Affärs- och rollspel, träning. Klassificering av rollspel Effektiviteten av ett rollspel beror på dess vitalitet och nya erfarenheter

Beskrivning: Förkroppsligandet av de valda arbetssituationerna, vilket gör det möjligt för gruppen att se olika sätt att lösa problemet. Beroende på syftet med utbildningen kan denna utbildningsform vara i form av ett spel eller övning. Det inkluderar vanligtvis ett inslag av konkurrens eller utbyte av roller. I många fall är rollerna för anställda i en viss organisation (säljare, chefer, chefer etc.) fördelade mellan utbildningsdeltagarna. Deltagarna får data om "att gå in i spelet" - ett villkor, en beskrivning av rollspelsbeteendet. Obligatorisk undervisning för varje deltagare.

Inverkan på gruppdynamiken:

Ökar: snäva tidsramar, videokamera, feedback endast från tränaren, analfabet feedback, om inte utdragen och tydlig, om det finns en tidsgräns. När spelet är ett resultat av lektionen.

Minskar: sämre (lämnar rollen), mjukt format, positiv feedback (feedback) från deltagare, humor, reaktion, involvering av andra deltagare. Sträck i tiden. Otydliga uppgifter, vem gör vad. Du kan inte förvandla spelet till en amatörföreställning på landsbygden. Deltagarna börjar bli uttråkade.

Antal deltagare: upp till 5 personer i ett spel.

Algoritm för rollspelet:

1) Välj en aktiv deltagare. Lämna över instruktionerna.

2) Välj den spelare att spela tillsammans med instruktionerna.

3) Läs uppgifterna för gruppen.

4) Ge tid för förberedelser (2-3 minuter).

5) Ange hur länge spelet kommer att pågå. (högst 5 minuter)

6) Efter - deroling (beteckna utgången från spelarrollen, "Du är nu inte en manager, utan en deltagare i träningen - Vasya")

7) Fråga aktiva spelare om de gjorde allt de ville. Du ger möjlighet att "namnge misstag själv", ta bort det negativa.

8) Gruppdiskussion. Analys av åtgärder enligt de angivna kriterierna (oavsett om tekniken för att skapa kontakt, icke-verbalt beteende, etc.)

9) Ge grön feedback.

Kort och gott – här är en sammanfattande tabell för medveten användning av rollspel under träning. Och inte att "ta tid".

Rollspel är en systemisk handling. Det är fel att ge ett rollspel direkt efter att ha lämnat in information!

Kom ihåg åtgärdsordningen under den klassiska modulen för att öva en färdighet:

elementär träning
komplex handling ROLLSPEL
1 element: till exempel frasen hälsning och kontakt. 2 element:
kontakt + fråga för att klargöra behovet
3 element:
Kontakt + behov + presentation

Exempel på rollspel för utbildning av säljare: ”Ta kontakt vid ett besök på en försäljningsställe

  1. Instruktioner för den aktiva deltagaren:Du är säljare.

Du anländer till ett butiksställe och får reda på att ägaren till butiken plötsligt har lämnat ett akut ärende i en månad.

I hans ställe finns hans son (28 år), han är utrustad med alla krafter. Men du känner honom inte. Ägarens son är inte medveten om att ni nästan har gått med på att leverera 100 kit.

2. Instruktioner för spelaren att spela med: Du är son till butiksägaren.

Du är 28 år gammal. Du kan äntligen sköta din fars angelägenheter. Idag är din andra arbetsdag. På morgonen var det ett obehagligt samtal med hyresgästerna i shoppingkomplexet. Nu pratar du med en säljare, du träffar honom för första gången och du vet ingenting om honom, eller om produkten, eller om tidigare avtal.

3.Gruppinstruktion:

Du kommer nu att se början på en konversation mellan säljaren och den nya outletägaren. Detta är deras första möte, de måste etablera kontakt. Följ noga konversationsförloppet, notera varje samtalspartners handlingar, vilket bidrog till upprättandet av kontakt.

Exempel rollspel för detaljhandelsförsäljningsutbildning: "Att anpassa och slutföra försäljningen"

Du måste avsluta rean genom att be en medelålders man att prova skorna. Mannen gillade de specifika skorna, men han beter sig lite konstigt.

2. Du är en man som gillade stövlarna i sporttillgångslinjen.

Du vill prova det medan det finns tvivel om lämpligheten av att köpa. Det finns ett rabattkort. Det finns ett hål på vänster tå. I en viss butik för första gången. Om dina fötter i stövlar får beröm, köp en. Du betalar med kort.

3. Gruppinstruktion:

Nu kommer du att se kommunikationen mellan kunden och säljaren - konsulten vid monteringsstadiet och slutförandet av försäljningen. Följ noga konversationsförloppet, notera säljarens agerande - konsulten, som bidrog till slutförandet av försäljningen.

Exempel rollspel för träning detaljhandel: ”Bestämma behovet”. (Försäljning av luftkonditionering)

  1. Instruktioner till den aktiva deltagaren. Du är en säljare - en konsult.

Din uppgift är att ta reda på kundens behov och erbjuda honom en version av utrustningen som uppfyller hans behov.

2.Instruktioner till spelaren som spelar med. Du är en gift man. Din fru hade nyligen ett hjärtproblem. Sedan hela veckan är det varmt, och lägenheten ligger på södra sidan. Läkarna sa att denna attack var meteorologisk, att det var den ökade temperaturen i rummet som hade lett henne till detta tillstånd. Du försåg henne med fläktar på alla håll, men hon är missnöjd med det starka blåsandet av varmluft mot henne, medan, som hon säger, allt runt omkring henne mullrar och bullrar, och det är omöjligt för henne att somna. Du behöver en luftkonditionering som passar dina behov. Eftersom köpet är oplanerat planerar du att köpa en enkel luftkonditionering. Du fattar beslutet att köpa beroende på säljarens agerande!

3.Gruppinstruktion:

Nu kommer du att se kommunikationen mellan klienten och säljaren - konsulten i stadiet för att identifiera behovet och presentera förslaget. Följ noga konversationsförloppet, notera säljarens handlingar - konsulten, vilket bidrog till att förtydliga behovet och utformningen av förslaget.

Exempel rollspel för utbildning i ledarskap:"Management Conversation"

  1. Instruktioner till den aktiva deltagaren. Du är butikschef.

Du måste föra ett motiverande samtal med säljaren Petrova AP .. Hon är regelbundet sen till jobbet. Du är intresserad av denna medarbetare. Hon visade sig vara en aktiv och kompetent medarbetare. Du vet att hon har ett litet barn, och du misstänker att det är orsaken till förseningen. Ändå måste du se till att alla anställda, utan undantag, följer arbetsschemat.

2. Instruktioner till spelaren som spelar med. Du är säljaren Petrova A.P.

Du är nöjd med ditt jobb. Du har ett litet barn på 3,5 år. Han gillar inte att gå på dagis, han drar ofta ut avgifter, och därför är du sen till jobbet. Du hoppas att butikschefen kommer till din position, för vet att han är intresserad av dig.

3.Gruppinstruktion:

Du kommer nu att se en konversation mellan butikschefen och säljaren. Följ noga konversationsförloppet, notera teknikerna för att genomföra ett chefssamtal.

-> Vill du få riktiga träningsverktyg på 7 dagar?

Det första steget i att organisera ett rollspel är teoretisk utveckling, som inkluderar följande punkter:

1. Bild av den simulerade världen;

2. Spelets regler;

3. Team och (eller) individuella injektioner.

Hela spelets gång beror på hur genomtänkt detta datapaket är.

