Civilisation 5 tips och taktik. Senaste nyheterna inom spelvärlden och IT-branschen

Hej, jag heter Raven. Här vill jag dela med mig av min speltaktik i den underbara strategin i Civilization V! Guiden kommer att utvecklas, inte allt på en gång)

Val av karaktärer:
Om du ska ägna hela spelet åt kriget med andra civilisationer, välj Genghis Khan, han har en mycket bra förmåga! Jag spelar personligen för Catherine II, eftersom jag är en patriot. Jag har aldrig spelat för resten, jag kommer att uppdatera det här avsnittet allt eftersom spelet fortskrider.
_____________________________________________________________________
Första stegen:
Vi gör en stad där det finns en stor mängd resurser (Resten kommer att dyka upp under studierna av "Forskningens träd" vi gör en stad där! Bra, de första stegen har tagits! Nu måste vi utveckla och expandera territorier! Det finns två alternativ för att utöka gränserna: Skapa dina egna städer, fånga andra. Om du ska ta städer som jag, börja med de svaga och bygg sedan en väg från din huvudstad till staden! Varför? Där? kommer att vara ett tillflöde av guld, och det är mycket nödvändigt här! Glömde nämna 3 sätt att utöka gränserna: Köp celler. Celler är ganska dyra, men det finns lila! De säljs för billigt. När du avancerar kommer du att träffa andra civilisationer. Tips nu: Varje gång du erövrar/skapar en stad, gör en väg till den! Sälj onödiga resurser till andra stater! Ska du erövra staden? Gör många enheter och belägra staden! Jag ger också råd du att köpa ytterligare (Om andra dödas), och nu en varning!CITY KAN INTE FÅNGA RANGE ENHETER! Det vill säga vapen, bågskyttar, etc! Staden kan bara erövras av: krigare, riddare, riddare med ett långt svärd, fotsoldater, mekaniserat infanteri!

_____________________________________________________________________
Avslut:
Det finns flera slut i spelet, jag ska bara berätta de jag känner!
Militär seger: Förstör stater och civilisationer, ta över världen.
Kulturell seger:-
"Normalt" slut: Du kommer bara till ... 2060-62 och startskärmen säger: Civilisationer är fast i krig och bla bla bla, och du överlevde, världen kommer för alltid att minnas din triumf.
Jag vet inte fler slut, gå vidare till nästa sista avsnitt.
_____________________________________________________________________
Försvar, vad är bättre att studera?
Så nu har du utvecklats lite, men vad händer härnäst? Du måste sätta vakter i din stad, det är önskvärt att sätta en långdistansenhet (kanoner etc.) Hur gör man detta? Vi tillverkar / köper en enhet, skickar den till staden så får vi inskriptionen "Sätt in garnisonen" klicka på den och det är allt, din enhet är i garnisonen! Om du placerar en enhet i stadens garnison kommer kraften att öka. Vad är bättre att lära sig i början av spelet? Det spelar ingen roll vad du lär dig i början av spelet. Men när du kommer till mitten, där råder jag dig att studera de tekniker som är förknippade med militära enheter! Tja, det är om du ska erövra och förstöra, och om inte, lär dig en massa olika saker relaterade till kultur och bygga världens underverk!
____________________________________________________________________
Här är min guide och tog slut, på det sätt som jag beskrev här gick jag igenom spelet! Lycka till och gott humör allihopa =)

Det finns flera typer av segrar. Du kan vinna med vetenskap genom att bygga och lansera det första rymdskeppet till Alpha Centauri. Du kan uppnå kulturell överlägsenhet över andra civilisationer eller vinna genom diplomati. Dessutom kan du följa erövrarnas slagna väg: krossa dina fiender med dina vagnar och vinn en stor militär seger. Den första civilisationen som uppfyller ett av segervillkoren vinner spelet. Glöm inte att hålla ett öga på dina rivalers framsteg: det värsta är att se ett fientligt rymdskepp lyfta från den sista staden du inte har erövrat.

Teknik och seger

Efter att ha bemästrat tillräckligt med teknik kan du bygga ett rymdskepp och skicka kolonister till Alpha Centauri. Om du lyckas göra detta innan någon annan uppnår någon annan seger, kommer du att få en vetenskaplig seger. Mer information om sätten att uppnå seger beskrivs i motsvarande avsnitt.

Stadsstater och seger

Stadsstater kan inte vinna spelet: bara stormakter kan uppnå detta.

Hur man förlorar

Det finns tre sätt att besegra: förlora huvudstaden, förlora mot en annan civilisation eller inte få högsta poäng till 2050.

Förlust av den sista staden

Om du förlorar din sista stad i strid med en annan civilisation eller stadsstat, har du förlorat spelet. Det är bara synd – försök att inte låta det hända dig.

En annan makts seger

Om en annan civilisation uppnår en av de fem möjliga segrarna: game over - du förlorar. Det spelar ingen roll hur nära du var att vinna:
den som vinner först vinner. Alla andra förlorade.

2050

Om år 2050 anländer och ingen av spelarna har vunnit, avslutas spelet automatiskt och civilisationen med flest segerpoäng vinner.

Hur man vinner

Det finns fem sätt att vinna:

  • militär seger
  • Vetenskaplig seger
  • Kulturell seger
  • Diplomatisk seger
  • Kommer 2050

militär seger

Om du är den sista spelaren att behålla kontrollen över ditt kapital har du vunnit. Fånga huvudstäderna i alla andra civilisationer och håll dig - det är inte så lätt som det verkar. Låt oss säga att du i ett spel med 5 spelare erövrade tre spelares versaler, men i det ögonblicket högg den fjärde dig i ryggen och erövrade ditt kapital. Om han lyckades vann han direkt. Det spelar med andra ord ingen roll vem som besegrade vem: det viktiga är vem som var den sista som innehade kapitalet. Om du har förlorat ditt kapital, men äger andra städer, kan du fortfarande vinna – kulturellt, vetenskapligt eller diplomatiskt. Men tills ditt historiska kapital har återvänt kan du inte vinna en militär seger.

Förstörelse av huvudstaden

Aldrig. Den historiska huvudstaden kan inte förstöras. Den kan fångas, men inte förstöras. Att släppa en kärnvapenbomb kommer att minska befolkningen till 1, men staden kommer inte att förstöras. Slappna av, det här är ett spel. (Kom ihåg att du kan förstöra en civilisation genom att erövra eller förstöra alla dess städer, så att förstöra huvudstäder är inte nödvändigt för att utplåna alla fiender från jordens yta.)

historiska huvudstaden
Om din första huvudstad erövras kommer den andra staden automatiskt att bli den nya huvudstaden. Det kommer i allt att likna det första kapitalet, men det kommer att vara möjligt att förstöra det; det räknas inte heller till en militär seger. Om du återtar ditt historiska kapital kommer det återigen att bli huvudstaden i din civilisation.

Vetenskaplig seger

Du kan uppnå en vetenskaplig seger genom att behärska all teknik som krävs för att bygga rymdskepp, sedan bygga alla delar av skeppet och flytta dem till huvudstaden. När alla delar är monterade kan du sjösätta skeppet till Alpha Centauri. Om den interstellära flygningen är framgångsrik och skeppet når sin destination innan de andra spelarna vinner, vinner du en vetenskapsseger!

