Funktioner för att använda spelet för att lära ut TRIZ som en allmän teori om starkt tänkande. Lektion (lektion) med modern informations- och kommunikationsteknik i form av ett spel "Ja - Nej" Syftet med spelet ja eller nej

Didaktiskt spel för förskolebarn "Horisontell JA-NEJ-KA" (mästarklass med steg-för-steg-bilder)

En växande person behöver förmågan att navigera i rymden och dessa uppgifter är i alla, utan undantag, program för utbildning och träning av förskolebarn.
Förskolebarn är intresserade av att avslöja hemligheter och söka efter det okända, för att lösa detta problem, TRIZ-teknik erbjuder ett spel "Inte riktigt"... Kärnan i detta spel är inte en uppräkning av alternativ (gissningar), utan ett målmedvetet system för att begränsa sökfältet.
Här är ett exempel på ett "Ja - Nej"-spel för att hitta en dold bild som ligger i en horisontell rad. Detta spel kan användas av både förskole- och grundskollärare och föräldrar till barn från 4 års ålder.
Mål: hitta den bild som presentatören skapat med det minsta antalet frågor.
Utrustning: från vänster till höger finns bilder som föreställer svamp: porcini-svamp - mjölksvamp - honungssvamp - kantareller - russula - champignon - boletus - smörskål - boletus - boletus - camelina.
P.S. Ämnesbilder kan vara vilka som helst, inklusive de som inte är relaterade till ett ämne, huvudsaken är att antalet bilder är udda 5, 7, 9, 11, etc.
Spelets regel: spelarna bör ställa frågor som skulle skära bort hälften av objekten i raden på en gång, för detta måste du hitta mittobjektet.

Spelets framsteg:

Ledande: Nu ska jag gissa en svamp, och du försöker gissa vilken sorts svamp jag har undrat. För att göra detta kan du ställa frågor till mig, på vilka jag kommer att svara "ja" eller "nej". Låt oss försöka?
Barn: JA!
Ledande: Hur många bilder är det i rad?
Barn: Elva;
Ledande: Lista alla svampar från vänster till höger;
Barn: porcini-svamp - mjölksvamp - honungssvamp - kantareller - russula - champignon - boletus - smörskål - boletus - boletus - camelina;
Ledande: Hitta mittobjektet, för detta räknas 5 bilder till höger och 5 bilder till vänster, den som blir kvar är i mitten, det är mittobjektet;
Barn: Champinjon;
Ledande: Bra! Nu kan du ställa en fråga till mig;
Barn: Är svampen du gissade till höger om champinjonen?
Ledande: Inte;

Ledaren stänger alla bilder till höger och uppmanar barnen att hitta mitten igen.
Ledande: Låt oss hitta mittenbilden igen. Vad behöver jag göra?
Barn: Beräkna. I mitten - honungssvampar;
Ledande: Bra gjort! Vem kan ställa en fråga?
Barn: Svampen som du gissade vara till vänster om honungssvamparna?
Ledande: Ja;
Barn: Har du undrat över vit svamp?
Ledande: JA!

Och nu presenterar jag en liten mästarklass för att göra en universell manual för att spela horisontell YES_NO_KU
För arbete behöver vi:
1. Flera ark vit kartong;
2. Ett ark färgat självhäftande papper;
3. Lim stift;
4. Linjal;
5. Enkel penna;
6. Ett pappersark för laminering;
7. Sax;
8. Scotch.


Framsteg:
1. Vi ritar ett ark vit kartong i rektanglar av önskad storlek, i mitt fall 7,5 cm gånger 9 cm. Storleken beror på vilka bilder du tänker använda...
2. Ett ark lamineringspapper, kör genom laminatorn vid låg temperatur. Vi får en tät, transparent bas för fickorna;
3. Rita den resulterande basen med en vass penna eller spetsen på saxen till rektanglar av lämplig storlek. Jag har 7,5 cm gånger 4 cm;
4. Vi ritar färgat papper i remsor 1 cm breda respektive 7,5 cm och 11 cm långa;
5. Vi skär ut alla ämnen;


6. På en rektangel gjord av vit kartong lägger vi ett ämne av lamineringspapper och limmar det längs botten med en remsa 7,5 cm lång. 0,5 cm från framsidan och 0,5 cm från avigsidan;
7. På sidorna limmar vi med remsor 11 cm långa, böjer en centimeter ovanifrån och under;
8. Vi får en komponent. Totalt behöver 11 sådana delar tillverkas;


9. Vi limmar de resulterande modulerna tillsammans med tejp, så att vi får ett dragspel;


10. Spelet är klart, sätt in eventuella kort och spela. Antalet moduler beror på barnens ålder, vid medelåldern finns det 5 eller 7 moduler, i den äldre förskoleåldern kan 11 eller 15 moduler användas.

Förklarande anteckning. Problemet med att avslöja mekanismerna för mänsklig intellektuell utveckling är ett av den moderna psykologins akuta problem, även om det i sig inte är nytt. Många psykologiska studier har ägnats åt detta problem, både utomlands och i vårt land. De teoretiska grunderna för bildandet av intellektuella färdigheter presenteras allmänt i verk av sådana inhemska forskare som L.A. Wenger, L.S. Vygotsky, A.V. Zaporozhets, A.N. Leontiev, S.L. Rubinstein och andra.

Barn på sju år utvecklar kognitiv potential, utvecklar tankeprocesser, motivation för ämnesoperation, lek, arbete, kreativ aktivitet och kommunikation.

Forskning av inhemska psykologer P.Ya. Galperin, A.V. Zaporozhets vittnar om att de kognitionsformer som används i grundskoleåldern är av bestående betydelse för ett barns intellektuella utveckling i framtiden. A.V. Zaporozhets hävdade att om de motsvarande intellektuella egenskaperna inte utvecklas ordentligt i förskoleåldern och grundskoleåldern, är det senare svårt eller till och med omöjligt att övervinna de framväxande bristerna i personlighetens bildande.

Med hänsyn till den inhemska psykologins ställning att lek är den ledande aktiviteten för barn på sju år, tror vi att det är i det som man kan hitta reserver som tillåter ett barns intellektuella utveckling. Spelet skapar gynnsamma förutsättningar för utvecklingen av barnets intellekt, för övergången från visuellt - effektivt tänkande till figurativt och till elementen i verbalt och logiskt tänkande. Det är i lek som barnets förmåga att skapa generaliserade typiska bilder utvecklas, att mentalt transformera dem.

Den didaktiska lekens betydelse för barns intellektuella utveckling är mycket viktig. Det hjälper assimilering, konsolidering av kunskap, bemästra metoderna för kognitiv aktivitet. Barn behärskar objektens tecken, lär sig att klassificera, generalisera, jämföra. Didaktiska spel som används i arbetet med barn bidrar till att öka barns frivilliga uppmärksamhet, skapar förutsättningar för en djupare behärskning av kunskaper, färdigheter och förmågor. Allt detta gör didaktisk lek till ett viktigt medel för intellektuell utveckling för barn på sju år.

För närvarande finns det motsättningar mellan efterfrågan på utövare i vetenskapligt baserade rekommendationer för den intellektuella utvecklingen av moderna barn på sju år genom didaktiska spel och den otillräckliga utvecklingen av detta problem i litteraturen. Allt ovan avgjorde utvecklingen av ett program för intellektuell utveckling av sjuåriga barn genom didaktiska spel.

Mötesfrekvensen är en gång i veckan. Den totala varaktigheten av programmet är 3 månader. Alla organiserade aktiviteter genomförs i en takt som är acceptabel för gruppen. Varje aktivitet är designad för 25-30 minuter och börjar med mindfulness-spel som låter dig fokusera uppmärksamheten, fördjupa barn i en speciell lekatmosfär, snabbt och enkelt ställa in dig på specifikt grupparbete.

Genom att använda didaktiska spel kan man målmedvetet påverka barns intellektuella utveckling.

Målet med programmet var sjuåriga barns intellektuella utveckling genom didaktiska lekar.

De huvudsakliga målen för programmet var:

  • utveckling av sensoriska, intellektuella och kognitiva förmågor hos barn;
  • berikning av ordförrådet och utveckling av tal-dom, tal-inferens, tal-säker;
  • utveckling av modelleringsfärdigheter;
  • utveckling av finmotorik;
  • stimulering av motivation för framgångsrik intellektuell och kognitiv aktivitet.

Den teoretiska och metodologiska grunden för att sammanställa detta program för den intellektuella utvecklingen av sjuåriga barn genom didaktiska spel var arbetet av både inhemska och utländska forskare (L.S. Vygotsky, B.G. Ananiev, J. Piaget, S.L. Rubinstein, V. Druzhinin, AVBondarenko, AISorokina, AP Usova).

  • hälsobevarande - med hänsyn till psykofysiologiska egenskaper, skapa psyko-emotionellt välbefinnande för barnet;
  • aktivitet (barnets inkludering i subjekt-subjektinteraktion i alla komponenter av intellektuell och kognitiv aktivitet);
  • universalitet (utveckling av färdigheter i att överföra förvärvad kunskap till nya förhållanden, upprättande av kommunikation, beroenden och elementära mönster);
  • variation (med hänsyn till barns intresse och böjelser).

Programmet för den intellektuella utvecklingen av barn genom didaktiska spel låter dig utveckla visuell, auditiv, taktil perception, minne, uppmärksamhet; utveckla visuell-spatial orientering; utveckla visuellt-figurativt, kreativt och kombinerat tänkande; bygg logiska kedjor, utveckla en godtycklig sfär och samordna din sfär med en vuxens och andra barns handlingar.

I bilaga 1 presenteras arbetsböcker för programmet "intellektuell utveckling av sjuåriga barn genom didaktiska lekar".

Huvudblocket av didaktiska spel i denna aktivitet syftar till att utveckla intellektuella färdigheter, såsom förmågan att lyssna och höra, lyfta fram det huvudsakliga (allmänt och distinkt), jämföra, systematisera, generalisera, dra slutsatser, etablera relationer, uppfatta och bygga en kedja av domar, analysera, bevisa.

Det intellektuella utvecklingsprogrammet omfattar 3 steg, som genomförs i följande ordning.

