Översikt över spelet civilization 6 ryska versionen. Sid Meiers Civilization VI: Översikt över känd information

Globala strategier har ingen karaktär. Det räcker med att titta på världskartan i Civilization VI: en spridning av majs och nötter, en massa bokmärken, knappar, inskriptioner - ta reda på var du ska trycka, vem du ska flytta och vilken typ av saker som blinkar i hörnet. Vem måste man vara för att älska det här? Men varför låter då en typisk recension om spelet ungefär så här: "Jag satte mig ner för att titta med ett öga, och vaknade efter midnatt"? Hemligheten med "Civilization" ligger i presentationen av komplexa saker på ett begripligt sätt - genom praktik. På grund av vad de äter in i minnet så bestämt som regeln om "zhi-shi" eller formeln etanol. Firaxis fungerar med andra ord för de som har ledig tid, men inte vill slösa bort den på alla möjliga trams.

Spela som en kung

Kärnan i civilisationen är enkel: vi tar vilken som helst av nationerna och för den till världsherravälde. Det finns flera sätt att visa vem som är chefen i huset på en gång - här är erövringen och omvandlingen av grannar till den sanna tron, och erövringen av deras kultur, och till och med arrangemanget av en koloni på Mars. Men vägen till ära beror på vem som exakt styr. Låt oss säga att Ryssland är andligt starkt, men det får sitt sinne från handel med mer utvecklade länder. Romarna får ett gratis bygge i nya städer och förökar sig med dubbel smidighet i baden. Och fransmännen är lömska: deras spioner, bildligt talat, ser inte bara webbläsarhistoriken på fiendens dator, utan hackar sig också in i hans webbkamera. Det finns alternativ för militarister, pacifister, storslagare, doktorer, revisorer, arbetarveteraner, medlemmar av Fjärde Internationalen och Sjundedagsadventister. Så efter några spel har du redan dina favoriter.

Resten av reglerna är gemensamma för alla: innan du tar över världen måste du expandera imperiet genom kolonier, utveckla städer och förnuftigt förfoga över medborgare. Med det senare - inte heller något komplicerat. Var och en av dem är som en Tamagotchi som har vuxit, men som inte har slutat skita. Bygg mig, säger han, ett avlopp och en akvedukt. Servera även mat, bostad och arbete: en medborgare är bra som bonde, den andra skärper ämnen på maskinen, den tredje forskar på universitetet och någon predikar buddhism, gräver uran och jonglerar med bollar på cirkusen. Tillsammans håller de medeltemperaturen på avdelningen, men så fort någon är undernärd, lämnad utan lägenhet eller utan te med socker börjar problemen.

Det mest underhållande i förvaltningen av städer är dock inte personalen "femton", utan markeringen av distrikt. Om i de tidigare delarna av serien alla byggnader hopade sig på en cell, nu har vi en stadskärna och byggarbetsplatser runt den, där du kan bygga kvarter med olika inriktningar.

Vi behöver vetenskap - vi bryter campuset för att sedan hålla ett bibliotek, ett universitet och ett laboratorium där. Marknaden fyller på budgeten, militärlägret ökar skyddet, teatrar med museer kan inte byggas utan ett kulturdistrikt och fabriker kan inte byggas utan ett industriområde. Allt skulle vara bra, men ledigt utrymme runt centrum är alltid begränsat. Och var kan man bygga mirakel med sina hästkrav? Den ena vill stå mellan floden och berget, den andra - strikt bredvid campus, och detta - i allmänhet bara i öknen. Men ingen sådan tur: ökenområdet är ockuperat, det finns redan en gruva och en oljerigg. Det visar sig en strategi inom en strategi, en slags stadssimulator under mottot "mäta sju gånger - skär en."

Det är också omöjligt att hålla jämna steg med två flugor i en smäll i politiken. Det är gjort på samma sätt som ett rollspel: regeringarna har en uppsättning tomma celler där du måste sätta in kort med vissa bonusar. Detta skapar många alternativ inom vilket system som helst, vare sig det är en monarki, fascism, kommunism eller demokrati. Vetenskap, även om det i allmänhet leder från en klubb till en stealthfighter, tillåter dig inte heller att lösa alla problem på en gång. Så, steg för steg, börjar du kontrollera flera mekaniker, men huvudet röker inte som "Admiral Kuznetsov". Trots tröskeln för inträde – vi har fortfarande ingen oseriös genre här – förstår du nyanserna i farten. Detta är ett inslag i alla nummer av serien, och det sjätte är inget undantag.

Uma avdelning nummer 6

De gamla romarna förstod livet - det var de som sa: "Om du vill ha fred, förbered dig för krig." Och oavsett hur mycket Civilization VI sticker ut på fredliga sätt att vinna, kan saker inte klara sig utan kamp. Först tjatar barbarerna: om du saknar deras scout, springer han till sitt läger och återvänder med förstärkningar. Bara kämpade mot de vilda horderna, när grannarna kommer till ljuset. Den artificiella intelligensen i spelet är okomplicerad - i den meningen att om någon vill vara vän med dig, då kommer han att vara den första att stoppa en kniv i ryggen.

