Hur man gör glada gäspningar. Gör schack sexigt igen, eller hur man förlorar mindre ofta om du inte förstår schack Sträva efter enkelhet

Ingen är immun mot en stark motståndare och dåliga positioner. Då och då möter alla spelare dem – både stormästare och nybörjare. Skillnaden är att schackproffs vet hur man hanterar sådana situationer och i de flesta fall "kommer ut". På amatörnivå är det tvärtom. Oftare än inte, om spelet "går fel" och går in i ett "dövt" försvar, förlorar nybörjare, och det ganska snabbt. Därav frågan - hur kan man förbättra defensiva färdigheter?

Först kan du inkludera uppgifter i ditt vanliga träningsschema för att hitta det bästa skyddet. För det andra, spela regelbundet spel och leta efter de bästa sätten att stå emot för den svaga sidan. Spelen av Viktor Korchnoi kan vara en bra start, där du hittar många underbara positioner.

1. Få inte panik!

Det här rådet är kanske det viktigaste. Psykologi spelar en mycket viktig roll i schackspelet. Om du redan har hamnat i ett tillstånd av panik och känner att det inte finns något att röra på, är spelet med största sannolikhet förlorat.

Försök att lugna ner dig. Du kanske borde resa dig upp och gå runt i några minuter för att få en ny titt på positionen.

Om du inte har missuppfattat en bit, så finns det alla möjligheter att rädda spelet eller till och med vinna. Erkänn för dig själv att du har det sämre, och - kämpa!

2. Försök hitta ett försvar som gör livet så svårt som möjligt för din motståndare.

Så du inser att din position är svagare. Och om din motståndare inte av misstag gör ett misstag, kommer du tydligen att vara i en sämre position under en tid. Detta faktum kan inte ändras. Men du ska inte ge upp, för du kan fortfarande göra spelet så svårt som möjligt för din motståndare.

Försök att hitta sådana drag som kommer att få motståndaren att "svettas" och tvivla på hans fördel. Tro mig, den här taktiken fungerar väldigt bra även mot starka motståndare. Tänk på det här exemplet:

Suarez Garcia, C–Collados, L

Vit "sitter" ner en bonde och kommer förmodligen att förlora om spelet är lugnt. Så d5 följde och offrade en till bonde för att aktivera pjäserna. Sedan gick Vit Ke4-f5 och senare e6. Som ett resultat gjorde detta livet svårt för de svarta, och de förlorade till och med!

3. Sträva efter förenkling

Om du är under press kommer massutbyten i de flesta fall att hjälpa dig. Naturligtvis är det nödvändigt att vara uppmärksam på det framväxande slutspelet. Om du till exempel eliminerar torn i ett slutspel ökar chanserna för oavgjort avsevärt.

4. Undvik att skapa nya svagheter

När de hamnar i en sämre situation blir många spelare för aktiva – och gör nya misstag. Ofta leder detta till att positionen öppnas och många svagheter skapas, vilket bara gynnar den starkare sidan. Självklart är sökandet efter initiativ alltid lovvärt, men innan dess är det alltid värt att noggrant bedöma situationen. Den bästa strategin skulle kanske ändå vara att vänta och behålla din position som en kompakt fästning?

5. Håll inte fast vid överflödigt material om ett offer kan fixa situationen.

Offrade din motståndare material för att starta en attack eller öka trycket? Men du kan alltid göra detsamma! Om du ser att du kan utjämna ställningen på bekostnad av uppoffringen, håll då inte fast vid överflödigt material och lämna tillbaka det.

Vi hoppas att dessa praktiska idéer kommer att vara användbara för dig, och i framtiden kommer du lätt att bättre kunna hantera de svåraste positionerna. Tack för att du läser!

Hur lär man sig att spela för att förlora så lite som möjligt? Oftast är felet i dina nederlag misstag.

Vanligtvis utsätter du din pjäs för strid eller tar inte bort en pjäs efter att en motståndare attackerat den. Dessa är grova misstag som leder till förlust. på schackspråk grova misstag kallad gäspar.

Hur undviker man gäspningar? Väldigt enkelt! Vi måste försöka vara försiktiga. Vi kommer att ge dig några tips och omedelbart analysera dem med exempel. Miljontals schackspelare innan du har haft fel på det här sättet. Men det är bättre att lära av andras misstag så att du inte behöver lära av dina egna.

Låt oss säga att motståndaren ska matta dig med den välbekanta "barnens" schackmatt.
1. e2-e4 e7-e5
2. Qd1 - h5 . . .

När biskopen kommer ut först, följt av drottningen, är det mycket bra att driva bort drottningen med ett bondedrag. 2. Bf1-c4 Nb8-c6 3. Qd1-h5 g7-g6 4. Qh5-f3 Ng8-f6.

Det som är bra ett drag senare, går inte över direkt. Se vad som händer om en bonde rör sig.
2. . . . g7-g6??

Ett grovt fel indikeras med två ?? .
3. Qh5: e5+ . . .

Drottningen attackerade kungen och tittar på tornet med sitt högra öga. Kungen är mer värdefull för svart än tornet, och den måste täckas. 3. . . . Bf8-e7 4. Qe5: h8 . . .