Det första steget är vägledande (2 lektioner). Syftet med scenen: att fokusera barns uppmärksamhet på spelreglerna, att fördjupa barn i en speciell spelatmosfär, snabbt och enkelt ställa in sig på ett specifikt jobb.

Det andra steget är under utveckling (8 lektioner). Målet med scenen är att utveckla intellektuella färdigheter hos barn, att lyfta fram det viktigaste (allmänt och utmärkt), jämföra, systematisera, generalisera, dra slutsatser, etablera relationer, uppfatta och bygga en logisk kedja av bedömningar.

Det tredje steget är förstärkning (2 lektioner). Syftet med scenen är att skapa förutsättningar för tillämpning av kunskaper, färdigheter och förmågor i vardagen. Användningen av förstärkande didaktiska spel.

Mer detaljerat presenteras stadierna och ämnena för organiserad utbildningsverksamhet i tabell 1.

Bord 1.

Systemet med organiserade aktiviteter för den intellektuella utvecklingen av barn på sju år

Stadier av intellektuell utveckling Organiserat aktivitetssystem
Steg 1: vägledande

(2 lektioner)

Syftet med scenen: att fokusera barns uppmärksamhet på spelreglerna, att fördjupa barn i en speciell spelatmosfär, snabbt och enkelt ställa in sig på ett specifikt jobb.

Didaktiska spel: "Vad har förändrats?"; "Fyll i cellerna"; "Hus"; "Hoppa på plats"; "Tja, nej"; "Matta".

Steg 2 utvecklas

(8 lektioner)

Målet med scenen är att utveckla intellektuella färdigheter hos barn, att lyfta fram det viktigaste (allmänt och utmärkt), jämföra, systematisera, generalisera, dra slutsatser, etablera relationer, uppfatta och bygga en logisk kedja av bedömningar.

Didaktiska spel: "fullborda rörelsen"; "Analogier"; "Rita efter celler"; "Lyssna noggrant"; "Gör inga misstag"; "Rita en bild"; "JA och NEJ SÄG INTE"; "Säg det rätt"; "Kopiera punkt för punkt"; "Räkna och gör"; "Fortsätt erbjudandet"; "Plocka upp par"; "Kom ihåg siffrorna"; "Gissa vårt namn"; "Anslut linjer och punkter"; "Vem gömmer sig här?"; "Det fjärde extra"; "Låt oss komma ihåg gåtan"; "Varför mycket"; "Oavslutad mening".

Steg 3 Fixering:

(2 lektioner)

Syftet med scenen är att skapa förutsättningar för tillämpning av kunskaper, färdigheter och förmågor i vardagen. Användningen av förstärkande didaktiska spel.

Didaktiska spel: "Kom ihåg ljudet"; "Konkretisering av begrepp"; "Memorering av ord"; "Hitta mönstret"; "Trafikljus"; "Verbala analogier".

Steg 1 - Vägledande.

1 lektion.

Didaktiskt spel "Vad har förändrats?"

Didaktisk uppgift. För att utbilda barn att vara observanta, förmågan att lägga märke till mindre, subtila förändringar som har inträffat med föremål: bytt ut bågen på dockans pigtail, bytt skor, knäppt upp knappen, höjt höger (vänster) hand; förklara konsekvent vad som har förändrats.

Speluppgift. Att lägga märke till inte bara stora föremål i rummet utan även små, att lägga märke till förändringarna som har skett med föremålen.

Spelets regler. Gissa vad som har förändrats, den som föraren kastar bollen till. Om han gissar rätt blir han förare.

Spelåtgärder. Föraren gör olika ändringar i objekt bakom skärmen; kastar bollen till den som ska svara.

Utrustning: Leksaker och föremål av olika innehåll, en boll.

Spelets gång.

Läraren, med hänvisning till barnen, säger: "Leken är bekant för dig. Men i det här spelet," varnar läraren barnen, "måste du vara särskilt försiktig: förändringarna kommer att vara mycket omärkliga, du försöker fortfarande märka och namnge dem. då blir ledaren den som gissade rätt vad som har förändrats. Gissa den som ledaren ska kasta bollen till. Så var redo att svara snabbt och korrekt."

Presentatören som valts av räknerimmet inbjuder dig att noggrant titta på bordet med föremålen och komma ihåg dem. Sedan, när man täcker föremålen med en skärm (eller bjuder in alla barn att blunda), förändras något i kläderna, i arrangemanget av kroppsdelar (en hand höjs, dockans huvud vänds, etc.). Sedan tar han bort skärmen och låter barnen titta noga på föremålen. "Är alla redo?" frågar han killarna och kastar bollen till en av dem. Han fångar honom och svarar. Om svaret är rätt blir han ledare.

En förändring måste göras så att leken blir mer dynamisk och fler barn leker aktivt. Om personen som fångade bollen inte svarar, betalar han förlusten, och i slutet av spelet eller under en promenad är förlusterna tillbaka.

Didaktiskt spel "Fyll cellerna".

Didaktisk uppgift. Utveckla logiskt tänkande och frivillig uppmärksamhet.

Speluppgift. I analogi, se saknade geometriska former.

Spelåtgärder. Aktiviteter med arbetsböcker.

Spelets regler. Efter att ha tittat noga på uppgifterna i arbetsboken, analogt att rita och fylla i de tomma cellerna.

Utrustning. Arbetsböcker och penna.

Spelets gång.

Barn fyller i tomma celler.

Didaktiskt spel "Lilla huset".

Didaktisk uppgift. Utveckling av finmotorik.

Spelaction. Använd fingrarna med den medföljande texten för att slutföra uppgiften.

Spelets regler. Utför en husfigur med fingrarna.

Spelets gång.

Utförande av en figur av ett hus från fingrar med tillhörande text:

Huset står med skorsten och tak,

Jag gick ut på balkongen för en promenad.

(Handflatorna är riktade i en vinkel, fingrarnas toppar berör; långfingret på höger hand höjs upp, lillfingrarnas spetsar rör vid varandra och utför en rak linje (rör, balkong)).

Lektion 2.

Didaktiskt spel "Hoppa på plats"

Didaktisk uppgift . Utveckla uppmärksamhet och auditivt talminne.

Speluppgift. Kom ihåg och lär dig yrket.

Spelåtgärder. Välj yrken på gehör.

Spelets regler. Lyssna noga på orden som uttalas av läraren, hoppa på plats när namnet på yrket.

Spelets gång.

Barn bildar en cirkel och lyssnar på orden som läraren säger: lampa, chaufför, sax, mekaniker, lind, vändare, äpple, pratlåda, arkitekt, penna, åskväder, byggare, snickare, båge, kvarn, vävare, papegoja, bagare, gruvarbetare, löv, guide.

När barn hör namnet på yrket hoppar de.

Sedan ber läraren att få upprepa de namngivna yrkena.

Didaktiskt spel "Ja, nej"

Didaktisk uppgift. Lär barn att tänka, att ställa logiska frågor, att dra korrekta slutsatser.

Spelregel. Förarens frågor kan endast besvaras med orden "ja" och "nej".

Spelaction. Gissning av ämnet med hjälp av frågor givna i en logisk följd.

Spelets gång.

Alternativ 1. Läraren berättar för barnen spelets regler och förklarar namnet: varför heter det här spelet så? För du och jag kan bara svara på förarens frågor med orden "ja" eller "nej". Chauffören går ut genom dörren, och vi kommer överens om vilket föremål i vårt rum vi frågar honom. Han kommer och frågar oss var föremålet är, vad det är, vad det är till för. Vi kommer att svara honom med bara två ord. Först ska jag vara föraren. När jag lämnar rummet kommer Sasha att berätta vilket föremål han erbjuder sig att gissa. Då ringer du mig.

Läraren går, går sedan in i rummet och frågar: "Lägger det här föremålet på golvet?" - "Nej" - "På väggen?" - "Nej" - "I taket?" - "Ja." - "Glas" ? Ser ut som päron? - "Ja." - "Glödlampa?" - "Ja."

Läraren tar på sig rollen som den första föraren och lär barnen att ställa frågor logiskt. Han förklarar:

Barn, märkte ni hur jag frågade? Först fick jag reda på var föremålet är och sedan fick jag reda på vad det är. Försök att gissa på samma sätt.

Det här spelet lär barn att tänka logiskt: om ett föremål inte ligger på golvet kan det vara på väggen eller i taket. Barn drar inte direkt de rätta slutsatserna. Det händer att barnet, efter att ha lärt sig att detta föremål inte ligger på golvet, fortsätter att fråga: "Bord?", "Stol?" I sådana fall hjälper läraren barnet att komma till rätt slutsats: "Sasha, vi svarade att föremålet inte är på golvet. Men var är stolen, bordet?" - "På golvet." - "Borde jag ringt dem?" - "Nej." – "Du fick reda på att föremålet är på väggen. Titta vilka föremål som finns på väggen, och gissa vad vi har i åtanke", tipsar läraren. "Är han fyrkantig?" - "Ja". - "Inramad?" - "Ja." - "Är det målade blommor på den?" - "Ja." - "Målning?" - "Ja."

Alternativ 2. Du kan erbjuda ett mer komplext alternativ. Läraren tänker på ett föremål som är utanför rummet:

Det finns många föremål, barn, och det blir svårt att gissa om man inte vet om det är på jorden eller i himlen, i ett hus eller på gatan, ett djur eller en växt.

Om barn har spelat det här spelet flera gånger börjar de snabbt plocka upp frågor och gissa det avsedda föremålet. Barn har till exempel undrat över solen. Gissaren Misha ställer följande frågor: "I huset? På gatan? I trädgården? I skogen? På marken? I himlen?" Efter att ha lärt sig att föremålet är på himlen ställer han följande frågor: "Luft? Moln? Snö? Sparvar? Raket? Flygplan? Sol"

Genom hans frågor kan man spåra det logiska tänkandets gång: efter att ha lärt sig att ett föremål finns på himlen, namnger han bara de föremål som kan finnas där.

Didaktiskt spel "Rug"

Didaktisk uppgift. Att utveckla visuell - rumslig orientering, finmotorik i händerna och frivillig uppmärksamhet.

Spelaction. Rita den andra halvan av mattan i arbetsboken.

Spelets regler. I en arbetsbok på ett pappersark med uppgiften att rita färdigt mönstret på mattan.

