Dead castle dragon age genomgång. Orzammar

Naga Beater Bemor står i Commons nära ingången till Diamond Quarter. Han kommer att klaga på att alla hans nagas har spridits runt i staden, och nu måste han avsluta ärendet. Erbjud honom din hjälp, och han kommer att berätta för dig att det räcker med en enda naga för att han ska rätta till saker och ting.

Så fort du går med på att fånga kommer nagas att dyka upp i olika skrymslen och vrår runt om i staden. Fånga en och ta den till Bemor. Han kommer att betala dig 12 silvermynt och uppgiften kommer att slutföras. Men du kan fånga och dra resten av nagas till honom för att få samma 12 silver, bara han betalar inte för en bit, utan omedelbart för partiet, så det är mer lönsamt att ta dem en i taget, och inte i bulk.

Djur kan hittas på följande platser:

  • Vid checkpointen i Deep Roads;
  • Nära Figora butik;
  • På bron före ingången till Orzammar-processen;
  • I gränden bakom Janars butik;
  • Nära bror Berkel.

Efter att du tagit fem stycken till Bemor kommer han att säga att du har fångat alla nagas i Thedas och inget mer kan erhållas från honom.

Anteckning 1: det kan vara en bugg när Bemor säger att det fortfarande inte är fångade nagas.
Anteckning 2: om du ger Leliana en pet naga i Commons, kan du fånga honom och överlämna honom till Bemora.

mammas hopp

I allmänningen nära Janars verkstad hittar du dvärgen Filda som ber för sina förfäder att hjälpa henne hitta Rooks son, som gick vilse på Deep Roads. Erbjud henne din hjälp.

Du hittar Ruka i Ortan teige. Han kommer att börja fly från dig, följa honom till hans läger, där han bor, och äta köttet av mörkrets varelser. Du kan döda Rook, eller så kan du övertyga eller skrämma honom att kunna prata och handla med honom (han har några bra saker till salu, samt ett par presenter till partimedlemmar). Om du bestämmer dig för att skona honom kommer han att berätta varför han flydde till Deep Roads, och be dig att inte berätta för sin mamma om hans öde.

Om du går med på att ljuga för Filda om hans död, kommer Wynn att godkänna det.

Om Zevran är i gruppen, kommer han i slutet av samtalet med Rook att erbjuda sig att döda honom och du måste göra det. Om du ändå vill undvika detta, avsluta konversationen genom handelsfönstret.

Om Stan är med i sällskapet kommer han inte att låta Filde ljuga om sin sons öde och kommer att berätta sanningen för henne.

Pris:

Som belöning för att ha slutfört uppgiften kan du få erfarenhet, pengar eller Handens sköld (liten sköld, stål, försvar: 1,50, projektilförsvar: 2,25, + 10 % till andemotstånd, +4 för attack).

Om Rook överlevde och du ljög för Filda om hans död, kommer du att få erfarenhet och en sköld. Om du dödade honom men ljög om det, får du bara erfarenhet.

Om du dödar honom och berättar sanningen för henne kommer hon att förbanna dig och återigen kommer du bara att få erfarenhet. Om du bestämmer dig för att inte leta efter det, och berätta för Filda att du letat efter det men inte hittat något, kommer hon att ge dig pengarna.

Om du dödade tornet finns det en möjlighet att få erfarenhet, guld och en sköld som belöning. För att göra detta, välj alternativet "Jag tvivlar på att du vill höra detta" och ljug sedan för henne om hur han dog heroiskt för länge sedan.

Notera: om du pratade med Rook innan du fick uppdraget kan du fortfarande slutföra det, om du återvänder till Orzammar, prata med Filda och sedan Rook igen. Detta måste dock göras innan du går in i Anvil of the Void-platsen - efter kröningen av Filda kommer han att försvinna.

Alla tiders vetenskapsman

Om du går med på att prata med magikerna kommer Wynn och Leliana att godkänna det.

Om du berättar för Janar om hans dotters begäran innan hon åker till Cirkeln, kommer han att be dig att prata bort henne från denna handling. Alternativt, gå tillbaka och övertyga henne att stanna i Orzammar.

Om du bestämmer dig för att förmedla hennes begäran till magikerna, måste du först avsluta berättelseuppdrag"Broken Circle" Om Dagna kommer att bli antagen till att studera i Cirkeln beror på vems sida du har tagit: magiker eller templar. Riddarkapten Gregor kommer att vara emot att hon studerar i Circle, och First Enchanter Irving kommer tvärtom att säga att det kommer att bli en intressant upplevelse.

Gå tillbaka till Dagna och berätta om Cirkelns beslut. Om du säger att de inte vill acceptera henne eller att Cirkeln är förstörd så åker hon dit själv, utan lov. Om du berättar för henne att hon väntas i Cirkeln kommer hon att tacka dig och belöna dig med en stor lyriumdryck eller en dweomerruna.

Notera: om Dagna går till Cirkeln kommer Janar att bli väldigt missnöjd med detta och sluta handla med dig. Om du inte vill förlora din köpman, prata inte med honom om din dotter.

besynnerliga botemedel

I det kungliga slottets sydvästra rum försöker örtläkaren Vidron bota sin patient, Lady Brodens, som har förgiftats av ett exotiskt gift. För att hjälpa honom måste du ta med ett motgift gjord av sällsynta och dyra ingredienser:

  • alvisk rot - 4;
  • Livets sten - 2;
  • Koncentreringsreagens - 2;
  • Kolv - 1.

För att förbereda ett motgift måste en karaktär eller partimedlem ha en maximal nivå av örtmedicin. Skapa en dryck och ge den till de sjuka. Få erfarenhet som belöning.

Förlorade rekord

Dvärgen Orta letar efter några register över Ortan-huset för att bevisa att hon kommer från det här huset. Taig Ortan gick förlorad under den senaste Blight, och register över honom är nästan borta. Men i Ortas mors familj troddes de härstamma från den yngsta dottern i Kelana Ortans hus, som studerade i Orzammar vid den tidpunkt då thaigen gick förlorad.

Du kan ta emot uppdraget antingen personligen från Orta, som du hittar i Guardians hallar, eller genom att ta papper från en kista i Ortan teig, inte långt från där du möter Rook. Lämna tillbaka dessa papper till Orta för att visa dem för rådet med krav på att hennes familj ska återställas till sin titel och arv.

För att slutföra uppdraget, prata med henne igen i rådskamrarna. Du kan kräva mer pengar för att få 5 guld, du kan be henne rösta på en av kandidaterna, eller begära ingenting i gengäld efter att ha fått erfarenhet.

I alla fall, om du lämnar Orzammar och sedan återvänder dit igen, ger Orta dig 10 guld.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökare på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra medlemmar i forumet, dedikerade till serien av spel "Gothic". Om du vill läsa konkurrenskraftiga verk och utvärdera dem. Denna tävling hålls årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut, och det är dags att summera dess resultat och belöna de förtjänta

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Inga nya svar kan postas i denna tråd.

Huvudtomt
Så fort vi närmar oss porten till Orzammar på passet kommer vi omedelbart att bevittna hur hantlangarna i teyrn Loghain försöker övertala portvakten att släppa in dem i staden. Det roliga är att grindvakten knappt hörde att vi är det grå vakt, släpp in oss omedelbart. Ambassadör Loghain kommer inte att gilla detta och han kommer att hamna i ett slagsmål, du kan döda honom, vilket du kommer att få muntligt tack från portvakten för.
Inuti Orzammar är livet ännu roligare. Vi har precis passerat tröskeln till deras stad, och representanter för de två fraktioner som kämpar om makten har redan lyckats ordna en blodig massaker mitt framför våra ögon. Efter att ha frågat den första dvärgen som stötte på vad som händer här får vi goda råd, får reda på allt från förmannen Bandelor i fullmäktigesalen.

Chief Bandelor kontaktinformation förvaltning
Efter att ha sprungit nyttigt genom församlingslokalerna (den del av staden där allmogen bor) går vi till adelns kvarter (diamantsalar) direkt till rådhuset. Där kommer vi att bevittna en kort debatt om deshirerna (dvärgrepresentanter för adeln), varefter det kommer att vara möjligt att prata med förmannen Bandelor.
Han kommer att berätta för dig att tomtarna inte klarar av pest nu, eftersom. kungen av Orzammar har nyligen dött, och endast dvärgrikets härskare kan uppfylla de grå vakternas överenskommelser. Denna varma plats gör anspråk på: Prins Belen, den bortgångne kungens yngste son, och Lord Harrowmont, den sistnämndes kusin.
Du kan stödja vilken som helst av dem, för för oss är det bara viktigt att den nyvalde kungen tillhandahåller trupper för att bekämpa pesten.

Uppdrag för Belen
Vartag Gavorn
Det här är representanten för Prince Belen. Han kommer att träffa dig i korridoren till rådsbyggnaden omedelbart efter att ha pratat med Bandelor och kommer att säga att för att kunna ta emot en audiens hos Belen måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Prince's Respect: First Quest
Vi måste leverera två sedlar: en till Lord Helmy (i krogen "På pubarna" i Commons), den andra till Lady Days (utanför i diamanthallarna). Kärnan i saken är att avslöja Harrowmont som en skurk (han påstås ha lovat en herrgård till två adelsmän på en gång). Vi går till Helmi, efter att ha läst lappen kommer han omedelbart att vägra stödja Harrowmont. Med Lady Days blir det lite svårare. Hon kommer att säga att hennes far är engagerad i liknande frågor, men nu är han på de djupa stigarna i Aedukan taig. Vi åker dit, hittar den gamle mannen och hjälper honom att bekämpa invasionen av djupjägare. Efter striden ger vi tidningarna till Dais och återvänder till Gavorn i rådsrummet. Nu kan vi träffa Belen.

Uppdrag för Harrowmont
Doolin Foringer
Det här är Lord Harrowmonts representant. Han kommer att träffa dig på gatan direkt efter samtalet med Bandelor och säga att för att få publik hos Harrowmont måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Herrens förtroende. Första uppgiften.
Vi måste prestera på testarenan som en fighter av Harrowmont. Samtidigt måste du också ta reda på varför Herrens bästa fighters vägrade att prestera: Bayzil och Guidon. Vi går till arenan och först pratar vi med Bayzil. Han kommer att berätta en kort kärlekshistoria, i slutet av vilken det visar sig att han utpressas med några brev. Bakom utpressningen står gladiatorn Miaji med sin tvillingbror Lucian (de finns här i fighters träningsrum). Vi öppnar Miajis kista med hjälp av Leliana och stjäl breven, varefter vi ger dem till Bayzil. Nu ska han slåss på arenan.
Vi åker till Gvidon. Här är situationen enklare: från samtalet visar det sig att han var felaktigt informerad om att Lord Harrowmont förmodas avsäga sig sina anspråk på tronen efter testerna på arenan. Och i så fall har Gvidon ingen anledning att utgjuta sitt eget eller någon annans blod. Vi övertygar honom om att han blev avskyvärt lurad och tvingar honom att återgå till tjänsten. Nu kan du gå till managern och börja delta i strider. Efter att ha besegrat dem alla, återvänd till Dulin Foringer (på krogen "På pubarna") med en rapport om det godkända testet.

Herrens förtroende. Den andra uppgiften eller Respekt för prinsen: den andra uppgiften. Jarvias lya
Vi har fått rätten till audiens hos Harrowmont (Belen). Herren (prinsen) kommer att säga att han går med på att uppfylla villkoren i de grå vakternas avtal om vi för honom till tronen. Vi har ingen väg ut, så vi tar den andra uppgiften. Vi har att göra med ett gäng av en viss Jarvia, som kontrollerar den dammiga staden och regelbundet attackerar medborgarna i församlingslokalerna. Vi går till den dammiga staden och för en donation frågar vi tiggaren Nadezhda om Jarvia. Hon ska berätta om originalnycklarna som öppnar dörren till gängets lya. Tyvärr har hon ingen nyckel. Det spelar ingen roll, vi går till ett övergivet hus som står i närheten och tar itu med en handfull banditer. Vi tar nyckeln från deras ledare. Nu har ytterligare en dörr blivit aktiv i den dammiga staden. Vi öppnar den med nyckeln och går på jakt efter Jarvia. Hon kommer att vara i grottornas djup. Efter att ha avslutat med henne, återvänd till Harrowmont (Belen). Han kommer att ha en sista uppgift för dig.

Svek inifrån
Ytterligare uppdrag. Du kan få det om du kämpade på arenan för Harrowmont, och sedan återvände till Gavorn och erbjöd dina tjänster igen, under förevändning att Harrowmont nu litar på dig och att du kan spionera på honom utan hinder. När han får reda på att Harrowmont skickade dig för att döda Jarvia, kommer Gavorn att ge dig papper som vittnar om kopplingen mellan en av Herrens släktingar med stadgan. Dessa papper kommer att behöva placeras i Jarvias kista i hennes gömställe efter att du har handlat med henne. När du har gjort detta kommer du att kunna lämna in uppdragen till både Harrowmont och Gavorn. Dessutom kommer båda utmanare till tronen att ge dig en uppgift att söka efter Branca (läs beskrivningen nedan).