Svart lämnas utan torn, och i gengäld får han en drottning-rånare i sitt läger.

Hur undviker man detta fel? Minns inte hur man försvarar sig mot drottningens attack, men börja tänka direkt. Fråga dig själv: ”Varför kom drottningen fram? Vem attackerade han?

Efter det behöver du:

1. svep bort från fiendens schackdrottning MUSTASCHåt alla håll. Detta är svårt, eftersom drottningen har upp till åtta "morrhår". Lämna en "mustasch" som tittar åt dig. Det visar sig att drottningens "mustasch" vilar på dina bönder h7, f7, e5;

På h7-bonden - en damattack och ett tornförsvar. Så det är inte skrämmande - de kommer inte att "äta".

Samma sak med bonden f7 - den är fortfarande skyddad av kungen. Den vita biskopen har inte flyttat till c4 än. Men bonden e5 har inga försvar alls.

Så du måste ta med skydd till bonden. Bästa 2.. . . Nb8-c6; men jämför också antalet attacker och försvar: 2. . . . d7-d6; 2. . . . Qd8-e7; 2. . . . Qd8-f6; 2. . . . Bf8-d6. e5-bonden är skyddad.
3. Bf1-c4 . . .

Efter elefantens utfall hittar vi en farlig mustasch. Detta är den andra attacken mot f7-bonden. 4. Qh5xf7X hotar.

Det finns två sätt. Lägg antingen till antalet försvar till två eller minska antalet attacker.

Hur försvara sig?
2 n. = 1 z. + 1 z. 2 n. - 1 n. = 1 z.
Enkel aritmetik!
Andra försvaret 3. . . . Qd8-f6 eller 3. . . . Qd8-e7.
Ett bondedrag 3. . . . g7-g6! detta är minskningen av attacker, vilket blockerar vägen för drottningen. Nu rör en av "morrhåren" på g6-bonden den vita drottningen.

Låt oss bekanta oss med en populär öppning för nybörjare - försvar av två riddare.
1. e2-e4 e7-e5 2. Ng1-f3 Nb8-c6 3. Bf1-c4 Ng8-f6 4. Nf3-g5 . . .
Det finns två attacker på f7-bonden. Ofta utjämnar barn antalet attacker och försvar med drottningens drag, och tror att nu inte tillfångatagandet är hotande. 4. . . . Qd8-e7?

1 n. elefant + 1 n. häst = 1 z. drottning + 1 g. kung.
Ändå bryter den vita riddaren fortfarande in i det svarta lägret.
5. Ng5: f7 F7: f7?? 6. Bc4: f7+ Ke8: f7

Det visar sig att det i det här fallet behövs en helt annan aritmetik. En drottning är värd 10 bönder, en riddare och en biskop är värda tre vardera och en bonde är värd 1.
1 + 10 = 3 + 3 + ...
bonde + drottning = riddare + biskop + ...
Och svart förlorade fem bönder eller ett torn!

Spela rätt 4. . . . d7-d5! Detta drag blockerar vägen för den vita biskopen, och antalet attacker på f7-bonden minskar från 2 till 1.

Vad ska man göra för att undvika gäspningar?

