Komplett genomgång av Assassins Creed Revelations. Genomgång av Assassin's Creed Origins - Trophy Guide Hur man slutför hela spelmördaren

Berättelser om mystiska lönnmördare, skoningslösa mördare från vilka det inte finns någon frälsning, väckte européernas sinnen under korstågen. Om bergets äldste, Hassan ibn Sabbah, ordens mystiske ledare, dömer dig till döden kan du vara säker på att du är dömd. Mördarna kommer att hitta sitt offer. Oavsett om du är en sultan, en framstående militärledare eller en vesir, kommer de höga murarna av palats och många vakter inte att kunna förhindra det oundvikliga.

Förlorad resenär

Från början var det tänkt att det skulle släppas i november, men i sista stund gjorde Ubisoft ett intressant uttalande: de säger att de främst är inriktade på konsoler och ingen lovade att spelet skulle släppas på persondatorer under hösten. Med lätt hand flyttades releasen först till februari och sedan helt till slutet av mars.

Du kanske har hört att utbudet av åsikter och bedömningar är ovanligt stort. Detta har kanske inte hänt sedan släppet. Men då var åtminstone pressen mer eller mindre enig, samtidigt som journalisterna också fick betyg från 6 till 10 poäng.

Varför uppstod den här situationen och hur är spelet egentligen? Låt oss försöka komma på det tillsammans.

Förtrollande öst

Mellan uppdragen återvänder vi till framtiden för att se vad som händer med en annan huvudperson.

Spelet utspelar sig 1191 i Palestina, under det tredje korståget. För att bättre förstå den nuvarande situationen, låt oss titta på historien. Mer än hundra år har gått sedan det första korståget, då den heliga staden Jerusalem intogs av frankerna. De latinska stater som skapats av européer är i stor fara.

Saladin, en skicklig militärledare och nationalhjälte, har återerövrat Jerusalem och hotar att helt och hållet sätta stopp för de kvardröjande inkräktarna. Tack vare hans ansträngningar upplever arabvärlden en aldrig tidigare skådad enhet och är starkare än någonsin tidigare. För att återerövra Jerusalem och hjälpa de latinska staterna ger sig Richard Lejonhjärta ut på det tredje korståget. Efter att ha erövrat hamnstaden Acre, samlar han styrkor för en ytterligare offensiv.

Det är i denna historiska miljö som den första handlingen i spelet utvecklas. Vi spelar som lönnmördaren Altair ibn La-Ahad. Han är en respekterad krigare och känd mästare i sitt hantverk. Det är bara det att han inte har rätt vördnad och respekt... Vår hjälte är för arrogant, självsäker och likgiltig för alla andra. Det är på grund av stolthet som Altair misslyckas med en viktig uppgift och bryter broderskapets huvudsakliga eder.

På grund av hans självförtroende dör hans bröder, och korsfararna, ledda av tempelherremästaren Robert du Sable, gav sig iväg för att storma Assassin-fästningen. Attacken slås tillbaka, men många oskyldiga människor dör. Attentatsmännens lärare Al-Mualim bestämmer sig för att straffa den vågade eleven och berövar honom titeln mästare. Nu tvingas Altair börja sin resa från allra första början. För att få full förlåtelse måste han döda nio personer.

Andra story Spelet beskriver en avlägsen framtid. Bartendern Desmond Miles blir kidnappad av en okänd organisation för att dechiffrera sina gener med hjälp av Animus-enheten och få tillgång till minnen från sina förfäder. Ja, det är i DNA som alla tidigare generationers minnen lagras. Dr. Vidic, chefen för experimentet, hävdar att Desmond tillhör ordningen av lönnmördare. Huvudpersonen förnekar naturligtvis och hävdar att han är en enkel person och för länge sedan inte en mördare.

Men ord och tro på något har ingen betydelse. De som beställde experimentet är övertygade om att Miles är precis den de behöver. Därför, om han gör motstånd, kommer han att hamna i koma, den nödvändiga informationen kommer att tas ut och han kommer att lämnas att dö. Så länge Desmond samarbetar och behövs av kidnapparna har han fortfarande en chans att överleva.

Handlingarna flätas samman med hjälp av Animus. Desmond Miles ansluter till en mirakulös maskin och återvänder till det förflutna. Under den här tiden spelar vi Altair, utför uppgifter, lär oss information och får tillgång till nästa minnesbit. Sedan återvänder vi till framtiden, försöker förstå vad som händer i allmänhet – handlingen är begränsad till ett litet laboratorium – och går och lägger oss.

Illusionen av existens

När vi pratade om det i avsnittet "Framtidens spel" i marsnumret 2007, hade vi vissa tvivel om idén om att kombinera det förflutna och framtiden i spelet. Men i verkligheten finns det inget obehag - handlingen ser extremt organisk ut. Dessutom vände utvecklarna det till fördel för spelet.

Varje stad har tre distrikt som gradvis öppnar sig allt eftersom du utvecklas. Om karaktären inte är tänkt att vara där, kommer du helt enkelt inte att åka dit. Efter att ha hört varningen om att denna del av minnet är stängd för Altair kommer du att stöta på en magisk vägg som är omöjlig att ta sig runt. Med tanke på att lönnmördaren lätt kan hoppa över hustaken och kan klättra nästan var som helst är det svårt att komma på en mer elegant lösning.

Iscensatte du en oplanerad massaker på torget där gatstenarna ströks med dussintals blodiga kroppar? Efter att Altair brytit sig loss från jakten och hittat skydd kommer du att höra minnessynkronisering inträffa. Faktum är att Desmond Miles förfader inte gjorde något liknande, så programmet återställde allt till sitt ursprungliga tillstånd. En mer än rimlig förklaring till varför ingen ännu har fångat den galna mördaren som ständigt dödar vakter och kastar bågskyttar från hustaken.

Handlingen utvecklas väldigt intressant. Förutom rapporter till Al Mualim och samtal i laboratoriet med Dr Vidic och hans assistent, kommunicerar vi efter varje komplottmord med offret som träffats av bladet i minneskorridoren (det här är en slags astral värld). En döende fiende avslöjar nya detaljer, vilket gör att du kan koppla samman olika data till en enda helhet. Efter sitt sista andetag doppar Altair sin penna i den dödes blod, och vi återvänder till det förflutna och börjar fly från vakterna.

Trots den framgångsrika implementeringen av idén om att sammanfläta det förflutna och framtiden, kanske det ändå skulle vara bättre om bara det förflutna fanns kvar i spelet. Spelets segment med Desmond Miles är spännande, men det har inte en tiondel av charmen och atmosfären som finns i Altairs resor. Dessutom finns det gott om fantasy i spel, och medeltiden, om du inte betraktar fantasy som sådan, är mycket sällsynt.

Långa resor

Det kanske vackraste med staden är dess tre enorma städer och territoriet mellan dem. Att köra runt i "riket" - det är vad detta område kallas - du kan se många intressanta detaljer. Saracenernas och korsfararnas arméer förbereder sig för de kommande striderna. Vandra runt i lägren för att se soldaternas liv och träning.

Detta är inte bara ännu en inbördes konflikt eller erövringskampanj. Detta är en konflikt mellan två religioner och civilisationer. Snart kommer två magnifika befälhavare att mötas i strid - Richard Lejonhjärta och Saladin. Ingen tänker dra sig tillbaka. Landet, utmattat av ett långt krig, kommer inte snart att finna den efterlängtade lugn och ro.

Det finns många militärpatruller på vägarna, men med viss skicklighet och försiktighet kan resenärer fortfarande flytta mellan städer. Trots krigslagen är livet på landsbygden fortfarande i full gång. Fiskebåtar susar runt i hamnen, invånarna sköter sina dagliga sysslor. Det finns inte för många byar, men de är verkligen unika och alla är vackra på sitt eget sätt.

Om du tröttnar på att beundra landskapet kan du arrangera ett häftigt lopp. Ja, visst, väktare sätter avspärrningar på vägarna, men det finns alltid omvägar. Soldaterna kommer att bli besvikna, och de civila kommer att bli mycket förvånade när Altair galopperar över hyddornas tak på sin häst i full fart. Här finns gott om manöverutrymme. Ta till exempel de fallfärdiga befästningarna som kommer att fungera som en utmärkt hinderbana.

Men för att till fullo njuta av skönheten - och landskapet är verkligen fantastiskt - var noga med att klättra alla utsiktstorn. De erbjuder underbar utsikt. När du besöker alla torn kommer du att krediteras med att ha slutfört ytterligare en uppgift. Vill du ha fler äventyr? Försök att hitta alla prisflaggor. Men för detta måste du klättra i hela "riket" - vissa flaggor finns på nästan otillgängliga platser.

Äntligen kan du börja jaga tempelriddare, som mystiskt har placerat sina krigare överallt. Räcker inte detta? Accelerera din häst, krascha in i patrullen och använd sedan din sabel för att avsluta de utspridda soldaterna. Striden till häst genomfördes extremt framgångsrikt och trovärdigt. Du kommer snabbt att förstå varför en beriden krigare ständigt måste röra sig i strid och hur farlig en häst är för infanteriet när den utvecklar enorm fart...

Forntida städer

Acre, Damaskus och Jerusalem är tre antika städer i öst som vi kommer att besöka under spelet. Utvecklare har försökt imitera stadslivet tidigare, kom bara ihåg GTA-serien eller Just Cause. Men den dåvarande nivån på teknik och kraft hos konsoler (tyvärr låg huvudfokus för dessa projekt på dem) tillät inte att skapa en verkligt högkvalitativ imitation. Bilar och förbipasserande dök upp framför spelaren ur tomma luften, och detaljnivån lämnade mycket övrigt att önska.

Assassins bergsfästning är ett pålitligt skydd där du inte behöver frukta fiender.

Dessutom imiterade alla spel, utan undantag, vår tid och vågade inte lämna 1900-talet. Jag kommer inte att bedöma vilket som är svårare att återskapa, men skillnaden mellan en enorm modern metropol och en medeltida stad är mer än uppenbar. För att spelaren ska tro på verkligheten av vad som händer krävs mycket större uppmärksamhet på detaljer. Miljön och karaktärerna måste motsvara den tiden, eller snarare, till idéerna om den.

Utvecklarna gjorde ett utmärkt jobb med uppgiften - allt ser otroligt övertygande ut. Fattiga stadsdelar, med låga hyddor och otäta tak, ger vika för rika områden med robusta hus och välskötta trädgårdar. Bullriga marknader och torg, fontäner, moskéer och lyxiga palats... Så vitt man kan bedöma har dåtidens arkitektur återskapats ganska realistiskt.

Varje stad har en unik arkitektonisk stil och färg. Damaskus välkomnar dig med dammiga bruna nyanser och Acre med svalt blått, som det anstår en hamnstad. Men huvud funktion- unika byggnader som sticker ut för sin speciella skönhet och storlek. I samma Acre är detta en kristen katedral, från vilken en översikt över hela staden och dess omgivningar öppnar sig.

Även om det tredje korståget är i full gång är gatorna fulla av liv. Korsfararna bosätter sig i det fångade Acre, men de förstörda byggnaderna tillåter dem inte att glömma den senaste belägringen. I Damaskus, en rik handelsstad, pågår livlig handel för fullt. Det finns många köpare och säljare på marknaderna - du måste vada genom folkmassor.

I rika områden promenerar respektabla stadsbor i lugn och ro, och berusade sjömän bråkar på piren. På de smala och dammiga gatorna för stadsborna lugna samtal. Trötta invånare sitter på bänkar, lugnade av bruset från fontänen. Och predikanter håller passionerade religiösa och politiska tal och lockar många tacksamma lyssnare.

Stadsborna tittar förvånat på Altair när han börjar klättra på muren. "Är inte den här unge mannen galen?" - kommer efter oss. När ett slagsmål väl börjar, kommer invånarna försiktigt att flytta bort från kombattanterna - dock inte för långt, eftersom nyfikenhet inte är en last. De tittar förskräckt på kroppen som plötsligt föll från taket. Vi varnar dig, chocken varar inte länge, någon kommer definitivt att ringa vakterna, som omedelbart kommer att börja leta efter mördaren.

En unik beteendesimulering civila, och detta i kombination med de exakt återskapade städerna ger en fantastisk atmosfär. Här händer något ständigt, världen andas liv. Det är intressant att bara gå på gatorna och studera stadsbornas beteende. Men det är bättre att klättra i ett av de många tornen för att observera den enorma mänskliga myrstacken från ovan.

Mästermördare

När du tittar på Altairs knep förstår du att det inte var för inte som han fick titeln mästermördare. Skaparna av Prince of Persia utvecklade sina idéer och förde dem till liv ny nivå. Altair klamrar sig fast vid bokstavligen varje hack, tar tag i valfri utbuktning och gör otroliga kast. Med outgrundlig precision och snabbhet hoppar han från balk till balk och lyckas ta tag i ståltvärbalken medan han hoppar, så att han, med den resulterande hastigheten, kastar sin kropp till nästa tvärbalk. Det är svårt att beskriva med ord, men när du väl provar akrobatik blir det otroligt svårt att slita dig från spelet.

En kontring brukar sluta med ett så brutalt avslut.

Det finns dock ingen fantasi, allt ser ganska realistiskt ut, och det är möjligt att utvecklarna har rätt när de hävdar att alla dessa trick kan utföras av en vältränad person. När du ser Altair är det du tänker på en jämförelse med Alain Robert, en berömd bergsklättrare som rusade genom skyskrapor utan skyddsnät, snarare än med någon Spider-Man från serier. Bara att hoppa från en stor höjd i en höstack väcker stora tvivel.

Dessutom är kontrollerna så enkla att du kommer att vänja dig vid det inom bara en timmes spelande. För alla, även de mest otroliga tricken, används bara en nyckel. Det är lätt nog att lära sig klättra på väggar och hoppa över tak, men tro inte att du kan klättra i vilken byggnad som helst utan problem. Ibland måste man knacka i hjärnan för att försöka lista ut vilken sida man kan klättra upp från och klänga sig fast vid väggen.

Den raka motsatsen till akrobatik är stridssystemet. Det är ganska komplext och består av vilseledande rörelser, kontraslag och kast. Under en kamp används flera nycklar, och var och en är ansvarig för en specifik del av kroppen - höger och vänster arm, ben. Du måste skickligt ta fram kombinationer för att utföra den önskade tekniken.

Vakterna föredrar i allmänhet att attackera en i taget, men striderna kan inte kallas lätta. Du måste noggrant välja tid för att attackera, titta på fienden och ändra riktningen för attacken i tid. Även här är artificiell intelligens värd att berömmas. Om motståndarna först helt enkelt försöker att inte bli träffade och blockera i tid, använder de redan i slutet av spelet tekniker och kontringar.

Visserligen fanns det några brister, men att identifiera dem är inte så lätt. Slagsmålen är inte bara intressanta och smarta, utan även Hollywood-spektakulära. Speciellt gäller detta motattack. Kameran tar närbilder och Altair avslutar fienden med ett skickligt slag. Antalet motåtgärder (och följaktligen speciella animationer) är anständigt stort, så att titta på slagsmålen blir inte tråkigt förrän i slutet av spelet.

Grafiken är något av det mest avancerade hittills. Inga dimma från vilka föremål och människor kommer fram. Klättra upp i den högsta byggnaden och du får en rättvis bild av hela området. Detta är fantastiskt - först kan du inte tro att klippan som du stod på för en halvtimme sedan ligger flera kilometer bort och inte försvinner i diset. Konstnärer och designers drog full nytta av grafikmotorns möjligheter.

Otroligt smidig animering överraskar mer än en utmärkt bild. Under hela spelet gjorde Altair inte en enda löjlig eller onaturlig rörelse, vare sig det slogs, hoppade eller klättrade på väggar. Visserligen glider ibland brister igenom i obduktionsanimeringen. Det händer att en vakt rycker med huvudet fast i väggen, men detta är verkligen ett sällsynt undantag.

Intrig röra

Det enda allvarliga felet i spelet är tomheten i spelvärlden. Städerna och området mellan dem är väldesignade, striderna och akrobatiken är roliga, livssimuleringen är imponerande... men det finns förvånansvärt få sidouppdrag.

Handlingsuppgifterna – just de nio kills som mentorn kräver av Altair – görs på högsta nivå. De kräver ett icke-trivialt tillvägagångssätt och förhandsplanering. Glöm inte att du fortfarande behöver tänka på dina utrymningsvägar. Men tilläggsuppgifterna gör tyvärr inte ett så trevligt intryck.

Det finns inte bara sex typer, utan de tvingas också prestera för att få ett tomtuppdrag. Detta kallas att samla information, men vad man än kan säga, från början till slutet av spelet måste du utföra samma åtgärder - klättra i torn, stjäla plånböcker, avlyssna samtal och rädda lokala invånare från onda vakter.

Nej, de är ganska bra gjorda, och dessutom får du genom att utföra uppdrag faktiskt information som kompletterar berättelsen och hjälper till i nästa uppgift. Med mord som beställts av en uppgiftslämnare måste man ofta knacka på hjärnan. Att döda sex personer i en folkmassa utan att slå larm, och inom den utsatta tiden, är inte så lätt. Men monotonin... Det går inte att undkomma.

Förutom historien och sidouppdragen finns det inte mycket att göra. Du kan klättra i alla torn, samla fyrahundra dolda flaggor, avsluta sextio tempelriddare... och det är allt. Det finns inget annat att göra i denna enorma värld. Allt som återstår är att resa för ditt eget nöjes skull. Efter GTA, och en jämförelse med det antyder oundvikligen sig själv, ser det mycket mer blygsamt ut.

Det är just på grund av världens tomhet som nästan alla recensenter kritiserar spelet. Ja, det visade sig inte vara ett så komplext spel som Rockstars idé. Är detta ett betydande fel som överskuggar atmosfären, akrobatik, stridssystem och enorm värld? Enligt vår mening - nej. är inte ett spel som strävar efter att ge spelaren maximal njutning på ett minimum av tid.

Anpassning till personliga datorer gick ytterst slarvigt: bitande Systemkrav och brist på normalt stöd för bredbildsskärmar, regelbundna krascher och försämrad grafik. Men ledningen, och detta är vad som orsakade mycket oro, orsakar inte avslag. Det är sant att tangentbordet och musen är sämre i bekvämlighet och ergonomi än joysticken från Xbox 360.

– I vår familj, för att lösa problem, slår vi inte människor.

Säkert! I vår familj dödar vi dem.

filmen "Justified Cruelty"

Vi uppmärksammar dig genomgång av spelet Assassin's Creed 2, med tillstånd av tidningen "Bästa datorspel".

När ditt hemland Florens plötsligt befinner sig i händerna på mystiska konspiratörer och ödet utdelar ett grymt slag - vem kommer att straffa de lömska förrädare och de som står bakom dem? I går klättrade den unge Ezio Auditore di Firenze, en kratta och kvinnokarl, bekymmerslöst upp på taken och jungfrubalkongerna. Nu är han ute efter blod. Men även efter att ha blivit en mästare på det hemliga lönnmordet kommer Ezio inte omedelbart tro att grundaren av hans familj var den legendariske lönnmördaren - Altair ibn La-Ahad.


Altair, som vi minns, galopperade längs taken i österländska städer, smög in i folkmassan och blodade i hemlighet figurerna från korstågens tidevarv. Tre hundra år senare gjorde Ezio Auditore ungefär samma sak. Och för ytterligare fem hundra år sedan, 2012, hålls vår gamla vän Desmond Miles fången av tempelriddaren och leker med sina nyförvärvade paranormala förmågor. Den stackars killen fick aldrig vila: cirka två timmar efter finalen i Assassin's Creed, kommer Lucy in i cellen och stjäl vår hjälte från Abstergos klor. Nu kommer Desmond inte längre att dyka ner i djupet av sitt genetiska minne för att söka efter Tempelherrarnas kraftfulla artefakter... Han kommer att göra detta till förmån för lönnmördarna.

I berättelsen kommer vi att se laboratoriet där Desmond forskar om livet för ännu en av sina förfäder bara ett par gånger, och bara i förbigående. Den är här bara för att rama in. Så vi kan säga det ytterligare - bara renässansen, det femtonde århundradet, Italien; bullriga städer och bergsvägar, mördare och offer, mängder av åskådare och vaksamma vakter, jakter och slagsmål.

Vår Ezio kommer att skapa stor uppståndelse på de platserna.

Lömsk brottslighet på taket

Det är bra när en uppföljare till en spelserie överträffar originalet. Det är dubbelt bra när något tydligt svanliknande dyker upp från en ibland söt, men samtidigt ganska ful ankunge.

När Assassin's Creed kom ut för två år sedan hade spelarna blandade känslor. Ja, Altair var på knä, världen var vacker och övertygande, och författarnas handlingsidéer visade sig åtminstone vara originella. Men om du tror om det, anständiga uppdrag kunde räknas på en hand – och resten av spelet var fyllt med tråkiga, otydliga och repetitiva uppgifter.

Nu vet vi med säkerhet att utvecklarna på Ubisoft Montreal vet hur man fixar sina egna misstag. 450 personer arbetade med den andra delen, varav tre fjärdedelar arbetade med originalet. Men hur spelet har förändrats! När de säger att jämfört med Assassin's Creed 2 så ser den första delen ut som en teknisk demo, detta är inte en överdrift. Speluniversumet expanderade i bredd och djup, och det visar bokstavligen hur noggrant utvecklarna försökte stärka de framgångsrika delarna av spelet. första delen och eliminera de misslyckade.

På något sätt nådde detta lite till absurditet. Minns du till exempel tråkiga handlingsdialoger? I den andra delen förenades många samtal till handling. Att prata med Leonardo da Vinci medan man går genom Venedigs torg är bra och hälsosamt. Men efter att ha startat en dialog under ett slagsmål, till och med inte en särskilt allvarlig sådan, kommer du oundvikligen att hamna i ett dilemma: slå på glitter utan att lyssna på handlingsinformationen, eller häng med öronen, missa slag från vänster och höger.

Gömd i mängden

När de korrigerade "plottproblemet" valde utvecklarna den väg som Rockstar redan hade tagit. Att låna framgångsrika idéer gynnade lönnmördarna. Även i den första delen av Assassin's Creed var Grands "öron" synliga Bilstöld. Det nya spelet, utan mycket överdrift, kan kallas "GTA i renässansen." Det är bara det att signatursatiren saknas. Allt annat finns där.

En enorm värld öppnar sig i delar. Ikoner för uppgifter på kartan och minikartan är generöst utspridda här och där: lopp på hustak, leverans av korrespondens, order om mord - och sidouppdrag kan vid första anblicken särskiljas från de som flyttar handlingen.

Istället för polis finns det vakter. För småhuliganism kommer de att slå dig i ansiktet ett par gånger, och för allvarliga förseelser är de redo att jaga bråkmakaren genom gatorna och på hustaken - de kommer bara inte att gå i vattnet (och det här är mycket användbart, eftersom Ezio, till skillnad från Altair, fortfarande kan simma lärt). Den gula cirkeln av det "önskade området" på minikartan är ett direktlån från GTA IV. Om du bryter ut ur det i några sekunder och samtidigt inte befinner dig i direkt synfält för "poliserna", tappar de spåret. Det är sant att det inte finns några "önskade stjärnor", men det finns en "berömdhet" -parameter - ju högre den är, desto längre måste du gå runt vakterna så att de inte misstänker att något är fel. Du kan minska berömmelse på olika sätt: muta härolder, döda de nödvändiga tjänstemännen. Det enklaste sättet är dock att riva ner "Guards Are Wanting"-affischerna från väggarna. De dyker upp automatiskt - och av någon anledning inte på höjden av mänsklig tillväxt, utan ofta högst upp, där bara duvor kan läsa dem.

Alla uppgifter föregås av scener på motorn, och det är svårt att hitta fel på dem. Skådespelarna visar övertygande accenter och peppar det engelska talet med italienska ord och uttryck. Karaktärerna i sig är också tilltalande: det är lätt att känna igen inte bara historiska figurer som Lorenzo de’ Medici, Machiavelli eller Savonarola som lyfts fram i porträtten, utan även Leonardo da Vinci, som Ubisoft-konstnärer "föryngrade" genom att kopiera från ett berömt självporträtt. Och Leonardos pinsamhet och kräsenhet i närvaro av den stilige Ezio ser mycket mer naturlig ut än Bernie Cranes söta upptåg från GTA IV.

Jag går av Venedigbron - vattnet är midjedjupt

Jag minns att New Yorks borgmästare talade ogillande om samma GTA IV: de säger att de gör antireklam för staden. Han hade naturligtvis fel: Rockstar kopierade deras Liberty City från staden patriotiskt, med kärlek och uppmärksamhet på detaljer. Borgmästarna i Venedig och Florens (som de har nu - är det inte Medici?) är tysta av någon anledning. Vet de inte fortfarande att det finns ett spel i världen som har gjort mer för turismen i deras städer än alla reklambroschyrer tillsammans?

Assassin's Creed 2 är en riktig hymn till Florens, hela Toscana och Venedig. Jag kommer inte att säga något om den realistiska återgivningen av livet i italienska renässansstäder, men deras arkitektur kopierades på högsta nivå. Besöken av Ubisoft-utvecklare till dessa städer var inte förgäves: smala gator, broar och kanaler skapar en fantastisk atmosfär av närvaro, och sevärdheterna är helt igenkännbara vid första anblicken: den florentinska katedralen Santa Maria del Fiore, Ponte Vecchio, Palazzo Pitti, Piazzetta San Marco i Venedig - nu behöver du inte vara en "Spider-Man" för att klättra till ditt hjärtas nöje på väggarna och taken i kända palats.

Och medan Ezio klättrar från avsats till avsats, stirrar åskådarna nedanför och pratar på en blandning av engelska och italienska. "Är han galen?" - "Är vägen till fots förbjuden för honom, vägen för en värdig person?" – Är det här ens tillåtet att klättra på sådana här väggar?

Stadsbor kommer ofta i vägen för hjälten, men utan dem skulle virtuella städer, fästningar, gods, kloster och små byar vara öde och döda. Det är inget fel med realismen i deras beteende. Köpmän, adelsmän, bönder, munkar, tiggare, tjuvar, gatuflickor - de vandrar omkring i sina affärer, sitter på bänkar eller pratar, samlas i grupper. Väktare patrullerar gatorna i grupp eller står och vaktar och bevakar gator och entréer.

Utvecklarna tänkte noga ut stadsbornas beteende i händelse av brott mot allmän ordning. Stadsborna är skygga, men nyfikna - de försöker hålla avstånd från slagsmål, men har ingen brådska att fly, och de börjar ringa vakterna endast i fall av tydliga brottmål. De rusar väldigt sällan in i ett slagsmål med huvudpersonen, men stadstjuvar är alltid redo att stjäla plånboken från den oförsiktiga Ezio, så om någon springer mot hjälten och tydligt avser att knuffa honom, "slå först, Freddy."

Att ta sig igenom en folkmassa i ett försök att fly eller komma ikapp någon är en otacksam uppgift. Muskontroller låter dig dock manövrera medan du springer och undviker folkmassor. Men stadslastarna har helt klart någon form av egen konspiration: med identiska lådor i händerna går de för att vara i Ezios väg, och vid minsta kollision kommer de att tappa lådan och orsaka en skandal. Det värsta av allt är dock barderna. Vid de mest avgörande ögonblicken står de oförskämt i vägen för hjälten och klumpar med sina lutor, nynnar hånfulla kupletter och räknar med en handfull mynt. Det är så en bard lever, lever – och blir träffad i pannan.

