Dragon Age Ostagar och Korcari Wildlands. Vanliga frågor om passagen av spelet Quest testament in dragon age

Quest-genomgångar placeras i spoilers så att de som inte av misstag vill läsa i förväg och lära sig något överflödigt inte skulle förstöra deras njutning av spelet.

Ostagar

I fallet med det valda ursprunget "ädel person": i Korcari Wilds lite längre än mötesplatsen med den skadade soldaten ser du en vild blomma, vit med en röd mittpunkt. Daveth (partner) kommer att säga att hundvårdaren från lägret i Ostagar letar efter en sådan växt, eftersom han tror att det med dess hjälp kommer att vara möjligt att läka mabari krigshundar, förgiftade av blod från darkspawn. När vi kommer tillbaka till Ostagar återstår bara att hitta kenneln och efterfråga pris- 50 kronor, 20 eller inget.

I andra fall: när man närmar sig kenneln i Ostagar börjar en dialog. Han kommer att be din hjälte, som en nyrekrytad av Grey Wardens, att gå in i en bur med en hund som förgiftats av darkspawns blod och sätta munkorg på honom (eller så kan du döda honom och slutföra uppdraget därigenom). Efter det kommer kenneln att lägga till att för att läka den här hunden behöver du en viss blomma som växer i Korcaris vilda marker, vit med ett rött centrum. När du tar med den kommer kenneln att göra en läkande salva.

Så här får du: gå till buren med desertören nära sjukstugan i Ostagar och prata med honom. Han kommer att hävda att han inte hade för avsikt att fly alls, utan faktiskt försökte stjäla nyckeln till magikernas kista. Nu, efter att ha tillbringat flera dagar i en bur, är han redo att byta ut denna nyckel mot mat och vatten. Mat kan fås från vakten i närheten:

Du kan ge mat i utbyte mot en nyckel (Aleisters godkännande +1, om det finns i sällskapet) eller för ingenting (Aleisters godkännande +2). Det finns ett annat alternativ att döda desertören och ta nyckeln (Aleisters ogillande -5). Efter att ha fått nyckeln på ett eller annat sätt återstår det att välja det ögonblick då den pacificerade personen inte kommer att vara nära bröstet och ta dess innehåll (detta måste göras innan han går in i Ishals torn).

Korcari Wilds

Så här får du: gå till kroppen av missionären Jogby (Jogby), flytande i sjön nära passagen till Ostagar, ta ett brev från hans far Rigby, läs om de dolda förråden och hitta kistan med hjälp av ledtrådarna:

  • Hitta ett träd som har fallit på toppen av ett förstört hus (du måste vända dig om för att se det),
  • Passera under en bro gjord av ett fallit träd (missa inte det, för det finns tre hängda män på det trädet),
  • Gå runt det kollapsade tornet till höger,
  • Att stå mellan en hög ruinbåge och en stående sten bevuxen med mossa,
  • Gå längs vägen av stenar och rötter (det kommer att finnas en flock vargar),
  • Hitta två stora statyer och en kista mellan dem.

Pris: tvåhands Chasind Flatblade av grått gjutjärn. Också i kistan kommer ett annat brev till Jogby, där Rigby skriver att han inte kunde hitta Hasinderna ...

Koda: Brev till Jogby (Ett brev till Jogby), Avskedsbrev till Jogby (Avskedsbrev till Jogby).

Så här får du: hitta kroppen av missionären Rigby (Rigby) på plattformen bakom bron från det fallna trädet, det kommer att ha ett ark med hans vilja. Därefter bör du ta dig till det tidigare Rigby-lägret på platsen för Tevinter-ruinerna i den nordvästra delen av Wildlands, plocka upp lådan från cachen i elden och Clay Idol-amuletten (+10 motstånd mot kyla). Du kan öppna lådan och behålla dess innehåll (en oförtrollad amulett) eller ta den till Jetta i Redcliffe Village.

Koda: Rigbys sista vilja och testamente (Rigbys sista vilja och testamente).

Så här får du: du behöver hitta missionären Rigbys dagbok i hans läger i nordvästra delen av Wildlands, den ligger i en kista mellan två tält, läs den och se dig omkring (du ska hålla nere TAB-knappen) - första skylten hittar du under rötterna av ett träd i närheten. Därefter bör du aktivera den med höger musknapp (sikta med TAB-tangenten nedtryckt), efter det kommer andra tecken att bli synliga (titta på kartan). Var och en av dem måste närma sig och aktiveras på samma sätt. Aktiveringssekvensen spelar ingen roll, den sista kommer fortfarande att vara en skylt nära bron med ett darkspawn-bakhåll och fällor. Hasinds cache finns i ett ruttet träd i en glänta söder om bron.

Pris: en mycket bra uppsättning vapen och inte bara - en barbarisk stålmace (Barbarian Mace), en Chasind-kross av järn (Chasind Crusher), en båge av Wildlands från ett idegran (Wilds Bow), en ledarhjälm (Thane Helmet) och en mantel av Chasinds (Chasind Robes).

Koda: Tecken på Chasind.

Så här får du: plocka upp en lapp och en påse med aska (Pouch of Ashes) från den avlidne soldatens kropp bakom bron med bakhållet från mörkrets varelser och fällorna. Läs, om du vill kontrollera denna information, klättra upp för kullen i norr och strö ut askan på en stenhög. Efter det kommer Gazarath att dyka upp...

Koda: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).

Avsky

Så här får du: gå till Lothering enligt historien. Vid ingången kommer ditt företag att stoppas av banditer som kommer att kräva 10 silvermynt för att få komma in i byn. Vad kan göras:

  • försök att löna sig, men banditerna kommer inte att sluta där och kommer att vilja ha 20 silvermynt till,
  • berätta för banditerna att en dåligt bevakad handelskaravan följer dig, de kan tro det,
  • skrämma banditerna med deras tillhörighet till Grey Wardens (men efter att ha fått reda på detta kan de begära den utlovade belöningen för dig och Alistairs huvuden),
  • provocera en attack (vägra att betala).

Om alternativet att slåss väljs, är det under kampen värt att koncentrera sig på banditernas ledare - han kapitulerar när han nästan blir ett lik. Sedan kan du kräva att få ge tillbaka allt byte (mer än guld totalt), och sedan släppa dem eller ändå avsluta dem. Det kommer också att vara möjligt att informera familjen till rånade alver som sitter nära bron i Lothering om det öde som drabbade banditerna om de dör eller rymmer. Slutligen, i kyrkan kan du hitta templarhuvudet, Sir Bryant, han kommer att belöna dig med 20 silvermynt för nyheten om banditernas försvinnande (du kan också be honom om ytterligare hjälp och han kommer att ge dig nyckeln till byrån).

Notera: det borde finnas antika alvstövlar i byrån i Lotherings kyrka, men på grund av ett misstag finns de inte där. Läs om hur du fixar det.

Så här får du: efter en uppgörelse med banditerna nära Lothering, kan du lägga märke till just där, på motorvägen, kroppen av den templar som de dödade. Ta medaljongen och lappen från kroppen, läs den. Tydligen var den avlidne Sir Henrik (Ser Henric), som letade efter den heliga askans urna. Därefter bör du hitta hans vän, Sir Donall, i kyrkan, berätta för honom om Sir Henryks öde och lämna tillbaka hans medaljong. Sir Donall kan klargöra situationen lite mer – det visar sig att urnan söks till Earl Eamon av Radcliffe, som insjuknat i en obegriplig sjukdom. Om du ber om en belöning, då delar Sir Donall ut 1 guld.

Koda: Sir Henrics anteckning (En anteckning från Ser Henric).

Så här får du: gå till äldste Miriam i Lothering. Hon kommer att be dig hitta medicinalväxter i skogen och göra minst tre små läkande omslag för sjuka, sårade och flyktingar. För att göra detta behöver du tre alverötter (Elfroots, växa även i Lothering) och tre kolvar (Flasks, kan du köpa från Barlin). Fortfarande måste du förstås förstå örterna (kontakta Morrigan, om det är så). Pris: 50 silvermynt.

Så här får du: gå till Barlin i Dane's Refuge och fråga om det finns ett välbetalt jobb i Lothering. Barlin kommer att erbjuda sig att skaffa tre flaskor Venom så att han kan förgifta fällorna på sina fält. För att göra sådant gift behöver du tre djurgifter (Toxin) Extrakt, kan erhållas från jättespindlar som slog sig ner norr om Lothering), tre flaskor (Flasks, kan köpas hos Barlin) och god kunskap om gifter (kontakta Leliana). Pris: 75 silvermynt.

Så här får du: närma sig Allison i Lothering. Hon vill verkligen sätta fällor på sina fält efter Barlins exempel och ber om att få göra sina tre repfällor (detta är samma som fällor, Vårfällor). För att göra detta behöver du tre triggers (Trap Triggers, kan köpas från Barlin) och lite kunskap om fällor. Pris: 50 silvermynt.

Så här får du: prata med Stan, som sitter i en bur, vid norra utgången från Lothering. Från olika källor kan man lära sig att Stan sattes i en bur för morden. Han kommer dock att uttrycka sin beredvillighet att sona för brott genom att hjälpa de grå vaktmästarna i kampen mot mörkrets varelser. För att släppa honom behöver du nyckeln till buren, som förvaras av pastorn, följande alternativ är möjliga:

  • för att övertyga pastorn modern att släppa Stan i de grå vaktmästarnas förvar, detta är svårt att uppnå, för att underlätta uppgiften är det värt att ge en donation till kyrkan, och ju fler desto bättre;
  • om Leliana är med i sällskapet, då kommer den vördade modern att släppa Stan på hennes begäran;
  • om en av partimedlemmarna har förmågan att stjäla, försök att stjäla nyckeln;
  • om en av partimedlemmarna har hackningsförmågan, försök att hacka buren.

Att försöka skrämma pastorn kommer att roa Morrigan (+4) och chocka Alistair (-13). Notera: Stan måste släppas ur sin bur innan han slutför något av följande uppdrag: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind eller Nature of the Beast.

Preacher's Board in Lothering (Lothering Chanters Board):

Så här får du: läste ett tillkännagivande på predikantens tavla nära kyrkan att Sir Bryant lovade att betala 3 guld till den som lyckas eliminera tre banditergäng som har grävt i norr om Lothering. Sedan återstår att göra detta och ta emot en belöning från predikanten Devons (Chanter Devons, förutom guld - ledaren för det tredje gänget måste vara utrustad i full tung stålrustning).

Notera: efter det blir de nästa två uppdragen tillgängliga.

Så här får du: läs en notis på predikantens styrelse om att bönder klagar över pestattack norr om Lothering. Efter det, leta efter tre björnar, ta itu med dem och ta belöningen från predikanten - 1 guld.

Så här får du: läste på predikantens tavla om en pojke vars mamma försvann för nästan en vecka sedan. Våghalsen som hittade hennes kropp eller några saker som en föräldralös kan komma ihåg utlovas en belöning på 50 silvermynt. Sarhis kropp ligger utanför fältet, omgiven av en flock vargar. Du bör bekämpa dem, plocka upp kopparfiligranringen och återvända för en belöning.

The Circle of Magi

Så här får du: hitta minst hälften av en trasig bok i biblioteket på första våningen i Circle Tower och utför experiment genom att aktivera olika föremål i strikt överensstämmelse med beskrivningen av kallelseritualerna (det finns betydande skillnader i namnen på den ryska översättningen!) .

Övning ett: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - slutar med uppkomsten av en Spirit Hog.

Övning två: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - slutar med uppkomsten av en smart skurk (Trickster Whim).

Övning tre: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning The Third - slutar med uppkomsten av Fade Rifter bereskarn, som du kommer att behöva ta itu med (belöningen kommer att vara läder handskar (+10% till skador från el), de så kallade elektrifierade vantarna (Charged Mitts )).

Övning fyra (är en sekvens av alla tre föregående): Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Elvorn's Grande Bestiary, Table Carving ( Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Fourth - Arl Foreshadow visas sist, följt snabbt råna innan det avdunstar och få en lapp för codex.

Koda: Summoning Sciences, The Notes of Arl Foreshadow.

Så här får du: i Stora salen på tredje våningen i Circle Tower, hitta fem trasiga sidor, läs dem och dra slutsatsen att magikerna som skrev dessa sidor var offer för bedragaren Beyha Joam. Efter det, när du flyttar runt på den globala kartan, kommer ett slumpmässigt möte att inträffa med honom och hans gäng, som ett resultat av vilket du kommer att vinna pris- huva med cameo (Cameo Cowl, +2 list, +0,5 hälsoregenerering i strid).

Koda: Fem sidor, fyra magiker (Fem sidor, fyra magiker).

Så här får du: i Cirkeltornet, hitta och läs anteckningarna till kodexen: tre på första våningen (i elevernas rum och i biblioteket), två till på andra våningen (nära Owain och blodmagerna) och den sista en på tredje våningen, i Stora salen. Därefter måste du aktivera statyerna i den stora hallens vila:

  • en staty med ett kärl i handen (The vessel in hand);
  • en staty med ett höjt svärd (A sword raised);
  • en staty med ett sänkt svärd (A sword lowered);
  • staty med en sköld (Skärmad från varje sida) i det centrala rummet nära trappan till fjärde våningen.