Rymdskeppsdetaljer
Rymdskeppsdelar byggs och flyttas runt på kartan som alla andra fordon. För konstruktionen av varje detalj krävs avancerad teknik. Fartygsdelar anses vara civila enheter, de förstör själv om de hamnar i fiendens händer. När delen är byggd, skicka den till huvudstaden. Du måste då bestämma om delen ska fästas på fartyget. När alla delar är sammansatta lyfter skeppet ut i rymden och du kommer att vinna en vetenskapsseger!

Notera: fartygsdelar kan inte köpas, deras skapande kan inte påskyndas. De måste byggas i staden.

Kulturell seger

För att vinna en kulturseger måste du undersöka alla fem grenar av offentliga institutioner, det vill säga alla tillgängliga offentliga institutioner i spelet. Efter det kommer Utopia-projektet att bli tillgängligt för dig. Dess konstruktion ger en kulturell seger. Det här projektet kan inte påskyndas eller köpas: det måste byggas.

Diplomatisk seger

När spelaren har bemästrat globaliseringsteknologin kommer de att kunna skapa FN. Efter att byggandet av FN är klart kommer det med några varv att röstas om titeln världsledare. Om någon får tillräckligt med röster i FN vinner han automatiskt en diplomatisk seger. Det erforderliga antalet röster beror på antalet civilisationer i början av spelet. Ju färre spelare i spelet, desto större andel röster behövs för att vinna.

Vem röstar?
Alla civilisationer och stadsstater har rösträtt. Makten som byggde FN:s högkvarter har två röster. Civilisationer röstar alltid på sig själva, men befriade makter röstar på sin befriare. Stadsstater röstar om vem som är bäst behandlad. Men om de släpptes röstar de också på befriaren.

Befrielse
Om du tar en stadsstat tillfångatagen av en annan civilisation har du ett val: annektera den, installera en marionettregering i dess huvud eller släpp den. Om du befriar en stad kommer den alltid att rösta på dig i FN oavsett din nuvarande relation. Om samma stadsstat befrias två gånger kommer den att rösta på den sista befriaren. Om en civilisation har lämnat spelet och du har erövrat en av dess städer, kan du annektera den, göra den till en satellit eller befria den. Om du befriar staden kommer civilisationen att återvända till spelet. En befriad civilisation kommer alltid att rösta på dig i FN. Om det fanns flera befriare, kommer civilisationen att rösta på den sista.

Tidens slut

Om ingen spelare har vunnit, avslutas spelet automatiskt i slutet av 2050. Poängbetyget för alla överlevande civilisationer beräknas och vinnaren tillkännages. Efter det kan du fortsätta spelet, men det kommer inte längre att vara möjligt att vinna det.

  • antalet städer i imperiet;
  • din befolkning;
  • antal öppna tekniker;

Spelbetyg

Oftast under spelets gång uppnår en av spelarna en av fyra möjliga segrar: militär, vetenskaplig, diplomatisk eller kulturell. Men om ingen spelare har uppnått seger före 2050, bestäms vinnaren av civilisationernas rangordning. Om någon uppnår seger före 2050 avgör betyget hans plats i Hall of Fame. Betyget beräknas enligt följande.

Förstörelse
Om du är ute ur spelet är ditt betyg noll. Det är synd!

Dags att vinna
Genom att vinna före 2050 får du en multiplikator till antalet intjänade poäng. Ju tidigare du når seger, desto bättre.

Segerpoäng
Du tjänar segerpoäng för:

  • antalet celler i dina gränser (den minst viktiga faktorn);
  • antalet städer i imperiet;
  • din befolkning;
  • antal öppna tekniker;
  • antalet öppna "framtidens tekniker";
  • antal byggda underverk (den viktigaste faktorn).

Karta och spelsvårighet

Storleken på kartan bestämmer antalet segerpoäng som en civilisation får för brickor, städer och befolkning. Spelets svårighetsgrad avgör hur svårt det är att få ett betyg: ju svårare spelet är, desto färre poäng får du för allt (med andra ord, en förkrossande seger på den enklaste nivån kommer att kosta mindre betygspoäng än en nästan oavgjord den svåraste nivån).

Att skapa den femte civilisationens nya modiga värld kan vara lite förvirrande till en början. Det senaste officiella Civ 5-tillägget har många förändringar inom handel, kultur och diplomati, så det finns några saker du behöver veta innan du börjar leda din nästa civilisation till seger. Lyssna noga, min herre...

Handelsvägar - Din huvudsakliga inkomstkälla

De tidigare delarna tillät dig att öka intäkterna främst genom byggnation och förbättringar. Nu kommer handelsvägssystemet att fylla lejonparten av din skattkammare. Om du behöver bli rik så snabbt som möjligt, undersök karavaner (och senare, lastfartyg) och du kommer att nå maximal nivå av handelsvägar så snart som möjligt.

Tänk också på att det finns mer lönsamma handelsvägar som går genom partnerns resursrika territorium. En klok handelsprins kommer att vilja hitta mer lönsamma städer för maximal vinst. Glöm inte heller att skydda dina handelsvägar från pirater och barbarer med en bra armé och flotta. Borrar Saratov kan köpas här.

Turism är ditt svärd, kultur är din sköld

Det nya sättet att vinna i Civilization 5 innebär att undertrycka en annan civilisations kultur genom din turism. Om du är på väg mot kulturell utveckling måste du starta denna process så tidigt som möjligt.

Kom dock ihåg att i det här fallet i början kommer du inte att kunna skapa en stor mängd turism. Gör allt för att höja den stora personen och få utmärkta bonusar. Använd handel för att få ut det mesta av dessa bonusar, men innan du handlar med något, se till att du inte behöver det senare.

Styr världskongressen, kontrollera spelet till slutet

Världskongressen från och med nu är utan tvekan den avgörande faktorn för resten av spelet. Förutom möjligheten till diplomatisk seger som gör att du kan skada dina konkurrenter på ett icke-fientligt sätt, kan de göra samma sak mot dig. Detta möjliggör utveckling i en annan riktning med gemensamma underverk och forskningsfinansiering. Naturligtvis kan du ignorera detta på egen risk.

I stort sett är stad-stat-allierade nu viktigare när de kommer att tillhandahålla majoriteten av möjliga röster i världskongressen. Om du vill Bra killar, kommer allierades röster att leda dig till världsherravälde.

Lär dig att älska det nya ideologiska systemet

Ideologierna (frihet, ordning och autokrati) förändrades med rätta. Nu har du ett incitament att inte gå med i den rådande världsideologin som den första civilisationen, utan att välja två. Följ också uppmärksamma turismsystemet. En civilisation med en hög grad av turism kan orsaka oro i civilisationer med olika ideologier där deras kultur är populär.

Akta dig också för att blockera makten av ett stort antal allierade stater, eftersom de kan skicka en resolution till världskongressen och hävda "världsideologin", vilket gör spelet mycket svårt för stater som har en annan ideologi. Det finns också en liknande resolution för världsreligion.

Du måste ha ovanstående förslag i åtanke innan du möter den modiga nya världen av Civ 5.


Guide till duellspel från det första numret i League-betyget CivPlayers.Ru

Det är intressant att spela med bra spelare, som kan räknas på fingrarna här.

