Witcher 2 förbannelse av blod genomgång. Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

ROCHES VÄG

Prelude to War: Kaedwen

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren Loredo, så lämnar vi Flotsam på skeppet till en specialavdelning av Temeria. Vi ska till gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. På samma plats, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar kapitel 2 spela som Kaedweni King Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Dethmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss ut för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker kung Henselts beskydd efter mordet på kung Demavend. Henselt tänker utnyttja denna möjlighet och lägga beslag på den avlidne grannens mark.

Den berömda jungfrun Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i det första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artigheter" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem, bara blockera fiendens attacker och utdela tunga slag med ett stålsvärd. Vid ett visst ögonblick kommer prästen i Kreva att försöka stoppa striden, men Henselt dödar honom i ett raseri... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp från den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta ut kungen från fantomslagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi ska inte gå utanför det säkra territoriet - vi kommer inte hålla ut länge utanför.

I dimman stoppas Detmold flera gånger av spöken. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan föra oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss genom lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte har någon lust att besöka lägret med en guide, kan vi försöka övertyga den gamle kämpen att ta oss direkt till lägrets övre del.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören - du kan prata med honom. Sedan går vi och träffar Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.

Konspirationsteori (del ett)

Uppgiften angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer till oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Audrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Cidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som ensam dricker vodka. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Letande Avet, även känd som Slaktaren av Cidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att tacka oss. Vi åker för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi går till Avet för att pitcha vår idé om en 2v2-kamp för honom, han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrdens tecken och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred som kommer att tacka oss för att vi försökte rädda Sven eller för att han räddade honom – beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om personer med fyrkantiga mynt. Manfred är sann mot sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Karols bordell och fråga efter Zosya the Whistle. Vi måste be att "hennes leende kommer att öppna paradisets portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en tornerspelsturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också ta reda på om Whistle Zos om vi hjälper fyllerierna som strövar omkring i lägret på jakt efter sin vän Audrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan gå runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakter stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Audrin full eftersom han är ett nyckelvittne i utredningen vi driver, eller bara muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Audrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​hittade alla tre av Audrins vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​bygger upp en konversation på rätt sätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosya's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars får vi inget av dem.

[Choice] När vi har ett fyrkantigt mynt och information om Whistle Zosa kan vi gå till Detmold och berätta allt vi lärt oss. Saken kommer att sluta med att hans soldater kommer att hjälpa oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Carols bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visa henne pengarna och välja Whistle Zosya. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna paradisets portar för mig", och hon kommer att öppna den hemliga passagen till konspiratörernas lya.

På nedervåningen möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta spökstriden - Seltkirk-rustningen. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste kämpa. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att inte glömma att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta upp rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om Mäster Buttercups stil... Ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av detta uppdrag avslutas med ett samtal med Buttercup. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och andra konspiratörer kan vi åka till Detmold och berätta om allt för honom. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Blod förbannelse

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen ger oss mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste du utföra en speciell ceremoni. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att inspektera platsen för avrättningen av trollkarlen.

förlorade får

Vi ska till platsen som Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snart som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Roches läger och går västerut längs stranden. På väg till Sabrinas dödsplats kommer drunknare att attackera oss. [Combat] Silversvärdet och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlåter dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om det görs noggrant hittar vi ett brev från en soldat, fyrkantiga mynt och en spik, och vi kommer också att lägga märke till konstiga märken i askan.

Efter att ha inspekterat cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirational, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens, kommer våra dialoger med andra beundrare av Sabrina att förändras lite.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen bekämpar vi drunknare som kommer upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna för oss och ger oss av till lägret. Vi har slutfört Zyviks uppdrag. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den fånge Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Serrit och Egan, Letos hantlangare.

I cirkeln hittade vi några intressanta ledtrådar. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde den inspirerande som bor i ravinerna bakom lägret och relikförsäljaren som finns i matsalen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har spiken vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar en köpman i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den vandrande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa Inspirational.

Vi lämnar lägret och beger oss österut mot ravinerna. På vägen väntar vi på likätarna och letar igenom slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta bedövade och omkullkastade varelser med ett silversvärd. Om likätaren tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot de ruttna, men vi har inte tid att rädda dem. Efter att ha besegrat monstren vänder vi norrut och når en glänta där Inspirationshyddan står. Där attackeras vi av harpier. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Ljus som brinner runt kommer att skrämma bort varelserna.

Den inspirerade kommer genast gissa att vi inte kom till honom utan anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som Inspirationen kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en fördjupning i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan blir vi attackerade av ruttna, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken vi fick från Inspirational. Vi kommer att minnas vad vi såg länge ...

När allt är över återvänder vi till Inspirationens hydda. Som nya troende kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att avsluta den spöklika striden, kommer Inspirationsledaren att berätta om Gulets Zeltkirk och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi bör också fråga honom om Yagons spjut, som behövs för att ta bort förbannelsen från kung Henselt. Vi får veta att relikhandlaren måste ha den...

Det verkar som att handlaren inte berättade allt för oss... Vi beger oss till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade spjutet med vilket Iagon avslutade Sabrinas vånda. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i den senare versionen behöver vi en spik hittad på platsen för avrättningen), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i benet till någon soldat. Senare kämpade denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet föll till befälhavaren för elfavdelningen, Iorvet ... Köpmannen kommer att säga att alven enligt rykten gick med Saskia och att han nu är i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske till och med nu kommer trollkarlen vara till någon nytta för oss.

Gå ut, ond ande!

Vi informerar Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika diset. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgarnas stad.

Vid utgången från det övre lägret kommer vi att möta Zoltan som gnäller över rasismen som florerar i lägret. Vår vän kommer att bli glad över att veta att det finns en möjlighet att ta sig till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med detta företag. Således hittar vi en följeslagare för en farlig resa. Tillsammans kliver vi in ​​i den spöklika dimman.

För våra ögon visas slagfältet för tre år sedan. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugirer - demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Combat] Vi måste kämpa för våra liv. Att försöka döda alla motståndare i mörker är inte meningsfullt. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra sidan. Mot andarna bör ett silversvärd och Aards och Quens tecken användas.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bortom ravinen kommer vi att möta en grupp Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda förorter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg tjänar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanan - symbolen för döden som vi letar efter - kan hittas i katakomberna i skogen bortom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som parlamentariker, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedwens. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att ta bort förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska träffas i de övergivna gruvorna under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.

Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att söka efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna i skogens djup. Vid ingången till katakomberna kan spöken attackera oss. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång kom in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är fel. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen är Zeltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi slåss. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna banderollen.

Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

Vi har gjort vårt. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt jobb och fick ett svärd... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi lämnade dimman. I korsningen svänger vi vänster, mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Dvärggruvor är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta vägen. Inte nog med det: fängelsehålan är mörk, och oljelamporna är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där vi kommer att attackeras av en två meter lång anknäbb. Den här likätaren är stor och stark som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att hantera honom är med Yrdens tecken och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i benet. Dess nya ägare, Scalen Bourdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han går genast med och varnar för att vi kommer att förlora ändå. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom dimman.

Liksom första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Andar och spöken kommer att möta oss igen. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av silversvärdet, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrdens tecken. När vi kommer ut ur dimman möter vi Rocher med en avdelning.

Vernon säger att en kvinna kom ut ur dimman strax innan vi kom, och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det ser ut som att det var Philippa Eilharts tjänare, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss ... Eller kanske hon spionerar för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shield förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat ... Vi måste prata med Henselt. Kanske låter han oss följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar för honom om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få magiskt pulver från honom. Med dem kommer vi att rita runorna som vi läst om i boken som tagits tidigare från trollkarlen. Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel.

Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som har utsikt över området. Där har vi ytterligare ett samtal med honom. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ceremonin.

Det är ungefär som ett minispel. Läser vi boken som Detmold gav oss tidigare, då kan vi enkelt rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sorts getskalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå till den förkolnade veden, och sedan till kadaveret av korpen, kold mjölk och slutligen igen till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att riten kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar kommer in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi bekämpar spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och tar bort förbannelsen från sig själv. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att överlämna medaljongen – symbolen för tro som behövs för att ta bort förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till tältet för att fira befrielsen...

Kingslayers

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen bjuder Henselt in oss på en fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna släpper oss inte in i kungens tält, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av mördaren, från vars hand ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är tillräckligt starka. I en kamp med dem är det värt att använda block och Yrden-skylten.

Vid en viss tidpunkt ingriper Sheala i kampen, och en av mördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Detta är det enda sättet att få åtminstone lite information från den döde mördaren.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill veta mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi hittar honom på fältsjukhuset i lägret. Han föreslår att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook potion. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från någon av köpmännen i lägret. Ingredienserna finns lätt att hitta på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Dethmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom ögonen på en mördare - Egan. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Vi har en annan kungsmördare med oss, Zerrit. Vi måste komma till gömstället. Längs vägen stöter vi på harpier som lever i ravinerna. [Combat] Starka slag av silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Serrit oss till gömstället. Vi går strikt bakom honom och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven med. Så vi kommer att nå platsen där huvudmördaren ligger - Sommar. Vi pratar med Kingslayer och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i handlingen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Leto säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under påverkan av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga på marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen kommer att upphöra. Vill vi veta mer får vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta prata och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta under lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan kommer besvärjelsen att ta oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med tvåhandsvakterna och sköldarna beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste parera deras slag och leverera kraftslag med ett stålsvärd.

Aktionen av nekromanti upphör och vi kommer till våra sinnen på sjukhuset. Vi återberättar kort allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter det går vi till mördarnas grotta längs stigen som vi gick under synen. Vi hittar en döende Zerrit på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta om allt. Trollkarlen säger till oss att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselts medaljong – en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det återstår det för oss att avslöja konspirationen. Om handlingen redan är avslöjad kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka lyfta förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika diset kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under hela det andra kapitlet kommer vi att samla information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi har slutfört de tidigare uppdragen som utgör den 74:e huvudhistorien, kommer vi till slutsatsen att följande artefakter behövs för nm: Henselts medaljong, Seltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi slutför uppdraget Assassins of Kings, rustningen efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Blood Curse) får vi svärdet och banderollen.

Efter att ha skaffat alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och ber honom om det sista rådet. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en aedirnisk soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till andarna från Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber. Efter det ingjuts Kaedweni-soldatens ande i oss.

Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Draugh. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkarl.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugen är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla in en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldhagel mot oss. När draugen använder sina speciella förmågor är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom täcken och går mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Efter att vi har tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Detmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom informerar Buttercup att konspiratörerna gömmer sig i huset på toppen av kullen.

Vi skyndar oss till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Rocher där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerians tält på jakt efter Bianchi. I Blue Stripes-lägret blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt parerar slag och använder Aards och Yrdens tecken. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran avslöjar att Detmold har bjudit in Roches män till en bankett i lägrets matsal. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste sätta block och undvika. Tecken på Yrden, Quen och Aard kommer också väl till pass. När vi anländer hittar vi alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som gjorde det. Rocher brinner av en hämndtörst och skyndar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är återbetalningstid...

Överfall på Vergen

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Så vi är på väg till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna, som vi är bekanta med på uppdrag av Assassins of Kings, så vi ser återigen fram emot att träffa harpiorna. I djupet, där det tidigare låg dimma, hittar vi forntida skräp, och bredvid dem finns ett troll.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att spara tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, borde vi vara redo att möta harpies. Då, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollets man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldmän. [Combat] Glöm inte att blockera och slå hårt med stålsvärdet. Efter kampen kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Slösar ingen tid, skyndar vi oss till grottan. Vi behöver inte leta länge efter en förrymd soldat. Vi möter honom... och hans kamrater. Det här avslöjas vara en av Adam Pangratts män. Vi har redan sett honom i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer själv att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra vårt svärd igen. [Combat] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och snabba anfall med ett stålsvärd. Även skyltarna Aard och Igni kommer väl till pass. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du växelvis använda starka och snabba strejker och sätta block. Du bör också akta dig för Dethmolds besvärjelser och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi rusar fram: Vergen borde vara nära. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinnas hus - Philippa Eilhart. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Chivay pratade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta en stor styrka av Kaedweni. [Combat] I den här kampen bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorveth att ha ett kort samtal med oss.

[B] Nu måste vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare några soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Ignis tecken och silversvärdets starka slag kommer att hjälpa oss. Vi kommer till Philippas hus bara för att se trollkvinnan öppna portalen. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne igen. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt dyker upp istället. Kungen kommer att beordra att vi ska dödas. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Ignitecken och starka slag av stålsvärdet. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

I galenskapens klor

Om du försöker ta reda på av Cedric om arbetet för häxaren, då kommer han att berätta om den sedan länge förstörda herrgården, som var ett av asylerna för psykiskt sjuka för länge sedan. Det fanns även under kriget med Nilfgaard. Enligt tomten åkte två forskare nyligen dit, men kom aldrig tillbaka.