"...Giftet hade ingen effekt"

Det är lite konstigt med stridssystem och kontroller. Det är naturligtvis ett konsolspel, men på många sätt är det bekant: alla som har spelat GTA IV kommer att få kläm på det. Många kommer att finna de separata nycklarna för att slå med höger hand, vänster, fot och huvud, och utöver dem, "högprofil"-modifieraren, mystisk. Det är ganska lätt att komma ihåg att "framåt" och "hög profil" körs. Det är svårare att förstå att "huvudet" interagerar med NPC:er, och att "vänsterhanden" interagerar med mekanismerna. Sedan börjar fler och fler galna kombinationer av "vingar, ben och svansar" för olika aktioner, slag och stridstekniker.

Tangenterna kan tilldelas om, men här, som de säger, finns det en nyans: om du hänger dem runt tangentbordet för att passa din smak, kommer att trycka på vissa kombinationer kräva att du bryter fingrarna. Utvecklarna gissar om existensen av en andra knapp och ett hjul på musen, men lägger ingen betydelse åt detta faktum.

Ett sådant originalkontrollsystem stör inte rörelsen längs gatorna och hustaken. Ezio är en självständig kille, med huvudet på axlarna. Om du håller ned treknappskombinationen "fritt löp" ("framåt" + "hög profil" + "ben"), kommer vår hjälte att välja sin egen väg längs taklister, bjälkar och tak. Spelaren kan bara lätta välja den ungefärliga riktningen. Det är möjligt att släppa Ezio från taket på trottoaren genom att "fritt springa", men det är ganska svårt. I detta avseende gick utvecklarna till och med lite överbord: även från en höjd av en meter vill vår fria löpare inte hoppa direkt, han tvekar länge och vill hänga i händerna först.

Det är sant att om han av vana bryter in i mängden med "free run"-kombinationen nedtryckt, börjar Ezio automatiskt plocka fram växelpengar i fickorna på vanliga människor. Detta är fyllt med problem, men inte särskilt stora.

Vår hjälte kan också de grundläggande färdigheterna hos en steeplejack, och här anger spelaren också bara den allmänna riktningen. Endast mycket avancerade tekniker kräver separata tangentkombinationer, men de är också lätta att lära sig om så önskas. Det enda som sätter värmen i Prince of Persia:s anda: Sands of Time är de tre sista av de sex pusslen, med hjälp av vilka Ezio skaffar sig Altairs gamla kostym. Enligt spelets standarder är de vansinnigt komplexa: i dem måste du inte bara snabbt, under en begränsad tid, hoppa över plattformar och riskera att ramla omkull, utan också på något sätt hantera kamerans egenheter, vilket förändrar hela koordinaten system i farten. I ett av dessa pussel måste du till och med lära dig en ny tangentkombination i farten - och det är det definitivt inte det bästa stället för träning.

För att slutföra spelet är det inte nödvändigt att gå in i dessa sex fängelsehålor, så teoretiskt kan det antas att utvecklarna på detta konstiga sätt medvetet gjorde en värdefull belöning svår att få. Detta är dock just en obalans, eftersom det finns liknande problem med den orimligt oöverkomliga komplexiteten hos till synes vanliga uppgifter i handlingen - särskilt i det trettonde kapitlet "Savonarol", som inte ursprungligen fanns i konsolversionen av spelet.

Svärd i ögat

Om huvudprinciperna för att springa över taken är lätta att komma ihåg när du är på språng, så är strid svårare att bemästra – men bara för att den är överflödig. I allmänhet är det naturligtvis inte lämpligt för en lönnmördare att spela d'Artagnan. Han måste smyga sig fram, ge ett dödligt slag och fly. Och han gör detta. Han hoppar från taket och stöter in hemliga popup-blad i offrets Hängande på kanten av taket, kastar han försiktigt kniven i en vakts beundrande landskap och kastar honom sedan från en höjd. Gömmar sig i en höstack, hugger en förbipasserande vakt med ett blad och drar sedan kroppen in i samma höstack.

Om du till exempel behöver rensa ut en bevakad kista eller gå igenom en checkpoint, är det bäst att anlita gatuflickor (de kommer att distrahera dig med samtal), tjuvar (de kommer att reta dig och locka ut dig) eller fighters (de kommer att distrahera dig med ett svärd i ögat) för en blygsam belöning. Tja, om vakterna hamnar i konflikt är det mer lönsamt att fly än att slåss. Hälsa, te, är inte officiellt - och nu återställs det inte av sig självt, vilket tvingar Ezio att springa till apotekare för att få mediciner och trolldrycker och lyssna på vänliga råd om veckoblodtagning.

Ändå finns det gott om situationer i spelet när du behöver döda många människor i strid. Och det är här redundansen börjar. Utvecklarna ville att striderna i spelet skulle vara vackra, spektakulära och filmiska. Idén blev en stor succé för dem. Ezio tappar inte ljuskronor på sina fiender. Undviker, parerar och dödar slag med ständigt effektiva kameravinklar – allt finns där. Men det finns mycket mer. Vår hjälte kan slåss med parade hemliga blad, svärd, dolkar, hammare, knytnävar, mässingsknogar - till och med kvastar, fiskespön och lutor! Hans arsenal inkluderar långsamt verkande gift, rökbomber, kastande knivar och till och med mynt att sprida på gatorna, att dra till sig uppmärksamhet från förbipasserande och därigenom sakta ner vakterna. Han kan ta tag i en fiende och slå till honom med handen, foten eller huvudet, kasta honom i en disk eller in i en fiende. Han kan kasta damm och skräp från marken i fiendens ögon, undvika ett slag, försöka gå bakom ryggen - och till och med ta bort ett vapen.

Och varje teknik har sin egen tangentkombination; om du vill kan du göra en riktig balett av kampen. Dessutom attackerar fienderna, oavsett hur många det är, alltid en i taget - som mest kommer någon annan att försöka slå bakifrån.

Eller så kan du praktiskt taget inte bry dig om någonting alls och inte tänka på tekniker, lyckligtvis i strid fungerar den gamla goda facerollen, även känd som "rulla ditt ansikte på tangentbordet", utmärkt. Ezio, som jag nämnde ovan, är smart och oberoende, och spelaren behöver bara komma ihåg två drag: ett block med en motattack för normala fiender och ett avväpnande drag för hammare. Enkel och arg.

Din egen nöjespark

Du kan bara ta bort vapen från fiender i strid tillfälligt - du kommer inte att kunna samla dem på det här sättet. För blad, rustningar, samt större påsar för knivar och gift, måste du gå till butiker, där det blygsamma sortimentet förbättras något när spelet fortskrider.

Ezio kan tjäna pengar för inköp på olika sätt. Uppfylla berättelseuppdrag. Gör sidouppdrag. Öppning av ägarlösa kistor. Fånga tjuvar och fiendens sändebud (ett slag i nacken räcker för att de ska ge upp allt de har). Äntligen kan du gå bland folket och ta hand om en ficktjuv!

Men du behöver inte göra allt detta. Pengarna, som i slutet av spelet inte har någonstans att ta vägen, kommer att ges av vår familjegård Monteriggioni. En magnifik egendom med befästa murar, en liten stad inuti och ett tvåvåningspalats. Till en början är gården i ett försummat tillstånd - murar bevuxna med vinrankor, öde gator, primitiva butiker. Men när du väl investerar flera tiotusentals i gården, bygger om infrastrukturen - från en bank till en bordell - börjar Monteriggioni inte bara generera intäkter från turism, utan blir i allmänhet en trång och mycket trevlig plats.

Endast palatset är ett undantag. Det är lyxigt, men obekvämt och för dystert. Och vinden, där porträtt av varje karaktär vi dödade visas på väggarna, verkar ha kommit ur några Silent Hill. Jag vill inte heller synas på andra våningen, där Ezios mamma, okontaktad efter psykiska trauman, tyst ber. Men på bottenvåningen kan du välja de vapen du köpt och ta de samlade pengarna från kistan. Ju mer investerat i Monteriggioni, desto snabbare fylls bröstet. Mycket snart försvinner all mening med att tjäna pengar på något annat sätt.

Och i nästa rum på väggen hänger de hittade bitarna av lönnmördarnas kod, skriven för trehundra år sedan av Altair. För att slutföra handlingen måste du hitta och stjäla alla trettio pergament.

Igår ströps tempelriddaren, ströps...

Till och med i den första delen av Assassin's Creed tillämpade utvecklarna framgångsrikt ett felsäkert recept för att utforma konspirationsteorier: ta lika delar av verkliga historiska karaktärer och faktiska händelser – och kom på en konspiration för dem. Både den välkände Dan Brown och Umberto Eco (inte bara italienaren) sysslade med denna metod, utan också en professor vid universiteten i Florens).

Det femtonde århundradet är rikt på intressanta historiska karaktärer: Medici, Borgia, Machiavelli, Leonardo, Pazzi, Savonarola. Vi tar de trevliga som lönnmördare (synen av Nicolo Machiavelli som dyker som en svala från ett torn in i en höstack – det här, jag säger er, är värt mycket), vi förklarar de osympatiska som onda tempelriddare. Utvecklarna lyckades till och med föra verkliga händelser från den tiden under teorin om den eviga konfrontationen mellan dessa två hemliga organisationer. Francesco Pazzis konspiration och mordförsöket på Medici, predikningar, Girolamo Savonarolas uppkomst och död, den "påvliga" karriären och förgiftningen av Rodrigo Borgia - allt detta presenteras genom konspirationens prisma och den magiska effekten av de kraftfulla artefakterna från "Shards of Eden".

Såvida inte Leonardo Da Vinci inte är medlem i hemliga organisationer, utan dechiffrerar Altairs anteckningar för Ezio enbart av sympati för den unge mördaren. Altairs vaga men övertygande profetior är manusförfattarnas förtjänst, och teckningarna stiliserade under den medeltida kanonen är konstnärernas förtjänst. Men det är inte allt. Allt eftersom berättelsen fortskrider samlar Ezio på sig ett stort antal brev, där mycket också kan hämtas om livet och inblandningen i konspirationer för andra renässansfigurer som inte förekommer i spelet. För att inte bli förvirrad i karaktärer, platser och andra verkligheter kan du utforska speluppslagsverket, som uppdateras allt eftersom. I den presenteras till och med Templar-konspirationen tydligt - du kan se vem av dem som styr och vem som är i kulisserna, vems identitet har klarlagts och vem Ezio redan har lyckats döda.

Om detta inte räcker kan du använda "örnblicken", som Altair också pysslade med på en gång. Men på den tiden var ett speciellt synläge endast användbart för spaning, för att omedelbart förstå vem som är en vän och vem som är en fiende. Här hittar Ezio med sin hjälp tjugo symboler på väggarna i hus som lämnats av hans mindre lyckliga föregångare. Efter att ha upptäckt var och en av dessa symboler och lyssnat på röstinspelningen som lämnats av "ämne 16", måste spelaren lösa ett eller flera enkla, men ganska DanBrown-liknande pussel - hitta ett gemensamt element i kända målningar, sätta ihop en bild från bitar, upptäcka ett dolt element i ett fotografi. Efter att ha hittat och "avkodat" alla tjugo dolda symboler belönas spelaren bit för bit med en liten video där legenden om syndafallet dyker upp från en oväntad sida.

Eftersom utvecklarna inte var för lata för att lägga så många tips, allegorier och hemligheter i spelet kan de förlåtas för mycket - även de extremt dumma sista slaget med huvudskurken. Vad som är viktigare är vad som händer härnäst: Ezio, och tillsammans med honom Desmond Miles och lönnmördarna, kommer äntligen att få reda på hemligheten bakom ursprunget till "Edens vrak", som tempelriddare från alla epoker jagar. Vilka hemligheter återstår för den sista delen av trilogin? Vilken tid och plats för handling väntar oss i den?

Om inte intrycket av Assassin's Creed 2 hade förstörts av vidrigt kopieringsskydd, hade spelet nästan varit ett idealiskt exempel på vad Ubisoft-utvecklarna kan, som på allvar bestämde sig för att rätta till misstagen från det turbulenta förflutna. Renässansen, skönheten i italienska städer och dåtidens turbulenta politiska liv öppnar sig för oss. Italienskt tal och Jesper Kyds magiska, förtrollande musik. Men huvudsaken är, som vanligt, frihet. Frihet att springa över hustak och klättra på väggar, hoppa från höjder in i hö och rensa kistor, smyga på ett offer på natten och slå Ezio är den smidigaste och snabbaste av alla, han går inte att stoppa, för han är den nya legendariska lönnmördaren.

Ubisofts beslut såg vilda ut redan från början. Så att internet alltid krävs? Så att spelet ständigt är i kontakt med servrarna och ständigt kontrollerar dess äkthet? Så att hon börjar betrakta en ärlig köpare som en pirat när kontakten tappas? Det här låter galnare än något som har kommit upp tidigare inom området kopieringsskydd. Det förflutnas DRM-bogeymen röker nervöst på sidlinjen: alla dessa StarForce, begränsade installationer, systembindningar och veckokontroller som Electronic Arts skulle introducera i Spore.

Även ur en pragmatisk marknadssynpunkt var idén uppenbarligen ett misslyckande. Vilken typ av köpare skulle gilla det om spelet hela tiden kräver bevis på att du inte är en kamel? Alla förstår att en sådan offensiv idé kommer att pressa även de mest ärliga spelarna in i en filibusters öppna armar!

Tryckte inte. Kamelskyddade spel visade sig vara en svår nöt att knäcka. Nu, när dessa rader skrivs, har piraterna ännu inte tagit itu med vare sig Assassin's Creed eller Silent Hunter 5. Hur är det? Ubisoft-specialister har visat jesuitisk list. Huvudprincipen för det nya skyddet är nästan genialiskt: inte hela spelet säljs, men bara klienten en del som är ofullständig utan server. Att bryta den konventionella säkerheten kan vara extremt svårt, och historien vet exempel på datorspel som överlevde många dagar efter lanseringen. Men vad ska pirater göra om de inte gör det till och med har fullt spel? Bli utvecklare själv?

Om Assassin's Creed verkligen blir hackad, kommer det att finnas få människor som är villiga att sitta i ett internetkoppel för sina egna sextio dollar. Däremot antar vi säkert att Ubisofts nya skydd kommer att hålla tillräckligt länge - så länge att en försäljningsminskning på grund av piratkopiering kommer att vara möjligt inte ta hänsyn till.

Ett sådant skydd har dock fortfarande en svag punkt, och en mycket sårbar sådan. Omedelbart efter lanseringen av utgivarens autentiseringsserver började de bli föremål för DoS-attacker av varierande intensitet, varför spelarna ibland inte kunde komma åt dem under många timmar. Hackarnas skäl är ganska Karandyshevs: "Så låt ingen ta dig!" Servrarna är överväldigade av förfrågningar, spelet kraschar och stannar. Naturligtvis kommer utgivaren att ta värmen för detta, och det är välförtjänt: om Ubisoft fortsätter att misslyckas med att skydda sina kunder från hackare, kommer ett sådant skydd att vara värdelöst. Förlagets rykte är redan i farozonen.

Grundläggande koncept

Vakter! Vakter!

Relationen mellan hemliga mördare och vakter har alltid varit svår. Det är därför låt oss omedelbart försöka ta reda på vad vår Ezio Auditore kan förvänta sig av vakterna och hur man undviker det.

Så låt oss föreställa oss en normal situation: stadsvakt fångar vår hjälte när han gör en kompromissande aktivitet (till exempel sticker någon med en kniv) eller ser en karaktär som i beskrivningen är väldigt lik den inriktning som han fått. Vad händer?

Först kommer vakterna att utvecklas och börja bli misstänksamma. Spelaren kommer att se denna intensiva mentala process när pilar ovanför deras huvuden fylls med gult. Samtidigt kommer vakterna att börja uttrycka sina misstankar högt, eller till och med ropa till Ezio.

Kom ihåg att när en vakt funderar på sådana saker är det kontraindicerat att springa, hoppa och bryta mot lagen, annars kommer misstankar snabbt att förvandlas till förtroende. Hjälten ska tvärtom gå iväg i lugn eller snabb takt, smälta in i mängden eller på annat sätt försvinna ur synen innan han hamnar i trubbel.

På en notis: om till exempel situationen är entydig - till exempel en väktare ser Ezio springa ifrån eller slåss med andra väktare, då hoppas man över misstankefasen.

Om pilen ovanför vakternas huvuden blir helt gul, går de för att undersöka, ropar högt till inkräktaren och drar sina vapen. I det här fallet är det vanligtvis vettigt att inte låtsas vara en trasa, utan att skyndsamt springa och gömma sig, eftersom pilen ovanför vakternas huvuden börjar fyllas i rött. Så fort det blir helt rött kommer vakterna att rusa till attack. Här måste hjälten antingen acceptera kampen eller försöka fly.

I allmänhet är vakter, om de inte provoceras, fredliga människor. Om de inte har fått en orientering om Ezio kan han spurta bokstavligen framför näsan på dem och snabbt gå igenom en grupp patrullmän och slentrianmässigt trycka isär dem med sin axel. Man vet aldrig, personen har bråttom. Men om han råkar tappa någon matrona när han springer, kommer vakternas nävar att klia.

Däremot ska du inte sitta som en örn på någon bjälke framför vakterna, klättra på en vägg eller i allmänhet vara ovan marknivå. De gillar det inte. De kommer att ropa till den oförskämda personen ett par gånger, och sedan tar de ut stenar och börjar exakt skjuta ner "kråkan" som vägrar att landa på egen hand.

Det är bra att vakterna inte kan se så bra vad som händer ovanför andra våningen. De kommer helt enkelt inte att märka att Ezio står på kanten av taket. Och det är inte deras sak. Att bevaka tak är bågskyttarnas privilegium.

Bågskyttar är det värsta för de nypräglade Carlsons. De gillar inte när någon annan går på taket, och de går väldigt snabbt från anropsstadiet till skyttestadiet. Detta är vad de lider av, eftersom det är lättare för en mördare att peta en bågskytt med en kniv än att gå runt honom på hustaken.

Men så fort du hoppar från ett tak, hänger på kanten eller till och med gömmer dig bakom ett rör tappar bågskyttar ofta intresset för inkräktaren.

Förutom att bågskyttar och vakter patrullerar på gatorna finns det även de som blockerar gatorna, bevakar värdesaker eller entréer till lägenheter där pengar förvaras. De gillar inte att bli kontaktade nära dem och vaktar noggrant sitt personliga område. De kommer med eftertryck stöta bort den fräcka personen. Om du försöker passera en "checkpoint" eller gå in i ett skyddat område kommer de omedelbart att gå in i strid.


Vad ska Ezio göra om vakterna jagar honom?

Du kan avbryta alla och lämna visslande. Detta är dock en lång och ohälsosam process. För att bryta dig loss från vakterna måste du försvinna ur deras syn på några sekunder. Samtidigt dyker en gul cirkel upp på minikartan som markerar sökområdet. Gå ur det och jakten kommer att sluta.

Ett felsäkert alternativ: spela Chapaev. Vår hjälte simmar nu perfekt, och vakterna går aldrig i vattnet. Segla iväg – och jobbet är klart.

Det finns andra sätt att gömma sig: till exempel dyka ner i en hög med halm, hö eller löv. I det här fallet är det nödvändigt att vakterna släpar efter åtminstone lite. Om du klättrar in i det doftande höet framför deras ögon, kommer de inte att uppskatta denna konstiga handling.

Brunnar och dukskydd på hustak är också lämpliga för kurragömma. Alla skyddsrum lyser i läget "örnöga".

Var försiktig, brottslingen är beväpnad

Om Ezio gör smutsiga trick kommer han förr eller senare att bli en välkänd figur i staden. Det är dåligt för mördaren. Graden av berömmelse ökar med opassande handlingar och målar indikatorn röd. Om indikatorn är fylld till slutet, är vår hjälte efterlyst: beväpnad, farlig och känd för varje vakt. Brandmän letar efter honom, polisen letar efter honom... i allmänhet en obekväm situation.

Lyckligtvis finns det tre sätt att återgå till anonymitet – det ena är lättare än det andra, och det tredje är helt svårt. Tre typer av indikatorer visas på kartan och minikartan så snart hjältens berömmelse börjar öka.

  • 75% berömmelse tar bort mordet på en tjänsteman som är inblandad i vårt fall. Problemet är att tjänstemannen aktivt gör motstånd, springer iväg, kallar på vakterna... Men om han greps, varför inte?
  • 50% berömmelse tar bort häroldens mutor. Gå fram till honom, lämna över 500 floriner (stora pengar, förresten), och se, han har precis fördömt en seriemördare, och sedan går han snabbt vidare till utrikespolitiska problem. Och även om det inte längre finns något behov av att fånga härolderna, är nackdelen med metoden uppenbar: en padda.
  • 25% berömmelse Ezio förlorar om han sliter sönder "Wanted Dead or Alive"-affischen som fästs på väggen med en pil. Detta är det enklaste sättet eftersom det finns många affischer runt omkring och det är inte svårt att komma till dem.

Det här är intressant: Vetenskapen har fortfarande svårt att lösa mysteriet: varför hängs affischer ofta under hustaken, på balkonger - där de inte kan ses från marken?

I vissa berättelsepunkter och fängelsehålor blir Ezios berömmelse automatiskt hundra procent, och ingenting kan göras med det förrän uppdraget är klart.

Eaglets lär sig att titta

"Eagle Eye" är en fantastisk färdighet som ärvts av Ezio Auditore från Altair. Med dess hjälp kan du enkelt hitta ett offer bland förbipasserande, upptäcka utklädda vakter, bedöma balansen mellan styrkor med en blick, se möjliga skyddsrum och under en jakt till och med "lukta" spåret av en flyende fiende.

Men förutom detta använder Ezio också sin "örnblick" för att upptäcka tjugo symboler inbäddade i minnet av "Animus" av det mystiska "Ämnet 16". I normalt läge De är också synliga, men de är svåra att lägga märke till. Det faktum att det finns en sådan symbol i området och är värt att leta efter på husväggarna kommer att indikeras av en ögonikon bredvid namnet på området där Ezio befinner sig.

Varje symbol ger en liten röstinspelning, flera enkla pussel som lägger till atmosfär till spelet, och som en belöning - ett fragment av en "minnes"-video som avslöjar hemligheten bakom de ursprungliga händelserna som gav upphov till legenden om Adams fall och Eva.

"Kaffe, kaffe... Vilket kaffe?"

Det är inte svårt att få ordning på Ezios ekonomiska angelägenheter. För det första ges floriner till honom i stora mängder för utförda uppdrag. För det andra, mycket snabbt börjar Auditore-godset generera sådana inkomster att det inte är någon mening med inte bara rån, utan även att förfölja tjuvarna som klippte av mördarens plånbok.

Men låt oss ta det i ordning och för ordningens skull, låt oss klargöra på vilka sätt Ezio får pengar:

  • Plundrande, samla in pengar från fallna fiender. Som redan har sagts finns det inget behov av att ägna sig åt sådana smutsiga handlingar, och vakterna kommer inte att blunda för plundring.
  • Ficktjuvar. Att vandra genom folkmassan, skjuta dem åt sidan och samtidigt klippa av plånböcker är roligt i början. De rika upptäcker förlusten snabbt, de fattiga lite långsammare. Men det finns absolut inga inkomster från denna verksamhet, och "Baghdad-tjuvens" berömmelse växer i direkt proportion till antalet stölder. I allmänhet är det ovärdigt vår hjälte att leta i fickor för småpengar.
  • Att stjäla från kistor. Kissorna står antingen obevakade på balkonger eller bevakade av en eller flera vakter. Det verkar som att det inte är för lat att rota igenom dem, men under andra halvan av spelet kommer vinsten från turismen på Villa Auditore att vara tiotals gånger större än den möjliga vinsten från rån. Men om du redan köpt en skattkarta i en butik och kistorna "visade" på kartan, kan du rensa dem från värdesaker.
  • Intäkter från genomförda uppgifter. Både berättelseuppdrag och alla sidouppdrag räknas. Vinsten från dem är mycket bra, speciellt eftersom vi inte har så mycket val om vi slår matchen ändå.
  • Rån av tjuvar och kurirer. Borgia-kurirer är lätta att känna igen. De rusar nerför gatan mot Ezio, känner igen honom, ropar förskräckt på italienska något i stil med "Din madre!" och, efter att ha tecknat sina fötter, tar de i hälarna. Om du kommer ikapp dem och slår dem kommer de att dela pengar, och mycket av det. Vi rekommenderar inte att döda - din berömmelse kommer att öka kraftigt. Det är ungefär samma sak med tjuvar, bara de försöker också pressa Ezio medan han springer, vilket underlättar hans ekonomi. Det är ännu lättare att komma ikapp en tjuv än en kurir. Efter att ha blivit slagen i nacken och inte ha gjort bedriften kommer tjuven att ge upp plånboken och alla floriner som han har med sig.

För din information: ibland rusar vakterna efter tjuvarna som flyr från Ezio. De har inget emot om vår hjälte springer bredvid dem, men aggression mot tjuven kommer att vända vaktens uppmärksamhet till Ezio. Och om du, i förvirringen, oavsiktligt slår till vakten själv...

I en jakt med inslag av urbana hinder måste du vara försiktig när du hoppar från tak till tak. Om du till exempel hoppade upp på en avsats, och i det ögonblicket den som förföljs klättrar upp på den, kommer Ezio inte att kunna hålla sig på kanten utan faller helt enkelt som en säck på trottoaren.

Det är viktigt: Om det är lätt att ta itu med tjuvar med näven, kommer det på ett par ställen i handlingen att vara omöjligt att göra utan förmågan att slå ner en karaktär med ett hopp.

  • Det enklaste sättet att tjäna pengar är investera i Monteriggioni egendom. Vinsten kommer att flöda mycket snabbt - Ezio behöver bara regelbundet besöka godset och ta pengar från kistan innan det rinner över. Jag råder dig att omedelbart investera pengar i infrastruktur först - värdet på egendomen kommer att öka och turister kommer att börja lämna mer pengar. Och bröstet kommer att bli djupare.

Hur ska vi spendera pengarna? Låt oss ta en titt.

  • Läkare mot en avgift kommer de att bota oss om Ezios hälsa skadades i strid eller på grund av ett olyckligt fall. De kommer också att förse dig med drycker - mycket effektiva - och gifter för blad.
  • Smeder De kommer att sälja nya vapen och rustningar (räckvidden växer ju längre historien fortskrider). De hjälper dig också att ladda om din hemliga pistol och fylla på dina förråd av rökbomber och kastknivar.
  • Skräddare de kommer att sälja ytterligare "fickor" för knivar och trolldrycker, och även måla om dräkten om Ezio plötsligt vill ändra sin image.
  • Galleria ägare kommer att sälja utmärkta målningar av renässansmästare. Att investera i målningar kommer att öka värdet på boet och vinsten från det. Du kan beundra dessa målningar på andra våningen i ditt "palazzo".
  • Härolder för femhundra floriner kommer de vänligt att övertyga folket om att Ezio är en trevlig karl och inte bör eftersökas för mord.
  • Biljetter snabba resestationer kommer omedelbart att leverera vår hjälte till den önskade staden till rimliga priser.
  • För etthundrafemtio mynt kan du köpa kurtisantjänster. De kommer att flirta för oss med vem vi än pekar finger åt. Grupper kommer överens om att hjälpa oss för samma summa tjuvar Och legosoldater.
  • Slutligen kan floriner på tio stycken vara kasta på gatorna, glädja de enfaldiga och sakta ner jakten (de baskerklädda vakterna är förresten inte motvilliga till att själva plocka upp ett par mynt). Genom att kasta floriner kan du bli av med bardens onödiga uppmärksamhet. Du kan gömma dig i folkmassan som har samlats för att ringa mynt. Om Ezio vill ha något konstigt, då med mynt utspridda på marken kan han "köpa" sig en kvast av en förbipasserande vaktmästare, så att han kan använda den för att bekämpa vakterna.

