gamelin och tittar på videon.
För att åka på expedition till Deep Roads måste vi samla 50 guld. För att göra detta kan du utföra ytterligare uppdrag.

Vän på vakt.

Aveline har gett oss i uppdrag att rensa bakhållsplatsen på Broken Mountain från pirater. Efter att ha slutfört uppgiften går vi tillbaka till Aveline. Efter videon tittar vi på tjänstgöringsschemat. Vi lämnar platsen och byter till natten. Vi kommer till Lower City och räddar Donnik från rånarna. Vi återvänder till kasernen.

Nytt hus?

Vi åker till Nedre Staden till Hamelins hus. Vi går fram till skrivbordet och läser nyheterna från Atenril. Vi pratar med mamma, sedan med Bethany. Vi lämnar huset, väljer Cloaca på kartan och flyttar dit. På vägen dödar vi ligister och legosoldater. Genom källardörren kommer vi in ​​i godset. Ännu starkare motståndare väntar oss i källaren, samt en miniboss. Vi går in i rummet och inspekterar kistorna. Vi tar lite guld och ett testamente. Vi återvänder till mamman.

Affärskonversation.

Vi kommer till "Hängmannen", som ligger i Nedre Staden. För att göra detta, öppna den lokala kartan och studera den noggrant. På krogen pratar vi med Varric (han borde vara i vårt team).

pacifiering.

Vi går till Lirens butik, hon hjälper oss att etablera kontakt med Gråväktaren. Efter att ha pratat med henne lämnar vi butiken och genast står några människor framför oss. Vi ger ordet till Bethany, varefter de går. Vi åker till Cloaca och hittar ett sjukhus där. Vi pratar med Guardian (healer). Han hjälper oss om vi slutför en uppgift. Vi lämnar platsen, byter till natten och åker till Upper City. Vi träffar Anders vid kyrkans portar och går in tillsammans. Vi stiger till andra våningen till Karl. Vi förstör de anlända tempelrännan. Sedan, under dialogen med Carl, välj grenen "Döda inte".

Lång väg hem.

Vi åker till Shattered Mountain för att överföra amuletten till Flemeth. En viss elf rapporterar att med hjälp av denna amulett är det nödvändigt att utföra en ritual. Med oss ​​skickar hon Merril som ska hjälpa till att utföra ritualen. Vi går fram till altaret och rensar vägen från liken. Sedan passerar vi genom grottorna, där spindlar väntar på oss. Därifrån kommer vi till kyrkogården. Vi tar bort barriären och framför altaret slår vi tillbaka attacken. Glöm inte att inspektera liken, ett av dem måste innehålla guldmynt. Vi genomför ritualen och återvänder till lägret.

Det är allt, det är väldigt lite kvar innan expeditionen. Vi samlar på oss den nödvändiga mängden guld genom att slutföra ytterligare uppdrag, och vi får ett kort genom att slutföra uppdraget "Pacification".

Expedition till de djupa vägarna.

Vi går till Upper City och kommer till köpmansgillet, guidade av kartan. Vi pratar med Bartrand. Han rapporterar att expeditionen kommer att dra på sig i flera veckor, så det är värt att slutföra alla dina affärer i Kirkwall. Om det finns oavslutade uppgifter i ryktenslistan kommer du inte att kunna åka på en expedition. Framme vid platsen finner vi att stigen är nedskräpad. Dvärgen Bodan ber att få hitta pojken. De enda fiender som kommer att mötas på vår väg är Harlocks. Vi räddar Sandal och han tar sig till lägret på egen hand, och vi fortsätter att leta efter en lösning. Efter en serie hurlocks kommer Ogre att dyka upp, vilket är ganska lätt att döda. Nästa är Draken, som, även med karaktärer på nivå 10, på en genomsnittlig svårighetsgrad, är ganska svår att hantera. Huvudsaken är att använda terrängen rätt och ge skurkarna och magikern möjligheten att använda sina färdigheter så effektivt som möjligt. Vi hittar en omväg och återvänder till lägret. Vi pratar med Bartrand. Vi fortsätter att gå framåt. Vi har att göra med flera spöken och med en stengolem. Vi befinner oss på en ny plats, där vi hittar något väldigt dyrt. Bartrand låser in oss och vi tvingas hitta en annan väg. Svagare motståndare ersattes av starkare - vildarna. Efter att ha träffat en annan golem kommunicerar vi med honom, i dialogen tar vi till hjälp av Bethany. Han hjälper oss att komma ut om vi dödar någon varelse i kryptan. För att förstöra Stenanden gör vi så här: vi attackerar och, om nödvändigt, helar. När han teleporterar till centrum, gömma sig snabbt bakom kolonnen och vänta. Därefter går vi ut och slår fienderna som har dykt upp, och det är bäst att beställa våra partners. Sedan attackerar vi anden tills den återupplivas. Efter segern kommer golemen. Han vill att vi bara tar nyckeln och inte rör vid skatten. Vi tackar naturligtvis nej till hans erbjudande och förstör honom. Vi tar allt som finns i kistorna. När Bethany vandrar längs stigarna, blir Bethany infekterad av smuts och ber om att bli dödad. Vi kommer hem med dåliga nyheter. Efter videon pratar vi med guvernören Dumar.

Vi lämnar landshövdingens fästning och möter Bodan vid utgången. Han berättar att de väntar på oss hemma. Med fokus på minikartan kommer vi till vår egendom.

Huvudmisstänkt.

Vi åker till Kasematerna. På torget hittar vi Emerik och kommunicerar med honom. Vi byter till natten och kommer till gården Gascar Dupuis, som ligger i Upper City. Inuti väntar flera spöken och en demon på oss. Vi kommer överens om att hjälpa Gaskar. Vi återvänder till Emeric för att berätta om hans oskuld. En kvinna på torget informerar om att Emeric har lämnat nyligen. Vi byter tillbaka till natten och går till gränden bredvid Cloaca. Det kommer inte längre att gå att rädda Emeric, så vi rengör helt enkelt området från spöken.

Explosiv tjänst.

I hamnen går vi till Qunari-lägret och pratar med Arishok. Vi tar emot uppgiften och går på jakt efter Javaris. I avloppsbrunnen kommunicerar vi med en lokal barker som säljer sina varor. Precis runt hörnet tränger vi in ​​i tunnlarna, genom smugglarnas Pit. Längs vägen har vi att göra med många ligister, och när vi går ut i vildmarken dödar vi legosoldaterna. Vi pratar med Javaris och släpper honom. Det fanns ett läckage av giftiga ångor i en gränd nära nedre staden. Rengör området från legosoldater, vi väljer nycklarna och blockerar tunnorna med källan till förgiftning. Vi dödar tomten och några legosoldater till. Vi informerar Arishok om vad som hände och om de inblandade i stöld av giftig gas. Vi återvänder till guvernören och rapporterar om utfört arbete.

Hitta och förlora igen.

I guvernörens fästning kommunicerar vi med Bran. På natten går vi till den hängda mannen. Vi hittar Orvald, får fram sanningen ur honom och tar itu med honom och hans vänner. Vi går till kyrkan för att ta reda på sanningen. Där träffar vi Petris. Hon bjuder in oss till en eftermiddagssamling för att bekräfta hennes misstankar om Qunari. Våra farhågor bekräftades: Varnell kidnappade Qunari och avrättade dem. Vi förstör fanatikerna och Varnell. Motståndarna är oftast svaga, men de tar numret. Det viktigaste är att inte låta magiker och rånare som använder handeldvapen omringas. Glöm inte heller att behandla dem i tid. När guvernören anländer råder vi honom att bränna liken av Qunari.

Allt som återstår.

Vi får veta av vår farbror att vår mamma är försvunnen. På natten går vi ut på gatorna i Nedre Staden på jakt efter henne. Vi pratar med luffaren och tar reda på detaljer från honom, vilket ger lite silver. Vi följer blodets spår. De leder oss till Gjuteriet. Vi fortsätter att följa spåren tills vi stöter på en hemlig lucka i hörnet av minikartan. Vi rör oss längs källaren och förstör spöken och lik. På slutet håller vi flera vågor av attacker och dödar Quentin.

Följer Kun.

I godset läser vi ett brev från landshövdingen Dumar. Låt oss gå och prata med honom. Han ber om återvändande av sin son, som migrerade till sidan av Qunari. I Qunari lägret kommunicerar vi med Arishok. Seamus lockades in i kyrkan, så vi smyger in på natten för att träffa honom. Det visade sig att han dödades. Vi tar itu med fanatikerna och när damen dyker upp berättar vi för henne om Petris dåliga planer.

Kuhns krav.

Framme vid godset träffar vi Aveline och kommer överens om att hjälpa henne. Men innan du gör detta är det nödvändigt att slutföra alla dina angelägenheter, som i fallet före expeditionen. Aveline kommer att vänta framför Qunari Camps portar. Arishok reagerar aggressivt på förslaget att arrestera brottslingarna och striden börjar. Vi rör oss längs gatorna i Nedre staden och slår ner på karashoks och ashhaads. Vi bryter igenom till Upper City och fortsätter striden tills Meredith dyker upp. Vi kommer till guvernörens fästning och förstör rånarna, som också visar aggression mot qunarierna och karashokerna. Ibland dyker det upp stans, som utmärks av god rustning, men svaga attacker. Vi förenas med Meredith och en annan tomte - en trollkarl. Efter att ha löst tvisten leder vi laget och beordrar alven att distrahera Qunari som står vid ingången. Huvudstriden med Arishok bör startas genom att först förstöra resten av Qunari. Arishok har ett stort utbud av hälsa, utöver detta orsakar hans motangrepp ganska allvarlig skada. Men dessa attacker är lätta att förutse och undvika eller dra sig tillbaka i tid. Även om alla partners dör och vi förblir 1 mot 1, så är chansen att vinna stora. Vi räddar staden och får statusen "Defender of Kirkwall".

Tre år senare.

På torget blir vi ett vittne till ännu en debatt mellan Meredith och Orsino. Vi böjer vårt val åt sidan av trollkarlen.

Vi går till godset och läser ett brev från kommendör Meredith.

På rymmen.

Vi åker till kasematerna för att träffa Meredith. Vi hittar henne i Tempelherrarnas Hall och går med på uppgiften. Vi pratar med hennes assistent Elsa. Låt oss ta reda på om de tre magikerna - avfällingar. I två fall agerar vi enligt samma schema: vi förhör vittnet, hittar avfällingen och dödar honom. Vi söker Evelina - i Cloaca, Khion - i Nedre Staden. I det senare fallet frågar vi föräldrarna till Emile de Copies. De rapporterar hans plats. Vi åker till den hängde mannen och följer vänligt med Emil till templarerna.

Servera kall.

Efter att ha läst brevet från trollkarlen Orsino, går vi för att möta honom i Kasematerna. Vi får i uppdrag att ta reda på varför magikerna och templarerna möts på natten i övre staden. Vi förstör konspiratörerna och går till hamnen, sedan till den ojämna kusten. Vi räddar Aveline, vi dödar Grace och hennes anhängare. Vi återvänder till Orsino med nyheterna.

Sista strået.

Vi får ett brev till och går till Kasematerna. Därifrån skickas vi till torget, där den sista och oåterkalleliga striden mellan magikerna och templarerna utspelade sig. Vi måste välja vilken sida vi står på. Att välja magiker. Vårt mål är templarerna, vi rör oss längs gatorna och förstör dem. I Porto väntar stolthetens demon på oss. Han är stark när han paras ihop med en blodmage. Därför är det önskvärt att först förstöra magikern och spökena, först sedan gå vidare till demonen. Vi kommer till kasematten och pratar med Orsin för att gå med i striden mot templarerna ledda av Meredith. Vi har en våg av flera, men inte särskilt starka motståndare. Orsin är rasande, så han använder blodmagi och förvandlas till en enorm varelse. Den kan tömma livskraften från allierade för att fylla på sin hälsa. Vi anfaller från alla håll tills den är fri från kroppen. Vi gör dessa steg flera gånger. Sedan försöker vi lämna Kasematerna. Inför den sista kampen med Meredith. Hon har extremt stark rustning, men saknar också speciella förmågor. Meredith skickar också med jämna mellanrum stora järnstatyer som inte är farliga. Låt oss titta på den sista videon.

Denna DLC startar från det ögonblick du rör vid griffinstatyn. Efter att introduktionsvideon och ett samtal med en bror eller syster passerat börjar spelet. Du kommer att befinna dig i Vimmarks ödemark, där stadgan gömmer sig, som attackerade din familj.

Vimmaraks ödemark

Så när du befinner dig på plats, lyssna noga på alla dina följeslagare om vad som händer. När du väl pratat med alla kan du ge dig ut på vägen. Efter ett par steg kommer du plötsligt höra skrik: "Hök!". Om du i detta ögonblick är uppmärksam kommer du att märka ett par tomtar på en kulle som kommer att fly från denna plats. Efter att ha gått lite längre möter du tillsyningsmannen, som du kan fråga varför chartern helt plötsligt bestämde sig för att ta ditt liv. Som ett resultat av ett kort samtal kan du förstå att någon desperat behöver ditt blod, men det är inte klart för vem och i vilket syfte. Dessutom nämnde han en annan intressant detalj - din far. Men det intressanta är att han också kallade ett annat namn - Corypheus (som du kommer att behöva höra mer än en gång). Det kommer inte att dröja för länge, så oavsett vad du säger kommer killarna från Chartern att attackera dig ändå.

Tänk på att bakom Övervakarna och hans soldater kommer det fortfarande att finnas bågskyttar som kommer att börja skjuta mot dig så snart som möjligt. Dessutom kommer ytterligare ett par tomtar springande till Övervakaren som förstärkningar. Kom ihåg hur den här kampen går, för i princip alla slagsmål kommer att gå så här i Legacy DLC. När du fyller på Övervakaren kan du ta bort en mycket bra amulett från honom för en magiker som använder eldmagi, och namnet på denna lilla sak är Eye of Blue.

Så fortsätt gå vidare. Så fort du passerar porten, befinn dig sedan i en slags arena, där du kommer att mötas av en bronto fixerad av bågskyttar, som är väl placerade på kullarna. Tänk på att bronto kommer att tillfoga dig mycket kraftfull skada och kommer att kunna slå samman hela din grupp utan större svårighet, så försök att inte ha en tät packning. Tänk på att bronto har svag motståndskraft mot eld, och dvärgarna från stadgan är mycket känsliga för kyla. En detalj till - porten genom vilken du passerade kommer omedelbart att stängas bakom dig, så en taktisk reträtt kommer inte att fungera.

Efter att nästa skärmytsling avslutats framgångsrikt, ta sedan nyckeln från brontos kropp, med vilken du kan öppna den ytterligare vägen. Flytta dig bakom träplattformen. Inte långt från denna plats kommer det också att finnas en ingång till Codex, i vilken en viss Malvernis nämns. Du kan hitta en annan post om denna karaktär bakom plattformen, på motsatt sida. Så fort du passerar porten, efter ett par steg till vänster på stigen, kan du hitta en annan - den tredje ingången om Malvernis. När du har hittat alla rekord, fortsätt sedan och snart kommer du att se en fästning i fjärran. Vid denna tidpunkt korsar du in i ett annat territorium.

Vimmarks klippor

Gå ner för trappan till fästningens innergård. Var mycket försiktig här, eftersom det finns fällor här. Allra längst ner, när du går ner, möts du av två brontos, och efter att du dödat dem kommer förpackningar med tomtar från Chartern att rinna ut från grannhuset. Så snart du rengör denna plats från fiender kommer du att få reda på att de enorma portarna som leder österut är stängda och det finns inget sätt att knäcka dem. Det är dags att gå ner ännu lägre redan till de nedre trappstegen och i den gamla, förfallna lådan i hörnet kan du hitta nyckeln som du kan öppna porten med. Så snart du kommer tillbaka kommer du att mötas av ett bakhåll, där det kommer att finnas en övervakare och ytterligare ett dussin skyttar.

Om du noggrant undersöker rummet norr om gården, så kommer du, så fort du lämnar det, att mötas av ytterligare ett bakhåll i stadgan, som består av skyttar och lönnmördare. Som tur är kommer några av skyttarna att stå precis bredvid fällan, som du kan aktivera och på allvar träffa fiendens led.

Så fort du öppnar porten, gå omedelbart ner för trappan. Vid något tillfälle kommer två krypskyttar att springa ut för att möta dig. Du bör inte falla för deras trick och försiktigt, sakta gå efter dem. Det är viktigt för dem att leda dig hela vägen ner för trappan med fällor för att samla allt där. Så fort du passerar fällorna kommer soldater att anlända för att hjälpa krypskyttarna, men det kommer att finnas få fiender och du kan hantera alla fiender utan problem, varefter du kan åka till en ny plats - Charter Shelter.

Asylstadgan

Skyddet för dessa banditer kommer att bestå av flera mycket smala korridorer och små rum, naturligtvis, utöver allt detta kommer det att finnas mycket onda och små tomtar. När du vandrar runt på den här platsen, kommer du i ett av rummen att hitta ordningen för stadgans ledare om dig och din bror/syster (om de naturligtvis fortfarande lever). Dessutom kan du fortfarande hitta mycket bra stövlar för hjälten här.

Så fort du hittar en bronto i en av burarna, tänk på att om du släpper den kommer du inte att få något tack i gengäld och den kommer att attackera dig. Det finns också tre små garderober i närheten, och storleken på belöningarna för dessa garderober beror bara på nivån på din hjälte. Dörrarna på höger sida har störst mängd, så inbrottskategorin där är lämplig (tänk på).

Så fort du befinner dig i den västra korridoren kommer du att mötas av en karaktär som heter Gerav. Samtalet med honom blir förvånansvärt längre om gamle Varrik är med i din grupp, men i alla fall kommer allt att sluta i en strid. Beroende på vilket alternativ du valde (attackerande eller personligt), beror det också på om du får vänskaps- eller rivalitetspoäng i mängden 5 poäng till Varric. När striden är över och Varrik är i din grupp kan du plocka upp en ring på Geravs kropp som bara Varrik kan bära.

Efter att ha gått lite längre hittar du en ny trupp bestående av illvilliga tomtar. Utöver dessa onda dvärgar kommer det också att finnas mästerliga krypskyttar och en magiker. Inte långt från den här magikern, i fiendens grupp, kommer det att finnas en staty av en griffin, och om du klickar på den kommer du att vara tillbaka i Kirkwall (ifall du behöver sälja eller köpa några saker). Om du fick receptet: Mytala's Grace, rekommenderar vi att du gör ett par bomber, eftersom de kommer att vara mycket användbara för dig i framtiden, förutom detta behöver du också drycker - i allmänhet, gör dig redo. Det är bättre att dra nytta av denna möjlighet, eftersom det inte kommer att finnas någon annan. Dessutom är det bättre att inte öppna dörrarna som finns nära statyn förrän du har avslutat allt, eftersom du kommer att befinna dig vid en viss "point of no return". Om du har fyllt på med trolldrycker och andra saker, då i farbror Gamelins hus, klicka på gripen igen och hitta dig själv igen i Charter Vault.

I Charter Sanctuary, i en av kistorna, kan du hitta en varm boll, som kommer att markeras som ett uppdragsobjekt. Om du går tillbaka ett par platser till arenan där du först stötte på bronto, så kommer det att finnas en glödande idol i mitten, och när du aktiverar den kan du tillkalla Boss Malvernis (som nämndes i skivorna). För att det ska visas: för det första måste du ha en varm boll i ditt lager; för det andra måste du läsa alla dokument som rör Malvernis.

Kampen med denna Boss är uppdelad i tre steg. I det första steget måste du bli av med bågskyttarna som har slagit sig ner på plattformarna. Tänk på att det inte blir så lätt att bli av med dem som du kanske tror. Hela problemet med att slåss mot dem (bågskyttar) är att efter att du dödat dem på ena sidan, återuppstår de på den andra. Deras reinkarnation kommer att äga rum flera gånger, så det är vettigt att placera dina partimedlemmar på alla sidor och vänta på dem.

Nästa steg är att Malvernice förvandlas till en svårbegriplig skräck. Efter det börjar han strö dig med olika trollformler, inklusive till och med Blood Magic kommer att användas. Dessutom har Boss en annan dålig vana - att teleportera från ena änden av arenan till den andra. När Malvernis är i Arcane Horror-form, kommer han att kalla spöken som assistenter, och ibland till och med Demon of Rage (kanske att tillkalla denna demon beror på spelets svårighetsgrad).

När du ger honom tillräckligt med skada kommer han att anta sin slutgiltiga form. Nästa kamp skiljer sig inte från de tidigare: som vanligt, stå inte bara stilla, slå med allt som orsakar köldskador och håll dina långdistanskrigare borta från honom. Att besegra den här motståndaren kommer att ge dig mer än 9000 erfarenhetspoäng, ett par mycket bra saker och pengar.

Så fort du är säker på att du inte har missat något, gå sedan tillbaka till griffinstatyn och öppna porten. Så nu väntar du på ett nytt slagsmål. Du hälsas vänligt av ledaren för stadgan tillsammans med hans personliga bronto vid namn Wonka och ett par skyttar. Som tidigare kommer samtalet att sluta i bråk ändå. Observera att i bronto kommer du inte att kunna ta dig till dig på övre plan i rummet, så vi råder dig att flytta dit. På denna plats, döda först skytten och sedan ledaren för stadgan. Till slut, gå till Wonka. Observera också att fällor kommer att vara utspridda i hela rummet. Du kan använda dem hur du vill, men din fiende kan använda dem också, så om du inte vill ta skada från dessa fällor, håll bara försvaret på plattformen som leder till den övre nivån.

Eftersom denna strid slutar med framgång, ta sedan Hawk Key - det här är ett vapen som bara beror på huvudpersonens yrke och specialisering. För tillfället är det omärkligt, men du blir inte av med det, eftersom det kan förbättras. Ta nu nycklarna och gå till hissen, som du kan använda för att ta dig till nästa nivå.

Golv Sashamiri

Allra i början av denna plats kommer du att stöta på en kista för att förvara din utrustning och en flagga med ett lagval. Du kan lägga alla saker du inte behöver i kistan, för tills du är klar med Legacy DLC kommer du inte att kunna handla med handlaren. Du kan återvända till bröstet med denna flagga när som helst som passar dig, såvida du inte har ett sådant behov. Ingen kommer längre att låsa dörrarna bakom dig här, så oroa dig inte för det.

Vid något tillfälle kommer du att stöta på en ganska stor grupp fiender, som består av genlock. Så snart du hanterar mörkrets äventyr, vänd omedelbart din uppmärksamhet till sälarna som lyser på väggen. Om du klickar på dessa sigill (det finns tre totalt), så kommer du omedelbart att släppa Elitskuggan som låg bakom den magiska barriären. Denna Elite Shadow är inte så farlig, men den kan skapa problem genom att framkalla andra skuggor, så tänk på det när du bekämpar henne. Så fort du hanterar dessa skuggor kommer ett okänd spöke att vända sig till dig - lyssna på vad han säger till dig. Så, efter att ha pratat med spöket, kommer du att ha uppgiften "Malcolms testamente". Om Carver eller Bethany är med i ditt team kommer de att lägga till sina kommentarer till denna uppgift, vilket är mycket intressant.

När du kommer in i rummet som ligger framför bron kommer du som vanligt att hamna i bakhåll, men den här gången inte till chartern, utan genlock, men inte så starkt, så det blir inga problem. Lite senare, på bron, möts du av någon oförstående individ i rustning, rostig ... Så vi lyssnar noga på honom och svarar efter eget gottfinnande, varefter du går rakt fram till första sigillen. Det är inte nödvändigt att bära Hawk Sword för att aktivera denna sigill - du kan helt enkelt lämna den i ditt lager så att du bara har den.

Efter att du har slagit på sigillen kastar sig plötsligt Demon of Pride, eller snarare dess eldiga motsvarighet, mot dig. Akta dig för cirklarna som kommer att lysa på golvet, som om du ramlar in i dem kommer det att finnas något som liknar en "Shattering Dungeon". Det kommer givetvis inte att leda till en stor hälsoförlust, men att du blir förlamad är säker.

Efter att du har dödat Demon of Pride, prata med Larius. Från honom måste du välja vilken bonus ditt vapen ska ha. Hur man väljer, fortsätt sedan. Så på nästa bro måste du slåss mot Genlock Alpha - i teorin skulle det vara det förstfödda genlocket, men tyvärr är det här bara ett tungt bepansrat monster med en enorm sköld. Observera att det här monstret kan utföra en attack som liknar en ogre-attack (springer upp och slår alla till marken som kommer i vägen). Lyckligtvis är dessa genlock inte väl skyddade mot attacker bakifrån, så slå till bakifrån. Även regelbundna attacker bakifrån tar en hel del skada av honom. Förutom att ha en svag bakdel är han också väldigt sårbar för andesattacker. Frontala attacker mot honom är i allmänhet värdelösa, eftersom han är så "fet" att han absorberar alla attacker. Så fort du dödar honom, gå snabbt till nästa hiss och flytta till en ny nivå i denna fästning.

Golv Farel

Det ögonblick du börjar röra på dig och se dig omkring ny nivå, kommer du att märka att det finns scharlakansröda tätningar på väggen här. Här är två sälar nära varandra, men den tredje är redan lite längre, eller snarare, i rummet där de odöda kommer att lägga dig i bakhåll. Efter att du hanterat bakhållet kommer Genlock-emissarien till undsättning tillsammans med en ny grupp odöda. Var uppmärksam och försiktig.