Det finns många guider på nätet, låt oss spela till civilisationen, men några guider och instruktioner för ett bra spel räcker

Duellguide

Jag kommer främst att beskriva en karta som liknar Pangea, en duell på hålkort typ av skärmytsling och slätter säregen

1 plats under staden

För dueller är en av de viktigaste hammare, huvudstaden ska ha hammare, om det inte finns några kullar runt omkring, men det finns sågverk, då är det här acceptabelt, om det inte ens finns skog, då är det bättre att flytta på jakt efter en bättre start på hammare

Det bästa stället för huvudstaden är på en kulle nära floden, räkna cellerna i huvudstadens radie bör vara 15-20 bra celler, som huvudstaden kan bearbeta (förutsatt att den växer till 15) så ibland är det bättre att komma bort från vattnet om du tappar i hammare och burar

Det är mycket tomt vatten här, men mycket potential för hammare, genom att lägga den andra staden på vattnet och skicka husvagnar kommer vi att kompensera för bristen på mat

Valet av en plats för huvudstaden är mycket viktigt, jag noterar att kort med en strategisk balans ger järn och hästar för huvudstaden, men som man brukar tro ger den vanliga standarden fler möjligheter att bosätta städer

Kapitalet på backen kommer att ge en extra hammare, vilket är mycket svårt att vinna tillbaka i en duell och kommer att vara en stark bonus i starten

Om det är möjligt att flytta huvudstaden uppför kullen utan större förluster i det omgivande territoriet, måste detta göras

Tänk i början på vart du kan flytta för att se enheter, att starta intelligens för ett spel med flera spelare är mycket viktigt, men det är också viktigt att förstå att du kanske genom att flytta en nybyggare till ängarna kopplar ihop ytterligare kullar för huvudstaden eller ytterligare ladugårdsresurser

Den bästa lösningen vore kanske att sätta staden på en svit
de bästa sviterna övervägs, gruvsviter som kräver malm, dessa är snabba sviter, eftersom malm är en billig teknik och gör att du kan bosätta dig snabbt

Glöm att spela med en stad! städer är viktiga i civilisationen,

Det finns olika strategier för att duellera för tradition och för vilja, båda är bra och kräver skicklighet och skicklighet.

Kom ihåg det viktiga axiomet! ren vilja eller ren tradition är mycket bättre än vändningar och kombinationer (akvedukter gratis är starka och ren vilja med sina bonusar är starka)

För en bra omgång civilisation kommer den viktigaste platsen för den andra staden att vara!

Det första vi gör i början är att göra spaning med ditt krig, leta efter en plats för en snabb andra stad, och möjligen för en tredje viktig punkt, att den andra staden traditionellt är snabbare än av vilja, och det finns en möjlighet att snabbt nå en viktig plats under den andra staden, men viljan kompenserar för städernas snabba spam

2 vad vi bygger i huvudstaden
särskilt viktigt för nybörjare

Om du behöver nå viktiga celler snabbt så bygger vi ett monument, om det finns celler med 3 mat eller 2 mat + 1 hammare i första radien, då bygger vi en scout eftersom intelligens är väldigt viktigt, ibland kan du bygga en arbetare från början, (fall när det finns lite mat eller tvärtom, det finns mycket skog, vi studerar bra malm med den första tekniken och hugger skogen omedelbart, vilket påskyndar startproduktionen) men vi förlorar på prospektering, och sökandet efter ruiner

Om du vill lära dig att spela bra glöm spelet för en tidig hyllning! som ett axiom, glöm bort att spamma underverk i dina städer, en regel, om du bygger ett startunderverk, bygg bara ett! du måste förstå att de bästa civilisationsspelarna inte bara spenderar hammare

De som spänner en armé i början för hyllning är ett misslyckande i 80 % av fallen, eftersom du kan förlora soldater i ett attackförsök eller från barbarer och du kommer att behöva fylla på armén, och det blir lite produktion

Bygg 1 scout eller 2, men 2:a scouten kan redan vara överflödig och förlust av 2-3 drag i spelet med en scout kan stjäla en slav, så vi stjäl slavar med den andra scouten
därför kan du inte bygga en slav, utan stjäla den, men under åren kommer den bara att dyka upp på den 15-22:a draget (med början från tillväxt 3 byggs en slav nära statens stad)

Till exempel, en bra plats för en andra stad på diamanter är en snabb malmresurs + 3 mat i närheten
vi sätter den andra staden på hammare och mat! dessutom, i det nya tillägget, har floden redan blivit inte så viktig, men önskvärd, hammare och startmat är viktiga, så att den andra staden kan växa till 3 tillräckligt snabbt

Låt oss slå oss ner! Nya städer på kullarna är lika starka som huvudstaden. Ännu starkare. hammare är viktigare för den andra staden (enligt min mening är kung Salomos gruva det mest kraftfulla naturliga underverket för den andra staden)

Det finns 2 vidarebosättningstaktiker

Den första gör avräkningar på storlek 3 till ladugården, den andra gör avräkningar efter tillväxten av kapital 5, men du kan också ta en superrisk för att bygga bosättningar på tillväxten av kapital 2, detta är en risk, men det gör att du kan få en nybyggare tidigare

Det finns speltaktik annorlunda spel i traditionen med 4 städer är mycket bra, men en viktig punkt du måste förstå är att en sådan vidarebosättning inte kommer att ge dig möjligheten att bygga ett snabbt nationellt college, men det kommer att ge dig många hammare

För att spela 4 städer är det viktigaste att ha hästar, stenar på kartan och lyx, dessa 4 lyx och hästar/elefanter i varje stad kommer att ge dig 4+4+4+4 = 16 lycka från luxes och 2+2+2 +2 = 8 lycka från cirkus 1+1+1+1 = 4 lycka från stenbrott

De för utvecklingsspelet, det viktigaste är lycka, och du kommer att ha tillräckligt med hammare ändå, fördelen med sådan taktik är mycket produktion och vetenskap! 4 städer måste du placera innan du fyller 50

Dessa byggnader spanar scoutbyns slav (bågskytt, bågskytt) byby
sedan ladugården osv, först och främst bearbetar vi hästar för cirkusen, för i början är lyckan väldigt viktig, när det finns lycka kommer enligt traditionen dina 4 städer att växa på ett ögonblick med stormsteg, med husvagnar och gratis akvedukter, och speciellt med öppnandet av civilförvaltningen!

Men en av bästa strategierna det här är ett spel i 3 städer, eftersom det inte alltid finns hästar i alla städer och 5 sviter) vi sätter 2 snabba städer, vi bygger ett nationellt college och sedan bosätter vi,
de om du ser en sådan strategi inkluderar inte konstruktionen av mirakel! och om du vill ha ett mirakel så gör det till en regel att bara ett!

Religion kommer att vara en viktig punkt, och om det är möjligt att bygga en fristad (vanligtvis byggs den i den andra fasta staden), kan du också bygga en fristad i huvudstaden framför byn

De även tidiga Stonehamge kan ge dig religion och lycka, vilket är så nödvändigt för traditionen, vi låter husvagnen gå så tidigt som möjligt, men om du inte har lycka, lös först och främst problemet med leenden för tillväxt, som husvagnen kommer att vara värdelös i början och ger dig bara de 3 maten, om du släpper den senare får du 4 mat, vattenkaravanen verkar vara 6 mat

Du måste placera den andra staden på en skyddad plats och den andra faktorn på en plats där du lätt kan leda den

Gör det till en regel att spela från försvar och att inte slösa hammare, om du bygger något bör du förstå varför! kontrollera inflygningarna till din stad håll recon-enheter på inflygningsvägarna! bra rusare kan trycka igenom till och med en bricka!

