Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet. Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet Hur man får kungligt blod i Witcher 2

Om vi ​​seglar från Flotsam med Iorveth och går till Vergen, så börjar vi det andra kapitlet i rollen som Stennis, son till den mördade Demavend och arvtagare till Aedirns tron. Vi, Saskia, prästen i Kreva och ett gäng dvärgar ska träffa Henselt, kung av Kaedwen, som har gjort anspråk på Övre Aedirn. Vägen leder oss genom ravinen bort från Vergen.

Vi kommer fram till mötesplatsen och lyssnar på Henselts förslag: om vi ger honom Lower Marchia kommer han att tillåta oss att behålla kronan. Om vi ​​vägrar kommer han lätt att ta det han söker med våld. Förhandlingarna hettar till. Beroende på vad vi säger till kungen utmanar han oss till en duell eller beordrar sina män att fånga oss. [Combat] Vi borde inte ha några problem. Det räcker med att blockera fiendens attacker och utdela tunga slag med ett stålsvärd. I ett visst ögonblick försöker prästen i Kreva stoppa kampen, men Henselt dödar honom i ett raseri... Himlen mörknar, dimman tätnar och spöken dyker upp från den.

De fridfulla omgivningarna i Vergen förvandlas plötsligt till en spöklik återspegling av slaget som ägde rum för tre år sedan. Geralt, som är på väg mot dvärgarnas stad, befinner sig mitt i det som händer. Nu spelar vi som häxare igen och måste rädda Stennis och Saskia, som vi träffade i dimman. Vi har sällskap av Iorveth och en uggla som visar vägen. Philippa Eilhart, en trollkvinna som hjälper aedirnierna, förvandlades till en uggla. Den omger oss med en magisk barriär och slår med blixten mot alla varelser som försöker attackera oss. [Combat] Vi råder dig inte att engagera dig i strid med spöken eller gå utöver Philippas förtrollning: utanför sfären kommer vi snabbt att förlora styrka och hälsa, och det finns så många draugirs och andar att de säkert kommer att döda oss. Flera gånger kommer Owl Phillipe att blockeras av spöken. För att gå längre måste vi förstöra dem. Efter ugglan kommer vi ut ur dimman och vi har möjlighet att prata med Philippa och Saskia. Saskia samlar alla sina befälhavare för att få råd för att diskutera de märkliga händelser som vi just har sett. Spelet tar oss sedan utanför Vergens murar, där vi träffar borgmästaren i staden. Han rapporterar att vi redan har förberett ett rum på krogen. Efter att ha undersökt det kommer vi att kunna gå runt i dvärgstaden. När vi är klara kan vi gå till fullmäktige.



Efter att ha vilat ut efter en lång resa går vi till rådet som Saskia sammankallat. När vi kommer dit ser vi att alla redan är samlade: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, Aedirn-adeln och en representant för milisen. De utvecklar en plan för att försvara sig mot Kaedweni-inkräktarna. Men först och främst måste du ta bort förbannelsen från slagfältet och skingra den spöklika dimman. Phillippa Eilhart och Geralt tar hand om detta. För att ta bort förbannelsen behöver vi fyra magiska föremål relaterade till striden för tre år sedan. Då måste du förbereda dig för försvaret av Vergen. Iorveth dyker upp vid rådet, vilket orsakar majoritetens indignation. Saskia uppskattar dock den hjälp tomten erbjuder. Och plötsligt inträffar en olycka: jungfrun skålar, tar en klunk och faller omedelbart - hon blev förgiftad.

Philippa stabiliserar Aedirnian Maidens tillstånd och vill prata med oss. Trollkvinnan informerar oss om att följande ingredienser behövs för att rädda flickan: dvärg immortelle, drakdröm, kungligt blod och en minnesros. Efter att ha lärt oss om detta får vi 500 erfarenhetspoäng och startar en ny uppgift - En fråga om liv och död. Den täcker uppdragen Underground Life, Quest for Magic, King's Blood och Where's Triss? Genom att slutföra dessa uppgifter kan vi hitta de nödvändiga ingredienserna.


underjordiskt liv

Erfarenhet per slutförande: 1000

Enligt Philippa är en av ingredienserna i motgiften en ört som växer djupt under jorden. Dvärgarna kallar henne den odödliga. Trollkvinnan råder oss att titta in i den stängda Vergengruvan - den här örten kan mycket väl finnas där.

När vi går in på närmaste krog möter vi en grupp goda vänner: Buttercup, Zoltan och Yarpen, samt Sheldon och Cecil Bourdon, chefen för Vergen. På frågan om odödligheten kommer dvärgarna också att råda oss att gå ner i gruvan, och Cecile kommer att förklara varför den är stängd. Våra vänner kommer att erbjuda att hjälpa oss, och vi kommer att träffa dem vid ingången till gruvan.

När vi säger till Cecil att vi är redo kommer han att be Sheldon att öppna gruvan. Chefen kommer att instruera oss att rensa gallerierna från monster (svart arbete). När du ska ut på ett uppdrag bör du ta med dig minst fyra Cat-elixir. Om vi ​​vill befria minorna från monster för alltid, då några kapselbomber.

Tillsammans med dvärgar går vi ner för att hitta immortellen. Du måste vara beredd att möta likätarna. [Combat] Blixtnedslag med ett silversvärd är det bästa botemedlet för dem. Glöm inte att de döda likätarna exploderar, så det är bättre att hoppa bort från de döende varelserna så långt som möjligt.

Dvärggruvor är en riktig labyrint med långa passager, låsta dörrar och likätare. Inte nog med det: de är också mörka, som vanligtvis är fallet i fängelsehålor. Vi kommer in i den första stora grottan, och det visar sig att vi behöver en nyckel för att öppna dörren till de lägre nivåerna. Efter att ha tagit itu med monstren i gruvan till höger hittar vi den dödade gruvarbetarens kropp, och på den finns nyckeln. Nu kan vi återvända till grottan och öppna den låsta dörren. Längre fram i gruvorna hittar vi kropparna av ytterligare två gruvarbetare och ytterligare två nycklar. Så vi kommer till den lägsta nivån, där andmaten väntar på oss. [Combat] Om vi ​​har bomber med oss ​​kan vi döda likätarna som omger detta monster. Med obduktionsexplosioner skadar de även anknäbben. Detta monster kan också immobiliseras med Yrden-tecknet och sedan avslutas med ett rygghugg.

Efter segern plockar vi Krasnolyudsky immortelle. Nu kan du återvända till ytan och berätta för Philip om våra fynd.

Första nyckeln

Första låsta dörren

Andra nyckeln

Andra låsta dörren

Tredje nyckeln

Tredje låst dörr


Letar efter magi

Enchantress Philippa Eilhart säger att som en av ingredienserna till Saskias motgift krävs en viss magisk artefakt. Frågar du henne om råd kommer hon att rekommendera att vi är kreativa och frågar runt invånarna i staden. Hon kommer också att säga att Cecile Bourdon på något sätt känner till alla fall som rör Vergen.

När vi frågar Cecil om historier relaterade till magi berättar han om magikerns torn som står i skogen bakom Vergen. Man tror att detta är en unik plats för makt, som alltid har lockat magiker. Vi borde titta dit.

Vi passerar genom utkanten av staden och sedan genom en tunnel som skärs in i berget. Å andra sidan väntar oss en pittoresk utsikt. Som tur är syns tornet också därifrån. Vi korsar floden och går till kullen. Inte långt härifrån bor harpier. De attackerar oss när vi går till maktens plats. [Combat] Det här är ett av våra första möten med harpiorna. De attackerar vanligtvis i grupp, så att använda Aard-tecknet rekommenderas. Han kommer att hjälpa till att slå ner flera harpier till marken, som sedan blir lätta att avsluta med ett silversvärd. Efter att ha tagit itu med harpiorna närmar vi oss det förstörda tornet som Cecil talade om. Inuti ser vi ett bo med en kristall där magi känns. Är detta vad Philippe behöver? Vi återvänder till Vergen för att prata med trollkarlen.

