Dragon age ursprung uppvaknande uppvaknande. Snake's Hill - spelkatalog


Den fjärde delen av den berömda serien rollspel Gotisk! Det uppdaterade spelet väntar på en ny hjälte.


En av bästa spelen genren av RPG, som har blivit ett exempel på äventyrsrollspel. Till ödemarken!


Ett av de mest efterlängtade spelen 2010. Träffa - Fallout Nytt Vegas, en uppföljare till det populära RPG.


Den andra delen av klassikern strategispel. Maktbalansen är bruten - stjärnorna väntar!


Kolossal rymdstrategi. Stjärnsvärdet väntar i vingarna!


Det förväntade strategispelet i realtid om korstågens tider.


Postapokalyptisk shooter i Moskvas tunnelbana - träffa Metro 2033! En ny titt på Moskva.


Bioshock 2 Sea of ​​​​Dreams är den andra delen av det fantastiska skjutspelet. Spännande handling och dynamiskt spel!


Mördarens äventyr i renässansens Italien är en fortsättning på kulten Action.


De levande döda är odödliga. Gå till Afrika och förstör källan till fara! De är tillbaka!


Simulator Vardagsliv- träffa människor, chatta, bygga ett hus och göra karriär i The Sims 3!


En spännande bilsimulator för älskare av hastighet och bruset från kraftfulla motorer. Ta på dig hjälmen och gå!


Helikoptersimulator för att styra en modern rysk helikopter "Black Shark"


En spännande fotbollssimulator som låter dig kasta dig in i en värld av professionell fotboll.


Genom att slutföra inte bara huvuduppgifterna, utan också stanna kvar på de sekundära, kommer du bättre att pumpa upp ditt lag och även förlänga din speltid. I träsken kan du hitta en uppsättning rustningar designad för en krigare, eller samla konstiga ben som kan användas efter att ha avslutat berättelseuppdraget.

Kamptaktiken har förändrats i Awakening. Ju mer kompetent laget väljs ut för att bekämpa den eller den här chefen, desto lättare blir det för dig att besegra honom. Till exempel är magma golem en av de första bossarna. Det är värdelöst att använda eldmagi, vapen med eldeffekter och pilbågar mot honom. Men is- och närstridsattacker har stor effekt på honom. Följaktligen måste du samla ihop ett parti av en magiker som kan ismagi, en healermage (som kan hela gruppen) och två närstridskämpar. Healern kommer att vara mycket användbar för dig i fall där chefen kommer att kasta en massiv Firestorm-förtrollning.

Nya fiender har lagts till i spelet. Nu väntar du på talande varelser av mörker och så kallade barn, som har tre utvecklingsstadier. Nya chefer har också tillkommit. Barn i det första utvecklingsstadiet är inte så svåra att övervinna. Du kommer att träffa dem i Kal Hirol när du kommer dit. story. De dyker upp från vita kokonger på väggarna och går vidare till nästa utvecklingsstadium när de äter döda varelser av mörkret. I det andra utvecklingsstadiet har dessa varelser tunna långa ben, mandibler och en larvkropp. De brukar slå ner offret och bita ihjäl honom. I det tredje steget har de spikar som reflekterar en del av din skada, och de börjar slå mycket hårdare.

Genomgång av spelet Dragon Age: Origins Awakening.

I början av spelet Dragon age: Origins - Awakening kommer du att se en video där du kommer att bli "glad" över att trots ärkedemonens död tänkte mörkrets varelser inte ens på att försvinna. Du skickas till Erling av Amaranthine, den farligaste regionen i Ferelden. Man närmar sig tornet som tillhörde Earl Howe, men när man kommer närmare ser man att det inte finns någon vakt där. Efter detta kommer en man att springa ut därifrån, följt av två garlocks. Hjälp honom att bli av med dem och prata med den räddade. Han kommer att lämna för hjälp, och du kommer att prata med din följeslagare Mhairi. Efter samtalet, gå in på innergården och gå mot träporten, rensa dig med alla tillgängliga medel.

Efter att porten exploderat, rensa snabbt fästningens innergård från alla onda andar. Först och främst, försök alltid bli av med magikerna, de kan orsaka mycket skada. När gården är fri, gå fram till den överlevande och hitta bandage till vakterna. Gå nu in i Vigil Tower. Det här är nu ditt högkvarter.

Inne i tornet kommer du att se fullständigt kaos, varelserna hade mycket roligt här. Spring nu till rätt passage, där försöker magikern klara sig ensam med garlocks, hjälp honom. Efter kampen, prata med honom så följer han med dig. Följ korridoren och rädda överlevande längs vägen. Efter att ha räddat alla, gå tillbaka till stora salen och därifrån gå till krigsbågarna. Där måste du också slåss, tryck sedan på spaken och gå ner. Gå vidare efter att ha sett scenen.

Du måste demontera barrikaden och gå ner. Efter att ha förstört mörkrets varelser, gå genom den öppnade porten. När du har nått huvudhallen hittar du din gamla vän Ogren, som slåss med en annan grupp fiender. Hjälp honom ta itu med dem, ta honom sedan till laget och gå vidare. I korridoren kommer du att stöta på en sårad Roland, som kommer att berätta att en av varelserna beordrade de andra under attacken. Gå vidare tills du når ingången till väggen. Längs vägen måste du också krossa fiender. När du når väggen, gå ut.

Du kommer att träffa Garlocks och deras överbefälhavare, först prata med honom och sedan döda honom. Kampen ska inte orsaka mycket problem, särskilt eftersom du har en healer i ditt sällskap - magikern Anders, som du räddade nedan. Efter att ha hanterat fienden, gå till fästningen. Du kommer att erbjudas invigning i Grå Wardens, acceptera. Tyvärr kommer du att förlora Mhairi under ritualen. Prata nu med de tre cheferna i tronsalen och gå vidare. Den inledande delen är över.

Vigiltornet överlämnades till de grå vaktmästarna. Tre chefer sköter affärerna där, men du kommer fortfarande att försörja fästningen. Du måste leta efter granit för väggar, lyrium och metaller. Jag råder dig att slutföra alla uppgifter i fästningen, även om vissa är valfria, i framtiden kommer detta att hjälpa dig när du slutför berättelseuppdraget. Det finns många hemligheter i katakomberna, se dig omkring noga. Till en början kommer bara den övre nivån av katakomberna att vara tillgänglig för dig, och efter att ha slutfört det första stora berättelseuppdraget kommer åtkomst till den andra nivån att öppnas.

På gården får du brev från tjejen och ett meddelande om en rånare i fängelset. Gå och se fången. Det visar sig att detta är Earl Howes son, Nathaniel. Du kommer att behöva acceptera honom i Grey Wardens, om du bara släpper honom nu, kommer han att ansluta sig till dig senare. När du är klar med denna fråga, gå tillbaka till tronrummet och ta alla tillgängliga uppgifter. Här måste du bestämma vad du ska skydda - staden, gårdar eller handelsvägar. Ta ett beslut och gå ut. Prata bara med alla här och få ytterligare uppgifter från dem om metaller, lyrium och pengar för att återställa slottsmurarna. Du kommer omedelbart att få ett uppdrag att rensa katakomberna. Efter att ha slutfört uppgiften, gå till staden Amaranthine.

Amaranthine - Fereldens främsta handelsnav. En liten stad, varifrån varorna huvudsakligen går till Denerim. På grund av den utvecklade handeln lockar staden till sig tjuvar och smugglare. Här måste du återigen göra ett val. Vem ska jag hjälpa? Stadsvakter, eller skumma individer som strider mot lagen? Bara du kan bestämma, och ditt beslut kommer att vara slutgiltigt, du kan inte ändra det. Ditt val kan påverka slutet av spelet och kan blockera åtkomst till en speciell plats. Just här, i Amaranthine, kan du slutföra uppgifterna för några av dina följeslagare, samt fortsätta uppdraget "Konspiration".

Innan du går in i staden kommer du att träffa Colbert, som kommer att berätta om ett stort antal Spawns, och markera platsen på din karta där han nyligen såg dem. Efter det, gå in till staden. Efter att ha kommit in i porten, sväng vänster och leta efter representanten för köpmannagillet Mervis. Efter att ha pratat med honom, ta ifrån honom uppgiften att hantera attacker på husvagnar i Vending-skogen. Detta berättelseuppdrag.

Gå till Vending Forest. Det ligger nära handelsvägarna som leder från Amaranthine till Denerim. När du går framåt längs vägen kommer du snart att stöta på en grupp banditer. Efter att ha blivit av med dem, sök igenom vagnen. Nästa kommer du att möta brinnande sylvans som är resistenta mot eld, ta itu med dem också. När du kommit fram till bron kommer du att se en tomte som kräver att du lämnar tillbaka hennes syster. Efter att ha pratat med henne, gå vidare. Du måste kämpa längs vägen, gå framåt tills du hittar en överlevande. Gör slut på den stackars mannen och förstör fienderna som dyker upp. Gå nu till det dalska tomtelägret, prata där med samma tomte Velanna, ta med henne i ditt team och gå alla tillsammans till silveritgruvan.

En obehaglig överraskning väntar dig här - nästan omedelbart efter din ankomst kommer du att sövas. Du kommer att se en mellansekvens där Velannas syster, Seranni, ger dig en nyckel och leder dig till arkitektens rum så att du kan rota igenom hans kistor. Du är avklädd och avväpnad, men det finns inget att göra – du måste gå som du är. Gå norrut och sök allt där. Efter det, bege dig söderut, ner. För att rensa hallen, använd en ballista. Vänta lite, varelser kommer att springa ut från ett annat rum, bli av med dem på samma sätt. Nu kan du gå vidare. Du kommer att stöta på en varelse som vågade bära en av dina partimedlemmars kläder, förstöra den oförskämda personen och lämna tillbaka kläderna till ägaren. När du når vägen hittar du den sista överlevande fästningsvakten. Han kommer att be dig hitta ringen som togs från honom och lämna tillbaka den till hans fru. När du går vidare kommer du att möta en annan varelse som har tagit på sig Velannas rustning, ta bort den.

Du kommer att befinna dig i en hall där du hittar fler tjuvar som bär dina kläder. Ta av dina saker och gå till gaffeln. Gå först österut, där du hittar lyrium för fästningen, och gå sedan till den intilliggande passagen, genom vilken du kommer in i hallen, där du kommer att se en enorm garlock, beväpnad med en hammare - en draktämjare. Vid denna garlock hittar du en ring som måste tas till Amaranthine. I samma rum hittar du ett drakeägg, som kommer att vara användbart senare, och själva draken, från vilken du kan ta bort fjällen. När verksamheten här är klar, gå mot den södra tunneln vid första vägskälet. Och så finns det drakar att bli av med.

Gå till arkitektens rum. Efter att ha sökt på den hittar du guldmynt och en bit kodx. Längre på vägen kommer du att träffa en handlare från vilken du kan fylla på dina förnödenheter. Prata med honom och bjud in honom till Vigil Tower. Precis där, bredvid köpmannen, hittar du en kista med saker. Gå vidare. När du kommer till nästa rum möter du äntligen arkitekten själv. Här kommer du att ha en kamp med två av hans "vänner" - drakar. Låt dem inte flyga upp och försök att hålla dem frysta så länge som möjligt. När du besegrat drakarna kommer arkitekten att välja att gå i pension. Sök igenom allt här, ta allt bytet och bege dig ut för att avsluta ditt första berättelseuppdrag.

I Vendingskogen kan du hitta en ådra av granit till Tornet, två talande statyer och en uråldrig Tevinter-skylt på marken, som kan aktiveras om du först tar stenen från påsen som ligger nära liket. Aktiveringsschema tillgängligt.

Gå nu till Vigil Tower. Här, främja Velanna till de grå vaktmästarna, berätta för byggarna om stenådern. Du kommer också att behöva vara domare i flera tvister. Nu kan du besöka den nedre nivån av katakomberna. Prata med Master Blacksmith Wade, han kan göra unika saker åt dig om du ger honom de nödvändiga ingredienserna. Utrusta nu ditt lag och påbörja antingen sidouppdragen eller bege dig till Thicket Hills. Där såg de en främmande byggnad och mörkrets varelser. Ta Oghren med dig.

Vid ankomst till platsen, förstör mutantvargen och gå över bron. Gå sedan ner för trappan till djupa stigar, nu svårt skadad. Rädda gnomen Sigurn från mörkrets varelser och ta henne till ditt team. Gå djupt in på platsen, till den övergivna dvärgteig Kal Hirol. Nu är staden, en gång den näst största, fylld av fiender. Hans förlust var ett smärtsamt slag för dvärgarna. Gå ner och prata med Yukka, som tyvärr redan är döende. Gå fram till bron. Du kommer till hallen, där du möter samma larvbarn. Förstör dem, se till att de inte kan äta liken av andra mörkrets varelser. Bestäm nu hur du går vidare: rakt genom fällorna, eller rör dig tyst, runt. Det är bättre att välja det andra alternativet. Gå till den falska delen av muren och gå djupare in i Kal Hirola.

Gå längs korridoren och bli av med fiender på vägen. Gå försiktigt in i främre hallen, det finns många fällor där. Efter att ha förstört fienderna i korridoren, gå vidare. Här möter du ägaren till golemerna, som du snabbt behöver bli av med och ta från honom golemkontrollstaven. Inaktivera golems med denna stav. Gå nu till lobbyn, längs vägen kommer du att stöta på en skara spöken, men var inte rädd, spring till dörren till Kal Hirola shoppingdistrikt.

När du väl hittar den här dörren kommer du att se en scen där varelserna slåss mot varandra, vilket bara kan vara till din fördel. Allt som återstår är att samla troféerna som blivit över från denna strid och gå vidare. När du når smedjan, rensa området, samla trasiga vapen och reparera dem. Gå till fängelset, där hittar du Stefan fängslad i en bur. Ta runan ifrån honom och släpp honom fri. Gå nu till vägskälet och därifrån in i sydvästra passagen.

Även här behöver du rensa området från objudna gäster, och bestämma dig för vart du ska åka härnäst. Gå antingen tillbaka till Vigil Tower eller fortsätt att rensa Kal Hirol. Om du bestämmer dig för att återvända kan du hantera detta själv, men om du vill bli av med fiender ytterligare, låt oss gå till de nedre gränserna. Ditt mål här är fyra drottningar, inbäddade i slutet av tunneln.

När du går framåt kommer du att möta en flamma golem och darkspawn som styr den. Låt oss uppehålla oss vid taktiken för att bekämpa dem.

Titta först på din grupps sammansättning. Du behöver en healer, en magiker som kan frysning och kontroll; Anders, en stridsvagnskämpe, eller en rånare med närstridsfärdigheter, är perfekt för detta. Om sammansättningen inte motsvarar denna taktik, gå till tornet och samla den nödvändiga gruppen. Kampen med golem är svår, men i princip, med korrekt användning av partimedlemmar, blir det ett pyssel. Först råder jag dig att bli av med golemen och sedan ta på dig dess ägare, för om du försöker döda ägaren först, dvs. stor chans att vid denna tidpunkt kommer golemen att döda din helare. Under striden täcker golemen cirka 70 % av området med Firestorm-förtrollningen, placera din healer så att den inte träffar honom. Du kan använda balsam eller eldkristaller för att minska skadorna. Håll honom frusen eller förlamad så länge som möjligt. När du har hanterat jätten, ta på dig ägaren, han borde inte orsaka några problem.

Efter massakern, gå vidare längs korridoren, du kommer att se ett rum där du måste klippa två kedjor. Således begravde du drottningarna under jorden. Nu när du har uppnått ditt mål, återvänd till tornet och gör dig upptagen igen. När du är klar med problemen i fästningen kan du bege dig till den sista berättelseplatsen - Black Swamps.

När du har anlänt till platsen, spring till byn och rensa din väg från fiender längs vägen. Gå till det förstörda huset, hämta kärleksbrevet där och gå norrut från gaffeln. Längs vägen hittar du ett drakben, ta det med dig. Framför, undersök gapet i Shadow-gardinen och gå in i portarna till den förstörda staden Blackmarsh. Här kommer du att möta en ny fiende för första gången - pestvarulvar. Inte för stark, även om det är skrämmande. Se dig omkring i staden och förstör dess nuvarande invånare. Efter detta, lämna staden genom den norra porten. Här kommer du igen att se en tår i slöjan. När du kommer till vägskälet, sväng norrut igen. Du kommer att mötas av flera varulvar och en annan gåta. Undersök Christophes gömställe och gå västerut.

Här, i cirkeln av stenar, plocka upp den sönderrivna sidan och lite västerut tar du drakbenet. Du kommer också att behöva ta itu med varulvar. Gå nu österut. Du hittar en cache nära en av luckorna. Utforska allt runt omkring och gå till uppdragsmarkören i öster. Den sista biten av drakbenet ligger precis där. Nu, med hjälp av Christophes kropp, titta på videon, varefter du kommer att befinna dig i skuggan tillsammans med varelsen som kastade dig dit. Bli av med motståndare och gå djupare. Ganska snart kommer du att se en anordning för att bryta slöjan, bli av med vakterna och stänga av enheten. En annan enhet finns nära runcirkeln. Vakten där består av demoner av begär, döda dem och stäng av enheten. Aktivera nu runcirkeln. Demoner av ilska kommer omedelbart att komma mot dig i avsevärda mängder, gör dig redo för en kamp. När den sista demonen är död kommer en runställning att dyka upp, aktivera den. Gå vidare, stäng av den sista sprickanordningen och gå till byn.

Gå mot piren, bredvid vilken det finns en essens av egenskaper. Därefter kommer du att träffa en tjej som kom för att besöka sin fars aska. De kommer att attackera dig, efter att ha blivit av med dem, gå till kryptan. Spring fram till vägskälet och sväng sedan vänster därifrån. Flickan kommer att visa sig vara en demon, han kan dödas eller skrämmas. När demonen försvunnit, rensa kryptan och lämna den.

I den övergivna Blackmarsh kan du hitta kistor med bra rustningar. Dessa kistor är placerade på de platser där enheterna var i verkligheten efter förstörelsen av slöjaruptursystemen. Du kan också hitta en spektral drake i träsket. För att göra detta måste du samla alla ben och ta dem till skallen nära klättringen uppför berget. Efter att ha satt in alla delar i spåren, spring uppför trappan till fästningen. Där står draken, i strid använder han blixt och är praktiskt taget immun mot entropi och andebesvärjelser.

