Genomgång av Thieves Guild. Utvisning från Oblivion Thieves Guild, den bästa tjuven kommer att vinna

  1. Efter att ha sålt stöldgods värt minst 1000 guld kommer Grey Fox att kontakta dig.
  2. Ta dig till källaren i Imperial City-palatset och aktivera Time Vessel för att komma in i Imperial Citys avlopp.
  3. Ta dig igenom den gamla vägen och de glömda katakomberna till Hall of Ages.
  4. Ta dig igenom Imperial City Palace till de äldres bibliotek.
  5. Efter att ha tagit emot Elder Scroll, gå tillbaka till Grey Fox.
  6. Ta ringen som den grå räven ger till grevinnan av städet, Millona Umbranox.
  7. Efter att några hemligheter avslöjats, acceptera Grey Hood Nocturnal för att bli den nya chefen för tjuvgillet och Grey Fox.
Beskrivning

Planera

Än en gång uppmuntrar Amuzai dig att prata med Grey Fox. Den här gången i Othrelos hus i den kejserliga staden. De tre sista uppgifterna var förberedelser för det sista jobbet: att stjäla Elder Scroll från Imperial City-palatset. Han gör ingen hemlighet av att detta kommer att vara den farligaste uppgiften och varnar dig för att vara beredd. Han förklarar planen, ger nyckeln till avloppen, samt den restaurerade Arrow of Release och . Det finns inget "blodpris" under detta uppdrag.

Det perfekta rånet

Tidens fartyg

Ta dig till palatsets källare och aktivera Vessel of Time (gigantiskt timglas). Aktivering av Tidens Vessel öppnar förmodligen den gamla vägen, men på grund av ett mindre fel i uppdragsskripten är detta steg faktiskt inte nödvändigt (se buggar). Det finns en ganska stor fängelsehåla framför dig, så se till att du har allt du behöver (glöm inte bågen).

Hall of Ages

När du befinner dig i en enorm kammare med en stor staty omgiven av två mindre statyer, säger uppdragsuppdateringen i din logg att det är här du behöver använda Arrow of Release. Men du måste stå på en viss plats för att öppna nyckelhålet på pelaren. Om du börjar utforska rummet kommer en annan uppdragsuppdatering att meddela dig när du närmar dig rätt skjutområde. Den är blockerad av murar och låsta portar. Det avsedda sättet att nå platsen är att sänka väggarna och aktivera det dolda tryckblocket. Om du beger dig söderut från huvudrummet hittar du ett tryckblock på balkongen - det öppnar en dold dörr. Gå genom den dolda dörren till ett nytt område (även Hall of Ages). Tryckblocket du letar efter är i slutet av detta område. Att återvända till huvudrummet kommer att avslöja att väggarna är borta (släpper ut några odöda) och porten är öppen. Om du av någon anledning inte har en båge med dig, se till att ta en vid det här laget: en av de fyra odöda som precis släpptes kommer garanterat att vara en bågskytt.

Ayleid Warrior - Eternal Guardian

När du står på tryckplattan öppnas nyckelhålet. Sikta försiktigt (eftersom du bara har en) och ta ett långt skott. Öva på att använda vanliga pilar. Naturligtvis är det värt att spara innan du tar ett skott.

Forntida rulla

Du befinner dig i det kejserliga gardets lokaler. Var extremt försiktig så att du inte fastnar av vakterna.

I det kejserliga biblioteket möter du Moth Priests igen. Prata inte med dem!

Medan du är kvar i smygläge måste du dra i spaken bredvid Moth-prästen som sitter på en stol och gå in i själva biblioteket. Sätt dig tyst på en stol och vänta på att Elder Scroll ska tas med.

Stora priset

Fly från palatset

Ta rullen och gå. Du kan också ta två användbara Shadow-rullar från bokhyllan, som var och en ger 50 % Chameleon. Du kan inte återvända den väg du kom, utan måste istället gå uppför trappan i närheten. Gå igenom Moth-prästernas rum till den kejserliga stridsmagnens kammare. Smyg förbi vakten - Evangelina Beanick. Det finns inget "blodpris" för att döda henne, men du kommer att stängas av från Mages Guild och kommer att locka vakternas uppmärksamhet.

Hoppa in i den öppna spisen. Det blir ett väldigt långt hopp. Du kan använda Swift Jack's Boots, men de kommer att förstöras genom att hoppa. Det är säkert att hoppa med akrobatik 40 om du har minst 180 hälsopoäng. Gör en separat räddning efter hoppet.

Det finns en liten avsats bara några meter under själva gallret som kan användas för att tillfälligt bromsa fallet. Även om detta inte hjälper mycket, kommer avsatsen att spara några träffpunkter, vilket i slutändan kan vara skillnaden mellan liv och död.

Alternativet till att hoppa är arrestering i palatset. Du kommer att skickas till fängelse, men efter din frigivning kommer den urgamla bokrullen att finnas kvar hos dig. Innan du gör detta måste du dock först återvända till luckan i vaktkasernen där du först gick in från Hall of Ages. Att försöka öppna luckan kommer att ge dig samma uppdragsuppdatering som du får av att hoppa ner genom den öppna spisen. Det är absolut nödvändigt att du får denna uppdragsuppdatering innan du arresteras, annars kommer du inte att kunna slutföra uppdraget.

Oavsett hur du väljer att göra hoppet kommer du att hamna vid ingången till Old Way. Gå tillbaka genom kloakerna och återvänd till Grey Fox med det stora priset.

Grevinnan av Anvila

The Grey Fox ger dig ytterligare en uppgift: ge ringen till grevinnan av städet. Han säger att det kan orsaka ilska eller tårar, och om hon frågar, berätta för henne att det är från en "främling". Gör som han ber.

Grå huva Nocturnal

I grevinnans palats kommer du att bevittna en liten scen, och även ta emot den grå huvan från Nocturnal och bli den nya chefen för tjuvskrået!

Anteckningar
  • Amuzai kommer inte att leta efter dig om du sitter i fängelse, i det mörka brödraskapets gömställe eller går genom kejsarstadens alvträdgårdar.
  • Om din akrobatiska skicklighet är tillräckligt hög kan du gå in i palatset även utan Swift Jack's Boots.
  • Talhandledningen "2920, Month of the Second Seed (Vol. 5)" är endast tillgänglig under detta uppdrag. Den ligger i kamrarna i Imperial Battle Mage, på en hög hylla till höger om eldstaden.
  • Utan Shivering Isles-expansionspaketet är Feyfolken III endast tillgänglig under detta uppdrag. Det är i biblioteket där du får Elder Scroll, på första hyllan till vänster.
  • Om tryckblocket inte öppnar väggarna kan du enkelt stå bakom järngrinden och sedan hoppa igenom den med Swift Jacks stövlar.
  • När detta uppdrag är klart kommer en specialutgåva av The Raven Courier att publiceras: Palace Invasion? Faktum är att den publiceras redan innan uppdraget är slutfört. Dessutom, om du fastnar för att smyga runt i palatset och misslyckas med att slutföra uppdraget, kan du höra rykten om att palatset har brutits in och om en "ny grå räv".
  • Om du omedelbart tar på dig huvan och pratar med Grey Fox kommer han att svara som en vanlig medborgare. Detta händer tills du får en uppdragsuppdatering.
  • Det finns ett oanvänt dialogalternativ "Jag vill inte ha huvens förbannelse" som borde ha dykt upp i slutet av ditt samtal med Gray Fox (efter att han har pratat klart med Millona). Han skulle svara på detta med "Förbannelsen är upphävd. Tänk på att tjuvarna bara kommer att betrakta dig som chef för Guild om du bär denna huva. När du tar av huven kommer alla att se ditt sanna jag igen. Lyckligtvis har hood har fortfarande förmågan att dölja sanningen för dem. De inser inte att du är just du som precis tog av huven framför deras ögon. För dem smälte Grey Fox bara ut i tomma luften." Men eftersom den föregående dialogrutan är markerad som avslutande, blir denna dialog aldrig tillgänglig.
  • I Skyrim, under uppdraget Ancient Knowledge, när du frågar Urag Gro-Shub om rullarna, frågar han: "Vet du ens vad du frågar?" Om du säger att du vet och frågar om det finns på biblioteket. Urag kommer att säga att även om det fanns där, skulle det vara under sådant skydd att inte ens den största tjuven i världen kunde stjäla det. Detta är en uppenbar referens till detta uppdrag.
Buggar

Under den sista scenen (efter dialogen mellan grevinnan och den grå räven) fryser spelet i "cutscene mode". Detta händer vanligtvis om din guild-betyg vid denna tidpunkt inte är "Master Thief".

- Gå tillbaka till ditt sparade spel och slutför alla andra Thieves Guild-uppdrag.
- Använd konsolkommandot enableplayercontrols.
- Använd konsolkommandot setstage tg11heist 140 och sedan setstage tg11heist 145 .

Flera problem kan uppstå i biblioteket. Till exempel aktiverar du en stol men sätter dig faktiskt inte ner.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".
- I konsolen, klicka på lässtolen och skriv aktivera , stäng sedan konsolen och vänta på att karaktären sätter sig ner. Öppna din konsol igen och gå in i setstage TG11Heist 85 och uppdraget ska fortsätta.
- Om händelsen inte startar, lägg till Elder Scroll till ditt inventarium med kommandot player.additem 22DB0 1 .

Om Amuzai inte dyker upp.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".
– Försök att göra något olagligt och hamna i Imperial City-fängelset.
- Du kan också initiera starten av uppdraget med konsolkommandot setstage tg11heist 10 .

Aktivering av blå knappblock sänker inte väggar eller öppnar järngrindar.
- Använd snabb spara/ladda eller starta om spelet.

Eldstadsgallret kanske inte öppnas.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".
- Slå på konsolen, klicka på gallret och ange upplåsning för att öppna den.

Det finns faktiskt inget behov av att aktivera Time Vessel. Det länkade skriptet aktiverar dörrarna till den gamla vägen, så att aktivera Tidens Vessel har ingen verklig effekt annat än att uppdatera uppdraget.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".

Vissa objekt behåller sin "quest"-status även efter att uppdraget är slutfört och kan därför aldrig tas bort från ditt lager.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".
- Du kan åtgärda det här problemet med hjälp av konsolen och följande koder:
Våga heistplan: SetQuestObject 00022DB4 0
: SetQuestObject 00022DB5 0
Swift Jacks stövlar: SetQuestObject 000148D4 0

Om du åker fast efter att du har fått Elder Scroll, kommer vakterna att jaga dig och du kommer att vara fast i stridsläge - oförmögen att röra dig snabbt, vila eller vänta - även om du betalar böterna till Armand Christophe.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".

Om du blir upptäckt och attackerad av mer än en palatsvakt kan vakterna börja slåss mot varandra (för att provocera, använd osynlighet eller en tillräckligt hög kameleontnivå så att vakterna tappar dig ur sikte). Detta beror på att de har en mycket hög grad av aggression. Istället för att arrestera dig kommer de omedelbart att attackera dig. Faktum är att de inte är standardvakter, utan är i en speciell ICPalaceGuard-klass. Men de riktiga palatsvakterna kommer också att vara närvarande och kommer att attackera dem för att de attackerade dig.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".

Om du dödar Ayleid-vakterna innan de märker dig, kommer det att räknas som mord.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".

Det kan finnas rykten bland NPC:er om grevens återkomst innan Millona tar emot ringen.
- [PC] Denna bugg fixades av "Inofficial Oblivion Patch".

Dagboksanteckningar

siffra
etapper
kortslutning Dagboksanteckning
10 Amuzai gav mig ett nytt meddelande från Grey Fox. Jag behöver träffa honom i Othrelos hus i Elven Gardens i den kejserliga staden.
20 The Grey Fox är på väg att stjäla en av de gamla rullarna i det kejserliga palatset. Ett sådant vågat trick är fantastiskt! När jag är redo måste jag återvända till honom i Othrelos hus.
30 The Grey Fox är på väg att stjäla en av de gamla rullarna i det kejserliga palatset. Ett sådant vågat trick är fantastiskt! Grey Fox tog fram en operationsplan. Det här är ingen lätt sak, och han försåg mig med en kopia av planen så att jag kan hänvisa till den under operationen. Han avskaffade till och med tillfälligt skråets regler angående behovet av att betala blodpriset. Nu måste jag genomföra den här planen. Det första steget är att infiltrera det kejserliga palatset och aktivera Time Vessel, vad det än är.
40 Tidskärlet är aktiverat. Om Grey Fox har rätt bör dörren till Old Route of the Imperial Sewers nu vara öppen. Vi måste hitta henne.
50 Jag lyckades hitta ingången till avloppet som Grey Fox berättade om. Nu måste vi hitta den gamla vägen.
55 Jag lyckades hitta Gamla stigen. Det är uppenbart att dessa fängelsehålor i den kejserliga staden har varit övergivna under mycket lång tid. Det verkar som att det inte är en lätt uppgift att gå in i det kejserliga palatset på detta sätt. Jag måste hitta dörren som leder in till slottets inre. Om jag minns rätt behöver jag en släpppil för att öppna den dörren.
60 Tips till gåta nummer tre.
70 Det måste finnas något hemligt sätt att öppna den här dörren. Jag tror att jag är på rätt ställe att använda Release Arrow. Jag behöver nog stå på någon speciell punkt så att nyckelhålet blir synligt. Detta bör vara en punkt från vilken hela kolumnen tydligt kan ses.
71 Dessa väggar ser ut att kunna flyttas. Det är möjligt att jag behöver stå bakom dem för att skjuta en pil mot slottet. Vi måste komma dit på något sätt.
72 Detta är samma punkt. Står man på denna tryckplatta öppnas piedestalen längst ut i hallen. Först måste du öva med vanliga pilar och sedan använda Släpppilen. Jag gör bara ett försök.
73 Frigöringspilen utlöste dörrmekanismen och öppnade en hemlig passage in i palatset. Det finns ingen klarhet vart denna väg kommer att leda mig. När jag kommer in genom dörren behöver jag släcka ljuset, dämpa ljudet av fotsteg och försöka röra mig så hemligt som möjligt.
85 Jag sitter på en lässtol. Jag måste bara vänta på att bokrullen kommer till mig. Medan jag är tyst tror prästerna att jag är Celia Camoran.
95 Ancestor Moth-prästerna har avslöjat mig! Vi måste härifrån. Återvägen är avstängd. Det enda hoppet är att gå vidare, kanske hittar jag en annan väg ut.
100 Jag har en gammal bokrulle! Detta är århundradets stöld. Mitt namn kommer att vara känt i hela Tamriel! Vi måste återvända till Grey Fox. Återvägen är avstängd. För att hitta utgången måste du gå upp. Även om dessa munkar är blinda kommer det inte att vara så lätt för mig att ta mig förbi dem.
102 Jag lyckades fly från det kejserliga palatset genom att hoppa in i rännan i Okatos sovrum. Jag hoppas att den kungliga stridsmagnen inte blir förolämpad över att jag var tvungen att störa askan i hans eldstad. Jag kan bara hoppas att mitt fall inte tar slut för plötsligt. Jag undrar om det var därför Grey Fox sa att jag skulle behöva Swift Jack's Boots?
110 Gray Fox har ännu inte betalat mig för den antika bokrullen han fick från det kejserliga palatset. För att få belöningen måste jag ge ringen till Millona Umbranox, grevinnan av Anvil, och se hennes reaktion. Jag förstår inte hur det här relaterar till den antika skriftrullen, men jag måste göra det.
140 Den grå räven, som inte längre är den grå räven, utan till och med Corvus Umbranox, gav mig den "gråa huvan av Nocturnal." Nu är jag den nya Grey Fox och chefen för Thieves Guild. Tack vare huvens magi kommer resten av Guild-tjuvarna inte att märka ersättningen. Men eftersom förbannelsen har hävts kan jag gärna ta av huven och folk kommer att känna igen mig i min normala form igen. Jag undrar om huvans magi är sådan att inte ens de som ser mig ta av huven uppfattar mig som Gråräven.
150 Historien har nu skrivits om. Jag måste gå och titta på det nya Thieves Guild-kontoret i Imperial Citys hamndistrikt. Den grå räven, eller greve Corvus som han nu kallas, sa att jag nu skulle sköta skråets angelägenheter.
200 Ett slagsmål utbröt med munkarna. Fallet misslyckades. Nu finns det ingen chans att få tag i den uråldriga bokrullen. Allt jag kan göra är att fly från palatset. Det råder ingen tvekan om att Grey Fox kommer att sparka ut mig från Guilden. Jag tror aldrig att jag kommer att accepteras tillbaka till det.