Om allt görs korrekt kommer uppgiften att uppdateras och det kommer att vara möjligt att gå ner till första våningen till dörren till källaren. När du försöker öppna den ska demonen Shah Wyrd (Shah Wyrd) dyka upp, du måste bara ta itu med honom och plocka upp pris- Yusaris, Dragonslayer (silverit tvåhandsspel med 2 platser för runor, +20 brandmotstånd, +5 skador mot drakar).

Koda: Watchguard of the Reaching; Yusaris, Drakdödaren (Yusaris: Drakdödaren).

Så här får du: hitta kroppen av blodmagikern vid den norra avfarten från Lothering till Imperial Highway (detta måste göras innan staden förstörs) och hämta Bel Grus brev. Gå sedan till Circle Tower och hitta Bel's Cache på andra våningen.

Koda: Brottslingens ånger (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Uppdrag Lost Child och Lost in the Castle du kan ta genom att gå med på att hjälpa byn Radcliffe att slå tillbaka attacken från de vandrande döda, och resten - efter striden.

Så här får du: prata med Kaitlyn, som gråter i Redcliffe Church. Hon kommer att be dig hitta hennes yngre bror, Bevin. Du bör hitta Caitlins hus i byn, gå till sovrummet på första våningen och öppna garderoben där Bevin gömmer sig. Övertalning eller hot kan tvinga honom att lämna över nyckeln till kistan på andra våningen som innehåller familjens svärd, The Green Blade. Om det inte går kan du försöka igen i kyrkan.

Eftersom svärdet kostar pengar bör Caitlin betala för det: 50, 75, 100 eller 500 silver (men det är inte nödvändigt att betala). Det valda beloppet kommer att påverka partimedlemmarnas attityd gentemot dig - Morrigan kommer att vara emot alla betalningar, Stan kommer att godkänna beloppet från hundra. Förutom svärdet kan Caitlin tigga om en kyss och efter striden hjälpa dem båda att lämna till Denerim.

Så här får du: prata med chefen Murdoch om att hjälpa försvararna av byn Radcliffe och lova smeden Owen att hitta sin dotter, Valena, i slottet, trots ogillande av Morrigan och Stan (-5). Valena finns i en liten garderob på nedre våningen i Redcliffe Castle (Huvudvåningen). Du kan berätta för henne om den underjordiska tunneln eller erbjuda dig att vänta i det här skafferiet, i alla fall kommer hon att springa iväg och sedan stannar hon i smedjan.

Men om Valena inte hittas innan Connor är helad, kommer hon att anses vara död och måste berätta för Owen om det. Senare kommer en ny smed att dyka upp i byn med en annan uppsättning varor till salu, du kan köpa Far Song-bågen av honom (dvs om du räddar Valena kan du inte köpa det här vapnet). Pris:

  • Amulett - om du berättar för Owen om Valenas död och sedan presenterar dig för den nya smeden som Owens släkting,
  • Armored Dwarven Armor (Shielded Dwarven Armor) – om du räddar Owens dotter.

Notera. Om Valena räddas kommer Owen att ha Boots of Diligence, en del av Diligence Armor Set till rea. Smeden som ersätter Owen säljer Distant Song-bågen, möjligen den bästa bågen i spelet. Gör ditt val.

Brecilian Forest

Så här får du: tala artigt till Cammen i Dalish lägret. Han försmäktar över alven Gheyna, och hon tar inte den stackaren på allvar, för. han är bara en jägares lärling. Du kan hjälpa paret att ansluta:

  • efter att ha skaffat Kammen skinnet av en varg i skogen så att han äntligen kunde bli jägare,
  • övertyga Geina (inflytande skicklighet!) att Kammens sociala position inte är så viktig.

Pris det kommer att finnas en bok av Saga of Iloren (du kan ge den till en eremit eller sälja den). Eller så kan du separera paret för alltid:

  • förföra Cammen och berätta om det för Heine (om du har en hjältinna),
  • förföra Geina och berätta för Kammen om det (om du har en hjälte),
  • efter att ha försäkrat Geina att Kammen i hemlighet hatar henne,
  • berättade för Heine att Kammen egentligen bara skulle få henne i säng.

Koda: Sagan om Iloren.

Så här får du: snubblar över en sårad tomte, Deygan, i West Brecilian, och bestäm vad du ska göra med honom:

  • lämna honom eller döda honom
  • ta den till Dalish-lägret och överlämna den till en patrull ledd av Mithra längs vägen.

Under inspektionen av de sårade kan du tilldela hans saker: en dolk, pilar, svärtade läderstövlar och en figur av en dalisk jägare snidad från lönnträ (observera att detta kommer att förvärra relationerna med klanen). Om du räddar Deigan, nästa gång du besöker lägret, kan du prata med honom och få en belöning - Sapphire, och om alvens saker blev stulna, kan du lämna tillbaka figuren och inte förstöra relationerna med dalisherna.

Så här får du: prata med Varathorn i det daliska lägret och gå med på att leta efter honom i den brecilianska skogen efter järnbark, av vilken han kan tillverka speciella vapen och rustningar. Bark kan hittas i West Brecilian, på ett fallen träd nära den norra utgången till den östra delen av skogen. Sedan återstår det att ta det till mästaren och bestämma belöningen:

  • be Varathorn att göra en Wolf-Killer-båge (Wolf-Killer, kräver 28 skicklighet, skada 8,40, kritisk träffmodifierare 1,40%, pansarpenetration 7,20, +4 skada mot de döda, +8 skada mot bestar),
  • be mästaren att göra en pansar av silverit, Varathorns rustning, kräver 30 styrka, rustning 8,92, trötthet 8,75%, +3 pansar, +20 motstånd mot naturens krafter, +25 uthållighet),
  • om du har tillräckligt med inflytande, övertyga Varathorn att göra båda,
  • tacka nej till belöningen och få ett tröstpris - Varathorns amulett, +20 motstånd mot naturens krafter, -1 fysik),
  • vara överdrivet girig och stanna kvar vid barken.

Notera: detta uppdrag bör slutföras snabbt för att undvika problem.

Så här får du: antingen övertyga Athras i det daliska lägret att berätta om sin fru, Danyla, som har blivit smittad av varulvens förbannelse, eller snubblar på Daniella på östra Brecilian. Enligt Atras hävdar Zathrian att Daniella är död, men han tillåter inte Atras att se hennes kropp. Atras är övertygad om att Daniella lever men har blivit en varulv och hoppas att du kan hitta henne i skogen. Du kommer verkligen att hitta henne i East Brecilian Forest, bland en grupp varulvar, varefter du kommer att kunna:

  • döda Daniella av medlidande (Wynn och Leliana skulle godkänna)
  • vägra döda henne och då kommer Daniella att attackera dig själv.

Daniella kommer att be dig ge Atras hennes halsduk (Scarf). För denna halsduk kan du byta ut något med Eremiten (Mad Eremit) eller överföra den till Atras för dess avsedda ändamål och få belöning - Athras's hänge, som också kan användas i utbyte med Eremiten. Valet av dina rader i den senaste konversationen med Atras kan orsaka en annan reaktion än följeslagarna (till exempel att nämna att Danielle älskar Atras kommer att orsaka Morrigans ogillande (-3) och Lelianas godkännande (+2)).

Notera: om det här uppdraget inte är slutfört, och du tog varulvarnas sida och bestämde dig för att döda dalisherna, då kommer Atras att attackera dig och varulvarna, och om du bestämmer dig för att inte döda dalisherna, då kommer Atras att säga att han går till leta efter Daniella själv (det kommer ingen belöning).

Orzammar

Nagaslagaren Bemor (Nug Wrangler Boermor) ber att få lämna tillbaka minst en naga till honom - tyvärr, alla flydde åt olika håll. Uppdraget slutar efter att ha levererat en naga till honom, men du kan ta med fyra till för pengar.

Du bör hålla utkik efter rosa, högt gnisslande varelser i området, fånga dem och leverera dem till vispen:

  • till höger om porten till Commons of Orzammar,
  • nära broder Burkel,
  • på bron som leder till Arena of Trials,
  • nära ingången till Deep Roads,
  • i en vrå bredvid Janars vapensmedsdörr.

Pris: 12 silver och 25 erfarenhet för varje medtagen naga.

Koda: Nag (Nug).

Broder Burkel från Radcliffe Church, som hänger på allmänningen nära ingången till Dust Town, säger att han återvände till sina förfäders land för att sprida trons ljus. Han skulle vilja öppna en kyrka i Orzammar som kommer att bära Ljussången till dvärgarna, men detta kräver tillstånd från väktarna. Du kan lova Berkel att lägga in ett gott ord för honom med Chronicler of Chronicles (detta kommer att orsaka Lelianas godkännande +2 och Stans -5 ogillande), eller berätta för honom att inte blanda sig i dvärgarnas religion (det kommer inte att finnas någon sekund konversation).

Chronicler Shaper Czibor bor i Shaperate-kvarteren i Diamond Quarter. I ett samtal med honom kan du använda övertalning eller skrämsel (möjligen för en karaktär med en utvecklad inflytandeförmåga), såväl som list. Om din karaktär är tillräckligt kraftfull eller listig, kommer krönikören att ge broder Berkel tillåtelse att öppna en liten kyrka i Orzammar, annars måste du uppröra Berkel med ett avslag.

Notera: man lär sig av epilogen att efter öppnandet av kyrkan i Orzammar dök det upp många nya konvertiter bland dvärgarna och detta orsakade problem. Rådet beslutade att stänga kyrkan, men broder Burkel gjorde motstånd och dödades under en fredlig procession. Rådet förklarade dödsfallet som en olycka, men nyheterna om oroligheterna nådde kyrkan ovan, där de började prata om att översteprästinnan övervägde ett nytt korståg...

När du slutför uppdraget om att hitta Jarvia i Carta Hideout, kan du snubbla över en anteckning om Jammers gömställe. Av denna anteckning följer att någonstans här i en kista, låst med ett speciellt lås, är byte gömd. För att öppna den behöver du tre prylar från tre andra banditkistor, och var och en av dem innehåller tre föremål, men du måste ta bara den billigaste(The Grey Warden kommer att få en skada för varje felaktigt föremål som tas, och han kommer själv att försvinna från inventeringen, så du bör inte oroa dig för förlorad vinst):

  • Kanky's Common Box, markera 1 på kartan): klänningsring i silver (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, markera 2 på kartan): järnbrevöppnare (Iron Letter Opener),
  • Piques kista (Pique's Common Box, markering 3 på kartan): granatäpple dekoration (Garnet Trinket).

Så fort du samlat in alla rätt föremål kommer de att försvinna från inventariet, och istället för dem kommer det att finnas en nyckel till kistan med byte, som ligger i hålet med manuella djupjägare (markering 4 på kartan).

Pris: 7 guld 55 silver 45 koppar och en hjälm för två kärnor (Longrunner's Cap, lätt hjälm, +0,5 för att återställa uthållighet i strid).

Koda: Jammer's Stash.

Från ett samtal med Shaper Assistant Milldrate kommer du att lära dig att Keepers har blivit rånade - de har förlorat en sällsynt bok. Tjuven är med största sannolikhet stämplad från slummen och beskrivs som skallig.

I Dust City, hitta och döda Shady Corebit, det finns ett kvitto på hans kropp. Det liknar de som är tryckta i Arena of Trials och alla skrynkliga, vadet var uppenbart misslyckat. I mitten av den norra flygeln av Arenan ser du en grupp misstänkta typer som leds av hantverkaren Gredin (Fixer Gredin). Naturligtvis måste de hanteras (du kan komma till den här flygeln först efter att ha pratat med Dulin Forinder eller slutfört uppdraget Perfekt). Var uppmärksam på att stå bredvid ligisterna Jertrin (Jertrin), detta är en köpare av stöldgods och han vill köpa en tome. Alternativ för att slutföra uppdrag:

  • Gertrin betalar 2 guld och 30 silver för tomen,
  • biträdande krönikör Mildrat kommer att tacka dig, men kommer inte att ge dig något (och erfarenheten kommer inte att öka heller).

Notera: om du vill sälja tomen så ska du göra det direkt, Gertrin pratar inte med dig igen.

På gatorna i Dust Town kommer du att se Zerlinda tigger efter sin son. Om du ger henne 5 silvermynt eller frågar om hennes situation, kan du få reda på att hon en gång tillhörde kasten av gruvarbetare, men födde en son från en oberörbar, varefter hennes släktingar avsade henne (eftersom enligt gnometraditioner, pojken ärver faderns kast), och fadern till barnet övergav henne (eftersom han ville att en dotter skulle komma in i kasten av gruvarbetare). Du kan försöka hjälpa Zerlinda på ett eller annat sätt (Wynn kommer att godkänna +2):

  • försöka övertyga eller skrämma (påverka skicklighet!) hennes far Ordel, som ofta besöker Orzammar-krogen "På krogarna", för att ta henne tillbaka med barnet;
  • övertala Zerlinda att lämna barnet på Deep Roads (som hennes familj kräver), varefter hon kan återvända hem;
  • om uppdraget Låten på de djupa vägarna färdig, då:
    • råd Zerlinda att söka hjälp från broder Berkel själv,
    • försök att övertala (påverka skicklighet!) broder Burkel att låta henne stanna i den nya kyrkan;
  • berätta för Zerlinda om bristen på kaster på ytan och övertyga henne att lämna Orzammar.

