Passage av spelhotellet katten. Cat Lady, The Cat Lady, The

03. House Of Pleasure

"Hundgrop"
Vanhedrad genomgång. Pub "Hound Pits"

Vi går runt i alla rum och letar efter användbara föremål med hjälp av den magiska "Dark vision of II level". Vi närmar oss amiralen på bakgården, vi går och lägger oss. På morgonen går vi ner i avloppet, med sovpilar immobiliserar vi två gråter (weepers) - människor infekterade med råttpest. Vi hittar runan i lådan och runan i vattnet. Vi kommer tillbaka genom kusten: vi öppnar gallret med en ventil, simmar ut i öppet vatten, klättrar tillbaka till marken. Vi närmar oss Pierrot, vi köper förbättringar och en runa av honom.

Vi närmar oss amiralen, vi får uppgiften - att döda Pendleton-tvillingarna. Dessa är de äldre bröderna till vår allierade Lord Pendleton, men de stöder den högsta kanslerns makt i parlamentet och måste därför elimineras. Tvillingarna tog sin tillflykt till bordellen Golden Cat, där de också håller lilla Emily.

Vi seglar iväg på ett uppdrag tillsammans med båtsmannen Samuel.

vindistrikt

Vi förtöjde igen vid stranden av vinkvarteret. Vi passerar till slutet av kusten, längs trappan till vänster går vi in ​​i staden, svänger höger, går framåt till en återvändsgränd. Vi kommer till där det i den förra våningen fanns Gamla Ragsens hus. På taket på tredje våningen ovanför huset Rags ligger ett lik och flera användbara föremål. Längs gatan passerar vi vidare in i gränden till vänster. Banditer står här, men nu rör de oss inte. Vi kan fritt gå till dörren som leder till destilleriet.


gammalt destilleri
Vanhedrad genomgång. Dunwall Whiskybryggeri

Banditerna rör oss inte här heller. På vägen samlar vi alla nyttiga saker. Vi går in i destilleriets byggnad. Till höger i det låsta rummet finns ritning "Incandescent Paste", du kan komma dit, teleportera in i öppningen från ovan. Tre sörjande är inlåsta i en bur nedanför. Vi sövar dem med pilar på avstånd, går in i buren, hämtar värdesaker.

Vi passerar in i rummet med månskenet, lyssnar på banditernas ledare - Slackjaw. Han kan hjälpa till med dödandet av Pendleton-tvillingarna och kan också öppna en säker väg till bordellen Golden Cat, men för detta måste du slutföra ett par av hans uppgifter. Den första uppgiften är att bryta sig in i professor Galvanis hus och hitta den försvunne mannen Slekjow.

Vi lämnar destilleriets byggnad. Nu är gallerdörren till höger redan öppen, vi går in i den och tar benamulett (1/5). Men på grund av dessa öppna dörrar går aggressiva sörjande på gården till destilleriet. Vi klättrar upp på rören ovanifrån, vi lämnar detta område längs dem.

vindistrikt
Vanhedrad genomgång. flaskgatan

Vi återvände till Bottle Street. Vi går längre in i gränden till höger. Var försiktig! Tre lönnmördare i bakhåll! Två av dem står på balkongerna till vänster och höger, den tredje sitter på taket till höger. Alla kan sövas med skott på långt håll. Vi samlar alla användbara saker på balkongerna, på den övre balkongen till höger tar vi benamulett (2/5). Vi går ner till köpmannen Griff, hämtar hans saker, köper sovpilar. Vi klättrar upp på taken, närmar oss Galvanis hus, lägger vakten på balkongen för att sova och går in i huset genom balkongdörren.

Dr Galvanis kontor
Vanhedrad genomgång. Galvanis kontor

Det finns bara några få vakter inne. Vi stiger till tredje våningen, tar bevis bredvid den mördade banditens kropp. På bokhyllan bredvid jordklotet flyttar vi boken, öppnar dörren till Dr Galvanis hemliga rum. I den tar vi bort runan (1/5). Vi lämnar huset via balkongen.


Vi återvänder till det gamla destilleriet, vi pratar med Slekzhov. Vi får nyckeln till hotellet "Captain's Bridge". Vi tar den andra uppgiften - att ta reda på koden från konsthandlarens slott i utbyte mot Slackjaws hjälp med att eliminera Pendleton-tvillingarna. Vi lämnar destilleriets område.


Vi passerar till Clevering Boulevard (centralt torg), därifrån går vi ner till en annan gata. En av dörrarna nedan kommer att vara öppen, innanför kommer gumman Old Rags, och bredvid henne benamulett (3/5). Det finns också en underjordisk ingång till Golden Cat-baren, men här kommer du inte fram utan nyckel. Vi går ut, går uppför den, svänger in i gränden till höger.

Vi ser hur två vakter tar bort elixiret från kvinnan. Om du inte hjälper snabbt kommer vakterna att döda kvinnan. Till rädda flickan, bedöva båda två med den magiska Level II Possession eller Level II Slow. För hjälp ger flickan konsthandlarens husnyckel.

Vi går ut till nästa torg, teleporterar till andra sidan gatan, går till hotellet "Captain's Bridge". På hotellets första våning hittar vi benamulett (4/5). Vi klättrar upp för trappan till taket på byggnaden.



Bad "Golden Cat"
Vanhedrad genomgång. The Golden Cat bordell

Vi är på taket av byggnaden. Vi närmar oss kanten, slår på hjärtat, tittar på de hemliga föremålen. Vi går till närmaste runa i grannhuset till höger. Vi teleporterar till husets balkong på andra våningen. Vi går in i byggnaden, klättrar till våningen ovanför, tar runan (2/5). Vi tar oss ut ur byggnaden genom fönstret, genom rören passerar vi närmare ingången till bordellen.

Ovanför entrén ser vi en vakt som står på balkongen. Vi teleporterar tyst till honom och stryper honom bakifrån. Titta genom dörrarna för att se vad som händer därinne. Vi väntar på att vakten ska prata med etablissemangets ägare - Madame Prudentia. När matte går, sövar vi vakten, vi tar med honom ut på balkongen. Vi följer värdinnan, vi sövar henne, vi tar henne gyllene katt universalnyckel.

