Hur man dödar bödeln i Utopia 2. Genomgång av spelet Alice: Madness Returns

London

Efter slutet av videon lämnar vi rummet och längs korridoren, trångt med barn, kan du undersöka de närliggande rummen. Vi når trappan, går ner och går ut på gatan. Här tar vi oss fram till basaren, där vi lägger märke till en vit katt. Den vidare rutten består av att jaga denna fluffiga. Väl i gatewayen, titta på videon.

Efter slutet av nästa video springer vi över bron till motsatt sida av taket och tittar på den nya videon.

Sagoland

Efter att ha pratat med Cheshire-katten springer vi fram längs stigen, samlar minnen och hoppar över alla hinder. Efter en tid når vi ett litet vattenfall, där vi möter Cheshire Cat igen. I slutet av videon zoomar vi ut, ser oss omkring och förstår var vi behöver springa. Vi går fram genom grottan, klättrar upp och efter att ha passerat flera liknande rum befinner vi oss i ett rum med en blå svamp. Låt oss kliva på det.

Att gå ner på tavlan är en lätt uppgift. Det viktigaste är att se till att inte missa tänderna. Efter att ha landat säkert i en blodpöl, svänger vi höger och går ut i en glänta, där Cheshire Cat väntar på oss igen. Efter att ha avslutat konversationen ska du inte fly från röjningen. Om skalen är trasiga kommer tänderna att falla ut, och ett minne kan hittas bredvid den gråtande statyn. Nu kan du flytta till nästa plats, där det första mötet med monstret kommer att äga rum. Han dör med tre eller fyra knivhugg. Efter att ha rensat området går vi vidare och befinner oss hos kocken. Här ger de oss en pepparshaker. Pepparshakern är ett vapen varierade. Den skjuter långsamt och gör liten skada, men det finns inga andra avståndsvapen i starten.

Efter slutet av videon går vi ut på gården, där vi lägger märke till ett bo av trämaskar. Dessa fiender är kvicka och när de kommer till vår hjältinna, immobiliserar de henne, så vi måste ta itu med dem på långt håll. Men det första steget är att förstöra de bon som de dyker upp från.

Att förstöra ett bo kommer att leda till att det dyker upp nya. Det kommer att finnas cirka sex bon totalt, som dyker upp i tur och ordning. Det sista monstret kommer att vara Mud Doll. Efter att den förstörts kommer en gris nos att flyga in. Vi skjuter honom och springer tillbaka till kocken.

Vi passerar vidare längs korridoren och befinner oss i en rymlig glänta. Först tar vi itu med skruvmaskbon, varefter vi går närmare och skjuter plåstret. Efter att ha eliminerat de nyligen anlända monstren, hittar vi lappen igen och peppar den. Nu är stigen vidare öppen, det återstår bara att hoppa på dominobrickorna.

I andra änden möter du ett nytt monster - en lermask. Dess fara ligger i det faktum att den saktar ner Alices rörelse, även om han själv rör sig långsamt. Vi kommer till platsen där en del av marken faller igenom, och med hjälp av röda svampar flyttar vi till motsatt sida. Försiktighet bör iakttas när du hoppar över strömmar av het gödsel som forsar från marken.

Väl på motsatt sida följer vi den flyende dockan och efter att ha nått ett rymligt torg engagerar vi oss i strid med monstren. Efter att ha hanterat mardrömmarna passerar vi genom tunneln som leder till ny plats, där vi måste möta nya motståndare: aggressiva tomtar. En vanlig tomte dödas med ett par hugg med en kniv. En tomte med en sköld kräver ett mer försiktigt tillvägagångssätt - du måste vänta tills han svänger, sedan hoppa bort från hans attack och sedan springa upp och avsluta honom.

När striden är över kommer en röd svamp att dyka upp som hjälper dig att ta dig ur denna plats. Vi tar oss längs korridoren till kanten av avgrunden. För att övervinna det behöver du bara krympa ner och sedan hoppa från kanten tillbaka till himlavalvet. Det är inte värt att försöka flyga; även om Alice hoppar tillräckligt långt, hoppar hon inte så långt. Nu återstår bara att ta sig till vagnanropssystemet och sitta där.

Väl inne på Hattarens domän är det viktigaste att få koll. Det finns många hemliga passager och bara grenar. För att undvika att gå vilse, använd zooma ut; i det här läget ser Alice olika hemliga tecken och pilar som indikerar vägen. Först av allt, hoppa över till plattformen till vänster och vrid kranen så att en ånginstallation dyker upp. Den ytterligare vägen går längs plattformar genom en liten bosättning av aggressiva tomtar.

Efter detta går vi in ​​i en enorm byggnad, där vi måste träffa Eyesman - ett nytt monster. Han ser ut som en extremt ond tekanna. Den enda svaga punkten är ögat. Tekannans närstridsattacker är extremt farliga, så det är bäst att hålla sig borta från honom eller parera dem och slå honom medan han är förvirrad.

Efter att ha besegrat den första tekannan, kommer två till att dyka upp. Innan vi flyttar någonstans, låt oss peppa ihjäl dem på långt håll. Efter att ha hoppat in i nästa rum lyssnar vi på Cheshire-katten. Det finns en knapp i andra änden av plattformen där han stod. Vi står på den och väntar tills perrongen sjunker hela vägen. Nu springer vi snabbt runt teströmmarna och hoppar upp i hissen.

Väl uppe på toppen går vi genom en liten hall och hittar en tickande hare i hatt. Det finns ingen anledning att vara rädd för det, utan att plocka upp det. Det är en tidsinställd bomb. Vi klättrar upp, bryter ett par väggar och besöker Hattaren. Här, efter samtalet, bryter vi ett par väggar och lägger en tidsinställd bomb på tryckplattformen och själva springer vi i motsatt riktning, till tryckmekanismen.

Väl uppe höjer vi paraplyet och läser om dess användning. Ett nytt monster dyker genast upp - Ruin. Svårigheten med att bekämpa honom är att den största skadan kan göras på honom endast genom att slå tillbaka hans egna avståndsattacker.

Efter att ha avslutat striden går vi till höger, där vi sätter oss i bägaren och ger oss av på en resa. På fabriken tar vi oss in i första rummet med lava och peppar den allra första knappen, varefter vi går vidare. I en enorm hall på perrongen blir det en kamp med två ögon samtidigt. Huvudsaken är att inte låta dem komma nära och döda de onda dockorna innan de attackerar.

Efter att ha hanterat monstren på den här plattformen närmar vi oss dess kant och hoppar ner, där vi drar i spaken. Nu, med hjälp av de stigande hjulen som dyker upp, klättrar vi upp igen och hoppar in i passagen till vänster.

På vägen ut kommer Alice att möta en ny grupp monster. Först och främst tar vi itu med den närliggande blickfånget och dockorna, varefter vi tar oss an den på avstånd. Så fort rummet är röjt korsar vi det, vänder kranen och går tillbaka. På avstånd förstör vi skruvbinas bon, tar itu med stönaruinerna och klättrar in i den öppna passagen.

I de nya lokalerna blir vår uppgift att resa sig. För att göra detta letar vi noggrant efter röda cirklar, skjuter dem med en pepparshaker och hoppar till nya plattformar med hjälp av ångströmmarna som dyker upp.

Nästa rum var under kontroll av en galen mus. Det första Alice måste göra är att hoppa från monter till monter för att komma till den motsatta väggen. Detta måste göras försiktigt, eftersom... Längs vägen rinner den hängande samovaren för varmt. Dessutom kommer Glazniks ibland att dyka upp till vänster och skjuta på oss. Efter att ha nått kranen kyler vi lavan nedanför och rör oss längs plattformarna som visas på motsatt sida. Här drar vi i spaken så att metallbitar börjar smälta längs den varma massan. Försiktigt hoppar vi över dem, klättrar vi till den sista kranen och stänger av den. Så fort musen springer iväg klättrar vi in ​​i dess box, trycker på spaken och hoppar efter händerna.

Från Hattaren klättrar vi upp igen, men nu svänger vi höger. I slutet av videon springer vi in ​​i en enorm hall med stötstopp. Vi stänger av den första raden av fendrar genom att placera en kaninbomb på knappen. Du behöver bara hoppa under den andra, varefter vi går upp. Det finns en knapp bakom den tunna väggen igen, tryck på den med en bomb och kör längs de stigande växlarna. Efter att ha tagit oss under en annan hammare hittar vi den sista knappen, håller den igen och springer till utgången.

I nästa rum väntar en horisontell skruvstäd på oss. Det enklaste sättet att övervinna dem är att undvika, bara göra det framåt. Efter dem svänger vi höger och efter att ha klättrat upp trycker vi på dörröppningsknappen där och hoppar ner, utan att uppmärksamma monstret som dyker upp.

Nästa rum kommer att ha många fällor och hinder. Först och främst svänger vi höger och rusar förbi hamrarna. Efter detta kommer vi till rummet där vi ska träffa en galen kanin. Algoritmen för att besegra honom liknar att slåss mot en mus. Först går vi igenom stötfångarna, sedan genom skruvstycket, vi kommer till spaken och vägen till kontrollhytten öppnar sig. Vi släpper Hattmakarens ben och går ner till honom.

Efter slutet av videon följer vi Hattaren. I det första rummet, där han kommer att försöka bryta dörren, måste Alice övervinna den pressande mängden motståndare. Vid nästa dörr måste du leta efter en lösning för att hitta spaken som öppnar den här dörren. Först hoppar vi upp på kanten bakom och siktar på cirkeln. Sedan går vi upp i en spiral, går ner i passagen, där vi hittar den nödvändiga spaken. I det sista rummet måste vi slåss mot monster igen. Låt oss titta på videon.

Alice har sin gamla goda mördarvän i händerna igen!

kapitel 2

London

Vi springer från bryggan in i gränderna, efter den vita katten. Vi kommer till krogen. Huvuddörren är inte tillåten, så vi går fram och svänger vänster. Här tittar vi på videon och springer lite framåt, går in i byggnaden från bakdörren och går upp till andra våningen. Vi går in i den enda öppen dörr, titta på videon.

Sagoland

Väl i Arktis vidsträckta är det första vi gör att bryta stjärnorna. När vi går framåt stöter vi på en plattform där de första attackerande monstren kommer att dyka upp. Efter att ha hanterat fienderna går vi framåt, men vägen blockeras av någon som blåser från en isig sten. Det största problemet med att övervinna det är att det blåser bort Alice.

Ett nytt vapen kommer att bli tillgängligt i det närmaste rummet - Konyashka. Stark, men långsam. Och då dyker det upp nya motståndare - Ice Snarks. Snabb, arg grodformad fisk. Deras största fara är att de rör sig extremt snabbt över slagfältet. Efter att ha tagit itu med de nyanlända fienderna går vi framåt genom grottorna. Stigen genom grottorna är extremt linjär och tydlig, det ska inte vara några problem.

Efter att ha snubblat på ett enormt grönt skal, går vi in ​​i det. Här kommer vi att möta Cheshire Cat som frågar gåtor. För rätt svar ger han rosfärg. Svaren på den första gåtan är de sista. Svaret på den andra gåtan är: "Hans namn."