Vår hjältes huvudsakliga utgiftspost är nya vapen och rustningar. Men om du omedelbart börjar ställa godset i ordning, från mitten av spelet kommer de hundratusentals floriner som har samlats helt enkelt inte ha någonstans att ta vägen - även om du ropar "Nog!"

"Örnarna flyger!"

Kartan och minikartan i spelet är gjorda så att de är lätta att läsa på en gång. Du behöver inte tänka länge på innebörden av piktogrammen, och som en sista utväg har utvecklarna förberett en detaljerad förklaring av var och en.

Alla ikoner visas inte på minikartan (det finns för många av dem), utan bara de viktigaste. Ikoner för berättelseuppdrag är alltid synliga. Om Ezio är nära startpunkterna för sidouppdrag kommer de också att dyka upp. Om hans anonymitet kränks upptäcks omedelbart piktogram av broschyrer "Vakterna letar efter dem". En övergång till ett annat område är vanligtvis synlig vid kartans kanter, och pilar indikerar stationer för snabba resor.

Kortet öppnas dock inte direkt. Inledningsvis är det maskerat av "krigsdimman", som kan spridas för varje enskilt område. Du måste klättra upp till toppen av det höga tornet (markerat på minikartan), skjuta örnen från dess abborre (Shoo! Shoo!), sitta där själv och utföra "synkronisering" - det vill säga undersöka omgivningen.

Det är inte nödvändigt att göra detta överallt, men synkronisering öppnar nya möjligheter på kartan, och den här aktiviteten är något du inte kan slå när du är nere, eftersom Ezio vet hur man klättrar i torn. Och utsikten från tornen är också vacker. Det är mycket lätt att komma tillbaka från dessa "nyckelpunkter" till den syndiga jorden. Hoppa - och vi är redan under. Under varje synkroniseringspunkt placerade någon snällt en vagn med en hög med hö. Prova inte detta hemma.

För din information: om Ezio inte hoppar på mjukt hö, utan på hård trottoar, kan slaget upp till en viss höjd, vilket kan ta bort en del av hans hälsa, mildras genom att trycka på "Forward"-tangenten och därigenom tvinga hjälten att rulla.

Stängerna på tornen är inte de enda platserna varifrån du säkert och vackert kan hoppa in i höet. Duvor hjälper oss att hitta platser som är lämpliga för hoppning! Av någon anledning bosätter sig dessa listiga fåglar på just sådana platser och lämnar högar av spillning där. Fast vem vet - kanske stadsborna speciellt placerar vagnar med hö på de platser där mördare som halkade på gödsel oftast flyger ut på trottoaren...

Förutom att spara tid har trons språng två andra användningsområden. För det första tillåter de dig att korrekt kryptera dig från att bli jagad. För det andra, med deras hjälp kan du tränga in i förbjudet territorium för att komma närmare offret. Vakterna i tjänst nedan märker inte lönnmördaren som har kollapsat i höet. Vem vet vad som faller från himlen? Gå vidare, det finns inget att se här! Klockan sex och allt är lugnt!

Rörelse

En lönnmördare gick från punkt A till punkt B

Rörelse i spelet är både enkel och komplex. Det är väldigt lätt att lära sig hur man flyttar Ezios kadaver från plats till plats tolerabelt. Men det finns gott om listiga knep och icke självklara regler.

Steg

bord 1
Rörelse
Rörelse Kombination
Steg
Springa +
Sprint/fri löpning + +
Studsa +
Rulla vid landning
Pressar folkmassan +
Uppsnappande + +
Interaktion med NPC:er
Interaktion med föremål

Vi kommer att röra oss i en takt endast när det är nödvändigt att dra uppmärksamhet till oss själva så lite som möjligt. Det finns två typer av steg i spelet: normal och accelererad. Den första är bra för kamouflage i en folkmassa, den andra är bra för övervakning eller eskortuppdrag.

Om han, medan han går brett, också använder sin vänstra hand, börjar Ezio försiktigt trycka undan publiken. Vanligtvis är ingen indignerad, inte ens vakterna. Men att arbeta med handen befriar dig fortfarande inte från behovet av att manövrera.

Springa

Att springa i sig är inte straffbart. Om vakterna inte letade efter Ezio skulle de inte ens bry sig om han hoppade runt dem. Problemet är att när du springer är det väldigt lätt att stöta på förbipasserande eller samma vakter, och för detta kommer du inte att få en klapp på huvudet.

Men genom att snabbt manövrera med musen kommer Ezio enkelt att undvika mängder av människor även när du springer. Och det här är bra, eftersom "push" -tekniken inte är ett universalmedel - hjälten kommer fortfarande att snubbla eller till och med falla till marken.

Sprint är ännu farligare i denna mening. Den goda nyheten är att sprint är idealiskt för att springa ifrån någon eller komma ikapp någon. Vår hjälte kan inte bli trött eller andfådd, så även under normala rörelser från plats till plats finns det ingen anledning att inte använda sprint. Huvudsaken är att inte kollidera med människor.


Och här är det värt att säga några tillgivna saker om flyttarna och barderna.

Lastare går på gatorna med stora lådor i händerna. Om de tappar den här lådan (och de tappar den under någon yttre påverkan) börjar de bli högljutt indignerade, springa efter Ezio och dra till sig onödig uppmärksamhet. Men det här är inte det värsta. Vad värre är att flyttarna inte tittar vart de ska – de brukar vända huvudet någonstans åt sidan och räkna kråkorna. Men trots allt detta satte de misstänkt ofta en kurs för en kollision med Ezio, och beräknade blyet inte värre än torpeddatorer.

Du kan inte strypa lastarna, men du måste göra något med dem! Lyckligtvis är deras svaghet just deras inriktningsnoggrannhet. Om du springer nerför gatan och en lastare hägrar framför sig, anta att han är på väg mot en kollision och ändra din bana så att du missar honom. Fortfarande har lastare inga målegenskaper. Till skillnad från barder.

Barder är ondska inkarnerade. Ensamma eller i grupp älskar de att hoppa ut framför Ezio och tigga om thalers och sjunga fåniga dogrels till ackompanjemang av sina lutor. Om mördaren springer kommer han lätt att gå runt barderna och lämna dem bakom sig, och om han kolliderar kommer han åtminstone att slå lutan ur händerna på dem och skrämma dem.

Men dessa dåliga människor älskar att dyka upp i handlingspunkter när Ezio måste följa någon obemärkt. Du kommer inte att kunna ta dig runt barden - han kommer att hoppa fram igen och blockera stigen. Det är lätt att neutralisera skurken genom att kasta pengar på marken framför honom. Men var är den moraliska tillfredsställelsen? Ta fram ditt vapen så får sångaren tipset. Eller slå honom, och barden kommer också att försvinna, även om han börjar beklaga sig ynkligt.

Ett annat sätt att få barden att hamna bakom är att "jorda" honom mot väggen så att han inte kan hoppa ut framför dig. Av någon anledning tänker de inte på att hoppa ut från andra sidan.

Simning

Att falla i vattnet är det enklaste sättet att skaka jakten från svansen. Dock inte det mest bekväma sättet att resa i allmänhet. Emellertid, då och då kommer intrig och behov att driva Ezio in i Venedigs kanaler.

Om en vakt märker dig från stranden kan du dyka och simma åt sidan under vattnet.

Överkomma hinder

Tabell 2
Överkomma hinder
Rörelse Kombination
Klättra/fri löpning + +
Går längs väggen
Gå ner
Fånga fallet
Hoppa från väggen +
Hoppa åt sidan / från väggen åt sidan + +
Klättra med ett hopp + + ,

Det finns inget lättare än att köra Ezio upp på taket. Klicka på "Forward" + "High Profile" + "Legs" - och alga! Välj med ögat den bana längs vilken du ska jaga hjälten, och rikta honom med musen dit du vill. Du kommer helt enkelt att bli förvånad över hur lätt lönnmördaren fladdrar mellan balkonger, stockar, avsatser, lådor, taklister och skorstenar.

Han springer lika lätt över hustaken - även om man, om man tittar noga, kan märka en viss paranoia kring klippor. Det är väldigt svårt för Ezio att hoppa ner från dem om det inte finns något tak. Men det här är till och med bekvämt - hjälten frågar inte bara igen: "Bwana, vill du verkligen att jag ska hoppa in i denna enorma läskiga avgrund?"

När Ezio klättrar längs väggen, klamrar sig fast vid utskjutande tegelstenar och alla möjliga andra ojämnheter, rekommenderas det att inte röra "Fötter"-tangenten i onödan, så att hjälten inte oavsiktligt försöker hoppa ner i avgrunden genom att trycka av från väggen . Detta hände. Det finns i alla fall inga hopplösa situationer: vår lönnmördare kan köras in på vilket torn som helst – förutom att du måste leta efter en lämplig väg av ojämn mark.

Ibland behöver man hoppa med en knuff från väggen - till exempel om stigen upp leder mellan två väggar. För att göra detta, håll ner "Profil" + "Ben" och dirigera inte hjälten på något sätt. Det händer att du behöver hoppa från en vägg till en balk till vänster eller höger. Sedan måste du styra den genom att trycka på önskad pekknapp.

För att få hjälten att hänga på kanten av taket i hans händer, tryck på "Vänster hand" (beväpnad). Ezio klättrar ner från kanten av taket och hänger. Ett tryck till och han släpper gardinstången. Om du flyger långt tar vi snabbt tag i avsatsen nedanför med samma "hand". På så sätt kan du gå ner från en höjd mycket snabbt. Att försöka ta tag i en avsats med din vänstra hand är alltid vettigt om Ezio har slagits ner från en höjd av en sten eller pil. Samma regler gäller för balkar: klättra - "Upp", gå ner och häng - "Vänster hand", hoppa - "Hög profil" + "Ben".

I Venedig kommer hjälten att lära sig tekniken "hoppklättring". Den nya metoden ser sofistikerad ut, men i verkligheten är den enkel: Ezio, hängande på en ojämn vägg eller taklist, gör ett vanligt hopp, men uppåt ("Upp" + "Profil" + "Ben"). På så sätt kan han klättra upp på en avsats högre än vanligt. Det är sant att för att han ska kunna ta tag i det medan han hoppar måste han släppa alla nycklar och snabbt trycka på "vänster hand". Om du inte har tid kommer inget dåligt att hända. Du kan försöka igen.

För din information: om Ezio klättrar upp för trappan och flyr från att bli jagad, är det ibland vettigt att sparka den som klättrar efter honom, så att det skulle vara avskräckande att jaga efter en bra person.

Om jag hade en häst...

Det finns inget lättare än att stjäla en häst. Utanför portarna till varje stad och egendom är de placerade att välja mellan - oavsett färg och konfiguration. Jag satte mig och körde iväg. Att kontrollera en häst är exakt samma sak som att kontrollera en karaktär: om bönderna inte kommer under dina fötter, är det ingen idé att inte gå i galopp. Du kan styra med både tangentbordet och musen.

Det bästa är att vakterna inte bryr sig om tjuven. Vart tar han vägen från ubåten? Om han vill komma in i staden lämnar Volens-Nolens sin häst utanför porten. Om du hoppar av medan du rör dig kommer Ezio komiskt att glida ner för den hukade hästens kors och landa nära svansen.

Hästarna hoppar över små hinder och staket, men den tydligt ojämna terrängen förbryllar dem. Du kan slåss på hästryggen, men spelet erbjuder bara detta en gång i slutet. Men om du placerar din häst rätt eller närmar dig den från rätt håll kan den sparka dina fiender. Om den nya ägaren får problem tar hästen själv ett par steg mot honom så att han snabbt kan hoppa på den och ge den en chans.

Och om du verkligen verkligen vill visa upp din stil kan du hoppa från en höjd rakt in i sadeln.

Teoretiskt kan man på en häst relativt snabbt ta sig från vilken plats som helst till vilken plats som helst, så länge som inte inom stadsmuren - hästen vägrar plötsligt att gå dit. I praktiken är det bekvämare att köpa biljetter på stationer för snabbresor. De kan leverera till centrum och andra områden om så önskas.

"Jag dödar dig båtsman!"

Om du inte har känt dig som en gondolier på länge och vill få tillbaka bortglömda förnimmelser, står hela Venedigs båtflotta till din tjänst. Stående bakom stolpen kan Ezio snabbt och säkert ta en genväg genom kanalerna. Men kontrollerna är väldigt obekväma och liknar en cykel från GTA: San Andreas- för att gå framåt måste du flytta din stolpe snabbt.

Om du vill kan du stjäla en båt från en annan gondolier, lyckligtvis kan vakterna på vattnet inte göra dig något.

Mord

Jag är ett moln-moln-moln

Förklädnad är en viktig del av en lönnmördares liv. Det finns olika sätt att säkerställa att Ezio inte uppmärksammas, och andra stadsbor spelar en mycket framträdande roll i denna fråga.

Ta förbipasserande till exempel. Om hjälten noggrant "passar in" med en gående grupp på tre eller fler personer, kommer han att vara osynlig för vakterna. Du kan bestämma ögonblicket för "osynlighet" genom att Ezio tappar färg och gnistrar under hans fötter. Om du står med eller går med gruppen, kommer vakterna knappast att se Ezio på skarp håll. Samma tillstånd av "osynlighet" kan uppnås genom att sitta på en bänk bredvid andra trötta resenärer.

Men vad ska man göra om man behöver komma närmare offret och förbipasserande går åt andra hållet? Du kan flytta försiktigt från grupp till grupp. Vi har några sekunder på oss att göra detta innan vakterna lägger märke till hjälten. Men om Ezio tvekar kommer vakternas misstankar snabbt att växa.

I strid, inför dina fiender, är det meningslöst att försöka smälta in i mängden. Efter ett hemligt mord kommer Ezio inte heller att omedelbart "passa in" i gruppen, eftersom förbipasserande kommer att få panik och springa iväg vid åsynen av liket.

Råd: bänkar ger inte alltid de mest bekväma vinklarna för att undersöka omgivningen, så det är ibland värt att slå på "situationskameran" och förstapersonsvy.

Kurtisaner- bättre än en lönnmördares flickvän. Och även om Ezio i berättelsen kommer att ha både möjligheten och viljan att utvärdera sina professionella egenskaper, används de i det här spelet lite annorlunda än i GTA. En grupp kurtisaner, anställda för femtonhundra floriner, omringar Ezio och ger honom en mobil "smygkokong". Även om en vakt börjar vara intresserad av dokumenten kommer en tjej från gruppen snabbt att distrahera honom. Ibland ligger de efter att flirta med vakterna utan anledning, men oftast kommer de snabbt ikapp gruppen. De kan beordras att stå stilla eller följa hjälten – beroende på situationen.

Men oftast kommer du att använda hyrda kurtisaner som en distraktion. Det finns till exempel vaktposter som står där och vaktar bokrullen i Altairs kodex och är uttråkade. Vi måste muntra upp dem! Och så åker en lönnmördare runt hörnet, pekar sin hand mot poliserna och en grupp kurtisaner går till en flirtig attack mot de stackars vaktposterna. Vakterna kliver åt sidan för ett trevligt samtal med de fnissande damerna och i ungefär en halv minut är det fritt fram till rullen eller längs gatan. Tekniken fungerar alltid, förutom de mest sällsynta plotfallen. Efter ett samtal med vakterna anser kurtisanerna sin uppgift som avslutad och skingras.

grupp tjuvar du kan också hyra för samma ett och ett halvt hundra mynt.

För din information: du kan inte samla halva staden i ditt följe: bara ett lag legosoldater kan följa med Ezio. De anställde andra och släppte dessa.

Tjuvar kommer inte att kunna göra hjälten osynlig. Men de följer honom perfekt över hustaken och distraherar uppmärksamheten från alla bågskyttar som är förbluffade av den plötsliga trängseln i territoriet under hans kontroll. Även om tjuvarna är lite efter, var inte rädda - de kommer snabbt ikapp hjälten. De kan också beordras att sluta. Tak är deras hem, det är inte för inte som de ofta latar sig där.

Det här är intressant: och en gång såg jag en grupp tjuvar håna en bågskytt som stod på taket mitt emot. Det som är karakteristiskt är att pilarna som flög in och stack in i olika delar av deras kropp inte förstörde det roliga alls. Vi borde göra spikar av dessa människor!

Tjuvar tar bort vaktposter inte mindre effektivt än kurtisaner - förutom att det är mindre trevligt för vakterna själva. De hoppar på intet ont anande vakter, låtsas att de vill stjäla och springer genast iväg och lockar med sig dem. Vägen genom den bevakade gatan eller till skatterna är gratis! Vakten kan jaga efter tjuvar under mycket lång tid. Och naturligtvis, efter att ha utfört kommandot "Snabb!", går tjuvarna igång.

legosoldater De springer inte på hustaken. De står på gatan och viftar demonstrativt med yxor och väntar på att någon ska anställa dem. I allmänhet är de också lämpliga för att distrahera vakterna. När allt kommer omkring, om du blir petad med vassa föremål är det svårt att förbli likgiltig. Men de kan också användas i strid för att binda fienden. Det är tråkigt att kämpa ensam, men det är roligare att kämpa med ett lag. Dessutom är det både trevligare och säkrare att slå i ryggen.

"Hur är det med testet?"

Pengar, skräp, förklädnad, hästar - allt detta är förfall och fåfänga. En lönnmördare lever för hemliga mord och uppnår självförverkligande i dem. Och här öppnar hjältens möjligheter helt enkelt enorma.

Oftast används ett dolt blad (senare ett par blad) för att döda. Här går en lönnmördare i folkmassan, går förbi offret, och efter ett ögonblick faller hon, förbipasserande förstår ingenting och Ezio går redan iväg för att smälta in i folkmassan lite längre bort. Det viktigaste är att använda målnyckeln i processen, annars kan du oavsiktligt döda en fredlig medborgare. Utvecklare gillar inte värdelös grymhet och kan till och med straffa dig med påtvingad "avsynkronisering" och laddning från föregående kontrollpunkt.

Om du inte bara trycker på "Högerhand"-tangenten i rätt ögonblick, utan tillsammans med "Hög profil", kommer Ezio att begå mordet effektivt, tillförlitligt, men inför alla. Inte vår metod, men det kan göras på det här sättet.

Ibland händer det att det inte finns någon folksamling, men vakten du ska döda är redan orolig. Om du stänger avståndet väldigt snabbt och slår till kanske han inte hinner byta till stridsläge. Detta kan och bör användas i början av striden för att minska antalet fiender. Så, bågskyttar på hustak står ofta och stirrar på stadsbilden, vilket ger dem möjlighet att smyga på dem bakifrån. Men om du springer fram till dem, även om de kommer att höra Ezio, kommer de knappt att hinna reagera.


Att döda från luften är mycket pålitligt och bekvämt. Om Ezio är en nivå högre än offret kan han döda honom genom att hoppa på nacken. När han har två blad kommer det att gå att bli av med två skydd på en gång om de ligger bredvid varandra.

Ett mord bakom murkanten skulle hedra vilken hemlig agent som helst. Föreställ dig bara, en bågskytt står vid kanten av väggen och röker - och en lönnmördare gömmer sig precis under honom. Ett snabbt slag med ett blad, ett grepp om kläder – och bågskytten försvinner in i mörkret. Andra märker det inte om de inte står i närheten. Du kan dock, genom att trycka på "Hög profil" i processen att döda, hoppa ut på väggen.

Om inget i publiken hindrade Ezio från att nå sitt mål, då skulle en bänk inte heller skada. Vi sitter på den tills vidare, väntar på att offret ska gå förbi, och sedan - chik! - och hon är redan i himlen.

Om du vill låtsas vara en Little Dead Girl kan du gömma dig i en brunn, slå till därifrån och slänga offret.

Högar av hö ger också mycket rika möjligheter. De kan inte bara slå ett offer som går förbi, utan de kan också omedelbart gömma en kropp.

Äntligen kan esteter försöka hugga offret med hjälp av sin egen livvakt. Peta försiktigt på honom med ett giftigt blad, och när han tappar förståndet och börjar svänga sitt svärd åt vänster och höger, kan det han vaktade också bli träffad.

Fiender

Ofta presenterar spelet situationer där huvudpersonen inte kan fly från vakterna, utan tvärtom måste kämpa sig fram någonstans eller skydda någon. Det finns inget att göra här - du måste stapla vakterna eller fiendens kämpar i staplar.

Och eftersom fiender ibland föredrar mycket olika tekniker, låt oss börja konversationen med deras typer.

Skojare

Vi kommer att introduceras till den här specifika typen av guard redan från början av spelet. Den skiljer sig från den vanliga i smidighet, snabbhet och smidighet. Endast tricksters kan komma ikapp Ezio, som sprintar, och slå honom i ryggen för att slå ner honom. Medan andra vakter står nedanför och kastar sten, hoppar dodgers lätt längs balkarna och taken.

Hur skyddar du dig från dem? Du kan springa snabbt över tuff terräng och hoppas att även den smidiga hamnar på efterkälken. Du kan vänta tills han bryter sig från huvudgruppen, snabbt vända, avsluta med honom – och lugnt springa vidare. Även ett kort slagutbyte kommer att göra trickstern trött och andfådd - han kommer att behöva flera sekunder för att återfå sin styrka.

Slutligen, eftersom trickstern springer på hustaken, varför inte trycka bort honom från kanten? Även om han inte faller särskilt högt så vinner du tid.

I strid är dodgers inte särskilt starka - de har inte mycket rustningar, och ökad undvikande kommer inte att skydda dem mycket. Dessutom är de något fegare än andra typer av vakter. På ett eller annat sätt ställer de till få problem i en kamp.

Detsamma kan inte sägas om starka män.

Stark man

Stora, klumpiga, klädda i rustningar från topp till tå, de starka männen syns på långt håll. Det är nästan omöjligt att få dem att fly, och med sin närvaro uppmuntrar de andra vakter. Den starka mannen kan inte jaga, men i strid är han den farligaste av alla, eftersom han vanligtvis bär ett tvåhandsvapen och älskar krossande slag, som är mycket svåra att motverka.

De blir inte trötta i strid, och att slåss mot dem med små svärd är värdelöst. Endast en tvåhandare kan vara effektiv mot en tvåhandare. Det enda undantaget är ett par dolda blad.

Det kan ta lång tid att välja en stark man, men det finns sätt att göra ditt liv enklare. Försök till exempel att gå bakom ryggen på folk. Eller hoppa upp på en kulle dit han inte kan nå, och därifrån hoppa på skyddet med bladen dragna.

En annan bra teknik mot en stark man är avväpning. Situationen på slagfältet förändras dramatiskt när han förlorar sitt tvåhandsvapen, och Ezio skaffar detta vapnet.

Sökande

Sökare dyker upp mot slutet av spelet och kan identifieras med sina spjut eller hellebardar. De fick smeknamnet så för sin förmåga att titta in i misstänkta höstackar eller brunnar där Ezio kan gömma sig. Om hjälten förföljs av en grupp vakter ledda av en sökare, blir det svårare att ta skydd. Sökarna struntar dock i bänkarna.

I strid är de farliga eftersom de kan slå ner Ezio med ett svepande slag från ett spjut. Att komma nära dem kan också vara svårt, men de är perfekt mottagliga för avväpning. Och om Ezio är beväpnad med ett tvåhandssvärd, kan han försöka bryta fiendens spjut med ett förkrossande slag.

Vapen och utrustning

Ezio kommer inte omedelbart att få sin imponerande arsenal av blad, kemikalier och skjutvapen. Du måste börja smått - nämligen med knytnävsstrider.

Nävar

Ezio kommer att använda nävarna när han inte har något annat till hands, eller när uppdraget kräver att han slår fienden, men lämnar honom vid liv. Men i det här fallet kommer inte ens nävar alltid att rädda dig - de kan ganska lätt döda dig. Därför, i de fall när du behöver hålla kvar någon som springer iväg, men inte av misstag dödar honom, måste du bli smart och använda tekniken "slå ner honom" istället för knytnävar.

Start slagsmål- också ett bra sätt att fånga fiendens vapen. Dessutom, bara utan ett vapen i händerna kommer Ezio att kunna hälla sand och skräp i fiendens ögon.

Råd: Vid första tillfället, köp metallklackar för nävarna i smedjan. Skadan kommer att öka, men fickan dras inte tillbaka.

Dolda knivar

Knivar och dolkar. Ezio kan bara bära ett litet vapen med blad.

De är inte särskilt användbara i strid. Naturligtvis är dolkar snabba, men deras längd är inte tillräckligt för fullfjädrad fäktning - det är bättre att använda dolda blad.

Medellång närstridsvapen

Så här kan du svara på starka mäns alla påståenden. Det är sant att du först måste ta det här vapnet ifrån dem, eftersom en lönnmördare inte kan bära ett tvåhandsvapen med sig.

Den låga hastigheten kommer att hindra dig från att snabbt parera slag, men skadan kompenserar för detta. Dessutom har tvåhandsvapen ett speciellt slag - krossning. Fiender kan inte parera det. Dessutom, om fienden försöker parera med ett spjut eller hellebard, kan skaftet gå sönder.

För din information: Du kan fortsätta kampen med en del av vapnet. Men det är inte alltid vettigt.

För att använda ett krossande slag, måste du hålla ner "Högerhands"-tangenten och sedan släppa den. Slagets kraft beror på hur länge "swingen" upprätthålls. Det enda dåliga är att karaktären just nu är sårbar och varje slag från sidan kan "motverka" användningen av en speciell färdighet.

För din information: speciella färdigheter lär man sig för pengar på träningsplatsen på Monteriggioni-gården. Där kan du också studera olika arketyper av fiender i strid och träna stridstekniker.

Polvapen vapen

Spjut och hellebardar är en annan typ av vapen som låter dig slåss på lika villkor med dem som svingar dem. Ezio kan inte heller bära ett spjut, så han måste skaffa en polarm i strid.

Den här typen av vapen har också sin egen speciella teknik – ett svepande slag som slår ner fiender. Den "laddar" också och kan även avbrytas av ett slag.

För din information: Om en fiende slås ner och ligger på marken kan han dödas med ett slag. Samma sak kan göras med en fiende som är engagerad i strid och har vänt ryggen till Ezio. Det är därför det är mycket användbart att ta legosoldater med dig "till jobbet".

Kasta knivar

Jag skulle inte säga att de är bra för att slåss. Deras vanliga användning är att äta vaktposter, oftast bågskyttar på tak. För vanliga soldater krävs en kniv, för de som blivit uppslukade - två. Det är bara viktigt att kasta kniven inte hur som helst, utan genom att först trycka på "Sikta"-tangenten. Dessutom tenderar knivar att ta slut. I allmänhet är det här vapnet situationsanpassat, även om för dem som gillar att kasta finns det också en speciell färdighet för knivar - att kasta flera bitar samtidigt med en fläkt.