1. Bild på den simulerade världen

Här är det nödvändigt att presentera den modellerade världens existensvillkor och lagar. Ju mer fullständigt och levande det kommer att beskrivas, desto mer varierande och genomtänkt blir spelarnas handlingar. Beskrivningsschemat är som följer:

A) platsen för åtgärden;

B) verkans varaktighet;

C) karaktärerna och deras position;

D) viktiga händelser som föregår den simulerade perioden

Tid;

E) situationen i början av spelet.

2. Spelregler

Reglerna är spelets huvudlag, därför måste deras utveckling utföras med juridisk noggrannhet, för att undvika olika tolkningar. Huvuddelarna av reglerna som gäller i de flesta spel är:

A) militär sfär:

Normer för typer av vapen och befästningar,

Fientligheter,

Säkerhetsteknik;

B) den politiska sfären:

Den politiska strukturen i den simulerade världen,

Modellera sociala relationer,

Modellering av politisk och juridisk verksamhet;

C) ekonomisk sfär:

Orientering av ekonomin,

Modellera grenarna av ekonomisk verksamhet,

Modellering av finansiella och ekonomiska aktiviteter;

D) fysiska och metafysiska lagar i den simulerade världen:

Struktureringstid,

Att röra sig på spelområdet,

Magiska förmågor,

Magiska karaktärer och föremål;

D) den andliga sfären:

Kultur (traditioner, seder, konst),

Religiösa kulter av den simulerade världen.

3. Team och individuell introduktion

Lag- och individuella introduktioner utvecklas av arrangörerna av spelet, eller av spelarna själva, i samförstånd med arrangörerna. Inledande introduktioner hjälper deltagarna att bättre förstå sin roll, definiera sin plats i den simulerade världen och skissera en linje av beteende. Team och individuella injektioner bör innehålla följande information:

Kommandoinledning:

A) lagets namn (grupp, personer, land);

B) Team Legend:

Ursprung,

Viktiga historiska händelser,

Legender, traditioner,

Riter, religion,

Team hemligheter;

C) kommandostruktur:

Kontrollera,

Social sammansättning,

Relationer mellan lager och teammedlemmar;

D) lagets relation till andra:

Vänner,

Neutrala krafter;

E) lagets mål i spelet.

Individuella inledande anteckningar:

A) spelnamn;

B) ålder;

C) officiella biografiska uppgifter;

D) den nuvarande ställningen i samhället;

E) attityd till andra;

F) föremål och personliga hemligheter;

G) spelinformation;

H) mål i matchen.

"Rollspelsmetod i träning"

Rollspelsmetod i träningär en av de grundläggande, den används i de flesta träningar oavsett inriktning och för vilken publik som helst.

Rollspel

Detta skede är det mest intressanta för deltagarna och det svåraste för facilitatorerna. Oavsett hur komplett och allomfattande bilden av den simulerade världen är, oavsett hur bra reglerna och förberedelserna hos spelarna är - ändå kräver speluppförandet en hel del fysisk och intellektuell ansträngning från värdarna.

När man spelar ett spel måste presentatören reglera dess kurs, övervaka efterlevnaden av reglerna och agera som skiljedomare i händelse av tvistiga situationer. Oftast är det nödvändigt att betjäna spelet av flera värdar, särskilt när man genomför storskaliga spel. I det här fallet är ledarnas enighet och kompetens i tolkningen av reglerna och världsbilden viktig. Ledarens auktoritet måste vara obestridlig.

För att genomföra storskaliga spel är det nödvändigt att ha en huvudpresentatör eller samordnare som har en fast bostad och kontrollerar hela spelets gång; regionala ledare med ansvar för vissa områden på spelområdet; och grupper av speltekniker som påverkar händelseförloppet enligt programledarnas instruktioner.

Beroende på kraven i spelet kan presentatörerna ha individuella roller eller vara utanför spelet. Deras huvudsakliga uppgift är att upprätthålla dynamiken i händelserna. Å andra sidan bör ett enskilt lag eller en spelare inte tillåtas utöva stark press när huvuddelen av spelarna inte klarar det tuffa tempot i spelet. I dessa fall är det nödvändigt att fastställa orsaken till överlappningar och återställa det normala händelseförloppet genom att introducera nya spelfaktorer eller organisera kraftfull intervention.

Det krävs ständig övervakning av efterlevnaden av reglerna. Varje överträdelse av dem måste bestraffas omedelbart och effektivt. För särskilt grova eller systematiska överträdelser är det möjligt att ta bort en spelare från spelet. Naturligtvis är det nödvändigt att balansera den begångna kränkningen och det utdömda straffet.

När man genomför ett spel är det viktigt att organisera ett välfungerande informationsstöd för presentatörerna under hela spelets gång. Full medvetenhet om de händelser som äger rum kommer att hjälpa till att korrekt reglera spelets gång och förhindra uppkomsten av nödsituationer.

Onormala situationer uppstår när man genomför även ett välorganiserat spel. Spelare kan hitta inkonsekvenser i reglerna, komma på ett extraordinärt drag eller bryta mot reglerna. Det första steget är i alla fall att återta kontrollen över situationen. Spelare försöker ofta sätta press på värdarna och ta initiativet. Detta bör inte tillåtas. Presentatörerna måste förstå situationen i detalj och kontrollera att den följer reglerna och bilden av världen. Om frågan är högre än regionledarens kompetens är det nödvändigt att snarast kontakta samordnaren, för att undvika missförstånd.

Sammanfattningsvis är det värt att notera att det är nödvändigt att sträva efter att minimera den kraftfulla regleringen av spelet, vilket orsakar en smärtsam reaktion hos spelarna, och i fallet med en systematisk användning av kraftfulla metoder kan det leda till fientlighet mot ledare. Man bör sträva efter att införliva reglerande element i utvecklingen av spelet. Presentatörernas huvuduppgift är att göra spelet intressant för spelarna.

"Företagsspel. Metoder för utveckling och implementering"

Boken presenterar exklusivt material baserat på 16 års praktisk erfarenhet av författaren... Alla nödvändiga verktyg och kompletta scenarier för två företagsspel, vars praktiska genomförande började 2001, ges.

Boken rekommenderas för affärstränare, organisationsförändringskonsulter, HR-chefer, chefer för företag av alla former av ägande och verksamhetsformer som ett verktyg för att lösa problem med teambildning, en omfattande utvärdering av personal, utbildning och utveckling.

Boken innehåller alla nödvändiga verktyg för att genomföra och analysera ett företagsspel. Spelscenarier är så nära affärsverkligheten som möjligt och involverar alla deltagare i spelet, från spelets början till slutet. Rekommenderad!

* på territoriell basis:

1. Brädrollspel

Den här klassen inkluderar sådana fashionabla spel i väst som "Dungeons & Draagons" ("Dungeons and Dragons", engelska) och deras förenklade varianter. Dessa är de enklaste spelen när det gäller tekniska krav. Spelaren behöver bara papper och penna, samt ett utvecklat system med regler och informationskort. De flesta spel kräver en utbildad facilitator, men det finns spel som kan spelas utan en. Förberedelse av spelarna krävs inte.

2. Paviljongrollspel

Paviljongspel inkluderar inomhusspel där det är möjligt att simulera stora territorier och processer. Närvaro av följe och lämplig utrustning är önskvärt. Dessa spel kräver närvaro av facilitatorer för att reglera spelets gång. Deltagarnas förberedelser beror på svårighetsgraden för det givna spelet. Det är möjligt att inkludera inslag av brädspel.

