Spel och underhållning. Utvecklingen av datorgrafik i Doom-spel som en spegel av den tekniska revolutionen


Rymdkapplöpning (1973)

Detta är det andra spelet efter Pong utvecklat av Atari. För två eller en spelare. Det var nödvändigt att flyga på raketer och undvika hinder. De som inte hade tid att smita förlorade. Den tillverkades i form av en set-top box och en spelautomat.


TV Basketball (1974)

Detta spel var det första av tre "nomineringar" på en gång:

  • den första basketmatchen någonsin;
  • det första spelet som använder sprites;
  • det första spelet där bilden av människor dök upp.

Syftet med spelet: genom att flytta "basketspelarna" att slå bollen så att den hamnar i korgen.


Gun Fight (1975)

Ett westernspel där du var tvungen att besegra din motståndare i en duell med pistoler. Det första spelet, som skildrar en persons kamp med en person. Varje spelare hade två joysticks: en styrdes av karaktären och den andra var riktad mot pistolen. Antalet patroner var begränsat - 6 per trumma.


Death Race (1976)

På 1970-talet var folk ännu inte så bortskämda, så efter det släpptes utsattes spelet för massiv kritik för att ha främjat våld. En eller två spelare styrde bilarna med roder och pedaler, och krossade de så kallade "gremlins". Ju mer du krossar, desto fler poäng tjänar du. Ett kors dök upp i platsen för de oskyldiga mördade, och snart förvandlades skärmen till en kyrkogård. Samtidigt var det nödvändigt att undvika att köra in i gravar. Om 20 år kommer spelidén att ligga till grund för det epokgörande Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

En eller två spelare flög entusiastiskt över en viss kanjon fylld med sfäriska stenar. De var tvungna att bombas, och ju mer exakt träffen var, desto fler poäng fick du.


Space Invaders (1978)

Ett eraspel som har vunnit enorm popularitet och har porterats till många plattformar. När dessa spelautomater dök upp i Japan var det till en början brist på mynt av en lämplig valör, det var så många människor som ville spela Space Invaders. Målet var enkelt: du var tvungen att skjuta horderna av invaderande utomjordingar, gradvis sjunka till marken och även skjuta på dig. Samtidigt rörde sig spelarens pistol bakom en rad med fyra skyddsrum, som gradvis förstördes av utomjordingar. Allt eftersom nivåerna fortskred, manövrerade fienderna och sänkte sig snabbare och snabbare.


Trots grafikens primitivitet var utvecklaren Tomohiro Nishikado tvungen att skapa sin egen hårdvaruplattform baserad på processorn Intel 8080. Men han gjorde fortfarande ett dåligt jobb, och hastigheten på renderingen av sprites avtog avsevärt när det fortfarande fanns många utomjordingar på skärmen. Författaren förvandlade denna nackdel till en funktion - ju färre fiender kvar på skärmen, desto snabbare blev de och desto svårare var det att träffa dem.


Framväxten av racingsimulatorer

Speed ​​​​Freak (1979)

Ett av första personracingspelen och världens första vektorracingspel. Målet är att nå mållinjen utan att krascha in i hinder och mötande trafik, utan att flyga av vägen.


Pac-Man (1980)

När det gäller graden och varaktigheten av dess inflytande på populärkulturen kan detta spel jämföras med en megatonexplosion mitt i en metropol. Spelaren var tvungen att kontrollera en ständigt hungrig kolobok som kryper in i fängelsehålor som kryllar av ovänlig fauna. Det finns 255 nivåer i spelet, och ibland slängs användbara saker in i koloboken, vilket ökar hastigheten och till och med gör den tillfälligt osårbar för spöken.


Pac-Man blev grundaren av en ny genre - "maze chase". Som en av speldesignerna, Toru Iwatani, senare erkände, ville de göra ett humoristiskt spel utan något våld, så att största möjliga publik skulle känna sig bekväm med att spela det. Även om Pac-man från början i sitt hemland Japan - då kallades han PUCK MAN - möttes av fullständig likgiltighet. Men i USA slog spelet alla mallar, diagram och försäljningsrekord. Som ett resultat började Pac-Man sin triumferande marsch runt världen.


Plattformsspelarnas era börjar

Donkey Kong (1981)

En av de tidigaste företrädarna för plattformsspelsgenren. En karaktär i en keps vid namn Mario var tvungen att rädda en viss mumzel vid namn Pauline från den aggressiva gorillan Donkey Kong. Mario skulle senare bli en av de mest populära karaktärerna i videospel, om inte den mest populära. Och han började som en fighter med apor.


Pole Position (1982)

Formel 1-lopp: du måste först klara kvalloppet och sedan delta i tävlingen. Racerbanornas konfiguration var densamma som de riktiga banorna. Det här spelet satte standarden för att visa racingspel i många år framöver: sprite-grafik, tredjepersonsvy.


Tapper (1983)

Bartendersimulator: du måste kasta fulla muggar till hungriga besökare i tid och ta tag i de tomma. Om en av de ofärdiga kunderna kom till slutet av disken kastades bartendern ut genom fönstret. Kolla förresten in bildtexten på omslaget: "Most Innovative Slot Machine Game 1984".


Duck Hunt (1984)

Ännu ett ikoniskt spel. Duck Hunt-spelautomaterna och Nintendo Entertainment System (tillverkade fram till 1995) var utrustade med pistoler som fungerade enligt principen om en "lätt penna". På skärmen flög änder upp ur snåren, som fick skjutas ur minimibelopp missar. Och hunden tog glatt tag i bytet. Om så önskades var det möjligt att byta till plåtfotograferingsläge. När det gäller försäljning kommer spelet på andra plats på NES-plattformen med 28 miljoner exemplar.


Super Mario bröderna. (1985)

Fyra år efter frisläppandet av Donkey Kong började den italienska rörmokaren, orädd för elaka primater, erövra världen. I den här arkadhallen var du tvungen att hantera en mustaschförsedd rörmokare Mario i overall och keps och hans bror Luji. När du reste runt i världen var du tvungen att undvika fiender eller besegra dem genom att hoppa på deras huvuden, samt samla gömda mynt längs vägen. Målet är att nå slutet och rädda prinsessan.


Det här spelet kom in i Guinness rekordbok som det mest sålda spelet i historien - 40 miljoner exemplar. Egentligen är det få andra spelbara karaktärer som kan konkurrera med Mario i igenkänning. Ekon från kriget om Marios popularitet svävar fortfarande i populärkulturen.


The Legend of Zelda (1986)

Detta spel markerade början på den eponymous, mycket populära serie spel som producerades under många år. Huvudpersonen - någon Link - måste rädda kungariket från invaderande armé av Prince of Darkness. Han reser världen runt på jakt efter en magisk artefakt, slåss med fiender, pumpar upp egenskaper och använder inventering: hej RPG!


Uppkomsten av kampspel

Street Fighter (1987)

Och det här spelet skapade en hel era av fightingspel - spel där man var tvungen att slåss hand i hand med varandra eller med fiender. Här kom kombinationsattacker och karaktärskontroll med sex knappar. I Street Fighter var du tvungen att vinna slagsmål, varje omgång varade i 30 sekunder (om ingen av fighterna hann slå ut vid det laget var vinnaren den som hade mest hälsa).


Galaxy Force (1988)

Tredjepersonsskjutare där du måste styra en futuristisk rymdkämpe som kämpar mot styrkorna från det onda fjärde imperiet. Striderna utkämpades både i rymden och på sex planeter.


Prince of Persia (1989)

Ännu en legend om spelvärlden. När du tog dig igenom labyrinten av fängelsehålor var du tvungen att rädda prinsessan med hjälp av den blonda persiske prinsen. Du hade bara en timme på dig att göra detta. På vägen låg fällor, pussel och fiender och väntade. Spelet har varit otroligt populärt och har porterats till många plattformar. För den tidens teknik hade karaktären otroligt realistiska rörelser och själva spelet var väldigt stämningsfullt. MS-DOS-versionen hittade snart sin väg till Sovjetunionen och spreds snabbt över institut och fabriker, vilket ofta förlamade hela avdelningarnas arbete. Jag blev bekant med det här spelet 1993, och det gjorde ett outplånligt intryck på mig. Jag minns fortfarande att Shift var ansvarig för svärdslaget.


Castle of Illusion (1990)

Ett plattformsspel för SEGA-konsolerna, där Musse Pigg räddade sin muspassion, Minnie Mouse, som kidnappades av en ond häxa och fängslades i ett slott. Spelet kännetecknades av en mängd olika motståndare, för varje typ av vilka det var nödvändigt att hitta sin egen strategi när det gäller förstörelse, även om spelet i allmänhet liknade spelen om Mario.


Sonic The Hedgehog (1991)

I början av 1990-talet var detta spel ansiktet och ikonen för Sega-konsoler i det postsovjetiska Ryssland. En del av spelupplägget visades i tv-reklam, och det var väldigt coolt och färgglatt där de kinesiska klonerna av Dendy finns. Ändå: 16-bitars Sega var ett snitt över kvaliteten på grafik och specialeffekter än 8-bitars Dendy. Spelets huvudkaraktär är Sonic the jet hedgehog, laddad med otroligt adrenalin, driven av önskan att hitta skurken som heter Dr. Eggman, vetenskapsmannen som fångade djur inuti robotar och kidnappade de magiska Chaos Emeralds.


Mortal Kombat (1992)

Detta är ett av de bästa fightingspelen i historien, som faktiskt satte en ny ribba för animationskvalitet, en mängd kombinationsattacker och samtidigt hällde massor av blod på spelare. Till en början utvecklades spelet för spelautomater, men portades till set-top-boxar och persondatorer (grafiken var bättre där). I Mortal Kombat var det många spelbara karaktärer som kämpade mellan dem. Varje karaktär hade sina egna listiga tekniker, sina egna styrkor och svagheter. Spelet visade sig vara otroligt underhållande, spelbart och blodigt. Under våra kamper stänkte det ut så mycket adrenalin, som om vi själva slogs mot varandra i ringen. Direkt episk mochilov, det finns inget annat sätt att säga. Ett utmärkt sätt att koppla av efter en hård dag, som alla spel i Mortal Kombat-serien. Förresten, du kommer att bli förvånad, men det här fightingspelet har till och med en handling.


Victory March 3D

Doom (1993)

En gång i tiden behövde man inte förklara för någon vad Doom var. Alla visste om det här spelet. Det fanns till och med ett meme "I'll go on undergång Ayu". Doom satte standarden för förstapersonsskjutare i många år. Handlingen är primitiv och avslöjas inte i själva spelet. Faktum är att du spelar som en viss specialsoldat på Mars, som med särskild grymhet skjuter horder av monster som fallit till planeten i samband med ett misslyckat teleporteringsexperiment som öppnade en portal till helvetet.


