BioShock Infinite: recension. Bioshock Infinite - Recension Spelet bioshock infinite opinion gambling

En "ideal" stad som svävar på himlen, nästan "Utopia" av Thomas More, och en söt ung flicka inlåst i ett torn av en diktator, eller en kung - vad du än kallar det, allt är sig likt - det här är landskap från olika sagor och berättelser som vi har mött många gånger, men här och nu är de harmoniskt vävda till en enda helhet, kallad , ett nytt verk av Ken Levine och studion Irrational Games.

« Ämnets sinne försöker desperat
skapa minnen där det inte finns några...
»
- Rosalind Lutes, 1889.


1912 i en alternativ verklighet, staden Columbia, som inte alla känner till, som svävar högt i skyarna och lever sitt eget utopiska liv. I det här spelet personifierar han inte bara idealismen i "den amerikanska drömmen", utan berör också mycket ömtåliga ämnen i vår verkliga värld, som religion och rasism, och presenterar dem från en sida som inte alla nu vågar visa. Under skönheten i den himmelska staden, dess höga teknologier, patriotism och livets egenheter, ligger dess invånares tanklösa fanatism - religiösa fanatiker som starkt tror på varje ord av profeten Zachary Comstock, som skapade denna stad, skickade den till himlen med hjälp av två briljanta vetenskapsmän - luterna - samt att säkerställa dess välstånd och oberoende. Det är i denna stad som det finns ett eget torn, med sin egen fängslade prinsessa - Elizabeth, som vi, en spelare och fyllare, en veteran från slaget vid Wounded Knee, Booker DeWitt, kommer att behöva träffas med. Och spara, vilket leder dig ut ur det provisoriska paradiset. "Ta med oss ​​en tjej, det här kommer att betala av skulden," sa det mystiska paret till honom - det finns inget att göra, han måste gå och ge sig ut på ett ljust, färgstarkt och händelserikt äventyr som heter BioShock Infinite. När han befinner sig vid en mystisk fyr, sätter sig Booker ner i en främmande stol och... befinner sig mycket snart på gatorna i den flytande staden Columbia, där den religiösa befolkningen prisar "Profeten" och är försiktig med "False Shepherd" som vill ta bort "Lammet". Jag tycker att det skulle vara överflödigt att säga vem som är vem, så allt är klart. Det är svårt och onödigt att prata om detta spels historia utan spoilers, men det räcker med att säga att det här är en av de bästa historierna som berättats i spel under de senaste åren, och höjdpunkten av handlingen kan etsas in i minnet av spelare under lång tid.


BioShock Infinites spelupplägg är en absolut klassiker och standarden för förstapersonsaction, men det ger betydande variation till unika funktioner, såsom "sky rails", krokar och Elizabeth. I början av spelet, på grund av omständigheterna, får vår hjälte sitt första vapen - "Sky Hook", som kan användas för att effektivt och effektivt (genom att skära av huvuden, bryta nacken och göra annat hand-till-hand njuter med betyget "18+", ofta tillsammans med liter blod) för att göra hand-till-hand, och ibland fientliga soldater beväpnade med skjutvapen, ur funktion vid alla svårigheter. Men med "1999" bör du vara mer försiktig, men mer om det senare. Dessutom ger Sky Hook oss möjligheten att hålla fast vid "sky rails" som förbinder stadens flytande öar, och alla typer av krokar fästa på byggnader. Denna förmåga är inte bara användbar för att flytta runt platser och hitta hemligheter, utan också för stridsbehov. Hängande på en krok eller rör sig längs skenor, kan Booker leverera ett blixtsnabbt hoppslag till en oförsiktig motståndare. Något i stil med "döden från himlen". På tal om strid, vi kan inte förbise Elizabeth, som är pärlan i det här spelet överlag och passar in väldigt bra. spelprocessen. Under striden gömmer sig flickan för kulor och håller sig nära oss, i svåra stunder ger hon hjälp på olika sätt - från att kasta mat, salt och ammunition, till att kalla på föremål från en alternativ verklighet. Detta är just hennes främsta förmåga - att skapa "luckor" mellan världar, flytta ett objekt från en till en annan. Till exempel, om vi ser att det finns ett torn, en mekaniserad patriot, en mygga eller en låda med första hjälpen-kit i springan, då kan vi säkert "öppna" det. Att öppna "tårar" och kalla fram föremål lägger till ett speciellt strategiskt element till spelet BioShock Infinite, eftersom de tillkallade torn, patrioter och myggor slåss på vår sida, vilket ofta gör dem helt enkelt oersättliga allierade, eftersom fiendens styrkor i det här spelet alltid är överlägsna.

Det som utan tvekan fängslar och drar i BioShock Infinite är dess spelvärld, själva staden Columbia, alla dess platser och tolkningar. Alla platser vi är förutbestämda att besöka är gjorda mycket levande och i detalj, dessutom framkallar ingen av platserna en känsla av "déjà vu"... nästan. Men detta är inte en kritik av spelet, det kommer du att förstå när du går igenom dess historia. Folket i Columbia går på gatorna, dansar, sjunger, har roligt, slappnar av och jobbar, fåglar flyger omkring och något händer hela tiden. Att spelvärlden lever sitt eget liv märks från de första minuterna av ankomsten till staden, och denna känsla lämnar inte förrän krediterna. Samma pärla, den söta och roliga tjejen Elizabeth, som vi så småningom börjar bli kära i, verkar lika levande och originell här, och det är helt enkelt omöjligt att bli av med denna känsla även efter krediterna. Genom att skapa Elizabeth gjorde BioShock Infinite-utvecklarna ett fantastiskt jobb med inte bara designen och animeringen, utan också artificiell intelligens flickor. Hon beter sig inte bara som situationen kräver utan hon behöver inte alls förmynderskap utan snarare tvärtom – hon tar hand om oss. Under hela spelet stöter vi inte på några ögonblick då vi behöver övervaka flickans hälsoskala, hennes beteende, handlingar och tillstånd. Med tanke på dynamiken i striderna och de många strategiska möjligheterna att genomföra dem, som väller ut som en kall dusch på våra huvuden, är frånvaron av behovet av att bli distraherad av en följeslagare bara glädjande.


Förmågorna som vår hjälte har förvärvat, kallade i spelet "Forces", "Energies" eller, på gammaldags sätt, "Plasmids", bidrar till spelet och, särskilt, stridsdelen av det. Till skillnad från de klassiska "Plasmids" som vi har sett och testat i tidigare spel i BioShock-serien, är "Forces" i BioShock Infinite inte "skrivna" in i hjältens DNA och ersätter inte varandra. Det finns åtta "krafter" totalt, var och en av dem har flera funktioner, och några kan kombineras till dödliga kombinationer:
  • Bucking Bronco- en kraft som gör att vi kan lyfta motståndare och föremål över marken, vilket tvingar dem att sväva under en viss tid. Medan de är i luften blir våra fiender helt försvarslösa, och om vi lämnar dem med liten hälsa, tjugo procent, kommer de att krascha till marken efter maktens slut. Den andra effekten av denna kraft är att skapa en fälla som kommer att göra samma sak som den viktigaste - lyfta fienden i luften.
  • Djävulens kyss- en mycket användbar stridskraft, den andra, en av de första vi skaffade, tillåter Booker att kasta eldklot på motståndare. Ett slags lokalt substitut för granater, eftersom bollarna exploderar vid kontakt och kan fånga flera motståndare. Du kan också sätta upp en explosiv fälla gjord av denna kraft.
  • Avgift- en kraft vid vilken Booker "laddas" med magisk kraft och kan göra ett blixtsnabbt streck i den angivna riktningen. Detta är en otroligt användbar färdighet när du snabbt behöver minska avståndet mellan spelaren och fienden, eller tvärtom, öka det genom att fly från omgivningen.
  • Mord på kråkor- en makt som ger vår hjälte kontroll över en flock dödliga kråkor, som orsakar skada på fiendegrupper och får dem att tveka. Dessutom kan du sätta en fälla i form av ett kråkbo, och alla motståndare som faller i den och är i närheten kommer att bli extremt lätta mål för våra skjutvapen eller närstridsvapen.
  • Besittning- namnet på denna makt talar för sig självt - "Besittning" - det låter dig underkuva mekanismer och, med förbättring, människor till din vilja. tvingar dem, för en kort tid, att bli våra allierade. Och om du använder Possession på lokala varuautomater kommer de generöst att ge oss mynt från sina papperskorgar.
  • Åter avsändaren- en mycket användbar, speciellt vid höga svårigheter, defensiv kraft som skapar ett fält runt Booker som stoppar fiendens projektiler och sedan skickar dem mot skytten. När den förbättras får den här kraften en absorberande effekt och några av de "fångade" kulorna kan fylla på vår hjältes bandoleer.
  • Shock Jockey- elektrisk kraft, som inte bara kan träffa många mål i en "kedja", efter förbättring, utan också sätter igång mekanismer som drivs av elektricitet - till exempel öppna låsta dörrar bakom vilka användbara föremål ligger.
  • Understräcka- kraften som vänder sig till vattenelementet, förutom dess attackegenskaper, ger Booker förmågan att locka motståndare till sig själv, inklusive över en avgrund, till exempel från sidan av ett flygplan, till "himlen" på gatorna av en flytande stad.
Alla krafter kräver salt, en lokal mannabar som finns i det nedre vänstra hörnet av skärmen, precis bredvid de två utrustade krafterna. Spelet har ett mycket bekvämt "division"-system som delar upp skalan i segment, beroende på den utrustade effekten, vilket visar oss hur mycket salt som förbrukas vid en användning av den valda kraften. Till skillnad från "Plasmiderna" från BioShock, som jag skrev ovan, ersätter krafterna i BioShock Infinite inte varandra, och är tillgängliga för spelaren när som helst, efter att ha förvärvat dem, naturligtvis. Men bara två kan vara aktiva.