Tydligen är arbetet bara för häxaren, så vi går för att undersöka. När du passerar genom skogen möter du en av de saknade upptäcktsresande som heter Rupert. Rupert kommer att be dig hjälpa sin vän, som fortfarande ligger i ruinerna av den gamla herrgården. Så fort du kommer nära ruinerna kommer du genast att höra ljuden som nakers gör. Det är dags att hämta ditt silversvärd och snabbt springa in i godset. Använd din medaljong för att undvika fällorna som finns här. Så fort du kommer in och går ner för trappan till källaren möter du en naker, som inte är alltför svår att döda.

Så, nu är det dags att noggrant undersöka källaren. Vid något tillfälle blir det klart att denna plats har varit förbannad länge. Plötsligt dyker spöket av en av den tidens Nilfgaard-soldater upp och allt börjar brinna runt. Följ detta spöke. Till slut, efter att ha gått lite djupare, befinner du dig på en plats där ett par spöken oväntat kommer att attackera. Det är dags att skaffa ett vapen och ge värme till dessa spöken. Så fort du besegrat fienderna, titta sedan in i kistan i närheten - där hittar du delar av det medicinska kortet. Efter det börjar vi sökandet efter Gridli.

Efter att ha passerat in i nästa rum dyker spöket av en Nilfgaardian soldat upp igen. Han kommer att visa dig vart du ska gå och i slutändan leder han dig återigen in i en annan fälla. Den här gången kommer du att bli attackerad av mycket fler spöken, så nu måste du pyssla lite. Nu kommer Quen och Yrden-tecknen att vara mycket användbara för dig. Så fort du går igenom ett par rum hittar du det du hela tiden letade efter. Gridlya kommer att vara så rädd att det inte finns något att berätta för dig och kommer inte att kunna. För att han ska lugna ner sig och berätta allt han vet behöver du ge ett lugnande medel, så vi gav oss iväg för att leta efter ett botemedel. I rummet på höger sida kan du hitta föremålet du behöver, men som vanligt måste du bekämpa ett par spöken först. När du väl har dödat fienderna och tagit medicinen kan du säkert återvända till den rädda forskaren.

Nu kommer han att berätta om en fruktansvärd historia och en fruktansvärd förbannelse som utdömdes av en av Nilfgaardianerna. Du hittar den här boven i nästa rum på vänster sida. Till allas förvåning är han inte alls aggressiv. Under ett samtal med detta spöke kommer du att lära dig att för att få honom att vila måste du ta med ögonen och hjärtan hos dem som torterade honom - det vill säga Gridley och Rupert. Dags att ta Gridly härifrån och prata med honom och Rupert. Nu har du flera sätt att lösa denna byggnad:

    Du kan acceptera erbjudandet från en nilfgaardisk soldats spöke och ge honom vad han krävde av dig, eller snarare av dem.

    Det är möjligt att lura detta spöke, samtidigt som man berättar allt för Rupert och Gridle. De kommer i sin tur att erbjuda att överföra delar av grisarnas kropp istället för riktiga kroppsdelar, eftersom de inte kommer att skilja sig mycket från mänskliga kvarlevor, och den lokala slaktaren kommer mycket gärna att sälja dem till dig. Om du väljer den här lösningen kommer spöket inte att tvivla och kommer att tro dig.

    Du kan också glida in ögonen och hjärtan av halsband i spöket, men i det här fallet kommer spöket att ta reda på bedrägeriet och sedan omedelbart attackera dig. Efter massakern måste du fortfarande bestämma två kamraters öde - Gridley och Rupert.

Så snart du blir av med förbannelsen på sjukhuset måste du bestämma Gridleys och Ruperts öde: du kan antingen släppa dem eller besluta dig för att döma dem enligt lagens normer.

Ruinerna av sjukhuset (om du inte hittade Cedric)


Baksmälla

Så fort du går för att besöka Temerian specialintelligens kommer du att se att de planerar en semester. När du accepterar inbjudan och går med i deras fest kommer Bianca någon gång att utmana dig att delta i en av tävlingarna. En av dem är knivkastning. Men snart avbryts spelet av lokala bönder och anklagar oväntat Vernon Rochers soldater för att vanhelga deras heliga staty - Veiopathis. Denna situation kan sluta extremt obehagligt, till exempel striden mellan Rocher och Geralt. I allmänhet, i slutändan är detta vad som händer, varefter flickan bestämmer sig för att berätta om Vernons tidigare liv. Vid något tillfälle avbryts firandet igen, men redan en av soldaterna kommer under förevändning att mäta sin styrka. Om du besegrar den här soldaten får du Kradens svärd som belöning. När ett par öl till passerar svimmar man helt. Du kommer till besinning redan vid flodens strand, och då kommer någon okänd bonde att väcka dig.

Så du befinner dig inte bara obeväpnad utan också avskalad till midjan. Det är dags att ta reda på vad som hände på festen på natten. Om du skrämmer eller mutar en bonde, kommer du att veta att du bör besöka en lokal flicka på en bordell. Det kommer inte att vara svårt för dig att hitta det - bordellen kommer att ligga på våningen ovanför själva krogen. Om du rullar av lite guld till flickan i bordellen (som heter Garven), kommer hon att berätta att du och dina vänner klättrade på hennes tjejer och red dem till hamnen. Dessutom råder hon dig att prata med Bianca. Du kan hitta Bianca i Blue Stripes lägret. Flickan kommer att berätta att du, tillsammans med resten av dina vänner, försökte simma över floden på prostituerade. Du kommer också att lära dig hur du fick den speciella tatuering som varje soldat i Vernon Roches trupp har. Och en till god nyhet - dina saker är snyggt ihopvikta i en kista i närheten.

kontrakt för nakers

På anslagstavlan i staden kan du hitta ett kontrakt för nakers (skogsmonster). Anslagstavlan finns direkt vid ingången till stadskrogen. Men innan du går vidare till jakt måste du först samla all känd information om dessa varelser. Som de säger, "övning är den bästa läraren". Därför är det dags att snabbt gå för att få ner nakers. Så fort du dödar mer än ett dussin nakers kommer häxan att förstå att dessa varelser använder hålsystem som ett sätt att förflytta dig, så om du kan hitta och förstöra alla passager till dessa tunnlar, då kommer nakers att sluta terrorisera Flotsam. Alla entréer kommer att ligga i närheten av staden. Flera grottor ligger direkt i skogen, nära Flotsam, en annan grotta ligger bakom vattenfallet nära alveruinerna. Det bästa, säkraste och mest pålitliga sättet att bli av med dessa grottor är att använda Buckshot! För att skapa en sådan bomb behöver du bara använda två alkemiska ingredienser - aer och rebis. När du väl fyllt upp alla grottor, då är det bara att hitta en köpman som heter Ludwig Moers och ta din välförtjänta belöning från honom!

Placering av naker tunnlar



Kontrakt för Endriag

Som tidigare kan du hitta ett nytt kontrakt på anslagstavlan som ligger nära stadskrogen. Som förväntat måste du först studera din motståndare och sedan fylla på ett dussin varelser för att förstå deras väsen och taktik. Många av dessa varelser kommer att finnas i den delen av skogen, som ligger nära Bindyuga. I början av spelet kommer det att vara extremt svårt att motstå endriags. I strid med dem bör du vara mycket försiktig och noggrann, och glöm inte att använda Yrden-tecknet för att bromsa deras rörelse först, och sedan döda dem med ett silversvärd. När du har dödat tillräckligt många av dessa varelser kommer häxan att inse att det enda sättet att permanent förstöra dem är om du förstör deras kokonger. Dessa kokonger kommer att ha gula och genomskinliga nyanser, nya monster kommer att klättra ur dem - i allmänhet kommer du omedelbart att förstå. Kokonger kommer att ordnas i förpackningar, i ett sådant förpackning kommer det att finnas tre kokonger. Du måste öppna kokongen och avsluta det som kommer att finnas där med ditt svärd. Så fort du förstör tre kokonger kommer deras livmoder att besöka dig. Så fort du dödar två drottningar kan du återvända för din belöning till den redan välbekanta karaktären - Ludwig Merce.

Placering av endryag-kokonger



Pokerspel - Flotsam

Det är dags att komma ihåg det gamla spelet - poker med ben (minispel). Det här spelet är bekant för alla spelare som någonsin har spelat den första delen av den legendariska serien. I den kastar du sex tärningar, men först måste du lägga en insats, sedan bekräfta och till slut kasta tärningen. Att kasta för mycket tärningar bör inte vara det, eftersom de kan flyga från ditt bräde och naturligtvis kommer de inte att tas med i beräkningen. Din motståndare kommer alltid att slå tärningen andra i rad. När du väl har kastat kan du välja vilken tärning du ska kasta härnäst. Din motståndare gör detsamma. Efter det andra samtalet är resultatet vanligtvis redan summerat, vem som blev vinnaren.

Den stigande ordningen på tärningarna är följande: poker (om du slår fem tärningar alla med samma antal); fyra lika (om du får fyra tärningar av samma nummer); kåk (en ode till ett par tärningar och tre tärningar med samma nummer); senior straight (fem ben i rad som börjar från det andra numret och slutar med sex - det vill säga 2,3,4,5,6); låg rak (fem ben i rad från ett till fem - det vill säga 1,2,3,4,5); en trippel, ett par och två par (om tre tärningar med samma nummer ramlade ut).

Du kan hitta de första spelarna i Flotsam-krogen: alla spelande karaktärer kommer att sitta på första våningen. De svagaste spelarna i Flotsam är Casimir och Benedict, så det är bäst att träna på dem först. Starkast här är Zyndraba och för att få en chans att spela med honom måste du först slå de svagaste motståndarna. Så fort du besegrar Zyndrab i tärningar kommer han att berätta om starkare motståndare som också spelar tärning. Starka spelare är Burnt och Einar Gussel. Du kan hitta den brända i Bindyuga-området, men du kan hitta Einar i hantverkarområdet. När du besegrat den brända har du ett val: du kan ta antingen guldet eller trollhuvudet. Du kommer att behöva det sista föremålet om du går för att hjälpa trollet som bor under bron (enligt uppdraget "The trouble with the troll").

Handbrottning - Flotsam

Ett nytt spel i Witcher-serien. Om det tidigare bara fanns knep, nu har de lagts till i kampen om händerna. Så, kärnan i spelet kommer ner till det faktum att du måste hålla cirkeln inom den omfärgade kvadraten på skärmen. Så fort Geralt tröttnar minskar sektorn i storlek.

Gamle Zoltan kommer att berätta om armbrytning, dessutom kommer han till och med att bli din första motståndare. Och förutom detta kommer han gärna ständigt försöka slåss med dig i famnen, så han fungerar som en utmärkt tränare. Vi råder dig att prova det först och sedan gå vidare till mer seriösa rivaler.

Så fort du besegrat dvärgen måste du hitta en ny motståndare. Den första riktiga rivalen kan vara Janos Zyla, som du kan hitta på stadens krog. Han kommer att vara en ganska svag motståndare, så du borde inte ha några svårigheter.

Så fort du besegrar Janos kommer han att klaga på en starkare motståndare. Så fort du besegrat honom kommer en ännu allvarligare motståndare snart att komma ut mot dig - Fat Mikel (samma stammis på krogen). Fienden är mycket stark och inte värre än Zoltan. När du väl besegrat Mikel kommer du att kunna utmana den lokala mästaren - Bartholomew Barka. Du kan hitta den i byn (Bindyuga). Så fort du erbjuder honom en kamp på hans händer, kommer han gärna att gå med på att delta. Så fort Barka är besegrad kommer han att berätta allt för en starkare motståndare - Adam Pagratt (den enda personen som kunde besegra Barka). Efter att ha besegrat Adam Pagratt kommer du i det första kapitlet inte att möta några fler nya motståndare, men du kan fortfarande fortsätta träna på Zoltan och Janos.