Jämfört med Wolfenstein 3D, släppt från pennan av samma id-programvara bara ett år tidigare, såg Doom ut som en dyr utländsk bil bredvid en anspråkslös Zhiguli (även om de båda verkar vara tjugo år gamla):





Tekken (1994)

En slående representant för japanska fightingspel, med en specifik karaktärsdesign. Men till skillnad från andra fightingspel, i Tekken, kunde spelare kontrollera varje fighters arm och ben separat. Märkligt nog skapades spelet ursprungligen som ett internt projekt av Namco, designat för att testa 3D-animation. Men till slut blev det en fullfjädrad hand-to-hand-stridsimulator.


Time Crisis (1995)

En förstapersonsskjutare som måste spelas med en pistol (som är en "lätt penna"). Spelet i sig kontrollerade kamerans rörelser, och spelaren var tvungen att skjuta alla motståndare på skärmen.


Quake (1996)

Arvingen till Doom, vida överlägsen sin förfader. Det första riktigt tredimensionella skjutspelet där du kunde närma dig fiendens lik och undersöka det från olika vinklar - i samma Doom var det bara sprites som visades på skärmen på samma sätt från vilken vinkel som helst. Det var med släppet av Quake som ett sådant koncept som e-sport uppstod, eftersom detta spel nådde en ny nivå av realistisk grafik och krav på spelarnas reaktion. Folket kallade honom kärleksfullt "kvackare". Och det finns också ett rakethopp i Quake! Det är då spelaren, medan han sprang, hoppade upp och sköt mot hans fötter med en raketgevär, så att explosionen skulle höja honom högre och kasta honom ytterligare, om än till priset av att hans hälsa försämrades. Så det gick att röra sig mycket snabbare och hoppa till otillgängliga höjder på vanligt sätt.


Handlingen är ännu mer primitiv än i Doom: du är någon sorts abstrakt soldat som förstör monstren som myllrar på din militärbas. Men Quake skapades ursprungligen med multiplayer i åtanke. Det är sant, först bara i lokala nätverk, eftersom internet under dessa år fortfarande var en kuriosa, och modem och telefonlinjer gav inte den erforderliga nivån av förseningar.


Gran Turismo (1997)

Detta spel markerade början på en hel serie racingspel. Här modellerades riktiga bilmodeller ganska noggrant för den tiden, funktionerna i deras beteende på banan imiterades. Det nuvarande tuningsystemet implementerades, vilket gjorde det möjligt att ändra bilens beteende genom att justera / byta ut olika komponenter.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastiskt japanskt RPG, ett av många spel i den mycket populära Final Fantasy-serien. Detta är förresten fortfarande den mest sålda delen av sagan.


Det första skjutspelet där historien berättas i spelmotorn

Half Life (1998)

Ett annat landmärke first-person shooter-spel. Under ett misslyckat vetenskapligt experiment i det topphemliga forskningskomplexet "Black Mesa" kommer aggressiva utomjordingar in i vår värld. Du - vetenskapsmannen Gordon Freeman, en anställd i komplexet, börjar slåss med varelserna i hopp om att rätta till situationen.


Spelet var innovativt genom att historien berättades allt eftersom spelet fortskred, genom karaktärers konversationer och andra manusscener, snarare än genom mellansekvenser eller textblock. Half Life var ett av de första spelen där spelaren har karaktärer som allierade när han går framåt. Dessutom agerade den AI som kontrollerade dem förvånansvärt förnuftigt, vilket var ett av genombrotten inom datorspel. Handlingen och dess udda presentation var så gripande att Half Life av många anses vara ett av de viktigaste spelen i historien. Och själva spelandet var väldigt muntert.


Unreal Tournament (1999)

Fortsättning på spelet Unreal, släppt 1998. I Unreal Tournament perfekterades flerspelarläget, och under flera år blev denna serie av spel en allvarlig konkurrent till Quake-serien.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Kanske en av de mest harmoniska när det gäller spelbarhet i Need For Speed-serien. Det var också den första av NFS som helt var dedikerad till ett enda bilmärke - Porsche.


Första gången bullet time tillämpas

Max Payne (2001)

Tredjepersonsskjutare. Du är narkotikabekämpande agent Max Payne, tvingad att gömma dig från arrestering på falska anklagelser. Det här spelet var det första som implementerade ett kultidsläge, vilket i kombination med alla möjliga tricks under eldstriderna skapade en slags filmisk berättareffekt. Förresten, författarna till spelet lånade inte avmattningsfunktionen från "Matrix", spelet började utvecklas innan filmen släpptes, och dess spelupplägg byggdes ursprungligen på denna effekt.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Maffiaserien börjar. Namnet talar: man börjar från botten för att bygga en karriär för en italiensk organiserad brottslig grupp. Författarna förmedlar perfekt atmosfären under den stora depressionen i USA. Tack vare detta, såväl som den utmärkta storyn och bra spelbarhet, anses den första maffian fortfarande av många vara det bästa spelet i serien.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Smygaktion, som främjar det svåra hantverket för de amerikanska NSA-specialstyrkorna, som måste förhindra ett krig mellan USA och Kina, samt slutföra en annan delikat uppgift relaterad till Georgiens president och något hemligt vapen.


En ny nivå av fysiksimulering

Half Life 2 (2004)

Fortsättning på den första Half Life. Du är fortfarande samma Gordon Freeman som kämpar mot en totalitär regering som utsetts av utomjordingar som har förslavat jorden. Huvudfunktionen i spelet var Source-motorn, som gav oöverträffad grafikrealism vid den tiden. Bland fördelarna med spelet var också utmärkt karaktärsanimation, kraftfull AI, shader-rendering. Tack vare fysikmotorn gav Havok Physics en mycket naturlig interaktion mellan spelaren och världen.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Fortsättning på GTA-serien av spel. Faktum är att handlingen förblir densamma - du spelar som en karaktär vars livsförhållanden och/eller karaktärsbrister och uppväxt tvingar honom att vandra runt i staden och göra alla sorters elakheter, ständigt bryta mot lagen. Spelets starka sidor inkluderade en enorm öppen spelvärld fylld med många NPC:er att kommunicera med, vilket var fördelaktigt för atmosfären. Huvudpersonen lärde sig simma, dyka och klättra över staketet här. Förutom bilar var det nu möjligt att dissekera på cyklar, traktorer, bärgningsbilar, motorcyklar, terränghjulingar, flygplan, skördetröskor, tåg och till och med med jetpack. Generellt har San Andreas sålt cirka 200 typer av transporter.


Nästa generation av RPG-grafik

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

En episk uppföljare till The Elder Scrolls-serien. Detta RPG utspelar sig i en alternativ värld där magi och drakar är lika verkliga som svärd och pilar. Huvudpersonen bekämpar representanter för en grym kult som vill erövra imperiet. En av styrkorna med hela The Elder Scrolls-serien förblev en helt öppen värld där du kunde röra dig fritt, fullborda sidohistorier, fritt jaga monster och banditer, skaffa hus i olika städer och i allmänhet göra vad som helst som dyker upp i ditt huvud. Samtidigt stoltserade spelet med en utmärkt fysikmotor, ett avancerat AI-system och vacker grafik. Till exempel användes handledningsgeneratorer för att skapa landskapen för att ge mer realism till Oblivion-världen.


Halo 3 (2007)

Halos first-person shooter-serie har ett stort fanskare tack vare dess mycket peppiga gameplay och bra grafik. Historien utspelar sig på 2500-talet, du är en elitkämpe, en genetiskt modifierad soldat i exoskelettdräkt, kämpar mot utomjordingar som invaderar jorden.


Nu kan du spela som en zombie

Left 4 Dead (2008)

Ett multiplayer-skjutspel med en intressant idé. Enligt handlingen uppstod en pandemi på jorden, under vilken nästan hela befolkningen förvandlades till infekterade. En grupp på fyra överlevande människor försöker bryta sig igenom horderna och hitta en plats för frälsning. Så, tanken är att i multiplayer samlas slumpmässiga spelare till ett lag på fyra, och resten spelar för de infekterade. Och tack vare den avancerade AI, anpassar spelet sig till spelets taktik och stil, ändrar parametrarna för nivåerna, platsen för respawns och så vidare.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Call of Duty-serien har konkurrerat med Battlefield-serien i många år. Varje märke har sin egen stora armé av fans. I Call of Duty: Modern Warfare 2-kampanjen kan du prova dig själv i rollen som kämpar för olika specialstyrkor, och i flerspelarläget kommer det att finnas en orkan av action, många typer av vapen och militära prylar, såväl som en intressant system av förmåner.


BioShock 2 (2010)

Fantastisk first-person shooter som följer handlingen i det första spelet. Du är i en undervattensstad byggd av en galen vetenskapsman och du spelar som en av Big Daddies: en kille i en enorm dykardräkt.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Episkt och utan tvekan det bästa RPG-spelet hittills. Det har nästan ingenting att göra med Oblivion när det gäller dess handling, så nybörjare kan säkert spela det. Spelet satte nya höjder när det gäller realismen i de genererade landskapen, grafik och fysik. Även om det under åren har blivit föråldrat, låter många fans fortfarande inte Skyrim falla i glömska: de nitade ett stort antal uppdateringar, tack vare vilka spelet fortsätter att se väldigt modernt och rikt ut idag. Egentligen var det fanuppdateringarna som låg till grund för den senaste återutgivningen av Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Fortsättning på den berömda serien av actionspel Far Cry. Den här gången spelar du som en amerikansk turist som åkte med vänner till en tropisk ö och blev ett offer för en attack av banditer. Turisten visade sig inte vara en fröken, sprang iväg och började rädda vänner och skapa vedergällning för skurkarna.


Tomb Raider (2013)

Om du under tidigare decennier lyckats inte spela Lara Crofts äventyr, är den näst sista Tomb Raider en fantastisk chans att komma ikapp, eftersom spelet 2013 är nylanseringen av serien. Detta är ett tredje persons actionspel. Huvudpersonen, en kurvig ung antropolog, befinner sig på ett skepp tillsammans med sina forskarkollegor på en avskild ö som styrs av en mystisk och uråldrig kult. För att rädda sig själv och sina kamrater visar Lara underverken med akrobatik och vapen.


Den mest "livliga" spelstaden

Grand Theft Auto V (2014)

För första gången i ett av de mest populära spelen i världen finns det tre huvudkaraktärer samtidigt, och du kan växla mellan dem när du vill berättelser... Dessutom har varje karaktär sina egna unika möjligheter: sakta ner tiden när du kör, när du skjuter, bärsärk-läge. Spelvärlden i GTA V är 3,5 gånger större än i GTA San Andreas. Det finns en mycket detaljerad undervattensvärld som kan utforskas med dykning eller i en bathyscaphe, du kan till och med hitta ett UFO på havsbotten. Mångfalden av aktiviteter i staden har utökats kraftigt, sportanläggningar och faciliteter har dykt upp, det finns möjlighet att handla på spelbörsen, besöka nöjesställen och så vidare. Den totala budgeten för utvecklingen av spelet var 270 miljoner dollar. Tvåhundrasjuttio miljoner dollar, Karl!