Och allt börjar oskyldigt: låt oss byta ambassader och gåvor, släpp bara igenom ett par bågskyttar - de kommer att passera. Och här är några fler krigsvagnar. Belägringstorn? Så det här är en ny design av turistbussar.

Dessutom är diplomatin uppbyggd på ett sådant sätt att ju plötsligare kriget är, desto högre böter för att förklara det, fram till produktionsstopp och upplopp. Det vill säga att sabelras kräver en formell anledning: till exempel om ditt imperium och fiendelandet har olika religioner kan du använda detta för att sänka böterna. Det är en god gärning - vi kämpar för kättare för den sanna tron. AI kompenserar för sin primitivitet med muskelmassa, som växer med komplexitetsnivån. "Prince"-läget ger lika chanser och utmanar därför inte, men på "guden" kommer fienderna i starten att ta emot två städer och skaror av krigare, och du kommer bara att ha nybyggare i trasiga byxor. Endast matcher mot livespelare är coolare, men innan dem bör du värma upp med en dator, annars kommer du att känna till alla nyanser av smärta.

Firaxis har redan hittat ett sätt att leverera obehagliga sensationer, eftersom författarna till "Civilization" inte går förbi spelhuset utan skämt. Det här handlar inte om humor som sådan - att leka med den är i sin ordning: att öppna en annan teknik kan du lyssna på ett citat som "Excesser förstörde det romerska riket. Till exempel luftkonditioneringsapparater, på grund av vilka alla fönster var stängda, och ingen hörs, när barbarerna närmar sig." Problemet är annorlunda: utvecklarna gick återigen för långt i experiment - lyckligtvis bara i visuella. Så välkommen till missbrukarens dröm. Ljusstyrkan är maximal, färgerna skriker, du kan inte se vad du behöver och utseendet blir ganska snabbt "suddigt". Till och med karaktärerna liknar karikatyrer av sig själva: varken sötnosen Cleopatra eller den stilige sumeriska Gilgamesh, som ser ut som en brottare från Dagestan, räddar.

Det finns också lokala brister: även om spelet är helt översatt till ryska, utfördes arbetet slarvigt. I originalet kan du höra Sharpes Arrow och Sagan om ringen-stjärnan Sean Bean, men här står du ansikte mot ansikte med en dunkel talare som går vilse i tre intonationer. Och gör dig redo för inskriptioner som "de vill ha rykten om att Japan har fångat de vill ha rykten om att" - det här är inget skämt, utan destillerad skam. Därför, om du är på "dig" med engelska, är valet av språkversion självklart.

Och ändå vänder hon sig

Fans av serien vet att DLC ger den sista poleringen till sina releaser. Men även utan tillägg är den sjätte "Civilization" en komplex och rik sak. Vissa kommer att hitta en anledning att ha en intressant tid här, andra - en ö av kontroll i kaoshavet, och för någon kommer det att förvandlas till en konstruktör som kan monteras och demonteras och provar olika alternativ i flera år.

Buketten av känslor som är typiska för genren är full: här är de smärtsamma reflektionerna över nästa drag, här är glädjen över svåra segrar och bitterheten över plötsliga nederlag. Och var annars kan du på ett skickligt sätt förstöra en stat efter ett dussin intensiva timmar av att höja jungfrulig jord? Eller hitta i alternativens avgrund den som kommer att "dra ut" ett hopplöst spel? Civilization VI är ett av de spel som absorberar på allvar och under lång tid, som du vill diskutera med vänner. Det viktigaste här är att fylla på i tid: det kommer att ta mycket.

Fördelar:

  • dagens mest omfattande globala strategi;
  • gameplay här - i flera spel och hundratals timmar;
  • politikens och distriktens system gör seriens beröm;
  • en kombination av lugnt tempo och händelserik;
  • aforismer av de bästa författarna - från Churchill till Pratchett.

Nackdelar:

  • ögon blir trötta på grafik;
  • för mycket uppmärksamhet i spelet ägnas åt religion;
  • malign lokalisering;
  • Balalajkan från Ryssland är upprörande.

Förhållningssättet till enheter har också genomgått förändringar. Byggare släpps i grupper om tre. Var och en av dem spenderas på genomförandet av ett specifikt projekt. När det gäller soldaterna kan tre fighters kombineras till en grupp som bara kommer att ockupera en hex. Men ingenjörsenheter har blivit en rudiment. Faktum är att handelsvagnar automatiskt lägger vägar. Det gjorde att ingenjörer, som också tar examen i grupper om tre vardera, hamnade i periferin.

Spelaren ges många möjligheter, men tanklöst pumpande kommer oundvikligen att leda till nederlag. Du måste anstränga ditt huvud och utveckla en långsiktig strategi. Detta påverkas också av det politiska systemet. Ideologi är en uppsättning kort med passiva bonusar, som är uppdelade i flera typer. Låt oss säga att en demokrati tillåter dig att välja en militär, tre ekonomisk, två diplomatisk och två slumpmässigt. Du får nya kort under loppet av en gradvis studie av trädet av sociala institutioner. Dessutom har vart och ett av de politiska systemen en grundbonus, som ökar med tiden.

För att diversifiera standardstudierutinen har utvecklarna förbättrat systemet med ytterligare miniuppgifter. Studiet av teknik kan avsevärt påskyndas genom att uppfylla vissa villkor.