Efter att ha utforskat byn, gå till det centrala torget och prata med rättvisans anda. Efter samtalet kommer anden att bryta porten och du kommer att befinna dig framför häxan från Blackmarsh. Hon kommer inte ensam, med henne kommer att vara själva mörkrets varelse som kastade dig in i skuggan. Bli av med det först, det kommer inte att orsaka några problem. När du har handlat med honom kommer baronessan att "dricka" honom och skicka dig till verkligheten. Din välbekanta anda av rättvisa kommer att dyka upp i Christophes kropp och ansluta sig till dig. Gå mot byn och förstör skuggportalerna som häxan öppnade längs vägen. I Blackmarsh, prata med baronessan, kommer hon att förvandlas till en demon som du måste döda.

Rättvisans anda kommer i alla fall att finnas kvar i laget, så välj vem du mer ska ta till laget. Om du är en krigare, ta då Anders och Velanna, om du är en healer, då Velanna, om du är en attackerande magiker, ta då Anders. Under striden kommer demonbaronessan att öppna skuggportaler, som du måste stänga så snabbt som möjligt, eftersom varelser kommer att klättra ut ur dem för att hjälpa demonen. För att förstöra portalerna kan du välja en magiker och en fighter, medan de andra två medlemmarna i gruppen kommer att fokusera på baronessan själv. Håll henne förlamad med Anders hjälp. Kör in henne på godsets innergård och attackera henne i massor. När striden är över kan du lugnt utforska alla skrymslen och vrår och gå till Vigilance Tower.

När du väl anländer till tornet har du ännu ett viktigt beslut att fatta. Du kommer att bli ombedd att gå för att försvara Amaranthine. På vägen kommer du att stöta på en grupp varelser, förstöra dem. Ta nu ett beslut: antingen vägrar du att skydda Amaranthine och bestämmer dig för att bränna den tillsammans med dess varelser, eller så går du med på att skydda den och överlåter därmed tornet åt sitt öde. Låt oss överväga båda alternativen.

Om du bestämmer dig för att bränna Amaranthine kommer du och hela Grey Wardens att bli hatade. Men om du fortfarande väljer det här alternativet måste du försvara tornet. Det kommer att finnas fyra stadier av striden. Först portförsvaret, sedan slagsmålet på gården, sedan porten igen. Det sista steget är en kamp med den attackerande befälhavaren och en bepansrad ogre. Efter kampen går du till moderns lya.

Om du bestämmer dig för att försvara Amaranthine, beror tornets öde på om du tidigare har slutfört uppgifterna för att återställa tornets väggar och andra ytterligare uppgifter i tornet. Om tornet är befäst kommer det att stå, men om inte kommer det att falla. När du försvarar staden måste du rädda soldater, besegra fiendens trupper och blockera flödet av fiender genom krogen och smugglingsvägen. I slutet kommer du att ha en kamp med en bepansrad ogre och en resa till moderns lya.

Gå till Dragon's Mouth Wasteland, rör dig rakt och förstör mörkrets varelser längs vägen. När du har nått slutet av platsen kommer du att möta en hög drake som du måste hantera. På din nuvarande nivå borde detta inte vara några större problem. Använd istrollformler och närstridsfärdigheter. När draken är död, gå ner till Tevinter-ruinerna. Här samlar du ihop kristallerna och aktiverar dem genom att placera dem i tornens uttag. I det andra tornet hittar du Arkitekten, som efter samtalet kommer att fråga om du ska döda honom. Bestäm själv. Efter att ha fattat det ena eller det andra beslutet, var beredd på att inte alla gruppmedlemmar kommer att hålla med om det. Om du bestämmer dig för att inte döda honom kan Sigurn till och med attackera dig, men i det här fallet kommer du att få bra vapen, som hjälper dig i striden med modern - "Arkitektens bål". I alla fall, efter att ha träffat arkitekten, spring till det sista tornet, sök igenom det och gå till boet.

Efter att ha pratat med mamma kommer du att lära dig att det är arkitekten som är skyldig till alla aktuella problem. Han försökte ta bort varelsernas beroende av de gamla gudarna och för detta startade han en pest. I vilket fall som helst kommer du inte längre att kunna få Arkitekten, så du måste ta itu med Modern. Kampen med henne är ganska enkel, om än lång. Ta först hand om hennes tentakler och barn, som kommer att distrahera dig då och då. När du har hanterat dem, fortsätt att slåss med mamman själv. Efter att ha dödat henne, titta på de sista scenerna och det är allt, vårt äventyr är över.

Intressanta fakta

Huvudtomt
Angrepp på Vigil Tower
Vår tappra grå vakt, som fick titeln befälhavare efter att ha besegrat ärkedemonen, går till Erling av Amarnatain som anförtrotts honom för att återställa dess välstånd och skydda det från mörkrets varelser. Vi hälsas välkomna av löjtnant Mhairi, en flicksoldat från Vigil Tower Legion som drömmer om att bli grå vakt. När vi närmar oss själva tornet ser vi fullständig förstörelse och spår av strid, och en stund senare kommer mörkrets varelser att attackera oss. Det blir tydligt att tornet har blivit attackerat. Vi tar fram våra vapen och kämpar oss fram till det inre av tornet. Längs vägen räddar vi alla överlevande (se uppdrag "Överlevande från Vigil Tower"), möter vi trollkarlen Anders, som vandrade in i fästningen, flyende från templarerna, och vår gamle vän från Originalet, gnomen Ogren, som efter att ha rymt från sin fru bestämde sig för att bli en grå vakt. Vi fyra tar oss till taket på tornet och räddar Seneschal Varel. Minibossen i slutet av uppdraget kommer att vara en talande gyttja av mörker. Vi dödar honom och slutför uppdraget.

Uppvaknande
Detta är en global strävan efter hela expansionen. För att slutföra det måste du slutföra ett antal sekundära uppdrag i huvudhistorien:
-
-
-
Så fort du återerövrar tornet från mörkrets varelser kommer kung Alistair att anlända till fästningen, åtföljd av en högt uppsatt templar och flera soldater. Prata med din bästa vän i originalet. Ni kommer att minnas era resor tillsammans lite, varefter Alistair kommer att anförtro er uppdraget att återställa Erling av Amaranthine och stärka inflytandet från de grå vakterna i den. Naturligtvis lovar vi att göra allt när den är som bäst. Då kommer templaren att ingripa i samtalet och be att få överlämna brottslingen till henne för avrättning. Vi pratar om Anders. Alistair kommer att bjuda in dig att bestämma den flyktiga magikerns öde. Du kan helt enkelt behålla den, eller så kan du förklara rätten att ringa. Om du väljer det sistnämnda alternativet, kommer Alistair att hålla käften på kyrkans representant. Efter att Anders öde har avgjorts kommer Alistair att önska dig lycka till och ge dig av från tornet tillsammans med hela sitt följe. Och stora saker väntar oss. Först och främst måste vi öka antalet gråvakter. Seneschal Varel kommer att erbjuda dig en övergångsrit. Som du minns från originalet, när Duncan initierade dig, kommer ritualen att kräva blod från mörkrets varelser, en silverbägare och 3 rekryter. Den här gången behöver du inte få blod. Seneschalen kommer också att ha bägaren (han är en klok man). Du har rekryter: Mhairi, Ogren och Anders. Börja ritualen. Tyvärr kommer inte alla att överleva det (Mhairi kommer att dö).
Efter detta kommer du återigen att befinna dig i tronrummet. Varel kommer att presentera dig för Mrs. Wolsey (hon kommer att ta på sig uppgifterna som kassör) och för kapten Garvel (han kommer att vara ansvarig för allt som rör armén och skyddet av de omgivande länderna). Var och en av denna trio kommer att ha en uppgift för dig, vars slutförande hjälper dig att slutföra det globala uppdraget "Uppvaknande".

Mindre uppdrag
Överlevande från Vigiltornet
Vi räddar helt enkelt alla överlevande under befrielsen av Vigilance Tower från mörkrets varelser (det finns 4 av dem totalt, inklusive killen som kommer att ge dig detta uppdrag). Det viktigaste är att rädda handlaren, detta kommer att hjälpa dig i framtiden.

Första hjälpen för sårade
I den västra delen gård i fästningen kommer en av soldaterna att be dig ta med medicin till de sårade. Skrinet med dessa förnödenheter finns i den sydöstra delen av gården. Skynda dig för de sårade kan dö.

Fånge
Så fort du lämnar tornet på gatan för första gången, kommer en privat tjej att närma sig dig och berätta om en tjuv som greps häromdagen. Nu försmäktar han bakom galler i en fängelsehåla. Låt oss gå dit. Tjuven visar sig vara son till Rendon Howe som heter Nathaniel. För nu ska vi reda ut saker med honom och prata om hans fars grymheter. Fångvaktaren kommer att ta med seneschalen. Vad du ska göra med fången är upp till dig. Det bästa beslutet skulle vara att förklara rätten till värnplikt (i det här fallet får du omedelbart bra tjuv). dock kan du helt enkelt ge honom sina familjesaker och låta honom gå på alla fyra sidor (om du gör detta kommer du senare att träffa Nathaniel i Amaranthine med hans syster, varefter han fortfarande kan accepteras i de grå vakterna). Du kan naturligtvis avrätta den stackarn, men det här är extremt dumt. På ett eller annat sätt, efter att du bestämt dig för Nathaniels öde, kommer uppdraget att slutföras.

Invasion från underjorden

Prata med sergeant Maverlis. Hon kommer att berätta att under tornet finns ett nätverk av underjordiska passager, och eftersom mörkrets varelser plötsligt dök upp i tornet, kom de med största sannolikhet genom dessa grottor. Kanske leder de till och med till djupa vägar, men det här ögonblicket Det kommer inte att gå att ta reda på, eftersom... Tack vare ansträngningarna från en galen tomte-demolitionist Dworken (du såg honom när de befriade tornet), fylldes grottan med stenar. Du måste gå ner i fängelsehålorna och nå platsen för blockeringen och bli av med resterna av mörkrets varelser. Titta först in i rummet som är markerat på kartan med inskriptionen "fångens anteckningar". Närma dig statyn av Andraste och dra sedan facklan till höger om den, du kommer att öppna en hemlighet med en kista där det finns mycket användbara saker (en ring +4 till fysik är värt något). Undersök sedan noggrant alla rum, befria fångarna från fängelsehålan, Anders och Nathaniel kommer att godkänna detta. Gå sedan till den sårade mabari och ta brevet från hans hals (ta uppdraget "Adrias öde"), med hjälp av Nathaniel, bryta sig in i den gamla familjens krypta. I den, ta itu med skeletten, sök igenom alla sarkofager, hitta en nyckel (du hittar de andra 3 senare), undersök sedan väskan i mitten av hallen, ta Howe-familjens båge därifrån (du kan ge den till Nathaniel). Lämna kryptan och ta dig till spillrorna. Prata där med sergeant Maverlis och tomtearkitekten Waldrick för andra gången. De kommer att bestämma sig för att rensa spillrorna. Skräpet kommer att rensas efter att du har slutfört en av tre huvuduppgifter (ditt val) och återvänt till Vigil Tower.
Ge dig ut på de djupa stigarna. Gå först norrut och slutför en liten uppgift "Temple of Cort"(läs mer nedan). Sök sedan i ädelstensgruvan och kämpa dig igenom de odöda och darkspawn längs den enda tillgängliga passagen, samla in de saknade nycklarna till Avvar-kryptan. Det kommer inte att finnas några seriösa motståndare förrän du går in i rummet bakom den låsta dörren. Där kommer du att bli attackerad av ett spöke som slåss väldigt smärtsamt med elektricitet. När han har kvar en fjärdedel av sitt liv kommer han att ringa skeletten om hjälp. Ta itu med dem och ta dig an spöket igen. Han kommer inte att låta sig dödas. När han är nära döden kommer han att transporteras till en plats där du inte kan skada honom (han kommer inte att skada dig heller). En stråle kommer att hålla honom på en säker plats. Vi aktiverar enheten som tar bort strålen och frigör spöket (uppdraget kommer att dyka upp "Ghost's Revenge"). Monstret kommer att flyga iväg i en okänd riktning, men vi kommer att se det igen. Låt oss gå vidare för att utforska de djupa stigarna. Snart kommer vi att snubbla över minibossen på denna plats - ogre-befälhavaren. Du måste döda honom 2 gånger, för... efter det första mordet kommer ett spöke att ta över hans kropp. Så fort fienden är besegrad kommer sergeant Maverlis och Waldrick att komma ner till dig. Prata med dem och försegla passagen till de djupa stigarna för de kommande 10 åren. Så fort du når ytan kommer uppgiften att slutföras.

Adrias öde
I fängelsehålorna i Vigilance Tower, när vi går till spillrorna, kommer vi att snubbla över en sårad mabari. Vi tar ett brev från hans hals, där vi får veta att en viss Adria och hennes eskort hamnat i bakhåll av mörkrets varelser någonstans nedanför. Låt oss gå och leta efter flickan. Vi kommer att hitta Adria nästan vid själva spillrorna, men tyvärr, vid den tiden kommer hon att ha blivit ett spöke. Vi dödar henne för att rädda henne från lidande och slutföra uppdraget.

Cortas tempel
Efter att ha gått till den norra delen av de djupa stigarna på uppdraget "Invasion från Underground", kommer du över ett altare med offergåvor. Tryck på den och bestäm vad du ska göra med den. Alternativen är följande:
-donera en diamant eller en gyllene idol (du kan ta den från ett lik som ligger i närheten) och få en tvåhandsyxa "Fury" som belöning;
-donera skadat järn (finns lite längre på de djupa stigarna) och vanhelga altaret (i det här fallet blir det ingen belöning;
-ta donationer värda 15 guld från altaret (i det här fallet kommer golemerna i rummet att vakna till liv och du måste bekämpa dem).
För valfritt scenario kommer uppdraget att slutföras.

Ghost's Revenge
Uppdraget aktiveras efter den första segern över andan i de djupa stigarna och dess frigörelse från strålfängelsehålan under uppdraget "Invasion från Underground"(se ovan). Efter den andra segern över anden (i skepnad av en ogre), kommer denna varelse att flyga in i den antika Avvar-krypten (samma där vi hittade Howes båge). Förresten, om du av någon okänd anledning inte har varit där ännu (du kunde inte öppna den första dörren), kan nyckeln till den tas från liket av mörkrets varelse (ligger nära porten svetsad av Waldrick) . Vi går till kryptan och sätter in alla hittade nycklar i nyckelhålen för att öppna den andra dörren. Vi går djupare in i kryptan. Spöket kommer att bo i en av de tre Avvar-herrarna som vaktar den antika begravningsplatsen. Hantera dem. Samla alla godsaker och slutför detta uppdrag.

Trohetsed
/Försvar av mark

Så fort du går in i tronsalen för tredje gången kommer Seneschal Varel att informera dig om ett möte med lokala adelsmän som vill svära dig trohet. Efter eden får du möjlighet att prata med tre ädla herrar. Två av dem kommer att be dig att tillhandahålla soldater för att bevaka deras territorier: Lord Edelbrek för byn och Lady Eknareth för staden. Prata med Varel om detta. Han kommer att erbjuda ett tredje alternativ: tilldela soldater att bevaka handelsvägar. Och så kommer du att ha 4 alternativ för utveckling av evenemang:
-skydda gårdar - i detta fall kan bondeupproret lätt lugnas;
- att vakta staden - det kommer att bli ett upplopp med en kamp;
-skydda handelsvägar - det kommer att bli upplopp, men i fästningen kommer köpmannen Uriah att ha nya varor (detta kommer att hända efter ett tag), bönderna kan övertygas om att inte göra uppror om du ger dem spannmål;
- för att skydda allt - inget gott kommer att komma av detta, för du kan inte jaga två flugor i en smäll på en gång, än mindre tre.
Bestäm vad du vill skydda och närma dig sedan Sir Tamra. Hon kommer att berätta om den förestående konspirationen mot dig (uppdraget är aktiverat "Web of Conspiracy"). Nu kan du be seneschalen att skingra alla. Träning "Trohetsed" detta kommer att göras.

Web of Conspiracy

Under en audiens hos adeln kommer Sir Tamra att berätta om den förestående konspirationen mot dig. Detta är inte förvånande, för före dig var den jävla jäveln Rendon Howe ansvarig här, och han hade medbrottslingar. Tamra kommer att lova dig att få konspiratörernas brev efter en tid, varefter hon lämnar tornet. Prata med Seneschal Varel om handlingen. Han kommer att erbjuda dig två alternativ för att lösa problem:
-ta i förvar en familjemedlem av varje ämne från den lokala adeln för att utpressa dem till underkastelse;
-gå till Amaranthine, hitta den store spionen som heter Svarta vargen och, med hans hjälp, nå konspiratörerna.
Det är bättre att spela det andra alternativet. Den svarta vargen hittar dig på egen hand. Så fort du kommer till Amaranthine kommer den första vanliga stadsvakten att berätta att en viss varg väntar på att möta dig på det centrala torget. Prata med honom och ge honom 50 guld i förskott. Efter några dagar (bara lämna Amaranthine och gå in igen) kommer han att återvända till samma plats och berätta om konspiratörernas samlingsplats. Gå dit och döda alla. Förresten, den svarta vargen kan också dödas efter att ha fått nödvändig information från den.
Notera: Denna uppgift kan utföras på annat sätt. Läs mer i uppdragsbeskrivningen nedan. "Och du, Esmerel?".