Perfekt, själva perfektionen och Tomrummets städ
Vi måste gå in på de djupa stigarna på jakt efter den perfekta Branca för att övertyga henne att rösta i rådet för Harrowmont (för Belen). För två år sedan tog hon hela sin klan och gick på jakt efter tomrummets legendariska städ. Enligt legenden uppfanns den av en annan perfekt smed Karidin, och med dess hjälp var det möjligt att skapa golemer. Jag ska leta.
Allra vid ingången till de djupa stigarna kommer Oghren, Brancas man, att göra oss sällskap. Och även om han är en fyllare som ständigt stirrar på den vackra Morrigan, kan han hjälpa till i jakten på en fru, eftersom han kan de djupa stigarna väl och är utmärkt med tvåhandsvapen. Till att börja med måste vi hitta Ortan teig. Där hittar vi Brancas dagbok (vi måste slåss mot spindlarnas drottning för den), av vilken vi får veta att hon har begett sig till Dead Moats - området som är gränsen mellan dvärgarnas rike och skydden av mörkrets varelser. Endast de mest desperata dvärgarna från den döda legionen slåss i detta område. I slutet av passagen av denna plats visar det sig att många tomtar dog och blev varelser av mörker, och en av dem blev en livmoder (en varelse som producerar all denna styggelse). Vi dödar livmodern, varefter vi öppnar vägen till den sista platsen för de djupa stigarna - tomrummets städ. Så fort vi kommer in i det kommer Branca ut för att möta oss. Hon lever och mår bra, men... helt galen. Efter att ha blockerat ingången så att vi inte springer tillbaka vill hon gå förbi fällorna i korridorerna som leder till städet på bekostnad av oss. Det finns inget val, så vi är överens. Det kommer att finnas tre farliga rum totalt. I den första kommer det att vara nödvändigt att stänga av gasen genom att dra 4 spakar på väggarna, samt att döda golemerna som gradvis kommer till liv. I den andra måste du inaktivera 2 golvfällor med blad (Leliana gör ett utmärkt jobb med detta) och bli av med några fler golems. I det tredje rummet blir testet mer seriöst. En märklig installation kommer att skapa själar av tomtar (mycket stark, förresten). Detta kommer att fortsätta för evigt om du inte gör följande. Så fort du dödar en av själarna, klicka omedelbart på det städet (det finns bara 4 av dem), som börjar glöda. Då kommer det att skjuta ur det eldboll, vilket orsakar skada på själva installationen. Bitar av 6-7 sådana skott och striden kommer att vinnas. Nu går vi till städets hall. Där kommer vi att möta Karidin själv i form av en järngolem. Han kommer att berätta om den andra sidan av medaljen att skapa en armé av golemer på städet. Det visar sig att för att blåsa liv i en sten måste du ta liv från en levande varelse. Många dvärgar dödades på sin tid för att fylla upp golemarmén för att försvara Orzammar. Karidin kommer att be oss att förstöra städet och befria honom från den tusenåriga bördan av ansvar. I detta ögonblick kommer den svaga Branca springande, som kommer att erbjuda oss att inte förstöra städet, de säger att detta är nyckeln till att besegra mörkrets varelser. Valet är vårt. Personligen valde jag till slut Caridins sida och dödade Branca. Efter striden kommer Karidin att smida en krona för den framtida kungen av Orzamar och begå självmord.
Notera: om du väljer Brancas sida, så blir kampen lite svårare, eftersom. Karidin är nästan inte mottaglig för magi, och slår mycket mer smärtsamt än Branca. Kronan för kung Orzammar i det här fallet kommer att smidas av Branca, och i den sista striden kommer golems att slåss för dig, inte vanliga dvärgar.

Tillbaka i Orzammar, vid rådets andra möte, kommer vi själva att namnge den blivande kungen och ge honom kronan som den Perfekta har smidd. Om du väljer Lord Harrowmont, kommer Belen att arrangera en kamp direkt i rådssalen. Vi skickar honom till ett möte med en sten, varefter vi pratar med Harrowmont. Han belönar dig med en stav, uppfyller sitt löfte och börjar samla trupper för att bekämpa pesten.
Notera: om du kröner Belen, då är det första han gör att avrätta Harrowmont, då kommer han att ge dig sin brors hammare och skicka trupper för att bekämpa Blighten.
Hur som helst kommer Orzammars stöd att vinnas.

Sekundära uppdrag
mammas hopp
Filda, en kvinna från de kommunala salarna, bad om att få hitta sin son Rook, som försvann för 5 år sedan på de djupa stigarna. Och även om det nästan är otroligt, så överlevde killen. Du hittar den i Ortan teige enligt spelets handling. Att berätta för Filda sanningen om Rooks öde eller inte är upp till dig, detta kommer inte att påverka slutförandet av uppdraget och belöningen.

Sång på de djupa vägarna
Du måste lägga in ett bra ord för broder Berkem framför Krönikeskrivaren. Dvärgprästen vill öppna Andraste-kyrkan i Orzammar, men det går emot den 2 000 år gamla kanonen för dvärgreligionen. Så vi går till diamanthallarna till väktarnas hus. Med en övertalningsförmåga på upp till 3 kan han övertygas om att öppnandet av en kyrka kommer att gynna de oberörbara, förse dem med mediciner och arbete. Dessutom kan den store krönikören helt enkelt vara rädd att en armé av människor snart kommer och kraftfullt omvända alla dvärgarna till sin tro. På ett eller annat sätt kommer han att ge broder Berkem tillåtelse att öppna en kyrka.

Alla tiders vetenskapsman
I de gemensamma salarna möter du tjejen Dagna, dotter till vapensmeden Janar. Hon är väldigt förtjust i magi och även om hon inte har förmågan till det vill hon ändå studera teori i ett torn vid sjön Calenhad. Vi kommer överens om att hjälpa henne. Vi går till magikernas torn och pratar med Irving (naturligtvis efter att ha räddat cirkeln från de besatta). Han kommer att vara mycket nöjd med en sådan önskan om magi från ett gnomebarn och kommer att ge sitt samtycke till ugglan. Sedan är det upp till dig. Du kan övertala Dagna att stanna för att hjälpa sina föräldrar i smedjan, eller så kan du förmedla Irvings ord till henne, varefter hon lämnar Orzammar. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att avslutas.

ädelmetaller
Bandyuk Rogek i en dammig stad kommer att erbjuda dig en affär. Du kan naturligtvis bli otäck och döda honom, men om du har en fällande dom på upp till 3, och ännu bättre 4 nivåer, måste affären fortfarande göras. Så vi köper lyrium av honom för 40 guld (var inte rädd för att förlora en sådan enorm summa pengar, du kommer att få 1,5 gånger mer i slutändan). Förresten, initialt säljs lyrium för 50 guld, men vi vet hur vi ska övertyga.
Nu går vi till magikernas torn till Godwin (detta är excentrikern som under invasionen av de besatta satt i en garderob på andra våningen). Vi säljer lyrium till honom. Han erbjuder 50 guld, det går vi naturligtvis inte med på och använder återigen vältalighet. Om du har en övertalningsförmåga på nivå 3, kommer du att få 60 guld för lyrium, om 4, sedan 75. Efter affären, var inte för lat för att fråga Godwin om detaljerna varför han behöver så mycket Lyrium. Mycket intressanta detaljer kommer att avslöjas om ämnet förhållandet mellan magiker och templar. Vi utpressar Godwin och hotar att berätta allt för huvudtemplaren Gregor, som ett resultat av vilket vi får en lösensumma för tystnad i 8 guld. Nu återvänder vi till Orzammar till Rogek och får pengar för att jobba som mellanhand. Från början kom du överens om 20 guld, men tomten kommer att vilja lura dig och bara erbjuda 10. Vi sätter på övertalning eller skrämsel och får de utlovade pengarna. Totalt: -40+60 (75)+8+20=48(63) guld plus.
Notera: Uppdraget kan bara accepteras om du har 50 guld i plånboken.

Zerlindas sorg
Den stackars flickan från den dammiga staden Zerlinda, efter en donation på 5 silver, kommer att berätta sin historia för dig. Hennes barn är oberörbart och hennes föräldrar ställer ett villkor för henne: antingen gör hon sig av med barnet och sedan lämnas hon i kasten, eller så utvisas hon tillsammans med sin avkomma. Hon valde det andra alternativet och tvingas nu äta slask. Vi är överens om att hjälpa till. Du kan försöka övertyga hennes pappa, som dricker på krogens krog (detta kräver övertalningsförmåga 3), eller så kan du berätta för Zerlinda om livet på ytan. I det första fallet kommer hon att återvända hem med barnet, i det andra kommer hon att gå till ytan med honom. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att slutföras.

Förlorade rekord
I krönikörernas arkiv kommer vi att träffa en flicka som heter Orta, hon letar efter register om sina förfäders hemland - Ortan teige. Vi kommer överens om att hjälpa till, särskilt eftersom vi fortfarande måste hitta denna teig enligt spelets handling. Dokumenten kommer att ligga i kistan mitt på önskad plats. Tillbaka i Orzammar, ge dem till Orta och träffa henne sedan i rådssalen för din belöning.

Tjuv i det akademiska huset
Den biträdande krönikören kommer att klaga för dig över att en vågad oberörbar tjuv har stulit en gammal bok. Vi är överens om att hjälpa till. Vi åker till den dammiga staden och lite längre från Rogek kommer det att finnas en dvärg som liknar den beskrivning som den biträdande krönikören gav oss (skallig med en tatuering i hela ansiktet). Vi förhör honom, river upp hans mage och hittar ... nej, inte en stulen bok, utan bevis som leder oss dit - ett kvitto från arenan. Låt oss gå till testarenan. Gnomen vi behöver kommer att finnas på vänsterkanten. Jag kommer inte ihåg vad han hette, men av märket på kartan förstår du att det är han. Efter ett kort samtal kommer köparen av stöldgods att hamna i slagsmål. Förgäves. Vi tar bort boken från hans lik. Nu har du 2 alternativ: du kan sälja boken själv till dvärgen Jorthrin som står bredvid den avlidne, eller så kan du ärligt lämna tillbaka den till krönikörerna. För återlämnandet av boken till krönikörerna får du inget annat än tacksamhet, men du kommer att få flera guld från dvärgen.

Förlorade Naga
Nära entrén till diamanthallarna kommer det att finnas en naga beater. Prata med honom, han kommer att berätta att alla hans djur har flytt och att hans affärer har täckts. För att han ska kunna återgå till verksamheten måste han fånga minst en naga. Närmaste djur står ett stenkast från visparen. Vi fångar och ger det till honom. Nu ska han köpa alla fångade nagas av oss för en liten mängd silver.

Glorious Grounder
När du reser genom de djupa stigarna hittar du delar av ett brutet antikt alvesvärd:
efesos - vid korsningen av Karidina
pommel - i Ortan teige
blad - i döda diken
Efter att ha samlat alla tre delarna kommer du att öppna viloplatsen för ägaren av detta svärd. Det ligger i grottorna i Ortan teig. Du kanske redan har varit där innan. Det är okej, gå bara tillbaka till sarkofagen och sätt alla tre delarna av svärdet i den. Vapnet kommer igen att bli helt och kommer att tjäna dig i kampen mot fiender. Bladet är mycket kraftfullt, med tre uttag, så jag rekommenderar starkt att du gör det här uppdraget.

I delar!
När du utforskar grottorna i Caridina Crossing kommer du att stöta på 3 påsar med resterna av någon sorts varelse. Efter att ha samlat alla påsar, gå till platsen för Ortan teig. Du kommer att se ett altare där. Återförena alla kvarlevorna. Varelsen kommer att få liv. Då har du två alternativ: döda henne igen eller kräva en belöning för att du räddade henne. Det andra alternativet är att föredra, eftersom. för det första är varelsen väldigt stark och det är inte så lätt att döda den, och för det andra, för mordet, förutom erfarenhet, kommer du tyvärr inte att få någonting (demonens kropp kan inte genomsökas). Så ta 25 guld som belöning och gå och drick dig full i närmaste krog.

Vandrares skatt
När du reser längs de djupa stigarna hittar du uppgifter om några vandrare. Efter att ha samlat alla register kommer du att ta reda på platsen där skatten ligger. Leta bara efter honom vid markören som visas på kartan vid Caridina Crossing.

död slott
När du reser genom Dead Moats kommer du att hitta delar av rustningen från legionen av de döda. Efter att ha samlat alla delar kommer du att ta reda på platsen för den namnlösa graven. Leta bara efter det vid märket som visas på kartan. I graven hittar du emblemet för de döda kasten, med vilket Legion of the Dead kan ges en ädel position (för detta, läs bara rätt bok i väktarnas hus).

Golem rekord
Som det kommer att bli känt från handlingen, blev antingen frivilliga tomtar, eller brottslingar eller oberörbara golems. Så i den stora hallen i städet i tomrummet hittar du en stenplatta med en lista över namnen på alla dessa olyckliga tomtar. Kopiera det på ett papper och ta det till krönikörerna i Orzammar. Chefskrönikören kommer att lova oss en artefakt som belöning.
Notera: Jag hade en bugg här, artefakten gavs aldrig till mig. Uppdraget kommer dock att slutföras ändå.