Utrustning. Arbetsbok med en uppgift, penna.

Spelets framsteg:

I varje barns arbetsbok klistrar läraren in ett ark med uppgiften. Barn målar klart den andra halvan av mattan.

Steg 2. Formande

Lektion 3.

Didaktiskt spel "Utför rörelsen"

Didaktisk uppgift. Utveckla frivillig uppmärksamhet, auditivt minne och motoriskt minne.

Speluppgift. Utför rörelser korrekt.

Spelets regler. Utför rätt rörelser enligt lärarens instruktioner.

Spelets gång.

Läraren, tillsammans med barnen, står på mattan och ger instruktioner: "Försök att utföra rörelserna korrekt. Om du hör namnet på en blomma, klappa i händerna, namnet på en fågel, vifta med händerna, namnet på ett träd, lägg händerna på knäna." Sedan namnger han orden: hackspett, kamomill, björk, tulpan, sparv, asp, uggla, maskros, blåklint, duva, poppel, nejlika, ek, gran, svala, ros, tall, snödroppe, stork, palm, häger, viol, uggla.

Didaktiskt spel "Analogies"

Didaktisk uppgift. Utveckla verbalt och logiskt tänkande.

Speluppgift. Hitta ett analogt ord.

Spelets regler. Att välja ett ord för lärarens listade ord är en analog.

Spelets gång.

Läraren dikterar orden. Barn väljer ett analogt ord.

Ko - mjölk, kyckling -: ...

Fisk- flod, varg- :: ..

Dammsugare - rengöring, tvättmaskin - ::.

Äpple - trädgård, gurka - ::

Kyckling - kyckling, björn -:.

Nål - att sy, såga -:

Buss - chaufför, flygplan -:.

Vargunge, räv-:

Tjej - mamma, pojke -:.

Didaktiskt spel "Rita efter celler"

Speluppgift. Ta reda på vad som händer genom att rita på lämpliga adresser.

Spelets regler. Arbeta med arbetsböcker enligt instruktionerna.

Utrustning. Arbetsböcker med uppgifter, penna.

Spelets gång.

I varje barns arbetsbok klistrar läraren in ett ark med uppgiften och förklarar att du måste rita kors i de celler i tabellen som motsvarar "adresserna" som anges nedan.

Resultatet är en teckning av en anka.

Lektion 4.

Didaktiskt spel "Lyssna noga"

Didaktisk uppgift. Utveckla auditiv medvetenhet och uppmärksamhet.

Speluppgift. Hör upprepande ord.

Spelets regler. Lyssna noga på läraren, välj ofta upprepade ord.

Spelets gång.

Läraren dikterar orden: katt, linjal, elefant, vitlök, vatten, gås, tunnelbana, moln, elefant, vattenmelon, igelkott, paraply, skärm, sömn, skola, elefant, skrivbord, dans, säng.

Barn måste säga vilket ord som förekommer oftast.

Didaktiskt spel "Gör inga misstag"

Didaktisk uppgift. Utveckla snabbt tänkande, konsolidera barnens kunskap om vad de gör vid olika tidpunkter på dygnet.

Spelregler. Efter att ha fått en kub i dina händer måste du namnge en lektion, en åtgärd som görs vid en viss tid på dagen, och sedan, efter att ha angett någon tid på dagen, skicka kuben till en annan spelare.

Spelaction. Passar tärningarna.

Spelets gång. Läraren för ett samtal med barnen och befäster deras kunskap om olika delar av dagen. Barn kommer ihåg vad de gör på morgonen, eftermiddagen, kvällen, natten.

Alternativ 1.

Sedan erbjuder läraren ett spel:

Barn, låt oss nu leka med er så här. Jag kommer att nämna ett ord, en del av dagen, och du kommer ihåg vad du gör vid den här tiden. Till exempel kommer jag att säga ordet "morgon". Vad ska du heta?

Barn minns:

Vi vaknar, säger hej, tvättar, borstar tänderna, kammar håret.

Det stämmer, säger läraren. - Men under spelet kommer bara den som jag lägger kuben till att svara, och du kan bara nämna en åtgärd ("Jag ska på dagis", eller "håller på med gymnastik", eller "gör"); den som ringer skickar kuben till den andra spelaren. Om någon inte kommer ihåg och inte säger något måste han slå kuben på bordet och skicka den vidare. Då anses han vara en förlorare. Var försiktig, gör inga misstag!

Läraren namnger olika delar av dagen, svarar barnen.

Alternativ 2. Läraren namnger olika handlingar av barn, och de måste svara med endast ett ord: dag, morgon, kväll, natt... Till exempel säger en lärare: "Jag äter frukost" och lägger en kub till spelaren. Han svarar snabbt: "På morgonen." Lärare: "Titta på TV." Barn kan nämna två ord: "Eftermiddag", "Afton".

Didaktiskt spel "Rita en bild"

Didaktisk uppgift: Att utveckla visuell - rumslig orientering, finmotorik hos händer, att lära sig att navigera i cellfältet.

Spelets framsteg:

I arbetsboken för varje barn klistrar läraren in en bild och frågar vilken bild som kommer att bli om du ritar färdigt dess högra sida. Barn ritar på cellerna den andra halvan av ljuset.

Lektion 5.

Didaktiskt spel "Ja" och "nej" "säg inte"

Didaktisk uppgift Att utveckla uppmärksamhet och auditiv perception.

Speluppgift. Ta reda på om frågorna är rätt besvarade.

Spelets regler. Svara på lärarens frågor med ett ja eller nej.

Spelets framsteg:

Läraren turas om att ställa en fråga till barnen.

Är du en tjej (kille)?

Går du i skolan?

Flyger fåglarna?

Är snön vit?

Är du sex år gammal?

Jjamar gäss?

Är det vinter nu?

Barnet ska svara på frågan utan att använda orden "ja" och "nej".

Didaktiskt spel "Säg det rätt"

Didaktisk uppgift. Lär dig jämföra begrepp, utveckla uppmärksamhet och verbalt och logiskt tänkande.

Spelets regel. Barnet måste förstå om läraren gjorde meningarna rätt, sedan rätta till misstaget och säga meningen rätt.

Spelets gång.

Läraren dikterar ett förslag till varje barn.

Lena har en lång kjol och Tanya har en blå kjol.

Trädet är högt och busken blommar vackert.

Kritan är hård och ostmassan är gjord av mjölk.

Fågeln flyger, men fisken är tyst.

Jätten är lång, och dvärgen bär en keps.

Floden är bred och bäcken grunt.

Didaktiskt spel "Kopiera punkt för punkt"

Didaktisk uppgift. Utveckla finmotorik i händerna och frivillig uppmärksamhet.

Spelets regler. Passera ritningen punkt för punkt.

Utrustning. Arbetsbok med en uppgift, penna.

Spelets gång.

I varje barns arbetsbok klistrar läraren in ett ark med uppgiften.

Lektion 6.

Didaktiskt spel "Räkna och gör"

Didaktisk uppgift. Utveckla koordination av rörelser. Utveckla frivillig uppmärksamhet.

Spelaction. Bestäm innehållet i åtgärden enligt numret.

Spelets regel. Utför rörelse i enlighet med texten.

Spelets gång.

Barn står tillsammans med läraren på mattan och utför rörelser i enlighet med texten.

Den ena är att klättra, sträcka ut handen,
Två - böj, unbend,
Tre-tre klappar i händerna,
Huvudet tre nickar.
Fyra - armar bredare
Fem - vifta med händerna.
Sex - sitt tyst på plats.

Didaktiskt spel "Fortsätt meningen"

Didaktisk uppgift. Utveckla verbalt och logiskt tänkande.

Spelets regler. Fortsätt meningen som läraren läser upp.

Spelets gång.

Läraren dikterar början av meningen, fortsätter barnen.

Mamma log för att: ..

Petya skrek högt för att ::: ..

Sasha fick ont ​​i halsen för att ::: ..

Flickan bestämde sig för att byta eftersom :::: ..

Mamma skällde ut sin son för att ::::::::.

Flickan reste sig från bussens säte för att ::: ..

Barnen steg i båten för att ::::.

Arbetare tog med tegelstenar till :::.

Seryozha gick till strömmen till ::.

Didaktiskt spel "Name the neighbors"

Didaktisk uppgift: Att utveckla koordination, rörelseförmåga, förtydligande av matematiska begrepp, utveckling av finmotorik.

Speluppgift. Konsolidera matematiska kunskaper.

Spelets regler. Namnge grannarna till ett givet nummer.

Utrustning. Boll.

Spelets gång.

Barn leker i två. Barnet tar bollen i sina händer och kastar den till sin partner, ringer ett nummer (från 0 till 10), den som fångade bollen måste namnge "grannarna" till det namngivna numret (1 mer, mindre). Efter det ropar han upp sitt nummer och slänger det till sin partner eller nästa barn. Om den fångade har fel elimineras han från spelet.

Lektion 7.

Didaktiskt spel "Circle path"

Didaktisk uppgift. Utveckla visuell-spatial orientering och frivillig uppmärksamhet.

Spelets regler. Rita cirkelns bana baserat på legenden.

Utrustning. Arbetsböcker med uppgifter, penna.

Spelets gång. I varje barns arbetsbok klistrar läraren in ett ark med uppgiften. Barn ritar cirkelns rörelsebana, beroende på symbolerna och diagrammet över banan.

Didaktiskt spel "Tänk på ett förslag"

Didaktisk uppgift. Att utveckla talaktivitet hos barn, snabbt tänkande.

Spelregel. Du kan överföra en sten till en annan spelare först efter att du har kommit på en mening med det namngivna inledande ordet.

Spelaction. Överföring av en sten.

Spelets gång.

Barn och läraren sitter i en ring. Läraren förklarar spelets regler:

Idag kommer vi med förslag. Jag kommer att säga vilket ord som helst, och du kommer snabbt på en mening med det här ordet. Till exempel kommer jag att säga ordet "nära" och ge Misha en sten. Han ska ta en sten och snabbt svara: "Jag bor nära dagis." Sedan ska han ge sitt ord och skicka stenen bredvid den sittande.

Ordet i meningen ska användas i den form som sökanden föreslår det. Så i sin tur (i en cirkel) går stenen från en spelare till en annan. Om barn har svårt att svara hjälper läraren dem.