Anteckningar

  • Alla poster kanske inte visas i din uppdragsdagbok; Vilka poster som visas och vilka som inte visas beror på hur jobbet utförs.
  • Etapperna är inte alltid i ordning. Detta syftar vanligtvis på uppdrag som har flera möjliga resultat, eller uppdrag där vissa uppgifter kan slutföras i en slumpmässig ordning.
  • En bock i kolumnen "KZ" (End of Task) betyder att uppgiften försvinner från listan över aktiva, men du kan fortfarande få nya poster för den.
  • Du kan använda konsolen för att avancera uppdraget genom att gå in i koden setstage TG11Heist stage, där stage är numret på scenen du vill genomföra. Observera att det inte är möjligt att avbryta (d.v.s. gå tillbaka) stadier av ett uppdrag. Se SetStage för mer information.

Har du sett en efterlyst affisch för Grey Fox i Imperial City? Har du hört talas om den grå räven från tiggare? Vill du gå med i tjuvgillet, men du vet inte vad du ska göra? Då kommer den här artikeln att berätta allt från A till Ö om Thieves Guild!

1. Gå med i Thieves Guild.

För att starta uppdraget "Search for the Thieves Guild" måste du prata med vilken tiggare som helst. Observera att tiggaren kommer att "avstå" från att svara. Det betyder att han inte gillar dig tillräckligt och inte litar på dig. För att förbättra våra relationer med det fattiga samhället räcker det att ha minst hundra, eller till och med två guldmynt med oss. Vi uppnår relationer >70 och vi ser att den stackars tungan har blivit lös. Men det finns också ett knep här. Den stackars mannen kommer att fråga dig: "Letar du efter honom?" som du måste svara "Jag vill gå med i Thieves Guild." Jo, det behövdes såklart inte skriva det här, men man vet aldrig. Det finns de som först kommer att svara "Jag vill fånga den grå räven!" Men det gör inget, för du kan fortfarande prata med stackaren igen. Generellt gick jag på något sätt utanför ämnet! Så efter att ha lärt sig all information från den stackars mannen skickar han oss till hamndistriktet i den kejserliga staden. Vi teleporterar och använder flaggan för att hitta mötesplatsen för Thieves Guild. Det är otur, du kom och ingen var där? Hehe det är för att du inte står där vid midnatt! Därför måste du vänta till 0:00 och djärvt gå till killarna för att komma till jobbet. Om du gjorde allt korrekt, bör du se den här bilden:

Ja! Vilka luffare de är! Väl! Vi går lugnt fram till den i centrum och säger: "Jag vill gå med i tjuvgillet!" Och här väntar ett litet oväntat bummer så att säga. Det visar sig att för att gå med i tjuvgillet måste du också klara ett "speciellt" test! Vilka oförskämda människor! Tja, i allmänhet spelar det ingen roll! Utvecklarna gjorde det för att göra det mer intressant, eller hur?! Läsaren kommer förmodligen att säga: "Okej, det räcker! Författaren har mer att göra!” Och han kommer nog att ha rätt! Jag vill bara inte skriva enkel "död" text. Vi måste försköna det på något sätt. I allmänhet, var inte uppmärksam på mig, jag kommer inte att göra det här igen!
P.S. Glöm inte att du kan köpa huvudnycklar från NPC för 5 mynt vardera. Du behöver cirka 20. Beror på din hackförmåga!

2. Rättegång mot tjuvarna.

Som tidigare nämnt tar vi uppdraget från Armand Christophe, som står i centrum. Han ger detaljerade instruktioner. Du måste hitta dagboken. Därefter, som NPC ger oss råd, går vi till någon tiggare för att fråga var det här huset ligger.

Råd från författaren:
För att vara ärlig, råder jag dig inte att rusa före Metredhel med stor iver, för tro mig, hon springer snabbare och öppnar dörrar utan att bryta sig in. Det är en dator. Lathet är motorn för framsteg, som smarta forskare säger, och i det här fallet har de mycket rätt. Faktum är att det finns många sätt att slutföra detta uppdrag, men jag kommer att hoppa över alla sätt och ge dig den mest rimliga och snabbaste.
1. Om du verkligen vill kan du följa Metredel. Samtidigt får du reda på var det här huset med dagboken finns. För skojs skull. Om Metredel tar dagboken före dig, kommer ett uppdragsmeddelande att visas att Metredel är före dig. Var inte upprörd! Vi kommer också att visa henne hur man stjäl byte från våra näsor!
2. Jag skriver vidare för de som som sagt inte hann. Som tur är kommer Metredhel inte att ha tid att återkomma med dagboken förrän i slutet av Thieves Guild-mötet. Därför har du exakt en dag kvar! Vi springer snabbt till tiggaren. Låt oss ta reda på var Metredhel är. (naturligtvis måste det finnas en god läggning mot en tiggare) Luffaren berättar att hon sover hemma hos sig till kl. En flagga visas på kartan. Konstigt nog ligger hennes hus i hamnområdet. Vi klättrar tyst in i hennes hus. Följande bild visas framför oss:

Vi får under inga omständigheter röra flickan själv. Hon kommer att vakna! Det du letar efter är i bröstet, som ligger till vänster om min karaktär. Efter lite svett, öppna låset med medelsvårighet, hittar du en massa skräp där, men du behöver bara en dagbok. Vi tippar ut ur rummet och går lugnt runt i staden, eller gör andra uppdrag, eller väntar till 0:00. Vid midnatt tar vi med dagboken till vår NPC. Och som belöning för att ha klarat provet tas vi in ​​i skrået. Men de kräver att vi avlägger en ed, vars innebörd är 3 regler. Du får inte: döda bröder tjuvar och inte utgjuta blod under uppgiften, stjäla från dina egna, stjäla från de fattiga, eftersom den grå räven tittar på dem. Låt oss gå vidare till nästa steg.

3. Oberoende stöld. (upprepad)

Efter att ha frågat allt som kan begäras, lär vi oss från NPC att du måste sälja stulna föremål värda 50 guld. Den första köparen av stöldgods finns i Broome. Vi teleporterar till Bruma och letar efter köparen. Naturligtvis måste du först stjäla något. Om du har föremål som du stal innan du gick med i guilden, kan du sälja dem också. När du har sålt allt och räknaren har överskridit 50 får du ett uppdragsmeddelande om att Armand Christophe väntar på dig vid mötesplatsen för tjuvgillet.

4. Befrielse för de fattiga från skatter.

Efter att ha träffat din doyen informerar han dig om att Hieronymus Lex är en så dum väktare som alltid lägger en eker under dina hjul, men du har fortfarande tid att lära honom en läxa. Så Hieronymus Lex tog in en skatt från befolkningen i hamndistriktet! Men den bebos bara av fattiga. I grund och botten ber din doyen dig att gå och stjäla fakturan så att du vet vem du ska ge vad till. (Glöm inte att köpa låsplock om du inte har många). Vi följer flaggan till vårt mål. Det här kommer att bli ett torn. Vi går tyst in i det. Sedan går vi uppför trappan, igen, igen, det kommer att finnas ett lås på trappan, vi öppnar det och går in i kamrarna till kaptenen för vakterna. Vi hittar ett skrivbord. Bilden kommer att se ut ungefär så här:

Vi öppnar skrivbordet och tar fakturan och guldet. Lugnt, men lämna gärna rummet snabbt. Efter att du lämnat tornet och inte sett några tecken på oro från vakterna kan du andas ut lugnt, eftersom vakterna inte "brände" dig. Vi teleporterar till hamndistriktet. Vi träffar vår NPC och rapporterar allt till honom. Till din glädje lämnar han guldet till dig och befordrar dig i rang från "ficktjuv" till "rövare"! Grattis!

5. Oberoende stöld. (upprepad)

Armand Christophe förlåt mig för att jag har stulit något igen, och nu borde stöldgodsdisken överstiga 100 guld. Efter att du har nödvändiga varor åker vi till Bruma till vår köpare. Vi säljer allt vi behöver och får ett uppdragsmeddelande. Vi går tillbaka till hamnområdet och väntar till midnatt.


6. Alvjungfru.

Vi får en order från vår doyen att stjäla en statyett. Det tillhörde tidigare den sena grevinnan av Cheydinhal. Doyen ger 100 guld för statyetten. Vi åker till Cheydinhal. Vi hittar en stackars vandrande man där och tar reda på av honom den information du behöver. Den stackars mannen leder oss till kapellet. Vi går in, går ner, bryter in dörren (låset är komplicerat, så som jag ständigt säger, köp huvudnycklar i förväg). Nu står vi inför en sådan uppgift. Eftersom bysten är bevakad måste du smyga in obemärkt!

Råd från författaren:
Om du inte har glömt, är den andra regeln i tjuvgillet "döda inte någon under ett uppdrag, utom djur och monster." Därför, om du fortfarande uppmärksammas, skynda dig inte att dra ditt svärd. Det blir lättare att ta tag i bysten och springa så fort du kan till utgången!
Här är bysten:

Låt oss gå till hamndistriktet. Och ett uppdragsmeddelande visas. Den meddelar oss att kejsarna patrullerar området och letar efter Armand. Få inte panil. Bege dig till platsen där du brukar träffas, det kommer ingen direkt där. Leta efter några av dina kamrater, kanske kommer de att berätta något för dig, men i allmänhet borde Metredel hitta dig. När hon berättar att det här var ett "set-up"-uppdrag för att ta reda på vem som informerar om guilden, måste du, lite upprörd, eller kanske inte, ordna din egen "set-up"! För att göra detta, vänta på ett lämpligt ögonblick så att ingen ser dig, öppna låset på informatörens dörr och lägg tyst bysten i hennes skåp. Vi lämnar rummet och går till vår "favorit" Hieronymus Lex. Innan du informerar honom om "tjuven", höj ditt förhållande till >70. Efter att du framgångsrikt mutat din "vän" och kanske använder din "vällighet", kommer han att säga att han inte tror på dig, men som en rättvis kapten för vakten är han skyldig att kontrollera dina anklagelser. Han tar dig med sig. Då ser vi en väldigt rolig bild, i ordets bokstavliga bemärkelse. Här är en skärmdump av hur dessa två "brändes" inför hela tjuvgillet:

Det är roligt, eller hur? Jag var också nöjd. Efter att "förrädaren" har arresterats lämnar vi rummet och gör vad vi vill till nästa midnatt. När du kommer till nästa tjuvskråmöte kommer du återigen se din doyen med en fackla i händerna. Han tackar dig för att du räddade hans "hud" och ber dig förlåta honom för att han använde dig för skråets syften, men antagligen var det så nödvändigt! Men de snålade inte med belöningen: 100 guldmynt, tillgång till en ny köpare (Leyawiin) och till och med en kampanj för "bandit"! Nu har tiden kommit då du behöver säga hejdå till din redan "gamla" doyen, eftersom du har en ny doyen. Det här är S'Krivva, som bor i Bravil.

7. Oberoende stöld. (upprepad)

Som vi gör allt tidigare, först nu bör räknaren överstiga 200 guld. Efter att ha sålt nästa stulna "skräp" beger vi oss till S’Krivva. Hon lär känna oss och ger oss en uppgift.

8. Adarji-juveler.

Så efter att ha träffat vår nya doyen får vi en uppgift. Vi måste åka till Leyawiin och träffa Adarji. Efter att vi träffat henne berättar hon om sin ring, som betyder mycket för henne. Den stals från vår Khajiit av Amuzai, samma Argonian som du tävlade med i Thieves Guilds allra första uppgift. Vi frågar vakterna var Amuzai är. De säger att han skickades till fängelse för att ha utpressat grevinnan. Det hela verkar lite konstigt. Vi är på väg till fängelset som ligger i Leyawiins slott. Vi ger vakten där lite guld, och han släpper igenom oss som om ingenting hade hänt. Vi pratar med Amuzai. Han svarar oss ganska oförskämt och kräver att vi hjälper honom, annars säger han inget om ringen. Vi ger honom en huvudnyckel. Efter det lyssnar vi på hela historien. Argonianen ville sälja den till grevinnan, men han skruvade på kampanjen. Han blev arresterad. Nu kommer det svåraste ögonblicket. Vi går till grevinnans assistent Hlidara Montrel. Vi mutar henne och tar reda på all information vi behöver. Grevinnan Alessia Caro sover från 11 på natten till 8 på morgonen. Resten av tiden har hon ringen, och medan hon sover lägger hon den i lådan.

Författarens anteckning:
Det här är det svåraste! Jag klarade det själv på det 20:e försöket. Visst kan man säga att jag är en förlorare, men det är inte sant. När jag slutförde Thieves Guild (1-2 år sedan) slutförde jag detta uppdrag 1-2 gånger. Men den här gången var allt bara perfekt!


Författarens råd:
Naturligtvis är det ingen idé att stjäla en ring från en karaff. Du hittar det helt enkelt inte. Jag klättrade med min stora smygförmåga. Jag blev inte bränd, men det fanns ingenting förutom hennes kläder, personliga tillhörigheter och mitt mutade guld. Det här är jag som har kul! I allmänhet väntar vi till klockan 11 på natten. Sedan tittar vi på när livvakten, grevinnan och hennes assistent går uppför trappan till sina kammare. Vi har inte bråttom att omedelbart följa dem, för vakten kommer att märka dig ändå. Efter att ha väntat lite går vi in ​​i kamrarna. Vi byter omedelbart till "smyg" -läget och går lugnt till dörren till kamrarna. Förresten. Varför slutförde jag fortfarande detta uppdrag? Osynlighetens elixir hjälpte mig. Jag hade bara en, men förgäves. Jag råder dig att köpa den också, annars vet jag inte vilken guide jag ska skriva här. Tja, eller om du bra trollkarl, lär dig osynlighetens magi och det kommer att hjälpa dig mycket stora problem. Men jag ska inte prata om det, jag ska berätta hur jag gick igenom det. När jag närmar mig dörren till den första dörren i kamrarna dricker jag osynlighetselixiret och rusar snabbt till dörren som leder till rummet där vår grevinna sover. Vi bryter snabbt upp dörren och stänger den efter oss. Vi går i lugn takt, utan brådska, till lådan och öppnar den. Det här är vår ring. Nu, med samma lugna steg, går vi mot dörren. Om du inte har den andra drycken kommer du att ha en "väldigt" rolig tid. Jo, det här gäller såklart mig. Suckande insåg jag med sorg att jag inte skulle kunna passera livvakten i det stora rummet obemärkt. Och jag bestämde mig för att använda den gamla "Morrowind"-metoden. Spring framåt. Naturligtvis sprang ett gäng vakter efter mig, men som ett resultat av en 10-minuters jakt bröt jag loss... Till och med en kejserlig vakt jagade mig, du vet, den som alltid patrullerar Cyrodiils vägar med en fackla. Som tur var steg han av, vilket gav mig en chans till en listig manöver. Jag slog ett kraftigt slag, som rullade honom lite bakåt och hastigt rusade mot hästen. När jag gick upp på min häst, rusade jag någonstans bort från honom. En minut senare gav sig vakten, som lämnades utan häst, upp. Sedan teleporterade jag till Bravil för att betala av lagen från S’Krivva. Efter att ha lyckats ta bort böterna beger vi oss till Leyawiin med sinnesfrid och tar emot vår belöning på tvåhundra guld.


Efter att ha slutfört uppgiften framgångsrikt går vi till S’Krivva. Hon befordrar oss till rangen "inbrottstjuv" och tackar oss för vår lojalitet mot skrået.

9. Oberoende stöld. (upprepad)

Vi säljer stöldgods till ett värde av 300 guld till köparen av stöldgods, varefter vi åker till S’Krivva.


10. Felriktning.

S'Krivva ger oss dåliga nyheter, Hieronymus Lex har börjat belägringen av hamndistriktet. Vi måste genast åka till Imperial City. Vi hittar Metredhel på Talos Plaza. Efter att vi pratat med Metredhel får vi en uppgift där vi får veta om "århundradets stöld". Du måste stjäla Staff of Hrormir från Archmage Traven. Vi är på väg till University of Magic. Naturligtvis kommer vi dit på natten så att det blir färre ögon. Vi går in i ärkemagarens kammare och smyger upp på Staffan.

Efter att ha stulit personalen går vi till nattduksbordet.

Vi lägger lappen och går. Efter att ha slutfört uppgiften framgångsrikt går vi till Metredhel. Flickan är nöjd med din framgång och ber dig att åka till hamndistriktet för att spana ut situationen. Vi beger oss till hamndistriktet och letar efter Hieronymus Lex. När vi har hittat den visas följande bild framför oss:

Det var Dremora som tog med sig en lapp från Mages Guild. Efter detta tar Lex bort sitt folk till deras tidigare inlägg, och du återvänder lugnt till Metredhel för att berätta om det framgångsrika slutförandet av uppgiften. Flickan tackar dig igen, men ber dig att ta personalen tillbaka till Guilden. Dock inte till själva skrået, utan till en av dess vetenskapsmän. Det här är Ontus Vanin. Vi tar oss in i hans hus och lägger staven i hans bröst:

Efter detta går vi till S’Krivva och får en belöning på 300 guld och en befordran i guilden till rangen ”inbrottstjuv”.