Rättegången kommer!
Uppdraget kommer att bli tillgängligt så snart du slutfört ett av de tre huvuduppdragen (ditt val). Gå tillbaka till Vigil Tower och prata med den menige som ger dig brev. Hon kommer att säga att Seneschal Varel väntar på dig i tronsalen i en viktig fråga. Vi går till tronsalen och pratar med seneschalen. Vi måste agera domare och reda ut tre fall.
Först
Bonden Alec stal 2 påsar med statlig spannmål. Enligt Fereldens lagar är stöld av statlig egendom straffbar med hängning. Du kan göra det här:
- häng Alec;
-piska Alec med piskor;
- värnpliktig till armén;
Det är bättre att göra det senare alternativet, eftersom det blir lättare för dig att fredligt sätta stopp för bondeupproret.
Andra saken
Rendon Howe, tidigare Earl of Amaranthine, lovade adelskvinnan Lisa Pacton från Sir Derrens länder eftersom han motsatte sig Loghain och Howe själv. Lady Pacton har officiellt papper som bekräftar hennes rättigheter till detta land, men Sir Derren är en långvarig allierad med de grå vakterna. Du kan göra det här:
-ge land till Lady Pacton;
-ge landet till Lady Pacton, men lova Sir Derren att kompensera för förlusterna;
-ge landet till Sir Derren;
-ta marken för dig själv.
Det sista alternativet är det mest acceptabla, eftersom du får 100 guld!
Tredje fallet
Det finns två alternativ här. Om du inte har listat ut uppdraget än "Web of Conspiracy", då kommer händelser att gå enligt det första alternativet, om du räknar ut det, sedan enligt det andra.
Alternativ 1.
Du måste bestämma dig för vad du ska göra med adelsmannen Temmerley, med smeknamnet Bull. han anklagas för att ha mördat Sir Tamra (flickan som berättade om handlingen). Efter att ha lyssnat på dialogerna kommer det att stå klart för dig att han är mördaren, men det kommer inte att finnas några direkta bevis. Du kan göra följande:
- släpp Temmerley;
- fängslad under mycket lång tid tills alla omständigheter är klarlagda;
-halshugga Temmerley.
Personligen valde jag det senare, jag gillade inte hans ansikte, han var en riktig tjur.
Alternativ 2.
Fallet med desertering. Menig Danielle övergav sin post för att rädda sin familj från mörkrets varelser. Enligt Fereldens lagar är desertering straffbart med döden, även i fredstid. Du kan göra följande:
-avrätta Daniella;
-Sätt Danielle i fängelse i ett år;
-tillåt henne att flytta sin familj till Vigiltornet.
Det sista alternativet är bra, men det kommer att ha en skadlig effekt på dina soldaters disciplin. Det första alternativet kommer att öka disciplinen, men kommer att härda bönderna mot dig. Bestäm själv. Personligen har jag alltid förlåtit Danielle.
När alla tre fallen har behandlats kommer uppdraget att avslutas.
Notera: Du behöver inte fatta beslut själv, utan be Varel göra det. I det här fallet kommer det inte att bli några konsekvenser (varken positiva eller negativa), oavsett beslut som fattats av seneschalen.

Bondeuppror

Dessa händelser kommer att inträffa efter att ha genomfört två valfria uppdrag från huvudhistorien. När du återvänder till Vigiltornet kommer du att se en skara bönder som kommer att kräva att fästningens spannmålslager öppnas för att försörja sina familjer. Du har flera alternativ:
-döda bönderna;
-övertyga dem att lugna ner sig och ge säden;
-övertyga dem att lugna ner sig och skingra sig;
Det sista alternativet är mest troligt om du:
-de avrättade inte bonden Alec under uppgiften "Rättegången kommer!";
-gav order om att vakta byarna under uppdraget "Landets försvar".

Och du, Esmerel?

Detta uppdrag är ett av alternativen för att slutföra uppgiften "Web of Conspiracy". Du kan få det om du inte gjorde något för att upptäcka konspiratörerna. I det här fallet, omedelbart efter undertryckandet av bondeupproret, kommer ett försök att göras på dig i tronrummet. Varel kommer att rädda dig från lönnmördarens pil. Ta sedan ut dina vapen och döda alla konspiratörer ledda av Ban Esmerel och Antivan-mördaren. När alla fiender är förstörda kommer uppdraget att avslutas.

Handeln måste fortsätta

Under eller efter trohetslöftet, tilltala Ms Woolsey. Hon kommer att be dig utöka handelsgemenskapen i fästningen. Bjud bara in alla möjliga köpmän till Vigil Tower och övertyga dem på alla möjliga sätt.
Du måste hitta två handlare:
- Qunari-handlaren Armaas - kan hittas i silveritgruvorna i Vending-skogen;
- Trader Lilith - du kan av misstag sätta den på kartan och återta den från mörkrets varelser.
Så snart du bjuder in båda köpmännen, gå till Mrs. Wolsey och få 60 guld som belöning.

Prisfråga

Prata med tomtearkitekten Waldrik. Han hjälper dig gärna att bygga om fästningen om du ger honom tillräckligt med pengar. För att börja behöver han 80 guld (mängden är inte liten, men det är värt det). Betala. Lite senare kommer Waldrik att behöva mer byggmaterial (se uppdrag nedan).

Test av uthållighet
När du har slutfört uppdraget "Frågepris" och kom till Vakatornet nästa gång ska Waldrik ha en ny dialog. Han kommer att klaga på att den lokala stenen inte är lämplig för att bygga kraftfulla murar i fästningen. Vi måste hitta granit. Du hittar den i Vendingskogen i dess östra del. Vi berättar för Voldrik om depositionen och lovar att ge soldater till skydd. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Viktigt element

I fästningen möter du din gamla vän smeden Wade från Denerim, samt hans assistent Heren. Wade är alltid glad över att göra lite mästerverksutrustning, men tills vidare måste du göra honom upprörd och tvinga honom att smida vapen och rustningar åt vanliga soldater. För detta kommer han dock att behöva bra metaller (veridium och silverit). Du kan hitta deras insättningar på dina resor runt om i världen. Det blir tre totalt:
Veridius - i fängelsehålorna under Vigiltornet;
Silverite - i silveritgruvorna i Vendingskogen;
Järn - i shoppingdistriktet Kal Hirola.
Berätta bara för Heeren om varje insättning du hittar. När alla har hittats avslutas uppdraget.

Ge mig en bomb!

Hitta lyriumsand i silveritgruvorna i Vending Forest. Ge det till Dworken och du kommer att belönas med en kraftfull lockbomb. Gnomen kommer att be dig hitta mer sand. Den andra delen av lyriumsand finns i Kal-Hirol, den tredje - på de djupa stigarna under Vigilance Tower. Dworken kommer att göra ytterligare två fällbomber åt dig, och uppdraget avslutas.
Notera: Det är bättre att ge delarna av sanden en i taget, annars kan en bugg uppstå när uppdraget fryser (märket ovanför dvorken kommer inte att försvinna).

Mästarens arbete
Wade vill göra några unika vapen eller rustningar, men för detta kommer han att behöva unika ingredienser. Det finns 3 av dem totalt och var och en av dem kommer att ha ett miniuppdrag kopplat till dem.
Skogens hjärta
I Vending-skogen, döda Sylvan den gamle och ta hagelgeväret från hans lik. Från denna ingrediens kommer Wade att kunna göra dig en båge eller sköld. För att göra detta behöver Master Wade följande ytterligare ingredienser:
-smör (i köket på King and the Lion Inn i Amaranthine);
-felfri rubin (kan köpas från Master Henley på Amaranthine-marknaden eller hittas i Kal-Hirol);
-vener (kan tas bort från döda mabari i svarta träsk);
-runa av den store blixtmästaren (du kan göra den själv).
Golem Power
I Kal-Hirol, ta tallriken från liket av chefen golem. Wade kan göra bra rustningar av det om du tar med honom ytterligare ingredienser:
-mästarens lyriumdryck (du kan inte köpa eller hitta den, du kan bara brygga den; Velanna kan göra det perfekt, och receptet på denna dryck finns i sarkofagen i fängelsehålorna i Vigilance Tower, se uppdraget " Spökets hämnd");
-rent järn (vi köper det i Amaranthine av vapensmeden Glassrick);
-ullstoppning (i en låda nära ingången till vakthuset i Amaranthine);
-blodlotus (dessa blommor växer överallt, du är säker på att hitta dem).
Börja arbeta
Hitta ett gammalt drakben i drottningen av de svarta träskarnas lya. Wade kommer att göra det till ett enhands- eller tvåhandssvärd (ditt val) om du tar med honom följande ytterligare ingredienser:
-diamant (finns på de djupa stigarna under Vigilance Tower);
-färskt drakeägg (finns i silveritgruvorna i Vending-skogen);
-stor brandskyddsdryck (vi köper av Uriah i tronrummet i Vigiltornet);
- den store mästarens eldruna (du kan göra den själv eller köpa den).
Du kan själv välja vilka bonusar som kommer att finnas i svärdet:
1:a parametern
Penetrerande kraft
+2 för pansarpenetration, +5 för brandskador.
Rörlighet
+6 attack, +5 köldskador.
2:a parametern
Skydd
+10 till försvar, +10 % chans att undvika attacker.
Ge sig på
+15 % kritisk skada/skada i ryggen, +3 % kritisk slagchans.
Lätt att påverka
+50 till uthållighet, +0,5 återhämtning av uthållighet i strid.
Wades val
+3 till all statistik.
Själv valde jag penetrerande kraft + lätt att påverka.
När Wade har slutfört alla tre mästerverken kommer uppdraget att slutföras.

Velannas hängivenhet
"Den rättfärdiga vägen". Be Seneschal Varel att utföra initieringsritualen. Allt kommer att bli framgångsrikt, Velanna kommer att överleva. Efter detta stängs uppdraget.

Dedikation till Sigrun
Uppdraget kommer att vara tillgängligt efter att du har slutfört uppgiften "Lägionens sista". Be Seneschal Varel att utföra initieringsritualen. Allt kommer att bli lyckat, Sigrun kommer att överleva. Efter detta stängs uppdraget.
Notera: slutför uppdragen "The Righteous Path" och "Last of the Legion" före "Shadows of the Black Swamps", eftersom annars kanske Varel inte har en rad om Velannas eller Sigruns invigning i de grå vaktmästarna.

Brev från en menig
En privat tjej vid porten till tornet kommer att få brev från befolkningen. Dessa brev kommer att innehålla uppgifter för dig. Besök henne med jämna mellanrum vid varje besök i fästningen.
Kidnappad dotter
Lord Edgar Bensley ber att få rädda sin dotter, som kidnappades av banditer. Följ fyren på kartan till transaktionsplatsen. Du kan:
-ge en lösensumma på 30 guld till ledaren - du kommer att rädda flickan, men förlora pengar;
-attackera banditerna - flickan kommer att dö;
-övertyga först att släppa flickan och sedan ta lösen - i det här fallet kommer flickan att förbli vid liv, och banditerna kan bli lurade och inte ge pengarna, varefter de kan dödas utan att riskera någonting (detta alternativ är bara möjligt med maximal övertalningsförmåga).
Beroende på exekveringsalternativet kommer belöningen att vara annorlunda:
flicka död och banditer dödade - 5 guld
flickan lever (oavsett vad som hände med banditerna) - 10 guld.
Belöningen för detta uppdrag tas från den privata tillsammans med ett andra brev (med tack) från Lord Bensley.
Långt borta på fälten
Du uppmanas att rädda en familj av bönder från mörkrets varelser. Vi går till den nya markören på kartan. Byn kommer att ödeläggas, invånarna kommer att dödas (det finns inget sätt att rädda dem). Döda alla mörkrets varelser i området som leds av ogren. Efter att ha rensat området samlar du alla godsakerna och går tillbaka till det privata för din belöning.
Räddningsoperation
Detta uppdrag kommer att dyka upp efter att ha slutfört de två första uppgifterna under ditt tredje besök i Vigil Tower. Gå till kusten och ta itu med plundrarna som vill stjäla varor från det havererade skeppet. Vi dödar marodörerna, tar varorna och återvänder till fästningen till privaten.

Bioware i sin repertoar. Tillägget gav oss inte bara en "gentleman's set" av färdigheter-kort-uppdrag. Det korrigerade snyggt alla mindre brister som fortfarande hängde kvar i spelet. Det har blivit inte bara intressant, utan också otroligt bekvämt. Men historien är

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Guider

Å ena sidan är det ett nöje att släppa uppföljare till framgångsrika projekt: allt har redan gjorts, du behöver bara utöka det lite. Men om du tänker efter, vad kan ett sådant tillvägagångssätt ge? Absolut inte spelarnas förtjusning. Att fortsätta fantastiska spel är otroligt svårt, eftersom kvalitetsribban inte bara måste bibehållas, utan ständigt höjas. Igår övertygade du alla om att det inte kunde bli bättre, men imorgon måste du bevisa att det kan hända. Dragon Age: Start– Spelet är fantastiskt. Men det finns ingen gräns för perfektion.

O modig ny pest!

Dragon Age slutade på en inte helt lycklig, men ändå positiv ton. Pestilensen som hotade allt levande har förlorat sin ledare och ideologiska inspiratör, vilket innebär att faran är över. Snart kommer mörkrets varelser att fly till sina hål, och i ytterligare ett par generationer kommer allt att vara tyst. Ja, mycket snart. Det är nästan där. Vänta lite till...

Men varelserna lämnade inte. De drog sig tillbaka, omgrupperade sig och fortsatte sina attacker. Ja, inte som tidigare - "vi är en hord, rädda dig själv som kan!", utan mycket mer subtilt. Rätt att döma - vilket generellt sett inte var vanligt för dem, att huvudproblemet var de grå vakterna, harlockarna, genlockarna och andra trollkarlar attackerade deras fästning direkt från sin egen källare. Och om det inte vore för den uppfinningsrika tomten med sina sprängämnen, skulle historien ha slutat innan huvudpersonens utseende. Men allt löste sig och vi börjar återställa ordningen.

Ja, nu är vår hjälte ordenschef och kallas stolt vaktchef. Tyvärr kan vi inte längre välja vår bakgrund och spela ut den. Antingen överför vi hjälten, eller så börjar vi med den mystiska Orlesian, utan introduktionsuppdrag. Det är synd.

Tillsammans med titeln fick vi den tidigare egendomen Howe och en massa problem: att skydda bönder, staden, fästningen, handelsvägar... Detta räknar inte en massa småsaker som att rädda gisslan eller att avslöja en konspiration mot sig själv . Låt oss inte glömma havet i allt detta! Men tillsammans med positionen växte också vår självkänsla. Nu, som svar på förslaget att "ge den här väskan till killen vid fontänen", kan vi rimligen säga att med sådana bagateller brukar de plåga budbärarna, och vaktchefen, generellt sett, är ansvarig för strategin.

Medan vi till exempel håller på att bekanta oss med våra vasaller (genom kung Alistairs dekret ärvde vi inte bara Howe-godset, utan även alla hans titlar), kommer mörkrets klokare varelser att ordna nya smutsiga trick.

När de inser att de själva inte kan besegra oss så lätt, beslutar de sig för att belägra ordern. Men inte bokstavligen, stående under murarna, utan mycket mer graciöst: genom att blockera vägen längs vilken förnödenheter kom till oss. Och de gick till och med kreativt tillväga för denna uppgift: de ställde människorna som färdades längs vägen mot alverna som bodde bredvid vägen.

Det här är bara början på intrigerna. I slutet av spelet kommer mörkrets varelser äntligen att utvecklas och, som alla civiliserade varelser... kommer de att delas upp i två krigförande läger och börja slåss om makten! Nu har fienderna hittat sitt riktiga ansikte, och var och en av dem strävar efter något mer än att bara göra hela den här världen smutsig. Det verkar som att historien med ärkedemonen verkligen bara var början... början på slutet.

Låsa

Den stackars killen dog i alla fall inte av tristess.

Men låt oss lägga undan dystra tankar om framtiden för nu och fokusera på nuet. En hög position kräver många beslut av oss. Bokstavligen allt beror på oss. Fördela patruller mellan viktiga föremål (hej, Aldrig vinterNätter 2 )? Till befälhavaren! Hitta malmfyndigheter för att smida ny utrustning för dessa patruller? Samma sätt. Hitta högkvalitativ granit för nya väggar (hej, MassaEffekt!), och till och med betala för deras reparation? Tillbaka till oss igen. Rensa källaren från råttor och varelser från mörkret?.. I allmänhet förstår du.

I fästningen kommer vi att få våra första uppgifter, träffa våra första medresenärer och utkämpa våra första strider. Och samtidigt utvecklas det hela tiden, det händer ständigt något nytt i det: uppgifter ges, hemligheter uppstår, fiender smyger sig in. Vi får överraskningar hela tiden, men det här är nästan den lugnaste platsen!

Den enda lugnare platsen är fästningens tronrum. Det är praktiskt taget omöjligt att skilja från det gamla lägret - i det kan du chatta med följeslagare, förbereda dig för en vandring, sälja alla typer av skräp, infoga runor och så vidare. Vissa plothändelser kommer också att äga rum här - initiationer, rättegångar, avläggande av ed. Inte som tidigare - skrikarnas attack och Naga Shmoples utseende hos Leliana. Och det senare endast med vårt direkta deltagande...

Men det finns en stor innovation som saknades i själva spelet: en stor personlig bottenlös kista (BLBS). Tja, okej, inte helt bottenlöst, men tillräckligt för vår livstid. Du kan lägga något i det och sedan ta ut det där "något". Och du behöver inte längre utge dig för att vara en handelskaravan som transporterar ett års förråd av örter, flaskor, onödiga presenter och en samling av dina favoritdolkar. Allt detta kommer att vänta på dig hemma. Utomordentligt bekvämt!

Amaranthine med omnejd

Omfattningen av spelet har minskat något. Vi har nu bara en stor stad till vårt förfogande, samt en skog, träsk, fängelseberg och flera små platser. Men kvantitet mer än kompenseras av kvalitet.

Amaranthine - det är namnet på vår stad - är helt enkelt fullproppad med små uppgifter. En arbetsgivare väntar på oss i bokstavligen varje dörröppning. Och uppgifter måste tas klokt, annars kommer konsekvenserna inte att behaga dig. Men det finns också "ambient" uppgifter som är helt ovanliga för spel. Du kan snubbla över dem på de mest oväntade ställen.

En flicka gråter i kyrkan, vem hon än råkar ut för. Men du kan prata med henne och få reda på att den stackars kvinnans man har försvunnit... Du kommer inte att få ett öre för att slutföra uppgiften. Det kommer inte att påverka någonting alls. Förutom attityden.