Det är alltid lättare att försvara än att attackera! den som spelar på försvar vinner alltid och till försvar bygger vi 3-4 vagnar ett par toppar och hästar, vi går ut till de välriktade om det inte hjälper

Spara pengar för i det nya tillägget är pengar väldigt viktigt, och det är viktigt att köpa celler och pantheoner för odling, eftersom det tar väldigt lång tid att nå den 3:e radien med den andra staden
fortsättning följer!

En dag kommer detta krig att ta slut.

Och återigen kommer vi att ta på oss rollen som förkroppsligandet av folkets vilja, gömd bakom masken av en framstående härskare. Ledda av oss kommer gårdagens vildar att uppfinna hjulet, upptäcka Amerika, stävja kärnenergin och sväva på ett gigantiskt rymdskepp till Alpha Centauri – om denna kärnenergi inte förvandlar dem, gårdagens vildar, till minsta radioaktiva stoft. Under tiden, låt oss ta reda på hur man uppnår en och undviker den andra. Vilka vägar finns tillgängliga för oss för att uppnå det högsta målet?

Absolut världshegemoni.

Gillar du ljudet av svärd och pipandet av maskingevär? I det här fallet är militär seger din metod. Liksom för 19 år sedan är upplägget enkelt: rulla alla motståndare till betong. Och allierade också. I de tidiga stadierna av spelet, såväl som på snäva kartor, är erövring det snabbaste och mest effektiva sättet att vinna. Men ingenting hindrar dig från att vänta på ditt personliga Oppenheimer eller Kurchatov, och sedan visa alla Kuzkins mamma! Det är synd att möjligheterna till militär expansion i den sista skapelsen Firaxis mycket begränsad, men mer om det senare.

Och vi drömmer inte om kosmodromens dån.

Patientens val. Efter att ha studerat den nödvändiga tekniken måste du bygga rymdskeppets delar, ta dem till huvudstaden (fienden sover inte - om en rymdskeppsdel ​​attackeras kommer den att förstöra sig själv) och sätta ihop dem. Ett team av våghalsar kastar sig in i svävande animationer ombord på ett interstellärt fartyg, en kolonn av lågor flyr från munstyckena och expeditionen lämnar sin hemplanet för att övervinna fyra och ett halvt ljusår till stjärnan Alfa i stjärnbilden Centaurus om trettio år . "Våra fotspår kommer att finnas kvar på de dammiga stigarna på avlägsna planeter..."

Ja, och herr Meyer antingen en bluffare eller en okunnig. Det finns inte en enda planet i det närmaste stjärnsystemet till solen...

Av alla konster är den viktigaste för oss...

Vill du ha ett riktigt episkt spel? Om så är fallet, gå mot en kulturell seger. Tidigare behövde detta öka nivån på abstrakt kultur i huvudstaden och i hela imperiet; nu är allt lättare. Nyckeln till seger är Utopia-projektet, som kommer att bli tillgängligt för konstruktion efter en fullständig studie av de fem grenarna av sociala institutioner. Mer om detta senare.

I världsfredens namn.

Enligt Civilisation FN är den mäktigaste organisationen i världen. Vi kommer inte att prata om hemliga frimurarloger och sionistiska konspirationer, utan bara hålla med hantlangarna Sid Meier. Efter konstruktionen av de blå hjälmarnas högkvarter, vartannat drag, är det val av en världsledare, som omedelbart vinner en diplomatisk seger. Inte bara fullvärdiga makter röstar, utan också stadsstater. Om dem, igen senare.

Och vad har du gjort hela tiden?

Enligt traditionen, om ingen brydde sig om att vinna före 2050, räknar spelet helt enkelt poängen och bestämmer vinnaren efter deras antal. Det enklaste och mest ointressanta sättet att få det bättre av dina motståndare.

Det finns ingen dominansseger i spelet för första gången på många år. Nu räcker det inte att ta stora territorier i besittning och föda en hel legion av invånare. Spänn gärna fast!

Stadssemester, stadsdröm... stadsfängelse?

De kanske minst förändringarna har påverkat städer och deras förvaltning. De flesta av innovationerna är kosmetiska.

Enbart bröd.

Varje medborgare äter 2 enheter mat per tur. Om det odlas mer mat än vad som behövs skickas överskottet till ladugården: när den är full kommer befolkningen att växa med en. Ingenting nytt. Utrustning av kolonister och arbetare fryser stadens tillväxt till slutet av deras produktion, som i Civilisation IV. Med tillräckligt med sköldar kan expansionen utföras i verklig mongolisk hastighet! Huvudsaken är att befolkningen i staden redan har nått 2, annars kan nybyggarna inte anställas. Missnöje hindrar kraftigt städernas tillväxt - överskottet går förlorat, om inte helt, så delvis.

Liksom tidigare gör bristen på försörjning att befolkningen minskar till en nivå där alla får mat. Stadens dåliga läge kan kompenseras av gårdar, olika byggnader eller underverk, som kommer att diskuteras senare.

Lycka för alla, gratis!

En mycket, mycket intressant lösning - stämningen i alla städer sammanfattas i en gemensam indikator, och alla förändringar relaterar till det. Befolkningstillväxt och imperiets expansion minskar Nationell lycka, sällsynta resurser, kulturbyggnader och underverk ökar. Om indikatorn faller under noll, saktar tillväxten av städer ner, och en betydande nedgång minskar också arméns stridseffektivitet! Så det är svårt att vara en blodig diktator, även om en vanlig diktator inte är förbjuden av någonting. Men i någon enorm makt kommer aldrig att vara lugn. Något påminner...

Avskyvärd metall

Vem hade trott att vägar skulle förvandlas från en inkomstkälla till en bottenlös avgrund för statliga pengar? Så nu kostar varje vägplatta staten 1 guld per varv. Lite? Och om under ditt kommando finns ett enormt imperium som sträcker sig över miljontals kvadratkilometer? Du kan naturligtvis klara dig utan vägar ... Återigen, deja vu.

Det finns många sätt att få tag på lite pengar: i början av spelet är det mycket lönsamt att råna barbarläger (söt hämnd!), senare - ringande "gåvor" från vänliga stadsstater, handelsvägar (stadens förbindelse med kapitalet ger regelbunden inkomst) och så vidare. Men kostnaderna är olika ändå! Underhållet av enheter och byggnader är fast och beror inte på en massa faktorer, som i den tidigare "Civilization".

Men det finns också nyttiga kostnader. Nu för en viss summa är det tillåtet att köpa celler så att de går med i staden. Problemet när en stad inte kunde lägga beslag på flera resurser samtidigt med sitt inflytande är löst: köp bara dessa territorier, och det är det. För guld kan du köpa byggnader och enheter om tiden inte håller och fienden är vid porten. Eller om en kolossal hög med pengar brinner genom fickan. Ja, moderniseringen av föråldrade trupper kräver fortfarande finansiella investeringar, och betydande sådana. Samt att köpa en "vänskap" med en stadsstat; mer om detta i relevant avsnitt.

Kultur-multur.