Denna färdighet används enligt samma regler som ett krossande slag. Vi håller ner nyckeln och släpper den sedan. Vi ser till att ingen petar oss med ett svärd i ögonblicket för "laddning".

Knivförrådet fylls på hos smederna. Skräddare kan sälja extra fickor för förvaring av knivar.

Giftblad

Detta vapen kan beskrivas som "att inte sy på ett stos svans." Det är lustigt att se hur fienden, smyghuggen, först svajar, sedan börjar svänga sitt svärd i en yr och sedan faller. Men i strid är det inte lätt att komma på en användning för gift, och även i en lönnmördares vardag. Om fienden låter dig komma tillräckligt nära för att injicera honom med gift, varför inte peta honom med ett vanligt dolt blad? Om vi ​​inte vill skapa kaos och förvirring i området.

Det här är intressant: vilket är typiskt, kroppen av en karaktär som har dött av gift stör inte förbipasserande så mycket som kroppen av någon som dödats med ett vapen med blad.

Giftet fylls på hos läkarna. Skräddare kan sälja extra giftfickor.

Rökbomber

I strid kan rökbomber i allmänhet också användas: kasta dem för dina fötter och gå runt fienden bakifrån och peta honom med en kniv. Men en subtil punkt kommer i vägen: en gång fångad i rökmolnen upplever Ezio själv avsevärt obehag och tappar nästan sin stridseffektivitet.

Rökbomber köps från smeder.

Pistol

Sexskytten gömd på underarmen är ett magnifikt vapen, om än lite anakronistiskt. Man ska dock inte utgå ifrån att den kan användas för att genomföra eldstrider med vakter. Omfattningen av dess tillämpning är starkt begränsad av den korta räckvidden av förstörelse (tjugo meter) och behovet av att sikta i flera sekunder före varje skott.

Vi kan säga att en pistol är ett vapen för de lata. Bara det ger mördaren möjligheten att eliminera offret utan några speciella knep på avstånd som gör att han kan undvika onödig uppmärksamhet från livvakter. Du kan också använda en pistol för att ta bort en vakt som befinner sig på en synlig plats utan att ge dig själv.

Vakterna är inte bekanta med sådana vapen, så innan det första skottet kommer de inte att oroa sig för att se hur Ezio siktar. Det är sant att om hon redan letar efter honom kommer hon att bli intresserad - inte av pistolen, utan av hjälten själv. Det är dock möjligt att använda en pistol för att försvaga en fiendeenhet innan ett slag.

Du kan också använda en pistol för att skrämma någon - någon skröplig, skygg, ensam vakt. För att göra detta måste du sikta, men inte skjuta. Det är sant att det är svårt att säga varför detta kan behövas.

I en het strid kan du skjuta rakt på fienden, men förvänta dig inte mycket effekt. Men ingen låter dig sikta ändå.

Du kan bara ladda om en pistol hos smeder.

Rustning

Det är vettigt att köpa förbättrad rustning i fyra delar (stag, axlar, bröstskydd, leggings) så snart den dyker upp på rea från smeder. Precis som rullorna Leonardo löste, ökar rustning karaktärens hälsa. Då och då måste rustningen repareras av smeder - om detta inte görs kommer det att "bryta" och inte ge den nödvändiga ökningen av hälsan.

Undantaget är Altair-rustningen, som Ezio kommer att få för att ha besökt sex fängelsehålor. Den försämras inte i strid och är också bättre än någon annan rustning i spelet.

Capes

Ezios kappor är mycket unik utrustning. Till en början till hjältens förfogande standard cape, vilket inte har några fördelaktiga effekter. Men genom att slutföra berättelseuppdrag och samla samlarfjädrar kommer vår hjälte så småningom att skaffa sig tre till.

Medici Cape Lorenzo de Medici kommer att ges till oss för särskilda meriter. Sätt på den och du kan göra alla övergrepp i Florens och det omgivande området. Vakterna kommer naturligtvis att försöka döda dig ibland, men hjältens berömmelse kommer inte att växa - han kommer att förbli inkognito.

Venetiansk udde, som vi kommer att få närmare finalen, agerar på liknande sätt, men "fungerar" bara i Venedigområdet.

Auditores udde(det är det svåraste att få - du måste samla alla hundra samlarfjädrar, som finns här istället för flaggor från originalspelet) fungerar på ett mycket ovanligt sätt. Om Ezio tar på sig det, så blir hans berömmelse genast hundra procent och vakterna jagar honom överallt. Men så fort han kastar av sig den här udden försvinner hans berömmelse.

Kamptekniker

Tabell 3
Kamptekniker
Reception Kombination
Ge sig på
Blockera +
Special attack (håll)
Start/slut av striden MÅL
Kombination ,
Undvika +
Springer över +
Counterstrike +,
Avväpna +
Plocka upp ett vapen

Kampen i spelet ser ut ungefär så här: fiender omringar Ezio så gott de kan och attackerar honom en i taget. Han rusar från en fiende till en annan, slår dem, täcker sig med sitt eget blad, levererar motattacker och ser till att han inte träffas bakifrån. Då och då lyckas han bryta igenom försvaret av någon svag fiende, och kameran visar ett spektakulärt dödsfall. Om vakten är för fingerfärdig och stark måste han gradvis förlora sin hälsa.

Nu - en detaljerad berättelse om varje stridsteknik.

Gå in i och ut ur strid

"Aim"-tangenten, som fokuserar Ezios uppmärksamhet på en specifik fiende, är uteslutande en konsolfunktion. I det allmänna fallet behöver du inte använda det, utan skära ner alla i rad - vem Gud än skickar. Men ibland kan du inte klara dig utan det - när du skjuter en pistol, när du kastar en kniv ... Och även när du försöker fly.

För att Ezio inte ska hoppa mellan fiender, utan försöker lämna slagfältet, måste du ta bort siktet genom att trycka på samma tangent och snabbt springa iväg.

Fånga

Om du tar tag i en fiende kan du göra många intressanta saker med honom: slå honom med foten, handen eller huvudet, kasta honom mot andra fiender, slå ner dem, eller till och med kasta honom på någon disk, som kommer att kollapsa och är garanterat döda honom. Äntligen kan han kastas från taket.

Råd: Försök att inte slåss när du är nära kanten på ett tak eller en balkong. Om du måste slåss, försök alltid att hålla fienden mellan dig och kanten.

Du kan bara ta tag i en fiende när Ezio har händerna fria. Och du bör inte förvänta dig att hjälten på ett tillförlitligt sätt kommer att kunna gripa någon - det här fungerar inte mot starka och smidiga fiender.

För din information: Det enklaste sättet att avgöra styrkan hos en fiende är genom att titta på hans huvudbonad. De svagaste bär basker, de starka bär hjälmar och elitvakterna bär hjälmar med alla möjliga klockor och visselpipor.

Träffa

Med en knytnäve, ett blad eller en kvast - ett slag, det är ett slag. Tryckte på knappen "Högerhand" och försökte nå fienden. Som de säger, det finns en tid att klappa på huvuden och det finns en tid att slå dem.

Kombination

Om Ezio träffar fienden jämnt och ger nästa slag i samma ögonblick som det föregående, kan han därigenom utföra en sekvens av slag - en kombination. Effekt: Fienden böjer sig och drar sig tillbaka. Även om han parerar alla slag sjunker hans hälsa fortfarande.

Blockera

Om du inte bara trycker på "Höger"-tangenten, utan förutom den "Hög profil", kommer Ezio inte att träffa, utan kommer att stå i blocket och försöka återspegla fiendens slag. Det är viktigt att veta att för att göra detta måste du vara vänd mot fienden, och inte din rygg, så om någon modig vakt svänger bakifrån, vänd dig om till honom. Detta kan göras omedelbart.

Block är en mycket viktig teknik i spelet. Det skyddar inte bara Ezios hälsa, utan låter honom också gå till motattack.

Motattack

Omedelbart efter att ha parerat ett fiendeslag, svara med ditt eget. Detta är en motattack, den bästa stridstekniken i spelet. Med dess hjälp kan du bryta igenom fiendens försvar och omedelbart döda honom utan att slösa tid på att "kapa ner" hans hälsa. Ta för vana att göra motanfall varje gång möjlighet. Detta är fruktansvärt användbart. Var än slaget kommer ifrån, blockera och genast motanfall.

En motattack kommer att fungera som en möjlighet att omedelbart avsluta skyddet - det beror på hans styrka och färdigheter. Det är därför i strid det är vettigt att attackera de svagaste vakterna först - de är lättare att hantera. Och för att döda en stark fiende kan du först försöka "klippa av" en del av hans hälsa.

Om fienden inte har bråttom att slå till, finns det tekniker för det här fallet också.

Ring upp

"Tanking"-teknik - Ezio hånar högt fienden och utmanar honom att slåss. På så sätt kan du oroa vakten, tvinga honom att lämna blocket och försöka attackera. Och det är allt vi behöver för kontringar.

Sand kasta

En intressant färdighet som låter dig lätt desorientera fienden och minska hans defensiva förmågor. Vi plockade upp damm från marken, kastade det i ansiktet på vakten – och gick runt honom från sidan medan han gned sig i ögonen.

Denna teknik kan endast användas när Ezios händer är fria. Vi håller ner "Högerhanden" och släpper den i rätt ögonblick.

Avväpnande

En annan teknik som kan användas när Ezio inte har något i händerna. Det gör det väldigt bekvämt att rycka vapen från tungt bepansrade vakter.

För att göra detta, vänta på att fienden ska slå, och i samma ögonblick slå dig själv ("Högerhand"). Om du gjorde allt rätt finns det chans att få tag på – om än tillfälligt – ett utmärkt vapen.

Undvikande

Ett bra sätt att skydda sig mot tunga vapen. När en fiende svänger är det ofta meningsfullt att trycka på bentangenten när du är i hög profil. Ezio hoppar tillbaka från slaget. Om du också håller ner högertangenten kommer Ezio att undvika slag. Du kan korrigera hjältens position med hjälp av indextangenterna.

Nu vet du allt du behöver för att leva, arbeta och kämpa i renässansens Italien. Nästa stopp - spela igenom spelets historia!

GEMENSAM

Berättelseuppdragen i Assassin's Creed 2 är i allmänhet inte särskilt svåra. Först under den andra halvan av spelet börjar striderna spela en stor roll, de är långa och ibland lite tråkiga. Så försök att inte blanda dig i strider där det kan undvikas - sväng knivarna ännu mer så har du tid.

Det finns dock ett par problem med handlingen. För det första, med kapitel 12 och 13 ändrade utvecklarna sin känsla för proportioner något - som ett resultat, i slutet av spelet sjunker handlingen avsevärt, och spelprocessen glider in i tristess. Anledningen till detta är trivial: dessa två kapitel ingick ursprungligen inte i konsolversionen av Assassin's Creed 2, de lades till senare, och uppenbarligen har någon inte hållit reda på dem under utvecklingen.

Det andra problemet, som redan nämndes i recensionen, är flera märkligt obalanserade uppgifter och spelmoment som är så svåra (och plötsligt svåra) att de på allvar kan förstöra intrycket av spelet. Vi kommer att uppehålla oss mer i detalj i vår genomgång och berätta hur du kan övervinna dem med "liten förlust."

Låt oss börja!

Flykten

Desmond Miles satt i sin cell, tittade på de utomjordiska inskriptionerna på väggarna och rörde inte någon. Och sedan, från ingenstans, kommer Lucy springande och ordnar så att vi kan fly från Abstergo, och fångar inte bara hjälten utan också värdefull information från den lokala Animus.

Under vår korta dykning i det genetiska minnet kommer vi att lära oss begreppet hur olika delar av kroppen fungerar. Baby Ezio kommer att behöva röra sina armar, ben och huvud på sin fars order. Först efter detta kommer födelsen av en ny revisor att anses vara giltig.

Tillbaka 2012, följ Lucy, gör som hon säger. Ta en titt, om du vill, på omgivningen med ett örnöga. Det enda mer eller mindre allvarliga slagsmålet kommer att inträffa i slutet av uppdraget - i garaget. Även om det finns många vakter verkar de alla vara överväldigade av sig själva - det kommer att vara väldigt lätt att slå dem med glitter.

Efter en resa i bagageutrymmet till ett hemligt gömställe möter du den lokala cellen av lönnmördare - den kvicka teknikflickan Rebecca och den retlige intellektuellen Sean. Titta noga runt i ditt nästa hus och prata med Lucy och dina nya bekantskaper - nästa gång kommer du att se dem väldigt snart. Tiden har kommit att resa tillbaka sex hundra år, till renässansen, för att avslöja hemligheten bakom "Edens skärvor" och lära sig hantverket av våra förfäder.

1. Salig okunnighet

Pojkar är alltid pojkar. Det är dags att återbekanta dig med spelkoncept, gamla och nya. Följ instruktionerna på skärmen och slå den unge Pazzi. Plocka sedan fram deras fickor. Pengar kommer att behövas för behandling.

Du borde ha sett den andra killen. Följ din bror - han kommer att leda dig till doktorn. Han kommer att bota Ezio, men ärret på hans läppar från den kastade stenen kommer att förbli hos vår hjälte livet ut.

Bröders rivalitet. Och här är de första lektionerna i skickligheten att övervinna hinder. Om du inte gör misstag blir det inte svårt att köra om din bror på vägen mot taket – inte på första, utan på andra försöket.

På en notis: för nu är din fiende inte vakterna, utan grupper av Vieri de Pazzi "militanter" på gatorna. Håll ett öga på dem med Eagle Eyes.

Nattmössa. Hoppa in i höet, hitta fönstret till damrummet och klättra in i det. När hjärtlig kommunikation med Christina Vespucci leder till problem, spring bort från vakterna över hustaken.

Budbärare. Vanlig postuppgift. Pazzi-militanter är i tjänst på gatorna, så rör dig längs hustaken.

Återbetalning för förräderi. Ezios stridssyster söker hämnd. Hennes unge man visade sig vara en sådan kratta. Ta tag i skurken i bröstet och slå honom i ansiktet.

Mysteriet med Petruchio. Den yngre brodern Ezio kräver att hitta tre fjädrar på taken för något ändamål som bara han känner till. Tiden för uppgiften är begränsad, så tveka inte. Fjädrarna är markerade på kartan och kan lätt ses på långt håll.

Vän till familjen. Här ska vi träffa Leonardo da Vinci. Det finns inga speciella svårigheter att bära laster.

Special leverans. En annan postuppgift där det rekommenderas att täcka avstånd på hustak. Om du vill, öva dig på att snabbt gå ner till marknivå. Om du hoppar, glöm inte att rulla så att din hälsa inte blir lidande.

Det här är intressant: Under många scener med dialoger kan kameran vridas något och välja en vinkel.

Fånge. Nästan alla män i familjen Ezio gick i fängelse, och hjälten själv är också efterlyst. Det är orimligt att kräva ett möte i allmänhet, så vi måste klättra upp till toppen av Palazzo Vecchios högsta torn. Inflygningarna bevakas av bågskyttar. Du har två alternativ: antingen undvika dem intensivt eller eliminera dem en efter en. Innan du hoppar till marken, synkronisera på taket av tornet.

Arv. Eagle Eye hjälper Ezio att hitta den hemliga dörren. Äntligen har vi en mer eller mindre hygglig killer outfit! När du lämnar rummet, gör dig redo för strid. Efter att ha slagit tillbaka den första attacken, klättra upp på taken och spring längs dem till Uberto Alberti. Var uppmärksam på den konstiga karaktären bakom honom.

Sista hjälten. Lyssna på tjuven och spring iväg, undvik kollisioner med vakterna. Gå bort från dem och göm dig någonstans tills de slutar leta efter dig.

2. Flyktplaner

Maskera. Kurtisanerna och deras älskarinna Paola kommer att ge Ezio en ung fighterkurs i att gömma sig i en folkmassa. Ta dem dit du behöver gå, se till att du förstår de grundläggande reglerna. Du kommer att behöva dem mycket snart. Att stjäla, tvärtom, skadar oss bara, så glöm omedelbart de förvärvade färdigheterna och bli av med vanan att manövrera i mängden i "fritt löpande" -läge.

ESS i hålet. Eftersom Ezio är efterlyst kommer det inte att bli lätt att ta sig till Leonardo da Vincis hus. Lyckligtvis kommer stadsmassorna att hjälpa hjälten att gömma sig. När Leonardo, en stor joker, reparerar mekanismen för det hemliga bladet, döda vakten med ditt nyfunna vapen så att geniet inte blir spionerat. Ta kroppen till verkstaden "till andra kroppar."

Domare, jury, bödel. För att komma till förrädaren Uberto Alberti måste du gå genom en bevakad ingång och umgås med folkmassan. Om så önskas kan du hyra en grupp kurtisaner som följer med dig. När du närmar dig Uberto, ge snabbt ett dödligt slag och fly från vakterna vertikalt uppför lådorna och sedan bort längs taken.

Till botten.Ännu en träningsuppgift. Ezio måste bli av med sin status som efterlyst brottsling och bli "okänd" igen. För att göra detta har vi tre sätt, som vi redan har pratat om i guiden.

Arrivederci. Det är inte säkert för familjen Auditore att vara i Florens, så Ezio måste få ut sin mamma och syster från staden. Huvudsaken är att inte gå vilse. För att övervinna posten vid stadsporten, använd kurtisanernas tjänster.

3. Vila i frid

Hjälp på vägen. Men här väntar redan en kamp. Lyckligtvis behöver vi inte bekämpa bakhållet ensamma - Mario kom till vår hjälp från Auditores gods. Det viktigaste är att distrahera alla som bestämmer sig för att attackera din mamma och syster.

Hem kära hem.Äntligen kan du slappna av. Villa Auditore är en underbar plats, förutom den dystra andra våningen i herrgården. Mario kommer att lära dig hur du använder lokala butiker.

Upprepning är lärandets moder. Utbildningsuppgift. Prata med Mario så kommer han att lära dig grunderna i strid och sedan testa dig. Du kan upprepa redan täckta material så mycket du vill.

Vad händer. En snabb häst tar Ezio iväg till San Gimignano, in på den toskanska landsbygden. Hitta Mario och hans lag. Din uppgift är att penetrera muren in i staden och öppna porten från insidan. Ta bort bågskyttarna och spring till porten och döda alla som försöker stoppa dig. Öppna porten och gå med i striden. På Marios order, gå genom staden med eld och svärd och förstör vakterna du möter. När Vieris män går in i striden ska du inte ryckas med i striden, utan klättra upp i tornet där Vieri själv gömmer sig och avsluta honom.

Nya planer. Använd spelmenyn, hitta och läs bokstaven i databasen. Efter detta, hitta delarna av Codex markerade på kartan. Prata med Claudia – hon är nu revisor och är alltid redo att visa alla siffror på dödsboet. Arkitekten ritad i rummet bredvid henne är en levande meny för inköp av förbättringar för Monteriggioni. Det finns bara en regel: köp allt du har tillräckligt med pengar till. Ju tidigare priset på en villa stiger, desto mer pengar kommer att sippra in i bröstet.

När Mario visar Ezio Altairs kostym, låst med sex lås, kommer Assassin-helgedomar att börja dyka upp på kartan. För att få sex nycklar och få den legendariska rustningen måste du lösa pussel och slåss. Detta är dock inte nödvändigt för att fullborda berättelsen.

4. Pazzi-konspirationen

Lev som du lär. Och igen - ett besök hos Leonardo. Han kommer att dechiffrera sidorna med Codex och avslöja det andra hemliga bladet, och Ezio kommer att lära sig att döda medan han hoppar eller från skydd.

Räv jakt. Och i den här uppgiften kommer du att lära dig hur man stoppar flyktingar, och att hoppa över lektionen rekommenderas starkt inte. Regeln är generellt sett en: när Ezio är väldigt nära personen som förföljs trycker du på tangenten "högerhand", och om du har tur kommer hjälten att hoppa och slå ner honom. Varför du inte bara kan slå honom i ansiktet är oklart.

Vi ses. Det visar sig att vi blev lockade av den lokala tjuvkungen, Räven. Spring efter honom över hustaken. När en markör visas på kartan, följ den.

Novellens mysterium. Den första Tomb of the Assassins är ett måste. Lyckligtvis är det inget allvarligt med det. Du behöver bara övervinna flera hinder, som Ezio redan vet hur man gör, sedan kollapsa in i höet, döda en vakt och springa efter den andra och försöka att inte släpa efter (det är dock inte särskilt viktigt, eftersom vakten kommer att vänta för dig om något händer).

När du stöter på en låst dörr, använd balken ovanför den för att komma till öppningsmekanismen. Gör något åt ​​vakterna som kom ut som svar på bullret. Det är en annan jakt framför oss. Flytta i en parallell kurs, undvik barriärer. Gör något med den sista gruppen vakter igen. Allt som återstår är att rensa ur kistorna och ta den första nyckeln.

Ulv i fårakläder. Och här är det historiska mordförsöket på Medici. Vi kan inte förhindra det, men vi kan skydda Lorenzo genom att sparka alla som bestämmer sig för att attackera honom i röven. När angriparna tar slut, led Lorenzo Medici hem och försöker undvika gatuslagsmål (detta kan dock inte alltid göras).

Farväl Francesco. Francesco Pazzi måste dö. För att komma till honom måste du först bli av med bågskyttarna. När offret börjar springa, spring efter honom, ignorera alla som försöker stoppa dig.

5. Avveckling av lastrummen

Fyra takter. Här behöver du inte göra något alls. Prata med Lorenzo Medici på bron - han kommer att tacka dig för att du räddade honom.

Bitande blad. Och Leonardo da Vinci kommer i sin tur att lära dig hur du använder ett giftigt blad och berätta var du ska fylla på dina giftförråd. Kör till din villa Monteriggioni.

Undvikande manövrar. Prata med Mario igen och lär dig försvarstekniker - undvika och undvika slag. Kom ihåg hur du tar bort vapen från fiender - den här tekniken kan vara mycket användbar i framtiden.

På en notis: Det finns en liten twist i handlingen här. De kommande fyra uppdragen kan utföras i valfri ordning.

Härold. Uppgiften är ganska svår och lite tråkig. Antonio Maffei - vår "klient" - skriker apokalyptiska profetior på taket av det högsta tornet. Den bevakas av bågskyttar. Ezios uppgift är att använda tornen som står runt och repen sträckta mellan dem för att nå honom och döda honom. Att hitta en stig längs väggarna är ganska lätt, även om den är lång och ganska slingrande. Du kan inte exponera din rygg för bågskyttar. Alla måste neutraliseras.

Detta är en bugg: Var uppmärksam på Antonios skrik. Om de slutar betyder det att en bugg har kört om dig och Antonio är inte längre på taket. Det finns inget du kan göra här - ladda bara uppdraget från början.

Bakom stängda dörrar. Uppgiften är väldigt lik vad den var tidigare: du måste komma bakom fästningens väggar och öppna portarna för vänliga kämpar. Bara den här gången pressar fienderna på allvar, och du kan bekämpa dem under lång tid. Försök att inte dra ut på striderna, använd dina partners för att distrahera fiender och slå dem i ryggen själv. Hoppa genom husets tak på väggen, därifrån - in gård. Efter att ha skingrat de mötande fienderna, spring till porten från insidan och öppna den. Allt som återstår är att döda offret som springer någonstans i närheten i sin pyjamas.

Gå ut och lek. För att döda Bernardo Barnocelli behöver du inte använda några speciella trick, även om utvecklarna säger något annat. Klättra upp på taket bredvid det gröna området på kartan, se till att du kan se Bernardo och hans livvakter (Eagle Eye hjälper). Allt som återstår är att ta vara på ögonblicket, göra några hopp, springa in i "klienten" och sticka något vasst i honom.

Det är inte kassockan som gör en person till munk. Och sedan beslutade utvecklarna, som om de läste våra tankar, att komplicera uppgiften: offret, efter att ha upptäckt mördaren, kommer snabbt att fly och misslyckas med vårt uppdrag. Handlingen utspelar sig i ett kloster, Stefano da Bagnone gömmer sig bland munkarna och håller vakter utklädda till munkar i närheten. Men att ta sig till det är inte så svårt om man använder taket.

Hoppa in i lövhögen på vagnen (ingen i närheten bryr sig förstås), vänta på att Stefano ska passera bredvid dig och döda honom snabbt. Glöm inte att fly under täckmantel av ett par rökbomber och sedan riva några affischer i staden.

Med sådana vänner. Det här är ett roligt uppdrag. Du behöver inte bara döda Jacopo De'Pazzi, utan också följa honom för att ta reda på vem mer som är inblandad i konspirationen. Efter att ha hittat målet med hjälp av Eagle's Eye, sitta på hans svans. Du behöver inte väcka hans misstankar , men samtidigt inte missa honom länge utom synhåll. Om han plötsligt passerar bredvid patrullvakterna, är det bättre att göra en omväg ur farans väg. På ruinerna av amfiteatern, hitta utsiktsplatsen indikerad av utvecklarna och se hur ovänligt konspiratörerna behandlar Jacopo.

Efter scenen trycker du snabbt på tangenten som visas för dig för att befria dig från fångsten och springa bort från vakterna. Det kommer att finnas många av dem, och du behöver fortfarande avsluta Jacopo, eftersom konspiratörerna inte verkar kunna slutföra någonting. Det är bäst att rusa in i en låtsad flygning, locka bort vakterna och själv göra en omväg, återvända till "klienten", ge honom ett "kontrollslag" och sedan springa - på ett riktigt sätt - genom fälten och grönsakerna trädgårdar.

6. Stenig väg

Jag ska rena denna stad från skurkar!

Kör. Prata med Lorenzo Medici och få en cape, under beskydd av vilken du kan göra vilka smutsiga trick som helst i Florens utan att öka din önskade nivå. Gå till Leonardos verkstad. Företagen kallar oss till Venedig.

romerska helgdagar. För att komma till Venedig måste du först övervinna de långa och farliga Apenninerna. Det enklaste sättet att göra detta är på en häst, men i början av resan möter vi mycket bekvämt Leonardo da Vinci, som också ska till Venedig. Han har ett punkterat däck och efter några mindre reparationer kommer Ezio att ansluta sig till Leonardo. Och allt skulle ha varit bra, men på vägen blev vi naturligtvis överfallna.

Detta är det första och enda jaktspelet i GTA-stil i sitt slag. Och dessutom är det väldigt svårt, eftersom att bryta eller vända på vagnen är en bit av kakan. Manövrera på en smal bergsväg, försök att inte krascha in i stenblock, falla i avgrunden eller falla i pölar av brinnande olja. Ta hand om vagnen till varje pris. Skaka av dig ”boardingfesten” med skarpa svängar. Om angriparen kommer till Ezio måste han återställas "manuellt".

Den enklaste delen av vägen är att täcka den retirerande Leonardo. Det här är bara en kamp, ​​och dessutom kan Ezio gömma sig för riddaren på husets tak.

På en notis: Då blir det möjligt att om så önskas besöka den långa vägen i Apenninerna igen. Det finns ingenting där förutom landskap och sällsynta kistor med värdesaker som finns här och där. Men oavsett hur värdelöst det här området var för oss, tog utvecklarna det inte ifrån oss, och det är bra.

Boarding slutar. Ett träningsuppdrag där Ezio ska spela farfar Masai och träffa Caterina Sforza, en intressant historisk karaktär. Du kommer att möta den räddade flickan mot slutet av spelet under mycket dramatiska omständigheter.