Vissa tomtar förändras inte. Vår gamla vän dricker överallt - även i munnen på en drake!

Eller ett annat exempel: på krogen finns en tavla på vilken begäran hänger "Asiratefshih at mora." De stackars barnen har förlorat allt och behöver en liten donation... De som gav allmosor till invånarna på Elfinage i det ursprungliga spelet har säkert redan misstänkt något. Och av goda skäl! Nästa gång du besöker krogen kommer myntkannan att förvandlas till en låda, och "barnen" kommer att be dig ta med predikantens bok och månsken "för att värma upp" - för att gnugga sina frusna knän! Du kan fortsätta att hjälpa dem genom att slutföra deras roliga uppgifter. Återigen, förvänta dig inget i gengäld. Detsamma kan sägas om andra platser. Gåtor väntar överallt.

Separat, om val. Tidigare ledde de flesta situationer fortfarande till uppenbara konsekvenser: de hjälpte en person - bra jobbat, hjälpte en demon - duperar, och så vidare. Det vill säga världen var uppdelad i två läger: att rädda vissa, att slå andra. Det enda undantaget var tomtarna med sin arvtagare och kyrkan.

Nu är allt annorlunda. Jag ska bara ge ett exempel: en Harlock-budbärare kom till oss under en vit flagga och berättade att han hade blivit tillfrågad. Och vad ska vi göra med det nu? "Häng på honom, självklart", kommer kännarna av den första delen omedelbart att skrika, "han är en varelse av mörker!" Förvänta dig inget gott av dem!" Och vi kommer att släppa honom, trots skriken. Och så visar det sig att en mystisk karaktär kommer att dyka upp i Amaranthine, som hjälper alla gratis och gömmer sitt ansikte hela tiden. Och bara de grå vakterna och mabari reagerar konstigt på honom...

I varje ny zon hittar du inte bara många speluppgifter, utan också ett hav av grafiska överraskningar. Även skogs- och dvärgstigarna är inte längre så enformiga! Överallt hittar du något intressant: en kanjon, ovanliga växter, en skottkärra med malm, en docka, ett mystiskt (och fungerande!) pentagram, ett tvåhövdat skelett... Ja, det finns gott om påskägg här också. Vädret har också förändrats: nu kan vi fastna i ett skyfall och orkan eller känna värmen från den nedgående solen.

Det är små saker som detta som får världen att verka levande och väldigt trevlig att utforska. Och dessa studier ger ofta oväntade resultat. Hur gillar du till exempel möjligheten att stjäla en kruka med blommor från fönstret och ge dem till någon? På samma sätt kan vi få en fickkattunge. Att söka efter och lösa pussel ger också materiella fördelar, oftast i form av utmärkt utrustning.

Anders

– Jag hade en katt i mitt torn som hette Fluffy. Nåväl, han var inte direkt min, men vi blev fästa vid varandra. Och så en dag besatte en demon av raseri honom... Innan han förstördes lyckades Fluffy döda tre templar. Jag var så stolt över honom!


Evigt barn. Han rymde från sin cirkel sju gånger och greps sex gånger. Vi kan förhindra den sjunde, med kungens välsignelse.

Anders är en mycket glad och glad magiker. Han uppfattar allt som händer som en lek, skojar och retar hela tiden alla. Det är intressant att resa med honom. Samtidigt hatar han kyrkan och dess grunder, utan att dölja det alls. Om han får chansen att förstöra templaren kommer han att göra det. Och förmodligen på ett humoristiskt sätt.

Det är desto mer förvånande att han är en healer. Och lite mer av en kampmage.

Från gåvor gillar han utsökta saker (han är tydligen hungrig) och, som han själv erkänner för dig, katter. Och, naturligtvis, alla typer av tillbehör till dem.

Det personliga uppdraget äger rum i Amaranthine. Där möter du en gammal vän till Anders, som pekar mot källaren med trollkarlens medaljong. Källaren ligger strax söder om shoppinggalleriorna.

Och in i strid igen!

Stridsspetsen har varit nästan oförändrad. Hos oss har vi förstås ny kompetens, saker, kompetens... Men det som är intressant är nya inriktningar. De antyder entydigt vilka klassmöjligheter majoriteten missade i Dragon Age: Origins. Defensiva färdigheter har lagts till krigarna så att vi inte glömmer klassiska, inte träffdödande "stridsvagnar". Rogues har fått specialiseringar designade för närstrid. Mages - samma sak som rånare.

Och denna diskreta metod fungerar! Tja, vem kan motstå frestelsen att förvandla en rånare till en maskin för att klippa fiender till band, som omedelbart kan rusa från en fiende till en annan och tillfälligt bli osårbar? Vad sägs om en krigare som bara kan penetreras av en slagkolv, och även då knappast? Dessutom kommer denna krigare, som ett spöke, att locka närliggande fiender till sig själv, slå dem, inte bry sig om rustningar och, som en rånare, bli osårbar.

Men allt bleknar i jämförelse med magikerns nya förmågor... Dessa intellektuella som har suttit i tornen har helt gått amok! Nu är de kapabla att inte bara bli "plåtburkar" med ett hårt slag, de kunde göra det tidigare. De fick lära sig att dricka hälsa från sina fiender, frysa dem, knuffa dem, förgifta dem, sakta ner dem och göra andra obsceniteter. Från och med nu kan man på slagfältet lätt se hur en ädel gammal man byter ut sin mantel mot rustning och med ett tvåhandssvärd och ett skrik rusar in i sina fiender, där han börjar förgöra de olyckliga med områdeskunskaper. Vilket för övrigt inte påverkar allierade. Grupper av liknande "äldste" river nästan allt. Tipset blev en succé.

Till och med, skulle jag säga, det var för lyckat. Nu kan vi lätt utvecklas på ett sådant sätt att vi inte kommer att vara rädda för några mörkrets varelser. Vilken typ av varelser som finns kommer vi lekfullt att skicka dem till bättre värld gigantiska golemer, drottningar, demoner, drakar, med ett ord, alla som faller under förtrollningen! Om svårigheter fortfarande kan uppstå till en början, kommer det snart att inte finnas några starka motståndare kvar i spelet, det kommer bara att finnas tröttsamma.

Nya saker ger glädje. Krigare och rövare har äntligen lärt sig hur man återställer uthållighet med hjälp av en speciell dryck. Saker med en och två fack för runor försvann från hyllorna. Eller tre eller inget! Vi kan nu göra runorna själva hemma, om än för mycket pengar. Och stenarna betalar helt för dem, särskilt de nya för rustning. Till exempel kan de öka din viljestyrka med sju enheter eller din rustning med samma värde. Varje!

Men huvudtrumfkortet är annorlunda. I Dragon Age: Origins drog striderna ofta ut på tiden och förvandlades till en rutin. Jag minns fortfarande de oändliga dvärgstigarna och kombinationen av magisk kraft-avstötning run-snöstorm. Skölj, upprepa. Har det utvecklats att ovanstående kombination inte fungerar? Nåväl, lida nu, personligen knackar på huvudet på var och en av ett par hundra varelser av mörker. Men du förstår, det blir inte så tråkigt...

Nu är det lite annorlunda. För en blygsam summa, jämförbar med priset på en ryggsäck, kan du köpa en magikerbok som återställer alla dina poäng. Det vill säga, du kan omedelbart träna om din hjälte eller allierade. Trött på att brinna med eld - prova förbannelser. Om du är uttråkad med din sköld, prova parade blad. Jag är trött på den alltid berusade Ogren och hans tvåhandsvapen - ge honom en pilbåge, han kommer inte att kunna skjuta med den under press! Underbara böcker diversifierar inte bara processen, utan hjälper också till i särskilt svåra strider som uppstår under särskilt exotiska utvecklingar. Kan du inte besegra ett gäng fientliga magiker? Vi återställer egenskaperna, lär vår trollkarl manakollision, höjer en templar från en krigare och lär en rånare att gömma sig. Voila - magikerna är besegrade, utan att ens ha tid att riktigt förstå vad som faktiskt hände!

Oghren

– De... ligger... på marken som vanliga byxor, men bara tills man vänder ryggen åt dem. Det är då de... går! Och de kliar ut dina ögon!


Den gamle gode Ogren har inte förändrats ett dugg, han är fortfarande samma full och bråkare. Och hans vanor är desamma: rak som räls. Även om hans oerfarenhet av livet på ytan ofta skämtar honom grymt. Det verkar som att bara de mycket lata inte vill spela Ogren. Gnomen svarar med sin karakteristiska direkthet: obekväma frågor och ännu mer obekväma svar.

Ogren är fortfarande en berserker, specialiserad på tvåhandsvapen och välutrustad från första början. Som presenter föredrar han starka drycker av alla slag. Den personliga uppgiften är kopplad till gnomens familjeliv, som aldrig fungerade.

Mästarskola

Här har man kommit ihåg mycket. Låt oss ta guld till exempel. Nu är det lättare att få det - många uppgifter ger utmärkt inkomst (upp till sextio guld). Det har blivit lättare att tjäna pengar på troféer: vi behöver inte längre köra fem skärmar till handlaren - vi kommer antingen att ges möjlighet att snabbt återvända tillbaka, eller så kommer handlaren att tryckas in i fängelsehålan. Och förresten kan han enkelt förklara hur vinden förde honom hit. Och du kan bjuda in honom att byta i ditt slott.

Förresten, det finns också någonstans att spendera guld. Du kan till exempel betala för tjänsterna från en detektiv som kommer att spåra konspiratörerna. Eller lappa upp de redan nämnda väggarna. Slutligen, hjälp "Asiratefshim". Det finns så många vackra saker i världen, inte bara saker! Men även utrustning kan dekoreras. För slantar kan du köpa heraldiska målningssatser från många köpmän och dekorera din sköld som du vill. Det är både vackert och i linje med andan, och återigen antyder krigare med sköldar...

Om det fortfarande är oerhört viktigt för dig vad du har på dig, då skyndar jag mig att göra dig besviken: köp de bästa sakerna det är förbjudet. De kan erhållas genom att antingen slutföra uppgifter eller lösa gåtor. Båda vägarna kommer att kräva lite uppfinningsrikedom och mycket uppmärksamhet, för oftast måste du leta efter något. Så, till exempel, kommer vår gamla vän Wade gärna göra oss till det bästa svärdet, bågen och bra rustning, men först måste vi ta med honom "speciellt material". Materialet är utslaget ur särskilt starka motståndare. Men det är inte allt, slicka inte om läpparna. Efter att ha sett materialet kommer smeden att ge dig en hel lista över nödvändiga ingredienser, och bara några av dem säljs i butiken, men säg, du måste leta efter ett drakeägg.

På tal om gamla vänner. Några av dina följeslagare kommer att vara bekanta för dig, resten kommer att vara nybörjare. Och alla är utarbetade ännu bättre än i första delen. Förresten, från och med nu bjuder vi inte bara in vänner till vårt ställe, utan initierar dem till vakter och leder dem genom en ritual. Och var och en av dem kommer inte att underlåta att kommentera denna procedur!

Scen.

Vapenkamraterna är ganska... mm... diversifierade. Vi kommer att kunna rekrytera en sjufaldig flyktig trollkarl, en rasistisk tomte, den sista överlevande från legionen av döda, med outtömlig optimism, och till och med en ande... De har alla inte bara sina egna åsikter om saker, berättelser , preferenser, men också överraskningar, ofta extremt roliga. Generellt sett har mina kamrater blivit mycket roligare, och att resa med dem är mycket trevligare!

Vårt team har blivit balanserat: det har två krigare (en "stridsvagn" och en slagbrytare), två rånare (en bågskytt och en specialist på dubbla blad) och två magiker (en healer-controller och en hit-breaker-curser) . Men du kan naturligtvis uppfostra dem till vem du vill.

Men tyvärr finns det mycket färre intima samtal - nu kan vi prata med kamrater bara på speciella helgdagar. Kärlekslinjerna försvann helt. Hoppas de kommer tillbaka snart! Fast kanske huvudkaraktär eller är hjältinnan helt enkelt trogen sin utvalde från första delen? Om du flyttade den såklart...

Biowarei sin repertoar. Tillägget gav oss inte bara en "gentleman's set" av färdigheter-kort-uppdrag. Det korrigerade snyggt alla mindre brister som fortfarande hängde kvar i spelet. Det har blivit inte bara intressant, utan också otroligt bekvämt. Men världens historia har precis börjat!

Kompetens

Egenskaperna i tillägget har inte ändrats, så låt oss gå direkt till färdigheterna. Här har vi tre nya grenar på en gång, ett hantverk och två strid. Kraven för alla tre är desamma: tjugonde, tjugoandra, tjugofjärde och tjugosjätte nivåer.

Att göra runor

Det är viktigt: I spelet har inte bara den maximala nivån av hjältar ökat (från tjugofemte till trettiofemte), utan också nivåerna på saker. Utrustning kan nu ha nio nivåer (istället för sju), och runor kan ha sju nivåer (istället för fem).

Att göra runor är en ganska dyr affär. Till exempel att ta emot en kapacitetsruna (ökar viljestyrka) högsta nivån du behöver ungefär trettiofem guld! Å andra sidan, i slutet av spelet verkar detta belopp inte längre orimligt.

Vitalitet

Klarhet

– Alla i familjen Hou var hjältar! Och bara för min fars synder stämplade de alla med skam! Men han valde helt enkelt fel sida i kriget.


Son till den nu avlidne jarlen, vars domän numera tillhör de grå vaktmästarna. För flera år sedan skickades Nathaniel för att studera i Free March, där han tillbringade alla händelser i det ursprungliga spelet. När han kom var han därför indignerad länge och undrade varför alla hatade hans pappa så mycket. Med tiden kommer han att förstå varför och börja förebrå sig själv. Och bestämmer sig till slut för att tvätta bort skamfläcken från familjens historia.

Nathaniel är i allmänhet lika naiv som en bebis och kommer ständigt att fråga dina följeslagare om allt i världen och försöka ge komplimanger. Till och med Oghren. Med förutsägbara resultat.

Som kämpe är han specialiserad på pilbågar, men han kan också ägna sig åt tjuvar. För gåvor gillar han praktiska saker och arvegods från familjen Hou. Det personliga uppdraget involverar en försvunnen syster som dyker upp i Amaranthine.

Kompetens

Alla klass- och vapengrupper har skaffat sig nya färdighetslinjer. Låt oss börja med de första. Först kommer namnet på gruppen, sedan namnet på den första färdigheten i raden, sedan rangkraven och en beskrivning av alla färdigheter i raden.

Dessa animerade träd är trots allt bra motståndare! Bekväm.

Vårt nya boende.

Rånare

Hjärtjägare

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Fingerfärdighet 36 40 46 52

Avslutande slag- om målet (elitrang eller lägre) är nära döden, förstör tekniken det. Annars ger den en kritisk hit. Det är sällan användbart, för om du redan har tagit bort det mesta av din hälsa kan du avsluta det utan det.

Nästa rang - spöke- gör rånaren immun mot alla fysiska angrepp under en kort tid. Mer än en gång hjälper det dig att fly från miljön.

Nästa går de svaga punkter- en mycket intressant stödd färdighet. Efter att du träffat fienden, under en tid Allt attackerna mot den kommer att intensifieras. Det hjälper mycket i strider med tjocka, tunga motståndare.

Och slutligen, tvekan: Alla fiender i en stor radie blir knivhuggna i ryggen i tur och ordning. Själva färdigheten är mycket stark, och i kombination med andra (till exempel med den föregående) är den i allmänhet dödlig.

Krigare

Andra vinden

Återställer en bra del av din uthållighetsbar på en gång. Inget att lägga till.

De rotlösas bittra öde slår ner vanliga fiender i deras ställe, ger dubbel kritisk skada till eliter och singelbossar. Hjälper till när du akut behöver döda någon varg som har blottat sina tänder mot magikern.

Smutsig förbannelse, som hörs inom en stor radie från krigaren, förolämpar motståndare med de bästa känslorna och tvingar dem att byta till fult språk. Ett starkt ord kommer mer än en gång att dra ut den mest hopplösa striden.

Massaker lever helt upp till sitt namn. Alla fiender på en lägre nivå än krigaren dör omedelbart, eliten får kritisk skada och chefer får normal skada. Och allt detta inom en anständig radie! Det påskyndar avsevärt utforskningen av alla typer av fängelsehålor.

magiker

Skuggsköld

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Stärker din magiska sköld, ökar dina chanser att undvika attacker eller avleda trollformler. Om skölden är inaktiv, så kvarstår chanserna, men är knappa. Måttligt användbar.

Att bemästra elementen kräver mycket mana att stödja, och i gengäld ökar skadan från alla element. Det påverkar också attacken med personalen, så det är användbart.

inställningar ger allvarliga fördelar till magi, viljestyrka och mana-restaurering. Det kommer att vara användbart för alla utan undantag.

Tidsspiral För en oskälig avgift i mana, återställer den "nedkylningen" av alla trollformler. Med en ordentlig tillgång på samma mana låter den dig göra hemska saker.

Avstötningsfält

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår tillbaka fiender i närheten om de misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Varje pushback förbrukar mana. Du kommer inte att kunna springa runt hela tiden med fältet påslaget, men det är lätt att fly från miljön!

Ge styrka sprejar livgivande energi runt magikern, minskar tröttheten hos allierade, men förbrukar magikerns mana. Om du bestämmer dig för att använda den, slå på den endast under en kort period av aktiv handling.

Magiskt fält med några sekunders mellanrum anfaller den fiender inom en anständig radie med andemagi och - självklart! - äter upp din mana. Men mana konsumeras inte för den totala skadan, utan för det faktum att vågen startas. Så om du befinner dig i en skara av motståndare kan du säkert slå på den.

Mystisk förnekelse pulserar på samma sätt som det magiska fältet. Varje laddning skingra fiendens magi. Och här betalar du redan för att skingra, och inte för att lansera vågen. Men fienden spenderar fortfarande mer mana för att tillämpa dessa effekter, så att du säkert kan använda den.

Ett vapen i varje hand

Dubbel stans

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 - - -
Stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 40 46 50

Två kritiska träffar i rad. Enkelt och effektivt.