Sedan urminnes tider har varje stad i Civilisation(från 3:e delen) producerade årligen ett visst antal kulturpoäng, efter att ha samlat på sig vilka, just denna stad utvidgade sina gränser; i Civilisation V det är inte nödvändigt att vänta på expansion, eftersom territoriet kan köpas för valuta. Dessutom har en utvecklad kultur en gynnsam effekt på sinnena inte bara i sitt eget land utan även utomlands. Bosättningar med missnöjda invånare och svag kultur, som ligger nära dina gränser, kan hoppa av till ditt läger.

Men nu har kulturens roll i spel blivit mer betydelsefull. Civilisationens allmänna kulturella nivå påverkar tillgängligheten av nya sociala institutioner (mer om dem i relevant avsnitt). Poäng samlas, och när du når ett visst antal av dem kan du välja en ny policy. Varje gång den erforderliga mängden ökar.

Alla dansar!

Ett högt humör är inte bara en indikator som är behaglig för hjärtat. positivt belopp Lyckapoäng läggs ihop, och när ett tillräckligt antal har samlats in, börjar guldåldern. Varje cell kommer att öka produktiviteten: +1 till sköldar och +1 till inkomst; utvecklingen av ny teknik kommer att accelerera, och stämningen kommer att stiga. Och så för 10 drag; om guldåldern initieras av en stor man, då kommer storhetstiden att bli kortare.

Bort, dilettanter!

Behovet av specialister har inte försvunnit än i dag. Sedan den fjärde delen av spelet har deras antal minskat, och endast fyra sorter finns kvar:

  • målare; producerar kulturpoäng och ökar chansen att en stor konstnär föds; verk i tempel och museer;
  • ingenjör; ger en ökning av sköldar och till chansen att föda en stor tekniker; arbetar i fabriker och verkstäder;
  • ekonom; tjänar pengar för sitt hemland och påskyndar födelsen av en stor köpman; "jagar" på marknader och banker;
  • forskare; hjälper till med utvecklingen av ny teknik, ökar chansen att en stor uppfinnare föds; bor på bibliotek och universitet.

    Om alla celler i stadens påverkansradie är upptagna blir färskt blod automatiskt specialister.

    Genier och skurkar.

    Till sist Firaxis de såg ljuset: trots allt är det uppenbart att förkroppsligandet av nationens vilja vet allt som var och allt som kommer att bli. Därför finns många slumpmässiga parametrar i Civilisation V fått en mycket specifik betydelse. Till exempel, nu vet vi exakt när den store mannen kommer att födas. Den speciella stormanspoängen (tack vare Captain Obvious!), samlad av staden, kommer en dag att ge världen ett geni och sedan börja ackumuleras igen. Poäng för den store befälhavarens födelse samlas in genom framgångsrika militära operationer. Varje stor person kan inleda en guldålder, plus att de kan uppföra en speciell byggnad eller utföra en unik handling.

    Stor konstnär - bygger ett landmärke. Om en invånare arbetar på denna platta kommer det att ge en stor ökning av kulturpoäng. Efter bygget kommer konstnären att försvinna. Det kan också ge ett kulturellt övertagande; det räcker att gå in i ingenmansland eller territorium som inte är ockuperat av dig. Artisten kommer att försvinna igen, men cellen där han stod och de sex omgivande "tärningarna" kommer att ansluta sig till din stat. Du kan inte ta sådana här städer. Även utan det retar det kulturella maktövertagandet datormotståndarna.

    Grand Technician - bygger en manufaktur som producerar "sköldar" i en bäck. Kan tvinga fram en byggnad, inklusive ett mirakel. Oftast, efter detta, räcker en flytt för att slutföra arbetet med byggnaden.

    Great Trader - bygger en handelsplats, där fenomenala tullavgifter tas ut till din fördel. Med hjälp av Köpmannen öppnas ett ekonomiskt uppdrag: den valda politiken förändrar inte bara attityden till dig till det bättre, utan ger också påtagliga vinster.

    Great Inventor - öppnar en akademi där gårdagens bönder och gruvarbetare driver fram inhemsk vetenskap. Uppfinnaren kan också omedelbart lära sig all tillgänglig teknik.

    Stor befälhavare - bygger ett citadell där vänliga trupper försvarar sig många gånger mer framgångsrikt än på ett öppet fält. Krigsherren själv ger omgivande fighters bonusar för att bekämpa makt, försvar och avståndsattacker.

    Det är värt att komma ihåg att den store mannen är en icke-stridsenhet, men inte kan fångas. Om fienden angriper ett geni, kommer han att lägga händerna på sig själv.

    Vid är mitt hemland...

    ”Och vad ska fåglarna göra, harar? Behöver de uran?

    Dagen kom då jorden stod stilla. Tyvärr är det globala kriget ett minne blott. Eftersom varje deposition av användbara resurser som behövs för produktion av olika typer av trupper har begränsade reserver. Nej, de torkar inte ut – låt oss bara säga: de är uthyrda. Om du tränade en grupp svärdsmän och spenderade en enhet järn, så kommer de inte att ge tillbaka sin del så länge som denna trupp finns. Så snart de tappra krigarna lägger ner det vilda lilla huvudet kommer järnet att återställas. Och så med alla möjliga resurser. På grund av detta är stridsoperationer allvarligt begränsade: de mest kraftfulla enheterna - riddare, musketörer, stridsvagnar, ubåtar - kräver ovärderliga mineraler ... det är bättre att inte prata om kärnvapenkrig alls. ICBM:er förnekar deras namn; de kommer inte att nå en annan kontinent - räckviddsradien räcker inte! Dessutom är uran mycket sällsynt. Sammantaget är allt detta ett läckert spott inför realism och en enkel bondglädje: att överösa fienden med stridsspetsar och förbanna honom i raseri när "svaret" kommer.

    Det finns tre typer av resurser: bonus, strategisk och lyx.

    Bonusresurser

    De ger obetydliga bonusar till cellindikatorer. Fördelarna är små, men de diversifierar landskapet.

    • Bananer; +1 till mat; dyker upp i djungeln; plantering krävs för bearbetning.
    • nötkreatur; +1 till mat; bete; bete.
    • rådjur; +1 till mat; skog, tundra, kullar; läger.
    • Fisk; +2 till mat; kust; fiskebåt.
    • Får; +1 till mat; betesmark, kullar; bete.
    • Vete; +1 till mat; slätt, översvämningsslätt; odla.

    Lyx (sällsynta resurser)

    Invånarna i ditt imperium kommer alltid att vara glada över nya naturgåvor, som ser så vackra ut i en guldram ... Det är därför som medborgarna ordnar en semester så snart du ger dem tillgång till en eller annan lyx. Under semestern (som är 20 varv!) kommer stadens utvecklingstakt att öka med 25%. Och slutligen: bara den först hittade sällsynta resursen ger fördelar. Resten kan du tryggt byta, byta för dig själv vad som saknas.