Vi går in i rummet, mitt emot älskarinnans rum, på väggen tar vi runan (3/5). Vi passerar in i den centrala runda hallen. Här är alla upptagna med sina egna ärenden, man går lätt förbi. Vi går in genom dörren som leder till silverrummet. Här är en bildhandlare fastkedjad vid en stol. Vi trycker på spaken för att slå köpmannen med nuvarande urladdningar tills han säger lösenordet 696. Du kan gå tillbaka till älskarinnans rum.




Från den centrala runda hallen kan du gå upp för den cirkulära trappan till toppen, där en av Pendletons stängde i ett separat rum med en tjej. Du kan gå ner i källaren. Där är den andra av Pendletons i bastun med tjejen. (Denna bror kan dödas om varmluftsventilen i nästa rum är helt öppen. Men vi klarar oss utan att döda alls). Vi återvänder till älskarinnans rum.

Vi går ner för den kantiga trätrappan, avlyssnar samtalet med två tjejer, lär oss om den hemliga utgången från platsen. Vi går upp för trappan till näst sista våningen, går in i ett tomt rum, samlar saker, tar benamulett (5/5). Vi klättrar upp för trappan till översta våningen. I första rummet sövar vi kurtisanen, tar runan (4/5). I det tredje rummet tar vi användbara saker, i det andra rummet hittar vi tjejen Emily. Vi bär den längs med trappan ner till utgången från platsen.


Flickan tar sig till båtsmannen på egen hand, och vi går till Gamla destilleriet till Slackjaw. Han får av oss koden till kassaskåpet och lovar i gengäld att kasta Pendleton-bröderna i sin egen silvergruva. Uppdrag slutfört.


Vi går till porten till vinkvarteret, till där köpmannen Griff står. Vi går upp för trappan, framför oss ser vi en anslagstavla. Vi svänger vänster, med nyckeln öppnar vi dörren till konsthandlarens hus.

Konsthandlarens hus
Vanhedrad genomgång. Konstnärsbostaden

Vi stiger till våningen ovanför, vi ser två banditer framför bilden. Vi väntar på att de ska skingras och sedan sövar vi dem i tur och ordning. Plocka upp målning "Ljus längs den omvända kurvan: Sokolovs självporträtt".

Vi går upp ytterligare en våning. Här försöker två banditer knäcka koddörren. Vi dödar dem också en efter en. I rummet på sidan tar vi målning "Daud och svunna dagars parabel". Öppna koddörren genom att ange siffror 696 . Inuti plockar vi snabbt upp runan (5/5), målning "Kartis, Morgan och postulatens barn" och andra värdesaker. Vi går ut genom balkongdörren i närheten, tills resten av banditerna kommer hit.

Kapitel I - Hus i skogen

  • Efter den inledande cut-scenen, flytta till höger till huset.
  • Vi undersöker dörren och försöker öppna den.
  • Sedan passerar vi till höger och befinner oss i en tunnel. Vi rör oss till höger tills vi springer in i en ambulans.
  • Vi undersöker bilen och försöker öppna den.
  • Den här gången går vi till vänster tills vi hör en knackning. Efter det vänder vi igen mot "Ambulansen".
  • Efter att ha nått det ser vi hur kroppen faller ut på en båre, varefter vi undersöker kroppen.
  • I interaktionsmenyn som visas väljer du alla åtgärder en efter en.
  • Öppna munnen och hitta nyckeln.
  • Vi plockar upp den och följer vänster till utgången från tunneln.
  • När du är nära huset använder du nyckeln på dörren.
  • Du kan gå in i huset och undersöka alla aktiva föremål, efter det lämnar vi huset och går till vänster tills vi hittar den hängda kroppen.
  • Vi passerar lite till vänster och undersöker repet som kroppen hänger på. Låt oss försöka lossa det.
  • Vi rör oss lite mer åt vänster till dörren och försöker öppna den. Efter misslyckandet går vi igen till höger tills vi kommer till porten med djurhuvuden.
  • Vi går till vänster. Vi ser en korp och följer honom först till vänster, sedan till höger (när du behöver vända, kommer Susan att vända sig automatiskt).
  • Korpen leder till kroppen av en död hjort. Vi tar ut kniven från hans kropp.
  • Vi går till höger och öppnar dörren.
  • Vi närmar oss repet och använder kniven på det.
  • Vi passerar till höger tills inskriptionen "kropp" dyker upp. Låt oss ta en närmare titt på det.
  • Ta nyckeln och gå höger till porten. Lägg nyckeln på dem.
  • Efter samtalet följer du kvinnan till höger in i nästa rum.
  • Efter ytterligare en dialog följer vi kvinnan ut på gatan och går till den korsfästa kroppen.
  • När rörelse blir tillgänglig tar vi ut fästet.
  • Och efter ytterligare en dialog befinner vi oss i huset. Vi blåser ut ljuset och går till vänster till gatan.
  • Vi passerar till höger tills vi kommer till huset, som hittades i början av spelet. Vi går in.
  • Vi närmar oss brädorna som är spikade på väggen och använder fästet, öppnar ett hål i väggen.
  • Vi undersöker hålet och undersöker det från insidan.
  • Vi går till höger till dörren, men dörren kommer att vara stängd.
  • Vi återvänder till vänster ända till ända till bilen tills den fungerar.
  • Vi går till höger tills skärmen blir vit.