Efter att ha undersökt kristallen kommer trollkarlen att förklara för oss att detta är en kristalliserad dröm om en dvärg. Det är en intressant artefakt, men inte tillräckligt kraftfull för ett motgift. Endast keleno-harpies omsluter drömmar i kristaller, och dessa monster bor för det mesta i ett övergivet stenbrott utanför staden. Vi är säkra på att vi kommer att hitta en tillräckligt kraftfull dröm där, men chefen för Vergen har låst portarna till grottorna som leder dit för att blockera monstrens väg. Lyckligtvis föll drömmen om Cecil själv i våra händer först, så vi har något att diskutera med honom.

En dvärgdålig, vem hade trott... Det viktigaste är att nu har vi nyckeln till stenbrottet, och vi åker dit direkt. I själva stenbrottet och i dess närhet väntar många harpier på oss. [Combat] Som tidigare i skogen är det bästa sättet att hantera harpiorna att skjuta ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem med ett silversvärd. I grottorna måste vi hitta fem förtrollade kristaller. De kan placeras i en magisk obelisk, som är en sorts projektor. Detta kommer att tillåta oss att se kristalliserade drömmar. En av dem kommer att visa sig vara en drakdröm. Det är förmodligen bra för att förbereda ett motgift. Dessutom hittar vi Baltimores dröm. Genom att titta på den börjar en separat uppgift - Baltimore's Nightmare. Vi fick vad vi kom för. Det är dags att bege sig tillbaka till Vergen.



Var är Triss? (Del ett)

Vi kom inte till dvärgarnas stad av en slump. Kungsmördarens och den kidnappade Triss Merigolds fotspår ledde hit. Nu får sökandet efter trollkvinnan ytterligare betydelse: i Flotsam gav vi henne en minnesros. Om hon fortfarande har blomman får vi en annan motgiftsingrediens till Saskia. Vi frågar Philippa Eilhart om Triss, och så berättar hon om en stamgäst på krogen som påstås ha sett en rödhårig kvinna falla från himlen.

Det kommer inte att skada oss att höra den här historien från första hand, och vi går till krogen. Dvärgen som Philippa pratade om pratar med ägaren. Han går med på att berätta historien om en rödhårig kvinna för en mugg Mahakama. Efter att ha köpt en drink till honom får vi veta att i ravinen nära stenbrottet, som från himlen, dök en kvinna och en enorm ligist upp. Mannen övergav kvinnan som omedelbart kidnappades av trollet.

Så vi går till stenbrottet. I korsningen där det finns ett träaltare svänger vi vänster, mot ravinerna. Där möter vi ett troll som vi redan hört talas om. Trollet kommer att berätta en historia vi redan känner till och lägga till något nytt till den. Han tog hand om den sårade kvinnan, och trollfrun lämnade honom av svartsjuka. Hon tog det röda kvinnans band från honom. Strax efter sprang den rödhåriga iväg. [Choice] Vi har ett val:

[A] Om vi ​​retar trollet, kommer han att attackera oss. [Combat] Det enklaste sättet att besegra trollet är med blixtnedslag från silversvärdet. Om det inte räcker kan vi använda Yrden-skylten och sedan hugga honom i ryggen. Efter det måste vi hitta trollets fru och hämta bandet.

[B] Vi kan också lova trollet att vi inte skadar hans fru. I det här fallet kommer han att be oss prata med trollet och övertyga henne om att återvända till sin hemvist.

Vi går djupare in i ravinerna dit trollets fru har gått. Längs vägen möter vi harpies. [Combat] Det är bäst att slå dem med ett silversvärd, eller så kan du skjuta ner dem med Aard-tecknet. När vi går längs ravinen når vi en dunge med vraket av ett skepp. Där ser vi trollets fru, omgiven av beväpnade människor. [Choice] [A] Vi kan hjälpa människorna och döda monstret. [B] Vi kan också slåss mot människor för att rädda monstret. Tänk om trollets fru såg Triss eller Summer?

[A] Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa legosoldaterna kommer de att tacka oss senare, under belägringen av Vergen. Men nu måste vi slåss mot trollets fru. [Combat] Det är vettigt att använda blixtnedslag med ett silversvärd. Dessutom, om vi inte har dödat trollet tidigare, kommer det att attackera oss nästa gång vi träffas. Men det blir senare. Nu tar vi tejpen av Triss från trollets kropp.

[B] Om vi ​​försvarar monstret måste vi slåss mot legosoldaterna. [Combat] Våra fiender är många, så det viktigaste är att blockera och utföra motattacker. Yrden-skylten kommer också väl till pass. När vi börjar få övertaget ger Pangratt efter och efter en kort konversation går han med på att gå och lämnar monstret vid liv. Efter striden pratar vi med trollets fru. Om vi ​​dödade hennes man, då frågar vi henne om bandet och återvänder till Vergen. Om trollet är vid liv ber vi henne att återvända till sin man. De tacksamma makarna kommer att ge oss bandet av Triss och hornet, som kan användas för att kalla dem i händelse av fara. Senare kommer de att hjälpa oss i försvaret av Vergen.

Det är dags att gå tillbaka till Philippa för att berätta om allt och ge henne bandet: kanske Philippa kommer att kunna förstå var Triss är från sin lilla sak. Vårt samtal med trollkvinnan avbryts. Det visar sig att bönderna vill döda Stennis: de tror att han förgiftat Saskia. Vi återkommer till sökandet efter Triss senare. Nu måste vi springa till stadshuset, där de belägrar tronföljaren (Royal Blood).


kungligt blod

För att hitta ingredienserna till Saskias motgift ger Philippa oss flera uppgifter samtidigt, inklusive denna. För drycken behöver trollkvinnan kungligt blod. Direkt efter rådet (Krigsrådet) kan vi se Stennis och berätta vad vi behöver av honom, men han kommer upprört att vägra oss. Vi kommer bara att ha en chans att få kungligt blod när vi levererar Triss band till Philippa. Vårt samtal med trollkvinnan kommer att avbrytas av en adelsman som säger att bönderna är redo att knäcka Stennis och anklagar honom för att ha förgiftat Saskia.

Vi ska dit prinsen barrikaderade sig. Där väntar en skara Vergenbor, bönder, adelsmän och dvärgar på oss, samt våra vänner Zoltan och Buttercup. Dessa två kommer att beskriva situationen för oss. Bönderna anser Stennis vara skyldig, och adeln försvarar honom. Vi måste samla in så mycket information som möjligt och fälla bedömningar.

Vi har flera samtal med de församlade dvärgarna, bönderna och adelsmännen. Vi kan också prata med Stennis om vi använder Axii-tecken i ett samtal med vakterna.

Efter tre samtal kommer vi att ta reda på båda sidors ståndpunkter, och bönderna kommer att kräva att vi fäller dom. [Val] Vi har ett svårt beslut att fatta. Vi har inte lärt oss några fakta som otvetydigt skulle kunna peka på den skyldige. [A] Däremot kan vi döma Stennis till döden som boven. [B] Vi kan också konstatera att den tillgängliga bevisningen är otillräcklig. I detta fall kommer beslutet att fattas av Saskia efter återhämtning.

[A] Genom att förklara Stennis skyldig får vi det kungliga blod vi behöver.

[B] Om vi ​​lämnar det åt Saskia, ger vi Stennis en rättvis rättegång, men vi måste få kungligt blod från Henselt.

Oavsett val som gjorts åker vi till Philippa för att informera henne om Stennis öde. Under tiden kunde trollkvinnan hitta spår av Triss med hjälp av ett megaskop.


Var är Triss? (del två)

Medan vi försökte Stennis för hans påstådda inblandning i Saskias förgiftning, hittade Philippa Eilhart Triss med hjälp av bandet vi fick. När vi träffar trollkvinnan hemma hos henne berättar hon att Merigold är på andra sidan den spöklika dimman - i kung Henselts läger. Trollkvinnan erbjuder sig att hjälpa oss att korsa slagfältet, så vi går bara dit.