En mot en - Flotsam

Fisticuffs är ett klassiskt Witcher-spel. Detta minispel är baserat på QET - det vill säga omedelbara tangenttryckningar: olika tecken kommer att dyka upp på din skärm som visar vilka knappar du behöver trycka på - A, D, W. Så fort du besöker stadskrogen Flotsam för första gången tid, kommer du att se människor som slåss. Om du bestämmer dig för att prata om det med dem kan du ta reda på reglerna för lokala strider. Efter det erbjuds du direkt att träffa någon i ringen. Så fort du vinner din första seger kommer du att få en starkare motståndare. När du vinner den andra segern kommer din brinnande talang att uppmärksammas av kung Ziggy - Flotsams mest kända kamppersonlighet. Han kommer att erbjuda dig att delta i striderna som hålls i den lokala befälhavarens (Loredos) gods. Detta kommer att ske på uppdraget "Fight Club". Om du går med på Ziggys erbjudande kommer han att vänta på dig dagligen klockan 21:00, nära ingången till denna taverna. Dessutom måste du besegra den starkaste fightern som heter Baby Dodu för att bli den lokala mästaren av knuffar. När du vinner den här stora tävlingen kommer du att kunna utmana alla tidigare besegrade motståndare till strid.

Fight Club

Om du bestämmer dig för att delta i en större tävling, då är det dags att gå till krogen på kvällen och träffa Ziggy där. Din bestämda "beskyddare" tar dig direkt till Loredo-gården, medan du på vägen berättar om pengar och berömmelse. Tänk på att du fortfarande har en chans att tacka nej till denna satsning om du ändrar dig.

Omedelbart bakom kommandantens gods möter fyra motståndare dig. Motståndarna kommer inte att vara de svagaste, så man får mixtra lite. Men ju starkare motståndaren är, desto större vinst! Innan slagsmålet med en motståndare som heter Zhdan kommer Loredo att vilja prata med dig personligen på någon lugn plats. På ett lugnt ställe säger han åt dig att läcka den här kampen. Faktum är att, som väntat, alla satsar på häxarens seger, så om Loredo satsar på Zhdan, kommer han att bryta en bra jackpot. Men det är upp till dig att bestämma, så du kan antingen hålla med eller tacka nej.

    Om du höll med. I det här fallet kommer befälhavaren att dela en bra vinst med dig.

    Om du inte höll med. I det här fallet kommer Loredo att lova dig att hämnas ett sådant påstått svek.

När du lämnar det här huset, glöm inte att plocka upp dina vapen. Vakterna lämnade ditt vapen nära kistan vid porten. Om du vinner kampen på Loredos ondska, så faller två ligister på dig vid något tillfälle på gatan bredvid. För att besegra dessa skurkar utan större svårighet, immobilisera först en av motståndarna med hjälp av Yrden-tecknet, varefter du undviker den andra motståndarens attack, går sedan bakom ryggen och slår. Efter denna motattack, använd Aard-tecknet på den första ligisten, efter att han har fallit måste du avsluta honom. Nu, för att slutföra uppgiften, måste du gå till Buttercup och prata om allt som hände honom.

Problem med trollet

the witcher 2 assassins of kings troll

Bland de andra kontrakten på anslagstavlan finns en annan mycket intressant uppgift! Varje häxare vet att troll är intelligenta varelser och enligt trollkarlens kod kan de inte dödas om de inte utgör ett hot mot människor, därför, innan du möter trollet, måste du först prata om det med chefen som heter Horab, som ligger i Bindyuga-regionen. Han ber dig att inte döda trollet, oavsett vad som sägs i din beställning på anslagstavlan. Nåväl, saker börjar bli ganska intressanta. Vi går nu till skogen, där man nära den förstörda bron (som nämndes i ordningen) snart kommer att finna en bonde. Döda nakeren som försöker döda bonden och prata med honom om trollet, varefter du får reda på att han är ett troll, har blivit galen. Innan dess tittade han på den här bron, och bron var den enda vägen som ledde genom Pontar. Men nu har bron förstörts, och trollet kräver nu betalning, men inte guld, som vanligtvis krävs som betalning, utan vodka! Om han inte får vad han kräver, då kommer han att döda alla resenärer som bara stöter på honom. Bonden säger till dig att de behöver både ett nyktert troll och en fungerande bro, så bonden ber att inte döda trollet, utan att prata igen med chefen. Om du redan har pratat med chefen kan du äntligen träffa trollet.

Trollet är under bron. När du träffar honom kommer han att be dig ta med dig vodka. Om du inte hade något med dig eller om du helt enkelt inte ville ge honom något, kommer han att attackera dig. Efter ett litet slagsmål ber han om nåd över honom. Här måste man som vanligt göra ett val.

    Om du dödar ett troll. I det här fallet får du en efterlängtad belöning från Ludwig Moers.

    Om du inte dödar trollet. I det här alternativet måste du sedan hjälpa denna varelse och i allmänhet uppfylla önskemålet från byns chef. Trollet kommer att berätta att hans älskade fru dödades, så han började dricka mycket. Han lovar dig att återställa den här bron om vi bara hittar mördaren till hans fru. Om du väljer det här alternativet måste du hjälpa trollet.

Om du tänker logiskt, vem behöver då ett trollhuvud? Antingen en alkemist eller en trollkvinna, eller hur? Vi måste prata med Sheala, hon kanske vet något om det här. När du chattar med trollkvinnan måste du träffa den gamle Zoltan. Zoltan kommer att berätta att detta bara är nödvändigt för dem som vill hänga med huvudet som en trofé. Därför skulle det vara mest logiskt att åka till Bindyuga. Utan några svårigheter kommer du att kunna märka att den brändas hus kommer att dekoreras med huvudet på ett troll. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att han köpte denna trofé av en person som heter Dimitar. Du kan komma till den här personen endast genom hans vänner, som hänger på krogen på kvällarna. Dessutom kan du få huvudet av trollet genom att vinna från Burnt in the Bones, men han kommer att spela med dig bara om du når honom genom att slå de andra spelarna på uppgiften "Poker med tärningar - Flotsam" (uppgiften som beskrivs ovan).

Låt oss gå vidare till Dimitars vänner. Att hitta dem på kvällen nära krogen är inte så svårt. Om du skrämmer dem ordentligt kommer de att berätta var du kan hitta Dimitar. Denna plats är en kyrkogård, som ligger nära Bindyuga. Om männen inte faller för dina hot, då måste de misshandlas ordentligt. I allmänhet möter man mördaren av det stackars trollets fru på kyrkogården. Efter ett kort samtal attackerar han dig. Du måste bekämpa flera fiender samtidigt, så glöm inte att undvika slag och motattack. förutom det, kom ihåg Yrden-tecknet. Som vanligt visar sig människor vara större monster än de som bor i skogen... När allt är över, gå sedan tillbaka till trollet och efter det kan du redan gå till chefen, som kommer att belöna dig tillräckligt.

Lukten av rökelse

När du vandrar runt i hamndelen av staden kommer du någon gång att träffa en mycket ädel person som kommer att erbjuda en bra mängd guld om du gör honom ett par tjänster. Det kommer att bli mycket svårt att tacka nej till hans erbjudande. Vid något tillfälle visar det sig att du måste skaffa ett mycket sällsynt recept på rökelse, som bara kan köpas från en handlare i Flotsam. Dessutom blir det tydligt att dessa rökelser är giftiga. När man letar efter en köpman märker man snart hur en enorm skara människor står vid en disk, som ligger på torget. I spetsen för hela denna skara kommer det att finnas en flicka, hon kommer att tala till dig. Vid något tillfälle kommer hon att be dig göra något med den otäcka jäveln som, enligt dem, bedrog dem. Detta beror på det faktum att dessa "ofarliga rökelser" är ännu värre än den välkända fisstech, och rökelse är ännu mer beroendeframkallande. Köparen själv känner naturligtvis inte igen detta faktum. Om du skrämmer eller övertygar den här handlaren kommer han att stänga sin butik. Om du kan göra detta kommer inte bara lokalbefolkningen att gilla det, utan du kommer också att göra det, eftersom du kommer att ha lite mer i plånboken. Dessutom får du även ett riktigt recept på dessa rökelser. Om du direkt berättar om din uppgift, kommer han att ge dig ett falskt recept. I alla fall, tillsammans med receptet, måste du gå till Wenzel. Ytterligare åtgärder beror bara på hur rent ditt samvete är.

    Den verkliga formeln. Om du ger Wenzel den riktiga formeln som han velat få så länge, kommer han omedelbart att börja kontrollera om den är verklig eller inte. Naturligtvis kan du inte ta risker när det kommer till en sådan summa pengar. Efter att ha bekräftat att formeln är verklig, måste du hämta formeln och träffa Wenzelam nära Flotsams portar. När ni träffas ska ni gå till hans laboratorium tillsammans. För att hålla platsen för laboratoriet hemlig kommer han att be dig att lägga ögonbindel för dig. Efter en viss tid befinner du dig nära hans laboratorium och hans folk kontrollerar det erhållna receptet. Om du ger honom den verkliga formeln, blir du rikligt belönad.

    Falsk formel. Om du ger en falsk i staden till Wenzel, kommer din lögn att komma ut någon gång och du kommer att finna dig själv obeväpnad bland beväpnade människor. I teorin är det inte så svårt att besegra dem alla med knytnävar, utan verkligt. Men det bästa alternativet skulle vara att ta svärdet som ligger på ställningen omedelbart framför dig. Tillsammans med detta svärd ska Yrden-tecknet användas mot fiender. Din uppgift kommer i alla fall att slutföras.

    De vägrade blunda. Efter att du träffat Wenzel vid Flotsams stadsportar kan du vägra att ge dig ögonbindel. I det här fallet måste du ta dig till den angivna platsen ensam. I slutändan kommer du att få en lönnmördares gömställe eller en belöning, allt beror på formeln som överförs (falsk eller äkta).

    Lämnar receptet åt mig själv. I det här fallet kommer Wenzel att vara mycket missnöjd och kommer snart att lämna staden. Efter det, någon gång, i skogen, nära keirans lya, attackerar köpmannens ligister dig, varefter de bedövar dig och tar dig till ett hemligt laboratorium. Banditerna tar snart från dig absolut allt, inklusive receptet. För att du ska kunna fly från denna plats måste du besegra alla fiender som finns här. Eftersom du inte kommer att ha vapen, använd sedan aktivt tecknen på Axii och Quen. Utöver det är det bäst att skynda sig och ta svärdet som finns på hyllan. När du väl har ett vapen kommer det inte att vara svårt för dig att besegra alla fiender.

Malena

genomgång av the witcher 2 assassins of kings

När du vandrar runt i Bindyuga-området kommer du någon gång att möta en grupp Flotsam-vakter som kommer att omringa den unga tomten. Om du ingriper i denna lynchning, kommer du att få reda på att den här tjejen är kopplad till det faktum att två vakter nyligen har försvunnit. Vakterna säger att hon förförde dem och ledde dem direkt till "ekorren"-bakhållet. Om du erbjuder dig att hjälpa till med den här utredningen kommer du snart att behöva gå ner till stadens grottor, eftersom vakterna senast sågs där. Nåväl, låt oss gå till det här stället. Väl inne i grottan kommer du att se att det finns spår av blod - rör dig längs med dem. Efter att ha gått lite djupare hittar du liket av en vakt. Men det var med största sannolikhet inte alverna som dödade honom, utan nakers som bor här. Om du inte vill sluta som den här soldaten, då måste du döda alla här. Ta dig igenom horder av neckers med hjälp av ditt silversvärds snabba attacker. Efter att ha gått lite djupare hittar man snart liken av ytterligare två vakter. Men innan du undersöker dessa två lik måste du först döda likätaren som vandrar omkring här. I strid med detta monster, använd block och starka slag. När monstret tar tag i huvudet och sätter sig, gå bort från det så snart som möjligt, eftersom en explosion snart kommer att inträffa. Efter denna skärmytsling kan du äntligen lugnt undersöka kropparna av soldater. Efter att ha undersökt dessa kroppar kommer du att se att deras kroppar bokstavligen är genomborrade av Scoia'tael-pilar, så antagligen är alven fortfarande inblandad i detta och vakterna hade rätt. Det är dags att gå tillbaka till vakterna och berätta om vad du hittade djupt inne i grottorna. Så fort du klättrar ut ur grottan möts du av en nervös vakt som kräver en snabb lösning på problemet. Som vanligt finns det flera alternativ för utveckling av evenemang efter eget val.

    Om du sa till vakterna. I det här alternativet kommer de att lära sig att deras vänner verkligen dödades av "ekorrar", men flickan kommer att förneka allt du säger. Här har du flera alternativ för utvecklingen av händelser: du kan säga att det räcker att ljuga och döma henne till döden, eller så kan du tro hennes ord och be att få förklara allt. Flickan kommer att säga att du måste se allt med dina egna ögon och gå in i skogen med henne. Vid något tillfälle visar det sig att hon bestämde sig för att leda dig in i ett bakhåll för alverna också. En strid pågår, så du måste få ditt svärd och börja använda Yrden-tecknet. Använd block och dodges för att rädda ditt liv och vakterna. Så fort du dödar alla alverna kommer uppgiften att vara över och din belöning kommer att bero på hur många vakter som är kvar i livet.

