Det långa mörka när den fullständiga versionen kommer ut. Utgivningen av spelet The Long Dark, där världen störtade i beckmörker efter apokalypsen

The Long Dark, ett arktiskt överlevnadsspel, hoppade av Early Access den 1 augusti. Den släpptes på Steam Early Access den 22 september 2014 och släpptes på Xbox One genom Xbox Game Preview den 15 juni 2015. Samtidigt med detta släpptes simulatorn i versionen för PlayStation 4, såväl som de två första avsnitten av Wintermute story-kampanjen. På tröskeln till premiären tillkännagav studion Hinterland en fullängdsfilm med levande skådespelare baserad på spelet. Den kommer att skapas i samarbete med Resident Evil och Death Race-producenten Jeremy Bolt, som för närvarande övervakar produktionen av filmen.

Releasen på PlayStation 4 har hittills bara ägt rum i Amerika, och i Europa och Ryssland sköts den upp till den 8 augusti. Utvecklarna pratade om orsakerna till överföringen i den officiella bloggen. I Europa och Ryssland tilldelades spelet oväntat åldersklassificeringen "16" (enligt PEGI-systemet). I Nord-, Syd- och Centralamerika fick simulatorn betyget "13", och i Tyskland, känt för sitt strikta åldersklassificeringssystem, fick den säljas även till 12-åriga spelare. Förvånade över detta beslut bad skaparna Sony Europe att omvärdera spelet, varför de var tvungna att ändra releasedatumet.

Utvecklarna rapporterade också att när den slutliga versionen släpptes hade antalet sålda exemplar av The Long Dark nått 1,3 miljoner. Sedan den tidiga versionen släpptes på PC har spelet fått mer än 70, och på Xbox One - över 30 uppdateringar.

Nedan kan du se trailern för lanseringen av storykampanjen, som utvecklarna lovade att släppa tillbaka under våren 2016. Totalt kommer den att innehålla fem avsnitt och i framtiden kan kampanjen få en andra säsong. Släppt – Do Not Go Gentle och Luminance Fugue – kommer att avslöja hur huvudkaraktärerna, piloten Will Mackenzie och Dr Astrid Greenwood, skildes åt efter flygkraschen och varför de närliggande bosättningarna övergavs.

Studion berättade inte för mycket om filmen. Det är känt att manuset kommer att skrivas av dess grundare och kreativa chef Raphael van Lierop. Författarna noterade att atmosfären och de inblandade teman för The Long Dark närmare TV-serierna The Road och The Walking Dead.

"Målet med mitt arbete på Hinterland är att skapa originella underhållningsprojekt som kan presenteras i olika konstnärliga former, berätta historien på olika sätt, Sa van Leerop. - Mitt samarbete med Jeremy [Bolt] är det första steget mot detta mål. [Genom den här filmen] kommer jag att kunna berätta en historia i The Long Darks värld med andra konstnärliga uttryck."

"Jag vände mig själv till Raphael med ett förslag, eftersom jag redan vid den tiden ansåg mig vara ett fan av The Long Dark Bolt erkände. - Jag fascinerades av det här spelets skönhet, den olycksbådande atmosfären av ensamhet och den realistiska naturen. Detta är en existentiell berättelse om gott och ont, känslomässig och fysisk uthållighet. Hennes karaktärer är väldigt uttrycksfulla. Att försöka översätta allt detta till filmspråket är en ära för mig."

Den första presentationen av filmen kommer att hjälpa till att komponera en fem minuters kortfilm "Elegy" (Elegy). Manuset skrevs av van Leerope och regisserades av den kanadensiske prisbelönte Jared Pelletier för hans kortfilm In the Hearts of Men. Voiceover tillhör den 87-årige kanadensiska skådespelaren Christopher Plummer, vinnare av Oscarsgalan och Golden Globes för sin roll i Nybörjare, även med huvudrollen i A Beautiful Mind.

"Jag skulle beskriva Elegy som en visuell dikt,- sa Lyrop. - Uppenbarligen är Jared väldigt passionerad för originalet. Han gillar verkligen konstnärskapet i The Long Dark, han känner dess unika. Jag skulle vilja att kvalitetsnivån och den allmänna stämningen i filmen skulle vara densamma som i fallet med Elegy."