3. Rollspel på marken

Detta är det mest komplexa spelet när det gäller typiska krav, särskilt när det spelas över flera dagar och kräver att lösa transport- och inhemska problem. Som regel, för att genomföra ett rollspel på marken, behöver du element av entourage, kostymer för deltagare, spel- och turistutrustning. För att bedriva storskaliga rollspel krävs det att man har utbildade speltekniker och en administrativ grupp som förbereder sig inför evenemanget och övervakar deltagarnas förberedelser.

* efter svårighetsgrad:

Baserat på erfarenheten av utvecklingen av rollspel i Ryssland kan det fastställas att uppdelningen av spel efter svårighetsnivåer ofta sammanfaller med den tematiska uppdelningen av spel, vilket gav impulser till bildandet av motsvarande terminologi i fansens kretsar av rollspel.

1. Krigsspel

Det här är spel som "Zarnitsa". Att utveckla biografiska legender och laglegender och modellera ekonomi, politik och kultur hålls vanligtvis till ett minimum. Arrangörernas skyldighet är att skapa en bild av spelvärlden, villkoren och lagarna för dess existens, samt kontroll över efterlevnaden av reglerna under spelets gång, när lösningen av alla spelfrågor i huvudsak sker med våld av vapen.

2. Fairy spel

Det här är krigsspel med sagofigurer och magi. Som regel blir utvecklingen av legender, en bild av världen och spelets regler svårare. Det är nödvändigt att höja spelarnivån och arrangörernas ansvar.



3. Historiska och etnografiska spel

De kan genomföras utifrån både historiska händelser och litterära verk, eller enligt arrangörernas egna utformningar. Att genomföra historiska och, särskilt, historiska och etnografiska spel kräver detaljerad utveckling av legender, modellering av politik, ekonomi, den andliga sfären, delar av den materiella kulturen och andra områden av livet i den period som valts för spelet. Detta underlättar detaljerad bekantskap med deltagarna med levnadsvillkoren för den simulerade historiska perioden eller regionen.

4. Informationsspel

Egot är den mest avslappnade klassen av spel, eftersom deras deltagare är mycket begränsade i valet av aktiva spelåtgärder. Det andra namnet för sådana spel är intellektuellt, eftersom spelfrågor löses med hjälp av politisk, ekonomisk och magisk hävstång. Militär aktion i sådana spel är minimal eller frånvarande. När man förbereder intellektuella spel krävs en mångsidig utbildning av deltagare (teoretiska, teatraliska, psykologiska) och speltekniker. Delar av ett informationsspel kan finnas i spel av vilken klass som helst, men för en viss krets av spelare är ett intellektuellt spel av större intresse i sin rena form.



* efter skapelsemetod:

1. Basspel

Dessa spel är baserade på en inställning till idén om en historisk eller litterär källa. Grundläggande fakta, lagar och existensvillkor för den valda världen tas. Situationer som kan uppstå när dessa villkor ändras kontrolleras.

2. Villkorliga spel

Alla villkor och lagar för spelvärldens existens utvecklas av spelets skapare oberoende. Ner till fysiskt, biologiskt och historiskt.

* efter målfunktion eller efter längd:

1. Målspel

I scenariet för spel i den här klassen fastställdes det initialt att när en grupp spelare (eller en enskild spelare) når ett visst mål, utses de (eller han) till vinnare, och spelet slutar där,

2. Öppna spel

Spelscenariot för den här klassen har en tidsgräns för spelet. En noggrann studie av scenariot är nödvändigt, vilket föreslår möjliga riktningar för spelets gång. Varje spelare har minst ett mål. Dess genomförande är inte slutet på spelet för honom. Framväxten av nya, mer globala mål är möjlig. Huvudkriteriet för att förbereda en deltagare i spelet är hans förmåga att vänja sig vid spelbilden och bära den till slutet, vilket stöder konceptet för den givna världen.

3. Non-stop (spel utan stopp)

Scenariot för spelet i den här klassen kommer att skapas på ett sådant sätt att spelarna har möjlighet att fortsätta spelet från den plats där det slutade i går - och så vidare i det oändliga. Den simulerade världen förbättras och utvecklas, och spelarna förbättras med den.

Det första steget i att organisera ett rollspel är teoretisk utveckling, som inkluderar följande punkter:

1. Bild av den simulerade världen;

2. Spelets regler;

3. Team och (eller) individuella injektioner.

Hela spelets gång beror på hur genomtänkt detta datapaket är.

1. Måla den simulerade världen

Här är det nödvändigt att presentera den modellerade världens existensvillkor och lagar. Ju mer fullständigt och levande det kommer att beskrivas, desto mer varierande och genomtänkt blir spelarnas handlingar. Beskrivningsschemat är som följer:

a) plats för handling:

b) åtgärdens varaktighet;

c) karaktärer och deras position;

d) viktiga händelser som föregår den simulerade tidsperioden;

e) situationen i början av spelet.

2. Spelregler

Reglerna är spelets huvudlag, därför måste deras utveckling utföras med juridisk noggrannhet, för att undvika olika tolkningar. Huvuddelarna av reglerna som gäller i de flesta spel är:

a) militär sfär:

Normer för typer av vapen och befästningar;

Fientligheter;

Säkerhetsteknik;

b) politisk sfär:

Den simulerade världens politiska struktur;

Modellera sociala relationer;

Modellering av politisk och juridisk verksamhet;

c) ekonomisk sfär:

Orientering av ekonomin;

Modellering av grenarna av ekonomisk verksamhet.

Modellering av finansiella och ekonomiska aktiviteter;

d) fysiska och metafysiska lagar i den simulerade världen:

Struktureringstid,

Att röra sig på spelområdet,

Magiska förmågor,

Magiska karaktärer och föremål.

e) den andliga sfären;

Kultur (traditioner, seder, konst);

Religiösa kulter av den simulerade världen.

3. Team och individuell introduktion

Lag- och individuella introduktioner utvecklas av arrangörerna av spelet, eller av spelarna själva, i samförstånd med arrangörerna. Inledande introduktioner hjälper deltagarna att bättre förstå sin roll, definiera sin plats i den simulerade världen och skissera en linje av beteende. Team och individuella injektioner bör innehålla följande information:

Kommandoinledning:

a) lagets namn (grupp, personer, land);

b) laglegend:

Ursprung;

Viktiga historiska händelser;

Legender, traditioner;

Riter, religioner;

Team hemligheter.

c) kommandostruktur:

Kontrollera;

Social sammansättning;

Relationer mellan lager och teammedlemmar;

d) lagets relation till andra:

Neutrala krafter.

e) lagets mål i matchen.

Individuella inledande anteckningar:

a) spelnamn;

b) ålder;

c) officiella biografiska uppgifter.

d) den nuvarande ställningen i samhället;

e) attityd till andra;

f) föremål och personliga hemligheter;

g) spelinformation;

h) mål i matchen.

Rollspelsalgoritm

Algoritmen ansvarar för insikten av nya känslor och medvetenhet om tankar.

Algoritm "Intrigue"

Från namnet på algoritmen kan det förstås att dynamiken i spelet är baserad på uppnåendet av några av deras intressen eller mål av varje spelare, som i en vanlig "bok"-intrig, och enligt genrens lagar , flera spelare försöker uppnå samma mål. Algoritmens dynamik är baserad på spelarnas rivalitet. Men till skillnad från en militär sammandrabbning, där den avgörande faktorn är kämparnas förmåga att täcka sig själva och sina kamrater med en sköld och att slå med ett svärd i de resulterande luckorna i fiendens sköldar, här är vinnaren den som har samlat ihop mest komplett information om spelarna. Och återigen, enligt bokgenrens lagar, har varje spelare, förutom målet och informationen som hjälper honom att uppnå detta mål, personliga kompromissande bevis som är kända för någon och som också kan användas

rival.