När du har besegrat alla dina fiender, slå sedan på sälarna som tidigare. Efter att ha aktiverat sälarna kommer Elite Obsessed till dig tillsammans med sina undersåtar! När striden är över, lyssna igen på spökets tal och kommentaren från din bror eller syster (beroende på vem du tog med dig).

Nästa fiender som du kommer att möta igen är mörkrets varelser, men de är redan beordrade av Harlock Alpha (i vårt fall fanns det en magiker). Och på platsen där du slogs med honom, på bordet kan du ta Dumats krona, som ger en ny uppgift "Dumats altare".

Så, flytta längre norrut. När du blir överfallen igen av genlockarna kommer du återigen att kunna upptäcka scharlakansröda sälar från dem i det nordöstra rummet. Som det var tidigare: två ligger omedelbart bredvid varandra, men den tredje kommer att ligga lite längre från resten. Men det mest intressanta är att det inte kommer att finnas något bakhåll nära det tredje inseglet! Så snart du aktiverar dessa sigill kommer Önskedemonen till dig denna gång, och hon kommer att ha de odöda som sina assistenter. När denna strid med demonen är över, lyssna noga på vad spöket kommer att berätta för dig. Om det finns en av dina släktingar i din grupp (bror eller syster), kan du efter samtalet få antingen vänskapspoäng eller rivalitetspoäng. Dessutom kommer din bror eller syster (beroende på vem du tog med dig) att få ett namngivet vapen. I detta skede anses uppgiften "Malcolms testamente" vara avslutad.

Gå vidare och någon gång kommer du igen att hamna i bakhåll av mörkrets äventyr, där du kommer att möta en annan Genlock Alpha. Dessutom kommer det också att finnas en Harlock Alpha, så var försiktig. Så fort du dödar alla fiender, gå sedan till det östra rummet (där du slogs med Harlock-Alpha). En liten korridor slutar i en återvändsgränd, där det finns två små burar i slutet. I en av dessa celler kan du hitta Dumat's Sacrificial Blade (ett mycket intressant föremål).

Efter att ha gått lite längre kommer du till en annan bro. På bron väntar Garlock Alpha redan på dig i ett team med en ogre! Och bakom det här söta laget finns ett annat rum med sigill, eller snarare med en andra sigill. Så snart du aktiverar sigillen kommer Demon of Pride till dig. Den här fienden har en mycket dålig vana - han är uppdelad i kopior, men han gör detta i händelse av att du tillfogar honom en viss skada. Försök att vara extremt försiktig och träffa den demon som har den längsta livslängden, för om du hela tiden dödar kopior kommer det inte att bli någon nytta av det. Efter striden kommer Lirius att börja prata med dig igen och den här gången kommer han att dela med sig av ytterligare en information om Corypheus (han kommer att dela den med dig i nästa rum). Nu blir det inget intressant på den här våningen, så du kan gå ner till nivån under.

Foten av tornet

Så om du går lite längre ser du redan ett gäng djupa förföljare. Observera att dessa inte kommer att vara så svaga som du har mött tidigare. När du har handlat med honom, sväng sedan längre söderut och vid en liten återvändsgränd kan du redan ta första legionärens dagbok, och om Varrik är i din grupp kommer han att kunna lägga till sin kommentar till detta fynd.

När du går vidare kommer du att snubbla över ett annat bakhåll där det kommer att finnas Harlock-Alpha, Genlock-Alpha och ett par skyttar tillsammans med dem. När du har hanterat detta monsterpaket kan du i en liten förstörd uppgift hitta en sida från den andra legionärens dagbok.

Gå nu upp för trappan och befinn dig snart nära sarkofagen. Det kommer att finnas sex facklor framför denna sarkofag. Så vid det här laget kommer dina följeslagare att säga att det finns något misstänkt i dessa facklor framför och du bör lyssna på deras ord. Om någon inte gissar, så är här en slags rebus, vars lösning öppnar en låst sarkofag. Varje fackla som står här kommer att tända elden på en mängd olika platser, så du måste experimentera lite för att ta reda på i vilken ordning sarkofagen öppnas. Om någon inte kan lösa pusslet, så är här den korrekta lösningen: tänd först den andra facklan på höger sida, efter den första facklan på vänster sida (om du är vänd mot sarkofagen). Så att lösa detta pussel ger dig en bra trofé - handskar och utrustning från Grey Warden. Gå nu tillbaka och uppför trappan ovanför. I slutet kan du ta Dumats Ritual Scroll.

Altaret i Dumat ligger i allmänhet på den sydvästraste punkten av detta territorium, men för närvarande är det fortfarande för tidigt för dig att flytta dit. Flytta österut nu. Vid något tillfälle kommer du till ett område där det kommer att finnas ett tillräckligt stort slagfält - här kommer du att stöta på en flock spindlar tillsammans med djupa förföljare. Och i den södra delen av detta slagfält kan du hitta ett utdrag ur den tredje legionärens dagbok. Om du flyttar norrut från platsen där du hittade passagen, kommer du att hitta Dumats heliga urna.

När du har hittat och tagit alla dessa saker, gå sedan till Dumats altare. Det kommer att finnas ett alternativ med ett erbjudande, men du måste erbjuda objekt. Om du följde vår genomgång kommer du utan tvekan att ha dessa föremål: en urna, en krona, en dolk och en rulle. Så om du kommer med ett erbjudande får du en mycket bra amulett i gengäld, tillsammans med 10 rivalitetspoäng från Fenris. Om du vill skada detta altare får du 5 vänskapspoäng från Fenris, men du måste slåss med fiender, som kommer att vara Shadows och två Demons of Rage. Förutom det kommer Bethany och Varric inte att invända mot dina beslut på något sätt. I allmänhet kommer i alla fall uppgiften "Altar of Dumat" att slutföras.

Om du går lite längre västerut kommer du snart att befinna dig nära det tredje inseglet. Om du aktiverar sälarna, kommer stolthetens Demon till dig, som redan kan ändra form: giftiga och eldiga former. Dessutom kommer det att skapa ett stort antal kopior av sig själv (betydligt fler än den föregående). Så snart striden är över, välj sedan bonusen till det namngivna vapnet som är mer acceptabelt för dig och gå vidare.

När du är på bron kommer Larius att möta dig igen, och lite senare kommer de grå vaktmästarna att ansluta sig till dig. Lyssna noga på vad Janeka kommer att berätta för dig och bestäm sedan vilken sida du ska ta. Cover, Bethany och Fenris ger dig 5 vänskapspoäng om du stödjer Larius, medan Varrick och Merrill ger dig 5 rivalitetspoäng, eller kanske tvärtom. Så snart du fattar ditt slutgiltiga beslut går du omedelbart vidare till nästa nivå på denna plats.

Golv Rhiannon

Den fortsatta utvecklingen av evenemang är något annorlunda på grund av att du innan dess måste göra ett val mellan Janeka och Larius. I vårt fall bygger passagen på valet "för Lurius".

Så, direkt vid utgången, berättar Larius om försvarsmekanismerna som finns i denna fästning, eller snarare på den här nivån, och han föreslår att du aktiverar dem för att fördröja Janeka lite. För att komma igång klickar du på strukturen, som kommer att heta "Poäng med kraft", och gå sedan vidare. När du befinner dig i en stor hall kommer du att märka att den bokstavligen är full av sådana mekanismer. Larius kommer vid denna tidpunkt att berätta för dig att inte röra någonting. Men plötsligt kommer ett paket med onda shorties från stadgan att ta slut för att möta dig, varefter de kommer att slå på alla dessa mekanismer. Som ett resultat kommer utgången från denna plats att blockeras. Så fort du dödar alla dvärgarna kommer Larius plötsligt ihåg att dessa "strömmar" av kraft måste kopplas samman för att så småningom kunna öppna barriären.

Nästa pussel kommer inte att vara alltför svårt, eftersom huvuddelen av dessa "strömmar" kommer att vara anslutna och du behöver bara "reparera" gapet som har bildats mellan dem. Så på var och en av kolumnerna kommer det att finnas två punkter. Poäng tar emot och skickar streams vidare. Allt du behöver göra är att vända kolumnerna på ett sådant sätt att en av punkterna kan ta emot orange ljus och den andra punkten skickar det ljuset till nästa prickade kolumn. Efter det, rotera nästa kolumn enligt denna princip och så vidare. Alla har förmodligen redan lagt märke till att det finns flera kraftpunkter på varje kolumn, du behöver inte anstränga dig på grund av dem ännu, eftersom vi återkommer till dem lite senare. Så fort man lyckas koppla ihop den orange bäcken får den en vit nyans och någon gång försvinner barriären som fanns vid utgången och man får erfarenhet.

Nåväl, gå vidare. Vid något tillfälle attackerar tomtarna från Chartern dig igen. När du har dödat alla fiender, gå sedan till rummet, som ligger i den östra delen, eftersom där kan du hitta anteckningarna för Codex. I ett av inläggen finns ett intressant omnämnande av hjälmen av befälhavaren för de grå vaktmästarna. Dessutom finns det ytterligare en kraftpunkt här, så aktivera den så snart som möjligt.

Om du nu återvänder till rummet med kolumner kommer du att se att förutom den vita linjen finns det redan en blå linje längs den andra raden. Med den blå linjen blir allt som tidigare med det orange ljuset. Om någon inte förstår varför han gör detta så kan man gå till nordvästra delen av kartan och se där att den vidare vägen är blockerad av en ny bom och tittar man noga så ser man ytterligare en bom där.. .

För att aktivera det röda flödet in i rummet med kolumner måste du gå till rummet, som ligger under det norra rummet (för närvarande finns det ingen tillgång, men det visas på kartan). I allmänhet måste du aktivera en annan kraftpunkt i det här rummet. Efter det, gå tillbaka till rummet med kolumnerna och börja manipulera det blå och röda ljuset för att ta bort barriärerna som blockerar vägen. Så fort du gör allt rätt, kommer alla trickles att bli vita. Detta kommer att betyda att du gjorde allt rätt. Som belöning får du erfarenhet. Efter att barriärerna har försvunnit, fortsätt sedan att gå vidare. I det norra rummet kan du hitta en kista som kommer att innehålla samma hjälm som nämndes tidigare i Codex.

Det är dags att flytta till västra sidan nu. Janeka kommer att vara bakom stängda dörrar. Efter ett kort samtal tillkallar hon en revenant tillsammans med tre Secret Horrors, och under tiden försvinner hon någonstans.

Vi rekommenderar att förstöra Arcane Horrors först, och det är bäst att börja med Healern. Tja, i slutändan kommer det att vara möjligt att ta itu med revenanten. Men återigen, det här är upp till din "smak och färg", för kanske någon annan är mer bekväm med en annan kamptaktik. Så på den här nivån var det den sista striden, så om du har undersökt alla nivåerna innan detta, så kan du gå över till den sista nivån på denna mystiska plats.

Torn

Gör dig redo att den här nivån blir ganska stor. Direkt på bron möts du av Janeka tillsammans med Larius (allt beror på vilken sida du tog förr). Tja, som förväntat kommer alla att berätta alla möjliga hemligheter om varandra, så du måste ta ett beslut igen: stanna vid din allierades sida eller gå till andra sidan. Om du bestämmer dig för att stanna på Larius sida måste du slåss mot Janeka och de grå vaktmästarna. Om du bestämmer dig för att byta din allierade kommer han eller hon att dödas på plats, striden kan inte undvikas. Varric, Fenris och Bethany svarar förvånansvärt inte på dina beslut.

Efter en bra strid, aktivera äntligen det sista sigillet och träffa den som hela historien kretsar kring - Corypheus. Efter ett mycket intressant samtal om hans ursprung börjar slutstriden. Som det borde vara kommer striden med en så mäktig fiende att delas upp i flera viktiga stadier.

Det första steget börjar efter att du tagit bort lite hälsa från honom: han flyttar till mitten av slagfältet och börjar kalla kraftfulla eldströmmar som snurrar runt i rummet (medsols). Tänk på att det är bäst att undvika denna brand eftersom den kommer att orsaka en enorm skada på dig. Om du står på trappan som leder upp till fyra statyer kommer du att ta något mindre skada än du borde. Du får minst skada om du står på de högsta trappstegen, så tänk på detta.

För att stoppa utbrottet av Corypheus låga måste du aktivera alla fyra statyer som finns på den här webbplatsen. När du har aktiverat varje staty kommer Shadows att attackera dig. Dessutom har dessa skuggor en mycket intressant funktion: när du dödar en av dem, när en av dem dör, återställer han hälsan för alla sina allierade.

Efter att du förstört alla skuggorna och lågan försvinner, kan du äntligen slå Corypheus ytterligare. Efter att du tagit ett nytt paket med hälsa från honom, flyttar han till mitten och stenblock börjar dyka upp i hela rummet, vilket gör det svårt att röra sig. Dessutom ska han börja spy ut lågor igen. Taktiken förblir densamma – det vill säga du springer och aktiverar statyerna, varefter du slår till Skuggorna. Men var försiktig, eftersom en del av din grupp kan fastna mellan stenarna och sedan helt falla under lågornas strålar.

Efter att du har aktiverat alla statyerna kommer scenariot att upprepa sig igen. Corypheus kan huggas igen, men efter ytterligare ett paket av förlorad hälsa, återvänder han till mitten av hallen. Den här gången kommer du, förutom lågor och stenblock, även behöva undvika elektriska stötar och slumpmässigt fallande istappar, vilket också kommer att orsaka god skada och sakta ner rörelsen.

Efter att du äntligen kunde aktivera statyerna för tredje gången och dödade skuggorna, får du äntligen möjligheten att avsluta Corypheus. Från hans lik kommer det att vara möjligt att ta bort det sista föremålet i Grey Guardian-setet. Om Anders är med i din grupp så får du också en bra amulett för denna karaktär. Dessutom kan du få antingen vänskapspoäng eller rivalitetspoäng från honom. För att få vänskapspoäng måste han svara "Det förändrar ingenting" i slutet och för rivalitetspoäng "Det är sant, inte en saga."

När striden är över, prata med Janeka eller Larius (var uppmärksam på tonfallet) och efter det kan du äntligen se den sista videon av Legacy DLC. Videon kan skilja sig från akten där du började spela detta tillägg. Det finns en video där Cassandra förhörs och ett samtal med dina familjemedlemmar. Dessutom kan du få upp till 25 vänskapspoäng med Carver om du väljer det diplomatiska alternativet i det senaste samtalet.

Vid denna tidpunkt i spelet är spelet över. Nedan kan du lämna din kommentar.

På Kasematernas innergård, i vänstra flygeln, finns två butiker. Ägaren till en av dem är Solvitus, som inte har mått så bra på sistone. Det fanns för lite varor, vilket är förknippat med den ökade faran för omgivande marker. I staden kan de nödvändiga ingredienserna för att göra tinkturer och drycker inte hittas. I det första kapitlet kommer Solvitus att erbjuda sig att få tre ingredienser till honom: jätte spindelkörtel, drak huggtand och järnbark. För den utförda beställningen ges inte bara en rabatt på varor utan också en belöning.

Placeringen av ingredienserna för örtläkaren i det första kapitlet i Dragon Age 2:

  • Jätte spindelkörtel ligger på platsen "Kollapsad passage" i uppgiften.
  • drak huggtand plockas upp från kroppen av en vuxen drake efter striden på kanten av Bone Pit i uppdraget "The Bone Pit".
  • järnbark kan erhållas efter att ha pratat med Master Aylen i Dalish Elf-lägret nära Broken Mountain, och striden med mörkrets varelser på kanten av järnträden (plats på global karta område).
I det andra kapitlet kommer Solvitus sortiment av varor och drycker att utökas kraftigt. Den rastlösa örtläkaren kommer dock inte att ge upp sin gamla dröm om att brygga en dryck av sällsynta ingredienser. Det enda sättet att göra detta är att återigen söka hjälp från äventyrare som vandrar genom fängelsehålor och farliga platser. Solvitus kommer att erbjuda sig att få tre ingredienser till honom: sällsynt blomma "hore blush", Dalish tatueringsfärg och varterralt hjärta, för leveransen av vilken han kommer att tacka dig väl och göra en rabatt.

Placeringen av ingredienserna för örtläkaren i det andra kapitlet i Dragon Age 2:

  • Blomma "hore rouge" växer på Ragged Shore nära ingången till grottan med Tal-Vagoth lägret (nordvästra delen av kartan).
  • Dalish tatueringsfärg i en kista i Dalish Elf Camp på Broken Mountain.
  • hjärtat av en varterral läggs automatiskt till inventariet efter att ha bekämpat honom i Merrills "Reflection in the Mirror"-uppdrag.
I det tredje kapitlet kommer Solvitus inte att ha nya uppgifter; Örtläkarens utbud av varor är redan enormt. Men från mycket sällsynta ingredienser kommer han att gå med på att göra något värdefullt och användbart. Efter en resa till Bone Pit och en dödlig

Flyg från Ferelden

Så efter att ha sett introduktionsvideon får du äntligen möjligheten att ta kontroll över din hjälte eller hjältinna. För tillfället kommer du att göra en liten handledning så att dina fiender inte blir för svåra, och all din hälsa/mana/uthållighet kommer att återskapa snabbt.

Om du har valt din hjälte som magiker, kommer din bror som heter Carver (en krigare med ett tvåhandssvärd) att flytta med dig. Om du väljer klassen för en rånare eller en krigare, kommer din syster som heter Bethany (mage) att vara med dig. Du tar kontroll över både din hjälte och dina släktingar.

Efter att du bekämpat den första vågen av fiender, kommer den andra omedelbart att anlända. Det spelar ingen roll vem som kommer att slåss med detta gäng fiender, skillnaden kommer bara att finnas i videon. Efter att du förstört mörkrets äventyr kommer en ogre att komma till dig. Du ska inte vara rädd för honom, eftersom han bara ser skrämmande ut, men i själva verket är han ganska ofarlig.

Det första du direkt kommer att märka i spelet är att fienderna kommer att vara mycket starkare än på träningsplanen. Försök i den nya delen att hålla koll på alla dina partimedlemmar mer, och håll särskilt koll på de som är på avstånd. Försök att försvara magikerna, för om en närstridsmotståndare närmar sig dem kommer de omedelbart att överväldiga honom.

Efter att ett litet slagsmål äger rum, gå sedan vidare och prata med dina släktingar. Efter ett litet möte kommer ytterligare ett gäng mörkers äventyr och efter ett par steg ser du ett par templar. Hjälp dem i strid. Och efter det kommer templaren Sir Wesley inte att vara särskilt nöjd med närvaron av din syster, eftersom hon är en avfällig trollkarl (och om du spelar som trollkarl, kommer du inte att vara alltför glad). Men snart är allt löst.

Det visar sig att Sir Wesley är mycket svårt skadad och han kan inte hjälpa dig på något sätt, så hans fru, Aveline, kommer att gå med dig. Aveline är en mycket bra krigare som specialiserar sig mer på svärd och sköld. Wesley, tillsammans med din mamma, kommer helt enkelt att flytta bakom dig för att hålla sig borta från alla möjliga skärmytslingar.

Så gå längs vägen. Snart måste du slåss ungefär två gånger med nästa grupper av äventyr i mörkret. Efter att ha kämpat lite längre kommer du att möta din första motståndare, Mage-Emissary, som åtföljs i en grupp om tio bågskyttar. Vi rekommenderar att du först dödar sändebudet, eftersom han lätt kan överösa dig med sina eldklot. När du hanterar den här gruppen kommer en ny och efter alla dessa strider, flytta till en liten återvändsgränd. Här hittar du liket av en flykting, du kan hitta två läkande drycker från honom, som kommer att vara mycket användbara för dig snart. Dessutom kommer det att finnas en kista här som bara en rånare kan öppna, så om du inte är en rånare så kommer du inte att kunna öppna den på något sätt.

Innan du går vidare, se till att du inte missat något och att du kunde samla allt som fanns där. Så, hur man gör sig redo, gå sedan till en mycket stor glänta. Här kommer du att ha en kamp med en ogre, som är mycket starkare än den föregående. Som stöd kommer han att ha improviserade varelser av mörker. Lite senare kommer fler förstärkningar.

När en kort scen har passerat, gå sedan med i striden med denna ogre. Den här ogren är svårare än de tidigare fienderna, men den borde inte vara kritisk för dig, så när striden är över, titta på en annan video där en stor grupp mörkeräventyr kommer till dig. Det enda vi råder dig är att spara ett par burkar med healing till nästa strid.

Nu är darkspawnen många. Lyckligtvis behöver du bara döda ett par av dessa monster, eftersom en ny karaktär snart dyker upp, efter ankomsten av vilken du kan koppla av.

När häxan kommer till dig kan du chatta med henne som du vill. I allmänhet kommer du bara att få ett resultat - hon ber dig att ge amuletten till Keeper Maretari, vars klan bor någonstans i regionen av staden Kirkwall. När du har lämnat tillbaka den måste du göra allt som Maretari säger till dig. När du lämnar över den här amuletten måste du fatta ett mycket svårt beslut om dina medarbetare (observera att alla beslut du fattar kommer att påverka Aveline). Se nu videon där du anländer till Kirkwall.

Kirkwall - Ankomst

När du anländer till denna plats kommer du genast att slås av en skara flyktingar från Ferelden, som står nära porten. Det visar sig att det för tillfället inte är så lätt att komma in. Prata med vakten som heter Wright så snart som möjligt så kommer han att råda dig att prata med kapten Yuld. Du kommer att se att det också har belägrats av en skara lokala flyktingar som verkligen vill komma in. Om du i ett samtal med honom nämner namnet på din farbror (Hamlen), så går han med på att hjälpa dig med ditt problem. Folket som står här kommer att bli arga, eftersom de tror att du fick tillstånd att komma in i staden i tur och ordning, så de attackerar dig och kaptenen. Det finns inget sätt att övertyga dem, så du måste döda alla. När striden är över, kommer kaptenen att gå med på att hjälpa dig hitta sin farbror Gamelin. Om ett par dagar kommer han verkligen att dyka upp. Men det visar sig att din farbrors status inte är helt giltig, och därför kan han inte hjälpa dig, respektive. Men här kan han peka på de som hjälper dig med detta.

Så du kan komma in i denna stad endast genom två personer som erbjuds dig: legosoldaten Miiran och smugglaren Atenril. Du kan ta uppgiften från båda, men du kan bara gå med i en grupp. I allmänhet är det inte så stor skillnad, eftersom smugglare går emot lagarna och legosoldater inte alltid följer reglerna och rättigheterna. Beroende på vem du väljer blir det olika prestationer. Även efter att ett år av ditt arbete för den utvalda gruppen har passerat kommer du att kunna fortsätta utföra deras uppgifter.

Meeran vill att du dödar ett mål som heter Friedrich. Han överlämnade en gång legosoldaternas planer, som ett resultat av vilket flera människor dog, så ledaren för legosoldaterna vill ta hämnd eller rättvisa, som du föredrar. När du pratar med Friedrich om detta, då kommer han naturligtvis att förneka allt och säga att det här bara är en affär. Du kan attackera honom först, eller be om hjälp med att infiltrera staden, varefter Friedrich kommer att attackera dig personligen. Dessutom kan du acceptera en muta i mängden två guldögonblick, men då kommer Miiran inte längre att acceptera dig som legosoldat och du måste slutföra uppdraget som smugglaren Athenril. Dessutom, om du tar en muta från Friedrich, kommer hans livvakter att vilja döda dig, eftersom de tror att detta är deras pengar för utförda tjänster. Medan striden pågår kommer Friedrich att fly vid denna tidpunkt.

Atenril vill att du pratar med en handlare som heter Cavril och han kommer att betala sin muta. Det visar sig att smugglarna förser honom med varor i utbyte mot en del av vinsten, men nu har ögonblicket kommit då han inte längre vill dela på sin inkomst. Du kan lösa uppdraget fredligt om du också tar en muta från honom i mängden två guldpjäser, men i det här fallet kommer Atenril inte att ge dig möjligheten att komma in i staden och du måste återvända tillbaka till Miirn. Dessutom kommer du att få en ökad rivalitet med Aveline. Om du ändå fortsätter att slå ut den förfallna avgiften från honom, kommer du snart att bli attackerad av köpmannens vakter. Det finns stadsvakter i närheten, så de hjälper dig omedelbart i striden. Efter denna kamp kommer handlaren fortfarande att ge dig pengarna och du kommer också att få ytterligare erfarenhet. Du kommer inte att kunna få ytterligare erfarenhet om du vill lösa allt fredligt.

Det finns också ett alternativt tillvägagångssätt. Du kan ge Aveline möjlighet att prata med den här handlaren. Han kommer att skrämmas av hennes krigiska utseende och kommer att ge dig hela beloppet utan motstånd, i det här fallet kommer du att få vänskap med Aveline.

Du kommer inte att kunna få mutor från båda. Om du blev mutad en gång, kommer det helt enkelt inte att finnas en sådan möjlighet andra gången. Om du erbjuder dig kommer du helt enkelt att bli attackerad av dem som du ber om muta från. I vilket fall som helst, gå tillbaka till din arbetsgivare från vilken du gick för att få pengar, gå sedan tillbaka till Gamelin och ditt samtal med din farbror kommer äntligen att slutföra prologen.