    Om du inte berättade för vakterna. Om du bestämmer dig för att hålla alla bevis som finns i djup hemlighet, erbjuder flickan snart att träffa dig i skogen nära vattenfallet. Tydligen bestämde hon sig för att tacka häxaren för det utförda arbetet. Eftersom Geralt fortfarande är så stygg måste du gå till vattenfallet. Längs vägen kommer du att stöta på många faror, till exempel fällor som du definitivt kommer att falla i utan medaljong. Dessutom finns det nakers i skogen tillsammans med endriags. Om en flock attackerar dig är de redan en fara, så var extremt försiktig. Mot monstren i skogen, använd maktattacker med ett silversvärd och Yrdens tecken. När du övervinner alla hinder och befinner dig nära vattenfallet, kommer den charmiga Milena redan att vänta på dig där. Men plötsligt avbryts allt av "ekorre"-truppen. Om du innan dess i ruinerna hjälpte Iorveth med uppdraget "Killer of Kings", så kommer ingen att röra dig, och de kommer faktiskt att kräva att Milena ber dig om ursäkt. Om du kom till denna uppgift till flickan, och även om du överhuvudtaget ställde dig på Vernon Roches sida, kommer de att attackera dig. Kampen blir inte lite svår. Du måste återigen använda Yrden-skylten, block och ett stålsvärd. Dessutom, glöm inte att försvara den bakre och undvika. Om du attackerar dem bakifrån kommer skadorna att öka. Melena kommer inte bara att stå där heller och kommer att använda det här tillfället för att komma härifrån, så vi måste hitta henne.

Eftersom alverna är väl medvetna om Flotsams skogar, och flickan gömmer sig väl, kan ingen hjälpa dig i denna fråga. Det är bäst att fortsätta denna uppgift genom att slutföra uppgiften "In the Claws of Madness", eftersom tomten använder samma asyl för psykiskt sjuka som skyddsrum. Om du noggrant undersöker ruinerna, kommer du definitivt att hitta den. Du måste bara bestämma dig för vad du ska göra med den. Du kan döda henne på plats, ta bort henne och lyncha Loredo, eller bara släppa henne.

Meliteles hjärta

När belägringen av slottet La Valette pågick fick man möjlighet att prata med skärarna från Crinfried, som visade en mycket märklig amulett. Om du har den här saken kan du reda ut alla dess hemligheter när du befinner dig i Flotsam.

Nära ett hus, som ligger i Bindyug (nära Flotsams mur), börjar plötsligt häxarens amulett vibrera. Detta är ett tecken på att något magiskt är nära dig. Det visar sig snart att hela problemet ligger i Aneshka (stadens örtläkare, som fortfarande kallas häxa). Så fort du berättar om Petty-amuletten kommer hon genast att be dig sälja den till henne.

    Sälja. Genom att gå med på hennes erbjudande avslutar du omedelbart din uppgift, så äventyret i samband med talismanen kommer att sluta. Det är bäst att göra detta efter att du redan har slutfört uppgiften "Problemet med trollet" eller om du inte ville döda honom.

    Du säljer inte. Om du inte ville sälja den här lilla saken till henne, så kan du fråga varför hon behöver den. Om du inte tror på henne och omedelbart använder din vackra charm, kommer du att få reda på att denna amulett är en mycket kraftfull artefakt som kallas Heart of Melitele. På grund av dess egenskaper skyddar den ägaren. Du kanske redan har hört talas om den här historien, men det blir mer intressant att en trollformel kastades på honom, vilket gjorde att den användbara egenskapen vände - nu skyddar han inte, utan dödar. Flickan ber att få sälja den här amuletten till henne, eftersom hon känner till en besvärjelse som kan returnera den användbara egenskapen för detta föremål.

Om du försöker ta reda på häxan om ritualen, kommer hon att säga att för hans ritual måste du få sällsynta ingredienser: trolltunga, endriagafrukt, dödens väsen och till och med ögonen på en krabbaspindel. Om du kan få alla dessa ingredienser, kommer Aneshka att kunna ta bort den negativa effekten som placerades på den antika artefakten. Endriaga Fruit är det enklaste föremålet att få, så det kommer inte att vara några svårigheter. För att få essensen av döden måste du döda ett spöke, till exempel kommer det att vara lätt att få det här föremålet från ett spöke på uppdraget "In the Claws of Madness". När det gäller ögonen på krabbaspindeln kan du bara få dem när du träffar Iorveth på uppdrag av Assassins of Kings. Jo, trollets tunga kan man bara få om man dödar det stackars trollet under bron, längs med "Troll Trouble"-byggnaden.

När du har fått alla fyra ingredienserna, prata sedan igen med Aneshka och under dialogen planeras ett möte vid midnatt, nära Veiopatis altare. Ritualen börjar där. Vi rekommenderar att du mediterar före kl. 22.00 och efter det kommer du till den angivna platsen. Statyn av Veiopathis kommer att ligga i hjärtat av skogen, så längs vägen möter du nakers och endriags mer än en gång. Mot skogsmonster, använd ditt silversvärd och Yrdens tecken. Du kommer att möta Aneshka nära altaret. Vid midnatt börjar ritualen för att häva förbannelsen. Lågor kommer att strömma ut från gudens mun, och olika spöken kommer att börja stiga från den magiska auran. Om du kommer tillräckligt nära häxan, kommer ritualen att brytas och därefter kommer hela processen att förstöras, men du kan inte låta andarna komma nära henne heller. Försök med hjälp av ett silversvärd att reflektera alla slag. Dessutom kommer tecknen på Igni och Yrden att hjälpa dig mycket i strid, och så fort du besegrar alla spöken som har dykt upp kommer ritualen att vara över. Som en värdig belöning kommer Aneshka att ge dig Meliteles renade hjärta.

Placering av Aneshka - häxor


Mystisk flod

Kapitel 1

När man undersöker ett fartyg som förliste efter en kollision med en kayran, hittar man snart ett lik. En nyckel kommer att hänga på kroppen av detta lik. Med den här nyckeln kan du också öppna en närliggande kista. Inuti denna kista finns en loggbok och en rapport från kaptenen på detta fartyg som heter "Peter Zille". Dessutom blir det ett par andra användbara saker. För att slutföra denna uppgift behöver du alla saker här. Och glöm inte att noggrant läsa rapporten från fartygets kapten och hans loggbok. Baserat på vad som har lästs framgår det att expeditionen, som var på skeppet "Peter Zille", hittade en mycket gammal och värdefull Vran-artefakt i Loc Muinne under sin forskning, dessutom deltog ett annat skepp i denna resa. Kaptenen kunde aldrig skicka sin färdiga rapport, så du kan göra det istället för honom. Det finns flera brevlådor i staden. I någon av dessa brevlådor kan du bifoga kaptenens rapport. Varje dag kollar kurirer dessa brevlådor, så i alla fall skickar de rapporten dit den ska.

Som ni vet går all post i staden direkt genom en man som heter Ludwig Moers. Du kan hitta en av brevlådorna som ligger på hans skrivbord. Om du försöker ta dig in i lådan kommer Merce att göra ett ljud som du inte behöver, så prata bara med honom och använd Axii-tecknet under samtalet. Om han ger efter för dina besvärjelser, kommer du att kunna ta allt i lådan utan problem och oväsen. Inuti denna låda hittar du Merces rapport till tjänstemannen i Vizima. I denna rapport anklagar Merce postmästaren för att inte göra det jobb han borde göra. Du måste hitta en annan låda, som redan finns i Commandant Loredos dödsbo. Men för att låsa upp befälhavarens brevlåda behöver du redan en nyckel, som bara finns med Loredo. Du kommer att kunna inspektera den här lådan bara nästan i slutet av det första kapitlet, men under förutsättning att du dödar Loredo och tar nyckeln från hans kropp. Inuti lådan hittar du ett brev till hovmagikern som heter Detmold. Efter att ha läst brevet kan man förstå att kung Foltests död inte skadade Loredo alltför mycket - han är mycket mer oroad över kung Kaedwen Henselts välbefinnande.

Kapitel 2

Väl framme i Aedirn och seglar längs Pontar kan du hitta "Eila Tar" - det här är ett annat förstört skepp, som är lite likt "Petra Zille" som du en gång hittade i Flotsam. Använd kaptensnyckeln som du hittade tidigare i det första kapitlet och du kommer att kunna öppna en ny kista som du hittar på det här skeppet. Inuti kan du ta och läsa rapporten från kaptenen på fartyget "Eila Tar". Dessutom kommer det också att finnas Vran-smedsverktyg, med vilka du kan smida den legendariska Vran-rustningen. Och från den här rapporten kan du ta reda på hur fartygen faktiskt förstördes.

Kapitel 3

När du går ner till fängelsehålan, som ligger under Loc Muinn, sedan nära ingången till stadens torg, gå till vänster och sedan till höger. Så du kommer att befinna dig i ett rum där en ny kista väntar på dig. Du kan också bara öppna denna kista om du har kaptenens kista från det första kapitlet. I allmänhet kan du i bröstet hitta rustningen från Iisgith, Deireaths nya svärd, teckningen av Vrans rustning, en eldruna och till och med föremål som behövs för smide. Med alla dessa föremål i dina händer kan du äntligen prata med smeden. Gå till en lokal smed i Loc Muinne som heter Bras of Ban Ard. Du hittar den i den lokala krogen, som ligger på stadens torg. Be honom att omforma din Iisgith-rustning med de hittade Vran-smedsverktygen som du hittade i Aedirn. Som ett resultat kommer du så småningom att få utmärkt Vran-rustning och uppgiften kommer att vara över med detta.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: Iorveth's Path

Med ett darrande hjärta

genomgång av the witcher 2 assassins of kings

Sedan du gått till gästgiveriet, då det av Saskia sammankallade rådet passerar, så kommer snart en tomte, som är i Iorveths avskildhet, fram till dig och ber dig att ge honom lite uppmärksamhet. Han presenterar sig för dig som tomten Eleas och berättar att unga invånare nyligen gradvis började försvinna i staden Vergen. Kropparna av dessa olyckliga har redan hittats nära den länge brända byn. Om du är intresserad av detta och du börjar ställa frågor till honom, kommer han att berätta att kropparna av dessa unga invånare begravdes i närheten av staden. Troligtvis är det inte en tomte eller ens en person som dödar invånarna, så saken gäller med största sannolikhet häxarens hantverk. Så förutom det tillkännager Eleas en belöning för tillfångatagandet av en mystisk mördare.

När du går till byn hittar du inget som skulle bidra till att den mystiska utredningen fortskrider. Snart bekräftar lukten av svavel och spår av blod bara tomtens alla misstankar. Det är dags att äntligen noggrant undersöka kropparna av de mördade unga invånarna, kanske finns det åtminstone någon ledtråd. Vid något tillfälle hittar du en tunnel, som ligger i utkanten av staden. Tunneln leder dig rakt in i skogssnåret. Du måste ta dig till katakomberna, som ligger i mitten av denna dal.

Du kan komma in i det underjordiska rummet endast genom att bryta igenom väggen med hjälp av Aard-skylten. När du gör detta och går vidare, kommer du att hitta kropparna av de dödade invånarna, som redan är insvepta i något slags tyg. Om du inte har tid att titta närmare på dem blir du attackerad av spöken. Du kunde redan möta liknande fiender i dimman. Dessutom var de också ett sjukhus i byggnaden "In the Claws of Madness". Du kan besegra dem med den gamla och beprövade taktiken: tecknen på Yrden och Aard, några rullar + ett silversvärd. Efter en liten skärmytsling kommer du att behöva göra obduktionen - inte det mest trevliga. Vi måste hitta nya lik som nyligen fördes till den här platsen. När du rör dig genom denna krypta kommer du snart att hitta en mer eller mindre normal kropp, som ligger i det tredje rummet (om du räknar från ingången till katakomberna). Så efter att ha vikat ut tyget måste du noggrant undersöka liket. Om du har kirurgiska instrument med dig kan du få en liten bit järn från den mördade personen (om du inte har kirurgiska instrument med dig måste du köpa dem från en karaktär som heter Felicia Corey - säljare av böcker och recept ). Tydligen är denna pjäs ett fragment av ett svärd. När du vänder kroppen på andra sidan, hitta sedan ett album under kadaveret, där de fäster dikterna av den gamla smörblomman. Efter en noggrann undersökning måste man konstatera att en succubus ligger bakom allt. Eftersom du redan har kommit till dessa dystra katakomber, gå sedan ner till nivån nedan. Där kan du möta andan hos en Kaedweni-soldat. Han kommer att vakta den bruna fanan. Objektet behövs för att ta bort det spöklika diset i uppdraget "Eternal Battle". I vilket fall som helst måste du gå tillbaka till staden och prata med Buttercup om hans dikter.