Nyckel till staden
En annan uppgift som blir aktiv först efter att du samlat in alla nödvändiga uppgifter. I staden, leta efter information om Orzammars inre sätt och seder. När du har alla kommer det att dyka upp en anteckning i dagboken att du nu vet platsen för rådsmedlemmarnas gömställe. Vi går till fullmäktigesalen, i den vänstra flygeln kommer det att finnas en jättelåda, vi letar igenom den och plockar upp en ring i form av en nyckel med väldigt, väldigt starka parametrar.

besynnerliga botemedel
I det kungliga palatset hittar du en sjuk dvärgkvinna. Frågar du läkaren (han står bredvid hennes säng) om vi kan hjälpa till med något så ger han ett recept och ber oss skynda. Receptet kommer att visas med ditt följeslagare som kan örtläkarens konst (till exempel Morrigan):
du behöver 4 alverötter, 2 koncentrationsreagenser, 2 livsstenar och en kolv. Vi gör en dryck och ger den till de sjuka. Det är hela strävan.
Notera: För att slutföra uppdraget behöver du den maximala nivån av örtläkarens konst.

Jammers cache
När du reser genom Jarvias lya hittar du 3 kistor (Kanki, Pike och Jammer själv), som verkar innehålla värdefulla föremål (ringar, amuletter, etc.). men när du försöker plocka upp dem kommer du att få skada, och själva prydnadssakerna kommer inte att synas i ditt lager. För att undvika att ta skada och skada från fällor, ta det billigaste föremålet från varje kista. Så fort du öppnar den sista kistan kommer platsen för Jammers verkliga skatt att markeras på kartan. Gå dit och få en belöning för ditt arbete.

Inkapslad i sten
Taget efter att ha läst inskriptionerna på Orzammars tron ​​i palatset (Diamond Halls). Du måste byta till singelläge och ordna satelliterna korrekt: ta en ut ur hallen och placera den på torget framför ingången till tronrummet. Två till måste placeras på så små pilar i själva hallen (de är placerade till vänster på golvet nära väggen med ett fönster bakom vilket lava rinner). Den senare närmar sig tronen och trycker på "ögat". Draken kommer springande. Vi förenar sällskapet igen och dödar honom, varefter vi tar ett bra tvåhandssvärd från liket.
Notera: Detta uppdrag kan bara slutföras tills valet av dvärgkungen, varefter tronen upphör att markeras och uppgiften inte kan tas.

Denna genomgång drakens ålder: Origins innehåller inte information om bakgrundshistorier, eftersom det finns många av dem, men samtidigt är de inte särskilt svåra, och därför kan du enkelt gå igenom dem utan vår hjälp. Vår artikel börjar efter ankomsten av huvudpersonen med Duncan i Ostagar.

Ostagar

Du anländer till Ostagar med Duncan och hälsar kungen. Efter det lämnar Duncan dig så att du kan trivas i lägret, vi får en uppdaterad codex och uppdraget "Initiation into the Grey Wardens". Så, i andra änden av bron, kan du få reda på något från den första soldat du stöter på. Gå västerut och prata med kenneln. Faktum är att hunden måste botas, för vilken det är nödvändigt att ta med en blomma som växer in vilda länder. Detta är uppdraget "Mabari Wolfhound".

Hunden är din första allierade. Jag rekommenderar att du pratar med din hund då och då. Fråga honom om han ser något intressant i området så kommer han inte tillbaka med tomma fickor. Ibland stöter man på mycket intressanta exemplar. I strid kommer han att vara användbar bara i början, med tiden, ersätta honom med mer lovande medlemmar i truppen.

Nu är det dags att träffa Alistair.

Åh Alistair. En av de yngsta Grey Wardens. En före detta templar, med alla konsekvenser... Killen är inte så enkel som det kan tyckas vid första anblicken. Det är särskilt intressant att se deras konfrontation med Morrigan. I strid uppträder han med värdighet. Bra med svärd och slå med sköld.

Gå sedan söderut och prata med Duncan. Vi har anförtrotts 2 uppgifter: att samla in 3 flaskor med blod från mörkrets varelser och att hitta en cache med viktiga gamla kontrakt. Dessutom kommer två nya medlemmar i truppen till oss - Daveth och Jory. Nåväl, låt oss åka till Korcari Wildlands.

Korcaris vilda marker

Till att börja med en flock vargar. Och här är mörkrets varelser - dessa är Harlocks, och Genlocks (bågskyttar) står på kullen, så omgruppera truppen rationellt. Efter att ha dödat, glöm inte att söka igenom deras lik (jag påminner dig om att för att slutföra uppgiften behöver du flaskor med deras blod). Vi åker söderut, längs vägen, glöm inte att plocka en vild blomma (den som behövs för att behandla hunden om du tog ett sådant uppdrag). Vi fortsätter att röra oss och rör oss norrut, till tornets ruiner. När vi närmar oss gömstället kommer vi att ha ett samtal med Morrigan och hennes ... förlåt ... mamma. När uppdraget har slutförts återvänder vi till lägret, pratar med Duncan och deltar i ritualen för invigning i de grå vaktmästarna. Glöm inte hunden (ta blomman, kom tillbaka efter ett tag). Gå sedan till bolagsstämman.

Tornet av Ishal

En väl genomtänkt strategi för den kommande striden är nyckeln till seger. På mötet kommer kung Cailan att be dig och Alistair att tända en signaleld och på så sätt låta dem veta att darkspawn-horden har flyttat in i strid. Efter det kommer Teirn Loghains avdelning att slå horden från flanken. Vi beger oss till den östra delen av Ostagar, mot Tower of Ishal. Se videon om början av striden. Vi fortsätter vår väg till tornet, men på vägen får vi veta att mörkrets varelser redan har tagit sig in i tornet och dödat allt vårt folk där. Vi går in i tornet och rensar våning för våning. Och högst upp, mellan signalelden och oss, finns en Ogre, som vi måste slåss med.

Efter striden tänder vi en signaleld. Vi tittar på en video där både kungen och Duncan dör heroiskt, och Tair Loghain förråder ordern och beordrar sin trupp att dra sig tillbaka. Och vi fick problem...

Vaknade i Morrigans hydda. Det visade sig att Flemeth, Morrigans mamma, räddade oss. Vidare trevligt samtal och på ett sätt. Morrigan kommer med oss, och Alistair, som en före detta templar, gillar det inte.

Morrigan. ”Skogshäxa? Lögner och villfarelse. Är du inte van att tänka med ditt sinne?” Morrigan pratar inte mycket om sig själv. Hon förnekar inte att hon är en häxa från de vilda länderna, men alla andra fakta i hennes biografi är höljda i en slöja av hemlighet.

Avsky

Efter att ha sett videon med Tair Loghain möter vi samma hund (som behandlades under Ostagar) och en liten avskildhet av mörkrets varelser. På väg till staden, på bron, möter vi lokala ”tullindrivare”, rånare som, som ni förstår, sliter av de redan olyckliga flyktingarna som sticky. Morrigan erbjuder sig att lära dem en läxa. Men om du är för lat kan du betala dem 10 silvermynt. Personligen handlade jag med dem, och samtidigt fick jag veta att en belöning tillkännagavs för våra huvuden. Bredvid rånarna ligger liket av en templar, något som är användbart för en av invånarna i Lothering med honom.

Life in Lothering följer principen om makthavare. Staden är full av flyktingar, men en del försöker tjäna pengar på det. Jag pratar om scenen där prästinnan bråkade med köpmannen som höjde priset på sina varor.

Nära ingången till kyrkan kan du bryta tillkännagivandet med uppgiften "Rövare finns överallt". Syftet med uppgiften: att förstöra 3 gäng rånare som bor i den norra utkanten av Lothering. När du är klar, gå till Preacher Devons för en belöning. Efter det kommer ytterligare 2 uppgifter att dyka upp på anslagstavlan, de är ganska enkla: "När björnarna attackerar" och "Den sista gåvan". Titta in i kyrkan och prata med Sir Donall. Av samtalet kommer det att bli uppenbart att Earl Eamon, på vars hjälp Alistair hoppas på det, är dödssjuk och riddarna av Redcliffe letar efter Urnan i Andrastes heliga aska. Ge honom också medaljongen och sedeln som du plockade upp från liket av en soldat (tja, kom ihåg, vid ingången till Lothering).

Vi går till den lokala krogen. Där väntar en av Loghains hantlangare, Dane, på oss och var beredd på en liten konflikt. Leliana kommer att gå med oss. Uppmärksamhet! Om du dödar Dane kommer du för alltid att förlora möjligheten att ta med Leliana i ditt lag.

Leliana, en nybörjare i kyrkan, kapabel att slå ut andan ur utbildade legosoldater, är värd uppmärksamhet i sig själv, och om hon också hävdar att Skaparen själv skickade henne till striden med mörkrets varelser, är detta ... milt sagt ovanligt.

Hej, det är en kille i en bur!

Den här killen heter Stan, och kyrkan satte honom i en bur för... ett brott. Vi får uppdraget "Prisoner of the Qunari". Hur ska man prestera? Det är nödvändigt att prata med den pastorade mamman (förhandlingar med Leliana kommer att bli mer framgångsrika). Du hittar pastorn i kyrkan, i rummet till höger. Men jag brydde mig inte riktigt, och i Lelianas skor bröt jag dumt låset på buren.

Stan. En burad, maskulin jätte, utan tvekan hade folket i Lothering inte sett något mer skrämmande tills pesten föll över dem.

Detta avslutar vår vistelse i Lothering, och passagen av Dragon Age: Origins har bara börjat. Vid utgången från staden hjälper vi dvärghandlarna från ockupationen av harlockerna. Från och med nu kommer de alltid att finnas nära ditt läger, så du kommer att förses med nödvändig utrustning och rungjutning. Vart ska man gå härnäst? Earl Eamon hjälper oss inte, så det är meningslöst att åka till Radcliffe för tillfället. Det återstår att ta hjälp av tomtarna, alverna och magikerna.

Dvärgstad

Vid passet i Frosty Mountains väntar redan ett gäng ligister ledda av en magiker på oss. När vi kommer in i Orzammar ser vi en scen där Thur Loghains sändebud Imrek försöker ta sig in i dvärgarnas stad, men ingången till kungariket är stängd för alla. Men fördragen från de grå vaktmästarna visade sig vara ett mer övertygande skäl, och de släppte in oss ändå.

politiska affärer

Dvärgarna är redo att svara på de grå vaktmästarnas uppmaning utan problem och erkänner kraften i överenskommelsen, men det är otur, i dvärgriket råder det fullständigt kaos med myndigheterna.

Om du är i behov av pengar kan du ta några sidouppdrag i Commons of Orzammar. Filda kommer till exempel att be dig leta efter hennes son i Djupvägarna. Broder Berkel vill att du hjälper honom att öppna en kyrka i Orzammar. Och Dagna vill lära sig magi. Varför behöver en get ett knappdragspel och en dvärg behöver magi? Nåväl, kom igen, vi pratar med den första trollkarlen när vi är i Circle Tower. Nåväl, ett par uppgifter kan tas från målvakterna i Diamanthallen.

Vi går till rådssalen. Alla ärevördiga sinnen i Orzammar avgör långt viktigare frågor för dvärgarna, varav en är vem som ska ta tronen. Tronen kan inte delas på något sätt av 2 sökande: Belen och Harrowmont. Din uppgift är att stödja en av utmanarna, så att den nyvalde kungen beordrar att armén ska släppas för att slåss mot Mor. Jag stödde det sistnämnda, eftersom Harrowmont föreföll mig ädlare. Det är sant att den första uppgiften för Harrowmont är svårare, det är nödvändigt att vinna prövningarna och samtidigt ta reda på orsaken till Baizil och Gwiddons vägran att representera Harrowmont.

Trials of Valor

Vi går till platsen bakom Allmänna salarna. Du kan beställa dueller från Challenge Gunsmith. För varje seger får du lite pengar, och om du går igenom alla slagsmål får du en ring av blod som belöning (krav på en blodmage).

Det är inte lätt att övertala Bayzil och Gwiddon att delta i försöken. Jag lyckades inte göra det. Vad det än var så kommer vi att anmäla oss för deltagande i proven. Och här är vi på arenan. Vår första motståndare är Severin. Lätt! Vår nästa motståndare är... ehm... motståndarna är tvillingarna i krigarkasten Lucian och Myaja. Det är som två Severiner, oroa dig inte för mycket! Nästa fiende är redan allvarligare - det här är den tysta systern Hanashan. Nästa är ett partest, du kan ta någon från truppen. Jag tog Alistair. Var försiktig, våra fiender Vodzhek och Velance är väl skyddade av rustningar. Och det sista testet... Piotin kommer ut för att slåss. Gud, det här var en enda röra! Fienden är orealistiskt stark och seg. Det här är en mycket svår kamp, ​​jag sprang från hörn till hörn, drack allt för att vara modig och vann ändå, även om det inte var första gången. Efter striden tar vi emot gratulationer och går till Dulins i krogen "At the Kabatchikov".

Halvvägs till tronen!

Vi hjälpte Harrowmont genom att delta i försök. Detta räcker dock inte. Nästa sak att göra är att ta itu med den lokala skurken Jarvia. Vi åker till Dusty City. Dust City välkomnar oss inte med öppna armar. Nåväl, kom igen, efter det jag gick igenom i kampen mot Piotin, är alla dessa ligister blommor. Du kan prata med Rogek. Detta menar jag att du kan tjäna extra pengar genom att smuggla lyrium, men du behöver sätta in 50 guldmynt. Jag dödade just Rogek och tog ut 20 guld, det räckte för mig. Efter att ha pratat med Hope får vi veta att medlemmar i Jarvia Charter bär speciella nycklar med sig, i form av en knoge. Prata sedan om det med Alimar i hans butik och gå sedan till den övergivna hyddan i slutet av staden. Ta nyckeln från de döda ligisterna. Öppna sedan den "misstänkta" dörren och du är där. Hmm... Charterns gömställe ser ut som en labyrint och det finns mycket swag här. Längs vägen kan du öppna burarna med fångar. Och här är hon, Jarvia! Åh, kampen med Jarvia och hennes undersåtar kommer inte att bli lätt, men hon är mottaglig för magi, kör på! Det är allt, vi letar efter platser och lik. Och nyckeln som vi hittade från Jarvia leder oss till en hemlig utgång genom Janaras butik.