Vi passerar genom den brända byn och går in i dimman. Vi har sällskap av en redan bekant uggla, som omger oss med en magisk barriär och slår ner spöken med blixtar. Vi följer trollkarlen. Efter ett tag kommer ugglan att falla i en magisk fälla. Vi måste besegra alla fiender för att befria Philippa och fortsätta på vår väg. [Combat] Vi använder starka slag av silversvärdet. Spöken är svaga motståndare, så det borde inte vara några problem. Vi går vidare och försöker att inte gå utanför skyddsbarriären.

När vi korsar slagfältet lämnar Philippa oss: hon är rädd att hon ska bli uppmärksammad av Detmold, hovtrollkarlen till kungen av Kaedwen. Vi är på väg norrut mot Henselts läger. Vid gränsposten hittar vi en mystisk statyett och står sedan oväntat öga mot öga med Vernon Rocher och hans trupp. Trots de obehagliga omständigheterna kring vår avsked, kommer temerianen att visa oss vägen till den Nilfgaardske ambassadören Shields läger, där vi kan hitta Triss. [Choice] [A] Vi kan försöka slinka igenom Kaeven-lägret från sidan av klippan eller [B] gå genom de underjordiska tunnlarna bebodda av monster.

[A] Vi går till klippan, som Roche sa till oss, och tar oss till det kungliga lägret.

Vi närmar oss tältet till vänster och när en berusad vaktpost kommer ut väntar vi på att han ska svänga vänster. Sedan väntar vi tills alla soldater som sitter vid elden distraheras av den kräkande kamraten. Sedan glider vi på och svänger vänster, mot tälten, för att inte dra till sig vaktposternas uppmärksamhet. Så vi kommer till den andra porten. Nu väntar vi på att patrullen ska komma in i lägret. Vi går ut ur porten, tar itu med vaktposten och går ner till grottorna under lägret. Där möts vi av nakers. [Combat] Mot dem måste du använda snabba slag av silversvärdet. Snart når vi den motsatta utgången från grottan. Där uppmärksammas vi av en Nilfgaardian vaktpost.

[B] Den alternativa vägen Roche gav oss är genom grottorna nedanför lägret. Ingången är gömd i kurtisanernas tält mitt emot Kaedweni-befästningarna. Där måste vi prata med Madame Karol och muta henne för att få nödvändig information och nyckeln till ingången till tunneln. Så vi kommer in i källaren på ett övergivet torn, varifrån man kan ta sig in i grottorna. Vi är på väg norrut och nordost. På vägen möter vi lokala invånare - nakers. [Combat] Aard-tecknet kommer att vara praktiskt mot monster som attackerar i grupper. Det kommer att tillåta oss att skjuta ner några av dessa varelser, och det blir lättare att avsluta dem med ett silversvärd. Det finns också en anka. Tidigare, i dvärgarnas gruvor, hade vi redan hanterat en. Den här måste också immobiliseras med Yrden-skylten och attackeras bakifrån. När vi lämnar grottorna på stranden stoppas vi av en Nilfgaardian vaktpost. En kejserlig soldat tar oss till ambassadör Shield Fitz-Esterlen. Efter ett kort samtal kommer vi att genomsökas, och vakterna kommer att ta ifrån oss statyetten. Det visar sig att detta är den förvandlade Triss Merigold! Ambassadören går och beordrar sina män att döda oss. Vernon Rocher och Bianca kommer att rädda oss i sista stund. Nu måste vi bekämpa de Nilfgaardska soldaterna ledda av trollkarlen. [Combat] Besvärjelser måste undvikas. Det är bäst att omedelbart slå ner honom vid teleporteringsögonblicket med hjälp av Aard-tecknet och döda honom. Vi kan immobilisera vakterna med Yrden-skylten och sedan avsluta dem med ett rygghugg.

[Konsekvenser av valet i Royal Blood-uppdraget]

[A] Om vi ​​fann Stennis skyldig till att ha förgiftat Saskia i King's Blood-uppdraget och skaffat kungens blod på det sättet, kan vi nu anlita Roches hjälp att lämna Kaedweni-lägret. Han kommer att ta oss därifrån som fångar han måste bli av med. På vägen bör vi undvika patruller: om de märker oss kommer de att lösa tricket, och vi kommer att möta en heroisk död och slutet på spelet. Undviker patrullering och når porten, där vi stoppas av en vaktpost. Svaret på hans första fråga är "Spel", och då måste vi välja alternativet "Keep silent", annars kommer vaktposten att förstå vad som händer och slå larm. Så vi går ut ur lägret och återvänder till dimman.

[B] Om vi ​​i Royal Blood-uppdraget bestämde oss för att det inte fanns tillräckligt med bevis för Stennis skuld och inte fick kungligt blod, då kan vi nu be Roche att hjälpa oss få Henselts blod. Vernon kommer att distrahera vakterna, och vi kan komma in i kung Kaedwens tält. Vi gömmer oss bakom tunnorna och väntar på att soldaterna ska gå och sedan tar vi oss bakom tälten till det största tältet. Det finns tunnor bakom, som vi satte i brand med Ignitecken för att distrahera vaktposterna. Nu kan vi komma in i det kungliga tältet. Efter att ha pratat med Henselt får vi kungligt blod, och vi förs ut ur lägret i utbyte mot ett löfte att ta bort den spöklika dimman. Det är dags att bege sig tillbaka till Vergen.

Innan vi går in i dimman kommer Philippa att dyka upp ännu en gång. Hon kommer att guida oss genom slagfältet. Som tidigare gånger kommer vi att få bekämpa andar och spöken. [Combat] Det är bättre att stanna bakom trollkvinnans magiska sköld och låta henne ta itu med fienderna. Men någon gång kommer spökena fånga ugglan i en magisk fälla. För att befria Philippa måste vi döda alla fiender. Sedan kan du fortsätta stigen till fästningen Krasnolyudskaya.

Så vi kommer till Vergens säkerhet. Nu kan du gå till Philippas hus för att informera henne om Triss öde. Det visar sig att trollkvinnan Cynthias tjänare var en Nilfgaardsk spion och rymde. Som tur var lämnade hon alla sina tillhörigheter, bland vilka vi finner minnesrosen. Blomman bleknar, vi måste skynda oss ...


En fråga om liv och död

Att rädda Saskia är en av våra viktigaste uppgifter i Vergen. Den kombinerar de fyra ingredienserna som samlar uppdrag som listas ovan: Underground Life, där vi söker efter dvärgen immortelle, In Search of Magic, där vi hittar drakens dröm, samt Royal Blood och Where's Triss?, under vilka vi får kungligt blod och en minnesros.

Efter att ha samlat alla ingredienser ger vi dem till Philippa Eilhart, som omedelbart börjar förbereda medicinen för Saskia. Vi är närvarande vid återhämtningen av flickan. Efter att ha återhämtat sig ger Saskia oss Vandergrifts svärd. Vi kommer att behöva bladet från Kaedweni-befälhavaren för att skingra den spöklika dimman.


Evig kamp

På krigsrådet diskuterar Philippa och jag hur man tar bort förbannelsen från slagfältet. Enligt trollkarlen behöver vi fyra magiska föremål relaterade till striden för tre år sedan. De ska symbolisera mod, tro, hat och död. Philippa lovar oss att hitta de två första och lämnar oss symboler för hat och död.

Vi måste lära oss så mycket som möjligt om denna strid. För att göra detta måste vi fråga Philippa, chefen för Vergen Cecil Bourdon och våra dvärgvänner Zoltan och Yarpen om henne. De kommer att berätta om Vandergrifts svärd, som Saskia nu äger, och om den bruna fanans fana. Det visar sig att Kaedweni-generalen som ägde svärdet var ökänd för sin grymhet. Dessutom får vi veta från sidan att den bruna fanan dog i striden om Vergen till sista man, och soldaternas kroppar begravdes i skogen, inte långt från staden. Eftersom alverna som vaktar Saskia inte släpper någon i närheten av henne förutom Philippa, måste vi vänta på att hon ska återhämta sig för att få svärdet.