Kära vänner,

Idag är jag här för att berätta att THE LONG DARK kommer att finnas ute från Early Access den 1 augusti 2017. Den här dagen släpper vi de två första avsnitten av WINTERMUTE, vårt femavsnitt långa "story mode" för THE LONG DARK.

Här är en teaser på vad som kommer att hända i WINTERMUTE:

De två första avsnitten av WINTERMUTE handlar om piloten Will Mackenzie och Dr Astrid Greenwood, och vad som händer när de bryter upp efter en mystisk geomagnetisk händelse som får dem att förliste mitt i den norra kanadensiska vildmarken. I det första avsnittet: "Don't Go Humbly", försöker Mackenzie överleva i den vilda ödemarken tillräckligt länge för att hitta skydd, i hopp om den hjälp som civilisationen kan ge. Han inser snabbt att världen omkring honom inte alls är vad han förväntade sig. I det andra avsnittet: "Fugue Glow", börjar Mackenzie förstå katastrofens sanna natur, han letar ständigt efter spår av Astrid. Han börjar också svara på frågan, "hur långt kommer du att gå för att överleva?" Genom att bygga relationer med andra överlevande möter han på vägen.

Det övergripande spelandet för de två avsnitten beror på den öppna världen och spelets karaktär, men vi tycker att det är ganska stabilt mellan 6-10 timmar för de två avsnitten att utvecklas. Avsnitt 3 till 5 kommer att släppas före slutet av 2017 och under 2018.

Jag kan inte berätta hur glad jag är över att äntligen kunna ge dig det exakta lanseringsdatumet för spelet.

En annan sak som visade sig vara överraskande för vår studio och team är att vi kommer att släppa version 1.0 av THE LONG DARK på tre plattformar: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One och PlayStation 4. Sedan de tidiga programmen på There är ingen PlayStation, innan kunde vi inte föra spelupplevelsen till publiken på den här konsolen, och nu när expansionen av THE LONG DARK-gemenskaper kommer att påverka PlayStation-spelare är detta ett stort steg för oss. Detta innebär fler spelare och fler resurser som vi kan omdirigera tillbaka till själva spelet, så att utvecklingen fortsätter på nya och intressanta sätt som kanske till och med går utöver våra nuvarande planer.

Som många av er vet har THE LONG DARK alltid varit en passion för oss, och den första säsongen av spelet - vintern - borde alltid bara vara den första delen av spelupplevelsen. Att utöka vår publik ger oss en bättre chans att kunna fortsätta investera resurser i THE LONG DARK world, samt att bevara immateriella rättigheter, och även Hinterlands oberoende som studio. Till skillnad från många indies i detta utrymme är Hinterland 100 % oberoende och självfinansierat. Detta oberoende är grunden för vår utvecklingsfilosofi och kulturen i vårt team, och på många sätt är det därför som vi kunde gå så långt på den kreativa riskens väg.

Jag vet att PS4-meddelandet kanske inte verkar vara en stor sak om du redan spelar THE LONG DARK på Steam eller Xbox, men jag hoppas att du ser hur monumentalt detta steg är för oss mot att utöka mångfalden i världen och spelet som är grundläggande att vi kan fortsätta att utveckla THE LONG Dark som vi drömt om att göra det.

Det är ibland svårt att komma ihåg att hela vårt sätt att utveckla Story Mode – och anledningen till att vi har pratat så lite om det hittills – bygger på förväntan. Det är också lätt att glömma att mycket av vårt community väntar på att komma tillbaka in i spelet - väntar på att vakna upp och känna spänningen igen. Och PlayStation-communityt har aldrig haft en chans att uppleva spänningen med att skaffa THE LONG DARK. Som en liten studio som helt sysslar med att marknadsföra sig behöver vi använda alla våra verktyg för att få folk att spela med vårt spel, och ofta är det inte dessa personer som söker våra inlägg på sociala medier varje dag. Det här är förväntansfulla och tveksamma människor, journalister, människor som ännu inte har upptäckt det här spelet. Det är därför vi inte har pratat så mycket om utveckling de senaste månaderna, och varför vi kommer att göra det under de kommande tre månaderna, innan vi lanserar kampanjen. Vi kommer att göra vårt bästa för att hålla den överenskomna tiden. De flesta spel med tidig tillgång har inte en chans att återsläppas, och vi gör vårt bästa för att klara det. Vi hoppas att du kommer att stödja oss i detta eftersom det är avgörande för vår framgång.