Hitta viktiga punkterökar risken för en kritisk träff och mängden skada från den. För ett mellanmål förbättrar det den tidigare tekniken.

Sparka underifrån Minskar rörelsen och attackhastigheten för alla fiender i en stor radie. Om du slår fienden med ett dubbelt slag innan detta kommer han helt enkelt att falla.

Oavslutande storm Det heter det av en anledning. Karaktären börjar tröska fienden med fruktansvärd hastighet. Varje träff minskar din uthållighet lite. Striden slutar i ett av följande fall: du får slut på uthållighet, fienden har rymt eller en av er har dött. Om du slår fienden med ett dubbelt slag innan du gör detta, blir varje attack kritisk. Och om du sparkar kommer du definitivt inte att missa. Det ser bra ut, naturligtvis, men du måste välja ditt mål klokt, annars, medan du slår fienden, kommer hans kamrater att avsluta dig.

- Wow! Jag hade aldrig trott att ett så friskt träd kunde växa i en Shemlen-bosättning.


Alvschauvinist i sin renaste form. När hon bestämde sig för att människor var ett hot lämnade hon klanen för att förstöra dem. Flera andra tomtar följde med och dog senare. Och Velanna började återigen hämnas på människor, den här gången mycket mer framgångsrikt.

Velanna har en syster som blev stulen av mörkrets varelser och som gick med dem. Tomten har ännu inte bestämt sig för hur hon ska leva med detta vidare.

I samtalet är hon hård och ständigt "förbannar och förbannar" människor och tomtar. Men mot slutet ska han omskolas, om huvudpersonen såklart hjälper till.

I strid är hon en underkuvande med en skvätt stridsmagiker. När det gäller presenter älskar han allt som har med naturen eller tomtar att göra, liksom allt grönt. Den personliga uppgiften är relaterad till historien om hennes avgång från klanen.

Bågskytte

Noggrannhet

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 - - -
Stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 38 44 52

En understödd färdighet som omedelbart ökar (beroende på smidighet) träffchans, skada, kritisk träffchans och skada från den. Så fort du tar den, slå på den och stäng aldrig av den.

Piltid saktar ner alla fiender runt bågskytten (såvida de inte är högre nivå eller elit) och äter konstant upp uthålligheten. Användbarheten är tveksam.

Skottexplosion ger trippel kritisk skada på målet och ytterligare hälften av den (det vill säga en och en halv kritisk) till andra. Utmärkt pålitlig skicklighet.

Regn av pilar en tid efter aktivering påverkar det ett stort område under en viss tidsperiod - ett slags områdesbesvärjelse. Det finns ett minus - lång fördröjning, fiender lyckas ofta fly. Men animationen är en fröjd för ögat.

Vapen och sköld

Juggernauten

Tillåter "tanken" att bokstavligen tränga igenom fiendens formation och trycka undan alla som är i dess väg. Varje tryck tar bort lite uthållighet. En underbar färdighet: vi slår ner fiender, gör dem arga och rör oss lätt, och det ser roligt ut.

Sköld-skal För en kort tid, minskar avsevärt inkommande skador (beroende på kroppsbyggnad). Du kan till och med klättra under en drake.

Djärv look Provocerar ständigt omgivande fiender, äter bort uthålligheten. Användbarheten är genomsnittlig, eftersom energi läggs på att locka till sig onödiga fiender.

Århundradens fäste gör en karaktär helt osårbar under halva sköldskalets varaktighet. Det vill säga när den är aktiverad är vi inte rädda för någonting alls under den första hälften av tiden, och vi lever den andra halvan som under ett vanligt sköldskal. Med denna färdighet kan du till och med stoppa en ogre på flykt!

Tvåhandsvapen

Lunging Strike

Tilldelar kritisk skada på målet och normal skada på sina grannar. Dessutom, om motståndare misslyckas med en fysisk stabilitetskontroll, kommer de att hamna på marken. Medium användbar färdighet.

Tvåhandsattack gör krigarens alla attacker områdesbaserade, även om det tär på uthållighet. Ett bra sätt att hantera varje liten sak.

Slaget- krigaren tar flera steg framåt och svingar sitt vapen brett för varje steg. Hjälper till att nå fiendens backlinjer.

Förkrossande storm- fightern snurrar på plats och tittar på fiendens ansikte och svänger sitt tvåhandsvapen brett. Varje träff äter upp uthålligheten. Förstör enkelt enorma skaror av fienden.

– Jag är inte född. Jag har alltid varit.


Ett unikt fall är en ande som har kommit in i en dödligs kropp mot dess vilja. Och liket blev inte besatt av de döda, utan vaknade helt till liv. Tydligen, eftersom rättvisa inte är en demon, utan en god ande, inte föremål för dess passioner.

Först är han väldigt försiktig med världen, men sedan, som i det gamla skämtet, engagerar han sig och börjar lära sig. Han är intresserad av många saker, men han kan själv berätta något. När kommer du äntligen att ha möjlighet att prata med en ande utan rädsla? I samtal läser han förresten moral för alla dina kamrater, och de reagerar var och en på sitt sätt...

I strid är han en typisk "tank". Han älskar gåvor som är kopplade till den tidigare ägaren av hans kropp och med skuggan. Ett personligt uppdrag rör hustru till en avliden vakt. Du kan hitta henne i Amaranthine-kyrkan.

Specialiseringar

Varje klass har nu ytterligare två inriktningar till sitt förfogande. Men bara en poäng tillkom – på tjugoandra nivån – så totalt kan vi lära oss tre inriktningar. Detta är dock mer än tillräckligt.

Rånare

Legionärscout

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 smidighet, +1 skada per träff

Legionens märke lägger helt enkelt poäng till styrka och fysik.

Stenens kraft gör en rövare för en kort stund osårbar till skada och knockdown. Under denna tid kan du antingen fly eller provocera en stark fiende att attackera.

Uthärda motgångar- istället för hälsa tappas uthålligheten vid påkörning. Användbarheten är under genomsnittet. En rånare behöver ständigt uthållighet.

Förfädernas välsignelse förstärker stenens kraft. Nu är vi också immuna mot trollformler. Till de vänliga också! Användbarheten är en stor fråga.

Konstig linje. De två första färdigheterna är lika bra som de två sista är dåliga. Specialiseringen är lämplig för alla skurkar, även om närstridsadepter kommer att dra mer nytta av det.

Skugga

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 agility, +5 attack

Spöktyp- med varje slag mot rånaren tappar fiender intresset för honom. Skickligheten förbrukar ständigt uthållighet. Kommer att förlänga ditt liv avsevärt i en skara av motståndare.

Bete- rånaren distraherar fienden med ett icke-existerande mål. Låter dig både fly och hugga i ryggen. Användbart, ingen tvekan om det.

Spökattack- med spöktypen aktiverad får vi stora bonusar till skada från rygghugg och kritiska träffar. Ett underbart tillägg till en redan stor färdighet.

Pitch helvete passar vårt spöke i en stor radie: motståndarna kommer antingen att springa iväg eller börja attackera den första personen som kommer till hands. Kombinerar perfekt med osynlighet - smyg in på fienden, släpp en hallucinogen, kasta betet och spring iväg.

En utmärkt lina som gör den tvåbladiga rånaren till en riktig skördetröska. Lägg till en mördare och en duellist, så kommer ingen att finna det tillräckligt!

Krigare

Ande krigare

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 Konstitution, +5 Fysisk motståndskraft

På andra sidan slöjan- förbrukar ständigt uthållighet, men låter dig undvika många fysiska attacker. Kommer att hjälpa till i kritiska situationer.

Soul varumärke förbättrar den tidigare förmågan och lägger till en chans att undvika trollformler. Dessutom ignorerar alla krigarens attacker nu rustning och skadar ande. Låter dig snabbt hugga upp ett gäng pansarslukare. Mycket användbart när du stöter på bepansrade ogres.

Skuggexplosion Tilldelar andlig magisk skada till alla varelser runt omkring (beroende på viljestyrka). Alla typer av spöken får betydligt mer än andra. Därför bör den endast användas mot skuggvarelser.

Skuggans välsignelse förbättrar den första färdigheten, ökar chansen att motstå en besvärjelse, såväl som hastigheten för rörelse och attack.

Färdigheten är lämplig för alla, men den kommer förmodligen att vara mer användbar för attackerande krigare. Du kan ta två grader för att skadas från andemagi, eller fyra för accelerationens skull.

Vakt

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 konstitution, +5 naturligt motstånd

Vaktens sköld Skyddar en av dina allierade och absorberar begränsad skada. Dess kvantitet beror på väktarens kroppsbyggnad. Magiker, såväl som rånare, kommer att tacka er så mycket!

Stärkande närvaroÖkar rustningen för hela truppen ett tag. Mängden extra rustning och varaktighet beror på vaktens kroppsbyggnad. Extra rustning skadar ingen.

Mästergarde förbättrar tidigare färdigheter.

Aura av en orädd beskyddare lockar fiender som misslyckas med en fysisk motståndskontroll mot krigaren, vilket äter upp uthållighet. De har inget annat val än att attackera den här plåtburken. En av de bästa färdigheterna.

Konstigt nog är specialiseringen lämplig inte bara för en älskare av sköldar, utan också för en fighter med ett tvåhandsvapen. Han kommer att kunna täcka helaren, stärka sin rustning och locka fiender till sig själv för att inte fly.

magiker

Målvakten

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magi, +3 mental stabilitet

Enighet med naturen kedjar trollkarlen till en punkt, som är bevuxen med buskar. Buskarna träffar fiender som fångas i dem med naturens krafter och saktar ner dem. Den kan användas både som försäkring mot oväntat störda motståndare, och som ett sätt att attackera i en folkmassa.

Vassa taggar De kliar mycket smärtsamt alla som trasslat in sig i buskarna från den tidigare färdigheten, och sprider de som inte klarade den fysiska stabilitetskontrollen.

Återhämtning låter dig ta emot mana för skador orsakade av färdigheter i denna linje. Och om fienden slarvigt dör i buskarna, kommer magikern att absorbera resterna av sitt liv och börja snabbt återskapa.

Naturens hämnd ger enorma fysiska skador och immobiliserar tillfälligt de som misslyckas med den fysiska motståndskontrollen.

Trots den allvarliga nackdelen - immobilisering - är denna linje mycket stark både i försvar och attack. Enheten återställs snabbt, så det är lätt att springa över buskarna.

Warrior Mage

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magi, långsam hälsoåterhämtning i strid

Dränerar Aura Med några sekunders mellanrum utdelar den andeskada till fiender i en stor radie och överför den till din hälsa och konsumerar mana. Vampyrbehandling efter område - vad mer kan man begära?

Vinterns hand fryser alla fiender inom en rimlig radie som misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Annars saktar det bara ner. Alla utan undantag kommer att få köldskador. En sorts övervuxen köldkotte som inte träffar allierade. Det är helt enkelt jättebra!

Stoisk får lite varje gång han får ett slag i huvudet. Å ena sidan är det inte lämpligt att slå en magiker över huvudet. Å andra sidan är hela denna linje fortfarande utformad för nära kontakt med fienden. Så vi tar det utan att tveka.

Elementärt kaos skadar alla runt omkring med olika element i tur och ordning. Varje slag kostar mana, så använd den bara när det är stora skaror med människor.

Effektiv utveckling

Med hänsyn till de senaste ändringarna har flera supereffektiva klasser dykt upp i spelet som enkelt klarar alla tester. Låt oss titta på flera scheman med tjugoåtta poäng - det här är hur mycket du kommer att ha i slutet av spelet, om du inte exporterade karaktären, eller annars i mitten.

"Tank"

Vityaz - 4 poäng

Guard - 4 poäng

Spirit Warrior - 1 poäng

Unrelenting Force - 4 poäng

Andra vinden - 3 poäng

Bogatyr - 4 poäng

Sköldblock - 4 poäng

Sköldförsvar - 4 poäng

Av egenskaperna behöver vi 26 enheter av smidighet, resten går med styrka i ungefär lika delar. Huvuduppgiften för "tanken" är att välja rätt mål och spendera uthållighet så effektivt som möjligt.

Kämpe

Tvåhandsvapengrupp - 16 poäng

Andra vinden - 4 poäng

Spirit Warrior - 4 poäng

Guard - 4 poäng

Egenskaperna är ungefär följande: styrka, smidighet och fysik i förhållandet 2:1:1. Du behöver så mycket skicklighet eftersom du kommer att stöta på många undvikande fiender som kommer att gnaga av dig innan du slår dem. Och vi får hälsa genom kompetens. Taktik beror på fienden - antingen bryt in i mängden och använd områdeskunskaper, eller använd små kombinationer på singlar.

Dual Blade Rogue

Dirty fight - 2 poäng

Lågt slag - 4 poäng

Heart Hunter - 4 poäng

Killer - 4 poäng

Spöke - 4 poäng

Legionärscout - 2 poäng

Dubbel strejk - 4 poäng

Vapenfärdighet i varje hand - 3 poäng

Tvåhandssving med vapen - 1 poäng

Vi kommer att behöva skicklighet, list och styrka. Styrkan är någonstans runt 40-42, smidighet och list, som färdigheterna bygger på, är 2:1. I strid är vår uppgift att effektivt spendera en liten mängd uthållighet (glöm inte att fylla på med flaskor i nödfall!) och inte dö, för om vi tvekar kommer de att skära oss direkt!

Battle Mage

Battle Mage - 4 poäng

Guardian - 4 poäng

Warrior Mage - 4 poäng

Mana Drain - 4 poäng

Skada på sårbarhet - 4 poäng

Shadow Shield - 4 poäng

Magisk pil - 2 poäng

Flameburst eller Frostbite - 2 poäng

Vi investerar i magi, viljestyrka och smidighet ungefär så här: 6:3:1. Skicklighet, som en fighter, behövs för att träffa fiender. Ja, och vi slåss på ett liknande sätt: vi rusar in i folkmassan med områdesbesvärjelser redo, eller så förbannar vi ett enda mål och slår det länge, med kraft.

Genomgång av huvudhistorien

Vakans torn

Allt börjar med långa strider: mörkrets varelser invaderade basen av de grå vakterna. Efter slutet av striderna är det dags att utforska dina ägodelar, lära känna invånarna och samla uppgifter. Så snart du tar itu med små och inte särskilt viktiga ärenden i fästningen, gå till staden.

Amarantin

I staden måste du först hitta en representant för handelsgillet inte långt från köpmännen, två jägare vid ingången och en gästgivare i själva värdshuset. Från dem kommer du att få berättelseuppdrag: in i skogen, under jorden respektive in i träsken. Utöver dem finns det många ytterligare uppgifter i staden.

Skogsförsäljning

Här försvinner handelsvagnar. Under utredningen visar det sig att det inte är rånarna som bär skulden utan tomten. Men innan du kallar henne till strid måste du hitta en blödande överlevande soldat, som ligger tvärs över kullen med tomtestaden från ingången till platsen. Han kommer att avslöja hela sanningen för dig. Efter detta kan du lägga till tomten i ditt lag och gå till gruvorna...

På en notis: Ta med dig en låsplockningsexpert. Du kommer inte att kunna byta grupp, inte heller kommer du att kunna återvända till gruvorna.

Efter att ha kämpat genom arkitektens lya, gå ut.

Svarta träsk

Det fanns en gång en bosättning här, men den försvann på mystiskt sätt. Du måste hitta din kollega - Christophe. För att göra detta, gå till den motsatta änden av träsken. Det finns bara en väg dit, så gå inte vilse. Längs vägen kommer du att kunna bekanta dig med den söta lokala faunan...

När du har hittat den grå vakten måste du ta dig till baronessan. Hon bor i staden. För att komma till henne måste du prata med ledaren för den arga folkmassan - Rättvisa. Efter detta börjar striden.

Återvänd till Christophes kropp, träffa din nya kamrat och gå stäng portalerna, varefter du går till slottet där du tidigare slogs med baronessan. Överlev en strid till och du kan återvända.

Thicket Hills

När du går ner kommer du att träffa din sista följeslagare. Dyk djärvt under jorden med den härliga tomten och skär genom mörkrets varelser.

På en notis: när du blir ombedd att hitta hemlig passage, undersök väggen till vänster när du vetter mot huvudtrappan.

Efter en tid kommer du att nå en enorm golem med en magiker och sedan drottningarna. För att döda dem måste du först förstöra tentaklerna och sedan klippa av kedjorna som håller ljuskronan. Upprepa tills ljuskronan faller av. Det är allt, du kan gå tillbaka.

Krig

Nu måste du förbereda dig för krig. Välj dina följeslagare och spring till staden. I Amaranthine kommer de att berätta att trupper är på väg till Vigil Tower. Vad du ska skydda, välj själv.

Efter försvaret kommer du att transporteras till moderns lya - en enorm intelligent livmoder. Det är inte så lätt att ta sig till. Redan i slutet av den övre nivån möter du en drake.

Om du vill göra den sista striden lättare för dig själv, leta noggrant efter kristallerna och använd dem för att aktivera Tevinter Towers. Var och en av dem har sin egen effekt (brandattack, förlamning av fiender, healing), som kan användas en gång i en strid med modern. Du kommer att få en annan effekt, om du vill, från Arkitekten. Med sådan hjälp blir det inte svårt att förstöra mamma.

1 2 Alla

I århundraden har Grey Wardens - en uråldrig beskyddarordning svurit att förena och skydda länderna - kämpat mot mörkrets varelser. Legenden säger att att förstöra ärkedemonen skulle få ett slut på det hundraåriga hotet från darkspawn, men på något sätt överlevde de. Du är kapten för de grå vaktmästarna och du har anförtrotts ansvaret för att återställa ordningen på de grå vaktmästarna och avslöja hemligheterna med mörkrets varelser och hur de lyckades överleva. Hur du kommer att återskapa din ordning, hur du kommer att lösa konflikten med "Arkitekten", och vilket öde du kommer att bestämma för mörkrets varelser - allt detta är bara några av de många beslut som kommer att bli en del av din riskfyllda resa i Amaranthines länder.