Didaktiskt spel "Match par"

en iaktisk uppgift. Utveckla logiskt tänkande.

Spelets regel. Av lärarens listade ord, nämn två ord som bildar ett logiskt par.

Spelets gång. Läraren dikterar flera ord i tur och ordning och ber att nämna två ord som bildar ett logiskt par. Barn förklarar sitt val.

Bok, lås, klocka, nyckel, skog.

Näsa, fisk, album, gröt, penna.

Bolla, mössa, glödlampa, anteckningsbok, halsduk.

Linjal, kula, nål, tablett, tråd.

Mås, trollslända, kopp, nål, fat.

Pensel, bil, choklad, kjol, färger.

Mugg, spik, TV, ficklampa, hammare.

Lektion 8.

Didaktiskt spel "Kom ihåg figurerna"

Didaktisk uppgift. Utveckla visuellt minne.

Speluppgift. Skicka in ritningen.

Spelets regler. Kom ihåg det visade kortet med former, och rita samma former och placera dem på samma sätt.

Utrustning. Kort med figurer, pappersark.

Spelets gång.

Läraren erbjuder sig att spela ett spel, visar ett kort med figurer (prov) i 10 sekunder och tar sedan bort det. Barn ska rita samma former och ordna dem på samma sätt.

Didaktiskt spel "Gissa vårt namn"

Didaktisk uppgift. Utveckling av tal (att bekanta sig med bokstäver), verbalt-logiskt tänkande.

Spelregel. Ta reda på och kom ihåg vad flickor och pojkar heter.

Spelets regler. Efter att ha tittat på korten, från de presenterade föremålen, skapa namnet på en flicka eller pojke från de initiala bokstäverna.

Utrustning. 10 bilder, som var och en föreställer en pojke eller en flicka. Under varje bild finns bilder av föremål, initiala bokstäver, vars namn anger namnet på flickan eller pojken som ritats ovan.

Spelets gång.

Till exempel:

Vattenmelon - sax - äpple (Anya)

Vattenmelon - släde - äpple (Asya)

Hoop - spade - äpple (Olya)

Sax - spel - sax - vattenmelon (Nina)

Spade - nål - hus - vattenmelon (Lida)

Hink - vattenmelon - släde - äpple (Vasya)

Hink - vattenmelon - spade - äpple (Valya)

Trolleybuss - moln - spade - äpple (Tolya)

Hink - vattenmelon - sax - äpple (Vanya)

Hink - glas - hink-vattenmelon (Vova)

Didaktiskt spel "Anslut linjer och prickar"

Didaktisk uppgift: Att utveckla visuell-spatial orientering, att introducera begreppen "ute" och "inuti". Utveckling av finmotorik i händerna.

Spelets regler. Anslut alla punkter så att formerna med hörn är utanför den stängda linjen, och cirklarna är inuti den.

Utrustning. Arbetsböcker med en uppgift, penna.

Spelets gång.

I varje barns arbetsbok klistrar läraren in ett ark med uppgiften.

Barn kopplar ihop alla linjer och punkter så att formerna med hörn är utanför den stängda linjen, och cirklarna är inuti den.

Lektion 9.

Didaktiskt spel "Vem gömmer sig här"

Didaktisk uppgift: utveckling av semantisk memorering och återkallelse genom att upprätta semantiska kopplingar mellan objekt.

Speluppgift. Leker med bilder.

Utrustning. Bilder som föreställer föremål, sticka.

Spelets gång.

Läraren arrangerar bilder framför barnen i slumpmässig ordning, som visar en docka, klänning, svamp, korg, mus, katt, och föreslår att memorera dem (att lära sig mottagandet av semantisk korrelation, till exempel är ordet "klänning" lämpligt för ordet "docka"). Sedan vänder psykologen på bilderna. Ett barn tar en trollstav och knackar på bilden: "Vem gömmer sig här?" En annan svarar: "Det är jag, en docka." Psykologen frågar: "Vem kommer att visa var bilden är gömd, vilken matchar bilden av dockan?" Alltså spelas alla bilder. Avslutningsvis ber han ett av barnen att namnge alla dolda parade bilder.

Didaktiskt spel "The fourth extra"

Didaktisk uppgift: utveckling av mentala operationer (jämförelse, generalisering, klassificering), förmågan att motivera sina beslut.

Spelaction. Nämn ett generaliserande ord.

Utrustning. Bilder för klassificering.

Spelets gång.

Läraren erbjuder barn ett spel där det är nödvändigt att namnge alla bilderna i bilderna i ett ord eller kombinera dem enligt något kriterium, och sedan välja den som kan uteslutas från orden (bilderna). Barn måste motivera sitt beslut.

Varianter av ord (bilder):

1) ekorre, hare, räv, igelkott (vilda djur). Du kan utesluta:

a) igelkott (den är taggig);

b) en ekorre (bor i en håla på ett träd);

c) räv (hon är ett rovdjur);

d) hare (ändrar färgen på huden);

2) trollslända, mygga, fjäril, bi (insekter). Du kan utesluta:

a) ett bi (samlar nektar, honung erhålls);

b) en fjäril (skönhet, stora vingar, de samlas);

c) en mygga (bett, ger mycket oro för människor);

d) en trollslända (stora genomskinliga vingar, kvittrande);

3) äpplen, svamp, nötter, jordgubbar;

4) hav, flod, sjö, pöl.

Didaktiskt spel "Kom ihåg bilder"

Didaktisk uppgift: utveckling av visuellt minne, frivillig memorering med hjälp av grupperingstekniker.

Speluppgift. Lär dig minnesalgoritmen.

Utrustning. Bilder efter grupper.

Spelets gång.

Läraren erbjuder sig att spela "memory sticks". Du måste komma ihåg alla bilder. Vilket är det bästa sättet att göra detta?

Barn, med hjälp av en lärare, behärskar memoreringsalgoritmen:

1) kom ihåg grupperna av bilder: kläder - transport;

2) kom ihåg efter undergrupper: vinter - sommarkläder; passagerare - godstransport (spel hålls: "Vad har förändrats?", "Vilken grupp bilder är borta?", "Vilken bild på detta ämne är borta?");

3) kom ihåg bilderna av varje grupp och deras plats (psykologen vänder bilderna upp och ner och uppmanar ett av barnen att namnge alla sina grupper och undergrupper, en annan - bilder på ämnet "Kläder", den tredje - "Transport", ber sedan att namnge bilderna i slumpmässig ordning).

Till sist ska barnen namnge alla bilder.

Lektion 10.

Didaktiskt spel. "Låt oss komma ihåg gåtan"

Didaktisk uppgift: utvecklingen av uppmärksamhetens godtycke.

Speluppgift. Lösa gåtor.

Spelets regler. Det är nödvändigt att gissa gåtan och rita svaret på arken.

Spelets gång. Läraren läser en gåta för barnen och ber om att vara uppmärksam. Det är nödvändigt att inte bara gissa det, utan också att komma ihåg och rita svaret.

Hoppa-hoppa, feg!

Svansen är kort

Öron - längs ryggen,

Ögon - med ett kors,

Kläder - i två färger:

För vinter och sommar.

Didaktiskt spel "Why Much"

Didaktisk uppgift: bildandet av färdigheter för att etablera orsak-och-verkan relationer, för att motivera sin egen version av uppgiftslösningen.

Speluppgift. Hitta svaret på din fråga.

Spelets regler. Ställer frågor till varandra och svarar på dem.

Spelets gång.

Läraren uppmanar barn att spela spelet "Varför mycket": ställ frågor till varandra och svara på dem. Om barn har svårt att formulera frågor, visar läraren flera alternativ, till exempel: "Varför går barn till dagis, skola?", "Varför jobbar vuxna?", "Varför behöver en bil bensin?", "Vad behöver barn och vuxna en cykel till? "," Vad växer i din trädgård? "," Hur smakar en rädisa?" etc. Pedagogen lär barnen att ställa enkla och svåra frågor.

Didaktiskt spel "Oavslutad mening".

Didaktisk uppgift. Utvecklingen av mentala operationer.

Spelaction. Fortsätt början av meningen läst av läraren.

Spelets gång.

Läraren uttalar början av meningen och barnen avslutar den.

1. Om en person är snäll, då han ....

2. Om en person är ond, då han ....

3. Folk bygger hus för att ....

4. Barn går på dagis för att ....

5. Polismannen stoppade bilen för att ....

6. Pojken skrattar för att ....

7. Om du hjälper mamma och pappa, då....

8. Gäster och vänner kom till huset, för att ....

9. Barn kan bråka för att ...

10. Om du tittar på TV länge, då ....

Läraren stimulerar barnens försök att uttrycka alla tankar, olika versioner av fortsättningen av meningar.

Steg 3. Fastsättning.

Lektion 11.

Didaktiskt spel "Kom ihåg ljuden"

Didaktisk uppgift: utveckling av auditivt minne, koncentration, uppmärksamhet.

Spelets regel. Upprepa reproduktionen av klappar och slag från läraren.

Utrustning. Ätpinnar till varje barn.

Spelets gång.

Barn har en pinne. Läraren ber att komma ihåg hur många gånger han kommer att klappa händerna och hur många gånger han kommer att slå i bordet med en "hammare" (käpp) (till exempel tre klappar och ett slag). Barn spelar ljud efter varje klapp eller slag.

Didaktiskt spel "Konkretisering av begrepp"

Didaktisk uppgift: utveckling av mentala operationer (generalisering, klassificering), bildning av färdigheter för att generalisera objekt enligt huvud- och sekundäregenskaper.

Spelets regler. Ordna bilderna i grupper och kalla dem ett generaliserande ord.

Utrustning. Bilder med bilden av rätter.

Spelets gång.

Barnen erbjuds bilder som visar en vattenkokare, en kopp och fat, en djup tallrik, en sked, en gaffel, en kaffeservis (kaffekanna, en kopp och fat), en kanna, en skål, en mugg och en kolv. Bilderna är ordnade i slumpmässig ordning. Barn bör ordna dem i grupper och kalla dem det allmänna ordet "rätter". Sedan bör du namnge varje grupp av föremål: te, mat, kaffe, campingredskap – och förklara varför det kallas så. Psykologen ber dig att namnge andra tecken genom vilka du kan dela upp rätterna (till exempel efter material - porslin, keramik, metall).