Symbol för döden

Så låt oss börja leta efter den bruna bannerns banderoll. Vi måste utforska katakomberna i skogen. Vi kan göra detta medan vi letar efter drakens dröm (In Search of Magic) eller undersöker morden som har hänt i staden (Med ett darrande hjärta). Vi ger oss av mot skogen: från utkanten av Vergen tar vi oss upp på murarna och når området där Iorvets avdelning är stationerad. Där hittar vi en tunnel med utsikt över flodstranden. Skogen vi är intresserade av ligger på andra sidan. Någonstans i den finns en ingång till kryptan. Vi kommer förmodligen att bli attackerade av spöken inuti. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång gick in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är fel. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen är Zeltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi kämpa. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna bannerns banderoll. Men det är inte allt. Om vi ​​bedrog spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

När vi väl har fått banderollen måste vi skaffa Vandergrifts svärd. För att göra detta måste vi samla in alla ingredienser i läkemedlet för Saskia. När Drakdödaren läker, ger hon oss bara svärdet.

Nu måste vi prata med Philippa för att få de andra två artefakterna - en magisk medaljong och Zeltkirk-rustning. Efter att ha fått alla fyra föremålen går vi till det spöklika diset.

I dimman förvandlas vi till en aedirnisk soldat. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och beordrar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till andarna från Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera fiendens attacker och slå till snabbt. Vi är berövade häxkunskaper, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber.

Efter segern kommer Kaedweni-krigarens ande att ta över vår kropp. Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Så vi kommer till vår general... Det här är Vandergrift. Draug. Han bråkar med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkvinna.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugen är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla in en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldhagel mot oss. När draugen använder sina speciella förmågor, är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i denna kamp, ​​men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom skyddet och beger oss mot kanten av dimman...


Belägring av Vergen

Efter slutet av andarnas strid kommer vi till besinning i Philippa Eilharts hus. Trollkvinnan informerar oss om att Kaedwens trupper, ledda av Henselt själv, närmar sig Vergen och ber oss prata med Zoltan: han är ansvarig för försvaret av staden. Vi hittar Zoltan med Saskia vid stadsporten. Under samtalet med dvärgen kommer Kaedwenianerna att dyka upp. Zoltan kommer att be om hjälp - vi måste hälla kokande olja på angriparna. Vi springer mot väggarna. Där möter vi Kaedweni-sköldmännen. [Combat] När vi slåss mot fiender som har en sköld måste vi blockera attacker och slå hårt. Dessutom kan de immobiliseras med Yrden-skylten eller närma sig från sidan med en rulle. Efter att ha förstört fienderna häller vi ut oljan med en spak och återvänder till Zoltan. Tyvärr dyker Dethmold upp och förstör barrikaden som byggts av försvararna med magi. Zoltan ger order om att dra sig tillbaka bortom stadens andra port.

Sheldon stänger porten bakom oss och vi rusar mot väggarna. Henselts armé erövrar förorterna och närmar sig stadsmuren. Soldaterna klättrar på stegarna... Vi står inför en dödlig strid. [Combat] Vi kämpar inte ensamma, så vi kan slå tillbaka ganska effektivt och använda Signs. Efter att ha slagit av den första vågen av anfallare kommer vi att få ett uppehåll. När vi tar itu med den andra vågen kommer Saskia att berätta om en hemlig passage till staden. Den passerar genom grottorna i anslutning till gruvorna nära Vergen. Hon kommer att tillägga att avdelningen som skickats dit inte har återvänt.

Saskia kommer att be oss spana i tunnlarna med henne. Vi följer efter flickan och springer in i en avdelning av Kaedwenianer. [Combat] Mot tungt beväpnade krigare kommer de snabba slagen av stålsvärdet och Aards tecken att göra det bästa. Vi går djupare in i grottorna och möter Detmold där med en avdelning legosoldater. Trollkarlen blockerar vår väg tillbaka och tvingar oss att acceptera en ojämlik strid. [Combat] I den här striden får du inte glömma försvaret, du måste motanfalla och undvika Detmolds besvärjelser. Plötsligt träffar besvärjelsen Geralt... Saskia kommer att rädda oss genom att förvandlas till en drake. Sedan, efter ett kort samtal med flickan, återvänder vi till staden. På vägen möter vi Zoltan. Han säger att vi behövs på väggarna.

På Vergens väggar håller Saskia ett tal för att stärka försvararnas moral. Omedelbart dyker upp fientliga trupper ledda av Henselt och Detmold. Trollkarlen bryter porten, och kungen ger order om att storma. En ny våg av Kaedweni-soldater rullar in på oss. [Combat] Vi bör lätt hantera fienderna om vi skickligt reflekterar deras slag och använder tecken om det behövs.

I andra änden av slagfältet dyker Iorveth upp med en grupp Scoia'tael. Nu är Henselts trupper omringade, och alverna bombarderar fienden med pilar. Saskia ber Geralt och Zoltan att stödja Iorvet och hjälpa honom att stänga de första stadsportarna för att skära av den enda flyktvägen för Kaedweni.

Vi springer till trappan till väggarna till höger och befinner oss bredvid befästningarna som olja hälldes ur tidigare. Zoltan stänger porten... och Henselt har inget annat val än att kapitulera. Så han gör det direkt.

] |

Uppgiften i spelet "The Witcher 2" "Royal Blood" innehåller flera utvecklingsscenarier med moraliska val. Innan han slutför uppdraget bör spelaren bekanta sig med alla möjliga alternativ för att klara och lösa uppgiften. I artikeln kan du hitta all nödvändig information om detta ämne med viktiga kommentarer och en fullständig beskrivning av uppdraget.

Berättelsens början

Uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2 är endast tillgänglig om spelaren tar parti för Iorweth, ledaren för det omänskliga upproret, i början av resan. Det hela börjar vid militärrådet i delstaten Aedirn, som samlades av drottning Saskia. Alla viktiga personligheter samlades för att diskutera ytterligare planer för försvaret av staten från inkräktarna från Kaedwen. Efter att ha pratat om den magiska dimman och hur man blir av med den höjer Saskia sitt glas och skålar. Hon hälsar sina gäster, tar en klunk och faller till marken. Damen förgiftades med ett kraftfullt gift, vilket trollkvinnan Philippa Eilhart snabbt reagerade på. Kvinnan lyckades stabilisera Saskias tillstånd. Hon kommer att be att få prata med henne, och sedan kommer Geralt att få reda på möjligheten att göra ett motgift. En av komponenterna i det här fallet kommer att vara riktigt kungligt blod. The Witcher 2 är känt för sina intressanta berättelser, och därför kommer sökandet med samma namn att ge stort nöje. Det är omöjligt att passera det, eftersom det här är huvudhistorien.

Början av den första stigen

Uppdraget i det magnifika spelmästerverket "The Witcher 2" "Royal Blood" kräver verkligen blod från en person av ädel börd. Det finns bara två kandidater till detta, och den första är prins Stennis. Blodet från den tidigare kungen av Aedirn Demavend rinner i hans ådror, och därför kan han hjälpa till. Om du närmar dig prinsen omedelbart efter rådet med en begäran om att donera hans blod för ett motgift, kommer han indignerat att vägra, med hänvisning till hans ursprung. Detta kommer att följas av ett samtal med Philippa, som berättar om behovet av att genomföra uppgiften "Var är Triss?". I det ögonblicket kommer en adelsman att dyka upp och ge viktiga nyheter om Stennis.

Efter att ha anlänt till barrikaderna nära prinsens kammare, kommer Geralt att observera en intressant bild. Bönderna kommer att samlas nära byggnaden och börja kräva att Stennis ska överlämnas till dem. Enligt deras övertygelse är det han som är skyldig till förgiftningen av Saskia. Drottningen älskades av hela sitt hjärta av bönderna i Vergen för sin vänlighet och sitt rättvisa styre. När personerna fick reda på händelsen föll misstanken omedelbart på den som skulle tjäna på att bli av med Saskia i första hand. Bönderna ville begå lynchning just nu, men Iorveth lyckades skingra spänningen. Han kom till slottet och lugnade folkmassan. Först nu har folket inte glömt förolämpningen, och därför är folk fast övertygade om behovet av att avrätta Stennis. Det finns flera sätt att lösa detta.