11. Oberoende stöld. (upprepad)

Vi säljer stöldgods värda 400 guld till en köpare av stöldgods. Låt oss gå till S'Krivva.

12. Förlorade historier.

S’Krivva ger oss i uppdrag att hitta någon bok. Först åker vi till Skingrad. Där hittar vi ett fängelse och ber vakten att gå in i fängelsehålan med fångarna, dit vi nekas. Men vi får veta att en viss orc letar efter en arbetare för att dela ut mat till fångar. Efter att ha slagit oss in går vi tillbaka till fängelsehålan och de släppte in oss framgångsrikt. Därefter pratar vi med den enda fången där och frågar om vår Tanaris. Nord berättar att han blev tagen av en viss Pale Lady. Sedan följer vi blodspåret som leder till väggen. Klicka på ljuset till höger om väggen. En passage öppnas.

Klicka på ljuset och den centrala pipan öppnas (se bilden nedan). Vi går in och hör rösten från den bleka damen. Vi tar fram vapen och dödar den onda vampyren. Vi tar nycklarna från henne. Vi ser att Tanaris redan är död. Amuzai är den enda som överlevde. Vi pratar med honom och befriar honom från fångenskapen. Därefter måste du vara mycket försiktig, för om vakterna eller till och med invånarna i slottet märker dig kommer du att få problem. När du har blivit fri och flyttat bort från slottet kommer Amuzai att berätta allt för dig.

Vi tar boken och återvänder till S’Krivva. Khajiit-kvinnan ångrar Tanaris död, men tackar dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ger dig 400 guld.

13. Oberoende stöld. (upprepad)

Vi samlar 500 guld på stöldgodsdisken. Efter det åker vi till S’Krivva.

14. Att bli av med Lex.

S’Krivva ger oss en ny uppgift. Den här gången måste Hieronymus Lex hanteras för alltid! För att göra detta måste du stjäla ett brev från Dairyhil. Låt oss gå till Anvil. Där pratar vi med någon tiggare och får reda på att någon smed på slottet kan hjälpa oss. Vi går till Anvil Castle och hittar smeden där. Lyckligtvis visade sig smeden vara en Fox-man och visar oss därför glatt den hemliga passagen. Vi går tyst in i våra privata kammare. Först öppnar vi ena dörren, och sedan möter vi samma passage som smeden öppnade. Vi öppnar den och spetsar till vänster. Förresten glömde jag nästan bort att allt detta måste göras helst efter kl 20 eftersom Dairyhill äter middag med grevinnan. Vi slår sönder dörren, går in, bryter upp bordet och tar brevet.

Vi ger honom brevet. Han går med på att förfalska den, men han behöver tid och pengar. Vi återvänder till Främlingen en dag senare och betalar honom 500 guld för att ha förfalskat brevet. Efter att ha fått brevet beger vi oss till den kejserliga staden. Där, med hjälp av flaggan, hittar vi den exakta destinationen för Imperial Seal och åker dit. Vi bryter upp dörren, sedan ytterligare en dörr, och framför oss kommer det att finnas ett bord på vilket sigillen direkt står.

Vi förseglar brevet och tar det till grevinnan Anvil Umbranox. Grevinnan kommer att tacka oss för att vi levererade brevet och berätta för oss att hämta tipset från hennes assistent Daerihil. Arg Daerihil ger oss 20 guld. Efter detta beger vi oss med stor tillfredsställelse till den kejserliga staden, där vi hittar Hieronymus Lex och berättar för honom den mycket "glada" nyheten. När du har blivit mätt på att skratta åt den patetiska vakten, bege dig till S'Krivva och hämta din belöning. Vår doyen befordrar oss till "skuggarbetare" och ger oss 1000 guld. Åh, förresten, nu kan du använda tjänsterna från en köpare av stöldgods från Anvil Castle. Nu kommer viktig poäng. S'Krivva rapporterar att du nu är för erfaren för att behöva en doyen. Nu ska Gråräven själv ge dig uppgifter.

15. Oberoende stöld. (upprepad)

S’Krivva säger att Gråräven kommer att vara intresserad av dig om stöldgodsräknaren överstiger 600. Därefter beger vi oss till Imperial Citys hamndistrikt. The Grey Foxs undersåtar hittar dig där snabbast. Efter att ha fått nödvändig information från Metredel beger vi oss till Bruma.

16. Lura blinda ögon.

Efter att du träffat Gråräven och lyssnat noga på allt får vi en uppgift. Du måste gå till Ancestor Moths tempel och stjäla Savillas sten.

Vi hittar detta tempel på kartan och går mot det. På ankomstplatsen måste du hitta någon munk som kan berätta allt för dig. Naturligtvis måste du punga ut lite. Efter att en av munkarna gått med på att ta oss till platsen där katakomberna finns, följer vi honom. Efter att munken har lämnat går vi in. Nu har du rätt att utgjuta blodet från alla som kommer i din väg. Därför oroade jag mig personligen inte för mycket och hade bara kul med "sekretess" till en början. Och så sprang han bara runt och skar alla i bitar. Vi går, vi går och vi följer flaggan igen och kollar kartan. Det är en lång väg att gå, men vad man ska göra är uppgiften.


Nåväl, låt oss gå tillbaka till vår uppgift. Efter att du har utgjutit ett hav av blod och äntligen kommit till kristallen, tveka inte att plocka upp den, för eldkristallen kommer att skjuta mot dig, vilket jag personligen inte kan stå ut med!

Vi tar tag i kristallen och springer iväg. Vi lämnar katakomberna och lämnar Ancestor Moths tempel, på väg tillbaka till den grå räven. När du möter räven och ger honom stenen kommer han att ge dig dina 500 guld och be dig lämna rummet. Grey Fox kommer att kontakta dig senare.

17. Oberoende stöld. (upprepad)

18. Släpp pilen.

Efter att du har ett vänligt samtal med din nya vän Amuzai, som framgångsrikt har gått med i Thieves Guild och nu förmedlar meddelanden från Grey Fox, beger vi oss till Corolla till Grey Fox. När vi pratat med honom går vi till Bravil. Där borde vi hitta en viss Arrow of Release, som nyligen förvärvades av Fatis Aren, hovtrollkarlen. Vi får veta av tiggaren att trollkarlen har pungat in något slags förstört torn i den sydöstra delen av staden, och dessutom går allt detta inte in genom huvudpassagen. Det finns en hemlig tunnel som förbinder slottet och tornet. Vi beger oss till slottet, där hittar vi Fatis rum. Efter att ha letat i den ser vi att pilen inte är där, men det finns någon konstig hemlig dörr i väggen. Vi klickar på den och väggplattan flyttas isär framför oss. Det här är vår hemliga ingång.

Råd från författaren:
När du stöter på vatten, simma under inga omständigheter till botten, än mindre gå ut i det öppna havet. Detta kan leda till inte särskilt roliga konsekvenser om du inte har magi eller kanske ett elixir eller till och med något föremål med egenskapen att andas under vatten. Därför, för säkerhets skull, råder jag dig att fylla på med några av ovanstående, det kommer definitivt inte att bli värre. Så, som jag sa tidigare, det finns ingen anledning att simma till djupet. Titta noga, tittar du noga ser du en liten öppning under vattnet som leder ända till utgången. Vi simmar genom den och når utgången från tunneln. Ta dig tid nu, var försiktig.
Därefter måste vi hitta Fatis i detta förstörda torn och plocka upp hans pil på hans "arbetsplats".


Kommentar från författaren:
Om du dödar en mage får du inget blodpris, men som medlem i magegillet kommer du att få problem. Du kommer att uteslutas från guildet. Så väg allt i förväg. Kom ihåg att om du har snabba ben kan du alltid ta allt du behöver och springa iväg.

Efter en inte helt lyckad utvinning av en pil (det visade sig att den var utan skaft) beger vi oss till Grey Fox. Han är nöjd med vårt arbete, men att reparera bommen kommer att ta lite tid. Som belöning får vi: 500 guld och befordran till "mästartjuv".

19. Oberoende stöld. (upprepad)

Vi säljer det stulna föremålet för 800 guld, varefter vi väntar i hamndistriktet i den kejserliga staden.

20. Stövlar av Swift Jack.

Amuzai kommer med ett nytt meddelande från Grey Fox. Nu måste vi träffa den store tjuven i Cheydinhal i Ganredhels hus. The Grey Fox berättar att han behöver några Swift Jack Boots. Han säger att de är begravda med honom, men han behöver ta reda på var Jack själv är begravd. Räven säger att sökandet ska börja med den kejserliga staden, där hans ättling greve Jakben bor. Vi beger oss till den kejserliga staden och får veta av tiggaren var Jakben bor. Efter att ha fått ett tips följer vi flaggan till hans hus och går in där. Vi går genast upp och öppnar dörren. I korridoren på andra våningen öppnar vi dörren som ska vara rak och vi ser greven där. När han ser dig kommer han att bli väldigt rädd. Vi frågar honom om familjens mausoleum, och han ger oss nycklarna till det. Det visar sig att han är i sin källare. Vi går ner i källaren.

Vi går in i katakomberna. Var försiktig, det finns en vampyr där, bli inte smittad! Så fort vi dödar vampyren går vi vidare och ser Swift Jacks kista. Efter att ha letat i det hittar vi inga stövlar, men vi ser någon slags dagbok. Vi läser den till slutet och får reda på att Jakben är samma Swift Jack. Vi går tillbaka, men vi ser Jack rusa mot oss. Vi dödar honom och tar hans stövlar. Efter detta återvänder vi till Gråräven vid Ganredhels hus i Cheydinhal. Han tackar oss för vårt arbete och ger oss 500 guld.

21. Oberoende stöld. (upprepad)

Vi säljer stöldgods till en köpare för ett belopp av 1000 guld. Efter det väntar vi i den kejserliga stadens hamndistrikt.

22. Vågat rån.

Amuzai ger oss ett meddelande från Grey Fox. Vi beger oss till huset Othrelos, som ligger i den kejserliga stadens alvträdgårdar. Gray Fox ber oss om en sista tjänst. Han är på väg att begå århundradets största rån - att stjäla en av de antika rullarna från den kejserliga stadens bibliotek. Räven har förberett sig för denna dag i 11 år och nu kommer äntligen ingenting att stoppa honom. Savillas sten avslöjar sina hemligheter för den grå räven. The Fox ger oss Swift Jack's Boots and the Arrow of Release. Han säger att vi kommer att behöva dem när vi hittar vägen till den kejserliga stadens bibliotek. Han ger oss också en rulla med en plan, så att om du glömmer något kan du alltid kontrollera det. Så nu börjar det mest otroliga rån i Tamriel. Uppmärksamhet uppmärksamhet! Sätt dig på plats och gör dig redo att titta!
1) Vi tränger in i den kejserliga stadens palats och hittar där något som kallas "Tidens kärl." Efter att vi aktiverat det går vi därifrån.

3) Nu när vi är inne på Gamla stigen går vi vidare längs med avloppet. Vi kommer att stöta på alla typer av spakar och rörliga hjul, så glöm inte att aktivera dem. Om du gör allt korrekt och öppnar alla nödvändiga dörrar och passager, kommer du att se något så här:

Vi går vidare längs palatsets avlopp. Där kommer du över en hall med upphöjda väggar på sidorna. Det finns tryckblock på dessa väggar. Det är här vi behöver Swift Jack's Boots. Hoppa upp och klicka på två block som finns på olika sidor. En passage öppnas och vi går vidare.

4) Vi befinner oss i en ännu större sal, i vilken det finns en stor staty. Denna staty flankeras av två mindre statyer. Nu går vi till höger sida av statyn. Det kommer att finnas ett galler där. Öppna den och klicka på blocket.


Råd från författaren:
Jag råder dig starkt att inte gå huvudstupa in i detta monster på avstånd. Detta dimmiga spöke kan kasta en massa dåliga trollformler, särskilt en som gör att du blir överbelastad och därför inte kan röra dig. Tro mig, jag gick igenom det här själv. Bara räddningen räddade mig. Andra gången var jag mycket listigare och klokare, och jag bestämde mig för att smyga upp. När jag smygande närmade mig spöket slog jag honom med en eldbesvärjelse. Följaktligen hade jag ett övertag i tid, distans och, naturligtvis, i första strecket. Den här gången dödade jag detta grymma spöke utan problem.

Klicka på blocket och gå tillbaka. Nu ska du se att murarna har rests och de döda har kommit ut ur dem. Vi dödar dem. Efter detta måste du stå på knappen, som sitter mellan två väggar. Genom att trycka på den ser du hur statyn vänder sig och en brunn öppnar sig i den. Nu måste du slå den med Släpppilen.
Råd från författaren:
Skynda dig inte att skjuta utsläppspilen direkt. Använd enkla pilar för att sikta exakt. När du är säker på att du har valt rätt skjutpunkt, ta då gärna ut Släpppilen och låt den ta sin lyckliga och sista flygning.
När den väl träffats öppnas en hemlig passage och samtidigt kommer två ö-statyer att vakna till liv. Vi dödar de "gamla" utan medlidande och går in i det kejserliga palatset.
5) Nu måste vi hitta biblioteket. Försiktigt, med ett tyst steg, går vi i flaggans riktning. När du snubblar på stängd dörr Bibliotek, då behöver du bara gå upp bakom tempelskyddet och trycka på spaken för att öppna dörren. (se nedan)

Efter detta går vi lugnt in i biblioteket och sätter oss på en stol nära brasan.

6) Ta tag i scrollen och slit ut klorna!!! Men ha inte för bråttom. Nu förstår vi vilken typ av force majeure Grey Fox pratade om. Munkarna stängde dörren från vilken du gick in i biblioteket. Vi smyger upp för trappan och går tyst mot dörren. Vi öppnar det mest komplexa låset och rör oss vidare i palatset.

Vi hittar kansler Okatos rum och flyr från palatset genom hans öppna spis. Jaja!!! Detta är faktiskt sant.

Kommentar från författaren:
Förresten! Jag glömde nästan. Jag ber om ursäkt till de som redan har hoppat in i den öppna spisen, ramlat och kraschat. Om du vill ha åtminstone Nikulins "halkade, föll, vaknade cast"-upplevelse, så är det bättre att bära Swift Jack's Boots. Än en gång ber jag om ursäkt för besväret!

7) Nu när du framgångsrikt har rymt från det kejserliga palatset och genomfört ett fantastiskt rån, låt oss bege oss ut ur detta smutsiga avlopp så snabbt som möjligt. Vad jag hatar sådana här platser. usch! Det finns alltid några råttor, krabbor och till och med spöken och vampyrer. Hur som helst, nog med äckel, låt oss gå tillbaka till uppgiften. Så i slutändan måste du komma till ingången till källaren i butiken " Bästa skyddet».
Kommentar från författaren:
Förresten, min favoritbutik i Imperial City Shopping District! Det finns en väldigt snäll säljare av lätta rustningar där. Priserna är bra, jag klagar inte och jag pratar alltid gärna med trevliga människor.
Som om ingenting hade hänt lämnar vi butiken och går till Gråräven. När han träffar honom kommer han att bli positivt överraskad. Räven tar skriftrullen ifrån dig och säger att han ska studera den senare, men för tillfället skickar han dig med ringen till grevinnan Millona Umbranox. Vi beger oss till Anvil och hittar grevinnan i hennes slott. Vi ger henne den här ringen. Millona undrar var vi fick den här ringen ifrån, eftersom den tillhör hans man som försvann för tio år sedan. Innan man riktigt kan bli överraskad dyker självaste Gråräven upp. Han visar sitt ansikte för grevinnan, som känner igen honom som den sedan länge förlorade greve. Corvus (det är namnet på den tidigare Grey Fox) ger dig Gray Hood Nocturnal. Nu blir du Gråräven. Förresten, ett kontor för Thieves Guild har öppnat i hamndistriktet i den kejserliga staden. Du kan titta på den om du vill.

Tja, det är dags att gratulera dig till din examen från Thieves Guild. Var en ärlig och rättvis tjuv och glöm aldrig tjuvarnas lagar. Som de säger, "lagen är skriven för alla." Lycka till på dina resor och må skuggan täcka dig!

Det finns två sätt att ta reda på hur det är möjligt att gå med i Thieves Guild:

1. Närma dig någon av tiggarna (de brukar fråga om allmosor) och prata med honom om ämnet "Gray Fox", och tiggarens attityd till dig bör vara ganska hög (minst 60, jag pratade personligen med 93 ). I en konversation om detta ämne kommer tiggaren att berätta att om du vill hitta "Grey Fox", måste du gå till "Garden of Dareloth" vid midnatt, som ligger i Waterfront-området

2. Gå i fängelse för stöld. När du lämnat fängelset kommer Mivrina Arano att närma sig dig och berätta samma information som tiggaren.