Didaktiskt spel "Memorera ord"

Didaktisk uppgift. Utveckling av frivillig memorering, förmågan att återge ord utifrån semantiska samband.

Spelets gång.

Läraren säger: "Gubbar, jag kommer att uttala orden, och ni måste komma ihåg dem. Fundera på hur man bäst gör detta. Bland orden finns det några som passar ihop." Orden för memorering bör upprepas två gånger i samma ordning: "läkare", "hus", "motor", "trådar", "byggare", "sjuk", "bil", "nål"; barn kan reproducera dem i vilken ordning som helst. För det första kommer det att vara utaninlärning, så du måste föreslå för dem tekniken för logisk memorering baserat på semantiska anslutningar (ordet "läkare" passar ordet "patient"). Då kommer barnen själva att hitta semantiska samband (huset är byggaren, trådarna är nålen).

Lektion 12.

Didaktiskt spel "Hitta mönstret"

Didaktisk uppgift: utveckling av logiskt tänkande baserat på perceptuella handlingar.

Spelaction. Komplettering av bilder enligt grundprinciperna.

Utrustning. Arbetsböcker med en uppgift, penna.

Spelets gång.

Läraren erbjuder sig att avsluta bilderna. För att slutföra dessa uppgifter måste barn lära sig de grundläggande principerna:

1) i varje efterföljande ritning sker en ökning av element, i den sista cellen skapas en villkorlig bild av något;

2) i varje efterföljande ritning finns en minskning av elementen, i den sista cellen sönderfaller hela bilden;

3) när du bestämmer mönstret, var uppmärksam på växlingen av färg.

Didaktiskt spel "Trafikljus"

Didaktisk uppgift. Utveckling av bild-figurativt tänkande.

Spelets regler. Rita cirklar i cellerna så att det inte finns identiska cirklar i varje rad och i varje kolumn.

Utrustning. Arbetsböcker med en uppgift, färgpennor i rött, grönt, gult.

Spelets framsteg:

Framför barnet finns ett fält som består av tomma celler. Det är nödvändigt att rita röda, gula och gröna cirklar i cellerna så att det inte finns identiska cirklar i varje rad och i varje kolumn.

Didaktiskt spel "Verbal analogier"

Didaktisk uppgift. Utveckling av intellektuella förmågor, logiska abstraktioner.

Spelets regler. Namnge ord baserat på analogi.

Utrustning. Svarta tavlan.

Spelets gång. Läraren skriver på tavlan ord som är sammankopplade med logiska analogier - till vänster och till höger bara ett ord överst. Barnet måste själv namnge det nedersta ordet.

a) dag = natt

b) burk = vattenkokare

natt =? mjölk =?

c) pilot = chaufför

d) yxa = lie

plan =? ved =?

e) snö = is

Processen att uppfostra och utbilda ett barn är en syn på den moderna mänskligheten in i framtiden. Utbildningssystemets huvuduppgift är att förbereda den yngre generationen för livet i framtiden. För att bättre förstå hur man gör detta är det nödvändigt att förstå hur den utgående "idag" skiljer sig från den kommande "i morgon".

Vi har gått in i en snabbt föränderlig värld. Och detta ledde naturligtvis till uppkomsten av ett antal globala problem inom utbildning på alla nivåer.

Ett nytt behov är uppenbart, och med det ett nytt problem för lärare: hur ska man lära barn att leva i en dynamisk, snabbt föränderlig värld? Huvudkomponenterna i denna färdighet är: att förstå: att förstå nya verkligheter, att navigera snabbt, att lära sig själv, att fatta oberoende beslut, att snabbt hantera massan av ständigt "dumpande" kreativa uppgifter.

Följaktligen uppstår frågan: hur bygger man upp utbildningsprocessen idag? Vad kan egentligen förändras i utbildningssystemet för barn, från förskoleåldern? Några svar på denna fråga ges av den pedagogiska riktningen, som idag kallas TRIZ-pedagogik.

TRIZ-pedagogik är en riktning som avslöjar essensen, målen och målen för uppväxtprocessen och bygger på teorin om uppfinningsrik problemlösning.

Förskoleinstitutionen där jag arbetar har implementerat TRIZ-pedagogikens metoder och teknologier i 6 år. För att forma ett starkt tänkande som en av indikatorerna på skolberedskap arbetar jag med det individuella sök- och forskningsämnet "Begränsa sökfältet när man lär barn att bemästra ordinalräkning och rumslig orientering", klassanteckningarna som jag har tagit fram och presenterat. baseras på denna metod.

Inom TRIZ-pedagogiken har vissa regler tagits fram för att lära barn att arbeta med problem. För detta erbjuder tekniken kreativa uppgifter baserade på en dikotomi med brist på data. Dikotomimetoden låter dig snabbt och effektivt begränsa sökfältet för nödvändig information för att lösa ett kreativt problem. Metoden bygger på att identifiera egenskaper hos föremål och skära bort onödiga. I TRIZ-pedagogik har en serie spel baserade på en dikotomi utvecklats. Det ser ut som ett "Ja, nej"-spel. Under spelet förvandlas barnet till en aktiv deltagare i inlärningsprocessen, han lär sig att ställa frågor som syftar till att begränsa sökfältet och analysera andras svar. Dikotomimetoden låter barn lära sig hur man begränsar sökfältet i en nummerserie, samtidigt som de snabbt bemästrar ordningsräkning, utvecklar förmågan att skilja mellan större och mindre tal, markerar mitten av nummerserien och bemästrar mellantal. Att bemästra en nummerserie börjar med att bemästra algoritmen för att begränsa sökfältet i en nummerserie. Detta sker mot bakgrund av ett stadigt intresse för denna typ av verksamhet bland förskolebarn och utveckling av kognitiva förmågor. Spelet "Ja, nej" med förskolebarn genomförs oftast kollektivt och kan vara en del av en lektion om utveckling av elementära matematiska begrepp.

I förskoleåldern formas begrepp relaterade till orientering i rummet. Barn från tre år kan tillgodogöra sig information om ämnet-spatial miljö, få generaliserad kunskap om några referenssystem och metoder för rumslig orientering. Detta gör att du snabbt kan anpassa dig till omvärlden. När man bemästrar olika typer av utrymme lär sig barn att begränsa fältet för att söka efter ett objekt i rymden; hitta en referenspunkt i rymden (i förhållande till dig själv eller ett annat objekt); utveckla förmågan att ge en verbal beskrivning av den rumsliga situationen; använd när du löser problem med orientering på en linje, på ett plan, i ett volymetriskt utrymme; att berika ordboken med prepositioner, adverb och andra orddelar som speglar kunskap om den premetalliska-spatiala miljön.

Att bemästra olika typer av utrymme måste börja med att bemästra algoritmen för att begränsa sökfältet i rymden. När man behärskar rumsliga orienteringar är det nödvändigt att strukturera arbetet på ett sådant sätt att barn utvecklar förmågan att orientera sig i linjärt utrymme, sedan i plan utrymme och sedan i volymetriskt utrymme.

Mål:

  1. Lär barnen att begränsa sökfältet för ett objekt i olika typer av rymd, för att hitta en referenspunkt i rymden.
  2. Utveckla förmågan att ge en verbal beskrivning av den rumsliga situationen.
  3. För att självständigt hitta en grupp av föremål som du kan leka med, ett tecken med vilket du kan begränsa sökfältet.

Utrustningen beskrivs i synopsis.

Lektionens förlopp

Organisation Innehåll
Barn står framför bordet där det finns en d/s-modell.
Planet "Ja, nej" på d/s-modellen hittar vi det dolda föremålet, barnen måste gå till d/s-byggnaden, som ligger i mitten av modellen.
Speluppgift: i en linjärt konstruerad rad är det nödvändigt att gissa objektet, tänkt av presentatören. I det här fallet används en algoritm för att begränsa sökfältet i rymden.
Villkor: uppräkning av objekt är inte tillåten; frågor accepteras som innehåller begreppen: "mitten",
"höger vänster".
Utrustning: layout d/s.
V.: med hjälp av det första spelet hittar du den första uppgiften, i en ovanlig lektion, och det kommer att finnas flera av dessa uppgifter. Spelet kommer att äga rum på en d/s-layout.
V.: Jag bad om ett föremål, ställ frågor till mig.
D.:Är det i mitten av layouten?
V.: Ja.
D.:Är denna byggnad d/s?
V.: Ja.
Övning 1
På d/s-byggnaden ska barn gå till fönster 10, fönstren på mellanvåningen på layouten är numrerade från 1 till 22.
Först leker barnen på layouten i en platt vertikal "Ja, nej".
Speluppgift: gissa objektet. Gissat av presentatören, med hjälp av algoritmen för att begränsa sökfältet i rymden.
Villkor: uppräkning av objekt på ett plan är inte tillåtet; frågor accepteras för att begränsa sökfältet i tvådimensionellt rymd.
Utrustning: layout d/s.
V.: Jag tänkte på ett fönster på byggnaden d/s (layout), ställ frågor till mig.
D.:är det här byggnadens vänstra sida?
V.: Ja.
D.:är det här mellanvåningen?
V.: ja det stämmer, det här är mellanvåningen.
Numeriskt "Ja, nej".
Speluppgift: gissa numret, tänkt av presentatören, med hjälp av algoritmen för att begränsa sökfältet.
Villkor: uppräkning av siffror är inte tillåten; frågor som begränsar sökfältet accepteras.
Utrustning:
1 22
Gissa nu vilka fönster som uppgiften är gömd på.
V.: Jag har undrat windows, ställ frågor till mig.
D.:är det 11?
V.: Nej.
D.:är det över 11?
V.: Ja.
D.:är det 17?
V.: Nej.
D.:är det mindre än 17?
V.: Ja.
D.:är det 14?
V.: ja det här är fönster 14 och det är i vår grupp, hitta uppgiften. Uppgift 2 ligger på fönsterbrädan. Hittade ett jobb.
3 uppgift 2
Hitta ett bord i lekrummet med uppgift 3 gömd under den
Volumetrisk "JA - NEJ"
Speluppgift: gissa objektet i rummet med hjälp av algoritmen för att begränsa sökfältet i rymden.
Villkor: uppräkning av föremål i rummet är inte tillåtet; frågor accepteras som begränsar sökfältet i rymden.
V.: Jag bad om ett föremål i vårt lekrum, ställ frågor till mig.
D.:är det framför gruppen?
V.: Ja
D.:är det på höger sida av gruppen?
V.: Ja
D.:är det under ögonhöjd?
V.: Ja.
D.: det är ett bord?
V.: Ja. Söka jobb.
4 uppgift 3
Dela upp i två lag enligt följande princip: till vänster om mig kommer det att finnas barn som föddes före den 15:e
Till höger om mig kommer det att finnas barn som är födda efter den 15:e. Barn kan tänka på eller hitta någon form av "JA - NEJ"
Efter att ha slutfört denna uppgift fick vi två lag. Varje lag får en uppgift: att hitta eller komma på sitt eget spel "Ja, nej" för motståndarlaget. Barnen går, det ena laget till receptionen, det andra till sovrummet.
Barn som gick till mottagningsrummet hittade ett linjärt "Ja, nej."
Det andra laget kom fram till ett plant "Ja, nej" (på bordet), med hjälp av olika föremål som läraren har på bordet.
5. Reflektion
V.: vilket "ja-nej" spelade vi?
D.: i linjär, volymetrisk, plan (vertikal, horisontell).
V.: Vilken av uppgifterna var svårast för dig?
D.: det var inga svårigheter.