Inte mindre uppmärksamhet ägnas karaktärerna. Alla raser deltar i en global tävling för att locka fram enastående personligheter. Till exempel, om du genererar poäng av stora sjöbefälhavare, kommer du att kunna intressera någon amiral snabbare.

Hjältar har aktiva och passiva färdigheter, vilket introducerar ett dilemma. Låt oss säga en krigare Boudicca ger bonusar till vissa typer av enheter. Det kan förknippas med en trupp soldater. Men du kan också "pensionera" en karaktär och få en engångsbonus. Till exempel genom att förvandla närliggande enheter av barbarer till allierade. Eller genom att pumpa dina trupper.

Diplomati är också en hörnsten i serien, men det är fortfarande förbryllande. Var och en av folkets ledare har sin egen specifika beteendemodell och detta leder till konstigheter. Samma Indienär engagerad i att utveckla handelsrelationer och är lätt att samarbeta med. Dock på Kina spelet knakar. lokal Qin Shi Huang hatar helt enkelt när andra nationer bygger världens underverk. Detta missnöje kan förvandlas till en riktig missionsattack.

Som nämnts ovan kan seger vinnas andligt. Efter att ha byggt upp ett religiöst kvarter får vi möjlighet att skapa vår egen kult och förbereda missionärer, apostlar och inkvisitorer, som köps för trospoäng. Men motståndare älskar att missbruka detta, så du kommer inte att undvika storskaliga strider i en anda av "pastafarianism mot taoism". Det ser ganska roligt ut, eftersom prästerna i ordets rätta bemärkelse kastar åska och blixtar.

Tjugofem år har gått sedan släppet av den första, och de bestämde sig för att göra årets släpp speciell. Redan debutdemonstrationer av spelet antydde att spelarnas indignation i stil med "utvecklarna bara ändrade texturerna" helt enkelt inte kan vara det. Projektet har blivit övervuxet med ny mekanik och vid releasetillfället innehåller det redan religion, turism och andra element som nyligen tillkommit i form av tillägg. Men trots alla dess innovationer är det bättre att prata om det från jämförelsesidan, vilket är vad vi kommer att göra i den här recensionen.

Som de säger möts de av kläder, och Civilisation VI kan både glädja många och stöta bort ivriga motståndare till allt tecknat. Krigets dimma är generellt sett en av de bästa lösningarna som någonsin setts i spel. Området som är utom synhåll för dina städer och enheter är utformat som en karta på pergament. Även om det till en början orsakar en del besvär räcker ett par timmar för fullständigt beroende. Designerna gjorde ett bra jobb med detaljerna, optimerarna har för en gångs skull fått projektet att fungera normalt på speldatorer, och i allmänhet ser allt väldigt bra ut. Utvecklarna var särskilt framgångsrika med härskarna, vars känslor ofta får dig att le, tills hackade fraser med ständiga anklagelser om ditt tillstånd får dig att nervöst trycka på "ESC".

Ständiga grundlösa anklagelser från datormotståndare till din civilisation är ett av de största problemen med lokal artificiell intelligens. Oavsett vilken nation som utvecklarna lovade oss, förbereder han en enorm armé och attackerar dig under vilken förevändning som helst, vare sig det är en oenighet i religion, politik eller bara dina böjelser för snabb expansion. Och även om dessa steg åtminstone var baserade på något, skulle ett sådant beteende kunna förlåtas för en datormotståndare. Men ofta påverkar hans militaristiska böjelser negativt den övergripande utvecklingen, och medan datorn tar fram ett dussin spjutskyttar eller ryttare, låser du upp tekniker för att träna armborstskyttar. Resultatet av konfrontationen med en sådan klyfta i teknologin, även med den numeriska överlägsen den eftersläpande sidan i utvecklingen, är lätt att förutse. Efter att ha fått på öronen och bett om vapenvila från dig, kommer den tappra AI:n igen att börja bygga upp armén och kommer snart att förklara krig mot dig igen för att komma till ett annat fiasko.

När jag går bort från ämnet otillräckligt AI-beteende skulle jag vilja tacka utvecklarna för det utmärkta systemet med stadsområden. Nu har städerna verkligen specialiseringar och utvecklingen måste planeras noggrant. Faktum är att de flesta av byggnaderna byggs inte i centrum av staden, utan i ett speciellt område som skapats i territorierna intill den. Av större intresse för sådan planering är inflytandet på bonusarna för den nya stadsdelen av både terrängen och redan byggda distrikt och underverk i angränsande plattor. Stora byggnader tar för övrigt nu också plats på kartan. Detta eliminerar samtidigt behovet av att hitta ett par dussin underverk i en stad och gör byggprocessen spektakulär - formgivarna har utarbetat konstruktionsstadierna för var och en av dem, och det är trevligt att se hur till exempel hängande trädgårdar ser ut. byggt nära din stad.


Diplomati system Civilisation VI, om vi glömmer ett tag om oförmågan hos AI att använda den, är både kortfattad och mångfacetterad. Det finns både standardaffärer och alla möjliga tilläggsalternativ, som att etablera en ambassad eller ingå allianser. Den grundlösa krigsförklaringen har nu negativa konsekvenser för diplomatiska förbindelser med andra nationer, så innan man attackerar fiendens territorium är det bättre att komma med någon slags "ursäkt" till världssamfundet.