Pris: för att förena Zerlinda med sin familj, läggs erfarenhetspoäng till, ~200EXP.

Denerim

Väl i Denerims handelsdistrikt kommer du säkerligen att träffa Ser Landry, som kommer att känna igen dig, eftersom han också var under Ostagar, och kommer att utmana dig till en duell för att hämnas den grå vaktmästaren för kung Cailans förräderi och död (han tror Loghains ord). Du kan:

  • (påverka) lögn att du inte alls är en grå vaktmästare, då kommer Ser Landry att be om ursäkt och gå,
  • (påverkan) övertyga Landry om att om han har fel kommer han att döda en oskyldig, då kommer han att säga att han känner att du är skyldig, men han har inga bevis, så han kommer att träffa dig igen när han hittar dem och går,
  • gå med på en duell och bråka med Landry och hans anhängare i gränden bakom den gnagda noble krogen,
  • vägra att duellera, varefter Landry kommer att lämna och säga att detta inte är allt (senare, under övergångarna längs Denerim, kommer du att falla i ett bakhåll som satts av honom).

Pris: inskriven mace (Engraved Mace, veridium, skada 6,50, agility +1, skada +1, psykisk motstånd +5%) från Ser Landrys kropp.

Blackstone Irregulars

Volontäruppdrag kan startas genom att prata med Blackstone-kontakten på Dane's Refuge in Lothering, eller senare genom att se en annan kontaktperson nära Redcliffe Church eller i Denerim Tavern.

Så här får du: Gå med på att leverera utkast till brev till tre rekryter:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, som bor i ett hus mitt emot stenbron på väg till bruket;
  • Patter Gritch i Lothering, slappar i kyrkan, nära ingången till pastor moderns rum;
  • Varel Baern, Denerim, hittad i Elven Alienage.

Notera. Brevet måste levereras till Gritch innan Lothering förstörs, annars förblir uppdraget oavslutat.

Koda: Brev från Blackstone Irregulars.

Så här får du: i Denerim tavernan "Bitten Nobleman" går med på att leverera fyra meddelanden om döden av frivilliga som dog i tjänsten till sina fruar:

  • Sara till Denerim Market District;
  • Tania till Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana till det bortskämda Princess Inn vid Lake Calenhad Docks;
  • Irenia till Redcliffe Chantry.

Koda: Ett kondoleansbrev från Blackstone Volunteers (Blackstone Letter of Condolences).

Så här får du: gå med på att lämna tillbaka de stulna förråden från volontärerna genom att spåra desertörerna som tillägnat sig dem och ta itu med dem:

  • Desertör Sammael, Lake Calenhad Docks (Sammael desertören, Lake Calenhad Docks);
  • Desertör Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Desertör, Frostback Mountains);
  • Desertören Layson, Denerim, hamngårdar (Desertören Layson, Denerim, Run-Down Back Street).

Notera. Dagboken visar att Sammael är i Brecilian Forest.

Community of Mages (The Mages" Collective)

Uppdrag kan startas genom att prata med samhällskontakter på Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District eller Redcliffe.

Vid piren av sjön Calenhad går med på att skicka meddelanden om uppsägning till tre inte alltför framstående lärlingar av magikern Terraster:

  • Starrick - hittas nära huvudporten till Orzammar,
  • Fayd - tomgång mitt i Denerim Market District,
  • Sheth - i Thedas kuriosa, i Denerims handelsdistrikt (Thedas under).

Pris: 2 guld.

Koda: Uppsägningsbrev.

Vid piren av sjön Calenhad Gå med på att hitta och ta tillbaka 10 djupa svampar. Dessa svampar är ganska vanliga i olika behållare, men om du inte har 10 av dem kan de köpas från Ruck gnome-handlaren i Deep Roads. Pris: 1 guld.


Mina damer och herrar, det är klart! Äntligen har vårt älskade företag BioWare släppt spelindustrins efterlängtade storsäljare - Dragon age: Origins. Spelet kallas den andliga efterföljaren till sådana serier av spel som Baldur's Gate och Neverwinter Nights. Även om händelserna äger rum i en ny, obekant värld, kommer de inte att bli mindre intressanta eller rika av detta. Ny värld, nya karaktärer, nya motståndare... Allt detta för dig! Nåväl, låt oss se vad utvecklarna erbjuder oss.

Så, du har installerat spelet, du har gått igenom alla problem med det, och du kör det och förväntar dig något intressant. Men på vägen finns ett så svårt stadium som att skapa en karaktär. Om du kommer ihåg händelserna i Baldur's Gate eller Neverwinter Nights, kommer du att förstå att valet av ras och kön inte påverkade början och utvecklingen av huvudintrigen på något sätt. Förutom indirekt, i synnerhet i förhållande till er representanter för andra raser Här är inte allt så Låt oss titta på de möjliga alternativen för att skapa en karaktär.

Det allra första och mest grundläggande kommer att vara valet av kön. Du kommer att kunna lösa vissa problem lättare om du spelar som kvinna. Men du kan också få fler problem på ditt vackra huvud. Försök därför att förstå vad du föredrar - förmågan att lösa flera problem med hjälp av intimitet, eller att kunna övertala vilken karaktär som helst med hjälp av kraft eller list. Valet är ditt, som i ett stort antal fall i spelet.

Nästa intressanta ögonblick, från vilken passagen börjar sin förgrening drakens ålder Början är valet av ras. Tänk på att detta val förmodligen kommer att vara den avgörande faktorn i många spelsituationer. Passagen av Dragon Age Origins är nästan helt icke-linjär. Bara några höjdpunkter du måste gå igenom. Resten är upp till dig. Men låt oss ta en titt på loppen. Vi erbjuds de tre vanligaste raserna av Ferelden - människor, alver och tomtar. Observera att beroende på vilket lopp du väljer kommer detta att vara din bakgrund. Men tänk på att raser inte har något att göra med de allmänt accepterade idéerna om dem. Människor är en dominerande ras som är väldigt splittrad. De bryr sig nästan inte om sin egen sort, men samtidigt - de tog två andra raser på knä. Fundera på om du gillar dessa karaktärer? Däremot kan du ta hand om alla dina grannar, dela ut pengar till alla fattiga... Tänk och välj. Nästa lopp är tomtar. Inget att göra med Tolkiens vackra och stolta alver. Alver är förslavade av människor och deras huvudsakliga sysselsättning är att tjäna människor. Men alla tomtar är inte nöjda med detta. Naturligtvis finns det rebeller som inte har lämnat skogarna och är grymma mot alla som inte ser ut som dem. Och den sista - tomtar. Den mest neutrala rasen. De attackeras ständigt av mörkrets varelser från underjorden, men de misströstar inte. Starka krigare, de är utrustade med utmärkt motstånd mot magi. Vilket dock hindrar dem från att bli magiker. Så balansen är inte bruten. Välja.

Vidare, när du väljer en karaktär avgör klassen där du ska förbättra dina färdigheter mycket. För människor och alver är detta en krigare, magiker och tjuv. För dvärgarna - bara en krigare och en tjuv. Skäl - se ovan. Generellt sett kommer jag att säga av personlig erfarenhet att du verkligen behöver en kompetent tjuv under Dragon Age Beginning. Det kommer att finnas mycket mindre övergivna kistor som inte går att knäcka. Även om detta inte är viktigt för dig ... Valet är ditt, för femtende gången.

Och det sista de erbjuder dig är valet av en biografi, som kommer att avgöra början på dina äventyr. En person har bara två typer av biografi - detta är alternativet "Noble person" när du väljer en krigare eller tjuv, och "Mages" när du väljer en magiker. Tomtarna har ett något rikare val - när man väljer krigare eller tjuv finns alternativen "Valley Elf" och "City Elf". I fallet med att välja en magiker - naturligtvis alternativet "Magi". För tomtar, när du väljer vilken klass som helst, finns två biografialternativ tillgängliga - "Commoner Dwarf" och "Noble Dwarf". Välj det du gillar bäst. Genomgång DrakespelÅldern kommer också att ändras från detta.

Så, de viktigaste punkterna för att bestämma vilken typ av karaktär bakom. Nu måste du anpassa karaktärens utseende, hans röst och porträtt. Jag är inte här för att ge dig råd. Du kan göra absolut vad du vill. Det kommer inte att påverka någonting. Förutom din estetiska smak förstås.

När du har skapat utseendet - är det dags för egenskaperna. Här ska jag fatta mig kort. Det finns sex statistiska alternativ: styrka, skicklighet, viljestyrka, magi, list, konstitution. Det är omöjligt att beräkna alla möjliga varianter av den initiala fördelningen av egenskaper. Men låt oss ta en närmare titt på var och en. Styrka är styrka och det är det. Påverkar skador på fiender, ger närstridsprecision. I allmänhet den viktigaste egenskapen för krigare. Skicklighet - påverkar sannolikheten att träffa fienden och skadan från piercing och handeldvapen. Skicklighet behövs också för den som vill slåss med dubbla vapen. Viljestyrka - ingen beskrivning behövs här. Påverkar mängden mana för magiker och mängden uthållighet som spenderas på att utföra färdigheter och specialattacker. Magi är den viktigaste indikatorn för magiker. Ökar effektiviteten av besvärjelser. För andra klasser påverkar det effektiviteten av andra semi-magiska handlingar. Slughet - bestämmer förmågan att lära. Bästa skickligheten för skurkar, eftersom många skurkfärdigheter kräver list. Konstitution - påverkar mängden maximal hälsa hos karaktären. En viktig färdighet för alla. Endast magiker kommer att klara sig utan det mer eller mindre normalt om de utvecklar skador på avstånd normalt.

De följande två punkterna är färdigheter och förmågor. Det är ingen mening att beskriva dem, eftersom varje klass har dussintals av dem och du måste välja dem, från vilken klass du har valt. Potmou - det är upp till dig. Och påverka, under passagen av Dragon Age Origins kan detta bara påverka passagens komplexitet. Med rätt fördelning av parametrar blir det lite lättare. Om det är fel är det svårare. Men, jag tror, ​​för första gången är det vettigt att spela spelet på en lätt nivå för att lära känna världen, dess funktioner, vänja sig vid spelet i spelet.
Så karaktären är skapad och det är dags att spela spelet. Beroende på detta kommer din passage att bero. Låt oss därför titta på flera alternativ för att passera. Och låt oss börja, kanske, med min favorit man-tjuv. Så, passagen av spelet Dragon Age Origins av en mänsklig tjuv börjar! Jag börjar med att beskriva karaktärsskapandet så att du kan följa min väg så nära som möjligt. Så jag väljer det manliga könet, rasen är mänsklig. Klassen är en tjuv. Biografi - en ädel person. Vi kommer inte att uppehålla oss vid utseende, plocka upp det efter din smak. Därefter fördelar vi egenskaperna. Jag gjorde följande justeringar: Styrka - 13, Agility - 16, Viljestyrka - 12, Magi - 11, Slughet - 16, Konstitution - 11. I början av spelet är mina färdigheter Influens, Poison Making, Combat Training. Från färdigheter - Smutsig kamp, ​​skickliga händer, innehav av vapnet i varje hand. Detta är startpositionen, nu vet du det och kan fördela dina färdigheter korrekt. Tänk på att din maxnivå är 25. Fördela därför dina möjligheter kompetent och eftertänksamt. Så, hjälten är skapad, det är dags att slåss. Du dyker upp i din fars slott, dit den gråa gardet har kommit. Men pappan vill inte släppa dig med denna mycket gråa vakt. Du är trots allt hans yngste son. Han bestämmer sig för att han måste hitta Fergus, din äldre bror, som åker iväg för kriget med sin far, och berätta för honom alla detaljer. Ja, gör dig redo för långa dialoger, som är bättre att läsa för att inte missa en enda viktig detalj i informationen. Så, låt oss gå på jakt efter Fergus! Om du tittar på minikartan i det övre högra hörnet av skärmen kommer du att märka en vit pil som pekar någonstans utanför den synliga kartan. Att trycka på samtalsknappen stor karta du kommer att se en blinkande triangel i det nedre vänstra hörnet av kartan. Det här är platsen du behöver ta dig till. Fergus väntar på dig där. Du kan stöta på flera sidouppdrag. Jag råder dig att besöka biblioteket och läsa ett par böcker för att fylla på dina kunskaper om böcker. Ett av dem är ett möte med Gilmour, som kommer till dig och berättar om din hund som klättrade in i köket. Och chefskocken, din gamla barnskötare, hotar att lämna på grund av detta. Gå till köket för hunden. Jag tror att du behöver en följeslagare. För att få en mabari (en kamphundras) som sällskap, gå till köket och prata med kocken. Hon är helt missnöjd med hundens beteende. Du ska inte prata för oförskämt med Nan, annars blir du kränkt. Även om ... Vad är skillnaden för dig? Men hon uppfostrade dig ändå. Välj själv. Men en smart hund skäller av en anledning. Skäll inte ut honom, han vill berätta något för dig. Han kände lukten av råttor i köket och du måste döda dem. Längre på stigen kommer du att möta din mamma i spelet som pratar med gästerna. De ska inte vara oförskämda och inhägna alla möjliga trams. Och man kan flirta lite med tärnan. Spelets passage Dragon age Origins ger flera möjliga romaner. Ja, om det fanns ett spel i full virtuell verklighet skulle det inte finnas något pris för det. Nåväl, det är dags att åka till Fergus. Du hittar den i det nedre vänstra hörnet av kartan. Kom och delta artigt i samtalet. Ja, du kommer att höra en bön och lite vägledning för din bror på vägen. Och... du kommer att skickas till sängs. Om du har undersökt hela slottets territorium kan du gå. Men tror du inte att din sömn kommer att passera lugnt? Allt skulle vara för lätt. Slottet kommer att attackeras på natten. Din trogna hund kommer att väcka dig och... en tjänare kommer springa in genom dörren med beskedet att slottet attackerades. Men han kommer inte att ha tid att säga vem som attackerade den. Pausa omedelbart spelet och klä upp din karaktär. Ja, han klädde av sig på natten. Realismen i Dragon Age är fantastisk. Döda två soldater och glöm inte att söka igenom liken. Ja, det bör nämnas att efter att ha dödat dessa två bågskyttar fick jag nästa nivå.