Akt - 1

Äntligen har det gått exakt ett år sedan du trädde i tjänst hos legosoldater eller smugglare, så du är nu en "fri fågel" och kan göra vad du vill. Från inledningen av den första akten får du veta att en viss person vid namn Bartrand försöker organisera en expedition till Deep Roads där du måste delta. Men tyvärr kommer Bartrand inte att dela dina idéer och önskemål. Efter att ha sett nästa video får du sällskap av en dvärg som heter Varrik - en bågskytt eller armborstskytt som aldrig skildes åt med sitt älskade armborst som heter Bianca. Han är också yngre bror till Bartrand. Han har en egen plan för hur han ska arrangera sin expedition till Deep Roads. Efter att ha pratat med Varric kommer du att få uppdraget "Business Talk" och "Campaign to the Deep Roads".

Vandra till Deep Roads

Tja, baserat på samtalet med Varric, för att få rättigheterna att delta i expeditionen, måste du först utföra två huvuduppgifter: den första är att du måste samla så många som 50 guldmynt för att finansiera denna expedition, och det andra är att hitta kartor där ingången kommer att indikeras till dessa djupa vägar. Om allt är klart med finansiering (du kommer att behöva ta itu med uppgifter), så kan det vara problem med kartan. Först måste du slutföra uppdraget som heter "Pacify", som du får direkt efter att ha pratat med Varric på krogen som heter "The Hangman".

affärssamtal

Så prata med Varric på Hangman Tavern. Det här samtalet är början för att ta emot många uppgifter. I allmänhet kommer du under detta korta samtal att få en uppgift som heter "Pacify".

eftergift

Du kommer att få uppgiften från en dvärg som heter Varrik efter att du har slutfört uppgiften "Business Talk". Du måste fastställa platsen för en okänd Grey Warden, som enligt Varric kom hit tillsammans med flyktingar från Ferelden.

Gå till Ferelden Lyrena Goods Shop (beläget i nedre staden). I allmänhet, oavsett vad du berättar för henne, kommer hon att berätta att den mystiske grå vaktmästaren Anders kom hit och gjorde ett sjukhus i Cloaca, där han försöker hjälpa alla som behöver behandling. Och viktigast av allt - helt gratis. Det är dit du borde åka.

Uppmärksamhet: I Lyrenas butik finns en kista där en donation görs till Ferelden-flyktingarna. Du kan också göra olika donationer och få erfarenhet i gengäld. Erfarenhet mäts beroende på donerat belopp: 50 silvermynt - 50 erfarenhet, 1 guldmynt - 100 erfarenhet, 5 guldmynt - 200 erfarenhet.

Vid utgången från denna butik möts du av en skara våldsamma flyktingar. De trodde att du förmodligen försökte göra något mot deras värdefulla healer. Du kan lugna alla genom att säga att du också är från Ferelden (i dialogen "Vi är på samma sida"). Därmed kommer du att få en ökad erfarenhet och en ytterligare ökad vänskap med Aveline för att kunna lösa allt i fred. Om du väljer andra svar, kommer all denna ivriga skara att börja attackera dig. Om du väljer det aggressiva svarsalternativet för dem kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline.

I allmänhet, flytta till den där cloacaen. Anders ligger någonstans i den nordöstra delen av denna karta. För tillfället behandlar han sina patienter. Men ändå kommer han att lyssna på dig och besluta att hjälpa dig. Men inte för ingenting. Du måste hjälpa honom, eller snarare hans vän som heter Karl (också en trollkarl), att fly och träffas nära kyrkan på natten. Du kan svara honom hur du vill. Kom bara ihåg att Anders måste hjälpa dig att komma vidare i handlingen, så du kommer inte att ha möjlighet att tacka nej.

Så, flytta till kyrkan på natten. Du behöver inte ta med dig Anders, så du kan åka dit med vilket lag som helst. Prata med Anders så går du automatiskt till Kyrkan. Här hittar man äntligen Karl och med honom ett stort avdelning templar. Vanliga templar kommer inte att vara ett problem för dig. En annan sak kommer att vara med Templar Lieutenant och Templar Hunter, som har stora reserver av styrka och hälsa. Jägare är som mördare, så de kan bli osynliga och sticka dig i ryggen, det är vettigt att hålla reda på alla medlemmar i ditt lag.

När striden är över, lyssna på samtalet mellan Anders och Karl. Svara som du tycker är lämpligt, dina beslut kommer inte att påverka någonting här. Efter det kommer du tillbaka till Underbelly till Anders eller med Anders. I allmänhet kommer du att få de efterlängtade korten. Från och med nu kommer Anderson att bli din stridskamrat. Anders är en healer, men han har också offensiva trollformler. Dessutom kan det förknippas med romantiska relationer, men allt beror på könet.

Lång väg hem

Flytta till de daliska alvernas läger, som ligger på Broken Mountain. Här måste du ge amuletten (som Flemeth en gång gav dig) till Keeper Maretari. Snart kommer hon att be dig att ta amuletten till toppen av detta berg för att utföra någon form av mystisk ritual. Du kommer att få hjälp i denna fråga av hennes församling som heter Merrill. Hon väntar på dig nära de daliska alvernas bosättning. Efter ett kort samtal kommer hon att följa dig, men tills hon går med dig som allierad.

Efter att ha gått lite längre, rusar en stor hög med odöda mot dig. I strid gissade du förmodligen att Merrill är en mage. Du kommer att behöva avancera i strid, eftersom du varje gång kommer att hamna i bakhåll av de döda. Snart kommer en dalsk jägare att börja en konversation med dig. Av samtalet kan du förstå att din nya följeslagare inte är i alltför nära relationer med den lokala dalishen. I allmänhet, flytta nu in i grottan. Här kommer ett par spindlar att attackera dig, som varje gång försöker ta med sina offer i ringen och du kommer inte att vara ett undantag. I den södra delen av denna dystra grotta, nära den stängda kistan, kommer de odöda att attackera dig igen, men den här gången kommer de att ha en skuggkrigare med sig - en fiende som är mycket starkare än sina ruttna vänner.

Snart kommer du äntligen att hitta en väg ut ur denna grotta. När du avslutar, gå sedan vidare för pilen till uppgiften. Nästan omedelbart kommer du att stöta på en blå barriär. Merrill kommer att kunna skingra den, så vägen blir fri och du kan fortsätta att röra dig. Om du i nästa samtal talar extremt negativt om Blood Magic, då får du vänskapspoäng från Anders, Aveline och Fenris. Men Varric bryr sig inte riktigt.

När du befinner dig nära gravstenen måste du äntligen utföra en ritual, varefter de odöda kommer att attackera dig. Den första vågen kommer att bestå av vanliga lik och Arcane Horror, den andra är densamma, bara istället för Arcane Horror kommer det att finnas en Shadow Warrior. Ta itu med dem och lägg amuletten på gravstenen, vad finns där, se sedan vad som blev av det.

När mellansekvensen spelas, gå tillbaka till grottan. Du kommer automatiskt att överföras till början, nästan direkt till Keeper Maretari, och sedan direkt till Kirkwall Elvenage, där vår vän Merrill nu kommer att bo. Om du lovar henne att besöka henne, då kan du få ett par poäng som en rivalitet med Fenris. När du har pratat med Merrill i den lokala Elvenage kommer den aktuella uppgiften att slutföras och du kan fortsätta att ta henne till din grupp som din allierade. Som du redan förstått är Merrill en blodmage och hon kan inte lära sig helande magi på något sätt, därför fokuserar hon mer på att attackera och skada fiender. Merrill är också romantiskt intressant för båda könen.

Vän i Stadsvakten

Chatta med Aveline i vicekungens slott. Efter det här samtalet kan du ta henne igen som en fullfjädrad allierad.

Nytt hus?

Nu är det dags att besöka Hamelins hus i Nedre Staden. Där kan du bland annat även hitta en kista för att förvara dina saker. Vidare beror allt på de installerade tilläggen.

Då och då rekommenderar vi att du besöker detta hus, eftersom du ibland kommer att få brev som ber om hjälp. Alla bokstäver kan läsas vid skrivbordet. Bokstäver kommer inte hela tiden eller samtidigt, de kommer vanligtvis beroende på spelets framsteg.

Här kan du till och med beställa runor, drycker, gifter och bomber, utan att hela tiden behöva springa runt i Kirkwall och leta efter de saker du behöver.

Akt -1: Berättelse

Förlorade son

Till en början kommer du att få höra om Fainriel och hans mamma från din vän Varrik, men efter en tid kommer du att träffa en tomte som heter Arianni i Elvenage. Lyssna noga på hennes samtal med en templar som heter Trask och prata med henne efteråt. Ariannni har en son som heter Finriel, som har magiska förmågor, men bara han är inte medlem i Circle of Magicians, så Arianni, av rädsla för att bli lämnad utan en son, började dölja sanningen om sin son för andra. Men för tillfället plågas han ständigt av hemska mardrömmar och hans mamma är väldigt rädd för honom, eftersom hon tror att demoner är inblandade här. Hon bestämde sig för att välja ett mindre ont och vände sig till magikerna så att de i sin tur skulle hjälpa henne.

Men så uppstod ett problem, nämligen att hennes son, livrädd, sprang iväg till ingen vet vart och Arianni har ingen aning om vart han tog vägen. Men ändå finns det några överväganden. Hon erbjuder dig att hitta Trask och fråga honom, eftersom han också letar efter hennes son. Förresten, det finns ett annat alternativ - fadern. Hans far är en Antiva-handlare som heter Vinchezo. Han lämnade sin mamma för länge sedan när han fick reda på att han skulle få barn. Sedan dess har han inte kommunicerat med henne, men Arianna tror ändå att hennes son skulle kunna vända sig till sin pappa, som nyligen återvänt från Antiva. Prata med någon av dessa två. Pappan kommer att berätta om sin son om det finns en trollkarl i ditt lag eller om din hjälte är en trollkarl själv. Enligt honom flydde pojken till en tempelriddare vid namn Samson, som nu började hjälpa några flyktiga magiker. Du kan hitta Simson i hamnen vid midnatt. Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter en kille för en högre sak, då kommer han också att hänvisa dig till Samson. Om du inte pratade med Arianni i Elfinage och inte ens såg hur hon pratade med Trask, då kan Trask ge dig den här uppgiften om du pratar med honom nära Casemtes. Som ett resultat kan du genast gå på jakt efter templaren Samson.

Så av Simson kommer du att få veta att pojken inte hade pengar, så han skickade honom till sin vän vid namn Rayner, som ibland var engagerad i slavhandeln. Enligt Samson kan man hitta Rayner i Porto, där han har sin egen privata småbåtshamn. Det är dags att gå till den markerade byggnaden. Tänk på att det kommer att finnas många rånare som inte kommer att vara särskilt nöjda med din ankomst. Förutom fiender kommer du också att snubbla över fällor där. När du rensar din väg genom att döda de två första paketen med fiender, flytta sedan till pilen för ditt uppdrag. Här kommer du att bevittna en ganska sorglig scen där en trollkarlflicka i hörn blir omedelbart besatt, så du måste slåss inte bara med rånarna som leds av Rayner, utan med den här tjejen.

Efter kampen, i Rayners bröst får du veta att pojken såldes till någon Tevinter som heter Danzig. Du kan hitta den här karaktären i Underbelly. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men om det finns Fenris i din grupp, kommer han att lägga upp allt för dig. Fenris kommer att tvinga den här slaven att berätta allt han vet för honom. Om du pratar fredligt med slaven kommer du att få tio poäng av rivalitet med Fenris. Om du bestämmer dig för att förstöra alla slavhandlare och citerar sådana ord som "du dömer för många människor till slaveri", så får du i gengäld tio vänskapspoäng från Fenris och Cover, utöver detta kommer Aveline också att ha fem vänskapspoäng . I kampen med dem måste du vara extremt försiktig på grund av det faktum att nästan i slutet en trollkarl dyker upp, vilket kan ge dig många problem. Från kartan du fick från Danzig får du reda på platsen för slaverlägret - en grotta på den ojämna stranden. Du måste gå dit.

Den här grottan är inte för stor och det kommer inte att finnas några fällor i den. De lokala slavhandlarna kommer inte att vara alltför farliga, även om det kommer att finnas magiker bland dem. Rensa bara vägen till deras ledare. Snart kommer du att bevittna det faktum att slavhandlaren håller en kniv nära pojkens strupe. Om Varric är i din grupp kan han lätt övertyga honom om att han förmodligen är son till guvernören. Annars måste du kämpa.

När du har hanterat alla fiender måste du bestämma dig för vad du ska göra med pojken. Han vill egentligen inte gå till den lokala cirkeln, så du kan skicka honom till de lokala Dalish som är på Broken Mountain (i det här fallet kommer Anders och Merrill att godkänna dina handlingar). Du kan också skicka honom till cirkeln (detta kommer att godkännas av Fenris tillsammans med Aveline). För att slutföra uppgiften måste du rapportera allt som hänt Arianny. Hon kommer att ge dig en mycket fin ring som belöning.

Du kan antingen berätta allt för Trask eller bara hålla tyst, men oavsett vad du säger kommer han fortfarande att få reda på hela sanningen om vad som hände. Efter det aktiveras uppdraget "Act of Mercy".

barmhärtighetshandling

Efter att du har slutfört uppgiften relaterad till den försvunna pojken kommer du snart att få ett brev där en mystisk anonym person kommer att be dig träffa honom utanför staden. Det är dags att gå till inflygningen till Ragged Shore.

På vägen kommer drakbarn snart att attackera dig - döda dem. Snart ska Trask, som var under intryck av vad som hände pojken, visa sig vara samma anonyma person. Han kommer att berätta att trollkarlar har slagit sig ner i en närliggande grotta och dödar alla som går för att förhandla med dem, men snart kommer en enorm avdelning från Starkhaven hit och de kommer inte att stå på ceremoni, de kommer att slakta allt och alla. Om du vägrar honom, kommer Trask själv att gå till denna grotta och du kommer att få rivalitetspoäng med Merrill och Anders. Du har också en fantastisk möjlighet att stoppa massakern och övertala magikerna att kapitulera. Gå till grottan. Snart kommer du att bli attackerad av Blood Mage med hans döda. Efter det, gå vidare och snart kommer du att stöta på en ännu större avskildhet av de döda. Snart, i en del av grottan, kommer du att träffa en mycket ung avfälling som heter Allen. Han kommer att berätta att en lokal ledare vid namn Decimus tvångshåller magiker och studerar Blood Magic, samtidigt som han motiverar dem att de fortfarande inte har något att förlora.

Att ordna med honom vore helt orealistiskt. Han kommer att attackera dig direkt efter ett kort tal. Du måste döda inte bara honom, utan också ett par avfälliga magiker tillsammans med de ogudaktiga. De återstående magikerna kommer att be dig om hjälp för att komma härifrån. Om du går med på att hjälpa dem får du rivalitetspoäng av Francis och vänskapspoäng av Anders. Om du under dialogen uttalar dig negativt om Decimus Blood Magic, då får du vänskapspoäng från Anders och rivalitetspoäng från Merrill. Om du bara håller tyst kommer du att få vänskapspoäng från Merrill. Dessutom kan du övertala Grace att återvända tillbaka till Circle of Magicians helt frivilligt. I allmänhet, i slutändan, gå ut ur denna grotta. Tänk på att på vägen till utgången kommer du fortfarande att hamna i bakhåll mer än en gång. Så, när du kommer ut, kan du fortfarande skära ned truppen av templar eller inte. Om du slaktar dem får du vänskapspoäng från Fenris och rivalitetspoäng från Merrill och Anders. I vilket fall som helst kommer Trask alltid att stötta dig!

Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och det inte finns någon Varric i din trupp, kommer absolut vilken dialog utan Varric att leda till en strid. Om han är med dig, låt honom berätta en annan saga igen, som Trask omedelbart kommer att stödja tillsammans med Alenn, och templarerna kommer naturligtvis att tro honom (det här är Varric), så de kommer att befria tillvägagångssätten till denna grotta. I det här fallet får du vänskapspoäng från Varric och Anders, och rivalitetspoäng från Fenris. Efter det kommer en konversation med Grace eller templarerna att slutföra denna uppgift.

Fiender bland oss

Uppdraget börjar med det faktum att du har hört rykten om en viss tjej som heter Masha, som försöker ta reda på om templarerna i Upper City. Snart träffar du henne personligen. Masha ber dig hitta hennes bror, som tjänar templarerna. Hennes bror heter Keran. Keran försvann plötsligt för några dagar sedan och sedan dess har ingen hört av sig. För att få reda på något måste du fråga hans vänner som fungerar som noviser. Prata med Hugh och Wilmond, som finns i Casemates. Det visar sig att Wilmod saknas från Kasematerna. Hugh kommer att berätta för dig att för tillfället har ett ganska stort antal noviser försvunnit och de misstänker för närvarande deras riddarbefälhavare vid namn Meredith för mörka ritualer som syftar till att testa templarernas nya kapacitet, vilket är anledningen till att de dör om de inte kan stå emot initieringen eller testet. Plötsligt kommer en annan nybörjare, som heter Ruvina, att börja motsäga Hughs ord om att det förmodligen inte finns några skäl till misstanke alls, eftersom hon nyligen personligen, med egna ögon, såg den påstås försvunne Wilmod. Hon hävdar att nu har han kommit tillbaka, som tidigare – levande och oskadd. Men för tillfället vilar han "i naturen". Om du börjar gräva och frågar varför hon inte berättade om detta tidigare, så kommer hon att hänvisa till en order från Meredith själv och en annan riddarbefälhavare Cullen, som också letade efter Wilmod. Cullen gick ut ur staden på jakt efter den försvunna templaren. Eftersom detta hände nyligen kommer du fortfarande att hinna ikapp honom.

Ett nytt märke "Wilmods läger" kommer att dyka upp på din karta, där du snart blir ett vittne till förhöret av novisen av den eftertraktade Cullen. Du kan välja absolut vilken replik som helst, men detta kommer inte att påverka vad som händer på något sätt. Snart kommer du att slåss med de besatta och ett par andar. Efter denna strid kommer du äntligen att kunna prata med Cullen. Cullen, i allmänhet, förstår inte riktigt vad som händer här, så han kommer att skicka dig till en bordell som heter "Blossoming Rose", där Wilmod ständigt besökte för länge sedan. På bordellen kommer du att behöva prata med en tjej som heter Viveka (hon fick oftast besök av vår saknade). Efter att hon har tittat i rekordboken skickar hon dig till Idunn. Den hittade Idunn kommer i allmänhet att förneka att han har den minsta aning om en man som heter Wilmod. Vidare, med hjälp av sin charm, börjar han charma alla dina partimedlemmar. Om du spelar en magiker kan du skingra besvärjelsen, och om du spelar en annan klass är det bara att be en annan magiker i ditt lag att göra det. Idunn kommer att bli chockad över det som hände, så han kommer att ge dig svar på alla frågor som ställs. Alla andra linjer av dialog kommer att resultera i Idunns död och du måste hitta blodmagarna själv, baserat på de dokument hon har på sitt skrivbord.

Så, utgående från Idunns ord eller från dokumenten, visar det sig att Tarone är ansvarig för allt. För tillfället befinner hon sig i sitt hemliga gömställe i Underbelly. När flickan har berättat allt för dig, kommer hon samtidigt att be om nåd. Du kan skicka henne till templarerna för att lösa ut sig själv (tjäna rivalitetspoäng från Anders) eller bara döda henne på plats. Flytta nu till Cloaca och hitta Tarones gömställe. Försök att vara försiktig, för här hittar du förutom sprit med odöda också fällor. Efter att hela skyddet nästan är rensat, kommer du äntligen att hitta Keran och kommer att kunna prata lite med Tarone. Det finns inget sätt att lösa allt i fred, så gör dig redo för strid. I slutet av striden kommer Desire Demon att komma ut och den är mycket farligare än Tarone, så titta noga på slagfältet.

Efter kampen, prata med den hittade Keran. Om du har Anders eller Merrill i ditt sällskap kommer de att kunna kontrollera honom för demoner (Om du frågar Anders får du inflytandepoäng). Efter det kommer Keran tillbaka till Kasematerna. Flytta efter honom. Nästa scen kan ge dig poäng mot vänskap eller rivalitet med Anders, men allt beror på vilket beslut du tog innan dess. När du ska berätta om Kerans vidare öde, då kan du hålla med Cullen och rapportera att den unge mannen är farlig (få vänskapspoäng från Fenris och rivalitet från Aveline och Anders), eller övertyga honom om att han är besatt (få din påverkanspunkter). Generellt sett spelar det ingen roll om du testade honom för närvaron av demoner eller inte, men vi råder dig att säga till honom att bli bevakad av templarerna i hela tio år, varefter han får titeln full riddare kl. slutet av denna period. Cullen skulle aldrig gå med på mer. Detta slutför din uppgift.

Powder Hopes

När du reser runt på världskartan kommer du snart att stöta på en dvärg som heter Javaris, han kommer att vara i sällskap med sina vakter, som kämpar mot attacken från spindlar. Hjälp dem hellre. I slutet av striden kommer dvärgen, som ser dina stridsfärdigheter, att erbjuda dig ett jobb: att bli av med den lokala Tal-Vashot-gruppen - det här är Qunari som förkastade Qun. De slog sig ner på den ojämna stranden. Dvärgen behöver detta för att imponera på Qunari Arishok och därigenom försöka pruta med honom om ett speciellt explosivt pulver. Endast Qunari har receptet för detta pulver. Om du håller med och hjälper honom att bli av med nämnda grupp, kommer du att få vänskapspoäng från Aveline. Om du säger att du bara kommer att göra det för pengar, kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline. I allmänhet, gå till Ragged Shore och ta den södra stigen som första vägskäl. Lägret för dessa Qunari kommer att ligga i den norra delen av denna karta. När du närmar dig detta läger kommer du att mötas av en mycket artig Qunari. Han kommer att varna dig för att om du går längre kommer Tal-Vashot omedelbart att attackera dig så fort han ser dig. Han kommer själv att gömma sig, eftersom Tal-Vashot inte faller i smaken. Du kan försöka be honom att anställa dig, men det blir ändå inget av det.

Rensa din väg genom att döda Qunari längs vägen. Bland dem kommer Saarbas - i översättningen Mag. När du befinner dig i grottan, var då extremt försiktig, för här hittar du flera fällor, förutom förpackningar med qunari, som vill slita dig i stycken. Men även om de överväldigar dig med siffror, representerar de egentligen inget allvarligt. Men när du stöter på deras ledare kommer vissa problem att uppstå. Förutom det faktum att deras ledare kommer att vara den mäktigaste hand-to-hand-krigaren, kommer han också att vara i sällskap med en mycket stark magiker. Det rekommenderas starkt att du först fyller på magikern. Bedöva, förlama och förgifta honom - använd i allmänhet alla typer av vapen. Försök att inte låta honom använda sina masstrollformler. När du har besegrat alla dina fiender samlar du ihop allt byte och går sedan tillbaka till Kirkwall. Du måste hitta Jarvis. Han är i hamnen vid Qunaris högkvarter under dagtid. En Qunari-vakt släpper in dig. Isabella kommer tillfälligt att lämna din grupp här, om hon var i ditt team. Gå framåt lite och snart kommer du att träffa Arishok själv personligen. Om du har Fenris i din grupp kommer du att få några ytterligare dialoger, men de påverkar egentligen ingenting. I slutet av samtalet kommer Jarvis plötsligt att lämna Qunaris högkvarter och då kommer Arishok snart att erbjuda dig att göra detsamma för dig. Men det här är så långt...

Vargar i fårakläder

Detta uppdrag visas i din journal under Rykten. En okänd medlem av kyrkan strövar omkring i Nedre staden och söker efter Qunari utan uppenbar anledning. När du har slutfört några berättelseuppdrag kan du åka till Lower City på natten och hitta den här damen där. Hon ska försöka anställa flera personer som snart ska försöka döda henne. Ta itu med dessa banditer och bränn med denna kyrkans tjänare. Hon kommer att presentera sig som Petris. Imponerad av dina militära framgångar erbjuder hon dig ett nytt jobb. För alla ytterligare detaljer, träffa henne i ett av husen i Nedre Staden.

När du anländer till mötesplatsen kommer du att få reda på att hennes jobb är att eskortera den tillfångatagna Qunari-trollkarlen ut ur staden. Som Petris säger till dig kommer han att dödas om han kommer tillbaka till Qunari, och myndigheterna i den här staden kommer att göra det ändå om han kommer till dem. Därför krävs det att han omedelbart avlägsnas från denna stad. Du måste röra dig genom hemliga underjordiska tunnlar. Du kan gå ner till dem från det här huset (om du går med på att hjälpa till får du rivalitetspoäng från Fenris och Varrik, och vänskap från Merrill och Anders). Fällor och spindlar väntar på dig i tunnlarna. Den allvarligaste striden kommer att äga rum nära utgången redan till ytan. Snart kommer du att vara intresserad av en banditgrupp, men naturligtvis mer av din Qunari-mage. Under förhandlingar med banditerna kommer ledaren för dessa banditer att försöka knivhugga vår hjälte, men vår nya Qunari magikerkamrat kommer att förhindra denna attack och striden kommer snart att börja.