De visuella och tekniska aspekterna av BioShock Infinite utförs på en mycket hög nivå, som redan är bekant för denna serie. Vacker design av staden och platser, vacker sol, himmel, omgivningar från början av förra seklet, med alla dess propagandaaffischer, slogans, kommunikationsstil, kläder, människors attityd, i ett ord - spelaren verkar vara omedelbart förs in i den verkliga utopin 1912, och mitt framför hans ögon och Med hans hjälp börjar hon gradvis blekna bort och avslöja sina smutsiga sidor. Detaljerna i miljön ritas väldigt bra i spelet, även om det finns mindre brister, som en genomskinlig struktur som ligger runt under en soffa eller garderob. Flera gånger under en och en halv genomspelning, på normala och 1999 års svårighetsgrader, fastnade min Booker i strukturen, vägrade helt att röra sig, och bara en gång släppte osynliga händer honom, och av något mirakel började han röra sig igen . I andra fall var jag tvungen att ladda om spelet från en checkpoint. Jag skulle inte anse närvaron av checkpoints och deras placering vara en speciell nackdel med spelet, men de slutar aldrig att irritera. Ibland kan vi kastas tillbaka 15-20 minuter, och vi måste gå igenom allt igen, samla in föremål och ta itu med fiender. Det är dags för utvecklare att gå bort från "checkpoint"-systemet, och ju längre desto bättre, enligt min mening. Musiken i BioShock Infinite är vald mycket harmoniskt, den passar alltid vad som händer på skärmen, sticker inte ut eller bryter ut från helhetsbilden, utan tvärtom mättar den med speciella färger. Du vill inte göra den här typen av musik tystare, som ofta är fallet i andra spel. I BioShock Infinite fungerar glidningen längs "himmelskenorna" med hjälp av en vridkrok mycket bra, och utan tvekan skjuter en av stridens pärlor - alla vapen här ser ut, låter och "känns" helt enkelt fantastiskt, och var och en av dess förbättringar känns i praktiken. Eftersom det ligger pengar här, men inte i särskilt stora mängder, rekommenderar jag definitivt att du funderar noga på vilket vapen eller kraft som ska förbättras först. Detta gäller särskilt för det helt ombalanserade 1999-läget.

Separat, när det gäller PC-versionen, skulle jag vilja säga att förutom närvaron av ryska undertexter, som jag personligen inte inkluderade, från konsolen, nämligen PlayStation 3-versionen ( tyvärr, jag kunde inte spela versionen för Xbox 360) av spelet, det, som vanligt, skiljer sig mer högkvalitativa bilder - texturer hög upplösning, möjligheten att anpassa FOV, belysning, skuggor, detaljer och andra parametrar som gör spelet till bara en piece of cake om maskinens hårdvara kan hantera det. Kontrollerna är mycket bekväma och intuitiva i alla dess yttringar, men som alltid är rörelsen mycket smidigare och bekvämare på PlayStation 3-spelplattan, medan siktning och fotografering är mycket bekvämare och snabbare med musen. Längden på spelet är också mycket tilltalande - en sak är lugn, i den meningen att jag letade efter hemligheter och samlade på saker, även om jag inte hittade allt, tog det tre dagar, 17 timmar att slutföra det på normal svårighetsnivå. , och halvfärdig PlayStation 3-versionen gav ytterligare två dagar av rent nöje.


På tal om svårighet, just detta läge, 1999, kan inte ignoreras. Om på tre standardsvårigheter spelet spelas mer eller mindre lugnt, utan större ansträngning och obligatorisk användning av strategiska och lömska trick, 1999 kommer detta inte att fungera alls. Till skillnad från standardsvårigheter, som ökar skadan som utsätts av fiender, deras hälsa och spelarens manakonsumtion, nytt läge, upplåst efter att ha slagit spelet eller genom att ange en "Konami-kod", balanserar spelet helt om, vilket gör det betydligt svårare och tvingar oss att spela mycket mer försiktigt. Det kan inte vara tal om att springa under kulor, vilket kan utföras utan problem på normal svårighetsgrad - de kommer att kasta hattar på dig, skjuta dig, hänga dig och rulla dem på en krok. Skämt åsido. Det var inte för inte som 1999-läget fick ett sådant namn, eftersom utvecklarna ville ge nostalgiska spelare en fläkt av fräsch hardcore, något liknande. hur han var då, i slutet av 90-talet. Vad kan jag säga, de lyckades till fullo.

För troféerna som presenteras i det här spelet skulle jag vilja separat, ursäkta mig, "älska" utvecklarna, i ordets goda bemärkelse - eftersom de alla är knutna till ett enspelarspel, eftersom BioShock Infinite är helt utan en flerspelarkomponent. Utvecklarna kom ihåg vilken värdelös utväxt flerspelarläget var i BioShock 2 och bestämde sig för att när de skapade sitt nya spel skulle de lägga alla sina ansträngningar på enspelardelen - och detta är ett jävligt bra beslut, som det visade sig i praktiken . BioShock Infinite-troféer är för det mesta klassiska och måttligt intressanta: många kumulativa, som att plundra så många containrar, döda så många fiender med sådana och sådana vapen, använda olika kraftkombinationer och så vidare, men det finns även klassiska troféer av gamla skolan, som att samla alla samlarföremål, eller slå spelet på svårighetsnivå 1999 utan att någonsin köpa något från en varuautomat full av ack så hälsosam mat, salt och ammunition. Om jag under spelets gång på en normal nivå aldrig använde dessa maskiner för andra ändamål än att skaka pengar ur dem, så vill jag med 1999-läget definitivt dricka saltvatten och äta en ananas för att förbättra min ständigt lidande hälsa och mana.


Jag har väntat på BioShock Infinite från de första dagarna av dess tillkännagivande; jag är fängslad av dess inställning och inställning, design och, naturligtvis, söta Elizabeth. Naturligtvis fanns det tvivel om projektet, men när jag startade det och spelade i 8 timmar i rad lyftes de, dessa är tvivel, upp i luften av en okänd kraft, greps sedan av en flock kråkor, sattes i brand med en djävulsk kyss, överös med isvatten, kastade mot väggen med en laddning, som de gled ner, absorberade kalken, och nedan möttes de av en elektrisk jockey, som med kraften av en magisk ström lade dem under. hans testamente och förklarade att de helt klart hade vandrat in på fel ställe. Det här spelet tillhör med rätta kategorin fantastiska projekt, och jag rekommenderar det med ett absolut rent hjärta till alla, men jag ber dig att ta hänsyn till en liten och obehaglig nyans: PlayStation 3- och Xbox 360-versionerna av spelet åtföljs inte med ryska undertexter, och om du inte är så bra på att förstå engelska är det bättre att ha en ordbok i närheten. Tro mig, handlingen i det här spelet är värd att lägga extra tid på att leta efter nya ord i ordboken för att helt förstå det. Och en sådan aktivitet kommer inte att vara onödig, det är aldrig för sent att lära sig, och livet är en underbar sak, för varje dag lär vi oss och möter något nytt!

Bioshock: Infinite är ett väl förtäckt japanskt RPG.

Det finns en fyr framför dig, och det är helt klart att du inte kommer att kunna simma någonstans i en storm, men du kan gå in i denna förtöjningsbod för att hitta en dollar där. Och kanske ett äpple. Tja, då - 20 minuters funderande på bakgrunden.

Alldeles i början, tillsammans med fotografier av Elizabeth, hennes pepparkakshus och någon slags kod (du behöver inte komma ihåg det), ger de oss en pistol, men sedan tar de snabbt bort den, för du vill börja fotografering från det ögonblick du anländer till Colombia.