Nästa mål är att ta sig till fartyget. Detta kan göras på många olika sätt, men det mest optimala är längs vänsterkanten genom sjön med hajar. I slutet av videon kommer ett typiskt sidrullningsläge att aktiveras. Först kommer hajarna att attackera bara framifrån, efter att ha passerat en tredjedel av avståndet kommer de att börja attackera bakifrån, och lite senare kommer krabbor och minor att dyka upp.

Efter att ha vaknat efter en misslyckad landning följer vi framåt längs korridorerna och hoppar över röda, farliga maneter. Så kommer vi till den eldiga dörren och går in i den. Låt oss titta på videon.

Nu följer vi korallkorridorerna till fiskstaden. På huvudtorget kan du svänga höger och efter att ha gått ner och klarat provet kan du få fler färger för rosor. Testet klaras enkelt genom att fly från fiender.

Efter att ha slutfört testet, gå tillbaka till torget och sväng höger. Vår uppgift nu är att ta oss till teatern. Det finns bara en väg dit och den går längs ryggen på vita maneter. I processen måste du möta en ny fiende - den döda sjömannen. Fysisk skada kan inte utsättas för honom förrän han är bedövad. Du kan bara bedöva honom genom att detonera en bomb i hans händer. Väl på plats kommunicerar vi med regissören och tar reda på vår nästa uppgift. Vid utgången från hallen, sväng höger och gå hela vägen.

Det är här Fluff Crab kommer att träffas för första gången. En extremt mäktig fiende som skjuter kanonkulor. Immun mot skada, så för att döda den måste du först vända den. De första två gångerna görs detta genom att reflektera sina egna kärnor med ett paraply, och sista gången - i närstrid med Konyazhka.

Genom den öppna passagen kommer vi till bläckfisken. Den nya uppgiften är att hitta den 3 gånger i rad. Han kommer att gömma sig i flaskor, så så fort du stöter på flaskor, bryt dem. På den första platsen kommer det att vara lätt att hitta bläckfisken. I den andra är det lite mer komplicerat, eftersom flaskan du letar efter inte är i den allmänna massan, utan lite åt sidan. När du kommer till den tredje platsen med flaskor, titta noga runt efter en liten passage för mini-Alice. Bläckfisken kommer att vänta där.

Efter slutet av videon går vi tillbaka och hittar sångaren. Vi tittar på videon och springer till den första öppen plats. Vi hoppar upp på plattformen, tar itu med monstren som dyker upp och frigör verktygen. Vi upprepar i de återstående rummen och hjälper sångaren att komma i stämning.

Nästa utmaning blir att väcka de dansande musslorna. De två första av dem vaknar först efter kampen med monstren, och den tredje har redan vaknat och behöver hjälp med att göra en affisch. För att göra detta måste du först hitta de tre saknade bitarna. Den första kuben är till vänster, nästa är i grottan mittemot och den sista är i mini-Alice-grottan. När alla kuber har samlats ihop återstår bara att sätta ihop dem i rätt ordning. I grund och botten är det här vanliga taggspel och allt löses i fyra permutationer (du måste lägga motsvarande bild på ett tomt utrymme direkt).

Efter detta går vi till teatern, men halvvägs genom resan avbryts vi och skickas till kyrkogården för att rädda sjömäns förlorade själar. För att göra detta måste du rensa tre krypter. Upprensningen kommer att bestå av att först besegra en av seglarna på ett litet område. Det är i princip bara Sailor's Phantom, med olika andra monster som bara ständigt dyker upp runt den. De kommer att sluta dyka upp först efter att sjömannen lugnat ner sig. Efter detta gav vi oss av längs de mörka golven till gravplatsen. Vanligtvis räcker det med att bara följa den glödande sjöhästen. Om det finns en avgrund framför dig och det inte finns någonstans att hoppa, försök att krympa ner och se om det finns några hemliga plattformar.

Så fort sjömännen är räddade går vi vidare genom den öppnade porten och efter en stund stöter vi på en jätteruin. Att besegra detta monster är extremt svårt, men fullt möjligt. Det viktigaste är att undvika hans nära attacker och hålla avstånd, samtidigt som du inte glömmer att peppra reptilen.

Efter att monstret rymt går vi in ​​i staden och kommer till teatern. Låt oss titta på videon.

Spelmotorn kan generera en otrolig mängd fragment och reservdelar.

Kapitel 3

London

Vi springer genom gatorna till Radcliffes hus, går in där och går upp på övervåningen, går in i hans rum och tittar på videon. Vi springer tillbaka ut på gatan och springer fram genom gatorna. Efter att ha nått gränsen till det kollapsande London, titta på videon.

Sagoland

I en kollapsande värld följer vi larvens instruktioner. Mycket ofta, för att gå längre, måste du ta itu med ett visst antal motståndare, och sedan röja vägen till vattenpipan och använda den. Mot slutet av den första etappen kommer Alice återigen att stöta på en enorm ruin. Den här gången måste du kämpa mot honom till slutet. Den första fasen sker på samma sätt som tidigare, d.v.s. Alice skjuter jätten på långt håll och springer iväg när den försöker komma närmare. Den andra fasen är att monstret börjar spy ut lågor och jagar desperat hjältinnan. Det viktigaste här är att hålla sig så långt borta från honom som möjligt och vänta tills fienden bestämmer sig för att vila. I det här ögonblicket måste du avsluta honom på alla tillgängliga sätt.

Här kommer vi att få ett nytt vapen - Tekanonen. Bästa vapnet mot grupper av fiender.

Väl i verkligheten i öst ser vi oss omkring och springer fram längs korridoren. huvud funktion Den här platsen är att det finns många dolda plattformar här och de används ofta, så om stigen framåt inte syns bör du krympa ner och titta närmare. Utöver detta kommer Alice att behöva möta nya motståndare: Samurai getingar, Archer Getingar, Ink Getingar och Heavy Samurai getingar.

De första är vanliga motståndare som är praktiskt taget immuna mot avståndsattacker. Det bästa botemedlet mot dessa reptiler är Konyashka. Archer getingar är inte så svåra, de kan låsas in ganska snabbt till ett icke-flygbart tillstånd. Situationen med Ink Wasps är ungefär densamma som med Screwbees. I sig är de inte så farliga, de dör snabbt och lätt, men de föds ständigt på nytt. För att getingarna ska sluta dyka upp måste du hitta boet och förstöra det. Dessa bon ser ut som gravar.

Heavy Wasp Samurai är en formidabel motståndare som kan förstöra dina nerver. För det första är han väldigt stark. För det andra, precis som samurageting, är han immun mot attacker med avstånd. För att döda ett sådant monster måste du först komma nära det, sedan bedöva det och våldsamt avsluta det och slita av dess rustning.

Innan du går in i de hemliga grottorna måste du lösa ytterligare ett pusselpussel. Delar av den är utspridda och stigarna till dem kan ses i reducerat tillstånd. Det sista pusslet ser ut så här:

Tjej, har du sett mitt huvud här? - Nej, jag såg det inte.

kapitel 4

London

Vi tittar på videon och ger oss iväg på väg runt platsen. Vi går ut och svimmar. Efter att ha vaknat vandrar vi fram längs konstiga korridorer tills vi når en enorm lucka.

Sagoland

När Alice närmar sig kommer korten själva att lägga ut en väg för henne. Därmed kommer vi till ett litet kortslott. Vid utgången hittar vi två knappar. Vi lägger Bombharen till vänster och Alice till höger och hoppar över till den osynliga plattformen. Efter en kort promenad och glidande nedför ytterligare en kulle, befinner vi oss i den svarta drottningens domän. Vi tar oss fram till slottsportarna och går in.

Här kommer du att möta nya fiender - Card Guardians. De kan dödas ganska lätt med vilket vapen som helst. Nu går vi in ​​i slottet och ger oss iväg för att utforska det. Du kommer att låsas in i ett av rummen med kortvakter. När de väl är döda kommer bödeln. Det är ingen idé att slåss mot honom, vi springer genom dörren till höger, och sedan genom nyckelhålet.

Utanför kommer scenariot att upprepa sig - först en kamp med kort, och sedan en flykt från Bödeln. Ett nytt problem dyker upp. För att balansera vågen i rätt riktning använder vi Haren och går vidare.

Därefter står Alice inför ett schackproblem, inte ett svårt. Efter att ha öppnat porten möter vi Bödeln igen och springer ifrån honom igen. En ny fiende är en bepansrad kartongvakt. Immun mot många attacker, men sårbar för kokande vatten från en vattenkokare. Efter striden stöter vi återigen på Bödeln, som teleporterar Alice någonstans.

Vi bryter fram genom skaror av fiender tills Bödeln teleporterar till schackbräde. Den här gången är det viktigaste att antalet steg är lika med antalet steg i den röda figuren.

Vi fortsätter att gå framåt. Du kan hoppa upp på närmaste våg om du bryter igenom golvet och använder fjädern underifrån. Nästa är det sista schackproblemet. Tricket är att fienden helt upprepar Alices drag. Genom att utnyttja detta vinner vi enkelt och går vidare.

Återigen stöter vi på en brinnande dörr. Vi tittar på videon och går vidare. Ytterligare en liten strid, varefter labyrinten börjar. Om vi ​​inte kan hitta en väg ut direkt, så använder vi vänsterhandsregeln. Efter ett litet slagsmål på vägen ut slåss vi med Bödeln igen och stöter på en tårta. Efter att ha ätit det kommer Alice att bli stor. Genom att kontrollera den enorma Alice krossar vi och förstör alla som kommer under våra armar och ben. Efter att ha nått tornet med kanonen börjar vi förstöra och bryta. Så fort hjärtat dyker upp, klicka på höger musknapp. Vi fortsätter i samma anda tills Alice återgår till sin tidigare storlek.

Vi klättrar in i munnen och går sedan ner. Vi hittar hjärtat och krossar det. Att förstöra varje hjärta leder till att en ytterligare väg öppnas. När allt är förstört möter Alice äntligen den röda drottningen. Låt oss titta på videon.

London, flammande i solnedgången och rasande kvävande i röken från sina egna skorstenar.

Kapitel 5

London

Vi går fram längs korridorerna, varefter vi befinner oss i en tortyrkammare. Och sedan i en annan. Så småningom kommer vi ut på en dimmig gata. Vi rör oss från lykta till lykta, varefter vi befinner oss vid ett brinnande hus. Låt oss titta på videon.

Väl framme i leksaksstaden går vi fram ett par i taget, hittar en spak med ett öga och hoppar ner. Här har vi vår första skärmytsling med monster. Vi tittar på videon och stöter plötsligt på en enorm ond docka. Stort betyder långsamt. Låt oss dra nytta av detta och gå vidare. Vi går lugnt förbi dockan som gungar på en gunga, trycker på spaken och slåss igen mot den stora dåliga dockan. Vi lyssnar på Cheshire Cat och går framåt. Återigen går vi längs de osynliga plattformarna, skjuter det röda målet och drar i spaken.

Nu ändrar spelet format igen. Vi kontrollerar dockans huvud. För att reglera kraften i skottet, använd mellanslagstangenten. Efter att ha tagit itu med nästa problem, glider vi ner för backen. Nu måste Alice springa längs en stig med spikar. För att ta bort spikarna, tryck på knappen med den exploderande kaninen. Efter detta kommer du återigen att springa och hoppa på osynliga plattformar, följt av att peppa det röda målet. Och igen striden med en enorm docka.