När striden är över, prata med Ketojan. Men du kommer inte få något av honom, så fortsätt gå vidare. När du har lämnat här kommer du att träffa en grupp Qunari. Baserat på samtalet kommer du att få reda på att de pekade på dig med avsikt. Nu kommer ditt beslut inte att förändras mycket här. Om du håller med Qunari, kommer de att utföra sin ceremoniella mordhandling på Ketojan, varefter de kommer att försöka göra samma sak mot dig. Och allt på grund av det faktum att du kommunicerade med dem för länge, så det är troligt att demoner har flyttat in i dig. Om du vägrar dem, kommer Ketojan efter striden att följa Kuns väg och begå självmord. Tyvärr kommer du inte att kunna avråda honom (om du vägrar Qunari kommer du att få poäng för vänskap med Anders och Merrill). I slutändan kommer du fortfarande att få en vacker amulett. Om du i ett samtal med Qunari säger att du är en trollkarl eller att det finns en av magikerna i din familj, då kommer de omedelbart att attackera dig. Gå i alla fall tillbaka till Petris, som kommer att bli förvånad över att du lever. I allmänhet kommer uppgiften att slutföras på detta och du kommer att få sju guldmynt som belöning från henne.

Vänner i de magra länderna

Detta uppdrag kommer endast att dyka upp om du, efter att alla andra berättelseuppdrag har slutförts, inte har samlat 50 guldmynt för den efterlängtade expeditionen på uppdraget "Resan till de djupa vägarna". Dessutom finns det en sådan bugg att uppgiften dyker upp när du har för mycket pengar.

En dvärg vid namn Dougal Gavor kommer att möta dig på natten i Lower City (nära Lirens Shop). Han kommer att erbjuda dig att finansiera din expedition. Men i gengäld måste du lämna tillbaka hans pengar till honom två gånger. Om du accepterar detta erbjudande får du rivalitetspoäng från Aveline. Och om du, när du återvänder från expeditionen, inte betalar honom de nödvändiga pengarna, kommer han omedelbart att attackera dig! Och kom ihåg att innan du fortsätter är det bäst att slutföra alla återstående uppgifter i Kirkwall. Annars, efter att du berättat för Bartrand att du är redo att gå till Deep Roads, kommer allt att gå förlorat. Denna expedition är en slags analog till slutet av den första akten, varefter oavslutade uppgifter inte kan slutföras.

Companion Quests

Aveline - Som det ska

Chatta med Aveline efter att du har slutfört uppdraget "A Friend in the City Watch" och fråga om jobbet hon ville ge dig. Aveline fick information om att ett bakhåll skulle ske på en handelskaravan. Bakhållet måste äga rum någonstans på Broken Coast. Du måste åka så snart som möjligt och Avelina måste vara med dig utan misslyckande. Ta reda på på plats om hon har rätt i sina misstankar eller inte. Försök att vara försiktig, eftersom det kan finnas fällor på vissa ställen. Två fällor kommer i alla fall att finnas i lägret av lokala banditer. När du förstör hela bakhållet, flytta sedan till guvernörens palats så att Aveline lämnar in sin rapport om den tidigare operationen. Rapporten måste överlämnas till kaptenen Javen. Han i sin tur kommer inte att reagera särskilt bra, så vår vän kommer att vilja ta reda på vad som egentligen är grejen.

Så läs schemat för lokala patruller. Snart kommer en vakt vid namn Brennan att börja prata med dig, som skulle patrullera ensam i området där bakhållet låg. Hon kommer att berätta om ett visst paket som hon skulle förmedla till kaptenen, men hon kunde inte förmedla det - en ny patrull kom och hon lämnade över allt till vakten Donnik. Aveline räknar ut att Donnik ska patrullera Lower City på natten. Flytta dit nu. Snart kommer du att se att de vill döda Donnik. Snart kommer du att lära dig mycket intressant information från paketet till kaptenen. Observera att du kommer att kunna ta en fin sköld från ledaren för dessa attackerande ligister.

Till slut, gå tillbaka till guvernörens palats och gå till kaptenens kontor. Här får du veta hur allt kommer att sluta mellan honom och Aveline. Den här scenen kommer att vara den sista i denna uppgift. Efter det, prata med Aveline på det här kontoret och få en ökad vänskap med henne.

Bethany/Carver - Familjefrågor

Prata med din mamma i farbror Hamelins hus. Efter det, fråga din farbror om din farfars testamente. Därefter bör du prata med Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Bethany kommer att vara positiv till sin farfars testamente, men Carver kommer att vara för pessimistisk, men i alla fall, när du kommer överens, kommer du att få en nyckel till källaren i familjens hus. Källaren ligger i stadens avlopp, så du måste gå till Cloaca. Underbelly är bebodd av de som inte har tillräckligt med att leva i de fattiga kvarteren eller bara de som har lite problem med lagen. I allmänhet, gå till Cloaca. Ingången till källaren kommer att ligga i den nordöstra delen av detta område. I närheten finns ett lokalt sjukhus. När du befinner dig inuti, var extremt försiktig, eftersom det kommer att finnas många fällor. I rummet, som ligger sydväst - kommer fiender ledda av en magiker att attackera dig. När striden avtagit, ta sedan nyckeln till familjens skattkammare från magikerns kropp. I skattkammaren hittar du en familjekista med testamente. Någonstans i mitten av denna plats finns ett rum där du kan hitta en present till Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Om Bethany är med dig, så hittar du i kistan ett porträtt av din mor i hennes ungdom, och om Carver är med dig, då hittar du där ett brev från din fars vän, en magiker som heter Tobrius. Du får i alla fall en ny uppgift.

Efter att du hittat kistan med din farfars testamente kan du genast gå till Gamelins hus om du väljer lämpligt alternativ när du pratar med Bethany eller Carver. Men du kan också stanna i källaren en stund för att noggrant undersöka allt och i slutändan se till att det inte finns något mer värdefullt kvar.

Förr eller senare kommer du att visa din mors testamente och när detta händer kommer hon att bestämma sig för att skriva ett uttalande till vicounten om att din familj ska återställas till arvsrätten och att ditt fädernehem ska återlämnas till dig. För att slutföra denna uppgift behöver du bara prata med Bethany eller Carver.

Porträtt från förr

Ge bara porträttet av din mamma till Bethany.

familjehistoria

Så det är dags att träffa en magiker som heter Tobrius. Magikern ligger nära Kasematerna. På mötet kommer han slutligen att berätta om din fars vän, som nämndes i det hittade brevet. Snart kommer han att ge dig korrespondensen från sin far och denna vän. I allmänhet, ge denna korrespondens till din bror och denna uppgift kommer att slutföras.

Fenris - Gratis ost

Byggnaden blir tillgänglig först efter att du har pratat med Varric och "Business"-uppgiften kommer att betraktas som slutgiltig. När du kommer hem kommer du att få ett brev från Miran eller Athenril (beroende på ditt val tidigare), där du kommer att erbjudas ett jobb hos en viss dvärg som heter Anso. För att klargöra alla detaljer i arbetet måste du träffa den här dvärgen Anso på basaren, som ligger i Nedre staden och tänk på att mötet är planerat efter solnedgången. Var uppmärksam och försiktig, för efter solnedgången är området fullt av skurkar som är redo att skära halsen på någon. Om du förrådde Meeran tidigare (i prologen) och tog en muta från Friedrich, då kan Meeran, tillsammans med sin legosoldat, attackera UPU nära mötesplatsen med Anso.

Anso är en väldigt nervös dvärg som i allmänhet avskräcks från att gå ut på natten. I allmänhet kommer han att be dig om en tjänst: någon stal hans varor, så han vill få tillbaka det. Om du börjar pressa honom om vilken typ av produkt, kommer han att viska till dig att detta är lyrium för templar. Om du går med på att hjälpa honom kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline, som av de mest uppenbara skälen är missnöjd med denna nivå av smuggling.

Enligt Anso befinner sig tjuvarna som stal hans varor i ett hus som ligger i Elfinage-området, det vill säga den nordöstra delen av Nedre Staden. Gå direkt dit. Huset du behöver bryta dig in i kommer att vara väldigt litet, men även här finns det en plats för fällor, så var extremt försiktig. Och förresten, ett bakhåll väntar på dig just där. När du dödar fienderna, inspektera sedan noggrant kistan, i vilken dvärgen Nasos gods i teorin borde ligga. Efter det, gå ut. Utanför möter du en ganska stor grupp slavar som definitivt inte förväntade sig att se dig här. I slutändan slösar de ingen tid på att kasta på dig. Förutom bågskyttar och svärdsmän finns här även en magiker, som vi rekommenderar att du dödar först.

När du har hanterat en grupp banditer, återvänd sedan till Anso och berätta för honom om vad som hände där. På vägen till Anso kommer du att möta en annan avdelning av fiender, men striden är inte avsedd att gå i uppfyllelse, för plötsligt kommer en snövit tomte med högar av tatueringar att komma in i samtalet. Tomten kommer att rapportera att han heter Fenris. Han kommer att berätta för dig vad som händer här och kommer snart att be dig hjälpa honom att hantera sin egen herre som heter Danarius. För att hjälpa den unga tomten måste du träffa honom på natten nära ingången till ett av husen, som ligger i Upper City.

När du är nära Danarius hus kommer Fenris att gå med i ditt team och du kommer automatiskt att gå in i det här huset. I allmänhet kommer Tevinter-magikerns hus helt enkelt att vara fyllt med demoner, bland vilka det kommer att finnas många skuggor och flera Demons of Rage. Förutom demoner kommer det också att finnas fällor, så var försiktig.

Danarius rum ligger på andra våningen i det här huset och är för närvarande låst. För att öppna dörrarna behöver du en nyckel, som endast kan erhållas från Demon of Fury. Denna Rage Demon kommer att attackera dig som alla andra fiender i den nordöstra delen av huset. När du har fått den värdefulla nyckeln, gå tillbaka till dörrarna och öppna rummet. När du har öppnat dörrarna möts du av en grupp fiender som leds av Secret Horror. Det kommer inte att vara svårt för dig att hantera honom.

Efter att du förstört alla fiender kommer Fenris att vara med dig om resultatet av din attack och lämna ditt lag ett tag. Nästa gång han pratar med dig är efter att du kommit härifrån. I ett samtal med honom får du möjlighet att rekrytera honom. Fenris i sin tur är kanske den bästa fightern med ett tvåhandssvärd. Och kom ihåg att om du tar honom till dig, så kommer han ständigt att svära med dina magiker och ständigt invända mot magikernas beslut. Dessutom är han också en romantisk hjälte för Hawke (oavsett kön). Efter att ha pratat med Fenris kommer uppgiften att slutföras och Fenris kan gå med i ditt lag om du vill.

Fenris anställd

Prata bara med Fenris i ditt hus.

Varric - Frågor och svar

Uppgiften kommer att visas efter att du har gått igenom en viss del av handlingen (vilken del är inte tydlig). I allmänhet, gå till krogen som heter "The Hangman" och prata med Varric.

Isabela - Only Fools Rush Forward

I samma ögonblick som du går in i Hanged Man Tavern igen (vanligtvis när du åker dit på Varrics Q&A-uppdrag), kommer du att träffa Isabela (du kanske har känt henne om du har spelat Inception) - hon är en före detta fartygskapten. Om du pratar med henne efter att hon har löst sina problem kommer hon att erbjuda dig ett jobb. Om du accepterar måste du eskortera henne till platsen där en duell med en karaktär som heter Heiderm kommer att äga rum. Duellen måste äga rum i Upper City. Isabela har misstankar om att hennes motståndare kommer att gå emot reglerna.

Om du gör vad hon ber om, kommer det inte att finnas en fiende vid den angivna tiden och på den angivna platsen, utan en hel avdelning. När du dödar alla, undersök sedan noggrant liket av ledaren för de personer som attackerade dig. Efter sökning hittar du ett brev med Haders plats. Isabela tvekar inte och åker snart till just denna plats. Du måste följa henne och bekämpa de attackerande fienderna längs vägen. När du rensar din väg, gå sedan till den lokala kyrkan. När det är en dialog med Hader kan du svara som du vill, eftersom dina ord inte påverkar någonting.

Om den efterföljande kampen är för svår för dig, använd den här taktiken: lämna Hader på Isabela och ta itu med små fiender själv. Och kom ihåg att när Hader tar för mycket skada, kommer hon att distraheras från Isabela och kasta sig över den som skadade honom, så håll ett öga på dina magiker och bågskyttar. När du dödar alla Haders undersåtar, kommer det inte att vara svårt för dig att hantera honom ensam.

Efter striden kommer Isabela att prata med dig och i detta skede kommer uppgiften att slutföras. Efter det kommer hon att bli din nya följeslagare. Isabela - är en rånare, har två dolkar och förutom detta kan hon bli din romantiska karaktär oavsett Hawks kön.

Isabelas kopplingar

Prata med Isabela i Hanged Man-krogen så kommer hon att berätta där om sin vän som heter Martin, som behöver din hjälp. Efter det kommer uppgiften att slutföras.

Välkommen hem

Chatta med Merrill i hennes nya hus. Om du är väldigt vänlig med henne kommer du definitivt att få vänskapspoäng med henne.

Sådana vackra brottslingar

Prata med Merrill igen.

Samtal med Anders

Prata med Anders på hans klinik.

Akt - 1: Uppdrag utan berättelse

Bengrop

Det här uppdraget tas efter att du fått ett brev från Miiran eller Athenril (beroende på vem du valde tidigare). Bokstaven kommer att dyka upp omedelbart efter att en tid har förflutit i spelets första akt. I allmänhet rekommenderade din tidigare arbetsgivare dig som en utmärkt vakt för en karaktär som heter Hubert. För att få reda på mer om Huberts problem måste du träffa honom på torget, som ligger i High City.

Efter att ha pratat med Hubert blir det klart att han behöver utforska en plats som heter "Bone Pit". För tillfället pågår inte längre arbete på denna plats, och han måste ta reda på vad som hände med hans arbetare (gruvarbetare).

Gå till dessa gruvor och döda alla marodörer som du möter längs vägen. När du går in kommer du att mötas av ett mycket stort gäng små drakar tillsammans med en stor hona. När du besegrar alla köttätare, klättra sedan längre upp för trappan. Nu kommer du att möta små drakar från hanar - döda dem alla.

Går du vidare kommer du snart att träffa en mycket rädd arbetare som heter Jansen. Han kommer att berätta att när du går längre kommer du att möta en ännu större drake. Du kan slåss mot en rädd arbetare, men vi rekommenderar att du bara låter honom gå. Gå till själva kanten av bengropen och snart kommer en drake att stiga ner till dig. Det här är en vuxen drake, men inte den Supreme, det vill säga den kommer att vara något större och något starkare än resten av grottdrakarna. Kampen med denna drake skiljer sig praktiskt taget inte från kampen i början av spelet med en stor ogre. Striden kommer till och med att bli lätt på grund av det faktum att ingen kommer att stödja draken i strid. Det enda man ska komma ihåg är att undvika sina brandattacker. Dessutom dövar hans vrål nära dina karaktärer. Och om någon från ditt parti är på avstånd, kan han helt enkelt dra dem mot honom, men du kan komma bort från allt detta av en krigare, om du ständigt springer runt draken och ständigt slår honom, kommer han inte att uppmärksamma till de andra och fokusera på endast en fiende. Så när du dödar den här draken, ta sedan bort ett föremål som heter "Dragon Fang" (du kommer att behöva detta föremål för att slutföra uppdraget "Herbalist's Tasks").

Efter att ha rengjort gruvan, gå tillbaka till Hubert, till vilken Jansen redan berättat allt om drakarna (även om han inte trodde honom). I allmänhet, få din välförtjänta belöning - 3 guld. Dessutom kommer han också att erbjuda dig ett partnerskap i ägandet av gruvan. Det är upp till dig att acceptera eller inte acceptera, men i slutändan kommer uppgiften att slutföras.

Tillbaka till arbetet

Du kommer att få uppgiften från samma Hubert efter att du har slutfört Bone Pit-uppdraget. Du måste övertala de rädda gruvarbetarna att återvända till gruvorna. Arbetarna kommer att finnas i kvarteret Lower City, nära krogen som heter Hangman. Du kan prata med dem hur du vill. Om du väljer att dubbla deras lön och det mycket ironiska alternativet när du rapporterar till Hubert, så får du vänskapspoäng av gamle Varric.

Den var din – den blev vår

Du kan få uppgiften i Hanged Man-krogen från en vän till Isabela som heter Martin, men med hänsyn till att du pratade med Isabela på uppdraget "Isabelas förbindelser". Så Martin förlorade sin last när han blev attackerad av pirater och han har en aning om att hans förlorade last är någonstans i Kirkwall. Om du börjar ifrågasätta honom mer i detalj, då kommer han snart att erkänna att han själv varit inblandad i rån som ett par, men nu har han ångrat sig och slutat, så han gör det inte längre. Han vill nu börja livet som en laglydig man. Om du går med på att hjälpa honom, få vänskapspoäng från Isabela och Aveline.

Under dagen, bege dig till hamnen i Kirkwall. Efter att ha pratat med lastarna råder de dig att gå till hamnen. Hamnchefen skickar dig till en assistent som heter Aden. Aden kommer att kräva att du ger honom pengar och om du ger honom denna muta kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline. Du behöver inte betala honom om du inte vill. Om du inte har betalat, återvänd sedan till hamnen på natten. På natten kan du läsa dokumentet på hamnkaptenens skrivbord. Från dokumentet du läser kan du ta reda på platsen för Martins förlorade last.

Nåväl, lasten finns i det östra lagret i Porto. Gå direkt dit. Det finns ett par fällor som väntar på dig inuti, så var försiktig. Förutom fällor kommer ytterligare två bakhåll att ordnas för dig: det första bakhållet kommer att placeras nära bröstet med last, det andra bakhållet väntar på dig nära dörrarna (när du går till utgången). Varje attackerande grupp av fiender kommer att ha en lönnmördare med sig, så var extremt försiktig.

I slutändan kan du gå tillbaka till Martin med rapporten och provet du hittat i bröstet. Efter ett kort samtal med Martin kommer du att ha ett val: vägra att avslöja för Martin var den förlorade lasten var (och i det här fallet få vänskapspoäng med Aveline och rivalitet med Isabela) och samtidigt kommer han att dumpa Hanged Man från krogen, eller det andra alternativet är att berätta för honom (och Aveline kommer inte att reagera på denna åtgärd) och lite senare kommer Martin att bli en av de nya köpmännen. Dessutom kommer du att få vänskapspoäng med Varric och Isabela.

Första offret

När du väl är på torget i Upper City, läs annonsen för en karaktär som heter Ghislaine De Carrak, som letar efter sin förlorade fru. Den skadade mannen kommer att stå på samma torg, bara lite högre upp i trappan. Du kan fånga honom i att bråka med vakterna, som ansåg att hans frus försvinnande var en familjefråga och vakterna behövde inte ingripa här. Ghislaine kommer att berätta att hans älskade fru älskar mäns företag väldigt mycket, så hon rymde med största sannolikhet iväg med en av sina älskare. Men grejen är att den försvunna kvinnans anhöriga började misstänka mannen själv, så han vill att du ska hitta hans fru och lägga ner alla anklagelser mot honom. Om du går med på att hjälpa honom får du rivalitetspoäng från Isabela.

Så från ledtrådarna får du bara ett tips om en tomte som heter Jitann, som arbetar på natten på en bordell som heter "Blooming Rose" (som ligger i Upper City). Ninette (Ghislaines fru) besökte honom tillräckligt ofta. Om du frågar honom, då kommer han att svara dig att han inte har sett henne på flera veckor och att en templar vid namn Emeric frågade om henne alldeles nyligen. Dessutom kommer Jitann att säga att du kan hitta templaren i Underbelly, så gå dit.

Vid ankomsten till den angivna platsen attackerar en grupp rånare dig och Emeric. Du måste skydda templaren och han kommer automatiskt att tala till dig efter striden. Emeric kommer att berätta att han utreder fallet på grund av att inte bara Ghislaines fru saknades, utan även flera andra tjejer. Men inte bara tjejerna försvann, utan också magikern från cirkeln som heter Maren. I allmänhet, efter att ha pratat med Emeric, kommer du att få alla anteckningar som templaren gjorde under utredningen.

Baserat på undersökningen av Emeric leder spåren av magikern Maren till ett gammalt gjuteri, som ligger i Nedre staden. Du borde gå dit på natten. När du kommer dit kommer du att se att någon sorts trollkarl gömmer sig i dörrspringan, på andra våningen. Bokstavligen direkt attackeras du av spöken och Demon of Desire. När du besegrar dem kommer du att stiga till toppen och i en hög med mänskliga kvarlevor hittar du Ninettes ring.

Du kan informera Emeric (han är i kasematerna) och Ninettes fru om resultatet av utredningen. Om du säger att ringen togs bort från hustruns avskurna hand, kommer ringen att vara din belöning för detta uppdrag. Om du förblir tyst och tyst passerar ringen, kommer du att få mynt. Dessutom kan du berätta för Jitann om allt, men du får inget tillbaka.

instruktionsbrev

På kroppen av en mördad trollkvinna som heter Olivia (som du var tvungen att döda när du följde "den förlorade sonen"-uppdraget), hittar du ett brev som var adresserat till den gamle Trask (templaren). Du måste ge det hittade brevet till Trask, som ligger nära Kasematerna. Du kan kräva en muta från honom eller helt enkelt lova att inte berätta om hemligheten. Isabela kommer absolut inte att bry sig om ditt val, och den enda som inte har något emot en muta är Fenris. I övrigt får du poäng för rivalitet, men i alla fall kommer uppgiften att slutföras.

Oönskad frälsning

På köpmännens torg, nära en köpman som heter Jean Luc - läs tillkännagivandet om en belöning till den försvunna sonen till vicekungen själv. I allmänhet, när du tar den här uppgiften, gå sedan till guvernörens palats och prata med hans seneschal vid namn Bran. På ankomstplatsen visar det sig att en tjej som heter Ginnis före dig. Ginis är chef för legosoldaterna i Nevarra, gänget kallas "Vinter". Kort sagt, du har konkurrenter. Efter att damen faller, kommer Bran att berätta att Seimus Marlowe är borta, men ganska nyligen hängde Qunari runt honom. Om Aveline är med i din grupp, då kan du fråga varför detta ärende inte överfördes till stadsvakten och i gengäld får du vänskapspoäng med henne. Om du vägrar given uppgift, då får du rivalitetspoäng med Aveline.

Så om du gick med på den här uppgiften kommer Bran att skicka dig till Equal Shore. Gå direkt dit. När du kommer dit visar det sig att Guinness är före dig igen - du hittar henne tillsammans med en mycket upprörd Seimus. Samtalet med Guinness kommer att sluta med att du måste döda henne. När du dödar henne kommer du att bli attackerad av fiender, som består av två vågor. Den första vågen är samma legosoldater som leds av befälhavaren, som är mycket stark i närstrid, så akta dig för honom. Den andra vågen kommer att vara nästan densamma som den första, men nu kommer det att finnas en Assassin istället för Mercenary Commander (alltså en mycket stark fighter). Efter en ganska lång kamp, ​​ta pojken till sin far. Om Aveline är i ditt sällskap så får du rivalitetspoäng med henne om du stöttar din son eller pappa i ett samtal. Men om du inte stöttar någon, samtidigt som du förklarar jämställdhet, kommer du att få vänskapspoäng.

Magistratens order

Du kan få uppgiften från magistraten som heter Vanarda (magistraten ligger i High City, nära kyrkan). Så, efter att ha hört talas om dina tidigare gärningar, ger han dig i uppdrag att lämna tillbaka den flyende brottslingen till honom, men han har ett obligatoriskt villkor - brottslingen måste vara vid liv, inte död. Om du frågar vad han gjorde, kommer magistraten att svara dig med mycket förvirrande uttalanden och kommer i slutet att säga att det redan är ett allvarligt brott att fly från fängelset.

En ny plats kommer att öppnas på din karta - gå dit. När du pratar med magistratens soldater blir du plötsligt avbruten av en tomte som heter Elren. Du kommer att känna igen honom, för vilket de fängslade en brottsling på flykt. Elren vill att du ska döda den här skurken, samtidigt som han hävdar att domstolen förmodligen kommer att släppa honom ändå, eftersom brottslingen inte rörde människor, bara alver. Det är ditt val att lova eller inte. Ditt beslut kommer inte att binda dig till någonting. I allmänhet, när du bestämmer dig, gå sedan in. Odöda, spindlar och banditer kommer att bo i dessa ruiner. Från en av spindlarna kan du få en ingrediens som heter Silk Gland, som behövs av Solivitus på "Herbalist's Quest"-uppdraget.

När du röjer en del av detta område kommer du snart att hitta en tjej som heter Leah, som är Elrens dotter och trots alla hennes rädslor är hon underbar, även om hon är väldigt rädd. Hon kommer att berätta lite om kidnapparen och be dig att vara mildare mot honom. Den här tjejens löfte kommer inte att tvinga dig till någonting.