Ahh, klonkultister!

Men granaten har redan tagits bort från apan, vilket tvingar dig att titta noga på saker och ting. Och det verkar nej, faktiskt, vi hälsas inte av sekteriska kloner, utan helt enkelt av sekteriska. Efter en tid blir det uppenbart att staden bland annat också är öppet rasistisk, men detta är senare och för nu leds vi genom ett rör till mässan.

Samtidigt lämnar du tillbaka den gamla granaten till apan och ger ut nya.

Vad själva inledningen säger:

I början av förra seklet levde en veteran från det pälsiga årets krig, Booker DeWitt, som var skyldig pengar till människor som det med hans egna ord inte var värt att sätta sig i skuld till. Samma borgenärer skickade Booker djupt in i fiendens territorium för att kidnappa Elizabeth.

Och faktiskt, här är den. Det finns en fyr framför oss.

Om du är intresserad av att ta reda på handlingen innan den tuggas ut till dig, var noga med att vara noggrann uppmärksam på allt som händer innan du drar den lyckliga lotteriet baseball. Gå runt i återvändsgränderna, ät på maten som är utspridda överallt (glöm inte att kolla soptunnor, papperskorgar!), lyssna på vad de säger runt omkring dig - och nästan alla historiska noder av Bioshock: Infinite kommer att bli väldigt tydligt synlig.

Eller så kommer det att verka så här hela tiden, och det är därför spelet kommer att lyckas överraska dig en hel del. Detta kommer att hända en gång i slutet, förstås.

En shooter är sant, B:Jag har en och överlag är det inte dåligt, men vårt spel handlar om en hjältinnatjej och en stad. Det är, det finns inga ord, vackert, särskilt tills de börjar ta oss runt i de obligatoriska slummen i varje stadsutflykt till videospel. Molnen blir tråkiga, visserligen, snabbt, men själva känslan är att du springer runt i ”staden på ballonger"Och det är galet hur coolt det är, det försvinner aldrig.

Även när en rörelse börjar på ras, klass och religiösa grunder. De proppade allt i handlingen; Detta är fördelen med videospel framför filmer! Du kommer aldrig – höra – aldrig att kunna stoppa in så mycket nonsens i ett enda stort projekt, även om det är Lost-serien.

Översättningen stör dock på vissa ställen nedsänkningen och tenderar att förvirra. Telegram för dig! Slå inte pianisten STOP Han spelar så gott han kan STOPPA. Tja, punkt, punkt, TCK, ja, hur kan du inte lägga märke till detta, utan att ens titta på vad den här texten är kopplad till?

Och ändå är Bioshock: Infinite ett förstapersonsskjutspel, och hur mycket vi än vill njuta av skönheten och de olika vyerna under hela 10 timmars speltid, kommer vi att behöva skjuta mycket. Det vill säga, till den tredje delen hade serien tagit form till ett mer eller mindre verkligt FPS, där det verkligen finns en massa fiender och vapen, där du behöver rusa runt på slagfältet i jakt på patroner och döda vanliga soldater i omgångar.

Magi finns kvar, men nu är det valfritt som aldrig förr. Även på Hard svårighet utan trick kan du mata nästan alla med bly, möjligen med undantag för sällsynta cyborgs med en eldig motor i stället för hjärtat.

Dessutom kommer bland annat Elizabeth regelbundet kasta kulor på Booker. Åh ja, Elizabeth. Du har säkert hört talas om henne. Och vi såg det, vi såg det många gånger i videor, i bilder, reportage från cosplay-evenemang (och bara uppsättningar), där det var möjligt.

Och här börjar tricket att ha överträffat B:I i release och därför ta handflatan att fungera för fullt. Gravplundrare. Om du inte vet ännu, visar det sig att för att spelarnas käkar ska falla och regnbågar rinna ut ur ögonen när de ser en tjej i ett tv-spel, måste du sluta skulptera hennes byst av den tionde, klänning henne mer eller mindre mänskligt - utan pansarvästar på hennes nakna kropp - och ta bort de mest uppenbara antydningarna av just detta.

Det var allt, karaktärsgenombrottet 2013 har gjorts, revolutionen har genomförts, alla är nöjda.

Så, Elizabeth är ung, vacker, troligen smart, och tillbringade hela sitt liv i ett högt torn, där onda farbröder och fastrar i hemlighet tog fotografier av henne med tvivelaktigt innehåll. Hon älskar att dansa, Paris, ger sig inte för hysteri för snabbt, levererar ammunition, behandlar svåra sår och plockar lås.

Nej, hon blev verkligen underbar, men jag måste erkänna, jag kan inte pressa ur mig den vanliga nivån av tillbedjan för Lara och nu Elizabeth. Det är konstigt att bli berörd av det faktum att vi ibland inte kan ha kul med gummidockor, utan också skapa relativt trovärdiga kvinnliga karaktärer. Prestation-blir galen.

Det är precis samma sak med allt annat. Spelet är underbart, men som svar på en begäran från partiledningen, "Satsa en tio", måste du ärligt svara: "Jag kommer inte att ge dig mer än åtta."

Bioshock: Infinite är ett utmärkt FPS, utan förbehåll, trots att det är ett japanskt rollspel. Spelet är korrekt, röret är väl gömt, det finns mer eller mindre fräscha ögonblick som att åka på en krok på en monorail, skjutningarna är monotona, men när du är uttråkad kan du alltid börja kasta eldklot. Det finns inga riktiga chefer, det är sant, men det spelar ingen roll här, för här tittar vi inte så mycket genom sevärdheterna, utan i hörnen på jakt efter någon intressant del av världen, ett påskägg eller en annan halvhemlighet rum på slottet.

30.03.2013 00:36

1912 City of Columbia i Amerika. Inbördeskriget och konfrontationen mellan svarta och vita medborgare fortsätter. Populisterna och grundarna (så här kallas de nordliga och södra stridande parterna i spelet) för oförsonliga strider och utgjuter litervis med blod.

Ungefär så här kan man beskriva den historiska komponenten i det släppta spelet BioShock Infinite. Men detta är bara bakgrunden mot vilken de viktigaste och ganska dynamiska händelserna i den nya skapelsen från Irrational Games utspelar sig. Från djupet av världshaven överförs detta fantastiska universums handlingar till den himmelska staden. Science fiction är återigen mycket nära sammanflätad med det historiska sammanhanget; det är värt att inse att båda trenderna kombineras perfekt och kompletterar varandra.

Huvudpersonen som heter Booker har ett ganska stort antal synder bakom sig. Han var inte en fiende till flaskan, inte heller till spelandet, som ett resultat av vilket hela denna historia utspelar sig. Efter att återigen ha förlorat helt, befinner sig vår karaktär i en situation där hjältarna i filmen "Lock, Stock and Two Smoking Barrels" befann sig, det vill säga i en nästan hopplös.

För att komma överens med sina gäldenärer tvingas Booker gå med på det enda villkoret - att åka upp till den mystiska staden Columbia och sänka ner en tjej som heter Elizabeth i den gråa och smutsiga världen i New Yorks verklighet. Som i tidigare delar av serien börjar spelet med en båt, ett oändligt hav och en fyr. Naturligtvis hade det inte kunnat hända utan det onda geniet, som den här gången är profeten.

Bokstavligen från de första sekunderna lägger BioShock Infinite alla sina kort på bordet, vilket kastar spelaren in i en värld av fantasi, intriger och miljön för en mystisk resa. Det bör noteras att alla nyckelfunktioner BioShock-serien har bevarats i denna del, vilket betyder den karakteristiska designen och gränssnittet, det kontinuerliga spelandet (det vill säga utan filmiska inlägg), i varje sekund som du deltar i, den magiska atmosfären i en saga och mysterium, till och med spelet motor i den tredje delen av sagan har förblivit densamma - Unreal Engine. Efter att ha börjat prata om den tekniska komponenten, föreslår jag att täcka det helt och lämna det här ämnet.

Grafiken har varit praktiskt taget oförändrad sedan släppet av den tidigare BioShock-titeln; naturligtvis har många effekter relaterade till ljus, skuggor och fysik lagts till, men bilden ser likadan ut. Det betyder dock inte att spelet är fantastiskt ska flytta på system för tre eller fem år sedan, vilket är ganska konstigt i teorin. En fyrkärnig processor med en klockfrekvens på 2500 MHz, tillsammans med ett Radeon HD 6770-klass grafikkort, kan inte producera spelbara fps i en upplösning på 1920 x 1080 pixlar och en hög grafiknivå; du måste vara innehåll med endast medelstora inställningar (30-60 bilder/s).

Handlingen i hela historien avslöjas jämnt och i portioner, vilket lämnar många alternativ för dess utveckling. Vi lär känna bättre inte bara huvudpersonerna och deras karaktärer, utan också historien om själva staden Colombia.