Spelfunktioner::
- Fantastisk världsexpansion: BioWares mest expansiva universum blir ännu större med nytt territorium att utforska - Amaranthine
- Avslöja hemligheterna med mörkrets varelser och deras sanna motiv
- Återskapa Order of the Grey Wardens och utrusta din bas i Watchers fästning
- Många nya moraliska dilemman: Fördjupa dig i en episk berättelse som helt bestäms av din spelstil
- Påverka hela spelupplevelsen med dina val och beslut i svåra situationer
- Nya sätt att utveckla din hjälte: Njut av ytterligare trollformler, förmågor, specialiseringar och föremål för att ytterligare anpassa din hjälte och fest
- Överför din karaktär från Dragon Age: Origins eller börja om som en Grey Warden från närliggande Orlais
- Träffa fem helt nya partimedlemmar och nära och kära från Dragon Age: Origins
- Ännu mer hårresande och brutal kamp: Slåss mot nya skrämmande varelser
- Testa dina förmågor i strid med de mest utvecklade och intelligenta representanterna för mörkrets varelser och andra formidabla varelser, som Eldgolem och Spektraldraken!

UPPMÄRKSAMHET! Det här inlägget innehåller en genomgång av Dragon Age: Origins Awakening, så om du inte har slutfört det än
Dragon Age: Origins Awakening, jag rekommenderar inte att läsa informationen för att undvika att tappa intresset för spelet.
När du börjar passagen av Dragon Age: Origins - Awakening får du omedelbart ett val: importera en gammal hjälte eller ta en ny. Jag kommer inte att beskriva alla stadier för att skapa en ny karaktär, eftersom de är i den ursprungliga genomgången. Ja, och jag importerade min gamla hjälte, som var mycket bättre utvecklad än den nya möjliga karaktären. Så, efter att ha importerat eller skapat din hjälte, börjar vi passagen av Awakening...

Och allt börjar med att du tittar på skärmsläckaren, som berättar historien om de senaste månaderna. Ärkedemonen föll, men mörkrets varelser försvann inte. Låt oss undvika spoilers, för du kan själv se vad som hände i videon. Du går till tornet som brukade tillhöra Earl Howe, men ingen möter dig på vägen. Konstigt, eller hur? Och sedan springer en överlevande ut för att möta dig, följt av mörkrets varelser. Döda dem snabbt, det är inte svårt. Efter att tre fruktansvärda varelser har dött, prata med den överlevande och fråga honom om allt du kan. Han kommer att söka hjälp, som borde vara på väg, och under tiden kommer du att prata med din följeslagare Mhairi, jag tror att information från henne inte heller kommer att vara överflödig. Gå sedan in, ta itu med ogren och ett par små mörka skräp och gå först till det högra hörnet av kartan, rädda den överlevande och sedan till det övre vänstra hörnet. Två överlevande kommer att vänta vid porten, och du går genom den inre porten.

Var försiktig, du kan drabbas av explosionen av just denna port. Och efter att ha kommit in i dem är det första man ska göra att döda Genlock-emissären, som kommer att vara mycket obehaglig att besvärja. I allmänhet, i Awakening, måste genomgången av strider i de flesta fall börja med att döda magiker, men detta är så, en lyrisk utvikning. Efter hans död, spring till det övre vänstra hörnet igen och rädda en av de överlevande. Här kommer du att ha en uppdaterad uppgift, enligt vilken du kommer att behöva skaffa bandage till vakterna. Spring snabbt till höger, där du måste rädda ytterligare två överlevande och få bandage enligt markeringen på kartan. Har du nog? Spring tillbaka, de sårade dör! Lämna över bandagen och fortsätt till det inre av Vigiltornet. Förresten, den här platsen kommer att vara ditt hem under hela avsnittet av Dragon Age: Origins - Awakening, så var försiktig med det.

Och när du går in kommer du att bli förvånad över att utposten har förstörts. Avsluta dialogen med Mhairi och gå och kamma byggnaden. Sväng omedelbart till höger på kartan. Där kommer du att se en trollkarl som har bränt en av mörkrets varelser. Prata med honom och acceptera honom i ditt lag. Följ den här korridoren till slutet och rädda den överlevande, som kommer att uppdatera uppdraget åt dig. Så vi måste söka igenom hela tornet och hitta andra överlevande, vilket är vad vi kommer att fortsätta att göra. Klättra till murarna på väggarna och gå framåt. Utrota alla där som kan stå emot, vänd på ballistan och avfyra en salva. Efter att ha dödat alla motståndare, gå in och dra i spaken. Du kommer att titta på ett videoklipp där du kommer att se hur en mycket listig tomte sprängde en grupp mörkrets varelser. Tja, låt oss gå vidare, eftersom passagen av Dragon Ålderns början- Uppvaknandet har precis börjat...

Demontera barrikaden, gå ner, döda mörkrets varelser och gå genom den öppnade porten. Innan du går in i stora salen, öppna dörren till vänster och släpp ut den överlevande. Nu - inne i stora salen. Efter döden av alla mörkrets varelser, gå in i rummet till vänster och sedan rakt fram. När du går längs korridoren möter du en gammal bekant, Ogren, som kommer att behöva räddas från en skara Spawns of Darkness. Döda dem och ta en gammal vän till ditt team. Förresten, det ska sägas att under hela avsnittet av Awakening följde Ogren alltid med mig. Bra skämt, bra fighter... Nåväl. Samla troféer och gå till höger - du har inte dödat alla där än heller. Frigör den sista överlevande och flytta norrut, eftersom det är den enda passagen som är tillgänglig för dig.

I korridoren hittar du Rowland blödande. Han kommer att berätta historien om stormningen av fästningen. Och en intressant historia om ett talande mörkergytt. Tja, det betyder att det finns något att göra under passagen. Vi går framåt, det finns bara en väg, längs vägen skär jag ut mörkrets varelser som finns i mängder där. Har du nått den nya utgången till slagmarken? Spara! Och bara nu fortsätt att röra på dig.

Gå fram och döda spawn-bossen, som också pratar mycket. Befrielsen av fästningen kommer att sluta med mordet. Du kommer att se en intressant video där du kan ta Ogren och Anders in i Grey Guardians. Eller så kanske du inte tar det. Valet är ditt, men jag rekommenderar ändå att du accepterar dem. Bolaget blir inte överflödigt. Efter detta kommer du att få veta att denna egendom tillhör dig. Och det första som måste beslutas är att utöka antalet gråvakter. Genomför en dedikation. Det är sant att inte alla kommer att överleva honom... Må Mhairis trogna stridsvän vila i frid. Efter det fortsätter du att titta på videon och avslutar pratstunden. Så här kommer du att slutföra det första steget av Awakening.

Efter allt detta kommer du att befinna dig i tronrummet i Vigiltornet. Det finns en trollkvinna här, från vilken du kan förtrolla vapen, och en köpman, från vilken du kan köpa eller sälja något. Prata med älskarinna Wolsey, som står till vänster om tronen, och gå med på hennes hjälp. Efter det, prata med kapten Garvel. Båda har samma uppgift, vilket är goda nyheter. Nåväl, och slutligen Varel. Efter att ha pratat med honom kan du redan lämna tronrummet, eftersom du inte har något annat att göra här.

När du lämnar tronrummet och väljer dina assistenter kommer du att prata med vakten, som kommer att berätta om en småtjuv som knappt blev underkuvad av fyra vakter. Ta ytterligare två uppgifter från henne. Efter detta, gå omedelbart ner till fängelsehålorna i Vigilance Tower och prata med fångvaktaren. Och det visar sig att tjuven är Earl Howes son. Vilket oväntat möte. Jag tror att en annan grå vakt inte skulle skada. Ta med honom i dina led och var inte rädd - han kommer att överleva. Efter detta, prata med Varel igen och delta i edsavläggningen. Sedan återigen ett samtal med Varel och två samtal i rad med dem som han namnger. Du bör också ta uppgiften om mordförsöket från Tamra. Och i allmänhet, prata med alla, jag tror att det inte kommer att vara överflödigt för dig. Efter allt detta har du ett svårt beslut att fatta. Välj vad som är viktigare - att skydda staden, handelsvägar eller gårdar? Jag valde att skydda gårdar. Och glöm inte att prata om konspirationen, varefter du säkert kan avsluta mötet. I allmänhet bör det noteras att passagen av Dragon Age: Origins - Awakening helt enkelt är full av lösningar. Ibland är de små, ibland viktiga, men du måste fatta beslut själv.

Gå ut, du har mycket att göra. Gå först till smeden och lyssna på hans eviga gnäll. Där kommer du att nämnas om bra metall och rustningar för soldater. Får du kopplingen? Efter detta, gå till sergeanten som står nära dörren och prata om de återstående varelserna i mörkret. Går naturligtvis med på att hjälpa till!

Så du går till fästningens fängelsehålor, där varelserna fortfarande kan vara kvar. Skräpet kommer att röjas och det är dags för dig att gå vidare. Och den första du möter är mabarin. Undersök hans kropp och ta bort rullningen med lappen. En viss Adria gömmer sig på de nedre våningarna. Nåväl, vi räddar dig på vägen. I nästa rum väntar mörkrets varelser på dig. Efter att de dött, gå in i rummet i norr och hämta brevet och gåvan. Sedan - in i rummet i söder, där skrikare kommer att hoppa från taket. De måste också berövas sina liv, och sedan dra facklan i väggen för att öppna den hemliga dörren från kistorna, som innehåller mycket förnödenheter. Försök att se till att du inte har outforskade territorier och oavslutade uppdrag under passagen av Dragon Age: Origins - Awakening.

Nu kan du återvända till hallen och fortsätta röra dig mot fängelsehålan. När du kommer till fängelset och dödar spökena har du återigen två vägar att gå. Låt oss gå västerut först. Innan du är en krypta med aggressiva skelett som bäst sätts till vila. Efter det, sök igenom alla sarkofager. Du hittar en nyckel, och det kommer att finnas fyra nyckelhål. Nåväl, låt oss fortsätta på vår väg. Nu från fängelset norrut. Där möter du samma Adria som behövde räddas. Det är sant, nu måste hon vila och inte räddas, eftersom hon har blivit ett spöke. Må hon vila i frid, men det är dags att gå vidare. Och så har vi en spillra, som kommer att ta ungefär en vecka att rensa. Nåväl, låt oss gå uppåt. På toppen behöver vi bara prata med gnomen och ge honom en stor summa på 80 guld, om du så klart har det. Och nu kan du lämna platsen.

Låt oss nu gå till Lost Sanctuary, där den stackars flickan hålls fången. Passagen av Awakening tillåter oss inte att slappna av. När ledaren för rånarna talar till dig, kräv först att få visa dig flickan och övertyga honom sedan att släppa henne. När han släpper fången kan rånarna dödas. Se till att ta en mycket bra nivå 9 dolk från ledaren för rånarna. Det är allt, du kan lämna den här platsen.

Vi går till Turnoblov-gården och går omedelbart norrut. Här hittar du ett gäng mörkrets varelser ledda av Ogre. Döda dem, naturligtvis. Det är sant att du inte kommer att kunna rädda din familj. Därför kommer vi att begränsa oss till att rota igenom liken och döda alla fientliga enheter.

Gå in i Amaranthine och gå direkt till rutan. Därifrån, ta den kasserade dagboken, den kommer fortfarande att vara användbar för dig, för i Dragon Age: Origins - Awakening är passagen genomtänkt på ett sådant sätt att varje liten sak kommer till användning. När du går rakt fram kommer du att stöta på Colbert, som du verkligen behövde. Prata med honom och fråga var han såg mörkrets varelser. Avsluta samtalet med honom, tacka honom och gå lite framåt, där de kommer att ge dig ett brev till. Bra. Nu råder jag dig att gå tillbaka lite och sväng vänster för att ta uppgiften från en viss mörk person. Uppgiften är att prata med gästgivaren. Håll med och gå vidare. Innan du går in i Amaranthine kommer en tjej att stoppa dig och säga att den svarta vargen vill träffa dig (förutsatt att du pratade med Varel om konspirationen och den svarta vargen under edsceremonin).

Vakterna kommer att försöka blockera din väg, men hans chef kommer omedelbart att dyka upp och ta bort den vårdslösa fredsofficeren från att bedriva affärer. Han kommer att erbjuda dig att prata med honom om smugglarna. Tja, vi kan och behöver till och med prata! Det är sant att om du slutför denna uppgift som vakt, kommer du inte att kunna ta dig till en plats under uppvaknandets gång. Gå med på hans uppgift och gå till marknaden (den är till vänster) till den misstänkta killen. Så fort du börjar prata kommer han att fly. Oroa dig inte, följ bara honom och förstör systematiskt grupp efter grupp. Efter att ha förstört den sista gruppen, som kommer att stå bakom fästningen, kan du återvända till chefen för vakten, konstapel Aidan. Han kommer också att skicka oss till smugglarnas lya. Döda den mörka personen nära ingången och ta nyckeln för dig själv. Nu kan du gå ner i källaren.

Direkt vid entrén, ta presenten i kartongen och gå vidare. Förresten, det ska sägas att i Dragon Age Beginning - Awakening är passagen full av gåvor. Och gåvor är användbara, eftersom de ökar hjältens inställning till dig. Och i den första salen kommer smugglarnas ledare och hans kamrater att vänta på dig. Det är inte särskilt smart för dem att stå och vänta mitt i rummet, men jaja, må de vila i frid. Gå ut genom SAMMA ingång som du gick in och lämna in uppgiften. Klarat det? Gå till marknaden och fråga priset på varor från handlarna, de är väldigt bra där. Svarta vargen kommer att vänta nära den andra utgången från staden. Du måste ge honom 50 guld så att han kommer att avslöja konspiratörerna. Kontrollera därför i förväg att du har pengar. Efter detta, prata med Mervis, representanten för handelsgillet. Han kommer att berätta att mörkrets varelser spelar spratt i skogen. Tja, vi måste springa dit snabbt, annars är handeln värd det. Så, det är dit vi ska.

Och här är vi i Vendingskogen. Allt vi behöver göra här först är att döda alla levande varelser upp till bron. Sök i varje hörn, sök igenom alla kistor och döda både träd och rånare. När du är klar, gå över bron. Och här kommer det mest intressanta avsnittet av denna plats i Awakening. En tomte kommer att dyka upp och kräva tillbaka sin syster, annars kommer hon att fortsätta att döda människor och råna husvagnar. Nåväl, gå framåt. Här måste du återigen slå och hugga tills du hittar en överlevande. Dess läge är markerat på kartan, så att du inte går vilse. Efter att du utdelat honom ett slag av nåd, kommer mörkrets varelser att dyka upp... Stackars varelser, de trodde att de kunde tjäna på oss... Nu går vi mot Dalish alvlägret och förstör fienderna som alven kallat på vägen. Överst måste du prata med henne igen. Här måste du acceptera henne i truppen och gå för att storma minorna där mörkrets varelser gömmer sig.

Är det inte lite mörkt i gruvorna? Ja, på frisk luft definitivt lugnare och bekvämare. Gå ner och vän dig vid det; i Dragon Age: Origins - Awakening tar passagen oss ofta till sådana hörn av världen. När du passerar cirkeln kommer du att bevittna att din egen sövas av sändebudet (innan detta är det bättre att ta av all din utrustning, eftersom det ibland uppstår en bugg som gör att dina saker inte finns i bröstet nära handlare, och på så sätt kan du förlora dina saker). Okej, vi tar itu med honom senare. Under tiden väntar vi på slutet av videon, där Seranni, syster till vår nya allierade, kommer att ge oss nyckeln och springa iväg. Och vi ska inte dröja heller, det är dags att springa. Spring först norrut, sök igenom allt och hämta ett par dagboksanteckningar och gå sedan ner till söder. Där, använd en ballista som kommer att krossa skaran av fiender, gå sedan ner och avsluta den överlevande. Fler mörka varelser kommer springande från nästa hall, som också måste dödas. Flytta ner och ner. Längs vägen kommer du att möta en mörkrets varelse som har tagit på sig Ogrens rustning. Tja, är det inte en varelse? Döda henne och klä om vår favoritgnome. Vid den första gaffeln kommer du att se den sista överlevande grå vakten, som kommer att be dig ta ringen som stals från honom till hans fru. Okej, låt oss ta det. Men när vi hittar det. Under tiden går vi vidare... I en stor grotta sprider vi ytterligare en skara mörkrets varelser med våra bara händer och börjar samla troféer. Ett lik kommer att ligga precis där, klädd i din magikeruniform. Låt oss byta kläder snabbt, låt två karaktärer redan vara ordentligt utrustade. Nu kan du gå vidare. Det finns bara en passage för tillfället...

Och här är autosave igen och ett nytt rum med två testpersoner klädda i våra kläder. Ta den och förbered dig, det är ingen idé att gå runt naken. Även om vi kämpade bra utan rustningar, är passagen av Awakening fortfarande mycket lättare om du är klädd... Det kommer att finnas den första gaffeln precis där. Vi åker österut först. Vid den lilla återvändsgränden, ta lyriumsanden från avlagringarna och utforska den återstående hallen österut. Det finns två användbara fiender i det här rummet - en draktämjare, som tappar en fin hammare. Ringen som vi behöver för uppdraget, och draken som vi behöver plocka upp vågen från. Här finns också ett färskt drakeägg, som är bättre att ta än att låta ruttna. Det finns inget annat av intresse här och du kan gå till den södra tunneln vid första vägskälet. Och återigen finns det en hall framför oss, där vi måste döda alla. Det enda användbara här är drakfjällen som tas bort från bäraren. Och vi har också bara en passage - söderut.