Låt oss prata om vad som ligger framför oss under de kommande tre månaderna så att du bättre kan förstå vad ledtiden kommer att vara för. Vi måste slutföra det sista konstverket av spelet, den polska översättningen och speltestning för att göra de två första avsnitten så övertygande som de kan bli. Detta är fram till slutet av denna månad. Sedan fixar vi eventuella buggar vi hittar i de två första avsnitten – vilket händer under resten av maj och större delen av juni. Vi måste arbeta med vissa prestandaförbättringar (optimeringar) och göra den helt nya översättningen och integrera den i spelet. Detta kommer främst att ske i juni. Och sedan i juli kommer vi att gå igenom en intensiv certifieringsprocess på Xbox och PlayStation för att se till att allt är klart och att gå senast 1 augusti.

Fuh. Mycket arbete återstår att göra!

Dessutom lovade jag ytterligare en sandlådeuppdatering innan berättelseläget lanseras. Senare denna månad kommer vi att öppna en testversion med en uppdatering för ett spel som heter TROGEN KARTOGRAF.

Här är en lista över vad du kan förvänta dig i den här uppdateringen:

Komplett systemmodernisering
Som du kan föreställa dig har bibehållandet av bakåtkompatibilitet för spara under de senaste 3 åren gjort att vårt sparsystem blivit lite förvirrat med tiden. Vi tror att detta kan vara en del av varför det har varit en del instabilitet, särskilt på Xbox One, med förlorade räddningar och en del korruption ibland. Detta nya system bör förbättra stabiliteten samt förbereda oss för att hantera de nya bevarandekraven för WINTERMUTE-episoder. Var medveten om att all din nuvarande profildata kommer att fortsätta att fungera - detta betyder att befintliga framsteg på Feats eller Survival Journals som du har sparat fortfarande kommer att vara giltiga efter uppdateringen.

Helt nytt gränssnitt
Vi har gjort en fullständig estetisk översyn av vårt gränssnitt och HUD och lagt till många nya funktioner - för många för att lista här. Varje skärm är helt ombyggd. I vissa fall, till exempel med Radial, har vi förenklat användbarheten (till exempel kan du nu äta eller dricka direkt från Radial). Vi har förbättrat skärmarna Pack, Clothing och Status och uppdaterat HUD med ett antal förbättringar. Det finns faktiskt 100 förbättringar i denna översyn. Uppdateringen av FAITHFUL CARTOGRAPHER kommer att slutföra cirka 80 % av denna process och resten kommer att göras i tid för vår fullständiga lansering.

Spelkartografi
Kartläggning har aldrig varit en del av LONG DARK-sandlådeupplevelsen, men eftersom vi ser ett växande intresse för att använda externa communitykartor, tänkte vi lägga till helt "feltolerant" spelkartläggning. Du måste använda träkolen från lägerelden för att uppdatera din egen världskarta som du tittar på i delar, och värdet på detta kort beror på hur väl du uppdaterar det. Målet med detta system är att tillhandahålla ett användbart verktyg för spelare som vill kartlägga sin värld utan att göra spelet enklare eller straffa spelare som väljer att fortsätta spela som de gör nu, utan kartor!

Att kasta sten
Du kommer nu att kunna kasta stenar i naturen. De är ett bra verktyg i sista hand mot vargar - du kan ha turen att skrämma bort en - och du kan jaga kaniner med dem. Bedöva kaninen och se sedan om du har ett hjärta att göra det. Detta verktyg ger ett bra tidigt spelverktyg för att skydda och köpa mat, och det är något vi planerar att utveckla i framtiden.