1. Efter draget av motståndarens pjäs - KÖR från denna pjäs MUSTASCHEN i alla riktningar.

2. Jämför antalet attacker och försvar.

3. Försvar måste vara LIKA.

  • Batteri- två (eller fler) stycken, vars kombinerade styrka ökar anfallspotentialen (tryck) till exempel "drottning + biskop" batteriet, "rook + drottning", etc.
  • Blitz- Blixtsnabbt spel, som använder extremt kort tidskontroll (som regel fem minuter för varje för hela spelet, men det finns en blitzkontroll och tre minuter för varje och till och med en minut). Den som missar tiden först (eller, förstås, den som får schackmatt) förlorar.
  • Snabbschack (snabbschack)- ett parti schack med en förkortad tid för eftertanke (vanligtvis 15 minuter vardera för hela spelet).
  • Vertikal- schackbrädefält med samma bokstavsindex (till exempel vertikalt f).
  • Perpetual Check- en situation där den sida till vilken kontroller meddelas inte kan kringgå dem på något sätt. I händelse av en sådan situation anses spelet vara oavgjort.
  • Gaffel- ett drag av en riddare eller en bonde, där två eller flera fiendepjäser är under attack.
  • Gambit- en uppoffring i öppningen av materialet (vanligtvis bönder, mindre ofta pjäser) för den snabbaste utvecklingens skull.
  • Garde- I schack: en attack på drottningen (meddelandet om "garde" är inte nödvändigt).
  • Handikapp- Engelska, I ett schackspel, en tävling mellan många spelare av olika styrkor, och de starka ger någon form av fördel (handicap: framåt 1-2 drag, bonde eller pjäs) till svagare spelare för en relativ maktbalans.
  • Horisontell- fält på ett schackbräde med samma nummerindex ("första horisontella", "femte horisontella", etc.).
  • Two Bishops Advantage- en situation där en av parterna har två biskopar och den motsatta sidan har en elefant eller en riddare, eller två hästar. Denna fördel är särskilt uttalad i öppna positioner, där biskoparnas räckvidd gör att de kan utnyttjas till sin fulla potential.
  • Debut- början på ett schackspel, som syftar till snabb mobilisering (utveckling, utplacering) av styrkor.
  • gränsdragningslinje- en linje som vanligtvis dras mellan den fjärde och femte horisontella linjen och som delar schackbrädet i två lika stora halvor.
  • Diagonal- fält på schackbrädet av samma färg, som ligger på samma linje.
  • Barnmatta- Schackmatt i öppningen, som vit tillkännager genom att göra följande drag: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (eller Qf3) 4.Qxf7X. Pjäserna kan röra sig i olika sekvenser, men huvudtanken är att drottningen och biskopen attackerar f7-rutan.
  • dumma kompis- schackmatt i öppningen, som Vit får genom att göra följande drag: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Offer- icke-ekvivalent utbyte, ge bort allt material (bonde, pjäser, flera pjäser) för att erhålla en avgörande (eller positionell) fördel, för att förklara schackmatt eller oavgjort spelet.
  • Offret har rätt- det vill säga motiverat, korrekt, motivera sig själv även med bästa skydd.
  • Offret är felaktigt (bluff)- en uppoffring beräknad på den försvarande sidans misstag, på tidspress etc., det vill säga att ha en ganska uppenbar vederläggning.
  • Schackproblem- en produkt av en schackkomposition, vars lösning innebär att hitta ett strikt unikt sätt att förklara en schackmatt till den svagaste sidan i det angivna antalet drag. Beroende på antalet drag som krävs för att lösa, är uppgifterna uppdelade i tvåflyttare, treflyttare och multiflyttare.
  • gäspa- en grov look, som oftast leder till att spelet förloras.
  • Kombinationsseende (taktisk)- förmågan att se de möjligheter som lurar i positionen att få en fördel med hjälp av olika uppoffringar av materialet.
  • Ögonbindel- ett spel utan att titta på tavlan, en av varianterna av demonstrationsföreställningar. Nyligen, för att öka underhållningen, ingår spelet "blindt" i programmet för internationella turneringar ("Amber Tournament"). Det tillåter dock spelare att använda bilden av ett tomt schackbräde (på en datorskärm) för enkelhetens skull.
  • Initiativ- fördelen med den aktiva sidan, som kan påtvinga den försvarande sidan kampens stil och takt, förbereda och genomföra ett anfall, etc.
  • "Fälla"- en fälla som leder den "fallna" sidan till den oundvikliga förlusten av en drottning eller en pjäs.
  • Kvalitet- "vikt", som skiljer en tung figur från en lätt; "Vinn ett utbyte" eller "offra ett utbyte" betyder en operation där en av spelarna vinner (eller offrar) ett torn genom att ge (få) en mindre pjäs för det.
  • Schackkvalifikation- erkänd i enlighet med reglerna (kod) styrka för en schackspelare. Den är fast i form av tilldelning av motsvarande titlar och rang (t.ex. National Master, FIDE Master, International Master, International Grandmaster). Motsvarande rang och titlar tilldelas inte bara schackspelare utan även schackkompositörer.
  • Kombination- påtvingad variant med offer.
  • Motgambit- en sorts öppning där ett motuppoffring av material görs för att motverka motståndarens planer. Till exempel Falkbeers motgambit i King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Motspel- möjligheten till ett kontraspel mot motståndarens svagheter.
  • Co-op schackmatt- ett slags schackproblem där den sida som tar emot schackmatten assisterar parningssidan.
  • Fästning- ett slags dragna positioner i slutspelet, där den starkare sidan inte kan vinna även om det finns en stor materiell fördel (till exempel vissa positioner där tornet och bonden bildar en ointaglig fästning mot drottningen).
  • Tackande- manövrar av positionell karaktär, under vilka den allmänna spänningen, osäkerheten upprätthålls, och parterna inte avslöjar sina avsikter till slutet.
  • "Lasker kompensation"- kompensation till drottningen i form av ett torn, en bonde och en mindre pjäs (vanligtvis en biskop). Termen kommer från namnet på den andra officiella schackvärldsmästaren Em. Lasker, som upprepade gånger och framgångsrikt genomförde ett sådant utbyte av den starkaste biten.
  • Fälla- en av stridsteknikerna i ett praktiskt spel, när sidan som sätter fällan räknar med motståndarens hänsynslöshet, som kommer att frestas av en "förgiftad" bonde eller en drottning som är under attack och får en schackmatt "i gengäld" eller lida betydande materiell skada.