Kapitel II - Andra första vinden

  • Efter alla dialoger släpps vi in ​​i "frisim".
  • Vi passerar till höger. Från ställningen tar vi ett eller flera par handskar. Vi går längre till höger och lämnar kammaren.
  • Sedan går vi till vänster, vi läser sjukdomshistorien, först vår egen, sedan nära nästa avdelning. Vi fortsätter att gå till vänster.
  • Vi kommer till receptionen. Vi kommunicerar med sjuksköterskan.
  • Vi rör oss lite till vänster, granskar utskrivningsbrevet och pärmarna.
  • Vi går hela vägen till vänster och pratar med vakterna.
  • Vi återvänder till kamrarna och träffar Anns granne där.
  • Vi kommunicerar med henne. Susan säger att hon vet Anns mammas namn, men det finns inga korrekta svar för tillfället, så vi kan direkt svara att vi inte vet.
  • Vi går direkt till toaletten. Vi går fram till papperskorgen och undersöker den.
  • Sedan undersöker vi spegeln och tar ett fragment.
  • Låt oss gå till diskbänken. Öppna varmvatten. Vi öppnar dörren till toaletten, men går inte ut. Vi väntar tills inskriptionen "EIL" dyker upp på spegeln.
  • Efter det klickar du på samtalet. Efter några sekunders väntan kommer en sjuksköterska till oss. Välj den sista anmärkningen i dialogen med henne. Sjuksköterskan kommer att vilja ge dig piller och be om ett namn. Du kan försöka lura, men du kan inte lura sjuksköterskan. Du kan vägra ta pillren, men då kommer vakten och tvingar dig att göra det.
  • Var uppmärksam på speglar. Bokstäverna på dem bildade ett namn - Sheila. Det är precis vad vi behöver.
  • Vi går till vårt rum och lägger oss på sängen.
  • Efter det går vi och pratar med Ann och väljer det enda svaret.
  • I den efterföljande dialogen ber vi dig att byta taggar.
  • Vi går tillbaka till toaletten och trycker på ringknappen igen. Vi tar pillren igen.
  • Vi går till receptionen. Vi använder ett fragment på det narkotiska hjärtat och samlar det hällda läkemedlet i ett glas för piller.
  • Vi går tillbaka till vårt rum och lägger oss på sängen.
  • Vi går ut i korridoren och ger Ann ett glas droger i utbyte mot hennes tagg.
  • Vi går till toaletten, öppnar toalettlocket och lägger på handskar.
  • Vi spolar vattnet i toaletten och trycker på ringknappen.
  • Vi väntar på sköterskan och berättar om toalettskålens haveri.
  • Sjuksköterskan börjar fixa det. Medan sjuksköterskan är upptagen med reparationer skyndar vi till vänster till akuten.
  • Vi tar uttalsbladet från bordet och svänger till vänster. Vi rör oss till vänster och passerar lätt förbi vakterna.
  • Sedan går vi hela vägen till vänster.
  • När ett moln av minnen dyker upp, följ Liz.
  • Vi går in i korridoren och går till vänster tills Liz säger att vi inte kan gå igenom.
  • Vi följer sköterskan till höger och går in i en annan korridor. Vi går till höger till knappen och ringer hissen. Vi går in i den ankommande hissen.
  • Vi följer till vänster.
  • I dialogen bör du välja följande repliker:
    1. Ja. Hon rökte en cigarett och brände ut i sängen.
    2. Strippare.
    3. På alla hjärtans dag.
  • Efter ytterligare ett par dialoger befinner vi oss på teatern.
  • Vi passerar till vänster till sladden. Vi håller om honom.
  • Vi passerar lite till höger. Raven kommer att tala till oss.
  • Efter att ha pratat med honom går vi till höger tills vi ser två dockor nära två dörrar.
  • Vi ställer en fråga till någon av hans dockor: "Vilken dörr kommer en annan docka att visa mig?"
  • Vi går in i en annan, oupplyst dörr.
  • Vi tar vår belöning och går ut genom en annan dörr.
  • Vi blåser ut vilket ljus som helst.
  • Därefter följer vi i mörkret till höger till väskan med kroppen. Vi öppnar påsen och den faller till golvet. Öppna påsen igen.
  • Därefter måste vi samla ett av de två vapnen eller bara gå. Du kan göra detta genom att lämna det första rummet och gå hela vägen till höger, ta nycklarna bredvid den stängda dörren, applicera dem på den stängda dörren. Efter att ha lämnat börjar det tredje kapitlet.
  • För att montera Spear behöver du:
    1. Metallbajonetter. Den första är i startrummet, den kan dras ut ur kvinnans bröst. Den andra är i en annan kropp av en kvinna, den kan hittas om du går hela vägen till höger, bredvid utgången.
    2. Blöt tvål. Från det första rummet går vi till höger och vi går in i den första dörren. I rummet rör vi oss nära höger och tar tvål från hyllan. Sedan vänder vi oss till diskbänken och sätter på varmt eller kallt vatten. Efter det, använd tvål på diskhon.
    3. Bult. Efter bilden "Mona Lisa" går vi in ​​dörren till vänster på bilden. Vi tar bulten från hyllan.
    4. Skruva. Gå ur det föregående rummet och gå till vänster. Vi undersöker handen på bilden "Venus". Vi applicerar våt tvål på handen. Vi tar nöten.
    5. Rycka. Efter bilden "Venus" går vi till vänster till skåpet, där du, om du öppnar det, kan få en skiftnyckel.
  • För att montera staven behöver vi:
    1. Stolsben. För att göra detta lämnar vi rummet där vi hamnade och inspekterar stolen.
    2. Cirkelsågblad. För att göra detta, från det första rummet går vi till höger och går in i den första dörren. Ljuset slocknar, vi väntar tills det lyser igen och tar sågbladet på hyllan.
    3. Dockhuvud. För att göra detta går vi från det sista rummet till höger och undersöker målningen "Kvinna med en hermelin" och tar huvudet.
  • För att samla något av de två vapnen, gå till rummet till vänster om Mona Lisa-målningen, nå slutet av rummet och använd arbetsbänken. Vi lägger ut de nödvändiga komponenterna på den, och så snart allt du behöver finns på bordet kommer vapnet automatiskt att dyka upp i inventeringen.
  • Efter pyssel lämnar vi rummet och går hela vägen till vänster.
  • Vi tittar på en liten cut-scene, varefter en interaktionsinskription kommer att dyka upp. Vi använder ett av vapnen på den.
  • Vi knyter upp flickan.