Efter att ha gått ner och passerat genom nyckelhålet in i labyrinten går vi inte vilse. Som en sista utväg använder vi återigen högerhandsregeln. Vid utgången trycker vi på knappen och ser vad som händer.

Vi fortsätter att gå framåt. Återigen ett problem med plattformar, osynliga människor och vågar. Ganska svårt, men ganska lösbart. Alices mål är spaken som öppnar passagen. Den innehåller återigen ett problem med vikter och vassa mage. Efter detta möter vi återigen en stor missnöjd docka.

Detta kommer att följas av en extremt lång löprunda med akrobatiska övningar. De kommer inte alltid att vara lätta att göra, men det är nästan alltid uppenbart vad som krävs av Alice.

Leksaksstad igen. Ännu en kamp om rosfärg. Vi kastar den explosiva kaninen på knappen och går vidare. Vi träffar en gammal vän - den enorma ruinen. Vi återvänder till en redan bekant plats, det var läskiga barn här. Återigen har vi att göra med en stor och missnöjd docka. I dockhuset slåss vi med dess logiska invånare. Efter att ha klättrat till översta våningen aktiverar vi spaken och stiger ännu högre. Återigen måste du spela en melodi. Sedan springer vi uppför järnvägen.

Och återigen avsnittet med att kontrollera dockans huvud. Det kommer att bli svårare än det föregående, men ganska bra. Vi glider nerför den greniga backen, där ett gäng fiender redan väntar på oss. Vi går in genom den brinnande dörren och tittar på videon.

Efter att ha klättrat upp möter vi en grupp ruiner. Efter att ha nått dockfabriken går vi upp till toppen och tittar på videon.

Hysteria målar världen i mycket kontrasterande färger.

Kapitel 6

Vi går framåt och observerar de bisarra förändringarna i världen. Efter att ha nått slottet går vi in ​​i den sista striden. För det första, titta på Alices hälsa; hysterin är ineffektiv i denna kamp, ​​så du måste hålla livgivande rosor på en stabil nivå. De svaga monster som kommer att sväva runt kan hjälpa till med detta. För det andra, attackera armarna så snart huvudet blir vitt. När det bara finns två händer kvar kan du börja attackera kontinuerligt.

Efter segern, se videon.

vanärat. hur man neutraliserar, nämligen neutraliserar, och inte dödar bödeln i Lord Regents hus?

  1. äga hunden som är i närheten och blöta bödeln. han kommer inte att stå ut med skammen och kommer att dö
  2. försök att äga honom, döda hunden, vräka honom och strypa honom
  3. Slutförde uppdraget med bödeln utan att döda honom! Efter säkert 50 försök) Poängen är att bödeln är en svart magiker och alla vet om det, information om detta finns över hela kartan (samtal av vakter, servitörer och brev i vaktstugan och generalens kontor), men nej man kan göra vad som helst eftersom bödeln står under skydd av en regent som själv mycket väl vet att han tjänar utomjordingen. Om du vill slutföra uppgiften utan att döda, är det viktigaste att inte göra något med bödeln innan du spelar upp ljudinspelningen med regentens bekännelse! När inspelningen börjar på våningen nedanför kommer det att finnas en scen vid dörren där Lord Regent binds upp. Han är feg och vill springa iväg eller betala av sig, men eftersom vakterna inte är korrupta och det finns två av dem kan han inte göra det. Och då engagerar vi oss! Vi måste hjälpa Herren att fly från dessa två vakter (ja ja!). För att göra detta räcker det att skjuta en pil runt hörnet bredvid dem eller lägga en eller två i viloläge. Då kommer herren att fly och springa till den ende som kan skydda honom i detta ögonblick - till bödeln. Spring inte efter honom, det är meningslöst. Och här finns det två slut - om larmet slås under Herrens flykt, kommer det redan att finnas vakter där i det ögonblick vi närmar oss bödelns källare. Poängen är att om det finns få vakter så kommer bödeln att skingra dem. För att fler soldater ska komma springande, gör lite ljud i källaren. Du kan gömma dig på rören. Herren och bödeln kommer att flytta för att leta efter källan till bullret vid ingången till källaren. Där kan du bebo herren och komma in i sikte av vakterna. När 7-8 vakter samlas kommer de att döda både regenten och bödeln. Dessa mord kommer inte att räknas eftersom du inte är inblandad i dem.
  1. Laddar... vilka är koderna för Sims 3 g.zeos.in/?q=%D0%A7%D0%B8%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D1%8B% 20The% 20Sims%203 motherlode - Kod för pengar http://www.thesims.com.ua/TheSims3/ts3cheats.html http://ru.sims.wikia.com/wiki/List_of_different_codes motherlode - för 50 000 Ange vilka du behöver. kaching - koden lägger till...
  2. Laddar... Vem uppfann Barbie-dockan? dumma amerikaner FIG känner till Soton! Den första Barbien, klädd i en zebrarandig kostym, började säljas i Kalifornien i februari...
  3. Laddar... hur anger man koder i stronghold 1 v1.1? vilka tränare rekommenderar du och var man laddar ner dem I huvudmenyn, tryck Shift + Alt + A.Bo tid...
  4. Laddar... Varför startar inte tankvärldens klient? Och om det inte finns några mods har spelet installerats om, alla drivrutiner har uppdaterats - men klienten startar inte? Idag efter mini...
  5. Laddar... adobe photoshop cs5 få en licensnyckel för att aktivera produkten)) för nyckeln gå hit https://store.adobe.ru, allt är fortfarande på ryska)) tyvärr CS5...

Som Corvo Atano, kejsarinnan Jessamines livvakt, anländer du med båt till Dunwall Tower med ett viktigt budskap. Gå ur båten och gå till bron. På den springer Emily, kejsarinnans dotter, fram till dig. Om du går med på att leka kurragömma med henne ytterligare uppgift med smygträning.

Följ Emily till lusthuset för att träffa kejsarinnan. Jessamine pratar där med Burrows, chefen för underrättelsetjänsten. Nu kan du själv prata med henne och ge brevet till [F].

Det verkar som om nyheterna var dåliga, det finns inget botemedel mot pesten än. Plötsligt blir du attackerad, den första striden börjar. Corvo har ett svärd i sin högra hand och en pistol i sin vänstra. Du kan avvärja attacker från mördare. Pistolen löser dock alla problem i ett skott.

Oskyldigt dömd

Corvo dömdes för mordet på kejsarinnan. Hiram Burrows utnämnde sig själv till regent; allt han behövde göra var att få Corvos erkännande, även om det även utan honom finns tillräckligt med skäl för avrättning.

Du befinner dig i Coldridge fängelse. Gå till gallret och ät [F] brödet som ligger på golvet. Nedanför finns ett anonymt meddelande, läs det. Det finns en nyckel under bokstaven. Detta är en matryoshka docka. Öppna dörren och gå ut. Ta stadsvaktens bredsvärd från bordet. Det finns också mynt på bordet. Smyg [C] fram till vakten som står i passagen. Du kan bedöva honom genom att hålla ned [vänster Ctrl] och sedan ta tag i kroppen [F] och dra bort honom från nyfikna ögon. Den andra vakten lyckas också snart vända dig ryggen, så tveka inte. Endast den gående vaktposten är kvar; attackera när han går i motsatt riktning från dig.

Vägen framåt är öppen. Klättra upp med hjälp av [mellanslag] längs stöden markerade i rött. Här hittar du en pistol. Nästa vaktpost på vägen är utanför dörren. Han tittar ner från bron mycket slarvigt. Stjäla hans nyckel och bedöva honom. Fortsätt till vandringsleden. Ännu en vakt. Till sist går vi ner och går till "förhörsrummet". Det finns ett kassaskåp med sprängämnen här som vi behöver.

Nu måste du installera den. Vi följer den retirerande vakten genom bommarna ner i "Fängelsegården". Du kan gå förbi vakterna genom att gå i skuggorna längs med ytterkanten av gården. Ta dig till Post Wing. Det enklaste sättet är att ta sig genom den första dörren till vänster, bedöva skyddet, gå igenom nästa dörr, bedöva skyddet och använda spaken. Nu kan du gå ut och bedöva den gående vaktposten. Du tar ner vaktposten som står bakom den öppnade porten när den andra vänder sig bort. Då tar du bort den också. Plantera en bomb och spring [Left Shift] iväg. Vänd dig om och spring in i den resulterande passagen. Bron reser sig, vi hoppar i vattnet. Simma till andra sidan, till ingången till "Katakomberna".

Flykting

Fängelseflykten har slutförts framgångsrikt. Nu måste du korsa "katakomberna" för att komma till floden "Renhaven" och träffa budbäraren.

Gallret öppnas inte. Men på kartongen finns en lapp adresserad till Corvo. Klättra upp på lådorna och klättra mellan rören. Du måste sätta dig ner [C] ändå. Under dig äter råttor två vakter levande. Man hoppar ner, gallret på baksidan är också låst, så man kan bara gå framåt, ner i avloppet. Hoppa i vattnet, du måste simma mot markören för "dolda saker". När du ser en stege, gå upp ur vattnet och följ den. Ta bort liket [håll F] för att använda ventilen. Gå framåt och gå högre, så att du kan kringgå gallret. En liten scen med dumpning av lik som dog av pesten. Det verkar som att de som utförde detta smutsiga arbete fick något slags "elixir" som skyddar dem från infektion. Vinnarna är de köttätande råttorna som får en gratis lunch. Råttorna kommer inte att förakta en levande Corvo, så spring nedanför och klättra upp till plattformen i mitten. Därifrån kastar du tre kroppar till råttorna för att distrahera dem. Kör och vrid själv på ventilen för att öppna porten. Gå framåt. Här ser du en kedja som hänger ner. Hoppa på den och tryck på [F], eller bara närma dig från en bekväm sida. Klättra upp och hoppa upp på plattformen. Var försiktig: det finns snubbeltrådar här, om du bryter tråden kommer granaten att explodera. Och i grenen finns till och med en skjutsträcka. Och här är den där mycket dolda utrustningen, tillsammans med ett brev till Lord Protector.

Så du måste gå på ett möte med Samuel. Du har nu utmärkta vapen - ett blad och ett armborst. I den senare är vi intresserade av sovpilar. Håll [mushjulet] och välj "sleep dart". Du kan nu låsa upp grillen med nyckeln du fick. Ny sträcka, men den här gången lär vi oss att tackla: spring upp och tryck på anka [C]. Och du flyger under snubbeltråden.

Vi kan gå vidare. Klättra upp med din vanliga rörelse. Hoppa sedan ner i hålet till där rösterna hörs. Skjut vakten med en sovande pil. De nästa två kan tas ut med en enkel bedövning. Det finns också en möjlighet att simma under dem och tyst klättra upp ur vattnet när de vänder sig bort. Att simma förbi dem alla är kanske det enklaste sättet. Du passerar vakterna och befinner dig i en passage till ytan. Båtsmannen Samuel väntar på dig här.

Hemliga allierade

Samuel tog med dig till Dog Pit. Följ honom. Gå in på Puben och prata med "Lojalisterna". De behöver hjälp av en erfaren man lojal mot imperiet, och Corvo är perfekt för den här rollen. Du skickas till Pierrot. Gå ur puben på samma sätt som du kom in och gå in i verkstaden. Plocka upp den "tomma späcktanken" och gå upp för trappan. Placera tanken i påfyllningen, dra i spaken, dra ut tanken, gå ner, installera tanken med späck på plats. Nu kommer Pierrot att slutföra din lönnmördarmask. Han kan nu också modifiera din ammunition. Till att börja med skulle jag råda dig att köpa sovpilar och ett installationsverktyg. De återstående föremålen är helt klart dödliga. Du kan också köpa uppgraderingar på en annan flik. När du är klar, gå och lägg dig.