Så staden Columbia, som vi befinner oss i efter att ha gått igenom gemenskapsprocessen i den katolska kyrkan, är naturligtvis ojämförlig. Det är omöjligt att beskriva det med ord hur mycket du än försöker. Det är ljust, soligt, luftigt, det är helt enkelt vackert. Huvudpersonen, såväl som spelaren, kan inte helt tro att allt detta inte är en dröm. Utvecklarna försökte speciellt fängsla spelaren under de första 40-50 minuterna av resan. De gjorde det riktigt bra. Det finns inga skjutningar, det finns bara en levande värld runt dig, där tusentals mekanismer och växlar roterar. Den här bekantskapen är flyktig, och det verkar som att du skulle kunna gå igenom hela spelet så här, gå genom de underbara parkerna, broarna och husen i detta utmärkta himmelska Colombia.

Men ganska snabbt börjar konstiga saker att hända på din resa, såväl som många tillfälligheter som tvingar dig att gå ner, om inte till jorden, men till en av de olika öarna i Colombia, förvisso, plocka upp en pistol och hälla in i dig själv den första energidrycken (analogt med plasmiderna från tidigare delar). Under de första timmarna av spelet lyckades vi göra en mycket anmärkningsvärd upptäckt - världen runt dig verkar helt icke-linjär, och genom att bryta sig in i dörren och till synes utföra en handling, visar det sig till slut vara den enda korrekta.

Man får en känsla av att själva spelet anpassar sig till dig, låter dig befalla vad som händer och på magiskt sätt öppnar även de dörrar som, på manusnivå, i teorin borde vara ordentligt låsta. En sådan stormig och imponerande början av spelet har inte setts på länge i något projekt de senaste åren.

Det betyder dock inte att spelets vidare gång blir tråkig och monoton. På grund av de ständiga vändningarna i handlingen, såväl som fler och fler nya förbättringar, förändringar på platser, samt energidrycker, blir spelupplägget inte tråkigt, utan får dig snarare att resa till BioShock Infinite om och om igen. En annan funktion som, liksom en bra bok, är inneboende i BioShock Infinite är ett gradvis svar på de frågor som berör spelaren.

Handlingen i hela historien avslöjas jämnt och i portioner, vilket lämnar många alternativ för dess utveckling. Vi lär känna bättre inte bara huvudkaraktärerna och deras karaktärer, utan också historien om själva staden Colombia och de händelser som försatte universum i en så svår situation. Jag skulle vilja säga ett särskilt tack för dialogerna, ibland tar de upp mycket relevanta och intressanta ämnen i dag.

Man kan inte undgå att notera den underbara lokaliseringen, som lämnade möjligheten att njuta av den ursprungliga dubbningen av karaktärerna med sina röster, men samtidigt introducera högkvalitativa översättningar i form av undertexter.

Det finns inte för många vapen i spelet. Det är klassiska pistoler, gevär, maskingevär och granatkastare.

Innan jag går vidare till en beskrivning av spelet och innovationer relaterade till denna process, skulle jag vilja prata om den vackra Elizabeth. Vi blir kära i henne lika snabbt och plötsligt som vi hittar henne. Efter att ha träffats är det inte längre möjligt att separera, eftersom hon inte bara är huvudpersonen runt vilken alla de många händelserna äger rum, utan också den verkliga dekorationen av hela spelet. Den här sjuttonåriga flickan växer, förändras och utvecklas framför våra ögon och Booker, genom hennes läppar får vi veta om Elizabeths svåra öde, upp- och nedgångarna i Columbia och vilka vi verkligen är.

Vid något tillfälle förstår vi att det händer något mer mellan spelets huvudkaraktärer än bara reser tillsammans letar efter den enda utvägen. Booker behöver trots allt Elizabeth för att uppfylla sin livslånga dröm – att flyga till Paris, och för Booker är Elizabeth räddning och en möjlighet att överleva, även om han absolut inte har något att förlora. Men ganska snabbt inser vi att dessa behov bara visar sig vara en bakgrund för verkliga och stora känslor, och nu är vi intresserade och glada över att associera oss med denna karaktär. En så gripande och spännande historia har aldrig tidigare skådats. moderna spel under mycket lång tid är det bara en fantasi, vars namn är BioShock Infinite.

I spelet spelar Elizabeth inte bara en estetisk (även om detta skulle vara mer än tillräckligt) och informativ roll. Hon är också en riktig hjälpare, såväl som en trollkvinna, som har kontroll över andra världar (sprickor), genom vilka vi måste resa med henne. Under hårda strider hjälper tjejen gärna till med vänliga råd, ammunition och första hjälpen-kit. Och i tyst tid öppnar han låsta dörrar, plockar upp det vi inte plockade upp och öppnar upp fler och fler nya horisonter.

Spelmekaniken har i stort sett inte förändrats sedan den senaste delen släpptes. Det är fortfarande ett actionspel med element rollspel. Det finns nu inga minispel med plocklås och mekaniska anordningar, Elizabeth klarar av dem perfekt, liksom energiarbetare, som har blivit betydligt mindre än i tidigare spel i serien.

Någon knackar ständigt på din dörr och kräver att du öppnar den omedelbart. I samma ögonblick som du äntligen gör detta inträffar ett magiskt ögonblick av uppvaknande, och alla händelser som hände sekunder tidigare förvandlas till en dröm.

Varje förmåga som hittas åtföljs också av vacker animation, samt bruksanvisningar, gjorda i stil med gamla filmer från 20- och 30-talen. Energi, aka "mana", kallas nu salt, och dess reserver kan återställas genom att plocka upp flaskor med den blå blandningen.

Många varuautomater som säljer ammunition, verktyg, uppgraderingar för supermakter och vapen har inte heller försvunnit. Men ett sådant föremål som kläder lades till. Den består av fyra saker: hatt, jacka, byxor och stövlar. Varje föremål som hittas, och viktigast av allt när det bärs, ger en bonus till dina förmågor eller arsenal. Det är anmärkningsvärt att inget salt, ingen energi eller något annat spenderas på detta, när det väl bärs kommer ett föremål alltid och oändligt att vara till nytta.

Det finns inte för många vapen i spelet. Det är klassiska pistoler, gevär, maskingevär och granatkastare. Huvudproblemet, som i de tidigare delarna, är bristen på ammunition i tillräckliga mängder för varje skytt. Trots att du bara kan bära med dig två typer av vapen åt gången.

En av de viktigaste intrigerna som utvecklarna lyckades bevara är den så kallade flygvägen, populärt känd som en "berg-och dalbana". Som det kan tyckas vid första anblicken är detta huvud- och nyckelelementet i det nya projektet, men detta är inte helt sant, spelet kan slutföras praktiskt taget utan att använda denna typ av transport, men utan en krok kommer spelet att förlora det mesta av dess charm och nyhet.

Med hjälp av en flygväg kan du oändligt diversifiera stridsmetoderna. Ett plötsligt hopp på en motståndare, en jakt eller, omvänt, en flykt från en starkare motståndare, ett byte av plats eller position för en attack – det kan finnas väldigt, väldigt många alternativ för att använda rails. Beröva dig inte nöjet att prova något utöver det vanliga.

Vad hände med "big daddy", frågar du. Det fanns en slags reinkarnation av honom till mekanik. Den sistnämnda kallas den tuffaste motståndaren man stött på på slagfälten i BioShock Infinite. Varje sådant möte kommer att komma ihåg av dig under lång tid, eftersom denna strid måste spelas om och om igen om du väljer en svår svårighetsnivå.

Det är trevligt att BioShock Infinite inte är ett dumt skjutspel där du behöver döda berg av fiender i omgångar.

Förresten, "comeback"-processen, det vill säga att återvända till spelet efter ditt nederlag, implementeras ganska bra i den här delen. Det finns två alternativ: om du för närvarande reser tillsammans med Elizabeth, kommer hon att injicera dig med en magisk injektion, tack vare vilken du kommer tillbaka till det vita ljuset; om du är ensam, i den svartvita skymningen behöver du ta dig till dörren, som någon ständigt bryter igenom, kommer det att öppna vägen för dig till en plats som är övergiven till döden. På tal om kontorsdörren är det värt att notera att detta är ett slags ledmotiv för hela spelet - varje gång du tappar medvetandet under resan (i inläggen i handlingen) befinner du dig på ditt kontor, som är kvar i New York.

Någon knackar ständigt på din dörr och kräver att du öppnar den omedelbart. I samma ögonblick som du äntligen gör detta inträffar ett magiskt ögonblick av uppvaknande, och alla händelser som hände sekunder tidigare förvandlas till en dröm. Dina förföljare visar sig alltså vara okända karaktärer varje gång.