Du måste omedelbart döda ytterligare två soldater och din mamma kommer att gå med dig, som fortfarande kan ge värme! Hon kommer att berätta att soldaterna från Howe, en vän till din far, attackerade slottet. Prata med henne och flytta ut. Gå in i rummet till din brors fru så hittar du två lik där - egentligen hustrun och sonen. Jag vet inte med dig, men det gjorde mig förbannad. Efter att ha gått lite framåt kommer du att prata med din mamma. Fråga om det finns något annat du kan göra så berättar hon att hon har skattnyckeln. Jag föreslår att successivt genomsöka alla lokaler och döda alla soldater längs vägen. Erfarenhet är aldrig överflödig. Ja, och du borde titta in i statskassan efter familjens svärd. Ganska bra vapen för första gången. Till och med min tjuv gillade det. Och slutligen, gå till det centrala rummet som är markerat på din karta, eftersom du kanske inte kan fortsätta att söka i slottet senare. Tja, sökt? Förstörde längs vägen alla fiender? Okej, låt oss gå till det centrala rummet. Här möter vi Sir Gilmour, som kommer att berätta att hans far har gått mot köket. Bra, det är vad vi behöver. Skynda dig inte att åka dit, utan röja först resten av lokalerna. När du är klar, flytta till köket. Där kommer du att se en döende far som vill att du ska lämna honom här. Den grå vakten Duncan dyker genast upp, som kommer att berätta att porten har brutits igenom. Fadern gör en vacker sak och ber Duncan att hjälpa till att få ut hans fru och dig från slottet. Duncan kommer att gå med på det, men kommer att kräva betalning. Han vill att du ska bli en grå väktare. Okej, du måste hålla med. En tjuv som ger rättvisa är förstås lite rolig, men ... det är det. Och så händer det i livet. Även om du vägrar att gå med i Grey Guard kommer Duncan att utöva sin rätt att kräva rekrytering. Okej, det här är inte heller något, men mamman kommer också att lämna dig och stanna hos pappan. Okej, vad som än händer. På väg, genom bakdörren, med Duncan. Det blir svårt vidare, men ingenting, vi har ingen utväg. Vi åker till Ostagar, där vi måste möta mörkrets varelser. Just där kommer du att passera en liten initiering till de grå vakterna.

I Ostagar möts du av kungen själv, som inte är medveten om vad som hände i slottet. Nåväl, vi måste berätta för kungen om Howes svek. Passagen av spelet Dragon Age Origins inträder ny nivå. Vi måste bli en grå vakt. Åtminstone till minne av min far. Och kungen kommer att lova att vända sina trupper mot Hou så snart armén av mörkrets varelser är besegrade. Var inte oförskämd mot kungen. Men jag har inget emot att stjäla den? Han har mycket bra rustningar. Nåväl, okej, gå till de grå vakternas läger. Ja, och initieringsritualen bör genomföras. När du kommer till lägret - måste du hitta Alistair, en annan grå vakt för att starta ritualen. Men som alltid har vi ingen brådska att snabbt springa dit. Du kan prata med vakterna i kungens och Teyr Loghains tält - du kommer att lära dig lite ny information. Hitta också en dämpad magiker som berättar lite om magins natur. Jag råder dig att prata med alla som du kan, eftersom spelet är så intressant att du vill veta absolut allt om det. Nåväl, har du pratat? Inte trött på passagen av spelet Dragon age? Jag med. Så gå vidare. Du kan sälja onödiga saker till kvartermästaren, han kommer också att fråga om den rödhåriga tomten, som var tänkt att springa med ringbrynja i händerna. Men strunta i det nu. Fånga alfbudbäraren i lägret och övertyga honom om att svärdet från smeden måste överlämnas till dig. Han kommer inte att vara överflödig för dig? När du tröttnar på att springa runt lägret eller du gör allt du kan - gå till Alistair - är hans plats angiven på kartan. Där hittar du Alistair och en av magikerna som bråkar. Fast detta påminner mer om Alistairs hån mot magikern. När magikern har lämnat, prata med Alistair så kommer han att berätta en massa nya saker för dig. Till exempel att han under förberedelsen ska följa med oss! Jag tycker att det är goda nyheter. Ja, du kan prata med honom ironiskt, han kommer inte att bli förolämpad. Ja, vi kommer också att lära oss om den outtalade konfrontationen mellan kyrkan och magiker. En intressant situation i världen, eller hur? Hur som helst, Alistair kommer att gå med oss ​​och vi åker till Duncan. En markör på kartan leder till den, och att ta sig dit är inte svårt. Duncan kommer att berätta för oss att för att slutföra testet måste du hitta tre flaskor med darkspawn-blod och hitta rullar i utpostruinerna som du hittar i de vilda länderna. Naturligtvis måste du gå igenom mängder av darkspawn. För Alistair kommer att följa med dig. Fråga mer om rullarna för att få mer information. När du är redo - gå vidare till den del av territoriet som ännu inte har fått rådet att åka - till Wildlands! Gör dig redo för de första allvarliga skärmytslingarna.
Så här är du utanför. Kartan är formad som bokstaven "U". Du börjar i dess övre vänstra sida, och slutet av huvuduppgiften, det vill säga platsen för dokumenten, är på höger sida. Men skynda inte dit handlöst. Glöm inte att ju fler uppgifter du slutför, desto fler monster du dödar, desto mer erfarenhet får du. Och desto lättare blir det att passera Dragon Age i framtiden. Inte långt från platsen där du går in i de vilda länderna, och närmare bestämt till höger, i vattnet, ligger liket av en missionär. Från den kan du ta ett brev som ger upphov till en ny uppgift. För denna uppgift måste du hitta en plats där den avlidne skulle träffa sin far. Detaljerade skyltar finns i kodens innehållsförteckning. Men för nu, kom ihåg och lägg detta ögonblick åt sidan. Låt oss gå vidare. Går du lite längre hittar du en husvagn som förstördes av mörkrets varelser. Och det kommer också att finnas en överlevande soldat som kommer att be dig att binda honom. Håll med, så kommer han att vandra till ditt läger. Defaitistiska stämningar börjar omedelbart i ditt lag och erbjuder dig att återvända. Reagera inte på det. Ditt mål är att slutföra uppgiften med ära. Eller utan det, men ändå passera? Om du går längre söderut, så till vänster, mot en liten vägg, hittar du en vild blomma. Ta det själv - kenneln från Ostagar kommer att behöva det. Om du vänder dig tydligt mot väster - kommer det att bli en annan passage och den första skärmytslingen med mörkrets varelser. Döda dem annars kommer de att döda dig. Det kommer också att finnas ett läger där det finns en kista med Rigbys dagbok - ytterligare ett stycke för dig från kodexen. Slutför spaningen runt en stor sjö med öar inuti, som du inte ens behöver blanda dig i - du kan bara inte åka dit. Vidare - på grund av ytterligare två reservoarer har vi tre vägar söderut. En mellan sjöarna och två längs kanterna. Låt oss ta den västra vägen först. Den svänger så bra österut, där alla dessa tre stigar möts. Tja, det spelar ingen roll, de är också värda att gå igenom. På den östligaste stigen hittar du en plattform med den döde missionären Rigby, vars journal du nyligen hittat. På hans kropp hittar du ett testamente som kommer att lägga till ytterligare en uppgift till dig. Slutför sedan förbikopplingen av dessa vägar och du kommer att se en gemensam väg där de smälter samman. Den går åt sydost, men det finns ett hörn nära den, längs vilken du bör gå tydligt söderut, utan att vända mot öster. Klättra sedan upp på berget, avsluta med vargarna och hitta de två statyerna som nämndes i anteckningen från missionärens kropp. När du öppnar kistan kommer det att finnas saker och en lapp från den avlidne missionärens pappa. Och hans far är en viss Rigby. Vem skulle ha trott? Tja, det spelar ingen roll. Uppdraget "Missionär" avslutat. Ja, det ska sägas att passagen av Dragon Age är full av sidouppdrag, så gläd dig! Ja, efter att du har hittat Rigbys testamente - gå tillbaka till Hasinda-lägret där du hittade hans dagbok. Nu finns en cache tillgänglig där vid brandplatsen, i vilken den angivna rutan ligger. Ta den utan att öppna den, du behöver fortfarande leverera den till Rigbys fru i Redcliffe. Tja, det var allt för nu sidouppdrag i detta område är klara, är det dags att gå vidare. Följer du den vägen mot sydost möter du den första chefen. Även om du längre kommer att lägga ner liknande chefer till vänster och höger. Ja, och skynda inte att springa efter honom. Smärtsamt finns det obehagliga fällor. Du kan locka fiender mot dig med en bågskytt, eller så kan du leda dina soldater en efter en förbi fällorna. Omedelbart, när du förstör alla, plocka upp en påse med aska och fragment av lokala legender från kroppen av en soldat. Du kommer att behöva dem senare. Vidare delar sig vägen. Jag föreslår att du omedelbart går söderut, till elden och förstör ytterligare ett par mörkervarelser. I princip inget komplicerat. De sitter nära elden i smygläge och kryper ut när du kommer dit. Döda dem och gå vidare. Gå först norrut, där, på kanten, hittar du ett gäng stenar. Innan du använder den, gör dig redo för en mycket allvarlig kamp. Men belöningen är ingenting. Häll askan som du plockade upp från en död soldat på en stenhög. En gammal kraftfull ande kommer att dyka upp, som måste förstöras. Efter honom kommer att förbli ringbrynja och stövlar. Stövlar - för magikern, ringbrynja - för krigaren. I allmänhet fyllde du inte förgäves. Från högen till höger, flytta österut på kartan, sedan norrut. Men skynda inte framåt. Döda mörkrets varelser som attackerade dig, tillsammans med deras ledare, se dig omkring, se till att du har gjort allt du kan, i de vilda länderna och har varit överallt. När du är redo, åk norrut. När du går in i ruinerna hittar du vaktens cache, från vilken du behöver hämta dokument. Men skynda dig inte att använda den! Klä först av Daveth och Jori helt. Du behöver inte slåss ännu, och de kommer att lämna dina led. Därför är det bättre att ta vad du kan. Redo? Använd nu cachen. Op-pa! Överraskning. Cachen är tom. Men du borde prata med Morrigan. I framtiden kommer hon att vara din följeslagare och en utmärkt trollkarl, så du bör inte gräla med henne. Be henne ta henne till sin mamma, som tog dokumenten från de grå vaktmästarnas cache. Ny händelseutveckling! Mamma Morrigan tog tidningarna eftersom de grå vaktmästarnas sigill hade förfallit. Hon sparade tidningarna åt dig och ger dig dem. Hon kommer också att berätta att hotet från den svarta pesten är starkare än vad de grå vakterna tror. Detta är vad vi behöver förmedla till Duncan. Efter samtalet leder Morrigan dig ut ur skogen och direkt till Ostagar. Det var därför jag sa att passagen av drakåldern i de vilda länderna måste slutföras innan det sista samtalet.