Omedelbart i diplomatiska förhandlingar kommer det att bli nödvändigt att komma överens om delning av städer i händelse av en fred efter kriget. Ofta kommer dock en förlorande datormotståndare gärna lämna sina tidigare ägodelar till dig, om du bara värdar dig att ge honom en paus för att bygga ytterligare en tekniskt efterbliven armé. I ett spel med människor kan sådana förhandlingar bli en intressant händelse, med tanke på de negativa konsekvenserna på ekonomin i båda nationerna under kriget, vilket i sig ger upphov till en önskan att inte förlänga konflikter.


Bearbetningen av mark utanför dina städer, som tidigare, utförs av arbetare. Men tidigare kräver de obevekliga bobbleheads som de flesta sätter i automatiskt läge nästan från början nu mikrohantering. Anledningen till detta är utarmningen av deras styrkor, vars basbestånd räcker för endast tre åtgärder, nu utförda på bara en varv. Om du vill ha tre gårdar, bygg gärna en arbetare och skänk den helt och hållet till det goda syftet med stadens utveckling. I framtiden öppnas vägar för att öka gränsen för handlingar för varje byggare, men till en början måste du nöja dig med lite.

Skynda dig inte att bli upprörd över en sådan innovation - även om det kan verka kontroversiellt från utsidan, gynnas spelet bara av detta tillvägagångssätt. Dessutom har byggherrarna inte längre uppdraget att lägga vägar. Det räcker att säga till köpmannen att upprätta en förbindelse mellan de två städerna, och han kommer skickligt att förbinda dem på väg. Om det inte är bekvämt för dig att leda en offensiv armé genom skogar, berg och floder, måste du ha tålamod och bygga ett tillräckligt antal hjälpenheter. Reser till stöd för arméer, dessa modiga killar kommer att skapa vägar och till och med bygga befästningar. Den extra klassen av stödenheter har också en läkare i sitt spektrum, som kan lappa ihop dina enheter även under de längsta belägringarna.

Tillägget av stödenheter är inte den enda förändringen som har påverkat krigare. Identiska enheter kan nu kombineras till kårer och arméer (två respektive tre identiska enheter). Kombinationen av trupper gör att du kan göra en stor armé lättare att kontrollera genom att öka styrkan på varje enskild enhet. Förvänta dig inte en dubbel ökning av enhetens "kraft" - enheten kommer helt enkelt att få en påtaglig bonus, som är mer märkbar i riktiga strider än i antal. En bra militär utveckling av staden gör att du omedelbart kan förbereda kårer och arméer, utan att slösa tid på separat produktion av flera enheter och deras ytterligare konsolidering.

Även utvecklingen av förband har genomgått förändringar – nu har trupperna ett eget, om än litet, pumpträd. De upplåsbara färdigheterna är mycket intressanta och innehåller inte bara en ökning av kraften, utan också ursprungliga förmågor - till exempel kan infanteriet lära sig att klättra uppför skira klippor som har dykt upp på kartorna nära vissa kuster, och långdistansenheter kommer att skjuta en cell längre .


Kriget i den nya civilisationen utkämpas inte bara med svärd och kulor – den här gången är religion inbyggd i nästan alla aspekter. Om det i den femte delen var fullt möjligt att inte tänka på vem dina virtuella dummies tror på, så kommer det här att vara en stor försummelse för nationen. Religionen skapad av den store profeten kan innehålla bonusar användbara för din strategi, och onda missionärer från grannländerna kommer ständigt att försöka rekrytera dina underordnade. Lyckligtvis löser problemet enkelt att ha ett par inkvisitorer i lager.

Sammandrabbningen mellan två religiösa avdelningar som kan "strida" överför i allmänhet handlingen bortom fantasins rike. För att försöka bevisa att deras gudom är coolare kallar de blixtnedslag mot motståndarnas huvuden. Det ser imponerande ut, men denna åtgärd har en ännu större effekt på städer inom en radie av tio celler. Som ett resultat förlorar den besegrade religionen sitt inflytande, och den segrande rekryterar nya anhängare till sina led.

En av segrarna är kopplad till religion. För att uppnå det måste du göra din tro dominerande i världen. Detta kräver att du uppnår tro på din gud i minst 50 procent av städerna i varje nation.


vetenskapsträd in Civilisation VI har genomgått stora förändringar jämfört med tidigare spel i serien. Detta beror på separeringen av många element från det till ett separat träd för kulturell utveckling, som nu i viss mån liknar vetenskap. Olåsta politiska banor finns separata bonusar av olika kategorier som kan installeras i slots som är tillgängliga för din civilisation. Antalet och typen av den senare beror direkt på den valda typen av regering, som öppnas på samma kulturutvecklingsträd.

Beslutet att få kulturträdet att se ut som ett vetenskapligt sådant kan kallas kontroversiellt, men systemet för att välja regeringsform med dess basbonusar och möjligheten att anpassa det med politiska kurser är det bästa som kan hända politisk ledning. Genom att regelbundet göra justeringar och tänka igenom en utvecklingsstrategi ett dussin steg framåt, kan du få en verklig fördel gentemot dina rivaler.