Går man lite längre kommer fällor att följa, och lite längre - de odöda. Döda alla och gå djupare. I det centrala rummet kommer det att finnas ett mycket svårt bakhåll att övervinna, som består av odöda och spindlar, medan Secret Horror kommer att befalla hela flocken. När du tar itu med alla, gå sedan längre och snart kommer du att hitta Kelder - samma flyktiga brottsling. Kelder kommer att berätta mycket intressant information om magistraten och be dig fylla på honom. Om du bestämmer dig för att inte göra detta kommer du att få en ökad rivalitet med nästan alla dina medarbetare. Om du bestämmer dig för att lämna den flyende brottslingen vid liv, kommer han att springa ännu längre ner i korridoren och för att komma ikapp honom måste du övervinna en enorm och stark grupp odöda, som kommer att ledas av en revenant.

Om du dödar Kelder, kommer Elren-älven att ge dig ett guld, och magistraten kommer av okänd anledning att vara extremt missnöjd med detta och kommer snart att gå och säga något under andedräkt om negativa konsekvenser för spelaren, även om det kommer att finnas ingenting i framtiden. Om du skonade brottslingen kommer domaren att ge dig samma summa. Dessutom kan du utpressa, påstås avslöja magistratens hemligheter, om han inte ger dig mer guld, men den här åtgärden ger dig rivalitetspoäng med Aveline.

Herbalist Quests

Detta uppdrag ges av en örtläkare som heter Solivitus. Det finns en örtläkare i Kasematterna. Uppdraget kan också accepteras om du hittar en av de viktiga ingredienserna för örtläkaren (du kan få två ingredienser långt innan samtalet med Solivitus). Så örtläkaren behöver: Dragon Fang - du kan ta bort den från den vuxna draken enligt instruktionerna "Bone Pit"; Spider Silk Tongue - Du kan ta bort den från en giftig spindel som du dödar i uppdraget "Magistrate's Order" och Ironbark.

Den sista ingrediensen kan bara hittas om du har pratat med Solivius. Gå till Dalish alvlägret och prata med mästaren som heter Aylen. Efter konversationen visas en ny plats på din karta. På den här platsen kommer du att snubbla på en liten grupp darkspawn. En enorm Ogre kommer att leda fienderna, så var försiktig. Ogren kommer till dig i den sista raiden mot dig, så du kommer fortfarande att ha tid att ta itu med resten av motståndarna. Ogren är inte alltför svår att besegra, försök bara skjuta på honom med dina magiker och bågskyttar. Långväga partimedlemmar måste placeras på någon backe. När du rengör området från fiender, ta sedan järnbarken så snart som möjligt och ta den till örtläkaren. Om du har slutfört uppgiften kommer han att ge dig tre guldmynt.

Ouppklarade affärer

Så, uppgiften beror på vem du valde i spelets prolog. Du kommer att få ett brev med uppgiften från Athenril eller Miiran, beroende på vem du anlitade i början av spelet.

Om du valde Athenril, gå till kvarteret som heter Red Light District of the Upper City och prata med tomten så fort du kommer dit. När du träffar henne kommer hon att berätta att ett bakhåll förbereds för hennes budbärare som heter Price, som planeras av konkurrenter. Om du går med på det här fallet, medan du har Carver eller Aveline i gruppen, kommer du att få ett plus för rivalitetspoäng med dem.

I Porto, på natten, kommer du först att stöta på en grupp fiender som jagar Price. Kampen med dem kommer att vara ganska allvarlig, eftersom det finns tre vågor av fiender, där det kommer att finnas många krigare och en bågskytt, medan den allvarligaste fienden kommer att vara mördaren som kommer att attackera under den andra vågen. Men när du hanterar dessa fiender, prata med killen och du kan erbjuda honom att ta upp alla värderingar av Atenril (det han bär på) och bygga ett nytt liv för sig själv med sina systrar. I allmänhet, om du lämnar över allt till Atenril, så kommer du att få en belöning, men om du sedan låter Price gå och berätta sanningen för Atenril, så får du rivalitetspoäng med Varrik och Carver. Men om du fuskar genom att säga att saker påstås ha stulits, kommer du att få vänskapspoäng från Varric, Aveline och Carver. Men i alla fall, om du låter killen gå, får du inga belöningar, men i den sista situationen kommer hon åtminstone att lova dig att anpassa arbetet i framtiden. Om du returnerar alla varor till Athenril kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline.

Om du valde Meeran i prologen, måste du träffa honom i Nedre staden. Meeran får en order att döda en herre som heter Harriman, men saker går inte enligt plan och han fruktar att hans folk kan dö.

Gå till Hamnen när solen går ner och snart stöter du på Gustav (Meerans underordnade). Vakterna kommer att attackera honom. När du hanterar honom kommer en konversation med Lord Harriman att börja automatiskt. Nu måste du välja – att döda honom eller bara släppa honom i fred.

Om du frågar varför de vill döda Herren, så kommer du att höra det önskade svaret, men du måste fortfarande döda honom, medan du kommer att få rivalitetspoäng med Varrik, Carver Aveline, men om du bara dödar honom utan någon fråga, då du kommer bara få rivalitetspoäng med Aveline.

Efter det kan du gå till Miiran tillsammans med din rapport. Om du bestämmer dig för att skona Lord Harriman, kommer du att ha ett val - ljuga eller berätta sanningen. Om du säger sanningen, så kommer du inte längre att ha några gemensamma affärer med Miiran, och om du ljuger, då kommer du att få en belöning för den frälste Gustav, medan han inte kommer att avslöja din hemlighet. Om du dödade Lord Harriman så får du en tillräckligt stor belöning, som är mycket större än att rädda Gustav, utöver detta kommer du att få ett jobb i framtiden.

mirakelarbetare

I området i Lower City, nära ingången, kommer du snart att snubbla över en mycket misstänksam grupp karaktärer som försöker ge människor den "läkande askan från Andraste". När de är färdiga med att föda upp människor kommer en sergeant som heter Melrinda att dyka upp. Prata med sergeanten så får du snart uppdraget att stoppa frontorganisationen av "mirakelarbetare", som faktiskt står i stadgans led.

Lögnare kommer att sitta i bostadsdelen av nedre staden. Så fort du närmar dig dem kommer de omedelbart att attackera dig. Döda dem alla och gå tillbaka till Sergeant Melrinda för att ta emot din belöning och slutföra uppdraget.

Hemliga möten

När du besöker Hanged Man Tavern igen kommer du snart att lägga märke till en mycket konstig dam. Damen kommer att ha en uppgift för dig: hon kommer att gå till hamnen på natten, där piratkaptenerna bor och tar hand om alla där. Om du dessutom noga lyssnar på vad de kommer att diskutera där får du också ytterligare belöningar.

I allmänhet, gå till den markerade platsen. Det är inte nödvändigt att arbeta smygande för att avlyssna en piratkonversation - om du går mycket försiktigt framåt och stannar i tid kan du lyssna på hela konversationen till slutet. Tja, när du redan är uppmärksammad - döda alla och återvända för din belöning.

Förändra din natur

Uppgiften visas bara om den grå väktaren du importerade en gång tog varulvarnas sida och inte tog bort förbannelsen från honom. Om du gjorde just det, kommer snart Clara - en representant för varulveklanen (som du hittar i de daliska alvernas läger) att be dig ta med några ingredienser till drycken. Det kommer bara att finnas fyra ingredienser och alla kommer att finnas på Broken Mountain: den första är i en kista, i de daliska alvernas läger (mittemot Clara); den andra - i den södra delen från ingången till grottan, bakom en stenmur; den tredje - i de uppvärmda ruinerna, som ligger i den västra delen av Broken Mountain; den fjärde är från alvkyrkogården i den östra delen, på motsatt sida av Shattered Mountain, där du en gång utförde ritualen för Long Way Home-uppdraget. När du har hittat alla fyra ingredienserna, återvänd sedan till Clara och hon kommer att ge dig en belöning.

Mörk epitafium

Uppgiften kommer att vara tillgänglig för dig om du importerade hjälten från den första delen och samtidigt skonade Avernus tidigare på . Om du gjorde allt på det sättet, kommer du snart att hitta en budbärare på liket, som kommer att finnas på Ragged Shore - Avernus experimentella dryck. Om du dricker den här drycken får du ytterligare två poäng till egenskaperna. Dessutom kommer ett brev från Avernus. Brevet kommer att adresseras till befälhavaren i Ferelden från befälhavaren i Weishaupts fästning. Drycken kan drickas omedelbart och den kommer inte att orsaka några biverkningar. Du måste lägga de hittade bokstäverna i en tunna som finns i gjuteriet. Lite senare kommer du att få en belöning från Grey Wardens för skickade meddelanden.

konspiratörer

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade en karaktär som bestämde sig för att bränna Amaranthine under Awakening-genomgången. Uppgiften kommer att ges till dig av en syster som heter Joanna, hon kommer att vara i Nedre Staden. I allmänhet måste du hitta och döda fyra adelsmän som flydde från Ferelden efter att de försökt döda Warden Commander. Adelsmännens plats: den första kommer att ligga i en bordell som heter "Blossoming Rose"; den andra kommer att ligga i High City, den tredje ligger i hamnen, men kan bara hittas på natten, och den fjärde kan hittas på Broken Mountain.

När du har hanterat alla fyra förrädare (tillsammans med deras livvakter), återvänd sedan till sergeanten för din välförtjänta belöning. Dessutom kan sergeanten utfärda ett pris separat, det vill säga för varje dödad person.

Den sista av slaget

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade den grå vaktmästaren, som valde Orzammar Belen som kung. I det här fallet kommer du i Porto att snubbla över Renvil Harromont, som attackeras av ett gäng banditer. Du måste hjälpa honom att bekämpa fiender. Harromont kommer att be dig hjälpa honom att bli av med svansen som skickades av stadgan. Du kan göra som han ber dig, men du kan också prata med banditernas ledare. Samtalet med honom är omedelbart vid det första mötet med en grupp fiender. I allmänhet kan du lämna över Harromont till dem, men efter det måste du kämpa tillsammans med honom och hans livvakter. Om du dödade Harromont kommer du att få tre guldmynt från stadgan. Om du hjälpte Harromont, kommer du först att få ett guld, och sedan, i början av den andra akten, kommer du att få ett brev där det kommer en extra belöning från Harromont: fem guldmynt och mycket bra handskar för en krigare .

Gaturensning

Uppdragskedjan är att du måste rensa flera gator i Kirkwall på natten. Så du måste rensa: Port, Lower City och Upper City från rånare. När du har slutfört någon av ovanstående skriftliga uppgifter, kommer en dam till dig och kommer att markeras som "Vän". Hon kommer att berömma dig för det utförda arbetet och lova dig en belöning i framtiden. För att få vad damen lovade måste du gå till krogen som heter Hangman (på natten), och leta efter damen i ett av rummen. När du hanterar de återstående gängen, prata med henne igen och få resten av belöningen.

vassa taggar

Utforska Lower City på natten. Här kommer du då och då att bli attackerad av banditer från ett visst gäng som heter "Sharp". När du har dödat tillräckligt många av fienderna får du ett tips om platsen för deras bas. Deras huvudkontor ligger på samma plats i ett av husen, som endast kan gå in på natten. När du går in i huset möter du ytterligare ett par banditer, men redan under ledarens ledning.

För att få ett tips om deras gömställe kan du behöva gå ut och gå in igen på platsen för natten Kirkwall. Ett par måste rensa gatorna upp till tre gånger, kanske är detta en bugg, och kanske är det planerat av utvecklarna. I allmänhet, tänk på detta. När du hanterar fienderna i deras skydd, återvänd sedan till en viss "vän" och få din belöning.

Upplopp vid piren

Uppgiften liknar den tidigare uppgiften, bara den här gången måste du besegra en piratgrupp som heter "Red Water". Piraterna fungerar på samma sätt som de tidigare banditerna - bara på natten. När du hittar deras lya och redan kämpar mot dem inuti, försök sedan ta fram deras ledare - magikern Lich så snart som möjligt och du kan avsevärt underlätta stridens svårighet.

Nattbedrägeri

Så uppgiften liknar de två föregående. Den här gången kommer du att behöva ta itu med de falska vakterna som har bosatt sig i High City. Du kan vanligtvis hitta det bara på natten. Den här uppgiften är svårare än de andra eftersom den sista striden inte bara kommer att vara med deras ledare som heter Perth, utan också med ett gäng undersåtar. Förutom att det kommer att bli fler till en början, kommer snart vågor med fiender att följa (som det kommer att bli ännu fler av). Och kom ihåg att i det här rummet kommer det att finnas väldigt lite utrymme för dina manövrar.

Förlorat och hittat

De flesta av dessa uppgifter är att du behöver lämna tillbaka de förlorade sakerna. Du kan hitta dessa saker när du utforskar platser/terräng, eller helt enkelt i andra uppgifter. För föremål som hittas kommer du vanligtvis att få guld tillsammans med erfarenhet.

Hembokföring

Du kan bara få uppgiften om du importerade Grey Warden från den sista delen, som ställde sig på Harromonts sida. Du kan hitta dessa dokument från liket, som kommer att ligga på Ragged Shore, på en plats som kallas "Crossing the Dead". Dit kan du komma på uppdraget "Powder Hopes". När du hittar föremålet, lämna tillbaka det till gnomen som bor i High City.

Scar in a Bottle, nummer 5:34, Sacred Era - du kan hitta den här flaskan i det västra rummet på Vicekungens slott. När du hittar den behöver du bara ge flaskan till tomten, som ligger i Nedre Staden (sydvästra delen av platsen).

Occupied Kirkwall Map - Du kan hitta en annan flaska, precis som förra gången, i det västra rummet på guvernörens slott. Du kommer också att behöva ge den till tomten, som ligger i den sydvästra delen av nedre staden.

Seal of House Talvayn - du kan hitta signet i grottan, som ligger på Broken Mountain. Genom denna grotta går du på ett uppdrag" Lång väg Hem". När du hittar denna signet, lämna tillbaka den till representanten för Talvayne-huset, som ligger i Upper City.

Toe of the Perfect One - du kan hitta denna relik i lådan, som ligger i Jithannas rum på uppdraget "First Sacrifice". Du måste gå till en bordell som heter "Rose Bloom". När du hittar denna relik, lämna tillbaka den till dvärgen, som ligger i Nedre staden.

Den gyllene dårens lås - du hittar en bok i kyrkans norra del, på ett av ståborden. När du hittar den här boken, lämna tillbaka den till tomten, som är i den mörka staden.

Dalesdottir sjal - du kommer att behöva leta efter en sjal på dagtid, i en krog som heter "The Hangman". När du har hittat föremålet, lämna tillbaka det till Mais Daylsdottir, som kommer att finnas på en bordell som heter "Rose Bloom".

Grimaur of the Apprentice - du kan hitta denna grimoire i Blood Mages hemliga gömställe, på uppdraget "Enemies Among Us" (nära Keran). I allmänhet, när du hittar grimauren, lämna tillbaka den till en karaktär som heter Bonwald, som kommer att finnas i Lower City-platsen.

Resterna av syster Plint - du kan ta kvarlevorna av din syster på platsen för Cloaca, nära Danzig, som du kommer att möta på uppdraget "Förlorad son". När du hittar kvarlevorna, lämna tillbaka dem till broder Plint, som kommer att vara i kyrkan.

Spetsen av Eustis svärd - du kan hitta det här föremålet i en påse, i en gruva som heter "Bone Pit", som du kommer in i på "Bone Pit"-uppdraget. När du hittar den lilla saken, lämna tillbaka den till vakten som heter Eustis (hon är i guvernörens palats).

Rester av Rogue Silsam - du kan hitta dessa rester på golvet i platsen för Underpass (ett rum i norr). Du kan ta dig till denna plats när som helst från hamnplatsen. När du har hittat dessa kvarlevor, lämna tillbaka dem till en tomte som heter Ebu Silsam (som är i de daliska alvernas läger).

Resterna av Rogue "Bearded Beast" - kvarlevorna finns på ytan av Bone Pit Mine. Platsen kommer att visas på din karta om du gick med på att hjälpa till med "Bone Pit"-uppgiften. Resterna finns på den nordvästra sidan av platsen.

Red Bud - Denna blomma ligger i den ojämna kusten. När du har hittat den, lämna tillbaka den till Dalien Shau, som bor i området Underbelly.

Akt - 1: Final

När du har informerat Bartrand om att du nu är redo att åka på hans expedition, kommer alla dina karaktärer automatiskt att ansluta sig till dig. Därefter kommer dvärgen att hålla ett intressant tal som rör din kampanj. Men innan han avslutar sitt tal, avbryter din mamma allt. Mamman ber dig att lämna din bror eller syster (beroende på vem du spelar), eftersom hon är väldigt rädd för att förlora alla sina barn. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Carver, men om du tar honom får du vänskapspoäng. Om Bethany är med dig, då kan du lämna henne hemma utan några negativa konsekvenser, men under förutsättning att du har hundra procent vänskap med henne. I allmänhet, om du ska lämna din syster eller bror, försök att inte svara för ohövligt, eftersom konsekvenserna är extremt negativa.

När du är engagerad i urvalet av karaktärer i gruppen, observera att du under expeditionen inte kommer att kunna välja en ny komposition. I den här delen av spelet kommer Varrick att vara i din grupp i vilket scenario som helst. Efter att du kommit på allt och åkt på en vandring, snubblar du över ditt första allvarliga hinder - en kollaps. Gruvarbetarna kommer att hävda att de inte kommer att kunna rensa vägen, men att gå åt sidan är inte heller ett alternativ, eftersom det finns många darkspawn där.

Så genom att erbjuda dig själv som volontär för spaning i tunnlarna får du ytterligare uppgift från vår bekanta tomte som heter Bodan. Det visar sig att hans adoptivson, som heter Sandal, är vilse någonstans i dessa tunnlar och den oroliga dvärgen ber dig att hitta honom. Om du håller med får du vänskapspoäng av Aveline och Varric.

Hur som helst, gå och utforska. Darkspawn kommer snart att vara på väg - som sig bör på Deep Roads. I slutändan kommer du till en glänta, där det kommer att finnas flera "feta" kistor som ingen ens kommer att vakta. Vid det här laget kommer alla att tvivla. I allmänhet kommer fienderna inte att få dig att vänta på deras ankomst. När du klättrar upp för trappan till dörren kommer du plötsligt att bli attackerad av en grupp spindlar ledda av bara en enorm spindel. Tänk på att dess stora storlek är dess egen svaghet. På grund av de mycket stora dimensionerna kommer han inte att kunna klättra upp för trappan, så om du kan stå på stegen högre, då kan du bara skjuta honom utan problem. Som ett resultat kommer fienderna att besegras utan problem. Efter striden, gå lite längre och förstör alla mörkrets varelser som stöter på längs vägen. Så småningom kommer du fram till en frisk sandal. När du har pratat med honom kommer han tillbaka till lägret och du kan fortsätta din utforskning av tunnlarna.

Nästan några steg längre väntar ett nytt bakhåll på dig. Det nya bakhållet skiljer sig från det gamla genom att det nu kommer att finnas en emmisar i gruppen angripare, så vi rekommenderar att du är extremt försiktig. När du hanterar fienderna, fortsätt sedan att gå vidare. Snart kommer du att stöta på en stege - gå upp på den och befinn dig i ett rum där det bara kommer att finnas en ogre. Hans ensamhet kompenseras av det faktum att det bara finns ett gäng fällor runt honom, de är utspridda över hela området i detta rum, så det är bäst att locka ogren till någon säkrare plats eller till ett säkert område. I allmänhet beror allt på din speltaktik och sammansättningen av din grupp. Efter att du dödat ogren, fortsätt sedan och du kommer äntligen att se en väg ut från denna plats. Utgången kommer att bevakas av en vanlig drake (inte den Högste). Draken kommer att starta striden med dig helt ensam, men efter några minuter kommer han att börja kalla sina ungar för att hjälpa honom, så tänk på detta.

När du hanterar nästa monster, gå sedan till utgången. När du går ut kommer du automatiskt att befinna dig nära Bartrand. Rapportera till honom om den pågående spaningen. Efter rapporten kommer du att befinna dig på en plats som heter Primary Thayg - vilket var ditt huvudmål på denna expedition.

När du pratar med Baratrand kan du sälja eller köpa något i Bodans butik (om du förstås inte har ett akut behov av detta). När du klär ut dig, fortsätt sedan och undersök noggrant denna teig. Vid något tillfälle attackerar Shadows dig tillsammans med en golem (och kom ihåg att golems är mer kraftfulla fiender, inte som i Inception, de är mer som golems från).

När du hanterar en ny grupp fiender, gå sedan till den antika krypten. Här kommer du snart att snubbla över en märklig idol, som är gjord av den renaste lyrium. En video kommer att dyka upp på denna plats, med konsekvenserna av fyndet - titta och efter, fortsätt att gå vidare. Inuti krypten kommer du att attackeras av Shadows tillsammans med en annan golem. Dessutom kommer det också nya fiender som ingen har sett förut. De nya fienderna kallas "hedningar" - de ser ut som en blandning av sten och ande.

Du kommer att bli attackerad av mer än en grupp hedningar, så gör dig redo. Till slut kommer en okänd varelse att börja prata med dig, som kommer att erbjuda dig hjälp med att hitta en väg ut från denna plats. Kärnan i denna varelse kan förklaras för dig av Anders, men med hänsyn till det faktum att du tog den. Och i allmänhet, här och så borde det vara tydligt vad det är. Om du går med på varelsens erbjudande får du rivalitetspoäng från Fenris, Anderson och Aveline. Om du vägrar, måste du slåss mot honom. Fienden kommer att anropa hjälp från hedningarna (och i ett litet antal). Dessutom har den flera former. Och när du övervinner den första (som är väldigt svag), kommer den andra (kraftfullare) att dyka upp. När du besegrar dina fiender eller accepterar villkoren i avtalet, gå sedan vidare.

Så gör dig nu redo för den tuffaste kampen i hela akt 1 just nu (en del hävdar till och med att det är den tuffaste kampen i hela spelet). Låt oss börja med att du blir attackerad utan några förhandlingar och dialoger. The Stone Spirit kommer att ha flera unika och mycket kraftfulla hits i lager, så karaktärer med avstånd har ett antal fördelar på grund av avståndet. Det är viktigt att hålla dina karaktärer så långt borta som möjligt, eftersom han med sitt kraftfulla slag kan skicka din magiker till den andra världen utan problem (även vid full hälsa). I allmänhet, om du vägleder dina hjältars handlingar korrekt och korrekt, kommer du att kunna undvika nästan alla attacker från denna Boss. Det är inte möjligt att undvika endast en attack - attacker med elektricitet (på avstånd), som träffar alla, men glädjer att det gör liten skada.

När du tar bort en del av hans hälsa från honom, flyttar han plötsligt till mitten av denna grotta och börjar brinna med röda gnistor. Du kommer nu att behöva reagera extremt snabbt och gömma dina partimedlemmar bakom de stående kolonnerna, eftersom han nu kommer att träffa hela grottan med en mycket stark attack, och det kommer att vara möjligt att fly från den endast bakom dessa intilliggande kolonner. Efter hans attack förblir han orörlig ett tag, men även i detta ögonblick kommer du inte att kunna slå honom, försök inte ens, eftersom han kommer att kalla på hedningar som kommer att störa dig. Så snart han vaknar igen, upprepa sedan ovanstående taktik ett par gånger till (om nödvändigt). När du besegrar honom kommer du att märka att bakom honom finns en mycket anständig skattkammare. Nyckeln som tar dig ut ur denna krypt kommer att ligga i en av dessa kistor.

Om du tidigare accepterat demonens erbjudande och gick med på att få honom att följa med dig, så kommer han nu bara att kräva att du tar nyckeln och lämnar krypten, men här kan du ge Varik möjlighet att prata med honom.

Så, utgången från den här fängelsehålan kommer att avsluta Act - 1, men kom ihåg att händelserna i framtiden skiljer sig från den som följde med dig till Deep Roads. Den tar hänsyn till om Bethany eller Kavera var med dig.

I händelse av att du tog Carver eller Bethany tidigare, efter att du lämnat denna krypta och pratat med Varric, kommer din släkting att be dig att gå lite långsammare. När du tittar noga på honom ser du att han är infekterad med smuts.

Om Anders är i din grupp, då erbjuder han dig ett alternativ - att bli en grå vaktmästare. Han kommer att berätta om var han fick tag i kartorna över dessa Deep Roads in the Free Marches, och om det faktum att det för tillfället finns en grupp som består av Grey Wardens i närheten, så om du skyndar dig nu kan du rädda Carver eller Bethany .

På väg framåt rapporterar Anders snart att det finns en fara som kommer från mörkrets varelser - han känner dem som de grå vaktmästarna. Var inte rädd för att se publiken framåt, de kommer att vara svaga, det kommer inte att finnas något särskilt farligt hot från dem. När du lägger ner hela skaran av mörkrets varelser, ansluter sig i det sista skedet en grupp bestående av Grey Guardians till dig.

Titta på ett mycket intressant samtal mellan Anderson och Grey Wardens, och övertala dem sedan att ta och utföra en ritual för din syster eller bror. Väktarna kommer vänligen att acceptera och ta antingen Bethany eller Cover med sig. Anderson kommer att trösta dig, varefter du fortsätter på din väg igen.