Under en lång tid var vi i Ezio Auditore di Firenzes skor. Det är bra att vara tillbaka med Desmond för en gångs skull. Däremot kommer du att behöva öva, på ett eller annat sätt, hoppning och all möjlig akrobatik. Desmond fick definitivt sin förfaders förmågor genom "läckageeffekten"! För att visa Lucy dina färdigheter, sätt på alarmet - två knappar nedanför och två knappar under själva taket på hangaren.

Det verkar som att "läckan" också har biverkningar som orsakar hallucinationer hos vår hjälte, såväl som mycket levande och färgglada drömmar.


Det verkar som att vi är tillbaka med Ezio igen. Men nej, det är uppenbarligen inte renässanstiden omkring oss, och hjälten ser på något sätt också ut... antediluviansk. Är det verkligen Altair? Han är! En viss mystisk karaktär flyr från honom och visar goda akrobatiska förmågor. Vem kan det vara? Skynda dig, jaga!

Troligtvis kommer huvudproblemet för dig att vara balkongen på tornet, som konsolägare har klagat på. Det finns ett sätt att klättra upp på den "glidande" strålen, även om det inte är uppenbart: du måste sitta som en örn på balkongens sidoräcken, vända dig mot strålen och sedan hoppa på den.

Efter en saftig utflykt till Desmond Miles släktforskning återvänder vi till Animus 2.0 och i förlängningen till renässansen.

7. Köpmannen i Venedig

Hälsningar.Åh, detta underbara Venedig! Det är så bra att även utvecklarna inte kunde motstå att ta en liten rundtur. Men slappna inte av och när Leonardo försöker krama Ezio, krama tillbaka honom genom att trycka på höger knapp. Alla har sina egna brister.

Ärret kommer att finnas kvar.Ännu ett roligt uppdrag. En tjuv vid namn Rose, som stal vår plånbok tidigare i uppdraget, hamnade i stora problem. Hon kommer att bli sårad, och vår hjälte, som en sann riddare, kommer att skynda till hennes hjälp. Skydda henne från vakterna, "tank" fiender till varje pris. När Rose faller till marken måste vi släpa henne till gondolen, där hon kommer att hämtas upp av en kamrat i klasskampen.

Nu behöver Ezio täcka den här gondoljären och Rosa, följa med båten genom att hoppa längs väggen och "ta av" bågskyttarna längs vägen. Båten rör sig inte särskilt snabbt, så vi har tid för aktiva handlingar. I slutet av resan, efter att ha överlämnat Rose till dina kamrater, slappna inte av. Du måste hjälpa till vid en svår operation.

Tegelstenar. Vår nya bekantskap är den märkliga revolutionära tjuven Antonio. Prata med honom och få en uppgift att döda tre förrädare. Återigen, en liten plot twist.

Flykten. En tjuv som heter Hugo kommer att möta dig på taket av katedralen och förklara läggningen. Vi måste befria tre grupper av kamrater från celler. Kort sagt: döda vakterna, befria fångarna och föra dem till Hugo. Det är tillrådligt att sedan häftigt försvara dem, men uppgiften räknas även om bara en fånge från varje grupp överlevde.

De hälsar dig med sina kläder. Hugo igen, men den här gången - vid hamnen. Han kommer att be dig tömma tre kistor med ett nytt parti uniformer för vakterna. För att göra detta måste du distrahera vakterna som vaktar dem. Då måste du stjäla gondolen och ta den till den angivna platsen.

Husstädning. Antonio har hittat förrädare i sina led, och de måste straffas. Hitta dem och straffa dem. En kan kastas obemärkt från ett skepp i vattnet, en annan kan hoppas på toppen av en glad jaguar och en tredje kan slås ner från taket med en pinne.

Upprepning är lärandets moder. Ta Rosas lektion om tornkapning med hoppteknik på allvar. Det gör det möjligt att klättra på väggar, även om hjälten inte kan nå nästa avsats. Utan det kommer du inte att slutföra spelet, och även där avståndet mellan avsatserna i väggen gör att du kan undvika att hoppa, kommer den nya tekniken att avsevärt påskynda rörelsen och göra Ezios liv enklare.

Snabbare än snabbt. Och det här är testet som Rosa kommer att ge oss för att ta reda på hur bra Ezio nu hoppar på väggar.

Allt måste hända. Under ett samtal med Antonio, var beredd att trycka på rätt tangent så att Ezio korrekt slutför det italienska ordspråket för samtalspartnern.

För att nå målet, döda först fem bågskyttar. Kolla sedan in med Antonio och rensa barriären från vakter - det enklaste sättet att göra detta är att anställa en grupp tjuvar. Klättra upp på taket (det är här de senaste lektionerna kommer till nytta), hitta Emilio och döda honom.

8. Behovet av uppfinning är listigt

Fåglar av en fjäder. Regelbunden övervakning. Jag tror att frasen "följ den vita kaninen" helt beskriver dess passage. Om Ezio inte är säker på sina förmågor, står kurtisaner alltid till hans tjänst. De hjälper dig också att ta dig igenom vaktposterna.

Om det inte fungerar första gången... Utforska palatset med Rosa och Antonio för möjliga infiltrationsplatser. De två första utsiktspunkterna kommer att vara lätta att nå, men till den tredje måste du klättra upp i tornet. Gå sedan till nästa punkt, där du, med hjälp av lådor, kranar och andra bekväma saker, klättrar upp på taket på palatset.

Råd: lämna Antonio bakom först, klättra högre och först då kalla honom till dig. Trängsel när man erövrar toppar är oacceptabelt. Det är synd att av misstag trycka din partner från en höjd och därmed misslyckas med uppdraget.

De som inte tar risker dricker inte champagne. När hjälten väl åker Leonardos flygmaskin behöver du inte göra någonting. Oavsett hur bra en pilot Ezio är, kommer hans mun fortfarande att vara full av jord. Men om du vill flyga längre, tänk på att upp- och nerknapparna är inverterade, som i flygsimulatorer.

En bra start är halva striden. Det är omöjligt att flyga till palatset i en bevingad bil - det är för långt bort. Men Leonardo hade en lysande idé. Nej, du kan inte fästa en motor på bilen. Han bestämde sig för att använda stigande luftströmmar för att stödja maskinen. De kan organiseras med hjälp av fyra stora eldar. Vakterna kommer naturligtvis att försöka förhindra brott mot brandsäkerheten. Men det är upp till Ezio. Använd Eagle Vision, hitta vakterna markerade för döden på de fyra angivna platserna och döda dem.

Sällan flygande passagerare. Ett enkelt och roligt uppdrag. De kommer att berätta att du kan döda bågskyttar på taken, men det finns ingen anledning att göra detta: bara sicksacka mot palatset, flyga lågt över eldarna för att stiga högre.

Efter att ha nått palatset, gå runt gården längs taket (var försiktig - bågskyttar, de måste dödas tyst) och gå ner för trappan till fönstret. Nu återstår bara att komma ikapp och döda Grimaldi, fly från vakterna genom en oansenlig utgång i hörnet – och försvinna in i storstaden.

9. Karneval

Under tiden började den berömda karnevalen i Venedig. Akrobater, eldsvalare, musiker, dans, lyxiga kläder – och masker, masker, masker runt om. Under karnevalen kommer inte Ezios efterlysta nivå att öka.


Kunskap är makt. Gå till Leonardo med en bunt Codex-lakan under armen och kvittera för pistolen. Hur många uppgifter kommer han att göra lättare? Hur många huvudvärk kan undvikas med dess hjälp! Träna som vanligt på gosedjur.

Flickan är i trubbel. Samtalet med bordellägaren avbryts på det mest dramatiska sätt: galningen har dödat en av kurtisanerna och flyr. Det verkar som att det finns ett jobb för Ezio! Men här är skräcken - en galning tog en gisslan på gatan och hotar att döda henne om Ezio närmar sig honom. Han är fast besluten att använda kniven. Vad ska man göra? Eh, om det bara fanns en pistol... Vänta - det finns en pistol!

Nunnan vet.Ännu ett svårt uppdrag. Okej, inte så komplicerat. Gå tillbaka till bordellen och efter att ha pratat med syster Theodora, gå till karnevalen.

Låt oss springa. För att komma in i det stängda firandet och komma till Marco Barbarigo måste du vinna festliga tävlingar och vinna ett maskpass. Den första uppgiften är ett ganska lätt lopp över sexton nyckelpunkter. Om du inte ser var du ska springa härnäst direkt, sakta ner och titta dig omkring.

Fånga flaggan. Men denna uppgift är mycket svår. Tekniskt sett är dess kärna den vanliga "fånga flaggan". Men din motståndare är väldigt snabb och smidig. Om han är den första att fånga tre flaggor på torget och ta dem till sin bas, är det dåligt. För att ta flaggan ifrån honom, slå honom bara. Han kan ta flaggan från Ezio på samma sätt. Om fienden tog flaggan först, försök inte komma ikapp honom - det är nästan värdelöst. Markera istället var hans bas är, möt honom där, ta flaggan och spring iväg.

Tape raid. En av två ställen i spelet där ficktjuvar kommer väl till pass. Allt du behöver göra är att kolla kartan, "stjäla" så många band som möjligt från tjejerna.

Du kan inte göra gott genom bedrägeri. Bekämpa. Först en rättvis knytnävekamp. Sedan, när de mutade vakterna kommer, kan du ta ut dina vapen.

Explosion.Ändå gavs passmasken till favoriten. Det finns inget att göra, du måste stjäla den. Hitta en dålig person med Eagle Eye. För att distrahera ägaren av masken, använd kurtisaner.

Med passet på ansiktet, gå in i den privata festen. Våra problem är dock inte över än. Ämnet vi rånade bryter ut i firandet i raseri och vakterna börjar leta efter tjuven. Om Ezio upptäcks kommer uppdraget att misslyckas. Du måste gömma dig i folkmassan mycket försiktigt, eftersom vakterna skingra grupper av människor på väg. Medan du manövrerar, vänta på att den nya dogen Marco Barbarigo ska dyka upp och döda honom med en pistol. Lämna vakterna genom kanalerna.

10. Force majeure

Obehaglig vändning. Hitta Antonio så kommer han att hålla Ezio uppdaterad med de senaste händelserna.

Fighter i en bur. För att höja legosoldater till uppror måste du befria deras ledare, den mäktige krigaren Bartolomeo, från hans bur. Algoritmen är enkel: de dödade vakterna i buren, släppte Bartolomeo, förde hem honom och såg till att han levde.

Vi överger inte våra egna. Bartolomeo är fri och hans "älskade" är säker. Nu måste vi befria hans kämpar. Algoritmen är densamma - de dödade vakterna, befriade soldaterna, hjälpte dem att döda en ny grupp vakter.

På en notis: I det här uppdraget kommer Ezio ofta att stöta på orädda stadsbor. Var extremt försiktig - om du av misstag dödar flera kommer uppgiften att misslyckas.

Till strid! Och du måste pyssla med det här uppdraget. Beordra dina soldater att stå bakom och inte bli inblandade i ett slagsmål om det finns vakter som hägrar framför sig. Döda vakterna på den plats där du behöver placera soldaterna. Vissla åt dina vänner att komma över. Upprepa.

Två fåglar med ett svärd. Klättra upp i tornet och ljud signalen. Hoppa och gå med i striden. Du måste hitta Dante (Eagle Eye) och slå honom lite (det är bäst att försöka avväpna honom). När han börjar springa, komma ikapp honom. Vakterna kommer att försöka störa dig, men du kan fly från dem längs taken. Döda både Dante och Silvio Barbarigo innan tiden tar slut.

11. Alter ego

Allt kommer till dem som väntar. Efter samtalet med Leonardo kommer du att ha ytterligare en övervakning. Gå runt barriärerna av vakter längs taken. Efter scenen, döda kuriren och ta hans kläder.

Detta är en bugg: Om någon vakt före scenen bestämmer sig för att kontrollera vem det är som följer kuriren, kommer det inte att finnas något sätt att gömma sig efter scenen, så var försiktig.

Spela. Ta tag i kistan med "Shard of Eden" och följ den andra kuriren, undvik försiktigt eventuella kollisioner. Efter scenen blir det bråk med Rodrigo Borgia. Han är stark, men varken han eller hans vakter kan göra något mot ett dussin helande drycker, speciellt sedan dess kommer Bartolomeo, Teodora, Paola, Mario, Lis och av någon anledning Nicolo Machiavelli in i striden på din sida.

Efter scenen, där många intressanta saker avslöjas, avslutas kapitlet.

12. Attack mot Forli

Det är här som två tråkiga kapitel börjar, som kraftigt suddar ut slutet av Assassin's Creed 2. Vägen är kantad av goda avsikter, du vet var - det skulle vara bättre, eftersom i konsolversionen hoppades dessa kapitel över. Men det finns ingenting att göra - låt oss komma igång!


Varmt välkommen. Vi återvänder till Forlì med Katerina och Machiavelli. Men otur - plötsligt visar det sig att staden och slottet Forli har tagits till fånga av fiender! Jag tror att det inte är svårt att gissa vad Ezio behöver göra. Slagsmål, slagsmål och mer slagsmål. Med båt kommer du in i staden genom den hemliga entrén genom att dyka under gallret. Öppna grinden.

Livvakt. Slåss, slåss, slåss. Skydda Katerina och Nicolo.

Håll fortet. Slåss, slåss, slåss. Döda fiender på marken och på hustaken.

Det här är intressant: När jag spelade igenom det här uppdraget, omedelbart efter att det var slutfört, kom två vänliga vakter ur tomma intet bredvid Ezio, såg döda fiender, Ezio stå ovanför dem, och... ja, båda måste dödas.

Gudfader. Ett ganska obehagligt uppdrag att befria två gisslan, barn på det, och ett tag på det. Katerinas dotter, bunden, ligger på gården nära husväggen bakom porten. Lossa henne utan att slösa mycket tid på att döda soldaterna.

Stig på din häst och rid till fyren. Katerinas son är i topp. Du kommer inte att kunna ta dig runt fienderna här, så du måste döda dem i stort antal mycket snabbt och hålla ett öga på timern. Om du försöker gå runt dem och klättra upp i tornet kommer du att träffas med en sten eller en pil.

Schackmatt. Kom ikapp Checco, undvik kollisioner med vakterna som täcker honom om möjligt och döda honom. Tyvärr är Ezio själv dödligt sårad, och "Shard of Eden" togs av en mystisk munk med nio fingrar.

Ett äpple från ett äppelträd. Gå till klostret och döda två vakter så att den tacksamma munken kommer att tala om för dig vem du ska leta efter i staden. Återvänd till Forli, gå till marknaden och, med hjälp av Örnögat, hitta den munk du behöver (du kan också känna igen honom på hans kala huvud). Han kommer omedelbart att rusa iväg, och din uppgift är att slå ner honom medan du hoppar. Det är värdelöst att sticka nävarna i ryggen - munken kommer att dö (direkt på flykt, ja), och uppdraget kommer att misslyckas.

13. Fåfängas bål

Vår mystiska munk är ingen mindre än Girolamo Savonarola. "Shard of Eden" förklarar hans plötsliga uppgång.

Fiasko i Florens. Ta dig till Florens (det har förändrats mycket under den nya regeringen), undvik vakterna om möjligt. Prata med Machiavelli. Han kommer att uppdatera Ezio och berätta vad som hände i staden senaste åren. Medan du vaktar Nicolo, ta dig till Palazzo Pitti.


För att störta Savonarolas makt måste nio av hans hantlangare elimineras. Han hypnotiserade några med "Shard", andra följde honom frivilligt. På ett eller annat sätt, om alla nio dör, kommer folket att befria sig från artefaktens kraft och resa sig i uppror. Du kan döda dem i vilken ordning som helst.

Fortfarande liv. För att döda en artist måste du komma närmare honom längs väggen, känna igen honom med ett örnöga och sedan komma ikapp honom och peta honom med något skarpt. Här och efter vart och ett av de nio morden måste du då också fly från vakterna.

Längs karriärstegen. Eliminera de framryckande vakterna, komma ikapp kaptenen, stick in den och vänd den två gånger.

Det här är intressant: Jag behövde inte ens döda honom - av rädsla föll kaptenen själv ner från taket, mycket långt från Ezio. Det handlar om "balans" i ytterligare kapitel.

Vertikal rörlighet. Kom ikapp och döda en ädel medborgare innan han når Savonarola. Omedelbart efter starten av uppdraget, sväng höger och klättra ut på taket med hjälp av lådorna för att komma före offret på taket.

Sista ritualerna. Det finns ingen anledning att samla en grupp för denna uppgift - te, inte den boreanska tundran. Klättra upp kupolen i Santa Maria del Fiore - offret är hål där uppe. Flera vakter stora problem kommer inte att leverera.

Hamnmyndigheter. Och nu - uppmärksamhet! - du måste det otäckaste uppdraget i hela spelet, som tydligt visar vad som händer om du glömmer att testa uppgifter för balans i tillägget. Situationen är denna: offret - hamnchefen - är inspärrad på ett fartyg i hamnen. Han bevakas av ett dussin vakter! Åtta av dem är på fartygets däck, i det "förbjudna" territoriet!

Men enligt Ezios instruktioner kan du inte visa dig själv, annars kommer uppgiften att misslyckas. Det vill säga någon såg dig och slog larm - redo, ladda uppgiften från början. Av någon anledning bryr sig utvecklarna inte om att efter hamnchefens död kommer larmet slås på ett eller annat sätt. Och från skeppet - vart skulle det ta vägen? Men du kan fortfarande inte visa dig. Detta är vad manusförfattarna beslutade, programmerarna implementerade det och testarna missade det. När det gäller komplexitet är detta uppdrag bara något mindre än det sista "helikopter"-uppdraget i GTA 4.

Men nog med texterna. Jag ska ge dig en algoritm som fungerade (dock inte första gången) för mig:

  • Vi dödar försiktigt bågskytten på taket till vänster om skeppet.
  • Med ett försiktigt dubbelslag dödar vi två vakter vid trappan som leder till bryggan. Om du har tur larmar inte vakten vid bryggan.
  • Efter att ha väntat tills patrullmannen på bryggan kommer nära landgången skjuter vi honom försiktigt med en pistol och gömmer oss. Om du har tur kommer två tungt beväpnade vakter att hoppa ut ur skeppet till kajen.
  • Vi simmar till aktern på fartyget och hänger bredvid sidan. Låt oss vänta tills patrullmannen på babords sida närmar sig aktern. Låt oss kasta den i vattnet.
  • Vi kryper längs aktern till styrbords sida och kastar patrullmannen i vattnet där.
  • Vi kryper ut på vänster sida och kastar patrullmannen i vattnet. Försök inte ens upprepa samma teknik med patrullmannen på styrbords sida - det kommer inte att fungera.
  • Vi går tillbaka till aktern och kryper försiktigt upp på däck vid rodret. Vi närmar oss vakterna som står med ryggen mot oss och med ett snabbt slag dödar vi båda samtidigt.
  • Först efter detta kan du hoppa på baksidan av portmastern.
  • Vi andas ut. Om du slår det här uppdraget kommer resten av spelet att bli en tårta. Svårare detta det blir inget längre.

Precisionsslag. För att döda doktorn, blanda dig med folkmassan och komma nära. Vakterna går fram och tillbaka över torget, men det är mycket folk runt omkring och det finns någonstans att sitta i händelse av fara.

Till höskullen. Utvecklarna vill att vi ska gömma oss i höet, men ingenting hindrar oss från att använda en pistol. Ett skott och det är klart. Du kan rulla in höet för att göra din uppgift lättare och eliminera ett par vakter som patrullerar området.

Ärkefiende. Det är inga problem alls - gå till positionen längs taken och döda ledaren för legosoldaterna med ett hopp.

Domedag. Prästen kommer att predika en stund under skydd av vakter och sedan kliva åt sidan och gå in på gårdarna. Döda honom där. Eliminera vakterna längs vägen - det blir inga problem med dem.

All makt till folket. När Savonarola vill använda Shard, kasta kniven genom att trycka på önskad knapp. Spring efter vakten, komma ikapp honom och ta slutligen den tålmodiga artefakten.

Pöbelrättvisa. Skjut publiken åt sidan och döda Savonarola innan elden bryter ut.

Efter detta kommer Ezio att hålla ett inspirerande tal, som det verkar som ingen i mängden förstod. Två tråkiga kapitel är i alla fall över, och framför oss ligger det sista uppdraget!

14. Jag kom, jag såg, jag segrade

På Marios order måste du gå igenom städerna och hitta alla delar av Codex som du inte redan har. De erhålls på vanligt sätt: distrahera vakterna med kurtisaner, gå in, öppna bröstet - klart.

Markera på kartan. När vi har alla trettio sidor i Codex måste vi lösa ett enkelt pussel. Slå på Eagle Vision och vik ut alla ark så att konturerna bildar en schematisk karta över världen.

Tur. Här är vi i Rom, vid Sixtinska kapellet. Flytta längs tornets ojämna ytor till fästningsmuren, eliminera den första gruppen av vakter. Dra i spaken och öppna passagen till nästa sektion av väggen. Återigen striden, igen vakterna. Om dörrarna är stängda, klättra upp i tornen. När de erbjuder en häst, sätt dig ner och rid längs väggen (detta är obligatoriskt, eftersom om du passerar avsnittet "häst" till fots kommer det att bli avsynkronisering och du måste ladda upp). Du behöver inte gömma dig i höet, men du kan. Höjden hjälper mot tungt beväpnade vakter - spela kung av kullen för att göra ditt liv enklare.

Råd: när Ezio slås av sin häst, locka fienderna till sin bakdel så att hästen hjälper hjälten genom att sparka vakterna. Det är inte särskilt användbart, men det är roligt.

När Ezio befinner sig under det Sixtinska kapellets valv måste han sakta ner: om hjälten upptäcks måste han ladda upp. Det blir lätt att ta sig igenom det första rummet - munkarna står i grupper och uppmärksammar inte mannen i huven, och vakterna går ensamma. I den andra måste du svettas lite - vakterna i slutet av rummet är farligast.

Din belöning kommer att vara möjligheten att titta på målningarna i Sixtinska kapellet. Påven Alexander VI, alias Rodrigo Borgia, läser böner, och det kommer att vara mycket lätt att komma nära honom obemärkt längs med avsatser och brädor. Hoppa - slå!

Detta är en bugg: om Rodrigo plötsligt försvann i ögonblicket för att slå, är det okej, det händer. Skrämma en skara obeväpnade biskopar för skojs skull, återvänd till fästningens murar och hoppa från dem för att ladda.

Naturligtvis kommer påven inte så lätt att gå med på att falla från lönnmördarens dolk. Det är en kamp framför oss, och en ganska svår sådan. Lyckligtvis kommer Ezio att använda samma teknik mot huvudtemplaren som hans tidigare chef använde mot Altair för hundratals år sedan. Kämpa aggressivt, snåla inte med läkande drycker - du behöver dem inte längre. Ta bort Rodrigos hälsa, och Ezio... kommer att få sitt andra dödliga slag mot bröstet med ett blad de senaste åren.

Naglar borde göras av denna mördare! Han övervann ändå smärtan och följde Rodrigo in i den hemliga fängelsehålan, där alla hemligheter skulle avslöjas.

Kanske kan bara ett sinne som grumlas efter en fruktansvärd skada förklara det faktum att Ezio, med ett hål i bröstet, plötsligt tog av sig alla sina vapen och bestämde sig för att arrangera en "vägg ​​till vägg"-kamp med påven. Lyckligtvis kommer striden att bli lätt: det verkar som att utvecklarna infogade det här bara för att spelaren skulle ha något att sysselsätta sig med under den senaste dialogen mellan Ezio och Rodrigo.

När Borgia äntligen besegras bestämmer sig Ezio plötsligt för att låta honom leva. När allt kommer omkring var någon tvungen att förgiftas av vin 1503, annars skulle det finnas en fjärilseffekt i en enda bit av DNA.


Hur som helst är det dags för hemligheterna att avslöjas, och i fängelsehålan kommer Ezio Auditore di Firenze, alias den utvalde, att möta Minerva, en gudomlig varelse, en representant för den mystiska rasen som skapade "Skärvorna av Eden” i urminnes tider. Samtalet blir dock något ensidigt, eftersom den strålande medborgaren med sina monologer praktiskt taget inte uppmärksammar Ezios frågor ("Minerva, vem pratade du med just nu?" - "Håll käften, Donny, du är inte i ämnet”).

Utvecklarna väntade inte på tjänster från naturen och kombinerade sluttexterna med strid och dialoger så att spelarna definitivt inte skulle missa dem. Men oavsett hur smart Desmond kämpade med uråldriga blad, så flydde vår tids huvudskurk, doktor Warren, fortfarande från oss i Assassin's Creed 3.

Det betyder att du har slutfört spelet. Grattis!

1 2 3 Alla

Ts appla

I den inledande videon möter du huvudpersonen Bayek, vars liv har förändrats dramatiskt efter den nya faraon Ptolemaios tillträde till tronen.

Ett år senare, i den förstörda pyramiden, fann Bayek, som blev en Medjay, eller försvarare av ordningen i landet, och tog livet av Rujek Heron, en av härskarens nära medarbetare. Efter detta kommer spelet äntligen att ge dig kontroll. Du måste slåss mot Ipat, den avlidne rådgivarens vakt.

Striden fungerar också som en introduktion till Assassin's Creed: Origins stridssystem. Efter att ha hanterat fienderna, utforska området i området. Ta dig igenom den avsedda passagen till nästa rum.

Passera tunneln och följ sedan kolonnen till den övre nivån. Hoppa över springan. Utanför kommer det att bli ytterligare en strid med krigare. Du måste hjälpa Hepzefoi, huvudpersonens vän. Sadla sedan kamelerna och flytta till den angivna punkten.

Och extranummer

För Oasis-uppdraget, korsa öknen för att komma till Siwa. På vägen lär du dig av en vän om Advisor Ibis.

Ta träning hos en vän för att lära dig hur man använder en båge. Därefter kommer soldater till huset - gömma sig i snåren och börja sedan rensa territoriet. Döda alla motståndare i tysthet och locka ut dem individuellt genom att vissla.

Nu vet du att du måste döda Ibis - detta är huvudmålet i det aktuella området. Först måste du få styrka genom att nå den femte nivån. Slutför det sekundära uppdraget och följ instruktionerna på kartan för att komma till punkten.

För uppdraget "Förberedelser" måste du skaffa nya kläder. Utanför staden, hitta djur och flå dem. Glöm inte heller att använda Senu-fågeln, som låter dig se området från fågelperspektiv och markera viktiga platser. Efter att ha samlat in ingredienserna, skapa en haklapp.

I strid, gör dig redo att slåss med rådgivarens försvarare som är under nivå 5. När jobbet är klart, prata med rådgivaren.

En "flashback" kommer att följa, där du spelar upp scenen för din sons död. Tidigare ska du tillsammans med Hemus son jaga en get - döda djuret och ta skinnet. På vägen hem kommer du att bli attackerad av soldater som inte går att besegra.

Du kommer att befinna dig i ett tempel där mystiska maskerade människor kommer att tortera dig, och vill veta platsen för den största artefakten, som bara farao känner till, såväl som hans beskyddare, det vill säga dig. Din son kommer att vara där, och dessutom hjälper han dig att komma ut.

I den efterföljande striden tar hjälten oavsiktligt livet av sin son.