Ett av nästa scenario

Många undrar när de slutfört uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2: är prins Stennis skyldig? Spelaren erbjuds att bestämma denna karaktärs öde med ett enda beslut. Det första scenariot skulle vara att ge det till bönderna. Förbittrad av drottningens förgiftning kommer folk att döma honom till omedelbar död genom att halshugga honom. Endast Geralt kan utfärda honom, och därför måste spelaren verkställa straffet. Detta är det enklaste sättet att få den önskade ingrediensen, men det rekommenderas inte att göra det direkt. Om användaren uppmärksammar moral, bör du ta reda på om prinsen är skyldig.

I The Witcher 2 erbjuder "Royal Blood" (quest) många sätt att undersöka, men det har sina egna problem. När Geralt börjar prata med alla adelsmän och bönder i hallen på andra sidan barrikaderna, börjar en filmsekvens. I den kommer spelaren att se hur huvudpersonen förråder Stennis för att slitas i stycken av publiken. Om detta händer kan den nödvändiga resursen för motgiftet samlas in från ditt eget svärd efter att ha passerat "Royal Blood". The Witcher 2 är ett spel som ofta ger användaren ett moraliskt val. Här är det bättre att alltid känna till alla fakta om uppdraget, genomföra utredningar och först därefter avkunna en dom. Det är därför spelaren bör veta exakt vem han ska prata med när han slutför uppdraget.

Detektivens roll

Om spelaren i slutändan vill ta reda på om han ska ge Stennis till folket, bör du prata med några personer på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2. Passagen ger upphov till svårigheterna som beskrivits ovan med lanseringen av mellansekvensen och utförandet av karaktären, men detta kan undvikas. För att göra detta behöver du bara föra en konversation med vissa individer. Zoltan och Maskros kommer att förbli neutrala, eftersom de inte är bekanta med prinsen. Du kan prata med dem, men de kommer bara att bekräfta att situationen kräver utredning.

Då kan man prata med Stennis själv, som än en gång vägrar ge en liten del av sitt "blåa" blod. För att komma in i kamrarna bör du använda det magiska tecknet Aksy för att övertyga vakterna. Han kommer att säga att bönderna helt enkelt bestämde sig för att ta ut sin ilska på honom. Av alla adelsmän är det bäst att ha en dialog med Haldorson. Adelsmannen kommer att börja försvara prinsen och kommer att försäkra att bönderna helt enkelt vill hämnas förgiftningen av Saskia så snart som möjligt. I samma samtal kan man lära sig att Stennis alltid lyssnade på en viss prästs råd. Därefter bör du vända dig till bonden, som adelsmännen anklagar för mutor och förgiftning. Han kommer att berätta att han hörde samtalet mellan prästen Olshan och Stennis. Den första bad den andre att kalla bort betjänten från köket. Detta ger en antydan om att det var den nära prästen som förgiftade vinet. Efter alla konversationer kommer uppdrag att dyka upp som ingår i uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2 - "Walls Have Ears" och "Suspect: Thorak".

Ytterligare uppgifter

En kampanj för de två nämnda uppgifterna låter dig räkna ut alla alternativ för uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2. Uppdraget "Suspect: Thorak" börjar med en resa till runmästaren, som vägrar att göra en speciell kopp för motgiften. Denna uppgift stannar tills "Nightmare of Baltimore" passerar. Det är kopplat till förlusten av den andra runmästaren. Till att börja med måste spelaren ta emot meddelanden från styrelsen i Vergen om att mannen kan vara vid liv. Efter en tid kommer spelaren att se Baltimores dröm, varefter han ska bege sig till sin verkstad. Där ska han åter se Thorak och flera andra smeder. Han kommer att ge tillstånd till husrannsakan. Vid närmare granskning kan du hitta en låda med nyckel och instruktioner som beskriver vägen till ett ställe. Thorak kommer att vara vid ingången, men lapparna ska inte ges till honom. Enligt instruktionerna kommer användaren till den plats som anges av Baltimore. Texten måste läsas noggrant, annars kan du bli förvirrad. Efter att ha gått till bröstet bör du återvända till verkstaden, men först förbereda dig på Thoraks attack med vänner. Efter att ha vunnit måste spelaren söka igenom kroppen för att hämta nyckeln. Aksy och Irden-tecknen hjälper dig att klara dig i striden. I Thoraks kista kan du hitta receptet av prästen Olshan med en falsk skål. Detta är det första beviset på skuld, och det andra kommer att finnas på uppdraget "Väggar har öron."

Beslut

Efter att ha pratat med bonden Willy Oblat, som adelsmännen misstänker för att ha förgiftat, kommer den tidigare nämnda uppgiften att påbörjas. I berättelseuppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2 (Iorvets väg) rekommenderas det att gå igenom det för att få ett andra bevis på prästens skuld. Det är också värt att veta att Willy kommer att vägra att tala först, men i det här fallet kan Aksy användas eller helt enkelt skrämmas. Han kommer att prata om det överhörda samtalet mellan Olshan och Stennis med den redan nämnda frasen om att distrahera betjänten i köket. Därefter går spelarens väg hos den lokala äldste Cecil Bourdon. I ett samtal kommer han att gå med på att visa Olshans hus.

När du kommer in där kan du hitta en stor röra, men huvudvärdet är pappren på bordet. Av dem lär sig spelaren prästens motiv och här måste de fatta ett beslut. blir bara om Stennis ska avrättas för lite hjälp åt den betrodda Olshan. Om spelaren anser att ett sådant straff är rättvist, kan det ges till människor, avrättas och få kungligt blod i The Witcher 2 som nödvändigt material. Bevis på hans medverkan kommer redan att finnas, men det finns en annan lösning på denna incident. Du kan bara berätta för den äldre om allt, vilket kommer att leda till arresteringen av prinsen, men han kommer att förbli intakt. Det ska förstås att i det här fallet kommer Stennis återigen att vägra donera sitt blod.

Möjliga konsekvenser

Det första scenariot av Geralts agerande på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2 beskrivs ovan i sin helhet. Hur man rättfärdigar Stennis, blev det känt, och om han förtjänar det, avgör spelaren. Prinsen upprätthåller en fredsställning med Kaedwen, men han vill inte ta emot hjälp från Iorweth. Först nu fattas besluten av militärrådet, och därför var förgiftningen av Saskia till fördel för honom. Om du ger det till bönderna, kommer Aedirn att stå utan tron ​​och staten kommer under många år att störta i avgrunden av ett hopplöst krig.

I det andra fallet kommer spelaren att rättfärdiga Stennis, och han kommer att skickas till fängelse. I framtiden kommer han att släppas, varefter han blir den första kungen av sitt namn i Aedirn. Konfrontationen med Kaedwen kommer inte att sluta där, men inbördeskrig kommer inte att slita isär staten. I alla fall, efter att ha slutfört uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2, kommer det definitivt att få konsekvenser. Här är frågan bara om spelaren är redo att offra Stennis för att följa den enklaste vägen för avrättning. Om inte, bör du förbereda dig för det andra scenariot. I alla fall kan kungligt blod erhållas för att fortsätta handlingen.

Början av den andra versionen

Enligt uppdraget i spelet "The Witcher 2" "Royal Blood" ska alla alternativ övervägas av varje spelare. Om användaren bestämmer sig för att motivera Stennis, måste han leta efter ett annat sätt att få den nödvändiga resursen. Den enda kvarvarande kandidaten är kung Henselt, som befinner sig på andra sidan den magiska dimman. Han vill erövra Aedirn och är av naturen inte den trevligaste personen. Det första hindret på vägen kommer att vara ett förtrollat ​​slagfält med dimma. För att Philippa Eilhart ska peka ut den rätta vägen måste du först gå till det gamla stenbrottet och rädda trollet där. Detta är nödvändigt för uppgiften "Var är Triss?", eftersom varelsen kommer att ge trollkvinnans näsduk i tacksamhet. Spelaren måste ta den till Philippa, och sedan kommer hon, i form av en uggla, att bli en guide för Geralt till kung Kaedwen Henselts läger. Till en början kommer stigen att ligga till den brända byn och därifrån in i den magiska dimman. Referenspunkten kommer att vara Scoia'taels läger (rebellalver och dvärgar), som bör vara på höger sida. Det bör noteras att ett liknande scenario kommer att inträffa även om Stennis dör, men detta kommer inte längre att gälla för uppgiften "Royal Blood". På andra sidan kommer Geralt att träffa en gammal bekant som kommer att gå med på att hjälpa till att infiltrera Henselts läger.