En gammal vän finns på värdshuset. Om du frågar om hans dikter kommer han att berätta att någon nyligen stal dem från honom. Nåväl, det är dags att slå sig samman och ta stöd av Buttercup: be honom att locka ut monstret med sina dikter. I slutändan kommer du överens om att träffas vid midnatt nära den brända byn.

Så vid utsatt tid träffar du Smörblomma. Nu går kontrollen över till Buttercup och du måste spela för att så småningom locka demonen med verser. Följande sång måste komponeras: "Om jungfrun ville lägga sig hos mig; då skulle hjärtat fråga vita handflator; Kan du hålla den; om du öppnar ditt bröst för mig?" Buttercups sång fungerar och snart kommer en succubus till dig. Därefter kommer valet.

    Du gick efter succubus. I det här fallet följer Maskros efter demonen, trots att Geralt strängt förbjöd att följa demonen.

    Du gick inte efter succubus. I det här fallet måste du ta dig till Geralt så snart som möjligt. Lite kommer att bero på detta val i framtiden. I vilket fall som helst kommer du att återgå till att kontrollera häxaren. När hon skyndar till demonen visar det sig att hon inte har bråttom att slåss mot dig och troligen att du hade fel i dina antaganden.

Så, succubus rapporterar att hon verkligen förför män och sover med dem, men bara för att suga ut deras energi, medan hon inte dödar någon så att de kommer till henne igen och hon äter konstant. Hon kommer att rapportera att hennes senaste pojkvän blev väldigt kär, så han började döda sina konkurrenter av svartsjuka. Namnet på denna älskare är Eleas. Det kommer att vara mycket svårt att avgöra, eftersom alla uttalanden låter övertygande.

    Om du inte tror. I det här fallet går du in i ett slagsmål med en succubus och du måste döda henne. Kampen med henne kommer att bli ganska svår. I strid, använd ditt silversvärd, Quen och Yrden-tecken. Efter att du dödat den här demonen kan du återvända till alven och få en välförtjänt belöning.

    Om du tror. I det här alternativet måste du prata med Eleas igen för att ta reda på vad som är fel. Du kan hitta en tomte nära värdshuset. När du frågar honom om morden kommer han att börja förneka allt, så det är dags att gå till hans kapten. Om du har ett fragment av ett vapen med dig som du hittade i ett lik, kommer Iorveth att tro dig, men om du inte har det, måste du hitta några bevis för anklagelsen. Så fort du visar Iorveth bevisen kommer tomten plötsligt att försvinna. Därmed bekräftas bara alla misstankar som succubus antydde. Gå nu tillbaka till demonen och få din belöning från henne. På väg till succubus kommer Eleas oväntat att attackera dig. Din fiende kommer att ha två sablar, så först måste du immobilisera honom med Yrden-tecknet och attackera i ryggen. När du besegrar fienden, fortsätt sedan att gå till succubus för en belöning.

Mardröm Baltimore

genomgång av the witcher 2 assassins of kings

När du söker efter en magisk artefakt kan du se Baltimores dröm i stenbrottet med containrar. En mycket rädd dvärg sprang från något. När du går runt i staden kommer du någon gång att snubbla över ett hus som var i en dröm. Efter att ha gått in kommer du att möta en karaktär som heter Thorak. Efter att ha pratat med honom visar det sig att han är en elev till den store runsmeden, som sedan länge är försvunnen. Thorak tog i sin tur inte bara huset som ett arv, utan också titeln Baltimore. Thorak själv medger att ingen, inklusive han, kan mäta sig med den store smedens skicklighet.

Snart låter Thorak dig ta en närmare titt på den mystiskt försvunna smedens verkstad. Så, efter att ha noggrant undersökt smedjan, kommer du att märka att du kan bryta en av väggarna med hjälp av Aard-tecknet. I detta hemliga rum kan du hitta en liten kista, och inuti denna kista finns en karta över själva Baltimore. Men i själva verket är detta ingen karta, utan en sorts poetisk guide. När du lämnar verkstaden kommer Thorak fram till dig och rapporterar att han är lite nervös för ljudet som ljöd där nere. Du har ett val: du kan berätta för honom om fyndet, eller så kan du vara tyst. Om du berättade för honom, kommer han att be dig ta med alla anteckningar som du kan hitta.

Den första delen av versen lyder så här: "Börja din sökning från brunnen, där det finns ett eko." En liknande brunn kan hittas i en bränd by i närheten. Efter Baltimores uppteckningar kommer du att passera genom hela byn. Därefter måste du svänga vänster och gå till den enorma porten. Till slut hittar du ett altare av trä. Själva altaret är tillägnat någon gudom. Gå vidare längs mittvägen och i slutet befinner du dig i ett stenbrott, där du redan har varit en gång. Nästa del kommer att berätta om harpygrottan, men istället för att gå till porten, klättra på klipporna på vänster sida och leta efter en kista där du hittar en runnyckel. Vi fortsätter att studera Baltimores register: "Om du valde den rätta vägen, glöm inte att träffa jungfrun. Skuggan av en stackars drunknad kvinna vid middagstid kommer att bli en sann pil ...". Det är dags att gå tillbaka till vägskälet och gå därifrån till ravinerna där trollen bor. Vi pratar om "Den stackars drunknade kvinnan" - hon är ett skepp som länge har kraschat på klipporna. Snart hittar du dörrar som är tätt bevuxna med murgröna. Dessa dörrar kan endast öppnas med en runnyckel. För att komma vidare måste man först bränna allt ogräs som finns här. För att göra detta, använd Igni-tecknet. Bakom dessa dörrar kan du hitta en annan kista, men med runorna från Baltimore. Dessutom kan du också hitta hans gamla anteckningar här. Innan du öppnar kistan kommer Thorak till dig tillsammans med resten av eleverna. Det visar sig att de har följt dig hela tiden från första början, så fort du nämnde Baltimore för honom.

    Om du berättade om fynden. Om du tidigare har gått med på att ge sedlarna till Thorak, kommer han att be dig att vara den första att låsa upp Baltimores bröstkorg. I gengäld kommer han att ge dig inte bara pengar, utan också låta dig ta allt innehåll som finns i bröstet. Om du håller med, kommer uppgiften att slutföras - om du märker att dvärgen inte beter sig som förväntat, kommer han att attackera dig.

    Om du inte berättade om fynden. I det här fallet, vid det första mötet, kommer dvärgen, tillsammans med resten av eleverna, att attackera dig.

Använd Aard-tecknet mot dessa fiender. Du måste applicera tecknet i början av striden för att kasta tillbaka dina fiender och komma på taktik mot dem. Eftersom du vanligtvis förlorar i siffror rekommenderar vi att du använder Yrden-tecknet, som kommer att immobilisera en av dina fiender. När du har besegrat Thorak tillsammans med resten av eleverna kan du öppna den värdefulla kistan. Här kan du hitta många användbara saker, men de mest användbara är Baltimores anteckningar.

När du läser dessa anteckningar kommer du att få reda på att det var Thorak som dödade den gamle mästaren i Baltimore. Denna incident kommer att behöva rapporteras till borgmästaren i staden Cecil. För det utförda arbetet kommer du att få en belöning, varefter sökandet efter en ny smed börjar, men det är en annan historia, och i detta skede är uppgiften över.

Pokerspel - Vergen

Spelet tärningspoker är ett mycket populärt spel, så det utspelar sig överallt, även i en rebellisk stad som Vergen. Din första motståndare i denna stad är Skalen Bourdon. Skalen kommer att gå med på att spela med dig var som helst och när som helst som passar dig. Som vanligt måste du slå svaga motståndare i staden för att starta, för att gå vidare till starkare.

På ett tips från krogens ägare kan du hitta de första rivalerna i huset till smedens lärlingar, som ligger nära dvärgguden. Dina första Vergen-motståndare är Cornelius Meyer och Bruno Biggs. Så fort du slår dessa rivaler kan du gå till värdshuset och spela där redan med ägaren. Så fort du slår honom kommer du att kunna spela med en starkare motståndare, som kommer att vara Cecile Bourdon. Du kan hitta Cecil i huset, nära ingången till gruvan från ovan. När du har slagit Cecil kommer du att få reda på den bästa Vergen-pokerspelaren. Han heter Hagarth. Det ligger också nära statyn av det röda folkets gudom. I allmänhet har du redan varit på denna plats under sökandet efter Cornelius och Bruno. Så fort du slår den sista motståndaren kan du ta antingen meteoritstål som vinst, eller så kan du ta vinsten i guld. Pokerutmaningslinjen i Vergen kommer att vara över i detta skede. Naturligtvis kommer du att kunna spela med de andra när som helst nu.

Fisticuffs - Vergen

Som väntat kommer det att spelas "kick in the face" på alla krogar. Om du bestämmer dig för att testa dina häxförmågor i Vergen-krogen, måste du först prata med en karaktär som heter Sheridan, som är engagerad i dessa slagsmål här.

Han kommer att läsa reglerna för dig som det ska vara, och efter det kan du komma överens om att städa upp ett par nospartier. Så du väntar på en kamp omedelbart med tre motståndare i rad. Varje efterföljande motståndare kommer att vara starkare än den föregående, men om du försöker kan du besegra alla dina motståndare. När du vinner den tredje segern kommer du att få ära.

Så snart Sheridan börjar gratulera dig uppriktigt, avbryts allt av en adelsman, som, som han påstår, är bror till Zeltkirk. Han vill äntligen ta sig ut ur sin brors skugga och vill försöka slåss mot dig. Acceptera utmaningen eller tacka nej - det är upp till dig.

Om du vägrar hans utmaning, kommer han att gå ifrån dig med förolämpningar och bli djupt upprörd. Men om du accepterar kampen och förlorar, lämnar han dig med ett leende från öra till öra, varefter uppgiften i denna stad anses vara avslutad, och nästa möte med honom kommer att äga rum i det tredje kapitlet

Handbrottning - Vergen

Vergen är en plats för gruvarbetare som har händer lika bra som ett svärd, så det borde finnas tillräckligt med rivaler här. Bland dessa rivaler kan du också träffa gamla vänner: Sheldon Skaggs och Yarpen Zigrin. Tja, Zoltan berättade en gång för dig om dessa karaktärer.

De ovan beskrivna dvärgarna sitter nästan alltid på krogar, så vi går till krogen. De bjuder in dem att slåss och går gärna med på ditt förslag. Tänk på att de nya motståndarna kommer att vara ganska starka och de som du mötte i det första kapitlet är ingen match för dem. Så fort du besegrar dessa motståndare kommer de att be dig att släcka glöden från Scalen Bourdon, som ständigt skryter med att han är den starkaste i Vergen.

Du hittar Scalen Bourdon på värdshuset. Om du erbjuder dig att slåss mot honom, kommer han att säga att du först måste besegra alla andra motståndare (svagare), och när ingen är kvar kan du komma till honom. Scalen Bourdon kommer att vara den mäktigaste motståndaren i de två första kapitlen, så du måste försöka hårt för att besegra honom.

Kontrakt för Harpy Queen

På anslagstavlan, som ligger nära värdshuset, kan du hitta ett nytt kontrakt där du kommer att behöva döda harpydrottningen. Du kan slutföra uppgiften endast under utförandet av drakens dröm på uppgiften "In Search of Magic". Harpy Queen finns i stenbrottet, som ligger nära staden. För att komma till denna plats måste du ta nyckeln, som är från chefen för Vergen. Harpydrottningen kommer att attackera dig direkt efter att du har sett drakens dröm. Dessutom kommer harpydrottningen att ha många hjälpare, så glöm inte Aaard-tecknet och använd det aktivt. Med hjälp av Aard-skylten kan du skjuta ner harpier och sedan avsluta dem på marken. Så fort du dödar harpydrottningen, ta sedan allt som kommer att vara från hennes kropp och gå tillbaka till staden så att du redan kan berätta allt för chefen för Vergen och få en anständig belöning.

Harpy kontrakt

Återigen, på tavlan nära Vergen tavern, kan du hitta ett nytt kontrakt. Så du måste avsevärt minska populationen av harpier i området. Ett jobb som vanligt för en häxare.

Som vanligt måste du först studera din motståndare. Du kan lära dig om dessa monster i praktiken eller från böcker. Det kommer att finnas tillräckligt med harpier i närheten av staden för att överväldiga ett dussin varelser, så det är vettigt att spara lite guld. Harpies finns i skogen i Vergen, i olika raviner och naturligtvis i stenbrottet.