Corvo kommer att vakna till ljudet av regn på taket, ditt rum är på vinden på puben. Men det här är inte det konstigaste: något helt onormalt händer bakom dörren. Gå en trappa upp till den "märkliga attraktionen". Alien, som han kallade sig själv, kommer att ge Corvo magiska krafter - teleportering över korta avstånd. En användbar färdighet, inget att säga. För att använda den, håll ned [höger musknapp], sikta på en tom plats på andra sidan och släpp knappen. Flytta längs kedjan av stenblock som hänger i luften. Om du inte kan "flyga", flytta dig närmare kanten av plattformen för att minska teleporteringsavståndet.

Nästa gåva från Alien är ett "hjärta", som indikerar platsen för magiska runor och benamuletter. Om du pekar den i riktningen där det finns ett av föremålen, kommer hjärtat att signalera detta. Du hittar den på fliken Enheter i ditt lager. För nu är det bara att gå mot runan. Du kommer att behöva gå ner mycket. Snurra på mushjulet för att ändra hjärta till teleportering och vice versa. På slutet, plocka upp runan. Med dess hjälp kan du skaffa dig nya färdigheter eller förbättringar som du väljer. Eftersom vi går igenom spelet utan att döda, rekommenderar jag att du tar "Dark Vision".

Corvo vaknar äntligen på riktigt. Det här äventyret var inte en vanlig dröm, eftersom märket på din hand och dina förmågor fortfarande finns med dig.

Prata med Amiral Havelock på puben. Han kommer att instruera dig att eliminera Campbell. Gå ut och gå till Samuel, på vägen möter du Callista, hon kommer att be dig rädda hennes farbror - kapten på stadsvakten Karnow. Du kan också gå till Pierre, han har runor till salu. När du är klar, prata med Samuel och bege dig till Wine Quarter.

Du befinner dig i "vinkvarteret". Du kan bedöva vakten eller vänta tills han går. Snart kommer du till "ljusets vägg". Den kan stängas av eller på något sätt förbigås. Det enklaste sättet är att helt enkelt ta bort tanken med späck. Även om du kan göra vilken annan metod som helst som beskrivs i tipset. Du kan klättra upp på lådorna till taket, som finns här. Om du har lärt dig förmågan att äga kan du prova dig fram som en mus. Jag kommer inte att belasta dig med detaljerna för varje metod; Dishonored är bra just för att du kan nå ditt mål på så många sätt.

Gamla trasor (valfritt)

Du kan gå till höger, till Staraya Vetoshas hus. Besökare plågar henne. Beväpna dig med sovpilar (du kan hitta flera i rummet till höger om dörren), öppna dörren och skjut banditerna. Prata med gumman, gå upp på övervåningen och ta runan.

Gäster (valfritt)

Rags inbjuder dig att fortsätta kampen mot Bottle Street-gänget. Ta dig igenom taken och rören till Dr. Galvanis kontor. Du måste bedöva vakten för att få nyckeln till laboratoriet. Hitta "attrappboken" i bokhyllan, en hemlig dörr öppnas. Ta pestråttans inälvor och gå ut från kontoret. Nu måste du ta dig till Dunwall Distillery. Ta dig fram längs tak och rör till ytterdörren, till höger på bordet finns nyckeln till hela destilleriet. Gå in. Hoppa upp på tunnorna och teleportera bakom tripwiren. Hoppa på kedjan. Teleportera från den eller hoppa på röret och så vidare till dörren. Gå ner, du behöver ingen nyckel - du kan bara krypa under pipan medan du hukar. Kontaminera innehållet i destillationsapparaten. Du kan återvända till Staraya Vetosha för en ny runa.

Den andra ljusväggen är svårare att övervinna. Till exempel gick jag ner till botten och gick till vänster och använde teleporter för att passera banditernas synlighet från Bottle Street. Nästa mål är "Holger Square". Det är så mycket täckning under att det inte är svårt att bedöva soldaterna en efter en. Vaktmästare Martin väntar på dig på torget. Du kan befria honom genom att aktivera bygelspaken till vänster om honom.

Klättra upp till verandataket med hjälp av teleportering och klättra över staketet. Nu måste du komma in på "kontoret". För att göra detta måste du passera ett annat galler. Till exempel, med hjälp av teleportering, klättrade jag in i fönstret i byggnaden till vänster. När du kommer ut genom den andra dörren, gå ner för trappan - röret leder rakt till kontoret. Klättra uppför kedjan. Gå in genom dörren till kenneln, varifrån du enkelt kan ta dig in i kansliet. Gå upp på övervåningen, vi letar efter "varumärkesinstruktioner." Bedöva skyddet inuti och läs instruktionerna på bordet. Nu när vi vet om märket kan vi gå till Campbells kontor. Aktivera något av glasen på bordet och välj "häll upp båda glasen." Göm dig nu i ett av de mörka hörnen och vänta. När Campbell och Karnow lämnar kontoret, följ dem till källaren, till Campbells hemliga rum. När Överförmyndaren drar sitt svärd, bedöva honom. Ta mig nu till förhörsrummet. Du kan till exempel klättra ut genom fönstret upp på taklisten. I förhörsrummet, placera Campbell i förhörsstolen. Nu måste du få "kättarens märke". Gå ner och märk Campbell. Gå ner och ta dig till dörren till bakgården. Allt som återstår är att ta sig till Båtsmannen Samuel längs taken.

Du har återvänt till Dog Pit. Gå från kajen och träffa lojalisterna. Medan de dechiffrerar dagboken måste du sova. Den här gången blir det inga drömmar. Prata med Havelock. Gå sedan ner i katakomberna genom luckan här. För att få "gråtaren" att sova (förresten, han gråter inte med tårar, utan med blod), behöver du sovpilar. Om du tar slut säljer Pierrot dem. I kloakerna hittar du två sörjande. Skjut dem, plocka upp två runor och återvänd. Du har nu nyckeln till dörren som inte öppnades tidigare. Gå upp i kedjan direkt till puben. Hitta amiralen. Prata med båtsmannen för att ge dig av.

Nöjets hus

Bröderna Pendleton, ägare till Golden Cat Baths, hjälper Lord Regent att gömma Emily. De bör elimineras.

Du har redan varit här ganska nyligen. Samma brygga i Vinkvarteret. Ta dig till Dunwall Distillery. Här behöver du hitta Slackjov. Det finns ingen anledning att bedöva någon, alla är på egen hand. Slackjov erbjuder sina tjänster för att penetrera " gyllene katt” i utbyte mot hjälp med ett ärende. Återvänd till vindistriktet. Gå till Dr Galvanis kontor. Var försiktig, lönnmördare har dykt upp här, dra inte till sig deras massa uppmärksamhet. Att gå på hustaken skulle vara en bra idé. Närmare bestämt kan du ta dig in på själva kontoret genom rören på övervåningen, genom balkongen. Gå upp för trappan till toppen, till "Slekjovs informatör." Vi bedövar den ena vakten när han vänder sig bort och slår genast den andra med en sovande pil. Ta audiogrammet och återvänd till Slackjov omvänt. Som belöning kommer han att ge dig nyckeln till byggnaden, genom vilken du kan ta dig direkt till taket på den gyllene katten. Han kommer också att erbjuda sig att byta plats: han själv kidnappar Pendleton-tvillingarna och du gör hans jobb. Detta är ett blodlöst alternativ.

Vid den återstående "lätta väggen" gå ner, under den, till vänster kommer det att finnas en passage till torget. Men vad som är mycket mer intressant: nu kan du träffa en kvinna där som blir rånad av två vakter. Du kan skjuta dem båda med sömnpilar. Som en belöning kommer överlevaren att ge dig nyckeln till konsthandlarens hus - samma. Men vi måste komma till den gyllene katten. Det roterande utsiktstornet ser bara ner, men inte mot taken. Gå in genom dörren till Golden Cat-platsen.

Sväng vänster in i återvändsgränden och klättra upp till själva taket. Härifrån kan du korsa hela vägen till själva fönstret i "badet". Konsthandlaren är i "silver"-rummet. Börja tortera honom med stötar tills han säger koden. Nu måste du hitta "Madam's Office". Smyg fram till damen och stjäl huvudnyckeln. Och på vänster sida av fönsterbrädan finns en lapp som anger var Emily placerades. Lämna kontoret och gå uppför spiraltrappan. Här i "kurtisanernas rum" sitter Emily. Följ henne till VIP-utgången. Emily tros nu ha blivit räddad. Hurra! Allt som återstår är att hitta Slekjov och berätta koden till kassaskåpet. Möt sedan Samuel och Emily vid bryggan.

framstående gäst

Emily förs säkert till Dog Pit. Corvo vill träffa Lord Pendleton. Han står precis bakom det förstörda tornet och tittar på solnedgången. Han skickar dig till amiralen. Han och Martin sitter på en krog.

Kunglig läkare

Det nya målet är Sokolov, konstnär och hovläkare. Författare till ett av de två effektiva elixirerna mot pesten. Besök Pierrot, slutför alla uppgifter och använd Samuels tjänster.

Här är Kaldwins bro. Samuel rekommenderar starkt att släcka strålkastarna. Gå upp. Det är många vakter här. Flytta längs toppen. Du kommer att se en spotlight (inte den som behöver stängas av - bara en spotlight). Det finns en dörr till vänster om den, vi går dit. Gå upp för trappan, ta "lagernyckeln" - den öppnar dörren nedanför, så att du också kan gå igenom. Men vi klättrar upp till toppen av trappan. Vrid på ventilen så att kedjan rör sig, sedan kan du hoppa över och hämta späcket. Sätt in tanken i enheten på väggen. Stig in i vagnen på rälsen och dra i spaken. Nu är du på andra sidan. Gå ner och smyg förbi vakterna till dörren till Drawbridge.

Smyg genom bostadshusen under bron. Simma över och gå upp. Vakten kan sövas med en pil, de andra märker ingenting. Fortsätt över bron. Ta bort späcket för att skapa ett gnistgap. Gå upp för trappan till toppen. Dra i spaken, gå tillbaka, klättra upp på den upphöjda bron med hjälp av teleportering. Gå till slutet och även teleportera högre. Där kan du ta bort späcktankarna. Nu måste du försiktigt gå ner. Till exempel kan du helt enkelt gå längs spända fästen. Men tyvärr, det är för mycket ljus där för en sådan manöver, om du inte har tidsutvidgning (i så fall kommer ingen att märka dig). Och här är dörren till Midrow transformatorstation.

Du måste komma in i båset på toppen, där det finns en spak som stoppar "hjulen". Sedan kan du krypa igenom dem och släcka väggen av ljus. Bakom den finns en passage till "Norra sidan". Det är genom detta som du kan ta dig till Sokolovs hus. Klättra upp på dess tak. Sokolov är upptagen med sin formel. Bedöva honom och dra ner honom för trappan. Sokolov kan sänkas ner på golvet en stund för att bedöva störande vakter och tjänare. Du kan till och med hitta en hiss. Kort sagt, gå ut ur huset genom bakentrén. Nära nedstigningen till båten ser du en bur med människor. De kan frigöras genom att ta bort späcket. Kvinnan kommer att berätta om kassaskåpet. Ta innehållet och hitta Samuel.