    • Bomull; +2 inkomst; betesmark, slätt, öken; plantage.
    • Färgämnen; + 2 till inkomst; skog, djungel; plantage.
    • Pälsar; +2 inkomst; skog, tundra; läger.
    • Ädelsten; +3 inkomst; skog, betesmark, slätt, öken, tundra, kullar; mina.
    • Guld; +2 till inkomst (varför så lite?); betesmark, slätter, öken, kullar; mina.
    • Rökelse; +2 inkomst; slätt, öken; plantage.
    • Elfenben; +2 inkomst; öken; läger.
    • Marmor; +2 inkomst; betesmark, slätt, öken, tundra, kullar; stenbrott.
    • Pärla; +2 inkomst; kust; fiskebåt.
    • Silke; +2 inkomst; skog; plantage.
    • Silver; +2 inkomst; tundra, öken, kullar; mina.
    • Kryddor; +2 inkomst; djungel; plantage.
    • Socker; +2 inkomst; översvämningsslätt, träsk; plantage.
    • valar; +1 mat, +1 inkomst; kust; fiskebåt.
    • Vin; +2 inkomst; betesmark, slätt; plantage.

    strategiska resurser.

    Grunden för ekonomin och industrin. Öppnas när man når en viss teknologi, begränsad i kvantitet. För att bemästra dem måste du bygga en speciell förbättring och rita en väg.

    • Aluminium; +1 till sköldar; slätt, öken, tundra, kullar; mina; behöver studera el.
    • Kol; +1 till sköldar; betesmark, slätt, kullar; mina; vetenskapsteori.
    • Hästar; +1 till sköldar; betesmark, slätt, tundra; bete; djurhållning.
    • Järn; +1 till sköldar; betesmark, slätt, öken, tundra, snö, kullar; mina; järnbearbetning.
    • Olja; +1 till sköldar; djungel, träsk, öken, tundra, snö, hav; väl, plattform; biologi.
    • Uranus; +1 till sköldar; överallt; mina; kärnfysik.

    Över bergen, över floderna...

    Förutom gamla bekanta, landskap och deras drag i Civilisation V Debuterade under Naturens under. De finns redan från början av spelet, och det är omöjligt att förstöra dem. Den som först hittar ett sådant under kommer att få en ökning av människornas humör, och om denna skapelse av bisarr karaktär ligger inom stadens inflytande, kommer det att ge +2 till sköldar och +3 till inkomster för cellen där den ligger.

    Landskap.

    • Kust - grunt vatten i nära anslutning till land. Mat - 1, sköldar - 0, inkomst - 1. Det finns inga stridsmodifierare. Flyttkostnaden är 1.
    • Öknen är bara användbar eftersom du kan hitta strategiska resurser där. P1, Shch1, Dl; -33% till försvar, SP 1.
    • Betesmarker är slätter med bördig jord. P2, WO, D0; -33% till försvar, SP 1.
    • Kullar - ofta rika på resurser, ökar synradien för enheten som ligger där. Po, W2, D0; +25 %, SP 1.
    • Berg är veck av jordskorpan som är oframkomliga för landenheter. P 0, W 0, D 0.
    • Ett hav är en vattenmassa som ligger långt från kusten. P1, SC 0, D1; inga modifierare, SP 1.
    • Slätter är inte lika bördiga som betesmarker, men de ger en bonus till sköldar. Pi, W1, D0; -33 %, JV 1.
    • Snö är livlösa territorier som kompenserar för deras värdelöshet med mineraler. Po, Wo, Do; -33 %, JV 1.
    • Tundra - frusna land från de subpolära regionerna, där det nästan inte finns något. Pi, WO, D0; -33 %, JV 1.

    Egenheter.

    • Radioaktiv kontaminering är resultatet av en kärnvapenattack eller en olycka vid ett kärnkraftverk; arbetare kan städa upp föroreningarna, annars kan man inte bygga en förbättring här. - 3 till mat, - 3 till sköldar, - 3 till inkomst; -33%; flyttkostnaden är 2.
    • Floodplain - en årligen översvämmad låg dalgång där jorden är idealisk för odling (i Civilisation IIIöversvämningsslätter provocerade regelbundet epidemier; nu finns det inget sådant). P+2, SC0, D0; -33%; SP 1.
    • Skog - tätt snår av löv- och barrträd, användbart för avverkat virke, vilt och mycket mer. Ger P 1, S 1, D 0 oavsett terräng +25%, SP 2.
    • Is - livlösa hummocks, framkomlig endast för flyg och ubåtar. П 0, Ш 0, Д 0, inga modifierare.
    • Djungel - för många civilisationer i de inledande stadierna är de huvudkällan till allt, men sedan bromsar de utvecklingen. P+1, SH-1, D0; +25%; SP 2.
    • Träsk är döda platser, helt värdelösa för växande städer. P-1, SC 0, D 0; -33%; SP 2.
    • En oas är en källa till liv mitt i öknen; den enda chansen för en nygrundad stad att inte försvinna. P+3, SC0, D+1; -33%; SP 1.
    • Floder är fullflödande bäckar som forsar till havet. De finns alltid mellan rutor och ger angränsande territorier +1 inkomst. Vid attack över floden kommer enheten att få -25 % attack, och överfarten kostar två rörelsepoäng. Om det finns en bro, så annulleras dessa böter. Floder ökar också försvaret av staden som står vid stranden.

    Utveckling av jungfruliga marker

    Naturligtvis är det inte särskilt lämpligt att arbeta på ett öppet fält - det är mycket bättre att så råg och bryta malm än att samla bär och stenar. Men förbättringar är sårbara: de kan förstöras. En sådan ovärdig gärning kommer att berika skurken lite, och ägarna måste återställa infrastrukturen för tre långa drag. Om du avbryter konstruktionen av en förbättring kan du fortsätta med den senare, men bara om du inte påbörjar ytterligare en förbättring på samma cell.

    Som alltid görs markförbättringar av arbetare. På vattenvidderna är deras motsvarighet arbetsbåtar. Dessa fartyg försvinner efter att de skapat en oljekälla eller fiskebåtar.

    • Väg - förbinder huvudstaden med andra städer, skapar handelsvägar och påskyndar enheter. Kräver pengar för underhåll, tre drag byggs, tillgängliga direkt efter att hjulet har uppfunnits. Till skillnad från andra uppgraderingar kan vägar köras på allas territorium.
    • Järnväg - fungerar på liknande sätt, ger en bonus till rörelse.
    • Gård - Ökar livsmedelsproduktionen.
    • Min - nödvändig för många strategiska resurser, förser staden med sköldar och ibland guld.
    • Handelsplats - ökar intäkterna.
    • Ett sågverk är en kompromiss när det är synd att hugga ner en skog, men det finns inte tillräckligt med sköldar.
    • Betesmark, läger, plantage, stenbrott och oljekälla - de behövs bara för resurser, de kan inte byggas på andra landskap.

    Förutom att bygga gruvor och gårdar är det ibland nödvändigt att förbättra det omgivande landskapet något. Därför kan arbetare hugga ner skogen (3 varv) och djungeln (6 varv), samt dränera träsken (5 varv). Och du kan också utse din förman till arbetarna, och de kommer att börja bygga förbättringar överallt, endast vägledda av sin egen åsikt. Ibland kan det vara mycket skadligt, men om ditt imperium länge har nått antalet 20 städer, kommer det inte att vara överflödigt att "frysa händerna" på dina hantlangare.

    Morot och pinne? Skjutningar och propaganda?

    Det nya regeringssystemet påminner mycket om ett RPG-färdighetsträd: 10 grenar, varav några utesluter andra. När du väl börjar studera en så kan du inte bli av med dess fördelar (och nackdelar) utan en revolution. Om det finns ett behov av att gå från autokrati till liberalism, kommer den gamla grenen att "stängas av", och den nya kommer att bli aktiv. Varje filial har fem institut; efter att ha studerat vilka fem grenar som helst, blir Utopia-projektet tillgängligt, vilket öppnar vägen för en kulturell seger. Vissa filialer blir tillgängliga först under en viss tid.