Bibliografi:

  1. We Imagine, We Think, We Create ...: En guide för lärare, chefer för institutioner som tillhandahåller förskoleutbildning / T.А. Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "White Wind", 2006.
  2. Matematik och logik för förskolebarn: riktlinjer för lärare som arbetar med programmet "Rainbow" / EV Solovyova. - 4:e uppl. - M .: Utbildning, 2002.

Om du är trött på att spela "Crocodile", uttråkad med "Fanta" och "Mafia", försök att spela ett lika intressant spel som absorberar dess process - gåtor om logiken i "Danetka". Du kan spela Danetki överallt: i ett bullrigt sällskap av gäster, sittande med vänner på ett kafé, på en picknick, till och med på väg till jobbet. Det här spelet hjälper mycket att "fördriva tiden" på långa resor. Spelet kan spelas av ett obegränsat antal personer samtidigt, inga extra rekvisita krävs. "Danetki" är en utmärkt underhållning för dem som älskar deckare och logikspel, eftersom dessa vanligtvis är mystiska deckare med ett trick - vid första anblicken kan gåtan verka ganska konstig, men dess förklaring är ganska logisk.

Färdiga uppdragsmanus för barn och vuxna. För mer information, klicka på bilden av intresse.

Danetki spelregler

Presentatören tillkännager en kort text till resten av spelarna, vanligtvis är detta slutet på någon berättelse, och oftast - en konstig mystisk situation. Spelarnas uppgift är att ta reda på vad som ledde till ett sådant slut, det vill säga att ta reda på bakgrunden till situationen och hitta svaret.

Enligt spelreglerna kan handledaren ställas vilka frågor som helst, men de ska vara formulerade så att svaren på dem bara är "ja" eller "nej". Om deltagarna går in på fel väg är handledarens svar "inte signifikant" ("inte viktigt").

För att bättre förstå essensen av spelet kommer jag att ge ett exempel på att lösa en enkel "Danetka".

Programledaren meddelar för spelarna: ”Piloten hoppade ut ur planet, men överlevde. Hur kan det vara såhär? "

Spelare ställer frågor och värden svarar på dem, här är ett exempel på en dialog:

– Hoppade han med fallskärm?

- Han kraschade på något när han flög?

– Händdes det på natten?

– Irrelevant.

– Lyckades du rädda honom?

– Det spelar ingen roll (det är inte meningen).

- Nådde han marken?

- Flög planet?

– Hoppade piloten ut ur planet på landningsbanan?

Det är allt, situationen är löst).

En stor fördel med spelet är att spelet får dig att tänka, utvecklar logiskt tänkande och inkluderar fantasi, lär dig att formulera frågor korrekt. Situationer kan vara helt icke-standardiserade, och att lösa dem kräver inte bara logik, utan också fantasi - det här är hela skönheten med denna spännande intellektuella underhållning.

I den här artikeln inbjuder jag dig att bekanta dig med de mest intressanta "daneterna", många av dem har framgångsrikt tillämpats i praktiken. Prova det och du kommer definitivt att gilla det!

Den bästa "Danetki" med svar

Byfåne

I en liten by bodde en by som en dåre. Han blev ett lokalt landmärke eftersom när han erbjöds att välja mellan 10 cent eller en femdollarssedel, debiterade han alltid 10 cent. Varför valde han aldrig räkningen?

"Dåren" var faktiskt inte dum alls, eftersom han förstod att medan han valde ett 10-centsmynt, skulle folk erbjuda honom ett val, och om han valde en femdollarsedel skulle han sluta vara "turist". attraktion", skulle valfria erbjudanden upphöra, och han kommer inte att få någonting.

Brev från make

Efter att ha fått sin mans brev insåg kvinnan att han var död. Hur så?

Kvinnan är direkt inblandad i sin makes död. Hon skickade ett brev till honom och bifogade förgiftade frimärken som svar. Efter att ha fått ett svar med en förgiftad frimärke på kuvertet visste hon att planen hade fungerat.

Plötslig död

Mannen gick ner för trappan och insåg plötsligt att hans fru i det ögonblicket hade dött. Hur är detta möjligt?

Mannen låg på sjukhuset. Hans fru var där, kopplad till en konstgjord livsuppehållande apparat. När han gick ner för trappan slocknade elektriciteten på sjukhuset och lamporna släcktes. Följaktligen stängdes även enheten av.

Födelsedag

Julia fyllde år idag. Och i övermorgon kommer hennes tvillingsyster att fira sitt. Hur är detta möjligt?

Julia föddes den 28 februari, några minuter före midnatt. Och hennes syster är den 1 mars. Det visar sig att under ett skottår är födelsedagen för den yngsta av tvillingarna 2 dagar senare.

Dödlig champagne

Mannen gick på en fest och drack champagne där. Då var han den första att lämna festen. Alla andra som drack champagne efter honom dog av förgiftning. Varför levde den här mannen?

Giftet fanns i isbitar. Mannen drack champagne den allra första, och isen hade ännu inte hunnit smälta och blandas med drycken.

Showdown i baren

En man som satt i en bar började prata föga smickrande om en soldat känd i hela landet och hans handlingar. För detta kastades han ut på gatan, men samtidigt kände han sig absolut glad. Varför?

Författaren Jaroslav Hasek, som ville ta reda på hur folket accepterade hans verk "The Adventures of the Good Soldier Schweik", bestämde sig för att genomföra ett experiment. Han gick till en bar, där han började högljutt skälla ut sitt eget arbete, vilket han blev utstött för.

En femma till tentan

Examination vid sjöfartsskolan. Kadetten drog fram en biljett och satte sig för att förbereda sig. Plötsligt, helt utan anledning, reser han sig upp och går fram till professorn med en betygsbok. Han, utan att tveka, ger honom "fem". Hur är detta möjligt?

Läraren, med hjälp av morsekod, knackade ett meddelande på bordet med en penna: "Den första som dechiffrerade detta meddelande, låt honom komma fram till mig och omedelbart, utan att klara provet, få ett utmärkt betyg." Eleven avkodade budskapet och fick ett välförtjänt A.

Medresenärer

Två personer är helt okej med varandra, men de kommer aldrig på samma plan. Varför?

Båda personerna är arvtagare till den brittiska kronan. För att förhindra att en flygkrasch lämnar landet utan monark flyger de i olika plan.

Invasion av katter

En man åkte på semester och bad en vän att ta hand om katten. En vecka senare sprang 8 vuxna katter runt i lägenheten. Var kom de ifrån?

Dagen efter sprang katten och mannen var tvungen att annonsera att den saknades. Eftersom han själv inte kände katten så väl ännu fick han behålla alla liknande katter som fördes till honom. Och vänta på ankomsten av en vän som skulle identifiera sitt husdjur.

Prediktor

Långt före uppfinningen av ultraljud gissade en prediktor könet på det ofödda barnet. Enorma köer ställdes upp till honom, eftersom ingen kunde fånga honom på ett misstag. Hur gjorde han det?

Spåmannen förde en "dagbok" där han skrev ner datum, kvinnans efternamn och det förutsagda könet. Dessutom talade han alltid högt det ena könet om barnet och skrev ner det andra i journalen. Och om klienten efter barnets födelse återvände till honom och krävde återbetalning för fel prognos, tog han ut tidningen och visade besökaren ett register där könet angavs korrekt. Och han anklagade klienten för att inte ha hört (eller missförstått) förutsägelsen.

Livräddande samtal

Kvinnan visste inte hur hon skulle bli av med de sena gästerna, men ett telefonsamtal räddade henne. Hur?

Kvinnan låtsades att den som ringde hade informerat henne om branden i huset hos en av gästerna, men hon hörde inte vems hus det var fråga om.

Två

En naken man stod förvirrad över det fortfarande varma liket och darrade av kylan. Vad hände?

Mannen vaknade ur en slö sömn i bårhuset. Och bårhusarbetaren, som såg de "levande döda", dog av en hjärtattack.

Salt

På grund av militärskolans kadetter, i alla affärer i staden, köpte de upp allt salt på en dag. Varför?

Kadeterna fick i uppdrag att ta bort all snö på paradplatsen. Eftersom de var för lata för att ta bort snön för hand bestämde de sig för att strö över den med salt. Till detta köpte vi 10 förpackningar salt vardera. När mormödrarna i affären såg att folk i militäruniform fyllde på med salt bestämde de sig för att krigslagstiftningen skulle komma, de började så panik och köpte upp salt.

Obegripligt språk

I instruktionerna från den amerikanska polisen finns det ord på sällsynta främmande språk som polisen själva inte talar. Vad är dessa ord för?

Slug polygamist

En man har registrerat ett äktenskap 20 gånger under en relativt kort tid. Varje gång gifte sig en annan kvinna. Ändå skilde han sig inte från någon av dem, men han blev inte heller polygamist.