Varje algoritm är uppdelad i faktorer som ger dynamiken i denna algoritm.

Intrigalgoritmfaktorer

1. Förberedelsefaktorn för deltagarna.

Det är mycket viktigt för intriger att spelaren är medveten om sitt mål. Spelarens medvetenhet om målet uppstår som ett resultat av mästarens personliga arbete med spelaren, när mästaren berättar allt han behöver veta för spelaren. Det är mycket viktigt att spelarens potential matchar det uppsatta målet. Dessutom bör målet inte öppet avvisas av spelaren.

2. Faktorn för utarbetande av mål.

Detta är möjligen den avgörande faktorn för algoritmen. Som nämnts ovan måste målet matcha deltagarens potential. Detta innebär att GM måste vara medveten om spelarens förmågor och vad han kommer att göra för att utföra uppgiften. Dessutom måste varje spelare föreställa sig vilka rörelser han kommer att ta för att uppnå sitt mål, det är möjligt att det han representerar inte är helt sant, men detta är inte viktigt, eftersom huvudsaken är att han inte sitter och smärtsamt tänker på vad han skulle vilja att huvudåtgärden vidtas. Förutom att spelaren förstår sina drag, måste mästaren ge en ständig påminnelse till spelaren om de uppgifter som är tilldelade honom. Om det finns en märkbar skillnad i spelarnas potential för de starkare, rekommenderas det att införa begränsningar. Som: låg social status, oförmåga att döda rivaler.

3.Factor funktioner i mål.

Följande egenskaper hos spännande mål kan noteras: Målen måste vara associerade med vissa föremål eller personer.

Spelare får använda föremål eller tjänster från personer endast en gång och en person strikt.

Du kan överväga två alternativ för att knyta olika spelares mål till varandra:

a) Alternativ (pärlor). Spelarnas mål står så att säga bakom varandra, det vill säga den enes uppgifter hänger samman med den andres uppgifter. Till exempel: En av spelarna är skyldig en stor summa pengar, sedan till vem han är skyldig är han också skyldig att betala av IOU osv. Målen är som pärlor uppträdda på en tråd, varje pärla måste "göra" något annorlunda och den andra måste för
slutföra en uppgift, göra något följde.

b) Cirkulärt alternativ. I den här versionen är målen knutna till varandra i en cirkel, de sista är knutna till den första. Men det är möjligt att med ett enkelt cirkulärt intresse kommer spelarna snabbt att hitta ett gemensamt språk, så det är nödvändigt att etablera relationer, så att säga, inom en cirkel. Så att målet för den första och resten av spelarna inte bara var kopplat till de efterföljande, utan också
på ett kaotiskt sätt så att det skulle vara omöjligt att hitta änden på intrigen.

4. Faktorn för att upprätthålla målet.

Målet ska lysa på deltagaren under hela spelet, eftersom det är en fjäder som driver en person till handling. Under spelets gång, under påverkan av omgivande händelser, kan en person tillfälligt glömma sitt mål, och sedan i en snabbt föränderlig spelvärld kommer det att vara mycket svårt att hitta de mål med vilka det kommer att vara möjligt att ta reda på de nödvändiga information. Till exempel, en spelare attackerades av banditer, han sprang ifrån dem, sedan anklagades han för något, spelaren börjar reda ut denna anklagelse, etc. Denna situation är mycket vanlig för R.I.

5. Faktor för att upprätthålla anständighet.

Begreppet "anständighet" syftar på faktorer som inte skäller spelaren att nå sitt mål i ett svep. Generellt kan vi säga om algoritmer att de bygger dynamik, skapar olika svårigheter och tvingar spelaren att övervinna dem, rollbaserad modellering säkerställer att svårigheterna varierar, liksom sätten att övervinna dem. Och så, anständighet innebär en viss kod som måste följas av spelarna, och svårigheter uppstår just för att koden måste följas. I synnerhet är det mycket lättare för en spelare till vilken inledningen säger att han måste betala tillbaka en skuld till någon, det är mycket lättare att skjuta sin borgenär än att spara pengar under lång tid och ihärdigt. För att förhindra att detta händer är det nödvändigt att antingen förbjuda mord eller att göra det tekniskt mycket svårt.

Det finns följande metoder som kan tvinga spelaren att iaktta anständighet:

Lagens närvaro. Och inte bara dess existens som bok, utan lagen som institution. För en nybörjarmästare är detta svårt.

Omöjligheten av fysisk kontakt mellan parterna. Till exempel flyger båda sidor i rymdskepp och kan bara prata över en bildtelefon.

Spelarens beroende av den moraliska personen, som bestämmer för spelaren vilka normer han måste följa. Det kan vara en bra trollkarl och påven osv.

Det viktigaste i denna faktor är den maximala bördan av mord.

6. Faktorn att spela smutsiga historier i spelet och förekomsten av kompromissande bevis på varje spelare.

Smutsiga historier och kompromissmaterial betyder information som spelare samlar in om sina motståndare för att uppnå sina mål. Ett exempel på en sådan "smutsig" historia är Dumas handling O hängen, om inte Richelieu hade lärt sig historien om hängen, då hade Anna knappast ägnat så mycket tid åt att eliminera faran att bli avslöjad av kardinalen. Om denna situation upprepades i rollspelet skulle Anna, samtidigt som hon löste sitt problem med avstängningarna, flytta sig ur vägen för andra spelare och därigenom göra det lättare för dem att lösa problemet. Det är användbart att lägga algoritmen över en annan situation eller spel, till exempel, handlingen i huvudspelet äger rum i det kungliga slottet, och kungen för ett krig vid de norra gränserna, där hovmännen som är särskilt skyldiga före kronan kan förvisas. Naturligtvis lämnar den person som förvisas till detta krig spelet. Således observeras faktorn för iakttagande av anständighet, dynamiken i intriger observeras också; personen komprometterades och han förlorade, dvs han togs ur spelet. Allt ovanstående är dynamiken i algoritmen, det vill säga vad som får en person att utföra åtgärder i en viss logik, och i det här fallet är sådan logik insamling av information om alla spelare och dess användning i rätt tid.

Deltagande i rollspel kan klassificeras efter "djup av nedsänkning". Deltagandenivån stiger beroende på spelarens beredskap och hans erfarenhet.

1. Passivt deltagande ("Exkursionist")

I detta skede agerar inte deltagarna aktivt, utan observerar bara utvecklingen av handlingen, utspelad av en grupp speltekniker eller mer erfarna spelare. I intervallen mellan spelhändelserna kan de fritt röra sig i spelområdet och ställa frågor. Lekkläder är önskvärt.

2. Begränsat deltagande ("Slav")

Deltagarna är direkt involverade i spelet. De är klädda i lekkläder, är indelade i lag eller har individuella roller, men deras initiativ är begränsat till ledarna. En grupp speltekniker, enligt ett flexibelt scenario, där nyckelögonblick är planerade i förväg, spelar teatraliska fragment, med hjälp av vilka den aktuella situationen förklaras och en impuls för spelets vidare gång kommer att ges.

3. Gratis deltagande ("spelare")

För att genomföra sådana spel måste deltagarna ha erfarenhet och tydligt arbete av presentatörerna. Spelare bestämmer självständigt sina handlingar i spelet. De utvecklar sina egna personliga legender och teamlegender baserat på behärskningsinställningar. Spelkostymer, vapen och andra attribut tillverkas av spelare eller tillhandahålls av värdarna. Teatermoment kan också ske i spelet, men i grund och botten beror spelets gång på deltagarna själva. I sådana spel övervakar värdarna reglerna och reglerar spelets gång.