Penetrationsmöjligheter

Nästa svåra uppgift blir att infiltrera lägret på uppdraget "Royal Blood". För att göra detta kan du använda flera sätt. Den första kommer att öppnas efter en överenskommelse med Madame Karol, som kommer att sälja nyckeln till den hemliga passagen i tältet för ett halvt tusen mynt. Spelaren måste gå igenom grottor och slåss mot några monster. Hit kan man också ta sig genom kustens östra sida, varifrån stigen går till matsalen och samma fängelsehålor. Detta är den enklaste vägen som finns. I vilket fall som helst kommer användaren att anlända till ambassadör Nilfgaard Schildard Fitz-Esterlens tält. Han kommer att fly, men vakterna måste slåss. Motståndarna är starka, du bör förbereda dig för strid, dricka drycker från arsenalen. Vernon Roche kommer också att hjälpa till här, men det är bättre att vara förberedd på egen hand.

Nästa vaktpost kommer att distraheras av en ny allierad, och spelaren måste vänta på utvecklingen av händelser på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2. Gå sedan djupare in i lägret, göm dig bakom tälten. Ett tredje stort tält längs vägen blir ett nödvändigt mål. Huvudentrén är bevakad. För att distrahera soldaterna måste du slå sönder lådorna bakom det kungliga tältet med tecknet Aard. Detta kommer att distrahera dem, och Geralt kommer att kunna ta sig in. Detta kommer att följas av en dialog med Henselt, där huvudpersonen kommer att be om en flaska med sitt blod. Han kommer att gå med på att ge den till häxaren, varefter han kommer att beordra vakterna att eskortera Geralt till utgången från lägret. Samtidigt kommer ingen att röra honom, och en av de viktigaste ingredienserna för att rädda Saskia kommer att erhållas utan förlusten av berättelsens centrala karaktärer.

Spelaren rekommenderas att vara uppmärksam på om förhållandena med andra uppdrag undertrycks när de slutför uppgifter. I The Witcher 2 misslyckas ofta starten av ett uppdrag automatiskt ett annat, vilket kan hindra spelare från att få viktiga belöningar. För att starta uppdraget "Walls Have Ears" måste du hitta Willy Oblat, och detta är relaterat till uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2. Var är butlern (yrket som en misstänksam bonde), många spelare vet inte. För att göra detta räcker det att följa med till den södra delen av Vergen och hitta en trupp med Scoia'tael. De skyddar Willy från adelsmännens vrede.

Om vi ​​summerar uppgiften "Royal Blood" så öppnar spelaren upp det klassiska moraliska valet som hela Witcher-serien är känd för. Spelaren uppmanas att ta en enkel väg och välja en större ondska, fördömande Stennis, som inte är direkt skyldig. I det här fallet kommer det att vara intressant för användaren att testa sig själv och se vilket val han kommer att göra.

För att ta bort förbannelsen måste du få 4 föremål som spelade en viktig roll i striden. Dess ekon observeras i det ögonblick de passerar genom dimman. Philippa råder att gå till borgmästaren i staden. Detta är faktiskt vad som behöver göras. Cecile kommer att berätta för häxaren hur han själv deltog i kampen mot den berömda Bruna Bannern.

Vi behöver hennes banderoll, så vi läser noga. Efter att ha lärt oss alla detaljer från dvärgen beger vi oss till kryptan, där resterna av soldaterna finns. Om du befinner dig i en återvändsgränd, och en prick på kartan indikerar att det är för den här väggen du måste gå, använd Aard-skylten. I sarkofagen hittar du en banderoll, men det är inte så lätt att ta det - ett spöke kommer att störa.

Du kan ljuga för honom att du också slogs på den bruna fanans sida. Naturligtvis kommer spöket inte att falla för en sådan lögn, och Geralt måste övertyga honom. Den döde mannens första fras måste besvaras - "Det var inte så." Svaret på nästa fråga blir namnet "Menno Koehoorn". Det blir svårt att svara på den tredje frågan utan vår uppmaning, tryck "Menno Coehoorn dog under Brenna".

Svaret på den fjärde gåtan är "Seltkirk och Vandergrift". Det sista svaret är historien om din fångst av Bigerhorn. Om allt görs enligt beskrivningen ovan kommer spöket att låta dig ta banderollen. Annars, gör dig redo för en kamp. Efter att ha greppat banderollen, spring till Philippa.

Om du redan har tagit Saskias svärd, då kan du berätta för häxan om vår önskan att gå in på slagfältet i det spöklika mörkret. Hon kommer att ge oss riddaren Zeltkirks rustning och medaljongen. Två kraftfulla artefakter bör hjälpa dig att överleva. Efter att ha nått rätt plats måste du flytta in i Aerdine-riddaren. Befälhavaren beordrar oss att fånga fiendens fana. Efter att ha besegrat fanbäraren går vi till Kaedweni-scouten, som behöver informeras om förlusten av fanan till myndigheterna. Bågskyttar kommer att behöva ett par sekunder för att "ladda" bågen. Använd denna tid för att springa från pärm till pärm. Vi tittar på en liten video, vi rör oss in i huden på Zeltkirk. Nu går vi framåt och dödar kämparna som kommer över vår väg.

När du möter Vandergrift öga mot öga, skjut upp hans livstav till hälften och gläd dig över segern. Naturligtvis behöver du inte glädja dig på länge, eftersom Dragoon kommer att dyka upp på slagfältet. Zeltrik bör uppmanas att inte engagera honom. Gör det själv

Detta ögonblick anses av många vara uppdragets svåraste uppgift. Och många har rätt, för en stor demon är inget skämt. Glad att nu alla färdigheter hos häxaren blir tillgängliga. Fienden har ett enormt utbud av liv. Dessutom har han stark rustning, och det är mycket svårt att bryta igenom dem. Aktivera Quen-tecknet och släpp lös tunga slag mot jätten. När han dör kommer trollkarlen att skicka ett brinnande regn på slagfältet, och du som präst kommer att behöva ta bort alla "överlevande" soldater från det brinnande fältet. Således kommer du att ta bort förbannelsen, och tusentals kämpar kommer lugnt att lämna till en annan värld.

ROCHES VÄG

Prelude to War: Kaedwen

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren Loredo, så lämnar vi Flotsam på skeppet till en specialavdelning av Temeria. Vi ska till gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. På samma plats, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar kapitel 2 spela som Kaedweni King Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Dethmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss ut för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker beskydd av kung Henselt efter mordet på kung Demavend. Henselt tänker utnyttja denna möjlighet och lägga beslag på den avlidne grannens mark.

Den berömda jungfrun Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i det första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artigheter" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem, bara blockera fiendens attacker och utdela tunga slag med ett stålsvärd. Vid ett visst ögonblick kommer prästen i Kreva att försöka stoppa striden, men Henselt dödar honom i ett raseri... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp från den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta ut kungen från fantomslagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi ska inte gå utanför det säkra territoriet - vi kommer inte hålla ut länge utanför.

I dimman stoppas Detmold flera gånger av spöken. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan föra oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss genom lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte har någon lust att besöka lägret med en guide, kan vi försöka övertyga den gamle kämpen att ta oss direkt till lägrets övre del.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören - du kan prata med honom. Sedan går vi och träffar Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.