Sann perfektion

Lord Harrowmont ber oss gå till Deep Roads, på jakt efter en viss Perfect Branca. Ordet om den Perfekte på rådet är guld värt! Vi åker till Deep Roads och på vägen pratar vi med Oghren.

Oghren. "Jag kan inte säga att jag skulle vara en bra match för en dans på kröningsbalen, men på Deep Roads är jag precis vad du behöver." Oghren från House Kondrad var en lovande medlem av krigarkasten. Hans hus hade inte en särskilt hög position, men många av hans representanter, inklusive Oghren själv, vann enastående segrar i rättegångarna och ökade därmed sin position. Oghren gillar att dricka gott, så ge honom lämpliga gåvor.

Först gick jag till Aedukan thaig för att jaga någon darkspawn. När jag vandrade genom labyrinterna hittade jag inget intressant, förutom påsarna med kvarlevorna. Sedan gick jag till Caridina Crossing. Så du kan gå olika vägar, det finns en passage till vänster och till höger. Gå in i passagen till vänster, snubbla över Screamers, i passagen till höger - en grupp genlockar väntar på dig. I slutet av vägen, en annan del av fiender, men med en manuell bronto. Och här är han, Taig Ortan. Vi går längs korridoren och svänger in i passagen till höger, längs vägen knådar vi spindlar och genlock. Vi möter tomten - Hand, just den som Filda bad om att hitta. Och här är våra nya fiender - bortglömda andar, och med dem en stengolem. På samma plats finns en kista som innehåller Ortans anteckningar (för Lost Records-uppdraget). Därefter väntar vi på ytterligare en avdelning av fiender och två golemer (var och en "kontrollerar" bron). Vi går rakt in i passagen, vi måste slåss mot spindlarnas drottning, som hela tiden ropar på sin egen sort, och när hon är i omedelbar fara dumpar hon. Efter att ha städat platsen läser vi Brancas dagbok. Nu står det klart att Branca gick till Dead Moats. Så vad väntar vi på?

Döda vallgravar

Till att börja med kommer vi att få se en video med en drake och ett imponerande antal mörkrets varelser. Därefter hjälper vi Cardol och hans legionärer. På andra sidan bron väntade en avdelning av bågskyttar och Ogre på oss. Vi rör oss till vänster, hanterar ett gäng hurlocks och bronto, öppnar dörren och igen fienderna. I den stora hallen till vänster väntar en hord fiender på dig, ledda av städets genlockmästare. På motsatt sida, korsa bron och in i exakt samma rum, men med skelettslukare. Därefter ett möte med Gespit. Var redo. Jag har aldrig sett en mer hemsk varelse. Det är denna varelse som förvandlar tomtar till genlocks. Livmodern är relativt ofarlig på grund av sin orörlighet. Klipp först av hennes tentakler. Det är bättre. Åh-hon-hon, branschens tentakler igen, och till och med genlockar med skrikare dök upp. Men jag vet att du klarar det. Därefter en annan manusreplika av Hespit.

Städ från Nederländerna

Vi ges rätten att byta ut medlemmarna i truppen. Ta inte bort Oghren. Jag tog med mig Morrigan och Leliana. Och här är Branca. Vi är låsta! Grattis! Branka är så besatt av detta städ att hon ber oss att gå igenom de många korridorerna och hitta just denna plats med städet. En bra tur förtjänar en annan. Vi följer markören länge och envist, längs vägen rengör vi området från mörkrets varelser. I ett rum med 4 golem måste du fylla på ... just det, golemerna (de kommer att vakna till liv en i taget). Vi går vidare, vi passerar in i korridoren, där golemerna kommer att attackera i par. Vi når platsen med Andarnas Apparat (detta är en sådan mekanism i form av fyra stenhuvuden som kallar på andar). Vi dödar andarna och aktiverar det markerade städet. Och så vidare tills den är klar. Allt är enkelt! Vi går in i passagen till vänster, vi tittar på stänkskärmen. Nu måste du välja vem du ska hjälpa: Branca eller Caridin. Motivationen här är denna: Branca vill använda städets kraft (en armé av golemer skulle vara användbar för oss i kriget med Blighten), och Karidin plågas av ånger, eftersom han skapade ett så farligt verktyg. Vilken som helst av dem kan smida en krona, eftersom båda är perfekta. Jag hjälpte Branca, jag var av åsikten att i krig är alla medel bra. I vilket fall som helst måste du slåss med en skara golems och en av ledarna. Efter en svår kamp pratar vi med Branka. Det är det, vi har kronan. Och, förresten, här kan du ta bort listan över tomtar som har förvandlats till golemer (ta den till djurhållarna). Om du gjorde samma sak som jag, glöm inte att stjäla rustningen från den döda Karidin. Och sedan kröningen av den valda kungen och ... allt ... det är dags för oss att gå vidare.

tomteskog

Vid ingången till alvmarkerna möts vi av en dalsk patrull. Vad, men hur?.. Efter oss leder de ändå till huvudsaken. Efter ett samtal med äldste Zathrian blir det klart att de flesta av alverna har fallit från Raging Fangs förbannelse och är på väg att förvandlas till varulvar. Och som du redan förstått är de uppenbarligen inte i stånd att slåss med Mor. För att ta bort förbannelsen och deras snabba återhämtning är det nödvändigt att döda källan till denna infektion.

I Dalish lägret kan du ta sidouppdrag, lyckligtvis är de inte så komplicerade och det finns inte många av dem. Elora, den främsta boskapsuppfödaren, sitter nära gallan (ett sådant behornat djur) kommer att be dig att undersöka djuret (använd överlevnadsförmågan). Den unge jägaren Kammen kan inte ordna sitt personliga liv på något sätt (övertala sin utvalde Geina att göra poäng på testet och acceptera, även om han inte ännu är en erfaren jägare). Atras vill ta reda på vad som hände med hans fru Daniela. Och den lokala hantverkaren Varathorn kommer att göra dig en bröstsköld om du får en järnbark.

Ents, alver... Gandalf?

Vi är på väg till Brecilian Forest. Det verkar för mig att det finns en hel del vargar här (både vanliga och varulvar). Går vi djupare in i skogen möter vi Löparen. Samtalet med honom var inte så långt och strax efter bråket sprang han iväg. Vi fortsätter att utforska skogen. Nära ett fallen träd (där du kan få järnbark för en hantverkare) träffade jag en ny fiende - Sylvan (analog av Ents från Sagan om ringen), men oroa dig inte för mycket, vilken träbit som helst brinner bra. På södra sidan av västra Brecilian, prata med den stora eken, från vilken någon fräckt stal hans charm... förlåt, ekollon.

Sedan gick jag till den östra delen av skogen. Här träffade han en eremit som stal en ekollon från en ek. Han har ett moterbjudande, som är att döda eken. Men nej, jag lovade att hjälpa eken, så jag bytte ekollonen från eremiten mot någon bok från inventariet och lämnade tillbaka förlusten till eken. Och eken, i tacksamhet, gav oss en personal som hjälper oss att övervinna den magiska barriären och gå vidare. Vid vägskälet till vänster om ingången till East Brecilian hittar du varulven Daniela (hustru till Atras om du tog uppdraget i lägret). Hon kommer att ge dig ett meddelande till din man och en näsduk. Daniela går inte att rädda ändå. Även om du vägrar att döda henne kommer hon att ta "Ozverin" och attackera dig. Dessutom, om du går norrut, kan du ta uppdraget "Mage's Treasure". Syftet med uppgiften är att hitta 3 gravstenar, döda de döda och samla ihop en uppsättning Juggernaut-rustningar (en mycket användbar liten sak, jag satte den på Alistair, och han är en avundsvärd riddare).

vilddjurets lya

Efter att ha passerat den magiska barriären möter vi Löparen igen, och sedan passerar vi till ruinerna. I ruinerna går vi rakt fram, och i slutet av korridoren svänger vi vänster. Vi dödar draken och går in i passagen till den lägre nivån. I den första zonen möter du spöket av en pojke och där kan du också hitta en beskrivning av en viss ritual. I den andra zonen finns en plats för ritualen. Här är vad du behöver göra: fyll kannan med vatten -> gå bort från källan -> titta på altaret -> ställ kannan där -> be -> inspektera kannan -> ta en klunk vatten -> ta kannan kanna -> gå till källan -> häll vatten i den. Efter det kommer dörren att öppnas, och efter en uppgörelse med de döda kan du plocka upp juggernaut-rustningen. I nästa zon kan du lära dig stridsmagnens specialisering, för detta, sätt på altaret pärla(faller på golvet). Den fjärde zonen är helt enkelt full av fällor. Se upp var du kliver! Leliana var med mig, det var hon som stängde av dem. Sedan några fler skärmytslingar med fiender och det är allt, vi är på plats.

Skogens älskarinna är White Fang?

Och här är vårt tredje möte med Begun, men den här gången var han mer benägen att förhandla. Efter att ha pratat med Skogsfrun kommer det att stå klart att Zathrian själv är skyldig till förbannelsen, och det var han som födde White Fang. Låt oss fråga honom, han kommer att vara väldigt nära. Vi tar honom till Skogsfrun och har ett trevligt samtal. Ett trevligt samtal gick dock inte, Zathrian vägrade på grund av sitt hat blankt att ta bort förbannelsen. Vi var tvungna att använda våld... Kampen kommer inte att bli lätt, men vi är vana vid det. Det första Zathrian gjorde var att förlama varulvarna och tillkalla allierade sylvaner. Men vi vann, och Zathrian på bekostnad av sitt liv skingrade förbannelsen. Alla varulvar antog sin sanna mänskliga gestalt, och de sårade i lägret började återhämta sig. Vi pratar med den nya äldste av Dalish. Gärningen är gjord, alverna kommer att slåss med Blighten.

På vägen väntade Teirn Loghains inhyrda lönnmördare, ledda av Zevran, redan på oss. Men han kunde inte besegra oss, och han hade inget annat val än att gå med oss. Zevran var en korp som Loghain kontrakterade för att döda de överlevande grå vaktmästarna. Men efter ett misslyckat försök hamnade han i händerna på sina misslyckade offer.

Cirkeltorn

Vi går till piren i Calenhad Lake. I Cirkeltornet pratar vi med Gregor. Det visar sig att Cirkeltornet bara kryllar av besatta och demoner av alla slag. Du förstår, frihetens mest "intelligenta" magiker ville det, och de bestämde sig för att ta till blodmagi, och de mest begåvade, som Uldred, bestämde sig för att släppa invånarna i skuggan. Vem fick fixa situationen? Gissa! Men först köp allt du behöver av kvartermästaren, för så fort vi kommer in kommer det inte att finnas någon återvändo förrän i slutet. Observera att passagen av Dragon Age: Origins på den här platsen kommer att kräva lite uppfinningsrikedom från dig.

Vi möter magikern - Winn, som vaktade en av de få överlevande eleverna med hjälp av en magisk barriär. Hon förde oss uppdaterade och gick med på att hjälpa till att rensa tornet.

Wynn. "Jag kommer inte att ligga stilla i sängen, dra täcket upp till hakan och vänta på att dödstimmen ska slå in." Wynn har en särskilt stark fallenhet för helande magi. I Cirkeltornet är hon en av de mest respekterade.

Så, låt oss börja röja vägen, våning för våning. På andra våningen i Irvings rum, ta Black Grimoire-boken. Stor gåva för Morrigan. På fjärde våningen möter vi begärets demon och templaren som förhäxats av honom, och i den centrala hallen kommer vi att mötas av ledighetens demon, som förslavar vårt sinne.

Skugga

Att vakna upp på en plats som heter Weishaunt får vi nytt uppdrag"Lost in Dreams" Duncan står framför, förresten, vad fan, han dog? Var är resten av laget? En intressant situation. Tro mig inte, det här är drömmar. "Duncan" är faktiskt en av demonerna, men gruppmedlemmarna vandrar någonstans i skuggan, vi måste hitta dem!

Aktivera skuggpiedestalen. Destination - "Primal Shadow". Vi pratar med Niall, lär oss mer om denna plats och hur han försökte använda Litany, men inte hade tid, och även hur vi hamnade här. I närheten får vi möjligheten att förvandlas till en mus och gå in i maskinhål, samt att bli obemärkta av fiender. Detta är bara en av fyra bilder som ska användas. Så fort du får alla bilder, gå runt cirkeln igen, studera allt du kan, för på vissa platser kan du öka en av grundparametrarna. Nästa är det brinnande tornet. Här får du en form - en flammande man, som gör dig helt immun mot eld. På Scattered Mages-platsen kommer du att få möjligheten att förvandlas till en golem, som har dödliga fysiska attacker och förmågan att sparka ner låsta dörrar. På platsen "Invasion av mörkrets varelser" kommer du att ta formen av en ande, så det blir lättare att gå in i otillgängliga områden. Efter massakern på alla huvuddemoner går vi för att hjälpa vänner (element längs kanterna). Och när du är redo, gå till det centrala elementet, för att slåss med den som släpade oss hit, med ledighetens demon. Demonen kommer att vara i skepnad av en Ogre, sedan vad fan, och så vidare tills det bittra slutet. Stridstaktik efter din smak. Huvudsaken är att använda Wynns masshealing. Det är allt.