  • Schackmatt juridisk- en schackmattkonstruktion som innebär att man offrar drottningen och deklarerar schackmatt med tre mindre pjäser (schemat för denna konstruktion är: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Namnet på schackmatten kommer från namnet Kermur Cyr de Legal, som först gjorde denna schackmatt i en praktisk match mot Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, café "Regence"). Legal gjorde dock draget K:e5 med den svarta riddaren på c6, och Saint-Brie kunde vinna genom att inte ta damen på d1, utan riddaren på e5.
  • Matta- i schack, en situation där kungen är i schack och det finns inget sätt att undvika denna check.
  • Linjär matta- en schackmatt på de extrema vertikalerna (horisontalerna), som placeras av tunga pjäser (två torn, ett torn och en dam, två damer).
  • Matta gammal- en schackmatt deklarerad av en riddare, medan schackmattkungen begränsas i rörelse av sina egna pjäser och bönder.
  • Matt epaulett- en schackmatt, som placeras av drottningen, medan den parade kungen begränsas på båda sidor av sina egna torn ("epauletter") (till exempel, den vita drottningen från e6 schackmatt den svarta kungen på e8, och de svarta tornen, finns på rutorna d8 respektive f8).
  • Matt nätverk- en position där kungen på den svagaste sidan inte kan undvika schackmatt på grund av att alla möjliga rutor för reträtt är blockerade av sina egna pjäser eller kontrolleras av den anfallande sidan.
  • Material- pjäser och bönder som en spelare har i ett schackspel. Innehav av överskottsmaterial förutbestämmer en materiell fördel. Återlämnande av material i namn av att få en avgörande fördel är en kombination, en uppoffring.
  • Miniatyr- 1) en match vunnen redan i öppningen eller i början av mittspelet (det vill säga i högst 20-25 drag) som ett resultat av misstag från den förlorande sidan; 2) schackproblem eller studier med ett litet antal deltagande pjäser.
  • Mellanspel- mitten, huvuddelen av ett schackspel, vanligtvis efter öppningen. Massiva byten i öppningen kan leda till att spelet direkt går från öppningen till slutspelet.
  • Mål- en bit eller ett fält som är föremål för en kombination eller attack.
  • Dra- resultatet av ett schackspel där ingen av spelarna kunde vinna. För oavgjort får varje spelare en halv poäng.
  • Ny- ett nytt drag (nytt utvecklingsschema) i kända varianter (tabiah).
  • Knockout system- principen för tävlingar (inklusive världsmästerskapet), där vinnaren av vart och ett av paren som bestäms genom lottning går till nästa omgång. Dessutom spelas spel med klassisk kontroll först, sedan (om vinnaren inte har fastställts) - i "snabbschack", sedan (om forsen inte har bestämt vinnaren) - blitz.
  • Schacknotation- en allmänt accepterad notation, genom vilken ett schackspel eller en viss position registreras. Att spela in i full notation innebär beteckningen på den ruta från vilken bonden eller pjäsen gör ett drag - och följaktligen den ruta på vilken detta drag görs (till exempel 22. Kra4-b3 betyder att den vita kungen från a4-rutan gjorde en övergång till b3). Inspelning i förkortad notation är begränsad till att indikera den ruta på vilken draget görs (till exempel 56. ... Rg7 - det svarta tornet flyttas till ruta g7). Det är skillnad mellan alfabetisk och rent digital notation (den senare används när man spelar korrespondens).
  • Klappa- en position där en check inte deklareras till någon sida, men den har inga drag.
  • Planera i schack- kärnan i schackstrategin, som länkar samman öppningen, mitten av spelet (mellanspel och slutspel). Planen är utformad på basis av en dynamisk (föränderlig) bedömning av positionen och inkluderar att sätta upp ett adekvat mål för kamp (kamp för en vinst, för oavgjort), en bedömning av behovet av att omgruppera pjäserna, bedömning av acceptansen (oacceptabelt) av en serie byten, behovet av vissa manövrar, manövrering, etc.
  • Placera- en situation som inträffade i ett praktiskt spel eller representerar en uppgift i en schackkomposition. Förmågan att adekvat utvärdera en position är en av de väsentliga komponenterna i schackmästerskap.
  • Fält- en enhet schackutrymme, samma som "punkt", "schackbrädecell". Innehav av nyckelfält i just denna position avgör positionsfördelen. "Svagt" fält - det vill säga ett fält tillgängligt för invaderande fientliga styrkor.
  • halvvägs- ett drag av vit eller ett drag av svart, måttenheten och minsta enhet för ändring av position på schackbrädet. Två halvdrag utgör ett drag, vilket är en rad i notationen för ett schackspel på papper.
  • omvandling- utbyte av en bonde när den når den sista rangen med valfri del av dess färg (förutom kungen).
  • Transformation "svag"- befordran av en bonde inte till den starkaste pjäsen (det vill säga inte till en drottning, som vanligt), utan till exempel till en riddare, biskop eller torn. Det vill säga en "svag" transformation kan vara det starkaste draget (!).
  • Schackprogram- ett slags speldatorprogram som kan utvärdera en position och göra (erbjuda) ett drag i enlighet med den underliggande algoritmen. De bästa moderna programmen (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, etc.) spelar på nivån med starka stormästare och kämpar framgångsrikt mot världsmästare (både Kasparov och Kramnik förlorade matcher mot datorer ...). De är också oumbärliga när man förbereder sig inför tävlingar och när man analyserar spel eller tekniska positioner.
  • passerade bonde- en bonde som inte har några fiendens bönder framför sig (inklusive de på intilliggande filer) och som kan röra sig mot befordransrutan.
  • Fördel- överlägsenhet över fiendens position i en av komponenterna (materiell eller positionell fördel).
  • Utbyta- ett drag (en serie drag), där (en serie drag) parterna byter ut ungefär likvärdigt material (byte av en mindre pjäs mot en mindre pjäs, en bonde mot en bonde, en mindre pjäs mot tre bönder, en dam för två torn eller tre mindre pjäser, etc.).
  • Betyg- den nuvarande nivån på en schackspelares relativa styrka, uttryckt i en numerisk koefficient (sedan 1972 - Elo-koefficienten vid namn Arpad Elo, som föreslog en metod för att beräkna och använda koefficienter). Masternivå - från ca 2200. Stormästarnivå - från 2400 och uppåt. Extraklassiga stormästare - från 2600 och till och med från 2700 och uppåt.
  • Rokada- en vertikal öppen för tornmanövrar.
  • Slott- ett drag i ett schackspel som syftar till att ta kungen bort från mitten; med en kort castling evakueras kungen till kungasidan, med en lång castling - till drottningsidan. När kastning utförs överförs kungen över en ruta (för den vita kungen till fälten g1 (för kort kastning) eller c1 (för långa)), tornet placeras på den ruta som kungen "hoppade över" ”.
  • Rad- samma som horisontell. Den "frossiga" raden är den andra (för svarta) eller sjunde (för vita) rangen, där tunga pjäser kan "äta" bönder.