Så snart du får all nödvändig kunskap kommer det att bli klart för häxaren att du måste förstöra ett par bon av dessa varelser. Harpyfällor hjälper dig att förstöra dessa bon, och Thorak eller Ukhach kan göra dem åt dig. Efter det behöver du bara hitta bon och förstöra dem. Alla harpybon kommer att finnas i stenbrottsområdet, så slösa inte bort din tid och åk dit. När du har hanterat alla bon, återvänd sedan tillbaka till Vergen och få din belöning för arbetet som utförts av stadens chef.

Smutsigt arbete

Du kan höra om den låsta gruvan från borgmästaren i staden Vergen, Cecil Bourdon. Utöver det kan du även läsa om det på anslagstavlan som finns i närheten av krogen. Uppdraget slutförs bäst när du letar efter en växt som heter Dwarven immortelle på uppdraget "Underground Life". Det kommer att vara bekvämt att allt kan göras på en gång med en nedstigning ner.

Så, innan du går ner, förbered fem stycken kapselbomber. För att göra dem måste du få de ingredienser som innehåller aer och rebis. Dessutom kommer du fortfarande att behöva "Cat"-drycken, och mer än en.

I dessa gruvor måste du slåss med ett ganska stort antal likätare. Som förväntat måste du studera dem, så fyll upp ett dussin av dessa varelser, varefter du måste förstöra deras bon. Glöm inte heller att när likätarna redan dör, bör du flytta bort från dem, eftersom de exploderar. Om du upptäcker ett smuts som darrar, gå bort från det så snart som möjligt, eftersom det kommer att explodera. Tänk på att likätare kommer att attackera dig i omgångar, så använd tecknet Aard och Yrden.

Om du är försiktig kan du utan problem hitta alla bon av likätare. Och med hjälp av tillverkade kapselbomber kan du enkelt förstöra de hittade bon utan problem. När du är klar med ditt arbete behöver du bara rapportera om det utförda arbetet till Cecil Bourdon. När du får belöningen kommer uppgiften att slutföras.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: Roche's Path

småsystrar

När du vandrar runt i Kaedweni-arméns belägringsläger kommer din uppmärksamhet vid något tillfälle att lockas av en man som bokstavligen "stänks" med olika förlöjligande och slagen mycket hårt. Om detta intresserar dig och du vill veta mer om vad som händer, prata då med den stackarn så kommer han att berätta varför allt detta händer. Så, för tre år sedan, på samma strand av floden, mötte han ett konstigt spöke och från detta möte tog han helt enkelt på sig byxorna. Sedan det ögonblicket har han varit hemsökt av spöken, så hans kamrater behandlar honom illa. Den stackars mannen som blir slagen och förlöjligad kallar jag Mavrik. I allmänhet kommer han att be dig hjälpa honom och bli av med dessa förföljare.

Först kommer uppgiften att leda dig direkt till skankens lya. Det är där du träffar en tjej som heter Liva. Den här tjejen var med i Kaedweni-armén för tre år sedan, så hon känner till huset på kullen (som Mavrik berättade om). Det visar sig att det går rykten om att en läkare vid namn Malget bodde i det huset. Denna läkare hade döttrar som dödades av soldater, och av sorg kastade han sig själv i floden.

Nåväl, efter vad du hört är det dags att gå till ett övergivet hus och noggrant undersöka kyrkogården som ligger där, om vilken flickan Liva talade. När du befinner dig på kyrkogården hittar du fyra gravar i var och en av dem är en flicka begravd: Malgeta, Murron, Marissa och Moira. Det finns fler frågor än svar, så det är dags att reda ut det hela. Bryt först tunnorna som finns bakom det här huset. När du bryter dem hittar du en hemlig passage ner till källaren. När du går ner i källaren kommer du att se spår av magiska ritualer som utförs. På denna plats, tänd de magiska lamporna. Observera att om du skjuter i fel ordning kommer ett spöke att attackera dig. Tänd först eld på den avlägsna lampan, som är placerad från ingången, efter den som är precis vid ingången och i slutet, på höger sida av dörrarna. Under loppet av dina handlingar, vid någon tidpunkt, öppnas ett hemligt rum, där du hittar en krypterad magisk skiva.

Mavrik hävdade att han först träffade ett spöke runt midnatt. Det är dags att gå till stranden av denna flod och vänta till midnatt. Vid något tillfälle kommer spökena från samma mördade flickor-systrar ut. Här kan man både attackera dem och prata.

    Om man blir attackerad. Kämpande andar är en vanlig sak för en häxare. Tryck först undan dina fiender med Aard-tecknet och använd sedan Quen-tecknet och glöm samtidigt inte att undvika fiendernas slag. Det är bättre att bara attackera från sidan eller bakifrån. Om behovet uppstår, immobilisera fienden med Yrden-tecknet. När du har besegrat dessa spökflickor kan du återvända till Kaedweni belägringslägret för din belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Om du lyssnade. Om du går med på att lyssna på dem kommer de att berätta om vem som dödade dem. Och mördaren visar sig vara ingen mindre än samma stackars Mavrik. Efter det blev deras älskade pappa galen och begick självmord. Generellt, nu vill andarna hämnas. Efter det är det fortfarande många frågor, så vi fortsätter vår utredning.

Låt oss nu gå till Detmolds gamla dagar, han kanske vet något om manuskripten som du hittade tidigare i källaren i ett övergivet hus. Lite senare visar det sig att detta var den bästa idén. Detmold kommer att förklara att dessa manuskript är någon slags beskrivning av användningen av en nekromantisk ritual, som gör det möjligt att komma i kontakt med andar.

Äntligen, nu måste du prata om allt med Mavrik. Om du sätter press på denna Kaedwenian vid rätt tidpunkt, då kommer han att berätta om det faktum att det för cirka tre år sedan gick rykten om att samma läkare Malget ska ha kontaktat andarna. Nu måste du göra ditt val: du hjälper till att be Mavrik hjälpa dig och träffa honom på flodstranden klockan 23:00, men om du berättar för honom att spökena kallade honom en mördare, då kommer han att bli väldigt arg och gå i land ensam.

    Om Mauritius är med dig. I det här fallet, som tidigare överenskommits, går du i land kl 23:00. Du kommer att möta honom nära ravinen, varefter du kommer att gå till spökena tillsammans. Efter ett kort samtal med spöktjejerna måste man välja igen.

    De stödde inte. Om du ber Kaedwen att erkänna sin skuld och sedan ge tillbaka den, då attackerar Marik både dig och spökena, men dör snart och gör därmed ondskan starkare. Vid något tillfälle blir han en demon. Nu kommer demonen att tala till dig och säga att det var han som faktiskt dödade systrarna, och du blev helt enkelt lurad. Som det visar sig var det fadern som dödade sina döttrar för att de blev vanära av kaedwenierna. Eftersom doktorn var förtjust i nekromanti, gav han, med flickors död och hans död, bara ännu mer styrka till demonen. Efter samtalet kommer demonen att attackera dig. Ta fram ditt silversvärd och försvara dig själv. Försök att undvika attackerna från den här demonen i tid och använd Yrden-tecknet för att immobilisera honom. Eftersom Mavrik är död kan du inte få pengar och du har bara rätt till upplevelse.

    Stöds. I det här fallet kommer du och Mavrik att slåss mot flickornas spöke. Reflektera sina attacker i tid och skickligt motattack, glöm inte Quen-tecknet. Efter att du dödat spökena kommer Mavrik att berätta sanningen om vad som hände för tre år sedan.

    Om Mavrik inte är med dig. I det här fallet kommer du i land och det kommer att vara för sent, eftersom Mauric kommer att dödas. Och när du börjar undersöka kroppen kommer en skrattande demon att komma ut. Han kommer att berätta att tack vare dina ansträngningar har han blivit mycket starkare och kommer snart att attackera dig. Om du vill besegra honom, försök att undvika varje attack. Försök att placera block i tid och attackera bakifrån eller från sidan. I strid kommer tecknen på Yrden och Aard att hjälpa mycket. Men eftersom Mavrik dog kommer du inte att se pengarna, så du får nöja dig med bara erfarenhet.

Ave Henselt

Uppgiften blir tillgänglig endast om du vid ett tillfälle kunde hjälpa Manfred att rädda hans unge och dumma son, det vill säga, tillsammans med honom slogs de mot slaktaren från Cidaris i Kaedweni-arenan med uppgiften "Conspiracy Theory

Kontrakt för ruttet

I Kaedwens läger, på anslagstavlan, kan du hitta ditt nya kontrakt - förstörelsen av foulbrooders. Dessa varelser är ett stort irritationsmoment för Kaedweni, så de har lagt ut en belöning för deras förstörelse. Innan du rensar lägret för dessa varelser, som vanligt, måste du först noggrant studera dem, ta reda på deras svaga och starka sidor. Kunskap, som vanligt, kan du lära dig i praktiken eller från böcker. Övningsalternativet kommer att kosta dig mycket mindre, så det är bättre att inte spendera pengar och döda ett par djur.

Foulbrooders finns på slagfältet, som ligger mellan själva Kaedweni-lägret och ravinen, som var täckt av whiteout. Så monstren kommer att attackera dig i grupper, och innan de dör exploderar de, så överväg allt detta. Det kommer att vara möjligt att effektivt bekämpa dem med hjälp av Aard-tecknet och ett silversvärd. När du dödar rätt mängd kommer du att få den kunskap du behöver om dessa varelser. Geralt inser snart att för att bli av med dessa varelser kommer det att bli nödvändigt att bränna alla kvarlevor av de fallna människorna runt lägret. Liken bör letas efter i hålorna, som ligger i den östra delen av kaedwenis belägringslägre. Du kan känna igen liken vid vagnen som ligger nära floden. Efter att du har bränt nio lik, kommer fulbroodarna inte att ha något annat att äta och de kommer snart bara att gå härifrån. När du har gjort ditt jobb, då är det bara att hitta Proxima och ta en välförtjänt belöning.

Pokerspel - kaedweni camp

Nåväl, det är dags att äntligen hitta spelare i Kaedweni-lägret, som du gjorde tidigare i Flotsam och Vergen. Som vanligt kommer de flesta att vägra spela med dig, så du måste bevisa att du är värd något. Först måste du slå ett par Kaedweni-soldater, som du kan hitta nära matplatsen i lägret. Om du slår två soldater där kan du äntligen spela för riktiga pengar med mästarna.

Din första seriösa motståndare i Kaedweni-lägret är förmannen Zyvik. Hänger väldigt ofta runt vapensmedens tält, så gå och leta efter honom där. Så fort du slår honom kommer Madame Karol att rekommendera dig till Kaedwenians, så vi går direkt till henne (du kan få reda på henne från lokala spelare). Du kan hitta tjejen omedelbart nära tältet, där hennes arbetsplats ligger direkt. När du väl har slagit Madame Karol kan du redan spela med en riktig lokal mästare, som är vapensmeden Lesovik. Dessutom, förutom att vinna Kaedweni-lägret, kan du inte bara få glädje, utan också en mer betydande belöning.

Gunsmith Lesovik avslutar en uppdragskedja som är relaterad till poker i Kaedweni belägringslägret. Men glöm inte att du kan fortsätta spela med misshandlade motståndare och på så sätt fylla dina fickor med guld. Dessutom finns det andra spelare som inte ingår i uppgiften: Isidor Kay som sitter nära fältsjukhuset och Sambor som hänger nära bordellen.

Handbrottning - Kaedweni Camp

Som det var tidigare i Flotsam – här kan du också hitta värdiga motståndare som gärna vill tävla med dig. Till att börja med möter du legosoldater som ingår i Adam Pongratts avdelning (den nedre delen av lägret, branden, som ligger nära fältsjukhuset).

Två av dessa legosoldater vill gärna slåss mot häxaren, men tänk på att nya motståndare är mycket starkare än de gamla. Försök bara att vara uppmärksam och du kommer att övervinna dem. När du besegrar två legosoldater kommer de att berätta om en starkare motståndare än dem, så du måste gå för att möta den här starka mannen.

Legosoldaterna berättade om smeden. Den här smeden arbetar inte långt från dem, utan bara på motsatt sida av stigen. Kanske blir smeden den starkaste motståndaren. Efter att ha besegrat smeden kan du äntligen träffa kaptenen på condottieren själv, med den berömda Adam Pangratt.