Mannen är vigselförrättare på kanslikontoret.

En otrogen fru

Mannen kommer tillbaka från en affärsresa, ringer på dörren, hans fru öppnar den. Han attackerar henne omedelbart med anklagelser om äktenskapsbrott. Hur visste han om detta?

På vägen hem stannade mannen till hos sin vän, och hans egen halvklädda fru öppnade dörren till kompisens lägenhet.

Skatt

När kvinnan grävde marken upptäckte hon en kista av guld. I 3 år behöll hon den utan att säga ett ord till någon. Och tre år senare köpte jag en villa, en bil och mycket annat. Vad hindrade henne från att göra detta tidigare?

Kvinnan är ett offer för ett skeppsbrott. Hon tillbringade 3 år på en öde ö, där skatten hittades. Och när hon äntligen räddades kunde hon använda den.

Oturspengar

Flickan hittade pengarna och var mycket upprörd. Varför?

Flickan är en blivande författare, hon gav ut flera exemplar av sin bok och lämnade dem på hyllan i biblioteket. Mellan sidorna i böckerna satte flickan speciellt sedlar för att kontrollera om hennes böcker var intressanta för någon. Efter en tid kom hon till biblioteket och såg att i alla böckerna var räkningarna på plats, vilket betyder att ingen hade öppnat dem.

Förlorat intresset

Killen såg en söt tjej vid ett bord på ett kafé och skulle komma upp för att träffas, men då gäspade tjejen. Direkt efter det tappade den unge mannen intresset för henne. Varför?

Gäspar täckte flickan sin mun med handen och den unge mannen lade märke till vigselringen på hennes finger.

Examination papper

Eleven skrev klart tentan senare än någon annan, och läraren ville inte acceptera hans arbete. Han lyckades dock klara arbetet och få ett bra betyg. Hur gjorde han det?

Eleven frågade läraren: "Känner du till mitt efternamn?" och försäkrade sig om att han inte kände henne, lade han sitt arbete mitt i högen och sprang iväg. Läraren var tvungen att kontrollera sitt arbete.

Familjeband

Erics pappa var äldre än sin farfar. Hur kan det vara?

Om Erics pappa och mamma har stor åldersskillnad kan morfar vara yngre än Erics pappa.

Konstiga tjejer

Tre tjejer står i närheten, två av dem är upprörda, en är glad. Den glada tjejen gråter och de upprörda ler. Vad händer?

Dödlig fest

I rummet finns ett bord med kort och en pistol på. Alla vid bordet är döda. Fem har lidande grimaser i ansiktet, och den sjätte har ett normalt uttryck. Vad hände?

Det hände på en ubåt som började sjunka. Syrgasförråden tog slut. De som samlades vid bordet på korten spelade rätten att skjuta sig själva, eftersom det bara fanns en kula i pistolen.

jaga

En man springer, många andra människor springer efter honom. Mannen ropar till sina förföljare "ni kommer inte att se guld!", Och börjar skjuta. Tittarna jublar. Vad händer?

Skidskyttetävling.

Teaterskandal

Kvinnan lämnade teatern under pausen, utan att vänta på slutet av föreställningen, eftersom föreställningen tycktes henne vara outhärdligt tråkig. Men på grund av hennes avgång utbröt en fruktansvärd skandal. Varför?

Kvinnan var skådespelerska och spelade i en pjäs.

Tystnad

En gammal man blev mycket störd av barn som ständigt lekte och skrek under hans fönster. Men en handfull små saker hjälpte honom att lösa problemet och uppnå tystnad. Hur?

Gubben sa till barnen att han verkligen gillade när de skrek under hans fönster och var redo att betala dem pengar, förutsatt att de skulle komma till gården varje dag och skrika så högt som möjligt. Efter ett par dagar sa han till barnen att han inte hade något annat att betala. Barnen sprang iväg för att leka någon annanstans, utan ville roa den gamle mannen gratis.

Gåva från professorn

En professor har hela sitt liv drömt om att ge en stor summa pengar till en av sina elever. Men ingen kom för pengar. Varför?

Alla elever studerade ämnet från en tjock lärobok skriven av professorn själv. På en av sidorna, mot slutet av läroboken, stod en fotnot: "En elev som läser detta kan kontakta författaren till läroboken för en monetär belöning." Men inte en enda elev där läste läroboken till slutet.

Miljonärer

En man och en kvinna gifte sig och efter bröllopet övergav de alla sina affärer och hade bara roligt. Som ett resultat blev de miljonärer efter tre år. Hur så?

Innan bröllopet var de miljardärer. Men på tre år slösade de bort en del av sin förmögenhet och blev bara miljonärer.

Arv

En kvinna var tvungen att få ett enormt arv från sin mormor. Efter att ha fått kuvertet med testamentet från sin mormor blev hon så besviken över att hitta en check på 20 dollar inuti att hon slängde både kuvertet och checken i papperskorgen med irritation. Dagen efter slutade kvinnans hembiträde och en månad senare fick kvinnan reda på att hennes tidigare hembiträde hade blivit miljonär. Vad är hemligheten?

Kvinnans mormor tyckte om att skämta - en samlarfrimärke värd 3 miljoner dollar klistrades på kuvertet.

Man med en tändsticka

Mitt i öknen ligger en man utan kläder. Han har en trasig tändsticka i händerna. Vad hände?

Mannen flög med sina vänner i en luftballong. Men plötsligt började bollen snabbt tappa höjd. Då bestämde sig vännerna för att gå ner i vikt genom att bli av med allt överskott. De slängde sina väskor, mat, men det hjälpte inte. Sedan bestämde de sig för att ta av sig alla ytterkläder och skor. Det hjälpte inte heller. De insåg att ballongen inte kunde hålla så många passagerare och bestämde sig för att lotta. Den som drar den kortaste matchen måste hoppa ner. Vår vän hade tur.

Sällsynt bok

Mannen hade en sällsynt bok värd 50 000 dollar, men han förstörde den medvetet. Varför?

Mannen hade 2 identiska exemplar. Genom att förstöra en av böckerna ökade samlaren dramatiskt kostnaden för den andra.

Sko

Varje kväll öppnade flickan kassaskåpet, satte in sin sko och gick och la sig. Varför?

Flickan arbetade som flygvärdinna och förvarade dokument i kassaskåpet. För att inte glömma dem lade hon ihop sin uniformssko med dokument i kassaskåpet: hon skulle definitivt inte lämna huset i en sko!

Rastlös natt

Mannen låg på natten på ett hotellrum och kunde inte sova. Efter att en bil passerat tittade han under sängen och hittade där ett lik. Varför bestämde han sig för att titta under sängen?

En förbipasserande bil lyste upp klockan på väggen med dess strålkastare, och mannen såg att den inte gick, men han hörde klockans tick. Det var armbandsurets tickande som satt på liket.

Mystisk död

Mannen kom in i rummet och såg ett öppet fönster, en stor vattenpöl och skärvor på golvet. I närheten låg den döda Mary. Vad hände?

Det blåste starkt den dagen och fönstret kastades upp. Akvariet på fönsterbrädan föll till golvet och kraschade. Mary är en fisk.

Chansmöte

Mannen gick lugnt längs gatan, attackerade plötsligt en kvinna som gick förbi och ströp henne. De tog honom till polisen, men de släppte honom och gick inte i fängelse. Varför?

Kvinnan var hans fru. För flera år sedan fejkade hon sin död på ett sådant sätt att hon skyllde på sin man. Han dömdes för mord, han har redan avtjänat tid i fängelse. Av en slump såg jag min "döda" fru på gatan, en man i ilska, han ströp henne. Och för samma mord kan de inte dömas två gånger.

Hiss

Mannen tog alltid hissen och gick alltid upp till fots. Varför?

Faktum är att mannen var en dvärg, och han bodde på 12:e våningen. I hissen nådde han bara knappen för första våningen.

Bar incident

En cowboy går in på en bar och ber bartendern att hälla upp ett glas vatten till honom. Bartendern tar plötsligt tag i sin pistol och skjuter upp i luften, varefter cowboyen tackar bartendern och går. Vad hände?

Cowboyen led av hicka och ville bli av med den genom att dricka ett glas vatten. Bartendern, som insåg cowboyens problem, använde ett beprövat botemedel - för att skrämma hicken.

Schackklubb

Efter brottslingarnas spår gick polisinspektören in i schackklubben. Efter att ha bedömt situationen sa han till sina assistenter: "Stoppa de två spelarna!" Hur kände han igen brottslingarna?

Inspektören såg att det inte fanns några kungar på den hastigt placerade brädet.

Pålitligt botemedel

Den före detta sjömannen lade in en annons i tidningen: "Mot en liten avgift skickar jag ett pålitligt botemedel mot sjösjuka mot postförskott." Efter ett tag greps han, även om han inte lurade någon.

Han skickade råd: "Stanna hemma."

Vittnen

Två personer gick in i rummet, såg mördaren och hans blodiga offer, utbytte åsikter och gick lugnt därifrån.

Besökare diskuterade målningen "Ivan den förskräcklige och hans son Ivan".

Nedgrävt vapen

Mannen ljög för sin fru att vapen låg begravda på bakgården till deras hus. Varför då?

Han satt i fängelse och visste att hans korrespondens lästes. Därmed bestämde han sig för att använda polisen i jordbruksarbete, så att de grävde upp en grönsaksträdgård på jakt efter vapen.

Sömnlöshet

En person går upp på natten för att dricka vatten. Sedan släcker han ljuset och går och lägger sig. På morgonen går han upp, tittar ut genom fönstret, skriker och begår självmord.

Mannen var fyrvaktare och på natten släckte han ljuset på fyren av misstag. På grund av detta störtade flera fartyg på reven. På morgonen insåg han vad han hade gjort...

Dålig dröm

Bonden hade fru och barn. Förutom dem bodde en piga och en nattvakt på gården. En dag skulle en bonde på affärsresa. När bonden skulle ge sig av till stationen kom väktaren fram till honom och sa att han den natten hade en dröm om ett tåg som spårat ur. Eftersom bonden var vidskeplig gjorde han om resan och fick reda på nästa dag att tåget verkligen hade kraschat. Vakten fick dock sparken. Varför?