  • Bunt- en position när en pjäs inte kan göra ett drag på grund av att efter dess drag kommer den ruta som kungen står på att slås.
  • Scacography- en genre av schackkomposition, där arrangemanget av schackpjäser bildar konturerna av bokstäver, siffror eller någon form av teckningar (till exempel konturerna av en julgran).
  • "Blindhet" schack- "förmörkelse" under spelet, där spelaren inte ser uppenbara vinnande fortsättningar eller gör en oförskämd "blunder" som leder till förlust eller förlust av en avgörande fördel.
  • Schackstrategi- en långsiktig plan, vars genomförande är inriktat på specifika flyttningar och operationer. Den allmänna strategin bestäms i första hand av positionens krav och inkluderar en bedömning av positionen, fastställande av det slutliga målet (kamp för vinst eller oavgjort), metoder för att uppnå det senare (förvärring av spelet, bluff, övergång till ett slutspel, etc.).
  • tabia- en väl studerad öppningsposition, när den når vilken spelarna börjar göra sina egna, inte "bokaktiga" drag. I det antika schacket kännetecknades inte pjäserna av modern dynamik och räckvidd, och det tog mycket tid att spela öppningen. Därför började spelet omedelbart efter överenskommelse med tabi.
  • Taktik schack- ett system av trick (främst genom att använda kombinationer) som låter dig få en fördel eller reducera spelet till oavgjort. Metoderna för schacktaktik inkluderar en mängd olika typiska medel ("distraktion", "lure", "förstörelse av försvar", etc.).
  • Teori om schack- analyssfären och generaliseringen av praktiken, identifieringen av vissa mönster som är inneboende i schackspelet i dess olika stadier (teorin om öppningar, teorin om avslutningar, etc.).
  • Turnering- en slags (tillsammans med en match) av en schacktävling där ett antal deltagare spelar med varandra. Ett typiskt exempel är en round robin-turnering där varje deltagare spelar med alla andra. En schweizisk systemturnering låter dig tävla med många dussintals (och till och med hundratals) deltagare genom en dragning efter varje omgång (i varje ny omgång spelar deltagare med ungefär lika många poäng sinsemellan).
  • Falang- pantsätta kedja.
  • Fyrverkeri- en kaskad av offer i genomförandet av kombinationen.
  • Fianchetto- eller fiancheting, en term som betecknar utvecklingen av biskopen på den långa diagonalen under skydd av bonden "huset" (till exempel biskopen på g2 med bönderna f2, g3 och h2).
  • Vinge- brädans kant, avgränsad av vertikalerna a, b, c och f, g, h.
    • kungasidan- flanken närmast kungen i början av ett schackspel, på f, g, h-filerna.
    • Queenside- flanken närmast damen i början av ett schackspel, på a, b, c-filerna.
  • Fischer schack(slumpmässigt schack) - schack där pjäserna står i sina ursprungliga positioner på ett annat sätt (men symmetriskt för vit och svart) än i klassiskt schack (bönder upptar fortfarande andra raden) - dessutom står biskoparna alltid på fält av olika färger och torn på motsatta sidor om kungen. Positionerna i denna variant av schack är inte tillräckligt studerade av teori och är av en mer "fräsch" och originell karaktär.
  • utpost- en pjäs som avancerat in i fiendens lägret (det vill säga bortom gränslinjen) (vanligtvis en riddare), skyddad av en bonde. Till exempel en riddare på e6-rutan, skyddad av en bonde på d5 eller (och) f5.
  • Forcering- genomförandet av en serie drag som motståndaren tvingas svara på endast på ett visst sätt (till exempel under utbyten, när de deklarerar checkar, etc.). Tvångsvarianter underlättar preliminär beräkning.
  • fönsterblad- den ruta till vilken kungen kan dra sig tillbaka i händelse av en kontroll längs första (sista) rangen. Följaktligen är "att skapa ett fönster" att göra ett drag av en av bönderna som täcker kastningspositionen. I avsaknad av ett fönster är det vanligt att tala om den möjliga svagheten i de första (för vita) eller sista (för svarta) leden.
  • flytta- flytta en pjäs eller bonde från en ruta till en annan. Ett drag anses vara gjort om spelaren har placerat en pjäs eller bonde på planen och släppt den. Dragen i ett schackspel som spelas i officiella tävlingar registreras med schacknotation. Vid kastning och fångst kan två stycken delta i kursen. Se även halvdrag.
  • Tidsbesvär– brist på tid att tänka på flytten.
  • Centrum- fält med index e4-e5-d4-d5. Konceptet utökat centrum omfattar även angränsande fält.
  • Zugzwang- en position där en av parterna eller båda samtidigt (ömsesidig zugzwang) inte har några användbara drag, så att varje drag av spelaren leder till en försämring av hans egen position.
  • schackklocka- en speciell sorts klocka där två rattar kombineras och när man gör ett drag växlar en speciell mekanism klockan på ett sådant sätt att klockan för den som överväger att flytta går. Brist på tid orsakar tidsproblem, och dess utmattning (om det erforderliga antalet drag inte görs) innebär tidsfördröjning och nederlag.
  • Fisher klocka- timmar, som ger tillägg av flera sekunder för varje drag som görs (det vill säga möjligheten till fördröjning i en vinnande position minimeras).
  • Schah- en position där kungen attackeras av en fiendepjäs eller bonde. Dubbelcheck - en position där kungen förklaras som en check med två pjäser på en gång.
  • Schackkomposition- området för schackkonst, där konstnärer (schackkompositörer) komponerar positioner (problem och studier), där vissa idéer, principer och tekniker uttrycks i sin rena form och har en uttalad estetisk färg.
  • Schackpjäs
    • Häst
    • Kung
    • Råka
    • Pantsätta
    • Elefant
    • Drottning
    • Ljus figur- en ljus figur kallas en häst eller en elefant.
    • tung figur- en tung pjäs kallas ett torn eller en dam (till skillnad från lätta pjäser kan en separat tung pjäs, med stöd av kungen, schackmatta motståndarens ensamma kung).
  • "Frolovs schack" - ett slags schackspel uppfunnit av A. Frolov. Spelet börjar på en tom bräda. Motståndare placerar växelvis sina pjäser på brädet (sina bönder - endast på sin halva av brädet). Det "vanliga" spelet börjar när alla pjäser är placerade på brädet. Det är lätt att anta att det är störst problem att bestämma ens möjliga ställning.
  • Slutspel- slutskedet av schackspelet.
  • Etude schack- en produkt av en schackkomposition, en artificiellt sammansatt position där det är nödvändigt att hitta det enda sanna sättet (som regel icke-uppenbart, paradoxalt) för att uppnå uppgiften (att uppnå en vinst eller oavgjort).