Kapitel III - Flod

  • I det här kapitlet har vi två skalor: röd - ilska och blå - glädje. Vår uppgift är att se till att den röda skalan inte fylls helt. Så följande kommer att beskriva proceduren som kommer att minimera fyllningen av den röda skalan.
  • Efter att vi befinner oss hemma går vi inte direkt till duschen, utan går till vårt sovrum. För att göra detta går vi till vänster tills vi måste öppna dörren till vårt rum. Där når vi väskan och undersöker den.
  • Sedan går vi till höger och lämnar lägenheten. Vi använder pengar till en elmätare.
  • Vi går in i lägenheten, öppnar badrumsdörren, går in i den.
  • Tänd lampan, ta en dusch.
  • Vi går till köket. Öppna kylen, ta ut cheeseburgaren, använd den i mikron och ställ in i 60 sekunder. Därefter äter vi det.
  • Vi lämnar köket. Vi tar en hatt i korridoren. Vi går till vårt sovrum, öppnar garderoben, tar upp volleybollen, går in i det andra lediga sovrummet, tar blusen.
  • Efter att alla föremål till fågelskrämman har samlats in går vi till balkongen.
  • Vi använder en volleyboll, en blus och en mössa på en klädhängare. Vi tar den blå muggen. Vi återvänder till köket.
  • Häll vatten i vattenkokaren och sätt på den. Vi kokar kaffe.
  • Efter att kaffekoppen finns i vårt lager öppnar du skåpet bredvid tekannan. Vi tar bort en ask med tändstickor, burkmat till katter och använder pulvermjölk. ( Notera. Om du använder mjölk från kylskåpet kommer ilskans skala att stiga, eftersom mjölken kommer att bli bortskämd. Kaffe behöver också göras om.
  • Vi går till balkongen. Där ska vi möta en korp. Vi går till vänster till slutet av balkongen och skrämmer bort honom. Efter det väljer du cigaretterna i inventeringen och klickar på valet av "röka".
  • Vi lämnar balkongen och sätter oss ner för att spela piano. Sedan går vi igen till balkongen och använder kattmat på skålarna (du kan ta den i skåpet i köket).
  • Vi lämnar balkongen. Efter att ha pratat med katten går vi för att öppna ytterdörren och pratar med grannen.

Kapitel IV - En kula för Susan

Kapitel V - Vissa blommor når aldrig solen

Kapitel VI - Legenden om Kattänkan

  • Så vi har en karta över huset, med vilken vi kan kontrollera alla invånare.
  • Vi går till höger till dörren mitt emot Susans lägenhet. Välj sekventiellt alla åtgärder från interaktionsmenyn. Sedan aktiverar vi Mitzi i inventeringen och ber henne välja låset. Men Mitzi kommer inte att kunna göra detta och säger att slottet är svårt.
  • Lägenhet #1
  • Vi närmar oss trappan och går ner till första våningen.
  • Vi närmar oss den första lägenheten, använder Mitzi och bryter upp låset.
  • I korridoren passerar vi lite till höger och tar skiftnyckeln.
  • Vi går till höger in i nästa rum, undersöker hålet. Sedan trampar vi in ​​i nästa rum. Som ett resultat stryker Susan och Mitzi över den här lägenheten. Vi tar oss ur det.
  • Lägenhet #2
  • Vi går upp till tredje våningen. Vi flyttar till höger till batteriet, ta bort trasan från det.
  • Vi går ner till hallen. Vi går till vänster till blommorna. Vi luktar på dem. Efter att vasen gått sönder plockar vi upp skärvan.
  • Vi stiger till första våningen. Vi lägger en trasa på batteriet till vänster. Vi närmar oss soffan till höger. Vi använder ett fragment på den. Söker inifrån. Vi tar valeriana.
  • Vi använder valeriana på en trasa. Vi går till hallen, vi närmar oss hundfröken, vi klagar på ljudet från hunden. Vi går upp till första våningen. Kollar in den andra lägenheten. Vi raderar den.
  • Lägenhet #3
  • Vi går ner till hallen, hämtar kvasten som hunddamen lämnade. Vi går till första våningen, till första lägenheten, till vardagsrummet.
  • Vi använder en kvast på ett stort hål, vi får en statyett av en katt. I inventeringen skakar vi figuren och sedan bryter vi den.
  • Vi får nyckeln till lägenhet nummer 3. Vi stiger upp till andra våningen, lägger nyckeln på den tredje lägenheten.
  • Vi rör oss till höger tills vi hittar en dörr med inskriptionen "666". Låt oss försöka öppna den. Efter att ha undersökt rummet följer vi rummet till vänster.
  • Vi hör telefonen ringa. Vi går till vänster till dörren från rummet tills telefonen slutar ringa.
  • Vi går till vänster in i korridoren, vi försöker ta oss ut, men till slut får vi en dörrhandtag. Vi går till djävulens dörr, använd handtaget på den. Vi går.
  • I det högra hörnet tar vi laddaren.
  • Vi lämnar badet.
  • Vi befinner oss på en plats med fyra dörrar. Vi öppnar dörrarna i följande ordning: 4, 1, 2, 3.
  • Vi går in genom den öppnade dörren. Träffa Joe och prata med honom.
  • Efter samtalet undersöker vi rummet, uppmärksammar de blodiga handavtrycken på garderoben och ovanför den högra dörren. Vi passerar in i ett annat rum till vänster.
  • Vi studerar panelen. Vi följer till vänster och pratar med kvinnan som sitter i en stol. Hon kommer att morra "Misery".
  • Vi går tillbaka till föregående rum och närmar oss bokhyllan. Vi letar efter boken "Elände" och öppnar den i inventering. Inuti boken hittar vi en skruvmejsel.
  • Vi går till det vänstra rummet och använder skruvmejseln på panelen. Det finns två strömbrytare (vänster och höger) i panelen som vrider speglarna. Du måste rotera alla speglarna så att de alla är riktade mot Ivy. De blodiga handavtrycken på skåpet och ovanför dörren är en ledtråd. Det högra trycket är den högra strömbrytaren, det vänstra trycket är den vänstra strömbrytaren.
  • Vi vrider omkopplarna enligt följande: 2 gånger höger, 1 gång vänster, 2 gånger höger. Joe vill att Susan ska döda monstret. Ett urval av åtgärder visas.
  • Om du väljer raden: "I.. You leave me no choice..", måste du döda monstret. För att göra detta, använd laddaren på en kvinna som sitter i en stol.
  • Om du väljer raden "Döda mig om du vill, men jag kommer inte att göra det!", kommer Joe att döda Susan.
  • Vi befinner oss i alla fall i en lägenhet, och vi pratar med Mitzi. Avsluta automatiskt till
    korridor. Vi stryker över den tredje lägenheten.
  • Lägenhet nr 5
  • Vi stiger upp till tredje våningen. Vi går till höger, till lägenhet nummer 5. Vi knackar på. Vi pratar med gubben. Kolla in den här lägenheten.
  • Lägenhet nr 8
  • Vi går ner i hallen, går rätt till brevlådorna, genom inventeringen ber vi Mitzi bryta upp låsen. Vi drar oss tillbaka till höger till trappan och väntar.
  • Vi stiger upp till första våningen, läser breven genom inventeringen.
  • Vi trampar till fjärde våningen och knackar på dörren till lägenhet nummer 8.
  • Vi passerar efter Paulina till vänster in i matsalen. På frågan "Har du tidigare erfarenhet av att kommunicera med barn?" vi svarar "Ja, jag satt med mina grannars barn."
  • Vi går till korridoren och öppnar dörren.
  • Efter samtalet går vi tillbaka till lägenheten. Vi passerar in i matsalen, går till vänster in i nästa rum, sovrummet. Vi tar en sax från sängen.
  • Vi flyttar till höger in i matsalen och går lite mer åt höger tills Mitzi och Paulina kommer.
  • Vi väljer frasen "Jag mår väldigt dåligt, på något sätt plötsligt."
  • Vi går ut i korridoren och öppnar dörren.
  • Efter samtalet går vi till höger till elpanelen och släcker ljuset.
  • Gå sedan snabbt till vänster till kabeln och klipp av den med en sax.
  • Vi lämnar till vänster till sovrummet. Vi går fram till den bärbara datorn och använder den.
  • Efter det går vi ut i korridoren. Vi stryker över den åttonde lägenheten.
  • Lägenhet nr 7
  • Jesse gick till affären, vilket betyder att hans lägenhet är tom. Vi går till fjärde våningen, bryter oss in i den sjunde lägenheten med hjälp av Mitzi.
  • Vi går in i lägenheten. Vi närmar oss maskerna till Halloween och hämtar hockeymasken. Vi följer till höger.
  • Vi närmar oss Jesses PC, vi försöker slå på den.
  • Vi går ner till hallen. Vi närmar oss garderoben och trycker på den. Vi går genom dörren till källaren.
  • Vi tar förlängningssladden som ligger på batteriet.
  • Tillbaka till Jessies PC. Vi passerar en hel del till höger till uttagen och använder en förlängningssladd på dem. Susan kommer att kasta änden av tråden ut genom fönstret.
  • Vi lämnar lägenheten och går ner till första våningen. Vi går in i lägenhet nummer 1 och går hela vägen till höger.
  • I fönstret ser vi tråden och sticker in den i uttagen. Vi återvänder till lägenhet nummer 7. Vi närmar oss datorn.
  • Vi stryker över den sjunde lägenheten.
  • Lägenhet #6
  • Vi stiger upp till tredje våningen. Vi går direkt till cykeln. Vi går lite längre tills den aktiva punkten "pedal" dyker upp, vi använder en skiftnyckel på den.
  • Vi går ner i källaren.
  • Vi går till slutet av rummet och inspekterar sömnadsdockan med en bröllopsklänning. Vi tar klänningen.
  • Vi applicerar pedalen på kolrännan, som ligger till vänster om skyltdockan, öppnar den. Vi använder en brudklänning på kolrännan.
  • Vi passerar till höger och använder en skruvmejsel på den röda färgen. Vi tar henne.
  • Vi hänger en svart klänning på skyltdockan och använder sax på den.