Kasta bloss och facklor
Några av er kanske kommer ihåg spelet innan vi lade till swing. Den här mekanikern uppnådde aldrig sina mål, så vi tog bort den och tog tillbaka fackla och eld. Detta ger dig ett användbart, återanvändbart skrämmande verktyg för vilda djur.

Kvartering av kadaver
En välkommen begäran från samhället är möjligheten att skörda djurkroppar från skydd / säkerhet / komfort ... någon annanstans än utanför. Vi har lagt till ett system där du kan Quarterly Carcasses och flytta "bitar" runt dem. Men tänk på att det, som allt i LONG DARK, finns ett risk-/belöningsscenario att överväga. Quartering-mascaror är mindre effektiva och gör dig också mycket roligare att ströva i naturen, både på Quartering-sajten och när du bär med dig tunga mascarabitar.

Valet av vapen att slåss
Du kan nu välja det verktyg/vapen du vill använda innan du börjar slåss med vargen. Vi tror att detta kommer att fungera för att ta itu med några av de långvariga anspråken på brottningssystemet, och vi kommer att bygga vidare på det i framtiden.

Första person
Du kommer att se att vi har lagt till förstapersonsnärvaro till geväret, pilbågen, nödpistolen och förbättrat presentationen av ljus som Flare, Torch, etc. Som alltid planerar vi att fortsätta att förbättra spelet allt eftersom spelet fortskrider.

Massor av ny konst
Förutom att anpassa användargränssnittet kommer du att märka att mycket i spelvärlden ser bättre ut. Vi uppdaterar långsamt alla etiketter och skyltar på det gamla föremålet för att skapa en mer sammanhållen värld.

Nya grafikinställningar
Vi har lagt till fler skärmvariationer och kvalitetsalternativ så att du kan hitta den bästa balansen mellan prestanda och skönhet baserat på just ditt system. (Obs, detta är endast för PC/Mac/Linux-spelare.)

Massor av buggfixar och optimeringar
Vi har fixat många buggar under de senaste månaderna. TONS.

Vi ses i en stilla apokalyps.

Officiellt meddelade releasen av storyspelet Det långa mörkret, vars huvudelement är överlevnad i en värld som har störtat i beckmörker efter den sista energiska apokalypsen. Den första filmen av scenariot visades också i releasetrailern.

Huvudkonceptet med The Long Dark är att överleva i en snöig miljö i total frånvaro av elektricitet och energi. Spelaren måste övervaka mättnadsindikatorn, det är också nödvändigt att kasta ved i elden i tid för att överleva de hårda nätterna i beckmörker. Som det blev känt för sajten kan spelaren attackeras av farliga djur som vargar och björnar. Dessutom kan den förra attackera med en hel flock.

Den fullständiga versionen av The Long Dark har en fullständig handling som kommer att presenteras i två avsnitt (de återstående tre kommer att dyka upp under 2018). De två första avsnitten kommer att berätta om ett par karaktärer som är åtskilda av ödets vilja. I det första avsnittet kommer piloten till det kraschade flygande fordonet att försöka hålla ut så länge som möjligt och försöka hitta skydd under snöiga förhållanden.
I det andra avsnittet kommer piloten att börja avslöja mysteriet med den elektriska anomali som ledde till att världen kollapsade och störtade ner i mörkret. Samtidigt kommer han att leta efter en lagkamrat och interagera med andra överlevande och försöka avgöra om de kan lita på.

Det blev också känt om filmen baserad på spelet, som kommer att behandlas med den permanenta producenten av serien "Resident Evil" som heter Jeremy Bolt (Jeremy Bolt). Enligt utvecklarna har Jeremy själv kontaktat dem med ett förslag att göra en film baserad på. Enligt Jeremy har han nyligen blivit väldigt intresserad av spelskräckspel med inslag av överlevnad. För att väcka allmänhetens intresse har författarna förberett en ny trailer för The Long Dark med levande skådespelare.