Nu måste du gå till den angivna platsen närmare midnatt och prata med en man som heter Armand Christophe om ämnet "The Grey Fox". Efter denna konversation kommer ämnet "Gå med i Thieves Guild" att dyka upp. Därefter kommer Armand Christophe att berätta att för att gå med i Thieves Guild måste du klara ett test. Kärnan i testet är som följer: du måste stjäla Amantius Allectus dagbok, och du måste göra detta snabbare än dina två rivaler (Methredhel och Amuseus). Dessutom finns det ytterligare ett villkor: du kan inte döda någon medan du slutför uppgiften. Din främsta rival är Metredhel, eftersom hon omedelbart springer till Amantius Allectus hus och hittar platsen där dagboken ligger. Generellt ska du inte heller dröja för länge och springa dit, även om Armand Christophe kommer att föreslå att du först pratar med en tiggare, som berättar var Amantius Allectus bor, men tyvärr är det nästan en oöverkomlig lyx att också prata med tiggare. Därför föreslår jag att omedelbart bege mig till Amantius Allectus hem. Hans hem ligger i den kejserliga staden i tempelområdet på höger sida om porten som leder till hamnområdet. Låset på dörren har en "medelstor" svårighet, så även en nybörjare klarar det lätt. I själva huset är dagboken gömd inte så långt bort, nämligen i något slags skrivbord som står mot höger vägg. Efter att du tagit dagboken, återvänd till Armand Christophe, som officiellt kommer att registrera dig i Thieves Guild och ge dig en liten bonus.

Nästa uppgift från Armand Christophe är att ge en byte värd minst 50 mynt till köparen av stöldgods från Thieves Guild Ongar. Ongar själv befinner sig i staden Bruma på Olafs krog eller i hans hus. Jag råder dig att utföra stölden i Lyra Rosentias hus, där du på andra våningen kan hitta en Mace and Cuirass med ett totalt värde av det nödvändiga beloppet. När du sålt dem till Ongar kommer en skylt att dyka upp som ber dig att prata med Armand Christophe.

Därefter kommer Armand att ge dig uppgiften att stjäla skatter som samlats in av medborgare som bor i Embankment-området. Dessutom behöver du också ta med en lista som beskriver hur mycket av dessa skatter som samlats in och från vem, för att sedan kunna dela ut pengarna till dem som de har samlats in från. Huvudpersonen som är involverad i detta uppdrag är Lex Chironicus, chefen för stadens kejserliga vakt, som initierade indrivningen av skatter från detta område av staden. Därefter måste du gå till tempelområdet eller stadens barnkammare och därifrån gå till South Tower-byggnaden. Där kommer du med största sannolikhet att möta vilande poliser som inte kommer att vara alltför glada över att du fortsätter din resa till de övre våningarna i Towern (nämligen där pengarna och listan finns). I allmänhet måste du ta dig till översta våningen med hjälp av smyg eller andra medel. Om du gör detta på natten hittar du Lex Chironicus som sover i det övre rummet. Hans sömn är ganska störande, och han vaknar av minsta prasslande, så jag råder dig att ha ett minimum av rustningar med dig, samt en välpumpad Sneak-färdighet, annars får du gå under dagen. I själva rummet står pengarna och listan på skrivbordet. Vi tar dem och går tillbaka till Armand Christophe, men att flytta från våning till våning i tornet är ganska försiktig, eftersom... och här kan lagens slumrande öga (vanliga vakter) plötsligt vakna. Armand accepterar uppgiften och ställer följande villkor.

I princip skiljer det sig inte så mycket från villkor #1, bara det stulna beloppet ökar till 100 mynt. Med tanke på att du redan har sålt 50 mynt värda saker, då är allt du behöver göra att stjäla ytterligare 50 mynt. Jag rånade personligen ett hus i Llavin. Husen där är ganska stora, och under dagen var det en piga som, även med en dålig smygskicklighet, var lätt att förvirra. Så fort du säljer Ongar den erforderliga mängden saker kommer en skylt omedelbart upp som meddelar dig om behovet av att komma till Armand Christophe för att ta emot nästa uppgift.

Nu beordrar Armand att hitta och ta med honom en byst av den tidigare grevinnan av Cheydinhall Llataz Indoriz. För att göra detta måste du naturligtvis fortsätta till Cheydinhall. Fråga där tiggarna om bysten du behöver. Tiggarna kommer att berätta att det är i Arkays kapell i Cheydenhall, men det är inte så lätt att ta det därifrån, eftersom bysten är bevakad. Gå till kapellet, gå ner, och här måste du öppna det "hårda" nivålåset. Byt sedan omedelbart till smygläge, eftersom en vakt kommer att kryssa längs graven. Även om det är ganska dövt, bör säkerheten inte försummas. Bysten är placerad i gravens vänstra flygel. Efter att ha väntat på att vakten ska gå till höger flygel, tyst, gömd bakom kolumnerna, flytta till vänster. Vakten går inte in i "vingarna" själva, så ta snabbt bysten och återvänd samma väg. När du väl kommer ut ur källaren och in i kyrkan, glöm inte att lämna stealth-läget och återvända till Armand. Väl på banvallen får du höra nyheten att Armand Christophe söker en vakt, och att han därför inte kommer in i trädgården vid midnatt, det vill säga att du måste hitta honom själv. Du behöver inte leta för hårt, allt du behöver göra är att gå en liten bit längs vallen så hittar rätt person dig själv. Det kommer att vara din tidigare rival Metredhel, som kommer att rapportera att Armand Christophe är efterlyst för stölden av bysten som du stal. Du kommer naturligtvis att bli förvånad, men då kommer Metredhel att förklara allt för dig. Det visar sig att Armand specifikt gav dig denna uppgift för att avslöja "informatören" i tjuvarnas led. Den här informatören visade sig vara en viss mörk tomte Mivrina Arano, som bor precis där på banvallen. Nu ska man straffa henne för hennes spionageverksamhet, och samtidigt ta bort misstankar från Armand Christophe. För att göra detta måste du placera den stulna bysten av Mivrine i skåpet, men detta måste göras så att hon inte märker det. Och rapportera sedan till Lex Chironicus att det var hon som stal bysten. Detta var en teori, och nu är detta vad vi kommer att möta i verkligheten. Faktum är att allt inte är så enkelt, hennes hus ligger diagonalt från ditt, och den här korsningen bevakas av Lex Chironicus själv, förutom allt springer en vakt fram till honom varje halv minut och rapporterar om resultatet av sökningen . I allmänhet måste du fånga ögonblicket när det inte finns några rapporter och Lex vänder dig ryggen. Byt sedan snabbt till smygläge och börja plocka i låset (svårighet "svårt"). Väl i huset och utan att lämna smyg, flytta tyst till höger och framåt till garderoben mot väggen, försök att inte väcka Mivrina Arano. När skåpet är inom räckhåll, klicka på det, och en skylt visas omedelbart som indikerar att bysten har lagts till i skåpet. Sedan vänder du dig om och, utan att lämna smyg, tippar du ut ur huset på tå. Efter att ha lämnat huset, stäng av smygläget och gå direkt till Lex Chironicus, öka hans attityd mot dig maximalt (helst över 90), varefter du rapporterar till honom att bysten är i Mivrina Aranos hus. Han kommer inte att tro dig och kommer att be dig gå till hennes hus med honom. Där, i hennes garderob, kommer han naturligtvis att hitta den önskade bysten och väcka åtal mot henne (i allmänhet kommer en hel dramatisk scen att spelas upp framför dig). Därefter kommer ett nytt tecken att berätta att Armand Christophe endast kommer att dyka upp vid nästa fullmåne. När du träffar honom kommer han att befordra dig till "Bandit" och betala dig 100 guld för utfört arbete.

När du försöker ta en uppgift från honom kommer han att svara att han inte längre är din kontakt, och från och med nu kommer Skriva från Bravil att ge dig uppgifter. Hon finns på Lone Traveler Inn. Skriva tillbringar vanligtvis större delen av sin tid i sitt hem nära Northern Gate i Nebenay Valley, men det är bäst att inte störa henne där. Vänta tills hon går till krogen Lonely Beggar's Shelter och prata med henne där. Hon kommer att be dig börja med att sälja stulna föremål värda mer än tvåhundra mynt. En annan handlare blir tillgänglig för att sälja stöldgods - Dar Ji, som bor i Llavin. Det enklaste sättet att samla in det nödvändiga beloppet är i källaren på slottet Llavina. Det finns spakar (gömda i fat) som öppnar hemliga dörrar som leder till ett hemligt rum. Några sekunder efter att du sålt den erforderliga mängden stulna föremål till Dar Ji eller Ongar kommer en skylt upp som informerar dig om detta och råder dig att prata med Skriva igen.

När du återvänder till Skriva får du en ny uppgift. En viss änka, som heter Akhdarji, fick sin mans ring stulen, men det gjordes av någon fri tjuv som inte var medlem i Thieves Guild. Du måste åka till Llavin med ett uppdrag att hitta en fri tjuv, ta ringen från honom och lämna tillbaka den till ägaren. När du anländer till Llavin, hitta Adarji. Hon bor i sitt eget hus, vars placering någon tiggare kommer att berätta för dig; dessutom kommer tiggare till och med att berätta för dig var hon kan tillbringa sin fritid. Änkan kommer förresten att visa sig vara en ganska användbar karaktär, eftersom... lär ut Light Armor. Adarji kommer att berätta namnet på tjuven - Amusey, och be dig döda honom och erbjuda dig 100 guld för din mans ring. Du kommer att vägra döda honom med hänvisning till reglerna för Thieves Guild, men självklart kommer du att ta på dig uppgiften. Dessutom kommer en annan intressant punkt att bli tydlig - du har redan träffat Amusei när du klarade testet för antagning till guilden, och nu måste du hitta honom. Återigen kommer tiggare att komma till nytta i denna fråga, eftersom de kommer att berätta för oss att Amusei greps för att ha stulit från grevinnan och nu tynar bort i slottsfängelset. Men misströsta inte, tiggaren kommer också att berätta att någon vakt tar dig till honom för en liten avgift. Gå nu till Llavina-slottet, innan du når centralhallen, sväng höger, det kommer att finnas en trappa som leder ner till dörren till slottets fängelsehålor. Dörren kommer inte att låsas. Efter att ha kommit in i den, längre fram i korridoren till höger ser du en sittande vakt. Du måste öppna dörren i slutet av korridoren. Det finns två sätt att göra detta: en huvudnyckel och att prata med vakten. Allt är klart med huvudnyckeln - vi öppnar bara dörren, även om det inte finns några speciella problem med vakten, du behöver bara prata med honom om Amusei, och vakten öppnar dörren för dig för en liten muta på 20 guld . I den sista cellen till höger kommer samma Amusei som försökte komma in i Thieves Guild med dig att tyna bort. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig hans sorgliga historia, men det är inte meningen, poängen är att du måste erbjuda honom något i utbyte mot den nödvändiga informationen. Jag säger genast, oavsett vilket av de tre alternativen du väljer, kommer det fortfarande att bero på att han kommer att behöva ges en huvudnyckel. För detta kommer han att informera dig om att grevinnan Llavina Alessia Caro nu har ringen och att det är tillrådligt för dig att prata igen med Akhdarji eller en av tiggarna för att få reda på mer information om ringen. Vidare - mer, efter att ha pratat med Adarzhi kommer du att ta reda på den sanna anledningen till att hon behöver den här ringen så mycket. Faktum är att med hjälp av denna ring kunde Akhdarzhi läsa grevens hemliga korrespondens och sålde informationen till andra grevar och hertigar. Efter detta samtal kommer priset för ringen följaktligen att öka till 200 guld. Nu måste vi ta reda på var vi kan hitta den ökända ringen. Allt är enkelt här: vi går till närmaste tiggare, som kommer att ge ut nästa information. Grevinnans piga, Hlidara Motril, som finns i slottets stora sal, där grevinnan själv sitter med sin man, kan veta var ringen förvaras. Efter att ha pratat med hembiträdet kommer du att få reda på att grevinnan bara tar av sig ringen på natten när hon går och lägger sig. Att stjäla en ring är ganska svårt. Låt oss börja med det faktum att innan grevinnan går och lägger sig, är det tillrådligt att gå längs hela vägen och öppna alla dörrar i förväg, inklusive förbifarten genom tortyrrummet, såväl som själva lådan, där ringen är lagrad. Lådan står på bordet bredvid grevinnans säng. Efter att ha väntat till kvällen börjar vi agera. Låt mig börja med det faktum att det är nästan omöjligt att ta en direkt kort väg, eftersom precis utanför dörren finns en trollkarl-vakt Khajiit, och sedan i korridoren som leder till Karo-parets kammare patrullerar en vakt. Du kan ta en lösning på följande sätt: i den centrala hallen, i väggen vid sidan av stolarna som greven och grevinnan satt på, finns en dörr som leder till slottets källare. Den är låst, men eftersom det inte finns någon i rummet för tillfället kan den säkert hackas. Efter detta går vi ner i själva källaren, i en tunna nära bortre väggen finns en spak som öppnar en hemlig dörr. Korridoren bakom den hemliga dörren kommer att leda oss till ett hemligt tortyrrum, där det finns en ingång till en annan liknande korridor och en utgång från den till en liknande källare med en hemlig dörr. När vi klättrar upp för trappan från källaren, befinner vi oss i en korridor som leder rakt till greven och grevinnans kammare. En vakt springer längs den, även om hans väg är för lång, och det är fullt möjligt att slinka fram till Karo-parets kammare obemärkt. När du väl är i deras sovrum börjar den svåra delen. Eller snarare, om du har ökat "Smyga"-färdigheten, så är det inget komplicerat. Men vi kommer att utgå från det värsta scenariot. I det här fallet rekommenderas du att ta av dig all rustning och ta dig till nattduksbordet med lådan, som står nära sängen. Detta hjälpte mig personligen; det fungerade inte med rustning. I allmänhet tar vi tag i ringen och går tillbaka samma väg och tar alla försiktighetsåtgärder. Vi ger Akhdarzhi ringen, och i gengäld får vi en belöning på 200 guld. Därefter går vi till Bravil och rapporterar till Skriva att uppgiften är klar. Hon kommer att tacka dig för det utförda arbetet och kommer att befordra dig till rangen "Bedragare".

Den nya uppgiften börjar med det faktum att du kommer att behöva hitta Metredhel i den kejserliga staden, eftersom det är hon som nu kontrollerar Thieves Guild på grund av det faktum att Chironicus Lex ständigt jagar den grå räven, vilket inte ger honom någon vila. Din hjälper dig att hitta henne trogna medhjälpare - tiggare. De kommer att rapportera att Metredhel gömmer sig från räden av Chironicus Lex (det faktum att razzian genomförs kommer att vara tydligt synligt på den kejserliga stadens vall) i Dinaria Amis hus, som ligger på Talostorget. Metredhel kläckte en plan för att avleda Lex Chironicus uppmärksamhet från banvallen. För att göra detta behöver du "bara" stjäla Hrormirs personal från Archmage of the Mages Guild. Det är känt att magikern sover från ett till sju på morgonen, men förutom att stjäla själva personalen måste du också lämna en lapp i bordet vid sängen från Gråräven. Vi går till University of Magicians i Imperial City, går in i vestibulen (receptionen) till Archmage, det kommer att finnas en portal på våningen till vänster om ingången som leder till mötesrummen i Council of Magicians, men du borde inte åka dit i förväg. Så fort klockan slår ett på morgonen och det inte finns någon kvar i receptionsrummet går vi genom portalen till Mötesrummet. Det kommer att finnas en annan portal där som leder till Archmage's Chambers. Om din Sneak-färdighet inte är särskilt utvecklad, skulle jag råda (som vanligt) att ta bort din rustning innan du går till Archmage's Chambers. I själva sovrummet (ärkemagarens kamrar) måste vi stjäla personalen som ligger på nattduksbordet som står framför sängen på den sovande ärkemagaren, och placera en bokstav i bordet som står på sidan av ärkemagarens säng. Att stjäla personalen är inte särskilt svårt, du behöver bara smyga runt för att inte väcka den sovande Archmage, men en överraskning kommer att vänta på dig vid nattduksbordet - det kommer att låsas med en nyckel. Du bör dock inte vara alltför upprörd, nyckeln ligger i fickan på den sovande Archmage. Vi behöver bara stjäla den därifrån, öppna nattduksbordet (brevet kommer att placeras där automatiskt) och returnera nyckeln till Archmage (vi behöver den inte i alla fall). Efter detta lämnar vi tyst vår ärkemagiske kamrats sängkammare, utan att glömma att hämta vår rustning på nästa plats, om den lämnades där. Vi återvänder till Metredhel och rapporterar. Uppgiften är klar. Hon kommer att be dig om ytterligare en bagatell - att följa Chironicus Lex och informera henne när han beordrar sökarbetet på banvallen att upphöra. Att hitta Lex Chironicus på banvallen är inte svårt, han är på samma plats där han var under sökandet efter Armand Christophe. Det är inte alls nödvändigt att smyga sig på Lex, några steg före honom kommer du att stanna och se följande scen: Dremora kommer att dyka upp från luften och meddela honom om något, varefter en skylt omedelbart visas med meddelandet att Chironicus Lex tvingades ta bort vakten. Du kan rapportera detta till Metredhel. Men även meddelandet kommer att säga att Lex Chironicus tappade lite papper, och han kommer faktiskt att tappa det inom ett par sekunder. Detta papper måste plockas upp och tas till Metredhel, som återigen kommer att ge oss en uppgift. Nu när avspärrningen har tagits bort från banvallen måste personalen återlämnas igen, men inte till Archmage, utan kastas i bröstet på Ontus Vanin, som också bor på Talos Square. Hans hus ligger i den yttre stadsmuren. Du kan plocka låset på natten, eller så kan du bara vänta tills dagsljus och fritt gå in i hans hus. Bröstet som du behöver sätta personalen i finns på andra våningen och kallas "Otus Vanins bröst". Efter att ha försökt öppna den kommer en skylt som säger att staven har placerats i bröstet. Nu kan du återvända till Bravil till Skriva och rapportera om uppdragets slutförande. Hon kommer att främja dig till rangen "Burglar Thief" och kommer att ge dig möjligheten att kontakta den nya köparen av stulna varor - Lusyana Galena.