Ur den avlidne Nialls kropp utvinner vi Andrallas litany. Vi går runt den här våningen och nära trappan till den övre delen av tornet talar vi också med de som är fängslade i det magiska fältet - Cullen. Och sedan enligt scenariot... Efter inte en lång verbal strid kommer striden med Uldred att börja. På platser där magiker börjar förvandlas till demoner, använd Litany. Efter att ha besegrat huvudskurken pratar vi med Irving. Och alla mår bra... Glöm inte att prata med honom om Dagna (dvärg från Orzammar) om du tog det här uppdraget. Och vår resa är inte över, nya landvinningar ligger framför oss.

redcliffe

Vi kommer till en liten by. På bron möter vi en vaktpost som tar oss till Bann Tegan, bror till Earl Eamon. Faktum är att varje natt kommer alla döda saker ut från slottet. En gång återfångad, två gånger, ... men den här gången kommer vi inte att återerövra. Så känner lokalbefolkningen. Kan vi hjälpa till?

Just där i templet kan du ta uppdraget "The Lost Child" (märkligt nog sitter barnet i garderoben, i huset).

Överlev den här natten

Prata med byhövding Murdoch. Så det kommer snart att mörkna, det finns praktiskt taget inga soldater i byn (förutom vi och riddarna av Sir Perth), så bönderna kommer att behöva kämpa huvudsakligen. Vapnen och rustningarna är i ett fruktansvärt tillstånd, och den enda smeden i byn vägrar hjälpa. Övertalningsgåvan vid det här laget var redan väl pumpad, så jag lovade helt enkelt att hjälpa honom att hitta sin dotter Valena. Att tvinga Ohen med våld kommer bara att gå till minus. En viss tomtehandlare Dvin vägrar hjälpa byn. För att höja moralen hos milisen behöver du bara kalla på en sådan krigare. En misstänkt tomte, en viss Berwick, satt på en lokal krog, som efter förhör erkände att han spionerade för Teirn Loghain. Han kan också övertalas att uppträda den kvällen. Nära bruket talar vi med grå Perth. Ser Perth, i allmänhet, behöver ingenting, förutom en gudomlig välsignelse och några amuletter. Inga problem.

Det blev mörkt ... Så kadavet kommer att gå ner från den olycksbådande dimman. När du har dödat alla, gå rakt fram. Vi möter en riddare som rapporterar att monstren redan finns i byn. Skynda! Nära elden kommer att vara den sista striden. Hur man utrotar alla odöda, segerrika URAAAAA! Efter en så lång stående ovation går vi till slottet.

Låsa

Vi pratar omedelbart med blodmagikern Jovan som är fängslad i cellen. Det var han som förgiftade jarlen och lärde sin son magi, men han orsakade inte demoner och andra döda saker. Jag drog inga förhastade slutsatser, så Jovan blev kvar i buren. Så, låt oss vänja oss vid slottet lite. I den nordöstra delen, på första våningen, gömde sig Valena, dotter till en smed. I gård aktivera spaken för att öppna porten och släpp in Ser Perth och hans riddare. När du har spridit alla de odöda, prata med Perth och vidare till slottet.

Vi ser en märklig bild: Bann Tegan dansar som en gycklare, och Connor är besatt av en demon. En kamp kommer att börja, där alla besatta i detta rum kommer att delta, ledda av Bann Tegan. Men alla fick vad de förtjänade. Det blev känt att Connor ville rädda sin far och började studera magi. Earl Eamon är fortfarande i vår värld, men Connors sinne är besatt av en demon.

Jovan föreslår att man använder blodmagi, men denna ritual kommer att kräva någons liv. Volontärer hittades, men jag bestämde mig för att gå åt andra hållet och vände mig till Circle Tower för att få hjälp. Irving gick vänligt med på att hjälpa oss och skickade sina magiker till Radcliffe, och då enligt manuset.

Skugga

Så vi är i skuggan. Vi går in i portalen, vi pratar / slåss med Connor, eller snarare med en demon. Och så flera gånger. Vid det fjärde samtalet väntar en allvarlig kamp med demonen. Det är allt.

Jag råder dig att vandra runt i slottet lite mer, gåvor till dina avdelningar kommer inte att vara överflödiga. Jag hade Leliana välpumpad, så det var roligt att plocka lås på dörrar och kistor. På nedre våningen, i jarlens kontor, i bordet står Alistairs mors amulett, en underbar gåva.

Letar efter en relik

Earl Eamon är dödssjuk. En legendarisk relik kan hjälpa honom - urnan av andrastes heliga aska. Naturligtvis kan detta bara vara en legend, men det är fortfarande det enda hoppet. Vi bor i Denerim för att prata med en viss Genitivi, han kan ha användbar information om detta.

Denerim

Och här är vi i Denerims shoppingdistrikt. Så låt oss börja med sidouppdrag, eftersom det finns många av dem här. Sergeant Keelone kommer att be dig ta itu med de bråkiga legosoldaterna i "Pearl", och sedan med samma framgång lugna ner de "bullriga" besökarna på krogen. På marknaden introducerar en viss Mästare Ignacio Antivan Ravens. Prata med honom och efter ett tag kommer budpojken att ge dig ett brev. Gå till tavernan Bitten Nobleman och hitta Ignacio i ett av rummen. Skulle du vilja jobba som hyrmördare? Vårt första offer är Pedan, en man som sätter fällor för alla som på något sätt är kopplade till de grå vaktmästarna. Jag tror att döda denna reptil är en hedersfråga! Pedan ligger i bordellen "Pearl", och du hittar det hemliga lösenordet i affischen som hänger vid ingången till elfinaget. I Pärlan kan du övertala den lokala rånaren att lära oss Duelist-inriktningen (användbart om du eller någon från truppen är en rånare, till exempel Leliana). För att göra detta måste du slå Isabella in kortspel(Leliana borde hjälpa till). Så efter "olyckan" med Pedan kommer vi att informera Ignacio om detta. Bredvid honom, i bröstet, kan du ta ytterligare ett par order - "Jakt på legosoldater" och "Publik med ambassadören". Du kan ta tre uppgifter från gästgivaren i krogen "Bitten Nobleman" och flera uppgifter hänger traditionellt på predikantens tavla nära templet.

Medlemmar i ditt parti kan ha verksamhet i Denerim. Leliana har ett samtal med sin långvariga "vän" som försöker ta ut henne. Och Alistair har ett möte med sin syster.

På jakt efter en relik (fortsättning)

I Genitivis hus hittar vi inte den vi behöver. Istället pratar vi med hans assistent Waylon. Men han avslutar inte något, så vi bestämde oss för att trycka honom mot väggen. Vi rotade i bröstet på ett av rummen och var intresserade av dokumenten från Genitivis forskning. Vi åker till byn Refuge i Frostbergen.

Konstig plats, säger jag dig. Det gick inte att prata ordentligt i templet, sekteristerna med Eirik i spetsen tog till vapen. Sök igenom de dödas kroppar och på höger sida, bakom tegeldörren, prata med Genitivi.

Och här är vi i kyrkan. Genitivi har bestämt sig för att stanna i den stora salen, medan vi behöver fortsätta leta efter urnan. Allt är väldigt tydligt här: vi rengör platserna från besatta sekterister och helt enkelt besatta, välj nycklarna, öppna dörrarna. Därefter börjar grottor och ... grottdrakar. Så snart du kommer till den utsedda platsen börjar ett samtal med ledaren för sektererna Kolgrim. Killarna var tydligen helt galna ... Andraste föddes på nytt, hennes aska måste smutsas ner, och så vidare. Men jag höll inte med och ett slagsmål uppstod... i allmänhet slog vi alla. Och de tog bort hornet, stövlarna och en bra yxa från Kolgrims kropp. Förresten, om du använder Kolgrims horn på toppen av berget, då möter du den högsta draken.

Rättegång

För att komma till urnan måste du klara provet som består av flera delar. Vi får veta om detta av Guardian, som har vaktat urnan i många århundraden.

Först måste du lösa åtta gåtor. Men för säkerhets skull ska jag berätta svaren för dig: Elisha är en melodi, Brona är drömmar, Lady Vasily är hämnd, Thane Shartan är ett hus, en student av Havard är ett hem, General Maferat är svartsjuka, en student av Katair är hunger, Archon Hessarian är medkänsla.

Därefter pratar vi med det förflutnas spöke (alla har förmodligen sin egen, men jag pratade med Jovan), och sedan blir det en kamp med ... våra kloner. Det tredje steget i testet är ett pussel. Du måste stå på brickorna på ett sådant sätt att du återskapar bron.

Det sista villkoret är att ta av dig kläderna och gå igenom elden. Efter Guardians anmärkning närmar vi oss Andrastes aska.

Som väntat läkte askan Earl Eamon, vilket betyder att saken har tagit en allvarlig vändning. Och nu, när fördragen är bekräftade och arméerna av dvärgar, alver, trollkarlar är redo att hjälpa till i kriget med Mor, och jarl Eamon har återhämtat sig, har tiden kommit för landsförsamlingen. Vi anländer igen till Denerim och slår oss ner vid Earl Eamons gods. Men, innan vi hann ordentligt koppla av i lyxiga lägenheter, när drottning Anoras hembiträde ber oss om hjälp. Faktum är att Lord Howe håller drottningen fången i sitt gods.

drottning i fångenskap

På vägen till Lord Howe mötte vi Antivan Crows, ledda av Talesen. Taliesen säger till Zevran att allt är i sin ordning, att alla förstår varför han gjorde detta och erbjuder sig att återgå till sina plikter som hyrmördare. Om du är osams med Zevran, då kommer han att acceptera Korparnas förslag, och så dödade vi lugnt alla.

Så, du kan inte ta dig in genom ytterdörren, det är en massa folk. Erlina erbjuder sig att gå in från bakdörren, men där står 2 vakter. Vänta på att hembiträdet ska distrahera dem eller döda dem och gå in.

För att göra passagen av godset säkrare, byt till vakter. Förbi officerarnas extra uppmärksamhet kommer vi till platsen för Anoras fängelse, men dörren blockeras av en magisk barriär. Så du måste döda den som skapade denna barriär. Platsen har en skattkista (mynt och några inventarier), så ha en bra inbrottstjuv med dig (du kan återvända hit senare med nycklarna). I rummet, i en av kistorna, finns dokument som en gång tillhörde de grå vaktmästarna.

Och i en av cellerna hittar du Riordan, en annan överlevande Grey Warden. Men vi har ingen tid att dröja, vi går ner i fängelsehålan.

Var försiktig, för i nästan varje rum väntar ett dussin soldater och kamphundar på oss. I tortyrrummet, befria Oswin, och låser därmed upp uppdraget "The Nobleman Under Torture", glöm inte att prata med sin far Bann Sieghard i "The Bitten Nobleman". Denna handling kommer att ge dig en röst i Landsförsamlingen. I stället, frigör Rexel för uppdraget "Missing in action", efter att tidigare ha tagit nyckeln från dödvakten.

Och här är Earl Howe, som trots allt insisterade på att ha rätt. Och bredvid honom fanns en stridsmagn, som skapade en magisk barriär. Döda jävlarna! Efter alla bråk hittade jag Vaughan, som provocerade fram alvupproret, och i nästa bur satt templaren Irminrink drogad av lyrium (ge ringen till hans syster Bann Alfstanna, som fortfarande sitter på samma krog). Det är kanske allt, vi befriar prinsessan.

Och här är lite irritation. Vi möts av Catherine och hennes vakter. Vi har 3 alternativ kvar: döda alla (det är otroligt svårt att slåss mot erfarna och välbeväpnade soldater), försök att förklara eller ge upp. I de två sista fallen hamnar du i Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Vi sitter i fängelse. Vi har två sätt att komma ut: vänta på hjälp av vänner eller ta oss ut själva. Det finns många alternativ för båda metoderna. Jag valde det första alternativet och väntade på hjälp från Leliana och Morrigan, som presenterade sig som predikanter i kyrkan. Morrigan i kyrkans klädsel, kan du föreställa dig? Jag trodde att vakterna skulle titta på Morrigan och säga, är du i kyrkan? Men Lelianas vältalighet räddade oss här också. Kommunicera bara inte med munken Augustine, annars kommer det att visa sig att kyrkan inte skickade någon och du kommer att avslöjas. I hallen med ballista spärrar sergeant Tanna vägen. Du kan försöka övertyga henne att lämna tjänsten eller använda ballista. Om du siktar den allra första höger (från ingången) ballista och skjuter, då kan du orsaka allvarlig skada på Tanna, och sedan döda resten. Du kanske har en rimlig fråga: varför tog jag tjejerna, och inte mäktiga krigare som Oghren och Stan? Leliana var listig, hade förmågor som smygande och förmågan att göra fällor. Nåväl, Morrigan hade förmågan att "snöstorma", med hjälp av vilken soldaten lyfte som genom ett trollslag. Och här är våra fångar. Efter att ha dödat 2 vakter får vi nycklarna till cellen, allt är enkelt! Vi är fyra igen, så det blir lättare att hantera de återstående vakterna.