Skyforge (2015)

En MMORPG baserad på motorn utvecklad av Mail.Ru Group. Spelet sågades ganska länge, cirka 5 år. Här kan du ta parti för gudarna och de odödliga hjältarna och tillsammans förstöra de invaderande mytiska och främmande varelserna. En av huvuddragen var det enorma utbudet av det återgivna utrymmet - 40 km: detta var nödvändigt för att förmedla världens vidd, spelarnas "gudomliga" kapacitet, uppgifternas omfattning. Idag är det en av de längsta räckviddsmotorerna i spelbranschen.


Horizon Zero Dawn (2017)

En väldigt fräsch RPG med öppen värld... I samband med någon slags civilisationsapokalyps har slutet nästan kommit, världen har förslavats av robotar, människor har halkat ner till primitiva tiders nivå. Du spelar som en ung jägare som utforskar världen, hittar ett levebröd, slåss – i allmänhet lever hon ett rikt förhistoriskt liv.


Här är en sådan utflykt till historien om utvecklingen av grafik i datorspel. Framstegen är inte bara imponerande, det är som livets utveckling i miniatyr: från primitiva grafiska former till de mest komplexa modellerna i världen med den högsta nivån av grafiska och fysiska simuleringar. Så pass att till och med processorer och grafikkort inte längre visar samma prestandatillväxt. Det beror förstås delvis på de svårigheter ingenjörer står inför, men också på en minskad efterfrågan från spelindustrin. Faktum är att tills nu använder inte alla spel minst 90% av kapaciteten hos modern hårdvara.

Taggar:

  • spel
  • grafik
  • nostalgiinlägg
  • fredag
Lägg till taggar

webbplatsen presenterar för din uppmärksamhet en visuell representation av vetenskapliga framsteg på exemplet datorgrafik, som används i spel.

Deus Ex

Nära framtid, 2052, är hela planeten inbäddad kaos som en följd av en ekonomisk katastrof. Värld regeringen föll, nästan hela planeten styrs av terroristorganisationer... Utöver detta dör människor av epidemin av "Grå döden". Du spelar från ditt perspektiv specialist. ombud representerar kvarlevan av förnuftet på jorden. Din huvudsakliga uppgift är bekämpa detta kaos... Spelet är fullt konspirationsteorier såsom Illuminatis planer på att styra världen, experiment i Area 51, etc.

Gravplundrare


Spännande äventyr ung arkeolog Lara Croft... Du måste spela som Mild flicka(så här kan Lara verka), redo att ansöka när som helst dödsstöt till din motståndare. Hjältinnan förlitar sig mer på smidighet och smygande snarare än brutal force. Skaror av onda banditer, enorma baser, otroligt vackra vyer och, naturligtvis, underbara Lara.

UNDERGÅNG


Tillägnad mesilovälskare! Du spelar som en stormtrooper-räddare som har letat efter sin saknad trupp... All action i spelet utspelar sig på planeten Phobos... Kort efter ankomst kommer du att lära dig att hela planeten befolkad några konstiga varelser varefter det börjar roligtHagelgevär, maskingevär, till och med en motorsåg- allt detta står till ditt förfogande.

Ramla ut


Postapokalyptisk värld fylld med mutanter och banditer. Vår hjälte är en av de få som överlevde kärnvapenkrig i skyddsrummet. Decennier senare kommer man upp till ytan, men allt är inte som det var innan. Nu är världen fylld av öppet våld och bara de som överlever bättre beväpnad.

Maffian


En stor familj, gangsteruppgörelser, pengar, tjejer, vapen, lyxiga bilar och bra musik, svek. Spelet som visade allt behag och alla mardrömmar förra århundradet USA.

Dödlig strid


Troligtvis har alla åtminstone en gång hört talas om bästa fightingspelet av all tid. Välj din hjälte, använd speciella förmågor, förstör fienden i en 1v1-strid och glöm inte att avsluta allt vackert med hjälp dödsoffer!

Call of duty


Från Andra världskriget innan teknisk framtid essensen förändras inte, vi - soldater, som har befallning att försvara sitt hem till livets pris! Stor svit som tog upp en hel generation killar.

Resident evil


Serien av spel är baserad på kämpa mot det onda som zombie. Hjältar förändras från serie till serie, liksom zombies ursprung och kapacitet. Perfekt för amatörer skräckhistorier med skjutinslag.

Star Craft


Stort krig Protoss(över ras), Zergov(monster) och Terran ( människor). En utmärkt strategi för älskare av variation. Denna serie av spel ger oss nästan oändliga möjligheter i krigsföringen. Vem kommer att vinna detta dödlig kamp?

Behov av snabbhet

Bilar, trimning, tjejer, fart, bra musik, extraordinär handling- det här är vad som definitivt kommer att glädja dig på kvällen efter jobbet. Flerårig serie street racing simulator fortsätter att glädja sina fans till denna dag.

Om tiden gör obehagliga saker med en person - först pubertetens fasor, och sedan den långsamma förvandlingen till en pensionär som sitter på en bänk vid entrén - så är allt precis tvärtom med spel. Med utvecklingen av tekniken blir utseendet på tv-spel bättre från år till år – och det syns tydligt i exemplet med några ofullständiga serier. I den här artikeln inbjuder vi dig att ta en titt på hur videospel har gått när det gäller grafik. Från två dimensioner och blygsamma högar av pixlar – till överväldigande polygoner och svåruttalade tekniska termer.

Wolfenstein (1981–2014)

Många tror felaktigt att början av serien Wolfenstein skjuta av skytten id programvara– i själva verket började det hela ännu tidigare. Det första spelet som heter Wolfenstein släpptes redan 1981 på Apple II och var ett enkelt stealth-actionspel som utspelade sig under andra världskriget. Det såg ut ungefär så här:

1992 släpptes id Software Wolfenstein 3d, som lade grunden till first-person shooter-genren - och tillsammans med alla efterföljande id Software-spel.

Och så här lovar det att se ut, som släpps senare i år. 33 år av evolution är en lång tid, men resultatet är uppenbart.

Metroid (1986 - 2010)

Samus Aran blir bara vackrare från år till år. Så här såg hennes heroiska äventyr ut i det allra första spelet i serien, som släpptes 1986:

Men i Metroid: The Other M exempel 2010:

The Legend of Zelda (1986 - 2013)

Links äventyr började redan 1986:

Det är hur Legenden om Zelda utseende 2013:

Inte imponerad? Den sista skärmdumpen är tagen från The Legend of Zelda: A Link Between Worlds för Nintendo 3DS handhållna konsol. På "stora" plattformar ser Zelda ut så här: det här är en HD-remake av Wind Waker för Wii U, som släpptes förra året:

Och så här kommer The Legend of Zelda att se ut under överskådlig framtid:

Castlevania (1986–2014)

Den ändlösa jakten på klanen Belmont efter en mängd olika onda andar började 1986 (fan, vilket bra år för branschen!):

Nu ser spelen i Castlevania-serien ännu vackrare ut – här är en skärmdump från den kommande snart.

Final Fantasy (1987–2014)

En annan serie är en oldtimer som kommer ursprungligen från Japan. Final Fantasy första glada japanska spelare redan 1987.

Genom åren har serien vuxit till obscena proportioner: bara de mest ivriga fansen kan räkna alla uppföljare, spin-offs och återutgivningar. Ändå har spelen i serien alltid lyckats hänga med i tiden och kommer därför ut i år Lightning Returns: Final Fantasy XIII kommer se ut så här:

Doom (1993–2004)

Id Software har alltid varit känt för sin teknologi - företagets motorer har drivit branschen framåt i decennier. Detta syns särskilt tydligt i exemplet med serien Undergång: Utvärdera hur grafiken har förändrats i skjutspel under 11 år.

Resident Evil (1996–2012)

Som praktiken visar skapas de mest ihärdiga och produktiva serierna i Land of the Rising Sun. Traditionella franchisetagare måste hänga med i tekniken och hänga med tiden - Resident evil det gick alltid bra. 1996 och 2012 - Feel the Difference:

(1996 - 2014)

Spelmodellen av Lara Croft - en erkänd sexsymbol för hela branschen - visar perfekt utvecklingen av grafisk teknik. Jämför Laras allra första framträdande 1996 med den kommande nyutgåvan : Definitive Edition:

Grand Theft Auto (1997–2013)

Från 2D top-down action till den fantastiska skönheten i virtuella Los Santos på bara 16 år. Det är bara början.

Thief (2000–2014)

Thief's stealth actionspel Thief kommer att få en fullvärdig omstart mycket snart. Tills Thief 2014 kommer ut kan vi minnas var allt började. Nämligen:

Som jämförelse, här är vad vi lovas visa i det nya spelet i serien, som är planerat att släppas i slutet av februari i år.

Mortal Kombat (1993–2011)

Så här såg det huvudsakliga folkkampspelet ut i sin första upprepning, 1993:

Samma landskap, men redan 2011:

FIFA (1993–2013)

Den första footsim från EA Sports, FIFA International Soccer, såg ut så här. Detta är målet:

På Xbox One:

Super Mario bröderna. (1985 - 2013)

Klassiskt plattformsspel om Mario, NES, för nästan 30 år sedan:

Super Mario 3D World på Wii U, 2013:

Med ett ord, framstegen står inte stilla. Har du kommit ihåg ett annat coolt exempel på den grafiska transformationen av spelserien? Skriv till oss.

Naturen som modell

Spelare märker vanligtvis stora förbättringar i 3D-grafik vartannat eller vart tredje år. När Microsoft binder en ny version av DirectX till Windows, eller när AMD/Nvidia tillkännager coola nya GPU-funktioner (om utvecklarna tycker att de är lika intressanta förstås), kan nya effekter förväntas med tiden.

Ikoniska spel som Morrowind, Doom 3 och Far Cry är kända för sina ikoniska vattenreflektioner, fantastiska ljuseffekter och en autentisk övärld. Det mest betydande genombrottet var utvecklingen av pixelshaders, som idag ger vattenvågsrörelse, ljuseffekter på ytor och filmiska effekter som rörelseoskärpa. Dagens mest avancerade effekter tillhandahålls med DirectX 10.1 och Shader 4; DirectX 11 och Shader Model 5 har också tillkännagivits, och borde ta nästa nivå av realism till spel.


Far Cry påminner mycket om en värld av en paradisö. Klicka på bilden för att förstora.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) är ansvarig för levande ljuseffekter; artificiella 3D-ljuskällor som skapar verklighetstrogna reflektioner på ytor; samt bländning och bländning när man tittar direkt in i solen. Användare av Shader Model 3-grafikkort blev förvånade över Oblivions glittrande silversvärd och soldränkta vita stentempel. HDR-R med DirectX 10 tillåter nu långa ljusstrålar som ses i Crysis eller Stalker: Clear Sky; de skär igenom grenar och löv och skapar underbart spel skuggor.