Det nya villkoret blir en logisk ökning av intäkterna från försäljning av stöldgods på totalt 400 guld. För detta hade jag tillräckligt med förnödenheter från källaren på slottet Llavina. Den nya köparen är för övrigt på samma krog dit Skriva gärna går.

Efter att ha uppfyllt villkoret kommer Skriva att ge ett nytt uppdrag. Du måste leverera till henne boken "The Lost History of Tamriel", som är nödvändig för den grå räven själv. Den här boken stals redan från någon av en tjuv som heter Teranius, men problemet är att han direkt efter det försvann någonstans. Ditt uppdrag är att hitta honom och antingen ta boken eller fråga honom var boken är nu. Enligt Skriva slutar Teranius stig i Skingrad, så du kommer att behöva rusa dit. Därefter genomför vi en undersökning som vanligt, det vill säga vi genomför en undersökning av allvetande tiggare som kommer att berätta följande: Teranius älskade att gå till krogen Two Sisters och skröt, medan han var full, att han hade stulit en dyr sak. . Tyvärr för honom, just i det ögonblicket kom kaptenen för den lokala vakten in och, naturligtvis, satte honom i fängelse (fängelse, alltså). Därför måste vi nu gå till fängelset och försöka prata med den olyckliga tjuven. Fängelset ligger i Skingrads slott, beläget utanför staden. Du når den längs vägen som börjar bakom Östra porten. I slottet måste du komma in i fångens cell. För att göra detta måste du få ett jobb som tjänare som levererar mat till fångar. Endast orcen Shum gro-Yarug kan anställa dig, som lämnar slottets inre kammare (till vilken det inte finns någon tillgång) först klockan 10 på eftermiddagen och sedan går runt i staden i ett par timmar. I allmänhet är det bättre att fånga det exakt klockan 10 nära utgången från slottet. Han kommer att anställa dig, och sedan är allt enkelt. Gå till vakten under den rimliga förevändningen att mata fångarna, den här gången kommer vakten inte att vara nyckfull och släppa in dig i cellerna. Det kommer bara att finnas en fånge i cellerna, efter att ha pratat med vem du kommer att få veta att en viss "blek dam" kom för Teranius, som tog bort honom för en timme sedan. Nu måste du följa spåret av blodfläckar som kommer att leda till väggen. Till höger om väggen kommer det att finnas en "konstig ljusstake", vridning som du öppnar en hemlig dörr. Bakom den kommer det att finnas en passage som leder till en annan dörr som leder till Skingrads vinkällare. Glöm förresten inte att ta tre huvudnycklar som ligger på en pall i nischen framför den här dörren. Därefter går du igen genom passagen, som leder till slottets källare, där det kommer att finnas flera dörrar. Du måste komma in i rummet där vinet förvaras. Det kommer att finnas tre stora fat i lokalen. Till vänster om den högra pipan kommer du återigen att se en "Konstig ljusstake", om du klickar på den öppnas en hemlig dörr placerad i mitten. Vid denna tidpunkt kommer dina vandringar genom slottets labyrinter att sluta, eftersom du nästan omedelbart utanför dörren kommer att attackeras av den ökända "Blek damen". Att döda henne i allmänhet är inte svårt. Varefter du, när du går vidare, kommer att hitta liket av Teranius och hans gamla bekant Amusei sittande bakom galler. (Hur lyckas den här ungen ta sig överallt? Först nyligen tillbringade han tid i Lyavin-fängelset, på andra sidan Cyrodiil.) Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att Teranius var Amuseis cellkamrat och litade på honom på många sätt. Teranius sa inget om boken, men han nämnde en viss skatt som Amusei lovar att ge dig så fort du tar ut honom från slottet. Vi öppnar dörren med nyckeln hämtad från den döda vampyren (The Pale Lady) och leder Amusei med oss. Du behöver inte gå ut så som du kom in i källaren, utan genom dörren som leder till "Dinning Hall of Skingrad Castle" (lyckligtvis tog du också nycklarna till den här dörren från kroppen av den döda vampyren). Därefter går vi direkt till hallen med dukade bord, och stealth måste slås på. I det här rummet svänger vi höger, det kommer att finnas en dörr som leder till "Hall of Skingrad Castle". Men var försiktig, vakterna letar efter dig. Gå därför igenom det i smygläge, dessutom måste du kasta din rustning i ryggsäcken, annars riskerar du att bli uppmärksammad av vakterna. I lobbyn på Skingrad Castle, i smygläge utan rustning, gå rakt ett par meter och spring in i nästa dörr som leder till slottsgården. Även om den här dörren är stängd hjälper nyckeln dig ut igen. Efter att ha gått ut på gården, fortsätter du att förbli i smygläge och utan rustning, rör du dig mot porten som leder till den "västra ödemarken". Och först efter att ha lämnat porten kan du äntligen slappna av, det vill säga ta på dig rustningar och lämna smyg. Ta Amusey över bron och sedan lite längre ner på vägen, varefter en skylt kommer att dyka upp som säger att du måste prata med Amusey. Han kommer att berätta att Teranius bad att få förmedla följande meddelande till någon medlem i Thieves Guild: "Boken är gömd bakom en buske nära Neraserals hus, vid brunnen." Allt är enkelt här, efter dessa instruktioner går vi till Skingrad själv. Direkt efter att du kommit in i staden (om du inte perverterade och gick runt staden från baksidan, utan gick vidare på vägen från slottet), svänger vi höger in på en liten stig och går längs den. Lite längre från den första brunnen du stöter på, under en buske nära väggen, ser du boken du letar efter. Plocka upp den så dyker det upp en skylt som informerar dig om att du kan återvända till Bravil och rapportera till Skriva om utfört uppdrag. Skriva, inte särskilt sörjande över Teranius död, kommer att ta boken ifrån dig och räkna uppgiften.

Den här gången är uppgiften ganska förvirrande. Dess kärna är att du måste hitta ett visst brev, sedan förfalska det och ge detta brev personligen i händerna på Lady Umbranox från Anvil. Vad det än är, måste vi gå till städet, och som vanligt är det första vi gör att gå och fråga tiggarna. Tiggaren kommer inte att berätta något speciellt intressant för dig förutom att du behöver hitta någon slags smed, och det är oklart varför, och även att slottet är fullt av hemliga rum . Vi går till slottet (helst efter att ha väntat till natten). När du kommer in i rummet, sväng omedelbart till höger till smeden. Han heter Orrin, han kommer inte att ha långa samtal med dig, han kommer helt enkelt att säga: "Följ mig" och leder dig till den hemliga ingången (den här Orrin kan förresten väckas till och med mitt i natt kommer han inte att visa något missnöje). Jag glömde säga att en skylt kommer att dyka upp som säger att passagen leder till Dairyhills kontor. Du kommer att stöta på en dörr som måste öppnas (låsnivån är "medium"), så glöm inte att ta åtminstone ett par huvudnycklar. Efter denna dörr kommer det att finnas en annan passage som kommer att leda till en vägg, men inget komplicerat här. Tryck på den vänstra kolumnen så öppnas en passage i väggen. Därefter måste du vara smart. Oavsett hur du lämnar kommer en väktare omedelbart att uppmärksamma dig och springa fram med ett erbjudande om att lämna lokalen omedelbart. Detta passar naturligtvis inte dig, men du kan inte bara bli av med den här tråken. Jag personligen gjorde så här: jag ledde honom in i en hemlig passage, från vilken jag kom ut och lämnade vakten bakom mig. Därefter närmade han sig platsen där väggen reser sig (ett litet steg), tryckte på pelaren från utsidan och gick skarpt framåt. Dörren reste sig och lämnade vakten på andra sidan. Tja, då är det bara en fråga om teknik, till vänster om den hemliga passagen finns en dörr låst till den "hårda" nivån. Du öppnar det, det kommer att finnas ett bord där, det är också låst, men till "medium". Listan du behöver kommer att finnas på bordet. En skylt dyker genast upp som säger att allt går bra och att det som behövs har tagits. Efter det kan du lämna slottet, gärna på ett annat sätt, genom matsalen. Men jag skulle råda dig att hänga Nirnrut i en kruka från nästa rum, där värdinnan sover, och öppna kistan och ta kläder från den för efterföljande försäljning till köpare av stöldgods (för att samla in nästa belopp). Nu vet vi inte ett dugg om vad vi ska göra härnäst och därför springer vi till tiggaren för att få råd. Tiggaren råder oss att leta efter en kamrat med smeknamnet "Främling", som finns i "Det övergivna huset", en hydda inte långt från stadens huvudportar. Denna kamrat kommer att gå med på att förfalska ett brev till en annan, där Chironicus Lex kommer att rekommenderas för den nya tjänsten. Han kommer att be dig komma för ett nytt brev nästa dag och kräva en avgift på 500 guld, som dock kommer att återlämnas till dig senare. En dag senare, efter att ha hämtat pappren, kommer du att få veta att de nu måste stämplas av legionschefen. För att göra detta måste du fortsätta till den kejserliga staden i fängelsedistriktet. När du kommer in, sväng omedelbart vänster in i den första dörren (du kan också gå in i den andra, bara låset på den första är "mycket lätt" och på den andra är det "mycket svårt"). Det mest äckliga är att det sitter en vakt bakom dörren som omedelbart tar tag i dig. Därför måste du "gå till jobbet" på natten. Om du lyckades komma in i dörren och det inte fanns någon där, flytta sedan till dörren till höger, det finns ett hårdare lås på den - "mycket svårt". Om du gick genom den första dörren, då öppen dörr du kommer att se ett bord i det vänstra hörnet där det finns samma sigill som måste stämplas på ett papper. Här vill jag varna dig för en nyans - med jämna mellanrum kommer vaktchefen in i rummet med sigillen och sitter där en stund, så om han är där, ta av dig rustningen när du bryter dig in i det första rummet. Och från det andra rummet kan sigillen stjälas med hjälp av telekinesis, och dra den mot dig från bordet. Om vaktchefen inte är där, behövs därför inte alla dessa försiktighetsåtgärder. Efter att du tagit tag i förseglingen kommer en skylt omedelbart att visas som meddelar dig att du har placerat förseglingen. Nu behöver du bara lämna över det förfalskade dokumentet till Lady Umbranox, som bor i Anvil. Hennes arbetsdag verkar börja kl 9, hon sitter i slottets tronsal, så du kan hitta henne utan svårighet. Efter att ha gett henne falska dokument får du ett svar från henne, som måste tas till Chironikus Lex. Den finns på banvallen. Han kommer uppenbarligen att vara missnöjd med överföringen till Anvil, men kommer ändå att lyda ordern. Allt som återstår är att rapportera till Skriva om det framgångsrikt genomförda uppdraget. Skriva kommer att acceptera ditt uppdrag och befordra dig till "Stalker in the Shadows", och när du försöker ta ett nytt uppdrag kommer hon att säga att hon inte har några fler uppdrag för dig, och att för en tjuv på din nivå kommer uppdrag att vara ges personligen av Grey Fox. En ny köpare kommer också att dyka upp - Orrin från Anvil (smeden som visade dig den hemliga passagen i slottet när du utförde den tidigare uppgiften).

Smeden Orrin behöver sälja stöldgodset för ytterligare 100 septims, d.v.s. redan för en total summa av 600 guld. Du kan väcka honom även mitt i natten, han kommer inte att argumentera och kommer att köpa allt du erbjuder av dig. Jag personligen läckte till honom all växel som jag hämtade i Anvil Castle, men han köper varor till fyndpriser, så han skrapade knappt ihop det belopp som krävdes. När stöldgodset säljs för ett belopp av 600 septims kommer en skylt upp om att Gråräven nu planerar att kontakta dig. För att göra detta kommer han att skicka sina kontakter till dig. Du rekommenderas att hålla ögonen öppna och för att vara på den säkra sidan flytta till den kejserliga staden. Efter en tid (ungefär ett dygn) kommer Metredhel att hitta dig och säga att Gråräven vill träffa dig hemma hos Helvius Sissi, som bor i Bruma. I själva huset, gå ner för trappan, och den grå räven själv kommer att dyka upp framför dig (även om han kommer att ha en mask i ansiktet).

Han ger följande uppgift: du måste stjäla Savillas sten från ett kloster som ligger norr om Cheydinhal, högt uppe i bergen. Placeringen av klostret kommer att markeras på kartan. Villkoret förblir detsamma: du kan inte döda någon (men det finns en liten avslappning - du kan döda de munkar som direkt vaktar denna sten). För att slutföra denna uppgift lovar Grey Fox 500 septimer. Templet ligger i det nordöstra hörnet av kartan, eller rakt norr om Chaidinhall och rätt öster om Bruma. Så fort du når det kommer en motsvarande skylt upp med en liten hint om att du kan förföra någon munk att hjälpa dig i denna svåra uppgift. Stå nära templet en stund så kommer du snart att se två munkar. Du måste prata med munken Holger, som tidigare har höjt sin inställning till dig (jag höjde den till 86). Han gav mig alla ins och outs. Han berättade för mig att de tjänar blinda munkar, att de i sin tur bor under jorden i katakomberna, och sedan gick han till och med med på att ta mig till dem, eftersom jag visade sig vara hans vän. Följ sedan honom helt enkelt till den lilla byggnaden till höger om templet. I princip skulle du kunna ta dig dit även utan en munk genom att bryta ett tungt lås, men när de öppnar dörren för dig själva är det fortfarande lättare. Efter att munken öppnat dörren, följ honom och han kommer att leda dig till nästa dörr som leder direkt till katakomberna och öppnar den därefter. Så fort du går in i den kommer du återigen att bli påmind om att du bara kan döda en person, själva stenens vårdare, och även att alla andra här inte kommer att vara särskilt nöjda med dig heller. Det är bättre att inte leta efter bekräftelse på detta, så gör följande: innan du går framåt, ta bort all rustning och plocka upp en ficklampa, om du har en. När du går lite framåt kommer du att se de ökända munkarna som ber med ögonbindel. Men tro inte att dessa killar är naturligt blinda, som nyfödda kattungar - vid minsta prasslande exploderar de och börjar slå dig ganska exakt. Så fort du kommer in i deras hall, smyg därför till vänster mot dörren, vilket uppenbarligen är vad du behöver för att komma in. Glöm inte att stänga den bakom dig för säkerhets skull. Efter att ha kommit in i dörren, sväng omedelbart till höger, framför dig kommer det att finnas en liten korridor, och till höger i en nisch vid väggen kommer det att finnas en kista, du kan säkert råna den. Därefter svänger korridoren till vänster och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Så du går till höger. Sedan finns det ytterligare en gaffel, den här gången en trippel. Vi gör så här: först till höger rensar vi kistan och sedan till vänster, du behöver inte gå rakt, eftersom det finns en dörr bakom vilken munkarna bor, och om du närmar dig dörren kommer de att hoppa genast ut med knytnävarna mot dig. Snart dyker det upp en gaffel framför dig igen, ingen stor sak, det är bara bättre att gå till vänster och plundra ytterligare en kista, och sedan går du ut på den upptrampade stigen igen. Så snart du når gaffeln igen, sväng vänster (det kommer fortfarande att finnas en blind råtta, den kommer inte ens att attackera dig). Bredvid den i springan i väggen kommer det att finnas en annan kista som kan bli rånad. Generellt sett är katakomberna faktiskt ganska små, så du kan enkelt hitta igenom dem själv, det viktigaste är att vara säker för att inte råka hamna hos munkarna. Därefter kommer vi till den första låsta dörren, men jag tror inte att det kommer att vara svårt att bryta den, den är låst med ett "medium" lås. Därefter kommer du att befinna dig i nästa korridor, och här uppstår en nyans relaterad till tur. Om du har tur och vakterna inte har gått och lagt sig, då är allt enkelt. Smyg rakt längs korridoren, sväng höger vid andra svängen, bryt upp dörren med "medium"-låset, gå sedan till vänster efter de tomma sängarna och åter vänster ner till dörren med det "hårda" låset. Om vakterna redan har lagt sig i sina sängar, då blir det svårt att krypa förbi henne. Med dåligt pumpad smyg fungerade den här manövern inte alls för mig. Därför, i det här fallet, måste du på något sätt vänta tills de lämnar denna punkt för att passera obemärkt. På ett eller annat sätt tror jag att du kommer att hamna på nästa plats, Fjärilsgrottorna. Det skulle vara möjligt att beskriva här hur man går vidare, men detta är faktiskt inte viktigt på den här platsen, eftersom du här kommer att mötas av inte alltför farliga fällor och ett par bitar av onda andar, samt kistor med olika bonusar. Du kommer att vara förskonad från alltför känsliga munkar. I slutet av platsen måste du bryta dig in i ett "hårt" nivålås för att komma till platsen "Shrine of the Moth". Gå ner och du kommer att se en medmunk som står framför en kristall som hänger i luften, men den här kristallen är inte Savilla-stenen som vi letar efter. Savillas sten står till höger på samma kulle som munken med svärdet står på. Du kan inte dra av en sten med telekinesis, så ta tag i den och gå därifrån, eller om du är törstig efter blod kan du döda munken. Att komma ut obemärkt är lika svårt som att komma in obemärkt, men det är inte särskilt nödvändigt. Vi går ut i dagsljuset och går till Gråräven. The Grey Fox kommer att vara glad att du levererade Savillastenen till honom och kommer att belöna dig med 500 Septims, och kommer också att säga att han kommer att kontakta dig så fort han har ett jobb för dig.