The Long Dark inbjuder spelaren att hålla reda på kalorier, trötthet, hunger, törst och temperatur. Ju svagare spelaren är, desto mer sannolikt är det att dö. Som en del av överlevnaden måste du jaga kaniner och rådjur, samt vara försiktig med vargar och björnar. Ravens kommer att berätta om förekomsten av kadaver, som du kan använda för ditt eget bästa. Dynamiskt väder är också ett utmärkande drag för projektet. Spelaren har tillgång till ett stort territorium på 30 kvm. km.

Enligt sajten utvecklas projektet av Hinterland Studio-teamet, detta är det första från denna studio. Studion sysselsätter dock veteraner som har lagt händerna på serierna Far Cry, Mass Effect, God of War och Saints Row.

Så först föreslår vi att du läser ett omfattande meddelande från chefen för The Long Dark-utvecklarna - Rafael Van Leerope:

« Community-uppdatering: Framsteg i berättelseläge.

Kära gemenskap,

Våren har kommit och många av er undrar: "Var är berättelseläget?" Vi får denna fråga varje dag! MÅNGA gånger om dagen. Vi älskar att du ser fram emot spelets berättelseläge. Vi väntar också med spänning på honom. Men det verkar som att vi har kommit till den punkt där väntan på Story Mode är väntan som vi är otroligt tacksamma för dig! – lämnar oss inte möjligheten att prata om andra saker som vi jobbar med.

Så istället för att be dig vänta igen medan vi jobbar hårt med nytt material till spelet, ska jag förklara något om vårt arbete med berättelseläget, vilket förhoppningsvis kommer att svara på en del av dina frågor.

Låt oss ta ett steg tillbaka till början av detta projekt. Luta dig tillbaka och gör dig bekväm eftersom det kommer att ta ett tag.

VARNING: Texten innehåller spoilers.

När jag grundade Hinterland i juni 2012 var min idé att skapa ett spel som skulle utspela sig i Kanadas vildmark, och spelet skulle baseras på utforskning och överlevnad i världen efter någon form av global katastrof. Då hade jag fortfarande ingen aning om vilken typ av katastrof det skulle vara, men jag visste säkert att det inte borde ha något med en zombie att göra. Jag ville undvika klyschorna i andra klassens filmer och försöka ta ett mer "litterärt" förhållningssätt till ämnet, inspirerat av böcker som The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Following the Stars of the Dog ( The Earth Abides Dog Stars, Peter Heller, 2012) och, naturligtvis, The Road (The Road, Cormac McCarthy, 2006); i allmänhet fantastisk litteratur som beskriver hur mänskligheten försöker överleva i en global katastrof.

Sedan fick jag lite pengar, tillräckligt för att anställa ett litet utvecklingsteam och göra en prototyp för ett iPad-spel. Vi insåg snart att iPad var för begränsande för oss, vilket tvingade oss att hitta en kompromiss i vår vision om världens skala och spelarens känsla av att fördjupa sig i denna värld, så vi övergav iPaden till förmån för PC:n. Men efter flera månaders arbete med en ny prototyp var vi inte helt säkra på intresset för vårt "art house indie survival game in Canada". Vi insåg att vi behövde extern feedback på våra idéer.

Så i september 2013 nådde vi ut till Kickstarter. Vi såg det som en testplats för vår idé, för att se om vi kunde göra något unikt, något som skulle få resonans hos spelarna, och även som ett sätt att bygga en gemenskap för spelet. Tänk på att det inte fanns någon etablerad överlevnadsgenre vid den tiden, DayZ var fortfarande i sin linda och spel som Rust och Forest fanns inte ens. Så vi hade ingen anledning att känna oss säkra på hur övertygande vårt koncept skulle vara, delvis för att vi gick emot det förståeliga konceptet med stora flerbudgetspel (som många av oss har utvecklat i flera år) genom att skapa något som, som det verkade för oss, det är inte massivt och har helt enkelt ingen rätt att vara populär eller framgångsrik.