I söder, sväng in i Arkitektens rum i öster. En liten del av codexen och en liten mängd 8 guldmynt bör förgylla frånvaron av dina saker. Förresten, du behöver inte samla in koden, utan de flesta fullständig genomgång Dragon Age: Origins - Awakening är en genomgång med en helt sammansatt codex. Under tiden, låt oss flytta ner på kartan. Och där hittar du en listig köpman som du kan handla med och som du behöver bjuda in till Vigiltornet, samt en kista med alla dina saker. Ta det du behöver från handlaren och gå till nästa rum. Och där kommer du att se den mycket intressanta ledaren för mörkrets varelser. Och drakar som kommer att försöka döda dig. De är ganska starka, och du kommer inte att kunna döda dem med ett svep. Försök därför att kombinera potions och färdigheter, sakta ner dina motståndare. Det viktigaste är att inte låta dem flyga upp, annars kommer de att komma ut ur elden och störa dina färdigheter. Efter deras död kommer den mystiska mörkrets varelse att lämna, och du måste acceptera Velana som en grå vakt. Bra, en extra allierad skadar inte. Samla nu troféer från drakarnas kroppar och gå vidare till den efterlängtade utgången.
Nu föreslår jag att du besöker Vigiltornet, där du kan prata med smeden. Pratade du och fick uppgiften? Bra, ge nu malmen till hans lärling och prata med Dworkin, som står precis där, i närheten. Du borde ge honom lyriumsanden som du hittade tidigare. Prata sedan med Waldrick, som kommer att be dig hitta granitavlagringar för att reparera tornet. Kom överens och gå och prata med privaten, som kommer att ge dig 10 guld tack och skicka dig till tronrummet för rättegång. Se till att spara innan du går dit, om du förstör något under uppvaknandets gång...

Prata med Varel i tronrummet så börjar rättegången. Det första fallet är fallet med bonden Alec, som stal två påsar spannmål från vår skattkammare. Vad ska du göra med den? Kommer du att hänga den? Eller kommer du att straffa med piskor? Jag bestämde mig för att bjuda in honom i armén och jag hade rätt. Alla var glada. Nästa fall är ett civilrättsligt fall. Där måste du välja vem du ska ge landet till - den fräcka tjejen eller vår allierade. Men problemet är att flickan har ett officiellt dokument som bekräftar hennes rätt till egendom. Vad kommer du att välja? Jag valde det tredje alternativet. Och det sista (det kommer att bero på beslutet angående konspirationen, d.v.s. om du bad den svarta vargen att hitta konspiratörerna eller inte). Sätt en adelsman i fängelse. Det är bra, uppgiften är klar och du kan lämna.
Prata nu med sergeanten som står mitt emot ingången och gå till det rensade spillrorna. Och de hittade en väg ut till de djupa stigarna. Nåväl, låt oss utforska. Vi flyttar genast norrut, där vi kan tjäna lite och skänka en guldfigur, och sedan går vi söderut och utforskar territoriet. Där, efter att ha gått längs gränden och dödat ett par mörkrets varelser i hornen, vänd dig till gruvan med ädelstenar och vinst där. Gå sedan tillbaka till huvudstigen och gå vidare. När du kommer till en gaffel kommer du att upptäcka att det inte är en gaffel alls, och det finns bara en väg - söderut. Innan de glömdas cirkel, var försiktig, eftersom skelett rinner ut där och måste ställas till ro. Gör det och gå vidare, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening inte står stilla.

Följ benens väg och spara framför dörren till det förbjudna rummet. Så fort du går kommer du att bli attackerad av ett spöke, som är ganska svårt att döda. Och när du nästan släpper den kommer den att flyga iväg i en okänd riktning. Vi måste hitta honom snabbt. Vår väg går österut. Spring längs korridoren och samla alla godsaker längs vägen. När du når korridoren med de onda andarna kommer en autosave att ske. Döda ogrebossen och alla småsaker runt omkring. Ta sedan snabbt troféerna från ogrens kropp och döda spöket som dyker upp. Så genom att döda spöket kommer du att slutföra uppgiften och börja en video där vår gnomevän reparerar gnomemekanismen för att stänga denna passage. Bra, uppgiften är klar och du kan gå upp på övervåningen med sergeant Maverlis. Nu kan du avsluta detta kort. Jag föreslår att du går till Thicket Hills, spring först norrut och förstör de två bödlarna. Följ sedan stigen österut, gå över bron, lyssna på kommentarer från Nathaniel och spara. Gå sedan och gå åt ett håll, plocka upp jägarnas saker längs vägen och rädda den gnälliga kvinnan som dras av mörkrets varelser. Hon kommer att berätta att legionen inte kunde klara av varelserna och att hon var den enda kvar i livet. Ta henne till dig och gå ner till Kal Hyrol.

Här är du i en sedan länge bortglömd stad av tomtar. Beundra nu utsikten och gå ner. Prata där med Yukka, gnomen nära döden, och gå vidare. Det finns bara ett sätt - du kan inte gå fel. Döda mörkrets varelser, samla troféer och korsa bron. Efteråt, spara omedelbart för säkerhets skull. Det blir inget märkvärdigt förrän i den största salen, där man först möter larvbarnen. Döda dem alla, det är ingen idé att lämna något avskum levande och gå in i huvudhallen. Om Sigrun är med i din trupp kan du gå in i stora salen från en annan passage, som är stängd bakom en stenmur till vänster om den centrala passagen. Var försiktig, det finns många fällor här. Döda alla i korridoren och gå vidare. Du kommer att se en fiende som ännu inte har attackerat dig. Det här är golemernas mästare. Döda honom snabbt och snabbt och ta golem-kontrollstaven från hans kropp. Det kommer att vara användbart för dig för att smärtfritt döda de ovan nämnda golemerna. Samla nu troféer från dem och gå vidare. Framför trappan, återuppliva golemen, låt honom kämpa för dig. Och du dödar alla, tar troféerna från kistorna i norr och söder och går bortom lobbyn. Därefter kommer du att se ett hav av spöken som låtsas leva sina liv. Gå och följ en väg. Du kommer inte att stöta på något särskilt anmärkningsvärt på vägen. På så sätt når du lugnt ingången till shoppingområdet. I allmänhet bör det noteras att i Awakening är passagen av platser ganska linjär, så det är lätt att göra...

Omedelbart kommer du att se en video där vissa varelser av mörkret dödar andra. Tja, låt det onda bekämpa det onda, det goda hjälper lite. Gå framåt. Och från stora hallen till rummet i norr. Ta där bältet från sarkofagen och döda tre återupplivade golemer. Efter detta kan du röra dig längre österut. I nästa rum, döda mörkrets varelser som slåss mot varandra och gå till rummet söderut, där du ska plocka upp dvärgtabletterna. De kommer att vara användbara för dig senare. Nu - mot norr.

Efter att ha nått smedjan och återigen förstört skaran av mörkrets varelser där, gå bakom den, samla troféer och fixa trasiga saker med hjälp av en golem och ett städ. Låt mig påminna dig om att det inte finns några onödiga komponenter under Dragon Age: Origins - Awakening. Sakerna är inte särskilt bra, men de kommer att vara användbara för samlingen. Detta tar dig till fängelse. En viss Stefan sitter fängslad i en bur. Ta runan från honom och släpp honom ut i naturen. Till vänster om buren finns ett städ. Använd den och prata med Ogren. Efter fängelset väntar en gaffel på dig. Gå först söderut, där du hittar ett område markerat som en grav. Framför dig finns runstenar och en sarkofag i mitten. Klicka på runorna så att tecknen på dem matchar tecknen på väggarna. Detta är lätt att göra, så det är inte värt att oroa sig för. När alla fem skyltarna är på plats springer du till graven och hämtar intressanta handskar därifrån. Nu kan du gå tillbaka och gå sydväst från gaffeln.

Rensa resten av området, sök igenom skattkammaren och gå in i snårkullarna, därifrån för att gå till vaktornet och lasta av lite. Jag personligen har inget utrymme kvar alls, så vi fortsätter att rensa ut Kal Hirol lite senare. För nu - till Tornet av Vigil. Ge här malmen till smeden och tavlorna till Dvorkin. Lyriumsand är också för honom. Efter detta, gå ner igen i snårkullarna och därifrån in i shoppingområdet. Och från shoppingdistriktet - till de nedre delarna. Vi fortsätter att rensa...Och nedan börjar du springa genom tunneln tills du kommer till golemen och darkspawn-magen. Båda måste dödas... Vilket i princip inte är så svårt att göra. Jag kastade omedelbart min tjuv på magikern, kedjade fast honom, och medan tjuven hade roligt dödade jag golemen med resten. Och det var inte längre svårt att avsluta magikern. Gå sedan längs den återstående korridoren och döda tentaklerna som kommer ut. När du kommer till slutet, klipp av två kedjor, vilket kommer att döda drottningarna. Efter detta kan du betrakta Kal Hirol som rensad och gå därifrån. Ett annat steg i passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är avslutat.

Och vi kommer att gå igen till Vigiltornet. Knäpp bondeupproret i sin linda, prata sedan med smeden och ge honom golemskalet. Han kommer att ge dig en lista över vad han behöver få för jobbet. Nåväl, låt oss titta. Gå under tiden ner i källaren och gå till kryptan, som du fortfarande inte har öppnat. Du bör redan ha alla tre återstående nycklar. Har du öppnat den? Gå in, rensa graven från spöken och samla troféer. Det finns redan mycket bra stövlar där. Nu kan du lämna källaren och gå upp till tronsalen. Och i tronrummet organiseras ett mordförsök på dig. Död åt dem. Efter det, acceptera de som vill gå med i de grå vakterna och avsluta med utrustningen. Amaranthine väntar på oss!

I Amaranthine, ge den lyckliga hoven till Mika, för vilken du kommer att få en kontant belöning. Efter det, gå till marknaden och berätta de fantastiska nyheterna för Mervis. Om du övertygar honom att betala extra får du totalt 30 guld. Bra. Där tar du alla uppgifter från Trade Guilds styrelse. Gå lite norrut och gå runt huset och ta en ylledyna från kistan nära den låsta dörren. Här är elementet för rustningen. Förresten, Velana bryggde mästarens lyriumdryck åt mig, vilket jag tackar henne så mycket för. Låt oss nu gå till Crown and Lion Inn. Gå först till slutet av värdshuset och prata med Nida. Hon måste ge henne vigselringen, att hennes man dog i ett försök att göra den här världen till en bättre plats. Gå sedan till gästgivaren och prata med honom om Christophe, den grå vakten. Ta nyckeln till rummet, eftersom Christophe inte har dykt upp på en vecka. Vi måste kolla vad det kan vara. Undersök kartan, från vilken det kommer att framgå att Christophe befinner sig i de svarta träskmarkerna. Vi åker dit, men senare. Ta troféerna från kistorna och gå och prata med gästgivaren. Övertyga honom om att han måste låtsas lita på smugglarna. Uppgiften kommer att sluta här, eftersom det nu helt enkelt inte finns någon som kan hjälpa dig. Tja, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening kommer inte att bli sämre för detta.

Nu ska vi gå till kyrkan. Om inte för att be, så för en massa uppgifter. Ta allt från anslagstavlan, och ta även blomkrukan. Prata nu med Wynn, en gammal vän. Gå med på att slutföra hennes uppgift, du är trots allt en gammal vän. Dyk sedan in i kyrkan. Där samla alla troféer, undersök allt du kan och prata med templaren. Gå sedan fram till flickan och ta dig an uppdraget att hitta hennes försvunna man. Gå nu till värdshuset, där du hittar en sedel till höger om disken. Den nämner gångbroar högt över staden. Okej, vi kommer dit också. Men först, gå bortom stadsmuren och förstör alla rånarna. När du kommer tillbaka, leta efter det andra huset till höger om stigen och i den packade jorden hittar du skatten du letade efter. Det här är en patetisk ring, men uppgiften kommer att slutföras och du kan andas ut över detta. Spring sedan runt i staden, hitta tre elakingar, döda dem. Efter detta kommer du att få ett uppdrag att döda deras ledare, som står i hörnet av shoppingområdet. Efter hans död går vi till predikanten för en belöning. Tog du det? Tja, självklart ska du inte lämna det, det är inte för inte som i Dragon Age: Origins - Awakening the passage alltid försöker locka ur oss pengar. Gå nu till porten där konstapeln står, och gå in i den vänstra dörren om du står med ryggen mot staden. Här ser du omedelbart en kista med en första hjälpen-kit, och lite längre - en ny anteckning. Gå nu utanför staden, till själva utgången från området. Till vänster är huset där den hängda maken befinner sig. Må hans aska vila... Låt oss gå till Alma och berätta allt för henne. Nu har vi genomfört alla uppdrag i staden och ska gå en promenad i Vendingskogen.

I Skogen behöver vi hitta nio bitar silke som behövs för uppdraget, åtta statyer och fem bitar av Sylvan bark. Så spring runt på kartan, leta efter lik, beskriv statyer och döda sylvaner. Det är omöjligt att ge en tydlig plats. När du gör allt detta kommer du definitivt att hitta liket av en vetenskapsman, från vilken du måste ta en sten och en dagbok. Spring sedan till cirkeln av stenar, där du måste lägga den saknade stenen. Efter det, gå runt cirkeln och tryck på alla stenar. Detta kommer att ge en kista som kommer att dyka upp med ett halsband inuti. Det är sant att halsbandet är svagt, så du behöver inte anstränga dig för mycket. Gå sedan söderut i samma del av kartan och prata med Inez. Hon kommer att be dig att ge henne frön från en växt, norra tagg. Och efter det kommer hon att följa med dig till magikernas råd. Nåväl, det måste vara så. Du hittar den norr om Inez, till höger om gruvan. Ta fröna och återvänd till Inez. Hon kommer att tacka dig, ge dig en belöning och gå sin väg.

Nu kan vi återvända till Amaranthine och lämna in alla uppgifter. Klarat det? Gå till Gunsmith Glassrick och köp rent järn av honom. Du kan nu återvända hem till Vigiltornet. Prata med Waldrick där, ge honom granitproverna och välj ut soldaterna. Han kommer att vara glad och glad, och du kommer att få en olåst prestation och en avslutad uppgift. Ge sedan alla ingredienser till smeden och ta rustningen från honom. Smeden kommer naturligtvis att vara sned, men rustningen kommer att visa sig vara utmärkt. Han knorrade mycket både i originalspelet och i Dragon Age Beginning - Awakening... Nu är det dags för oss att åka till de svarta träsken... Ni möts av kadaverätare i videon. Du kommer att behöva ta itu med dem så fort du går ett par steg framåt. Nåväl, låt oss göra det. Samla nu troféerna och följ vägen. Vid första vägskälet, förstör nästa omgång vargar, ta kärleksbrevet från det förstörda huset i "grenen" av stigen i söder och gå rakt norrut från vägskälet. Efter att ha gått lite längs stigen kommer du att stöta på ett drakben. Gissa varför du behöver det? Korrekt, att sätta in i skallen som ligger i närheten. Gå lite fram till springan i slöjan och undersök slöjan. Du kommer inte att kunna passera här, så vänd dig om och gå till vägskälet, varifrån du ska gå nordost, till ruinhuset och vidare, till portarna till ruinstaden. Här kommer du att möta pestvarulvar för första gången, men de är svaga motståndare. I staden bör du först gå norrut, där gåtan ligger, som är en fortsättning på sökandet, och söka efter Mabaris lik, varifrån vi kommer att få de ådror vi behöver. Lite till höger finns också en kista, ett gammalt brev och en flock varulvar som beter sig extremt aggressivt. Förstör dem och gå vidare österut för att hämta stadsarkivet. Du kan nu gå ut genom den norra porten. Det kommer att bli en spricka i slöjan igen, vilket ger dig en ny uppgift. Vid vägskälet, gå norrut igen, där du hittar det tredje pusslet och några varulvar. Och Christophes tillfälliga härbärge, som är mycket mer intressant. Så i Dragon Age: Origins - Awakening avslöjas passagen gradvis...

Nåväl, låt oss ta det lite längre västerut. I cirkeln av stenar, ta den utrivna sidan, döda nästa varulvar och gå lite längre västerut, ta drakbenet. Följ nu överkanten österut. Här, vid en av luckorna i slöjan, hittar du en cache som lämnats av en olycklig köpman. Det var allt, hans uppdrag är slutfört, vi flyttar söderut, för ytterligare ett drakben och ett paket erfarenhet från att döda invånarna i träsken. När du hittar den tredje biten, gå österut, till Christophes kropp. Där hittar du den sista biten av drakbenet. Använd sedan Christophes kropp och du kommer att finna dig själv omgiven av mörkrets varelser. Och någon First kommer att försöka kasta dig in i skuggan. Men han kommer att överge sig själv också. Vilken dåre...

Då kommer han att vägra att samarbeta och kommer att rikta sina anklagelser mot oss, som helt enkelt kan dödas. Tja, låt oss agera här också, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening tillåter detta. Följ stigen till den första skärmytslingen. Här ser du en anordning för att bryta slöjan till höger. Använd den och en av luckorna kommer att stängas. Jag tycker att det är tydligt vad de vill ha av oss. Sedan går vi längs kartans överkant västerut. Bredvid runcirkeln hittar du en annan enhet. Förstör begärets demoner och stäng enheten. Gå sedan till runcirkeln och börja tända stenarna. De är väldigt lätta att tända, så de är inte värda att beskriva. När du tänds kommer du att attackeras av vredesdemoner som kommer att dyka upp en efter en. Efter den senares död kommer ett stativ för runor att dyka upp, som måste aktiveras för att påverka den verkliga världen. Fortsätt vidare västerut, håll dig fortfarande till kanten av passagen. I hörnet kommer du över den sista enheten som behöver släckas. Lägg ut den? Varsågod...