Strukturdiagrammet är en villkorad algoritm för utveckling, implementering och analys av ett rollspel. Inte alla punkter i det givna schemat måste beaktas när man skapar spel i olika klasser, men författarna till denna publikation har försökt, baserat på deras erfarenhet, att tillhandahålla det mest kompletta schemat för ett flerdimensionellt rollspel.

Hur paradoxalt det än kan tyckas, men ett allvarligt hinder för användningen av spel i undervisning och fostran är professionell pedagogisk utbildning och pedagogisk erfarenhet.

För det första. Många funktioner i en lärares arbete kan kallas "inspektörens": att upprätthålla disciplin, övervaka korrekt och snabbt slutförande av uppgifter, etc. I spelet är inspektionsfunktionerna praktiskt taget förbjudna: de förstör själva spelet. Naturligtvis löser arrangören av spelet pedagogiska problem, men till skillnad från den "klassiska" läraren berövas han möjligheten till direkt inflytande på spelarna, han kan inte direkt beordra spelarna, straffa förövarna, förklara hur han ska agera korrekt. Spelarrangörens uppgift är att få spelet att "beställa, bestraffa och förklara" för spelarna.

För det andra. Arrangören av spelet kan bara påverka spelets gång, men kan inte bestämma det. I denna mening är resultatet av spelet, till skillnad från andra former av pedagogiskt arbete, oförutsägbara (i betydelsen ett stelbent resultat). Spelet är en produkt av kollektiv kreativitet och spelarnas bidrag till det är jämförbart med det från arrangören av spelet. Detta beror på skillnaden i typerna av pedagogiska mål för spelet och träningspasset. I spelet är det viktigt att inte behärska vissa kunskaper, färdigheter och förmågor (även om detta händer), utan att bygga en personlig relation och personlig förståelse för händelserna som upplevs under spelet. En personlig relation kan inte vara rätt eller fel, antingen uppstår den eller inte. Och spelarnas attityd till det gångna spelet kanske inte alls är vad arrangörerna av spelet antog. I detta avseende strider mästarens handlingar i spelet mot principerna för klassisk didaktik.

Å andra sidan, från spelarnas sida, ger spelorganisatörernas felaktiga eller oansvariga arbete upphov till ett mycket negativt fenomen - "spelberoende". Det vill säga ett sådant tillstånd när spelet för en person förvandlas till det enda handlingsutrymmet. En person använder spelet som kompensation för sitt eget misslyckande i livet. Oftast beror detta på konstruktionen av spel enligt en mall: i flera spel i rad upprepas de situationer från vilka spelarlaget redan har lärt sig att framgångsrikt ta sig ut. Efter en serie liknande spel utvecklar spelarna illusionen av sin egen "coolness" - "vi vet allt, vi kan göra allt", och som ett resultat, önskan att bara agera i det redan bemästrade området - i spelet .

Kontrollfrågor och uppgifter:

1. Jämför definitionen och essensen av "affärsspelet".

2. Vilka är de viktigaste klassificeringarna av "rollspel" och deras tecken.

3. Vilka är algoritmerna för "rollspel"?

Slutsats

"Med utvecklingen av vetenskapliga och tekniska framsteg ökar mängden information som krävs för assimilering. Det visade sig att information snabbt blir inaktuell och behöver uppdateras. Av detta följer att lärandet, som främst är inriktat på att memorera och bevara material i minnet, endast delvis kommer att kunna uppfylla moderna krav. Detta innebär att det finns ett problem med bildandet av sådana tänkande kvaliteter som skulle göra det möjligt för studenten att självständigt tillgodogöra sig ständigt förnyad information, utvecklingen av sådana förmågor som, bevarade även efter avslutad utbildning, gav en person möjlighet att behålla upp med de accelererande vetenskapliga och tekniska framstegen." Av detta kan vi säga att det behövs nya metoder och förhållningssätt i undervisningen som skulle kunna lära elever att lära, d.v.s. självständigt hitta och tillgodogöra sig nödvändig information. När allt kommer omkring, det som lärs självständigt lär sig bättre genom försök och misstag.

Slutsats.

Spelet ger frihet... Spelet är inte en uppgift, inte en plikt, inte en lag. Du kan inte spela på beställning, bara frivilligt.

Spelet ger en paus från vardagen, med dess utilitarism, med dess monotoni, med den stela bestämningen av livsstilen. Spelet är extraordinärt.

Spelet ger vika för ett annat sinnestillstånd... Genom att endast följa spelets regler är en person fri från alla klass-, materialistiska och andra konventioner. Spelet tar bort den hårda spänningen som en tonåring befinner sig i i sitt verkliga liv och ersätter den med en frivillig och glad mobilisering av andlig och fysisk styrka.

Spelet ger ordning. Regelsystemet i spelet är absolut och obestridligt. Du kan inte bryta mot regeln och vara med i spelet. Denna ordningskvalitet är mycket värdefull nu i vår instabila, oordnade värld.

Spelet skapar harmoni... Formar en önskan om excellens. Spelet tenderar att bli vackert. Även om det finns ett element av osäkerhet i leken, tenderar motsättningar i leken att lösas.

Spelet ger dig passion. Det finns ingen partiell fördel i spelet. Det involverar intensivt hela personen, aktiverar hans förmågor.

Spelet gör det möjligt att skapa och förena ett lag. Attraktionskraften i spelet är så stor och spelkontakten mellan människor med varandra är så full och djup att spelgemenskaperna visar förmågan att fortsätta även efter spelets slut, utanför dess ramar.

Spelet ger ett inslag av osäkerhet, som hetsar, aktiverar sinnet, ställer in sig för att hitta optimala lösningar.

Spelet ger begreppet heder. Hon motsätter sig själviska och snäva gruppintressen. Det är inte viktigt för henne vem som vinner, men det är viktigt att segern vinns enligt alla regler, och att mod, intelligens, ärlighet och adel visas med maximal fullständighet i kampen. Spelet ger konceptet självbehärskning och självuppoffring till förmån för laget, eftersom endast ett "välspelat" lag kommer att uppnå framgång och perfektion i spelet.

Spelet kompenserar neutralisering av verklighetens brister. Den illusoriska harmoniska världen står i motsats till verklighetens hårda värld - antipoden. Spelet ger romantik.

Spelet ger fysisk förbättring, eftersom den i sina aktiva former förutsätter träning och användning i viltfäktning, förmåga att navigera och förflytta sig över ojämn terräng, dessutom i pansar och med viltvapen.

Spelet kommer att ge en möjlighet att visa silt och förbättra oi kreativa färdigheter i skapande av nödvändiga speltillbehör. Dessa är vapen, rustningar, kläder, olika amuletter, berlocker och mer.

Spelet ger utveckling av fantasi, eftersom det är nödvändigt att skapa nya världar, myter, situationer, spelregler.

Spelet ger ett starkt intresse för bra litteratur, eftersom rollspelet skapas av metoden med litterär modellering. För att skapa din egen värld måste du läsa om andra i förväg.

Spelet ger dig möjlighet att utveckla ditt sinne, eftersom det är nödvändigt att bygga en intrig och genomföra den.

Spelet ger utveckling av kvickhet, eftersom processen och utrymmet i spelet nödvändigtvis förutsätter uppkomsten av komiska situationer, skämt och anekdoter.

Spelet ger utvecklingen av psykologisk plasticitet... Spelet är långt ifrån bara en tävling, utan också teaterkonst, förmågan att vänja sig vid bilden och få den till slutet.

Spelet kommer att ge glädjen att kommunicera med likasinnade.