    Som redan nämnts, för att anta politik, krävs det att man samlar på sig kulturpoäng - det vill säga spelaren är direkt intresserad av att öka folkets immateriella rikedom.

    Traditioner

    Bästa alternativet för små stater - de flesta policyer påverkar bara huvudstaden och ger inga expansionsfördelar. Att anta en tradition ger en +1 bonus till mat i huvudstaden. I själva verket är traditioner utvecklingen av autokrati och feodalism.

    • Aristokrati: 33 % bonus för mirakelproduktion.
    • Oligarki: +33 % stridsförmåga för militära enheter inom imperiet.
    • Laglighet: Minskar missnöje från befolkningen i huvudstaden med 33 %.
    • Landed Elite: 33 % snabbare befolkningstillväxt i huvudstaden (kräver oligarki, aristokrati).
    • Monarki: Att köpa en cell är 50 % billigare (kräver oligarki).

    Kommer

    Gillar du inte att bo i trånga utrymmen? Välj din vilja och utöka ditt imperium tills du har tillräckligt med styrka! Nybyggare samlas dubbelt så snabbt, och autokratins väg är stängd för alltid.

    • Kollektivism: Nya städer börjar med 50 % mat upp till nivå 2.
    • Republik: +1 till poäng i varje stad.
    • Medborgarskap: Arbetare bygger uppgraderingar 25 % snabbare.
    • Meritokrati: +1 lycka för varje stad som är ansluten till huvudstaden (kräver medborgarskap).
    • Representation: +1 Kultur i varje stad (kräver medborgarskap).

    Ära

    Krigarens sätt. Låt grannarna gråta blodtårar! När du bekämpar en barbar kommer dina trupper att få en 25 % bonus för att bekämpa makten, och meddelanden kommer att dyka upp om uppkomsten av barbarbosättningar inom känt territorium.

    • Warrior's Code: En stor krigsherre dyker upp utanför huvudstaden.
    • Warrior Caste: Varje stad med en garnison minskar imperiets olycka med 1.
    • Disciplin: Ger en styrka på +15 % till den intilliggande (intilliggande) cellen med en vänlig enhet.
    • Militära traditioner: Erfarenhetsvinsten fördubblas.
    • Professionell armé: att uppgradera en enhet kräver hälften av medlen.

    Fromhet

    Filialen blir tillgänglig i den klassiska eran. Ett utmärkt val för en framtida kulturell supermakt (konstigt förstås – religionen har slutat driva konsten framåt sedan medeltiden). Redan från början ger +2 till stämningen i nationen.

    • Organiserad religion: Mängden lycka som behövs för att starta guldåldern kommer att minska med 25 %.
    • Reformation: Imperiet går omedelbart in i guldåldern efter att ha fyllt 6 (kräver Organiserad Religion).
    • Teokrati: I hemstäder kommer olycka från överbefolkning att minska med 20 % (kräver Organiserad Religion).
    • Mandate of the Sky: Hälften av antalet lyckapoäng varje tur kommer att omvandlas till kulturpoäng.
    • Fri religion: Låser upp två institutioner (kräver Mandate of Heaven).

    beskydd

    Tillgänglig från medeltiden. Tur att vara omgiven av en galax av dvärgstater? Bli deras stora vän! Politiken försämras 25 % långsammare.

    • Estetik: Inflytande på stadsstater kan inte falla under 20.
    • Kulturdiplomati: inkomsterna från politiken kommer att fördubblas; lycka från sällsynta resurser kommer att öka med 50 %.
    • Utbildad elit: Neutrala stadsstater kommer ibland att skänka en fantastisk person.
    • Välgörenhet: när man ger guld till en politik genereras 25 % mer inflytande.
    • Skolastisk: Alla allierade stadsstater beviljar en forskningsbonus motsvarande 33 % av sin egen vetenskap.

    Ordning

    Fabriker - arbetare! Jord åt bönderna! Makt till folket! Vill du bygga ett enormt imperium, men är rädd för korruption och andra sår av jättemakter? Beväpna dig sedan med Marx och Lenins föreskrifter. Byggnader byggs 25% snabbare, men - bara från den Nya Tiden; före denna beställning är inte tillgänglig.

    • Kommunism: +5 sköldar i varje stad.
    • Nationalism: +25 % till attacken av alla typer av trupper.
    • Planekonomi: Missnöjet från antalet städer har halverats.
    • Socialism: Byggnadsunderhållskostnaderna minskas med 10 %.
    • United Front: Politiker tappar intresset 33% snabbare för alla nationer utom din nation.

    Envälde

    Endast din nation är värdig seger! Resten är bara en ynklig imitation av en människa! Krossa dessa sniglars obetydliga trupper, jämna ut deras huvudstäder med marken! Kort sagt, autokrati är för älskare av kontinuerlig intervention. Minskar omedelbart kostnaderna för att underhålla armén med 33 % - vad som behövs för att träna horderna av sanna arier i militära angelägenheter. Tillgänglig från New Time, oförenlig med vilja och frihet.

    • Populism: Skadade militära enheter ger 25 % mer skada.
    • Fascism: Mängden strategiska resurser i imperiet kommer att öka med 2 gånger.
    • Militarism: -33% enhetskostnad.
    • Polisstat: -50 % olycka i tillfångatagna städer.
    • Världskriget: Under 20 varv får alla militära enheter +33 % attackbonus.

    frihet

    Om din starka sida är den djupa och omfattande utvecklingen av befintliga städer, är frihet för dig. Missnöjet hos specialister i städerna halveras. Tillgänglig sedan renässansen, tolererar inte autokrati.

    • Fritt tal: Minskar kostnaden för kultur med 30 %.
    • Civilsamhället: Specialister konsumerar bara hälften av den vanliga mängden mat.
    • Konstitution: +100 % kultur i städer med ett under.
    • Demokrati: +50 % chans att fantastiska människor föds.
    • Allmän rösträtt: +33 % stadsstyrka.

    Rationalism

    Det finns ingen gräns för perfektion - och vi kommer inte att sluta följa sanningen ... Om du är imponerad av att vara före resten, vänta på renässansen och anamma rationalism - och genast gå in i guldåldern för 5 drag! Ja, vi ber de fromma att inte störa: religionen tolererar inte vetenskap.

    • Fri tanke: Lägger till +2 vetenskap per handelsväg (kräver sekularism).
    • Humanism: +1 lycka från varje universitet.
    • Vetenskaplig revolution: Ger 2 outforskade teknologier (kräver fri tanke).
    • Sekularism.
    • Suveränitet: +15% till Vetenskap om humöret uttrycks som ett positivt tal (kräver humanism).

    Handel

    På haven, på vågorna - i jakten på vinst. Havsnationer och pengahungriga rekommenderas starkt. Inkomsten i huvudstaden ökas med en fjärdedel, tillgänglig sedan medeltiden.

    • Merkantilism: -25 % inköpskostnad i städer (kräver fackföreningar).
    • Handelsflottan: +3 sköldar i kuststäder (kräver sjötraditioner).
    • Sjötraditioner: Ger +1 till SP och synlighet för marinförband.
    • Protektionism: +1 lycka från varje lyxresurs (kräver merkantilism).
    • Fackföreningar: -20 % av väg- och järnvägskostnaderna.