Båda utvecklingsträden, kulturella och vetenskapliga, har en annan höjdpunkt - acceleration på grund av utförandet av speciella åtgärder. Att till exempel bygga ett stenbrott hjälper din civilisation att lära sig stenarbete mycket snabbare. En aktiv strid med barbarerna gör att du snabbt kan utveckla den militära riktningen i de tidiga stadierna.


Det tidigare nämnda systemet för att utveckla städer efter distrikt, som nära knyter processen till den territoriella platsen, spelar med ytterligare färger på grund av de speciella bonusarna från stater och deras härskare. Förresten, det finns fler av de sistnämnda än av stater - än så länge har bara Grekland fått lyxen av två härskare, men vi hoppas att framtida uppdateringar kommer att diversifiera valet av historiska personer. Unika byggnader och speciella placeringsbonusar dikterar byggprocessen.

Det är värt att nämna resurserna - som tidigare, för att extrahera dem, måste du ha vissa tekniker och bygga en speciell förbättring för arbetare. Men nu spenderas inte strategiska resurser under byggandet av byggnader eller skapandet av enheter. Begränsningen är bara närvaron av ett specialiserat distrikt - till exempel är det möjligt att rekrytera en svärdsman i en stad genom att bearbeta två brickor med motsvarande resurs. Att ha ett militärläger minskar detta krav till en enhet för järnproduktion.


Spionerar in Civilisation VI tillgänglig från den första releasedagen, och dess mekanik ändras också jämfört med föregående del. Nu är rekryteringsagenter detsamma som vanliga enheter. Spioner kan skickas både till fiendens städer och till kontraspionage. Misslyckades på ett uppdrag och en upptäckt agent tvingas leta efter sätt att fly - närvaron av olika områden i staden fyller på listan över valmöjligheter, vilket ger möjligheten att använda en bil eller till och med ett flygplan för att fly till fots.

Spioner kan inte längre stjäla teknologier helt och hållet, de ger helt enkelt din civilisation den bonus som beskrivits tidigare, vilket påskyndar deras upptäckt av dina forskare. Samtidigt kan utbudet av uppgifter ha sabotage och till och med stöld av reliker eller konstverk från museer. Det senare är användbart om du strävar efter en kulturell seger och försöker skicka det maximala flödet av turister till din stat.


Civilisation VI- det bästa spelet i serien de senaste åren. Utvecklarna kunde ta in många bra, fräscha idéer och ta tillbaka bra element från tidigare delar till spelet. Det enda feta minuset ligger i artificiell intelligens, vars militaristiska böjelser går ur skala, oavsett vilken nation han leder. Vi hoppas att utvecklarna inom en snar framtid kommer att kunna rätta till denna brist, och den sjätte numrerade delen av serien kommer att bli ett nästan perfekt exempel på den globala strategigenren.

Ett stort tillskott som jag vill kalla "Civilization six and a half"

Skicka

Från stenåldern till framtidens teknologier, från mänsklighetens första steg till den första flygningen ut i rymden, från civilisationens gryning till dess förfall. På denna långa resa kommer du att behöva gå igenom både guldålder och mörka tider. Allierade kommer att bli fiender, och fiender kommer att försvinna från jordens yta. Dessutom beror mycket mer än någonsin på dina beslut. Kan du bygga en civilisation som klarar tidens tand?

Serier Civilisation- standarden för turbaserade strategier, som bär flaggan för framsteg i denna något stillastående genre. Varje nytt spel förde alltid med sig något annat, men det kändes fortfarande som "Civilization" . Utvecklarna har aldrig varit rädda för att ens göra radikala förändringar, som att överge "staplingen" av enheter och flytta från kvadratiska celler till hexagoner i . Men framstegen är inte begränsade till att förändras från del till del. Firaxis spel skapar fantastiska tillägg som avsevärt förändrar spelet. Den sjätte delen av franchisen togs emot något kallt av seriens fans, och det stod klart för alla att utvecklarna skulle behöva arbeta hårt för att göra spelet bättre och ändra allmänhetens åsikter. Har de lyckats? Och hur!

Traditionellt för serien lägger tillägget till flera nya civilisationer och ledare till spelet. Det finns nio totalt: åtta nya och en alternativ linjal - Chandragupta Maurya - för Indien. Förutom honom, ledaren för Cree Poundmaker, drottning Tamar av Georgien, den halvlegendariska drottningen Sondok av Korea, mapuchebefälhavaren Lautaro, den store khanen av Mongoliet Djingis Khan, drottning Wilhelmina av Nederländerna, härskaren över KwaZulu Chaka , och den största monarken i Skottland, Robert I Bruce, finns att välja mellan. Naturligtvis varierar spelstilen för varje ledare avsevärt, ibland till och med radikalt; men det är också värt att notera att inte alla dessa civilisationer är lika starka i ett givet parti. Ett vetenskapsorienterat Korea, på grund av sina bonusar, kommer alltid att vara relevant, när till exempel för många stjärnor måste konvergera på himlen för att använda all kraft som lagts ner i Georgien. Veteraner kommer att uppskatta Lautaros komplexa och ovanliga spelstil. Men nykomlingarna förblev inte heller kränkta: Zuluernas ledare, Chaka, är idealisk för att bekanta sig med grunderna i militära angelägenheter.