Konspirationsteori (del ett)

Uppgiften angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer till oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Audrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Cidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som dricker vodka ensam. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Letande Avet, även känd som Slaktaren av Cidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att tacka oss. Vi åker för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi åker till Avet för att pitcha vår idé om en 2v2-kamp för honom, han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrdens tecken och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred, som kommer att tacka oss för att vi försökte rädda Sven eller för att han räddade honom - beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om personer med fyrkantiga mynt. Manfred är sann mot sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Karols bordell och fråga efter Zosya the Whistle. Vi måste be att "hennes leende kommer att öppna paradisets portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en tornerspelsturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också ta reda på om Whistle Zos om vi hjälper fyllerierna som strövar omkring i lägret på jakt efter sin vän Audrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan åka runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakter stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Audrin full eftersom han är ett nyckelvittne i utredningen vi driver, eller bara muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Audrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​hittade alla tre av Audrins vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​bygger upp en konversation på rätt sätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosya's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars får vi inget av dem.

[Choice] När vi har ett fyrkantigt mynt och information om Whistle Zosa kan vi gå till Detmold och berätta allt vi lärt oss. Saken kommer att sluta med att hans soldater kommer att hjälpa oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Carols bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visa henne pengarna och välja Whistle Zosya. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna paradisets portar för mig", och hon kommer att öppna en hemlig passage till konspiratörernas lya.

På nedervåningen möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta spökstriden - Seltkirk Armor. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste kämpa. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att inte glömma att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta upp rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om Mäster Buttercups stil... Ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av detta uppdrag avslutas med ett samtal med Buttercup. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och andra konspiratörer kan vi åka till Detmold och berätta för honom om allt. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Blod förbannelse

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen ger oss mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste du utföra en speciell ceremoni. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att inspektera platsen för avrättningen av trollkarlen.

förlorade får

Vi ska till den plats som Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snart som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Roches läger och går västerut längs stranden. På väg till Sabrinas dödsplats kommer drunknare att attackera oss. [Combat] Silversvärdet och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlåter dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om det görs noggrant hittar vi ett brev från en soldat, fyrkantiga mynt och en spik, och vi kommer också att märka konstiga märken i askan.

Efter att ha inspekterat cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirational, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens, kommer våra dialoger med andra beundrare av Sabrina att förändras lite.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen bekämpar vi drunknare som kommer upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna för oss och ger oss av till lägret. Vi har slutfört Zyviks uppdrag. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den fångna Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Serrit och Egan, Letos hantlangare.

I cirkeln hittade vi några intressanta ledtrådar. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde den inspirerande som bor i ravinerna bakom lägret, och relikförsäljaren som finns i matsalen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har spiken vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar en köpman i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den vandrande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa Inspirational.

Vi lämnar lägret och beger oss österut mot ravinerna. På vägen väntar vi på likätarna som letar igenom slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta bedövade och omkullkastade varelser med ett silversvärd. Om likätaren tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot de ruttna, men vi hinner inte rädda dem. Efter att ha besegrat monstren vänder vi norrut och når en glänta där Inspirationshyddan står. Där blir vi attackerade av harpies. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Ljus som brinner runt kommer att skrämma bort varelserna.

Den inspirerade kommer genast att gissa att vi inte kom till honom utan anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som Inspirationen kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en fördjupning i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan blir vi attackerade av ruttna, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken vi fick från Inspirational. Vi kommer att minnas vad vi såg länge ...

När allt är över återvänder vi till Inspirationens hydda. Som nya troende kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att avsluta den spöklika striden, kommer den inspirerande att berätta om Zeltkirk of the Gulet och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi bör också fråga honom om Yagons spjut, som behövs för att ta bort förbannelsen från kung Henselt. Vi får veta att relikhandlaren måste ha den...

Det ser ut som att handlaren inte berättade allt för oss... Vi beger oss till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade spjutet med vilket Iagon avslutade Sabrinas vånda. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i den senare versionen behöver vi en spik hittad på platsen för avrättningen), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i benet till någon soldat. Senare kämpade denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet föll till befälhavaren för elfavdelningen, Iorvet ... Köpmannen kommer att säga att alven, enligt ryktena, gick med Saskia och att han nu är i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske till och med nu kommer trollkarlen vara till någon nytta för oss.

Gå ut, ond ande!

Vi informerar Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika diset. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgarnas stad.

Vid utgången från det övre lägret kommer vi att möta Zoltan som gnäller över rasismen som florerar i lägret. Vår vän kommer att bli glad över att veta att det finns en möjlighet att ta sig till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med detta företag. Således hittar vi en följeslagare för en farlig resa. Tillsammans kliver vi in ​​i den spöklika dimman.

För våra ögon dyker slagfältet för tre år sedan upp. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugirer – demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Combat] Vi måste kämpa för våra liv. Att försöka döda alla motståndare i mörker är inte meningsfullt. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra sidan. Mot andarna bör ett silversvärd och Aards och Quens tecken användas.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bortom ravinen kommer vi att möta en grupp Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda förorter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg fungerar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanans fana - symbolen för döden som vi letar efter - kan hittas i katakomberna i skogen bortom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som parlamentariker, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedwens. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att ta bort förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska träffas i de övergivna gruvorna under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.

Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att söka efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna i skogens djup. Vid ingången till katakomberna kan spöken attackera oss. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång gick in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är fel. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen är Zeltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi kämpa. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna bannerns banderoll.

Men det är inte allt. Om vi ​​bedrog spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

Vi har gjort vårt. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt jobb och fick ett svärd... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi lämnade dimman. I korsningen svänger vi vänster, mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Dvärggruvor är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta vägen. Inte nog med det: fängelsehålan är mörk, och oljelamporna är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där vi kommer att attackeras av en två meter lång anknäbb. Den här likätaren är stor och stark som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att hantera honom är med Yrdens tecken och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i benet. Dess nya ägare, Scalen Bourdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han går genast med och varnar för att vi kommer att förlora ändå. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom dimman.

Liksom första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Andar och spöken kommer att möta oss igen. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av silversvärdet, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrdens tecken. När vi kommer ut ur dimman möter vi Rocher med en avdelning.

Vernon säger att en kvinna kom ut ur dimman strax innan vi kom, och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det ser ut som att det var Philippa Eilharts piga, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss ... Eller kanske hon spionerar för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shield förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat ... Vi måste prata med Henselt. Kanske låter han oss följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar för honom om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få magiskt pulver från honom. Med dem kommer vi att rita runorna som vi läst om i boken som tagits tidigare från trollkarlen. Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel.

Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som har utsikt över området. Där har vi ytterligare ett samtal med honom. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ceremonin.

Det är ungefär som ett minispel. Läser vi boken som Detmold gav oss tidigare, då kan vi enkelt rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sorts getskalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå till det förkolnade trädet, och sedan till kadaveret av korpen, kold mjölk och slutligen igen till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att riten kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar kommer in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi bekämpar spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och tar bort förbannelsen från sig själv. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att överlämna medaljongen – symbolen för tro som behövs för att ta bort förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till tältet för att fira befrielsen...

Kingslayers

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen, bjuder Henselt oss på en fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna släpper inte in oss i kungens tält, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av mördaren, ur vars hand ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är tillräckligt starka. I en kamp med dem är det värt att använda block och Yrden-skylten.

Vid en viss tidpunkt ingriper Sheala i slagsmålet, och en av lönnmördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Detta är det enda sättet att få åtminstone lite information från den döde mördaren.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill veta mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi hittar honom på fältsjukhuset i lägret. Han föreslår att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook potion. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från någon av köpmännen i lägret. Ingredienserna kan lätt hittas på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Dethmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom ögonen på en mördare - Egan. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Vi har en annan kungsmördare med oss, Zerrit. Vi måste ta oss till gömstället. Längs vägen stöter vi på harpier som lever i ravinerna. [Combat] Starka slag från silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Serrit oss till gömstället. Vi går strikt bakom honom och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven av. Så vi kommer att nå platsen där huvudmördaren ligger - Sommar. Vi pratar med Kingslayer och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i handlingen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Leto säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under inflytande av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga på marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen tar slut. Om vi ​​vill veta mer får vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta prata och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta under lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan kommer besvärjelsen att ta oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med tvåhandsvakterna och sköldmännen beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste parera deras slag och leverera kraftslag med ett stålsvärd.