Efter succén på Kickstarter insåg vi att vår idé är intressant för människor. Vi skapade den första delen av vår spelvärld och experimenterade med spelmekanik, vilket vi fortsätter att göra än i dag: system av "tillstånd" där spelaren måste spåra olika aspekter av hälsa för att förbli stark; Wildlife spawn system; system för förstörelse av föremål; system med dynamiskt väder och tid på dygnet, och så vidare. I juni 2014, cirka 8 månader efter slutet av Kickstarter-kampanjen, kom ett spännande ögonblick: vi hade den första versionen av Mysterious Lake och en uppsättning nyckelspelmekaniker redo. Vi var redo för de första testerna av spelet.

Men vi insåg att det finns två problem. Först insåg vi att vår testpublik var för liten. Även om vi distribuerade sammansättningen av spelet till alla våra sponsorer (vilket vi vägrade att göra då, eftersom vi fortfarande var i fångenskap av metodiken för att utveckla spel med flera budgetar, vilket tvingade oss att gömma spelet tills det var färdigt), vi skulle inte kunna få tillräckligt med information för att anpassa spelmekaniken, som redan började bli ganska svår för ett litet team att utveckla och testa. Därför behövde vi fler testare! Vid det här laget lärde vi oss om Early Access på Steam och beslutade att detta skulle vara en dellösning på problemet. Men här hade vi ett andra problem. Vårt spel var tänkt att vara som en story, men knappast någon skulle vilja spela ett storyspel som inte är färdigt än. Vi ville försäkra oss om att första gången människor kastar sig in i vår berättelse kommer det att ha full inverkan på dem. Hur kan vi få värdefull feedback från spelarna om spelmekanik utan att förstöra det första intrycket av historien?

Det är enkelt. Det är nödvändigt att separera spelmekanik och plot. Höger? Men ingen har gjort detta tidigare.

Så här föddes idén med Sandbox-läget.

Vi skapade en "Sandlåda" där det inte fanns någon annan berättelse än den berättelse som världen själv antyder. Vi gjorde medvetet implementeringen av många saker lättare än vi i slutändan ville se i början, för att inte ge spoilers om vår värld. Vi inkluderade Mysterious Lake i Early Access-bygget, publicerade spelet och väntade med häpen andetag.

Och du gillade det. Du gillade henne verkligen. Vi hade 95 % positiva recensioner (och fortfarande så många - tack för det). Under vår första Winter Steam-rea, tre månader efter lanseringen, sålde vi över 250 000 exemplar av spelet. Vi var jublande! Vi skyndade oss att arbeta på detta momentum. Vi har lagt till spelmekanik, fler kort, fler föremål, mer grejer. Vi har byggt vår sandlåda och kompletterat den med många spelmekaniker och innehåll som vi bara kunde drömma om. Vi fortsatte att förbättra vår värld, förbättra mekaniken, förbättra gränssnittet i allmänhet, rensa upp varje del av spelet och ta bort all grovhet vi kunde hitta.

Och "Sandlådan" fick sitt eget liv. Det som började som en testplats för spelmekanik har blivit ett oberoende inslag i spelet, oberoende av handlingen. Det som började som lågbudget och inte ambitiöst har blivit något mycket, mycket mer än vi någonsin kunde drömma om.

Det som intresserade mig mest var vad det skulle betyda för vår berättelse. Den ödmjuka historien om Will McKenzie, den kraschade kanadensiske piloten, var för liten för våra ambitioner. Jag ville ha en större värld, fler platser, fler karaktärer. Jag har alltid velat berätta en stor historia om The Long Dark: om dagar, månader och år i efterdyningarna av en stor katastrof som var tänkt att få mänskligheten på knä. Jag arbetade på berättelsen med min medförfattare, Marianna Kravchuk, som vi skrev om handlingen med igen. Och så skrev vi om det igen. Vi lämnade huvudteman och vändningar i handlingen oförändrade, men världen har utvecklats, narrativet har blivit starkare och avsikten är tydligare.

Vilka är några av de beslut jag tog för att utöka spelets skala som resulterade i ökad utvecklingstid och kostnad?