Den viktigaste och mest betydelsefulla innovationen, som namnet på tillägget antyder, är systemet med gyllene och mörka tidsåldrar. I det ursprungliga spelet betydde epoker lite och fungerade bara som en indikator på hur långt en civilisation hade avancerat i teknikens träd eller sociala institutioner. Nu kommer de att betyda mycket mer.

Beroende på handlingar under hela eran tilldelas spelaren "epokpoäng". Lärt dig en viktig teknik? Tio poäng till Gryffindor! Förstörde barbarlägret? Grundade en stad vid havets kust? Byggt ett världsunder? Rekryterat en unik enhet? Pluspoäng, pluspoäng, pluspoäng. Listan är helt enkelt enorm. All information om dessa ögonblick lagras i kronologimenyn: du kan när som helst titta på din civilisations ärorika historia.


Varje era har två poängtrösklar. Deras prestation påverkar vad nästa era kommer att bli - normal eller gyllene. Om det inte var möjligt att nå ens det första märket, kommer det att finnas en mörk tidsålder. Guldåldern ger en enorm bonus till lojalitet (mer om det nedan), samt en strävan bonus, som låter dig fokusera utvecklingen och "kasta" den i rätt riktning. The Dark Age minskar i sin tur dina städers lojalitet, men ökar avsevärt chansen att nå en guldålder i framtiden; det kommer att kallas heroiskt och låter dig välja ytterligare två bonusambitioner.

Förutom de uppenbara och påtagliga spelfördelarna kunde utvecklarna göra spelet helt enkelt mer intressant genom att introducera detta system. Det uppmuntrar dig att aktivt utforska kartan, leta efter nya sätt att tjäna poäng (en del av dem är väldigt oklara!), och detta uppmuntrar i sin tur till experiment. Det finns dock en misstanke om att spelarna med tiden helt enkelt kommer att lära sig utantill de bästa sätten att få poäng – vilken teknik som ger dem, vilka enheter som är bättre att pumpa och vilka byggnader de ska bygga. Den fullständiga "automatiseringen" av processen förhindras naturligtvis tillräckligt av den slumpmässiga generationen av världen i början av ett nytt spel, men inte helt - trots allt har varje civilisation ett kodat föredraget startlandskap.


Städer har ett lojalitetsvärde. Ju närmare staden är huvudstaden eller civilisationens gränser och ju längre bort från rivalernas bosättningar, desto mer lojal och hängiven är dess befolkning. Du bör inte etablera dina bosättningar långt borta: när lojaliteten sjunker till noll blir staden fri, den har sin egen sorts armé, och om inget görs kan den ansluta sig till rivalens imperium.

I sin kärna skapar lojalitetssystemet ytterligare ett slagfält. På den kan och bör du tänka noga, planera i förväg och vara uppmärksam. Civilisationer som går in i en guldålder gör inte bara sina städer mer lojala, de blir också mycket mer attraktiva för rivaliserande städer. På detta slagfält kan bosättningar fångas utan väpnad konflikt.

Allt detta påminner mycket om de så kallade "kulturbomberna" från, bara skillnaden är att den i sjätte delen har sin egen mekanik. Återkomsten av detta system kan inte annat än glädjas: känslan av att du har lockat en främmande stad till din plats bara för att du är coolare är helt enkelt obeskrivlig.


Guvernörer går hand i hand med lojalitetssystemet. Ja, nu kan du utse folk att leda staden. Det finns bara sju guvernörer, och samma poäng spenderas på att anställa dem som på att uppgradera. Därför finns det ett akut strategiskt val: att utse så många icke-pumpade guvernörer som möjligt, eller att bara ha ett par, men med alla möjliga uppgraderingar.

Att ge spelaren ett val är ett mycket viktigt och bra beslut. Jag är glad att begränsningen här inte finns för begränsningens skull, som ofta är fallet i spel, utan inför ett taktiskt inslag även i förvaltningen av staden. Till exempel finns det en social institution som ökar lojaliteten i städer med en guvernör, så vissa civilisationer bör anställa så många av dem som möjligt. Å andra sidan borde imperier som inte sträcker sig från den ena änden av kontinenten till den andra, utan fokuserar på bara ett par städer, föredra förbättringar.


Det fackliga systemet har förändrats mycket. Nu är det inte bara en pakt om icke-ingripande eller ömsesidigt skydd. Allianser har nu seriösa bonusar. Det finns flera typer av allianser - vetenskapliga, militära, ekonomiska, kulturella och religiösa. Och även om varje typ är tillräckligt bra för sig, är det värt att tänka på lång sikt: ju längre förbundet varar, desto mer användbart är det. Därför kan förhastade beslut gå åt sidan. De kan också användas taktiskt för diplomatisk vinning. En verklig allians gör även sådana lömska bedragare som Catherine de Medici mindre villiga att bli knivhuggen i ryggen. Och ändå är det värt att komma ihåg att allianser gynnar inte bara dig, utan också en allierad. Därför bör du välja dina vänner noggrant.