Kapitel VII - Mata inte trollet

  • Uppmärksamhet! Det här kapitlet innehåller en enorm mängd spoilers för spelets slut, så om du inte vill förstöra upplevelsen är det bäst att inte titta här innan du avslutar spelet.
  • Vi befinner oss i lägenhet nummer 5.
  • Vi går till höger och går in i köket. Vi ser en gammal man där. Vi pratar med honom. Som ett resultat kommer den gamle mannen att sträcka ut lådan. Vi går fram till gubben och hämtar lådan.
  • Öppna lådan i inventeringen och hitta en gasmask inuti. Följande val kommer att visas:
    1. Ge gasmasken till Mitzi.
    2. Sätt på en gasmask.
  • 1. Om du ger gasmasken till Mitzi, kommer Susan att dö och återigen vara i fält. Vi går till höger tills vi träffar en gammal dam som kommer att erbjuda sig att blåsa ut ett av de två ljusen.
  • Du kan blåsa ut vänster, höger ljus eller vägra. Som ett resultat kommer Susan igen att vara i lägenhet nummer 5 med Mitzi. Vi går in till vänster in i rummet där vi hittar den förlamade Adam. Mitzi kommer att vilja döda honom, men Susan kommer att avråda henne.
  • Om du väljer frasen "Okej, döda honom" i den förgrenade dialogen, kommer Mitzi att döda Adam och dö själv - detta är det första slutet på spelet.
  • Om du väljer andra fraser i den förgrenade dialogen och sedan: "Jag tar hand om dig, gör det åt mig", så kommer Susan och Mitzi att lämna - detta är det andra slutet av spelet.
  • 2. Om Susan tar på sig en gasmask, då kommer Mitzi och den gamle att dö. Vi går till vänster. Vi ser ett rådjur och följer efter honom. När vi vilar mot en vägg av dödskallar rör vi oss till höger tills vi möter en gammal dam som kommer att erbjuda sig att blåsa ut ett av de två ljusen.
  • Du kan blåsa ut vänster, höger ljus eller vägra. Som ett resultat kommer Susan igen att vara i lägenhet nummer 5. Vi går till vänster in i rummet där vi hittar den förlamade Adam. Vi pratar med honom.
  • Om du väljer "Döda Adam" i förgreningsdialogen kommer Susan att röka och spränga den ogiltiga - detta är det tredje slutet av spelet.
  • Om du väljer "Lämna honom vid liv" i dialogen kommer Susan att stänga av datorn och bara gå - det här är det fjärde slutet av spelet.
  • Se den sista mellansekvensen och det är här spelet slutar.
  • Spoilers finns, så jag rekommenderar att du tittar här efter en genomspelning.
  • Spelet har ett speciellt hemligt slut som kan erhållas genom att göra följande:
  • Kapitel I Tacka nej till Hjärtadrottningens erbjudande.
  • Kapitel II. För att bevisa för Liz att de lyssnade på henne.
  • Kapitel II. Lös korpens gåta och få en belöning.
  • Kapitel III. Låt inte ilska överväldiga ditt känslomässiga tillstånd.
  • Kapitel VII. Ge gasmasken till Mitzi.
  • Kapitel VII. Blås inte ut det sista ljuset.
  • Kapitel VII.Övertyga Mitzi om att Adam inte behöver dö.
  • Om du har frågor om hur du slutför vissa punkter kan du hänvisa till själva genomgången.