Hollywood började utnyttja denna potential mycket tidigare, ofta med hjälp av speciella kameror som bättre fångar ljusets intensitet för att komma närmare uppfattningen av de mänskliga ögonen och hjärnan. På följande sidor kommer vi att tillhandahålla många visuella jämförelser mellan 3D-grafik och naturliga effekter, som alla kommer att hjälpa oss att visuellt demonstrera utvecklingen och det nuvarande tillståndet för PC-spel.

Artikeln är uppdelad i två delar. I den första kommer vi att diskutera utvecklingen av spel och karaktärer, samt uppmärksamma en översikt över moderna ljuseffekter och djupeffekter av ytor. Andra delen koncentrerar sig på elementen eld och vatten, i det kommer vi att jämföra Hollywood-monster och specialeffekter, prata om fysik och även göra några förutsägelser för framtiden.

Evolution av spel

Real Time Strategy (RTS) har genomgått en imponerande utveckling. Grafiken har förvisso utvecklats mest, även om kontrollerna också har förbättrats stadigt. Men under de senaste åren har idéer och möjligheter präglats av tid, vilket ger många spelare intrycket av att det var bättre förr.

Warcraft svepte över världen 1994. Använde enkel grafik med en synvinkel, till vilken sattes fasta målade skuggor, föremålen såg plastiga ut. I uppföljaren, som släpptes 1995, förbättrades grafiken något, men den viktigaste förändringen var ökningen av upplösningen, vilket gjorde pixlarna mindre synliga. Detta var ett nödvändigt steg framåt, särskilt när det gäller textens läsbarhet. Verklig 3D-grafik användes ännu inte. Hon dök först upp i den tredje delen av serien, som släpptes 2002 - du märker omedelbart att miljön och karaktärerna, som om, föll i en låda med färger. Allt var överdrivet färgat och mättat, och varje effekt demonstrerades visuellt. Magin och speciella förmågor åtföljdes av ljuseffekter, spelet lyste och glödde överallt.



Utseende av strategier från 1994 till 2007. Klicka på bilden för att förstora.

Ytterligare framsteg inom RTS har minskat de levande färgerna en aning, ökat detaljnivån på föremål och i allmänhet lett till ett mer naturligt utseende. Det blev möjligt att särskilja enskilda karaktärer med deras uniformer, du kan zooma in och ut ur kameran, och antalet trupper har ökat avsevärt. Detta krävde dock en kraftfull CPU. Fördelningen av tecken på kartan, beräkningen av artificiell intelligens och hanteringen av ett ökande antal enskilda enheter krävde en avsevärd mängd datorresurser. Och moderna grafikkort måste ge tillräckligt med resurser för att rendera shader-effekter med en acceptabel hastighet. Moderna spel som World in Conflict lägger mer vikt vid ljuseffekter, massiva explosioner, realistisk rök, solstrålar och massiva vattenytor.

3D-spel måste förbättras snabbare, de måste komma närmare naturen. Grafiken förändras ganska snabbt tack vare nya shader-effekter. Vattnet ser väldigt realistiskt ut och effekterna av väder och solljus är mer naturliga. Filmfiltret i Mass Effect är kontroversiellt – något grov kornighet skapar en oskärpa som oskarpa kanter och färger en aning. Detta resulterar i en mer realistisk visning av miljö och människor, men inte alla gillar denna oskärpa.



Spelets riddare det gamla Republiken har verkligen påverkat utvecklarna av Mass Effect. Klicka på bilden för att förstora.

Belysning och bländning

HDR-rendering har blivit det viktigaste steget i omgivande ljus; det är nästan omöjligt att skapa reflektioner på silver och guld utan effekten av glans. HDR-rendering suddar upp belysta ytor och starka ljuskällor. Solen lyser upp molnen på himlen, metallföremål reflekterar ljuset. Hollywood använder också liknande effekter, till exempel när operatören riktar kameran direkt mot en ljuskälla, datorgrafik förblindar betraktaren eller skapar specialeffekter. Potentialen i detta har länge förståtts och de nya kamerorna fångar naturliga HDR-effekter mycket bättre än tidigare.



HDR-rendering var ett bra skäl att byta till DirectX 10. Klicka på bilden för att förstora.

Glanseffekten kan se helt olika ut från ett spel till ett annat. I Oblivion fick utvecklarna de bästa resultaten med guld och silver. Rainbow Six Las Vegas använder UT3 Engine med DirectX 10. Ljuskällor och neonlampor är ganska obehagligt bländande, scener ser mjölkiga och alltför ljusa ut. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) bländar också med ljus ganska aktivt, även om du i spelet kommer att spendera mer tid på att resa genom öknen, där det praktiskt taget inte finns några överdrivna ljuskällor. Endast Mass Effect verkar ha tagit kontroll över UT3 Engine. Blindeffekten har reducerats till en acceptabel nivå. Assassins Creed (DirectX 10) levererade också övertygande resultat. Solen och ljusen avger ett gyllengult sken, och grafiken har en närmast fotografisk kvalitet.

En bieffekt av direkt solljus är linsutstrålning, som är små cirklar av ljus i ditt synfält. I äldre spel ritades och simulerades sol- och bländeffekterna, precis som bakgrundsgrafiken. I nya spel kan ljuscirklar röra sig runt synfältet, och till och med dyka upp när ljuskällan långsamt avslöjas av ett föremål.



Flare är förknippat med reflektion av ljus i linsen. Klicka på bilden för att förstora.

Ljus 2.0

En annan effekt av HDR-rendering är visningen av strålar som bokstavligen tränger igenom den mörka miljön. I Hollywood-filmer kan du säkert minnas kulhålen i plywoodväggarna genom vilka ljuset lyser genom rummet. Den nya generationen DirectX 10-spel använder denna effekt, särskilt för att förbättra solnedgången. Om den lysande solcirkeln är gömd bakom träd eller ett fönster, så tränger ljuset igenom dem i form av klara strålar.



Blindeffekter var möjliga i DirectX 9; DirectX 10 möjliggör mer exakt strålspårning. Klicka på bilden för att förstora.

Feature Crysis och Stalker: Clear Sky är en realistisk förändring av dag och natt, ljusförhållandena ändras beroende på var solen och spelaren befinner sig. Men en sådan datoreffekt är fortfarande sämre än intensiteten hos fotografier eller Hollywood-filmer; situationen borde förbättras med den nya generationen GPU:er.



Dark Messiah har många nivåer som använder sofistikerade ljuseffekter. Klicka på bilden för att förstora.

Skuggor

Där det finns ljus finns det skugga. För att få föremål i en upplyst miljö att se mer realistiska ut behövs skuggor och de måste röra sig med ljuskällan. Men att aktivera skuggor kostar nästan alltid mycket värdefull 3D-prestanda, så ju snabbare grafikkortet är, desto mer sofistikerade effekter kan det producera utan att överträffa prestanda. I Oblivion var det möjligt att investera upp till 30 % av grafikprestandan endast i skuggor på ansikten, grässkuggor och lövverk.



Speciell användning av ljuskällor för att belysa cellulära strukturer. Klicka på bilden för att förstora.

Äldre spel med standardskuggor renderade ofta skuggor som en mörkare cirkel; motivet var alltid centrerat oavsett belysning. I nästa generations spel stencilerades karaktären till ytan, ofta med en förenklad modell. Detta kan tydligt ses i Morrowind, eftersom kläder helt ignoreras, en naken kropp läggs ovanpå ytan.

Doom 3 var en liten revolution. Helt plötsligt dök det upp flera ljuskällor i spelet, som taklampor eller spotlights, som samtidigt kastade skuggor på väggar, golv och tak. När spelaren och monster rör sig, rör sig skuggorna, efter fasta ljuskällor, och blir längre eller kortare. För att kittla dina nerver ännu mer har spelet hängande, blinkande och svängande lampor som skapar ryckningar och dansande skuggor på väggarna.



I DirectX 10 är kanterna på skuggorna mjukare och mer detaljerade. Klicka på bilden för att förstora.

Moderna spel använder mjuka skuggor som helt överlagrar karaktärsmallen med bra detaljer. Beroende på solens läge blir karaktärens och miljöns skuggor ibland längre, ibland kortare. I Stalker eller Crysis kan du till och med se en skuggbild av enskilda grenar eller löv på golvet. Även om detta låter som ett enkelt grafiskt trick är det väldigt viktigt för uppfattningen i realtidsspel, eftersom det låter dig reagera snabbare på rörelser.



Kontrasterande skuggor är inte längre ett problem; de blir mer intressanta med mjuka kanter. Klicka på bilden för att förstora.

Karaktärsutveckling

Följande illustrationer visar utvecklingen av karaktärerna som du delade datortid med bakom skärmen. Låt oss börja från 1997; Diablo kan betraktas som ett ikoniskt spel, eftersom det ändrade karaktärens utseende beroende på rustningen eller vapen som användes. Inom 3D är Morrowind också ett viktigt steg framåt. En naken karaktär ser ful ut, men när du väl tar på dig en komplex rustning i flera delar ändras detaljnivån dramatiskt. Det finns skor, skjortor, byxor, regnrockar, jackor, oversleeves, haklappar, axelvaddar, hjälmar, vapen och sköldar.

Detaljnivån i realtids- eller äventyrsspel kunde inte matchas på länge. 2004 satte Half Life 2 en ny standard för ansiktsuttryck och karaktärsanimering. Det var vid den här tiden som NVIDIA lanserade en kampanj för att marknadsföra shaders som möjliggjorde realistiska hudtoner och personliga ansiktsuttryck. Under 2006 har strategi- och RPG/äventyrsspel blivit så detaljerade att man knappt kan se skillnaden mellan dem och riktiga 3D-spel när man zoomar in nära kameran.



Karaktärsutveckling mellan 1997 och 2008. Klicka på bilden för att förstora.

Som en uppföljare till Morrowind har Oblivion också blivit ett landmärke i grafikvärlden. För första gången i spelet användes HDR-rendering (Shader Model 3), och rustningar och svärd började verkligen glänsa. Komplexiteten i att rita karaktärens ansikten var mycket imponerande; många justeringsreglage inkluderade dessutom ett individuellt snitt och ögonfärg, formen på läpparna, hakan, munnen och huvudet, vilket resulterade i att hjälten kunde bli urskiljbar med sitt eget ansikte. En så bred justering av alternativen i spelet ledde dock inte till någon effekt. I Oblivion kan du bara spela för dig själv, och datorkaraktärer (NPC) bryr sig inte alls om ditt utseende och ansikte.

Nya spel som Hellgate London borde dra nytta av denna komplikation, eftersom karaktärer kan träffas över internet och personliga framträdanden är välkomna. Skillnaden är begränsad till figurstorlek, hår, hudfärg och olika kläder som gör att karaktären kan sticka ut från mängden. Om man tittar på utvecklingen som ägde rum mellan Oblivion och Drakensang kommer man säkert att märka den rådande stagnationssituationen. Miljöeffekterna utvecklas, men hjältedetaljen förblir densamma.