Spelet ger möjligheten att navigera i verkliga situationer, spelar dem upprepade gånger och som för skojs skull i sin fiktiva värld. Ger psykologisk stabilitet. Lindrar nivån av ångest, som nu är så hög bland föräldrar och överförs till barn. Utvecklar en aktiv inställning till livet och en känsla av syfte med att nå målet.

Affärsspel är, trots sin praktiska betydelse, endast acceptabla som en extra metod för undervisning i organiskt samband med teoretiska studier. I grund och botten innebär de inte utvecklingen av den enda korrekta lösningen. Deras värde ligger i att stimulera ett stort antal idéer och sätt att genomföra dem, i oklarheten i fattade beslut, vars natur bestäms av en specifik inlärningssituation.

Samtidigt bör det noteras att moderna affärsspel, trots sina brister, fortfarande ger en lärande effekt på grund av närvaron i nästan alla spel av ögonblicket för diskussion, diskussion och analys av deltagarna av deras handlingar sinsemellan och med spelkoordinatorn.

I affärsspel utifrån ett spelkoncept simuleras livssituationer: spelet ger deltagaren möjlighet att spela rollen som guide, lärare, domare, regissör etc. Användningen av affärsspel stärker avsevärt kopplingen (elev - lärare), avslöjar varje elevs kreativa potential. Erfarenheterna av att genomföra ett affärsspel har visat att det i dess process sker ett mer intensivt utbyte av idéer och information, det uppmuntrar deltagarna till den kreativa processen.

Under de senaste åren har affärsspel generellt sett använts på tre olika sätt:

■ lärande spel

■ träningsspel

■ lek - forskning

Det bör dock noteras att dessa spel inte används i sin rena form; varje specifikt affärsspel har en sammanvävning av ovanstående aspekter, eller i enlighet med vissa mål med spelet, kan en acceptans göras på vilken aspekt som helst.

ORDLISTA. "Affärsspel"

Affärsspel - en metod för imitation (imitation, bild) av beslutsfattande i olika artificiellt skapade situationer genom att spela lämpliga roller, individuella och grupp, enligt de regler som satts och utvecklats av speldeltagarna själva.

Om spelet bedrivs av ekonomer, så kallas det ett affärsspel, mer sällan ett managementspel eller ett operativt spel. Inom området politik, stadsplanering brukar begreppet "simuleringsspel" användas. Det vanligaste och vanligaste kanske i väst är termen "imitationsspel" eller "leksimitation".

Simuleringsmodell - den indikativa strukturen för den reproducerade aktiviteten som ges i en specifik materiell form återspeglar det valda fragmentet av verkligheten, som kan kallas prototypen för modellen eller föremålet för imitation, som sätter ämneskontexten för en specialists yrkesverksamhet inom utbildning bearbeta.

Spelmodell är faktiskt ett sätt att beskriva deltagarnas arbete med en simuleringsmodell, som sätter det sociala sammanhanget för specialisternas yrkesverksamhet.

Spelämne - detta är föremålet för aktiviteten för deltagarna i spelet, i en specifik form som ersätter ämnet för verklig professionell aktivitet.

Scenario - detta är en grundläggande del av spelproceduren, det återspeglar principerna om problematik, tvådimensionalitet, gemensam aktivitet. Ett affärsspelsscenario förstås som en verbal eller grafisk beskrivning av ämnesinnehållet, uttryckt i karaktären och sekvensen av handlingar hos spelarna, såväl som de lärare som spelar spelet. Scenariot visar den allmänna sekvensen av spelet, uppdelat i huvudstadier, operationer och steg, och presenterat i form av ett flödesschema.

Spelets regler - spegla egenskaperna hos verkliga processer och fenomen som äger rum i den simulerade verklighetens prototyper. Samtidigt bör spelreglerna spegla det faktum att både modellerna som skapas i spelet och själva spelet är en förenkling av verkligheten.

Betygssystem bör säkerställa, å ena sidan, kvalitetskontroll av beslut som fattas utifrån normer och krav för yrkesverksamhet, och å andra sidan underlätta utvecklingen av spelplanen för pedagogisk verksamhet.

Rollspel - en modell där en person står inför en osäker situation, när det i frånvaro av en naturlig spontan "organism" där verklig aktivitet finns, är det nödvändigt att reproducera denna aktivitet. För att lösa ett sådant problem måste den som spelar den eller den rollen föra innehållet i verklig aktivitet in i den "tomma" situationen.

Organisationsspel:

· Form för organisation av kollektivt tänkande;

· Medel och metod för programmering, design och planering av komplexa komplexa utvecklingar;

Medel, metod och form för översättning av problemsituationer till buntar och paket av yrkes- och ämnesuppgifter, d.v.s. metod för problemlösning.

Reflexion - tänka på ditt inre tillstånd, introspektion.

Spelprogrammet kan betraktas som en uppsättning olika typer av spelaktiviteter, förenade av en handling, som ger aktivering och utveckling av personligheten. En oumbärlig förutsättning för framgång är programmets integritet: kompositionsstruktur, samspelet mellan strukturella komponenter, dynamiken i utvecklingen av speluppgiften och sätten att uppnå det pedagogiska resultatet (vad kommer att bli resultatet, vilka förändringar kommer att ske med barnet, vilka upplevelser, ambitioner kommer att orsaka den eller den åtgärden, som barnet kommer att minnas efter programmet ), en enda musikalisk och konstnärlig design.

Spelprogram uppfyller de allmänna principerna för teater- och scenkonst. Valet av ett ämne i dem bör möta målgruppens intressen och behov. Med tanke på att orienteringen mest är inriktad på barn, är det nödvändigt att ta hänsyn till deras ålder när du väljer ett ämne och dosering av belastningar under spelet.

Kompositionskonstruktion av manuset: handlingen, handlingens utveckling, kulmen. Scenario rörelse. Ett spelavsnitt som en initial scenariocell.

Följande är särskilt viktiga för spelet:

1. Nöjen och intriger, oväntade vändningar som programmeras när man bygger en komposition

2. Möjlighet till olika reaktioner från deltagarna, vilket kräver en beredskap för improvisation under spelet

3. Att ge spelarna möjlighet att fatta sina egna beslut inom ramen för de allmänna spelreglerna.

Idag ägnas särskild uppmärksamhet åt att skapa spel som involverar ett stort antal deltagare. Fullskaliga långtidsspel med sina egna egenskaper har uppfunnits. De kallas deras scenariospel eftersom sådana spel vanligtvis har en specifik storyline (scenario) och alla uppgifter i spelet (mål) motsvarar denna scenariobas. Sådana spel äger som regel rum på ett ganska stort territorium, ett stort antal spelare deltar samtidigt i dem, uppdelade i två eller flera partier (lag) med ett tydligt hierarkiskt kontrollsystem inom laget, och de varar flera timmar i en rad.

Dessa spel är populära inte bara bland barn, så några av dem är kommersiell underhållning.

För att genomföra ett scenarioflytt krävs tydliga regler, samt närvaro av en opartisk jury (domare) som övervakar deltagarnas efterlevnad av reglerna.

Huvudidéerna för moderna (taktiska) scenariospel är rekonstruktioner av strider från svunna dagar eller fantastiska framtidsstrider födda av arrangörernas fantasi. Bra scenariespelarrangörer strävar alltid efter att eliminera farliga områden i territoriet där handlingen kommer att äga rum och att begränsa storleken på detta område. I vissa fall är det nödvändigt att ägna särskild uppmärksamhet åt spelarnas säkerhet och ta hänsyn till deras improvisationsförmåga.

Kompositionskonstruktion av spelprogram

(Fragment av verket "Dramaturgisk grund för spelprogrammet".