Till att börja med, låt oss ta reda på hur gäspningar skiljer sig från åsikter. I sin bok Practical Chess Secrets skrev John Nunn följande:

"Vyer och gäspningar är två varianter av samma fenomen. Om du har förbisett något och tack vare lycka till att konsekvenserna inte var alltför allvarliga, så har du gjort en recension; om resultaten är katastrofala, då gjorde du blunder.

Av det föregående kan vi dra slutsatsen att en blunder leder till en kraftig försämring av positionen, eller schackmatt. I amatörschackspelarnas spel är det inte ovanligt att en av motståndarna förlorar en dam. Mer sällan "byter motståndare trevligheter", d.v.s. den första misshandlar drottningen, sedan den andra. Exempel på sådana partier presenteras i artikeln.

I kommentarer till drag indikeras gäspningar med två frågetecken "??" - "grovt misstag".

Hur konstigt det än kan låta, gäspar stormästare, som är bland de bästa schackspelarna i världen, ibland. Vi gav liknande exempel i artikeln.

I den här artikeln bestämde vi oss för att samla in tips från proffs för att bekämpa åsikter och gäspningar.

Blumenfelds regel

"Blumenfelds regel" - definitionen uppfanns och formulerades av Alexander Kotov i sin bok. Här är utdrag ur denna bok.

"Många misstag av schackspelare har "...en anledning, och vi anser att denna anledning är den mest effektiva: oftast ligger den till grund för de mest oförskämda förbiserna och misstag. När man räknar ut en lång variation är en stormästare naturligtvis rädd för att inte märka något, för att missa någon möjlighet som kan dyka upp i positionen i fem eller sex drag. Det är inte så lätt att se subtiliteterna, att förutse allt på långt håll, så schackspelaren ägnar all sin uppmärksamhet åt den där avlägsna framtida positionen. Och det händer att redan vid första draget, så att säga, vid foten av beräkningsträdet, märker en schackspelare inte ett elementärt slag, det enklaste hotet. Kom ihåg, läsare, hur ofta detta var huvudorsaken till dina schackmisstag. Personligen, i min praktik, är sådan blindhet, att se det som ligger nära, "under fötterna", ett frekvent fenomen.