Efter detta kommer du tillbaka till nutiden. Döda Ibis och ta artefakten.

Hitta information på motsatt sida. Inspektera platsen. Du kan också rota igenom din telefon. När du är klar med din inspektion, använd animus.

Z mey

Din själsfrände är någonstans i Alexandria. Besök det stora biblioteket, undersök statyn. Därefter kommer din frus bror vid namn Fan att visa dig den rätta vägen. Klättra upp i huset och hoppa ner i brunnen.

Aya kommer att berätta att hon dödade de mystiska maskerade mördarna. En av dem lyckades undkomma döden, så du måste avsluta det du började.

För uppdraget "Phylaktit", hitta mannen med samma namn och döda honom, eftersom det är han som försöker hitta Aya och ställa honom inför rätta.

För uppdraget "Död åt ormen", besök palatset. Du kan klättra inuti längs sidoväggen, tyst hantera fiender. I huset ovanför, undersök expeditens rum för värdesaker. Längre längs ställningen, klättra lite högre för att hitta nyckeln till kistan. I rutan hittar du information om Ormen.

Det visar sig att den som kallas Ormen är en viss Eudorus, slottets personliga skrivare. Gå och avsluta målet som för närvarande är i badhuset. För att komma dit måste du ta av dig kläderna. Gå sedan runt vakterna och klättra tyst över till målet och fall sedan ovanpå det.

Eudorus kommer att avslöja för dig att han inte är ormen själv, utan bara utför uppgifter åt honom.

Modernitet igen. Leila får reda på Aya. För att penetrera hennes minne måste hon hitta flickans mamma. Du hittar kroppen nära Bayek. Ta ett DNA-prov på plats. Gå nu tillbaka längs avsatserna. Passera stenar och springor och plocka upp värdefulla föremål. Använd slutligen animus.

För uppdraget "Medjay från Egypten", hitta Aya i templet. Berätta för henne att hon förmodligen gjorde ett misstag för att hon pekade på fel person. Gå till Apollodorus och prata med honom.

I det nya området, besök hästkapplöpningarna. Du kan delta i lopp på hippodromen. Du hittar Maha på den angivna platsen. Han kommer att berätta om en ny punkt - ovanför och till höger om fyren.

Här hittar du en ny NPC som ger dig ett par enstaka uppgifter. Ta fram rullen från havets botten och besök sedan Apollodorus residens, där Kleopatra gömmer sig, tillsammans med den.

Cleopatra vill tillskansa sig tronen genom att störta sin bror Ptolemaios 13. Hon kommer att berätta om den aktuella politiska situationen och informera dig om Ormorden. Det visar sig att Eudorus var medlem av orden, men han var verkligen inte en orm. Du kommer att lära dig om de nya tjänstemännen i denna organisation.

Med carabei

Prata med en köpman som heter Harkuf i bosättningen Sais. I hans hemliga gömställe, om så önskas, ta dokument som innehåller sekundära mindre uppgifter.

Vem Scarab är är okänd, och bara en viss Gupu kan berätta användbar information. Rädda uppgiftslämnaren från fångenskapen. Det visar sig att farfars tunga var utskuren, så du kommer inte att veta om Gup. Följ med honom hem. Nästa mål är att besöka Taharqa i Letopolis.

Scarab quest-serien fortsätter. I södra delen av kartan hittar du staden Letopolis, varav en del är begravd under sand. Du kommer att lära dig något intressant av Taharqa. Därefter kommer en annan storm drabba staden, som anfallarna kommer att dra nytta av.

Hjälp Taharka att besegra fienderna och attackera dem sedan och ta om dem i grottan.

Som en belöning för din hjälp kommer Taharka att bjuda in dig till sin plats för en kopp te. Efter att ha tagit det kommer du att svimma och finna dig själv begravd upp till halsen i sand.

Det visar sig att Taharka är Scarab. Ring först och främst hästen och sedan falken, som hjälper dig att fly fällan. Dina saker har tagits bort, så gå till krigarlägret, som heter Akhlis. Lämna tillbaka dina varor och gå efter Taharqas huvud.

Nästa avsnitt är modernitet. En del av Ayas minne återställdes, så du kan titta på ett fragment av hennes förflutna. Du kommer att transporteras till 48 f.Kr., där flickan, tillsammans med legosoldater, gick till Gnaeus Pompey själv.

Gyena

På Gizaplatån hittar du pyramiderna med samma namn. Har några ord med informant Mered i basaren. Därefter kommer du att lära dig att hyenans namn faktiskt är Khaliset.

Om du vill ha mer information måste du rädda den gamle mannens häst från rånarboplatsen. Efter detta kommer du att lära dig att hyenan gömmer sig i klipporna i väster.

På plats hittar du riktiga hyenor och ett övergivet skydd. Det finns också en karta över den hemliga vägen som leder under Cheops-pyramiden. Inne i pyramiden kommer du till en återvändsgränd där surfplattan och värdesaker ligger.

Gå tillbaka till korridoren och klättra ner genom springan. Undersök här graven, där liket och olika föremål för ritualen ligger. Lyssna på Cheops meddelande.

Khaliset kommer då att attackera dig. Flickan kommer att slåss med en båge och på avstånd, men på nära håll kommer du att konfronteras av hyenor. Khaliset vill återlämna sin döda dotter med hjälp av utomjordisk teknik. Efter detta kommer striden att flytta utanför, där en annan storm kommer att falla över dig.

Ödla

Under uppdraget "Mask of the Lizard", besök den berömda staden Memphis. Översteprästen kommer att berätta om en förbannelse som hänger över staden, på grund av vilken dödfödda barn dyker upp, såväl som fall av förgiftning. Besök doktorn och ta drömdrycken med hans fru.

På andra sidan av medvetandet, gå till templet och hitta ljusbågen. En strid med en fantasmagorisk orm kommer att börja - attackera den i huvudet och svansen för att orsaka mer skada. I finalen kommer monstret att kasta dig i förgiftat vatten, från vilket du måste ta dig till land så snabbt som möjligt. När striden är över möter du din son.

Efter sömnen, prata med Aya, som kom till Memphis med Cleopatra. Gå tillbaka till helgedomen och leta efter bevis på att giftet har använts. I lagret hittar du spår av förgiftning, samt tvillingarnas halsband.

Det visar sig att ödlan kidnappade en av bröderna och beordrade att djuret skulle skickas. Besök punkten och rädda fången. Det visar sig att ödlan heter Hetepi.

Gå till Cleopatra, som kommer att prata med publiken. Nästa i helgedomen, hitta målet - var och en av de fem assistenterna bär en mask, men vår kandidat hostar konstant och är insvept i en blå halsduk.

Krokodil

Utforska bosättningen vid Lake Faiyum. Du hittar en lapp i Hotefres-tornet - gå till punkten och rädda minion för att ta reda på var hans mästare befinner sig. Slutligen hittar du Hotefres på ett av fartygen. Han kommer att skicka dig till sin fru, eftersom hon innehåller information om krokodilen.

Besök staden Euchemeria och prata med den angivna NPC. Henut kommer att skicka sin dotter med dig, som visar dig dödsboet med nödvändig information. Du måste komma in genom att eliminera vakterna. Därefter får du veta att dokumentet gick till din dotter, som förvarar det hos henne. Gå tillbaka.

På plats visar det sig att familjen kidnappats. Dottern som tog dokumentet dödades totalt. Du måste dyka ner i vattnet bakom hennes kropp och plocka upp rullen.

För uppdraget "The Mouth of the Crocodile", delta i gladiatorkamper. De kommer inte att släppa in dig. Du kommer också att lära dig att vakterna här är mästare på arenan.

Först och främst, hitta en av gladiatorerna. Oväntat, inför krigaren kommer du att hitta din egen syster, Kensa. Hon kommer att lägga in ett bra ord för dig så att du kan använda arenan.

Om du vill kan du gå igenom alla fyra striderna. Efter att ha slutfört uppdraget kommer du att få veta att flickan avrättades av krokodilen, som är en mormor som heter Berenice.

Besök den gamla kvinnans gods och skicka henne till sina förfäder. Kensa kommer att vakta henne, eftersom Berenice är hustru till ägaren av arenan. Du behöver inte döda din syster, utan bara slå ut honom med en pil.

Efter detta börjar avsnittet med modernitet. Killarna från Abstergo nådde Bayeks mamma. Lämna animus och avsluta sedan de fyra scouterna med Layla. Därefter får du veta att din partner har dödats. Använd animus igen.

Skorpion

På Ayas begäran, ta dig till Heraklion för att hjälpa Cleopatra. Arvingen kommer att berätta om schakalen och skorpionen - nästa kandidater som inte skulle skada att döda.

Slå informationen ur fången och hitta sedan jägaren, som gör ärenden för schakalen. I staden, förhör vittnen, besök sedan det angivna huset och samla spår.

Efter detta, avsluta legosoldaterna som fick i uppdrag att ta livet av Cleopatra. I slutet, återvänd till arvtagerskan själv och skydda henne. Det blir också en kamp med Jägaren.

Följ uppdraget "Aya: Blade of the Goddess" för att nå den övre delen av staden. Där kommer de att berätta att Julius Caesar själv kommer att besöka staden Alexandria, och Cleopatra kommer att träffa honom. Du måste skydda arvtagerskan som spelar som Bayeks fru.

Detta spännande avsnitt kommer att pågå i ungefär en timme, under vilket du kommer att kunna spela som Aya i den öppna världen.

Det finns en viss brist här på grund av det faktum att när du slutför sekundära uppgifter på kartan som Aya, kommer de inte att räknas till den totala prestationspoängen. Så det är bättre att göra resten med Bayek.

Använd skeppet, passera flottan av kungen av Egypten. I palatset, eskortera Cleopatra till Caesar med hjälp av tricket att gömma henne i mattan. Efter detta kommer arvtagerskan att kunna sluta ett avtal om anslutning till Egypten.

Därefter kommer Caesar att vilja utforska Alexander den Stores grav, men han kan inte gå dit genom den vanliga ingången, eftersom den är blockerad. Du måste hitta en svag punkt på sidan till vänster. Efter detta kan du gå in och komma till den store militärledarens sarkofag. Öppna sedan vägen för Caesar.

Nästa steg i uppdraget är attacken av Ptolemaios armé, som vägrade att kapitulera utan kamp. Den romerska soldaten kommer att berätta att krigarna till Cleopatras bror, ledda av schakalen och skorpionen, bröt sig in i huvudstaden. Hjälp den skadade mannen att ta sig till Kleopatra.

Efter detta kommer Caesar att instruera dig att meddela början på en motattack av hans armé. Passera fartygen och klättra till fyren. Du kommer inte att kunna klättra till toppen, eftersom du måste komma in i ett av fönstren där Guardian finns. Döda honom och gå till elden för att signalera.

Under uppdraget "Battle of the Nile", som redan är Bayek, hjälp Caesar att lämna det farliga territoriet. Ett avsnitt på en vagn kommer att följa, när du kommer att slåss mot hästförföljare. I finalen blir du attackerad av en riktig elefant.

Nästa etapp börjar om tre hela dagar. Du lyckades hitta spår av Skorpionen. Passera hippodromen och ta dig till arenan, där fienden väntar på dig. Skorpionen kommer att kontrollera elefanten, så du måste trimma djuret först. Slutligen kommer du att kunna besegra fienden själv.

Caesar kommer att berätta om den andra konspiratören. Ta dig till en annan arena där chefen finns. Besegra Septimius. Du kommer inte att kunna döda honom, precis som Caesar dyker upp.

Samtidigt följde Aya spåret av Ptolemaios, som försökte fly sjövägen, men drunknade. Två veckor senare tog Kleopatra äntligen Egyptens tron. Schakalen började tjäna henne, eftersom han blev befriad av Caesar.

Våra hjältar blev dock utan arbete, men vägrade ge upp och fortsatte kämpa. Från det ögonblicket beslutade Bayek att grunda sin egen ordning, varifrån alla framtida lönnmördare kom.

Utforska Makedoniens grav med din fru och se sedan Apollodorus död. Det kommer att bli en strid med romerska soldater. Vidare visar det sig att Flavius ​​själv, som är Caesars högra hand, är medlem i Ormorden. Han tog alla artefakter från din vän och åkte till Siwa. Du går efter honom.

Ett lejon

Du kommer att hitta nybyggarna i ett bedrövligt tillstånd, men de är fortfarande vid liv. Genom templet, ta dig till gravplatsen, där det finns en mystisk svart dörr och utomjordisk teknologi. Dra ut kroppen och prata med mormor Rabia. Det visar sig att romarna var här, men åkte norrut.

På vägen kommer du att stöta på vittnen i ett hus. De kommer att berätta om sin vän Diocles, som du hittar i stadens basar. Flavius ​​​​är i närheten - tar sin tillflykt till helgedomen. Du kan ta dig in genom fönstret på sidan.

En strid börjar med en chef som kan stoppa tiden och även attackera dig med en stråle med hjälp av hans artefakter. Bomber är fantastiska mot fienden.

Besök en fru som vill resa till Rom, där den sista medlemmen av beställningen finns. De välkända Brutus och Cassius, som spelade en ödesdiger roll i Caesars öde, kommer att hjälpa dig i denna fråga. Säg hejdå till henne. Omedelbart kommer ordningen av mördare du skapade att ha någon form av lagar och symbolik.

Nästa etapp utspelar sig i vår tid. Lämna animus och prata med Miles. Han kommer att bjuda in dig att gå med mördarna, eftersom Abstergo faktiskt är dina fiender.

Sh akal

Det sista kapitlet utspelar sig med Aya. Du kommer till städernas stad, men längs vägen kommer du att möta ett sjöslag. Gör dig redo att bekämpa fartyg med eld, utan att låta dem komma nära.

Schakalen kommer att föreslå Caesar att han avskaffar senaten och tar över det kejserliga styret. Det är här du kommer att attackera honom. Efter striden finns det ytterligare ett mål kvar.

Gå förbi vakterna och ta dig till Caesar. Det är du som kommer att slå det första slaget, och först då kommer resten av senatorerna att engagera sig.

Under uppdraget "The Creed Is Born" kommer Aya att hota Cleopatra med döden om hon inte åker till Egypten och börjar sina plikter.

Därefter kommer Bayeks fru att sprida inflytandet från mördarorden till Rom. Han kommer också att ta på sig ett nytt namn - Amunet. Parallellt med detta kommer hjälten själv att skapa orderns bas i Memphis. Efter detta är passagen av Assassin's Creed: Origins klar.

Vidoe: komplett genomgång av Assassin's Creed Origins


Som om det var användbart

Typer av vapen:

Långt svärd— Ditt första vapen efter att ha degraderats i rang. Det långa svärdet är det kraftfullaste närstridsvapnet, det ger verkligen enorm skada, men är sämre än det korta bladet i hastighet.

Dolt blad— dödar vilken fiende som helst med det första slaget, men det dolda bladet kan bara användas mot en fiende som inte kan se dig (det vill säga, det kan inte längre användas under strid). Men det finns ett litet "fusk" eller bättre en hemlighet - vi tar ett kort svärd, ställer in det för att reflektera slag och ändrar det till ett dolt blad = när Altair avvisar slag dödar han effektivt och kastar inte bort eller sårar, som ibland händer.

Kort svärd- mindre kraftfull än ett långsvärd, men mycket snabbare. När det korta bladet dyker upp är det bättre att använda det, åtminstone tills det förbättrade långa svärdet dyker upp. Och hur spektakulärt avslutar Altair sina fiender med ett kort svärd!

Kasta knivar— vapen som används på medelavstånd är ineffektiva i närstrid. Dödar alla fiender med den första träffen. Ammunitionen, tyvärr, är inte särskilt stor, så du måste fylla på den - stjäla knivar från stadsborna (ligister) eller ta dem från lönnmördarnas byrå.

Nävar- kan bara kallas ett vapen med en stretch, men ibland är de väldigt användbara. Faktum är att även om vakterna märker hur du slår någon med knytnävarna, kommer de fortfarande inte att störa. Använd detta om tiggare eller fyllare kommer i vägen för dig och ärligt talat stör ditt liv.

Typer av ytterligare uppgifter:

Eskort— du måste eskortera informanten till rätt plats, skydda honom från attacker från vakter. Enkel uppgift.

Samlar flaggor— inom en viss tid måste du samla in uppgiftslämnarnas flaggor. Uppgiften är inte mindre enkel, det finns gott om tid, och flaggornas placering påminner om en hinderbana - spring en cirkel, spring, hoppa, samla flaggor längs vägen.

Döda bågskyttarna— du måste förstöra bågskyttarna som patrullerar taken. Det enklaste sättet att göra detta är att helt enkelt ta tag i dem (bågskyttarna) och kasta dem från hustaken.

Döda mål- döda en person (eller flera personer) obemärkt. För att göra detta måste du välja rätt ögonblick - målet ska vara i skuggorna eller borta från andra människor, och vakterna ska inte se dig. För att göra dödandet obemärkt måste du vara i en låg ställning när du slår med en dold dolk. Vanliga stadsbor kommer inte att störa dig.

Stöld- stjäla viktig information från en person. För att göra detta måste du komma nära honom och ta påsen från ditt bälte med handen. Om målet vänder sig om eller redan har uppmärksammat dig kan du låtsas vara en munk.

Lopp— under en viss tid, täcka avståndet från en informant till en annan informant. Vi övervinner främst på taken. Väldigt lätt.

1:a minnesblocket

Salomos tempel.

Följ Malik genom grottan efter en kort scen med manus. Efter att ha hoppat över två gropar längs balkarna, döda vakten med en dold kniv och gå ner för trappan och titta på en annan video. Fel! Mordet avbröts, du utsatte dig själv för offret. Robert de Sablé kastar dig ut ur rummet, och en kollaps avbryter vägen tillbaka. Ignorera ljudet av strid, klättra på byggnadsställningarna och efter att ha hoppat till nästa ställning, klättra högre längs avsatserna från väggen.

2:a minnesblocket

Förrädaren i Masyaf och mordet på Tamir (Damaskus).

Tamir finns på den centrala marknaden. Vi väntar tills han sticker sin underordnade i ett anfall av ilska. Du kan attackera direkt, men i det här fallet, förutom målet, måste vi döda 2 av hans vakter, och vakterna kommer inte att låta dig vänta länge. Om du väntar kommer Tamir att närma sig handlaren, då kan du närma dig bakifrån och döda honom utan att göra för mycket ljud.

3:e minnesblocket

Mordet på Talal (Jerusalem) och Garnier de Naplouza (Acres).

Minnesblock nr 3

Gå nordost mot sjukhuset.
När du är nära ingången, eller snarare trappan, försök att ansluta dig till gruppen av munkar.
Se en vacker scen och gå med i publiken, i sällskap med "helgon". Glöm inte att hålla kameran i den mest bekväma positionen och skanna området efter hot.
Efter en obehaglig scen (Mina knän värker!) återvänder vi med våra munkar till höger sida (Till vänster om utgången).
Vi hamnar inte bakom gruppen och ser efter en lång man (du kommer att märka honom direkt). Det här är vår "klient", nämligen Garnier. Ta dig tid och attackera inte direkt. Låt oss överväga den mest effektiva metoden för avrättning: Det finns många hinder mellan dig och offret, nämligen en folkmassa som består av några konstiga människor. När de rör dig slår de omedelbart larm! Därför förblir vi i munkarnas sällskap och följer dem. Förr eller senare kommer vi att ha en chans. Du måste vänta tills läkaren går bort från sin "säkerhet" och börjar agera. Vi väljer ett mål, gör ett streck och... dödar från ett hopp. Ja, så enkelt och brutalt är det. Nu återstår bara att leverera pennan.

Offer #3: Talal
Minnesblock nr 3

När du når det nordöstra hörnet, dra ut din karta och leta efter den närmaste truppen med munkar. Använd deras hjälp för att ta sig förbi vakterna på trappan eller för att ta sig upp på hustaken i väster.
Gå bara in i den öppna dörren för att utlösa en lång mellansekvens. Nu rör vi oss längs korridoren. Nåväl, vi blev äntligen omringade. Efter filmsekvensen börjar vi striden. Vi försöker döda fiender med motattacker, men glöm inte att sprida särskilt arroganta ämnen för att tunna ut fiendens led. Efter att ha hanterat den sista av motståndarna, klättra upp för trappan och bli av med bågskytten på en högre nivå. Klättra sedan upp på den andra stegen till taket.

Här kommer Talal... Han springer iväg. Låt oss börja jakten: Vi försöker minska avståndet så mycket som möjligt, väljer Talal som mål och utför en hoppdöd (Hidden Blade). Om det inte går, misströsta inte. Förr eller senare kommer Talal att hamna i en återvändsgränd och en vanlig svärdskamp kommer att börja. Efter scenen flyr vi i riktning mot Assassin Bureau.

4:e minnesblocket

Mordet på Abu al-Nukvod (Damaskus), Maj-Addin (Jerusalem), William Montferrat (Acre).

Offer #4: Abu'l Nukoud
Minnesblock №4

Vi åker till ett rikt område, till palatset i söder. Den här gången kommer palatset att vara fullt av människor. Flytta längs väggarna och smält sedan in i mängden. När du tappar kontrollen, förbered dig på problem. Vad tråkigt allt är... Vi följer vad som händer tills vi måste springa. Det började: Vi springer till vänster, till en liten byggnad i hörnet. Vi klättrar upp på den och befinner oss på andra våningen. Vi går vidare, väl på taket svänger vi söderut. Du kan försöka hoppa till balkongen och döda offret, men tappa inte din vaksamhet och håll ett öga på minikartan. Om du märker att Abu lämnar balkongen kan du vara säker på att han kommer att försöka fly genom den södra utgången. I det här fallet kan du vänta på honom vid utgången eller hoppa in på balkongen och starta jakten efter att först ha stängt av mållåsningsfunktionen. Du kan ta en genväg genom att hoppa över hinder, särskilt räcken. När du kommer ikapp den "tjocka mannen", dra ditt dolda blad och utför avrättningen "i flykten". Efter scenen springer vi till byrån och sedan till Masayef.

Offer #5: William de Montferrat
Minnesblock №4

Vi beger oss söderut, mot Slottet. Stanna på torget och blanda dig med publiken. Återigen, var försiktig och se upp för korsfararna. Efter scenen, gå genom porten. Högar av lådor är huvudproblemet i detta uppdrag. Försök att inte krascha in i dem för att inte sakta ner. Det finns också en grupp munkar att ansluta sig söderut. Gå med dem och du kommer att befinna dig i området där William håller sitt tal. Vänta tills raden av soldater "bryts", dra ditt infällbara blad, spring in i det resulterande "hålet i försvaret" och slå... Låt oss ägna lite tid åt flykttaktik: Efter scenen, spring, knuffa riddarna, mot grinden. De är stängda! Spring till det norra hörnet av fortet, in i den mörka gränden. Det blir en stege mot väggen. Klättra längs den, hoppa och klättra till de bakre, som är i hörnet. När du klättrar upp på taket kommer du att befinna dig i trädgården. Stanna inte där länge, så fort horisonten är klar, hoppa upp på väggen, sedan upp på träplattformarna och se, du är utanför slottets murar. Nu går vägen i byrån.

genomgång av assassin's creed
Offer 6: Made Addin
Minnesblock №4

Smyg förbi vakterna och rör dig mot markören. Försök att gå med prästerna, till höger om "scenen". Tillsammans med de ”vita” går vi förbi vakterna uppför trappan och upp på scenen. Ser du vakten nära vilken munkarna stannade? Du kan krama honom eller lämna honom vid liv. Tyvärr, för ett framgångsrikt attentat och av historiska skäl (Mades tal är mycket ovanligt), kommer vi att behöva tillåta att tre fångar dödas, och när vårt mål närmar sig vår bror kommer vi att utföra det så kallade lönnmordet. Naturligtvis kan du springa ut och döda offret i ett hopp, innan massakern på fångarna börjar, men detta kommer inte att ge någonting. Huvudsaken är att killen i vitt överlever. Efter Addins döende tal släpper vi snabbt vår bror och klättrar upp för trappan (i norr, ett par meter från Addin) upp på taken. Därefter kommer standardkörningen till byrån.

P.S.
Lyssna noga på ledtrådarna i lönnmördarens kontrollcenter. Jag lyssnade dåligt och fastnade! :(

5:e minnesblocket

Offer #6: Jubair
MemoryBlock №5

Gå till byggnaden och klättra upp på taket på något sätt. Så fort du befinner dig på taket börjar en guidescen. Gå längs taket och gå ner för trappan till balkongen, varifrån du kan se vad som händer. Så fort de oförskämda människorna börjar bränna böcker måste du hitta Jubair. I de flesta fall är det i det sydöstra hörnet, men din kan vara någon annanstans. Du kan döda alla tyst, förr eller senare når du Jubair. Så fort du hittar honom, börja jakten. En standardhoppdöd kommer att avsluta den meningslösa jakten. Fly över hustaken och försök komma undan så snabbt som möjligt.

Offer #7: Sibrant
MemoryBlock №5

*Tips: Fyll på tio dolkar för det här uppdraget.

Gå till hamnen, var noga med att inte ses av vakterna och gå sedan mot mängden åskådare. Låt oss titta på scenen. En man med behornad hjälm seglar iväg på en båt... Om du grävde fram informationen innan du påbörjade uppdraget kan du i pausmenyn läsa att den norra delen av hamnen saknar vakter. Så vi åker norrut och ser... berusade sjömän och stadsbor... Försök ändå att inte komma i kontakt med vare sig stadsborna eller högarna med lådor. Efter att ha gått runt hamnen en stund, titta österut: Du kommer att se en plattform i vattnet, med en vakt på den. Vänta tills han vänder sig bort och utför tyst repressalier. Hoppa nu från pelare till stolpe tills du når fyren. Döda tre vakter. Försök också att döda bågskytten på plattformen, även om detta inte är nödvändigt. Om du tog bort bågskytten, gå sedan mot skeppet. Klättra ombord, men inte bokstavligen. Altair ska "sväva" i aktern, så att kameran kikar ut lite och man kan följa Sybrants rörelser. Vänta på ögonblicket när Sybrant går till den främre delen av skeppet och börjar tala. Det här är din chans: Klättra snabbt ombord, säkra Sybrant som mål och spring så fort du kan mot honom. Så snart du är klar med att titta på scenen, gå av fartyget och spring så fort du kan till fyren. Om du tog bort bågskytten borde du inte ha några problem: du har inte märkts ännu. Gå sedan tillbaka till byrån längs den gamla vägen, d.v.s. längs pelarna och genom den norra delen av hamnen.

6:e minnesblocket

Al Mualim ser väldigt nöjd ut. Altairs uppdrag är nära att slutföras. Det sista målet återstod - Robert de Sable, Tempelherreordens mästare, som vi nästan dödade i Salomos tempel. Han är nu i Jerusalem. Det är dit vi ska.

Väl i staden, gå till den lokala byrån som vanligt. Malik kommer att berätta att Robert själv inte sågs i staden, men hans tempelriddare är definitivt här. Det betyder att Mästaren själv kan vara någonstans i närheten.