Slutsats

Jag hoppas att du i min guide hittade svaret på din fråga, och att det hjälpte dig. Om du hittar några fel, grammatiska eller innehåll, skriv ner i kommentarerna om det för att förbättra guiden. Tack för att du besöker den här sidan och läser dessa ord, vi ses i andra guider!)

Vi erbjuder en komplett guide till passagen av spelet "Forgotten city. Cats of Ulthar" (Ghost Towns: The Cats of Ulthar Walkthrough).
Om du fortfarande har frågor om hur du slutför spelet "Forgotten Cities. Cats of Ulthar" - skriv på forumet.

Bonus del

*alla bilder förstoras genom att klicka på dem
Prata med Atala.
Gå till giljotinen och ta stegen.
Zooma in i kyrkdörren och ta FRAGMENTET (1/2) av låset.
Gå tillbaka till torget och gå höger till huset.
Gå in i huset och rätt till köket.
Klicka på gardinen och klicka på fönstret.
Ta den TOMMA FLASKAN.
Fyll den TOMMA FLASKAN med kranvatten.
Zooma in i fönstret och placera FLASKAN på fönsterbrädan för att visa koden xxx81.

Gå ur köket för en scen med dolda föremål.
Du får en LÅNG KROK.

Gå uppför trappan.
Klicka på mattan och ta bort golvbrädan.
Använd den LÅNGA HAKEN för att få stiftet.
Gå ner och klicka på rutan nära klockan.
Använd stiftet på ballongen.
Ta LOCK FRAGMENT (2/2).

Gå tillbaka till torget och gå rakt ner på gatan.
Ta repet från verkstadsskylten.
Klicka på lådan vid dörren till verkstaden och placera de två LÅSFRAGMENTEN.
Du måste flytta de färgade bollarna i de matchande hålen.
Ta PITCH PIECE och MEJSLEN.
Placera STEGEN på pelaren till höger för en scen med dolda föremål.

När det är klart läggs det till i ditt lager. häst.
Gå tillbaka till huset.

Placera repet på skottkärran och klicka för att höja det.
Gå höger.

Ta en spade.
Placera GAFFEL-delen på handtaget.
Ta gaffeln.
Använd höggaffeln för att flytta halmen, ta HAMMAREN.
Återgå till giljotinen.

Zooma in i väggen till vänster och använd MEJSLEN och HAMMAREN för att ta bort stenen.
Ta hästmannen.
Gå in i huset, uppför trappan och in i rummet till vänster.
Klicka på skölden på väggen och placera HÄST och RYTTARE.
Du måste byta ut de yttre blocken för att matcha färgen på cirklarna.

Ta geväret.
Gå ur rummet och klicka på takfönstret.
Använd geväret på fönstret för att få fram figuren (1/4).
Gå till torget till kattstatyn.

Du får ett MYNT.
Klicka på husdörren bakom statyn - det här är borgmästarens hus.

Placera MYNT i hålet och klicka för att öppna dörren.
Gå in, ta Kvasten.
Klicka på soffbordet och ta KRONAN.
Gå tillbaka till torget, gå in i huset och in i sovrummet till höger.

Titta under sängen och använd KASTEN på spindelväven.
Ta SHED-NYCKLEN.

Öppna skjulet med KEY för en dolda objektscen.

Du får ett LÅDAHANDTAG.
Gå tillbaka till torget och gå till borgmästarens hus.

Titta på soffbordet och öppna lådan med HANDTAG.
Ta figuren (2/4) och DRAWING FRAGMENT (1/3).
Ta statyetten till torget.

Du får en KORKSKRÄV.
Gå till giljotinen.

Klicka på kyrkdörren och öppna den med KORKSKRÄCKAN.
Gå in i kyrkan.
Zooma in i bänkarna till höger och öppna den låsta väskan med KRONAN.
Ta FÄRGFILTER.
Ta väskan från golvet.


Du får ett BRÄNNANDE LJUS.
Gå rakt ner på gatan för en scen med dolda föremål.

Du kommer att få en RAG.
Gå till borgmästarens hus och klicka på kaffebordet.

Placera de färgade filtren på bordet.
Placera det gröna filtret till vänster, gult i mitten och blått till höger för att se kod 532.
Gå tillbaka till huset, uppför trappan, till höger sovrum och till vinden.
Klicka på det hemliga rummet.
Placera det BRÄNNANDE LJUSET på ljusstaken.
Ta kettlebellen.
Placera BROOM och RAG nära hinken och klicka på dem för att rensa väggen.
Ta HANDTAGET från kassaskåpet.

Gå tillbaka till sovrummet och klicka på kassaskåpet i sminkbordet.
Placera SÄKERT HANDTAG.
Ange koden 53281.
Ta RAZOR.
Gå ner för en scen med dolda föremål.
Du får avloppet.
Gå in i köket och klicka på skåpet.

Använd RAZOR för att öppna burken; ta figuren (3/4).
Gå ur huset och gå direkt till ladan.
Klicka på avloppsröret och placera röret från inventeringen.
Ta CROSS.
Gå tillbaka till kyrkan.
Titta på statyn och placera KORSET.
Ta RITNINGSFRAGMENTET (3/3).

Klicka på området för en scen med dolda föremål.
Skaffa sig hatt.

Gå till torget och placera figuren.
Ta RITNINGSFRAGMENTET (2/3).
Gå tillbaka till borgmästarens hus och klicka på målningen på väggen.

Placera de 3 BILDFRAGMENTEN.
Färglägg bilden enligt bilden till höger.

Gå in i den hemliga passagen.
Plocka upp Kvasten.
Lägg sanden på golvet i BAGEN.
Placera sandsäcken och vikten på krokarna till höger.
Använd SCOOP på spisen för att få det BRÄNDA DOKUMENTET.

Gå tillbaka till huset och gå direkt till ladan.
Använd BROOM för att rengöra damm från fönsterbrädan.
Ta TÅNG.
Gå tillbaka till kyrkan.
Klicka på bänken och använd tången för att ta ut de fyra spikarna ur lådan och öppna den.
Ta den sista STATYTTEN (4/4) och ta den till torget.
Ta HOOK och återvänd till borgmästarens hus, gå till den hemliga passagen.