Förutom avsiktliga allianser kan imperier hamna på samma sida av barrikaderna av en slump. När någon har erövrat för mycket territorium eller använt kärnvapen uppstår en kritisk situation. "Kritiska situationer" som spelmekaniker fungerar som den sista spaken för att svara på någons snabba seger. När en sådan händelse utlöses väljer AI alla möjliga deltagare, och de erbjuds ett val - att skjuta upp allt, stå på ena sidan och försöka besegra en gemensam fiende eller vägra att delta. Seger lovar enorma fördelar för alla inblandade, men om du misslyckas kommer den dominerande fienden att bli ännu starkare. Den underhållande mekaniken ligger också i att alla fattar ett beslut på egen hand och här öppnar sig ett enormt utrymme för tankespel. Man kan till exempel vägra delta, och då ändå öppna en andra front mot fienden, men samtidigt se till att deltagarna inte når sitt mål inom den fastställda tidsramen. Således, i ett slag, kan du förstöra hallonen för flera rivaler samtidigt. Och detta är bara ett exempel på tricket. Systemet i sig fungerar också mycket bra - spelet behövde en "last frontier"-funktion, och det fick det. Det viktigaste att komma ihåg är att detta är ett tveeggat svärd: du kan också bli ett offer.


På tal om stadsstater. Det är väldigt tråkigt att se att deras AI inte har justerats ordentligt. Han spammar fortfarande enheter, som han sedan planlöst flyttar fram och tillbaka varje tur. Han vet fortfarande inte hur han ska försvara sig mot någon organiserad aggression från civilisationernas sida. De är helt enkelt för statiska.

Som ett resultat kan vi med säkerhet säga att alla förväntningar är berättigade. Utvecklarna lyssnar uppenbarligen på communityn, är inte rädda för att erkänna och korrigera sina misstag och strävar alltid efter att göra spelet bättre. All tilläggsmekanik är sammankopplad, logisk och utför sina funktioner perfekt.

Det spelar ingen roll om du är ny i serien Civilisation, eller Veteran - det här tillägget gör allt för att tillfredsställa alla spelare. Ger alla nycklar till framgång, låter dig fantisera, tänka, agera och, viktigast av allt, njuta av processen. Gå nu vidare - bekämpa prövningarna som tidens sand har förberett!

Har du spelat denna legendariska strategi? Vilken del föredrar du resten?

Namn: CivilisationVI
Genre: Strategi
Utvecklaren: Firaxis
Utgivare: Ta-Två
Utgivningsdatum: 21 oktober 2016
Plattform: RS
Spelets hemsida: https://civilization.com/

Av någon anledning är det brukligt att inleda recensioner av Sid Meiers strategier med en beskrivning av en (förmodat) paradoxal situation: de säger att Gandhi inledde en kärnvapenattack mot New York, och Zulukulturen blev den mest populära i världen. Situationerna låter verkligen ovanliga i sammanhanget med historiens utveckling som är bekant för oss, men de är helt adekvata och logiska för alla spelare i Civilization.

Både kärnvapenstrejken från Gandhi och zuluernas "mjuka makt", om de sker i "Civilisation", har alltid en övertygande logik och ett tydligt orsak-och-verkan-samband. Detta är strategiserien från Sid Meier och har fått sin legendariska status och kolossala kulturella betydelse.

Oavsett vad någon säger, den här serien är nämligen huvudpärlan på kronan av PC-spel, det är för sakens skull värt att starta en speldator, och i snart trettio år nu (tillsammans med uppsatser om biologi) har varit huvudargumentet i begäranden från skolbarn om att köpa en PC till dem.

"Civilization" är också ett bra exempel på hur spel har pedagogiskt värde. Enligt vår ödmjuka åsikt är varje student i historia och geografi skyldig att spela, förstå och behärska den nuvarande versionen av "Civilization": fingerspel förklarar logiken i utvecklingen av historiska processer och visar tydligt globaliseringsprocessen.

Låt oss därför inte slösa bort din tid, vänner: om du har spelat och älskar alla tidigare versioner av detta fantastiska strategispel - Civilization VI kommer inte att göra dig besviken, och du kommer själv att känna igen alla skillnader från de tidigare delarna och innovationerna. För alla andra, fortsätt.

Den sjätte delen av "Civilization" skiljer sig ganska mycket från sin föregångare: i närvaro av välbekanta och välbekanta element har deras funktionalitet förändrats ganska mycket.

Den mest märkbara och uppenbara förändringen i grafiken: spelet har blivit mer tecknat, mer färgstarkt och levande. Någon kommer inte att gilla det, någon kommer ihåg att Civilization ursprungligen var tänkt som ett digitaliserat brädspel och sådana förändringar i grafiken är en hyllning till traditionen, men någon kommer inte att uppmärksamma, eftersom han älskar Civilization för bilden, förmodligen , sist.

Mycket viktigare förändringar har påverkat spelet. Få aspekter av spelet förblir intakta – vissa förändringar är subtila, andra är stora och betydande – men hur som helst är Civilization 6 ett helt annat spel från Civilization 5.