Följande illustration visar de ytterligare karaktärer och skillnader som den använda belysningsmodellen ger. Doom 3 använder mycket ljus och skuggor för att få grafiken att se mer detaljerad ut. Gothic 3 och Oblivion kom ut på marknaden 2006. Men medan Gothic 3 fortsatte att använda de gamla bloomljuseffekterna, baserades Oblivion på en ny HDR-rendering som framhäver glänsande områden och framhäver färgade ytor mer skonsamt och exakt. Övergången till DirectX 10 kan ses i Assassin's Creed- och Mass Effect-spelen. Förbättrad HDR-rendering (Shader 4) gör att grafiken ser mer realistisk ut.



Med rätt typ av belysning ser karaktärerna mer realistiska ut. Klicka på bilden för att förstora.

Djupeffekter och bumpmapping

De tidiga spelen fick nöja sig med en global ljuskälla, och skuggor och strukturer lades helt enkelt till scenen. Utvecklingen av 3D-grafik har gett objekt mer detaljer, och olika ljuskällor har gett ytterligare skuggor. Eftersom många föremål fortfarande var gjorda av stora ytor, överlagrades strukturer som glas, löv eller sand helt enkelt som en platt struktur. Om något, till exempel räls eller sten, behövde gå bortom planet, måste de ställas på scenen som fullvärdiga 3D-objekt.


Per-pixel belysning gav ytan en mer flexibel struktur. Klicka på bilden för att förstora.

Den enklaste formen av denna teknik kallades bumpmapping, där bumpinformationen helt enkelt simulerades. Ytan förblev slät, objektets geometri förändrades faktiskt inte.


En förändring i strukturen simulerar effekten av djup. Klicka på bilden för att förstora.

I moderna spel är parallaxmappningseffekten ännu bättre utvecklad. Om man tittar på ytan är strukturen väldigt detaljerad. Men detaljerna i strukturen beror på belysningen och synvinkeln. Ju mindre vinkeln är, desto mindre kommer djupeffekten att märkas.


Jämförelse av brant-, parallax- och bumpkartering. Klicka på bilden för att förstora.

Nästa generations teknik är förskjutningskartläggning. Med denna teknik får ytan en lämplig textur som till och med genererar skuggor; oegentligheter ändrar också objektets geometri. Synvinkeln är inte längre viktig då effekten av djupet alltid är synlig.


Kula med bumpkartering (vänster) och förskjutningskartläggning (höger).

Vegetation, träd och skog

Med tillkomsten av GeForce 256 kom transformations- och belysningsuppgifterna under grafikkretsens ansvar. Dessförinnan gjordes beräkningar på CPU:n. Snabbare grafikkort skulle öka detaljnivån och antalet 3D-objekt.



Denna komplexa bladstruktur beräknas av grafikkortet. Klicka på bilden för att förstora.

Ett 3D-spel kräver mycket mer än ett träd av faktiska löv, även om även de mest moderna spelen fortsätter att använda tricks. För att hålla beräkningsbelastningen så låg som möjligt skapas endast grova strukturer som en trädstam, tjocka grenar eller huvudbuskens ram som verkliga objekt. Gräs, vass, löv och grenar är texturer, det vill säga målade ytor som simulerar frodig vegetation. Detta gör att du kan rita en fullfjädrad skog, men varken löv eller grenar kommer att reagera på beröring - spelaren kommer att gå genom dem som om de inte fanns. Om spelet inte är så svårt, ger lövverk och buskar inte ens en möjlighet att gömma sig bakom dem från fienden, även om du inte kan se något genom dem.



Trädstammar och tjocka grenar är 3D-objekt: gräs, löv och vass är bara simulerade texturer. Klicka på bilden för att förstora.

I de gamla spelen bestod skogen av flera träd i en samling. Först nyligen, i Far Cry and Crysis, har det blivit möjligt att skapa intrycket av en ogenomtränglig djungel med frodig vegetation, belägen utan någon ordning. Oblivion kan uppgraderas med Qarls Texture Pack, som förvandlar ett monotont landskap till ett rikare, rikare och mer levande landskap. 3D-spel kan fortfarande inte nå detaljnivån i naturen; även i Hollywood är stuntresultat bättre. På den vänstra bilden kan du se träden efter digital bearbetning, det ser du på de lite ljusare nyanserna.



Skogen på PC har förbättrats avsevärt; i Crysis är vegetationen redan ordnad utan någon ordning. Klicka på bilden för att förstora.

Kan det vara bättre?

Flera skärmdumpar av Crysis och Far Cry 2 är ganska intressanta. Den övre vänstra bilden från Crysis är standard - i DirectX 10-läge är belysningen lite bländande, färgerna är inte så välutvecklade. Den övre högra bilden togs med största sannolikhet med Natural Mod: färger och ljus matchar bättre, helhetsintrycket är mycket starkare. Nedan till höger är den officiella skärmdumpen från tillverkaren. Även om det togs med en rörelseoskärpa, observeras inte färgintensiteten och den rika gröna färgen på genomskinliga löv i ett riktigt spel, inte ens på HD 4870 eller GTX 280 grafikkort.



Jämförelse av skärmdump: Crysis med Natural Mod och den officiella skärmdumpen. Klicka på bilden för att förstora.

När det gäller Far Cry 2 så finns det olika versioner av samma spel. Den största bilden togs förmodligen på Xbox, 3D-grafiken är ganska exakt. Den lilla bilden i mitten motsvarar PC-versionen: det finns en liten defokusering, ljuseffekter skapar en liten dimma. De två bilderna till höger är återigen officiella skärmdumpar av tillverkaren. De visar att ljusstrålarnas intensitet är mycket djup, detaljerna på marken ser bättre ut, strukturen på stenarna är realistisk och de komplexa träden och buskarna är helt enkelt imponerande.



Jämförelse av Far Cry 2-skärmdump med PC-version och officiella skärmdumpar. Klicka på bilden för att förstora.

Evolution av byggnader

Tack vare snabbare grafikkort och bättre texturer har detaljnivån på byggnader förbättrats avsevärt. I tidiga 3D-spel såg hus, stenväggar och tunnlar platta ut och ojämna strukturer skapades genom enkel rendering. När datorkraften ökade dök det upp fler och fler inbyggda strukturer i spel; interiörer och arkitektur blev mer komplex, antalet nischer, hörn, pelare, avsatser och pelare ökade snabbt. I moderna spel kan du se mer komplexa strukturer som ser mer och mer realistiska ut. Naturligtvis kan PC-spel fortfarande inte konkurrera med Hollywood. Även de datorgenererade strukturerna i filmerna är mycket mer detaljerade.



Utvecklingen av byggnader i PC-spel. Klicka på bilden för att förstora.

Städer är en helt annan sak. Spelutvecklare idag är ganska kapabla att skapa illusionen av en liten stad. De flesta byggnaderna blir dock bara en skärm – ett hus med fyra väggar och tak, men utan inredning. För att förhindra att spelaren går vilse finns det två metoder: Morrowind, Gothic och Oblivion låter spelaren komma in i nästan alla hus, men antalet byggnader är litet, även i städer. GTA, Assassin's Creed och Half Life 2 simulerar en storstad, men du kan bara gå in i de byggnader som är viktiga för spelet. Allt annat är bara en skärm.



Stora städer på PC är bara en skärm; det kommer endast att vara möjligt att komma in i ett litet antal byggnader. Klicka på bilden för att förstora.

Inte tillräckligt hög

Sprucken färg och rostiga områden kan också simuleras bra, men med skala är det inte så lätt. Spelutvecklare tänker inte stort, så det är sällsynt att byggnader som du kan gå in i når tre våningar höga. Det finns alltid en rädsla för avstånd: i flerspelarskyttar går folk vilse, vapenräckvidden är för kort och det synliga området på en PC begränsas av antingen 3D-prestanda eller andra begränsningar på grafikkortet.



Byggnaderna är grafiskt välritade, men de kan vara högre och större. Klicka på bilden för att förstora.

Teknik

Realismen i racing har länge varit beroende av datorkraft. Knep som minskade miljödetaljer, suddiga texturer och begränsad sikt med dimma användes ofta. V Nyligen sådana knep har redan blivit onödiga, eftersom 3D-prestandan hos datorsystem redan är ganska tillräcklig för att visa gatan längs vilken banan passerar, med samma detalj som bilen själv. Lopp har nu fart, reflektion och olika skademodeller. Det är knappast förvånande att artister kommer att koncentrera sig mer på bilar som ser mer realistiska ut än någonsin.

i den andra delen av artikeln kommer vi att prata om eld, vatten, Hollywood-monster, specialeffekter och fysik.

Datorspel dök upp för nästan ett halvt sekel sedan. Tänk bara – nästan femtio år har gått! Det här är en enorm period, och den kan redan jämföras med tiden för bio och tv.

Men till skillnad från sina "äldre bröder" har spelindustrin förvandlats många gånger till oigenkännlighet. Utseendet på spel förändrades snabbt och ny teknik dök upp inom några år, överraskade alla runt omkring dem och blev omedelbart föråldrade. Historien om grafik i spel är historien om tekniska revolutioner som har upphört att åska först på senare år. Det är dags att se tillbaka och se var allt började.


I början fanns en lampa. Och lampan var information, och den informationen var lite. Den första elektroniska underhållningsenheten skapades av en MIT-matematiker Raymond Redhoefferår 1941. Och detta är inte ett stavfel. Det var under 41 som det första elektroniska spelet dök upp!

Eko av krig. Box för honom.
Allt började med honom.

Enheten var en låda med röda lampor och svarta vippströmbrytare. Det var väldigt primitivt, men man kan redan spela mot det. honomÄr ett gammalt kinesiskt logikspel där spelare turas om att ta bort marker från bordet och den som tar bort den sista förlorar. Artificiell intelligens för att spela i den är den perfekt algoritmisk - det är därför, efter cirka tio år, det brittiska företaget " Ferranti"Skapade en dator" Nimrod", Som hade stora framgångar på vetenskapliga utställningar. Raderna av chips i den symboliserade tre rader av lampor.

Också 1951, en brittisk vetenskapsman Christopher Strechey lärde ut designen ännu Alan Turing rördator Pilot ACE att spela dam. Datorn hade heller ingen skärm, och för att göra rörelser var det nödvändigt att vända en skiva, liknande en telefon.

Glödlampor av elektroniska maskiner för att spela dam och honom var de första i sitt slag "pixlar" på spelplanen. Men historien om videospel räknas fortfarande vanligtvis inte från glödlampor, utan från det ögonblick då datorer fick bildskärmar. Och de var inte alltid bitmappsskärmar. Ibland räckte det med vanliga katodstrålerör eller oscilloskop.

Streck som en oscilloskoppil

EDSAC-emulator med OXO-spel. Notera urtavlan i hörnet.