Hur kan man förhindra denna allvarliga fara? För många år sedan diskuterade vi detta problem med Veniamin Markovich Blumenfeld, en framstående sovjetisk mästare som gjorde mycket för att klargöra schackkampens psykologiska lagar. Han försvarade sin avhandling om schackets psykologi. Blumenfeld klagade också över att han ofta inte såg "under näsan", och hävdade att ett sådant fenomen, i en eller annan grad, förekommer bland de starkaste bland de starka. För att bekämpa detta allvarliga gissel härledde Veniamin Markovich följande regel, som jag kommer att tillåta mig att kalla Blumenfeld-regeln (låt läsaren inte förolämpas av dess långa formulering). Efter att ha avslutat beräkningen av variationer, efter att ha kört igenom alla grenar i beräkningsträdet, måste du först och främst skriva ner det föreslagna draget på formuläret. Precis innan du gör ett drag! Jag har tittat på många av mina kollegor och märkt att de flesta stormästare först skriver ner draget, sedan gör det på tavlan, och bara ett fåtal gör tvärtom. Du måste skriva i full notation, kalligrafisk handstil. Titta på register över drag - varje bokstav, varje siffra på deras form visas extremt tydligt. Genom att skriva ner draget på poängprotokollet distraheras du på något sätt från den avlägsna värld av framtiden för ditt spel, som du just har gett en halvtimme av dyrbar tid till, och återvänder till nuets värld, till positionen stående. på brädan. Och när du, efter att ha skrivit ned flytten, tittar igen på arrangemanget av bitarna, kommer det inte längre att vara utseendet på en science fiction-författare, en blick riktad mot framtiden: du kommer att börja titta på positionen genom ögonen av en fighter närvarande i turneringshallen, en person som känner verkligheten, tydligt föreställer sig nuets oro.

Detta var ditt första steg tillbaka till verkligheten. Och ändå, även då, flytta inte figuren på tavlan, ta dig tid. Spendera en minut till - du kommer inte ångra det senare - och titta på positionen "genom en nybörjares ögon", som om du inte är en stormästare, inte en mästare, utan en nybörjare schackspelare. Schackmatt i ett drag hotar mig inte? Och vid två? Min drottning är inte under attack, men är mina torn det? Saknar jag en bonde? En sådan elementär kontroll av positionen kommer säkerligen att rädda dig från att titta på det första steget och kommer att vara en pålitlig förstärkning för den djupa positionsforskningen som du just har avslutat. Efter denna regel kommer du framgångsrikt att kombinera djupet i tänkandet med praktisk noggrannhet och ofelbarhet.

Enligt Blumenfeld-regeln, efter varje drag, måste du titta på positionen med ett nytt utseende och ställa dig själv grundläggande frågor relaterade till din egen säkerhet:

  • Hotar schackmatt i ett drag?
  • Är schackmatt i två drag ett hot?
  • Är drottningen under attack?
  • Är tornen under attack?
  • Saknar jag en bonde?

Grova misstag som ett resultat av förbiseenden förstörde många utmärkta spel, många förhoppningar om en framgångsrik prestation avbröts på grund av dem. Många schackspelare är rädda för dem. Till och med den amerikanske stormästaren Robert Fischer, som jämfördes med en dator för felfritt spel, innan han återvände till turneringskampen igen 1970 efter två års uppehåll, hade tidigare försäkrat sig i ett bolag ... mot synpunkter över styrelsen .

"Jag var försäkrad om att det här var galenskap från min sida," sa chefen för företaget en gång, "men min intuition sa till mig att i det här fallet tog jag inte för stor risk.

Hans intuition svikit honom inte, Fischer spelade vackert och blev två år senare världsmästare.

Jose-Raul Capablanca hänge sig inte åt sina rivalers misstag. I Sverige publicerades 1964 en samling av Capablancas spel, som han förlorade. Den här boken visade sig vara en tunn fickstorlek. Det finns bara 36 delar i samlingen.

Här är en av dem, spelad av ex-världsmästaren som svart med stormästaren Friedrich Sämisch under Carlsbad International Tournament (1929).

1. d4 Nf6 2. c4 e6 3. Nc3 Bb4 4. a3 Bxc3+ 5. bc d6 6. f3 e5 7. e4 Nc6 8. Be3 b6 9. Bd3

Som alltid, elegant och självsäker, övervägde Capablanca sitt nästa drag. Men efter att ha flyttat blicken till auditoriet ett ögonblick frös han av förvåning. Längs gången i riktning mot scenen gick hans fru, som utan förvarning flugit in från Amerika, oväntat.

Under tiden, enligt ögonvittnen, satt redan en spektakulär person på första raden ... Den förvirrade ex-världsmästaren gjorde snabbt det första draget som kom till hands, reste sig upp och skyndade för att träffa sin fru.