Placera HAKEN på änden av den långa kedjan till vänster och klicka för att ta bort påsen.
Ta PUMPANA.
Gå tillbaka till ladan.
Placera PUMPAN på fågelskrämman, använd rakhyveln på pumpan.
Placera hatten på fågelskrämman.
Plocka upp TANDBORSTE som kråkan tappar.

Välj ladugården för en scen med dolda föremål.
Du får en PASTE.

Gå in i huset och in i rummet till vänster.
Granska tabellen och placera det BRÄNDA DOKUMENTET.
Rengör dokumentet med TANDBORSTE.
Gå tillbaka till giljotinen och klicka på pelaren.
Bifoga dokumentet till inlägget med PASTE.

Klicka på området för en scen med dolda föremål.
Du får en RING.

Gå tillbaka till borgmästarens hus och gå upp för trappan.
Placera RINGEN på knackaren och knacka på dörren.
Prata med borgmästaren och använd sedan geväret på honom.
Ta CAGE KEY.
Gå till den hemliga passagen.
Öppna buren med kattungen med NYCKELN.

Grattis! Du har slutfört bonusdelen av Collector's Edition av spelet Ghost Towns: The Cats of Ulthar Walkthrough.

Genomgång - Sida 1

Genomgång skriven för den engelska versionen av spelet

En varning

Spelet innehåller scener av våld och grymhet, såväl som sexuella övertoner, så det har det gjort betyg 18+.

Kontrollera

Det här spelet är ett uppdrag i tredje person. Huvudpersonen i spelet är Susan Ashley. Spelet har flera handlingslinjer, och slutet beror på de val som görs i slutet av spelet. Hanteringen utförs med hjälp av tangentbordet. Rörelse sker med vänster och höger knappar .

Interaktionsmeny öppnas när du trycker på "upp"-knappen när heta punkter dyker upp. Växling mellan åtgärder utförs med "upp" eller "ner"-knapparna. Valet av åtgärd utförs med Enter-tangenten. Stänger interaktionsmenyn när du trycker på vänster eller höger knapp.

Inventeringen finns längst ner på skärmen och blir aktiv när du trycker på "ned"-knappen. Det önskade objektet väljs med "höger" eller "vänster"-knapparna och tas genom att trycka på "Enter"-tangenten. Därefter öppnas en meny för interaktion med det valda objektet. Den önskade åtgärden väljs med "upp" eller "ner"-knapparna och bekräftas med "Enter"-tangenten.

De vanligaste åtgärderna i interaktionsmenyn är:

Undersöka- inspektera, undersöka

använda sig av- att använda, att applicera ett objekt

Avsluta till huvudmenyn utförs med "Esc"-tangenten. Följande åtgärder är möjliga i huvudmenyn:

återuppta- fortsätt spelet

sluta med– avsluta spelet (för att bekräfta att spelet avslutas, tryck på "Enter"-tangenten)

Kapitel 1

Kapitel 1

Introvideon talar om att Susan lämnas ensam och hon bestämmer sig för att ta sitt liv genom att ta piller. Du kan hoppa över videon genom att trycka på Esc-tangenten. Äntligen är vi på fältet.

Du kan välja vilken replik som helst, men till slut befinner vi oss i damens hus.

Om du håller med damen, då befinner vi oss i huset. Vi pratar med damen. Vi väljer sekventiellt alla replikerna i förgreningsdialogrutan. Vi frågar om offret av själen och offret av blod. Sedan närmar vi oss ljuset på pianot och blås ut ljuset(blås ut). Vi går till vänster till gatan.

Om du tackar nej till damens erbjudande, då befinner vi oss också i huset. Vi närmar oss ljuset (ljuset) på pianot och blåser ut det (blåser ut). Vi går till vänster till gatan.

Spelet fortsätter oavsett val som gjorts. Vi befinner oss på gatan bredvid trädet som Susan hängdes på. Vi passerar till höger tills vi kommer till huset, som hittades i början av spelet. Vi går in. Vi närmar oss brädorna (plankorna), spikade på väggen och aktiverar inventeringen. Använd fästet, öppna hål(hål i väggen.

Inspekterar hålet(undersöka) och utforska det från insidan(nå inuti). Som ett resultat kommer Susan att förlora sin arm. Vi går till höger till dörren, men dörren kommer att vara stängd. Vi går tillbaka till vänster och ser att maskinen har tjänat. Vi går till höger tills skärmen blir vit.

kapitel 2

kapitel 2. andra första andetag

Vi tittar på en kort video, varefter Susan ska ligga på sjukhuset. Vi pratar med läkaren (du kan välja vilka kommentarer som helst i förgreningsdialogen) och tittar på en annan video. Sedan kommunicerar vi med sjuksköterskan Liz. I förgreningsdialogrutan kan du välja vilka repliker som helst. Efter samtalets slut befinner vi oss på doktor Xs kontor. Vi pratar med läkaren om Susans barndom. I förgreningsdialogrutan kan du välja vilka repliker som helst.

Som ett resultat befinner vi oss i ett rum med ett bandage (band) i lager. Vi passerar till höger. Från stället (handskstället) tar vi ett eller flera par handskar (tar handskar). Vi går längre till höger och lämnar kammaren.

Vi går till vänster och läser (läs) medicinsk historia(drogdiagram) . Vi passerar lite mer åt vänster och undersöker blommorna (blomman). Fortsätt vänster till dörren intill(dörr). Vi går in (in). Rummet ser precis ut som Susans rum. Vi går ut och läser sjukdomshistoriken (läkemedelsdiagram). Vi får veta att grannen heter Ann Burton.

Vi passerar till vänster och kommer in på akuten. Vi kommunicerar(prata med) med en sjuksköterska (sköterska). I den förgrenande dialogen väljer vi alla rader en efter en och får reda på att Susan inte kommer att kunna gå innan hon pratar med doktorn.

Vi rör oss lite till vänster och inspekterar uttalandeblad(utskrivningsbrev) adresserat till Anne Barten och mappar. Sjuksköterskan låter mig inte ta något. Vi går hela vägen till vänster och pratar med vakterna (säkerhet). Säkerheten kräver ett utdragsark. Vi återvänder till kamrarna och träffar Anns granne där.