Nattväktaren ska vakta gården om natten, inte sova.

Olycka

Notera i tidningen: "En kvinnas tragiska död i bergen." Bilden visar ett gift par, artikeln ger kondoleanser till maken. En man kom till polisen, rapporterade lite information och den avlidnes make anklagades för mordet på henne. Vem var den här mannen och vad sa han?

En resebyrå kom till polisen och sa att min man hade köpt två biljetter till fjällen och bara en returbiljett.

Smarta elever

Inspektören kom för att kontrollera skolan. Han märkte att när läraren ställde en fråga till klassen räckte alla elever upp handen, hur svårt det än var. Varje gång valde läraren nya elever, och de gav alla rätt svar. Inspektören insåg att det fanns något slags trick. Som?

Läraren varnade eleverna att när han ställde en fråga borde alla räcka upp handen. Men samtidigt räcker de som vet svaret på frågan upp sin vänstra hand, och de som inte vet - sin högra.

Punktlig man

En mycket punktlig person med dövhet, han höll sig strikt till schemat. Varje morgon lämnade han huset klockan 7:45 för att gå en kort halvtimmes promenad. Samtidigt korsade han järnvägsspåren. Det första tåget gick längs dem först kl. 9.00. Men en dag blev en döv påkörd av ett tåg när han gick. Varför?

Den här natten ändrades tiden till sommartid. Mannen bytte inte klocka, lämnade huset en timme senare och korsade korsningen inte klockan 8.00 utan klockan 9.00.

Plötslig rikedom

Mannen skaffade målningen och blev sagolikt rik.

Mannen köpte en vanlig tavla av en okänd konstnär till sitt vardagsrum. När mannen slog in en spik i väggen för att hänga en bild upptäckte mannen ett hålrum i väggen: under tapeten fanns ett tunt lager gips och plywood. Han öppnade en mystisk plats och det fanns en cache med diamanter.

K-M kom till oss igen.. Titta på honom, vad snygg han är. Inte konstigt att de säger om honom:

Ögon, mustasch, svans och alla tvättar renare.

Berätta för oss, K-M., Och vad torkar du dig med?

Jag tvättar ansiktet rent och torkar torrt med tungan och jag behöver inte ha en handduk!

F: Barn, kan vi torka oss själva med tungan?

Låt oss spela spelet "Ja - nej" och berätta för K-M i det. vad du kan göra när du tvättar ansiktet och vad inte. Stå i en cirkel. Jag ska kasta bollen och ställa frågor - handling med ordet "kan". Du måste fånga bollen, svara "ja" eller "nej" och kasta tillbaka den.

Kan vatten sprayas? Kan jag kavla upp ärmarna innan jag tvättar händerna? Kan jag borsta tänderna med en kam? Etc. den sista frågan bör vara: Kan jag torka mina händer med en handduk?

Arbeta med handledningen (sidan 10)

Det föreslås att ta hänsyn till bilden. Flickan och pojken tvättade sina ansikten. De vet inte hur de ska torka sig. Ge pojken den smalaste och kortaste handduken som möjligt. (anslut med en linje) Hitta den längsta och bredaste handduken. Dekorera den som du vill. Ge det till flickan (anslutningslinje) Anslut de röda pilarna i ordning från de smalaste och kortaste till de bredaste och längsta, och blå pilar i ordning från de bredaste och längsta till de smalaste och kortaste. Namnge den geometriska form som handduksformen ser ut. Vilken form har handduken?

Fysisk kulturpaus "Två klappar"

Rörelser utförs enligt texten.

Två klappar över huvudet

Två klappar framför dig

Göm två händer bakom ryggen

Och vi ska hoppa på två ben.

Arbeta med handledningen (sidan 11)

Gåtor görs:

1. Hon är inte starkare i världen, hon är inte mer våldsam i världen.

Du kan inte hålla den i dina händer – och du kan inte köra om den på hästryggen. (vatten)

2. Jag är en släkting till Moidodyr, vänd mig bort,

Och jag ska tvätta dig med kallt vatten. (kran med vatten).

Ser du vad det är? Flickan och pojken tvättade, men kranarna var inte stängda och det rinner vatten ur dem?! Oordning! Vatten måste skyddas. Hon är skatten på planeten Jorden. K-M. berättade att på planeten Consider-Guess finns det också vatten och de uppskattar det väldigt mycket - de räknar varje droppe. Låt oss hjälpa K-M. stäng kranarna! Det första du ska göra är att stänga kranen som du kan komma till genom att gå igenom alla celler med ovaler. Rita en blå linje längs cellerna med ovaler och när du "når" till kranen, stryk över droppen med en gul penna. Detta är tecknet - "X".

Den andra är att stänga kranen, som kan nås genom att passera alla celler med trianglar. Rita en röd linje längs rutorna med trianglar och när du "når" till kranen, kryssa över droppen med en röd penna., Med samma tecken. "X".



Till nästa tryck måste du gå igenom cellerna med rutor och kryssa ut droppen med en grön penna.

Och det sista trycket genom cellerna med cirklar i en blå penna.

Efter att ha slutfört uppgiften, nästa uppgift.

Det är dags att städa upp hygienhyllorna. Titta på översta hyllan. Vad kommer först till höger? Tvåa från höger? Att få reda på. Det bör betraktas som en ordinarie räkning, med början från höger sida (där höger hand är): på den första - en tandborste, på den andra - tvål. Vilken tandborste finns till höger? Vilken tvål är till höger?

Och nu räknar vi från vänster: vad är i första hand? Och på den andra? Vilken hårborste finns till vänster? Vilken tandkräm till vänster?

Titta på den nedre hyllan. Vad förändrades?

Spelövning "Gå och hitta"

Vi lade inte alla K-M:s tillbehör på hyllan. De gömde något i gruppen. Låt oss hitta vad som gömmer sig i gruppen.

Det föreslås att alla kommer upp och ställer sig så att det finns ett bord framför barnen. Vidare föreslås det att slutföra uppgifter och flytta, räkna steg: två steg till höger, två steg framåt, ett steg framåt, två steg till vänster, och på detta sätt föra barnen till en plats där något är gömt (för till exempel till ett skåp). Då föreslås: ”Vänd så att skåpet står framför dig. Gissa vad som finns i garderoben?" (handduk).

När barnen gissar rätt kan handduken överlämnas till K-M.

Lektion 7. Höst.

Pedagogiska uppgifter.

"Mängd och antal" Forma idéer: om flera och enstaka kvantiteter; om siffrorna "ett" och "två", deras förhållande; hur man jämför kvantiteter (grafiskt, överlägg, applikation, räkning); om numrets oberoende från de kvalitativa egenskaperna (som tillhör konceptet - pojkar, flickor);

Förmåga att räkna, följa reglerna, kvantitativt inom två; fastställa summan av fakturan; beteckna flera och enstaka kvantiteter med orden "många" och "en"; antalet två objekt - ordet "två", matchar det med namnet på objekt i kön och antal; att jämföra kvantiteter på ett praktiskt sätt (grafiskt, genom pålägg, genom tillämpning) och med hjälp av siffrorna "ett" och "två", för att beteckna deras förhållande med orden "mer", "mindre", "lika, med två" ”.



"Magnitud". Forma idéer: om parametrarna för värdet (höjd); om metoder för jämförelse efter höjd;

Förmåga att jämföra höjden på bilderna av två objekt med hjälp av ett mellanliggande objekt (remsa), observera reglerna för att använda en mellanhand; använd orden "Ovan", "under", för att beteckna förhållandet mellan objekt i höjdled.

"Tid". Att bilda idéer: om årstiderna (hösten): karakteristiska naturfenomen, människornas arbete i trädgården, grönsaksträdgården, staden, byn, de karaktäristiska kläderna för människor på hösten; om tidsmodeller ("årstider": en cirkel uppdelad i 4 lika delar av olika färger: höst - gul, vinter - blå, sommar - röd, vår - grön).

Förmåga att gruppera föremål enligt ett kriterium (vad händer på hösten i naturen, vad vuxna gör på hösten, vad som mognar i trädgården på hösten, vad människor klär sig i på hösten).

Utveckla: tänkande, uppmärksamhet, perception, minne; handlingar: jämförelser, grupperingar enligt ett, två tecken; förmågan att hitta likheter och skillnader; nyfikenhet; uthållighet; grafiska färdigheter (dra en linje).

Ta upp: kunskapskultur; intellektuella sinnen; en känsla av självförtroende och komfort i miljön.

Material:

För det didaktiska spelet "När det händer": marker.

För det didaktiska spelet "Hitta ditt hem": 12 demokort med konventionella bilder av dropphus - bilden av flerfärgade moln: stora och små; en distributionsuppsättning droppar i olika färger och storlekar skurna av tjockt papper eller kartong (2 droppar vardera - stora och små i sex färger: röd, gul, blå, grön, brun, vit) - 12 totalt.

Ris. 7. Ett exempel på designen av modellkort för beteckningen av storleken och bilden av droppar

Att arbeta med handledningen: modell av årets porer, skär material (remsor).

Lektionens förlopp:

Idag kom KM till oss och klagade på att han var kall, han var genomblöt av regnet, fåglarna flög iväg någonstans, löven föll från träden ... Vad är det här? När händer detta?

Didaktiskt spel "När händer detta?"

Barn tillfrågas efter hösttecken enligt följande tecken: Vad gör folk på hösten i trädgården? (i trädgården, i staden, på landet)? Vad har de på sig? Vad mognar i trädgården? I trädgården? Hur är vädret på hösten? Vad gör fåglarna? Odjur? Vad händer med träden? Du kan ställa frågor på vers:

1. Åkrarna är tomma, jorden tystnar, dagen avtar, när händer det?

2. Löv regnar ner, vinden leker med löven,

Den kommer att stiga, sedan kommer den att sjunka. När händer detta?

3. Gula löv prasslar under dina fötter,

Sena blommor har bleknat och torkat.

Regn svämmar över marken. När händer detta?

Årets modell visas för barn, uppdelad i 4 årstider med en del målad i gult. Det förklaras att cirkeln är ett helt år. Det är en del av det målat över i gult - det här är höst. Det föreslås se ut som K-M. gömmer sig från höstregnet.

Relaterade publikationer