För det första har längden på berättelsen som vi planerade i början ändrats. Den ursprungliga planen var att lansera med ett två timmars avsnitt och sedan fortsätta att utöka det. Men du kan inte köra ett 2-timmarsspel med den här typen av tävling, möjligheten att returnera spelet på Steam och den Youtube-fokuserade marknadsplatsen. Så istället lanserar vi Story Mode med 2 av de 5 avsnitten av vår första säsong, som varar i 4 till 6 timmars storydriven spelning.

Vi planerade ursprungligen att berätta historien på uppdrag av Will McKenzie. Istället kommer du att spela berättelsen från två perspektiv: McKenzie och Dr. Astrid Greenwood. Varför lägga till ytterligare en spelbar karaktär? Av två skäl. Det första skälet är att det kommer att tillåta oss att berätta den bästa historien, historien vi verkligen vill berätta. Den andra anledningen är att det är 2016 och jag har en dotter, och hon borde få möjlighet att växa upp i en värld där det finns starka kvinnliga karaktärer som hon kan spela som och följa deras exempel. (Jag har också en son och han ska också kunna spela som en stark kvinnlig karaktär om han vill. Och inte på det Mass Effect-liknande sättet "be a man or a woman Shepard", utan genom att spela som två olika karaktärer med två olika synvinklar.)

Från början planerade vi att alla karaktärsinteraktioner och plottande ögonblick skulle ske i interaktiv 2D-grafik, skild från spelvärlden. Istället kommer vi att koppla alla våra handlingspunkter till spelvärlden, göra dem i första person, med fullständiga 3D-karaktärer, animationer och ansiktsuttryck utförda med hjälp av motion capture, och med allt som hjälper till att ge karaktärer liv.

Till en början var berättelsen tänkt att utspela sig i samma värld som när man spelade Sandbox. Men när vår publik växte upp med att spela Sandbox kände vi att om hon spelade berättelsen under samma förhållanden som hon redan hade spelat i vissa fall i 100 timmar, kan det kännas som att spelet misslyckades. Istället utspelar sig de flesta av de första och andra avsnitten i helt nya regioner, som kommer att visas för första gången tillsammans med Story Mode, så ingen kommer att se dem tidigare.

Utöver allt detta har vi lagt till ny spelmekanik till spelet som är unik för Story Mode, saker som du inte ens kommer att se i sandlådan förrän vi faktiskt lanserar spelet. Utan att ge för många spoilers relaterar dessa mekaniker till hur du kommer att överleva i en värld med andra överlevande i den, hur du navigerar i den här världen, vilken kunskap fick du i den och hur norrskenet förändrar världen omkring dig?

Så det här var hektiska år för oss.

Och kom ihåg att du får alla dessa nya funktioner och alla dessa nya material för pengarna du redan har gett oss. När vi lanserar Story Mode får du avsnitt ett och avsnitt två, samt Sandbox, för Early Access-priset. Du kommer också att få alla återstående avsnitt från säsong ett när de släpps. Som sådan tycker vi att det är en ganska rättvis återbetalning om saker som spellängd och omfattningen av innehållet i spelet har betydelse för dig.

Jag reflekterar ibland över de första månaderna av projektet, vad vi hade eller vad vi trodde att vi hade. Och så tittar jag på var vi är idag, jag ser tillbaka på teamet på 20 heltidsanställda som lever på att föra sin passion vidare till spelet. Jag tittar på de 750 000+ personer som köpte spelet på Steam eller Xbox One, och de framtida möjligheterna för detta spel och studio. Jag tittar på alla gånger vi har blivit kontaktade av studior som vill göra en film, tv-serie, roman eller något riktigt kreativt av denna fiktiva värld vi bygger. Och jag tittar på en lista över de senaste efterlängtade "indie"-spelen som kom ut med mindre applåder och kommersiell framgång än väntat. Och mina gamla "ärr" från att utveckla spel med stora budgetar gör sig påtagliga igen, och jag tänker för mig själv: "Släpp det inte förrän det är färdigt. Vänta tills hon är redo. Det står för mycket på spel. Du kan bara släppa den en gång. Det här är din framtid. Folk räknar med dig."