Om du inte har avslutat något, är det bättre att omedelbart återvända och göra allt. Men vi kommer att anta att du har gjort klart allt i de vilda länderna och nu behöver du inte längre gå dit. Gå sedan till kenneln (dess läge är markerat på kartan). Han måste ge just den blomman som du plockade upp i början av passagen av Wildlands. Vi erbjuds 20 kronor för en blomma. Få? Du kan pruta. Han kommer att ge dig alla sina pengar, 50 kronor. Stör inte ditt samvete dig? Här gör det ont i mig. Men pengarna behövs väl. Därför lämnar vi samvetet lite till senare, när plånboken gör att vi kan agera som en herre. Nu kan du gå till Duncan, som väntar på att du ska utföra ceremonin. Prata med honom, berätta för honom om Morrigan och hennes mamma, så måste du börja ritualen. Dra inte i gummit, det är bättre att komma överens omedelbart. Alistair tar dig till det gamla templet, och sedan börjar tvivel om de grå vakterna igen. Skrik på dem, det kommer inte att förändra någonting ändå. Snart kommer Duncan att dyka upp och berätta om ritualen. Det visar sig att vi måste dricka blodet från darkspawn som du kom med! Det är nyheterna. Även om det bara smuts inte hände att dricka. Hur som helst, låt ritualen börja! Daveth kommer att vara den första att dricka blod. Men... Inte ödet. Han kommer inte att överleva. Jory kommer att vägra att dricka blod och Duncan kommer att döda honom för sitt avfall. Du kommer att bli tredje i raden. Och helt logiskt kommer du att överleva ritualen. Efter alla småsaker kommer Duncan att säga att vi ska följa med honom till kungen. Ja tack. Dessutom kommer du att återlämnas till dina följeslagare trogen hund. Ja, och vid det här laget var jag redan på femte nivån. Gå nu till kvartermästaren och sälj honom allt du inte behöver. Jag råder dig att bara lämna saker till magiker. De kommer väl till pass. När du är klar med försäljningen - gå till kungen för råd. Här kommer du att se en intressant scen av en tvist mellan kungen och hans svärfar. Kungen kommer att gratulera dig till att du blivit en grå vakt. Du kan prata lite fräckt, men du blir ändå beordrad att gå till fyren med Alistair för att tända elden och ge en signal. Ja... Vi skickas inte ut i strid, utan på något konstigt uppdrag. Här är några intressanta nyheter.
Nåväl, nu är det dags att gå till tornet och vänta på signalen för att tända elden. Gå över bron österut och se en intressant mellansekvens om förberedelser för striden. Ja, utvecklarna har försökt. Jag lade märke till många olika uttryck i krigares ansikten - från förväntansfull till uppriktigt rädd. Och så dyker mörkrets varelser upp ... Men vi kommer inte att använda spoilers, du kan titta på videon själv. Allt jag kan säga är att det definitivt är värt att se. Allt är väldigt vackert. Men videon är över och det är dags att gå direkt till verkställandet av Duncans order. Efter att ha korsat bron kommer du att informeras om att tornet är intaget och allt hopp finns bara på oss. Vi måste tända signalelden själva. Och... en magiker kommer tillfälligt att ansluta sig till oss. Ganska intressant klass måste jag säga. Så du måste komma in i tornet som är markerat på kartan. Längs vägen råder jag dig att rensa hela omkretsen till ingången till tornet för att få ytterligare erfarenhet. När du röjer gården framför tornet, gå in. Och var inte rädd för att rensa varje nivå med stor försiktighet - extra erfarenhet kommer inte att skada dig. Men det är inte värt att dra ut på tiden heller, trots allt väntar de på en signal från dig ... Det finns inget speciellt att säga om tornets första nivå - mediokra fiender, mediokra saker. När alla fiender är besegrade - gå till andra våningen. Det enda att notera här är boken som ligger runt - tillägg till din codex. Plocka upp den, öppna alla kistor, förstör alla fiender ... i allmänhet, ha kul som ditt hjärta säger till dig. Att klara Dragon Age-spelet är också en rolig process. Innan du klättrar till tredje våningen, vila, vänta på återställandet av liv och uthållighet, spara - och först då rusa framåt. Den tredje nivån är anmärkningsvärd för det faktum att vapenställ dyker upp här. Ja, det finns fler monster. Men ändå var de inget problem för mig. Det kommer också att finnas en hall med burar med hundar som kan sänkas ner på mörkrets varelser. Innan du flyttar till fjärde våningen, glöm inte att vila, återhämta dig, spara och mentalt förbereda dig. Här hittar du en kamp med huvudmonstret i detta torn. Det här är en ogre, en ganska ond varelse, men det är inte heller svårt att döda den, det viktigaste är att inte låta den närma sig långväga karaktärer. Så fort han dör - tryck omedelbart på paus och klä av magikern helt. Han kommer inte längre att resa med dig. Ta saker från tunnorna och tänd signaltornet. Och igen kommer det att finnas ett videoklipp där du kommer att se sveket mot Thur Loghain. Han gick inte till hjälp av kungen, utan drog tillbaka trupperna. Och... Kungen föll. När Duncan föll, efter att ha åstadkommit den sista bedriften i sitt liv. Det finns inga fler gråa vakter. Det finns ingen längre kung. Bara du är kvar. Och det enda hoppet för att rädda Ferelden är du. Men allt är inte rent hos dig heller. I dina fotspår bryter en skara mörkrets varelser in i tornet och en pil träffar dig. Dina ögon sluter sig. Är det möjligt att en stor krigares liv kommer att sluta så fult, utan att ha börjat som det borde? Vem vet...

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökare på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra medlemmar av forumet, dedikerade till serien av spel "Gothic". Om du vill läsa konkurrenskraftiga verk och utvärdera dem. Denna tävling hålls årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut, och det är dags att summera dess resultat och belöna de förtjänta

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Inga nya svar kan postas i denna tråd.

Huvudtomt
Invigning i de grå gardet
I den antika fästningen Ostagar kommer Duncan att presentera oss för kung Cailan, varefter vi vänligen får ledig tid att se oss omkring, bli bekväma och sedan hitta den grå vakten Alistair och prata med honom om invigning i orden. Vi kommer inte få mycket av honom. I allmänhet kommer Alistair att vara en läskig mumlare fram till mitten av spelet (även om den inte saknar kvickhet), men samtidigt en av dina mest hängivna vänner. Så efter att ha pratat med honom återvänder vi till Duncan. Vid det laget kommer alla andra sökande till invigning i de grå vakterna redan att ha samlats där (man kunde prata med dem tidigare när man vandrade runt i fästningen). Duncan kommer att hålla er alla uppdaterade och skicka er för att förbereda för ritualen i Korcari Wilds.

infekterat blod
Duncans första uppdrag. Du, dina två utmanare, och Alistair måste hitta 3 portioner av Corrupted Blood. Det kan bara erhållas från liken av mörkrets varelser. Så gå på jakt. Det här området är fullt av genlocks och hurlocks, så du kan samla många gånger mer blod än du behöver.

Cache för de grå vaktmästarna
Duncans andra uppdrag. Förutom blod måste du hitta en cache med grå vakter i Korcari Wildlands, som innehåller uråldriga fördrag som tvingar olika folk i Ferrelden att hjälpa vakterna under pestilensen i kampen mot mörkrets varelser. Cachen kommer att finnas i djupet av de vilda landområdena i ruiner. Så fort du kommer nära bröstet kommer trollkvinnan Morrigan att dyka upp. En av de mest karismatiska karaktärerna i spelet (om inte den mest). Alistair kommer omedelbart att börja vovve med henne (han är i allmänhet misstroende mot alla trollkarlar). Vi ber honom att vara tyst (helst artigt, för att inte bli förolämpad) och frågar den vackra häxan om dokumenten. Hon kommer att uppskatta din artighet och säga att hennes mamma har dokumenten för tillfället. Vi ber Morrigan att ta oss till henne. Efter att ha gett dokumenten kommer Flemeth (det är namnet på Morrigans mor) att ge några konstiga antydningar om att kungen kommer att förlora slaget och i allmänhet kommer det att kosta honom livet. Efter att ha lyssnat på allt detta återvänder vi till Ostagar till Duncan.

Så fort vi ger Duncan dokumenten och blodet kommer initieringsritualen att börja. Den består i det faktum att var och en av de sökande måste dricka en del av mörkrets varelsers blod från en silverskål. Din första bror, tyvärr, kommer att dö, den andra kommer att vara rädd för att dricka blod och försöka döda Duncan för att fly från initieringen (Duncan kommer att döda honom för detta), du dricker blodet och håller dig vid liv. Nu är du en grå vakt. Att dricka blod hjälper dig att känna mörkrets varelser och ibland se deras handlingar i dina visioner.

Efter initiering
Så fort du vaknar efter upplevelsen, gå till militärrådet. Där kommer Teyrn Loghain och kung Cailan att diskutera planen för det kommande slaget. I slutändan kommer följande att bestämmas: alla de grå vakterna, inklusive Duncan, kommer att följa med Cailan och hans armé; Teyrn Loghain kommer att ligga på lur med resten av sin armé för en signal från Ishals torn. De två återstående grå vakterna (du och Alistair) måste ge signalen.

Ishals torn
Striden har börjat. Ta dig igenom mängderna av mörkrets varelser till Ishals torn och sedan till dess övre våning. Då och då hjälper tornfighters dig. Allra högst upp kommer en miniboss i form av en Ogre att vänta på dig. Det här är en mycket stark motståndare och du kommer inte att kunna vinna striden utan att förlora helande omslag. Försök att inte låta ogren ta dig eller Alistair i nacken, eftersom. i detta fall kommer en fighter omedelbart att vara ur spelet. Så snart monstret är besegrat, sätt eld på signalelden. Därefter kommer du att se en mycket tragisk skärmsläckare. Loghain, som ser tornets lågor, kommer att befalla en reträtt. Kung Cailan kommer att få sitt bröstben brutet av ogreherren. Duncan kommer att döda monstret, men han själv kommer att dö av sår som han fått i strid. Darkspawn kommer att bryta sig in i Ostagar och storma Ishals torn. Du och Alistair kommer att kämpa till sista andetag, men i slutändan kommer ni att förlora medvetandet. Och när du är på väg att dö, kommer Flemeth att dyka upp i form av en enorm fågel och rädda dig.

När du vaknar kommer du att se Morrigans vackra ansikte. Hon kommer att säga att det har gått flera dagar sedan du blev frälst. Tack vare hennes helande drycker är ditt liv redan utom fara, och Alistair är helt frisk som en tjur. Klä på dig och gå till Flemeth. Den gamla häxan kommer att berätta att invasionen av mörkrets varelser inte bara är en ökning av deras aktivitet, utan en annan pest. Som de enda kvarvarande Grey Wardensna i Ferrelden måste du och Alistair samlas ny armé att bekämpa mörkrets varelser. Gamla fördrag kommer att hjälpa oss med detta. vi måste vinna över de daliska alverna, cirkelns magiker, riddarna av Redcliffe och dvärgarna från Orzammar. Att komplicera saken är Teyrn Loghains förräderi, som har lämnat Ferrelden på randen av inbördeskrig. Vi måste komma till förrädaren och få honom att svara för sina grymheter. Innan allt detta måste du ta dig till närmaste bosättning, stående på den kejserliga motorvägen, för att fylla på utrustning och klargöra situationen. Byn Lothering passar perfekt. Flemeth kommer att skicka Morrigan med oss. Genom de hemliga stigarna i Korkari-vildmarkerna kommer en ung trollkvinna att leda oss till den kejserliga motorvägen.

Sekundära uppdrag
mabari varghund
Prata med kenneln i Ostagar. Han kommer att berätta att många mabari, efter att ha bitit mörkrets varelser i strid, börjar bli sjuka av pesten. Ett botemedel mot det har ännu inte hittats, det finns bara rykten om en mirakulös ört. Efter denna konversation kommer uppgiften i dagboken inte att visas, men du kommer definitivt ihåg denna användbara information. När du reser genom Korcaris länder hittar du denna blomma. Ta med den till kenneln och sälj den för en rejäl summa. Naturligtvis kan man ge växten bara så, men kriget är det inte den bästa tiden för välgörenhet.

Hungrig desertör
I Ostagar kommer du att stöta på en hängande bur med en fånge. Fråga honom om hur han kom dit. Det visar sig att den här lilla tjuven som bestämde sig för att gräva ner i magikerns kista och till och med stal nyckeln till den, men han blev fångad. Han kommer dock fortfarande att ha nyckeln och han kommer att gå med på att ge den till oss om vi tar med honom något att äta. Du kan få mat från cellvakten. Han kommer att ge det till dig antingen för 10 silverbitar, eller gratis om din övertalningsförmåga har lärt sig till nivå 2. Du kan också bara döda fången och ta nyckeln från liket (det är bättre att göra detta innan du möter Alistair, för annars kommer hans gunst för dig att minska). Efter initieringsritualen (vid den tiden kommer det redan att vara natt), gå till magikernas läger till bröstet. Det kommer att vara omöjligt att öppna den under dagen, eftersom. en pacifierad trollkarl kommer att stå nära honom, som kommer att läsa en predikan för dig om ämnet "vad är dåligt" varje gång du närmar dig bröstet. Vi tar skräpet. All uppgift klar.
Notera: Om du har installerat premiuminnehåll med den officiella DLS "Return to Ostagar", är det bättre att öppna kistan när du återvänder till den antika fästningen. I det här fallet kommer saker i bröstet att vara en storleksordning bättre. Det spelar ingen roll om du får nyckeln från fången för mat eller tar den från liket av den stackars killen efter att Ostagar blivit tillfångatagen av mörkrets varelser.