1947, amerikanska fysiker Thomas Goldsmith Jr. och Astle Ray Mann patenterade det första spelet med ett katodstrålerör. Den ballistiska missilsimulatorn kallades helt enkelt " Underhållningsenhet för katodstrålerör". Dess mening var att träffa ett mål som ritats ovanpå skärmen med en ljuspunkt, med hjälp av handtagen för att ändra hastigheten och riktningen på raketen. Författarna inspirerades av begreppet radar, som dök upp precis under kriget. Uppfinnarna satte ihop prototypen, men varken den eller ens dess fotografi har överlevt till denna dag. Allt vi har är ritningar och diagram från patentansökan. Det är synd.

1952 brittisk forskare Alexander Douglas, medan han försvarade sin doktorsavhandling om människa-dator-interaktion, skapade han ett tic-tac-toe-spel på universitetsdatorn EDSAC som heter OXO... Det var det första spelet med en fast "upplösning" - 35 gånger 16 pixlar på skärmen. Skärmen var förresten rund som en hobbit. Då var de alla så. OXO styrdes också av en "telefon"-ratt.

1958 (notera steget i kronologin) amerikansk fysiker William Highginbotham När jag grävde ner mig i en analog dator bestämde jag mig för att missbruka dess kapacitet för att beräkna banorna för ballistiska missiler. Forskaren ersatte de tråkiga raketerna med en glad boll, och det visade sig Tennis för två– en leksak som många nu anser vara den första i världen. Den hade redan avancerad realistisk fysik med gravitation, slagkinematik och friktionskraft. Det var för henne som ett oscilloskop användes istället för en fullfjädrad skärm.

För halvsekelårsdagen av Tennis for Two har entusiaster återställt spelet. Bilden från oscilloskopet (se till vänster) visades för bekvämlighet på en stor bildskärm.

Rymdkrig! på den enda DEC PDP-1 som har överlevt till denna dag (detta är bara en bildskärm - skåpen med själva datorn ingick inte i ramen).

Och 1961 skapade amerikanska forskare från Massachusetts Institute of Technology det ökända Rymdkrig!- det första shareware-spelet. Hon såldes dock inte av sig själv, utan var kopplad till datorn. DEC PDP-1 som ett testprogram. Skärm i Spacewar! var också rund, men på den mot bakgrund av verkliga konstellationer flög fartyg och sköt mot varandra. Allt detta kunde redan kallas grafik - monokrom, men vackert.

Naturligtvis hjälpte superkraftigt järn till att skapa ett sådant mirakel. DEC PDP-1 var en unik dator i sitt slag. Den hade 9 kilobyte minne (volymen kunde ökas till 144 kilobyte!), En 200 kilohertz processor och en höghastighets hålbandsläsare. Till det yttre såg den här datorn mest ut som några få skåp fulla av elektronik, som åtföljdes av en elektrisk skrivmaskin och en rund bildskärm. PDP-1 ockuperade ett halvt rum. Men den utbredda användningen av Spacewar! hindrade inte bara de fysiska dimensionerna av "spelplattformen", utan även priset. När det gäller moderna dollar kostar PDP-1 ungefär hundra tusen!

Tidlöshet och Big Bang

Rymdkrig! grundades 1961. Det första hemunderhållningssystemet Magnavox odyssé började säljas efter cirka elva år. Betygsätt hastigheten på teknikutvecklingen! Det är sant att den första konsolen skapades av en amerikansk "försvarsingenjör" Ralph Baer redan 1966, men den lanserades i produktion bara fem år senare. Du kan också komma ihåg de första elektroniska arkadmaskinerna. Datorutrymme och Galaxy spel- de dök också upp 1971. Men på ett eller annat sätt visar det sig vara en lucka på ett decennium.

Det var en period av tidlöshet, då spelen verkade vara bortglömda och endast ett fåtal entusiaster försökte övertyga myndigheterna om utsikterna för den fortfarande obefintliga spelindustrin. Mycket, mycket långsamt tog idén om videospel form, och lika långsamt tog datortekniken fart från marken, så att senare, i enlighet med Moores lag, sväva exponentiellt upp i himlen.

Vi kommer inte att prata mycket om konsoler här (detta är ett separat intressant ämne), men historiens första konsol, Magnavox Odyssey, måste åtminstone beskrivas för kontrast. Det var en stor plastlåda, till vilken två mindre plastlådor fästes på styva snören. Spelen styrdes genom att vrida på tre rattar.

Tre rektanglar på skärmen ger utmattning
representerar
Läs om Magnavox Odyssey-grafik.

Och grafiken ... de var två eller tre glödande rektanglar som man kunde flytta runt på skärmen. Det mest avancerade spelet var en sorts pingis, där torget kunde kastas fram och tillbaka. Åtminstone på något sätt såg det ut som ett spel och att skjuta rektanglar med ett lätt hagelgevär, som var fäst vid konsolen. I andra spel ersattes grafik med färgade genomskinliga bakgrundsbilder - de måste läggas över på TV:n. På det ena arket var ett övergivet hus avbildat, på det andra en labyrint eller ett skidspår. Det fanns inget spel alls. Vita rutor ersatte helt enkelt spelpjäser - de flyttades fram och tillbaka över en mörk skärm, föreställande en katt som jagar en mus, går runt i en hemsökt herrgård eller åker längdskidor. Många spel kom vanligtvis med högar av kartongkort med frågor som "var är Texas?" Konsolen kunde inte ens hålla reda på eller validera svaren!

Men kamelen reser sig inte för att spotta på Odyssey. Dess skapare kan inte förnekas fantasi. I tolv spel, inbäddade i konsolen, lade de grunden för genren pussel, frågeformulär, racing, skräck, roulette – och allt detta på extremt primitiv hårdvara. Det var verkligen väldigt billigt och förhistoriskt till och med med måttstocken från det tidiga sjuttiotalet. Till och med Spacewar var för tufft för Magnavox Odyssey! - spel för elva år sedan! Men enheten gjorde sitt jobb - orsakade den stora boomen spel konsoler och arkadmaskiner.

I samma 1972, den legendariska Pong... Och sedan är vi igång, nya system, redan med lite gameplay, började dyka upp som svampar efter regn - Atari pong, Coleco telstar, Nintendo färg-tv-spel... Under andra hälften av sjuttiotalet dök de första färgkonsolerna upp med en anständig (över 100x200 pixlar) bildupplösning - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision... Det var många av dem. Och väldigt få av dem blev det efter den ökända kollapsen 1983.

Vi är dock inte intresserade av konsoler, utan av datorer. Vad hände med dem på sjuttiotalet?

Vi är så olika, olika

Och detta är vad som hände med dem: tekniken utvecklades, delarna blev mindre och billigare. Det finns en efterfrågan på hembilar.

1975 dök den första "persondatorn" upp Sfär 1, som dock blev känd bara för det faktum att den introducerade tangentkombinationen Ctrl + Alt + Delete i användning. 1977 släpptes den första masstillverkade persondatorn. Commodore PET, och då - Apple II och Tandy TRS-80... En "triad" av hemdatortillverkare bildades, som senare kilades in Atari 8-bitars, Sinclair med berömda ZX, Ekollon Med BBC Micro, Amstrad Med Färg Persondator, Texas instrument och andra företag.

Apple II, liksom många andra datorer under de åren, var ett eget tangentbord. Enheterna dinglade separat och fungerade ofta som monitorstativ.

Grafiken på detta gäng brokiga datorer var ... okej! Egentligen började datorspel med dem - det var först senare som IBM PC-kompatibla maskiner kom till allt klart.

"Breadbox" är ett oromantiskt men passande smeknamn för Commodore 64.

Ta Apple II, till exempel. Den här datorn hade utmärkta grafikmöjligheter enligt de sena sjuttiotalets standarder. Upplösning på upp till 280x192 pixlar och en palett med sexton färger gjorde det till en utmärkt spelplattform. Apple II började Bardens berättelse, Slottet Wolfenstein, Flygsimulator, Karateka, King's Bounty, Lode löpare, Persiens Prins och Ultima... Men vad finns där - med bara monokromt läge, skapade Ken och Roberta Williams 1980 Mystery House, föregångaren till alla Sierra-uppdrag.

Bilar Atari 8-bitars var svagare grafiskt, men det hindrade dem inte från att ta sin del av äran. De började komma ut 1979. Deras upplösning var bra, 320x192, men inte särskilt bra med paletten. Upp till fyra färger i normala grafiklägen är uppriktigt sagt sparsamt. Bara med hjälp av smarta knep kunde datorn visa 256 synliga nyanser på skärmen – om än med låg upplösning och inte på alla tv-apparater.

Den mest kända hemdatorn under dessa år släpptes 1982 Commodore 64, för sin karaktäristiska form tillgiven smeknamnet bland folket "brödkorg". Han kunde skryta med många fördelar - ett relativt lågt pris, en upplösning på 320x200, en ärlig palett med 16 färger och stöd för åtta sprites på skärmen. Commodore 64 lanserar spel för första gången Galning herrgård(föregångaren till Tentakelns dag), Ödemark(föregångare till Fallout) och Sid Meiers pirater!(bara en föregångare).

Vi påminner dig: sprites är tvådimensionella, ofta animerade bilder som vanligtvis läggs ovanpå bakgrunden. Karaktärer i form av sprites distraherar inte många datorresurser och kan samtidigt vara väldigt realistiska (i själva verket överlevde sprites framgångsrikt till Doom-eran och till och med överlevde den).

Fantom hot

Och här är tillfällets hjälte - IBM PC 5150. Med ett tangentbord skilt från systemenheten
svärmen som många hade
enligt min smak.

Det fanns många datorer – bra och annorlunda. Men kom tungt IBM PC och bröt teremok. Med en öppen arkitektur som har visat sig vara mycket framgångsrik och lätt att bygga ut, har IBM tagit sig an alla – inklusive sig själv. PC-kompatibla maskiner svämmade över och i början av nittiotalet dog nästan andra plattformar ut (med undantag av Apple Macintosh).

Vem kunde då, i augusti 1981, se IBM PC 5150 som en konkurrent till hemdatorer? Nåväl, ja, kraftfull hårdvara, processor Intel 8088 cirka 29 000 transistorer, hastighet under fem megahertz, adressering upp till en megabyte (var är så mycket?), ett ursnyggt tangentbord, disketter ... Men varför allt detta, om skärmen i bästa fall visar fyra färger? Upplösningen på 320x200 ansågs vara ganska bra, men grafikkortet CGA("C" för "Färg") stödde bara en fyrfärgspalett, så äldre PC-spel är lätta att känna igen av de två dominerande färgerna cyan och magenta. Naturligtvis lyckades vissa hantverkare visa fler färger på CGA, med hjälp av funktionerna ("artefakter") i tv-signalen. Men få spelskapare böjde sig för sådana hackningstekniker, särskilt eftersom dessa trick inte fungerade på alla TV-apparater. I moderna emulatorer kan de inte reproduceras alls.