För det första har logiken i att organisera utrymmet runt staden förändrats. Om det tidigare alltid bara ockuperade en cell och alla byggnader var placerade där, så finns det nu kvarter som upptar celler inom stadsdelen. Planeringen av stadskvarter är en mycket noggrann fråga som måste tas på allvar. Det finns flera typer av kvarter: industriella, vetenskapliga, kulturella, religiösa och maritima; Världens underverk är nu också byggda på separata celler. Det kommer inte att fungera att bygga så många kvarter som du vill, eftersom denna process är bunden till antalet invånare - en fjärdedel för tre enheter.

Och nu står spelaren inför en underhållande uppgift: för att staden ska växa snabbt är det nödvändigt att ockupera så många invånare som möjligt inom jordbruket; hög sysselsättning inom jordbruket drabbar stadens industri, därför tar det längre tid att bygga nya byggnader. Dessutom måste man ta hänsyn till de bonusar som kvartalen ger: vad är viktigare för spelaren för tillfället - att öka den vetenskapliga aktiviteten eller främja kulturell utveckling?

Dilemmat kompliceras ytterligare av det faktum att den nya "Civilisationen" har två färdighetsträd: ett huvudträd, som utvecklas på bekostnad av vetenskapspoäng, det andra hjälpmedel, konsumerande kultur. Om tidigare kulturpoäng spenderades på offentliga institutioner som gav, låt oss säga, valfria bonusar, är detta nu ett fullfjädrat utvecklingsträd.

För kulturpoäng lär du dig nya regeringsmetoder, som öppnar upp för tillgång till vissa byggnader, enheter, världens underverk, diplomatiska möjligheter, samt till samma bonusar som fanns i föregående del. De är nu uppdelade i kort: militära, diplomatiska, ekonomiska och universella.

Beroende på vilken regeringsform du väljer är antalet kort du kan använda begränsat. Vissa former har tonvikt på krig och mycket utrymme för att välja militära bonusar, medan andra fokuserar på handel, då kan kort med militära bonusar inte användas, och antalet ekonomiska ökar. Du kan byta kort antingen för pengar, om du behöver det akut, eller efter att ha studerat en annan teknik. Allt detta gör att du snabbt kan ändra bonusar och förmåner beroende på spelsituationen.

Dessutom påskyndar konstruktionen av byggnader och vissa enheter studiet av teknologier i den första grenen. Graden av denna acceleration är olika - ibland halveras studietiden, ibland bara med några få drag. Här är ytterligare ett verktyg för spelaren för mer effektiv strategisk utveckling.

Det diplomatiska systemet har också blivit mer komplext. Varje ledare har nu sin egen agenda, en viss uppsättning saker som han själv vill åstadkomma, som han förväntar sig av andra, och en lista över handlingar från andra ledare som irriterar honom. Urvalet av dessa punkter är ganska stort: ​​vissa ledare gillar när du har en stor armé eller flotta, andra är irriterade över ditt ekonomiska välbefinnande, och ytterligare andra kommer att förklara krig för handel med en annan civilisation.

Detta gav en viss förutsägbarhet och ytterligare komplexitet till spelet: för det första förstår du vad du kan förvänta dig av dina närmaste grannar, om det är värt att samla styrkor och avvärja attacker från soldater, eller vice versa - du kommer att ha ett krig för religiöst inflytande på städer; För det andra, genom att på ett skickligt sätt manövrera mellan olika ledares politiska preferenser, ställer ni dem graciöst mot varandra och gör er egen grej vid denna tidpunkt.

När vi avslutar temat med diplomati, noterar vi stadsstaternas ökade roll. Om de tidigare var till liten nytta, ger de nu ut olika bonusar i form av ytterligare kulturpoäng eller ökar din produktion. För att få bonusar skickar du ambassadörer till stadsstaterna, vars antal ger de listade bonusarna.

Religionens roll har ökat markant. För det första, med dess hjälp, kan du starta ett religionskrig och få vissa bonusar för detta. För det andra kan religiösa enheter ordna ett krig sinsemellan, som på skärmen ser ut som en sammandrabbning av stridsmager med öppen himmel och blixtnedslag.

Viktiga förändringar har också påverkat ditt rikes inre liv. Den viktigaste gäller vägar och arbetare. Vägar kan inte längre byggas – de läggs av handelsvägar. Man kopplar bara ihop två städer med en husvagn, och efter ett tag dyker en väg upptrampad av kameler mellan dem. Jävligt bekvämt!

Och arbetare har nu begränsad funktionalitet: de kan bara skapa tre byggnader, varefter de försvinner. Och det här är återigen en jävligt bekväm lösning: för det första byggs byggnader omedelbart på grund av detta, vilket gör att du kan få bonusar från en förbättrad cell redan på andra varvet, och för det andra har problemet försvunnit när du har en hel armé av arbetare i de senare stadierna av spelet som inte har något att göra.

Här är kanske de viktigaste skillnaderna mellan den nya "Civilization" och de tidigare delarna. Vi vågar försäkra dig om att deras inverkan på spelet är enorm, vilket betyder att Civilization VI faktiskt är ett helt annat spel. Utanför vår recension finns det fortfarande femtio små förändringar som varje spelare gärna upptäcker på egen hand.

Men i allmänhet vill jag inte säga mer: kanske tiden kommer när civilisationen kommer att upphöra att vara vår tids viktigaste strategiska spel, men än så länge har den här tiden inte kommit!

Relaterade publikationer