Åtkomstläge:http:// bibliofond. ru/ detalj. aspx? id=30192)

Ett manus är en detaljerad litterär beskrivning av en handling. Manuset till spelprogrammet är en detaljerad litterär och dramatisk utveckling av ämnet konflikt. Den definierar tydligt spelavsnitten, deras sekvens, formen och tidpunkten för dömandet, införandet av spektakulära skärmsläckare.

Utvecklingen av alla fritidsprogram börjar med definitionen av ett ämne: vad kommer att diskuteras? Vad kommer att ligga till grund för föreställningen? Ofta i själva titeln är temat redan presenterat. Spelprogram kan ägnas åt följande ämnen: historiska (minnesvärda datum i landets liv); heroisk-patriotisk (till exempel "Hej, slaver!"): sportcirkus ("Stark, modig, fingerfärdig"); litterär ("Besöker Pushkins hjältar"); musikal ("Do-re-mi"): underhållande ("Eh. Semyonovna!").

Temat för manuset bestäms av mängden fenomen, frågor som just nu berör publiken. Bland de frågor och fenomen som berör publiken väljer manusförfattaren ut de mest relevanta. De bestämmer temat för manuset. Därmed förstås temat som en cirkel av livsfenomen som bör utredas konstnärligt i manuset. Begreppet "tema" i "Förklarande Ordbok" av V. Dahl tolkas på följande sätt: "tema-uppgift (position), som förklaras, om vilket resonemang".

Det andra problemet för manusförfattaren är: för vad? Vad är den huvudsakliga slutsatsen av presentationen? Till exempel är temat "Wide Maslenitsa". Tanken är känslomässig avkoppling, en känsla av den ryska andan och djärvhet. Ideologisk förståelse bör uttryckas i en konkret och kontinuerlig kedja av handlingar (spel), som utspelas i en ljus och meningsfull miljö.

För att kombinera olika delar till en helhet väljs talband, rekapitulationer och poetiska huvudstycken. Förklarande texter, tillkännagivanden, lockbeten, inbjudningar till dans, lekar, deltagande i tävlingar etc. tar en betydande plats Allt material som manusförfattaren samlar in ska vara kompositionsmässigt ordnat enligt lagarna för konstnärlig redigering. Nästa problem är sökandet efter en reception för presentation av spelmaterial.

Att skapa ett spelprogram består i att skickligt skapa en spelkonfliktsituation. Detta är grunden och kärnan i spelhandlingen, oavsett vad talet handlar om så löses problemen i spelnyckeln. Grunden för alla spel är att övervinna hinder. Kärnan i spelkonflikten är konfrontationen av krafter, färdigheter, skicklighet, lärdom. Tack vare den spända konflikten och intressanta handlingen får många spel ett slags drama som representerar små genrescener mättade med humor.

Oavsett vilken specifik grund spelet utvecklas, bör dess handling inkludera en uppsättning situationer som gör det möjligt för deltagarna att visa sina litterära, musikaliska, koreografiska förmågor, visa upp sin kvickhet, visa lärdom och utmärka sig i skicklighet och skicklighet.

En mängd olika uppsättningar av spel kan användas i underhållningsprogram. inte direkt relaterade till varandra. Rekreationsarrangörer föredrar dock en sådan struktur av program där en serie spelunderhållning läggs på en enda tomtkärna.

Det teatraliska, handlingsbaserade spelet är en sorts berättelse som genomförs på språket frågesport, auktioner, stafettlopp, intellektuella och konstnärliga tävlingar, skämt, danser och sånger. Tack vare den skickliga regissören och den dramatiska organisationen förvandlas denna berättelse till en holistisk massföreställning som utspelas av krafterna från alla spelare. Handlingen låter dig logiskt bygga spelepisoder till en harmonisk fullständighet. Med hjälp av handlingen är det lättare att säkerställa ett sådant arrangemang av underhållning där den allmänna spellinjen utvecklas i en stigande riktning, och spänningen och intresset inte minskar utan ökar.

En mängd olika typer av konflikter är möjliga i spelet:

    Ledarens konflikt med en spelare (eller två), och alla de andra är åskådare av speltävlingen.

    Ledarens konflikt med gruppen, till exempel: Hur kan du ryska? Låt oss kolla: Jag namnger ämnet i singular, och du - i plural. Låt oss försöka? Etc.

    En konflikt mellan lika många parter. Till exempel "Agila Porters".

Vem kommer snabbt att överföra bordtennisbollar från en korg till en annan med hjälp av kinesiska pinnar.

En mängd olika typer av konflikter är möjliga i spelet. Dessa inkluderar inte bara konfrontationen mellan två lag. Ibland är dessa "fällor" - tvister ("upprepa tungvridaren 3 gånger"), eller speldialoger, ett komiskt gräl mellan personifierade presentatörer (clowner med en clown).

När det inte finns någon konflikt är detta ett divertissement. Konserten har ingen konflikt. Det utvecklas på grund av kompositionskonstruktion.

Den kompositionsmässiga grunden för manuset är komplott. Begreppet "tomt" har olika betydelser vid olika tidpunkter. Från början kallades bildens huvudämne handlingen. IN OCH. Dahl i "Explanatory Dictionary" definierar handlingen inte bara som "ämne och innehåll", utan också som "början av kompositionen." Senare började tomter kallas verk som skildrade händelser som logiskt var förbundna med varandra.

Handlingen måste säkerställa handlingens dynamik, som utvecklas enligt dramats lagar: från expositionen, inställningen, genom handlingens tillväxt och kulmen till upplösningen. Den mest rationella konstruktionen av tomten är det. vilket ger det mesta av tiden till uppbyggnad av action och klimax. Kulmen bör vara extremt nära en kort, chockupplösning. Detta gör att du inte kan fotografera förrän i slutet av den intensiva intensiteten av handlingen och mest känslomässigt, effektivt påverka tittaren.

I teaterföreställningar och högtider ska handlingen i ett manus förstås som en dramatisk uppställning av "livsfakta" och "konstfakta" i den ordning som motsvarar forskningsförloppet.

Att välja en plats för spelprogrammet. Det är önskvärt att hallen där spelprogrammet hålls är festligt utsmyckad (såvida den inte hålls i det fria). Av de möjliga alternativen är det lämpligt att använda dekoration med ballonger eller blommor. Blommor är mycket dyrare, men mer sofistikerade, men bollar låter dig organisera utrymmet med mer fantasi och blir vanligtvis den mest acceptabla lösningen. Girlander, kedjor, paneler, välvda bågar - en kunnig designer kommer att erbjuda flera dussin alternativ.

Ljusögonblicket är också viktigt. Närvaron av åtminstone en minimal scen och så kallat discoljus är mycket önskvärt. Tänk på en popteater eller en nattklubb och försök föreställa dig att de istället för spotlights, skannrar och blixtljus tände ett vanligt "hem"-ljus. Atmosfärens "festlighet", "karneval" är förlorad.

Tekniker och metoder för att arbeta med material till manus. Det finns två traditionella sätt att interagera mellan manusförfattaren och materialet.

Det första sättet... Manusförfattaren undersöker fakta som är förknippade med en specifik händelse (eller en serie av händelser), bildar sin uppfattning om vad som hände eller händer och skriver ett manus, skapar sin egen text baserat på det han studerat. P. Valery, en fransk litteraturkritiker och essäist, har uttrycket "Ett lejon består av uppätet fårkött." Oavsett vad som matar manusförfattarens (lammets) sinne, fantasi och fantasi, skapar han något nytt i förhållande till det studerade materialet, och förblir i sitt arbete som sig själv (lejonet).