Förhör

Anton Sokolov (är det verkligen en ”dålig ryss”?) fördes till förhör till Dog Pit-puben. Det är dags att vila.

Cecilia på puben kommer att visa dig var nyckeln till skyddet finns, för säkerhets skull. Sokolov placerades i en bur. Det visar sig att den gamle doktorn kan bli mutad. Detta är uppenbarligen en mindre blodig metod än att använda en flock människoätande råttor. Gå till Piero, han går med på att sälja dig King Street brandy för 150 guld. Om du inte har tillräckligt kan du råna puben, det borde finnas mycket mer. Ta med flaskan till Sokolov.

Lady Boyles mottagning

Sokolov avslöjade bara namnet på Lord Regents älskarinna. Vi behöver fortfarande ta reda på vilken av kvinnorna i familjen Boyle vi behöver.

Besök Samuel för en maskeradbal på Boyle Estate. Hoppa från båten i vattnet och gå ut till trappan. Den första bron är inte lämplig för oss - den stora killen kommer att upptäcka den. Men den andra är väldigt lätt. Klättra över staketet direkt ovanför rälsen. Du behöver inte smyga runt det här området. Gå fram till de chattande gästerna. Fånga inbjudan som flög iväg. Visa det nu för portvakten. Gå runt annexet och gå in i gården. Du kan råna dina gäster.

Nu kan du gå på balen. Prata med gästerna, någon kommer förmodligen att berätta om de tre sovrummen och färgerna på godsets invånare. Leta efter Miss White på bottenvåningen med en malmask. Hon kommer att be dig ta med henne en drink. Hitta den mousserande vinfontänen, fyll glaset och ta med det till Miss White. Hon kommer att berätta vilken syster som bär vilken färg. Gå runt nedre våningen och hitta Lord Brisby, klädd i en ful kattmask. Han vill prata med dig. Lord Brisby erbjuder hjälp med att eliminera Lydia Boyle (och enligt honom är hon den du behöver).

Ta dig upp på övervåningen till sovrummen. Den formidabla vakten kommer att lämna sin post och gå ner. Du måste hitta Lydia Boyles rum. I dagboken står det att hon gillar musiker. Gå ner samma väg och hitta Lydia i en svart klänning. Säg hennes namn och ge henne integritet i musikrummet med cembalo. Följ Lydia. Hon kommer att bli upprörd över att du inte vet hur man spelar det och... hon kommer att gå ner till källaren själv! Väldigt konstigt. Bedöva henne och dra in henne i båten.

Det finns också en passage till katakomberna. Det är smutsigt, men du kommer definitivt inte ha några problem med vakterna. Höj gallret med hjälp av ventilen. Simma nu i full fart till stängningsslussen och Samuels båt. Det bästa är att bebo fisken. Gå till Dog Pit.

P.S. Lady Boyles namn, såväl som hennes hobby, kan skapas på olika sätt för dig! Handlingssekvensen kommer dock inte att förändras mycket.

Avgörande slag

Möt Lord Pendleton. Sedan med amiral Havelock.

Gör dig redo för vägen, besök Pierrot. Förresten, om du slutförde den tidigare uppgiften "blodfritt", i ditt rum på vinden kommer det att finnas en runa med en anteckning.

När du är klar med allt ditt arbete, använd Samuels tjänster.

Gå tillbaka till tornet

Det var Lord Regent Burroughs tur att bli förödmjukad.

Samma Dunwall Tower där kejsarinnan bodde och där spelet började. Hoppa i vattnet och simma in i slussen. Gå upp genom rören, genom olika passager. Försök inte gå igenom en dörr som har en Taser bakom sig. Teleportering är mycket lämpligare. Bedöva alla vakter en efter en. En vägg av ljus kommer att störa dig. Till höger kan du gå ut på balkongen och teleportera direkt till späcktanken som du behöver ta bort för att stänga av väggen. Och du kan också bara gå förbi. Ytterligare ett par officerare kommer rakt in i dina armar. Farliga mittstolpar kan förbigås till höger. Därifrån kan du teleportera till huvudbyggnaden och hitta en teknisk passage till "Tower Lobby".

Lord Regent kommunicerar med sina vakter via kommunikatör. Han är i sitt sovrum. Men vi ska inte dit, utan till "sändningsstationen". Gå längs taklisten till höger, gå in i tornet genom dörren. Ta bort späcktanken för att inaktivera shockern. Gå upp för trappan och hitta "propagandaofficeren". Han kommer att säga att Burroughs spelar in till och med sitt mest mörka hemligheter. Det här är en blodlös väg. Nu finns det två sätt:

  1. En larmsiren (en placerad nere i lobbyn, en på taket) kan aktiveras för att tvinga Lord Regent att lämna sina kammare och låsa in sig i ett hemligt rum.
  2. Du kan vänta tills Lord Regent avslutar dialogen och lämnas ensam. Sedan går du helt enkelt in i kamrarna och bedövar honom. Tja, eller använd en sovpil, som du vill.

Kassaskåpet är lätt att hitta – det är inte ens dolt. Den innehåller ett audiogram. Ta den till sändningsstationens torn. Låt Lord Regents hemligheter höras av alla! Gå ner och njut av arresteringsplatsen. Det enda som återstår är att lämna det fortfarande fientliga Dunwall Tower. Samuel kommer att vänta på dig på samma plats där du lämnade honom - framför luftslussen.

På tröskeln till kröningen

Gå på krogen, alla firar redan. Gå upp och lägg dig.

Med flödet

Detta är precis fallet när du väntar på ett trick hela spelet, och inga intriger kommer ut. Lojalister visade sig vara lojala endast mot sig själva. Den förgiftade Corvo hamnar rakt i klorna på Daud - den verkliga lönnmördaren som dödade kejsarinnan. Du befinner dig i ett välbekant mystiskt område, där utomjordingen kommer att tala till dig.

Översvämmade kvarter

Corvo tappade någon slags tank. Tja, de dödade mig åtminstone inte. Ta tegelstenar och kasta upp dem i brädorna som täcker hålet. Använd nu teleportering för att komma ut. Plocka upp ett blad från bordet, det kan komma väl till pass. Gå upp för trappan. Det finns två vakter här. Du kan bedöva en av dem genom att teleportera direkt på räcket och sedan dra honom upp för trappan. Den andra är mycket lättare. Hoppa i vattnet. En mycket kontrasterande syn efter den färgglada Boyle-gården, eller kungliga fästningen.

Returutrustning (tillval)

Innan du åker till Daud måste du lämna tillbaka dina saker. Försök att komma närmare deras märke. När du ser en kedja, klättra upp på den. Den närliggande byggnaden hade tidigare ett glastak, men nu kan du fritt hoppa ner och använda passagen "till Greaves' Fat Factory". Kom så nära den angivna byggnaden som möjligt. För att komma dit måste du dra ut trappan. Och för detta måste du återställa strömmen. Gå in i byggnaden närmast det angivna taket, det finns även instruktioner, en spak och en behållare för späck. Från baksidan kan du få en tom tank. Här, alldeles nära, kan du fylla den med späck. Gå igenom byggnaden och placera den fulla tanken på plats. Aktivera spaken för att sänka trappan. Klättra upp den och gå runt, längs rör, kedjor och annat metallskrot. Här kommer du att höra mördarnas samtal. Klättra uppför kedjan och du är inne. Du måste vända på bron. Till höger kan du hitta tankar, för att göra detta, förstör brädorna som hindrar dig från att krypa bakom gallerna. Fyll på tanken med späck på vägen tillbaka, sätt in tanken på plats och dra i handtaget. Gå ner i kedjan till botten och ta din utrustning. Gå upp för trappan, öppna grinden med ventilen och gå ut från denna plats.

Och här är den igen, "Rudshore Pier". Att ta sig in i "centrum av Radshore" är inte svårt, även om de bästa patrullerna här är teleportörer. Men för att komma igenom måste du stjäla nyckeln från en av dem. Radshore Center är ett helvete. Till en början verkar det som att det helt enkelt är omöjligt att glida förbi de patrullerande mördarna. Men det är det faktiskt inte. Jag rekommenderar starkt att hoppa i vattnet och svänga vänster. Och härifrån kan du börja bedöva fiender en efter en. Det svåraste är att slå ut det första paret så att de andra inte märker det. Du kan självklart utveckla din egen strategi. Vårt mål är "Dauds lya." Det blir väldigt ljust inuti – väldigt mörkt. När du kommer ut måste du klättra in i fönstret på våningen ovanför. Daoud gömmer sig här. Blodlöst alternativ. Skaffa hans Daoud-plånbok. Det finns olika alternativ. Det enklaste och mest uppenbara är att besegra honom i en duell. Det är nästan omöjligt att undvika honom, skurken har också förmågan att stoppa tiden. Du måste slå honom med alla tillgängliga aggressiva metoder. Men när du besegrar honom kan du ta hans plånbok och gå därifrån i fred. Allt som återstår är att plocka fram Key of Daud. Du måste gå ner i "tunneln till porten".

Nu återstår bara att ta sig ur detta förbannade "översvämmade kvarter". Efter tunneln, sväng vänster. Kropparna av de som dog i pesten dumpas här. Och inte bara de döda. Klättra upp, förbi två småpratande stackars. Då har man olika vägar. Du kan till exempel klättra upp på taket på en av byggnaderna. Det enklaste sättet är att titta på den på taket som det finns en runa av. Sedan kan du hoppa på "likvagnen" och köra lite längre. Hoppa ner framför den lätta väggen, till där späcktanken är synlig, dra ut den kommer att stänga av den lätta väggen. Naturligtvis kan du ta dig igenom vakterna och de stora killarna på ett annat sätt, det är upp till dig. Så efter att ha dragit ut tanken måste du gå ner. Det finns en grindspak på väggen här. Du behöver dem i dem, till serviceingången. Bakom den finns en passage "till utkanten av den gamla hamnen." Här måste du komma till ingången till katakomberna. Vi gör så här: stå på toppen av luckan och vrid på ventilen. De ramlade ner, och det är bra. De överlevande har tagit sin tillflykt till katakomberna, de kommer inte att attackera dig. Ta dig till utgången från katakomberna. Dörren leder direkt till Dog Pit Puben, för helvete.

Lojalister

Cecilia kommer kort att återberätta för dig de fruktansvärda händelserna som inträffade efter Corvos "segling". Klättra upp från källaren, se upp för de två nycklarna som hänger på krokarna. En av dem kommer att öppna dörren till det övergivna skyddet. Utanför står två pratsamma vakter och en stor kille. Ta dig till puben. Havelocks order till vakterna finns på disken. Gå nu upp till ditt tidigare rum, läs brevet från Emily.

Rädda Pierrot och Sokolov (valfritt)

Du kan ta dig till dessa två från Corvos gamla rum på vinden på puben. Det öppna fönstret ser ut mot verkstadens tak. Hoppa upp på kanten på floden för att klättra genom fönstret. Pierrot kommer att be dig ta med sin teckning. Jag hade den redan med mig, verkar det från krogen. I dialogen väljer du alternativet för den sovande effekten av urladdningskolonnen för att få alla fiender att sova. Nu måste du hitta en tom tank på andra våningen, fylla den med späck, klättra längs takfoten till taket på verkstaden och ansluta tanken till installationen på taket. Dra i spaken för att öppna tanköppningarna. Ta hit en annan tank så att alla tre platserna är upptagna. Nu är forskarna säkra. Du kan använda Pierrots tjänster för sista gången.