"Alternativet" till CGA var en adapter MDA- dess upplösning var högre, men den var monokrom och stödde bara text och pseudografik. Och detta, förstår du, är i allmänhet inte allvarligt. Närmare bestämt, tvärtom, det är seriöst och lämpligt för affärer, men inte för spel.

För din information: bristen på grafik är inte slutet. I textläge kan du faktiskt besöka "multiplayer dungeons" LERA, spela textrollspel ( Zork) eller till och med använda pseudografik ( Skurk, NetHack, Adom).

Hercules grafikkort gnisslade, men kunde visa färgspel på en monokrom bildskärm.

Slutligen, priset... Hon fick mig att tänka efter. IBM tog ut en hög prislapp för sin första PC. I termer av moderna pengar kostade en dator i en "bar" konfiguration tre och ett halvt tusen dollar, och med en bildskärm och en diskettenhet (utan hårddisk) - under sju tusen. För den typen av pengar kan du köpa ett halvdussin Commodore 64!

IBM PC:n hjälptes inte heller av bristen på vettigt ljud. Den inbyggda squeakern var inte bra för någonting, det var möjligt att extrahera något som på avstånd påminde om musik eller en röst från den bara med stora trick. Och ljudkort blev populära först i slutet av åttiotalet.

Så spelarna köpte hemdatorer. Under många år förblev "Pisyuki" affärsmaskiner för dem som var redo att betala för mycket för kraftfull hårdvara, ett avancerat tangentbord och bekväma disketter. Jo, naturligtvis, för dem som inte brydde sig om den smala CGA-paletten och den totala bristen på grafik i MDA-adaptrar.

Det är intressant: och 1982 kom grafikkort utifrån Herkules... De kunde efterlikna färg på monokroma skärmar genom "dithering" (imitation av halvtoner med spridning av prickar). Samtidigt blev bilden, låt oss säga, specifik. Men för de utan tillgång till färgmonitorer var detta det enda sättet att spela de ursprungligen färgade spelen.

Det borde bara finnas en kvar

Prince of Persia skärmsläckare i tre grafer
iska lägen. Uppifrån och ned: CGA, EGA, VGA.

Tre år har gått. Augusti igen - men redan 1984. IBM släpper en "förbättrad" grafikadapter. Förbättrad grafikadapter... Förkortat - EGA.

Det finns redan 64 färger, varav sexton visas på skärmen. Denna upplösning är upp till 640 x 350 pixlar. Ännu inte fotorealism. Du kommer inte att kunna se en video på en sådan skärm än. Men av sexton nyanser kan du skapa en väldigt färgstark bild! Från och med nu hindrar ingenting skapandet och överföringen av moderna spel till de senaste IBM PC-kompatibla maskinerna.

1984 var nya datorer med EGA-grafik mycket dyra. Men med tiden får den mer och mer spridning, och den allmänna entusiasmen för öppen arkitektur leder till att "mussar" sakta men säkert börjar krossa massan - och därför blir billigare.

Trots att CGA-formatet överlevde fram till nittiotalet på grund av dess billighet, kom PC-spel under andra hälften av åttiotalet ut främst i sexton EGA-färger. Typiska EGA-spel - Första uppdrag Sierra (King's Quest, Rymduppdrag) och arkadspel Höjdpunkt (Duke Nukem, Befälhavare angelägen). Samtidigt stödde många spel båda formaten, och ibland även monokroma skärmar.

Ankomsten av 16-färgsadaptern från IBM och en armé av copycats markerade en tydlig atari för Atari och andra hemskrivmaskiner. Dessutom förlamade Commodores priskrig mot Texas Instruments (och alla andra) marknaden allvarligt och svepte bort många av deltagarna. Men de som håller sig flytande sover inte och uppdaterar modellerna. Bilar kommer ut med en ny 16-bitars processor Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari st och Commodore Amiga 500... Det fanns ännu fler färger, och Macintosh 128K var den första som introducerade ett "mus" grafiskt gränssnitt - långt före de första versionerna Windows.

Men trots alla sina förtjänster kan Atari och Commodore inte längre göra någonting. Det svettiga skaftet av PC-kompatibla enheter svämmar över marknaden. IBM har rätt att njuta av förvirringen. Inklusive vår egen, eftersom tredjepartstillverkare med stor framgång konkurrerar med den "original" IBM PC och marknaden håller snabbt på att glida ur handen. Kommer till det löjliga - 1986, den första IBM PC-kompatibla maskinen baserad på en superkraftig 32-bitars processor 80386 visar sig vara en dator Compaq, inte IBM.

100 000 000 färger

Phantasmagoria är ett av de bästa "film"-spelen som finns. Skådespelarna är verkliga, bakgrunderna är förrenderade.

1987 lanserade IBM en datormodell PS / 2, och med den kommer en ny grafikspecifikation till världen - VGA, det är Video Graphic Array... Det kommer och förblir.

Den maximala VGA-upplösningen - 640x480 - har blivit en klassiker. Senare lärde sig hantverkare att "sträcka ut" det till 800x600, och även dessa siffror anses nu vara heliga. Spelskapare var mer intresserade av 320x200-läget, eftersom det var i detta läge som VGA blomstrade i 256 nyanser av 262 144 möjliga.

VGA-specifikationen gav spel ett "modernt" utseende och känsla som inte är föråldrat än i dag. Paletten med 256 färger visade sig vara en ny revolution inom grafik. Det gav inte bara en realistisk bild, utan gjorde det också möjligt för videoklipp att infogas i spel. I mitten av nittiotalet nådde vurm för video i spel sitt maximum ( Den 7:e gästen, Fantasmagori, Följeslagare till Xanth, serier Överstelöjtnant, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). En stor roll i denna videogalenskap spelades av massdistributionen av CD-enheter - tio år efter deras uppfinning.

Förresten: möjligheten att infoga en fullfjädrad video i spel öppnade vägen för "tecknade" spel också. Inklusive plasticine-uppdrag, av vilka det bästa naturligtvis var det stora Aldrigheten.

Utan VGA skulle det inte finnas några LucasArts berömda tecknade uppdrag som Day of the Tentacle.

Uppdrag LucasArts (Tentakelns dag, Sam & max drog ut på vägen, Full gas, Monkey Islands förbannelse) har blivit klassiker till stor del tack vare ny grafik och en hittills aldrig tidigare skådad "interactive cartoon"-effekt. Gamla spel släpptes massivt på nytt i VGA-läge. Sierra var särskilt angelägen om detta, efter att ha gjort om många gamla uppdrag med ett textgränssnitt för VGA. Datorer med EGA-kort gick först över till "budget"-sortimentet och lämnade sedan marknaden helt och hållet. Branschen har genomgått en total omvandling.

VGA-läget är det sista som implementeras av IBM. Ett försök att skapa 1990 en ny som heter XGA("EXtended VGA") misslyckades. IBM beslutade ingenting längre, eftersom regimen hade funnits på marknaden i ett år som vanligt SVGA(800x600 och högre), skapad av ett oberoende konsortium VESA(Video Electronics Standards Association). Senare, på nittiotalet, dök det upp grafikkort och system med högre upplösning och ännu större färgdjup. Men skillnaden mellan 256 och 65535 färger ( Hi-Color) och till och med 16 miljoner färger ( Äkta färg) är inte så stor att den kan kallas revolutionär.

Så, det är början av nittiotalet. Uppdragens gyllene era, uppblomstringen av nya genrer, tiden för datorteknologins snabba uppgång. De senaste IBM PC-kompatibla maskinerna har blivit ett paradis för ögonen och en skärselden för plånboken. Två dimensioner bemästras - långt och brett. Vart ska man gå?

Det är tydligt var!

Doom som en spegel av teknikrevolutionen

År 1993 Undergång sprängde spelindustrin, vilket gjorde spelet inte till en levande bild, utan ett fönster till en annan värld. Men skapandet av id Software blev naturligtvis inte det första tredimensionella spelet, och om vi ska hitta fel, så till och med tredimensionellt.

För din information: det är värt att komma ihåg att Quake, som släpptes 1996, inte är det första förstapersonsspelet med "riktiga" 3D-interiörer. Den var möblerad i kröken Systemchock från studion Förstoringsglas släpptes två år tidigare. System Shock anses vara den första förstapersonsskjutaren i 3D, även om vi älskar den för mer än så.

Där utan djävlar och motorsågar i Doom-serien!

Hjältarna i Exctatica är definitivt inte "kantiga".

De första framgångsrika försöken att rita tre dimensioner på skärmen gjordes på sjuttiotalet. Dator Spasim med ärliga "wire" planeter och fartyg uppfanns 1974. På åttiotalet var amerikanska arkadälskare Battlezone, skjuter fiendens stridsvagnar - också "wire". Racingspel på tidiga konsoler och hemdatorer efterliknade flitigt 3D-perspektiv och i vissa fall renderade det ärligt. En enkel monokrom vektor 3D kunde ritas även på Atari 2600 från andra hälften av sjuttiotalet, och ännu mer på de första persondatorerna. Det var trots allt på Apple II som den första versionen skapades. Flygsimulator.

Under första hälften av åttiotalet blev 3D-vektorgrafik vanligt, och utvecklare lärde sig att göra objekt "ogenomskinliga" genom att skära bort osynliga linjer. 1983 skapade Atari Jag robot- den första arkadmaskinen med "målade" modeller och med lyxig skuggning på den tiden. Och 1983 den berömda Elit- på vissa plattformar var det "tråd", på andra - "målat".

Modellerna blev mer och mer komplexa, de hade skuggor och scenens renderingshastighet ökade hela tiden. De hittills oöverträffade möjligheterna med tredimensionell grafik gav upphov till eran av blomstrande utrustningssimulatorer - bil, flyg och till och med tank. Men det var inte förrän 1991 som det kom till texturer. Det första konventionellt tredimensionella spelet med texturer övervägs Katakomb 3-D från det ökända teamet av John Carmack. Vad som hände sedan vet alla - Wolfenstein 3d(1992) och Undergång (1993).

Det är intressant: Kolla in den växande aptiten för id-programvaruprodukter! Catacomb 3-D hade också EGA-grafik. Ett år senare krävde Wolf 3D redan VGA och en 80286-processor. Ett år senare rullade Doom sina läppar på en 80386-processor och fyra megabyte minne ovanpå de vanliga 640K, och Doom II: Hell on Earth (det kom ut en år senare) var fruktansvärt långsam på något mindre än vid 80486.

Quake visade sig vara lite fånig, men det var hon som populariserade internetstrider och acceleration
3D-grafik.

Efter Doom föddes förstapersonsactiongenren och började utvecklas snabbt. En skara imitatörer kom, och de första konkurrenterna dök upp.