Placera på tronen

När du kommer tillbaka kommer du att ha en konversation med Eamon. Vem ska ta tronen? Det finns flera alternativ: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (om du spelar som en mänsklig adelsman kan du pröva lyckan). Jag lyckades övertyga Alistair och Anora om att äktenskap är det bästa för båda parter.

Det är ett par dagar kvar innan landsförsamlingen och vissa problem i alieneringen måste lösas.

Elfinage

Och dessa problem var följande: en skara alver bråkade med healers från Tevinter. Faktum är att karantän har deklarerats för elfinaget, och dessa "läkare" samlar både friska och sjuka tomtar i ett härbärge och ... inget mer är känt om dem. Efter att ha diskuterat den här saken med Shianni bestämmer vi oss för att titta in på sjukhuset. På grindarna, döda den enda vakten och gå in. Så fort vi hade kommit in blev vi attackerade, vilket vi senare ångrade. Ta lappen från bordet och gå sedan ut och slåss igen. Prata med Shianni igen. Vi går till en annan byggnad vid portarna. Där inne frågar vi tomten som tvättat golvet. Han berättade var och hur tomtarna tas ut och vi gick vidare. Vi går ut genom en annan dörr och "pratar" med tevinterarna. I lagret kommer du att lära dig att all denna "behandling" beror på en banal slavhandel, och den viktigaste här är Caladrius. Ett utmärkt tillfälle att få smuts på Loghain, rådet kommer att vara intresserade av att veta att regenten inte är emot att sälja sitt folk till slaveri.

Caladrius var benägen till ett fredligt resultat. Han erbjuder oss ett brev med Loghains sigill. Men vad hindrar oss från att ta brevet från de döda slavarna och sätta stopp för deras verksamhet för alltid? Efter att Caladrius hälsa har kommit till intet erbjuder han oss ett ännu generösare erbjudande, nämligen att höja min hälsonivå på slavarnas bekostnad. Frestande förstås, men jag vägrade artigt...

Ser Otto är en blind templar som känner av ondska. Vi får uppdraget "Evil", för vilket du måste leta efter ovanliga saker i elfinaget. Berätta till exempel för Otto om en galen tjej, en blodpöl och en rabiat och död hund. Därefter måste du rengöra skyddet från onda andar.

Montering av marken

När du har gjort alla dina affärer, prata med Earl Eamon, och sedan beger vi oss till palatset till Gathering of Lands. Och återigen kommunicerar vi med en gammal vän till Catherine, men den här gången är hon utan sin milis.

Så för att rådet ska kunna ta vår sida är det nödvändigt: slutför uppdragen med fångarna i Howe-godset (Oswin och Irminrink). Berätta inte för Anora att du kommer att döda hennes pappa Loghain, annars kan hon göra något mot dig. Skynda dig inte att prata om Alistair och den mördade kungen Caelan. Börja konversationen med att säga att ditt främsta mål är kriget med Blighten. Och så kan du peka ut Loghains brott, som utomjordingens slavhandel. Detta kommer att räcka.

På mötet fick vi enhälligt stöd, men det enda som återstod var en duell med Loghain. Du kan delta direkt själv, eller så kan du skicka någon från din trupp, till exempel Alistair. Efter duellen ingrep Riordan, som gav ett ovanligt erbjudande, nämligen att han erbjöd Loghain att sona sin skuld genom att gå med i de grå vaktmästarna. Det verkar rimligt, och du vet hur en sådan initiering slutar i de flesta fall. Om han är värdig, så går han över, om inte, så väntar döden honom fortfarande. Loghain kommer att initieras och ta Alistairs plats efter att han har gått berserk och lämnat truppen. Men Alistair och jag har känt varandra längre och är på vänskaplig fot med honom, så jag gav honom möjligheten att hämnas Duncan och de andra. Efter att ha sett sin fars huvud bli avskuren sa Anora upp vårt äktenskapsavtal med Alistair. Alistair beordrade att låsa in henne i tornet och började sakta bemästra rollen som härskaren.

Sista Stand

Historien om Dragon Age närmar sig sin logiska slutsats. Förrädarna i Ferelden har straffats, de grå vaktmästarnas fördrag har bekräftats av de allierade, och allt som återstår är att besegra pest och ärkedemon.

Earl Eamon gick till Radcliffe för att skapa en armé, och vi följde efter honom. Och så drar vi oss tillbaka till de tilldelade kamrarna, där vi måste ta reda på den viktigaste hemligheten med de grå vaktmästarna. Riordan förklarar för Alistair och mig varför bara den grå vaktmästaren kan besegra ärkedemonen. Det visar sig att efter ärkedemonens död flyttar hans själ till den närmaste mörkrets varelse. Därmed uppnås odödlighet. Kommer du ihåg vad de grå vaktmästarna är gjorda av, vad vi drack vid invigningen? Ja, det finns smuts i vårt blod, så Achidaemons själ kommer att bo i oss. Men den grå vaktmästaren har sin egen själ, så i ögonblicket för det sista slaget mot ärkedemonen dör den grå vaktmästaren. På en annan är det omöjligt. Riordan, som den äldsta av oss, bestämmer sig för att han ska döda ärkedemonen själv, men om han faller? Vi måste avsluta den här affären till vår GG. Morrigan har dock ett obscent erbjudande, som det finns en möjlighet att fly för. Vad jag utnyttjade ... Det är dags att tala.

Så, striden kommer att börja i en dyster atmosfär vid stadsportarna. Alla dansar! Tyvärr, alla medlemmar i ditt lag deltar i striden, men du kan bara kontrollera GG. Du måste slåss med hurlocks och genlocks, men de tas lätt ut. Efter det, prata med Riordan. Du måste ta itu med två fiendens befälhavare, i handelskvarteret och elfinaget. Från och med nu kan du anlita en av de allierade arméerna, tänk bara på att för den sista striden, och med Archdemon, är det bättre att behålla en av arméerna intakt. Du vet vad en drake är. Att besegra honom i närstrid är nästan omöjligt, så rädda alvbågskyttarna eller magikerna till sist. Även om du kan pröva lyckan med tomtar eller golems. Det är också viktigt att ha en rånare bredvid sig, jag har den bästa Leliana, hon skjuter en pilbåge med bra skicklighet, vilket hjälper till att besegra draken. De sista avskedsorden till medlemmarna i detachementet och ... framåt!

Kampen i shoppingdistriktet borde inte orsaka svårigheter, jag kallade på magikerna, vilket gjorde det möjligt att få ner ogren på avstånd, de hade inte ens tid att nå oss. I utomjordingen kommer ett sådant trick inte att fungera, för små skrymslen och vrår i detta område. Jag bestämde mig för att klara mig utan stöd alls, eftersom fienden inte ryckte fram förrän de bröt upp portarna och barrikaderna. Tja, medan portarna var intakta pågick ett rejält upplopp av element bakom dem, eftersom Morrigan och jag är avundsvärda magiker.

Därefter måste du spela för de återstående medlemmarna i truppen och försvara stadsportarna. Jag utsåg Oghren till befälhavare där. Nåväl, kampen är inte lätt. Jag skickade Oghren till de "gula" fienderna. Medan Stan och hunden hanterade enklare, men överlägsna i antal, motståndare. Och Wynn, använde traditionellt magi för att läka truppen.

Vi byter till vårt huvudtrupp. Nästa scen är Fort Drakkon. Innan dess tittar vi på en video där Riordan kraschar utan att hinna avsluta jobbet. Vi måste ta itu med ärkedemonen. Vid ingången till Fort Drakkon kommer många fiender att vänta på oss. Platsen är bra för beskjutning, till exempel vore det logiskt att anlita alvbågskyttar. Men bågskyttar kommer väl till pass för den sista striden, men för närvarande kan du anropa Redcliffe-soldater, tomtar eller golems.

Vi kommer att vara ensamma inne i fortet. Vi städar området och vid entrén till andra våningen köper vi från Sandal. Det här är vår sista chans. Utnyttja din ekonomi på bästa sätt. Sälj allt som är överflödigt och köp olika smörjmedel (eller extrakt och vad du behöver göra själv). Ta dig till taket.

Och här är den sista striden. Ärkedemon i all ära. Draken spottar andens energi, viftar med svansen och när den är i omedelbar fara ändrar den sin position. Hur man är? Ring först en allierad enhet. Jag valde alverna, eftersom bågskyttarna tycktes mig vara det enda rätta beslutet. Leliana (med en båge), Morrigan och min GG tog upp ärkedemonen direkt. Alistair, i närstrid, skulle inte vara effektiv, så han riktade in ballistae och sköt mot draken. Så fort genlocks och harlocks dök upp bytte jag det till dem + en av magikerna. Detta är ett utmärkt tillfälle att fylla på utbudet av helande grötomslag. Så fort ballistorna gick sönder försöker vi fixa dem i Lelianas skor. Detta är den mest effektiva taktiken enligt mig. Naturligtvis kan man kalla tomtar eller golemer, eftersom dessa killar äter darkspawn till frukost i sin Orzammar. Det är allt!

Draken är besegrad och vi tittar på den sista videon. Slutet blir annorlunda för alla. Det beror på vem som blir härskare över Ferelden, om du höll med Morrigan och hur du agerade i ett visst område (till exempel när jag hjälpte Harrowmont i Orzammar blev dvärgriket mer och mer avlägset från omvärlden osv. ). Det är allt, passagen av Dragon Age: Origins är klar. Grattis!

För att kalla dvärgarna att gå med i armén, gå till det frostiga passet. Som alltid, skynda dig inte att följa märket på kartan, inspektera först omgivningen och fråga priset på varor. Personligen hittade jag utmärkt rustning där för 27 guld. När du är redo att gå vidare genom Dragon-genomgången Ålder start- flytta till den norra delen av platsen. Där kommer du att se Loghains budbärare som vill göra detsamma som du. Men för att lägga till dvärgarna till din armé, inte till vår. Och de vill inte släppa in honom, med hänvisning till det faktum att bara tomtar kan komma in under en kris. Säg vad du behöver till kungen, så får du reda på att dvärgkungen har dött av en hjärtinfarkt, och rådet är nu delat. Dvärgarna står på randen till inbördeskrig. Säg sedan att du är en grå vakt, och du måste gå igenom. Naturligtvis kommer Loghains budbärare att bli indignerad. Personligen skrämde jag honom och han sprang iväg. Men han lovade att kung Loghain (den här varelsen har redan tillägnat sig den kungliga titeln!) kommer att inkvartera oss. Nåväl, låt honom försöka, men för nu släpps vi in ​​i Orzammar, dvärgarnas rike.

Gå fram och kolla in statyerna längs vägen. Passagen av draken ålder börjar ibland tillåter oss att beundra skönheterna. Du kommer inte att störa tillägget till din kod. Passerar också längs gränden, Strax innan övergången till församlingslokalerna kommer en officersrapport att ligga runt. Höj den - ytterligare en del av din kod. Gå nu till allmänningen. Här kommer du att se hur en gnome dödar den andra ... för att ha förolämpat den förmodade blivande kungen. Som alltid, ha inte bråttom att ta på dig uppdrag. Spring först runt i butikerna, leta efter något själv. När du är klar med dina inköp, börja samla in uppgifter. Utanför finns det tre uppgifter som vi behöver för att samla allt. Jag föreslår också att gå till krogen - mycket god ale och honung säljs där. Ja, och här kan du få lite information om kandidaterna till tomtarnas tron.

Nu åker vi till Dust City. Passagen från drakens ålder visar oss ibland den andra sidan av livet. Det finns också flera uppgifter. Och en köpman. Och jag hittade även dvärgen Nadezhda där. Hon talade om tomtarnas kastsystem. Jag vet inte om dig, men jag bestämde mig för att om valet är mitt, kommer den som lämnar kastsystemet inte att komma till makten. Dvärgarna behöver en förändring, det är helt klart! Passagen av dragonålderns ursprung drar en intressant analogi ... Även om detta bara är min åsikt. Okej, det här kommer efter. Gå nu till diamantkvarteret och gå till det första godset om du vill att Lord Harrowmont ska bli kung. Men jag bestämde mig för att jag skulle kämpa för Lord Belen! Det är han som kommer att leda Orzammar till förändring! Gå nu till Keepers och prata med krönikören på uppdrag från det gemensamma kvarteret (att bygga en kyrka, minns du?). Jag övertalade honom om tillstånd att hålla bönemöten, men han gav inte tillstånd att bygga en stor kyrka. Här kan du ta ytterligare två uppgifter. Gå till fullmäktigesalen och prata med Vartag som står precis där. Om du upprepar min väg, gå med på hans uppgift. Han kommer att ge dig papper som borde avslöja Lord Harrowmonts bedrägeri. Går man längre ner i korridoren blir man vittne till käbbel i fullmäktige. Jo, som små barn, vid Gud. De har en fejd om att vissa vill stänga handeln med omvärlden innan valet är slut. Och varför, frågar du? Okej det spelar ingen roll. Gå därifrån och gå tillbaka längs blockets båge. Här hittar du Lady Days, den första personen som blir underrättad om bedrägeriet. Vissa agerar oärligt under drakålderns gång. Ibland gör vi det också. Hon kommer att tro dig, men hon kommer att säga att bara hennes pappa, som nu är på djupa nivåer, kan säga upp kontraktet. Vi kommer att få en karta och tillstånd att besöka nivåerna, vilket är vad vi behöver. Nu ska vi gå till de kommunala salarna, till krogen. Innan vi går in dit ska vi lämna över uppgiften om kyrkan. Gå sedan till krogen och prata först med Odral, som körde iväg sin dotter (kom ihåg uppgiften i den dammiga staden) och övertyga henne att ta tillbaka sin dotter. Och sedan - gå till den andre herren, som nu kommer att rösta på Belen. Bra. Låt oss nu gå till den dammiga staden och lämna över uppgiften. När den är överlämnad, låt oss gå till de djupa stigarna. Ska vi jaga varelserna lite också? Men innan du går, prata med den kala gnomen, som kommer att säga att han redan har sålt boken vi behöver, och omedelbart kommer att attackera. Att döda honom är som att blötlägga två fingrar i vatten, och det finns en lapp på liket som säger att tomen överlämnades till någon från Arenan för att testa. Gå dit så ser du ett märke på kartan. Där kommer du att döda fyra personer, varav en kommer att avslöja volymen vi behöver. Lämna sedan över boken. Nu - på de djupa stigarna! Drakens ålder går in i en ny omgång.