Besök Callista i tornet. Det är bara på vägen från taket på Pierrots verkstad. Hon kommer att lägga till en liten del av mosaiken. Använd spaken för att avfyra blossen. Ta nyckeln från sängen Callista sitter på. Öppna dörren från tornet och hoppa mot Samuel.

Vägledande beacon

Det är dags att rädda prinsessan från fångenskapen!

Jag gör en reservation direkt: vid tidpunkten för genomspelningen hade jag en "låg nivå av kaos" - om ditt är annorlunda kan uppdraget se annorlunda ut.

Fort Kingsparrow har två ingångar: "från havet" och "från hamnen". Vilket du än väljer måste du först stänga av ljusväggarna. Gå till "ingången från havet". Till vänster om den i väggen kan man se ett rör från vilket vatten rinner. Röret är för brett. Från detta rum kan du stänga av båda ljusväggarna samtidigt, från båda entréerna. Nu kan du välja och rensa någon av de två "ingångarna", och du kommer att befinna dig inne i fortet. Nu måste du komma till vakthuset. Först, när du går över gården till andra sidan, måste du gå in och stänga av strömmen till nästa ljusvägg. Nu kan du gå till vakthuset. Efter den lätta väggen, gå omedelbart upp för trappan och ta bort "fyrlyftsnyckeln" från kroken. Allra högst upp blir det en bro mot fyren. För att undvika att bli träffad av avledaren, gå längs botten av bron, där kontrollpanelen är synlig. Gå in i hissen genom dörren och dra i spaken, låt oss gå.

Vi är redan vid fyren. Klättra upp för trappan och du kommer att hitta dig själv inne. Bedöva Havelock. Det ser ut som att han redan har tagit hand om resten av "lojalisterna". Ta nyckeln till Emilys rum från bordet och lås upp dörren. Allt som återstår är att ta reda på slutet av den här historien.

Hemkomst.

Corvo, huvudkaraktär, återvänt från en lång resa över öarna på jakt efter ett botemedel mot pesten. Efter att ha förtöjt ser vi oss omkring. Vi seglar till tornet och beger oss sedan till kejsarinnan med en detaljerad rapport. På vägen möter vi Emily, kejsarinnans dotter, och kramar henne hårt. Låt oss spela ett spel med henne, för vi har inte setts på så länge. Vi går upp till lusthuset, träffar Jessamy och ger henne brevet. Vakterna har försvunnit någonstans, och fiender närmar sig från taket på en grannbyggnad. Vi skjuter ett par och lär oss även blockera slag. Det kommer inte att vara möjligt att rädda kejsarinnan, och hennes fiender tar hennes dotter med sig. Vakten som kom sent, utan att fördjupa sig i vad som hände, anklagar oss för mord.

kurragömma (valfritt).

Vi springer efter tjejen under stenbron. När hon börjar räkna går vi upp för trappan och går in i smygläge (huka). Snart ger hon sig och då kan vi åka ner till Emily.

Oskyldigt dömd.

Efter tortyren förs vi till en cell. Fångvaktaren lämnar mat nära dörren. Vi äter brödet, tar upp lappen och nyckeln. Vi låser upp dörren, går ut i korridoren och tar ett blad och ett par dussin mynt från bordet. Vi tar itu med fienderna, glöm inte att blockera deras slag. Vi springer till bron och klättrar upp. Vi samlar in massor av förnödenheter, inklusive helande drycker och pistoler. Vi går in i korridoren, dödar två. Vi väljer nyckeln från vaktens bälte. Vi öppnar dörren och springer längs gångvägen. Vi hoppar ner, till höger, framför dörren till förhörsrummet, samlar mynt. Vi går in i förhörsrummet, plockar upp mynt från bordet och rapporten från vakthavande befäl. Vi kommer till kassaskåpet, varifrån vi tar bort tidsbomben.
Vi springer tillbaka, dödar två. Glöm inte att söka i kropparna efter troféer (mynt, patroner). Vi korsar fängelsegården och befinner oss i en korridor. Vi dödar vakterna och söker igenom rummen till vänster. Vi drar i spaken och går genom den öppnade dörren. Vi tar itu med fienden och tar förnödenheter från hyllorna till vänster. Vi sätter upp sprängämnen och springer iväg. Utanför bron har rest sig, vi hoppar ner i vattnet. Vi simmar till avloppet, varifrån vi kommer in i katakomberna.

Flykting.

Vi går rakt, öppnar dörren. Vi läser lappen på kartongen. Vi klättrar upp och kryper fram i smygläge. Vi ser två av dem tuggas i bitar av svältande råttor. Vi hoppar ner och fortsätter att röra oss. Vi är rädda för råttor, attackerar dem lite i taget och drar oss tillbaka. Vi simmar genom mitten och tar bort kroppen från ventilen. Vi skruvar loss den och kommer till ett område med ett stort antal råttor. På höger sida, genom spridda föremål, tar vi oss till mitten. Vi tar tag i liken och kastar dem på marken så att råttorna distraheras av dem. Vi skruvar snabbt loss ventilen och går vidare. Låt oss svänga höger och ta tag i kedjan. Vi klättrar upp och hittar utrustningen som är kvar till oss - en miniarmborst och ett mer avancerat blad.

Vi öppnar gallret och använder en knäböj medan vi springer för att glida under stretchen. Vi går till parallellsidan och hoppar upp. Vi går försiktigt ner för stenarna. Vi kan hoppa direkt på fiendernas huvuden och hålla nere träffknappen för att omedelbart döda dem. Låt oss öva på detta och sedan gå ut, där vår allierade Samuel väntar på oss.

Hemliga allierade.

Efter att ha anlänt till ett nytt område når vi puben Dog Pit. Vi kommunicerar med lojalisterna amiral Havelock och Lord Pendleton. Låt oss besöka Pierrot i hans verkstad. Vid tillverkning av utrustning töms späcktanken. Vi går upp på övervåningen, tar den fulla tanken och installerar den i enheten nedanför. Efter lite manipulation får vi mördarens mask. Du kan också köpa ammunition och uppgraderingar till de vapen vi har från Piero. Innan vi går och lägger oss kan vi se oss omkring i rummen på pubens våningar, det finns säkert många intressanta saker där.

Aliens budbärare.

Efter att ha vaknat, öppna dörren till vänster och gå uppför trappan. Vi möter en utomjording som ger oss unika förmågor. Transfer-färdigheten låter dig omedelbart täcka korta avstånd. Håll ned motsvarande knapp och rikta siktet mot den punkt dit du vill flytta. Från bröstet väljer vi en andlig balsam, som återställer hjältens mana. Vi fortsätter att gå längre och längre, aktivt med hjälp av överföring. Vi får ytterligare en gåva från Alien - ett levande hjärta som kommer att visa den rätta vägen till runor och amuletter. Du måste växla mellan hjärta och överföring. Dessa två förmågor kan inte fungera samtidigt. Vi ser att runan ligger nedanför, vi hoppar ner där. Vi flyttar runt på öarna med hjälp av transfer. Vi väljer en runa och spenderar den på lämpliga färdigheter. För en runa kan vi bara förvärva två förmågor - Dark Vision och Vitality. Alien återför oss till den bekanta verkligheten.

Ny dag.

När vi vaknar ser vi en skylt på vår hand. Drömmen visade sig vara profetisk. Vi går ner till amiral Havelock och får uppdraget - att döda Campbell.

Runa (valfritt).

Med hjälp av hjärtat blir det inte svårt att hitta runan i pubens närhet.

Högvaktmästare Campbell.

Vi kommer till Samuel. Vi anländer till vindistriktet. Du kan ta dig till den första ljusväggen på tre sätt: genom gränden till höger, klättra i lådorna till vänster, eller rakt fram genom att dra ut späcktunnan. Låt oss gå raka vägen och ta itu med vakterna. På andra sidan tar vi på samma sätt bort tunnan med späck och kommer till Holger Square.

Vi dödar fienden, pratar med fången Martin. Vi släpper den genom att dra i spaken till vänster. Låt oss gå vidare, klättra på lådorna till höger och gå till andra sidan porten. Det finns tre motståndare här, låt oss snabbt neutralisera den ensamme patrullmannen. Sedan två till när de går skilda vägar. Vi går in i rummet till vänster om porten och tar itu med fienderna. Genom torget går vi in ​​på kontorets territorium och sedan in i huvudbyggnaden. Vi går uppför trappan till Campbells kontor. Vi skickar ett glas Campbell, lämnar rummet och stänger dörren efter oss. Efter klockan slår kommer de för att smaka på drinken. Campbell kommer att dö, och vi kommer att bryta oss in på kontoret och ta bort den kränkande dagboken. Möt Samuel på bakgården. Du kan ta dig till det oupptäckt genom att korsa taken och sedan gå nerför kedjan.

Räddningskapten Karnow (tillval).

Vi kommunicerar med Callista nära puben. Hon ber att få rädda sin farbror, som Campbell ska skicka. För att Karnow ska kunna hålla sig vid liv, medan vi är på Högövervakarens kontor, förgiftar vi bara Campbells glas. Sedan, när Karnow kallar på vakterna, kommer de att attackera honom. Det är dags att ingripa och döda vakterna. Karnow kommer att fly och därigenom bli räddad.

Gamla trasor (valfritt).

Vi kommer att hitta henne i ett övergivet hus i en gränd. Efter att ha pratat med den blinda gumman får vi nyckeln. Vi låser upp dörren och attackerar genast de objudna gästerna. De kan attackera med eld, så att komma nära dem rekommenderas inte. Som belöning får vi en runa, som kan tas från översta våningen.

Gäster (valfritt).

Rags kommer att ge dig ytterligare en uppgift, att klättra in i Galvanis laboratorium och stjäla pestens elixir. Vi går in på Galvanis kontor och går upp till tredje våningen. Vi tar fram dummyboken i bokhyllan. Vi tar bort insidan av råttan. Vi kommer till Dunwall-destilleriet. Vi kan inte ta oss förbi vakten längst ner i trappan obemärkt. Därför neutraliserar vi honom med ett skjutvapen eller armborst. Det finns ytterligare två framåt och en patrullerar i området. Vi kan klättra upp på taket till höger och komma till ingången till destilleriet. Väl inne, innan sträckan, sväng höger och öppna dörren. Därifrån är det lätt att ta sig in i rummet till höger och förgifta elixiret. Låt oss återvända till Vetosha för belöningen.

Förvirring av vaktmästarna.

Vi träffar Havelock Pendleton på gården. Efter en svår uppgift kan du sova. Om du inte omedelbart håller med i dialogen måste du gå upp till sovrummet på egen hand.

Efter att ha vaknat åker vi ner till Havelock. På natten hörde tjänarna konstiga ljud från katakomberna. Vi hämtar nyckeln och går ner. Vi går framåt tills vi möter två sörjande. De är väldigt farliga i närstrid, så vi attackerar på avstånd eller med korta slag och går sedan tillbaka. Låt oss döda två och återvända till Havelock på puben och låsa upp källardörren.