Jag är inte säker på om någon av denna information har någon betydelse för dig. Jag tror bara att det är viktigt att få en bättre förståelse för orsakerna till att saker och ting är som de är nu. När vi gick till Kickstarter och Early Access sa vi att Story Mode skulle komma ut i början av 2014. Sedan sa vi att det skulle komma ut före slutet av 2015. Sedan övergick det till våren 2016. Och varje gång gav du oss en kredit av förtroende och accepterade dessa förseningar. Och nu har våren 2016 kommit, och du väntar fortfarande på Story Mode. Var är han? Du blev lovad det. Du betalade dina pengar. Var är ditt berättelseläge?

Men han är inte redo. Och jag kommer inte att släppa den förrän den är klar. Så här. Jag är ledsen, men du får vänta.

Och jag tror, ​​jag tror av hela mitt hjärta, när du väl fått det, kommer du att hålla med om att väntan var värt det.

Och du får inga fler löften från mig om när den kommer ut. Tills vi är nära nog att slutföra, när jag kan säga det med 100% säkerhet, och ge dig ett slutdatum som inte kommer att tvinga oss att publicera något som inte kommer att tillfredsställa oss till 100%.

Men vi förstår också att det inte längre är rättvist att fortsätta be dig att tro på allt detta utan att bli informerad om framsteg från vår sida. Så framöver kommer vi att göra ett par saker för att hålla dig uppdaterad, inklusive:

Regelbundna uppdateringar om utvecklingen av Story Mode-utvecklingen. Vissa av dem kommer att innehålla "spoilers", men vi kommer att göra vårt bästa för att varna dig så att du kan undvika dem om du vill.

Vi kommer att återgå till den vanliga uppdateringscykeln för Sandbox.Även om vi trodde att vi kunde glömma Sandboxen ett tag tills vi är klara med Story Mode, förstår vi också att ju längre det inte finns några uppdateringar till Sandbox, desto mer fart och rykte i samhällets ögon kommer vi att förlora. Det betyder också att vi förlorar värdefull testfeedback. En smart inställning till Sandbox är nyckeln till vår framgång, så vi kommer att återuppliva den med en ny uppdatering under de närmaste veckorna.

Vi kommer att lansera en offentlig experimenttråd för alla våra spelare ger dig möjlighet att testa och ge oss feedback på funktioner som fortfarande är "under utveckling" och som så småningom kommer att hamna i Sandlådan. Detta är delvis nödvändigt eftersom ni älskar spelet som det är, det har blivit svårt för oss att experimentera med saker utan att vända en del av vår community mot oss. Den experimentella grenen kommer att tillåta oss att släppa mer regelbundna stegvisa uppdateringar och samla in information som hjälper oss att förbättra eller överge spelmekaniken om vi beslutar att de inte fungerar.

En långsiktig plan för nya möjligheter. Vi kommer också att publicera en tidslinje för nya spelfunktioner och spelinnehåll, som täcker perioden före och efter lanseringen av Story Mode. Så du kan ta reda på mer om våra nuvarande planer och ambitioner för Plot and Sandbox in The Long Dark. Du kan se det första alternativet här:

Vi har också redigerat videon så att du kan se lite mer nytt innehåll i spelet som vi har lagt till för att lansera Story Mode, inklusive en fullständig översyn av miljön för att fylla i detaljerna och förmedla en fullständig känsla av atmosfären i vad som hände innan spelaren dök upp; Vi kommer också att visa dig det episka norrskenet, massor av visuella förbättringar och en av NPC:erna i Story Mode.

Uuuf. Det fanns mycket information, och jag ber om ursäkt för min omfattande information, men det har pratats för mycket om det och jag hoppas att du efter allt ovanstående kommer att få en bättre förståelse för vad vi arbetar med och vad du kan förvänta dig.

Tack för ditt fortsatta stöd. Vi hade inte kommit så långt utan henne. Allt vi vill göra är att göra något som kommer att bli fantastiskt, något som vi kan vara stolta över hela våra liv, och det enda sättet vi vet är att anstränga oss för att göra det. Vi lämnar ingen energi till hemresan.

Vi kommer att gå hela vägen. Kom med oss.

Relaterade publikationer