I andra akten kommer du att få ett brev som beskriver din brors eller systers nya liv som en del av Grey Wardens. Lite senare kommer du att kunna träffa en släkting, men som fasta umgänge kommer ni inte att vara tillsammans.

Om du inte tog med dig Carver eller Bethan då, väntar en mycket obehaglig överraskning dig när du kommer hem. Om Kaver är med dig, kommer han att ansluta sig till templarernas led. Tja, om du hade Bethany, då skulle riddarkapten Cullen på något sätt nosa upp att hon var en mage och ta henne till Kirkwall Circle of Mages. Naturligtvis kommer du att kunna träffa dem i framtiden, men i framtiden kommer du inte längre att vara medarbetare.

Akt - 2: Berättelse

Så, efter händelserna som ägde rum i första akten, gav skatterna som hittats från Deep Roads dig en mycket lycka, och det i sin tur kommer att ge dig stor respekt i ett högre samhälle. Vad kan jag säga om till och med guvernören lade märke till dig. I allmänhet börjar händelserna i den andra akten exakt från det ögonblick då guvernören kallar dig till sig.

Kuhns krav

Du kommer att få den här uppgiften omedelbart efter att du pratat med guvernören, men det fullständiga slutförandet av denna uppgift kommer inte att ske förrän i slutet av den andra akten, så det finns inget att oroa sig för ännu.

Explosiv tjänst

Vicekungen är mycket orolig, inte bara på grund av den ännu mer växande konfrontationen mellan Magi-cirkeln och Tempelherrarna, utan också för att Qunarierna inte har lämnat staden. Han kommer att berätta för dig att du borde åka till Arishok, men varför är fortfarande okänt. Allt som är känt är att han kräver att du kommer till honom. Kallade dig till och med vid ditt förnamn.

Res till hamnen under dagtid och prata med Arishok där. Han kommer att berätta att någon stal hans recept, enligt vilket du kan skapa en speciell explosiv - gaatoga. Vad som är mer chockerande, det visar sig att receptet inte alls är explosivt, utan giftig gas, som planterades speciellt för kidnapparna. Om denna gas andas in under mycket lång tid, kommer allt att sluta med det faktum att inhalatorn helt enkelt blir galen och i slutändan kommer döden. Naturligtvis föll alla misstankar på en bekant dvärg vid namn Javaris (om du kommer ihåg, brukade han jaga efter detta recept).

Här kommer Varrik att berätta att Sällskapet just nu i Underbelly börjar sälja Javaris saker, så tydligen har han redan flytt från staden. Gå till Underbelly (observera att spetsen på dvärgen Varrik inte krävs, i alla fall hittar du de nödvändiga karaktärerna där). Nära ingången till fängelsehålan, prata med Society, eller snarare, med representanten som bara säljer saker. Du kan välja absolut vilken dialog som helst, men svaret kommer att vara detsamma - Jovaris lämnade staden i all hast och lämnade en massa skulder. Det finns bara ett sätt att lämna staden förbi vakterna - med hjälp av en underjordisk tunnel med det intressanta namnet "Smuggler's Pit".

Så, sväng hörnet och gå mot Smuggler's Pit. Gå till den här fängelsehålan och flytta till den motsatta utgången. Tänk på att det kommer att finnas många olika dåliga människor i den här fängelsehålan. Här möter du många fiender, inklusive Assassins, som är väldigt förtjusta i att attackera i ryggen. Håll ett öga på dina karaktärer, som har väldigt lite hälsa. I tunnlarna på sidan kommer du förutom banditerna att möta fler spindlar (giftiga). Innan du går in i "Smuggler's Pit" försök att inte missa kistan, där du kan hitta en present till din Isabela - ett skepp i en flaska.

När du lämnar denna fängelsehåla möter du omedelbart dvärgens vakter. Här måste du också titta på ryggen på dina stridsbröder, eftersom fiender kan slå till bakifrån. När du dödat alla vakter, bränn sedan med den flyende dvärgen. Javaris kommer att berätta om sitt svåra liv, varefter han kommer att informera dig om att den skyldige till allt som händer inte är han alls, utan en annan karaktär som för närvarande befinner sig på en av gatorna i Kirkwall.

Du kan antingen släppa taget eller döda gnomen - valet är ditt. Observera att dödande av dvärgen inte kommer att godkännas av Aveline tillsammans med Varric (du kommer att få sp \u003d rivalitetspoäng med dem). Gå till fängelsehålan, där kartan över Kirkwall öppnas för dig med en ny plats - en fallen flaska. Gå till denna gata, där tomten kommer att ligga. När du kommer dit möter du omedelbart en grupp stadsvakter, som kommer att befallas av Sir Macon. Av honom får du veta att det hände något i gränden - uppenbarligen har någon försökt använda Kunar-receptet. Som ett resultat försöker vakterna spärra av några gator. Du måste övertyga Macon om att du kan hantera allt. Om Aveline är i din grupp kommer hon att prata med vakterna, varefter samtalet kommer att äga rum mellan dig och henne. Om du svarar med ett skämt får du några poäng mot rivaliteten med Aveline, väljer du några andra får du vänskapspoäng.

När du går ner i gränden kommer din grupp plötsligt börja tappa hälsan på grund av den giftiga dimman som finns i hela området. Du måste snabbt hitta spakarna som finns på marken och använda dessa spakar för att blockera gastunnorna. Men allt kommer inte att vara så enkelt: efter varje blockerad tunna måste du bekämpa de attackerande fienderna. Den första attacken kommer att vara svag, resten kommer att vara starkare. Vi rekommenderar att du springer upp till en av återvändsgränderna och stannar där, eftersom positionen är mycket bekväm i den meningen att fiender kommer att springa fram till dig i tur och ordning och du kan ta itu med honom en efter en. I allmänhet beror allt som alltid på vilken taktik du använder och vilken taktik du har.

Sekvensen av överlappande fat är inte ett grundläggande alternativ. Efter varje massaker kommer en spak att dyka upp under fiendens lik (det första alternativet är ett undantag). Varje gång du täcker ett fat kommer skadorna du tar från den giftiga gasen att minska. Och tänk på att du inte kommer att kunna blockera pipan förrän du besegrat alla fiender, även om du har en spak.

Så fort du stänger den sista tunnan kommer den giftiga gasen inte längre att vara farlig för dig. Snart dyker en sjuk tomte upp. Och samtalet med henne kommer att sluta i en strid. Att lösa problem fredligt finns helt enkelt inte, så döda henne med gott samvete.

Efter att ha besegrat henne, återvänd sedan tillbaka till Qunari-lägret och berätta för Arishok om vad som hände. Berätta för honom den verkliga historien om vad som händer. Därefter måste du lyssna på hans tal och följa med i din rapport till vicekungen. På denna uppgift kommer att slutföras och du kommer automatiskt att få nästa.

Vinst och förlust

Du kommer att få uppgiften endast om du accepterade pengar (som hjälp) från Dougal i första akten, när du utrustade expeditionen till Deep Roads. Dougal kommer plötsligt att dyka upp i ditt hus och kommer att kräva att ge honom en extra betalning (trots att du lämnade tillbaka hans skuld till honom med ränta). Om du vägrar honom kommer hon att attackera dig när du flyttar från en del av staden till en annan.

Hitta och förlora igen

Du kommer att få uppgiften automatiskt från Viceroy Dumar efter att du har slutfört uppgiften "Explosiv Service". Så guvernören är mycket oroad över att en grupp Qunari-ambassadörer som en gång kom till hans fästning är borta. Gå och prata med Senschal Bran om det och gå till en krog som heter Hangman på natten. På krogen måste du fråga en mycket berusad vakt vid namn Orvald om vad som hände. Vi rekommenderar att Aveline pratar med fyllevakten, då hon snabbt får den information du behöver och samtidigt får du vänskapspoäng med henne. Om Aveline inte är med i gruppen kommer allt att kämpa tillsammans med Orwald. Dessutom kommer ytterligare flera besökare på krogen att stå på vaktens sida, trots det, även om man försöker välja de mest fridfulla lösningarna. I allmänhet erkänner vakten till slut för dig att en av templarerna utfärdade ett dekret om Qunari, medan han till och med visade översteprästinnan Eltinas sigill.

Gå till kyrkan under dagtid för att prata med översteprästinnan Eltina. I en av de centrala salarna möts du snart av den redan välbekanta tjejen Petris. Det visar sig att Petris redan har blivit befordrad ända fram till "Mamma". På plats kommer hon mycket lätt att lämna över sin tidigare medbrottsling - han kommer att vara en mycket fanatisk templar vid namn Vernell. Vernell har hållit medborgarmöten som är extremt negativa mot folket i Qunari. Så Varnell är någonstans i Cloaca-området.

Gå istället till den plats som du har angett. Vid ankomsten. en konversation kommer att starta och så att du inte säger något gott kommer det att komma ur det. Om du följer aggressiva linjer kommer du att tjäna några vänskapspoäng från Aveline. I slutändan kommer allt att sluta med en annan skärmytsling. Det kommer att finnas många fiender, men Varnell kommer att vara den starkaste av dem alla, medan resten av de fanatiska personligheterna inte kommer att vara för starka, utan kommer att ta ut sin rätt på grund av att deras antal är enormt.

Efter slutet av striden, så snart du dödar alla rebeller, kommer vicekungen själv att anlända till platsen för skärmytslingen och efter att ha pratat med honom kommer uppgiften att slutföras. När du har slutfört denna uppgift kommer du att få vänskapspoäng från Aveline, men under förutsättning att du avrådde från att prata om det som hände.

Obs: Även om journalen inte kommer att säga något, kan du enkelt prata med Arishok om vad som hände här (efter att du är klar med uppgiften), i gengäld kommer du att lyssna på Arishokens personliga åsikt om dig och om vicekungen.

huvudmisstänkt

Du kommer att få denna uppgift i början av den andra akten av spelet. Aveline kommer oväntat hem till dig, medan hon kommer att vara mycket missnöjd med angelägenheten av en templar vid namn Emeric, som har undersökt fallet med det mystiska försvinnandet av flickor i flera år (detta är en fortsättning på historien som rör Ninettes ring ). På begäran av kaptenen för vakterna, gå till kasematterna och prata med Emeric - han kommer att berätta att han påstås ha attackerat spåret av en mystisk mördare som skickar vita linjer till sina framtida offer. Riddarbefälhavaren förbjöd Emerieu från denna utredning och därför hoppas Emeric att du kommer att slutföra hans fall.

Den huvudmisstänkte för tillfället är en orlesian vid namn Gascar Dupuy, som nyligen har anlänt till staden. Det visar sig att han gjort förfrågningar om tjejerna. Du kommer att behöva ta dig in i hans hus, som ligger i Upper City och hitta bevis som bekräftar hans inblandning i flickorna - eller vice versa, oskuld. I allmänhet, gå till Dupuys hus.

Så fort du går in i hans hus kommer du att bli attackerad av spöken, som kommer att ledas av Vredens Demon. När du besegrar honom, gå sedan upp för trappan och gå in i hallen i mitten, där du kommer att attackeras av ytterligare ett par spöken. Längre framför dig kommer det att finnas två dörrar: i rummet på höger sida hittar du en burk med blod, vilket kommer att indikera att ägaren till burken känner till Blood Magic; bakom den vänstra dörren kommer det att finnas en stege. Klättra upp på den här stegen och snart kommer du att hitta en lapp där Meredith (templarernas chef) kommer att be om ursäkt. Dessutom finns ytterligare två dörrar i närheten. I rummet på höger sida hittar du en kista med kvinnosaker, och i det vänstra rummet kommer det äntligen att finnas Dupuy själv i sällskap med någon tjej som kommer att skrika om attacken och kidnappningen. Dupuis kommer att börja ursäkta sig själv genom att påstås hålla kvar den här tjejen och använda Blood Magic för att hitta den riktiga galningen som dödade hans syster. Det finns två alternativ att välja mellan:

Om du inte tror på honom och attackerar honom, kommer demoner omedelbart att komma till hans hjälp tillsammans med spöken, och även efter att du dödat alla kommer han fortfarande att kunna dumpa dig. Du kommer att behöva jaga honom genom rummen under lång tid, men i slutändan kommer du att döda honom.

Om du tror på honom och låter honom gå, kommer han att be dig att hålla honom informerad om alla händelser och, om nödvändigt, hitta honom i Cloaca (där han ska gömma sig). Sedan måste du återvända till kasemetterna under dagen och berätta för Emeric om allt, men oväntat, tillsammans med den vanliga templaren, kommer du att mötas av en templar vid namn Moira, som kommer att berätta att Emeric nyligen gick på ett möte som var planerad i en av Cloacas körfält. När han går efter honom visar det sig att han dödades och ligger på marken. Det kommer att finnas spöken runt honom och hur man hanterar dem, Demon of Desire kommer att dyka upp. Efter massakern kommer Moira att dyka upp och fråga vad som hände (är Dupuy skyldig?). Svara henne som du tycker så kommer den här uppgiften att slutföras.

Allt som är kvar

Du kommer automatiskt att få uppgiften efter att ha slutfört föregående uppgift "Prime Suspect". När du kommer till ditt hem får du veta att Leandra Hawke lämnade ditt hus under konstiga omständigheter och aldrig återvände. Du kan ta reda på var den är på två sätt:

Metod ett. Gå på ett möte med Gamelin, som kommer att vara i Lower City. Där möter du en pojke som kommer att behöva frågas om vart Leandra har tagit vägen. Pojken kommer att berätta om det faktum att någon herre bad Leandra Hawk om hjälp. Därefter måste du följa de blodiga fotspår som kommer att finnas i gjuteriet på marken.

Metod två. Om du en gång skonade Gascar Dupuis och inte berättade för Moira om allt, kan du hitta honom (som han sa) i Cloaca i södra delen av platsen. Genom att använda Blood Magic kommer du automatiskt att transporteras längs spåren.

När du befinner dig i gjuteriet, rör dig sedan längs de blodiga fläckarna och befinner dig snart vid luckan. Kom ner. Efter att ha stigit ner kommer du omedelbart att attackeras av ett par spöken och vredens Demon. När du dödar honom, gå vidare. I utgången till nästa rum kan du hitta den förlorade amuletten av din Leandra Hawke. Gå ner igen och bekämpa vredens demon. Som stöd kommer demonen att ha spöken, besatta och återuppståndna lik. När alla fiender är färdiga, rikta din uppmärksamhet mot porträttet som hänger över eldstaden - flickan som avbildas i porträttet kommer att vara väldigt lik Liandra.

Gå längre och snart måste du gå ner ännu lägre. Här väntar du redan på den riktiga mördaren, som ständigt spårades upp av Emeric. Om Gascar Dupuy anländer kommer mördaren att prata med honom, och du kommer äntligen få reda på vad Dupuy ville. Om du väljer alternativet med en asterisk kan du övertyga Dupuis att ge upp sina avsikter och ta din sida. Annars kan han komma på Quentins sida och attackera dig. Förutom det, om Varric är med dig, kan Dupuis ge upp allt och förbli neutral.

Kampen med mördaren kommer att bestå av flera steg, som kommer att vara förknippade med kallandet av Desire Demon. Demonerna kommer att vara förkroppsligandet av Ninette, Alessa och Leandra. Bland fienderna kommer det dessutom att finnas spöken tillsammans med återupplivade lik. När du dödar alla, prata med Quentin och Liandra. Efter samtalet kommer du automatiskt att befinna dig i din herrgård.

Hemma kommer farbror Gamelin redan att prata med dig, och efter det en romantisk karaktär, om och naturligtvis du har en. Efter långa samtal kommer uppgiften äntligen att vara klar.

Följer Kun

Uppgiften visas automatiskt för dig direkt efter att du har slutfört uppgiften "All That Remains". Du kommer att få ett brev från Viceroy Dumar. Du måste träffa honom på den angivna fästningen och prata om hans son Seimus.

Efter att ha pratat med vicekungen, gå till Arishok och prata med honom redan. Legosoldater attackerar dig längs vägen. Döda dem och gå vidare. Arishok informerar dig om att sonen till kyrkoherden troligen nu är i kyrkan dit han gick för att träffa sin far.

Gå till kyrkan på natten och se vad som händer där. Efter det, prata med Petris. Tillsammans med henne kommer fanatiker att anlända till denna kyrka, och i slutet av samtalet kan du inte komma ur kampen med dem. Men fanatiker kommer att vara dåliga krigare, vilket naturligtvis bara spelar dina händer i händerna.

Snart kommer Eltina fram till stridens brus och efter det är det bara att se vad som kommer att hända härnäst. Du kommer inte att kunna påverka resultatet av denna sorgliga historia på något sätt.

Akt - 2: Uppdrag utan plot

Herbalist Quests

Gamle Solivitus, som sitter i Kasematterna, letar fortfarande efter sällsynta ingredienser. Den här gången behöver han följande ingredienser:

En blomma som heter "The Courtesan's Blush" - den ligger på Ragged Shore, nära grottan där du en gång förstörde Tal-Vashot i början av första akten.

Dalish Tattoo Ink - Du kan hitta detta föremål i Dalish Elf-lägret.

Warterall's Heart - Du kan bara hitta denna ingrediens under en personlig uppgift från Merrill. Merrills uppdrag heter Reflection in the Mirror.

Dessutom kan du hitta alla tre ingredienserna redan innan du får en uppgift från Herbalisten. När du har tagit med alla de angivna ingredienserna till honom kommer uppgiften att slutföras.

Pirater på klipporna

När du går längs den ojämna kusten, lite lägre, där du hittade den försvunna Qunari-truppen, får du automatiskt en byggnad för att ta itu med en flock pirater. Går du lite lägre kommer du att märka en avdelning av vakter, som kommer att befallas av en löjtnant vid namn Harley. Hon kommer att berätta att marodörer har slagit sig ner på klipporna, som tjänar den mycket berömda piraten Ivets. Men för tillfället kommer det inte att finnas någon ledare för piraterna, det kommer att finnas hans ställföreträdare - Blood Mage Fell Order. Vakterna kan inte hantera dessa marodörer, utöver detta är de väldigt rädda för Blood Mage. Löjtnanten väntar på att förstärkning ska komma, men de är inte där, och då dök bara du upp.

Om Aveline är med i ditt lag kommer du att ha möjlighet att tjäna vänskapspoäng från henne (för detta måste du välja alternativet "Låt oss kämpa tillsammans" och sedan höja vakternas moral med ditt tal). Dessutom kan du också få hennes rivalitetspoäng om du bestämmer dig för att lösa allt själv.

Varric, tillsammans med Isabella, kommer inte att ta det här alls. Var försiktig, eftersom det kommer att finnas fällor som står på varje stig och i utkanten av piraterna. Om du själv inte kan neutralisera dem rekommenderar vi att du tar Isabela eller Varric till laget och snabbt springer igenom alla fällor. Det kommer att finnas tre typer av fällor här: giftig avdunstning, brinnande explosioner och de som saktar ner din rörelse.

När striden med fienderna börjar rekommenderar vi att du omedelbart rusar med all din kraft till Fell Orders blodmage, eftersom när marodörerna lämnas utan hans stöd kommer de omedelbart att bli får, som du lätt kan besegra. När du har dödat alla fiender, lyssna sedan på vakternas tack och ta hänsyn till att du kommer att få en motsvarande belöning som du kan få i Steward's Fortress från en kapten som heter Jalen.

Glöm inte att söka igenom magikerns lik, eftersom vi börjar med en sådan sak som "Flexibel kedja" - detta är ett skyddsmönster som är en uppgradering för Avelines rustning. Objektet är som en enda cell för runor. Ta dessutom en bit segel från liket, från vilken du får en ny uppgift. När du är klar med alla fall, gå sedan till Jalen för en värdig belöning.

Mardrömmar

Så, Arianni, mamman till den räddade magepojken som heter Feinriel, har skickat ett brev till dig och bett dig att träffa henne på Elvenage. Det spelar ingen roll vart du skickade pojken tidigare (till cirkeln eller till de dalska alverna) Generellt sett, när ni träffas kommer mamman att berätta att hennes son har fallit in i en dröm och inte kan ta sig ur den , så hon kommer att be dig följa honom till Tona genom ritualen av Keeper Maretari.

Keeper Maretari kommer att berätta för dig att det finns en möjlighet att du måste döda pojken samtidigt som han gör honom lugn. Du måste döda i skuggan. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Anderson och Merrill.

När du har valt tre följeslagare för dig själv, gå sedan till Shadow. Om vid tidpunkten för samtalet med Meretari Merrill var bland dina karaktärer, men du inte tog henne till skuggan någon gång, kommer du att få rivalitetspoäng från henne, och om du tar det kommer du att få lite mindre pekar på rivalitet. Om Anders är i din grupp, kommer han vid ankomsten till Fade att ta formen av Vengeance och du kan prata med honom lite om detta.

Skuggan kommer att föreställa en del av Kasematerna, som du inte hade tillgång till tidigare. I allmänhet, gå till gården och träffa Demon of Idleness, som du kommer att behöva prata med. Därefter finns det två alternativ för utveckling av evenemang:

Om du omedelbart vägrar att samarbeta med den här demonen tjänar du vänskapspoäng med Anders, Aveline och Fenris, men du får rivalitetspoäng med Merrill. Efter att du dödat den här demonen kommer du att gå till Desire Demon. På den här platsen ser du tillfälligt Feinriels mammas utseende och ser hur pojken ska lovas tillsammans med sin pappa. Du måste övertyga eller nämna demonerna så att han förstår att fadern bara är en illusion. Om Aveline eller Isabella är med i ditt lag, kommer demonen att kunna locka dem till sin sida. Döda den här demonen tillsammans med hans assistenter. Den otrogna följeslagaren kommer också att behöva dödas. Efter det kan du gå tillbaka till gården, där Vredens Demon också kommer att attackera dig. När du har dödat honom, återvänd sedan till demonen av Pride, som ligger i den motsatta ingången från habitatet för Demon of Desire. Se till att titta in i rummen på höger och vänster sida längs vägen, eftersom du där kommer att kunna fylla på dina lager i codexen. När du kommer till platsen, prata med demonen. Du kan berätta för pojken att allt kommer från demoner, eller så kan du helt enkelt övertyga honom om att allt detta bara är en illusion, för att inte tala om demoner (eftersom han själv kommer att gissa allt). Om du har Merrill, Varric eller Fenris i din grupp, kommer han att locka en av dem till sin sida och du måste döda dem alla. Efter det, gå till gården och snart kommer du att se Feinriel där. Om du i tidigare konversationer berättade för honom att demoner pratade med honom, kommer han att be dig döda honom, du kan uppfylla hans begäran och efter det kommer du tillbaka, men pojken kommer att bli lugn. Men det finns ett andra alternativ - att övertyga om att du måste gå till Tevinter och fortsätta dina studier.

Om pojken, när han pratade med Desire and Pride, inte sa något om demoner, kommer han själv att erbjuda möjligheten att studera i Tevinter. I allmänhet, i den här varianten, efter att ha återvänt från Shadow, kommer Maretari att ge dig en bok som kan säljas (om än för lite) som tack.

Om du går med på en överenskommelse med Demons of Idleness (besegra resten av demonerna och ge honom pojken, och får i gengäld makt som sex statpoäng), då kommer Anders att attackera dig och du kommer att få rivalitetspoäng från Fenris och Merrill har flera vänskapspoäng. Gå sedan till Demon of Desire och övertala pojken att inte lyssna på hans ord. Därefter behöver du bara besegra demonen (som också kommer att kunna locka en av följeslagarna till sin sida), döda nu Pride-demonen. Slutligen kan du gå ut på gården, där ledighetsdemonen redan övertalar pojken att inte vakna, och du måste bara leka med demonen och låta honom flytta in i den här unge mannen.

Om en av dina medarbetare förråder dig, efter att du återvänt med alla från Shadow, kommer du att få en liten uppgift där du måste prata med honom om vad som hände. Efter det kommer du att få några vänskapspoäng eller ett par rivalitetspoäng.

Dessutom kommer det att finnas en mycket intressant bok i skuggan, som kommer att lägga till 1 poäng till egenskaperna och lite erfarenhet (550 op) till alla karaktärer som läser den. Boken ligger i samma rum som du uppträder i alldeles i början av Skuggan. Du behöver bara vänta på ögonblicket när den blir tillgänglig för dig och sedan aktivera den. Hon kommer ständigt att dyka upp på samma plats, så du behöver bara fånga ögonblicket.

Även i skuggorna kan du också möta ytterligare två pussel som är direkt relaterade till tunnorna. I samma rum där det finns små och stora fat måste du rada upp de mindre faten i en rad ovanpå de större faten. Dessutom kommer du också att ha ett begränsat antal försök innan demonerna attackerar dig. Efter att ha dödat demoner kommer du att få erfarenhet, men du kommer inte längre att kunna manipulera fat (du kommer att få 1 stat-poäng som belöning). Nästa pussel är att du behöver bland de vita, röda och gula faten för att flytta alla röda fat till mitten (två ner, två upp). Det spelar ingen roll hur resten av faten som ligger på sidan kommer att placeras längre. Precis som i det föregående pusslet kommer ditt antal försök att vara begränsat (du kommer att få 2 attributpoäng som belöning).

Några av deras

Någonstans i mitten av andra akten får du plötsligt ett brev från en köpman som heter Hubert som du delade bengropen med (om du gick med på delägarskap redan i första akten förstås). Generellt sett är problemet att attacker mot dina husvagnar har blivit vanligare på sistone. Men det är inte allt, för Hubert försäkrar dig att du har fått en "råtta". Okej, nu är det dags att prata med gamle Hubert personligen, så åk till Upper City.