Så fort du lämnar huset där du träffade Gråräven kommer du att bli nöjd med ett tecken på att du ska ta med dig stöldgods värda 700 mynt till köparen av stöldgodset Orinn. Jag försökte inte för mycket, jag rånade de centrala salarna i slotten Chorolla och Anvil. I Chorrol stal han studentens Alembic och Cyrodiil Brandy, och i Anvil stal han hela uppsättningen silver och ytterligare ett par värdesaker som hamnade i den garderoben. Jag sålde omedelbart allt det här till Orrin, varefter jag blev tillsagd att vara försiktig, Gråräven skulle snart behöva mig.

Vid ett tillfälle kommer din gamla bekant Amusey att närma sig dig och säga att Gråräven har bokat en tid för dig i Malinticus Ankrus hus i Chorrol. Den här gången vill den grå räven att du ska ge honom befrielsepilen, som nyligen hittades av trollkarlen från Bravil Fatis Aren. Den här kamraten kan till och med dödas, men bara utanför Bravil-slottet. I vilket fall som helst skulle det vara bättre att börja söka från denna stad. Det finns inget speciellt att tänka på här, låt oss gå direkt till våra vänner - tiggarna. De kommer genast att berätta allt vi behöver. Enligt deras berättelser förvarar magikern Fatis Aren alla sina värdesaker inte i slottet, utan i sitt torn i den sydöstra delen av staden, men du kan inte bara komma in i tornet. För att komma in i det måste du använda en hemlig underjordisk passage. Faktum är att du måste trampa på Bravils slott. I hallen där greven sitter går man upp och öppnar mellandörren, jag personligen hade nyckeln till den från ingenstans, så jag bröt inte ens något, sen till vänster längs korridoren går vi in ​​i kamrarna i just denna. Fatis. Du kan knäcka ett par kistor som står på den vänstra väggen och stjäla en massa bra saker, varefter du tydligt kommer att antydas om närvaron av en hemlig dörr, eller så kan du gå till den direkt (den ligger mittemot ytterdörr i motsatt vägg) och, genom att klicka på den högra kolumnen, öppna passagen Därefter måste du omedelbart knäcka det "hårda" nivålåset för att gå längre in i den magiska grottan. Där möts du antingen av en dremora eller något annat monster, hur du ska hantera det är ditt bekymmer, mitt jobb är att varna dig. När du är klar kommer du i slutet att se två dörrar, en rakt fram, den andra till vänster. Du behöver inte röra den till vänster, det finns många förvirrande passager där det, förutom ett par råttor och en krabba, inte finns något intressant, men bakom dörren, som är rak, en hel del intressanta saker väntar. Den optimala vägen vidare är denna: vi närmar oss avgrunden (var den är och exakt vad den är, kommer du själv snabbt att förstå, eftersom det tar väldigt lång tid att simma ner i djupet där) och sakta sjunkande letar vi efter en grenad passage på grunt djup, så att den leder oss närmare det omhuldade målet. Efter att vi kommit upp ur vattnet går vi längs passagen och svänger höger vid vägskälet, öppnar porten och går till första vägskälet, där en annan dremora kommer att attackera dig. Så snart du är klar med honom, gå vidare, öppna bara inte dörren till den "hårda" nivån, du måste gå lite åt andra hållet. På vägen kommer du att stöta på Nirnroot som en bonus; i slutet av flytten kommer den att leda till en annan dörr som är låst med ett "hårt" nivålås. När du har öppnat den kommer du att föras till nästa plats. Det är ingen idé att gömma sig här, gå snabbt fram, utan att bryta den massiva trädörren, utan gå upp för trappan till järngallret. Du hackar den (hård nivå), svänger höger och går vidare förbi några illvilliga och alla möjliga slags atronacher, längre upp för trappan, bryter gallret igen (hård nivå), sedan höger igen och uppåt, och du måste öppna dörren, låset på den har också en "hård" nivå. Efter allt detta irrande runt fängelsehålorna befinner du dig i själva tornet, och det är här hela maskeradbalen börjar. Monster av alla slag kommer att attackera dig med all sin kraft. Taktiken här är denna: du måste omedelbart springa till toppen, någonstans på fjärde våningen, det finns en möjlighet att hoppa till nästa plattform, och monstren kommer inte längre att kunna nå dig. Därefter bombarderar du Fatis Arena med eldklot (eller alternativa projektiler), och tar sedan hand om andra monster, men ordningen i vilken du eliminerar fiender är inte så viktig. Efter att du dödat honom kommer ett tecken att dyka upp på att några styrkor tittade på mordet du begick. Var inte särskilt uppmärksam, rengör magikerns kropp och flytta till hans garderob på tredje våningen. Där, i en av kistorna, hittar du den nödvändiga pilspetsen. Det är inte nödvändigt att återvända på samma sätt; du kommer att ha nyckeln till tornporten (tagen från den dödade trollkarlens kropp), så vägen kommer att bli avsevärt förkortad och säker. Vi återvänder till den grå räven i Chorrol och lämnar över uppdraget till honom. Han kommer att bli lite upprörd över att inte hela pilen kom, utan bara spetsen, men han kommer inte att bry sig för mycket och kommer att räkna uppdraget, och för det första kommer han att befordra dig till rangen "Master of Thieves" .

Självklart kommer han att be dig gå runt lite till innan nya beställningar kommer och samtidigt lära känna den nya köparen av stöldgods, Fatis Ulis, som är bäste köpare av stöldgods i Tjuvgillet. Han måste sälja de stulna föremålen för ett belopp av 800 septims. Fatis Ulis bor i den kejserliga staden, jag kommer inte att säga exakt var, eftersom han gick runt i staden hela tiden och aldrig gick in i sitt hem. Olika saker kunde stjälas i det tidigare uppdraget, i fängelsehålor, men du kan också helt enkelt stjäla småsaker från tornen i Imperial City, där vakterna vilar. Så fort vi säljer saker för det belopp som krävs kommer ett meddelande att dyka upp om att Grey Fox kan behöva oss när som helst.

Snart kommer Amusey att hitta dig och berätta att Gråräven har bokat en tid för dig i Gunrendels hus i Cheydenhal. Vi åker till Cheydenhall för att ta emot en ny uppgift från Grey Fox. Räven kommer att berätta för oss att han behöver Springhill Jacks stövlar. Själva stövlarna är begravda tillsammans med Springhill Jack och därför måste vi hitta hans begravningsplats och ta stövlarna därifrån. Men det är inte alla svårigheterna. Saken är den att ingen vet var Springhill Jack är begravd. Den ende som kanske kan hjälpa oss är hans enda ättling, greve Imbelsky, som heter Yakben. Greven bor i den kejserliga staden. Därför måste vi gå till den kejserliga staden och hitta honom. Först och främst, naturligtvis, till de fattiga. De kommer att berätta att greven är en ganska konstig person, eftersom han bara lämnar sitt hus för att gå på natten, och att hans hus ligger på Talos-torget i den kejserliga staden. Du kan fånga räkningen på natten, men du kan också fräckt bryta upp dörren under dagen (nivå "hård"), sedan gå upp till andra våningen, samtidigt bryta upp en annan dörr (nivå "medium") och gå rakt längs korridoren och gå in i det centrala rummet på andra våningen för att få en märklig bild: greven i "hukande" position skyddar sig med handen, som från ett slag, och hans tjänare står bredvid honom. Prata med greven så ger han dig nyckeln till källaren i hans hus. Vi går ner till första våningen och bryter låset i källaren (det spelar ingen roll vilken sida du bryter från - höger eller vänster). Sedan går vi ner och bryter ner ytterligare en dörr, går längs korridoren och mitt i den hittar vi dörren som vi fick nyckeln från. Så fort du går in kommer någon att attackera dig, mestadels hänger vampyrer i den fängelsehålan. Jag lyfte personligen mycket glas och Daedric från dessa killar. Det kommer att finnas passager till höger, vänster och rakt framför dig, du behöver verkligen den centrala, men i sidoerna kan du också samla alla möjliga prydnadssaker i kistorna. Gå rakt fram, där måste du välja ett tungt lås (vampyrer ingår som säkerhet) och sedan se vad som ligger i kistan. Du hittar en dagbok där istället för skor, jag bestämde mig för att läsa den senare, men på slutet blev allt klart. Vår greve visade sig vara en vampyr, så döda honom med sinnesfrid och ta skorna från liket. Ett litet tillägg: om du planerar att ta ut byten från denna grotta, kom ihåg att vampyrer regenereras där nästan varje minut, så var på din vakt. Vi återvänder till Cheydenhall till Grey Fox med stövlarna. Han är gladare än någonsin och säger att han har en sista, speciell sak kvar för dig. När rätt ögonblick kommer kommer han att kontakta dig.

Amusey kommer att berätta mötesplatsen igen, den här gången är det Othrelos hus i området Elven Gardens. The Grey Fox kommer att berätta en spännande plan för att stjäla "Ancient Scrolls". Planen är ganska komplex, så han ger dig till och med en skriftlig beskrivning av den. Dessutom kommer han att ge dig några av artefakterna du stal i tidigare uppdrag. Låt oss gå direkt till uppgiften. Först måste du gå till Palace-området i den kejserliga staden, och eftersom det inte finns någon annanstans att gå i själva palatset, då måste du gå till "Rådets mötesrum". Gå sedan rätt till slutet tills du kommer till dörren som leder till palatskällaren. Du måste öppna den, men det är ganska svårt att göra detta, inte så mycket för att låset på det är "väldigt tungt", utan för att det finns en vakt som hänger runt den, och en annan vakt patrullerar längs korridoren. Mitt råd: gå ner till själva dörren, vänta tills patrullmannen går, gå närmare den högra väggen (eftersom vakten som står vid posten också är placerad till höger och därför inte ser dig) och bryt låset i smygläge . När du väl bryter dörren och befinner dig i källaren måste du gå framåt och hålla dig till vänster vägg hela tiden, eftersom det finns en vakt som patrullerar i mitten av källaren. Kom till slutet av källaren så snabbt som möjligt och aktivera det stora timglaset, det här är tidsspegeln som Grey Fox talade om. Då kommer du behöva gå tillbaka så att du inte uppmärksammas igen av vakten som patrullerar i källaren. Gå nu till stadsparken och där hittar du ingången till den sydöstra tunneln. Den ligger i form av ett galler på marken till höger om ingången från Arenan. Gå längs passagen, öppna gallret ("mitten"), gå ner, framåt igen, sedan höger och framåt igen. I en nisch i väggen kommer det att finnas en dörr mycket lik väggen, vilket leder till nästa plats. Gå sedan rakt fram, längs vägen kommer du att stöta på en varelse som heter "Neter Likh", att döda den kan innebära vissa svårigheter. När du kommer till ett stort rum där avloppsvatten rinner, sväng vänster, där möts du av två fientliga vampyrer. Efter att ha hanterat dem, sväng vänster igen och till sist kommer du till en lucka som leder till palatsets kloak. När du väl bestämmer dig för att gå ner inuti kommer en skylt att visa dig att du är på rätt väg. Slottets avlopp är ganska linjära, och du kommer att stöta på en vampyr längs vägen. Så småningom kommer du till en dörr som leder till "gamla vägen". Här kommer en skylt att dyka upp framför dig igen, som informerar dig om att nu kommer du att behöva den pilspetsen. Du måste gå rakt längs den "gamla vägen" och sväng vänster vid första svängen. Jag mötte ett par spöken längs den här vägen. Jag skulle inte rekommendera att stanna länge på nästa plats, eftersom det finns många långsamma monster i den som du egentligen inte behöver förstöra, det kommer bara att ta extra tid, det är lättare att springa igenom hela platsen. När monstren kommer på vad de ska göra har du redan flyttat till nästa plats som kallas "förlorade katakomber". Naturligtvis kan du gå längs dem och döda alla monster, men det är lättare att bara snabbt springa igenom dem. Du kommer att behöva springa långt och vindlande, platsen är mycket stor. Huvudsaken är att när du kommer till den stora hallen, hoppa upp och tryck på de två stora knapparna i väggarna (till höger och på vänster vägg). En passage kommer att öppnas till nästa plats som kallas "erornas hall". Allt är enklare här: du måste gå rakt igenom korridorerna och döda ett par zombies. Gå sedan upp för trappan, och även här låter de dig inte tänka själv och berätta vad du fortfarande behöver göra för att gå vidare. Du måste agera mycket klokt, nämligen: när du går uppför trappan kommer du att se en staty, du måste öppna den med en nyckel, och den här nyckeln är en pil. Bara du behöver inte bara sätta in en pil i statyn, utan skjuta från en båge från en viss plats på statyn med pilen som den grå räven gav dig. Många kommer omedelbart att ställa frågan: "Var kan jag få lök?" Ta bågen från skelettet som går på övervåningen i motsatt riktning från statyerna. Nu måste vi bestämma platsen. Det sticker ut ganska mycket. Vi vänder oss 180 grader från statyn, det vill säga vi vänder oss mot trappan och ser två lysande kristaller, mellan dem finns en piedestal för fotografering. Det finns två sätt att ta sig dit. Den första är ärlig: gå till vänster (om din rygg är mot statyn) och i sidoväggen ser du en dörr låst med ett "mycket hårt" lås. Du öppnar den, en annan ond ande hoppar ut, du blöter den och går in. Omedelbart till vänster kommer det att finnas en knapp med en kristall, tryck på den. Sedan går man ner och går in i passagen, där slåss man med de onda andarna igen, går djupare, trycker på en annan knapp, och dörrarna som stänger passagen till skjutplatsen på sidorna reser sig. Den andra metoden är enkel och snabb: ignorera dörrarna, hoppa till skjutplatsen underifrån, men det här alternativet är faktiskt bara för dem som har välutjämnade akrobatik (över 80)...