Insamlingen av information fortgår som vanligt. Vi kan:
. höra lokalbefolkningens samtal;
. förhör talaren som övertygar stadsborna om att tempelriddare kan vara användbara;
. stjäla ett brev från någon saracen som pratar med en tempelriddare;
. springa från en informant till en annan (informantuppgift);
. avsluta flera bågskyttar på taken (informativ uppgift);
. jaga och döda 5 tempelriddare (informantuppgift);

Situationen blir gradvis klarare. Det vi har:
. Robert de Sable verkar vara riktigt i stan;
. han ska närvara vid Majd-Addins begravning;
. säkerheten vid begravningar kommer att stärkas;
. munkar hjälper dig att komma till Robert;

Efter att ha tagit reda på allt du behöver, återvänd till byrån. Malik kommer att notera att Altair inte längre är samma person som var med honom i Salomos tempel, kommer att ge honom en penna och skicka honom till vila.

Det är dags. Gå till kyrkogården. Det är bevakat, men du kan slå samman med en grupp munkar eller helt enkelt klättra över muren. Ja, säkerheten har verkligen skärpts. Allt som återstår är att vänta på rätt ögonblick för att komma nära Robert.
Men vad är det? Araben som ansvarar för ceremonin meddelar plötsligt att Majd-Addins mördare finns i folkmassan. Tempelherrarna drar sina svärd - arabens hand pekar mot Altair.

Det finns för många fiender för att ha en rättvis kamp, ​​så spring iväg från kyrkogården och klättra upp på något högre hus. När tempelriddaren kommer efter dig, hugga dem med ditt svärd och kasta ner dem. Du kommer också att behöva ta ner flera bågskyttar som finns i närheten. I slutändan är det bara Robert som lever kvar - han är varken kall eller varm av att falla från taken. Kasta honom till marken och avsluta honom med en dold dolk.

***

I minnets korridor

-Vem är du?
- Steward. Maria Steward.
-Var är Robert?
- Jag är för honom.

***

Tja, det är att vänta. Robert spelade ett nästan vinn-vinn-alternativ - spred rykten om sin närvaro i Jerusalem, hamnade i bakhåll för den olyckliga mördaren, och han gick själv för att upprätta en allians mellan kung Lejonhjärta och Saladin. Allians mot lönnmördare.
Efter att ha släppt Maria, återvänd till byrån och dela de nya utsikterna med Malik. Han bestämmer sig för att samla in mer information om vad som händer, men Altairs uppdrag har inte förändrats - han måste döda Robert de Sablé.

Lämna staden och gå till Arsuf.

Snart måste hästen överges för att komma över barrikaderna. Gå framåt. Många fiender kommer att stå i vägen - både saracener och korsfarare. Det finns många bågskyttar och officerare. Stå inte i problem, håll dig på defensiven och använd kontringar. Förr eller senare kommer du att nå kung Richard Lejonhjärtas högkvarter.
Altair ska försöka öppna kungens ögon för vad som händer. Robert kommer att dyka upp i närheten och börja följa hans linje. Kungen kommer att lyssna på båda... och bestämma att den som är starkare har rätt. Att ta reda på vem som är starkare ger möjlighet att slåss.

Altair å ena sidan och ett dussin tempelriddare å andra sidan - är det här en duell? Tempelherrarna har dock konstiga idéer om dueller. Taktiken är densamma som i stycket ovan, men missade slag rekommenderas absolut inte. Med en hel serie attacker kan en Templar slå ner upp till 8 synkroniseringskuber. Om du tvivlar på din reaktion, håll dig inte i defensiven hela tiden - manövrera, undvik slag, kasta fiender till marken och avsluta med ett dolt blad.
När alla har fallit kommer Robert själv att kliva fram – utan att ens ge Altair tid att vila. Försök inte kasta, han kommer nästan säkert att fånga upp det. Det är bättre att avlyssna hans kast själv och skicka honom pladask i marken. Avsluta det sedan.
I minnets korridor kommer nyfikna detaljer att avslöjas om omständigheterna kring platsen för förbundsarken. Prata med kungen och återvänd till Masyaf.
...Det verkar som att mördarnas huvudfiende var inom själva ordningen hela denna tid.

7:e minnesblocket

Mordet på Al Mualim.

Något konstigt händer i Masyaf. Vakterna har försvunnit från gatorna och invånarna vandrar runt i staden och hyllar en viss lärare. Det skulle vara bra att prata med Al Mualim.
Gå direkt till slottet. Så fort du kommer förbi vakterna kommer de att attackera dig. Döda dem och spring till fästningen. Snart kommer du att mötas av Malik med en handfull lönnmördare som har behållit sina sinnen. Vid ingången till slottet kommer folk att blockera vägen, men när du närmar dig trycker du på Sprint- och Push-knapparna samtidigt i en High Stance, så trycker du dem åt sidan. Al-Mualim kommer att möta dig vid slottet och förlama dig med sin sfär. Efter dialogen kommer han att kalla alla 9 offer som du dödade under hela spelet. Kamptaktiken är enkel: kasta dem till marken och avsluta dem snabbt med ett dolt blad. Efter detta kommer du att bli förlamad igen. Efter dialogen kommer Al Mualim att fördubblas till 9 Al Mualim. Slå ner dem med en motattack och den riktiga Al Mualim kommer att falla till marken. Efter nästa dialog kommer han att springa iväg och ta bort alla synkroniseringsblock. Men engagera honom inte i strid, utan kasta kastknivar. Efter detta kommer din hälsa att återställas igen, men Al Mualim kommer att teleportera och ta bort all synkronisering igen. Detta kommer att upprepas tre gånger, och sedan kommer det att bli en vanlig strid. Kasta honom till marken och döda honom med det dolda bladet.
Titta på 3D-bilden av jorden som skapas av sfären.

Väl i laboratoriet kan du lyssna på samtalet mellan forskarna och tempelriddaren. Lämnad ensam, gå till sovrummet och, efter att ha aktiverat Eagle Vision, titta på väggen ovanför sängen.

Del 1

Så vi, som Desmond, går in i grottan efter de andra. Artefakten öppnade dörr efter dörr, som om det var han som skulle mot sitt mål, och inte människorna som bara bar honom. När resan nästan verkade vara över sa Juno till Desmond att han behövde hitta nyckeln. Han fick ett anfall och kopplades omedelbart tillbaka till Animus.


Del 1. Genomgång av vad man har lärt sig

Lite träning. Håll [höger musknapp] för att springa och övervinna hinder. Sedan måste du klättra på väggarna framför dig, för att göra detta, klättra även upp på väggen med en löpande start, vid behov, hoppa [mellanslag] eller ändra riktning, eller så kan du släppa avsatsen [E] för att landa. Så du måste följa de gröna markörerna. Döda två tempelriddare genom att närma sig dem och trycka på [vänster musknapp]. Håll ned [höger musknapp] för att svänga på röret. Och om du trycker på [RMB] och [MELLANSLAG] samtidigt får du ett långt hopp. Snart kommer träningen att sluta, och Desmond kommer att ändra sitt utseende till sin förfader. Gå bara fram och lyssna på hans samtal med någon, tydligen en tjänare. Gå fram till dörren och tryck på [E] för att starta uppdraget.

Del 1. Dödligt nummer

  • Theatre Royal Covent Garden, 1754

Du befinner dig på teatern precis i tid, ädla åskådare bjuds in i salen. Du måste också gå in och hitta din plats. En viss Reginald sitter bredvid dig, som Haytham Kenway (det är namnet på denna förfader till Desmond) går i dialog med. Tryck på [V] för att använda Eagle Eye. Det guldupplysta målet är på den bortre balkongen. Nu kan du gå upp, flytta vänster till den upptäckta trappan. Klättra upp på den och håll dig på kanten och gå tillbaka till hallen. Följ bara markörerna till de övre nivåerna på balkongerna. Publiken är så uppslukad av spektaklet att de inte lägger märke till Haytham. Slutligen, klättra upp på balkongen längst bort till scenen och gå genom dörren genom att bryta den [E]. För att göra detta, flytta musen i de angivna riktningarna tills alla flikar är fixerade. Slutligen, tryck på båda musknapparna samtidigt. Dörren kommer att brytas upp och du kommer att tas backstage. Hoppa över landskapet till andra sidan, inget komplicerat. På så sätt kommer du till rätt loggia. Döda ditt mål. Det återstod bara att lämna operahuset. När du befinner dig i en folkmassa, håll [mellanslagstangenten] för att trycka folk åt sidan. Följ bara de gröna markörerna för att gå ut.

Del 1. Resan till den nya världen

  • Atlanten, 1754
  • Dag 2

Dagen efter seglade Haytham Kenway till Boston med fartyg. Han lägger ner pennan och bläcket och bestämmer sig för att gå runt på övre däck. Där bestämde sig en sjöman vid namn Graves för att slåss med hedersgästen. När han svänger, håll ned [E] för att blockera slaget. Börja sedan slå dig själv genom att trycka på vänster musknapp. Nästa seglare kan tas ner med ett kombinerat slag. Och när den första drar fram kniven, parera först slaget [E] och ta sedan bort kniven [mellanrum]. Kaptenen kommer att ingripa och kalla Kenway till sin hytt. Han är orolig för det bryggande upproret. Gå tillbaka till din stuga.

  • Dag 28

Lämna hytten och hitta sjömannen. Han kommer att skicka dig till en läkare eller kock. De kommer att hänvisa dig till James. Han fruktar själv ett upplopp och kommer därför att hjälpa Haytham. Gå till rorsman Mills. Någon kastar last överbord! Gå ner i lastrummet för att hitta de skyldiga. Använd Eagle Vision [V] för att inspektera området. En av tunnorna är märkligt märkt. Gå tillbaka till stugan.

  • Dag 33

Här är lösningen på de kasserade faten. Det finns inga konspiratörer, och målet är Kenway själv. Du måste besegra Mills. För att göra detta räcker det att spendera ett block [E] och motattack [LMB].

  • Senare samma dag...

Fartyget hamnade i en rejäl storm. Det finns inte tillräckligt med sjömän, så fäst lakanen i närheten, spring sedan till andra änden av däcket, och där kommer lakanen också lossna, och ytterligare en mitt på däcket. Klättra nu upp på folkmasten, du kan göra detta längs ett rutnät av rep nära själva sidan. Klipp av repet för att sänka seglet. Rädda sjömannen, spring bara till honom.

  • Dag 79

Möt kaptenen på övre däck. Klättra upp i masten för att se New Land.

Del 2


Del 2. Välkommen till Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway anlände till Amerika. Följ Charles Lee. Han kommer att hjälpa dig att bosätta sig i Boston. Medan Charles letar efter hästar, ägnar Haytham sig åt. Kartan öppnas till . Det är här du möter Benjamin Franklin. Han skrev en almanacka, men av någon anledning stal någon flera sidor från den. Men i detta ögonblick måste du gå in i vapenaffären, prata med handlaren för att köpa ett svärd och en flintlåspistol. Gå sedan ut. Charles har hittat hästar och väntar bara på dig. Gå fram till en tom häst och tryck på [mellanslagstangenten] för att kliva upp på den. Följ nu Charlie genom Bostons gator till Green Dragon. Gå av hästen [E].

Del 2. Johnsons order

Öppna dörren för att gå in. Följ Charles upp på övervåningen. Här träffade Haytham William Jones. Det finns definitivt några konstiga tjuvar i Boston, det här är den andra personen på en dag som klagar över att ha blivit stulen på sina register. Gå ur Green Dragon.

Prata med mannen som lutar sig mot staketet. Thomas Hickey har redan hittat tjuvarna, men är rädd för att attackera ensam. Skjut vaktposten [Q] och klättra sedan upp till där han precis stod. Du kan inte ta dig över murarna, så klättra uppför stenmuren till höger. Gå ner, plocka upp pistolen från ställningen och skjut [Q] en vakt med den. Gå vidare, träffa dina kamrater. När grinden stängs, sikta [F] och skjut piporna för att spränga dem. Gå in, ta bröstet. Skjut den arroganta banditen och avsluta resten. Nu kan du söka igenom kropparna, för att göra detta, gå till en av dem och tryck på [E]. På vägen tillbaka kommer det att finnas ytterligare en fientlig trupp. Följ med Hickey och Lee på vägen tillbaka. Flera fler vakter kommer att attackera.

Del 2. Läkare

Närma dig Charles vid Green Dragon. Vi måste hitta ytterligare en person från listan. Lämna krogen. Prata med Charles utanför Mr Churchs hus. Ägarens hus hittas inte, men inuti pågår en riktig pogrom. Avlyssna nu grannarnas samtal. De kommer inte att gilla det, du måste stå mellan två andra personer så att ingen tror att du avlyssnar. Gå sedan mot kyrkan och klättra upp på dess tak. Detta kan göras på vilket fönster som helst. Som ett resultat kommer du att hamna precis vid väderflöjeln. Starta synkroniseringen [E]. För att komma ner måste du utföra ett Leap of Faith. Sikta på hövagnen, håll [höger] + [W] och tryck på [mellanslag]. Nu måste du avlyssna några konversationer som du gjorde tidigare. Du kan gömma dig bakom staket, du kan sitta på en bänk. Använd i allmänhet din miljö till din fördel. Charles kommer snart att ansluta sig. Du måste komma in i lagret obemärkt och undvika vaktposterna. Det enklaste sättet är att klättra upp på taket och ta dig längs med dem till dörren. Den är låst, vilket betyder att Haytham måste stjäla nyckeln. Välj ett mål, vänta tills de störande vakterna lämnar och sök igenom målets fickor genom att hålla [E]. Nu kan du gå in i lagret. Benjaminkyrkan torteras här. Attackera vakterna bakifrån, så att du tyst kan döda alla tre.

Del 2. Soldat

Gå in i den gröna draken. Efter videon kommer du att befinna dig på gatan. Prata med Charles. Följ sedan honom genom lägret. Här förhör general Braddock en soldat vid namn Pitcairn, som han betraktar som en desertör. Han kommer uppenbarligen inte att ge det till dig, så du måste frigöra nyrekryteringen själv. Följ truppen som följer med Pitcairn. Det finns en röd radie markerad på radarn, kom inte för nära, men släp inte efter heller. Du kan bara gå på hustaken. Charles kommer att få vakterna att jaga honom, du behöver inte längre gömma dig, spring bara längs marken direkt bakom vakterna tills de kommer ikapp Lee.

Ett slagsmål kommer att bryta ut, men du springer direkt efter trummisinformatören och dödar honom så att han inte ropar på hjälp. När det gäller "konsekutiva multi-kills" är innebörden av detta uttryck inte särskilt tydlig. Haytham börjar hacka soldaterna i kål, och denna uppgift räknas omedelbart. Närma dig Braddock, stönande på marken.


Del 2. Infiltration av Southgate

När du är i den gröna draken, prata med Charles. Punkt ett: stöld av vaktens konvoj. Ta upp pistolen på taket. Du kan börja döda soldaterna på de bakre raderna. Då måste du ta till närstrid. Sedan kommer detachementet att tilldela platser för att bevaka konvojen. Men på vägen kommer du fortfarande att stoppas. Tryck på [T] för att överraska fiendens soldater. Upprepa operationen ytterligare efter behov tills du anländer till fortet. Följ din trupp tills den splittras för att befria fångarna. Men först måste du hitta och döda generalen. Han placerade sig lite ifrån fångarna, bredvid hästarna. Klättra in i hövagnen och när den nyfikna generalen närmar sig, tryck på [vänster musknapp] för att döda honom. Och jobbet är gjort, och liket är gömt.

Nu är din uppgift en ny uppgift - frigivningen av tre grupper av tillfångatagna indianer. Smyg fram till dynorna och öppna dem. I det här fallet måste du döda tre vakter på ett visst sätt. För att utföra ett dödande runt hörnet måste du huka dig bakom skydd och attackera vaktposten när han kommer ikapp dig. De sista tillfångatagna infödingarna är fortfarande på fartyget.

Fångarnas rymning uppmärksammades och du hävdes hemligstämplad. Ta tag i [rymd]soldaten för att ta skydd från kulorna. Du måste ta dig igenom gården och använda "mänskliga sköldar" för att undvika kulor. Gå inte nära porten, det är bättre att simma till andra sidan och gå runt befästningen. På så sätt kommer du att hamna bakom de entusiastiska skyttarna. Döda Silas Thatcher.

Del 3

Del 3. Att ha en egen åsikt

  • Boston, 1755

Vintern har kommit till hamnstaden. Gå tillbaka till den gröna draken. Den indiska flickan Haytham räddade sågs i Lexington. Hitta "Frontier"-punkten i södra delen av kartan. Du kan snabbt resa dit. Gå till platsen för Lexington Eastern Grounds. Det finns en väg här, vi går rakt längs den, eller till och med förbi den. Förresten, var uppmärksam på spåren och snödrivorna, även i Skyrim finns det inget sådant! Hitta Charles Lee. Stig upp din häst och följ Charles till indianlägret. Branden är nyligen släckt, färska fotspår syns i snön som leder norrut, följ dem. Snart kommer du att hitta en främling, men hon kommer att försöka fly från dig längs trädgrenarna, försöka hänga med. När Haytham förlorar flickan ur sikte, titta bara upp, hon gömmer sig i ett träd. Äntligen måste du komma ikapp Gadzidzio, så heter hon.

Följ henne uppför backen. Edward Braddock är i byn nedanför. Ta ett språng av tro in i hövagnen och komma ikapp Jio. Gå in i krogen, du måste lyssna på soldaterna. Du kan luta dig mot väggen nära soldaterna till vänster, och även stå bakom baren för att lyssna på soldaterna till höger. Nu kan du försiktigt närma dig dörren. Grenadjärerna gillade verkligen inte Haytham. Det finns fyra att slå. För att använda två miljöföremål måste du fånga en soldat i en motattack och välta honom på ett bord eller annan möbel. Sedan kommer det ytterligare fyra soldater.

Del 3. Utförande är allt

Nu beger vi oss till Braddocks läger. Vägen är lång, så det är bättre att stjäla hästen. Dzio väntar på dig.

Soldater kan inte dödas. Lyckligtvis är det just nu en vagn på väg till lägret. Kom ikapp henne och klättra in. Detta tar dig till lägret. Vagnen kommer att stanna väldigt bra så att du kan ta dig ur den rakt in i buskarna. Du kan inte fånga soldaternas blick, du kan inte döda dem. Först och främst är det värt att bryta två kanoner. Smyg fram till var och en och interagera. Även om du uppmärksammas finns det fortfarande en chans att helt enkelt springa iväg och gömma dig. Nu måste du avlyssna samtalet mellan två officerare. Som tur är behöver du inte komma nära dem. Spring bara genom buskarna. Haytham bestämmer sig för att stjäla kartan från högkvarterets tält. För att göra detta måste du klättra in i vagnen bredvid vaktposten och vissla [E], och när han närmar sig, ta tag i honom [LMB]. Om du inte har något i dina händer blir soldaten bara bedövad. Gå in i tältet och stjäl kartan. Allt som återstod var att lämna lägret. Du kan göra detta utan att gömma dig, springa genom porten och dess olyckliga vakter. Prata med Gadzidzio.

Del 3. Braddock Expedition

Gå tillbaka till krogen.

  • Fem månader senare...

Dagen kom för det utsedda bakhållet på Braddocks "expedition". När laget går av, interagera med Gadzidzio.

Du måste tyst döda två milismän. Det enklaste är den som står på högerkanten, bredvid en hög med tallar, dit man kan dra den. Vispa nu [E] för att locka en annan milisman. Även i denna hög får plats en markerad officer som går fram och tillbaka. Nu befinner sig Haytham på en häst, klädd i en röd uniform. Kör längs vägen förbi soldaterna, hitta general Braddock och kör nära så att avtryckaren fungerar. Så fransmännen går framåt, "Bulldog" flyr, och du kommer ikapp honom, efter att ha skjutit tre vagnar med tunnor längs vägen. Håll [Q], sikta på piporna, släpp nyckeln. Nu återstår bara att döda Braddock.

  • Några dagar senare…

Återgå till den gröna draken.

Del 4


Del 4. Gömsle

  • Ganadazedon, 1760

Nu befinner du dig, i rollen som en liten pojke vid namn Radunhageidu, i en indisk bosättning. Följ de andra barnen till skogen. Här bestämmer de sig för att leka kurragömma. Du har bara fyra minuter på dig att hitta alla barn. Studera den första ledtråden på marken. Marken är full av fotspår, så du hittar den första pojken nära de stora stenblocken. Ytterligare två klättrade upp i barrarna. Och den sista i exakt samma härbärge. För att undvika att göra misstag, klättra inte in i skydd som inte är markerade. Gå nu tillbaka till trädet. Nu måste du gömma dig.

Spring tillbaka till byn. Logga in stort hus. För att höja strålen, tryck på [E] snabbt och ofta. Dörren till huset öppnas inte, gå runt den till höger.

Del 4. Fjädrar och träd

  • Tio år senare...

Connor är ytterligare tio år äldre. Prata med indianen för att starta uppdraget. Att lära sig klättra i träd. Svårigheter kan uppstå vid grenens gaffel. Välj en och tryck på [mellanslagstangenten] för att klättra upp den. När Connor lägger märke till örnboet behöver han bara springa framåt, nästan som på marken. När Ganadogon faller, gå tillbaka och hjälp honom. Samtidigt ska du inte röra varken marken eller vattnet. Medan den andra killen letar efter bon i träden, klättrar Connor upp på berget. När man har örnfjädrarna återstår att söka ytterligare tre bon i träden som Ganadogon var rädd för. Du kan redan nudda marken. De två första boen är väldigt nära, men det tredje är ganska långt borta, det syns inte på radarn först, men du springer bara genom träden mot markören, du kommer definitivt inte att missa det. När du samlar fjädrar, interagera med din vän.

Del 4. Jaktlektioner

Gå uppför backen in i grönområdet. Här måste du döda en kanin. Använd din båge [Q] och skjut honom. Ta bort huden [E]. Nu måste du sätta en fälla. Hitta det markerade gräset i grönområdet. Öppna inventering [R] och välj "fälla", placera den i en av cellerna. Placera nu fällan på plats [Q]. Hitta ledtråden i det nya grönområdet. Gå nu försiktigt fram till rådjuren och göm dig i gräset. Byt fällan till bete och använd den. Döda rådjuret när det närmar sig betet. Fräscha upp slaktkroppen. Gå tillbaka till kaninfällorna. Uppdatera det fångade djuret. Nu måste du jaga på egen hand.

Villkoren är följande:

  • du måste döda tre typer av djur - kanin, rådjur och räv;
  • du måste placera en fälla och bakom den ett bete så att räven (se till att det finns en i närheten) som går till betet faller i fällan;
  • två djur måste dödas genom att hoppa från ett träd eller från en sten;
  • och allt detta innan disken når fem flådda djur.

När du är klar, gå till markören. En björn kommer att attackera. Tryck på tangenterna som visas på skärmen. Lämna det farliga området och återvänd till byn.

Del 4. Det kommer att finnas något att minnas

Rods mamma bestämde sig för att berätta för Connor stammens hemlighet. Han kommer själv att möta Föregångar-civilisationen. Han kommer att förvandlas till en örn och flyga i molnen. Flygningen styrs med rörelsenycklar. Du måste undvika kollisioner med träd och andra hinder, du har rätt till endast ett misstag.

Del 5



Del 5. Rude

  • Gräns, 1769

Connor lämnade sin familj och rusade österut på jakt efter en man med tecknet på en lönnmördare. Du måste gå österut till Davenport Manor. Och redan där kan du hitta "Mansion".

Connor får inte komma in och det regnar. Allt som återstår är att ta sin tillflykt till stallet.

  • Nästa dag…

Nästa morgon försöker Connor få uppmärksamhet igen. Skruva fast ytterdörren, knacka på bakdörren också. Klättra sedan upp på balkongen. Och detta räcker inte för den gamle. Det finns inget att göra, ta sin tillflykt till stallet. På natten kommer marodörer till den gamle mannen, Connor bestämmer sig för att ingripa. Det är inte en knepig sak, utsätt inte dig själv för attacker och spara enkelt dina 50%. Gå till herrgården, nu tar den gamle lönnmördaren emot dig. Följ den gamle in i den hemliga lyan. Han heter förresten Achilles.

Del 5. Resan till Boston

  • Sex månader senare...

Har anlänt ny vinter. Lämna herrgården och sätt dig i Akilles vagn.

  • Boston den 5 mars 1770

Följ den gamle mannen. Achilles vill att Connor ska köpa allt själv. Gå till blandvarubutiken. Handlaren kommer att acceptera beställningen, med undantag för brädor. Utanför hade soldaterna på sig något. Tillbaka till Achilles. Nära rådhuset lägger de märke till Haytham och hans medbrottsling. Connor måste följa den här misstänkta mannen. Kom inte för nära, men tappa honom inte heller ur sikte. När du befinner dig på taket och främlingen tar fram en pistol, skynda dig att stoppa honom. Tyvärr, det fanns två medbrottslingar - Charles Lee sköt på det motsatta taket. Spring över hustaken från det röda området för att gömma dig. När du väl är utom synhåll för vakterna kommer ett gulgrönt område att dyka upp och om du tar dig ur det kommer jakten att sluta. Du har en minut och tjugo sekunder på dig att göra detta.

Del 5. Särskilt farligt

Soldater letar fortfarande efter Connor. Vi måste hitta Mr. Samuel Adams, som vill hjälpa dig att fly. På vägen dit, försök att inte fånga soldaternas ögon. Det är bättre att försiktigt gå över taken.

För att sänka den önskade nivån föreslår Samuel att man ska riva affischer med Connors porträtt. Det räcker med att ta bort två av de fyra som hänger i staden. Återvänd till Adams igen. Connor är inte längre efterlyst. Gå till den angivna tunnelingången, förbi vakterna runt omkring kan du gå längs taket.

Del 5. Ligg lågt

Gå genom tunneln, tänd facklor längs vägen. Adams kanske inte gillar riktningen du tar, lyssna på honom. Du kan vandra genom tunneln senare. I slutet kommer du att behöva bryta ner dörren, det är ännu lättare än i operan.

Del 5. Slåss mot pressen

Gå och träffa Sam Adams, gå ner för taket till tryckeriet. Du kommer att se att skrivare kan mutas, då kommer din önskade nivå att sänkas. Följ Sam till hamnen. Nu måste du återvända till Achilles herrgård.

Del 5. Den förlorade sonens återkomst

Achilles gav Connor två handblad. Vid denna tidpunkt knackade en främling på fönstret. Gå ut.

Del 5. Räddning på floden

Följ Godfrey när han kallar dig för att rädda någon i floden. Terry landade på en stock som enorm hastighet bär med flödet. Kom ikapp honom. Kör över stenar och stockar, rör inte vid vattnet och släpp inte höger musknapp. Strax före vattenfallet måste Connor hoppa i vattnet för att rädda en drunknande man. Det visar sig att Terry och Godfrey tänker bygga ett sågverk. Och godset behöver nu verkligen brädor.

Del 5. Start av utbildning

Robert Faulkner vill att Connor ska hjälpa till att återställa skeppet Aquila. Gå tillbaka till herrgården. Här bestämde sig Achilles för att lära Connor "reskontra". Det här är en magisk bok som du kan göra inköp med. Köp virke från ett sågverk. Skicka sedan, genom handelsmenyn, husvagnen med ved till handlaren. På så sätt kommer du att tjäna lite mer pengar.

Del 5. Vi letar inte efter enkla sätt 2

  • Sex månader senare...

"Aquila" har återställts, laget har rekryterats. Prata med Robert Faulkner ombord. Välj "Vi letar inte efter lätta vägar 2" som mål.