Festen varade inte länge. Efter 10. Qa4 Bb7 11. d5 Capablanca avgick.

"Sök efter en kvinna!" - råda fransmännen, om du inte kan hitta den sanna orsaken till oförklarliga fenomen.

Det var två av dem här!

Är det en gäspning eller ett offer? Denna fråga kommer ofta från spelaren, om det finns en möjlighet att ta en ersatt bonde eller pjäs från motståndaren.

– Offrade du ett utbyte eller missade du det? frågade en av åskådarna mästaren under ett turneringsspel.

"Jag kan inte svara på din fråga ännu," sa mästaren till amatörens förvåning. – Om jag vinner, då donerade jag, och om jag förlorar så har jag förbisett det.

Men en dag var det åskådarna som hjälpte stormästaren Vladimir Simagin att ta reda på om han missuppfattade en bonde eller offrade den. Det var en annan omgång av USSR-mästerskapet. Med tanke på alternativen under motståndarens drag märkte Simagin plötsligt att han tappade en viktig bonde. Med ett nedstämt humör satt han i väntan på det oundvikliga straffet. Plötsligt kom det klappande från aulan, som allt intensifierades.

"Någon gör en kombination", tänkte Simagin och tittade på demonstrationstavlorna, men där var allt lugnt. Plötsligt hördes ett känslomässigt utrop från ett fan:

Bravo, Simagin!

Stormästaren gick djupare in i sin position. Åh mirakel! Det visar sig att en bonde inte kan fångas på grund av en påtvingad kompis, och om du inte tar den, kan den drottas utan hinder!

Så Simagin vann matchen han var på väg att avgå.

Alexander Belyavsky spelade med Oleg Romanishin i Kiev International Tournament (1978) och hade ett extra utbyte och en lättvinnlig position, men gjorde oväntat en oförskämd blunder. Romanishin lyckades "plocka upp" ett helt torn. Lyckligtvis för Alexander tillät detta hans mäktiga motståndare bara att förlänga motståndet, men inte att rädda spelet.

- Gav du medvetet upp detta torn eller "blundrade"? frågade fansen Belyavsky efter matchen.

– Jag tar det bara med flit! Stormästaren svarade.

Den engelske stormästaren Joseph Blackburn, som spelade med den polske maestro Shimon Vinaver vid London International Tournament 1883, "gäspade" med avsikt. Vinaver hade en hopplös position, han bestämde sig för att använda sin sista chans: han satte upp sin riddare. Om Blackburn tar det, kommer en bondattack på drottningen att följa, vilket vinner spelet.

En av åskådarna frågade Vinaver:

- Varför ramade du in hästen?

- Vem vet? Kanske Blackburn tar det!

Så fort detta sades log Blackburn och tog, till Winawers förvåning och åskådarnas stora nöje, faktiskt hästen. På ett ögonblick förstod Vinaver sin kollegas skämt, attackerade drottningen med sin bonde och omedelbart... avgick! Sanningen har segrat.

De mest oväntade "gäspningarna" kan hittas i amatörernas praktik. En lång turnering med ett stort antal deltagare var på väg mot sitt slut. Bland alla schackspelare var det bara en som utmärkte sig med sin glada framtoning. Ändå hade hon en avgörande fördel i slutspelet: två riddare och två bönder för ett torn.

White bestämde sig för att han gav det sista slaget och spelade 1. Nc6+?, men tog inte hänsyn till att d5-bonden var fäst. Infångningen följde 1. ...Rxc6. Allt detta såg tränaren för schackspelaren som ersatte riddaren. Först var han väldigt upprörd, men sedan lugnade han sig. Vinstchanser går förlorade, men Vit har inga problem på vägen mot oavgjort. Festen fortsatte. På 2. Nb4 satte svart tornet tillbaka på plats 2. ...Rc8, och vit igen, denna gång den andra, satte riddaren på c6. 3. Nc6+?? Naturligtvis accepterades även det andra offret 3. …Rxc6.

Tränaren gick runt i turneringshallen, tog bort flera vita hästar från borden och gick upp till sin avdelning och sa:

- Ta lite mer!

Den vitryska schackspelaren Elena Zayats blev en internationell mästare vid 18 års ålder (1988). Som barn älskade hon att kliva på. Med ett direktangrepp på kungen, där drottningen spelade huvudrollen, genomförde Lena de flesta spelen. Ett av de första officiella mötena (Baranovichi, 1979) började 10-åriga Lena självsäkert. Hennes tränare Tatyana Alexandrovna Poznyak lämnade lugnt turneringshallen, men mindre än två minuter senare hörde hon någon snyftande bakom hennes rygg. Tränaren vände sig om och såg eleven.

- Du förlorade?

”Nej”, svarade Lena och började förklara något genom tårar.

Av allt som sades förstod Tatyana Alexandrovna bara ett ord "drottning".

- Drottningen "gäspade"? frågade tränaren.

– Nej, jag "blundrade" bytet av drottningar.

Utbytet av damer vid den tiden för den unge schackspelaren var liktydigt med... hans förlust.

Relaterade publikationer