Efter att ha pratat med honom i Upper City visar det sig att han redan har lyckats lista ut den som i sin tur sålde dig. Den här skurken visade sig vara en karaktär som heter Sabin, dessutom flydde han, precis som du, från Lothering. Dags att prata med honom personligen. Om du går med på att omedelbart prata med honom, så förflyttas du till förhörsrummet.

Du kommer att ha din landsmans liv i dina händer. Du kan slå ut all information från honom: berättelser, berättelser, dialoger (och därmed få rivalitetspoäng från Varric, Anders, Avellina och Sabastian). Men det finns ett alternativ att lugnt prata med honom.

I alla fall kommer Sabin att berätta om sin sorgliga historia, varefter du kommer att ha möjlighet att döda honom. Naturligtvis kommer alternativet att döda de flesta av dina partimedlemmar inte att godkänna. Därför finns det ett annat alternativ för detta - att överlämna det till myndigheterna. Du kan också släppa honom och därigenom höja förtroendet för dem som arbetar i dina gruvor. Utöver allt detta, i ett samtal med Sabin, kan du lova att hjälpa honom, från vilket han kommer att vara mycket tacksam mot dig (i det här alternativet kommer du att få mycket mer pengar och erfarenhet). Du kan också säga i dialogen: "Jag ska söta pillret" och sedan kommer han att berätta om sin cache, i vilken de intjänade pengarna kommer att ligga (även om det inte finns mycket av dem, men åtminstone något).

Så fort du håller med Sabin kommer gamle Hubert till dig, men med en representant för Sällskapet (Lilly). Du måste bara berätta om beslutet du tog och efter det kan du redan flytta till platsen för attacken mot husvagnen.

Rånet är som väntat redan begått men rånarna har ännu inte lyckats dumpa så vi går in i striden. Efter striderna, inspektera noggrant hela hyggen. Lilly säger oväntat att hon känner en av rånarna som attackerade husvagnen. I allmänhet är denna bekantskap inte i Sällskapet, utan i allmänhet under ledning av en viss Brekker. I det här skedet av spelet lämnar flickan dig och säger åt dig att hitta henne redan i underbelly. Lilly går själv för att ta itu med Brekker.

Nåväl, låt oss gå till Cloaca. Vid ankomstplatsen, nära ingången, ligger liket av Lilly. På samma ställe kommer killar som också är medlemmar i Sällskapet fram till dig. I allmänhet, som förväntat, skylls mordet på dig och kräver en förklaring. Du kan lösa problem med Society på två sätt: du kan attackera dem och döda alla, eller så kan du bara lösa allt fredligt genom att berätta hela sanningen för dem om vad som händer här.

Efter att du löst problemen med Society, gå äntligen till Brekker. Han kommer att finnas i samhällets fängelsehåla, som också finns i underbelly. Och var extremt försiktig, för längs vägen kommer du att möta många fällor. Efter att noggrant undersöka fängelsehålan hittar du till slut Brekker. Efter ett samtal med honom leder varje dialog till bråk. Efter massakern avslutas uppgiften. Det är bara att gå och berätta allt för gamle Hubert, som subtilt tipsar om att det vore trevligt om man då och då besökte de som arbetar i gruvan, så att det i framtiden inte skulle bli fler sådana problem.

Krypa i grottan

Uppgiften börjar efter att du har slutfört uppdraget "Någon från din egen". När du kommer till arbetarna i gruvan (för att besöka dem) kommer de att be om din hjälp. Prata med gruvarbetarnas representant som heter Jansen. Han kommer att berätta att spindlar har startat upp i en av gruvorna, så det blev omöjligt att arbeta där. Nåväl, låt oss gå för att uppfylla arbetarnas begäran. Direkt vid entrén möter du Spindeldrottningen tillsammans med ett par av hennes barn. Döda alla fiender och gå tillbaka till Yasen, vars uppgift kommer att slutföras.

Cave of the Dead

Så fort du återvänder till Bengropen till gruvarbetarna, informerar Jansen dig igen om problemen. Nu är det omöjligt att arbeta i gruvorna på grund av den oväntade invasionen av de döda. Gå för att håva upp nästa problem. Flytta till gruvan som Jansen berättade om och döda alla odöda där som bara kommer att finnas. I gruppen av dessa odöda kommer det att finnas en revenant tillsammans med Arcane Horror. Så fort du dödar alla monster, gå sedan tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Sök Kirok

Nästa gång du besöker Bengropen får du besked om att nya problem har uppstått. Den här gången slog arbetarna sönder alla verktyg för arbetet. Hubert, som borde stå för detta, är girig och har ingen brådska att skicka ny utrustning. Jansen berättar att han en gång såg en smed i Nedre staden, som förmodligen kan göra ett stort parti hackor för att arbeta i gruvorna.

Gå till Lower City och nära rustningshandlaren kan du hitta själva smeden som möjligen kan smida ett stort parti hackor. Smeden kommer att berätta att han kommer att sälja ett stort parti plockar för endast femton guldpjäser! Det finns naturligtvis inget sätt att övertala honom att sänka priset, så du måste köpa plockar till det priset. I allmänhet, efter köpet, gå tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Kattguld

Observera att den här uppgiften bara blir tillgänglig när en viss del av spelet importeras - det är inte känt med säkerhet, men det är möjligt att det blir tillgängligt förutsatt att Nathaniel Howe förblev vid liv i Awakening. Men det händer att uppgiften helt enkelt inte dyker upp, så utifrån detta kan vi säga att uppgiften är buggig och vad som helst kan hända.

I allmänhet, i High City, nära Trade Guild, kan du träffa en dvärg som heter Yevlen. Det visar sig att han har tre söner och var och en av dem, efter att ha hört tillräckligt många berättelser om dina äventyr, bestämde sig för att göra samma intåg på Deep Roads som din.

Det är dags att gå tillbaka till Deep Roads och hitta Yevlens barn. Vid något tillfälle, i Deep Roads, träffar man en av bröderna, som heter Emrys. I ett samtal med den här dvärgen kan du bestämma vilken av de två kvarvarande bröderna du ska gå först. Tänk på att den du följer först kommer att förbli vid liv. Du kan inte spara två. Dessutom kommer du i alla fall att tvingas slåss mot ett stort paket darkspawn, av vilka ett par har utsända i sina led. Och kom också ihåg att spindlar vid vissa tillfällen oväntat attackerar dig.

I allmänhet, efter att ha pratat med den hittade brodern, gå vidare. Vid något tillfälle hittar du Golem Control Rod, som du kan använda på en av golemerna som inte är långt ifrån dig. En animerad tomte kommer att kunna hjälpa dig i en ytterligare strid där du måste kämpa mot samma golem.

Tänk också på att även om du bestämmer dig för att följa Ivan (i hopp om att hitta ett värdefullt svärd), kommer vapnet som du hittar helt enkelt att bli oåterkalleligt skadat. Men istället för det här vapnet kan du hitta en väldigt bra klubba.

Så fort du kommer ut från Deep Roads möts du på ytan av en ny grupp darkspawn. I gruppen kommer det inte bara att finnas vanliga varelser av mörker, utan också en ogre tillsammans med en sändebud. När du har hanterat alla fiender, gå sedan tillbaka till Yevlen-dvärgen och ta en värdig belöning.

Akt - 2: Sekundära uppgifter

Den förlorade klockan

Uppgiften ges till dig av en Qunari-krigare som kommer att stå nära ingången till hamnen. Han vill ta reda på var patrullmännen som skickades till Ragged Shore har tagit vägen. Du misstänks att det är du som bär skulden för mordet på patrullen. I allmänhet, gå till den plats som du angett av Qunari-krigaren. Qunarierna kommer verkligen att vara döda, och bland deras kvarlevor kommer en besatt att vandra med en grupp spöken. Utan att tänka länge attackerar de dig. När du har dödat dem alla, återvänd sedan tyst tillbaka till hamnen och berätta för Qunari-krigaren om vad som hände där. Som belöning får du en guldmynt och ett fint tvåhandssvärd som heter Binky's Comfort.

Att känna de fallna

I det här uppdraget måste du samla alla amuletter från de dödade jägarna (det kommer att bli tre totalt) när du inspekterar grottan med varterallen på uppdraget från Merrill som heter "Reflection in the Mirror". Efter det kan du återvända till Keeper Maretari.

Midnattsmöte

Du kommer att få uppgiften endast om någon gång i första akten berättelseuppdrag"Act of Mercy" överväldigade templarerna. Efter att du fått brevet, gå sedan till ett möte med en av templarlöjtnanterna, som vill ta reda på sanningen om vad som hände med en hel grupp elitkämpar. Vilken som helst av dina dialoglinjer leder till att du börjar slåss med den här templaren. Efter att ha dödat den här soldaten slutar uppgiften.

"Jag kommer ikapp - jag dödar!"

I rådhusets ljusa sal, puffande och glidande i svängar, springer en formidabel behornad humanoid mellan pelarna. Han viftar med ett enormt svärd och kommer ikapp en ynklig bågskytt som smiter och försöker komma så långt från punkten som möjligt.

"Jaha, vad hjälper det? tänker den flyende bågskytten bistert. "Jag, den berömda Garrett Hawk, utan fem minuter hela stadens hjälte," och jag flyr från en dum Qunari. Varför gick jag inte med i militären?"

"Garrett borde inte ha gått med på en duell", beklagar laget som står på avstånd för sig själva. "Nu skulle jag lugnt stå under vårt skydd och slå den behornade varelsen med en båge."

"Jag kommer ikapp - jag dödar", tänker qunari, gör ett streck och blir återigen träffad i ansiktet med en brinnande pil. "Jag kommer inte ikapp - jag kommer åtminstone att värma upp."


I början av förra året hände en fantastisk händelse: för första gången under de sju år som LCI-tidningen existerade fick spelet högsta möjliga betyg. Det här spelet var. Det fick ett tidningsbetyg på 100% och välförtjänt det, och visade sig vara ett nästan felfritt rollspel och ett verkligt genombrott i genren. Gör den andra delen av rollspelsserien, bioware beslutat att ta risken. Utvecklarna har kraftigt förändrat rollspel och stridssystem, gränssnitt, dialoger och berättelsekanoner.

Den märkliga unga dvärgen är fortfarande läskig. En bra kille, men det gör ojordiskt ont.

Och här är en cameo - en tomte som är bekant för oss. Under åren har hans vanor inte förändrats alls.

Grunden för spelet förblir densamma: hjälten besöker olika platser, rekryterar ett team, pratar med människor och slåss med... dåliga människor. Men mycket har förändrats i detaljerna. Namnen som vi känner till hörs bara ibland, i lediga konversationer (bara ett par gånger blinkar de karaktärer vi känner i sällsynta cameos). Handlingen utspelar sig inte i Ferelden, utan i ett helt annat land. Handlingen avvecklas redan utan deltagande av onda ärkedemoner. Och det vildaste är att den här gången är det ingen som räddar världen och scenen är en enda stad.

Konstig? Konstig. Låt oss ta en titt på vad BioWare har kommit fram till som ett resultat av djärva experiment med drakens ålder 2 .

Vad sitter den vise dvärgen för?

Allt börjar med templarfängelset, dit en ny fånge förs. Men i motsats till genrens kanoner visar det sig inte vara huvudpersonen, utan en tvivelaktigt utseende dvärg med en fräck fysionomi. Under förhöret börjar dvärgen, för att det verkar gå sönder, berätta en historia. Här handlar det bara om en hjälte som egentligen bara kan vara av en ras – människa ( tyvärr, vi kan nu inte välja ursprunget till hjälten och hans ras).

Tveksamt utseende är fortfarande ett milt epitet i förhållande till denna dvärgfysiognomi.

"Du är den Utvalde. Och jag gick precis ut på en promenad."

Handlingen är konstigt skruvad. Enligt kanonerna är det meningen att den ska visa karaktärens liv innan ondskans krafter kommer. Men här är tillvägagångssättet annorlunda: så fort vi väljer namn, kön, klass och utseende på karaktären ser vi hjälten fly iväg med sin familj genom bergen och dalarna från mörkrets varelser. Man kan bara gissa hur han kom till ett sådant liv, men det finns ingen tid, och bara från dialogerna får vi veta att kvinnan bredvid honom är hans mamma, och den andra kvinnan (eller mannen) är hans syster (eller bror) ).

Att hoppa runt post-Ostagar Ferelden slutar med ett möte med en färgstark trollkvinna, som rakt ut kallar vår hjälte för den utvalde. Enligt sakens logik borde trollkvinnan, och även med sådana djärva uttalanden, vara en viktig karaktär, och inte alls ett banalt episodiskt "piano". Och den dystra staden Kirkwall, där hökarna som flydde från Ferelden sköljs upp av vågorna, borde vara en liten mellanstation på en resa för att rädda världen.

Men det är i den här staden och dess omgivningar som hjälten Garrett Hawke kommer att tillbringa de kommande tio åren. Han kommer inte längre att möta infernalisk ondska. Det finns ingen anledning att rädda världen den här gången. Allt som krävs av Hawke nu är att förstå de komplexa relationerna mellan magiker, templar, auktoriteter, flyktingar, alver, dvärgar, slavar, banditer, smugglare, demoner, krigiska hornade humanoider ... och, naturligtvis, skulle det vara trevligt att fördjupa sig i problemen associerade också.

Hej Andrassy

Det viktigaste i sådana fall är att låta försvararen hålla fast vid monstret och inte låta honom gå till magikerna.

För att lösa politiska kriser måste man förstås kommunicera mycket. Och här väntar ytterligare en obehaglig överraskning för dem som vill chatta: det briljanta dialogsystemet som alla gillade så mycket i Dragon Age: Origins finns inte längre. Istället för en lista med detaljerade svar - ett val i stil masseffekt: en kort sammanfattning och en symbol som indikerar den allmänna stämningen. Du behöver inte välja ord - du kan fortfarande inte gissa exakt hur hjälten kommer att formulera "humoristiska", "ihärdiga", "resoluta", "aggressiva" eller "fredliga" svar. Den besvärliga situationen med strävan att utrota råttorna och förklaringen till gästerna, som beskrivs i recensionen av Origins, är nu i princip omöjlig. Alla plot-dialoggafflar är lätta att förutse, så det enda problemet som hotar med fel svar är ogillandet av vår följeslagare.

Dialogsystemet från Mass Effect är ett tveksamt val för Dragon Age 2. Tack och lov är detta den sista av spelets anmärkningsvärda brister. Ja, och det anses vara en nackdel endast mot bakgrund av originalet, och i samtal med partners glömmer du det snabbt. Samma följeslagare till hjälten är mästerligt utformade, i de bästa traditionerna av BioWare. En vänlig dvärg med armborst (samma från inledningen), en besatt trollkarl som är bättre att inte bli arg, en cynisk erövrare av haven, en samvetsgrann krigare, en ständigt generad elfmagiker...

Tidigare förvandlades spindlar ibland till
blandat med vackra kvinnor. Nu är det bara spindlar.

Till en början verkar det dock som att tomten på något sätt påminner för mycket om Tali, och Jack syns i "havsvargen". Men känslan av deja vu försvinner, man behöver bara lära känna laget bättre. Kompisar presenterar många överraskningar. På viktiga punkter i handlingen fattar de beslut baserat på deras förhållande till huvudpersonen. Det händer också att en karaktär som han gick in i grottorna hundra gånger med på spindlar och som du känner som flagnande, plötsligt ingriper i händelser, på gott och ont. Om du driver "vänskap"-indikatorn till negativ, bör du inte förvänta dig att karaktären kommer att hjälpa Hawk i de sista striderna. Garretts medarbetare har också sina egna önskningar, intressen och noggrant bevarade hemligheter.

Satelliternas förhållande till varandra, enligt traditionen, avslöjas i de samtal som de startar i naturen, bakom ryggen på vår hjälte. Dessa "samtal i leden" upprepas aldrig. Ibland är de roliga, ibland informativa - i alla fall kan det vara väldigt intressant att värma upp öronen bredvid stridsbästarna, speciellt om du tar med dig en pirat: med indiskreta frågor kan hon få alla andra kampvänner och Garrett själv rodnar.

Den mest oanständiga scenen i spelet är ett samtal med en tomte i en sluten baddräkt.

Personliga relationer i Dragon Age 2 är både bra och inte så bra. Å ena sidan är det lätt att ta hand om följeslagare här. Nyckelfraser i dialogerna är markerade med en "hjärta"-ikon, och sällsynta presenter köps för det mesta inte, utan stöter på byte - medan själva spelet ger en antydan, säger de, skulle du visa en ring till någon, och en sköld för någon. Ja, och valet är rikt - både för anhängare av ett seriöst förhållande och för älskare av icke-förpliktande relationer i stil med "Shepard vs. Jack". Den politiska korrektheten har nått nya höjder: i laget kommer det till exempel att finnas minst två män som är villiga att acceptera uppvaktningen av en manlig Hawke (och fråga mig inte hur jag visste detta).

Å andra sidan är Dragon Age 2 bara obscent anständigt när det kommer till kritan. Förvänta dig inte explicita scener. Mot bakgrund av kärleksnöjena i Dragon Age: Origins, och ännu mer Mass Effect, är de lokala romanerna milt sagt kyska. Detta är konstigt med tanke på att åldersklassificeringarna för spelen är desamma.

Vi är robotar

Och när magikern får slut på mana, avlyssnar han bekvämt
personal och...

Men kärleken kommer och går, och banditer och alla möjliga onda andar ligger och väntar runt varje hörn, så valet av tre följeslagare för långa resor (det vill säga till närmaste berg) bestäms i första hand av de nödvändiga förmågorna.

Stridssystemet i Dragon Age 2 har gjorts om nästan till kärnan och har blivit ännu mer likt de som används i typiska onlinespel. Erfarenhet, nivåer, tre egenskaper - allt detta är bekant för oss. Men specialiseringen inom var och en av de tre klasserna (krigare, magiker, rånare) bestäms av skicklighetspoäng, vilka karaktärer ges en i taget på varje nivå. Det är praktiskt taget samma talanger - de spenderas på färdigheter av tre typer - aktiv, passiv och inkluderad.

Aktiva är trollformler och handlingar, vare sig det är eldklot, heals, bedövar, bleknar till osynlighet och allt annat. Passiva färdigheter är "funktioner" som stärker karaktären inom något område en gång för alla. Med de inkluderade färdigheterna är det mer intressant - det här är typ av "auror" som ger en boost till hjälten eller hela truppen (till exempel magiskt motstånd eller ökad skada), men som samtidigt tar bort en del av manan / energibar från hjälten. Ibland kan en hjälte slå på två eller tre olika auror på en gång, men samtidigt kommer han att ha en knapp mana, så du måste prioritera.

Skyddet av hela truppen är en av magikerns stödjande "auror".

Det är bättre att specialisera hjälten från första början. En "tank" är ett måste i laget, och det kommer inte att finnas några frågor med dess utveckling: det finns så många färdigheter som förbättrar försvaret och attraherar monster i spelet att det kanske inte ens finns tillräckligt med talanger för allt. Med magiker finns det fler alternativ - det finns många skolor för magi, du kan välja vilken som helst efter din smak. Dessutom är magiker relativt lätta att skapa en trollkastare-healer-hybrid. Från en skurk kan du göra en skytt med en fördom mot kontroll eller en typisk azerotisk skurk med osynlighet, omedelbara hopp bakom ett monster och ackumulering/utsläpp av energi från dolkslag.

Kampen i Dragon Age 2 har blivit snabbare och mer energisk, så det lugna utfärdandet av order i pausläge är nu lite malplacerat. Naturligtvis kan du göra detta, men dynamiken i striden är förlorad. Och här kommer det förbättrade systemet att "programmera" karaktärernas beteende att passa in i fallet.

Det är mest pålitligt när laget håller ihop. Krigaren sprang före, men avståndsklasserna lämnade bakom sig
vän är försäkrad.

I Origins visade sig möjligheten att lägga in hjältealgoritmer som "stark fiende - använd en stark färdighet, hälsan har fallit - läka" vara en stor innovation. Bots är ett gissel för onlinevärldar, men i Ferelden visade sig algoritmiseringen av partners beteende vara mycket användbar. Det enda som störde allvarligt var de initiala begränsningarna av antalet lag. Lyckligtvis kom BioWare på att det ser galet ut att knyta så många kommandon som möjligt till en karaktärs färdigheter. I Dragon Age 2 har dessa begränsningar tagits bort, och karaktärens följeslagare (men inte alla och inte alltid) programmeras också automatiskt, med varje nyfunnen färdighet, vilket eliminerar väsen.

Det finns mycket fler alternativ för förhållanden och åtgärder när de inträffar. Dessutom dök "beteendemönster" upp - det vill säga att hjälten kan göra flera "program" för alla tillfällen. Valet av programmet kan också anförtros hjälten - övergången från mall till mall kan enkelt göras villkorad, så att hjälten självständigt kan bestämma vilken algoritm som ska användas och när! Mycket kan förlåtas för partnerns ökade autonoma intelligens, vilket tar bort mycket problem från spelaren med mikrohantering.

"Blandning och AOE"

Även en bräcklig trollkvinna kan skicka en dålig riddare på en lång flygning med en magisk kick.

Det enda problemet med hjältar som lämnas till sitt eget gottfinnande är att magiker ibland strävar efter att fly från krigaren och dö där fint. Naturligtvis finns det en knapp "alla står" i spelet, men knappen "håll bakom "tanken", ett mirakel i trasor!" saknas verkligen. Men om du inte tar med "dolk"-tjuvar i laget kan du fästa hjältar på ett ställe utan extra reflektion och ta med fiender till dem i omgångar. Samtidigt löser detta problemet med dödliga fällor, som även rånare hamnar i med avundsvärd konstans.

Att förpositionera hjältar på rätt ställen är användbart, men det hjälper inte alltid, särskilt på trånga platser (och BioWare-spelplatser har alltid varit som tunntarm). Det är bättre att sätta magikern inte bakom krigaren, utan bredvid honom, så att han kan ta bort "aggressionen" i tid om monstret dyker upp precis framför magikern.

Första fasen av kampen. Krigaren är programmerad att inte svära om magikerna oavsiktligt motverkar aggression.

Ja, det händer också. Det brukade vara så att monster och banditer var åtminstone lite blyga och återföddas i stil med "vi kom upp från runt hörnet." Nu kan de plötsligt kläckas ur tomrummet mitt framför våra ögon. Odöda och demoner låtsas fortfarande på något sätt att de gräver ut under marken, och spindlar - att de kommer ner från någonstans ovanifrån, men ibland är banditerna till och med för lata för att göra en rörelse "som, jag hoppade från taket." Då och då upptäcker du att en annan våg av fiender plötsligt hoppade ut under magikernas fötter. Så håll fiender nära och magiker ännu närmare.

Uppdelningen i vanliga fiender, bossar och superbossar i spelet har kvarstått och till och med förvärrats. I strider med särskilt skadliga drakar eller elementaler är "stridsfaser" tydligt synliga. Den som är bekant med World of Warcraft, åtminstone i keps, kommer genast att inse att om en drake lyfter utan förvarning och sätter sig på en klippa, måste man vänta på brinnande spott och en skara små drakar. Om en ond elementar plötsligt stannade i en grotta och började trolla, är det bättre att inte gissa varför stalaktitpelare kommer in i grottan.

Föraning om "men ska vi hoppa bakom kolumnen"
vi blev inte lurade.

Någon kommer att säga att det är dåligt att låna från nätet. Inte alls om det innebär bekvämlighet för spelaren! Och att spela Dragon Age 2 är verkligen bekvämt, och bara för att många bra idéer i serien är hämtade från populära virtuella världar. Till exempel, konceptet "utanför strid", vilket tar bort behovet av att läka mellan striderna. Eller bristen på "vänlig eld", utan vilken det nu är möjligt att enkelt översvämma fiender med napalm. Skytarna får hjälp av "spring-and-shoot"-jakttaktiken, med vilken Garrett ändå lyckades besegra den skadliga Qunari från inledningen till artikeln. Och systemet med runor som sätts in i "kontakterna" på kläder är väldigt likt smycken från World of Warcraft.

Och det finns många sådana exempel. "Skräp"-byte (mest mal-ätna halsdukar) säljs till köpmän med en enda knapp. Partners byter inte sina kläder under hela spelet - deras parametrar ökar med deras tillväxt i nivå (mindre krångel med garderoben, även om detta i viss mening är ett minus). När man väljer ett vapen eller en del av en kostym i en kappsäck (naturligtvis en allmän), jämförs föremålet omedelbart tydligt med vad hjälten har på sig. Och överallt - tips, spårningsuppdrag, påminnelser om vad hjälten gör och en detaljerad uppdelning av karaktärens stridsstatistik. Det här är dåligt? Det är bekvämt!

Hur kommer de överens där?

Tomtarna här är söta, men lite dekadenta. Avtrycket av inavel är redan synligt på ansiktena.

Världen i Dragon Age 2 är fortfarande sin egen - dyster, långt ifrån den typiska "high fantasy" och lite lik universumet i "The Witcher" av Sapkowski. Vilken Ferelden, vilken fria marschen - överallt samma krig, bandit, fattigdom, flyktingar, förtryckta alver och magikernas komplexa förhållande till myndigheterna.