Missionär
Nästan omedelbart vid ingången till Korcari Wildlands hittar du liket av en missionär som heter Jogbi. Han kommer att få ett brev från sin far, Rigby, där du kommer att lära dig hur du tar dig till Rigby själv enligt skyltarna. Algoritmen beskrivs i detalj i din dagbok, så jag kommer inte att uppehålla mig vid den. Låt mig bara säga att du måste hitta en järnkista mellan två statyer. I den hittar du en Hasindi tvåhandsspelare (mycket bra för början av spelet). När du rensat kistan kommer uppdraget att avslutas.

Kommer
I centrum av Korcari-länderna hittar du kroppen och Rigby själv. Med honom kommer det att finnas ett testamente där han kommer att be att få ge lådan från cachen till sin fru Jetta i Redcliffe. Cachen ligger i västra delen av Korcari-länderna, vi plockar upp lådan och lämnar över den till sin destination när vi befinner oss i Redcliffe (kvinnan kommer att vara i stadskyrkan).

Khasinda sätt tecken
I Rigbys cache i västra delen av Korkari-länderna hittar du hans dagbok, från vilken du får lära dig om Hasindis vägskyltar. Närma dig dem i tur och ordning (genom att klicka på en skylt öppnar du nästa). Alla skyltar visas på platskartan som kors. Efter att ha hittat den sista skylten kommer du att upptäcka platsen för Hasindi-cachen i södra delen av Korkari-länderna (ett övergivet läger med ett ihåligt träd som ligger mitt i en glänta). Vi söker igenom cachen och stänger uppdraget.

En nypa damm
När du går genom Korkaris vilda länder kommer du att snubbla över liket av en viss Marcus, från vilken du tar bort en sedel och en påse med askan från en okänd. Klättra uppför kullen nära vattenfallet och sprid ut askan. En död man kommer att dyka upp, döda honom och ta värdefulla saker. Det är hela strävan.

Notera: Slutför sidouppdrag i Korcari Wildlands innan du tar med dig darkspawn-blodet till Duncan. Därefter kommer det inte längre att vara möjligt att återvända till denna plats..

Ostagars läger

(huvudintrig)

Vid din ankomst till Ostagar kommer du att hälsas personligen av kung Cailan, som är ivrig att besegra horderna av darkspawn och föreviga sitt namn som vinnaren av nästa Blight. Från ett samtal med honom kommer du att lära dig att den kungliga armén redan har vunnit flera segrar över mörkrets varelser och Kaylan hoppas på deras sista nederlag i den kommande striden. Kungen ger sig av för ett möte med arméchefen Teyrn Loghain, och du måste utforska lägret, besöka kenneln med en sjuk mobari, en hungrig desertör fängslad i en bur, prata med kvartermästaren, med magikern Wynn, som senare kommer att Gå med i ditt lag, leta efter olika föremål och prata med Duncan om ditt kommande inträde i Grey Wardens led. Förutom dig kan du träffa ytterligare två rekryter i lägret – tjuven Daveth och riddaren Sera Jori.

Du måste hitta Alistair, som borde upplysa dig om att gå med i raden av Grey Wardens. Alistair kan hittas nära kommandohögkvarteret i kartans nordöstra hörn. Du kommer att hitta honom gräla med en av arméns magiker. När magikern har lämnat kan du fråga Alistair om Grey Wardens, Duncan och den kommande ritualen. Det visar sig att det inte räcker att bara vara redo att bli en grå väktare, för detta måste du gå igenom en speciell initieringsritual. Du måste återvända till Duncan med Almster.

(100 erfarenhet, en permanent medlem av Alistairs trupp)

Infekterat blod och de grå vaktmästarnas cache

(huvudintrig)

När du återvänder med Alistair till Duncan kommer du att få en uppgift - att åka till Konkari-länderna och få tre flaskor med blod från mörkrets varelser, dessutom måste du hitta gamla dokument som talar om ett avtal mellan alver, dvärgar och magiker för att hjälpa de grå vaktmästarna under fördärvningen. På sällskapet på väg till Konkari-länderna ingår också Alistair och två rekryter som du redan har träffat på lägret.

När du är i Korcari Wilds, glöm inte att plocka spottblomman. Darkspawn-blod kan erhållas efter varje slagsmål med honom, och dokument bör letas efter i ruinerna som ligger i nordost. På vägen till ruinerna nära bron i söder kommer du att möta en trupp med darkspawn som leds av en utsände magiker. Precis framför ingången till ruinerna måste du slåss mot varelserna, som leds av en mycket stark Alpha-krigare.

Efter att ha hanterat fienderna, inspektera ruinerna, är kistan synlig omedelbart, men så fort du närmar dig den kommer en mörkhårig tjej att dyka upp som kommer att säga att dokumenten i kistan länge har varit borta och att hennes mamma har dem. Flickan kommer att presentera sig för dig som Morrigan och går med på att ta dig till sin mamma. Hennes mamma Flemeth kommer lugnt att ge dig dokumenten och instruera Morrigan att guida dig till lägret.

När du ger Duncan dokumenten och flaskorna med darkspawn-blod kommer han omedelbart att meddela att allt är klart för ritualen.

(2750 exp och Oath of the Guardian-amuletten)

I det vilda landet Korcari

Missionär

Inte långt från platsen där du gick in på Wildlands territorium, hittar du kroppen av missionären Jogby. Han kommer att få ett brev från sin far, Rigby, med en antydan om var man kan hitta deras bröstkorg. Bröstet ligger i den södra delen av kartan. Flera vargar bor i närheten, inklusive en alfavarg.

(tvåhands Hasind Flatsword och andra föremål från bröstet)

Kommer

I den centrala delen av kartan hittar du kroppen av missionären Rigby. I hans testamente kommer du att få reda på var han gömde några av sina saker i ett övergivet läger som ligger från denna plats. Boxen innehåller en enkel amulett, som ska tas till hans änka Jetta. Du hittar den i Church of Redcliffe Village.

Hasinda vägledande tecken

I den västra delen av kartan hittar du ett övergivet läger och en kista som innehåller Rigbys missionsdagbok. Efter att ha läst tidningen kommer ett nytt märke att dyka upp på kartan - ett spår av Khasindernas läger. Du måste utforska parkeringsplatsen och gå till nästa, som också visas på kartan. Som ett resultat kommer skyltarna att leda dig till Hasind-skatten gömd i södra Wildlands (bakom bron med Gerlock-emissary).

(Barbarian Mace, Jasindi Crusher Hammer, Wildlands Bow, Warchief's Helm, Hasindi Robe)

En nypa damm

På kroppen av en soldat som hittats nära platsen där du slogs mot hurlock-emissary, hittar du en askpåse och en broschyr som beskriver den lokala legenden. Följ legendens instruktioner och häll askan på en stenhög, som ligger nordväst om bron, kallar du till Gazarath, som du måste bekämpa

(Sorcerer's Prop stövlar)

mabari varghund

När du först inspekterar lägret kommer du att se att kenneln står nära buren med mabari-hunden. I ett samtal med dig kommer kenneln att säga att ägaren till hunden dog, och hunden svalde blodet från mörkrets varelser och är osannolikt att överleva. Han kommer att be dig sätta ett halsband på henne för att ge henne medicin. Om du håller med kommer du att ha en chans att få en sann vän och fighter i ditt lag. Men för att bota hunden behöver du en vildblomma som växer i Korcari Wildlands.

Efter att du hittat och gett blomman till kenneln kommer han att säga att du efter kampen kan besöka hunden, som verkar ha accepterat dig som sin ägare.

Ge blomman till förvaltaren, och efter vissa händelser kan du få hunden att vara din ständiga följeslagare.

(250 xp och 20 silver om du inte ber om en belöning;
500 XP och 50 silvermynt om du ber om en belöning;
250 XP när man fäster en hund på den övergivna gården).

Notera: Om du spelar som en adelsman som redan har en mobari, efter att du hittat blomman i skogen, kommer Daveth att nämna att kennelskötaren behövde något liknande för att behandla hundarna. I det här fallet kan du helt enkelt ge blomman till förvaltaren och få en belöning.

Hungrig desertör

I Ostagars läger kommer du att se en man inlåst i en bur, bevakad av en vakt. Prata med fången, som kommer att säga att han inte har ätit eller druckit på många dagar. Han kommer att be vakten att ta mat och vatten åt honom. Dessutom kommer fången att säga att han har nyckeln till magikernas kista. Du kan försöka övertyga honom att ge mat till fången, om det inte fungerar så köp det av honom eller stjäl det. Efter att ha fått mat, ge den till fången, han kommer också att ge dig ett tjat från bröstet.

Bröstet bevakas av den pacificerade, som lämnar efter kvällen.

(100 erfarenheter och innehållet i magikernas kista)

Notera: Du kan ta nyckeln i besittning genom att döda fången under dialogen

Invigning i Grey Wardens

(huvudintrig)

Kärnan i ritualen för invigning i de grå vaktmästarna är att du måste dricka blodet från mörkrets varelser förberedda av magikerna, som ett resultat av vilket rekryten antingen dör på plats eller förvärvar immunitet mot giftet från mörkrets varelser och förmågan att känna sin närvaro.

Under ritualen kommer Davet att dö, och Ser Jori, som inte vill dricka blod och gick i strid med Duncan, kommer att dö. Din hjälte, efter att ha druckit från Cup of Initiation, kommer att förlora medvetandet ett tag, men kommer att överleva. Som ett resultat blev din hjälte den grå vaktmästaren med alla följder. Nu måste du gå till krigsrådet.

Slaget vid Ostagar och Ishal-tornet

(huvudintrig)

På krigsrådet kommer kung Cailan och Loghain att utarbeta en attackplan, under vilken kungen och de grå vaktmästarna måste kliva fram och locka till sig darkspawn. Och Loghains armé ska attackera dem på signalen. Din hjälte och Alistair kommer att få i uppdrag att tända en fyr på Ishals torn, vilket borde vara ett tecken för Loghain.

Striden börjar. Spring över bron till tornet, där vakterna kommer att informera dig om att mörkrets varelser som har kommit från ingenstans helt har ockuperat tornet. Efter det kommer ytterligare två fighters att ansluta sig till dig. Din uppgift är att rensa vägen till tornets översta våning. Glöm inte att se dig omkring, eftersom det finns kistor och lådor med saker.

Ishal Tower består av fyra våningar. De tre första är fyllda med darkspawn. Den fjärde våningen bevakas av en ganska kraftfull ogre, som du måste bekämpa.

Efter att ha hanterat ogren, tänd en signaleld. I detta ögonblick bryter horder av mörkrets varelser in i hallen och allt runt omkring bleknar ...

En video kommer att följa, från vilken det kommer att bli känt att Loghain förrådde kungen och beordrade sin armé att dra sig tillbaka vid en tidpunkt då kungens armé och de grå vaktmästarna behövde hjälp. Till slut dog kung Cailan och de grå vaktmästarna...

(1500 exp, Håvards sköld)

Flemeth Hut

(huvudintrig)

När du vaknar ur såren som du fått vid Ostagar, kommer du att hitta Morrigan bredvid dig. Hon kommer att berätta om vad som hände på slagfältet, om Loghains förräderi och att hennes mamma, av för henne okända skäl, bestämde sig för att rädda din hjälte och Alistair från en säker död.

Det finns en legend om en häxa från Wildlands, som heter Flemeth. Legenden säger att för många århundraden sedan gifte sig Bann Konobar med den vackra flickan Flemeth of Highever, som hade en dold talang för magi. Ett tag levde de lyckliga tills Ozen, en ung poet, dök upp och vann hennes hjärta... Konobar dödade Ozen och fängslade Flemeth i slottets högsta torn. Arg och hjärtbruten skapade Flemeth en besvärjelse som kallade en ande till denna värld till sin man. Men anden tog Flemeth i besittning själv. Efter att ha blivit besatt och ur sitt förstånd dödade hon Konobar och allt hans folk och flydde sedan till vildmarkerna...

Mamma Morrigan Flemeth och Alistair väntar på dig utanför. Flemeth kommer att ge råd - att samla en ny armé från alla folken i Ferelden, eftersom gamla fördrag har bevarats. Du måste få stöd från alverna i Brecilian Forest, folket i Redcliffe, dvärgarna i Orzammar och magerna från Circle of Mages. Dessutom kommer Flemeth att skicka sin dotter Morrigan med dig.

(uppdrag Nature of the Beast, Earl of Redcliffe, Perfect, Broken Circle, permanent medlem av Morrigan-truppen)

Ett barn behöver inte en bra pappa. Han behöver en bra lärare. En man är en god vän. Och en kvinna är en älskad. Och i allmänhet, låt oss prata bättre om stygn-spår.

Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Freden i Ferelden hotas av mer än bara Blighten. Hundratals avskum av alla ränder höjde sina huvuden i väntan på världens undergång. Vi kan både gå med dem och straffa skurkarna. För att vara säker på att du inte missar ett enda tillfälle har vi sammanställt en lista över sidouppdrag som inte har behandlats på våra sidor ännu.

  • Ostagar och vildmarkerna - början på historien
  • Lothering lever död stad
  • Magikernas krets - magiska hemligheter
  • Redcliffe - universell överklagande
  • Sanctuary - Klassiskt påskägg
  • Brecilian Forest - spår av korruption
  • Orzammar - tjuvar och deras byte
  • Denerim Quest-serien
  • Guilds - Hitta alla
  • Sheila - rå skönhet

Låt oss börja med våra hjältars bakgrundsberättelser. I varje fall kommer vi att kunna utföra flera ytterligare uppgifter, men de är inte svåra - utbildning. Du kan till och med hoppa över dem och rusa direkt till Ostagar. Men noggrann utforskning av de första territorierna kommer att ge dig inte bara pengar, erfarenhet och lite utrustning. I början, när hjälten är väldigt ung och oerfaren, kan du lära dig många intressanta saker om världen, som du inte kommer att kunna ta reda på senare. Så vi råder dig att titta in i alla hörn, åtminstone till en början.

Varje bakgrundshistoria kommer att ge dig något användbart, göra din väg lättare. En ädel person kommer att få en hund, en Dolean - en bra båge ... med ett ord, till var och en sin egen. Men det finns en hjälte som kommer att vara mycket lättare än resten i början. Det här är en ädel dvärg - han lämnar med Duncan och klirrar mer än tjugo guldpjäser i fickan! Nåväl, låt oss gå efter dem.

Ostagar och vildmarkerna

sjuk hund

Dvärgpolitik

Prata med kenneln i lägret, så kommer han att berätta om den sjuka mabarin, som svalde smutsigt blod. För att bota honom behöver du en speciell blomma som växer i Korcaris vilda länder. Enligt tomten måste man ändå åka dit, så håll gärna med. Titta i ruinerna ett par meter från platsen där du möter en skadad soldat. Den botade hunden kommer att gå med dig efter Ostagar-striden om du inte har ett husdjur än.

Hungrig fånge

En olycklig soldat hänger i en bur i lägret. Han är inte bara inte släppt, men inte heller matad. Den stackars mannen kommer att be dig ge honom lite mat. Innan du ger samtycke och mat, fråga fången varför han satt i fängelse. I slutet av berättelsen kan du kräva nyckeln till magikernas kista från fången. Mat kan fås från vakten genom att övertyga eller muta honom. Och kistan kommer att öppnas först efter att ha återvänt från de vilda länderna, när den pacificerade lämnar den.

Svärd

Du kan lura budbäraren Peak att få ett bra svärd. Men först måste pojken fångas - hitta honom med askkrigarna, och spring sedan efter honom.

Missionskista

Inte långt från vildmarkens gräns hittar du kroppen av missionären Jogby. Från den kan du ta bort ett brev med tips - var du hittar skatten. Leta efter kistan i södra delen av kartan.

Jagar spår

I väster av vildmarken finns en övergiven parkeringsplats och en kista som innehåller ett magasin. Läs den och följ markeringen som visas. En kedja av sådana spår leder dig till skatten.

sista önskan

Hunden spelar rollen som psykoanalytiker

Professorn sover – eleverna är nöjda

Mitt i ödemarken kommer du att stöta på liket av Rigby. Testamentet beskriver var hans tillhörigheter är gömda: i ett övergivet läger väster om kroppen. Efter att ha grävt fram kistan kan du antingen öppna den eller ta den till änkan Jetta. Hon väntar på dig i kyrkan Radcliffe.

Ash Demon

På liket av en soldat, inte långt från hurlock-sändebudet, ligger en påse med aska och ett lakan med en lokal legend. Legenden är sann, och genom att hälla ut askan på en hög med stenar nordväst om bron kommer du att kalla fram Gazarath, vredens "orange" demon. Bra troféer väntar på vinnarna.

Avsky

Skapa tre omslag/fällor/giftflaskor

Arbetsuppgifterna är av samma typ, de är hämtade från Miriam, Allison respektive Barlin. Det är inget komplicerat, bara lämpliga färdigheter och komponenter behövs, som köps från Barlin och samlas på kartan.

Avlidne Tempelherre

Vid ingången till platsen efter striden med banditerna hittar du liket av en templar. Saker från den ska tas till Ser Donall i kyrkan.

På en notis: i samma kyrka bör du avslöja för Sir Brian att du är en grå vakt och be om hjälp. Han kommer att ge dig nyckeln till grötomslagsskåpet.

Predikantens styrelse

Om du klarar alla fyra uppgifterna från den lokala predikantens styrelse får du ett bra svärd som belöning.

Circle of Magi

ringa upp

På första våningen i tornet, i biblioteket, kan du utföra flera kallelseövningar. För att göra detta, hitta två halvor av boken: i biblioteket och bredvid trappan till nästa våning. Utför alla tre ritualerna och uppgiften kommer att slutföras. Men det är inte allt. Upprepa alla tre ritualerna i rad och aktivera den fjärde framkallningslågan - den är i rummet där den andra halvan av boken var. En varelse kommer att dyka upp och snabbt försvinna. Den kan rånas genom att få en lapp. Men det är inte allt! På predikantstyrelsen kan du senare ta en uppgift som handlar om försvinnande resenärer. Det visar sig att demonen vi kallade bestämde sig för att tjäna pengar. Vi dödar honom, tar bort troféerna, informerar predikanten och går för att fylla samvetskvalen med öl.

Huvudpersonen gör det tydligt med hela sitt utseende hur hon vill vara en grå vakt och rädda världen

Tydligen är detta det enda sättet Oghren ser oss alla på...

Guardian of the Limit

Vilken bostad av magiker klarar sig utan hemligheter? Vi har den definitivt i vårt torn. För att nysta upp behöver du hitta flera elevanteckningar: ett par i studentrummen, ytterligare ett i biblioteket, två är bredvid Owain och blodmagikerna, och slutligen kommer en i stora salen. Aktivera nu de tre statyerna i den stora hallen - en staty med en skål, med ett höjt svärd, ett sänkt svärd - och en staty med ett spjut (den är i ett annat rum, mitt på golvet). Gå ner till första våningen, gå till platsen där du träffade Wynn och försök ta dig in i källaren. Döda vakten och plocka upp ett stort svärd som hjälper dig till exempel att besegra Flemeth.

Jennys kista

På huvudtrollkarlens kontor hittar du inte bara Flemeths grimoire, utan också en kista. Det kan levereras till ett hus i marknadsdistriktet Denerim nära Curiosities of Thedas. Såvida du inte tog upp lappen om Red Jenny efter att ha träffat Zevran. Som belöning får du pengar, men ingen information om denna mystiska låda.

Förtrollad tempelriddare

På fjärde våningen möter du en templar besatt av en begärsdemon. Om du attackerar dem kommer du att få några bra troféer, men om du släpper dem kommer du med största sannolikhet inte se dem igen, men det finns en liten chans att möta dem på kartan ovanför likberget: demonerna kommer att tillfredsställa dem. deras omättliga hunger. Här kan de inte undvika repressalier!

redcliffe

Samla trupper

Bann Tegan ger oss berättelseuppdrag(med vilken flera ytterligare är anslutna): förbered byn för en belägring. För att göra detta måste du prata med Perth och Murdoch. Den första kommer att be dig att ge honom amuletter. Vi kommer att ta emot dem av mamma i den lokala kyrkan. Dessutom kan du i butiken hitta ett gäng fat olja. Perth bör också berättas om dem.

Murdoch kommer att be dig ta med fler soldater och skaffa vapen åt dem. Leden av "frivilliga" kan fyllas på av dvärgen Dwinn, om du övertalar honom väl. Flera rekryter kommer att ge oss en lokal krog. Först och främst är det här en misstänkt tomte vid bordet. Dina rånare hjälper dig att upptäcka hans spionessens. Gästgivaren själv, Lloyd, kommer att gå efter tomten, han måste hota. Men det är bättre att först fråga servitrisen Bella och männen på krogen om deras liv. Du kan lova att hjälpa servitrisen, och för försvararna kan du förhandla gratis öl från Lloyd. Vapen kan tiggas från smeden, som lovar honom att rädda sin dotter.

Mor kom till en adlig adelssläkt

Spektakulär belysning gör Stan ännu mer övertygande

Smedens dotter

Du hittar den i slottet, i ett litet förråd på bottenvåningen.

gömd pojke

Caitlin står i kyrkan och ber om att hitta sin försvunna bror. Han gömde sig i garderoben hemma. Efter att ha frågat pojken får vi veta om familjens svärd, som både kan tillägnas och lämnas tillbaka.

Demon

Om du spelar som trollkarl kan du självständigt gå in i skuggan för att befria Eamons son. Demonen kommer att erbjuda en affär. Du kan få en extra besvärjelsepoäng, blodmage-specialisering, "förbjudet nöje" med en demon... Observera - valet kommer att påverka slutet på berättelsen.

asyl

I själva byn, såväl som i templet, finns det inga ytterligare uppgifter (förutom att överväga leveransen av rullar till kyrkan i Denerim som sådan), men det finns ett underhållande "påskägg", som redan kan betraktas som ett klassiska rollspel. Efter slutet av berättelseuppdraget, återvänd till byn och gå till den lokala kyrkogården. Epitafier du kommer säkert att gilla. Här är bara några av dem:

    Cheryl är inte här. Hon kremerades.

    "Jag kan också göra en yxa" - Jim, svärdsslukare.

    Multiplayer med kärlek.

    Farfars farfars far Gygax.

För att kunna spela som Sheila måste du ladda ner den separata Stone Guardian-modulen. Låt oss lära känna denna farliga tjej bättre.

Presenter till Sheila
Närvarande Var ska man leta
Magnifik ametist Dammiga staden Orzammar, Alimar Market
Magnifik diamant Orzammar Commons, Trader Garin
Magnifik smaragd Orzammar Commons, Figoras butik
Magnifik safir Orzammar Commons, Trader Legnar
Magnifik malakit Circle Tower, kvartermästare
Magnifikt granatäpple Denerim Market District, Wonders of Thedas
Magnifik Ruby Elfinage, Alarita butik
Magnifik jade Källaren i ett hus i Honnleath
Magnifik Topaz Frost Mountains, Trader Faryn

Sheila är en före detta tomte som blev en golem. Hon lyckas kombinera kvinnlighet (hon vill till exempel sy röda skor) och låtsad elakhet ("Låt oss gå och krossa ett par huvuden"). I allmänhet är skämt om golems "hermafroditism" kanske de mest nyfikna i hela spelet. Förresten, hon hatar alla fåglar utan undantag, vilket hon ständigt påminner om ("Jag tror inte på Skaparen. En rationell varelse kommer trots allt aldrig att skapa fåglar! Vad tänkte han på?!").

I strid är Sheila en sann allrounder. Hon kan vara en hit-boy, en shooter, en controller och till och med support. I den sista inkarnationen (en gren av rack) är det mest effektivt. Att förstöra en grupp av en golem i ställning, en healer, en magiker och en krigare med ett tvåhandsvapen är nästan omöjligt. Det finns bara en olägenhet: rörelsen av vår talisman tar lite tid.

Som du kan se från bordet finns det inga speciella presenter till henne, men du kan enkelt glädja henne genom att klä henne i kristaller för första gången.

Det personliga uppdraget är relaterat till återställandet av minnet. Sheila är nyfiken på att veta vem hon var innan hon blev golem. Uppdraget kan erhållas efter att ha pratat med Perfect Karidin, enligt historien. För att slutföra det, gå till Kadash teig som dök upp på kartan över de djupa stigarna. Gå genom teig upp till statyn av hjältinnan.

Forest Brecilian

biten fru

I Dalish lägret, prata med Atras. Hans fru blev biten av varulvar och alla säger att hon är död, men han tror inte på det. Danaila väntar på dig nära den norra infarten till den östra skogen. Rädda henne kommer tyvärr inte att fungera.

järnbark

Pansarmannen Varathorn kommer att be dig ta med sig en sällsynt bark av järnträ, som lokala hantverkare använder för att skapa utmärkt utrustning. Barken kan slitas av från ett fallen träd nära den norra passagen till den östra skogen. Som belöning kan mästaren få en båge, rustning (eller båda, om du insisterar), eller en amulett, om du ger upp allt.

Elf förälskad

Sista familjebilden. Mycket snart kommer de flesta av dem inte att vara vid liv - förrädare är värre än smuts...