Kom dit och ge passdokumenten till patrulldvärgen. Nu är vägen öppen för dig. Kom in och på kartan över de djupa stigarna, välj den enda tillgängliga platsen, förutom Orzammar, platsen. När du går in - tills en viss punkt har du bara ett sätt. Efter en grotta kommer du att ha en förgrening i tre tunnlar. I den västra tunneln hittar du bara en påse ben, som du behöver senare. Om du följer den mellersta tunneln kommer du snart till en kammare där Lord Days attackeras av Deep Hunters. Rädda honom, även om detta inte är så starkt och nödvändigt. De skulle ha gjort det själva. När du dödar - om 30 sekunder kommer det en andra våg. Döda dem och nu kan du lugnt prata med Herren. Visa honom papperet du fick. Och naturligtvis kommer han att gå med på att rösta på Lord Belen. Bra. Han inbjuder dig att följa med honom. Ge upp och fortsätt. Ta troféerna från kistorna och gå framåt och korsa lavafloden. Väldigt vacker. Fortsätt nu framåt. Se upp, djupjägare kommer upp ur marken. När du utforskar alla andra fängelsehålor - gå ut. För nu finns det inget mer intressant för dig där. Ja, och du bör bara åka dit för upplevelse.
Gå nu till Diamanthallen, till rådssalarna. Ibland tvingar passagen av draktiden oss att delta i politiken, ja, ja, detta gör bara spelet mer intressant. Lämna ditt uppdrag där. Du kommer att tackas och erbjudas att åka till Belen. Håller med, du sprang så mycket för det här. Prata med honom om allt du kan. Han kommer att berätta mycket intressant, men efter hans berättelser insåg jag att jag gjorde rätt val. Och han kommer också att säga att efter neutraliseringen av Herren finns det en annan person som är ett hinder - ett gäng, nästan helt bestående av orörliga. Naturligtvis är vi överens om att hjälpa till med detta problem. För att göra detta måste du förstöra ledaren för den kriminella organisationen - Jarvia. Nåväl, för oss som erfarna äventyrare är detta inte svårt. Vi går först till Krönikaavdelningen där vi lämnar över uppdraget att hitta en bok. På vägen blev jag attackerad två gånger av de fanatiska anhängarna av Harrowmont. Tja, det spelar ingen roll, de är mediokra fighters. Efter det, med gott samvete, gå till den dammiga staden. Sammantaget utvecklar drakålderns gång handlingen mer och mer.

När du går in i den dammiga staden - prata med Nadezhda - kommer hon att berätta en intressant berättelse om att nästan alla med intakta armar och ben tjänar Jarvia. Fråga henne var hon kan hitta Jarvia, så kommer de att berätta att hon är svår att hitta. Ja, och dörrarna måste ha en speciell nyckel. Men även Nadezhda vet inte var man kan hitta en sådan nyckel. Du kanske betalar henne eller inte. Gå nu till handelsbutiken (hon är ensam i den dammiga staden) och fråga köpmannen om Jarvia. Du bör betala honom dessa 30 silvermynt, eftersom köpmannen kan komma väl till pass i framtiden. Efter att han har berättat allt - gå till "Poor Shack"-huset, där du hittar äventyr på ditt eget huvud. Folket i Jarvia väntar redan på dig här. Gnomes, i betydelsen:. Så fort du nästan dödar deras ledare kommer han omedelbart att stoppa kampen. Tydligen värderade även han sitt liv. Skrämma honom och ta reda på att Jarvias gömställe ligger precis nedanför staden. Han kommer att ge dig nyckeln. Jag släppte honom, för han var inte alls intressant för mig. Och du? Hur som helst, dags att komma ut ur det här huset. Kom ihåg att det finns en annan ingång på kartan - en misstänkt dörr. Här, sätt in den nyckeln från fingrets falang i den, som ledaren för angriparna gav dig. Dörren öppnas och du kan gå in. Glöm inte att spara! Gå sedan ner i korridoren och träffa stadgans portvakt. Du behöver inte ens försöka gissa lösenordet. Det finns inget korrekt alternativ. Så säg bara att lösenordet är Death to Bastards. Och döda dem alla utan ett samvete. Går du längre ser du ett vägskäl. Gå västerut först - det finns bara ett rum. När du slår ner alla fiender - samla troféer och återvänd till vägskälet. Gå österut - också ett rum. Men det kommer att finnas en Qunari legosoldat, vilket är ganska konstigt för dvärgarna. Städade? Bra, gå nu tillbaka till vägskälet. Gå lite framåt – och igen vid vägskälet. Låt oss kalla det den andra. Låt oss göra detsamma - först västerut, sedan österut. Det kommer att finnas Kankas kista, från vilken man ENDAST tar silverringen. Rör inte resten! Gå tillbaka till den andra korsningen - och längre ner. Till T-korsningen. Gå först norrut, sedan österut - efter rummet kommer en annan korridor att sträcka sig, där det kommer att finnas en fälla nära tunnorna. Desarmera den med din tjuv eller spräng den i luften med din starkaste karaktär. Ta sedan av till nästa T-korsning, där du svänger västerut. Du kommer till fängelseceller. Städa upp allt fientligt här. Ta sedan upp nyckeln från fångvaktarens kropp, lås upp cellen och släpp fången. Efter det - gå österut från T-korsningen. I det första rummet kommer lönnmördare att vänta på dig, som inte kommer ut ur skuggorna förrän du närmar dig dem. Gå vidare, eftersom det bara finns ett sätt. Och i nästa rum hittar du Jammer's Chest. Ta bara en brevöppnare av järn från den. Rör inte resten! Gå framåt längs en korridor. Stigen delar sig inte ännu, eftersom riktningen är en. I nästa rum kommer det att finnas en Piqué-kista, från vilken du måste ta granathalsbandet. Om du tog det jag skrev ovan, så har du nyckeln till Jammers cache. Gå vidare längs korridoren till vägskälet. Gå söderut först, där söta spindlar väntar på dig. Därifrån kan du gå omedelbart norrut, där det kommer att finnas några fler människor och cachen vi behöver, och efter det - österut, där den önskade Jarvia väntar på dig. Döda dem alla, men tänk på att Jarvia är en ganska stark motståndare. När alla är döda, ta nyckeln från Jarvias kropp och gå vidare längs den enda tillgängliga korridoren. Passagen av spelets drakeålder får dig ibland att agera av heder. Det kommer att finnas en utgång till Charterbutiken. Naturligtvis, gå dit. Wow, var är vi! Precis, i Janaras butik. Hur intressant dock. Han kommer dock att hävda att han inte har något med stadgan att göra. Okej, låt oss ta hans ord för det. Prata också med honom om hans dotter, som vill bli trollkarl. Han kommer att be dig att omedelbart köra hem henne, och där kommer han att ta itu med henne. Valet är ditt. Jag bestämde mig ändå för att i Cirkeln skulle jag fråga efter henne. Okej, det är inte så viktigt nu. Gå ut och gå till diamantkvarteret. Gå där till det kungliga palatset och gå mot Belen.

Prata med honom, och det visar sig att detta fortfarande inte räcker för att ge oss trupper. Och Belen kommer den här gången att be att hitta den perfekta Branca. Ja, ja, den som det hörs så mycket om. Bra twist på dragonålderns genomgång, eller hur? Han kommer dock att säga att om Branca visar sig vara sinnessjuk, så är det bättre för henne att inte återvända. Ett originellt tillvägagångssätt för att hitta röster. Tja, okej, eftersom du redan har tagit upp det här, så håll med. Men fråga honom först om allt du kan. Har du pratat? Det är bra, gå nu till de djupa stigarna. Innan du går in möter du Ogran, som är hennes man. Han kommer att vilja gå med dig. Håller med såklart. Låt det finnas ytterligare en krigare i ditt lag. Nu har vi tillgång till en annan plats för de djupa stigarna. Jag råder dig att vila, prata med dina allierade och så vidare innan du ger dig av till de djupa stigarna. När du är klar, gå till Karridina's Crossing. Vi måste gå till Ortan teig. Kom ihåg? Det är detta vi kommer att fokusera på.

Efter att ha gått bara ett par meter framåt kommer du att snubbla på anhängare till den andra kandidaten som kommer att vilja visa oss vem som är kungen här. Nåväl, flaggan är i deras händer och trumman som ett ackompanjemang till deras sista resa. Gå längre och du kommer att ha en gaffel - mot väster och öster. Spelets drakeålders passage delar sig ibland på samma sätt som korridorerna i spelet. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en enorm hall med ett litet antal motståndare. När de alla är döda, gå upp på bron. Se upp, det finns fällor! Efter bron - ytterligare en stor hall, men det finns redan fler fiender. Och bland dem - ogre. När alla är rensade - gå igenom den enda passagen vidare. Du går igen till spåret, nära den västra kanten av vilken det kommer att finnas en övergång till kartan över området. Men det är för tidigt att komma dit. Gå österut längs motorvägen och ta itu med mörkrets varelser längs vägen. Lite längre fram kommer du att stöta på tre genlock-budbärare. Förstör en och spring efter resten. De kommer att leda dig till en liten folkmassa, som du skär ut och hittar fästet på ett svärd. Det kommer att hjälpa dig i framtiden! Gå nu tillbaka och gå framåt längs spåret. Vid första korsningen, gå norrut, hitta en gren och följ den. I det första förgreningsrummet går du norrut och kommer till den ursprungliga entrén. Jättebra, det var det jag ville - att utforska så mycket terräng som möjligt. Gå tillbaka och gå västerut från grottan. Men det finns en återvändsgränd och vi kan återvända till banan med gott samvete. När du kommer tillbaka till vägskälet på motorvägen - gå nu österut. Om du går rakt hela tiden - gå till Ortan teig. Vi behöver det här! Åk dit, vi utforskar resten av området lite senare.
Så, här är du i teigen. Prata med din gnomekamrat och gå vidare. Jag har redan en pekare på kartan dit vi måste gå! Varsågod, eftersom det bara finns ett spår. När du hittar en gren, vänd dit. Det kommer att leda västerut. Följ en väg till hallen där spindlarna attackerar ogren. Där, genom att förstöra alla, kommer du återigen att vara vid gaffeln. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en krigargrav, vilket kommer att vara ett plus för din codex. Nåväl, nu med gott samvete på den enda återstående vägen. Efter bara ett par steg norrut är du återigen vid en T-korsning. Låt oss gå norrut först. Även om det inte är så stor skillnad - på ett eller annat sätt kommer du till en stor hall med förstörda byggnader. Gå fram genom denna grotta och snubbla över en levande tomte. Han heter Ruk och har bott här i många år. Det mest barmhärtiga vore att döda honom, även om vi inte kommer att få en sådan möjlighet. Han kommer att fly till sig själv, och du kommer att bli attackerad av spindlar. Döda dem och flytta till en av skyltarna i det här rummet. Det finns en kista med de anteckningar du behöver hitta. Ta dem. Utforska hallen helt och hållet och du kommer att hitta två broar som leder mot väster, och en passage som leder till norr (Rook flydde genom den). Gå först över broarna. Akta dig för golems - de är MYCKET farliga motståndare. Gå vidare - det finns bara en passage. Tydligen kommer det att bli en mycket intressant kamp snart. Därför spara, läka skador, kort sagt, förbered dig för strid. Gå framåt lite i taget, och bättre - längs den nedre kanten. När du går runt den centrala klippan kommer du att attackera spindlarnas drottning. Fienden är svår, men ganska dödbar. Hon älskar att massvis förvirra alla i närheten på en webb och springa iväg, så tänk på det. Passaget av spelets dragonålderns ursprung misslyckas ibland med sådana fruktansvärda motståndare. Efter hennes död, gå till Brancas dagbok, som ligger precis bredvid den. Enligt denna dagbok följer att städet inte är i Ortans teig, utan i de döda dikena, eller snarare, någonstans bakom dem. Det är synd förstås. Men det finns inget du kan göra, du måste gå. Men först, låt oss gå tillbaka och utforska det som fortfarande är outforskat på den här platsen - passagen dit den galna dvärgen flydde. Går du lite längre hittar du samma Rook. Personligen gav jag honom döden. Och hur ska du göra det? Ja, och i vasen har han svärdets svärd. Det kommer att vara användbart för dig också. Nu kan du med ett rent hjärta gå ner i de döda dikena. Men först föredrog jag att gå till Carridina Crossing och spana in allt där. Du kan välja att inte göra detta.