Det är trevligt att BioShock Infinite inte är ett dumt skjutspel där du behöver döda berg av fiender i omgångar. Proffsen från Irrational Games lyckades undvika detta straff för användaren, som är inneboende i många moderna, och viktigast av allt högprofilerade projekt. Huvudsmaken i detta spel är den starka handlingen, atmosfären och originaliteten på hela resan. Vi kan definitivt prata om den absoluta och tidigare aldrig tidigare skådade innovationen som BioShock Infinite tillför det moderna spelkonceptet i allmänhet. När allt kommer omkring är allt du ser på skärmen absolut levande, speciellt den vackra Elizabeth. Kanske är det så nära att förråda verkligheten igenom datorspel Endast Valve lyckades med sin legendariska Half-Life 2.

Den musikaliska komponenten, som är en slags höjdpunkt i BioShock Infinite, förtjänar särskild uppmärksamhet. Projektets kompositörer har inte bara ett stort sinne för humor, utan också utmärkt smak. Hur ska man annars förklara utseendet på kompositioner av sådana musiker som Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson och andra 1912. Leta noga efter tillfälliga sprickor i spelet, så missar du inte detta spektakel.

Det är ingen idé att summera några vanliga resultat och ge betyg, råda dig att fokusera din uppmärksamhet på vissa funktioner i spelet eller något liknande. BioShock Infinite är ett tidlöst projekt, något som kommer att berättas för framtida generationer om spel som spelades under 2013. Det här är en sak som redan har blivit en klassiker, typ bra bok eller en roman som inte behöver testas eller kritiskt utvärderas. Detta är något som alla borde ha glädje av, även om de inte anser sig vara amatörer. datorunderhållning. BioShock Infinite är den där bortglömda skönheten som våra svåra och hjärtlösa tider ibland saknar idag. Detta är en ljusstråle i det mörka riket av förtvivlan och negativitet.

Ge dig själv denna laddning av sol, ren och ljus. Och intrigen som ligger i frågorna: vad är framtiden för Elizabeth och Booker, vart ska de så småningom åka - till New York eller Paris, är du redo att bli kär i en underbar, om än virtuell, varelse på din skärm övervaka; Med din tillåtelse kommer jag inte att förstöra den, i din fantasis och nyfikenhets intresse.

Recension tillägnad Bioshock oändlig

Bioshock oändlig Många spelare och journalister förutspådde titeln "mycket bra spel" för ett par år sedan. Faktum är att beprövade utvecklare från Irrationella spel utvecklade för länge sedan en trovärdighet bland spelare genom att släppa en superhjälte Frihetskraft, taktisk skytt SWAT 4, som fick många positiva betyg, och, naturligtvis, Bioshock. Spelet, som släpptes 2007, utvecklade idéer som redan var gamla med dagens standarder. Systemchock, som visar, förutom sofistikerat RPG-liknande spel med många förmågor och spelfriheter, en detaljerad stil inspirerad av det pompösa art déco och författarens filosofiska åsikter Ayn Rand. Spelet fick många positiva recensioner, fick "Årets spel"-priser från kritiker och kallades av många den första "smarta skjutaren" i modern spelutvecklings historia. Uppföljaren, släpptes 2010 och är frukten av gemensam utveckling 2K marin Och 2K Kina, bekräftade bara talangen hos Ken Levines team, eftersom det i huvudsak var inget annat än utnyttjandet av gamla utvecklingar med en ny handling och ett "trick" i formen Stor pappa som huvudperson.

Och nu, 5 år efter släppet av den första delen, förbereder sig utvecklarna för att släppa en uppföljare som inte har något att göra med den ursprungliga duologin. Varför "förbereder de sig"? Ja, eftersom spelet ännu inte har släppts – det är planerat att släppas först den 26 mars. Men, som man kan förvänta sig, hade det redan "läckt" online innan släppet, en vecka innan det. Patch 1.01 är till och med tillgänglig på PSN, som inte är känt vad den fixar, eftersom inga buggar märktes under passagen.

Handlingen tar oss från slutet av femtiotalet längre in i det förflutna, till själva början av 1900-talet. År 1900 byggde USA den enorma flygande staden Columbia, som var tänkt att visa världen kraften i USA:s tekniska makt. Men efter en tid gjorde staden uppror och förklarade sitt kulturella och politiska oberoende, och proklamerade sig själv som ett "paradis" och "de sanna staternas sista fäste" och resten av världen som "Sodom". Staden leddes av profeten, som predikade en viss form av baptism, mycket starkt förknippad med kulten av profeten själv och kulten av USA:s grundande fäder. Till vår huvudperson heter en detektiv från New York Booker DeWitt vissa människor erbjuder sig att leverera en flicka som heter Elizabeth, från en mystisk luftstad som redan förlorats för resten av världen. Och, det mest intressanta, en gång i staden inser hjälten att de har väntat på hans framträdande där väldigt länge...

Det är ingen idé att återberätta den ytterligare handlingen, eftersom den är så skruvad (nästan i en filmanda "Start"), att dess bedömning och analys bäst överlåts till ditt samvete. Jag kommer bara att notera att det kommer att finnas en plats i den för den sociala revolutionen och för problemet med fäder och söner, och till och med för kvantfysik och teorin om multiversum. Egentligen uppstår de flesta frågorna om spelet just på grund av handlingen, och slutet kan verka helt skrynkligt och väldigt tvetydigt. Och jag lovar att under din resa genom spelets värld kommer du att ha tid att besöka en mängd olika platser. Inklusive i den "gamla goda" Rapchur. Det är sant att detta kommer att hända först i slutet av spelet.

Heavenly Columbia är raka motsatsen till Rapchur. Det finns mycket ljus, mycket färg och mycket, mycket detaljer. Underwater Rapchur, naturligtvis, var också under noggrann uppmärksamhet av konstnärer och designers, men i Colombia flyttade nivån av denna uppmärksamhet till en ny nivå. Jag garanterar dig: när du först kommer till Colombia kommer du att titta på världen omkring dig med munnen öppen, med långsamma steg, rädd att missa någon detalj, du kommer att vandra bland all denna prakt av affischer, skyltar och små scener mellan fortfarande fridfulla invånare i denna underbara stad.

Uppmärksamheten som ägnas spelets värld är helt enkelt kolossal; inte alla RPG kan skryta med ett så välutvecklat universum inom ett spel. Bluesen knakar från radiostationer, en dam i hatt har picknick i gräset, konfetti flyger från himlen; staden firar högtiden. Fyrverkerier dånar någonstans i fjärran. Du vänder dig om, går tjugo steg, och under ön som hänger i luften reser sig en flygande gondol med en kvartett som kommer att framföra för dig a cappella "God Only Know" av Beach Boys. I lokalsällskapets sal "For Racial Purity" hänger en tavla där "helgonet" John Booth med en gloria ovanför huvudet dödar han "Satan" i en teaterlåda Abraham Lincoln, som befriade slavarna och avslutade inbördeskriget. Och den första seriösa motståndaren du kommer att möta kommer att vara en två meter lång mekanisk robot (!) från USA:s första president George Washington(!!) med en Gatling maskingevär (!!!).

Nivådesignen har också omarbetats. Det kanske största klagomålet om den ursprungliga Bioshock var monotonin att gå igenom det invecklade lekplatser. Att besöka varje rum, varje hörn av kartan krävde redan mycket tid, och spelaren var också tvungen att återvända till samma platser om och om igen. Tillsammans med ständiga strider försenades spelets gång onödigt. Naturligtvis var det fortfarande intressant att spela: på grund av den atmosfäriska världen, förmågor, handling - en massa saker. Men med tiden började all denna mångfald orsaka banal fysisk trötthet. Titta bara på platsen för kapitlet "Olympus Penthouse".

Så från och med nu finns det inget av detta. Eller snarare nästan ingen. Efter att ha blivit av med undervattensklaustrofobin blev spelet enklare, men samtidigt mycket mer "fritt" än sina föregångare. I de allra flesta fall, om du lyfter kameran skarpt uppåt i förhållande till golvet, ser du inte ett grått tak, utan moln och himlen. "Aerial rails" passar perfekt in i den här miljön, vilket gör det lättare att förflytta sig på nivån och komma åt svåråtkomliga platser (där, naturligtvis, ett prickskyttegevär och en första hjälpen-kit väntar på spelaren).

Förresten, om de vapen och krafter som utvecklarna har försett vår hjälte med. Till att börja med finns det fler "stammar" i spelet. Förutom vinschkroken, med vars hjälp vår huvudperson rör sig längs rälsen och glatt krossar fiendens skallar, finns det: en pistol, en revolver, en karbin, ett prickskyttegevär, flera typer av automatiska gevär, ett par granater bärraketer... All denna rikedom kan förbättras för pengar i speciella maskiner, förutom, kanske, för Gatling-pistolen, som "faller ut" från de mekaniska robotarna från grundarna.