Nöjeshus.

Efter att ha pratat med Martin och Havelock, går vi till båtsmannen och går till den gyllene katten. Inte långt från stranden kan vi lyssna på instruktioner från Peddleton; trots allt måste vi döda hans bröder - Morgan och Custis.

Slackjov (tillägg).

Efter att ha kommit fram till vindistriktet går vi till Bottle Street och sedan till destilleriet, där vi möter Slackjov.

The Missing Crowley (extra).

Slackjov kommer att hjälpa oss att komma in i den gyllene katten, men under förutsättning att vi hjälper honom att hitta Galvani. Låt oss först besöka hans kontor. På vägen tillbaka till vindistriktet kommer vi att stöta på sörjande. Konsekvenserna av våra tidigare handlingar är uppenbara! Bottle Street-gränden är hem för lönnmördare. Låt oss locka dem till banditerna, de kommer att distrahera dem ett tag. Vi har redan varit på kontoret tidigare, vi går upp till översta våningen och tar bort bevisen bredvid kroppen av informatören Slekjov. Samtidigt öppnar vi laboratoriet igen genom att dra i dummyboken i bokhyllan och ta runan. Vi levererar audiogrammet till Slekjov. Vi vägrar tjänsten.

Nöjeshuset (fortsättning).

Vi kommer till Captain's Bridge hotel. Det finns fler vakter och för att komma förbi dem måste du studera rutten. Efter att ha trängt in, går vi uppför trappan. Längs taken till vänster kommer vi till balkongen. Vi går in i "Golden Cat", nu agerar vi försiktigt och långsamt, eftersom det finns säkerhet vid nästan varje steg. Vi tränger in i rök- och gräddrummen; Vi förstör huvudmålen och flickorna så att de inte hinner ringa på hjälp. Allt som återstår är att penetrera Madame Prudentias kontor och också ta itu med henne. Vi genomsöker kroppen, tar nyckeln och från bordet - besöksboken. Vi får reda på att Emily hålls fängslad på översta våningen. Låt oss gå upp dit och gå in i rummet. Vi följer flickan till en speciell dörr för viktiga gäster. Låt oss återvända till Samuel.

Utmärkt gäst.

Arvtagerskan är säker, nu ska Callista ta hand om hennes frid. Låt oss prata med Pendleton, hans tillstånd är inte svårt för oss att förstå; Å ena sidan gjorde vi en god gärning, och å andra sidan dödade vi två av hans bröder på en gång. Havelock och Martin väntar på oss på krogen med en färdig handlingsplan.

Kunglig läkare.

Anton Sokolov är en mycket inflytelserik läkare. Lojalisterna vill utvinna namnet på Lord Regents älskarinna från honom. För att göra detta kommer vi att anlända till Kaldwinbron och först och främst släcka strålkastarna, som på natten förrädiskt kommer att förråda oss till vakterna. Efter att ha gått lite framåt, hoppar vi längs plankorna till höger upp på kedjan och sedan från kedjan till andra sidan. Vi går uppför trappan till höger och tittar upp ser vi en avsats längs vilken vi kan klättra upp till ventilationsröret. Vi rör oss längs den tills den går sönder. Vi hoppar ner framför papperskorgen. När vi går längs väggen går vi in ​​i byggnaden. Vi går upp till tredje våningen och vrider på ventilen. Kedjan rörde sig framåt, genom den kommer vi till andra sidan. Vi tar tanken med späck och ansluter den till kontrollpanelen bredvid vagnen. Vi drar i spaken och hoppar snabbt upp på vagnen. Väl på andra sidan hoppar vi försiktigt ner. Låt oss hålla utkik efter fienden och attackera honom i ett hopp. Resten kommer inte att vara svåra att hantera, eller bara gå förbi dem till dörren som leder till Drawbridge.

Det är två vakter som pratar framför sig. Låt oss gå bakom locket till vänster och hoppa upp på taket till vänster. Låt oss hoppa ner till vänster på rutorna. Vi går rakt fram tills vi ser en apparat som ger en elektrisk stöt om vi närmar oss ett visst avstånd. Låt oss vända oss om och se en passage nere till höger. Låt oss hoppa över floden i båtar. Det är farligt att vara i vattnet, för... Där lever rovfiskar. Vi klättrar upp i lådorna, väntar på att fienderna ska lämna och går över den lilla bron (till vänster om huvudbron). Vi städar rummet, använder ledningarna för att lokalisera kontrollpanelen och kopplar ur den strömproducerande enheten genom att ta bort tanken med späck. Nu går vi upp för trappan till översta våningen. Vi dödar vakten, dra i spaken på kontrollpanelen. Bron har rest sig, låt oss hoppa upp på den över muren i mitten. Vi flyttar till andra sidan och klättrar också längs trästruktur upp. Vi tar bort tankarna med späck och stänger av strömmen till strålkastaren. Längs brons sidostöd glider vi försiktigt ner och kommer till Midrow transformatorstation.

Vi går ut på balkongen och följer ventilationsröret till höger till slutet. Vi kan hoppa in i skåpet och döda tre motståndare. Vi går uppför trappan, drar i spaken. Strukturen till vänster har stannat, låt oss krypa under den och aktivera en annan spak. Vi passerar barriären och går till norra sidan. Vi svänger omedelbart in i gränden till höger och hoppar upp på taket med hjälp av transfern. Det är två personer som står framför dörren till Sokolovs hus. Vi kan se efter en av dem bakom boxen, eller attackera direkt.

När vi går in går vi upp på övervåningen. Rummen har inga tak, så vi klättrar upp på väggen med hjälp av en transfer och tränger in i området omgivet av barriärer. Vi öppnar dörrarna och går under rören till vänster. Vi höjer oss ännu högre och pratar med Sokolov. Vi bedövar honom bakifrån och bär honom på våra axlar till Samuel. För att vi inte ska behöva gå igenom hela vägen som vi tog igen, går vi gradvis ner under bron genom att bära den. Dessutom är han nästan under oss.

Förhör.

Efter en hård dag kan du koppla av. Vi vaknar av Emilys röst. Det är inget fel med att hon bor i vårt rum, vilket är vad vi informerar henne om. Vi går ner och ser Pierrot titta genom nyckelhålet vid Callista. Låt oss be honom att inte spionera. Låt oss inte störa Callista och gå direkt för att förhöra Sokolov. Låt oss prata med honom och försöka muta honom. För att göra detta köper vi en flaska King Street brandy från Pierrot för 150 mynt.

Lady Boyles mottagning.

Vi får reda på namnet på damen som poserade för Sokolov. Just idag blir det en mottagning för att hedra Boyles, där alla tre systrarna kommer att närvara. När vi kommit fram till platsen går vi upp till stranden. Det är stora killar som strövar omkring på gatorna, vi håller oss på avstånd från dem. Vi kommer till gården längs taken eller helt enkelt längs gatan parallellt med de stora killarna. Vi hoppar över grinden på lådorna. Vi närmar oss gästerna, flickans inbjudan flyger iväg. Vi fångar honom och visar honom för portvakten. Vi närmar oss porten och går in i bollen. Sedan kommer vi till lobbyn på herrgården.

Där inne kommunicerar vi med gästerna och får någon form av tips. Du måste ta dig till andra våningen för att ta reda på vem som gömmer sig bakom vilken mask. Stigen till trappan var blockerad av en bom. En vakt står orörlig i närheten. Vi kommer att stjäla nyckeln från honom på ett sådant sätt att tjänarna inte märker oss. Ledningar från barriären leder in i rummet till höger. Vi låser upp den och går in också, utan att vara under pigornas blick. Försiktigt, böjer vi oss ner, stiger vi till andra våningen. Vi söker igenom det första sovrummet, läser dagboken på bordet och tar nyckeln. Nästa är Esmas sovrum. Det finns många vakter här, det är inte nödvändigt att eliminera dem, det viktigaste är att smyga fram och svänga vänster. Läser dagboken i badrummet. I rummet bredvid sängen finns ett bord, och ovanför det finns en spak. Vi drar den, teleporterar till den öppnade passagen ovanför. Genom vinden kommer vi till Waverlys sovrum. Från bordet tar vi nyckeln till själva sovrummet, från garderoben nyckeln till alla dörrar till Dunwall Tower. Det viktigaste är information från vilken vi får reda på att vårt mål är klädt i svart och är paranoid. Låt oss återvända till lobbyn och berätta för Waverly hennes namn, sedan berätta för henne att någon vill döda henne och be henne följa oss. Låt oss gå ner i källaren, eller snarare till vinkällaren, där det inte finns några tjänare eller vakter. Låt oss döda henne och lämna territoriet härifrån, genom katakomberna. Vi simmar snabbt och gärna under vattnet. Efter att ha skruvat loss ventilen svänger vi omedelbart till vänster och försöker hinna simma under stängningsgrinden.

Anteckning från Pendleton (tillägg).

Pendleton kommer att be oss ge en lapp till Lord Shaw. Av tecknen - en vargmask. Så fort vi går in på godsets territorium hittar vi Shoua och förmedlar anteckningarna. Låt oss följa duellisten, plocka upp ett vapen och ställa oss på den angivna platsen. Så vi vänder ryggen åt fienden. När vi räknar "En" vänder vi oss om och skjuter. Tillbaka till Pendleton.

Avgörande slag.

Lord Regent förlorade ekonomiskt stöd från Boyle och började försvagas. Låt oss prata med Lord Pendleton och sedan med amiral Havelock.

Gå tillbaka till tornet.

Låt oss chatta med Callista på puben. Hon kommer att rapportera att Emily hela tiden leker kurragömma med henne och inte vill studera alls. Du hittar den på vinden, i vårt rum.

Samuel tar oss till Dunwall-tornet. Vi simmar in genom slussen. Vi klättrar upp, sedan längs sidorören. I väggen kan man se en liten passage med röda rör. Vi passerar snabbt genom de roterande mekanismerna, vi kommer att möta råttor framåt. Låt oss hoppa till dörren i mitten. När vi öppnar den kommer vi att se en installation som producerar en elektrisk ström. Låt oss rusa (eller bära) till vänster och därifrån drar vi ut tanken med späck. Vi går upp och neutraliserar fienden som står med ryggen. Därefter kommer det att finnas fiender på båda sidor, det är bäst att bli av med båda. Från en av dem tar vi nyckeln till sidodörren, till vänster om bommen. När vi går ut är vi rädda för en patrullerande blåmärke och råttor i närheten. När han vänder sig om kommer vi att följa efter honom, men gömma oss bakom sidogången. Vi kommer till trappan, vi kan vänta tills fienderna passerar och hoppa över den lilla muren och döda fienden som står i närheten. Glöm inte att snabbt gömma kroppen. Vi går längre, det är stora killar som patrullerar här, utan att falla under hans blick rör vi oss till vänster längs väggen. Vi hoppar över den och springer rakt och svänger sedan in i rummet. Vi eliminerar fienden, går uppför trappan och vrider på ventilen. En passage har öppnat sig, genom vilken vi ska hoppa i vattnet och härifrån är det lätt att ta sig till tornets dörrar.