När du väl är på plattformen kommer du att få veta allt i nästa meddelande. Därefter vänder du statyn mittemot dig, och du kan börja skjuta på den, med det första skottet som ett provskott. Du gör det till en vanlig pil. Om dina skjutfärdigheter är dåliga, oroa dig inte, på den här plattformen är villkoren desamma för alla. Jag kombinerade personligen siktets hårkors med svärdets hårkors i statyns hand, jag tror till och med att svärdet gjordes för detta ändamål, så att det kunde användas som en guide när man skjuter. När du träffar målet öppnas en passage ner. Du kan kasta bågen, men glöm inte att dra ut svärdet, för så fort du närmar dig trappan kommer de två statyerna på statyns sidor att vakna till liv och attackera dig. De kommer att behöva dödas, eftersom det inte kommer att vara möjligt att fly normalt. Jag ska förklara vad som händer: du måste ta dig genom dörren som leder till de kejserliga vakternas vila i stealth-läge så att stealth-ikonen slocknar. Det är uppenbart att du inte kommer att kunna komma in med märket släckt medan dessa statyer jagar dig. Så fort du kommit in i rummet (i rummet du är inne i eldstaden) slänger vi av oss all rustning i vårt inventarie, om du inte har gjort detta i förväg. Nu måste du bete dig mycket försiktigt, eftersom vakterna är mycket känsliga. Mittemot dig finns två identiska dörrar, du måste ta dig till dem utan att någon märker dig. Dessa dörrar leder till matsalen, och från matsalen kan du komma in i korridoren, men du kan inte lämna smyg för en sekund, eftersom vakterna omedelbart kommer att vakna. När du lämnar korridoren, gå till vänster tills den tar slut. I slutet av korridoren kommer det att finnas en dörr som leder till "Library of Ancient Scrolls". När du går in i den kommer du att se en krökt korridor framför dig, patrullerad av en vakt, så var försiktig. Du måste komma halvvägs igenom det. När du når mitten av den ser du en dörr stängd med ett "tungt" lås. När du har öppnat den kommer du att befinna dig i ungefär samma rum, även relaterat till biblioteket. Här behöver du gå till vänster, men du måste också smyga runt ganska försiktigt, även om det inte är någon vakt som cruisar i korridoren, utan det sitter en blind munk som kan höra ganska bra. När du når den kommer du att se en spak till höger om munken. Tryck på den för att öppna dörren i andra änden av korridoren. Gå till den dörren och gå in. Så fort du kommer in kommer en av de blinda munkarna att missta dig för sin kollega Celia Camoran, som Gråräven tidigare har neutraliserat. Munken hälsar dig och går upp för att hämta bokrullen, men du måste snabbt gå till den lediga stolen som står nära den centrala elden och sätta dig på den. När du väl sitter på den kommer du återigen att få ytterligare förklaring. Vänta på att munken ska ge dig rullen, ta den sedan lugnt, res dig från stolen, gå in i smygläge och gå upp för trappan. Medan du går uppför trappan kommer munkarna att vara ganska okänsliga för dina rörelser, men så fort du kommer till andra våningen verkar de gå loss, så ta dig fram till dörren på andra våningen mycket försiktigt. När du väl befinner dig i korridoren ska du inte slappna av heller, det finns en vakt som rullar runt golvet. Du måste gå till vänster. Dessutom skulle jag vilja notera att det längs byggnadens omkrets finns ganska djupa nischer, som är ganska användbara när vakter passerar. Du öppnar ett måttligt komplext lås och befinner dig i fjärilens tjänares kammare. Det finns också en tjänare som kryssar längs korridoren som inte låter dig slappna av, du måste passera honom till den motsatta änden av korridoren och i slutet öppna det "hårda" nivålåset. Nu befinner du dig i "kejserliga stridsmagikers kammare", korridoren patrulleras som alltid. Den här gången måste du komma till mitten av den och öppna dörren med ett "hårt" nivålås. Därefter måste du agera mycket noggrant, för i nästa rum finns en trollkarl som bara väntar på det minsta prasslet från dig. Vi går till höger dörr och öppnar låset för den "mycket hårda" nivån. Efter detta kommer dörrarna till sovrummet att öppnas, och här måste du visa själva toppen av tjuvarnas färdigheter, nämligen att faktiskt ta dig framför magikerns näsa till den öppna spisen, i botten av vilken det kommer att finnas ett galler som leder ner till "gamla gången". Så fort du når eldstaden och klättrar in i den "gamla passagen", kommer de att ge dig en annan förklaring, då kommer du att falla bra. Tyvärr kommer du att förlora Springhill Jacks stövlar efter denna höst. Nu kan du säkert ta på dig rustningen igen och gå tillbaka genom kloakerna till Grey Fox...

The Grey Fox kommer att glädjas åt att du kunde stjäla den "urgamla rullen", men uppgiften kommer inte att sluta där. Nu kommer han att be dig ta "vigselringen" till grevinnan Umbranox, som bor i Anvil Castle, och ge henne några ord från honom. Gå till grevinnan, hon har suttit i tronrummet på Anvil Castle sedan klockan 9, och ge henne ringen. Här kommer ett familjedrama att utspelas framför dig. Det visar sig att all denna rigmarole med rullar bara var avsedd för en sak - att ta bort förbannelsen från "Gray Fox" -masken. Den som tog på sig den i följd från den tidigare chefen för tjuvgillet kunde inte längre ta av den och stannade alltid kvar i den. Nu har den gamla chefen för skrået hittat ett sätt att ta bort masken och bestämt sig för att återvända till familjens barm till sin fru Milone Umbranox. Eftersom han drar sig tillbaka från verksamheten ger han masken, tillsammans med positionen som chef för tjuvgillet, till dig. Dessutom kommer den tidigare grå räven, och nu greve Corvus, att berätta för dig att tjuvgillet har en ny plats, och du bör inspektera denna plats som ny chef för tjuvgillet (det vill säga bär masken). Tjuvarnas nya högkvarter ligger på banvallen och kallas "Daylot's Basement". Den ligger ungefär på den plats där du träffade Armand Christophe. Efter att du går in i källaren med mask på dig kommer uppgiften att anses vara avslutad. Uppdraget att sälja stulna föremål till köpare kommer också att stängas.

Detta uppdrag blir endast tillgängligt om du säljer stöldgods värda minst 600 guld till köpare av stöldgods. Efter detta kommer Metredhel att hitta dig (du måste vara i staden, inte nödvändigtvis den kejserliga, de hittar dig bara snabbare i huvudstaden) och berätta att den grå räven vill träffa dig i Helvius Sesias hus i Bruma. Så du har äntligen stått öga mot öga med den mystiska chefen för Thieves Guild! Vad vill han av dig? Och han vill ha Savilla-stenen från dig, som ligger i klostret i den antika malen nordost om Cheydinhal. Du kommer också att få tillåtelse att döda (om nödvändigt) vakterna som vaktar stenen, men du kommer inte att få döda oskyldiga munkar. Detta är ett ganska enkelt uppdrag. Gå till klostret och prata med munkarna tills en av dem går med på att visa dig ingången till katakomberna. De har bara fyra nivåer, och de två första är munkarnas boningsrum, genom vilka du kan glida igenom utan svårighet. Den tredje nivån är något svårare (men inte för mycket) - det går odöda runt där, och det finns också flera fällor. Den fjärde nivån, där du hittar den önskade Savilla-stenen, är väldigt liten - bara prelaten som vaktar stenen väntar på dig där. Akta dig för de röda fällstenarna - de aktiveras så fort du kommer nära stenen! Det är omöjligt att stänga av dem - ta bara bytet så snabbt som möjligt och spring ut ur deras effektområde. Du behöver inte gå tillbaka samma väg. I ett litet rum till höger om stenens läge finns en trappa som leder dig utanför klostret. I en kista nära trappan hittar du en lapp där du kommer att lära dig några detaljer om den nattliga udden och förbannelsen som ligger på den. The Grey Fox väntar redan på dig i Broome. Ge honom stenen, få en belöning och detta uppdrag kommer att slutföras. Du kan fråga honom om udden och han kommer att berätta några sorgliga detaljer om sitt liv. (Och kommer att få dig att undra när du kan ha träffat honom utan mask och under vilket namn.)

Befrielsens pil

Detta uppdrag kommer endast att vara tillgängligt efter att du sålt stöldgods värda minst 700 guld till köpare av stöldgods. Efter detta kommer Amusey att hitta dig (ja, han är nu också medlem i Thieves Guild) och kommer att leverera ytterligare ett meddelande från Grey Fox. Guildens chef väntar på dig i Chorrol i Malinkus Ankrus hus. Din uppgift är att skaffa honom befrielsepilen, en viss artefakt som för närvarande tillhör Fathis Aren, hovmagikern i Bravil. I Bravil kommer ovärderliga tiggare att berätta att magikern förvarar sina viktigaste värdesaker i ett torn utanför staden. Det är omöjligt att ta sig in i tornet utan nyckel, men det finns en hemlig passage inuti slottet genom vilken du kan ta dig förbi det. Gå till Bravil Castle och hitta kamrarna i Fatis Aren (märkligt nog är den bästa tiden för detta under dagen, för på natten är två vakter ständigt i tjänst vid dörrarna som leder till slottets inre kammare). När du har sökt igenom kistorna i hans kammare kommer du att se ett nytt meddelande i journalen som ber dig leta efter en hemlig dörr. Den hemliga dörren öppnas genom att klicka på en av de dekorativa kolonnerna mot väggen. Gå i riktningen för din uppdragspil tills du träffar en vattenmassa. För att komma vidare måste du dyka och hitta en passage under vattnet. (Du ser det på kartan, så det blir inte svårt att hitta. Dyk bara inte hela vägen ner - passagen ligger lite högre upp.) Gå upp ur vattnet och följ pilen tills du hitta dörren till den andra fängelsehålan, Bravil's Lair of Mages. Namnet trogen är det fullt av magiker. Du kan döda dem alla utan negativa konsekvenser för ditt rykte, eller så kan du lämna dem ifred och helt enkelt slinka igenom obemärkt. Denna fängelsehåla är väldigt enkel, följ quest-pilen och du kommer att gå ut i Fatis torn. Kistan med pilen ligger på en av de övre våningarna och Fatis själv brukar stå i närheten. (Tänk på att om du är medlem i Mages Guild och dödar Fatis kommer du att uteslutas från Guilden. Men du behöver inte döda honom. Om du är medlem i Mages Guild kan du helt enkelt gå fram och plocka upp pilspetsen (det är tyvärr allt som är därifrån finns ingen kvar). Detta kommer inte ens att betraktas som stöld och Fatis kommer inte att säga ett ord till dig.) Det är allt, du kan gå till Grey Fox för din belöning. Förutom pengar får du även en ny rang - Master Thief.

Jack the Jumper's Boots

Detta uppdrag blir tillgängligt först efter att du säljer varor värda minst 800 guld till köpare av stulna varor. Efter detta kommer Amuseum att ge dig en inbjudan till ett nytt möte med Grey Fox, denna gång i Cheydinhal i Ganrendels hus. Du måste hitta stövlarna till den berömda tjuven Jack the Jumper, som levde för flera århundraden sedan. Förmodligen begravdes han i dem, så du måste hitta hans grav. Den enda avkomman till den avlidne är Jakben, Baronet Imbel, som bor i den kejserliga staden. Fråga tiggarna, de kommer att ge dig adressen och några intressanta detaljer om denna Jakbens livsstil. I huset hittar du en rädd ägare som ordlöst ger dig nycklarna och berättar att familjens mausoleum ligger under huset. Gå till källaren och därifrån till fängelsehålan (mycket liten). I den hittar du vampyrer, samt Jumping Jacks kista och hans dagbok. Stöveln kommer tyvärr inte att finnas där. Gå tillbaka in i huset och baronetten kommer att attackera dig. På hans lik hittar du stövlarna du letar efter. (Du behöver faktiskt inte ens gå ner i fängelsehålan. Om du tvekar lite när du kommer in i källaren kommer Jakben att attackera dig och du kan omedelbart ta hans stövlar.) Gå tillbaka till Grey Fox i Cheydinhal. Han kommer att tacka dig och säga att han kommer att behöva dig i framtiden för en till, allra sista uppgift.

Århundradets stöld

För att ta emot detta uppdrag måste du sälja stöldgods värt minst 1000 guld. Amuseum ger dig en lapp med en inbjudan - den här gången till Otrelos hus i den kejserliga stadens alvträdgårdar. Grey Fox sista uppdrag är att stjäla The Scroll of the Ancients från det kejserliga palatset. Detta är utan tvekan det svåraste - och längsta - uppdraget du någonsin kommer att få i Thieves Guild. För att implementera det får du två föremål som du tidigare stal - Befrielsepilen och Jack the Jumpers stövlar. I sakens intresse kommer du också att få döda alla som kommer i din väg. (Men du kan också klara dig utan dem, det är fullt möjligt.) Det första steget för att förverkliga dina planer är att smyga in i palatset för att slå på Glass of Time - ett magiskt timglas. De är i källaren. Korridoren patrulleras av vakter, men ändå är det osannolikt att det blir för svårt att slinka in genom den dörr du behöver i det här skedet. Aktivera klockan. Efter detta bör den mystiska gamla vägen öppnas för dig. Det är sant, vi måste fortfarande komma till det. Lämna palatset och gå till ingången till stadens avlopp. Inuti måste du hitta ingången till palatsets avlopp (detta är inte svårt, avloppssystemet där är ganska enkelt, och låsta galler öppnas vanligtvis av en närliggande spak eller hjul). Gamla stigen ligger bakom en trädörr. När du når den och går genom dörren kommer du att ha en ny journalanteckning som påminner dig om att du på något sätt måste använda pilen och stövlarna för att komma vidare. Hur - det kommer att bli klart efter ett tag när du når den låsta porten. De öppnas med en knapp som finns i samma rum, på den översta raden, men tyvärr har stegen till den här raden fallit sönder, och det är nästan omöjligt att hoppa till det. (Nästan - för om du har utmärkt akrobatik kan du göra detta.) Ta på dig Jumping Jacks stövlar och hoppa. Om du trycker på knappen öppnas porten (men inte länge, så hoppa snabbt ner och spring igenom den). Och se upp - tillsammans med porten kommer hittills inaktiva fällor i form av röda stenar också att fungera. Så du har övervunnit det första stora hindret. (De odöda som vandrar runt i fängelsehålan räknas inte - du kan döda alla fiender, eller så kan du bara smyga förbi dem om du inte vill slösa tid på sådana bagateller.) Följ quest-pilen, som leder dig till staty. Här får du en ny journalanteckning som tyder på att det här är statyn som du ska testa befrielsepilen på. Vänd dig om (om du är vänd mot statyn) så ser du en bro, vars mitt är blockerad av två stängda portar. Ja, det är precis där du måste stå för att låset ska öppnas, som du måste slå med en pil. Men för att göra detta måste du först låsa upp dörrarna. Från statyn, gå österut. Nära en av väggarna får du ett nytt meddelande i journalen. Inte långt från väggen finns en dörr, och bakom den en knapp som öppnar ett rum som du hittills inte har tillgång till. I det här rummet hittar du en annan knapp, tryck på den så öppnas porten på bron. (Och några nya fiender kommer att dyka upp nära dem, så var på din vakt.) Nu behöver du bara stå på plattan mitt mellan de två portarna (du kommer att få ett nytt meddelande i journalen när du tar rätt Spara spelet, lägg det i din koger (du fångades med It's a båge, eller hur?) Arrow of Deliverance och skjut mot hålet som öppnar sig i statyn. (Ta ditt sikte lite högre än slottet; avståndet är mycket långt även för en duktig bågskytt och pilen kommer vanligtvis att träffa lägre än du siktade.) När din pil träffar målet öppnas en väg till palatset under statyn . Nu behöver du bara följa uppdragspilen, som efter några rum leder dig direkt till biblioteket. (Det finns vakter som patrullerar i korridoren, men du kan lätt ta dig förbi dem oupptäckt om du vill. Smyg rakt bakom dem eller använd osynlighet.) Munkarna kommer att ge dig en rulle. När du väl har tagit det kommer du att ha ett nytt meddelande i journalen som säger att du ska hitta en annan väg ut ur palatset. Följ quest-pilen och gå upp för trappan. Pilen leder dig till ett rum med öppen spis (och en trollkarl, men du kan gå obemärkt förbi om du försöker). Hoppa genom luckan i den öppna spisen. Tänk på att om du fortfarande har Jumping Jacks stövlar på dig kommer du att tappa dem när du landar. Om du vill behålla dem för dig själv, ta av dem innan du hoppar (förhoppningsvis har du tillräckligt med hälsa för att ta slaget). Så du är tillbaka i kloakerna och utom räckhåll för palatsvakterna. Återgå till Grey Fox. Uppdraget slutar inte här - nu måste du leverera ringen till grevinnan Millone i Anvil och rapportera till Grey Fox hur hon reagerar på den. (Ringen är för övrigt en förlovningsring, så om du inte hade någon aning om vem den mystiske tjuven egentligen är, kanske detta ger dig en hint.) Grevinnan känner omedelbart igen ringen och i nästa scen Grey Fox tar av sig sin mask, kommer att meddela att han drar sig tillbaka från brottsliga angelägenheter och utnämner dig som hans efterträdare. Nocturnal Cape (utan förbannelsen, som slutligen upphävdes) kommer att ges till dig tillsammans med titeln Head of the Guild. Grattis, du har precis blivit en gråräv! Du kan ha kul att gå genom städernas gator med en mask på och ta av den så fort du ser vakter springa mot dig. (Tänk bara på att om du tar bort den efter att ha pratat med vakterna kommer de att fortsätta att förfölja dig.) Hur som helst är dina uppdrag i Thieves Guild över

Att en viss Hieronymus Lex letar efter en tjuv som heter Grey Fox.