Gentonik som förbättrar hjältens passiva egenskaper har tagits bort helt. Deras plats togs (detta är inte ett skämt) av inslag av kläder. Det kan vara fyra klädesplagg totalt: hatt, väst, byxor och skor. Varje klädesplagg lägger till möjligheten att till exempel bära 50 % mer ammunition eller sätta eld på omgivande fiender när man attackerar med närstridsvapen. Under hela spelet finns det mer än tillräckligt med sådana "grejer" att komma över, och spelaren är fri att välja om han vill ersätta de nuvarande stövlarna med något mer användbart eller lämna allt som det är. Bland annat har en ny lagts till de vanliga indikatorerna för hälsa och "styrka" - en sköld. Under attacker på vår hjälte av fiendens armadas tas först sköldremsan bort och först därefter hälsan. Alla tre indikatorerna kan förbättras efter eget gottfinnande genom att hitta speciella flaskor i spelet.

Plasmider (som numera helt enkelt kallas "power") är generellt sett en ganska typisk uppsättning för serien, även om det naturligtvis finns några förändringar. Från och med nu kan du inte frysa en fiende eller kasta en ägarlös tunna på honom, men du kan dra honom mot dig eller till och med offra honom till kråkorna. Den senaste "kraften" ersatte den ganska värdelösa i originalet Bioshock svärm av bin. Varje plasmid (jag kommer att kalla en spade för en spade) kan pumpas upp två gånger, och naturligtvis behövs ingen "ADAM" för detta. En ringande silverdollar gör att du till exempel kan få ett trivialt explosivt eldklot att brytas i många bitar och träffa en hel grupp motståndare. Fällorna blev, till taktikernas stora glädje, kvar på plats och aktiveras genom att man håller ner brandknappen.

Sammantaget känns och spelar spelet dubbelt så snabbt som det ursprungliga Bioshock, såväl som dess uppföljare. Spelarens död släpper dem nu till en lugn punkt på kartan, vilket gör att de omedelbart kan rusa tillbaka in i striden. Absolut hela rutinen med maskingevär, att hacka dessa maskiner och samla in från spelet kastades skoningslöst ut. Det finns inte längre ett val av typ av ammunition för vapen. För vissa kan detta verka som en stor nackdel och en förenkling, men för mig verkade dessa förändringar rimliga. Att pilla med föremål och förmågor skulle minska takten i striderna avsevärt. Det räcker med att blanda sig i ett slagsmål ett par gånger för att förstå HUR mycket mer spektakulära och energiska skjutningarna har blivit. Du tvingas att aktivt röra dig på stora rymliga nivåer och dra nytta av dem på alla möjliga sätt.

Vår följeslagare Elizabeth hjälper oss med detta. En icke-trivial tjej (i alla bemärkelser) vet hur man materialiserar från en annan värld en låda med första hjälpen-kit, ett torn eller en krok, som du kan ta tag i och få en taktisk fördel. Utöver detta (liksom en nyckelroll i spelets handling) kan hon bryta sig in i låsta dörrar med hjälp av huvudnycklar utspridda över nivåerna, hjälpa vår hjälte i svåra tider genom att ge honom ett vapen eller en flaska "mana" ” i tid, och väcka Mr. DeWitt tillbaka till livet. Men Booker själv kan nu bära första hjälpen-kit och flaskor med "mana" - om du vill kan han hitta dem under sina fötter. Det är roligt, men ofta – till och med för mycket – förser Elizabeth hjälten med pengarna hon hittar, som åtföljs av en spektakulär myntkastningsanimation.

Vi kan prata om spelet otroligt länge. Men självklart är det bättre att spela det själv. Dessutom verkar det för mig att du är helt enkelt skyldig spela detta spelet. BioShock Infinite är det definitiva exemplet på vad en sann uppföljare är. Nästan allt har omarbetats i den: ett nytt universum, nya hjältar, nytt spel har utvecklats. Och allt detta har man kommit ihåg. Men efter att ha sett det en gång kommer du omedelbart att förstå att det är så Bioshock. Det här spelet, som redan är den tredje delen av den populära serien, skiljer sig så mycket från vad vi redan har sett tidigare att vi i det oändliga vill kritisera sådana serier som Call of Duty eller Behov av Fart, erbjuder nästan samma spel år efter år med minimala förändringar. För, ärligt talat, det vi ser i dessa serier borde kallas "kartpaket" och säljas för $14,95. Precis som på 90-talet, den gamla goda tiden. Hittills är detta den första utmanaren till årets spel, enligt min ödmjuka åsikt. Men som bekant kommer konkurrensen om titeln i år att vara väldigt, väldigt stark.

Avslutningsvis skulle jag vilja göra en speciell anteckning för fans av serien. Spela endast på hög svårighetsnivå. Naturligtvis kommer du att dödas oftare än i genomsnitt (och det blir mindre pengar, för för döden tar de lite pengar från ditt konto), men det blir också mer intressant att spela. Bara på en hög svårighetsgrad kan du förstå hur användbar din partner är i allmänhet, och det är inte att säga att det finns ögonblick i spelet där du kan fastna.

2007 gick shooter-utvecklare till Olympus höjder längs olika vägar. Vissa, representerade av Infinity Ward, gjorde genren till en komplett attraktion, där regi och iscensättning ersatte genomtänkt spel. Andra gav inte upp försöken att återuppliva gamla koncept och kompletterade dem med något verkligt nytt. Ett exempel på den andra vägen var BioShock av Ken Levine och hans studio.

Tack vare miljöns ökade interaktivitet fick spelet smeknamnet "shooter 2.0", och av goda skäl: fienderna i BioShock var inte tanklösa kamikazes, de visste hur man läker och drar sig tillbaka i tid, eld tillät dem att smälta en frusen dörr, och vatten ledde ärligt elektricitet. Men av någon anledning gick imitatörerna vägen för attraktioner snarare än "smarta" skyttar. Bröt Ken Levine under trycket av dåligt mode? Varken det ena eller det andra.

– Jag ser två möjliga scenarier. För det första: när hon kommer ansikte mot ansikte med sig själv, trettio år äldre, kommer hon helt enkelt att förlora medvetandet. Eller för det andra: en tidsparadox skapas, rum-tidskontinuumet störs och en kedjereaktion börjar. Tid och rum fångas i en slinga, vilket får universum att kollapsa. Men detta är det värsta scenariot. I bästa fallet Bara vår galax kommer att kollapsa...
filmen "Back to the Future II" (1989).

reklam

Från djupet till himlen

Ken Levine är ett stort fan av stadsbyggnadsspel. Men om vi tenderar att associera detta med arrangemanget av megastäder i simulatorer som SimCity, så gläder chefen för Irrational Games, inspirerad av böcker om utopier och dystopier från 1900-talet, oss med underbara, ibland skrämmande världar, vilket gör att vi kan titta på deras välstånd och långsamma nedgång.

Så föddes Rapture - en gigantisk undervattensstad, byggd i hemlighet 1946 på Atlantens botten av affärsmannen och filantropen Andrew Ryan. I ett försök att skapa ett idealiskt samhälle, oberoende av regering och religion, bjöd skaparen av undervattensparadiset in de mest värdiga människorna, enligt hans åsikt, till sin värld, vilket gav dem fullständig yttrandefrihet.

Varuautomater är en av de få saker som fördes över från det ursprungliga spelet nästan oförändrat.

Men, som vi vet, är vägen till helvetet kantad av goda avsikter, och undervattensrikets storhet kan bara jämföras med dess monumentala kollaps. The Founding Fader tog inte hänsyn till att det inte fanns tillräckligt med bilservicesystem för att stödja stadens funktion, och bristen på organisationer för att skydda människors rättigheter ledde till bedrägeri, korruption och förtryck av vanligt folk.

reklam

Utopi blir dystopi, och demokrati ersätts av diktatur. 1960, när han dök upp på scenen huvudkaraktär BioShock-spel, Rapture är redan uppslukad av inbördeskrig, de flesta av invånarna, under påverkan av det mirakulösa ämnet ADAM, har förvandlats till galna mutanter, och resterna av de som ännu inte har tappat förståndet gömde sig i sina hem och laboratorier.

Prinsessan, inlåst i ett torn, har ännu inte lärt sig hur man tar emot gäster, men hon vet redan att böcker inte bara går att läsa.

Men uppryckandet var inte det enda försöket att förverkliga den amerikanska drömmen. År 1900 byggde USA:s regering, för att bevisa sin överlägsenhet över resten av världen, den flygande staden Columbia - "det största miraklet skapat av människan."