Staden Kirkwall, dit familjen Hawk har tagit, är inte heller en särskilt trevlig plats. Med formidabla torn över smala gator, är det inte för inte som det liknar ett enormt fängelse. I antiken var Kirkwall slavägarnas huvudstad - inte bara dess arkitektur, utan också läskiga "snyftande" monument och basreliefer påminner om den tiden. Över hela Kirkwall reser sig huvuddelen av Kasematerna, ett stort fängelse som har funnit en användbar användning - där håller templarerna den lokala kretsen av magiker inlåst. Riddarna iakttar vaksamt varje ägare av en magisk gåva. De har skäl till detta: enligt denna världs lagar lockar magi den andra världen, och talesättet "en inre demon sitter i alla" är mycket ofta motiverat när det gäller trolldom. Så för att undvika problem släpper inte templarerna ut en enda magiker ur cirkeln. De mest opålitliga raderas av det barbariska förfarandet "pacifiering".

Det är tydligt att stadens trollkarlar, när de ser en sådan situation, försöker att inte fånga templars ögon. Ingen vill bli inlåst. Vissa går till och med under jorden, där de blundar för den farligaste blodmagin. Ju mer bekymmer har riddarna.

Qunari-kämpar känns lättast igen inte ens på sina horn, utan på sina ständigt sura uttryck.

Hela Kirkwall är en komplex härva av intressen och intriger. Tempelherrar skyddar allmogen från demoner. Magiker motstår förföljelse. Andrastekyrkan försöker försona den ena med den andra. Vicekungen plågas av sin olyckliga son. Stadsvakter slås ner och fångar smugglare och slavar. Gnomerna samlar en expedition till misstänkta fängelsehålor. I bergen nära staden finns ett alvläger, och i hamnen är det inte klart varför de militanta behornade humanoiderna från Qunari bestämde sig för att tillbringa vintern - allt med Bruce Willis ansikte och med specifika idéer om heder.

För att lösa konflikter, att reda ut konspirationer, att förmana de långsamma och föra fram skurkarna kommer att vara Garrett Hawke. För ett småstadsäventyr i Dragon Age 2 finns det tillräckligt med dilemman och svåra frågor. Det är en sak när en armé av mörker närmar sig världen. En annan är när ondskan är gömd i människorna själva. Och ofta måste Hawk göra ett val när båda sidor har rätt om något och båda har väldigt fel om något, när lagen strider mot moral, när dimensionerna av två onda är mycket svåra att jämföra ... och sedan satelliterna delta i samtalet och även något de vill. Det finns inga enkla sätt här. Och det betyder att allt är som det ska i en bra rollspel.



Ja, Dragon Age 2 föll nästan under ribban som den första delen satte. Början av spelet är dum, dialogerna är trunkerade, och istället för att rädda världen tar hjälten nästan oavbrutet hand om urbana problem. Men någon måste göra det. Det finns bara en ärkedemon, men det finns många som vill gå in i politiken - och de är kapabla att göra inte mindre problem. Svärmar i en enda Kirkwall kan eka över hela kontinenten. Och de kommer att svara och lägga grunden för nya tider och nya berättelser, och templarerna, på jakt efter en sådan hjälte som alla behöver, kommer att förhöra sin tidigare följeslagare, en dvärg med ett tvivelaktigt utseende, under lång tid och utan resultat .

Om de hittar Hawke eller inte kommer vi att få reda på i nästa Dragon Age.

Fascination
Grafisk konst
bekvämlighet
Balans
Mängd taktik

Förvaltning

Den bästa utsikten över denna kamp är med en pil på strängen av en pålitlig båge.

För den första genomspelningen av spelet valde jag traditionellt skurkklassen och gjorde en shooter av den. Det finns flera anledningar till detta. För det första finns det bara en skytt bland satelliterna. För det andra har jägare alltid den bästa utsikten över slagfältet. För det tredje, detta arbete - slå inte liggande: vet själv att du har fallit på de närmaste fienderna, täck dina egna och täck då och då området med ett regn av pilar.

Skytten kan åtminstone bekämpa monstret och i särskilt försummade fall hamna i osynlighet, om han förstås tar denna förmåga. Eftersom han är nära magiker kan han enkelt skydda dem. När han går före hela laget kan skytten, eftersom han är en rånare, vara den första att upptäcka och avväpna fällor. Underskatta dem inte - mot slutet av spelet kan det bli ödesdigert att falla i en fälla.

Slutligen, när du spelar som en rånare, kan du låsa upp alla kistor du stöter på i rad utan att tveka.

Avdelningsrekrytering

Vi har en försvarare i laget - bara en, men utmärkt! Utan det är det som döden att gå ut i strid! Mer exakt, utan det, för i rollen som en "tank" - en kvinnlig krigare Aveline.

Det blir inga svårigheter med behandlingen av laget heller. Det kommer också att finnas en eller två lovande magiska healers bland medarbetare. Du kan inte göra en läkare av tomten Merrill ensam. Magikern Anders kommer bäst att klara rollen som healer och stridsuppståndare, även om det kan vara obehagligt för vissa människor att ständigt hålla honom bakom (en demon fann sin tillflykt till Anders).

Vilka "mördare" karaktärer är att föredra? Jag lutar åt olika specialiteter - nämligen bågskytten Varric eller trollkvinnan Merrill. Det är inte så att banditen Isabella och krigarna Carver och Fenris är dåliga... Det är bara det att när huvudgruppen stannar på ett ställe och inte springer någonstans blir det mer ordning i striden. Genom att hålla ihop stödjer olika karaktärer varandra. Om fienden oavsiktligt går förbi "tanken" och försöker gnaga på tre tättstående hjältar får han tre gånger fler stänk. Dessutom är det användbart att hålla hela laget på ett ställe för att implementera taktiken att "föra samman och träffa området." Nu när det inte finns någon "vänlig eld" i spelet kan du enkelt göra eldkastare och napalmbomber från magiker och skyttar utan problem.

Notera: Du kan aktivera "vänlig eld" om du vill - för detta måste du ställa in den maximala svårighetsgraden.

Egenskaper och parametrar

Arkitekturen i Kirkwall är otvetydig
men lägger inte till landskapsalternativet
mysma. Kanske är det därför lokalbefolkningen kastar sig över folk?

Karaktärens egenskaper i spelet sex.

    Tvinga. Det är nödvändigt för krigare, och bara för dem. Ökar vapenskador och chansen att träffa en fiende – det vill säga noggrannheten, som här kallas den märkliga termen "Attack".

    Rörlighet. Behövs av rånare, och bara av dem. Ökar Rogues träffkraft, precision ("Attack") och kritisk träffchans.

    Magi. Nödvändigt för magiker, och bara för dem. Ökar skador och noggrannhet från trollformler och från regelbunden "skjutning" med en stav. Höga magiska parametrar skyddar också mot fientlig magi, vilket minskar varaktigheten och skadan.

    Listig. Nödvändigt för skurkar, även om det teoretiskt sett ökar försvaret (undvika förmåga) och kritiska slagskador för alla klasser. Dessutom bestämmer list skurkens förmåga att avväpna fällor och öppna lås. I början av spelet kan du klara dig med 20 poäng, i mitten behöver du minst 30. De svåraste slotten och fällorna kommer att kräva 40 listiga poäng.

    Viljans styrka. Nödvändigt för alla klasser, eftersom det ökar tillgången på mana eller energi (samma mana, men för rövare och krigare). Ju mer mana en karaktär har, desto längre kommer han att kunna utdela skada, läka lagkamrater och stoppa monster. Om det inte finns någon mana måste du antingen dricka en dyr dryck (du kan dricka den igen först efter en viss "laddningstid") eller slå fiender med en standardattack.

    Uthållighet. Först och främst behövs en tank. För det andra - klasser som är i nära kontakt med fienden (krigare med tvåhandsvapen och rövare med dolkar). Magiker och skyttar bör inte heller glömma uthålligheten, för inte ens den bästa försvararen kommer att rädda dig från drakens spottande som flyger in eller från monstret som dök upp mitt framför den skröpliga magikern.

Andra karaktärsparametrar bestäms delvis av egenskaper (till exempel försvar), delvis av utrustning (rustning), power-ups eller inlärda passiva färdigheter.

    Skada. Mängden hälsa som tas bort från en "villkorlig fiende i ett vakuum" under en normal attack med ett närstridsvapen, ett skott från en båge, armborst eller stav. Det påverkas av nivån på vapnet och egenskapen - styrka eller skicklighet, beroende på klass. Verklig skada beräknas utifrån fiendens rustning och magiska motstånd.

    Ge sig på. Sannolikheten att ett slag eller skott träffar målet. Beroende på klass påverkas "attack" av styrka, smidighet eller magi. Dessutom är chansen att träffa en stark fiende eller "boss" mycket lägre än en normal fiende.

    Skydd. Chans att undvika fiendens attacker. Skydd är inte en militär parameter, utan en rånare, eftersom det beror på list. Krigare behöver lite skydd, de har sina egna sätt att hålla sig vid liv och ta på sig kraftfulla slag.

    Rustning. Minskar inkommande fysiska skador (och endast fysiska!). Ju högre klass monstret har, desto mindre blir stötdämpningseffekten. Pansar är en typisk militär parameter. Och inte bara för att det finns mycket rustningar på tunga rustningar och sköldar, utan också för att den höga rustningsnivån, som i den första delen av Dragon Age, avgör den höga hotnivån. Det vill säga, monstren har inte heller lämnat sina masochistiska vanor här - när de ser en trasmagiker och en krigare i rustning framför sig kommer de att attackera krigaren.

    Skademotstånd. Subtraheras från alla inkommande attacker, både fysiska och magiska. Finns vanligtvis på föremål eller i specifika "tank" skicklighetsträd. Det kan inte utvecklas till en hög nivå, men det är inte nödvändigt, för förutom det dras mycket annat från skadan.

    Magisk motståndskraft. Det subtraheras från magiska attacker. Det visar sig samma rustning, men som redan agerar mot magiska inkommande skador. Magiskt motstånd minskar också varaktigheten av fiendens besvärjelser på hjälten.

    Uthållighet. Hjälper karaktären att motstå fysiska och magiska effekter som kan göra honom oförmögen (bedöva eller slå ner honom) eller påtvinga en negativ effekt (som att antända).

    Elementär motståndskraft Det finns fem typer: motstånd mot eld, kyla, elektricitet, naturens krafter och andens magi. Vanligtvis finns det på saker. Det finns en fördel med det, eftersom det är ganska svårt att utveckla motståndskraft mot magi i allmänhet, och saker med skydd mot vissa typer av magi stöter ofta på. Till exempel, om framtiden är en kamp med drakar, är det bättre att utrusta laget (eller åtminstone försvararen) med åtminstone ett par saker som är motståndskraftiga mot eld.

Invecklarna med användningen av magi bör diskuteras separat.

Användning av magi

Frys, stackarn.

Hur man inte poserar mot bakgrunden av en sådan trofé?

Det finns fem typer av magi i spelet: eldig, isig, elektrisk, naturlig och andlig magi. Alla dessa är skadetyper. Förbannelse, långsam eller bedövande effekter orsakar inte skada, så de har tekniskt sett ingen typ. Varje trollstav har sin egen typ av skada (jag påminner er om att en trollkarl kan skjuta från stavar som trollstavar i World of Warcraft - mana är inte bortkastat).

Fiender i spelet har ofta både sårbarhet för vissa typer av magi, såväl som motstånd och till och med immunitet. Därför är det värt att komma ihåg att:

    drakar sårbara för kyla (de ville spotta på eldens magi från en hög avsats - och de spotta, med samma eld).

    Spindlar sårbara för el.

    Darkspawn(de är sällsynta här, men ändå) sårbara för andens och naturens magi.

    Demoniska skuggor(tvärtom, de möts vid varje tur) gillar inte elektricitet och naturens magi.

    begärets demoner(fångad mer sällan än vi skulle vilja) är också rädda för elektricitet och naturens magi.

    Vredens demoner, glödhet och farlig, bör kylas om möjligt.

    Blood Mages tenderar att hata andemagi.

    stengolemer sårbara för kyla och elektricitet.

    Qunari-kämpar kylans magi och naturens magi är mycket imponerande.

Dessutom kan magiker kasta trollformler som orsakar fysisk skada. Pansar räddar redan från trollformler av denna typ av fiender, så det är något mindre effektivt mot templar än mot magiker.

Vilka trollformler som är vettiga att distribuera till varje magiker i laget kommer vi att berätta lite längre fram i avsnittet om följeslagare.

Interklassinteraktion

Inter-class interaction är ett nytt koncept i serien som gör striden många gånger lättare om den används på rätt sätt. Dess betydelse är att vissa karaktärer, med hjälp av specifika färdigheter, utövar negativa effekter på fiender som förbättrar effektiviteten av specifika färdigheter hos andra karaktärer.

"Ännu en galen mage, trea på en vecka. Förmodligen är de speciellt odlade här någonstans.”

Synergi av klasser: magikern fryser, skytten går sönder.

Enkelt uttryckt, magikern kastar en förbättrad frostförtrollning på fiender, och de blir sköra ett tag, och krigaren använder en färdighet som agerar med hämnd bara på ömtåliga fiender. Eller tvärtom, krigaren krossar fienden med en sköld och leder till ett tillstånd av bedövande, och magikern kastar en besvärjelse som slår till med hämnd eller bedövar de bedövade fienderna. Rogue skills skapar en desorienteringseffekt, under vilken det också finns trollformler och krigarfärdigheter.

Så kampen kan underlättas avsevärt om karaktärerna utvecklas med hänsyn till deras interaktion. Detta är särskilt praktiskt sent i spelet när obscent tjockhyade fiender börjar stöta på.

Den goda nyheten är att inter-klassinteraktion mycket lätt hamras in i karaktärsbeteendealgoritmer. För att till exempel tvinga en pil på villkoret "Fienden är ömtålig" att använda åtgärden "Använd explosiv pil", behöver du inte förstå kommandona på länge.

Följeslagare

I det här avsnittet kommer vi att prata om följeslagare, deras roll i teamet och hur man hittar ett förhållningssätt till dem.

Carver

Klass: krigare

Tempelherrarnas idéer är inte alltid framgångsrika. Ibland invänder även statyerna.

Dokumentation: Yngre bror till Garret (eller Marian) Hawk. Ursprungligen inställd på att tävla med en bror eller syster. Han älskar när Hawk frågar honom om råd i dialog. Eftersom han är en krigare, motsätter han sig starkt trollkarlar och stöder templarernas åtaganden. Följaktligen är det lättast att bli vän med honom om du trotsigt tar templarens sida i hans närvaro.

Roll: vanlig krigare, ett stycke. Carver, till skillnad från de flesta följeslagare, har inte ett unikt färdighetsträd - bara fem standard. Du kan göra en bror till både en fighter med tvåhandsvapen och en försvarare, men att hitta en lämplig roll för honom är svårt. I rollen som "tank" kommer han att spela sämre än Aveline. I rollen som Damage Dealer kommer Fenris att springa undan honom. Det visar sig att Carver är en slags "kompensation" för bräckligheten hos huvudpersonen, magikern.

Det är intressant: Carvers och Bethanys utseende förändras beroende på det valda utseendet och hudfärgen på huvudpersonen eller hjältinnan. Bröder och systrar ska vara som varandra!

Bethany

Klass: trollkarl

Dokumentation: Garretts yngre syster eller Marian Hawke, en överlös mage. Han är rädd för att falla in i magikernas cirkel, döljer flitigt sin gåva och undviker kommunikation med templarerna. Gott och enkelt. Barnsligt glad när Garrett frågar henne om råd i ett samtal. Han gillar inte grymhet särskilt mycket. Det enklaste sättet att bli vän med henne är genom att visa en bra attityd mot magiker och en fördom mot templar.

Roll: Bethany är värd sin bror - hon är en vanlig mage med fem vanliga klassfärdighetsträd, och hon har inga egna. Från den kan du skulptera något efter din smak - till exempel en hybrid mage-healer. Men hon besvärjar värre än Merrill, och läker värre än Anders.

Notera: Carver och Bethany kommer att vara hjältens följeslagare i den inledande delen av spelet (flykt från Ferelden), men bara en av dem kommer att gå längre med hjälten. Vem exakt - det beror på huvudpersonens klass. Om Garrett är en magiker kommer Carver att stanna hos honom. Om Garrett är en krigare eller en skurk kommer Bethany att finnas kvar.

Aveline

Klass: krigare

Dokumentation: en sträng krigare, bosatt i Lothering. Anslöt sig till Hawk-familjen när han flydde från Ferelden. Väl i Kirkwall bestämde hon sig för att använda sina förmågor i stadsvakten. Direkt och ärlig. Han vet inte hur han ska fuska och spela upp, varför han ofta lider.

Som vakt försöker Aveline upprätthålla lagen, men kommer inte ha något emot om Hawk bryter mot lagens bokstav lite för rättvisans skull (till exempel för att bespara rättvisan besväret med en särskilt oförbätterlig skurk). Men det rekommenderas inte att bryta mot lagen vänster och höger i hennes närvaro. Särskilt Aveline gillar inte utpressning. Hon gillar demonstrativ blygsamhet i stil med "vad är du, nej tack - den här draken skulle ha dött någon gång i alla fall."

Roll: självklart "tank"! Och vad mer! Om du tar henne med dig i den här rollen, börja från de allra första nivåerna investera poäng i stärkande färdigheter i grenarna Protector, Weapon och Shield. Från Warmonger-grenen kommer förbättrat hån och mod att komma väl till pass. Avelines eget unika träd heter Protector, och det har en hel del godsaker i sig. Egentligen har Aveline helt enkelt inte tillräckligt med färdighetspoäng för att ta alla tillgängliga "tank"-färdigheter. Något kommer att behöva offras - det är möjligt att det är "Defender"-grenen.

Att ta motstånd mot magi och bedöva eller knockdown är mycket önskvärt. Dessa är stora passiva färdigheter. I allmänhet, om du är osäker, ge företräde åt passiva färdigheter.

Varric

En annan underjordisk barmaglot välkomnar gästerna till sin mysiga grotta.

Klass: rånare

Dokumentation: en rödhårig dvärg med ett tveksamt utseende och en rejäl kedja runt halsen. Tvärtemot det första intrycket är han fridfull, utåtriktad och enkelsinnad. Gillar att skämta och skratta åt ett bra skämt. Lugnt hänvisar till både magiker och templar. Han kommer inte ha något emot om huvudpersonen vill berika sig själv på bekostnad av sin granne. I allmänhet är det väldigt svårt att bråka med Varric, så i slutet av spelet kommer hjälten förmodligen att ha en bra relation med honom.

Roll: Till yrket är Varric en skytt med god kontrollförmåga. Han kommer alltid att stötta i strid med sitt personliga vapen - ett rejält armborst med smeknamnet Bianca. Och han är den enda följeslagaren som inte behöver plocka upp vapen. Dessutom är det väldigt lätt att välja en färdighet för en dvärg - utveckla Bianca-skyttegrenen och den personliga Varric-grenen "Sharpshooter". Allt annat är helt efter smak.

Anders

Klass: trollkarl

Anders är en komplex karaktär: han är demonbesatt, lätt våldsam och stirrar också på Hawke.

Dokumentation:överlös magiker. En tydlig klient till templarerna, eftersom han är besatt av en demon och då och då tappar kontrollen över sig själv. Hatar templar av personliga skäl. Gömde sig för dem, men gjorde det dåligt, för av sin själs vänlighet bestämde han sig för att bli en underjordisk läkare på frivillig basis för de fattigaste invånarna i Kirkwall.

Samtidigt som han är bra med magiker i allmänhet, har Anders en stark motvilja mot blodmagiker och demoner. Du ska inte försöka förhandla med dem och med andra med honom. Men det är värt att sympatisera med magikerna, eftersom Anders smälter.

Vissa av Anders personliga preferenser är mycket specifika.

Roll: den perfekta doktorn. Hans personliga gren "Revenge" är utmärkt, den bör tas nästan helt. Men att fördjupa sig i den allmänna helande grenen av "Skapelsen" är knappast vettigt. Ta healingen, auran, den förbättrade healingen och rulla med den. Du kan spendera de återstående poängen på "hybridiseringen" av Anders, vilket gör honom också till en mördande magiker efter din egen smak. Personligen gillar jag Elements-grenen - det finns meningsfull skada överallt och frostig bräcklighet för att hjälpa partners. Men Sorcery har också en del intressanta saker: den förbättrade Mind Blast och den ständigt fashionabla Crushing Dungeon.

Merrill

När Merrill besöker alvghettot för första gången, kommer Merrill att bli chockad av livsstilen hos sina stamkamrater.

Klass: trollkarl

Dokumentation: Dalish tomte. Hon lämnade sina stammän för att gå med i Hawkes team. Hobby - studiet av farliga områden av magi. Mycket nyfiken, förlorar sin vilja vid åsynen av antika artefakter. Han föraktar inte blodmagi och kommunikation med demoner, vilket ibland chockerar Hawke och hans följeslagare. Blyg, lätt generad. Hon försöker dölja sina känslor för Hawk, vilket hon dock inte lyckas bra med.

Merrill är en mage, och hon kommer inte att gilla att bli illa behandlad av andra magiker. Det är svårare att bli vän med henne än med andra medlemmar i truppen. Behandla henne försiktigt, i inget fall kritisera hennes handlingar och fördöm inte hennes ovanliga och riskfyllda experiment.

Roll: mördarmage av högsta klass. Hennes Dalish Outcast-gren är tveksam på sina ställen, men fördelarna med Wrath of Elven-aura är obestridliga. Om du inte går längre längs grenen kan du göra en trollkarl av Merrill efter din egen smak - till och med eldig is, till och med stenkross, till och med entropi.

Isabel

Klass: rånare

Dokumentation: en piratkapten utan skepp, en sorts kvinnlig Jack Sparrow. En av de mest framträdande (i alla bemärkelser) karaktärerna i spelet. Jagar pengar och döljer dem inte. Av någon okänd anledning undviker han att besöka vissa platser i hamnen. Sexuellt befriad. Hon brukar diskutera ämnen som skulle få även rutinerade bordellanställda i Kirkwall att rodna. Det är definitivt vettigt att ta henne på en promenad med de andra tjejerna i laget bara för att lyssna på deras konversationer.

Isabella vet hur man säger "nej" till vilken irriterande beundrare som helst.

Isabella är väl bekant med Zevran, den underhållande tomten från det första spelet. Efter att ha plockat upp ett uppdrag för att söka efter en farlig hyrd mördare nära bordellen, se till att ta Isabella med dig.

Heder, tapperhet, ridderlighet - dessa begrepp är föga kända för Isabella. Mest av allt älskar hon pengar. Fräck utpressning av någon anledning är ett bra sätt att förtjäna en piratkaptens respekt. Isabellas älskade dröm är att skaffa ett nytt skepp och segla med en skara muskulösa sjömän.

Roll: en rånare med ett par dolkar och en utmärkt Brawler-gren, där det helt enkelt inte finns några svaga färdigheter. Men problemet med att använda Isabellas kompetens kvarstår fortfarande. Rogues gör bra skada med ett mål i närstrid, men bossar är mycket ovanligare i spelet än mängder av banditer eller demoner. I vanliga strider är Isabella inte längre så användbar. Dessutom är närstridsgrenarna av rogues inte särskilt väl algoritmiserade, eftersom de använder kombinationer, urladdningar av kombinationer och snabba rörelser. Bara hjälpgrenen för kontroll och försvagning "Sabotage" passar bra med algoritmen, men ... är det värt det?

Fenris

Klass: krigare

Dokumentation: tidigare slav till en grym magiker. Utsatt för en omänsklig behandling av huden med lyrium. Oförmögen att bära grymheten och förödmjukelsen flydde han från ägaren och, förföljd av sina hantlangare, försöker han gömma sig i Kirkwall.

Fenris lider av minnesförlust och minns ingenting från sitt tidigare liv. Magisk bearbetning hjälpte honom att bli en enastående krigare, men erfarenheten av slaveri gjorde honom till en hatare av magiker. I konflikten mellan trollkarlar och tempelriddare kommer Fenris att stå på de senares sida.

Som tomte har Fenris en ganska bred syn på vissa aspekter av personliga relationer.

Roll: tvåhandskämpe: Tvåhandsvapengren krävs, Vanguard och Warmonger är valfria. Fenris egen gren, Tevinter Fugitive, har en del intressanta passiva färdigheter, men det är lite dumt - förbättrat försvar och ökade skador med biten hälsa kombineras de inte bra.

I allmänhet är den bästa krigaren en magiker.



"Någon ringde på hjälp? Så det finns jobb för Hawkes team igen!"

Nu vet du vad som är vad i Dragon Age 2. Men det är upp till dig att välja vem du ska vara vän med och vem du ska lämna som rivaler, vilken sida du ska ta i spelet och vem du ska slåss kompromisslöst. Och kom ihåg att det inte finns någon Dark Lord i det här spelet, vilket betyder att det inte finns några definitiva svar. Varje magiker och templar, tomte och följeslagare har sin egen sanning. Så gör vad ditt hjärta säger till dig.

Relaterade publikationer