Nekromantien tar slut och vi kommer till besinning på sjukhuset. Vi återberättar kort allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter det går vi till mördarnas grotta längs stigen som vi gick under synen. Vi hittar en döende Zerrit på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta om allt. Trollkarlen säger till oss att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselts medaljong - en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det återstår det för oss att avslöja konspirationen. Om handlingen redan är avslöjad kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka lyfta förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika diset kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under hela det andra kapitlet kommer vi att samla information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi slutför de tidigare uppdragen som utgör den 74:e huvudhistorien kommer vi att komma till slutsatsen att följande artefakter behövs för nm: Henselts medaljong, Seltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi genomför uppdraget Assassins of Kings, rustningen efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Blood Curse) får vi svärdet och banderollen.

Efter att ha skaffat alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och ber honom om det sista rådet. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en aedirnisk soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till andarna från Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber. Efter det ingjuts Kaedweni-soldatens anda i oss.

Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Draugh. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkvinna.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugen är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla in en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldhagel mot oss. När draugen använder sina speciella förmågor, är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i denna kamp, ​​men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom täcken och går mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Efter att vi har tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Detmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom upplyser Buttercup att konspiratörerna gömmer sig i huset på toppen av kullen.

Vi skyndar oss till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Rocher där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerians tält på jakt efter Bianchi. På lägret Blue Stripes blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt parerar slag och använder Aards och Yrdens tecken. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran avslöjar att Detmold har bjudit in Roches män till en bankett i lägrets matsal. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste sätta block och undvika. Tecken på Yrden, Quen och Aard kommer också väl till pass. När vi anländer hittar vi alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som gjorde det. Rocher brinner av en hämndtörst och rusar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är återbetalningstid...

Överfall på Vergen

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Så vi är på väg till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna, som vi är bekanta med på uppdrag av Assassins of Kings, så vi ser återigen fram emot att träffa harpiorna. I djupet, där det förr var dimma, hittar vi forntida skräp, och bredvid dem finns ett troll.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att spara tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, borde vi vara redo att möta harpies. Sedan, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollets man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldmän. [Combat] Glöm inte att blockera och slå hårt med stålsvärdet. Efter kampen kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Slösar ingen tid, skyndar vi oss till grottan. Vi behöver inte leta länge efter en förrymd soldat. Vi möter honom... och hans kamrater. Det här avslöjas vara en av Adam Pangrats män. Vi har redan sett honom i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer själv att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra vårt svärd igen. [Combat] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och snabba anfall med ett stålsvärd. Även skyltarna Aard och Igni kommer väl till pass. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du växelvis använda starka och snabba strejker och sätta block. Du bör också akta dig för Dethmolds besvärjelser och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi rusar fram: Vergen borde vara nära. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinnas hus - Philippa Eilhart. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Chivay pratade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta en stor styrka av Kaedweni. [Combat] I den här kampen bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorveth att ha ett kort samtal med oss.

[B] Nu måste vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare några soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Ignis tecken och silversvärdets starka slag kommer att hjälpa oss. Vi kommer till Philippas hus bara för att se trollkvinnan öppna portalen. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne igen. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt dyker upp istället. Kungen kommer att beordra oss att dödas. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Ignitecken och starka slag av stålsvärdet. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

Oavsett hur mycket du svingar i spelet "The Witcher 2: Assassins of Kings" och investerar i karaktärsutveckling, kommer det inte att hjälpa dig mycket att ta dig igenom det spöklika diset (före striden med draugiren), utan allt för att under nästan hela striden kommer du att kontrollera karaktärer noggrant förberedda för dig av spelet. Och dessa karaktärer vet inte hur de ska rulla, än mindre använda tecknen. Allt som kommer att vara tillgängligt för dig är att springa, attackera och blockera. På den mörka svårighetsnivån är det inte så lätt att gå igenom alla stadier av den eviga striden.

Fånga den vita bannerns banderoll

Det första steget av "Eternal Battle" - Aedirn-krigarens ande infunderas i Geralt. Din uppgift är att förstöra fanbäraren och tre soldater från hans trupp. På den mörka svårighetsnivån försökte jag slutföra det här uppdraget ungefär två dussin gånger, tills jag äntligen förstod vad som ungefär behövde göras.

Tveka inte och stöt omedelbart in i en kamp - dina allierade kommer att "smälta" på några sekunder (även om spelarna hade undantag - ibland höll de allierade ut väldigt länge, men detta är extremt sällsynt). På den här korta tiden ska du hinna springa upp och slå ut en av Kaedweni-soldaterna bakifrån (två träffar krävs per soldat). Fly sedan omedelbart iväg.

Du är inne i en ganska liten cirkel av eld, berörande som orsakar brandskador och ger Kaedweni-spökena tid att göra dig slut. Börja springa innanför cirkeln precis bredvid elden, men utan att röra den (springa en bit bakom flaggstången) och undvik fanbärarens offensiva attacker. När du ser att soldaterna saktade ner en sekund, slå omedelbart en av dem med ett svärd och fortsätt omedelbart att springa åt sidan. Om du reser dig upp och försöker avsluta eller blockera spökena kommer du att bli omringad och snabbt förstörd i ett par slag.

Totalt behöver du bara landa cirka fyra träffar på två soldater, varefter du kan lugna dig och starta ett slagsmål med fanbäraren med hjälp av block och svärdsattacker. Om energin inte räcker, fortsätt att köra tills den är helt återställd.

Rapportera fångsten av bannern

Du fortsätter striden redan i skepnad av en Kaedweni-soldat, som måste springa till "sin egen" och rapportera att banern har fångats av fienden. På den mörka svårighetsgraden är uppdraget ungefär detsamma som på det vanliga, så det finns inga speciella tips här – det är bara att gömma sig från det brinnande hageln under träskydd och springa vidare.

Förstör Kaedweni i form av en Seltkirk

Och återigen är du på Aedirans sida, denna gång i skepnad av den store befälhavaren Zeltkirk. Framför dig finns en liten fiendegrupp, bestående av en vanlig soldat, en tungt beväpnad riddare och en sköld.

Först av allt, spring från kanten till soldaten och försök förstöra honom så snabbt som möjligt. Om det inte fungerar kan du blockera och snabbt springa iväg, sedan springa fram till den här soldaten igen och förstöra honom. När bara två motståndare är kvar mot dig, använd block och motattack. Om orken är över, spring tillbaka, spring i cirklar och sätt igång igen.

Lite längre bort finns en större grupp Kaedwenianer, men det är lättare att hantera dem. Du kan försiktigt springa fram till dem, locka fram bara en fiende och på så sätt döda hela truppen.

Döda Draugen

Med Vandegrifts fanbärare kommer du redan att slåss i skepnad av en häxare, så duellen bör inte orsaka mycket svårigheter. Men med huvudchefen - draugiren, kan problem uppstå.

Vad det är kommer du att förstå så fort striden börjar. Och det börjar med det faktum att draugiren "raderar halva ditt ansikte" med ett slag (vid mörk svårighet). För att förhindra att detta händer måste du omedelbart hoppa åt sidan.

Om du springer för nära draugiren kommer han skickligt att haka på dig, trots tricks med rullningar och dodges, men vid en viss punkt blir draugiren väldigt sårbar, nämligen i accelerationsögonblicket på dig. Allt du behöver göra är att undvika, rulla mot draugiren och hugga honom i ryggraden med ditt svärd.

Om du svängde ungefär som det står inskrivet, kommer draugiren att "vika sig" någonstans med tre träffar i ryggen.

Ta ut människor i skepnad av en korspräst

Nästa uppgift är en riktig bagatell. Du måste springa över slagfältet och undvika att eldstenar träffar dig.

Relaterade publikationer

  • Passage av handlingen Passage av handlingen

    Prolog Spelet börjar med att Apocalypse Deaths arga ryttare rider på sin trogna häst Despair, åtföljd av Dust -...

  • Två bröder genomgång Två bröder genomgång

    Prolog Trouble kommer inte ensam. Den yngre brodern har ännu inte hunnit återhämta sig från sin mammas död. Den äldre brodern kommer med dåliga nyheter - pappan...