Det var planerat att projektet skulle bli en symbol för tekniska framsteg och nationens välstånd, men designerna tog inte hänsyn till en sak, nämligen kontrollsystemet för "toppen" av den flytande staten. Ett uppror bryter ut i staden och de nypräglade härskarna tillkännager Colombias avskiljande från USA, med hänvisning till orden "Det är redan bra för oss." Med goda avsikter, ja...

Tolv år går efter Columbias försvinnande, och vi presenteras för huvudpersonen i BioShock Infinite - en tidigare anställd på Pinkerton detektivbyrå, Booker Devitt. Till skillnad från hjälten i originalspelet, Jack, anländer vårt alter ego frivilligt till den utopiska staden: han anställs av ett ungt par som beordrar honom att hitta och ta ut en viss Elizabeth i utbyte mot att betala av hans skulder.

Booker, liksom Comstock, upplever ofta visioner. Kanske har de mycket mer gemensamt, förutom förmågan att se framtiden?

Länken mellan verkliga världen och mirakeltillståndet kommer återigen att vara en fyr, bara den här gången kommer vi till "paradiset" inte på en badysfär, utan på en raket. Vid ankomst kommer du omedelbart att känna kontrasten med tidigare BioShocks - de dystra korridorerna och nedgångens atmosfär ersätts av majestätiska monument, färgglada trädgårdar, stränder och mässor, och de bullriga gatorna är alltid fulla av människor.

I den här världen har revolutionen ännu inte ägt rum, och regeringen är helt annorlunda: om frihet och demokrati predikades i Andrew Ryans universum, så liknar Columbia en religiös kommun ledd av en självutnämnd profet, Zachary Comstock. Vissa ber till honom, andra anser honom vara en beskyddare och beskyddare, bara det arbetande folket har ett hårt liv, vilket gör att denna lilla värld förr eller senare kommer att trampa på samma kratta som förstörde Delight.

Nightingale är Elizabeths fångvaktare och enda "vän". Han skulle vara en värdig ersättare för Big Daddies om de fick slåss mot honom på riktigt.

Handlingen i BioShock Infinite liknar ett konstverk. Inte med tanke på att det är bra, utan för att alla inte kommer att förstå det. Det här är en berättelse om girig makt, rum-tidsparadoxer och deras konsekvenser. Att spela igenom spelet är jämförbart med att se Matrix-trilogin för första gången – berättelsen berör ett gäng filosofiska frågor, men ger inga tydliga svar på dem.

Understatement syndrom

Ken Levine har återigen skapat ett unikt universum där magi och teknik, religion och vetenskap samexisterar. Tack vare konstnärers och formgivares briljanta arbete framstår denna stad vid första anblicken som ett jordiskt paradis där tusentals människor lever i fred utan problem och enkla vardagliga bekymmer.

Columbia som flyter bakom molnen är spelets främsta fördel... och dess största nackdel. Varför lyfte den här hulken från första början? Enligt vilken princip rör det sig och vad håller staden i luften? Människor bor på en sådan höjd där det i teorin är omöjligt att vara utan syrgasmasker – hur stabiliseras då atmosfärstrycket? En del av förklaringarna kommer endast att avslöjas för dem som är nära involverade i insamlingen, men många frågor kommer att förbli obesvarade.

Det är sällsynt att ett spel kan skryta med ett överflöd av så unika platser. Även om ljussättningen i ett antal scener fortfarande var för smart.

Ja, spelet är fantastiskt, men det här är inte en anledning att ignorera fysikens lagar och låtsas att detta är normalt - samma Delight utarbetades så mycket att frågor om osannolikheten i vad som hände inte ens uppstod. Det finns dussintals rösttelefoner och kinetoskop med informationskorn utspridda över hela Colombia, men hundra bitar kan inte sättas ihop till en bild som skulle passa tusen pussel.

reklam

Ju längre man vandrar genom den transcendentala jättens gator, desto starkare blir känslan av att hela staden bara är en kuliss för en teateruppsättning, och skådespelarna i den är dockor som inte är kapabla att skildra känslor. Det är inte tal om någon livssimulering – stadsbor med klonade ansikten är hårt fastnalade i sina positioner och slänger då och då ur sig fraser när Booker går förbi.

Intressant: Colombia är en extremt rik stad. Även i fattiga områden är papperskorgar fyllda med pengar, även om tiggare som hastigt skulle döda för mat. Och kommunismen frodas också här: ingen kommer att säga ett ord till dig om du klär av garderoben bakom butiken eller lådorna med förnödenheter till huden. Plundring kommer bara att förväxlas med stöld på ett par ställen.

Du kan dansa runt poliserna eller spela stirrtävling i timmar, men så fort du skjuter i andra änden av kartan kommer en hord av brottsbekämpande poliser att krypa mot dig från hela området.

NPC:ernas dockteater kan fortfarande förlåtas (trots allt hade bara Rockstar och GSC lyckats med normal livssimulering innan detta), men vad som hände med den omtalade intelligensen hos Bookers följeslagare Elizabeth är ett mysterium. En vacker ung dam springer efter huvudpersonen, kastar i patroner, pengar eller medicin och drar ut stridsdrönare eller vapen från andra dimensioner - det är hela skalan av hennes "revolutionära" kapacitet.

Hennes samtalspartner är också oviktig: oftast öppnar hon munnen bara i handlingspunkter och sällsynta mellansekvenser, annars hör du några meningsfulla "Hmm" och "Oh" från henne när hon rotar igenom rummet med förnödenheter. Även dialoger med följeslagare från Diablo III var mycket mer underhållande, för att inte tala om deras antal.

reklam

Det är ännu tråkigare att hennes ljusa bild visades på ett helt annat sätt i videorna. Flickan har varit inlåst hela sitt liv och känner till omvärlden endast från böcker, men är förvånansvärt lite intresserad av sin omgivning och är inte heller överraskad av någonting. Vad kan vi säga, om många fragment från släpvagnarna kom under kniven - kom ihåg scenerna med hästen eller parodien på den amerikanske presidenten. De finns inte i releasen.

Elizabeth verkar bara vara en anständig tjej, men i verkligheten är hon en skicklig hemmafru, även om hon är maktlös utan huvudnycklar.

Det som återstår är deprimerande, och den låga kvaliteten på den ryska releasen spelade ingen liten roll i detta. Bristen på dubbning och fullständig översättning av texturer, den oläsbara skärmstorleken - allt detta sätter stopp för alla försök att vänja sig vid denna underbara värld, att känna dess atmosfär.

Du kommer inte heller att avundas engelska älskare – originalrösterna är ett B-minus. Elizabeths tal är mest skrämmande: en ung flicka som talar med en mogen kvinnas röst är jämförbar med att spela ett ostämt piano - i båda fallen vill du bara stänga av högtalarna.

Spelvärlden i sig förblir på samma nivå som de tidigare delarna, med den enda skillnaden är att friheten inte begränsas av smala korridorer, utan av avgrunder och osynliga väggar. Ja, platserna är stora och låter dig ofta återvända till där du vandrade för en timme eller två sedan, men när du väl kliver förbi den osynliga avtryckaren kommer vägen till outforskade områden att stängas.

reklam


Dessa är inte väggförbannelser, utan ett tecken på "populisternas" cache. Du kan inte komma in i gömstället utan en nyckelbok.

Det finns fortfarande något att studera. Oftast är nivåerna inte raka korridorer, utan små "sandlådor" med ett par "valfria" rum eller anläggningar. På sådana ställen finns cacher med koder, ljudinspelningar, vapen och en massa nyttigt skräp. De som bryr sig om handlingen kommer inte att tillåtas gå vilse av den magiska pilen, som lyser upp vägen till målet som stjärnstoft från Fable III.

Den mest anmärkningsvärda nyheten i spelet var monorail-transportsystemet. I den allra första skärmytslingen med fienden kommer Booker att få ett verktyg som gör att han kan hålla sig fast vid skenan och "åka" på den till nästa plats. Den lokala "tunnelbanan" kommer också att hjälpa till i strid: vad är kostnaden för att kunna landa på en fiende eller skjuta under resan. Men motståndarna är inte heller dumma: det är ofta så förstärkningar kommer till dem.

Avsaknaden av en karta är en besvikelse, vilket gör det omöjligt att inte bara avgöra vilka områden på platsen som redan har undersökts, utan också att navigera i vilken del av Colombia du befinner dig i. Du bör inte överskatta transportsystemet heller: en gren förbinder knappt ett par platser, och din rundtur i den flygande staden är på något sätt begränsad av handlingen.