Så vi är i Dead Moats. Vad kommer härnäst? Kommer vi att hitta Branca? Eller hittar vi bara hennes kvarlevor i magen på något monster? Så du kommer att se en video där du tittar från en klippa och ... du kommer att se en drake. Troligtvis var detta samma ärkedemon som skulle behöva dödas. Men inte nu, inte än. Går du bara en liten bit framåt kommer du att snubbla över att slåss mot dvärglegionärer och mörkrets varelser. Naturligtvis, hjälp legionärerna! Sedan finns det bara en väg - genom bron. Det finns verkligen VÄLDIGT många darkspawn här, och det kommer att krävas mycket ansträngning att döda dem. Men snart är de döda. Gå över bron och förstör nästa grupp av mörkrets varelser. Gå söderut till bröstet, och därifrån - norrut. Bara det finns en passage vidare. Följ den till den stora salen. När du tar itu med de första fienderna - gå norr om den här hallen och undersök rummet med sarkofager. Därifrån - till söder, utforska rummen där. Det finns också den enda passagen längre söderut. Gå vidare. Här kommer du ofta att stöta på mörkrets varelser - och en chef. En uråldrig varelse av mörker, det är ganska svårt att döda honom, speciellt när varje liten sak flimrar under dina fötter. Men passagen av spelet draken ålder ursprung ger möjligheten att döda honom, tveka inte! Han har också den tredje delen av svärdet - bladet. Uppgiften kommer att uppdateras, enligt vilken det kommer att stå klart att svärdet ska föras till liket öster om Ortan teig. Så du kommer att flytta tills du kommer till nästa stora hall. Tydligen - det kommer att finnas något slags skrämmande ögonblick, eftersom autosave kommer att inträffa. Gå ner, där en annan chef kommer att vänta på dig. Det här är en bågskytt, så det är bättre att omedelbart kasta en karaktär på hans distraktion medan resten tar itu med de små sakerna. Jag lyckades döda honom så att inte en enda karaktär dog. Efter att städets ägare (det är bara ett namn!) är död, gå norrut och titta in i rummet i öster längs vägen. På bron kommer skrikare att attackera dig från två håll - det är inte svårt att slå tillbaka. Gå fram och i nästa stora sal, städa allt levande. Det finns bara en väg, så följ den. Så du går, går och kommer till en gaffel. En väg norrut, en väg österut. Först norrut. När du rensar grottan från spindlar och varelser - samla troféer och flytta österut från vägskälet. Framöver kommer du att snubbla över en dvärg som inte förstår vem du är. Hon plågas ständigt av mörkrets varelser... De gör en livmoder av henne. Hon kommer att ge ny information om Branca, som har gjort något. Något hemskt. Branca har blivit...

Men låt oss inte gå före oss själva. Gespit, samme dvärg, springer iväg. Skynda dig inte att springa efter henne. Titta långsamt runt i rummet och gå sedan längs en tillgänglig väg. Innan du går in i den stora hallen, spara, gå omedelbart norrut och sedan söderut. Det kommer att finnas en ogre, som redan dödas snabbt som vanligt. Från denna hall finns två passager österut. Låt oss först gå till söderpassagen österut. Där hittar du Legion of the Deads altare, som kommer att starta en ny uppgift. Okej, låt oss nu ta den nordligare passagen österut. Det är här du hittar sarkofagen, som kommer att fortsätta uppgiften från den södra tunneln. Ta allt därifrån och gå vidare. Och sedan ... Därefter väntar livmodern på dig. Hon är en ganska skräckinjagande motståndare, speciellt hennes tentakler. Men det är lätt att döda henne - spring ifrån henne, döda tentaklerna och de löpande fienderna, spring sedan fram till henne och ta bort en viss del av hennes hälsa. Då kommer hon att avvisa dig – och om igen. Kort sagt, allt är enkelt. När hon är död kommer du att titta på videon igen med Gespits deltagande, som kommer att berätta att hon var ett offer för svek. Jag misstänker Brancas svek. Ta alla troféer från livmodern och lämna platsen till Deep Roads. En annan ny plats kommer att bli tillgänglig för dig - tomrummets städ. Låt oss gå dit.

Och här är vi allra väster om Deep Roads. Kom in och gå nerför korridoren till hållplatsen. Och så kommer du att träffa Branca, äntligen. Prata med henne. Det verkar som om hon är i tankarna, även om det inte är ett faktum. Men Branca kommer att säga att hon bara kommer att gå med på att stödja kungen om du tar med henne ett städ. Och det finns ett städ i slutet av labyrinten ... Jaha, ja, alla som vill skicka oss. Nåväl, låt oss försöka få henne ett städ. Nåväl, okej, gå längs en väg, det finns ingenstans att vända. Här måste du redan skära igenom mängderna av fiender, Indeed stor mängd och i smala körfält. Taki kommer att fortsätta till en viss punkt, eller snarare, tills början av civila byggnader. Det är här labyrinten börjar. Det finns 4 golemer som kommer till liv en i taget. Locka ut dem och döda dem där. Du kan helt enkelt springa genom gaskammaren. Detta är inte ett problem alls. Nästa hall är mycket svårare - golemerna kommer till liv i två. Men här kan du göra smartare. Lura dem så att de bara kan gå genom entrén en i taget. Ja, och det finns fällor, så var försiktig. Gå längre ner i korridoren till en stor grotta. Gå fram så ser du att stenpiedestalen har vaknat till liv, som du måste döda. Denna piedestal har fyra ansikten. Varje ansikte kallar på 4 bortglömda andar. Så döda bara de som dyker upp. Det är inte så svårt. Längs vägen, bryt de fyra städen som finns bakom andarna. Alltså, efter att ha gått igenom ett par cirklar av den nya kallelsen av andar, kommer du att förstöra det där steniga nonsenset i mitten. Passeringen av spelets dragon age origins får dig att tänka på hur man dödar vissa motståndare. När du förstör den öppnas en dörr för att passera vidare. Då kommer du in i en stor hall med flera golem. Och där ska du prata med Karridin. Han var den Perfekta bland dvärgarna. Nu är han i form av en golem. Prata med honom, annars blir det dåligt. Han kommer att berätta att för att skapa en golem måste du ta livet av någon. Och genast kommer Branca springande, som säger att städet är hennes. Karridin kommer att be oss hjälpa honom att förstöra städet. Antingen kommer Karridins magi, som kusligt liknar blodmagi, att gå till den galna Branca, eller så kommer du att förstöra henne. Jag valde att förstöra städet. Och så är det en kamp med Branca och hennes golems, som hon lyckades underkuva sig. Du kommer att ha en sista förfrågan. Jag bad om stöd från den Perfekte och en krona smiddes åt mig. Efter det förstörde han städet, lyssnade på lyckönskningar från Karridin och såg hur han begick självmord. Ta omedelbart en papperskopia av anteckningarna om Golems, de kommer att vara användbara för dig. Gå till utgången och innan du lämnar rummet kommer din dvärgkamrat att prata med dig, och vi kommer inte behöva ta oss till utgången själva - kartan över området öppnas omedelbart. Om du har alla tre bitarna av landmannens svärd, gå till Ortan teig för att lämna in uppdraget.

Uppgiften i spelet Dragon Age Origins "Dead Castle" är ett svårframkomligt test för många spelare. Vissa vet inte vad de ska göra under äventyret, andra missar det här uppdraget, och ytterligare andra lider av ett misstag. I den här artikeln kan du hitta omfattande information om detta uppdrag med en beskrivning av alla problem och mysterier.

Hur man tar en uppgift

Först och främst bör det noteras att uppgiften i Dragon Age Origins "The Dead Castle" ofta passerar spelarna, eftersom den bara kan tas från en dold plats i Djupa vägar. Detta territorium kallas Dead dikes och är anmärkningsvärt för det faktum att det inte öppnar sig omedelbart. Ingången till den blir tillgänglig för spelaren först efter att Ortan lyckats hitta Brankas dagbok i teigen. Detta föremål kan betraktas som nyckeln till uppgiften, för utan det kommer det inte att vara möjligt att ens försöka slutföra uppdraget. Belöningen för att fullborda det blir Legion of the Dead Full Armor med , som ger bra skydd. Den kan bäras på huvudkaraktären eller ges till en av medarbetare.

Uppdraget startar

Uppdraget i Dragon Age Origins "Dead Castle" aktiveras automatiskt efter att ha hittat dagboken. Spelaren bör förbereda sig för avrättningen, eftersom den dolda platsen är fylld av ett stort antal motståndare. För att slutföra uppgiften måste användaren söka efter fyra delar av Legion of the Dead-rustningen, som senare kommer att bli en belöning. Det bör noteras att belöningen är ganska symbolisk, eftersom soldaterna i denna trupp fortfarande kämpar mot mörkrets varelser i fästningen Bonammar. Det första man ska leta efter är stövlarna. För att få dem måste du hjälpa legionen i striden med fiender vid ingången till dvärgarnas tidigare fäste. Sedan ska du gå genom tunneln från porten. Omedelbart vid utgången kan du se en stor sarkofag, och inuti den kommer det att vara den första rustningen. I fästningen rekommenderas det att vara extremt försiktig och glöm inte att ständigt använda sparfunktionen. I uppdraget "Dead Castle" i Dragon Age Origins genomgång rymmer några obehagliga överraskningar.

Fortsättning av sökningen

Efter att ha skaffat stövlarna måste spelaren hitta ytterligare tre föremål för att slutföra uppdraget Dead Castle i Dragon Age Origins. Spelaren kan hitta handskar i rummet där det finns en staty av en tomte, men det rekommenderas att röra sig försiktigt. Statyn andas eld om du kliver på plattan med fällan aktiverad. Lågan tar mycket hälsa, och därför är det bättre att skicka den starkaste allierade först. Bröstpansringen är också gömd i sarkofagen, men på en annan plats. Det bevakas av skelett och befallas av en hurlock-emissary. Det bör inte vara några problem med att rensa platsen, eftersom spelaren kommer att möta mörkrets varelser många gånger före denna uppgift. Det sista föremålet blir en hjälm, som är lättast att hitta. Spelaren behöver bara gå till legionens helgedom, gå till altaret och hämta rätt sak. Ingen vaktar henne, men svårigheterna med uppdraget slutar inte där. Fyra objekt kommer att öppna åtkomst till ny plats, vilket kommer att anges i den personliga koden.

bosskamp

Guide till passagen av "Dead Castle" i Dragon Age Origins bör förbereda användaren för huvudtestet. Alla fyra delarna av rustningen var sammansatta för att öppna vägen till en stängd plats i den tidigare dvärgfästningen. Det räcker för spelare att nå mitten av tunneln, som leder till livmodern - huvudfienden i Bonammar, och sedan plocka upp den sista biten av Legion of the Dead-rustningen. Det är kastens emblem, du kan helt enkelt plocka upp den, distribuera den och lämna. Om du vill testa dig själv för styrka kan du slåss mot chefen, men först måste du gå efter nyckeln. Han låser upp porten till territoriet där varelsen befinner sig. Det önskade föremålet finns i det sydligaste rummet, inte långt från legionärens altare. Kampen borde inte vara alltför svår om alla dina kamrater används på rätt sätt. För segern kan du få bra föremål och en liten mängd guld, vilket aldrig är överflödigt i spelet.

Slutförande av uppgiften

En komplett uppsättning Legion of the Dead-rustningar i Dead Castle-uppdraget i Dragon Age Origins krävs för att slutföra uppdraget. Spelaren måste gå igen redan klädd i nya saker till rummet där användaren tidigare hittade hjälmen. Det kommer att finnas en relik på altaret som bara kan aktiveras när man bär rustning. Handlingen kommer att leda till uppkomsten av en mystisk skugga, som du måste bekämpa. Det kommer inte att delas ut några priser för att vinna, men åtgärden krävs för att slutföra uppgiften. En motsvarande post om segern kommer att visas i codexen. Efter det kan du gå till Diamanthallarna. Tidigare får spelaren inte glömma att ge emblemet för den döda kasten till väktarna. Längre upp i Diamanthallarnas högra flygel kommer det att finnas en minnesbok som du behöver klicka på. Först då kommer uppgiften att slutföras och markeras som slutförd i loggen. Vägen kommer inte att vara kort, men belöningen är värd det, plus en resa genom fästningen Bonammar kommer att öppna nya sidor i dvärgarnas historia.

Möjliga misstag

Problemet med Dead Castle-uppdraget är långt ifrån nytt för spelare, många användare har stött på det. Felet ligger i det faktum att den sista sarkofagen, där emblemet för de döda kasten är gömt, inte är aktiv efter att ha samlat fyra rustningar. Om du inte samlar in hela setet kommer du inte att kunna klara uppgifterna. Tyvärr finns det ingen optimal lösning på detta problem. Som nämnts ovan är det bättre för spelare i Dead Moats att spara ofta. Återgå till äldre filer kan hjälpa i den här situationen. Inledningsvis bör du försöka lämna platsen, spara och stänga spelet. Nästa gång du går in kan du upptäcka att felet har avdunstat, och du kan interagera med sarkofagen. Denna metod är den mest effektiva, men om ingenting hände, bör du inte bli upprörd. Hela uppsättningen av Legion of the Dead kan erhållas i Awekening-tillägget.

Relaterade publikationer