Du kan hitta kapten Adam på toppen av lägret Kaedweni. Men innan du börjar slåss mot honom, prata med honom om hans äventyr som han tillbringade i slaget vid Brenna (tack vare detta kommer du att kunna förstå vad som händer nu mycket bättre). Så fort du besegrar Adam slutar uppdragskedjan i Kaedweni-lägret. Nu kan du fritt gå och utmana alla att slåss och därigenom tjäna guld.

Mot blå ränder

I den här uppgiften kommer du att få möjligheten att slå och putsa ett par ansikten nära Kaedweni-lägret, i Roche-detachementets läger. Den första du möter är Fenna, som ligger nära tälten och tränar där med sina vänner. Om du frågar honom, kommer han och hans vänner att gå med på att delta i ett par slagsmål. Nu kommer du att få möjlighet att se Vernon Roches soldater i aktion och hur väl han tränade dem.

Så fort du besegrar tre Temerianer kommer kaptenen för denna trupp snart att kalla dig till strid. Vernon Rocher kommer att bli en mycket stark motståndare, till skillnad från sina undersåtar. Men få kan jämföra med Geralt från Rivia, det är därför du kan rengöra hans ansikte. Efter att du besegrat Vernon Roche avbryts ett oväntat vänligt samtal av en Kaedwenian, som i sin tur utmanar dig till en duell. Om du går med på den här duellen, så avbryter Zyvik duellen efter ett par slag, och Kaedvenian lämnar samtidigt som han pratar med sig själv om några fyrkantiga mynt och sedlar som måste lösas. Detta kommer att fungera som början på en ny uppgift "Gamla poäng", som bara kommer att sluta i det tredje kapitlet i spelet. Detta slutför uppgiften, men du kan fortsätta att slå Vernon Roches soldater tills du tröttnar på den här verksamheten.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 3

Jakt på gargoyler

Det är mycket svårt att vandra genom det som finns kvar av den forna storheten Loc Muinne och inte bli fångad av gargoyler. Det finns en taverna på det centrala torget i denna stad, och det kommer att finnas en anslagstavla nära den, där du bland annat kan hitta ett kontrakt för gargoyler. Kontraktet publicerades av en infödd i Ban Ard vid namn Bras. Trollkarlen kommer att stå nära anslagstavlan. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att gargoyler är magiska varelser som tjänade och bevakade ägarna av denna stad.

Slagsmål med gargoyler kommer att få dig att tro att för att förstöra dessa varelser en gång för alla måste du bryta magiska sigill eller tecken (som du vill). Sälarna själva band dessa varelser till ett ställe, så de finns alla mestadels på ett ställe. Det kommer att finnas tre sådana platser i Loc Muinne. Sådana platser är underjordiska salar, där några antika symboler är skrivna. Du måste inspektera varje meter av hallen och bryta tätningarna på varje plats. Ordningen för berövande av magisk kraft kommer att bestämmas slumpmässigt varje gång.

Varje hall har sekretessbelagda anteckningar som beskriver den korrekta proceduren för att inaktivera tätningarna. För att förstå dessa uppteckningar måste du först gå till en lokal handlare och köpa en avhandling om ruinerna, som består av fyra volymer. Gå till Lockhart the Magnificents butik och köp de nödvändiga böckerna av honom. Naturligtvis kan du försöka hitta rätt sekvens för att stänga av tätningarna på egen hand, men varje misstag du gör kommer att medföra ett straff i form av en kamp med gargoylerna. Korrekt inaktivering av runorna kommer att vara som följer:

Hall på vänster sida nära huvudporten till Loc Muinne:

    Den första runan är den högra väggen från ingången, den andra runan är på väggen på vänster sida, den tredje runan är runan nedanför (på golvet) på vänster sida, den fjärde runan är på golvet nära bröstet .

    Den första runan är på vänster vägg från ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på golvet nära bröstet, den fjärde runan är på höger sida om ingången.

Så snart du förstör den första sigillen kommer du att kunna låsa upp kistan som finns här. Förutom alla erhållna troféer kan du också ta krypterade poster. Så fort du tar detta papper kommer en ny uppgift "The Secret of the Manuscript" att dyka upp.

Hallen på höger sida om centralporten till Loc Muinne:

    Den första runan är den högra väggen från ingången, den andra runan är på golvet till höger om ingången, den tredje runan är den vänstra väggen, den fjärde runan är golvet på vänster sida.

    Den första runan är på vänster sida av golvet från entrén, den andra runan är på väggen på höger sida, den tredje runan är på golvet på höger sida, den fjärde runan är på väggen på vänster sida .

Hallen i ruinerna, som ligger nära amfiteatern:

    Den första runan är på golvet på vänster sida av ingången, den andra runan är på golvet på höger sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

    Den första runan är på golvet på höger sida av ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

Så fort du förstör alla sälarna kan du gå tillbaka till Bras och berätta för honom om allt. Trollkarlen kommer att belöna dig som utlovat i kontraktet.

Manuskriptets mysterium

Uppgiften dyker upp efter att du hittat ett krypterat manuskript i en kista som bevakas av gargoyler. Kisten är placerad i en av de underjordiska hallarna, på vänster sida av huvudporten till Loc Muinne. Hur man öppnar denna kista beskrivs i uppgiften "Jakt på gargoyler".

När du har scrollen, gå till Bras från Ban Ard. Den här personen kommer att stå på det centrala torget i staden, nära stadens krog, så att hitta honom kommer inte att vara svårt alls. När du har visat rullen för trollkarlen kommer han att berätta att detta manuskript var förseglat med magi, som ägdes av den "gamla skolan". Han kommer också att erbjuda dig att öppna den, men först måste du, som vanligt, dra ett par ingredienser som du inte kan hitta i staden, men du kanske har dem. Så i listan över ingredienser du behöver: Queen Endryag Feromoner, Duckwolf Brain, Naker Warrior Blood och Harpy Testicle. Observera att du kan byta ut harpyägget med en fulbroodtunga.

Om du har alla nödvändiga ingredienser kommer trollkarlen mycket snabbt att öppna manuskriptet åt dig. Efter öppnandet visar det sig att detta manuskript tillhörde en gammal smed-trollkarl. I det här manuskriptet kan du lära dig hur man smider det legendariska svärdet som heter Kerm. I den här frågan, som vanligt, kommer Bras att hjälpa dig, som kommer att göra denna legendariska ritning åt dig, enligt vilken du senare kan beställa ett blad som ska smidas. Vi rekommenderar att du inte skjuter upp smide till senare, för efter förhandlingarna kommer du inte att kunna återvända.

Armbrytning - Loc Muinne

Så i Loc Muinne kommer du äntligen att möta den starkaste motståndaren. På stadsstyrelsen, nära krogen, kan du hitta ett meddelande som säger att alla som vill slåss kan utmana den mäktiga Numa. Du kan hitta den här hjälten nära nedstigningen i avloppet. Som guide kommer du att betjänas av tornet som står nära det centrala torget. Du hittar stadens mästare under träningen. När du har börjat slåss med Nume förlorar du snart. Det blir tydligt att saken här är oren, eftersom det helt enkelt är omöjligt att ha en sådan monstruös makt, så det är dags att göra en liten utredning. Så du får flera svar att välja mellan: du kan hota Numa och, om han lyckas, lovar han dig att inte använda drycker längre, eller så kan du nosa på drycken från hans assistent och efter det kan du till och med köpa en dryck. .

Om du dricker drycken eller skrämmer Nume, nästa gång du slåss kan du lätt besegra honom. Men detta bör göras innan du går till förhandlingarna, för efter det kommer du inte att kunna återvända till den starka mannen.

gammal kulram

Om du i Vergen kunde bekanta dig med en man som heter Silgart, och även slå honom, kommer han att dyka upp i Loc Muinne och kräva en revansch för att få tillbaka. Och även om du vägrade tidigare, kommer han fortfarande att komma till dig, så du kan inte komma ifrån honom. Du kan möta denna fighter nära passagen till avloppen eller nära tornet, som ligger inte långt från det centrala torget i staden. I allmänhet kommer Zilgard inte att stå på ceremoni och kommer omedelbart att rusa mot dig, därför, utan anständighet, säger vi till honom allt du vill på brottningsspråket. Det spelar ingen roll hur kampen slutar, men du kommer definitivt inte att se den här personen igen. Det här bråket gör slut på näven i spelet helt och hållet.

Dessutom kommer en liknande situation att inträffa även om du anlände till Loc Muinne i sällskap med Vernon Roche, och innan dess redan hade kämpat med en soldat i lägret. Om du kommer ihåg, i det här fallet var striden inte över - Zyvik skingrade alla. I allmänhet, den här gången, som förväntat, kommer han plötsligt att rusa på dig. När du besegrat honom kommer uppdragskedjan att vara permanent över i spelet.

Pokerspel - Luke Muinne

Även i ruinerna av en gammal stad finns de som ständigt skärs i ben, så det är dags att leta efter nya rivaler. Så, i ett av de förstörda husen i denna stad, kan du hitta en viss "bostad" för spelarna, som ligger på höger sida om den centrala porten till Loc Muinne. Innan dess, i de två första kapitlen, var man tvungen att spela med de svaga först och avsluta med mästarna, så två alver kommer att vara så svaga spelare att värma upp. Så fort du slår dem måste du spela vidare med trollkarlen. Efter att ha slagit trollkarlen kommer det att vara möjligt att ringa hans elev. Tänk på att tjejen spelar mycket bättre än sin mentor. När du har samlat på dig fyra vinster kan du äntligen spela med den bästa spelaren i dessa ruiner. Denna spelare kommer återigen att bli en trollkarl och ingen mindre än Lockhart the Magnificent! Du borde redan ha sett hans butik, så vi går till hans butik. Så fort du slår den här mästaren bland mästarna kommer du att få en bra titel som Champion of the Northern Kingdoms. Dessutom kan du fortfarande välja från Lockhart för dig själv en värdig belöning. Detta fullbordar tärningskedjan i spelet.

Som Skalen Bourdon sa, de begravde den bruna fanans fana tillsammans med fanbäraren. Begravningar ligger i de röda människornas katakomber på motsatta sidan av sjön från Vergen. Vi går in i katakomberna, slår spökena tills vi möter andan hos Eckhart Heneisi, fanbäraren av den bruna fanan. Om vi ​​frågade Zyvik om hans tjänst i Bruna Bannern, då kan vi gå på lite bedrägeri och hämta banderollen. För att göra detta, välj följande fraser:

  • Du tar fel;
  • Manno Coehoorn;
  • Koehoorn lever inte;
  • Vandergrift och Zeltkirk;
  • Prästen förde oss ut.
Du kan också helt enkelt, utan bedrägeri, men på ett oförskämt sätt, hantera honom som med resten av spökena. Men det blir på något sätt inte mänskligt, eller något.

HATSYMBOL

Vandergrifts svärd tillhör Saskia. Och Zoltan följde honom, som gick med sina dvärgbröder och skulle stanna kvar i Vergen. De kommer överens om en mötesplats med Geralt efter att Zoltan fått svärdet. Vi går på ett möte med Zoltan genom fängelsehålorna och på vägen målar vi ut alla typer av onda andar. Och här är Zoltan... och Saskia! Saskia vet varför Geralt behöver detta svärd, så hon ger det själv. Efter ett litet samtal ber Geralt Saskia att ordna ett möte med Iorveth, eftersom han har en spjutspets, som också behövs för att ta bort förbannelsen. Saskia rapporterar att Iorveth förlorade honom i tärningar, och nu är han tillsammans med Skalen Bourdon, som har en hel del artefakter i sitt lager. Vid detta skiljs de åt och önskar varandra lycka till.

HELIG LANS

Vi återvänder till Skalen Burdon. Spjutspetsen kan bara vinnas vid tärning. Vi spelar. Fyll på pengar. När spjutet är vunnet kan du fortsätta spela. Om du samtidigt vinner ett par till, tre antika prylar från honom, kommer vår dvärg att sluta spela helt. Efter att ha fått alla nödvändiga karaktärer "Hatsymbol" - Vandergrifts svärd, "Symbol of Death" - Banner of the Brown Banner, "Ödets spjut" - Spjutspets, Geralt återvänder till Kaedweni-lägret genom dimman.

VAR ÄR TRISS

När han kommer ut ur mörkret, ser Geralt Roche och liken av Nilfgaardians. Roche förklarar att de tittade på nilfs som tydligen väntade på någon som skulle komma ut ur mörkret. Frågor besvarades inte. Till slut dök en flicka upp från mörkret, utmattad, föll i gräset medan hon tappade en liten jadefigur. Roche är redo att svära att figuren var Triss Merigold, men enligt hans åsikt är detta inte möjligt. Geralt, tvärtom, visste att det var möjligt. De rusar till lägret Nilfgaardian. Men för sent seglar Nilfgaardians skepp till Loc Muin. Geralt ber Roche att omedelbart följa efter, men Roche säger att tills Geralt tar bort förbannelsen kommer deras skepp inte att släppas.