Den enda versionen av spelets världskarta. Det är svårt att navigera, men det är bättre än ingenting.

reklam

Om du inte slår några hastighetsrekord kommer BioShock Infinite att ta femton timmar av ditt liv. Resan förlängs också av ett märkligt räddningssystem: utvecklarna vägrade spela in spelet någonstans - nu finns det bara checkpoints, och de finns antingen på berättelseplatser eller när de går in på en plats, vilket betyder att det är lätt att tappa förloppet för t.o.m. en tvåtimmars session om du går in i menyn slarvigt eller systemfel.

Intressant: fullständig genomgång Spelet öppnar svårighetsläget "1999", där kostnaden för återuppståndelse ökar till hundra mynt, vapenskador minskar och fiender slår ännu hårdare. De som är otåliga kommer att kunna låsa upp den med hjälp av Konami-koden i spelmenyn: upp, upp, ner, ner, vänster, höger, vänster, höger, avbryt-knapp (Backsteg) och bekräftelseknapp (Enter).

"När hon når 88 mph kommer du att se något fantastiskt!"

Spelet skriver inte över räddningar utan skapar nya varje gång, så om så önskas är det enkelt att rulla tillbaka flera checkpoints. Det finns bara ett slut i BioShock Infinite, och all olinjäritet slutar med ett val mellan huvuden eller svansar, fåglar eller burar (och detta är inte ett skämt).

Och återigen kan du känna hur mycket utvecklarna klipper från spelet. Även i flash-webbläsarspelet Industrial Revolution visade de början på konflikten mellan "grundarna" och "populisterna". I Infinite själv ställer dialogen oss inför det faktum att en revolution kommer och vi måste välja vilken sida vi ska ta. Men denna gaffel händer inte. Inte i det här spelet...

reklam

Shooter 1.15

Låt oss be Elizabeth skapa en tidslucka och ta oss tillbaka till 2007, när BioShock-skivorna först hamnade på hyllorna. Kom ihåg hur Jacks resa in i den okända världen började med hög svårighetsgrad: leta efter vapen, döda den första fienden med en skiftnyckel, helande med en första hjälpen-kit, ren glädje om du lyckades sparka en mutant utan att förlora hälsan.

När du hade en revolver i dina händer uppstod ofta frågan: att spendera den dyrbara patronen nu eller spara den "till senare" - du vet aldrig vilken typ av varelse som väntar i nästa korridor. De allra första skärmytslingarna med Big Daddies verkade som ett omöjligt test: det fanns inte tillräckligt med eldkraft, framgång berodde på interaktion med miljön, skicklig användning av plasmider och hackade torn.

Samma val. Vet du vad det påverkar? Oavsett vad.

Strid i BioShock Infinite är förvirrande. Du skär ut sköra poliser i närstrid med ett sväng, och med den allra första pistolen får du hundratals patroner av ammunition - även med Kerzhakovs gener är det osannolikt att du skjuter all ammunition innan fienderna tar slut.

reklam

Principerna för stridssystemet har inte förändrats: bots har sin egen reserv av "styrka", varje pistol har sina egna skadeindikatorer: bli inte förvånad om en fientlig prickskytt, en till synes enkel fighter, kan motstå flera slag mot huvudet , och större fiender kommer att absorbera ett par maskingevärshorn.

För att förhindra att spelet verkar lätt, har skaparna lagt till ett antal begränsningar: i BioShock Infinite har du bara två vapen med dig - om du har förbrukat all ammunition, leta efter ett annat vapen mitt i striden. Det blir till absurditet när du är inlåst på arenan för en kamp med "chefen" och det inte finns någonstans att få tag i en ny pistol. Det finns inga ställen att förvara vapen på: om du alltid vill ha din favoritgranatkastare med dig, bär den med dig eller slåss med vad som helst som kommer till hands.

Vi drog ut den här mekaniska patrioten ur ett parallellt universum - en bra hjälp i en hård kamp.

Stridernas struktur har förändrats, och återigen inte till det bättre. En ojämförlig mängd "kött" har dykt upp på nivåerna: fienderna lyser inte med intelligens och springer med en batong mot ett skott i en frontalattack - det är så en "smart" skytt blir vanlig. Bots använder inte längre medicinsk utrustning, eftersom det helt enkelt inte finns några "traumacenter" i Colombia, precis som det inte finns några bärbara första hjälpen-kit: din hälsa är noll - spring bort från striden och leta efter ett universalmedel varje gång.

Storleken på det skurna innehållet är chockerande: det finns inga olika typer av ammunition, det finns inga minispel för att plocka lås, kameror och torn (liksom själva kamerorna!), det finns heller ingen tydlig analog till Big Daddies, och även om förmågan att förbättra vapen finns kvar, utseende modifierare har inte längre någon effekt.

reklam

Plasmider och tonika skars ut, men den här gången hittades en ersättare. Allt eftersom spelet fortskrider hittar du energier: vissa låter dig ta tillfällig kontroll över en fiende eller en stridsrobot, andra kommer att lära Booker att chocka fiender med elektricitet eller kasta en naturlig eldboll. Varje förmåga har ett alternativt läge som låter dig sätta en markfälla.

Steam kommer inte bara omedelbart att informera dig om belöningarna du har tjänat, utan kommer också att påminna dig om det återstående saldot tills nästa prestation låses upp.

Energidrycker äter salt (en analog till mana), så du kommer inte att kunna slåss mycket med "magi" ensam, och det finns nu lite utrymme för taktik: det finns bara åtta förmågor, några av dem är värdelösa, men sådana en sak som telekinesis inte uppfanns i Colombia.

Kläder fungerar som ett substitut för tonic. Det här är samma passiva förbättringar, men nu är de strikt knutna till sin cell: om du tidigare kunde kombinera starka bonusar på något sätt du vill, kan du nu definitivt inte bära tre skjortor eller två hattar, vilket innebär att taktikutrymmet är mycket begränsad.

Bristen på bärbara första hjälpen-kit kompenserades av en regenererande sköld, så nu skiljer sig spelet från Borderlands endast i det magra urvalet av vapen. På grund av begränsningen på två luckor har raketgevär, granatkastare och hagelgevär blivit helt oanvändbara - det är klokt att gå antingen med ett par kulsprutor, eller ta en kulspruta och ett prickskyttegevär.

Gula sprickor är ett tecken på att din sköld har slagits ner... eller så har den börjat återhämta sig.

Det är svårt att peka ut någon bland fienderna – under större delen av spelet slåss vi med poliser med olika grad av överlevnadsförmåga. Brandmän som kastar bomber och exploderar efter döden, krypskyttar, raketgevär och osynliga män som kan förvandlas till en flock kråkor kan bli en obehaglig överraskning, även om deras styrka inte ligger i skador, utan i en ofattbar mängd hälsa.

Om någon går dig på nerverna så är det "cheferna". Mekanikern liknar till storleken Big Daddies från originalspelet, men är extremt fientlig – utan en anständig tillgång på ammunition är det svårt att besegra honom. Men det mest irriterande är striden med spökbossen - utvecklarna har inte hittat en bättre lösning än att införa samma strid i olika landskap.

Slutsats

Förvirring. Den här känslan förföljer dig som en osynlig följeslagare från början till slutet av videon efter eftertexter. Varför var Infinite så förenklat (mer exakt, fördummat) jämfört med originalspelet från 2007 och dess uppföljare? Varför blev många recensenter plötsligt blinda och kände inte igen en hel massa brister? Varför har 2K Games så stor respekt för det rysktalande samhället?

Elizabeth är inte så enkel som hon verkar vid första anblicken. Ibland är hon inte sig själv, som ni ser.

Tro dock inte att spelet är dåligt. Det är bara det att originalet höjde kvalitetsribban till en så hög nivå att det visade sig vara en omöjlig uppgift att uppnå det en andra gång. En svårbegriplig handling, dåligt utvecklade karaktärer och ett gäng åtminstone tvetydiga spelbeslut - multiplicera allt detta med artisternas utmärkta arbete och dela upp det i omotiverade löften och klippscener. Resten är BioShock Infinite.

Bedömning: aldrig ett årets spel, aldrig ett misslyckande. Bara bra spel, utan några variabler. Det kunde ha varit bättre, men tack för det åtminstone.

Betyg: 8,0.

Mellan raderna. För mig är detta årets största besvikelse hittills. Det är sällan som förväntningarna är så olika slutresultat. Om med Aliens: koloniala marinsoldater Och Resident Evil 6, allt var i princip klart från början, men kvaliteten på BioShock Infinite var ett riktigt slag. Det visar sig att för att förstöra det ideala konceptet räcker det att ta bort kartan, första hjälpen-kit och normala räddningar, vilket lägger till en onödig begränsning av de bärbara vapnen.

Vitaly Krasnovid aka Upplösning

  • BioShock Infinite: Prestandatestning
    Test av nitton grafikkort och sjuttiotvå processorer i tre upplösningar och två driftlägen.

  • på konferensens webbplats.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...