Och så är det söderut. När du når den nära ingången till byn, spara. Gå sedan runt den längs den enda vägen som är tillgänglig för dig och döda allt och alla längs vägen. Det kommer ytterligare ett permanent tillskott till bryggan. Men längre fram, framför ingången till kryptan, möter du en tjej som kommer för att besöka sin fars aska. Men igen kommer "någon" och hon gömmer sig förskräckt i kryptan. Du kommer att ta itu med dessa "någon". Sedan - dyk ner i samma krypta. Där springer du längs vägen tills första vägskälet. En rastlös själ kommer att vänta på dig där. Hon springer längs korridoren västerut, och du springer efter henne. Det visar sig att hon satt en fälla för dig. Skrämma demonen och gå söderut från gaffeln

Där kommer monster att vänta på dig och en övergång till ett nytt område. Det är dit vi måste gå. Kom in med självförtroende. Spring runt i byn, samla nya permanenta tillägg och kom till centrum, till Spirit of Justice. Prata med honom och bryt in i den onda baronessan. Hoppsan, överraskning, passagen i Dragon Age: Origins - Awakening kastar upp en hel del. Vår gamla bekant har redan hållit med henne. Så du måste döda honom först. Och döda, eftersom han ständigt distraheras av dina slumpmässiga allierade. Det är ganska lätt att göra. Nu är han ett lik och baronessan tar hans makt, och du befinner dig i den verkliga världen. Och samma Rättvisans Ande förenar dig, bara i en mänsklig kropp. Rekrytera truppen, med hänsyn till omöjligheten att kasta Anden ur den. Efter detta, spring snabbt och förstör skuggportalerna. Efter att alla portaler är förstörda springer vi till godset. Där måste du döda demonen som fanns i baronessan, vilket inte är svårt att göra. Efter det, gå västerut, öppna den tidigare stängda porten och sök igenom alla rutorna, inklusive drakbenet. Du hittar också där ett svärd som en herre behövde. Bra, låt oss nu gå vidare till drakhuvudet. När det sista benet faller på plats kommer du att se en blixt av något som visar sig vara en spektraldrake. Gå upp och döda honom. Dessutom, när han hoppar in i cirkeln, låt inte lamporna nå honom, eftersom han kommer att behandlas. Det är bättre att låta magikerna använda alla möjliga virvelvindar (eld, is, dödsmoln, men inte elektriskt, jag tror att du vet varför). Och låt alla följeslagare dricka drycker med motstånd mot elektricitet. Men att döda honom är inte svårt, det är bara långt och tråkigt, vilket inte är typiskt för Uppvaknande genomgångar. Efter det, ta benen och troféerna och gå... till platsen för Christophes död. Där hittar du den femte gåtan. Spring sedan till cirkeln av stenar och plocka upp den sjätte gåtan. Och därifrån - spring till höger på kartan, till dammen, som är den tredje från vänster. Där hittar du en flaska med en ring och en lapp, som kommer att slutföra ditt uppdrag.

Gå till Amaranthine. Gå där till värdshuset och hämta oljan i rummet till höger. Och sedan - till Tornet av Vigil. Ge svärdet till smeden för avrättning, samla alla nödvändiga komponenter och njut av att bära de bästa vapnen i spelet. Ja, bara rulla inte läppen för mycket. När spelet är slut kommer det att bli stulet. Och du kommer inte att kunna slutföra passagen av Dragon Age: Origins - Awakening så att den förblir hos dig. Men för tillfället tillhör den dig, så använd den. Sedan, om du har slutfört allt annat, prata med din Seneschal och gå i krig. Och så du, i spetsen för en liten avdelning, gav dig iväg för att utrota mörkrets varelser. Påminner du dig inte om någonting? Och jag har goda associationer till originalspelet...

Kom till staden och döda dem i närheten. Då kommer de att ge dig nyheter om att mor snart kommer att storma Vakans torn. Och ditt val är vart du ska gå och vad du ska skydda. Jag valde att bränna Amaranthine och flytta för att försvara mitt torn. Kanske det svåraste valet genom hela passagen av Dragon Age: Origins - Awakening...

Och så var det försvaret av tornet. Mycket bråk och inte mycket att berätta. Fyra stadier av försvar, alla relaterade till att döda fiender - det är allt. Varel föll, och det var en stor förlust. Men efter att fienderna dragit sig tillbaka från fästningens väggar, bestämde jag mig för att följa efter dem för att döda drottningen. Lämna området och gå till moderns lya. Där måste du röra dig i en rak linje och döda mörkrets varelser. I slutet av platsen kommer du att se en hög drake, som du också måste döda. När alla är döda, gå in. Så fort du kommer in kommer din trollkvinnas syster att prata med dig. Och hon kommer att ge oss ett meddelande från arkitekten. Okej, låt oss ta reda på det. Medan det bara finns en väg, gå framåt, förstör motståndare och samla kristaller. Under spiraltrappan, sätt in fyra kristaller i cellerna, vilket kommer att aktivera artefakten. Gå vidare så får du ett samtal med arkitekten. Det är upp till dig att välja om du vill lyssna på honom eller inte. Detta beslut kommer att ha en inverkan på slutet av spelet. Jag lämnade honom fortfarande vid liv. Sedan aktiverade han det andra tornet. Samlar du på kristaller? När alla tre artefakterna är aktiverade, dyk in i boet.

Och i boet är allt ganska enkelt - prata med modern och döda henne. Att döda henne tar lång tid, men det är enkelt. Det är bättre att omedelbart kasta tre fighters mot tentaklerna och med en, den starkaste, hugga ner modern själv. På så sätt kommer du att behålla balansen och ge hjälten en intressant prestation. Och med moderns död kommer spelet att sluta... Du kommer att läsa mycket intressant om framtida händelser, men... Du kan läsa dem själv. Jag böjer mig för detta, genomgången av Dragon Age: Origins - Awakening är klar!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Jag hittade hur jag skulle lösa problemet med att plötsligt bli "obehöriga" tillägg, jag hittade det på kontoret. forum. Detta beror på att spelet tappade sin registreringskod. Gå till spelmappen på din hårddisk, leta efter mappen bin_ship. Där kör vi filen DAOriginsConfig.exe. Eller, om du har den här genvägen, i spelmenyn. I den vänstra kolumnen tittar vi på Spelet. Nu, i spelet - till höger, är den sista raden produktnycklar. Det finns förmodligen ingenting där, och det är problemet. Gå till DVD:n med spelet och leta efter DragonAge_code.exe i mappen DATA. Klicka och ange spelkoden, inte tillägget. Efter det, när vi går till huvudmenyn i spelet, logga in, - nedre vänstra hörnet, efter, till höger - Spelarprofil, - Nätverksprofil, gå en minut till din konto, vi gör ingenting, "det bara händer." Efter den här minuten stänger vi allt och går och spelar, tillägget är redan auktoriserat.
****************************************************************************************************************

P.S. : på vissa "pirater" efter installation
Dragon Age: Origins Awakening
allt försvinner spårlöst ytterligare innehåll från originalspelet, så innan du installerar Dragon Age: Origins Awakening, kopiera de gamla filerna, de som inte är "i tanken" kommer att förstå vad jag menar... ;)

De pratar om händelser som händer efteråt ursprungliga berättelsen. När ärkedemonen dödades försvann aldrig pest. Dessutom var alla mörkrets varelser uppdelade i klaner som krigade sinsemellan, vilket skapade ett nytt hot.

Start

Du är befälhavaren för de Grå Wardens, du återvänder till Vigil Tower med krigaren Mhairi. The Vigil Tower var nyligen Earl Howes residens. Du bör inte förvänta dig ett varmt välkomnande, eftersom din fästning attackeras av mörkrets äventyr.

Flytta dig över alla fiender djupt in i Vigilance Tower. På vägen, rensa platsen från monster. I det inre av fästningen möter du en överlös magiker som heter Andres. Snart blir han din förtrogne. Fortsätt in i tornet. Längs vägen, förstör Genlocks tillsammans med sändebuden.

Så småningom måste du aktivera spaken och öppna porten. Titta nu på scenen - en tomte som dödar en grupp genlocks med en explosion. Gå ner nedanför och gå till den öppnade porten. Rensa hallen här och gå till dörröppningen på höger sida. Vilken väg som helst leder dig direkt till Ogren (gnomen från originalspelet).

Efter att ha gått lite längre kommer du att stöta på en annan bekant till Mhairi - Commander Rowland. Han kommer att hinna säga att mörkrets varelser har attackerat och att en talande magiker står i spetsen. När du kommer ut kommer du att se följande bild: en talande varelse av mörker. Striden kommer att bli mycket allvarlig, men du kommer att kunna hantera fienderna. Detta kommer att följas av en video med ett möte med kung Alistair och initieringen av unga rekryter till de grå vaktmästarna.

I trondelen av salen har du möjlighet att förtrolla föremål med hjälp av runor från ambassadör Sera. Du kan köpa allt du behöver från Yuriy. När du går ut får du genast besked om en viss "kapabel" tjuv och utöver detta får du också ett par brev. Du kan också plocka upp en massa sekundära uppgifter i fästningen, vilket kommer att vara mycket intressant att slutföra. Dessutom kommer de att ge dig erfarenhet och pengar, som du förresten verkligen kommer att behöva.

Låt oss åka till Amaranthine

Så, efter att du har plockat upp många mindre uppdrag, låt oss gå vidare och leta efter en logisk förklaring till varför mörkrets varelser plötsligt började prata.

Prata med Colbert direkt när du kommer in i denna stad. Lite längre in i fällan inbjuder en smugglare dig att samarbeta, eller snarare, prata med gästgivaren och fortsätta att utföra dina aktiviteter. Ingången till den här smugglarens lya kommer att finnas på platsen för samma konversation, i huset.

Prata också med konstapel Aidan nära ingången till staden och få uppgiften "Law and Order". I allmänhet känner du redan till smugglarnas lya, eller snarare dess plats, så allt du behöver göra är att springa efter en av smugglarna och förstöra skurkarna på vägen.

I den norra delen av denna stad kommer din allierade Andres att träffa en bekant tjej som heter Namaia. Efter ett kort samtal får du uppgiften ”Befria Anders”. Kärnan i uppgiften är att du behöver hitta ett kärl med Anders blod. Således kommer templarerna aldrig att kunna lista ut var han befinner sig. I den östra delen av denna stad, inte långt från templet, måste du prata med din gamla vän Wynn och få en ny uppgift, för vilken du måste hitta Ines i Vending-skogen. Det kommer att finnas en predikantstyrelse i närheten, och det kommer att finnas ett par uppgifter där.

Kristoff är inte på hotellet, så gå och prata med ägaren av denna anläggning och gå sedan för att inspektera hans lokaler. Bevisen som hittas kommer att tala om för dig att du måste utforska ett område som kallas Black Swamps.

Skogsförsäljning

Det finns många intressanta saker i den här skogen. Undersök proverna av sylvinträ (en av uppgifterna som finns på predikantens styrelse). Du kan också slutföra uppgiften "Botanist Inez" här, given av Wynn. Utöver allt detta utförs också en plotuppgift här. Vi kommer inte att fördjupa oss för djupt i handlingsuppdraget, allt är enkelt här, låt oss bara säga en sak - den dalska tomten Velanna ligger bakom attackerna på husvagnarna, utöver detta är hon också en magiker. Du kan rekrytera henne till ditt team. Men först, för det måste du ta med fröna från den norra törngaffeln (som ligger lite öster om passagen till silveritgruvan).

I den östra delen av skogen kan man prata med två stenstatyer. Kärnan i uppgiften är att bröderna är förbannade av mästaren, en av dem vill hämnas och den andra vill finna ödmjukhet. Vad du ska göra, att använda övertalning eller våld, är upp till dig att bestämma.

Så till slut kommer du att befinna dig i en underjordisk gruva i silver, fängslad av mörkrets äventyr. Velannas syster ger dig en nyckel som du kan ta dig ut med. De första garlocks du möter kommer att behöva krossas med knytnävarna, varefter du genomsöker deras kroppar och beväpnar dig. Lite söderut finns en enorm hall. I mitten av hallen finns en staty, och mitt i den stor mängd motståndare. Du kan göra din uppgift enklare med hjälp av en ballista.

Så snart tunneln börjar, döda fienden som har alla kläderna från en av hjältarna. I en del av dessa tunnlar kan du träffa en fånge som heter Kenan. Han kommer att be dig hitta hans vigselring, som stals av en stor man med en enorm muskulatur, och sedan ta den här ringen till sin fru som ett meddelande om hans död. Gå vidare, glöm inte att söka igenom alla lik, eftersom de kommer att innehålla dina hjältars saker. När du lämnar tunnlarna kommer du att stöta på en kista som innehåller resten av dina hjältars tillhörigheter. Köp efteråt proviant från Amaas.

Nu måste du slåss mot två drakar. Efter att en kort mellansekvens har passerat får du veta av Velanna att hon vill ansluta sig till dina led. Äntligen flytta till din fästning för en välförtjänt vila. När du kommer till platsen gör du mindre saker och lämnar in uppgiften.

Thicket Hills

Nästa sak att göra är att börja slutföra uppdraget "Last of the Legion". Colbert och Micah berättade om klyftorna som bildades i Thicket Hills. Därifrån är staven för mörkrets lek. Flytta till den här platsen. När du väl korsat bron, gå ner nedanför och rota försiktigt runt i rutan här, varefter du hittar en bokstav som aktiverar uppgiften "Långt förbi". Följande bild kommer att följa: ett gäng fiender drar en av Legion of the Dead. Sigrun kommer att berätta att i Kal Hirol reser mörkrets varelser en armé. Rensa din väg genom att skära ner mörkrets varelser. Allra i början av centralhallen väntar ett stort antal fällor på dig.

När du passerar genom de nästa stora rummen kommer du att observera flera målningar från det förflutna, detta kommer att hända ända fram till dörrarna till shoppingdistriktet. Någonstans i den sydöstra delen finns en gåta. För att lösa det måste du se till att samma symboler visas på plattan och på obelisken. Som belöning får du det som fanns inuti sarkofagen. Flytta nu till den sydligaste delen av denna plats. Direkt till de nedre delarna av Cal Herol. Snart måste du svänga till vänster och gå längs en lång korridor.

Se nu videon med en enorm golem. Du måste också besegra den förlorade golemen, så kampen kommer inte att bli lätt. När du är klar med striden, gå sedan in i korridoren, som ligger på höger sida från där du kom hit. Förstör de två stöden här som håller kedjorna och släpp sedan den dödliga bördan på damerna. Det är allt.

Svarta träsk

Så vi anländer till Black Swamps på jakt efter Kristoff. Stället är verkligen inte det trevligaste. Det kommer att finnas en skylt vid entrén som varnar för spöken. Snart kommer du att bli attackerad av vargar. Tja, trots farorna måste vi gå djupare. På den plats där den ligger drakhuvud du kommer att kunna ta dig an uppdraget "The Missing Dragon Bones". Dörrarna som leder till godset (höger sida) kommer att tätas, och i närheten hittar du ett brev för uppgiften "Burden of Guilt".

Snart hittar du en annan skuggslöja och får motsvarande uppdrag. I den nordöstra delen av denna plats kan man hitta den avlidne Kristoffs kropp, och lite senare visar det sig att detta är en fälla.

Du befinner dig i skuggan. Ledaren för mörkrets varelser kommer också att vara här, men han skickade sina hantlangare till dig, och under tiden försvann han. Vi måste hitta en väg ut. Här kan du aktivera olika piedestaler som kommer att blockera skugggardiner i den verkliga världen. Du kan också hitta olika föremål här som kommer att öka dina möjligheter med 1 enhet.

Det finns en grav nära godset, det kommer att finnas en flicka i närheten - prata med henne. Du får omedelbart rätt uppgift. Efter att du dödat alla rastlösa kadaver, gå ner till kryptan. Låt oss säga direkt - flickan är den vanligaste demonen. När du lämnar den andra sidan av denna krypta, kommer du att befinna dig i godset. Det visar sig att alla människor satt fängslade i skuggan på grund av baronessan. Så se vad som händer här. Den första bestämmer sig för att gå med i baronessan, och du i sin tur hjälper rättvisans Ande, som porträtterar templaren. Det är här striden börjar. När denna strid är över kommer du att befinna dig i den verkliga världen, men problemet är fortfarande olöst. Nu har ni allvarligare problem: baronessan är nu bland er och har bra styrka, och utöver allt detta öppnar sig skuggportaler från vilka horder av demoner klättrar. The Spirit of Justice tar Kristoffs kropp och tänker kämpa på din sida. Välj gruppmedlemmar och gå ut i strid!

När du öppnar porten måste du slåss mot baronessan igen, eller snarare, vad hon har förvandlats till. Efter segern kommer du att kunna fylla på dina led med rättvisans Ande. Det är där allt slutar. Gå nu tillbaka till Vigiltornet och prata med Seneschal Varel.

Stad under belägring

Dåliga nyheter. Den närliggande staden Amaranthine är belägrad av mörkrets varelser. Och så är du säker på att om du åker dit kommer du att göra ett stort misstag. Välj dina följeslagare. Vi rekommenderar att du tar: Sigrun, Nathaniel och Velanna.

När du anländer till din destination kommer du att se horder av mörkrets varelser. På grund av en oväntad varning om mammas och hennes onda plan oväntad attack till Vigiltornet måste du lämna Amaranthine åt sitt öde. Det skulle inte vara synd om dig och dina följeslagare, men du måste lämna staden...

Eftersom Vakans torn är huvudgränsen kan den inte tillåtas falla. Så, vid ankomstplatsen, prata snabbt med militärledaren och gör dig redo för strid. Allt börjar med att skydda den centrala porten (glöm inte att dra nytta av de nya taktikplatserna). Efter att ha försvarat porten måste du flytta för att försvara den östra delen av muren. Gå sedan tillbaka till huvudporten igen för att slå tillbaka attackerna från Genlocks och ogres.

Snart måste du dra dig tillbaka och slåss med kättare och ogres som spikas in i rustningen. Efteråt måste du döda Herald. Men det är inte allt, striden fortsätter. Mörkrets lek är fortfarande vid liv och modern föder ständigt upp nya.

Dragonbone Wasteland

Det är dags att ta itu med modern i hennes lya. Det är omöjligt att gå vilse här, så det borde inte vara några problem. Flytta längs vägen och rensa platserna längs vägen från nya mörkrets varelser. Snart kommer du att möta High Dragon, och sedan drakklippan. Nästa kommer du att träffa Velannas syster, som uppenbarligen kommer att prata något slags nonsens. Gå ner för trappan och rensa vägen igen. Gå vidare, gå ner för trappan igen och prata med arkitekten, som plötsligt dök upp.

Ni har ett gemensamt mål och har beslutat att sluta fred på gemensamma grunder. Gå till Mother's Nest för att avsluta det hela. Inget komplicerat ska uppstå för dig. Hacka hennes tentakler och döda hennes barn som dyker upp. Efter att ha förstört hennes undersåtar, ta på henne också. Så snart hennes hälsa sjunker kommer slutpoängen att börja.

Detta är slutet på detta episka spel. Se videon och konsekvenserna av alla dina tidigare beslut.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...