Vi öppnar dörrarna, eliminerar vakten som vände sig mot trappan, medan andra kommunicerar med Lord Regent via videolänk. Låt oss gömma kroppen i sidorummet. Under trappan till höger finns en dörr, låt oss gå igenom den. Vi tar nyckeln från väggen till vänster. Vi går längre, det är vakter som pratar framför oss. Låt oss svänga höger och gå uppför trappan. Låt oss titta in i det första rummet till vänster, ta säkerhetsnyckeln och låsa upp dörren. Vi tar bort tanken med späck. Det finns en vakt bredvid intill, men han kommer snart att flytta iväg och vi kan gå igenom bommen. Vi kommer till trappan, går upp på vänster sida och fortsätter att gå längs den sida vi befann oss på.

Vi kommer ut på taket, territoriet patrulleras av vakter. Vi närmar oss byggnaden där Lord Regent ligger på höger sida. Vi kan hoppa in från fönstret. Låt oss ta itu med fienden inomhus. Sedan går vi genom dörren på sidan, går upp för trappan och tar ut tanken med späck. Vi drar liket hit. Den andra vakten kommer springande, vi hanterar honom på samma sätt och drar honom till trappan. Nu kan vi klättra upp och avsluta Lord Regent innan den store killen ser oss. Vi gömmer liket på sidan och återvänder till Samuel. För att göra detta, låt oss gå ut på samma sätt som vi gick in. Vi springer till motsatt sida och hoppar i diket. Vi simmar till vänster och kommer ut på land. Vi springer längs denna sida hela vägen och för att inte ramla på klipporna använder vi en teleport mot vattnet.

Besök bödeln (valfritt).

I köket på första våningen i tornet hör vi ett samtal. Maid, låt oss ta maten till bödeln. Efter att ha följt henne hittar vi bödeln. Vi rör oss längs andra våningen till slutet av korridoren genom rummen till vänster. Tjänstefolket kommer förmodligen att behöva dödas eller tystas. Det är ganska svårt att smyga sig på bödeln obemärkt, men det viktigaste är att snabbt döda sin hund och först då ta itu med förhörsledaren, som de lokala vakterna kallar honom. Vi blockerar hans slag och slår tillbaka; ingen kommer springande på ljudet, så vi tar hand om honom i lugn takt.

På tröskeln till kröningen.

Lord Regent har besegrats, och nu kan ingenting stoppa Emily Kaldwin från att ta kontrollen över landet. Låt oss fira denna händelse på puben med lojalisterna. Därefter går vi upp till vårt sovrum och när vi når sängen tappar vi medvetandet. Lord Pendleton och amiral Havelock planerade att förgifta oss och dyka upp inför landet i det "vita ljuset". Men Samuel räddade oss praktiskt taget. Istället för en hel dos blandade han bara hälften i drinken.

Med flödet.

Vaknade upp i en båt mitt i ett översvämmat kvarter tar mördarna oss till Daud. Under misshandeln förs vi till en annan verklighet, där vi kommunicerar med Alien.

Översvämmat område.

Vi vaknar i ett hål, sätter på oss en mask och börjar kasta tegelstenar i en trälucka. Låt oss bryta ner den och klättra upp genom att bära den. Vi tar användbara saker från bordet, bland annat ett mer eller mindre användbart blad. Vi går upp för trappan och förstör två lönnmördare. Vi hoppar av vattnet och beger oss mot Daud.

Viktiga verktyg (ytterligare).

Vi hoppar i vattnet och simmar till Greaves fettfabrik. Vi är rädda för spottar och sörjande samlade i en grupp. Framför fettfabriksbyggnaden finns en mindre byggnad. Bredvid trappan och späckfyllaren hittar vi en tank och fyller den. Låt oss ta in den i byggnaden, installera den i kontakten och dra i spaken. Nu kan vi klättra upp för trappan till fettfabriken. Vi rör oss runt byggnaden genom rören och klättrar upp längs kedjan. Vi väntar på att lönnmördarna ska gå och flytta upp på övervåningen. Ytterligare ett stängt galler, låt oss gå till höger och bryta den ömtåliga väggen ovanför gallret. Låt oss ta tanken, fylla den med späck och aktivera spaken. Vi går ner till botten, där vi hittar vår utrustning. Men innan dess måste du döda fem sörjande. "Time Bend"-förmågan hjälper dig att besegra fiender på några sekunder utan att skada din hälsa. Vi går upp för nästa trappa, vrider på ventilen och går ut.

Översvämmade kvarter (fortsättning).

Vi kommer att hindras av snabba och starka lönnmördare hela vägen. De kan omedelbart teleportera och se bra på långa avstånd. Den säkraste vägen mot dessa fiender är färdigheten "tidsböjning". Av alla metoder som presenteras kommer vi att välja hämnd. Vi springer fram och tar itu med honom och hans vakter. Vi tar nyckeln som hänger under disken. Vi går ner i tunneln, varifrån vi kommer ut till Radshore.

Vi tar oss upp ur hålet och går rätt längs rälsen. Det är farligt att gå framåt, det är för många stora killar som kontrollerar territoriet. Vi klättrar uppför väggen i den förstörda byggnaden genom att bära den. Vi väntar på att vagnen ska passera och vi kan hoppa på den med samma överföring. Väl framme vid porten, glöm inte att hoppa åt sidan, annars kommer den lätta väggen att splittra oss. Vi tar bort tanken med späck. Vi går nerför kedjan till vänster. Vi väljer ögonblicket och springer till dörren. Låt oss gå till Gamla hamnen.

Jobbar och oroar sig.

Vi når lätt luckan, vrider på ventilen och hoppar ner. Vi kommunicerar med den skadade banditen, som berättar var vi kan få tag i nyckeln. Vi hoppar upp på det röda röret, går till vänster och kryper genom den smala passagen. Vi springer snabbt och snabbt längs de lägre stigarna så att varelserna inte kan träffa oss. Vi simmar under vattnet och klättrar upp, vi kommer rakt in i "Dog Pit". Vi smyger upp bakifrån och tar universalnyckeln från Vetosha. Vi kommer till dräneringsröret, bryter igenom brädorna och på bäcken går vi tillbaka till de låsta dörrarna. Vi delar med de sörjande. Efter att vi har brutit igenom trästaketen kommer en annan att vara precis bakom skölden in i rummet, där två varelser kommer att attackera oss på en gång. Därför är det lättare att använda "time bend".

Hjälp Slekjov (valfritt).

Vi smyger upp bakifrån och stjäl nyckeln och Old Rag. Hon kommer att få reda på detta, och vi lovar att döda oss. Slackjov råder att förstöra Vetoshas cameo. Vi går uppför trappan till häxans rum. Vi tar kameon från sängen, drar i spisspaken, sätter cameo i kaminen och drar i spaken igen. Vi räddar från råttor genom att stå på sängen. Allt som återstår är att avsluta Rags, låt oss slå henne med en kniv. Vi frigör Slekjov genom att dra i spaken.

Lojalister.

När vi kommer in på krogen kommunicerar vi med Cecilia. Hon kommer att berätta om de senaste händelserna. Låt oss gå uppför trappan och låsa upp dörren med nycklarna till vänster. På gatan ser vi en stor man och två vakter. När den stora killen försvinner runt hörnet hoppar vi av till vänster och kommer till dörren. Det finns också en hel del vakter inne. Vi tar Havelocks order från bardisken. Vi går upp på övervåningen och läser brevet från Emily. Vi kommer till Callista, hämtar nyckeln och ett brev till. Från sovrummet kommer vi till taket och från taket till tornet. Vi låser upp dörren, går in och ger en signal till Samuel genom att avfyra en raketgevär. Vi går till stranden på andra sidan och träffar Samuel.

Rädda Pierrot och Sokolov (valfritt).

Från vårt sovrumsfönster kan vi ta oss ut på taket. Vi hoppar försiktigt på ventilationsröret och går längs det till Pierrots balkong. Sokolov och Pierrot, medan de var i fångenskap, kom på en viss anordning. Ritningarna till den hittar vi i puben på andra våningen, i Havelocks rum. Vi återvänder samma väg, eliminerar två vakter och, efter att ha tagit ritningen, levererar vi den till våra allierade. Utladdningskolonnen är klar för användning, låt oss bränna fienderna!

Vägledande fyr.

Samuel tar oss till fyren på Kingsparrow Island och ber oss omedelbart lämna båten. Hans avsikter är att utsätta oss för våra fiender. Han skjuter upp i luften och vakterna kommer springande för att höra ljudet. Låt oss ta itu med dem och gå mot hamnen. Vi går längs botten, öppnar luckorna i golvet och klättrar upp. Vi tar hand om de två vakterna och ser till att strålkastaren inte är riktad mot oss. Det finns ett dräneringsrör mellan hamnen och havet. Låt oss klättra upp på den och ta bort tanken med späck från hamnsidan.

Låt oss gå tillbaka till barriären och hoppa över grinden. Vi tittar på kampen mellan Martin och Pendleton. Låt oss klättra på väggarna till höger och gömma oss bakom lådorna och gå upp. Vi eliminerar Martin och tar nyckeln. På vänster sida kommer vi till Pendleton, han kommer att dö om bara en minut, men vi kan avsluta honom för att påskynda processen. Vi springer upp, sedan rakt. Det finns en utloppskolonn framför oss, så låt oss korsa bron underifrån. Vi låser upp hissdörren och går upp på övervåningen.

Vi dödar ett par vakter och klättrar till toppen av fyren. Havelock tog tag i Emily och är på väg att hoppa! Vi använder "tidens krökning" och springer snabbt mot dem. I sista stund rycker vi flickan ur amiralens händer. Låt oss titta på den sista videon.

vanärat. hur neutraliserar man (nämligen neutraliserar, inte dödar) bödeln i Lord Regents hus? och fick det bästa svaret

Svar från Dreamok[newbie]
Slutförde uppdraget med bödeln utan att döda honom! Efter säkert 50 försök) Poängen är att bödeln är en svart magiker och alla vet om det, information om detta finns över hela kartan (samtal av vakter, servitörer och brev i vaktstugan och generalens kontor), men nej man kan göra vad som helst eftersom bödeln står under skydd av en regent som själv mycket väl vet att han tjänar utomjordingen. Om du vill slutföra uppgiften utan att döda, är det viktigaste att inte göra något med bödeln innan du spelar upp ljudinspelningen med regentens bekännelse! När inspelningen börjar på våningen nedanför kommer det att finnas en scen vid dörren där Lord Regent binds upp. Han är feg och vill springa iväg eller betala av sig, men eftersom vakterna inte är korrupta och det finns två av dem kan han inte göra det. Och då engagerar vi oss! Vi måste hjälpa Herren att fly från dessa två vakter (ja ja!). För att göra detta räcker det att skjuta en pil runt hörnet bredvid dem eller lägga en eller två i viloläge. Då kommer herren att fly och springa till den ende som kan skydda honom i detta ögonblick - till bödeln. Spring inte efter honom, det är meningslöst. Och här finns det två slut - om larmet slås under Herrens flykt, kommer det redan att finnas vakter där i det ögonblick vi närmar oss bödelns källare. Poängen är att om det finns få vakter så kommer bödeln att skingra dem. För att fler soldater ska komma springande, gör lite ljud i källaren. Du kan gömma dig på rören. Herren och bödeln kommer att flytta för att leta efter källan till bullret vid ingången till källaren. Där kan du bebo herren och komma in i sikte av vakterna. När 7-8 vakter samlas kommer de att döda både regenten och bödeln. Dessa mord kommer inte att räknas eftersom du inte är inblandad i dem.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...