Andra sättet... Manusförfattaren väljer ut dokument (texter, ljud- och videomaterial), konstverk eller fragment ur dem (dikter, utdrag ur prosa, sång, instrumentala och koreografiska konsertnummer) och fogar, i enlighet med sin avsikt, samman dem med hjälp av kallad montageeffekt. En skrift dyker upp, som kallas sammanställning (sammanställning, från latinets compilatio, - att samla).

Men oftast finns det en blandad version i dramatiskt arbete. I det här fallet, tillsammans med författarens texter, visas ett dokument i manuset, och ett berömt filmfragment bredvid originallåten.

I olika former av teaterföreställningar är proportionerna av bearbetat och orört material olika. Till exempel, i scenariet med en teaterkonsert är originaltexten minimal, medan huvuddelen upptas av nummer som utarbetats av genreexperter, utan förhandsinriktning mot det allmänna konceptet. I tävlingsprogrammet är det tvärtom. Huvudsaken är författarens pjäsidéer och programledarens text, och konsertnumren som genomsyrar föreställningen intar en ganska blygsam plats.

I praktiken av arrangörerna av semestern finns det också en formell sammanställning. Kombinationen av avsnitt av manus dedikerade till samma tema och som tillhör olika författares penna i en ny dramatisk version. Denna typ av operation är inte särskilt fruktbar och leder, förutom semantisk och stilistisk förvirring, inte till någonting.

Men oavsett hur konstnärligt och dokumentärt material tolkas i framtiden, uppstår först problemet med dess urval. Därför är det vettigt att överväga huvudkraven för det.

Först... Materialets överensstämmelse med huvudkomponenterna i konceptet (tema, idé, genre, scenario).

Andra... Materialets stilistiska kompatibilitet. Poängen är att, inom ramen för ett scenario, ger samexistensen av litterära texter av olika författare nästan alltid upphov till dålig smak. Det finns flera anledningar till detta. Olika konstnärliga nivåer av de använda verken, författarens individualitet.

Och trots det lever vissa texter sida vid sida, trots att de är åtskilda av hela epoker (i termer av skrivningstid), och vissa förkastar varandra, trots den tematiska närheten. Vi observerar samma fenomen i andra typer av konst och till och med, konstigt nog, i dokumentärfilmskapande.

Tredje... Det nya materialet som används. Den ständigt återkommande tematiska kanonen (huvudet för semestercykeln) leder till att samma litterära fragment, samma sångverk, samma fiktion och dokumentära filmklipp vandrar från manus till manus. Dessutom, efter den andra, tredje, fjärde föreställningen börjar riktiga hjältar blekna. Allt detta leder till dramatiska standardbeslut, och därmed devalveringen av teaterföreställningar.

Fjärde... Konstnärligt material ska vara av hög kvalitet. Överanvänd inte verser från kalendrar, berättelser från andra klassens tidningar och tidskrifter. Dåligt material skapar ett dåligt scenario.

Femte... Dokumentärt material måste vara sanningsenligt. För det första handlar det om information som erhålls på ett exklusivt sätt. Det är här journalistikens lagar kommer in i bilden. På varje kontroversiellt faktum bör man lyssna på åsikter från flera partier, bekanta sig med olika synpunkter.

Insamlingen av material och det fortsatta arbetet med det beror på konceptet och metoden för att skapa teaterföreställningens dramatiska grund. Om ett scenario är tänkt på ett originaltema och hela texten kommer att vara författarens, och metoden för skapande liknar metoden för att skapa en teaterpjäs (utvecklingen av en dramatisk konflikt från händelse till händelse, förkroppsligad i scenbilder) , är relationen mellan skaparen och "råvaran" traditionell. Verket är baserat på levande observationer, studerat litteratur, samlade dokument, smält ner i degeln av författarens fantasi. Manusförfattare som bestämmer sig för att följa lånevägen har helt andra bekymmer. Då blir karaktärerna, enskilda delar av handlingen, vokabulär av folklore och litterära verk grunden för idén.

Denna metod är konstigt nog den mest populära idag. Från ryska sagor kom till festligheterna: Ivan Tsarevich (eller dåren), Emelya, Vasilisa den vise, Baba Yaga, Kashchei den odödlige, Leshy, Vodyanoy; från European: Snow White. Askungen, Rödluvan. Skolscenen domineras av barnlitteraturens karaktärer: Dunno, gubben Hottabych, Mary Poppins, Carlson, räven Alice, katten Matroskin mfl. Live och väl på klubbscenen: Chichikov, Ostap Bender, Vasily Terkin.

Lånade karaktärer är en lång och bestående tradition av folkteater och det finns inget förkastligt i detta. Alla dessa hjältar har länge fått status som en mask med en stabil social och moralisk aura.

Metoden för illustration och teatralisering. För att kunna bygga ett evenemang dramatiskt räcker det inte med att förstå lagarna för den dramatiska konstruktionen av ett fritidsevenemang, för att förstå detaljerna i en viss form av klubbarbete, det är nödvändigt att kunna använda möjligheterna med tekniker för illustration eller teatralisering.

Vilka är de potentiella möjligheterna med två tekniker som är väsentliga för en dramatisk lösning - illustration och teatralisering? Vi betonar att det är två fundamentalt olika metoder, men ganska ofta ersätts hela konceptet av ett annat.

Illustrerande och teatralisering är sätt för konstnärlig lösning av ett tema och de kan inte "introduceras" i en händelse, eftersom den med deras hjälp är organiserad, dramatiskt uppbyggd. Dessa tekniker gör det möjligt att konstnärligt organisera allt material, dramatiskt underordna de använda uttrycksmedlen (musik, poesi, dans, etc.).

Illustrationsmetoden, liksom metoden för teatralisering, förutsätter inte en slumpmässig, godtycklig installation av dikter, sånger, danser och andra uttrycksmedel, utan är organiserad dramatiskt i enlighet med evenemangets tema och den kreativa avsikten hos dess regissörer. . I båda fallen är det viktigt att fastställa mått och tillvägagångssätt för att använda olika uttrycksmedel som utgör materialet för evenemanget.

Låt oss nu försöka definiera de ursprungliga gränserna mellan teatralisering och illustration. Illustrationsteknikens uppgift är att förstärka uppfattningen av händelseinnehållet genom att locka till sig olika uttrycksmedel (dokumentärt material, poesi, prosa, musik, etc.).

Uppgiften för alla uttrycksmedel som används i strukturen av en masshändelse är att förstärka dess effekt på betraktaren, att i modernt språk omvandla information om ett visst fenomen eller händelse till "estetisk information", det vill säga en som frammanar en speciella känsla upplevelser, glädje, njutning.

Samma mål tjänas, men med helt andra medel, och en annan teknik är teatralisering. NK Krupskaya uppskattade mycket dess pedagogiska betydelse och betonade möjligheten att använda den för att "påverka" den känslomässiga sidan av händelsen.

Den sanna essensen av teatralisering i modern klubbutövning är att skapa en enda "änd-till-ände-action" vid ett massevenemang, som inte bara skulle förena och underordna alla komponenter som används (poetiska föreställningar, prosaiska, musikaliska, filmfragment), men skulle också skapa de nödvändiga förutsättningarna för ett aktivt och effektivt deltagande av alla närvarande vid detta evenemang. Det är med andra ord teatraliseringen som förvandlar åskådaren-lyssnaren, åskådaren-observatören, till åskådaren-deltagaren, det vill säga "skådespelaren" (han utför enkla scenuppgifter som bestäms av arrangörens avsikt).

Valet av metod för illustration eller teatralisering av dramatiskt material av arrangören beror på det korrekt funna harmoniska förhållandet mellan innehållet och formen på evenemanget som hålls.

Relaterade publikationer