Andra genrer hade ingen brådska att ta till sig den senaste 3D-tekniken. I kosmos Star Wars: X-Wing och SLIPS: Fighter(LucasArts) utvecklarna använde texturer väldigt godtyckligt, vilket sparade datorresurser. I uppdrag var 3D mer av ett hinder till en början. Den "tidiga 3D" såg väldigt enkel ut jämfört med den "sena 2D". Men att rita spel för hand var ett minne blott. Quest-hjältar blev tredimensionella, och landskapet skapades i 3D-redigerare ( Syberia, 2002). Alla spel har inte haft nytta av 3D-hobbyn – den fjärde delen av Monkey Island-serien (2000) förstördes helt enkelt av den tredje dimensionen.

Det är intressant: det gjordes försök att göra något helt nytt, tredimensionellt, men inte bundet till trianglar. I mitten av nittiotalet var ett intressant försök att "vrida hjältar ur bollar" en serie actionfilmer - "slashers" Ecstatica (Andrew Spencer Studios). De hade inte en enda triangel och inte en enda textur - bakgrunderna var bilder, som i Ensam in mörkret (I-Motion, 1992), och alla karaktärer, fiender och föremål är gjorda av flerfärgade ellipsoider.

Men i actionfilmer utvecklades tekniken "3D med texturer" snabbt och efter releasen Skalv(1996) stötte hon på otillräcklig järnprestanda. Även de senaste processorerna Intel Pentium som dök upp 1993 höjde en vit flagga när det fanns för många ytor i ramen för att strukturera.

Det krävdes en ny lösning. Ny magi behövdes.

Vad kan du om voodoo?

Ursprungligen var hårdvaru-3D-acceleration domänen för specialiserade datorsystem som arbetsstationer. Silikon grafik som Hollywood-filmer skapades på. Det första "3D-videokortet" som kunde kopplas in i en persondator dök upp 1984 och kallades helt enkelt IBM Professional Graphics Controller och kostar cirka nio tusen dollar i moderna pengar.

Diamond Monster 3D - dröm, fråga
polerad i kisel och PCB.

Det var speciellt avsett för proffs som arbetar med grafik och ingenjörsdesign. På den tiden hade hon mycket rika möjligheter. För det första accelererade det arbetet i både 2D och 3D. För det andra, vid en tidpunkt då VGA inte fanns i naturen, tillät kortet att visa en bild med en palett på 256 färger och med en upplösning på 640x480! Naturligtvis behövde spelarna det som en paraplyfisk – det var fortfarande tolv år kvar innan de första spelen med stöd för 3D-acceleration släpptes.

3D-acceleration kom till datorspel i mitten av nittiotalet, men det tog lång tid att övervintra. 1995 släpptes ett grafikkort S3 VIRGE, som tekniskt sett kunde accelerera 3D, men i praktiken visade sig vara så olyckligt att den fick smeknamnet "grafik långsammare".

Bara ett år senare företaget 3dfx släppt en grafikprocessor Voodoo grafik... Han markerade en ny revolution. De första acceleratorerna baserade på Voodoo-chips var inte grafikkort – ett separat expansionskort som var kopplat till bildskärmen. Fula kvadrater med pixlar är äntligen ett minne blott - texturer har blivit jämna och exakta, och spelhastigheten har ökat märkbart. Världen var erövrad. Den legendariska serien av acceleratorer har blivit spelarnas dröm Diamantmonster 3D.

Till en början fanns det inte många spel som stödde hårdvaruacceleration, men populariteten för Voodoo-acceleratorer visade sig vara explosiv. I livet för varje spelare in Glida, Opengl, Direct3D och andra skrämmande ord. I slutet av nittiotalet var det inga problem att hitta ett spel för Voodoo. Ett annat problem dök upp - senaste spelen var nyckfulla och krävde den eftertraktade Voodoo, Voodoo2 eller till och med något bättre. År 1998 Halveringstid t ex startade den utan hårdvaruacceleration, men det såg så patetiskt ut, och processorn puffade så hjälplöst att det stod klart att man inte kunde klara sig utan "Monster". Och redan 1999 actionfilmen Aliens vs. Rovdjur kasserade blygsamhet och vägrade på det mest fräcka sätt att arbeta utan 3D-hårdvara.

Half-Life lärde spelare att älska 3D-acceleration och rädsla för kaskadresonans.

Crysis - Senaste spelet romantiska eran. Efter det frös äntligen utvecklingen av datorgrafik.

Samma år med utseendet DirectX 7.0 och grafikkort Nvidia GeForce 256 Hårdvaruformning av geometri och belysning har blivit den nya standarden. Detta befriade centralprocessorn från potentiella "gags" i scener med ett stort antal trianglar.

I slutet av 1900-talet var hastigheten för utvecklingen av datorteknik helt otänkbar. Hårdvara och spelgrafik har blivit föråldrade på ett år. Acceleratorer, grafikkort, gränssnittskontakter, hundratals megabyte minne, processorer med stolta märken, moderkort med brokiga svansar – allt blinkade framför oss, alla var här.

Den senaste stora grafikrevolutionen kom från GeForce 3, som tillsammans med DirectX 8.0 gav oss pixelskuggare. Utan dessa små program skulle det inte finnas något realistiskt vatten The Elder Scrolls III: Morrowind, inga sjabbiga interiörer BioShock, inga brutala ansikten av partners i Crysis.

Sedan utvecklades tekniken smidigt. Bilden förbättrades (anisotropisk filtrering av texturer, kantutjämning av "stegar"), shaders ökade indexet, antalet trianglar i en ram växte och efterbehandlingseffekter blev populära.

Men sedan förändrades allt. Revolutionerna är över.

Voxel-moxel

Vet du vad som är voxlar och vad är de bra för? Hur länge har du sett dem i spel? (Personligen har jag varit det väldigt länge.)

Comanche: Maximal Overkill. Rutorna i snödrivorna är voxlar.

Voxels är nu nästan bortglömda. Men i slutet av nittiotalet var 3D-grafik baserad på dem mycket populär och konkurrerade med polygonal! Voxels (volumetriska pixlar) gjorde det möjligt att skapa realistiska landskap utan några speciella anspråk på datorn, som dessutom kunde vara förstörbara.

De mest kända spelen med sådana landskap var helikoptersimulatorserien. Comanche(1992) och militanter Delta Force(1998) från NovaLogic... Inhemska utvecklare har använt denna ovanliga teknik maximalt. Voxlar användes i fritt flytande landskap " Vanger", i en svamp" Omkrets"Från K-D LAB och bland de främmande kullarna Z.A.R. från Maddox spel.

Voxlar har också använts för att rendera objekt i 2D- eller 3D-spel. Kors och gravstenar gjordes av kuber i en actionfilm Blod (3D Realms, Monolit), samt fordon på strategiska kartor i vissa spel i serien Command & Conquer från Westwood.

"Omkrets". Du kan köpa en bänk. Du behöver inte gräva. Du kan göra ett nolllager, men det kräver mycket grävning.

Den ursprungliga tekniken förstördes av sin unika karaktär. Det var till lite nytta annat än att rita kullar och enkla föremål, och komplexa modeller och detaljerade landskap belastade datorn hårt. 3D-acceleratorer visste inte hur man arbetade med voxlar, och det var lättare för spelutvecklare att göra en värld av trianglar än att mixtra med stygga kuber. För sista gången lyste voxelteknologin med fasetter in Worms 3D och Worms 4: Mayhem från Lag 17... Öarna, gjorda av volymetriska "detaljer", förstördes och "nuggades" av explosioner nästan lika effektivt som de platta slagfälten från de tidigare delarna av Worms.

Nu används voxel-teknologier endast vid modellering och redigering av kartor. De lämnade spelen, men deras verksamhet lever vidare. Hur exakt lever det? Inte dåligt! Titta åtminstone på Minecraft! Tekniskt sett är alla dessa berg och slätter högar av polygonala och texturerade tegelstenar. Men i andan är det ett typiskt voxellandskap.

Slutet på historien?

I början av det tjugoförsta århundradets "nolla" avtog utvecklingen av grafisk teknik kraftigt. Milstolpen efter vilken all grafik ser modern ut går någonstans 2002-2004.

År 2000 hände till exempel det vackraste plattformsspelet Amerikanska McGee's Alice... Men dess utseende är moraliskt föråldrat på några år. Nu ser det redan ut som en artefakt från det förflutna - Underlandet, dess invånare och Alice själv saknar helt klart trianglar. Banditer Max Payne(2001) och soldater Medal of Honor: Allied Assault(2002) lider också av Buratinia. Men på Prince of Persia: The Sands of Time(2003) kan redan ses utan att rysa. A Halva livet 2 och Doom 3(2004) blev inte alls gammal - och trots allt har det gått mer än sju år!

Varför? Och vem kan förklara den mystiska paradoxen med den subjektiva uppfattningen av grafik World of Warcraft? Faktum är att den redan innan släppet 2004 ansågs av alla vara moraliskt föråldrad. Men ju längre, desto mer orubbligt uthärdar miljontals spelare det. Hur så?

Och svaret är enkelt: den omfattande utvecklingen av grafik har nästan stoppats. Tidigare verkade det som om bilden i spel om några år skulle nå en i grunden ny nivå – och det var en normal extrapolering, eftersom det var så det betedde sig tidigare. Erfarenhet tydde på att om allt höll på att förändras i slutet av nittiotalet, så kommer detta att fortsätta. Men nu behöver ingen ribban satt Crysis... Utvecklare har inte längre råd att fokusera på framtidens hårdvara och skapa medvetet "överväldigande" spel. Och poängen är förstås inte att konsolerna tog makten. Konsolerna i den nuvarande generationen förändras inte så länge av samma anledning - det finns ingen ny hårdvara att satsa på.



Är det här slutet på historien? Verkligen AMD, Intel och Nvidia kommer de tråkigt att trampa på marknadsringen och glömma tidigare strider? Spelare kommer inte längre att läsa processor- och grafikkortstestrapporter som slagfältsrapporter. Konsten att överklocka hårdvara kommer att bli ett minne blott - det är trots allt inte längre någon mening med att gräva ner sig i datorn och försöka rycka två eller tre fler bilder per sekund från spelet. Få människor kommer att vara intresserade av nya föremål inom grafisk teknik - ändå kan förändringar i bilden bara ses genom ett förstoringsglas. En fullfjädrad stereo kommer även i fortsättningen att bara vara de stora biografernas lott.

Det ser ut att bli så under de kommande åren. Men varje moln har en silverkant! När allt kommer omkring behöver du inte längre slänga din dator på en soptipp varje år, vilket innebär en hel plånbok. Du behöver inte vara arkeolog för att spela förra årets matcher. Du behöver inte ta mod till dig för att spela någon TES IV: Oblivion fem år sedan. Och det är bra att konsolspelen som överförts till PC:n inte längre kränker ögonen, som på sin tid Storslagen stöld Bil: San Andreas... Du kan också leva utan revolutioner. När allt kommer omkring borde alla förr eller senare ha förstått att huvudsaken fortfarande inte är schemat.

Relaterade publikationer