Vi kommunicerar med en granne-patient (patient). Susan ljuger att hon känner sin mamma, men hon kan inte namnge sin mamma. Ann kommer att skicka iväg Susan. Vi går på toaletten till höger. Närmar sig papperskorg(bin) och utforska den (sök). Som ett resultat hittar Susan en medicinkruka där. Vi läser meddelandet (not) på väggen. Sedan undersöker vi spegeln (spegeln) och ta ett fragment(ta en skärva av spegeln). När inspektionen är klar, tryck på (tryck på) ringknappen (klockan) på höger sida av spegeln och vänta på att sjuksköterskan kommer.

Vi pratar med sjuksköterskan. Välj i förgreningsdialogrutan sista anmärkningen(Jag känner mig lite luddig) . Sjuksköterskan kommer att vilja ge dig piller och be om ett namn. Du kan försöka lura, men du kan inte lura sjuksköterskan. Du kan vägra ta pillren, men då kommer vakten och tvingar dig att göra det. Som ett resultat börjar Susan hallucinera.

2. Vilket jobb har Liz rumskamrat. Rätt svar: andra raden strippa .

3. När Liz pojkvän dumpade henne. Rätt svar: Första raden alla hjärtans dag .

Trots alla korrekta svar kommer Liz fortfarande att hoppa från taket. Dr. X kommer inte att tro Susan och kommer att säga att Liz lever. Och sedan kommer Aesculapius att sticka Susan flera gånger.

Susan befinner sig i teatersalen. Vi passerar till vänster till sladden (sladden). Vi drar i sladden(dra). Vi passerar lite till höger. Raven kommer att tala till oss och erbjuda sig att gå till höger till två dörrar. En dörr kommer att föra oss tillbaka, den andra kommer att ge oss en belöning.

Vi går till höger tills vi ser två dockor bredvid två dörrar. Korpen kommer att säga att en docka alltid ljuger, och att den andra talar sanning. Du kan bara ställa en fråga och bara en av dockorna. Vi närmar oss vilken docka som helst och väljer vilken fråga som helst från den förgrenande dialogen. Sedan går vi in ​​i en av dörrarna.

Vi befinner oss i en främmande äldre dams hus. Blås ut alla ljus (blås ut) och titta på en kort video. Därefter följer vi i mörkret till höger till väskan med kroppen (kroppsväskan). Öppna påsen (öppen), och den faller till golvet. Vi öppnar väskan igen och hittar Susan i den.

Vi befinner oss på ett psykiatriskt sjukhus. Läsa självmordsbrev på väggen (självmordsbrev) . Vi går till höger och drar oss ut (tar) metallstift(järnstång) från en kvinnas bröst. Vi passerar till vänster, öppnar dörren och går ut.

Vi undersöker(undersöka) stol (stol) och höja(hämta) honom. Stolen kommer att falla isär, och vi kommer att ha ett ben. Vi går till höger och går in genom dörren. I rummet går vi tillbaka till höger och tar (tar) från hyllan tvål(tvål). Sedan vänder vi oss till diskbänken (vask) och öppnar varmt eller kallt vatten (kör varmt / kallt vatten). Efter det, använd tvål på diskhon.

Vi väntar tills ljuset tänds och vi närmar oss hyllorna bredvid dörren (till vänster). Ta från hyllan rund sågklinga(sågblad). Vi lämnar rummet och går till höger. Vi granskar målningen "Kvinna med en hermelin" (Lady with an hermelin) och ta dockans huvud(ta dockans huvud).

Vi går längre till höger och läser (läser) varningen (farotecknet) som hänger på väggen. Vi rör oss längre till höger och undersöker den stängda dörren . Vi går lite till höger och ta nyckeln(nyckel). Efter det undersöker vi kroppen av Liz och tar ut den metallstång(ta ner). Vi närmar oss den låsta dörren och använder nyckeln på den. Vi tittar på en video där Susan gör ett val: du kan lämna och glömma allt (gå) eller stanna och hämnas på doktorn (stay).

Om du väljer att lämna börjar det tredje kapitlet. Om du väljer att stanna, kommer Susan igen att vara i korridoren.

Vi rör oss hela tiden till vänster. Vi granskar målningen "Mona Lisa" (Mona Liza) och går i dörren till vänster i bilden. Vi studerar skelettet (skelettet). Vi tar från hyllan (ta) bult(bult). Vi går in i korridoren och passerar till vänster. Öppna (öppna) skåpet (skåpet) och plocka upp (ta) från det en skiftnyckel (skiftnyckel).

Vi återvänder till rummet med skelettet. Vi går till höger och undersöker (granskar) tabell(arbetsbänk). Susan kommer att säga att här kan hon göra vapen (vapen). Vi använder (använder) tabellen. Vi lägger ut på bordet två metallstift, ett stolsben, ett blad, en skiftnyckel, ett dockhuvud, en mutter och en bult. För att göra detta, välj önskad artikel i inventeringen och tryck på "använd" i interaktionsmenyn.

Som ett resultat kommer Susan att samla ett spö (mace) och en harpun (spjut), som automatiskt kommer att finnas i inventariet. I interaktionsmenyn med bordet väljer du återgången till rummet (återvänd till rummet). Vi lämnar rummet och går vidare till vänster.

Vi undersöker bilden (undersöker) "Venus" (Venus) och studerar handen(titta på handen) kvinnor. Vi hittar på fingret nöt istället för en ring. Vi använder (använder) våtsåpa (våtsåpa) och får en nöt (nöt). Vi rör oss längre till vänster, vi undersöker en annan målning "Girl with a Pearl Earring" (Girl with a Pearl Earring). Vi går vidare till vänster.

Vi följer till vänster tills vi ser doktorn och hans offer. Vi tittar på en kort video, varefter en aktiv punkt "Doctor X" kommer att dyka upp nära Susan. Vi väljer i inventariet antingen en trollstav eller en harpun, och använder (använder) detta föremål på doktor X. I förgreningsdialogen kan du välja vilken replik som helst med vilken Susan ska döda doktorn.

Vi undersöker (tittar på) flickan (flickan) och knyter upp (löser) henne. Välj en replik igen i förgreningsdialogrutan. Så småningom kommer Susan att åka hem.


Relaterade publikationer