BLOD FÖRBANNELSE

Det är dags att avsluta förbannelsen: Witchern åker till Henselt och tillsammans återvänder de till platsen för Sabrinas avrättning. Där måste kungen rita en symbol, och Geralt måste säga var och vad han ska rita. Han talar om för Henselt genom vilka föremål han ska dra en linje.

  1. häxcirkel,
  2. svarta ljus,
  3. get skalle,
  4. förkolnat träd,
  5. kadaver av en kråka,
  6. Yoghurt i en stenskål
  7. häxcirkel;

Du kan starta ritualen, för detta, med hjälp av Igni-tecknet, sätter vi eld på själva cirkeln, ritad runt platsen för avrättningen. Sabrina Glevissigs spöke dyker upp på ratten. Ritualen har börjat. Cirkeln som flammade med blå låga var tänkt att skydda Geralt och Henselt från invasionen av spöken medan de var inne i cirkeln. Men Henselt, den där feta grisen i kronan, lyckas bryta cirkeln. Geralt måste borsta bort ett dussin spöken. Äntligen, det rätta ögonblicket kommer, du kan kasta spjutet i Sabrina och därigenom döda hennes ande. Henselt sköter det. Förbannelsen har upphävts. Men bara från Henselt själv. Han bjuder in oss till sitt tält för att fira med det bästa vinet.

KONG MÖRDARE

Vi går till tältet till kung Henselt. I tältet, förutom Henselt själv, Redanias ambassadör, som läser en anteckning från kung Radovid. Men vi hinner inte lyssna på Henselts invändningar till slutet, då mördaren bryter sig in i tältet. Geralt, med ett tecken från Aard, kastar ut främlingen ur tältet och följer efter honom.

Före oss finns två häxare, just dessa kungars mördare, eller snarare assistenter till mördaren, eftersom det faktiskt bara var Leto som dödade kungarna. Vi börjar slåss. Du kan bara blötlägga en, förresten Sheala ingriper i saken. Den andra häxaren skyndade iväg. Detmold genomför en nekromantiritual och vi har möjlighet att se allt som hände den mördade kort innan hans död. Innan vi går in i trans måste vi använda gräsandselixiret. Och om det inte finns i inventeringen, då måste du göra det. Efter att ha varit en liten häxare Egan får vi reda på var deras lya är. Vi får också veta att Sheala beordrade mordet på kung Demavend. Visionerna slutar med ett slagsmål med Geralt.

När Geralt vaknar upp delar han med Detmold vad han såg. Nämner Sheale. Detmold säger att Sheala kom in under en trans och gick iväg på jakt efter den förrymda häxan. Geralt inser varför hon behöver honom och skyndar sig till häxarnas lya. Men han hittar den redan döende, Zerrit, den andra häxaren. Innan han dog hann han bara säga att Sheala täckte hennes spår. Vi återvänder till Detmold.

Witcher 2 Blood Curse-uppdraget är hämtat från Manfred efter att ett samtal med Detmold äger rum under Conspiracy Theory-uppdraget.

  1. I början måste du gå till platsen där Sabrina Glewessig avrättades och undersöka den. Så snart du är nära cirkeln, gå till pelaren för att noggrant undersöka föremålen som är utspridda runt den: ljus, ett fyrkantigt mynt, en bokstav. Budskapet ska förresten plockas upp och tas med. Titta sedan på marken och lägg märke till människors och djurs fotspår. Efter det måste du gå till det brända hjulet och undersöka platsen nära det för att plocka upp en speciell spik, som kommer att vara användbar i den fortsatta passagen av Witcher 2 Blood Curse-uppdraget.
  2. Gå vidare till cirkeln för att möta soldaterna nära den. Du måste prata med dem och försöka ta reda på om de sett själva avrättningen. Det kommer att bli känt om var Inspirational finns. I slutet av samtalet kommer soldaterna att fråga efter spiken du hittade. Det är upp till dig att ge bort det eller inte, men tänk på att om fyndet finns kvar hos dig kan du hjälpa till att lösa tvisten om spikens äkthet, vilket kommer att uppstå mellan andra soldater ytterligare. Jag råder dig också att definitivt tillåta fighters att hålla dig sällskap för att slutföra Lost Lambs-uppdraget.
  3. Sedan, i passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2, måste du bege dig till matsalen, där relikhandlaren sitter. Väl på plats, titta till höger, där hittar du en handlare vid bordet. Prata med honom och få reda på massakern som ägde rum för tre år sedan och om spåren som lämnats på askan. Ta också reda på om värdesakerna som han säljer, nämligen om Iagons spjut. Efter samtalet, gå till ingångens hus.
  4. Längs vägen kommer du att möta soldater som kommer att bekämpa foulbrood, hjälpa dem att påbörja uppgiften "På väg till det inspirerande". När du träffas, försök att starta en konversation där du behöver ta reda på alla detaljer om Sabrinas förbannelse. Om de börjar prata villigt, missa inte chansen och ta reda på information om Yahons spjut och det spöklika diset.
  5. Sedan, i passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2, måste du ta spjutet från relikhandlaren. För att göra detta bör du återvända till matsalen, där du träffade honom och kräva ett vapen från honom. Det visar sig att handlaren redan har sålt den, men för att ta reda på vem köparen är och var han är måste du betala. Du kan också skrämma honom eller använda Axius för att undvika att slösa dyrbara oren. Därmed visar det sig att spjutet vanns av en av soldaterna som befinner sig i Vergen.
  6. Nu måste du prata med Detmold om det spöklika diset. För att göra detta måste du först hitta den. Jag råder dig att gå till hans tält och berätta för honom att du brådskande behöver gå till den motsatta sidan av det spöklika diset. Om han inte vill hjälpa dig, säg då att du går dit efter ett spjut. Efter det, i passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2, kommer du att få en emissary standard, som kommer att indikera att du går med goda avsikter. Dethmold kommer också att ge dig Zirael-rustning och Dethmolds amulett. Jag råder dig att fråga trollkarlen och magiskt stoft, vilket kommer att vara mycket användbart när du måste ta bort förbannelsen och för inskriptionen av runor i framtiden

    Det är värt att notera att innan du går till den motsatta sidan måste du ta reda på lite information om andra artefakter och slutföra uppdraget "Symbol of Courage". Dessutom, innan du går till Vergen, prata med Zyvik, eftersom detta är det enda sättet att få en bäverhatt, vilket kommer att komma väl till pass i nästa uppdrag "Hatsymbol".

  7. I den vidare passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2 måste du gå till Vergen. Så fort du befinner dig i mörkret måste du skaffa en medaljong som pekar dig i rätt riktning. Du kan ta antingen den övre eller nedre banan, men det kommer att finnas mycket färre spöken på den sista stigen. Förr eller senare kommer du att vara där. Det är värt att notera att det inte är nödvändigt att bekämpa spökena, eftersom du inte kommer att få erfarenhet för dem, så när du ser dem, spring till andra sidan dimman.
  8. Så fort du kommer in i Vergen får du direkt en hälsning från Cecil och Scalen Bourdon. Se till att fråga dem både Saskias standard och svärd för att få reda på all information om symbolerna för död och hat.
  9. Nu i avsnittet av The Curse of Blood The Witcher 2 måste du få spetsen på Yagons spjut. För att få denna artefakt måste du slutföra uppdraget "Spear of Destiny". Du behöver också skaffa Vandergrifts svärd, som kommer att stå till ditt förfogande efter att ha slutfört uppdraget "Hatsymbol". Den sista symbolen du behöver för att få är den bruna bannerns banderoll. Du kommer att ha det efter att ha slutfört uppdraget "Symbol of Death".
  10. I den vidare passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2 måste du gå till Henselt-lägret efter att du redan har alla artefakter. Ta dig till Kaedweni-lägret genom beckmörker. Använd medaljongen igen och följ stigen nedan för att undvika att stöta på fler spöken.
  11. Väl på motsatt sida, hitta Roche. Närma dig honom och ta reda på var Triss finns. Det visar sig att hon gick genom mörkret med en statyett i händerna. Åk tillsammans med Roche till lägret Nilfgaar. Men där kommer du inte på fartyget, för det kommer redan att segla och gå till Loc Muinne.
  12. Gå till tältet där kung Henselt ligger. Berätta för honom att du lyckades samla alla artefakter så att han tar bort förbannelsen från dig. Efter det kommer du automatiskt att befinna dig på platsen där Sabrina avrättades.
  13. Nu i passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2 behöver du hjälpa Henselt med inskriptionen av runor. Ta fram grimoiren du fått av Dethmold och hitta en linje på den som går genom skallen och är sammankopplad med röda prickar. När alla linjer har ritats, gå ner och närma dig något av föremålen, ställ dig framför det och applicera Igni. Således kommer pulvret att tändas och ritualen börjar.
  14. Nu måste du desperat skydda kungen från de ständigt ankommande spökena. Jag råder dig att inte låta dig omringas och vänta tills Henselt genomborrar Sabrina med ett spjut. Efter striden måste du berätta för kungen om trosbekännelsen och Henselt kommer definitivt att överlämna den till dig. Du måste dock vänta till 23:00 för att komma in i tältet för belöningen. Faktum är att kungen kommer att ta emot en gäst och du kommer inte att få komma in. Efter att ha tagit emot belöningen, slåss mot legosoldaterna och fira segern. På detta anses passagen av uppdraget Blood Curse The Witcher 2 vara avslutad.

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen berättar mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrine och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste du utföra en speciell ceremoni. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att inspektera platsen för avrättningen av trollkarlen.

förlorade får

Vi ska till platsen som Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snabbt som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Roches läger och går västerut längs stranden. På vägen till Sabrinas dödsplats kommer vi att attackeras av utopister. [Combat] Silversvärdet och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller lämnar dem åt deras öde måste vi undersöka platsen för avrättningen. Om vi ​​gör detta noggrant hittar vi ett brev från en soldat, fyrkantiga mynt och en spik, och vi kommer också att lägga märke till konstiga märken i askan.

Efter att ha inspekterat cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirational, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte håller med, kommer våra dialoger med andra beundrare av Sabrina att förändras lite.

Vi leder soldaterna i säkerhet och på vägen bekämpar vi drunknare som kommer upp ur floden.När vi når ett vadställe över bäcken tackar soldaterna oss och ger oss av till lägret. Vi har slutfört Zyviks uppdrag. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den fånge Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Serrit och Egan, Letos hantlangare.

I cirkeln hittade vi några intressanta ledtrådar. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde en Inspirational som bor i ravinerna bakom lägret och en relikförsäljare som finns vid matsalen. Så vi är tillbaka till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har spiken som vi hittade i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer genast att stå klart att deras relik är en vanlig bluff.

Vi hittar en köpman i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den vandrande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa Inspirational.

Vi lämnar lägret och beger oss österut mot ravinerna. På vägen väntar vi på likätarna och letar igenom slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper och dö - ta tag i rubriker och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta de bedövade och omkullkastade varelserna med ett silversvärd. Om likätaren tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot de ruttna, men vi har inte tid att rädda dem. Efter att ha besegrat monstren vänder vi norrut och når en glänta där Inspirationshyddan står. Där attackeras vi av harpier. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-tecknet och springa till kojan. Ljus som brinner runt kommer att skrämma bort varelserna.

Den inspirerade kommer genast gissa att vi inte kom till honom utan anledning. Vi lär oss lite av honom tills vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som Inspirationen kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en fördjupning i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan blir vi attackerade av ruttna, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken som vi fick av den inspirerande. Vi kommer att minnas vad vi såg länge ...

När allt är över återvänder vi till Inspirationens hydda. Som nyomvända kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att avsluta fantomstriden, kommer den inspirerande att berätta om Zeltkirken i Gulet och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi måste fråga honom och Iagons skyttegrav, vilket är nödvändigt för att ta bort förbannelsen från kung Henselt. Vi får veta att relikhandlaren måste ha den...

Det verkar som att handlaren inte berättade allt för oss... Vi beger oss till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade ett spjut, med vilket Iagon skar Sabrinas vånda. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i den senare versionen behöver vi en spik hittad på platsen för avrättningen), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i ett ben till någon soldat. Senare kämpade denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet föll till befälhavaren för elfavdelningen, Iorveth ... Köpmannen kommer att säga att alven, enligt ryktena, anslöt sig till Saskia och att han nu är i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske till och med nu kommer trollkarlen vara till någon nytta för oss.

Relaterade publikationer