    Det magiska ordet är en parlamentariker ...

    Huvudskillnaden Civilisation V från förfäder - oförmågan att handla med teknik. En gång var det möjligt att leva i klöver, smälta samman ritningar till bakåtsträvande rivaler till ett "blygsamt" pris. Ett eko av det förflutna är ett forskningsavtal. De två staterna ”kastas av” i en gemensam fond och under 30 varv ökar forskningshastigheten i båda länderna. I slutet av avtalet får varje part gratis teknik.

    Resten av de diplomatiska operationerna har migrerat till spelet från de tidigare "Civilisationerna": handel, krav, utbyte av städer, krigsförklaring / fredsslutande, öppna gränser, ömsesidigt försvar - allt är som i gamla dagar.

    Hyllning till framsteg nytt utseende ledare. Var och en av dem har sin egen modell, landskap, de talar sitt modersmål, gestikulerar rikligt. Saken är extremt värdelös, men trevlig för den moderna spelaren.

    Liten gyllene...

    En av de stora innovationerna inom Civilisation V- stadsstater. Små civilisationer som inte bygger nybyggare, utan framgångsrikt utvecklar, förbättrar angränsande territorier, hänger med i tiden och har rika resurser. Policies är inte konkurrenter till stora länder, men kan vara till god hjälp. Vänskap med en dvärgstat kan ge olika fördelar.

  • kulturpolitik; som namnet antyder, ökar tillväxten av kultur i ditt land.
  • Krigslik politik; levererar regelbundet stridsförband - alltid moderna för den nuvarande eran.
  • Seaside policy; förser dina städer med mat.

    Naturligtvis förbjuder ingen att bara annektera barnet med militära medel. Det är sant att det är liten nytta av detta: det är mycket mer lönsamt att bli vän med smulor. Och om du har annekterat flera stadsstater, kan resten sluta en allmän allians mot dig; de kommer inte att gå till världen. Men det viktigaste: politik som sympatiserar med dig kommer definitivt att välja din kandidatur i valet av världsledaren.

    Till att börja med, om du hittar policyn först, kommer den att belöna dig med blygsamma men ej återbetalningsbara kontanter. I framtiden, om du vill etablera relationer med staden, kommer du att behöva lägga ut mycket pengar. Förutom banala mutor växer inflytandet när du donerar trupper eller arbetare till en politik, och när du uppfyller dess önskemål (repressalier mot barbarer, förstörelse av en annan politik, konstruktion av ett världsunder, etc.). Inflytandet sjunker (inklusive går i rött) när dina trupper trampar fälten för en potentiell väljare. Inaktivitet för långsamt nivån av inflytande närmare noll. Den största tjänsten är befrielsen: om ett annat land erövrar polisen, och du tar staden och ger den frihet, då kommer en tacksam liten nation alltid att rösta på dig i valet av en världsledare, även om inflytandet sjunker till noll. Genom olika manipulationer kan du förbättra relationerna till den punkt där polisen blir din allierade: då kommer han att tillhandahålla alla sina resurser, tillsammans med tjänstgörande incitament i villan med kulturpoäng, mat eller soldater.

    Kriget förändras.

    Det finns inget annat sätt att säga det... Nästan direkt efter tillkännagivandet meddelade Firaxis att de hade övergett de vanliga kvadratiska cellerna – de skulle ersättas av hexagoner (hexagoner). De ljög inte. Så nu kan en hex bara attackeras från sex sidor (istället för åtta, som förr i tiden). Men kartan har blivit jämnare, räta vinklar och fult bruten kustlinje har försvunnit.

    Nåväl, nu - lite sorg. Stacksystemet är färdigt; inte mer än en militär enhet och en civil enhet kan placeras i en hex (denna regel gäller inte för luftfart). En enhet kan dock korsa ett utrymme som upptas av en annan om det finns tillräckligt med rörelsepunkter. Därför är det viktigt med ett omfattande vägnät så att enheter inte fastnar i varandra.

    Det finns fler fördelar med att ångra stackar än du kanske tror. Striderna lugnade sig, blev djupare eller något. Visst var den taktiska komponenten stark innan, men nu är det värt att tänka på truppförflyttningar, attacker och motattack.

    En annan god nyhet är att även den största armén passerar vattenbarriärer på nolltid! Detta beror på att varje lag kommer på transporten automatiskt (som i Rise of Nation) när han får order att ta sig till andra sidan. Akta dig för fiendens flotta - en attack från ett krigsfartyg på en transport leder till att den senare sjunker omedelbart. Ett "men": de tidigare nämnda manipulationerna kräver "Optik"-tekniken, och att röra sig genom havet - även "Astronomy".

    Alla enheter är indelade i 6 typer:

      civila;
    • närstridstrupper;
    • avståndstrupper;
    • flotta;
    • flyg;
    • kärnvapen.

    Civila fångas när de attackeras av stridsenheter. Närstrid bedrivs på gammaldags vis: två grupper kolliderar, den som är starkare - det och tofflor. När det inte finns någon absolut fördel, slutar striden oavgjort: trupperna förblir i sina ursprungliga positioner efter att ha fått skada. Pilar och artilleri kan ostraffat tillfoga fienden skada, men om de tvingas till närstrid är saken skräp. Artilleri måste också placeras i sin egen sexkant, som tar en varv; först då kan hon öppna eld. Alla fartyg har lång räckvidd: ombordstigning i spelet hedras inte ens av pirater (som är sjöbarbarer). Flyget är baserat i städer och ombord på hangarfartyg och kan endast fungera inom en viss radie. Kärnvapen är monstruösa stridsspetsutbyten. Bomber förstör helt enkelt alla trupper vid islagspunkten (plus inkompatibla skador på byggnader och infrastruktur, såväl som föroreningar). ICBM kan utplåna vilken stad som helst, förutom historiska huvudstäder, tillsammans med de effekter som redan nämnts. Bomben kan släppas med flygplan från stadens flygfält eller från ett hangarfartyg, missilerna är baserade i lokalitet, på en atomubåt och missilkryssare.

    Städer är inte längre försvarslösa! Var och en av dem kan skjuta mot fienden i en liten radie runt dem, men om det inte finns någon garnison kommer fienden lätt att inta staden. Endast en enhet kan vara i garnisonen, och dess makt påverkar försvarsnivån i staden, uttryckt av en bar som liknar enheternas hälsa. Fiendens attacker sänker denna nivå; när den sjunker till noll kommer vilken enhet som helst att kunna expropriera staden.

    Förresten, en liten innovation angående intagandet av städer; efter en lyckad attack kan du inte bara tilldela eller förstöra den, utan också göra den till en marionett. Dockan ska sköta konstruktionen själv, dela guld och hjälpa till med forskning, inkräktaren måste skydda den. När som helst kan en docka kopplas till ditt imperium, men ett stort antal ockuperade städer kommer att ha en dålig effekt på folkets humör.

    ***

    Naturligtvis täcker den här artikeln inte allt. Många nyanser, detaljer och detaljer är helt enkelt omöjliga att täcka i ett material: prova, testa, leta efter ditt eget sätt. Den som söker, han finner.


  • Relaterade publikationer