  • Ostkusten, 1773

Nu lämnade fartyget hamnen och gick ut i det fria. Ta rodret. Beställ halvsegel [E], och sedan fullt segel, och sätt kurs mot den gröna markören. Den gröna stapeln på radarn indikerar vinden, dess styrka och riktning. För att sänka seglen lite, tryck på [Q]. Du får inte röra grunt och stenar, var försiktig, det är bättre att gå med halvsegel. Som rutt kan du följa det stora fartyget framför dig. På så sätt kommer du snart lätt till Martha's Vineyard. Vapnen är installerade, skyttarna anställs, gå tillbaka till rodret. Lyft upp fulla segel och segla mot det fastnade skeppet, det blir ett mål. Håll [vänster musknapp], vänta tills vapnen är redo och släpp! Upprepa med fartyget på babords sida. Låt oss nu lära oss hur man använder en falkonett. Håll [höger musknapp] och släpp när hårkorset blir rött. Simma mot huset.

Ge sig på! Detta är den verkliga kampen!

  • Skjut minst två fartyg med falkoner under attacken av de tre första fartygen.
  • Tål 3 fregattattacker. Var redo att trycka på [mellanslag] när ikonen tänds på skärmen. Titta på den röda linjen på vattnet, detta är fiendens målmärke. Vid den här tiden måste du beordra att ducka [mellanslag]. Du måste stå emot tre attacker innan du sänker fregatten.

Del 6



Nu för tiden

Under tiden dök en uppgift upp för Desmond verkliga världen. Gå upp för den gula trappan, härifrån börjar stigen längs de tekniska korridorerna. Detta tar dig till området utanför byggnaden. Det finns en kran till höger, hoppa på den och klättra upp på pilen och från den tillbaka till byggnaden. Hoppa på de utskjutande järnbitarna och håll dig i slutet fast vid de färgade trådarna. Det finns en annan kran på själva taket, och du måste klättra upp på den. Så, du står på spetsen av kranbommen, hoppa och öppna omedelbart fallskärmen [vänster musknapp]. Målet är en helikopterplatta, flyg dit. Sedan finns det bara videos.

Desmond återvände till basen med artefakten. Här måste du hitta ruinerna av en byggnad som utgår från trappan. Detta är ungefär motsatsen till Animus. Där, på en av våningarna, kommer det efter två visioner att finnas det hål som krävs. Detta kommer att öppna en ny dörr. Du kan återvända till Animus till Connor.


Del 6. På spåret av Jones

För att påbörja uppgiften måste du åka till Boston. Det snabbaste sättet att göra detta är med ett fartyg. I Boston, hitta Sam Adams.

Följ honom nerför gatan. Stefan Chafo försöker försvara sin egendom inför soldaterna. Connor bestämmer sig för att hjälpa honom. Döda soldaterna. Nu måste vi komma ikapp Adams på mötet. För att inte överskrida eftersökt nivå 2 räcker det att inte blanda sig i ett slagsmål med skatteindrivare tills vidare.

Om du efter mötet också befinner dig inlåst i krogen, ta fram menyn och ladda från den sista sparpunkten. Då kommer du att befinna dig utanför och uppgiften fortsätter. Det här är felet.

Gå till hamnen. Men först, se till att du har kulor i reserv. Du behöver exakt tre stycken. Om du inte har tillräckligt kan du döda vakterna med vapen först, de har kulor. Det finns markerade tunnor med krut på marken. Du måste plocka upp dem och ta dem till lådorna. Spräng tunnorna. Du kommer också att bli attackerad av smugglingsvakter, du kan säkert döda dem.

Nästa mål är samma skatteindrivare. Svårigheten ligger inte alls i dem, utan i stadsvakterna, som det är bättre att inte döda för att inte öka den önskade nivån. När du rensar insamlingsgrupperna som anges av den gröna markören kommer uppgiften att slutföras.

Del 6. Kocken är arg

Samuel har försvunnit och Stefan Chafo har blivit bestulen. Detta har uttömt hans tålamod, så nu går han på gatorna och hamnar i trubbel. Din uppgift är att följa med honom i denna fråga.

  • Delta inte i kollisioner längre än 15 sekunder. Detta är gränsen för en kamp. Varje ny räknare kommer igen att ha 15 sekunder.
  • Låt inte Shafo förlora mer än 33 % av sin hälsa. Du kan till och med starta striden med vakterna själv, då kommer kocken att vara säker.
  • Få 5 stealth kills. För att göra detta, välj dolda blad i ditt lager. Attackera vakterna bakifrån.

Menyutbildning för att använda allierade. Tryck på [T], välj "döda" (ja, nu är det den enda tillgängliga) och bekräfta ditt val.

Del 6. Tea party

  • Boston den 16 december 1773

Först måste du döda 15 vakter. Skeppseventet börjar nu.

  • Släpp 10 lådor te i vattnet. Närma dig lådan, tryck på [E], sikta på vattnet och kasta lådan [mellanslag].
  • Kasta 3 brittiska soldater i vattnet. Det görs så här: du står nära sidan/bryggan på fartyget, en brittisk soldat springer fram till dig, du avbryter hans slag och han flyger ner i vattnet.
  • Få en död med en musköt i luften. Musköter kan plockas upp från ställ. Du plockar upp den, klättrar någonstans, väljer ett mål i röd uniform nedan och trycker på [vänster musknapp]. Det är viktigt att du är obeväpnad ([R] flytta "näven" till vänster cell).

Allt som återstår är att hjälpa dina kamrater tills räknaren når 100 tappade lådor.

Del 6. Aggressiva förhandlingar

Gå tillbaka till godset och prata med Achilles.

  • Sex månader senare...

Det var omöjligt att lämna Johnson vid liv, denna förbiseende skulle behöva korrigeras. Res till gränsen och prata med din indiska vän.

Du måste gå ner, korsa floden, gå runt den röda zonen till vänster utanför dess diameter, så att du befinner dig på baksidan av bönhuset. Klättra upp på taket och hoppa från det direkt på Johnson. Jag REKOMMENDERAR INTE att hoppa över videon, annars kan Connor teleportera till helvetet, varför alla ytterligare villkor kommer att överväldigas. Så när Johnson dödas och indianerna är räddade måste du springa österut, mot klippan. Det kommer att finnas ett träd som lutar mot floden. Du måste springa längs den och hoppa i floden som en svala.

Del 7



Del 7. Midnattsritt

  • Frontier, 18 april 1775

Så Connor följer med Revere till hans armé. Be om vägbeskrivning [T] för att få vägbeskrivning. Det finns till och med en väg här, även om du kan stöta på soldater längs den. Snart kliver du av. Du måste närma dig dörrarna till olika hus tills Revere identifierar den rätta. Processen upprepas tre gånger.

  • Dessutom: delta inte i strid. Fram till tredje huset.

I det tredje huset väntar soldaterna redan.

  • Ta dig till Prescott på 2 minuter. Författaren klarade det på en minut och tio sekunder. För att göra detta måste du flytta från vägen för att inte bli fångad av soldaterna.

Ta dig till Hancock-Clark House i Lexington. Handeln i den här byn pågår även på natten.

Del 7. Lexington och Concord

  • Lexington den 19 april 1775

Medan milisen är engagerad i en defensiv strid, får Connor order att leverera ett meddelande till Concord. För att få fart på din häst, tryck på [mellanslagstangenten].

  • Rädda gisslan. Det kommer att finnas en röd prick på radarn till vänster bakom bron. Det här är en grupp soldater som behöver dödas.

Connor fick förtroendet att leda milisen, till häst. Håll ett öga på radarn och slagfältet. Du har tre skyttar. Du ser vilken av dem fienden är på väg mot, kör upp, det finns en cirkel markerad där, från den ger du ordern "eld" [E].

  • Förstör 7 grupper av soldater med en order. För att förstöra en grupp med en order måste du vänta tills linjen stannar och börjar höja sina musköter. Just i detta ögonblick måste du beordra "eld".

Faktum är att du helt enkelt laddar ner så snabbt som möjligt från ett lag till ett annat och beordrar "eld" direkt där, utan att ens vänta. Även om, måste man tro, milisen kan räddas om man väntar tills fienden släpper ut musköter i skyddsrummen. Om du spelar med hög svårighetsgrad kan du behöva använda detta trick.

Allt som återstår är att prata med Jason Barrett.

Del 7. Krig kommer

Följ scouten. Han kommer att leda dig till Israel Putnam. Militrupperna är mycket hämmade av att fartyget skjuter mot dem.

  • Komplettera Charlestown utan att ta skada. Trampa inte på kanonkulorna, "stå inte still" - som tipset säger, undvik de röda uniformerna.

Dyk ner i vattnet och simma till fartygen. Ditt mål är två fregatter. Till höger räcker det att kasta den patrullerande soldaten i vattnet, på den plats där han tittar ner i vattnet varje gång. Då kan du klättra ombord oupptäckt och tända krutet. Hoppa överbord och njut av fyrverkerierna.

Det är svårare med den vänstra fregatten. För det första finns den tidigare nämnda grenadjären, som bara kan dödas genom att hoppa uppifrån. Så först drar vi ytterligare två tillgängliga mål i vattnet. De två soldaterna vid fören kan elimineras med hjälp av shenbiao, eller förgiftade pilar. Nu kan du hoppa på en grenadjär - en skotte i stark rustning.

När båda fartygen förstörs måste du byta ut flaggan för ett av dem. Annars kommer de allierade inte att märka att de har slutat skjuta. Simma till stranden.

Del 7. Slaget vid Bunker Hill

Stig upp på din häst och rid för patrioten.

I början måste du korsa den farliga skjutzonen. Du behöver göra detta från pärm till pärm, du börjar springa först direkt efter skotten, och hamnar i ett annat skydd. Kulor träffar stenarna, och det andra landmärket är en blixt bland musketörerna. De har fem sekunders omladdningstid. Vid behov måste du flytta till vänster mot vattnet.

Du kan bara klättra på klippan med hjälp av trädgrenar. På så sätt kommer du att övervinna patrullerna över deras huvuden.

Nu är vår uppgift att döda Pitcairn genom att hoppa på honom. Samtidigt kan man inte döda britterna, inte fler än 4 av dem, det här kommer nog att räcka. Undvik patrullering längs kanten. Nästan i andra änden av det tillgängliga området kan man hitta en stubbe som börjar den stig vi behöver. Hoppa på flaggstången och från den till Pitcairn.

Del 8



Del 8. Något ovidkommande

Välkommen till New York cirka 1776. Stig upp på din häst och följ agenten. På torget försökte en förfalskare sälja färgat papper. Han måste följas. Snart kommer föremålet att träffa sina medbrottslingar.

Klättra upp för trappan till taket på ladan, göm dig bakom tunnorna. Detta kommer att slutföra den första ytterligare uppgiften.

Jakten fortsätter. För den andra avlyssningen måste du hoppa högre, på höger sida av gatan. Trädäck nästan under taket. Sedan är det bara att följa dina medbrottslingar upp eller ner, du kommer att ta reda på det.

Den sista fasen av uppgiften är jakten på Tom Hickey. Villkoret är att inte trycka. Uppgiften kan tyckas omöjlig – stadsborna kan ställa upp nästan på rad för att hindra dig från att släppa in dig, för att inte tala om de ändlösa försöken att kasta sig under dina fötter. Du kan inte klättra upp på taken – det tar för lång tid. Ditt enda trumfkort är möjligheten att välja en annan väg, medan Tom väljer samma banor varje gång. Viktig! Du kan inte slå ner Tom själv heller... du måste trycka på [LMB] när du kommer nära.

Del 8. Bridewell Prison

Helt oväntat hamnade Connor i fängelse. Gå till väggen för att avlyssna samtalet. Du kan inspektera kameran och sedan gå och lägga dig. Vakten kommer att väcka dig, följ honom. När du går ner i mängden av fångar måste du använda "örnsyn" [V]. Leta efter den guldupplysta mannen i hörnet, hans namn är Mason Weems. Han kommer att bjuda in dig att spela tärning. Målet är att rada upp en kedja av tärningar i din färg i en rad med 3 bitar. Precis som tic-tac-toe är bara fältet snyggare. Men du behöver inte ens vinna - konversationen kommer att lösa sig. Weems gjorde nyckeln, men en viss Finch stal den. Vi måste stjäla nyckeln tillbaka. Fången är på högsta nivån. Gå fram och ficktjuv [håll E]. Gå nu tillbaka till din cell på samma nivå.

  • Nästa dag…

Nyckeln passade inte in i Connors cell. Hitta Weems igen. Du måste komma in i "gropen", och för att göra detta, starta en kamp och slå alla som går emot dig.

Du kommer faktiskt att kastas i ett hål. Under tiden, medan vaktmästaren har ryggen till Connors cell, kan hans nyckel stjälas och ersättas. Interagera nu med gallret. Följ vakten och rusa förbi till trappan. Här kommer Mason att visa dig VIP-kamerorna. I en av dem, på tredje våningen, borde Hickey sitta. Gå inte uppför trappan som vakten gick upp, utan längs med den motsatta. Du har bara två minuter och en gräns på ett dödande.

Del 8. Offentlig utförande

Connor är på väg att hängas. Bunden och slagen gick han till galgen. Han var dock inte avsedd att dö den dagen.

Signalera Achilles [T], annars kommer han inte ens att märka att Connor faktiskt blir hängd. Nu måste vi komma ikapp Hickey.

  • Döda 2 fientliga miliser. Det här är soldater med musköter.
  • Washingtons livvakter måste överleva.
Hur det går till: du kommer ikapp Hickey (om du har tur och han kommer att fastna i mängden under reprisen) och börjar trycka på honom och håller [höger musknapp] nedtryckt. Så fort ett slagsmål bryter ut kommer milisen till dig, du måste döda dem. Sedan Hickey. Livvakterna måste överleva.
  • Philadelphia, 16 juni 1775

Achilles och Connor befinner sig tillbaka i den kontinentala kongressen. Här kommer du att se undertecknandet av vad som förmodligen är självständighetsförklaringen.

Del 9

Nu för tiden

  • Brasilien

Desmond skickades till Brasilien på ett annat uppdrag. Från tunnelbanan går det direkt till ingången till stadion. Till skillnad från Haytham och hans besök i operan har vi ingen biljett, så vi måste improvisera. Dörren till höger är öppen. Försök att undvika vakterna. Hitta dörren till toaletten, så du kommer att passera bommen. Strax före nästa finns en annan dörr som leder till gatan. Du kan klättra tillbaka från den genom fönstret, gå upp för trappan. Göm undan vakten och smyg ut så fort han går förbi. Du kommer redan att hitta dig själv i rutan. Just nu pågår någon slags strid på stadion. Du måste klättra upp på järnramsförstärkningarna, direkt från stocken. Ta dig till motsatt sida. Desmond var redan före en okänd legosoldat. Kom ikapp honom, bry dig inte om säkerheten längre. Det blir ett stort slagsmål, se upp för vakterna, de kommer att skjuta. Slå upp dem alla. Mördaren hade faktiskt en annan artefakt med sig. Spring direkt tillbaka till tunnelbanan.

Allt som återstår är att koppla källan på plats. Om du ännu inte har anslutit en, så informerar jag dig att hålet för det är i ruinerna bakom den förstörda trappan, mittemot Animus. I sin tur öppnar han dörren på motsatt sida, där du kan placera en andra källa. Du kan återvända till Animus.


Del 9. Förlorad last

  • Vintern 1777

Det är inte första gången för oss att söka efter ett mål med de spår som lämnats efter, det borde inte vara några problem här. Föraren står vid den trasiga vagnen. Vi måste komma ikapp. Precis som tidigare, kom nära och tryck på [vänster musknapp] för att stoppa honom. Nu vet vi ungefär var kyrkan gömmer sig.

Vidare möter du en husvagn (vagn) med hö. Du kan inte gömma dig i höet, men du måste gå nära för att höra samtalet. Håll dig vid sidan av vägen, spring över när du stöter på en annan vaktpost. I slutändan kommer Connor att hamna i höet. Döda tre personer och förbli oupptäckt? Bara en piece of cake! Du drar in den första i höet. Följ nu pratarna, gömmer sig i buskarna. Gå in i det förfallna timmerhuset, den andra patrullmannen gömmer sig bakom det. Ha tålamod, vänta tills högtalarna flyttar bort, först då vissla och döda vakten i huset. Den tredje vaktposten är rakt fram, nära lådorna. Allt som återstår är att komma ikapp de pratglada kamraterna. Och de har redan fångat någon. Rädda den stackars killen. Du måste döda 13 personer för att göra detta. Även om författaren med stort nöje skulle ha lämnat honom för att dö.

Del 9. Far och son

  • En månad senare...

Connor återvände till New York igen, förmodligen upplevde motstridiga känslor efter att ha skickats till fängelse och nästan blivit hängd.

Följ Haytham över hustaken. Pappa bestämde sig för att testa sin sons skicklighet, men han strävar själv efter att bli lämnad. På plats kommer Connor att behöva byta om till en soldatuniform. Du kommer förmodligen att märka ett mål som är markerat med rött. Gå in i hövagnen och dra dit legosoldaten. Eller två vakter i rött, då spelar det ingen roll om du dödar legosoldaten inför vittnen.

Del 9. Skum och låga

Connor och Haytham lyckades ta sig in i Churchs bryggeri. De träffar snart dess ägare, Benjamin Church.

Även om detta i själva verket bara är en legosoldat med liknande byggnad och bär en peruk. Slåss med legosoldaterna, Haythams hälsogräns är 50 %, så luta dig inte tillbaka och skydda honom. Då måste du ta dig ut ur det brinnande bryggeriet. Följ Haythams väg längs takbjälkarna. Att undvika brandskador är enkelt, undvik bara alla brinnande föremål, det finns alltid ett säkert sätt.


Del 9. Bittert resultat

  • Karibiska havet, 1778

Jakten på kyrkan fortsätter även till sjöss. Haytham och Connor förföljer honom i Aquila.

Sänk först halvan av seglen. Detta kommer att göra det lättare att passera mellan stenarna. Skadegränsen är så mycket som 20 %, så den måste du uppfylla. Det önskade fartyget "Greeting" är redan förankrat i viken. Men det är tomt, och den lilla och aggressiva skonaren springer redan som en hund iväg med alla segel. Full fart framåt! Du kan inte hamna efter med mer än 500. Var beredd på frekventa stormar.

Skonaren har lockat in Aquila i en fälla! Börja sjunka fartyg. Sänk först fem skonare. Sedan, med hjälp av bröstvårtorna ([R] välj bröstvårtorna), måste du skada masterna på slagskeppet. Alla är ombord! Ta inga fångar!

  • Slutför en minsta serie på 3 kills. Det betyder att du måste få tre snabba dödsfall i rad. Det säkraste man kan göra är att döda i ryggen.

Det återstår att döda tre officerare på däck. Sedan går Connor ner i lastrummet, där Haytham och Church redan pratar. För att avsluta honom, tryck på vänster musknapp.

Del 10


Del 10. Alternativa metoder

Spring efter Haytham. Detta område skadades av en stor brand. Klättra till toppen av den förstörda kyrkan. Från den, hoppa efter Haytham till soldaterna. Döda alla som är markerade med rött utan att röra de orangea. I det här fallet måste du använda två av dem som mänskliga sköldar, skydda dig själv från de tre "orange" officerarna med musköter. Jag påminner dig om att du måste vänta på att de ska förbereda sig för att skjuta, komma nära soldaten och trycka på [mellanslagstangenten].

De glömde att binda en av officerarna. Connor måste komma ikapp honom och stoppa honom genom att hoppa uppifrån. Viktig! Du måste trycka på [E]-tangenten, inte musknappen, som med en vanlig luftdöd. Du måste springa upp [höger musknapp] och trycka på [E], då kommer Connor att hoppa över officeren. Efter några försök bör du kunna memorera hans rutt så att du kan hitta den bästa platsen för ett bakhåll. När officeren är tillfångatagen trycker du in honom i fortet.

Del 10. Lojalt förtroende

Varken George Washington eller Haytham Kenway levde upp till Connors förväntningar, och det är milt sagt. Nu skyndar budbärarna med en order att attackera hans hemby. Rid din häst, du kommer att ha 3 minuter på dig att göra allt. Du kan inte röra marken. Skjut den första. Den andra gruppen kan besegras genom att hoppa från häst till häst [LMB] och döda ryttarna. Du kommer förmodligen att ha mer än en minut kvar. Rid till byn. Gå runt soldatlägret. Hitta byns äldste.

Det verkar som att Charles Lee redan har tagit ut de starkaste jägarna från byn och har för avsikt att avslöja dem för milisarmén. Göm ditt vapen, så genom att attackera bakifrån kan du bedöva alla sex.

Del 10. Slaget vid Monmouth

  • Monmouth den 28 juni 1778

En lönnmördare, en pistol, en armé av självmordsbombare.

Vi siktar och skjuter på [rymden]. Du måste sikta på dem som går något före plutonen; skottet avlossas inte omedelbart. Det är ännu lättare att rikta in sig på stående - fånga dem i fokus och skjut.

  • Döda två lag med ett skott. Jag hade tur i detta avseende - på höger sida slogs två plutoner samman till en, så alla dog på en gång.

Nästa uppgift är att hjälpa till med flykten. Attackera rödrocksgrupper som förbereder sig för att skjuta patriotiska officerare. Detta kommer att slutföra ytterligare en uppgift. Tid, som alltid, tilldelas i överflöd. Men om något är det inte nödvändigt att döda enheterna helt.

Del 11

Nu för tiden

  • Italien, Resident Evil (Abstergo)

Det finns inget att göra, du måste hjälpa din pappa. Här vill jag säga två saker. 1) Desmonds pappa är inte bara en självklar jävel, utan också klumpig. 2) Under tusen år insåg mördarna fortfarande inte att de gick in i tempelriddarens lya; det skulle inte skada att dölja dig själv för en förändring. Oavsett vad kommer han att behöva ta sig ur det med det han har.

Och, du vet, strider utan ledtrådar om början av en fiendeattack är ännu mer intressanta. När du befinner dig i hisschaktet, håll dig fast vid glasfästena. Döda de tre vakterna på toppen. Ta dig längre och döda vakterna när du kommer - det är definitivt inte värt att samla en hel folkmassa. Sedan får en legosoldat med en pistol ett fel och försöker fly. Du måste komma ikapp honom och döda honom. Ta dig sedan in på Vidiks kontor, där han håller sin far. Du måste trycka på [LMB] för att avlossa ett skott. Då blir det en riktig kombination - [Mellanslag][E][LMB][R]eller [Q] (vilken bokstav gillar du bäst?:) Nu kan du gå till soldaterna och trycka på dessa knappar.

Den tredje källan ansluts om du klättrar uppför trappan som öppnades av den andra källan. Det finns bara ett obehandlat område kvar - det finns en trappa till höger om "centralvägen". Den knepiga delen: du ser hologrammet, men du kan inte klättra upp till det. Svaret är att du inte behöver göra detta! Stigen leder en bit ner, det finns något slags rum där man kan klättra i och fortsätta stigen.

Vi har Edens äpple, tre generatorer är anslutna, det återstår att få det sista fragmentet - Haythams nyckel.

Del 11. Battle of the Chesapeake

Du måste prata med Robert Faulkern och välja uppdraget "Battle of the Chesapeake" som ditt resmål.

  • Chesapeake Bay, 5 september 1781

Ny sjöstrid!

  • Förstör tre små skepp i en salva. Det är enkelt: flytta så att det finns tre små skepp i det vita siktområdet och skjut.
  • Sänk två fregatter genom att slå dem i sina krutrum. Efter nederlaget för de första fem fartygen kommer ytterligare tre fregatter att dyka upp. En av dem har sina puderhåll redan exponerade. Du får pyssla med resten. Kommer du ihåg träningen? Först måste du avslöja just dessa lastrum genom att skjuta på framsidan av fregatten. Då skjuter man från falkoner.

Trots alla ansträngningar sänktes det sista allierade skeppet. Ensam kommer Aquila att behöva slåss mot slagskeppet. Det finns inga fler vapen, låt oss köra ram! All boarding, igen.

  • Döda fem personer med motattack. Om du plötsligt glömde, för att göra detta måste du fånga ögonblicket för fiendens slag, indikerat av en röd diamant, i detta ögonblick måste du trycka på [E] och sedan [LMB] för att avsluta fienden.

Allt som återstår är att döda kaptenen på slagskeppet och lämna honom innan explosionen.

Del 11. Lees sista strid

Korståget mot Charles Lee fortsätter. Connor går under jorden i New York för att smyga in i fortet. Men först måste du ge en signal till amiralen att börja attacken.

Dra vakten in i brunnen och gå ut. Villkor: tidsgräns - 3 minuter, hälsa - 50%. Du kan inte bli fångad alls. Varför då en hälsogräns? Gå upp på taket. En av de två vaktposterna mittemot (helst den till höger) måste avlivas, då blir det lättare att gå vidare. På sista taket före fyren dödar vi också vaktposten. Medan ingen tittar, fall ner i hövagnen och du kan försöka eliminera den extra vaktposten till höger. Klättra upp till fyren och interagera!

Att organisera beskjutning av ett fort där du själv är, naturligtvis, "smart". Lee dök dock inte upp för sin sista strid. Men en pappa upptäcktes som hade för avsikt att minska antalet ättlingar till noll. Du måste parera attacker så fort de börjar. Det finns ingen diamant, men det var samma sak i "vår tid". Håll Connors rygg till träföremålen, så tar Haytham skada. Detta är slutet på Tempelmästaren.

Del 12


Del 12. Vila i frid

  • New York, 1782

Charles Lee håller ett tal vid Haytham Kenways begravning. Legosoldaterna kommer att fånga Connor, försök inte undvika det. När de börjar slå honom, tryck på [E] för att komma loss. Du måste döda 5 soldater. Gå sedan tillbaka till kyrkan och döda de återstående legosoldaterna. Poängen blir redan 13/15. Spring nu till piren och simma till skeppet. Nu är gränsen bara två dödsfall. Klättra ombord och häng under fönstret för att avlyssna kaptenen. Samtalet kommer att fortsätta i stugan. Klättra upp på däck och glid till fönstret. Nu måste du döda kaptenen på Jersey. Var försiktig så att du inte ramlar i vattnet. Du behöver inte ens gå någonstans långt - kaptenen kommer att göra en runda av vaktposterna och återvända till sin hytt. Den udda ut är vaktposten närmast dig, som vaktar ingången till stugan. Efter hans död kan du vänta på kaptenen och döda honom. Hoppa nu gärna i vattnet.

Del 12. Jagar Lee

Regler för jakten: rör dig inte längre än 50 meter. Pressa inte någon. Övervinna det första hindret i videon med kruttunnorna längs den vänstra kanten, bort från explosionen. Gå runt soldaten till höger. Spring inte till nästa rad, hoppa till vänster. Sedan blir det en jakt inne i ett brinnande ofärdigt skepp. Med "bli inte skjuten" menar vi "bli inte skadad av brand." Dyk först ner, följ Charles, klättra sedan uppför väggen till höger och hoppa vidare därifrån. När väggen rasar bildas istället för en dörr en gång i form av en ram, man går dit. Spring vidare, ta den improviserade hissen, jaga Lee till övre däck. Det kommer en video. Gå till hamnmästaren. Connor är så svag att han knappt kan röra sig. När Connor seglar efter Lee återstår bara att gå in i krogen och se videon.

Vår tid (inte en spoiler)

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...