Om du verkligen vill ägna dig åt sådana illegala aktiviteter, försök att stjäla något, till exempel i marknadsdistriktet i den kejserliga staden. Ja, för att du ska bli uppmärksammad. Naturligtvis kommer vakterna omedelbart att springa efter dig. Håller med dem om att att spola tillbaka tidsfristen är ett helt rimligt beslut. När du har släppts, vänta på nyheter. Myvryna Arano kommer fram till dig och ger den till dig. För att snabba på att ta emot anteckningen, stanna i en stad ett tag, eftersom budbäraren måste resa för att hitta dig.

Men om alternativet att bli ertappad för att stjäla strider mot dina principer, fråga tiggarna vad de tycker om den grå räven. Naturligtvis kommer de att säga att detta är en myt. Men det är inte så enkelt. Lossa deras tungor, och det enklaste sättet att göra detta är pengar. Fattiga människor, som känner vikten av mynt i sina fickor, kommer att tala helt annorlunda. Svar: "Ja, jag vill jobba med Grey Fox." Och de kommer att visa dig riktningen.

Så det är midnatt. Ett litet företag har samlats i Dareloth's Garden i Waterfront-regionen: en man, en tomte och en Argonian. Ovanligt. Du är den fjärde. Prata med Armand Cristophe, mannen som håller i lyktan. Förbered ifall pengar för mutor: den här killen litar inte på alla och han gör rätt.

2. Må den bästa tjuven vinna

Ja, det här är guildrekryter. Och Armand Christophe är förman (doyen). Det ser ut som att det kommer att bli en tävling: den som kommer med Amantius Allectus dagbok kommer att accepteras i skrået. Tomten fick reda på var den här mannen bor. Du kan följa henne, eller så kan du fråga tiggarna: de, som Armand säger, är ögon och grå rävöron - En bra informationskälla, speciellt om du har en handfull guld.

Den stackars mannen kommer att berätta var Amantius Allectus bor, vart han går, vilken tid han går och lägger sig och vaknar. Spring till tempelområdet. Hans hus är markerat med en markör.

Det verkar som att tomten redan är i full färd med att utforska huset. Du måste komma före henne, hitta tidningen först. Döda inte någon under några omständigheter: detta misskrediterar skråets ära. Boken ligger på Amantius skrivbord. Ta tag i den och återvänd till Waterfront till Armand. Ja, nu är du en tjuv. Och med detta växer din ryktbarhet.

Vänta en minut! Men vad ska man göra om Metredhel lyckades ta dagboken först? Försök inte under några omständigheter döda henne. Du har också möjlighet att stjäla dagboken från henne. Hon kommer att ge den till Armand först nästa natt, men för tillfället kommer hon att gömma den någonstans. Vi får reda på från tiggarna var tomten bor, går till Waterfront-området, stjäl tyst dagboken från Metredhels bröst och ger den till den äldre på natten. Du vinner!

Men om frågor av nationell betydelse inte tillät dig att råna Metredhel, misströsta inte. Ja, hon visade sig vara vinnaren av denna första tävling, men du och Argonian Amuseus kommer att få en ny chans att bevisa er själva (även om den senare inte ens kommer att försöka dra fördel av det). Du måste stjäla Rossans svärd. Vi går till shoppingdistriktet i Imperial City, på natten går vi in ​​i butiken "A Fighting Chance". Det önskade bladet finns i butiksägarens personliga kammare. Efter att ha öppnat dörren hittar vi ett litet hinder - en bitande hund. Vi eliminerar djuret, ägaren fortsätter säkert att sova sött. Vi tar Rosshans Antique Cutlass från kistan, uppgiften är klar, det återstår bara att rapportera framgången till Armand.

3. Oberoende stöld

Så du är i guilden. Vad ger detta? Du kan "ta" vad som helst, men du kan inte sälja det till vanliga handlare. De kommer på det stulna föremålet och vägrar köpa det. Det visas inte ens i listan över föremål till salu. Endast speciella personer kommer att ta itu med dig - det här är dina kollegor.

Armand säger att det är värt att besöka Ongar först. Denna person är engagerad i att köpa stöldgods och kommer att vara den första länken i en hel kedja av Guild-affärsmän som hjälten kommer att kunna hantera när han avancerar i hierarkin. Ja, tills du säljer Ongar stöldgodset för 50 guld, förvänta dig inte mycket arbete.

Vad ska man stjäla? Ja, vad som helst: gå in i några rika medborgares hus eller bryt upp dörrarna till butiker. Ta dina saker och ta dem till Bruma. Så fort du säljer varor för det belopp som krävs kan du få ett vanligt jobb.

Återförsäljare skapar ett slags "konto" och beräknar flitigt hur mycket du fick för de levererade varorna som erhållits på oärliga sätt. Och om du får den första speciella uppgiften från guilden när det finns 50 mynt på ditt konto, måste du sedan "ackumulera" hundra mynt, sedan två osv., upp till tusen.

Vi presenterar full lista köpare av stöldgods:
1. Ongar, Bruma, tillgänglig efter uppdraget "Make the Best Thief Win"
2. Dar Jee, Leyaviin, tillgänglig efter uppdraget "The Elven Maiden"
3. Luciana Galena, Bravil, tillgänglig efter uppdraget "Misdirection"
4. Orrin, Castle Anvil, Smithy, tillgänglig efter uppdraget "Taking Care Of Lex"
5. Fathis Ules, Imperial City, Elven Gardens, tillgängligt efter Arrow of Extrication-uppdraget

Tips: Samla 1000 septimer på detta sätt, det kommer att rädda dig från att behöva bli distraherad mellan uppgifterna. Förresten, det är inte lätt – glöm skatterna i TES 3: Morrowind. Cyrodiliska medborgare är lika fattiga som kyrkmöss. Ett bra byte är Varlastenen, med ett nominellt värde av tusen guldbitar, som ligger utställd under glas i Chorrol Castle. Du kan tjäna bra pengar genom att städa ut Mystic Emporium-butiken i shoppingdistriktet i Imperial City.

4. Befria de fattiga
Krav: 50 septims på "kontot"

Och här är det: första sak. Rätt listigt, som alla andra. Men enkelt. Armand kommer att be dig stjäla skatteuppgifterna och pengarna från invånarna i Waterfront-regionen från Hieronymous Lex själv. Historien om förhållandet mellan polisen och den äldre är ganska intressant: den första jagar den andra, men kan inte fånga honom. Kaptenen själv är fruktansvärt arg på skrået och försöker förstöra det.

Som alltid, prata med de fattiga. De kommer att berätta var Lex bor. Naturligtvis vakttornet i Temple District. Och den bästa tiden att åka dit är på natten. Det brukar vara fullt med vakter där inne. De kan göra sitt jobb, men du kommer att övervakas noga. Lex lägenhet ligger på översta våningen i tornet. Gå in där, plocka låset, ta pengarna och huvudboken och återvänd till Dareloths trädgård vid midnatt. Armand Christophe väntar på dig. För denna uppgift kommer han att tilldela dig följande rang - rånare (Footpad)

5. Alvjungfrun
Krav: 100 septims på "kontot"

Nästa uppgift som Armand kommer att tilldela dig är att stjäla statyn av Lady Llathasa Indaris, greve Cheydinhals avlidna fru. Gå till denna nordöstra stad och ha lite guld redo att prata med tiggarna. De kommer att berätta att statyn är gömd för besökare och ligger i kryptan under Chapel Undercroft, där grevinnan ligger begravd. Du kommer också att bli varnad: det finns säkerhet där. Tja, vänja dig inte vid det. Välj låset i kapellets källare (bara utan att någon märker det), smyg fram till statyn, ta tag i den, gå försiktigt ut och gå till den kejserliga stadens kustdistrikt.

Det verkar vara det. Men det fanns inte där. Området ockuperas av kejserliga vakter ledda av kapten Lex själv. Och alla letar efter Armand Christophe. Dina vänner kommer att berätta för dig att du borde se Metredhel, samma tomte som du slog med tidningen.

Det visar sig att hon letar efter dig också. Saken är den att det inte fanns någon kund till den här statyn. Och greve Indaris gick berserk när hon försvann. Operationen byggdes för att bli av med en informant som Lex introducerade i skråets led, Dunmer Mivrina Arano. Ledningen beslutade att inte berätta om detaljerna i denna plan.

Men Metredel vet hur man löser problemet. Medan tomten sover lugnt i sitt hus måste du skjuta in statyn i hennes garderob. Och rapportera sedan detta till Lex själv. Naturligtvis har kaptenen tillräckligt med skäl att inte lita på dig. Så du kommer att följa med honom. Och så fort han upptäcker statyn kommer den förvirrade Dunmer-kvinnan att arresteras.

Nästa midnatt kommer du att träffa Armand, som kommer att ge dig titeln Bandit, berätta om Leyawiin-köparen och skicka dig till S"krivva, en Khajiit i Bravil. Nu ska hon ge dig uppgifter.

6. Adharjis arvegods
Krav: 200 septims på "kontot"

S"krivva finns antingen i hennes hus eller i Lonely Suitor Lodge. Khajiit-kvinnan kommer att be dig lämna tillbaka Adgarjis ring. Du kan hitta henne i staden Leyawiin.

Adarji kommer att berätta att hennes ring stals av skurken Amusei, som den arga Khajiit ber att döda. Men guildreglerna förbjuder dig att göra detta. Och var är detta naturens mirakel gömt?

Svaret på denna fråga, liksom på alla andra, är känt för tiggare. Ge någon en handfull mynt och han kommer att berätta att skurken fångades och kastades i Leyawiin fängelse. Här är vad de kallar en tjuv.

Tja, du måste besöka denna olyckliga Argonian. En ensam vakt vaktar fångarna bakom en stängd dörr. Du kan hacka den och prata med Argonian (bara snabbt: Leyawiins försvarare kommer snart att inse vad som pågår och följa dig), eller erbjuda guarden guld. Oambitiös ändrar han gärna sin inställning till dig. Så, på ena sidan av dörren är du, på den andra - Amuseet. Ge Argonian en huvudnyckel så att han kan fly, och sedan kommer han att berätta vad som hände med ringen.

Den tillhör nu grevinnan av Leyawiin, Alessia Caro. Och att få det kommer att vara långt ifrån lätt. Muta en av hennes tjänare, så kommer de att berätta att grevinnan är mycket nöjd med den nya ringen och bär den hela tiden. På natten vilar den i hennes låda i sovrummet. Alltså är saken liten: smyga, ta och springa iväg.

Du väntar till klockan två på morgonen, bryter upp låset och tar dig lugnt fram. Var bara försiktig, det är en vakt som vandrar i korridoren som kommer att bli väldigt olycklig om han lägger märke till dig. Och ställ dig inte ansikte mot ansikte med invånarna i slottet, arg, de kommer att attackera dig utan någon konversation. Du vill inte ha några problem.

Du hittar ringen i lådan nära den sovande grevinnan. Ta tag i den och lämna tillbaka den till sin rättmätige ägare, d.v.s. Adarji, och fortsätt sedan till Braville. S"krivva kommer att tilldela dig titeln Prowler.

En situation är möjlig (på XBox) när du hittar två Adarji-ringar i lådan samtidigt. Om du tar båda kommer du inte att kunna slutföra uppdraget.

7. Felriktning
Krav: 300 septims på "kontot"

S"krivva är bekymrad över händelserna som ägde rum i den kejserliga staden. Vakterna under befäl av kapten Lex flyttade till vattnet i jakten på den grå räven. De har redan arresterat många medlemmar i tjuvarna. Khajiiten bjuder in dig att åka till huvudstaden och hitta Metredhel ( Methredhel), som gömmer sig någonstans i staden.

Som alltid, fråga tiggarna. Enligt dem bor Bosmer på Dinari Amnis' hus på Talos Plaza. Hitta Methredhel. Hon kommer att fylla i detaljerna i sin plan. Du, tillsammans med fyra andra deltagare, kommer att bli förvirrade stadsvakt. Du har Arcane University. Du måste stjäla Hrormirs grejer från Archmage.Alven kommer att ge dig ett brev från Grey Fox, som du måste kasta till Archmage.

Att ta sig till lägenheterna till chefen för Mages Guild kommer inte att vara svårt. Magiska portaler förbinder universitetstornets tre våningar. Ta tag i personalen och lägg brevet i nattduksbordet bredvid sängen. Längs vägen kan du titta på en intressant anteckning om Hrormir, som kastar ljus över naturen hos den mystiska Grey casock som bärs av Grey Fox.

Återvänd till Metredhel. Hon kommer att ta personalen från dig och skicka dig på spaning: du måste ta reda på stadsvaktens reaktion på nattincidenter i huvudstaden.

Det är varmt igen i Kustregionen. Det ser ut som att hela stadsvakten har samlats här. Leta efter Hieronymus Lex, han är ansvarig för driften och ligger bland träbodarna. När du närmar dig det kommer en Dremora Courier att dyka upp runt hörnet. Uppenbarligen upptäckte magikerna förlusten och krävde att soldaterna skulle återvända till sina platser.

Gå till Metredhel, som, för att visa Grårävens goda vilja, kommer att be dig lämna tillbaka personalen till magikerna. Det är dock ingen idé att blanda sig i University of Magic, så pinnen bör tas till Onthus Vanin. På natten, smyg in i hans sovrum och göm personalen i bröstet. Det är det, hotet mot Kustregionen har passerat. Återvänd till Braville, där du kommer att befordras till rangen Cat Browler.

Observera att uppdraget förblir exakt detsamma om du i detta ögonblick själv är en ärkemagare.

8. Förlorade historier
Krav: 400 septims på "kontot"

S"krivva är mycket oroad: en viss Theranis skulle ha med sig en bok med titeln "Förlorade berättelser", men försvann någonstans. Khajiiten ber att få hitta tjuven eller ta reda på vad som hände med honom. Boken, som ni vet , tillhörde palatsmagikern i Skingrad.

Gå till den här staden, och du kommer snart att få reda på att den stackars mannen placerades i slottets fängelsehålor. Han hade oförsiktigheten att ge bort sig själv medan han utförde jobbet. Så du måste komma in i slottsfängelset.

Brottslingarna bevakas av en eller två personer, men om du erbjuder dem pengar kommer de att vägra ta itu med dig: de är för ärliga. Det finns tre sätt att komma in i cellerna:
- stjäla något i Skingrad och gå i fängelse;
- du kan gömma dig bakom en kolumn medan den ena vakten är borta och den andra sitter i andra änden av rummet, och plocka dörren med en huvudnyckel.
– av samtal med vakterna kan man få reda på att butlern söker en assistent. Hitta Noise gro-Yarug, han kommer att be dig mata fångarna.

När du har tagit dig fram, titta på kamerorna. Men du kommer inte hitta några spår av Teranis i fängelsehålan. Prata med fången Larthjar The Laggards, lova honom frigivning, så kommer han att berätta allt som händer i detta förbannade fängelse. Ofta besöker en viss Pale Lady det och tar bort någon. Ibland kommer de tillbaka, ibland inte. Av en slump tog hon för inte så länge sedan bort en blödande Argonian, Teranis cellkamrat. Frigör Norden och följ det blodiga spåret till den hemliga dörren, som öppnas genom att klicka på Strange Candle.

Följ korridorerna som leder genom vinkällaren och du kommer snart att möta en vampyr. Efter att ha hanterat henne, leta efter Teranis kropp. Ja, han är död, men boken är inte med honom. Men bakom galler sitter en Argonian... Amusei. Befria den stackars killen och eskortera honom ut ur slottet. Försök att inte bli sedd av vakterna.

Argonian kommer, som utlovat, att tacka dig för ditt arbete och ange var boken är. Spring till Skingrad, i området för den östra porten växer en buske, markerad med en markör. Under den ligger den önskade volymen.

Återvänd till Braville med rapport till S"krivva.

9. Ta hand om Lex
Krav: 500 septims på "kontot"

S "krivva säger att hon behöver ta hand om en irriterande person. Det här är Hieronymus Lex, kapten på Imperial Watch, som med all kraft försöker omsätta skråets arbete. Lyckligtvis lärde hon sig av den grå Fox: Det behövs en vaktchef i Anvil, men brevet med rekommendationer är hållet från Dairihill, slottschefen, och karaktäriserar honom positivt som en helt annan person.

Res till Anvil och ta reda på om de hemliga passagerna som genomborrar slottets befästa murar, såväl som om de "rätta" personerna. Följ till smedjan och prata med Orrin, som precis som du är medlem i Guilden. Han kommer att öppna en passage för dig som leder till Dairyhill-rummen. Det är tillrådligt att utföra denna operation på natten (cirka klockan tre), var försiktig så att du inte stöter på vakterna.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...