Tydligen är inte bara kvinnliga karaktärer kopierade från populära människor ... Och Eddie Murphy röstade inte bara åsnan från Shrek

sjuk galla

I lägret hade vaktmästaren för Gallien Elora en olycka: en av hennes avdelningar är sjuk. Du kan, med hjälp av överlevnad, ta reda på vad som är orsaken, eller så kan du övertyga skötaren om att djuret är obotligt.

biten tomte

I mitten av den västra delen av skogen, inte långt från ograrna, ligger en sårad Deygan. Det kan tas till lägret, botas, rånas, överges eller dödas. En mängd valmöjligheter – är det inte det vi vill ha av ett bra rollspel?

På en notis: om du först rånar en tomte och sedan skickar honom till lägret, då kan han lämna tillbaka saker och återställa relationer.

dödsdröm

Söder om den stora eken ligger ett övergivet, men väldigt mysigt läger, där man dras till vila ... När du vaknar kommer en eller flera medlemmar i din trupp att starta en kamp med en skugga som skapade illusionen. Besegra demonen och undersök det "mysiga" stoppet igen.

Det är intressant: efter att ha avslutat berättelseuppdraget i skogen, gå till lägret och prata med Leliana. Hon kommer att spela en låt för dig från spelets huvudmeny.

Orzammar

Förlorad son

Historien är över. Hjälten står på vägen och tittar eftertänksamt på solnedgången... Men det är för tidigt för honom att vila!

I Allmänna salarna kommer vi att stöta på Filda. Hennes son gick till de djupa stigarna och kom inte tillbaka. Vi hittar handen i teig Ortan, den är kopplad till handlingen - missa den inte.

Kyrka

Burkel vill öppna en kyrka i Orzammar. Du kan hjälpa honom med detta genom att övertyga krönikören (i väktarnas hall) att ge tillstånd. Du kommer att få en mager belöning, men denna kyrka kommer att ha ett avgörande inflytande på världens öde. Och inte den bästa...

Dvärgmage

Dagna vill verkligen komma in i kretsen av magiker. Det går, genom att berätta för sin pappa Jannar om dotterns planer, att förhindra henne, eller så kan man hjälpa till genom att prata med den första trollkarlen, om han så klart lever. Som belöning får vi en bra runa eller lyrium. Dessutom kommer Dagna att bli en framstående vetenskapsman.

Naga sökning

Alla hans husdjur flydde från misshandlaren Bemora. Nagas måste sökas i Allmänna salarna, det är fem av dem totalt. För varje best får vi 25 silvermynt. Och om du efter det pratar med Leliana, då erkänner hon att hon verkligen vill ha ett sådant djur för sig själv. Du kan få det i Dust Town från en ledig dvärg för en blygsam avgift. Nu ska denna "igelkott" bo med dig i lägret.

Racket

Efter att ha fått den första uppgiften från någon av utmanarna till tronen och lämnat Diamond Halls, kommer du att se hur de lokala banditerna hotar köpmannen Figor. Om du följer dem in i butiken kan du hjälpa handlaren. Om du avgör saken fredligt, kommer han att tacka dig och stanna för att handla, och om du dödar rånarna, då ... kommer han att skälla på dig och fly.

Slåss utan regler

I den västra delen av Halls of Trials, i ett litet rum, finns en vapensmed som kommer att erbjuda sig att delta i striderna. Belöningen för varje strid är ringa, men ringen som du får efter fyra segrar är inte dålig för blodmagiker.

oönskat barn

I Dusty City kan du hitta en olycklig tomte som sparkades ut ur sin familj för att hon födde en son från en oberörbar. Du kan tvinga henne att göra sig av med sin son, som hennes släktingar vill, eller så kan du övertyga den senare om att de har fel och återupprätta familjen.

drake i tronrummet

Så här behöver du sätta två karaktärer i tronrummet för att kalla fram en drake

Om tomrummen är över, men du behöver säga något, blir det så här

Gnomernas arkitektur överraskar ibland. Efter att ha studerat inskriptionerna på tronen kommer vi att få en anteckning i kodexen. Nu måste du placera medlemmarna i avdelningen korrekt: en i "omklädningsrummet" på torget i mitten av hallen, och de andra två i själva tronrummet, i dess sydvästra del, på knappar som ser ut som slutet av en pil. Vi klickar på tronen igen med den sista karaktären och bekantar oss med den lokala fången.

Tjuvarna

När du springer förbi kungens skattkammare kommer du att stöta på en grupp tjuvar som försökte gräva en tunnel. Ta itu med dem och få en välförtjänt belöning av vakten som kom springande till bruset.

Förgifta

I en av kamrarna för adeln möter du örtläkaren Vidron stående vid sängen till en döende dam. Han kommer att berätta att hon blev förgiftad och be dig göra ett motgift. Sedan kommer han att ge dig ett recept, vilket kommer att vara huvudbelöningen.

stulen bok

Krönikörens assistent i Halls of Keepers vill att vi ska hitta en värdefull bok som nyligen stals. Trickster bor i Dust City. Förhandlingarna med tjuven kommer att stanna... Men sedeln som plockas upp från liket kommer att leda oss till banditerna, som just bär tomen till staketet i rättegångshallarna. Efter striden kan boken antingen säljas till samma staket eller lämnas tillbaka till djurhållarna.

Den saknade stamtavlan

Dvärgen Orta tror att hon kommer från ett adelshus Ortan, men det är otur: släktträdsuppteckningarna försvann i teigen med samma namn. Åtminstone hittade hon dem inte i Halls of the Guardians, vilket innebar att det inte fanns någon annanstans. Uppteckningarna ligger egentligen i mitten av teig, inte långt från Ruka-grottan.

Lista över golems

I rummet med Tomrummets städ finns en tabell som listar alla som har blivit golemer. Namnen kan kopieras och tas till krönikören.

Vandrares skatt

Hitta fyra högar med stenar i Caridin's Crossing:

    Vid västra avfarten till kartan.

    Sydväst om bron.

    Inte långt från korsningen mellan tre vägar.

    Öster om Deep Hunter's Cave.

Vårt husdjur Naga som heter Shmoplez. De verkar komma bra överens med hunden.

Efter det kommer ett märke med en vagabonds cache att dyka upp på kartan.

Legion Honor

Så snart vi samlat alla delar av Dead Legion-rustningen kommer vi att få uppdraget " död slott". Nu kan vi hämta emblemet för de dödas kast från sarkofagen (i legionens rum i de döda dikena) och ta det till krönikören. Men innan du lämnar templet, utrusta någon i full rustning och aktivera legionreliken.

Earthman svärd

djupa stigar du kan få tag i ett av de bästa enhandssvärden - Grounders ära. Hitta först graven i Ortan teig (sydöstra hörnet). Nu letar vi efter bitar:

    Pommeln ligger i Ortan teig i en vas i Ruka Cave.

    Fästet kan tas bort från liket av en genlock-emissary vid Caridina Crossing (genlocket väntar på dig i tunneln som går från väst till söder).

    Bladet tas bort från liket av en gammal darkspawn i Dead Ditch (på bron i mitten av kartan).

När du har hittat allt, gå tillbaka till graven.

Cache

I charterhärbärget ska vi få Jammers dagbok som talar om skatten. Vi måste hitta tre kistor: Jammer själv, Kanky och Pique. Av dem får vi en silverring till en klänning, en brevöppnare i järn och en granatäppledekoration. Du kan inte ta något annat! Det återstår att hitta en cache nära den tämda bronto och öppna den.

Målvaktens liv

För att ta emot uppgiften, rör vid minnesväggen i Halls of the Guardians. Hitta nu tre runstenar:

    Nära chefen för gruvarbetarna i de gemensamma salarna.

    I de sydöstra grottorna i Caridin's Crossing.

    I den västra av de centrala rummen i Döda dikena.

Vi återvänder till minnesväggen för en belöning.

Sliten demon

Gnomer är solida killar: om de förstör demonen, så bärs bitarna över hela länderna: tänk om de växer ihop? Du kan samla dessa bitar på de djupa stigarna.

    Lemmarna i nordväst om Aedukani teig.

    Bålen och huvudet är vid Caridina Crossing, i sydost respektive nordost.

Vi tar den till altaret i Ortan teig och återupplivar demonen. Vi har ett annat val - att släppa honom för pengar eller att döda honom. Den här gången är det final. Vad kommer du att välja?

Denerim

Hjälp lagen

Nära huset till smeden Wade är sergeant Keelone. Han kommer att klaga till myndigheterna och be om hjälp för att hantera brott. Du kan agera både med kraft av övertygelse och helt enkelt med våld. Om du vill ha en hög belöning, lyssna på vad kunden föredrar.

Mörka affärer

Försöker förklara dåren
till dvärgen att det är omöjligt att "falla mot himlen". Wynn och jag försöker fortfarande komma igenom till medvetande, och Sheila erbjuder ... i princip samma sak, men på ett mycket snabbare sätt.

Eamon har en stor känsla för skönhet. I alla hans herrgårdar finns
riktiga konstverk

På andra sidan huset står smedjan den slug Couldry. Bara rånare kan möta honom. Han har två uppgiftslinjer: för tjuvar och för inbrottstjuvar. I båda linjerna kommer stealth att vara extremt användbar för dig.

Det är viktigt: glöm inte att lämna för märkbara följeslagare i lägret under hela uppdraget.

Inför landsmötet kommer vi att kunna utföra tre stölder och två inbrott. Ytterligare en stöld och två inbrott efter. Om din smyg inte är på masternivå, kommer pengar, övertalning och knytnävar att hjälpa dig i vissa uppgifter.

Sekt

I en av banorna (du kommer att besöka där när du förstör banditerna på order av kyrkan) hittar du liket av Ser Frieden, som dog när han försökte förstöra sekten av blodmagiker. Du kan avsluta denna ädla gärning - gå till ett övergivet hus (en ny plats på kartan över Denerim) och skär ut skurkarna.

Ondska

Ondskan har slagit sig ner på barnhemmet i elfingården, vilket templaren Otto kommer att berätta om. Samla några ledtrådar, inklusive att fråga tomteflickan som sitter på tröskeln. Efter att ha rengjort skyddet, glöm inte att lämna tillbaka amuletten till alven.

Prisoners of Howe

I källarna på Earl Howes gods kan du hitta flera fångar samtidigt.

    På hyllan i tortyrkammaren hänger sonen till Bann Sieghard, som kommer att gå i förbön för dig vid mötet som en belöning.

    I fängelset blev templaren Irminrik galen. Ta hans ring till Banana Alfstanna.

    Veteranen Reksel tålde inte heller fängelset. Det är nödvändigt att berätta för predikanten Rosamund om det.

Guild Quests

Uppgifterna för de flesta skrån (predikantstyrelser, Blackstone-volontärer, lönnmördare och "intresserade") slutförs för det mesta utan problem: fördelarna med målen markeras på kartan, eller åtminstone beskrivs deras ungefärliga plats. Men det finns några få undantag.

Om i den sista uppgiften frivilliga du väljer faderns sida, och för att komma till sonen får du inte gå till Lothering, som kommer att förstöras i detta ögonblick, utan helt enkelt passera staden. Taoran kommer att stöta på dig i ett "slumpmässigt" möte.

Kärlek konstaterar att en av intresserad(uppgifter ges av gästgivaren i Denerim's Bitten Nobleman), utspridda bokstavligen över hela världen. Att hitta dem är inte lätt. Här är alla platserna:

    I Dalish lägret, bakom köpmannen.

    Nära ingången till ruinerna i Brecilian-skogen finns en hemlig dörr till vänster.

    I det kungliga palatset i Orzammar, i ett oansenligt rum i östra delen av palatset.

    I Orzammars chartergömställe, i rummet till höger om hallen där Jarvia föll.

    I ett annat gömställe, denna gång i en by, bredvid ingången till ett hus med ett blodigt altare.

    I krogen "Bortskämda prinsessa" nära tornet av magiker.

    I själva tornet, på andra våningen, i östra rummet.

    väderkvarn Redcliffe (var hemlig passage till slottet).

    I källaren på Redcliffe Castle, strax före ingången till gården.

    Vid Wades smedja i Denerim.

    I bordellen "Pearl" (läge i Denerim) i sydöstra rummet.

    I Eamons herrgård i Denerim i nordvästra rummet.

Förutom dessa samma ansikten kommer de att få dig att springa och magiker från samhället.

blodmärken

Vi måste märka fyra dörrar i Denerim med blod: två i handelsdistriktet och en vardera i Dirty and Dark Alleys.

Platser för makt

Vi måste aktivera fyra maktplatser.

    En grav på västra Brecilian.

    Altare i teig Ortan.

    Ett träd i Denerim alienage.

    Trappor till andra våningen i magiktornet.

Scrolls of Banastor

Du måste hitta fem rullar på följande adresser.

    Det sydöstra förstörda rummet på andra våningen i magikertornet.

    Nordvästra rum på tredje våningen i Mage Tower.

    Sydöstra biblioteket i det övergivna templet med Andrastes aska.

    Västra baracker (ingång från centrum) i ett övergivet tempel med Andrastes aska.

    Sydöstra rummet i varulvslya.

Resten av uppgifterna ska inte orsaka svårigheter.

Relaterade publikationer